CN107551548B - 开发包生成方法及系统 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例提供一种开发包生成方法及系统。该方法可以根据游戏玩家的请求对初始开发包中的动态数据进行修改,生成目标动态数据,然后将目标动态数据随机发送给多个游戏玩家进行体验,并根据体验过程中的游戏评价信息不断调整参与目标动态数据的权重,直到游戏评价信息满足预设条件时,根据所述目标动态数据生成可适用于所有玩家的目标开发包。本发明可以对游戏内的动态数据进行修改,并交由部分游戏玩家进行实际体验,根据体验情况不断对游戏进行改进,增强了游戏的可玩性,为游戏玩家提供了更丰富的游戏玩法,提升游戏玩家的实际体验。
Description
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种开发包生成方法及系统。
背景技术
传统的游戏中,对游戏内的装备、技能等数据都是采用静态数据,游戏玩家在进入游戏过程中,都是加载静态数据,缺乏可玩性。
发明内容
为了克服现有技术中的上述不足,本发明的目的在于提供一种开发包生成方法及系统,可以增强游戏的可玩性,为游戏玩家提供了更丰富的游戏玩法,提升游戏玩家的实际体验。
为了实现上述目的,本发明较佳实施例采用的技术方案如下:
本发明较佳实施例提供一种开发包生成方法,应用于开发包生成系统,所述开发包生成系统包括服务器以及与所述服务器通信连接的第一客户端和第二客户端,所述方法包括:
步骤a,第一客户端响应游戏玩家的操作指令,对初始开发包中的动态数据进行修改,以生成修改后的目标动态数据,并将所述修改后的目标动态数据发送给所述服务器,所述目标动态数据包括游戏装备数据或者游戏技能数据;
步骤b,所述服务器接收多个第一客户端发送的目标动态数据,并基于初始权重分别将每个目标动态数据随机发送给多个第二客户端;
步骤c,所述第二客户端基于所述目标动态数据运行游戏,并将玩家在游戏体验过程中的游戏评价信息发送给所述服务器,其中,所述游戏评价信息包括系统评价信息和玩家评价信息,所述玩家评价信息包括玩家评分信息和玩家举报信息;
步骤d,所述服务器根据所述游戏评价信息对所述目标动态数据进行审核,并根据审核结果调整每个目标动态数据的权重,并基于调整后的权重将对应的目标动态数据随机发送给多个第二客户端;
步骤e,重复步骤b-步骤d,判断每个目标动态数据的游戏评价信息是否达到预设条件,若达到,则根据该目标动态数据生成对应的目标开发包。
在本发明较佳实施例中,所述第二客户端基于所述目标动态数据运行游戏,并将玩家在游戏体验过程中的游戏评价信息发送给所述服务器的步骤,包括:
根据游戏角色在游戏过程中的行为信息生成对应的系统评价信息;
接收输入的玩家评价信息;
将所述系统评价信息和所述玩家评价信息发送给所述服务器。
在本发明较佳实施例中,所述判断每个目标动态数据的游戏评价信息是否达到预设条件,若达到,则根据该目标动态数据生成对应的目标开发包的步骤,包括:
根据每个目标动态数据的游戏评价信息生成对应的每个目标动态数据的综合评分;
判断每个目标动态数据的综合评分是否不小于预设评分;
若是,则根据该目标动态数据生成目标开发包;
若否,则不再将该目标动态数据发送给第二客户端。
在本发明较佳实施例中,所述判断每个目标动态数据的游戏评价信息是否达到预设条件,若达到,则根据该目标动态数据生成对应的目标开发包的步骤,还包括:
根据每个目标动态数据的游戏评价信息生成对应的每个目标动态数据的综合评分;
判断每个目标动态数据的综合评分是否不小于预设评分;
若是,则将该目标动态数据发送给审核终端进行审核,并根据审核结果确定是否根据该目标动态数据生成目标开发包;
若否,则不再将该目标动态数据发送给第二客户端。
在本发明较佳实施例中,所述开发包生成系统还包括与所述服务器通信连接的多个游戏终端,在所述步骤e之后,所述方法还包括:
所述服务器响应游戏终端发送的目标开发包的获取请求,向所述游戏终端发送所述目标开发包;
所述游戏终端接收所述目标开发包,以基于所述目标开发包进行游戏。
本发明较佳实施例还提供一种开发包生成系统,所述开发包生成系统包括服务器以及与所述服务器通信连接的第一客户端和第二客户端。
第一客户端,用于响应游戏玩家的操作指令,对初始开发包中的动态数据进行修改,以生成修改后的目标动态数据,并将所述修改后的目标动态数据发送给所述服务器,所述目标动态数据包括游戏装备数据或者游戏技能数据。
所述服务器,用于接收多个第一客户端发送的目标动态数据,并基于初始权重分别将每个目标动态数据随机发送给多个第二客户端。
所述第二客户端,用于基于所述目标动态数据运行游戏,并将玩家在游戏体验过程中的游戏评价信息发送给所述服务器,其中,所述游戏评价信息包括系统评价信息和玩家评价信息,所述玩家评价信息包括玩家评分信息和玩家举报信息。
所述服务器,用于根据所述游戏评价信息对所述目标动态数据进行审核,并根据审核结果调整每个目标动态数据的权重,并基于调整后的权重将对应的目标动态数据随机发送给多个第二客户端。
所述服务器,还用于判断每个目标动态数据的游戏评价信息是否达到预设条件,若达到,则根据该目标动态数据生成对应的目标开发包。
相对于现有技术而言,本发明具有以下有益效果:
本发明实施例提供一种开发包生成方法及系统。该方法可以根据游戏玩家的请求对初始开发包中的动态数据进行修改,生成目标动态数据,然后将目标动态数据随机发送给多个游戏玩家进行体验,并根据体验过程中的游戏评价信息不断调整参与目标动态数据的权重,直到游戏评价信息满足预设条件时,根据所述目标动态数据生成可适用于所有玩家的目标开发包。本发明可以对游戏内的动态数据进行修改,并交由部分游戏玩家进行实际体验,根据体验情况不断对游戏进行改进,增强了游戏的可玩性,为游戏玩家提供了更丰富的游戏玩法,提升游戏玩家的实际体验。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它相关的附图。
图1为本发明较佳实施例提供的开发包生成系统的一种方框示意图;
图2为图1中所示的服务器的一种方框示意图;
图3为本发明较佳实施例提供的开发包生成方法的一种流程示意图;
图4为图3中所示的步骤S130包括的各个子步骤的一种流程示意图;
图5为本发明较佳实施例提供的开发包生成方法的另一种流程示意图。
图标:10-开发包生成系统;100-服务器;110-存储器;120-处理器;130-通信单元;200-第一客户端;300-第二客户端。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本发明实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本发明保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
下面结合附图,对本发明的一些实施方式作详细说明。在不冲突的情况下,下述的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
请参阅图1,为本发明较佳实施例提供的开发包生成系统10的一种方框示意图。本实施例中,所述开发包生成系统10包括服务器100以及与所述服务器100通信连接的第一客户端200和第二客户端300。
其中,所述第一客户端200和第二客户端300可以是,但不限于,智能手机、个人电脑(Personal Computer,PC)、笔记本电脑、平板电脑、个人数字助理(Personal DigitalAssistant,PDA)、移动上网设备(Mobile Internet Device,MID)等。所述服务器100可以是,但不限于,Web(网站)服务器、数据库服务器、ftp(file transfer protocol,文件传输协议)服务器等。
本实施例中,所述服务器100可以提供至少一个适用于各种操作系统(例如,iOS系统、Android系统、Windows系统等)的游戏程序的安装包供所述第一客户端200和第二客户端300下载。所述第一客户端200和第二客户端300通过有线网络或者无线网络访问所述服务器100后,从服务器100下载适用于该第一客户端200和第二客户端300的操作系统的游戏程序(例如,梦三国)的安装包,以将所述游戏开发包安装到所述第一客户端200和第二客户端300中。所述第一客户端200和第二客户端300可根据游戏玩家的操作(例如鼠标点击或者触摸)运行已安装的游戏以供游戏玩家进行游戏。
请参阅图2,为图1中所示的服务器100的一种方框示意图。本发明实施例中,所述服务器100可以包括存储器110、处理器120以及通信单元130。所述存储器110、处理器120以及通信单元130相互之间直接或间接地电性连接,以实现数据的传输或交互。例如,这些元件相互之间可通过一条或多条通讯总线或信号线实现电性连接。
其中,所述存储器110可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其它非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器110可进一步包括相对于处理器120远程设置的远程存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至所述第一客户端200和第二客户端300。上述网络的实例可以包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器110用于存储程序,所述处理器120在接收到执行指令后,执行所述程序。进一步地,通信单元130将各种输入/输入装置耦合至处理器120以及存储器110,上述存储器110内的软件程序以及模块还可包括操作系统,其可包括各种用于管理系统任务(例如内存管理、存储设备控制、电源管理等)的软件组件和/或驱动,并可与各种硬件或软件组件相互通讯,从而提供其它软件组件的运行环境。
所述处理器120可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。上述的处理器120可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、网络处理器(Network Processor,NP)等。还可以是数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、现场可编程门阵列(FPGA)或者其它可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者也可以是任何常规处理器等。
所述通信单元130可以用于建立所述服务器100与所述第一客户端200和第二客户端300之间的通信连接。所述通信单元130可以采用任何可能的方式实现,例如WiFi模块、蓝牙通信、光纤通信等等,通过通信单元130实现了所述服务器100与所述第一客户端200和第二客户端300之间的通信,从而可以使得所述服务器100能够向所述第一客户端200和第二客户端300发送相关数据(例如游戏开发包),并接收由所述第一客户端200和第二客户端300发送的相关数据(例如游戏开发包的动态数据)。
可以理解,图2所示的结构仅为示意,所述服务器100还可以包括比图2中所示更多或者更少的组件,或者具有与图2所示不同的配置。图2中所示的各组件可以采用硬件、软件或其组合实现。
请参阅图3,为本发明较佳实施例提供的开发包生成方法的一种流程示意图,所述方法由图1中所示的开发包生成系统10执行。所应说明的是,本发明实施例提供的方法不以图3及以下所述的具体顺序为限制。所述方法的具体流程如下:
步骤S110,第一客户端200响应游戏玩家的操作指令,对初始开发包中的动态数据进行修改,以生成修改后的目标动态数据,并将所述修改后的目标动态数据发送给服务器100。
详细地,本实施例中,任意第一客户端200都可以随时从所述服务器100中获取目标游戏的初始开发包后,游戏玩家可以对所述初始开发包中的动态数据进行修改,所述第一客户端200可响应游戏玩家的修改请求,对所述初始开发包中的动态数据进行修改,以生成修改后的目标动态数据。
其中,所述动态数据可以是指游戏开发包中可供任意客户端例如所述第一客户端200进行修改或者添加的数据,所述操作指令中可包括有对所述动态数据的配置情况,所述目标动态数据可包括游戏装备数据或者游戏技能数据。
所述目标动态数据可以是对已存在的动态数据的进行修改后的修改数据,或者直接添加后的数据。例如,可以对已存在的游戏装备数据或者游戏技能数据进行修改,也可以添加一种游戏装备,或者还可以创造一种游戏技能。
步骤S120,所述服务器100接收多个第一客户端200发送的目标动态数据,并基于初始权重分别将每个目标动态数据随机发送给多个第二客户端300。
详细地,在本实施例中,所述服务器100在接收到多个第一客户端200发送的目标动态数据后,对每个目标动态数据配置对应的发送权重。例如,假设所述服务器100一共接收了十个目标动态数据,此时约定要向第二客户端300随机发送其中一个,在初始情况下,每个目标动态数据的权重都是50,那么总的权重也就是500,因此每个目标动态数据都有500分之50,也就是说每个目标动态数据都有十分之一的概率被发送给多个第二客户端300。
步骤S130,所述第二客户端300基于所述目标动态数据运行游戏,并将玩家在游戏体验过程中的游戏评价信息发送给所述服务器100。
本实施例中,所述游戏评价信息可以包括系统评价信息和玩家评价信息。具体地,请参阅图3,所述步骤S130可以包括以下子步骤:
子步骤S131,根据游戏角色在游戏过程中的行为信息生成对应的系统评价信息。
具体地,在所述第二客户端300基于所述目标动态数据运行游戏过程中,可以检测游戏角色在游戏过程中的角色行为,例如游戏角色的任务完成情况,技能上手情况,以及在游戏场景中的适应情况等,对该游戏角色进行系统评分,生成对应的系统评价信息。
子步骤S132,接收输入的玩家评价信息。
具体地,游戏玩家在游戏体验过后,可以根据实际体验情况给该目标动态数据进行评分或者进行举报,并将评分信息或者举报信息输入至所述第二客户端300。
子步骤S133,将所述系统评价信息和所述玩家评价信息发送给所述服务器100。
步骤S140,所述服务器100根据所述游戏评价信息对所述目标动态数据进行审核,并根据审核结果调整每个目标动态数据的权重,并基于调整后的权重将对应的目标动态数据随机发送给多个第二客户端300。
在本实施例中,所述服务器100根据所述系统评价信息和玩家评价信息对对应的目标动态数据进行一次简单审核,得出该目标动态数据的综合评分,然后根据所述综合评分以及游戏玩家的举报信息修改该目标动态数据的权重,例如,若有十个目标动态数据,最初每个目标动态数据的权重都是50,总的权重也就是500,然后将各个目标动态数据的综合评分进行排序,若排名为第一名则增加50的权重,第二名则增加40的权重,第三名则增加30的权重,第四名则增加20的权重,第五名则增加10的权重,第六名则减少10的权重......第十名则减少50的权重,以此类推,从而不断更新每个目标动态数据的权重,然后基于调整后的权重将对应的目标动态数据随机发送给多个第二客户端300。
步骤S150,重复步骤S130,判断每个目标动态数据的游戏评价信息是否达到预设条件,若达到,则根据该目标动态数据生成对应的目标开发包。
具体地,在本实施例中,所述服务器100根据每个目标动态数据的游戏评价信息生成对应的每个目标动态数据的综合评分,然后判断每个目标动态数据的综合评分是否不小于预设评分(例如,90分),若是,则根据该目标动态数据生成目标开发包。若否,则不再将该目标动态数据发送给第二客户端300,或者若该目标动态数据的玩家举报信息过多,例如超过五次举报,那么则将所述目标动态数据丢弃,不再发生给所述第二客户端300。
可选的是,若目标动态数据的综合评分不小于预设评分(例如,90分),还可以将该目标动态数据发送给审核终端进行审核,并根据审核结果确定是否根据该目标动态数据生成目标开发包。其中,所述审核终端可以是任何游戏玩家所在的终端,例如,所述服务器100可以将该目标动态数据发送到游戏社区等公共网站,交由所有游戏玩家进行审核。又或者,所述审核终端还可以是游戏公司的专门审核人员所在的终端,也就是通过专门的审核人员进行人工审核。当游戏玩家或者专门的审核人员审核通过之后,所述服务器100则将所述目标动态数据添加至游戏初始开发包中以生成目标开发包,以供所有玩家体验。
基于上述设计,本实施例通过对游戏内的动态数据进行修改,并交由部分游戏玩家进行实际体验,根据体验情况不断对游戏进行改进,增强了游戏的可玩性,为游戏玩家提供了更丰富的游戏玩法,提升游戏玩家的实际体验。
需要注意的是,本实施例中提供的第一终端、第二终端以及审核终端只是在执行某些功能上存在区分,在某些情况下,所述第一终端、第二终端以及审核终端也可以是同一终端。
进一步地,请参阅图4,本实施例中,所述开发包生成系统10还可以包括游戏终端,所述游戏终端为任意可运行游戏的计算机设备,例如可以是上述第一终端和第二终端,或者审核终端等终端。所述方法还可以包括:
步骤S160,所述服务器100响应游戏终端发送的目标开发包的获取请求,向所述游戏终端发送所述目标开发包。
所述游戏终端接收所述目标开发包,以基于所述目标开发包进行游戏。
本实施例中,在生成所述目标开发包后,任意游戏终端都可以从所述服务器100中下载所述目标开发包进行安装,以进行游戏,从而实现了游戏玩家参与开发包的开发工作,对游戏不断进行改进,并开放给所有游戏玩家,提高了游戏的运营效率,同时也提高了游戏玩家的游戏体验,摆脱了枯燥的游戏方式。
本实施例中,需要注意的是,生成的所述目标开发包与初始开发包是相对独立的,也就是说所述初始开发包的更改并不是一次性的,不可逆的,因此所述服务器100还可以响应对所述目标开发包进行还原的请求,将所述目标开发包还原至初始开发包,使得所述服务器100依然可以在现有开发包的基础上,向上追溯(还原等操作)到之前的每次改动直至初始开发包。
进一步地,本发明较佳实施例还提供一种开发包生成系统10,所述开发包生成系统10包括相互之间通信连接的第一客户端200和服务器100以及第二客户端300。
第一客户端200,用于响应游戏玩家的操作指令,对初始开发包中的动态数据进行修改,以生成修改后的目标动态数据,并将所述修改后的目标动态数据发送给所述服务器100,所述目标动态数据包括游戏装备数据或者游戏技能数据。
所述服务器100,用于接收多个第一客户端200发送的目标动态数据,并基于初始权重分别将每个目标动态数据随机发送给多个第二客户端300。
所述第二客户端300,用于基于所述目标动态数据运行游戏,并将玩家在游戏体验过程中的游戏评价信息发送给所述服务器100,其中,所述游戏评价信息包括系统评价信息和玩家评价信息,所述玩家评价信息包括玩家评分信息和玩家举报信息。
所述服务器100,用于根据所述游戏评价信息对所述目标动态数据进行审核,并根据审核结果调整每个目标动态数据的权重,并基于调整后的权重将对应的目标动态数据随机发送给多个第二客户端300。
所述服务器100,还用于判断每个目标动态数据的游戏评价信息是否达到预设条件,若达到,则根据该目标动态数据生成对应的目标开发包。
进一步地,所述第二客户端300,还用于根据游戏角色在游戏过程中的行为信息生成对应的系统评价信息;接收输入的玩家评价信息;将所述系统评价信息和所述玩家评价信息发送给所述服务器100。
进一步地,所述服务器100,还用于根据每个目标动态数据的游戏评价信息生成对应的每个目标动态数据的综合评分;判断每个目标动态数据的综合评分是否不小于预设评分;若是,则根据该目标动态数据生成目标开发包;若否,则不再将该目标动态数据发送给第二客户端300。
进一步地,所述服务器100,还用于根据每个目标动态数据的游戏评价信息生成对应的每个目标动态数据的综合评分;判断每个目标动态数据的综合评分是否不小于预设评分;若是,则将该目标动态数据发送给审核终端进行审核,并根据审核结果确定是否根据该目标动态数据生成目标开发包;若否,则不再将该目标动态数据发送给第二客户端300。
进一步地,所述开发包生成系统10还可以包括与所述服务器100通信连接的多个游戏终端:
所述服务器100,还用于响应游戏终端发送的目标开发包的获取请求,向所述游戏终端发送所述目标开发包。
所述游戏终端,用于接收所述目标开发包,以基于所述目标开发包进行游戏。
综上所述,本发明实施例提供一种开发包生成方法及系统。该方法可以根据游戏玩家的请求对初始开发包中的动态数据进行修改,生成目标动态数据,然后将目标动态数据随机发送给多个游戏玩家进行体验,并根据体验过程中的游戏评价信息不断调整参与目标动态数据的权重,直到游戏评价信息满足预设条件时,根据所述目标动态数据生成可适用于所有玩家的目标开发包。本发明可以对游戏内的动态数据进行修改,并交由部分游戏玩家进行实际体验,根据体验情况不断对游戏进行改进,增强了游戏的可玩性,为游戏玩家提供了更丰富的游戏玩法,提升游戏玩家的实际体验。
在本发明所提供的实施例中,应该理解到,所揭露的系统和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的系统和方法实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本发明的多个实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
另外,在本发明各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。
所述功能如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,电子设备,或者网络设备等)执行本发明实施例所述方法的全部或部分步骤。
需要说明的是,在本文中,术语"包括"、"包含"或者其任何其它变体意在涵盖非排它性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其它要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句"包括一个……"限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
对于本领域技术人员而言,显然本发明不限于上述示范性实施例的细节,而且在不背离本发明的精神或基本特征的情况下,能够以其它的具体形式实现本发明。因此,无论从哪一点来看,均应将实施例看作是示范性的,而且是非限制性的,本发明的范围由所附权利要求而不是上述说明限定,因此旨在将落在权利要求的等同要件的含义和范围内的所有变化囊括在本发明内。不应将权利要求中的任何附图标记视为限制所涉及的权利要求。
Claims (10)
1.一种开发包生成方法,应用于开发包生成系统,其特征在于,所述开发包生成系统包括服务器以及与所述服务器通信连接的第一客户端和第二客户端,所述方法包括:
步骤a,第一客户端响应游戏玩家的操作指令,对初始开发包中的动态数据进行修改,以生成修改后的目标动态数据,并将所述修改后的目标动态数据发送给所述服务器,所述目标动态数据包括游戏装备数据或者游戏技能数据;
步骤b,所述服务器接收多个第一客户端发送的目标动态数据,并基于初始权重分别将每个目标动态数据随机发送给多个第二客户端;
步骤c,所述第二客户端基于所述目标动态数据运行游戏,并将玩家在游戏体验过程中的游戏评价信息发送给所述服务器,其中,所述游戏评价信息包括系统评价信息和玩家评价信息,所述玩家评价信息包括玩家评分信息和玩家举报信息;
步骤d,所述服务器根据所述游戏评价信息对所述目标动态数据进行审核,并根据审核结果调整每个目标动态数据的权重,并基于调整后的权重将对应的目标动态数据随机发送给多个第二客户端;
步骤e,重复步骤c,针对每一个目标动态数据,判断该目标动态数据的游戏评价信息是否达到预设条件,若达到,则根据该目标动态数据生成对应的目标开发包。
2.根据权利要求1所述的开发包生成方法,其特征在于,所述第二客户端基于所述目标动态数据运行游戏,并将玩家在游戏体验过程中的游戏评价信息发送给所述服务器的步骤,包括:
根据游戏角色在游戏过程中的行为信息生成对应的系统评价信息;
接收输入的玩家评价信息;
将所述系统评价信息和所述玩家评价信息发送给所述服务器。
3.根据权利要求1所述的开发包生成方法,其特征在于,所述判断每个目标动态数据的游戏评价信息是否达到预设条件,若达到,则根据该目标动态数据生成对应的目标开发包的步骤,包括:
根据每个目标动态数据的游戏评价信息生成对应的每个目标动态数据的综合评分;
判断每个目标动态数据的综合评分是否不小于预设评分;
若是,则根据该目标动态数据生成目标开发包;
若否,则不再将该目标动态数据发送给第二客户端。
4.根据权利要求1所述的开发包生成方法,其特征在于,所述判断每个目标动态数据的游戏评价信息是否达到预设条件,若达到,则根据该目标动态数据生成对应的目标开发包的步骤,还包括:
根据每个目标动态数据的游戏评价信息生成对应的每个目标动态数据的综合评分;
判断每个目标动态数据的综合评分是否不小于预设评分;
若是,则将该目标动态数据发送给审核终端进行审核,并根据审核结果确定是否根据该目标动态数据生成目标开发包;
若否,则不再将该目标动态数据发送给第二客户端。
5.根据权利要求1所述的开发包生成方法,其特征在于,所述开发包生成系统还包括与所述服务器通信连接的多个游戏终端,在所述步骤e之后,所述方法还包括:
所述服务器响应游戏终端发送的目标开发包的获取请求,向所述游戏终端发送所述目标开发包;
所述游戏终端接收所述目标开发包,以基于所述目标开发包进行游戏。
6.一种开发包生成系统,其特征在于,所述开发包生成系统包括服务器以及与所述服务器通信连接的第一客户端和第二客户端;
第一客户端,用于响应游戏玩家的操作指令,对初始开发包中的动态数据进行修改,以生成修改后的目标动态数据,并将所述修改后的目标动态数据发送给所述服务器,所述目标动态数据包括游戏装备数据或者游戏技能数据;
所述服务器,用于接收多个第一客户端发送的目标动态数据,并基于初始权重分别将每个目标动态数据随机发送给多个第二客户端;
所述第二客户端,用于基于所述目标动态数据运行游戏,并将玩家在游戏体验过程中的游戏评价信息发送给所述服务器,其中,所述游戏评价信息包括系统评价信息和玩家评价信息,所述玩家评价信息包括玩家评分信息和玩家举报信息;
所述服务器,用于根据所述游戏评价信息对所述目标动态数据进行审核,并根据审核结果调整每个目标动态数据的权重,并基于调整后的权重将对应的目标动态数据随机发送给多个第二客户端;
所述服务器,还用于在所述第二客户端基于调整后的权重对应的目标动态数据运行游戏,并将玩家在游戏体验过程中的游戏评价信息发送给所述服务器之后,针对每一个目标动态数据,判断该目标动态数据的游戏评价信息是否达到预设条件,若达到,则根据该目标动态数据生成对应的目标开发包。
7.根据权利要求6所述的开发包生成系统,其特征在于:
所述第二客户端,还用于根据游戏角色在游戏过程中的行为信息生成对应的系统评价信息;接收输入的玩家评价信息;将所述系统评价信息和所述玩家评价信息发送给所述服务器。
8.根据权利要求6所述的开发包生成系统,其特征在于:
所述服务器,还用于根据每个目标动态数据的游戏评价信息生成对应的每个目标动态数据的综合评分;判断每个目标动态数据的综合评分是否不小于预设评分;若是,则根据该目标动态数据生成目标开发包;若否,则不再将该目标动态数据发送给第二客户端。
9.根据权利要求6所述的开发包生成系统,其特征在于:
所述服务器,还用于根据每个目标动态数据的游戏评价信息生成对应的每个目标动态数据的综合评分;判断每个目标动态数据的综合评分是否不小于预设评分;若是,则将该目标动态数据发送给审核终端进行审核,并根据审核结果确定是否根据该目标动态数据生成目标开发包;若否,则不再将该目标动态数据发送给第二客户端。
10.根据权利要求6所述的开发包生成系统,其特征在于,所述开发包生成系统还包括与所述服务器通信连接的多个游戏终端:
所述服务器,还用于响应游戏终端发送的目标开发包的获取请求,向所述游戏终端发送所述目标开发包;
所述游戏终端,用于接收所述目标开发包,以基于所述目标开发包进行游戏。
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