BR102023014358A2 - VISUAL AVATAR CONTROL IN A MULTI-USER ANIMATION ENVIRONMENT - Google Patents
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Abstract
Este é um produto relacionado ao setor de realidade virtual Em um ambiente de realidade virtual modelado multiparticipante, os avataressão seres modelados que incluem olhos móveis, criando a impressão de umaaparente direção do olhar. O controle do movimento dos olhos pode ser realizadode forma autônoma usando software para selecionar e priorizar alvos em umcampo visual. A sequência e a duração do olhar aparente podem então sercontroladas usando prioridades determinadas automaticamente.Opcionalmente, as preferências do usuário para as características do objetopodem ser consideradas na determinação da prioridade do olhar aparente. Osavatares modelados resultantes são renderizados nas exibições do cliente parafornecer representações de avatar mais realistas e interessantes com direçõesde olhar que mudam.This is a product related to the virtual reality industry. In a multi-participant modeled virtual reality environment, avatars are modeled beings that include movable eyes, creating the impression of an apparent gaze direction. Control of eye movement can be accomplished autonomously using software to select and prioritize targets in a visual field. The sequence and duration of apparent gaze can then be controlled using automatically determined priorities. Optionally, user preferences for object characteristics can be considered in determining apparent gaze priority. The resulting modeled avatars are rendered on client displays to provide more realistic and interesting avatar representations with changing gaze directions.
Description
[001] A presente invenção refere-se a ambientes virtuais gerados por computador nos quais os participantes são representados por avatares gerados por computador e, em particular, a ambientes virtuais gerados por computador que simulam um ambiente 3-D real e permitem a participação e interação simultâneas de vários usuários em o ambiente virtual através dos avatares.[001] The present invention relates to computer-generated virtual environments in which participants are represented by computer-generated avatars and, in particular, to computer-generated virtual environments that simulate a real 3-D environment and allow the simultaneous participation and interaction of several users in the virtual environment through the avatars.
[002] Os mundos virtuais gerados por computador estão se tornando cada vez mais populares. Em muitos dos mundos virtuais gerados por computador, os usuários interagem uns com os outros e participam de comunidades no mundo virtual em tempo real por meio de um sistema em rede. Ambientes desse tipo às vezes são chamados de ambientes de “realidade virtual” ou “universo de realidade virtual” (VRU).[002] Computer-generated virtual worlds are becoming increasingly popular. In many computer-generated virtual worlds, users interact with each other and participate in virtual world communities in real time through a networked system. Environments of this type are sometimes referred to as “virtual reality” environments or “virtual reality universes” (VRUs).
[003] A criação de mundos virtualizados, tridimensionais ou não, é bem conhecida.[003] The creation of virtualized worlds, three-dimensional or not, is well known.
[004] Em ambientes VRU conhecidos, um universo real ou de fantasia é simulado dentro de uma memória de computador.[004] In known VRU environments, a real or fantasy universe is simulated within a computer memory.
[005] Múltiplos jogadores podem participar do ambiente por meio de uma rede de computadores, como uma rede local (LAN) ou uma rede de longa distância (WAN). Cada jogador seleciona um “avatar” para representá-lo no ambiente VRU. O avatar pode ser uma personificação tridimensional de um homem, mulher, animal ou outra entidade. Os jogadores enviam entradas para o mecanismo VRU para mover seus avatares pelo ambiente VRU e podem causar interação entre seus avatares e objetos no VRU. Por exemplo, o avatar de um jogador pode interagir com uma entidade ou pessoa automatizada, objetos estáticos simulados ou outros avatares.[005] Multiple players may participate in the environment through a computer network, such as a local area network (LAN) or a wide area network (WAN). Each player selects an “avatar” to represent him or her in the VRU environment. The avatar may be a three-dimensional personification of a man, woman, animal, or other entity. Players send inputs to the VRU engine to move their avatars around the VRU environment, and may cause interaction between their avatars and objects in the VRU. For example, a player's avatar may interact with an automated entity or person, simulated static objects, or other avatars.
[006] O VRU pode assumir a forma de pelo menos uma área ou ambiente que é um mapa tridimensional de realidade virtual existente na memória de um computador, composto por elementos que podem incluir, mas não se limitam a representações de quartos, áreas externas,ambientes exóticos, objetos pessoas, animais, robôs, avatares, avatares de robôs, elementos de tempo, elementos especiais adicionais e atividades.[006] The VRU may take the form of at least one area or environment that is a three-dimensional virtual reality map existing in the memory of a computer, composed of elements that may include, but are not limited to, representations of rooms, outdoor areas, exotic environments, objects, people, animals, robots, avatars, robot avatars, weather elements, additional special elements, and activities.
[007] Os usuários estabelecem uma presença no VRU criando ou usando um avatar, que é um representante tridimensional do usuário no VRU e que pode ser navegado pelo usuário em vários ambientes no VRU. Vistas únicas ou múltiplas do VRU são exibidas ao usuário em um monitor de computador e software de interface de usuário como conhecido na técnica. Cada usuário fornece entrada para um computador que controla o VRU usando um dispositivo de entrada conectado a um nó ou cliente local, que por sua vez está conectado ao sistema de computador em rede. O VRU é compartilhado por todos os jogadores e participantes usando elementos da memória comum.[007] Users establish a presence in the VRU by creating or using an avatar, which is a three-dimensional representative of the user in the VRU and which can be navigated by the user in various environments in the VRU. Single or multiple views of the VRU are displayed to the user on a computer monitor and user interface software as known in the art. Each user provides input to a computer controlling the VRU using an input device connected to a local node or client, which in turn is connected to the networked computer system. The VRU is shared by all players and participants using common memory elements.
[008] O sistema de computador é usado para controlar a ação dos avatares em resposta à entradado usuário.[008] The computer system is used to control the action of the avatars in response to user input.
[009] Por exemplo, os avatares podem se limitar a simplesmente observar o ambiente ou a área. Mas geralmente, os avatares podem interagir com outros avatares, objetos, o ambiente (por exemplo, paredes, pisos, estradas, lagos, etc.) e avatares automatizados ou robóticos em pelo menos um ambiente.[009] For example, avatars may be limited to simply observing the environment or area. But generally, avatars can interact with other avatars, objects, the environment (e.g., walls, floors, roads, lakes, etc.), and automated or robotic avatars in at least one environment.
[010] Uma das tarefas mais desafiadoras da computação gráfica é fornecer uma animação realista da face e dos movimentos faciais voluntários e involuntários.[010] One of the most challenging tasks in computer graphics is to provide realistic animation of the face and voluntary and involuntary facial movements.
[011] Um grande esforço tem sido concentrado nos movimentos faciais que acompanham a fala, enquanto os movimentos de alguns outros componentes faciais, em particular os movimentos dos olhos e da cabeça, têm sido amplamente negligenciados. Esses dois movimentos definem o comportamento do olhar da face. O olhar de uma pessoa é um componente essencial da comunicação não-verbal e da interação social. Os seres humanos geralmente monitoram, consciente ou inconscientemente, os movimentos dos olhos e da cabeça das pessoas com quem estão interagindo. No mundo real, o movimento dos olhos pode ser um indicador importante de um estado emocional ou mental interno, fornecendo um estímulo importante para uma interação face a face interessante. Estímulo adequado fornecido pelo movimento dos olhos está faltando atualmente em interações de avatar cara a cara simuladas em ambientes VRU.[011] Much effort has been focused on the facial movements that accompany speech, while the movements of some other facial components, in particular eye and head movements, have been largely neglected. These two movements define the gaze behavior of the face. A person's gaze is an essential component of nonverbal communication and social interaction. Humans often monitor, consciously or unconsciously, the eye and head movements of people with whom they are interacting. In the real world, eye movement can be an important indicator of an internal emotional or mental state, providing an important stimulus for an interesting face-to-face interaction. Adequate stimulation provided by eye movement is currently lacking in simulated face-to-face avatar interactions in VRU environments.
[012] O que é necessário, portanto, é um sistema e método que possa superar essas e outraslimitações dos ambientes VRU da técnica anterior.[012] What is needed, therefore, is a system and method that can overcome these and other limitations of prior art VRU environments.
[013] Um sistema de animação multiusuário que recebe entrada de vários usuários remotos para manipular avatares por meio de um ambiente 3-D modelado é divulgado aqui.[013] A multi-user animation system that receives input from multiple remote users to manipulate avatars through a modeled 3-D environment is disclosed herein.
[014] Cada usuário é representado por um avatar. O ambiente 3D e os dados de posição / localização do avatar são fornecidos às estações de trabalho do cliente, que exibem um ambiente simulado visível a todos os participantes. Personagens não-jogadores, objetos e avatares no VRU podem ser associados a um valor característico de “atratividade visual”. Avatares ou personagens não-jogadores no VRU são programados para movimentos oculares simulados com base na classificação de atratividade de objetos dentro do campo de visão simulado do avatar. Isso cria movimentos oculares mais naturais, de modo que os avatares no ambiente não tenham um olhar fixo, ao mesmo tempo em que libera os participantes da necessidade de controlar ativamente os movimentos dos olhos.[014] Each user is represented by an avatar. The 3D environment and avatar position/location data are provided to client workstations, which display a simulated environment visible to all participants. Non-player characters, objects, and avatars in the VRU can be associated with a characteristic “visual attractiveness” value. Avatars or non-player characters in the VRU are programmed to simulate eye movements based on the attractiveness rating of objects within the avatar's simulated field of view. This creates more natural eye movements, so that avatars in the environment do not have a fixed gaze, while freeing participants from the need to actively control their eye movements.
[015] Em uma modalidade, são divulgados sistemas e métodos para animar o olhar de um avatar.[015] In one embodiment, systems and methods for animating the gaze of an avatar are disclosed.
[016] “Olhar” é usado aqui para significar uma direção aparente na qual o olho ou os olhos de um avatar são fixados, seja momentaneamente ou por um período mais longo. O olhar do avatar é animado para simular um padrão de olhar natural em vez de um olhar fixo. Opcionalmente, os usuários podem substituir os padrões de olhar autônomos de seus avatares para controlar manualmente os movimentos dos olhos. Um padrão de olhar natural normalmente ocorre quando um sujeito vê uma cena sem nenhuma tarefa específica em mente, ou seja, quando o sujeito está simplesmente observando a cena. Nos sistemas e métodos aqui divulgados, o padrão de olhar do avatar é controlado pelo valor de atratividade dos alvos visuais no campo de visão definido pelo avatar.[016] “Gaze” is used herein to mean an apparent direction in which an avatar’s eye or eyes are fixated, whether momentarily or for a longer period. The avatar’s gaze is animated to simulate a natural gaze pattern rather than a fixed stare. Optionally, users can override their avatars’ autonomous gaze patterns to manually control eye movements. A natural gaze pattern typically occurs when a subject views a scene with no specific task in mind, i.e., when the subject is simply observing the scene. In the systems and methods disclosed herein, the avatar’s gaze pattern is controlled by the attractiveness value of visual targets in the avatar’s defined field of view.
[017] De acordo com um aspecto da modalidade, um método compreende as etapas de fornecer uma representação digital de um avatar e uma cena modelada em uma memória de computador, em que a representação digital inclui pelo menos um olho modelado.[017] According to one aspect of the embodiment, a method comprises the steps of providing a digital representation of an avatar and a modeled scene in a computer memory, wherein the digital representation includes at least one modeled eye.
[018] Um campo de visão para o olho modelado é determinado, em que o campo de visão abrange alvos visuais na cena modelada. O olho modelado é então direcionado para olhar para diferentes alvos visuais selecionados no campo de visão. A sequência na qual o olho modelado olha para os diferentes alvos visuais é determinada usando um valor de atratividade definido para cada um dos alvos visuais e uma relação geométrica entre cada alvo visual e o olho modelado. Os dados configurados para fazer com que um computador cliente exiba uma visualização renderizada da cena modelada e do avatar são exibidos na tela do usuário ou em outro dispositivo adequado. De acordo com outro aspecto da modalidade, é fornecida uma mídia legível por computador codificada com instruções operativas para executar essas etapas do método.[018] A field of view for the modeled eye is determined, wherein the field of view encompasses visual targets in the modeled scene. The modeled eye is then directed to look at different visual targets selected in the field of view. The sequence in which the modeled eye looks at the different visual targets is determined using a defined attractiveness value for each of the visual targets and a geometric relationship between each visual target and the modeled eye. Data configured to cause a client computer to display a rendered view of the modeled scene and avatar is displayed on the user's screen or other suitable device. In accordance with another aspect of the embodiment, computer-readable media encoded with operative instructions for performing these method steps is provided.
[019] O campo de visão do avatar em uma cena modelada é determinado com base na orientação do avatar na cena, a direção frontal dos olhos do avatar ou linha de visão e a amplitude do ângulo de campo em relação a uma linha de visão.[019] The avatar's field of view in a modeled scene is determined based on the avatar's orientation in the scene, the forward direction of the avatar's eyes or line of sight, and the amplitude of the field angle relative to a line of sight.
[020] Assim, o campo de visão do avatar na cena modelada pode ser alterado pela manipulação de qualquer um ou mais desses fatores, como, por exemplo, movendo o avatar na cena modelada, virando os olhos do avatar para uma direção diferente ou alterando a extensão angular do campo de visão do avatar. A extensão angular do campo de visão do avatar pode variar de cerca de 10° a cerca de 365°, dependendo do posicionamento dos olhos do avatar um em relação ao outro. Por exemplo, se o avatar tem um par de olhos do mesmo lado da cabeça, parecendo um ser humano, então o campo de visão desse avatar pode ser de cerca de 180° na direção frontal dos olhos do avatar. Por outro lado, se o avatar tiver um par de olhos em lados opostos da cabeça, lembrando um pássaro, o campo de visão do avatar podeser de cerca de 365°. Independentemente do posicionamento dos olhos do avatar, a extensãoangular do campo de visão do avatar pode ser uma variável definida pelo usuário e, portanto, controlada e alterada pelo usuário.[020] Thus, the avatar's field of view in the modeled scene can be altered by manipulating any one or more of these factors, such as by moving the avatar in the modeled scene, turning the avatar's eyes in a different direction, or changing the angular extent of the avatar's field of view. The angular extent of the avatar's field of view can vary from about 10° to about 365°, depending on the positioning of the avatar's eyes relative to each other. For example, if the avatar has a pair of eyes on the same side of its head, resembling a human, then the avatar's field of view might be about 180° in the forward direction of the avatar's eyes. Conversely, if the avatar has a pair of eyes on opposite sides of its head, resembling a bird, then the avatar's field of view might be about 365°. Regardless of the positioning of the avatar's eyes, the angular extent of the avatar's field of view can be a user-defined variable and thus controlled and altered by the user.
[021] Uma vez que o campo de visão do avatar é determinado, os alvos visuais sobre os quais o avatar pode direcionar seu olhar podem ser identificados.[021] Once the avatar's field of view is determined, the visual targets upon which the avatar can direct its gaze can be identified.
[022] A cena modelada normalmente contém um número de objetos e outros avatares, dos quais apenas aqueles objetos e avatares que caem pelo menos parcialmente dentro do campo de visão do avatar são considerados alvos visuais. Cada um dos alvos visuais pode estar associado a um valor de atratividade ou interesse, que determina a ordem relativa na qual o avatar olhará para cada um dos alvos visuais. O valor de atratividade pode ser um valor numérico fixo predeterminado ou pode ser calculado com base em um ou uma soma de valores numéricos de preferência de usuário definidos. Os alvos visuais também podem ser ou se tornar “alvos visuais dinâmicos” associados a uma medida de movimento, som ou ambos. O avatar pode, assim, ser programado para interromper sua sequência de olhar para direcionar seu olhar para os alvos visuais dinâmicos. Isso simula o reflexo natural de humanos e animais de olhar na direção do movimento e do som.[022] The modeled scene typically contains a number of objects and other avatars, of which only those objects and avatars that fall at least partially within the avatar's field of view are considered visual targets. Each of the visual targets may be associated with an attractiveness or interest value, which determines the relative order in which the avatar will look at each of the visual targets. The attractiveness value may be a predetermined fixed numerical value or may be calculated based on one or a sum of defined user preference numerical values. The visual targets may also be or become “dynamic visual targets” associated with a measure of motion, sound, or both. The avatar may thus be programmed to interrupt its gaze sequence to direct its gaze toward the dynamic visual targets. This simulates the natural reflex of humans and animals to look in the direction of motion and sound.
[023] Os olhos do avatar podem ser programados para mudar seu olhar sobre vários alvos visuaisde uma maneira que simule um padrão de olhar natural na cena modelada.[023] The avatar's eyes can be programmed to shift their gaze over various visual targets in a manner that simulates a natural gaze pattern in the modeled scene.
[024] O padrão de olhar do avatar é transmitido para as exibições de outros jogadores com avatares na mesma cena modelada para que eles também possam observar e interpretar o padrão de olhar do avatar.[024] The avatar's gaze pattern is broadcast to the displays of other players with avatars in the same modeled scene so that they can also observe and interpret the avatar's gaze pattern.
[025] Outros objetos, características e vantagens da presente invenção se tornarão evidentes para os versados na técnica a partir da seguinte descrição detalhada.[025] Other objects, features and advantages of the present invention will become apparent to those skilled in the art from the following detailed description.
[026] Visando propor uma solução inédita e eficiente, foram realizadas pesquisas de anterioridades no Banco de Dados do INPI - Instituto Nacional da Propriedade Industrial e foram encontrados os seguintes processos:[026] Aiming to propose an unprecedented and efficient solution, searches for prior art were carried out in the INPI Database - National Institute of Industrial Property and the following processes were found:
[027] Processo: PI 102016020420-8, Data de depósito: 03/09/2016 Título: realidade aumentada inversa, banco de dados virtual de atributos reais através da captação de variáveis analógicas quantitativas e qualitativas do mundo real e conversão em informações digitais e armazenagem para compartilhamento interativo.[027] Process: PI 102016020420-8, Filing date: 09/03/2016 Title: inverse augmented reality, virtual database of real attributes through the capture of quantitative and qualitative analog variables from the real world and conversion into digital information and storage for interactive sharing.
[028] Resumo: realidade aumentada inversa, banco de dados virtual de atributos reais através da captação de variáveis analógicas quantitativas e qualitativas do mundo real e conversão em informações digitais e armazenagem para compartilhamento interativo. O Banco de dados virtual de atributos reais torna possível captar variadas informações quantitativas e qualitativas de indivíduos no mundo real e convertê-las em informações digitais para armazenamento em cadastro específico virtual individual com a possibilidade de compartilhar e integrar informações com aplicações e games. Cada game ou aplicação poderá usar o banco de dados virtual de atributos reais junto com um algoritmo que melhor adapte o uso dos atributos à jogabilidade ou aplicabilidade dos atributos à suas plataformas. Um personagem de um jogo, por exemplo, poderá ter força, agilidade e inteligência proporcionais ao que o usuário possui na vida real, aproximando ainda mais o mundo virtual do real. No âmbito por conseguir melhores atributos na realidade virtual os usuários destes bancos de dados acabarão por aumentar suas virtudes no mundo real. Atributos como força, inteligência, fôlego, resistência e outros, são comumente utilizados em realidades virtuais, na busca por melhores personagens em jogos, por exemplo, jovens buscarão fazer mais exercícios físicos ou buscarão estudar mais.[028] Summary: Inverse augmented reality, virtual database of real attributes through the capture of quantitative and qualitative analog variables from the real world and conversion into digital information and storage for interactive sharing. The virtual database of real attributes makes it possible to capture various quantitative and qualitative information from individuals in the real world and convert it into digital information for storage in a specific individual virtual registry with the possibility of sharing and integrating information with applications and games. Each game or application will be able to use the virtual database of real attributes together with an algorithm that best adapts the use of attributes to the gameplay or applicability of the attributes to their platforms. A character in a game, for example, will be able to have strength, agility and intelligence proportional to what the user has in real life, bringing the virtual world even closer to the real one. In order to achieve better attributes in virtual reality, users of these databases will end up increasing their virtues in the real world. Attributes such as strength, intelligence, stamina, resistance and others are commonly used in virtual realities, in the search for better characters in games, for example, young people will seek to do more physical exercise or seek to study more.
[029] Processo: PI 102019025862-4, Data de depósito: 06/12/2019 Título: gerador de perfil virtual, aplicativo para captação de informações deusuários no mundo real, validação e armazenamento para uso em plataformas que utilizam a realidade aumentada inversa como uma tecnologia de enriquecimento de experiências virtuais.[029] Process: PI 102019025862-4, Filing date: 12/06/2019 Title: virtual profile generator, application for capturing information from users in the real world, validation and storage for use on platforms that use inverse augmented reality as a technology for enriching virtual experiences.
[030] Resumo: gerador de perfil virtual, aplicativo para captação de informações de usuários no mundo real, validação e armazenamento para uso em plataformas que utilizam a realidade aumentada inversa como uma tecnologia de enriquecimento de experiências virtuais. O gerador de perfil V- Real, aplicativo para captação de informações individuais de usuários no mundo real, posterior validação das informações através da análise de credibilidade das informações e comparação com índices de desempenho pré- definidos pela aplicação para geração de uma pontuação individual para cada informação captada para posterior armazenamento dessas informações em formato de listas para uso em plataformas diversas que venha a utilizar da iniciativa de realidade aumentada inversa para enriquecimento de suas experiências virtuais, nas quais perfil virtual do indivíduo irá refletir suas informações captadas no mundo real possibilitando que sua experiência virtual seja afetada diretamente por suas características reais. Um personagem de um jogo que utilize a captação das informações captadas pelo gerador de perfil V Real, por exemplo, poderá ter força, agilidade e inteligência proporcionais ao que o usuário possui na vida real, aproximando ainda mais o mundo virtual do real. No anseio por conseguir melhores atributos na realidade virtual os usuários destes bancos de dados acabarão por aumentar suas virtudes no mundo real. Atributos como força, inteligência, fôlego, resistência e outros, são comumente utilizados em realidades virtuais, na busca por melhores personagens em jogos, por exemplo, jovens buscarão fazer mais exercícios físicos ou buscarão estudar mais.[030] Summary: virtual profile generator, application for capturing information from users in the real world, validation and storage for use on platforms that use inverse augmented reality as a technology for enriching virtual experiences. The V-Real profile generator, application for capturing individual information from users in the real world, subsequent validation of the information through analysis of the credibility of the information and comparison with performance indexes pre-defined by the application to generate an individual score for each piece of information captured for subsequent storage of this information in list format for use on various platforms that may use the inverse augmented reality initiative to enrich their virtual experiences, in which the individual's virtual profile will reflect their information captured in the real world, allowing their virtual experience to be directly affected by their real characteristics. A character in a game that uses the capture of information captured by the V-Real profile generator, for example, will be able to have strength, agility and intelligence proportional to what the user has in real life, bringing the virtual world even closer to the real one. In their desire to achieve better attributes in virtual reality, users of these databases will end up increasing their virtues in the real world. Attributes such as strength, intelligence, stamina, endurance and others are commonly used in virtual realities, in the search for better characters in games, for example, young people will seek to do more physical exercise or seek to study more.
[031] Processo: PI 0002467-8, Data de depósito: 13/06/2000 Título: modalidade de merchandising em simulação virtual de fatos vivenciados por pessoas através da internet.[031] Process: PI 0002467-8, Date of filing: 06/13/2000 Title: merchandising modality in virtual simulation of facts experienced by people through the internet.
[032] Resumo: "modalidade de merchandising em simulação virtual de fatos vivenciados por pessoas através da internet". consiste em modalidade de inserção de propaganda comercial em sistema indireto denominado comumente de "merchandising" cujas aparições ocorrem durante situações vivenciadas por usuários que estejam participando de simulação de fatos da vida, através dos respectivos cenários tais como na vida real, seja com finais definidos por programa específico ou por edição/criação de novas situações por roteiristas remotos em um site de internet.[032] Summary: "merchandising modality in virtual simulation of facts experienced by people through the internet". consists of a modality of insertion of commercial advertising in an indirect system commonly called "merchandising" whose appearances occur during situations experienced by users who are participating in simulation of facts of life, through the respective scenarios such as in real life, either with endings defined by a specific program or by editing/creating new situations by remote scriptwriters on an internet site.
[033] Processo: PI 9910919-0, Data de depósito: 21/05/1999 Título: cartão de memória removível, dispositivo de comunicação e processo de transmissão de informação de avatar para um mundo virtual.[033] Process: PI 9910919-0, Filing date: 05/21/1999 Title: removable memory card, communication device and process for transmitting avatar information to a virtual world.
[034] Resumo: "cartão de memória removível, dispositivo de comunicação e processo de transmissão de informação de avatar para um mundo virtual" informação sobre características de avatar para um usuário é armazenada em um cartão de memória (115).[034] Abstract: "removable memory card, communication device and process of transmitting avatar information to a virtual world" information about avatar characteristics for a user is stored on a memory card (115).
[035] Por exemplo, em um cartão sim para o sistema gsm a informação referente ao avatar pode então ser movida de um terminal de acesso para outro um mundo virtual, que o avatar deve entrar, pode então ser acessado a partir de muitos terminais de acesso diferentes por meio da inserção do cartão sim e registro de um código de número de identidade pessoal (pin) dessa forma pela soma de tal função de memória a um cartão de memória removível (por exemplo, um cartão sim ou um cartão inteligente), além de tornar possível o acesso a um mundo virtual a partir de diferentes terminais de acesso, também torna possível se utilizar avatares nos novos aplicativos, tal como em um telefone gsm ou outro telefone móvel ou terminal.[035] For example, in a SIM card for the GSM system the information relating to the avatar can then be moved from one access terminal to another a virtual world, which the avatar must enter, can then be accessed from many different access terminals by inserting the SIM card and registering a personal identity number code (PIN) in this way by adding such a memory function to a removable memory card (e.g. a SIM card or a smart card), in addition to making it possible to access a virtual world from different access terminals, it also makes it possible to use avatars in new applications, such as in a GSM telephone or other mobile telephone or terminal.
[036] Processo: PI 102013020481-1, Data de depósito: 12/08/2013 Título: ambiente para desenvolvimento de produto virtual para múltiplos usuários.[036] Process: PI 102013020481-1, Date of filing: 08/12/2013 Title: environment for development of virtual product for multiple users.
[037] Resumo: ambiente para desenvolvimento de produto virtual para múltiplos usuários, a presente invenção refere-se a um método e aparelho para desenvolver um produto (102). um ambiente para desenvolvimento de produto (100) compreende um sistema. o sistema compreende ainda um gerenciador (202) global on-line de produto virtual (112) e um transformador (204). o gerenciador (202) global on-line de produto virtual (112) é configurado para gerenciar elementos (108) para um produto (102) em desenvolvimento em um mundo on-line de produto virtual (112). o transformador (204) é configurado para trocar os elementos (108) com um número qualquer de sistemas de desenvolvimento de produto (116) que desenvolvam os elementos (108) em uma rede (114).[037] Abstract: Multi-user virtual product development environment, the present invention relates to a method and apparatus for developing a product (102). A product development environment (100) comprises a system. The system further comprises a global online virtual product manager (112) (202) and a transformer (204). The global online virtual product manager (112) (202) is configured to manage elements (108) for a product (102) under development in an online virtual product world (112). The transformer (204) is configured to exchange the elements (108) with any number of product development systems (116) that develop the elements (108) in a network (114).
[038] Processo: PI 112022024836-9, Data de depósito: 20/10/2021 Título: ambiente virtual de videoconferência baseado na web com avatares navegáveis e aplicações dos mesmos.[038] Process: PI 112022024836-9, Filing date: 10/20/2021 Title: web-based virtual videoconferencing environment with navigable avatars and applications thereof.
[039] Resumo: métodos implementados por computador e sistema para habilitar vídeo conferência e dispositivo tangível e não transitório legível por computador.[039] Abstract: Computer-implemented methods and system for enabling video conferencing and computer-readable tangible and non-transitory device.
[040] Conforme os resumos acima, os processos mencionados não possuem similaridade com o objeto da presente patente, motivo pelo qual consideramos que não há impedimentos de ordem técnica nem legal para a obtenção do privilégio solicitado.[040] According to the summaries above, the processes mentioned have no similarity with the object of this patent, which is why we consider that there are no technical or legal impediments to obtaining the requested privilege.
[041] FIG. 1 é um diagrama esquemático que mostra um sistema de acordo com uma modalidade da invenção.[041] FIG. 1 is a schematic diagram showing a system in accordance with one embodiment of the invention.
[042] FIG. 2 é um diagrama esquemático que mostra um sistema de acordo com outra modalidade dainvenção.[042] FIG. 2 is a schematic diagram showing a system in accordance with another embodiment of the invention.
[043] FIG. 3 é um desenho representativo de vista superior de um avatar em uma cena modeladacompreendendo vários alvos visuais.[043] FIG. 3 is a representative top view drawing of an avatar in a modeled scene comprising multiple visual targets.
[044] FIG. 4 é um fluxograma que mostra as etapas exemplares de um método para animar o olhar de umavatar em uma cena modelada.[044] FIG. 4 is a flowchart showing exemplary steps of a method for animating the gaze of an avatar in a modeled scene.
[045] FIG. 5 é uma visão frontal do rosto de um avatar com alvos visuais no campo de visão do avatar.[045] FIG. 5 is a front view of an avatar's face with visual targets in the avatar's field of view.
[046] FIGS. 6A-F é uma visão frontal do rosto do avatar representando o movimento dos olhos do avatar emdireção aos alvos visuais em uma sequência de acordo com o valor de atratividade.[046] FIGS. 6A-F is a front view of the avatar's face depicting the movement of the avatar's eyes toward visual targets in a sequence according to attractiveness value.
[047] FIG. 7 mostra e vista esquemática em corte transversal de um olho modelado exemplar.[047] FIG. 7 shows a schematic cross-sectional view of an exemplary modeled eye.
[048] Números iguais referem-se a partes iguais ao longo das várias vistas dos desenhos.[048] Equal numbers refer to equal parts throughout the various views of the drawings.
[049] Vários sistemas e métodos para fornecer uma animação interativa multijogador tridimensional para vários jogadores são conhecidos na técnica ou podem ser adaptados por um versado na técnica para uso com o sistema. Por exemplo, a renderização de uma cena pode ser executada no nível do cliente ou doservidor. Geralmente, pode ser vantajoso realizar cálculos e operações gráficas, na medida do possível, no nível do cliente, liberando assim a largura de banda da rede e minimizando as cargas no servidor. O sistema divulgado neste documento não está limitado a uma arquitetura de hardware ousoftware específica para executar as etapas aqui descritas.[049] Various systems and methods for providing interactive three-dimensional multiplayer animation for multiple players are known in the art or can be adapted by one skilled in the art for use with the system. For example, rendering of a scene can be performed at the client or server level. Generally, it can be advantageous to perform calculations and graphics operations, to the extent possible, at the client level, thereby freeing up network bandwidth and minimizing loads on the server. The system disclosed herein is not limited to a specific hardware or software architecture for performing the steps described herein.
[050] Referindo-se a FIG. 1, um sistema 100 para fornecer um VRU a vários usuários podem compreender uma pluralidadede sites, nós ou terminais de clientes, como um computador pessoal 104, computadores portáteis 106, 110, um reprodutor compacto, telefone celular ou assistente digital 108 e/ou um roteador 112 se comunicando através de uma WAN 102 para um ou mais servidores 114. Os servidores 114 armazenam e fornecem dados VRU e software para os locais do cliente. O software ou firmware também pode estar localizado em cada local do cliente, configurado para funcionar em cooperação com o software ou firmware operando nos servidores 114. Geralmente, qualquer número de usuários pode estar se comunicando com os servidores 114 para participar do VRU a qualquer momento. Os servidores 114 e qualquer um ou todos os clientes 104, 106, 108 e 110 podem armazenar código executável e dados usados no desempenho dos métodos descritos neste documento em uma mídia legível por computador, como, por exemplo, um disco magnético, um disco, umdispositivo de memória eletrônico ou outra mídia de armazenamento magnética, óptica ou eletrônica. Os dados de software para uso na execução do método podem ser fornecidos a qualquer ou a todos os dispositivos clientes por meio de um sinal de comunicação adequado para a rede 102.[050] Referring to FIG. 1 , a system 100 for providing a VRU to multiple users may comprise a plurality of client sites, nodes, or terminals, such as a personal computer 104, portable computers 106, 110, a compact player, cellular telephone, or digital assistant 108, and/or a router 112 communicating over a WAN 102 to one or more servers 114. Servers 114 store and provide VRU data and software to the client sites. Software or firmware may also be located at each client site, configured to function in cooperation with software or firmware operating on servers 114. Generally, any number of users may be communicating with servers 114 to participate in the VRU at any given time. Servers 114 and any or all of clients 104, 106, 108, and 110 may store executable code and data used in performing the methods described herein on a computer-readable medium, such as, for example, a magnetic disk, a disc, an electronic memory device, or other magnetic, optical, or electronic storage media. Software data for use in performing the method may be provided to any or all of the client devices via a suitable communication signal to network 102.
[051] Referindo-se a FIG. 2, um sistema 200 para fornecer um processo VRU pode ser considerado como sendo composto por componentes do lado do servidor (à esquerda da linha tracejada 222) e componentes do lado do cliente (à direita da linha tracejada 222). Os componentes do lado do servidor podem incluir um portal 220 para gerenciar conexões para vários jogadores simultâneos. O portal 220 pode interagir com um mecanismo VRU 218, passando a entrada do usuário 221de vários clientes para um mecanismo VRU 218 e transmitindo dados 223 do mecanismo VRU 218 para os respectivos jogadores individuais. O mecanismo VRU 218 pode ser operacionalmente associado a vários espaços de memória, incluindo espaços ambientais 208 contendo dois ou mais ambientes VRU separados 212, 214, 215 e 216 e um espaço de dados personalizado ou comum 210.[051] Referring to FIG. 2, a system 200 for providing a VRU process may be considered to be composed of server-side components (left of dashed line 222) and client-side components (right of dashed line 222). The server-side components may include a portal 220 for managing connections for multiple simultaneous players. The portal 220 may interact with a VRU engine 218, passing user input 221 from multiple clients to a VRU engine 218 and transmitting data 223 from the VRU engine 218 to respective individual players. The VRU engine 218 may be operationally associated with multiple memory spaces, including environmental spaces 208 containing two or more separate VRU environments 212, 214, 215, and 216 and a custom or common data space 210.
[052] Os objetos em um VRU são modelados como objetos tridimensionais ou bidimensionais, com localização, orientação, superfície, textura de superfície e outras propriedades definidas para renderização gráfica ou comportamento do jogo. O espaço de memória ambiental 208 pode conter instâncias ativas ou inativas de espaços definidos usados no ambiente VRU. Por exemplo, o ambiente de uma popular boate simulada, área comercial, praia, rua e assim por diante. O espaço personalizado 210 pode ser composto por várias áreas pessoais diferentes, cada uma atribuída a um usuário diferente, por exemplo, avatar ou dados de acessórios de avatar. O mecanismo VRU pode operar com outras áreas de memória não mostradas na FIG. 2, por exemplo, várias bibliotecas de dados, arquivos e registros não inconsistentes com os métodos e sistemas aqui divulgados. Além disso, ou alternativamente, partes de todos os dados mantidos nas memórias 208, 210podem ser mantidos por clientes individuais em um nível local.[052] Objects in a VRU are modeled as three-dimensional or two-dimensional objects, with location, orientation, surface, surface texture, and other properties defined for graphical rendering or game behavior. Environmental memory space 208 may contain active or inactive instances of defined spaces used in the VRU environment. For example, the environment of a popular simulated nightclub, shopping area, beach, street, and so on. Personalized space 210 may be composed of several different personal areas, each assigned to a different user, e.g., avatar or avatar accessory data. The VRU engine may operate with other memory areas not shown in FIG. 2, e.g., various data libraries, files, and registries not inconsistent with the methods and systems disclosed herein. Additionally, or alternatively, portions of all data maintained in memories 208, 210 may be maintained by individual clients at a local level.
[053] Uma função do mecanismo VRU 218 é gerenciar e agregar entrada de vários usuários, processar essa entrada para fornecer cenas de animação multiparticipantes e, em seguida, preparar dados de saída apropriados para animar ou renderizar cenas a serem distribuídas para clientes individuais. Para reduzir os requisitos de largura de banda do sistema, pode ser desejável maximizar o processamento executado no nível do cliente. Consequentemente, o mecanismo VRU pode processar e preparar dados de cena de alto nível, enquanto funções de nível inferior, como animação e renderização, podem ser executadas por um aplicativo residente no nível do cliente. Por exemplo, o mecanismo VRU 218 pode emitir informações de objeto para clientes apenas quando a população de objeto de uma cena muda. Uma cópia dos parâmetros do objeto pode ser mantida localmente enquanto o objeto estálocalizado em uma cena e por algum período de tempo depois.[053] One function of the VRU engine 218 is to manage and aggregate input from multiple users, process that input to provide multi-participant animation scenes, and then prepare output data appropriate for animating or rendering scenes to be distributed to individual clients. To reduce system bandwidth requirements, it may be desirable to maximize the processing performed at the client level. Accordingly, the VRU engine may process and prepare high-level scene data, while lower-level functions such as animation and rendering may be performed by an application residing at the client level. For example, the VRU engine 218 may output object information to clients only when the object population of a scene changes. A copy of the object parameters may be maintained locally while the object is located in a scene and for some period of time thereafter.
[054] Assim, o motor VRU 218 pode fornecer um ambiente tridimensional virtual, ou uma cena modelada, dentro de uma memória de computador, que é exibida na tela do usuário 226. A cena modelada pode simular uma região do espaço, por exemplo, a superfície de um planeta ou região do mesmo, o interior de uma sala ou edifício, a superfície de uma ilha e assim por diante. Uma cena modelada pode ser altamente complexa e pode incluir vários objetos, como letreiros, móveis, plantas, outros avatares, animais, robôs e qualquer outro objeto que ocupe espaço na cena modelada. As cenas ou espaços modelados podem ser de diferentes tipos, ou seja, podem ser modelados de acordo com diferentes regras. Eles podem estar conectados na medida em que o transporte entre os espaços pode ser permitido, pelo menos para alguns avatares no ambiente.[054] Thus, the VRU engine 218 may provide a virtual three-dimensional environment, or a modeled scene, within a computer memory, which is displayed on the user's screen 226. The modeled scene may simulate a region of space, for example, the surface of a planet or region thereof, the interior of a room or building, the surface of an island, and so on. A modeled scene may be highly complex and may include various objects, such as signs, furniture, plants, other avatars, animals, robots, and any other object that occupies space in the modeled scene. The modeled scenes or spaces may be of different types, that is, they may be modeled according to different rules. They may be connected to the extent that transportation between the spaces may be allowed, at least for some avatars in the environment.
[055] Cada usuário pode personalizar um avatar para ter uma aparência e qualidades especificadaspelo usuário, escolhendo personagens de avatar, recursos, roupas e/ou acessórios de um catálogo ou loja online. A disposição específica selecionada por um usuário pode residir em um espaço personalizado 210 que está associado a um determinado usuário, especificando quais elementos de avatar devem ser retirados de um espaço comum para construir um avatar. Uma instância de avatar personalizada pode ser armazenada em um espaço personalizado 210 para o usuário. Alternativamente, ou adicionalmente, um usuário pode possuir elementos personalizados de um avatar, incluindo roupas, acessórios, poderes físicos simulados etc., que são armazenados exclusivamente no espaço personalizado 210 e não estão disponíveis para outros usuários. Os avatares podem se mover e interagir tanto com elementos comuns quanto com elementos personalizados.[055] Each user may customize an avatar to have a user-specified appearance and qualities by choosing avatar characters, features, clothing, and/or accessories from a catalog or online store. The specific layout selected by a user may reside in a custom space 210 that is associated with a given user, specifying which avatar elements are to be drawn from a common space to construct an avatar. A custom avatar instance may be stored in a custom space 210 for the user. Alternatively, or additionally, a user may own custom elements of an avatar, including clothing, accessories, simulated physical powers, etc., that are stored exclusively in the custom space 210 and are not available to other users. Avatars may move and interact with both common elements and custom elements.
[056] Um módulo de administração separado 202 pode operar no nível do servidor para criar, atualizar, modificar ou controlar o conteúdo do VRU conforme definido nas áreas de memória 208 e 210.Geralmente, as alterações na área de espaço pessoal 210 são conduzidas por usuários individuais, seja por meio do administrador VRU 202 ou de outro módulo. O controle de áreas comuns, ou seja, o ambiente de jogo e os objetos nele contidos, incluindo quaisquer áreas multidimensionais, pode ser feito por meio do módulo administrador 202.[056] A separate administration module 202 may operate at the server level to create, update, modify, or control the contents of the VRU as defined in memory areas 208 and 210. Generally, changes to the personal space area 210 are conducted by individual users, either through the VRU administrator 202 or another module. Control of common areas, i.e., the game environment and the objects contained therein, including any multidimensional areas, may be done through the administrator module 202.
[057] No nível do cliente, um módulo de interface do jogador 224 pode ser instalado para receber entradas do jogador de um ou mais dispositivos de entrada do usuário 228, como um teclado, mouse ou outro ponteiro ou microfone, e fornecer dados ao mecanismo VRU 218 via portal 220 em resposta à entrada. O módulo de interface do jogador 224 também pode receber dados de jogo do portal 220 e processar os dados para exibição no monitor 226 e/ou para saída de áudio no alto-falante 230. Dados de animação, dados ambientais, dados de bate-papo, código executável ou qualquer combinação dos anteriores podem ser armazenados em uma memória local. O mecanismo VRU 218 também fornece uma renderização do avatar de um jogador na cena modelada.[057] At the client level, a player interface module 224 may be installed to receive player input from one or more user input devices 228, such as a keyboard, mouse or other pointer, or microphone, and provide data to the VRU engine 218 via portal 220 in response to the input. The player interface module 224 may also receive game data from portal 220 and process the data for display on monitor 226 and/or for audio output to speaker 230. Animation data, environmental data, chat data, executable code, or any combination of the foregoing may be stored in a local memory. The VRU engine 218 also provides a rendering of a player's avatar in the modeled scene.
[058] FIG. 3 representa uma visão superior de um avatar 300 em uma cena modelada 350 contendo outros objetos inanimados, 310, 312 e 314 e outros avatares, 320, 322, 324, 326 e 328. Avatar 300 tem um campo de visão que inclui alvos visuais na cena modelada. Embora uma cena modelada possa conter vários objetos e outros avatares, entende-se que os alvos visuais se referem apenas a objetos e avatares que, pelo menos parcialmente, se enquadram no campo de visão do avatar. Um campo de visão pode ser geralmente entendido como parte ou volume do espaço modelado que é considerado visível para um avatar.[058] FIG. 3 depicts a top view of an avatar 300 in a modeled scene 350 containing other inanimate objects, 310, 312, and 314, and other avatars, 320, 322, 324, 326, and 328. Avatar 300 has a field of view that includes visual targets in the modeled scene. Although a modeled scene may contain multiple objects and other avatars, it is understood that visual targets refer only to objects and avatars that at least partially fall within the avatar's field of view. A field of view can generally be understood as the portion or volume of the modeled space that is considered visible to an avatar.
[059] O campo de visão do avatar em uma cena modelada 350 pode ser determinado com base na orientação da cabeça do avatar, na direção frontal dos olhos do avatar e no ângulo de largurade campo θ. A linha de visão 302 pode compreender um vetor originário de um olho modelado ou de um ponto próximo ao olho e pode ser calculado a partir da orientação da cabeça do avatar e uma orientação do olho modelado pertinente na cabeça do avatar. Em algumas modalidades, um campo de visão pode estar relacionado a duas ou mais linhas de visão e ângulos de amplitude de campo associados, cada um pertencente a um olho modelado.[059] The avatar's field of view in a modeled scene 350 may be determined based on the orientation of the avatar's head, the forward direction of the avatar's eyes, and the field width angle θ. The line of view 302 may comprise a vector originating from a modeled eye or a point near the eye and may be calculated from the orientation of the avatar's head and an orientation of the pertinent modeled eye on the avatar's head. In some embodiments, a field of view may relate to two or more lines of view and associated field width angles, each belonging to a modeled eye.
[060] O campo de visão do avatar na cena modelada 350 pode ser alterado pela manipulação de qualquer uma ou mais orientações do avatar, direção voltada para a frente (orientação) dos olhos em relação à cabeça ou ângulo de largura de campo θ. O ângulo θ pode ser fornecido como um valor predefinido ou pode ser alterado pelo jogador.[060] The avatar's field of view in the modeled scene 350 may be altered by manipulating any one or more of the avatar's orientation, the forward-facing direction (orientation) of the eyes relative to the head, or the field width angle θ. The angle θ may be provided as a predefined value or may be changed by the player.
[061] Um campo de visão pode ser determinado de qualquer maneira adequada. Em algumas modalidades, ou em alguns momentos, pode ser desejável que o campo de visão seja correlacionado com a orientação dos olhos do avatar para que o campo de visão mude quando os olhos do avatar se movem. Em alternativa, o campo de visão pode ser determinado sem usar a orientação dos olhos, talcomo usando a orientação do rosto ou corpo do avatar, excluindo os olhos. Isso pode fornecer um cálculo mais simples, mas ainda eficaz, do campo de visão. Além disso, deixar a orientação do olho fora de uma determinação do campo de visão pode fornecer um efeito mais natural, particularmente para ângulos de grande amplitude de campo,como 180°, pois o campo de visão do avatar pode permanecer fixo até que o usuário emita um comando para mova o avatar ou vire sua cabeça. Em ambos os casos, o usuário que controla o avatar pode receber a visão do avatar do espaço VRU modelado ou pode escolher outro ponto de vista.[061] A field of view may be determined in any suitable manner. In some embodiments, or at some times, it may be desirable for the field of view to be correlated with the orientation of the avatar's eyes so that the field of view changes as the avatar's eyes move. Alternatively, the field of view may be determined without using the orientation of the eyes, such as using the orientation of the avatar's face or body, excluding the eyes. This may provide a simpler, yet still effective, calculation of the field of view. Furthermore, leaving the eye orientation out of a field of view determination may provide a more natural effect, particularly for large field angles such as 180°, since the avatar's field of view may remain fixed until the user issues a command to move the avatar or turn its head. In either case, the user controlling the avatar may receive the avatar's view of the modeled VRU space or may choose another viewpoint.
[062] Deve ser entendido que o controle do olhar, conforme descrito neste documento, não precisa ser usado para determinar pontos de vista para renderizar uma cena modelada, embora seja capaz de ser usado dessa maneira. O controle do olhar para um avatar pode ser implementado como completamente separado da seleção do ponto de vista para fins de renderização, apenas para fornecer uma aparência externa animada mais realista do avatar. Como tal, o movimento dos olhos do avatar não precisa estar relacionado à visão da cena modelada que o usuário do avatar vê em sua tela de exibição. Embora o olhar aparente do avatar possa mudar à medida que os olhos do avatar são modelados em diferentes orientações, isso não precisa afetar a visão do espaço que o usuário vê ou o campo de visão usado para avaliar os objetos-alvo.[062] It should be understood that gaze control as described herein need not be used to determine viewpoints for rendering a modeled scene, although it is capable of being used in that manner. Gaze control for an avatar may be implemented as completely separate from viewpoint selection for rendering purposes, solely to provide a more realistic animated external appearance of the avatar. As such, the movement of the avatar's eyes need not be related to the view of the modeled scene that the avatar user sees on their display screen. While the apparent gaze of the avatar may change as the avatar's eyes are modeled in different orientations, this need not affect the view of space that the user sees or the field of view used to evaluate target objects.
[063] Um banco de dados de dados de preferência do usuário pode ser fornecido no espaço personalizado. Os dados de preferência do usuário podem incluir valores de preferência para uma característica de avatar particular, como gênero, orientação sexual, raça, cor do cabelo, cor dos olhos, tipos de corpo e roupas. Os dados de preferência do usuário também podem incluir valores de preferência para objetos, como forma, tamanho, cor, textura e qualquer outro recurso ou característica do objeto. Além disso, os dados de preferência do usuário podem incluir valores de preferência para recursos, características ou objetos definidos pelo usuário. Por exemplo, um usuário cujo avatar tem o hobby de colecionar livros pode definir um altovalor de preferência para os livros que estão no campo de visão do avatar.[063] A database of user preference data may be provided in the custom space. The user preference data may include preference values for a particular avatar characteristic, such as gender, sexual orientation, race, hair color, eye color, body types, and clothing. The user preference data may also include preference values for objects, such as shape, size, color, texture, and any other feature or characteristic of the object. In addition, the user preference data may include preference values for user-defined features, characteristics, or objects. For example, a user whose avatar has a hobby of collecting books may set a high preference value for books that are in the avatar's field of view.
[064] A extensão do campo de visão do avatar pode ser definida pelo ângulo de largura em relação à linha de visão 302. FIG. 3 representa dois campos de visão possíveis 315 e 325, cada um definido por dois ângulos diferentes θ1 e θ2, cerca de 35° e cerca de 180°, respectivamente. O avatar 300 é retratado em FIG. 3 como tendo um conjunto de dois olhos 301a e 302b voltados na mesma direção. Portanto, o avatar 300 pode ter um campo de visão mais próximo de cerca de 180°.[064] The extent of the avatar's field of view may be defined by the width angle relative to the line of sight 302. FIG. 3 depicts two possible fields of view 315 and 325, each defined by two different angles θ1 and θ2, about 35° and about 180°, respectively. Avatar 300 is depicted in FIG. 3 as having a set of two eyes 301a and 302b facing in the same direction. Therefore, avatar 300 may have a field of view closer to about 180°.
[065] Entende-se, no entanto, que o campo de visão de um avatar pode variar de cerca de 5° a cerca de 360°, dependendo do posicionamento dos olhos do avatar em relação um ao outro e das preferências ou seleções do jogador. Por exemplo, um avatar de pássaro pode ter olhos localizados em lados opostos da cabeça um em relação ao outro e, portanto, um campo de visão correspondente mais próximo de 360°. Como alternativa, o avatar do pássaro pode ter um campo de visão definido pelo jogador.[065] It is understood, however, that an avatar's field of view may range from about 5° to about 360°, depending on the positioning of the avatar's eyes relative to each other and the player's preferences or selections. For example, a bird avatar may have eyes located on opposite sides of its head relative to each other, and thus a corresponding field of view closer to 360°. Alternatively, the bird avatar may have a field of view set by the player.
[066] Não obstante a localização ou posição dos olhos do avatar, a extensão angular θ do campo de visão do avatar pode ser predeterminada pelo administrador do VRU ou definida pelo jogador. Quanto maior o campo de visão do avatar, maior o número de alvos. Visuais sobre os quais o avatar 300 precisará processar e direcionar seu olhar. Assim, em certos casos, pode ser desejável limitar o campo de visão a uma área menor para reduzir o número de alvos visuais que o avatar precisará processar e olhar. Por outro lado, selecionar um amplo campo de visão, como cerca de 180°, pode facilitar modalidades nas quais o campo de visão é determinado apenas pela orientação da cabeçado avatar e é independente da orientação dos olhos.[066] Regardless of the location or position of the avatar's eyes, the angular extent θ of the avatar's field of view may be predetermined by the VRU administrator or set by the player. The larger the avatar's field of view, the greater the number of visual targets that the avatar 300 will need to process and direct its gaze at. Thus, in certain cases, it may be desirable to limit the field of view to a smaller area to reduce the number of visual targets that the avatar will need to process and gaze at. On the other hand, selecting a wide field of view, such as approximately 180°, may facilitate embodiments in which the field of view is determined solely by the orientation of the avatar's head and is independent of the orientation of the eyes.
[067] Em uma modalidade, o avatar 300 pode ser programado pelo jogador para ter um campo de visão de 180° 325. De acordo com esta modalidade, os alvos visuais para o avatar 300 incluiriam objetos 310, 312, 314 e avatares 320, 322, 324 e 328. Embora o avatar 328 esteja apenasparcialmente dentro do campo de visão 325, o avatar 328ainda é considerado um alvo visual. O avatar 326, no entanto, está totalmente fora do campo de visão 325 e, portanto, não seria considerado um alvo visual. Em outra modalidade, o avatar 300 pode ser programado para ter um campo de visão menor,como um campo de visão de 35° 315.De acordo com esta modalidade, o único alvo visual para o avatar 300 seria o avatar 324, comos outros objetos na cena modelada existindo fora do campo de visão do avatar 315.[067] In one embodiment, avatar 300 may be programmed by the player to have a 180° field of view 325. According to this embodiment, visual targets for avatar 300 would include objects 310, 312, 314 and avatars 320, 322, 324, and 328. Although avatar 328 is only partially within field of view 325, avatar 328 is still considered a visual target. Avatar 326, however, is entirely outside of field of view 325 and therefore would not be considered a visual target. In another embodiment, avatar 300 may be programmed to have a smaller field of view, such as a 35° field of view 315. According to this embodiment, the only visual target for avatar 300 would be avatar 324, with other objects in the modeled scene existing outside of avatar 315's field of view.
[068] Como o campo de visão do avatar é definido pela relação angular θ que é centrada em relação à linha de visão 302 na direção frontal dos olhos do avatar, mudanças na orientação ou direção do avatar na cena modelada alteram o campo de visão do avatar visão e, portanto, os alvos visuais contidos nela. A determinação do campo de visão do avatar pode ser realizada por componentes do lado do servidor, por componentes do lado do cliente ou ambos. O mecanismo VRU ou a interface do jogador, ou ambos, podem determinar a orientação e a direção frontal dos olhos do avatar na cena modelada e, portanto, podem determinar um campo de visão para os olhos do avatar.[068] Since the avatar's field of view is defined by the angular relationship θ that is centered relative to the line of sight 302 in the forward direction of the avatar's eyes, changes in the avatar's orientation or direction in the modeled scene alter the avatar's field of view and thus the visual targets contained therein. Determining the avatar's field of view may be performed by server-side components, by client-side components, or both. The VRU engine or the player interface, or both, may determine the orientation and forward direction of the avatar's eyes in the modeled scene and thus may determine a field of view for the avatar's eyes.
[069] Alvos visuais, como outros avatares, podem ser associados a uma medida de movimento, som ou outros parâmetros dependentes do tempo. Esses alvos visuais podem ser referidos como “alvos visuais dinâmicos. Assim, para simular o reflexo natural de olhar para objetos em movimento ou olhar na direção de um ruído ou som, o avatar 300 pode ser programado para priorizar seu olhar para alvos visuais dinâmicos no campo de visão, independentemente de qualquer predeterminado ou valor de atratividade calculado. Se vários alvos visuais dinâmicos estiverem competindo pela atenção do avatar, o avatar 300 pode ser programado para priorizar seu olhar com base na proximidade dos alvos visuais dinâmicos à linha de visão 302.Portanto, o avatar 300 olhará primeiro para os alvos visuais dinâmicos que estão mais próximos da linha de visão 302.[069] Visual targets, like other avatars, may be associated with a measure of motion, sound, or other time-dependent parameters. These visual targets may be referred to as “dynamic visual targets.” Thus, to simulate the natural reflex of looking at moving objects or looking in the direction of a noise or sound, avatar 300 may be programmed to prioritize its gaze toward dynamic visual targets in the field of view, regardless of any predetermined or calculated attractiveness value. If multiple dynamic visual targets are competing for the avatar’s attention, avatar 300 may be programmed to prioritize its gaze based on the proximity of the dynamic visual targets to line of sight 302. Therefore, avatar 300 will look first at the dynamic visual targets that are closest to line of sight 302.
[070] FIG.4 é um diagrama de fluxo que mostra etapas exemplares de um método 400 para direcionar omovimento dos olhos de um avatar para simular um padrão de olhar natural. O método 400 pode ser implementado por hardware e software apropriados, tal como descrito nos sistemas 100, 200 aqui. Uma vez que o campo de visão e os alvos visuais contidos no campo de visão são determinados na etapa 402, o mecanismo VRU 218 ou a interface do jogador 224 determina se os alvos visuais têm uma atratividade predeterminada ou valor de interesse 404 e, em caso afirmativo, atribui o valor de atratividade predeterminado associado ao alvo visual 406.Se o alvo visual não tiver um valor de atratividade predeterminado, então o valor de atratividade pode ser calculado com base nas preferências do usuário. Em alternativa, pode ser utilizado um valor calculado para além de um valor predeterminado. Por exemplo, os alvos visuais podem ser priorizados com base em um valor de atratividade predeterminado ponderado por fatores dependentes do tempo, como a proximidade relativa dos objetos ao observador, distância relativa da linha de visão, velocidade, ruído e assim por diante. Geralmente, pode ser desejável atribuir uma maior atratividade ou nível de interesse a objetos próximos, objetos mais próximos da linha de visão, objetos em movimento e objetos barulhentos. Um algoritmo pode ser usado para determinar esses atributos de cada alvo visual em momentos selecionados durante a modelagem e incluí-los na determinação dos valores deatratividade.[070] FIG. 4 is a flow diagram showing exemplary steps of a method 400 for directing the eye movement of an avatar to simulate a natural gaze pattern. The method 400 may be implemented by appropriate hardware and software, such as described in systems 100, 200 herein. Once the field of view and the visual targets contained within the field of view are determined in step 402, the VRU engine 218 or the player interface 224 determines whether the visual targets have a predetermined attractiveness or interest value 404 and, if so, assigns the associated predetermined attractiveness value to the visual target 406. If the visual target does not have a predetermined attractiveness value, then the attractiveness value may be calculated based on user preferences. Alternatively, a calculated value in addition to a predetermined value may be used. For example, visual targets can be prioritized based on a predetermined attractiveness value weighted by time-dependent factors such as the objects' relative proximity to the observer, relative distance from the line of sight, speed, noise, and so on. In general, it may be desirable to assign a higher attractiveness or level of interest to nearby objects, objects closer to the line of sight, moving objects, and noisy objects. An algorithm can be used to determine these attributes of each visual target at selected times during modeling and include them in determining the attractiveness values.
[071] O mecanismo VRU ou a interface do player podem acessar o banco de dados para as preferências do usuário 408. As preferências dousuário podem ser usadas como um fator de ponderação de alvos visuais em uma lista de prioridade do olhar. O mecanismo VRU ou a interface doreprodutor podem aplicar os valores de preferência correspondentes aosrecursos de alvo visual listados no banco de dados 410.Um valor deatratividade calculado pode ser determinado para cada alvo visual ponderando os recursos do alvo visual com as preferências específicas do usuário 412. Por exemplo, se um alvo visual tem cabelo ruivo e um usuário indicou uma preferência por cabelo ruivo, o alvo ruivo pode ter um peso maior do que os alvos com outras cores de cabelo.[071] The VRU engine or player interface may access the database for user preferences 408. The user preferences may be used as a weighting factor for visual targets in a gaze priority list. The VRU engine or player interface may apply corresponding preference values to the visual target features listed in the database 410. A calculated attractiveness value may be determined for each visual target by weighting the visual target features with the specific user preferences 412. For example, if a visual target has red hair and a user has indicated a preference for red hair, the red-haired target may be weighted more heavily than targets with other hair colors.
[072] Após os valores de atratividade para cada alvo visual serem atribuídos ou calculados, pode ser feita uma determinação se dois ou mais alvos visuais compartilham o mesmo valor de atratividade 422.Nesse caso, a ordem relativa desses alvos visuais pode ser aleatória 424. Caso contrário, os alvos visuais podem ser priorizados do valor de atratividade mais alto para o mais baixo 432 e o movimento dos olhos do avatar pode ser direcionado sequencialmente para cada um dos alvos visuais nessa ordem 442, ou em uma ordem aleatória. Por exemplo, os olhos podem ser direcionados primeiro para o alvo mais atraente, mantidos ali por um período proporcional ao seu valor de atratividade, depois direcionados para o segundo objeto mais atraente e assim por diante. Outras sequências de olhar podem resultar em efeitos mais naturais. Por exemplo, uma sequência alternativa pode ser descrita como “1,2,1,3,1,4 . . .” e pode incluir sempre retornar o olhar do avatar para o alvo mais atraente no campo depois de desviar o olhar. Nesse tipo de sequência, a ordem em que os objetos secundários são contemplados não precisa estar em ordem de atratividade, embora a duração do olhar ainda possa estar relacionada à atratividade do alvo. Por exemplo, uma sequência de “1,7,1,3,1,2 . . .” pode fornecer um efeito natural, com todos os outros alvos, ou seja, os alvos não principais, selecionados em sequências aleatórias.[072] After the attractiveness values for each visual target are assigned or calculated, a determination may be made whether two or more visual targets share the same attractiveness value 422. If so, the relative order of these visual targets may be randomized 424. Otherwise, the visual targets may be prioritized from highest to lowest attractiveness value 432, and the avatar's eye movement may be directed sequentially to each of the visual targets in that order 442, or in a randomized order. For example, the eyes may be directed first to the most attractive target, held there for a period of time proportional to its attractiveness value, then directed to the second most attractive object, and so on. Other gaze sequences may result in more natural effects. For example, an alternative sequence may be described as “1,2,1,3,1,4 . . . ” and may include always returning the avatar's gaze to the most attractive target in the field after looking away. In this type of sequence, the order in which secondary objects are gazed does not need to be in order of attractiveness, although gaze duration may still be related to target attractiveness. For example, a sequence of “1,7,1,3,1,2 . . . ” may provide a natural effect, with all other targets, i.e. non-primary targets, selected in random order.
[073] A duração que o olho olha para um alvo visual específico pode ser determinada de acordo com um determinado valor de atratividade relativa. Geralmente, quanto maior o valor de atratividade de um objeto, mais tempo o avatar pode ser modelado como se estivesse olhando para aquele objeto. Da mesma forma, se um objeto é relativamente pouco atraente ou desinteressante, ou se seu nível de interesse é alto por apenas um breve período, a duração do olhar aparente do avatar em relação a ele pode ser correspondentemente breve. Fornecer uma duração de olhar apropriadamente ponderada para cada objeto alvo pode ser importante para alcançar um efeito natural, talvez até mais do que determinar uma sequênciade olhar.[073] The duration that the eye looks at a particular visual target can be determined according to a given relative attractiveness value. Generally, the higher the attractiveness value of an object, the longer the avatar can be modeled as looking at that object. Similarly, if an object is relatively unattractive or uninteresting, or if its interest level is high for only a brief period, the duration of the avatar's apparent gaze toward it can be correspondingly brief. Providing an appropriately weighted gaze duration for each target object can be important in achieving a naturalistic effect, perhaps even more so than determining a gaze sequence.
[074] À medida que a visão de um avatar vagueia, diferentes objetos podem entrar no campo devisão. Além disso, diferentes objetos podem entrar e sair do campo de visão por seu próprio movimento. Os valores de atratividade podem ser recalculados em momentos diferentes e as classificações podem mudar. Tais mudanças podem desviar os olhos do avatar do que o usuário está mais interessado em olhar, ou causar um efeito de “olho errante” que distrai, para evitar uma quantidade indevida de desvio do olhar, vários limites podem ser empregados. Um limite pode incluir a fixação do campo de visão independentemente do movimento dos olhos. Nesse caso, o campo de visão não muda mesmo quando os olhos do avatar se movem e parecem se mover para outros avatares. Para alterar o campo de visão, pode ser necessário que o usuário forneça alguma entrada de comando, como entrada de comando para mover a cabeça ou o corpo do avatar. No entanto, para outros usuários, os olhos do avatar parecem se mover, mesmo quando seu campo de visão está realmente fixo. Isso pode fornecer um efeito um tanto natural para situações como conversar com outros avatares. Em tais circunstâncias, o usuário final, assim como seu alter ego, o avatar, pode olhar para diferentes objetos no campo de visão, mas geralmente não mudaria o campo de visão geralaté que a conversa terminasse e o usuário emitisse um comando para virar ausente. Outro limite útil pode ser limitar os movimentos oculares rápidos, limitar os movimentos para longe de uma linha central de visão ou fazer com que os movimentos oculares retornem a uma linha principal anterior do local depois de desviar o olhar.[074] As an avatar's vision wanders, different objects may enter the field of view. In addition, different objects may move in and out of the field of view. Attractiveness values may be recalculated at different times, and ratings may change. Such shifts may divert the avatar's eyes from what the user is most interested in looking at, or cause a distracting "wandering eye" effect. To prevent an undue amount of gaze wandering, various thresholds may be employed. One threshold may include fixing the field of view regardless of eye movement. In this case, the field of view does not change even when the avatar's eyes move and appear to move toward other avatars. Changing the field of view may require the user to provide some command input, such as command input to move the avatar's head or body. However, to other users, the avatar's eyes appear to move even when its field of view is actually fixed. This can provide a somewhat natural effect for situations such as conversing with other avatars. In such circumstances, the end user, as well as his or her alter ego, the avatar, may look at different objects in the field of view, but would generally not change the overall field of view until the conversation ended and the user issued a command to turn away. Another useful limit might be to limit rapid eye movements, to limit movements away from a central line of sight, or to cause eye movements to return to a previous main line of sight after looking away.
[075] Referindo-se a FIG. 2, valores de atratividade predeterminados para alvos visuais podem ser armazenados no espaço de memória ambiental 208, no espaço personalizado 210 ou em uma área de memória separada associada ao mecanismo VRU ou residindo no nível do cliente local. O banco de dados de dados de preferência do usuário pode ser armazenado no espaço personalizado 210 ou em uma área de memória associada ao mecanismo VRU ou residindono nível do cliente local.[075] Referring to FIG. 2, predetermined attractiveness values for visual targets may be stored in environmental memory space 208, in custom space 210, or in a separate memory area associated with the VRU engine or residing at the local client level. The user preference data database may be stored in custom space 210 or in a memory area associated with the VRU engine or residing at the local client level.
[076] Os dados de preferência do usuário podem incluir valores de preferência numérica para características específicas do avatar, como sexo, orientação sexual, raça, cor do cabelo, cor dos olhos, tipos de corpo e roupas, os dados de preferência do usuário também podem incluir valores de preferência para determinados objetos ou recursos de objeto, como forma, tamanho, cor, textura e qualquer outro atributo de objeto. Além disso, os dados de preferência do usuário podem incluir valores de preferência para recursos, características ou objetos definidos pelo usuário. Por exemplo, um usuário cujo avatar tem o hobby de colecionar livros pode definir um alto valor de preferência por livros. Isso pode fazer com que o avatar dê uma olhada primeiro em qualquer livro que apareça no campo de visão do avatar. Esse tipo de comportamento pode agregar interesse ao ambiente VRU, fornecendo um sinal sutil de quais são os interesses do usuário. Ao observar os movimentos oculares de outro avatar em diferentes situações, um usuário pode receber pistas sobre as configurações de preferência do usuário ao qual o avatar pertence.[076] User preference data may include numeric preference values for specific avatar characteristics, such as gender, sexual orientation, race, hair color, eye color, body types, and clothing. User preference data may also include preference values for particular objects or object features, such as shape, size, color, texture, and any other object attribute. In addition, user preference data may include preference values for user-defined features, characteristics, or objects. For example, a user whose avatar has a hobby of collecting books may set a high preference value for books. This may cause the avatar to first glance at any book that appears in the avatar's field of view. This type of behavior can add interest to the VRU environment by providing a subtle signal as to what the user's interests are. By observing another avatar's eye movements in different situations, a user may receive clues as to the preference settings of the user to whom the avatar belongs.
[077] A atratividade ou valor de interesse para um alvo visual pode ser representado como um único valor numérico. Se um alvo visual não tiver um valor de atratividade predeterminado atribuído a ele, o alvo visual pode receber um valor de atratividade com base nos dados de preferência do usuário para certas características. Por exemplo, o banco de dados de dados de preferência do usuário pode incluir uma listagem de recursos e valores numéricos correspondentes que geralmente refletem a extensão da preferência do usuário pelo recurso específico. O valor de atratividade atribuído ao alvo visual é a soma dos valores de preferência para todas as suas características que são fornecidas na preferência do usuário.[077] The attractiveness or interest value for a visual target may be represented as a single numeric value. If a visual target does not have a predetermined attractiveness value assigned to it, the visual target may be assigned an attractiveness value based on the user's preference data for certain features. For example, the user preference data database may include a listing of features and corresponding numeric values that generally reflect the extent of the user's preference for the particular feature. The attractiveness value assigned to the visual target is the sum of the preference values for all of its features that are provided in the user preference.
[078] A Tabela 1 mostra um exemplo de como os dados de preferência do usuário podem serfornecidos para recursos de avatar feminino.[078] Table 1 shows an example of how user preference data may be provided for female avatar features.
[079] A Tabela 1 mostra dados de preferência do usuário: AVATAR FEMININO, Recurso, Valores de preferência, Gênero, fêmea 10, orientação sexual, heterossexual 5, homossexual 4, Corrida, sem preferência 0. Cor de cabelo: Loiro 10, marrom 5. Cor dos olhos: Azul 5, marrom 3.Tipo de corpo: delgado 8. Roupas Nenhum 20, Lingerie 15 Vestir,10 Saia, assim, de acordo com os dados de preferência do usuário fornecidos na Tabela 1, um avatar feminino e heterossexual com cabelos loiros, olhos azuis, corpo esguio e vestindo lingerie pode ter um valor de atratividade (AV) de 53, se todos os fatores forem igualmente ponderados. Da mesma forma, os dados de preferência do usuário podem ser fornecidos para avatares masculinos, avatares de animais e similares.[079] Table 1 shows user preference data: FEMALE AVATAR, Feature, Preference Values, Gender, female 10, Sexual orientation, heterosexual 5, homosexual 4, Race, no preference 0. Hair color: Blonde 10, Brown 5. Eye color: Blue 5, Brown 3. Body type: Slender 8. Clothing None 20, Lingerie 15, Dress 10, Skirt 10. Thus, according to the user preference data given in Table 1, a heterosexual female avatar with blonde hair, blue eyes, a slim body, and wearing lingerie might have an attractiveness value (AV) of 53, if all factors are weighted equally. Similarly, user preference data might be given for male avatars, animal avatars, and the like.
[080] Além disso, os dados de preferência do usuário podem ser fornecidos para objetos, categorias de objetos ou palavras. A Tabela 2 mostra um exemplo de como a preferência de dados de preferência do usuário pode ser fornecida para objetos:[080] Additionally, user preference data may be provided for objects, categories of objects, or words. Table 2 shows an example of how user preference data may be provided for objects:
[081] MESA 2 :Dados de preferência do usuário: OBJETOS, classificação, Valores de preferência, livros 5 ,Automóveis : Carro 20 ,motocicleta 20 ,Telefone 15.Animais : cães ,10 ratos .10 Palavras, JENNIFER 50 ,10 ,como pode ser visto na Tabela 2 acima, os dados de preferência do usuário podem incluir objetos pelos quais o avatar tem forte preferência ou aversão. Além disso, os dados de preferência do usuário podem incluir palavras que chamarão a atenção do avatar quando forem, por exemplo, impressas em uma placa ou faladas por outrosavatares. Por exemplo, a Tabela 2 pode incluir o nome do avatar, neste caso “Jennifer”, ou algumas outras palavras da moda que despertariam o interesse do avatar, como “Amor. O alto valor de preferência atribuído à palavra “JENNIFER” torna provável que o avatar olhe primeiro na direção em que essa palavra aparece ou de onde a palavra é falada por outro avatar.[081] TABLE 2 : User preference data : OBJECTS, rating, Preference values, books 5 , Automobiles : Car 20 , motorcycle 20 , Telephone 15. Animals : Dogs , 10 Rats . 10 Words, JENNIFER 50 , 10 , As can be seen in Table 2 above, user preference data may include objects for which the avatar has a strong preference or aversion. In addition, user preference data may include words that will catch the avatar's attention when they are, for example, printed on a sign or spoken by other avatars. For example, Table 2 may include the avatar's name, in this case "Jennifer", or some other buzzwords that would arouse the avatar's interest, such as "Love. The high preference value assigned to the word "JENNIFER" makes it likely that the avatar will first look in the direction in which this word appears or from where the word is spoken by another avatar.
[082] Os valores de preferência podem ser fornecidos como números inteiros positivos para refletir aextensão da preferência do avatar por um objeto específico ou como número negativo para refletir a extensão da aversão ou falta de interesse do avatar por um objeto específico. Em certos casos, objetos ou recursos de avatar aos quais o avatar pode ter uma forte aversão podem ser associados a um alto valor de preferência positiva, de modo que o avatar perceba tal objeto de recursos de avatar quando ele entrar no campo de visão do avatar. Isso imita uma resposta humana típica na qual a atenção pode ser direcionada para objetos ou eventos grotescos. Em outras palavras, um entendimento mais geral de “valor de atratividade” é “valor de interesse”.Conforme usados aqui, atratividade refere-se ao interesse visual de todos os tipos, nãoapenas em objetos que são agradáveis de se olhar.[082] Preference values may be given as positive integers to reflect the extent of the avatar's preference for a particular object, or as negative integers to reflect the extent of the avatar's aversion or lack of interest in a particular object. In certain cases, objects or avatar features to which the avatar may have a strong aversion may be associated with a high positive preference value, such that the avatar will notice such an object of avatar features when it enters the avatar's field of view. This mimics a typical human response in which attention may be directed to grotesque objects or events. In other words, a more general understanding of "attractiveness value" is "interest value." As used here, attractiveness refers to visual interest of all kinds, not just in objects that are pleasing to look at.
[083] No caso de um determinado avatar ou objeto não ter um valor de atratividade predeterminadoou quaisquer valores de preferência associados às suas características, um valor de atratividade padrão pode ser atribuído ao avatar ou objeto. Novamente, o valor padrão pode ser qualquer valor, como zero 0, e pode ser definido peloadministrador do VRU ou pelo player.[083] In the event that a given avatar or object does not have a predetermined attractiveness value or any preference values associated with its characteristics, a default attractiveness value may be assigned to the avatar or object. Again, the default value may be any value, such as zero 0, and may be set by the VRU administrator or the player.
[084] Depois que os valores de atratividade para cada um dos alvos visuais são determinados, o mecanismo VRU ou a interface do jogador pode fazer com que os olhos do avatar se movam de uma maneira que simule um padrão de olhar natural. O padrão de olhar do avatar é transmitido para outros jogadores que estão na cena modelada para que eles também possam observar o padrão de olhar do avatar. O movimento dos olhos do avatar pode ser direcionado aos alvos visuais em sequência com base no valor de atratividade e na relação geométrica entre os alvos visuais. O valor de atratividade para um alvo visual pode ser predeterminado ou pode ser determinado com base nos dados de preferência do usuário que são aplicados aos alvos visuais.[084] Once the attractiveness values for each of the visual targets are determined, the VRU engine or player interface may cause the avatar's eyes to move in a manner that simulates a natural gaze pattern. The avatar's gaze pattern is broadcast to other players who are in the modeled scene so that they can also observe the avatar's gaze pattern. The avatar's eye movement may be directed to the visual targets in sequence based on the attractiveness value and the geometric relationship between the visual targets. The attractiveness value for a visual target may be predetermined or may be determined based on user preference data that is applied to the visual targets.
[085] Referindo-se a FIG. 2, se o movimento dos olhos do avatar for executado por componentes do lado do cliente, entãoa interface do jogador 224 pode então transmitir os dados 221 relativos aos movimentos dos olhos do avatar através do portal 220 e do motor VRU 218 de modo que os dados 221 possam ser enviados para as exibições dos outros jogadores na cena modelada. Se o movimento dos olhos do avatar for executado por componentes do lado do servidor,então os dados relativos aos movimentos dos olhos do avatar podem simplesmente ser enviados para as telas dos outros jogadores através do portal 220. Em ambas as modalidades, os jogadores com avatares são capazes de visualizar os padrões de olhar de outros avatares na mesma cena modelada para fornecer uma aparência mais realista de vida.[085] Referring to FIG. 2, if the avatar's eye movement is performed by client-side components, then the player interface 224 may then transmit the data 221 relating to the avatar's eye movements through the portal 220 and the VRU engine 218 so that the data 221 may be sent to the displays of other players in the modeled scene. If the avatar's eye movement is performed by server-side components, then the data relating to the avatar's eye movements may simply be sent to the displays of other players via the portal 220. In both embodiments, players with avatars are able to view the gaze patterns of other avatars in the same modeled scene to provide a more realistic life-like appearance.
[086] FIG. 5 é uma vista frontal simplificada do rosto de um avatar 500 com alvos visuais exemplares 510, 512, 514, 516, 518 e 520 no campo de visão do avatar. A face 500 do avatar inclui um par de olhos 502a,b cada um tendo um centro escurecido 504a,b que representa a íris/pupila dos olhos do avatar. Deve ser entendido que o avatar é representado de forma simplificada e plana para clareza ilustrativa. Em muitas aplicações VRU, o avatar pode ter uma aparência tridimensional mais detalhada e pode ser modelado como um objeto tridimensional, conforme conhecido na técnica.[086] FIG. 5 is a simplified front view of the face of an avatar 500 with exemplary visual targets 510, 512, 514, 516, 518, and 520 in the avatar's field of view. The avatar's face 500 includes a pair of eyes 502a,b each having a darkened center 504a,b representing the iris/pupil of the avatar's eyes. It should be understood that the avatar is depicted in a simplified, flat form for illustrative clarity. In many VRU applications, the avatar may have a more detailed three-dimensional appearance and may be modeled as a three-dimensional object as known in the art.
[087] Cada um dos alvos visuais pode ter um valor de atratividade (AV) associado a ele com base nos valores de preferência do usuário, conforme fornecido nas Tabelas 1 e 2. Como mostrado em FIG. 5, os olhos do avatar 502a,b são representados com um olhar fixo para a frente que não dá nenhuma indicação da percepção do avatar dos alvos visuais no campo de visão do avatar. Uma vez que o movimento dos olhos 502a,b é rastreado pelo movimento dos centros escurecidos 504a,b, um avatar terá a aparência de ter um olhar fixo e vazio se não houver movimento dos centros escurecidos 504a,b. Isso é indesejável, pois essa falta de movimento dos olhos confere uma aparência artificial ousem vida ao avatar.[087] Each of the visual targets may have an attractiveness value (AV) associated with it based on the user's preference values as provided in Tables 1 and 2. As shown in FIG. 5, the avatar's eyes 502a,b are depicted with a fixed, forward gaze that gives no indication of the avatar's perception of the visual targets in the avatar's field of view. Since the movement of the eyes 502a,b is tracked by the movement of the darkened centers 504a,b, an avatar will appear to have a blank, fixed stare if there is no movement of the darkened centers 504a,b. This is undesirable, as this lack of eye movement gives an artificial or lifeless appearance to the avatar.
[088] Em contraste, FIGS. 6A-F mostrar movimentos oculares exemplares do avatar 600 de acordo com os valores de atratividade fornecidos para os alvos visuais no campo de visão do avatar. Conforme retratado em FIGS. 6A-F, a direção do olhar dos olhos do avatar 502a,b é rastreada pelo movimento dos centros escurecidos 504a,b. Assim, o avatar 500 pode direcionar seu olhar aparente para um alvo visual específico movendo os centros escuros 504a,b de seus olhos 502a,b na direção do alvo visual, conforme indicado pelas linhas pontilhadas. FIGS. 6A-F mostram uma sequência exemplar na qual o avatar 500 pode direcionar seu olhar para os alvos visuais é fornecida na ordem do AV mais alto para o mais baixo, neste caso 510, 512, 514, 516, 518, 520. De acordo com esta modalidade, alocalização dos olhos do avatar e a localização dos alvos visuais podem ser representadas por um conjunto de coordenadas, por exemplo, (x, y, z), no espaço modelado. A direção do olhar do avatar para um determinado alvo visual pode compreender um vetororiginário de um olho e apontado na direção do alvo visual.[088] In contrast, FIGS. 6A-F show exemplary eye movements of avatar 600 according to desirability values provided for visual targets in the avatar's field of view. As depicted in FIGS. 6A-F, the gaze direction of avatar's eyes 502a,b is tracked by the movement of the darkened centers 504a,b. Thus, avatar 500 can direct its apparent gaze toward a specific visual target by moving the darkened centers 504a,b of its eyes 502a,b in the direction of the visual target, as indicated by the dotted lines. FIGS. 6A-F show an exemplary sequence in which the avatar 500 may direct its gaze toward visual targets is provided in order from highest to lowest AV, in this case 510, 512, 514, 516, 518, 520. In accordance with this embodiment, the location of the avatar's eyes and the location of the visual targets may be represented by a set of coordinates, e.g., (x, y, z), in the modeled space. The direction of the avatar's gaze toward a given visual target may comprise a vector originating from an eye and pointing in the direction of the visual target.
[089] Com referência a FIG. 7 cada olho de avatar pode ser modelado como superfície convexa tridimensional 700 com liberdade para girar esfericamente em torno de um ponto definido 702 em relação a uma pele de avatar circundante 706. Em alternativa, o avatar e/ou olho podem ser modelados como objetos sólidos. A superfície do olho 700 pode estar associada a uma textura de superfície fornecendo uma região escura 704 representando uma pupila e íris no meio de uma região clara semelhante ao branco do olho. Um vetor de direção de visão 708 pode ser definido pelo ponto de pivô 702 e um ponto central 710 associado a um centro da região escura 704, que pode ser usado para determinar uma orientação do olho. Um módulo VRU na alavanca local ou do servidor pode fazer com que um avatar assuma um olhar aparente em direção a um objeto girando a superfície do olho 700 de modo que o vetor de direção 708 seja apontado para o objeto visualizado. Vários outros métodos para modelar um olho móvel com uma direção de olhar aparentetambém podem ser adequados.[089] Referring to FIG. 7 , each avatar eye may be modeled as a three-dimensional convex surface 700 with freedom to rotate spherically about a defined point 702 relative to a surrounding avatar skin 706. Alternatively, the avatar and/or eye may be modeled as solid objects. The eye surface 700 may be associated with a surface texture providing a dark region 704 representing a pupil and iris in the middle of a light region resembling the white of the eye. A view direction vector 708 may be defined by the pivot point 702 and a center point 710 associated with a center of the dark region 704, which may be used to determine an orientation of the eye. A VRU module in the local or server lever may cause an avatar to assume an apparent gaze toward an object by rotating the eye surface 700 such that the direction vector 708 is pointed toward the viewed object. Several other methods for modeling a moving eye with an apparent gaze direction may also be suitable.
[090] Conforme observado acima, o campo de visão do avatar pode ou não ser o mesmo que o campo de visão do jogador conforme fornecido na renderização da cena modelada que é vista na tela. Por exemplo, o mecanismo VRU pode processar e exibir na tela uma renderização da cena modelada que reflete o campo de visão do avatar. Alternativamente, o mecanismo VRU pode processar e gerar uma renderização da cena que étotalmente independente do campo de visão do avatar. O jogador pode ter a opção de escolher o tipo de visão que é fornecido na exibição, seja da perspectiva do campo de visão do avatar ou de uma perspectiva de terceira pessoa, e alternarou alternar entre as visualizações. Alternativamente, o monitor pode fornecer uma tela dividida na qual as duas visualizações sãofornecidas simultaneamente.[090] As noted above, the avatar's field of view may or may not be the same as the player's field of view as provided in the rendering of the modeled scene that is seen on the screen. For example, the VRU engine may process and display on the screen a rendering of the modeled scene that reflects the avatar's field of view. Alternatively, the VRU engine may process and output a rendering of the scene that is entirely independent of the avatar's field of view. The player may have the option to choose the type of view that is provided on the display, whether from the perspective of the avatar's field of view or from a third-person perspective, and to switch between the views. Alternatively, the display may provide a split screen in which both views are provided simultaneously.
[091] Assim, em uma modalidade, um ponto de vista e direção do olhar correspondentes à orientação do olho modelado na cena são determinados e enviados para um cliente associado ao avatar. O cliente é configurado para renderizar a cena do ponto de vista e direção do olhar e fornecer a cena renderizada na tela. De acordo com esta forma de realização, o jogador é capaz de observar a cena modelada da perspectiva do avatar. Assim, como o ponto de vista do avatar e a direção do olhar são direcionados para um item específico na cena modelada, esses dados são enviados para a interface do cliente que renderiza esse item na cena modelada na tela do jogador.[091] Thus, in one embodiment, a viewpoint and gaze direction corresponding to the orientation of the modeled eye in the scene are determined and sent to a client associated with the avatar. The client is configured to render the scene from the viewpoint and gaze direction and provide the rendered scene on the screen. According to this embodiment, the player is able to observe the modeled scene from the avatar's perspective. Thus, as the avatar's viewpoint and gaze direction are directed toward a specific item in the modeled scene, this data is sent to the client interface which renders that item in the modeled scene on the player's screen.
[092] À medida que o ponto de vista do avatar e a direção do olhar mudam de acordo com o valor de atratividade dos avatares e objetos fornecidos na cena modelada, o ponto de vista alteradoe a direção do olhar são novamente enviados para a interface do cliente e renderizados na tela do jogador.[092] As the avatar's viewpoint and gaze direction change according to the attractiveness value of the avatars and objects provided in the modeled scene, the changed viewpoint and gaze direction are again sent to the client interface and rendered on the player's screen.
[093] Como a cena modelada renderizada na tela do jogador muda de acordo com o ponto de vista do avatar e a direção do olhar, pode ser preferível controlar o tempo entre as mudanças na tela. Isso ocorre porque seria indesejável para o jogador ter que visualizar mudanças sequenciais rápidas na cena modelada na tela. Assim, em um aspecto desta modalidade, a duração do tempo pode ser controlada manualmente pelo jogador por entradas do jogador de um ou mais dispositivos de entrada do usuário, como um teclado, mouse ou outro ponteiro ou microfone. Em outro aspecto desta modalidade, o período de tempo pode ser um período de tempo predeterminado, como, por exemplo, 10 segundos antes de renderizar a próxima mudança de cena no visor. Em alternativa, o período de tempo pode ser proporcional ao valor de atratividade do objetoalvo que está sendo visualizado.[093] Because the modeled scene rendered on the player's screen changes based on the avatar's viewpoint and gaze direction, it may be preferable to control the time between changes on the screen. This is because it would be undesirable for the player to have to view rapid sequential changes in the modeled scene on the screen. Thus, in one aspect of this embodiment, the length of time may be manually controlled by the player by player input from one or more user input devices, such as a keyboard, mouse or other pointer, or microphone. In another aspect of this embodiment, the length of time may be a predetermined amount of time, such as 10 seconds before rendering the next scene change on the display. Alternatively, the length of time may be proportional to the attractiveness value of the target object being viewed.
[094] Em outra modalidade, a cena modelada enviada para a interface do jogador e renderizada natela é independente do ponto de vista e direção do olhar do olho modelado do avatar. De acordo com esta forma de realização, o jogador vê a cena modelada a partir de uma perspectiva diferente do avatar do jogador, tal como, por exemplo, a partir de uma visão aéreaou uma perspectiva de terceira pessoa. O jogador também pode ver a mudança nos padrões de olhar do próprio avatar do jogador nacena modelada.[094] In another embodiment, the modeled scene sent to the player interface and rendered on the screen is independent of the viewpoint and gaze direction of the modeled avatar's eye. According to this embodiment, the player views the modeled scene from a perspective different from the player's avatar, such as, for example, from a bird's eye view or a third person perspective. The player may also see the change in the player's own avatar's gaze patterns in the modeled scene.
[095] Deve ser entendido, no entanto, que a descrição detalhada e os exemplos específicos, embora indicando modalidades preferidas da presente invenção, são dados a título de ilustração e não de limitação. Muitas mudanças e modificações dentro do escopo da presente invenção podem ser feitas sem afastamento do espírito da mesma, e a invenção inclui todas essas modificações.[095] It should be understood, however, that the detailed description and specific examples, while indicating preferred embodiments of the present invention, are given by way of illustration and not of limitation. Many changes and modifications within the scope of the present invention may be made without departing from the spirit thereof, and the invention includes all such modifications.
Claims (16)
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| BR102023014358A2 true BR102023014358A2 (en) | 2025-03-11 |
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