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JP2000005435A - Game device and information storage medium - Google Patents

Game device and information storage medium

Info

Publication number
JP2000005435A
JP2000005435A JP10192394A JP19239498A JP2000005435A JP 2000005435 A JP2000005435 A JP 2000005435A JP 10192394 A JP10192394 A JP 10192394A JP 19239498 A JP19239498 A JP 19239498A JP 2000005435 A JP2000005435 A JP 2000005435A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
player
start position
later
game start
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP10192394A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP3926481B2 (en
Inventor
Jun Omura
純 大村
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP19239498A priority Critical patent/JP3926481B2/en
Publication of JP2000005435A publication Critical patent/JP2000005435A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP3926481B2 publication Critical patent/JP3926481B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 先行プレーヤが所与のゲームを行っている少
なくとも1つゲーム空間に後発プレーヤがエントリー可
能なゲームにおいて、他者との絡みの要素を増やし、プ
レーヤ全員がマルチプレーヤゲームを楽しむことができ
るゲーム装置及び情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 マルチプレーヤゲームが実行可能なゲー
ム装置である。先行プレーヤが所与のゲームを行ってい
る少なくとも1つのゲーム空間に、後発プレーヤがエン
トリーするための処理を行うエントリー処理部144
と、後発プレーヤと先発プレーヤが同一のゲーム空間内
で所与のゲームを行うためのゲーム演算部148とを含
む。前記エントリー処理部144は、先行プレーヤのゲ
ーム状況に基づき後発プレーヤのゲーム開始位置を決定
するゲーム開始位置決定部145と、決定されたゲーム
開始位置から後発プレーヤのゲームを開始させる処理を
行うゲーム開始処理部146とを含む。
(57) [Summary] [PROBLEMS] In a game in which a later player can enter at least one game space in which a preceding player is playing a given game, the number of elements involved with others is increased, and all players are multiplayer. To provide a game device and an information storage medium that allow a user to enjoy a game. A game device capable of executing a multiplayer game. Entry processing unit 144 that performs processing for a subsequent player to enter at least one game space in which a preceding player is playing a given game.
And a game calculation unit 148 for the subsequent player and the starting player to play a given game in the same game space. The entry processing unit 144 includes a game start position determination unit 145 that determines a game start position of a later player based on a game situation of a preceding player, and a game start that performs processing of starting a game of a later player from the determined game start position. And a processing unit 146.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、先行プレーヤが所
与のゲームを行っている少なくとも1つゲーム空間に後
発プレーヤがエントリー可能なゲーム装置及び情報記憶
媒体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game apparatus and an information storage medium in which a later player can enter at least one game space in which a preceding player is playing a given game.

【0002】[0002]

【背景技術及び発明が解決しようとする課題】複数のゲ
ーム装置を通信回線等を介して接続しマルチプレーヤゲ
ームを行うゲーム装置が実用化されており、複数のプレ
ーヤが共通のゲーム空間内でプレイを楽しむことができ
るゲームとして人気が高い。係るマルチプレーヤゲーム
システムにおいては従来所定のエントリー時間内にエン
トリーしたプレーヤが同時にゲームを開始するという方
式が採用されていた。従って、既にゲームが開始されて
いる場合、途中から当該ゲームに参加することはできな
かった。
2. Description of the Related Art A game device for playing a multiplayer game by connecting a plurality of game devices via a communication line or the like has been put to practical use, and a plurality of players play in a common game space. It is very popular as a game that you can enjoy. In such a multi-player game system, conventionally, a system has been adopted in which players who have entered within a predetermined entry time simultaneously start a game. Therefore, when the game has already been started, it was not possible to join the game from the middle.

【0003】しかし、近年では先行プレーヤがプレイし
ているゲーム空間内に後発プレーヤが任意の時点でエン
トリーして共通のゲーム空間内でプレイ可能なオールタ
イムエントリーシステムを採用するゲーム装置の開発が
行われている。
However, in recent years, a game device has been developed which employs an all-time entry system in which a later player can enter the game space played by a preceding player at any time and play in a common game space. Have been done.

【0004】例えばレーシングゲームにオールタイムエ
ントリーシステムが採用された場合、先行のプレーヤが
既にレースを行っているゲーム空間内に、後発のプレー
ヤは任意の時点でエントリーして、先行のプレーヤとレ
ースを行うことができる。
[0004] For example, when an all-time entry system is adopted in a racing game, a later player enters at an arbitrary time in a game space in which a preceding player is already racing and enters a race with the preceding player. It can be carried out.

【0005】このようなオールタイムエントリーシステ
ムを採用すると、各プレーヤカーは異なるタイミングで
レースを開始する。ところが、従来のゲーム装置ではス
タート地点が1箇所に固定されていたため、後発のプレ
ーヤカーがスタートする際に先発のプレーヤカーはかな
り先に進んでいる場合も多い。
When such an all-time entry system is employed, each player car starts a race at a different timing. However, since the start point is fixed to one place in the conventional game apparatus, when the later player car starts, the earlier player car often progresses considerably earlier.

【0006】このような場合、同一のゲーム空間内でプ
レイしていても後発のプレーヤカーと先発のプレーヤカ
ーはいつまでも離れたままで絡みが発生することなくゲ
ームが終了してしまうことになる。これでは、せっかく
マルチプレーヤゲームに参加しても後発のプレーヤはマ
ルチプレーヤゲームの面白味を味わうことができない。
[0006] In such a case, even when playing in the same game space, the later player car and the earlier player car remain forever separated and the game ends without entanglement. In this case, even if the player participates in the multiplayer game, the later player cannot enjoy the fun of the multiplayer game.

【0007】また例えば対戦ゲームにオールタイムエン
トリーシステムが採用された場合、先行のプレーヤが既
に対戦を行っているゲーム空間内に、後発のプレーヤは
任意の時点でエントリーして、先行のプレーヤと対戦を
行うことができることになる。
For example, when an all-time entry system is employed in a fighting game, a later player enters the game space in which a preceding player has already competed at any time and competes with the preceding player. Can be performed.

【0008】ところが、後発プレーヤのエントリー位置
が固定されているとすると、たまたまそのあたりに敵が
密集しているような場合は、後発プレーヤはエントリー
したとたんにやられてしまうことになりかねない。ま
た、ゲームフィールドが広い場合には後発プレーヤのエ
ントリー位置が主戦場から離れていると、エントリーし
てから主戦場に行き着くまでのタイムロスが大きくな
る。
However, assuming that the entry position of the late player is fixed, if the enemies happen to be close together by chance, the late player may be killed as soon as he enters. Further, when the entry position of the late player is far from the main battlefield when the game field is large, a time loss from entry to reaching the main battlefield increases.

【0009】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、先行プレー
ヤが所与のゲームを行っている少なくとも1つゲーム空
間に後発プレーヤがエントリー可能なゲームにおいて、
他者との絡みの要素を増やし、プレーヤ全員がマルチプ
レーヤゲームを楽しむことができるゲーム装置及び情報
記憶媒体を提供することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to allow a later player to enter at least one game space in which a preceding player is playing a given game. In a good game,
It is an object of the present invention to provide a game device and an information storage medium in which elements of entanglement with others are increased and all players can enjoy a multiplayer game.

【0010】[0010]

【課題を解決するための手段】本発明は、マルチプレー
ヤゲームが実行可能なゲーム装置であって、先行プレー
ヤが所与のゲームを行っている少なくとも1つのゲーム
空間に、後発プレーヤがエントリーするための処理を行
うエントリー処理手段と、後発プレーヤと先発プレーヤ
が同一のゲーム空間内で所与のゲームを行うためのゲー
ム演算手段とを含み、前記エントリー処理手段が、先行
プレーヤのゲーム状況に基づき後発プレーヤのゲーム開
始位置を決定するゲーム開始位置決定手段と、前記ゲー
ム開始位置決定手段で決定されたゲーム開始位置から後
発プレーヤのゲームを開始させる処理を行うゲーム開始
処理手段とを含むことを特徴とする。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention is a game device capable of executing a multi-player game, in which a later player enters at least one game space in which a preceding player is playing a given game. And a game calculation means for the late player and the starting player to play a given game in the same game space, wherein the entry processing means is based on the game situation of the preceding player. Game start position determining means for determining a game start position of a player; and game start processing means for performing a process of starting a game of a later player from the game start position determined by the game start position determining means. I do.

【0011】ここにおいてマルチプレーヤゲームとは、
複数のプレーヤが同じゲーム空間で同時にゲームを行う
ことができるゲームをいう。
Here, the multi-player game is
A game in which a plurality of players can play a game simultaneously in the same game space.

【0012】複数のプレーヤがゲーム空間を共有する方
法は、1つの基板でマルチプレーヤゲームが可能に形成
されている場合でも良いし、複数のゲーム基板を通信回
線等で接続し、データの送受信を行う場合でもよい。後
者の場合には、各ゲーム基板がそれぞれ独立してマルチ
プレーヤゲームのゲーム演算を行う場合でもよいし、マ
スター機とスレーブ機を構成して、スレーブ機がマスタ
ー機の演算結果を受けとる構成でもよい。
A method of sharing a game space by a plurality of players may be a case where a multi-player game is formed on a single board, or a plurality of game boards may be connected by a communication line or the like to transmit and receive data. It may be performed. In the latter case, the respective game boards may independently perform the game calculation of the multi-player game, or the master machine and the slave machine may be configured so that the slave machine receives the calculation result of the master machine. .

【0013】本発明によれば、先行プレーヤがゲームし
ている少なくとも1つゲーム空間に後発プレーヤが任意
の時点でエントリーし、先行プレーヤと後発プレーヤが
同一のゲーム空間でプレイすることができる。ここにお
いて、ゲーム空間の数は必ずしも1つには限られない。
According to the present invention, a late player can enter at least one game space in which at least one game space is being played by a preceding player, and the preceding player and the late player can play in the same game space. Here, the number of game spaces is not necessarily limited to one.

【0014】先行プレーヤのゲーム状況とは、例えばレ
ーシングゲーム等においては先行プレーヤの位置、走行
距離等を含む。また、対戦ゲーム等においては、例えば
先行プレーヤのゲームキャラクタの配置や主戦場の位置
等を含む。
The game situation of the preceding player includes, for example, a position, a running distance, and the like of the preceding player in a racing game or the like. Further, in a battle game or the like, the information includes, for example, the arrangement of the game character of the preceding player, the position of the main battlefield, and the like.

【0015】またゲーム開始位置とは、例えばゲーム開
始時にプレーヤのゲームキャラクタが存在するゲーム空
間内の位置等を意味する。
The game start position means, for example, the position in the game space where the player's game character exists at the start of the game.

【0016】ゲーム開始位置が1箇所に固定されている
と、先行プレーヤと後発プレーヤとの位置が離れすぎて
いて、マルチプレーヤゲームのおもしろさである他者と
の絡みが発生しない場合も多い。
If the game start position is fixed at one position, the position of the preceding player and the position of the subsequent player are too far apart, and in many cases, the entanglement with other players, which is an interesting feature of the multiplayer game, does not occur.

【0017】本発明によれば、先行プレーヤがゲームを
行っているゲーム空間に後発プレーヤがエントリーした
際に、先行プレーヤのゲーム状況に基づき後発プレーヤ
のゲーム開始位置が決定される。このため、先行プレー
ヤと後発プレーヤの絡みが発生し易いように後発プレー
ヤのゲーム開始位置を決定することができる。従って遅
れて参加したプレーヤを含めプレーヤ全員がマルチプレ
ーヤゲームを楽しむことができ、プレーヤにより満足し
てもらえるゲーム装置を提供することができる。
According to the present invention, when the later player enters the game space where the preceding player is playing a game, the starting position of the game of the later player is determined based on the game situation of the preceding player. For this reason, the game start position of the subsequent player can be determined so that the entanglement between the preceding player and the subsequent player easily occurs. Accordingly, it is possible to provide a game device in which all players, including players who have participated late, can enjoy the multiplayer game, and the players can be more satisfied.

【0018】なお、先行プレーヤは複数であっても良
い。この場合、前記ゲーム開始位置決定手段が、少なく
とも一人の先行プレーヤのゲーム状況に基づきゲーム開
始位置を決定するような構成でもよい。
Note that a plurality of preceding players may be provided. In this case, the game start position determining means may determine the game start position based on the game situation of at least one preceding player.

【0019】複数の先行プレーヤがいる場合には、前記
ゲーム条件変更手段が、前記複数の先行プレーヤの平均
的なゲーム成果に基づきゲーム条件を変更するような構
成でもよい。
When there are a plurality of preceding players, the game condition changing means may change the game conditions based on an average game result of the plurality of preceding players.

【0020】また本発明は、前記ゲーム開始位置決定手
段が、先行プレーヤのゲームキャラクタのゲーム空間内
の配置に基づいて後発プレーヤのゲームキャラクタのゲ
ーム開始位置を決定することを特徴とする。
Further, the present invention is characterized in that the game start position determining means determines the game start position of the game character of the later player based on the arrangement of the game character of the preceding player in the game space.

【0021】先行プレーヤの配置には、例えば先行プレ
ーヤの位置や方向があげられる。
The arrangement of the preceding player includes, for example, the position and direction of the preceding player.

【0022】ゲームキャラクタとは、例えばレーシング
ゲーム等においてはプレーヤカーであり、対戦ゲーム等
においては、自己の操作するプレーヤキャラクタ等であ
る。
The game character is, for example, a player car in a racing game or the like, or a player character or the like operated by the player in a battle game or the like.

【0023】例えばレーシングゲーム等においては、先
行プレーヤのプレーヤカーとの距離が離れすぎている場
合には、先行のプレーヤカーと後発のプレーヤカーとの
絡みが発生しにくいという問題点が生じる。
For example, in a racing game or the like, if the distance between the preceding player and the player car is too large, there is a problem that the entanglement between the preceding player car and the subsequent player car is less likely to occur.

【0024】また例えば対戦ゲーム等においては、後発
プレーヤが敵のゲームキャラクタが密集している地点か
らゲームに参戦すると、参戦したとたんにやられてしま
うことになるし、主戦場からあまりに離れた地点から参
戦すると、主戦場にいくまでにタイムロスが生じるとい
う問題点が生じる。
In a battle game, for example, when a late player enters the game from a location where enemy game characters are densely crowded, he or she will be killed as soon as he or she enters the game, and will be placed too far from the main battlefield. If you participate in the battle from, there will be a problem that a time loss will occur before going to the main battlefield.

【0025】本発明によれば、先行プレーヤのゲームキ
ャラクタの配置に基づいて、上記問題点が発生しないよ
うな最適なスタート位置を決定することができる。
According to the present invention, it is possible to determine an optimal start position that does not cause the above-mentioned problem, based on the arrangement of the game character of the preceding player.

【0026】また本発明は、前記ゲーム開始位置決定手
段が、予め設定されている複数のゲーム開始地点から後
発プレーヤのゲーム開始位置を決定することを特徴とす
る。
Further, the present invention is characterized in that the game start position determining means determines a game start position of a later player from a plurality of preset game start points.

【0027】本発明によれば、予め設定された複数のゲ
ーム開始地点から後発プレーヤのゲーム開始位置を決定
する。このため、地形やオブジェクトの配置等に応じて
候補となる複数のゲーム開始地点を設定又は選定してお
くことができる。従って予め、ゲーム開始地点にゲーム
演出上のオブジェクトを配置したりしてより自然なゲー
ム開始地点の設定が可能なゲーム装置を提供することが
できる。
According to the present invention, a game start position of a later player is determined from a plurality of game start points set in advance. For this reason, a plurality of candidate game start points can be set or selected in accordance with the terrain, the arrangement of the objects, and the like. Therefore, it is possible to provide a game device capable of setting a more natural game start point by previously arranging an object in a game effect at the game start point.

【0028】また本発明は、レーシングゲームを行うゲ
ーム装置であって、前記ゲーム開始位置決定手段が、先
行プレーヤカーの走行位置に基づいて、後発プレーヤの
ゲーム開始位置であるスタート地点を決定し、前記ゲー
ム開始処理手段が、後発プレーヤのプレーヤカーを前記
スタート地点からスタートさせる処理を行うことを特徴
とする。
The present invention is also a game device for performing a racing game, wherein the game start position determining means determines a start point which is a game start position of a later player based on a running position of a preceding player car, The game start processing means performs a process of starting a player car of a later player from the start point.

【0029】レースゲームにおいては例えば先行プレー
ヤの最後尾のプレーヤカーの後ろに後発のプレーヤのプ
レーヤカーのスタート地点を設けることが好ましい。こ
のようにすると、後発のプレーヤは先行プレーヤに違和
感を与えないようにゲームに参加することができる。
In a racing game, for example, it is preferable to provide a starting point for a player car of a later player behind a player car at the tail of a preceding player. In this way, the later player can participate in the game without giving the preceding player a sense of discomfort.

【0030】本発明によれば、遅れて参加したプレーヤ
も先行するプレーヤとの絡みのあるレースを楽しむこと
ができるゲーム装置を提供することができる。
According to the present invention, it is possible to provide a game device that allows a player who has participated late to enjoy a race involving a preceding player.

【0031】また本発明は、対戦ゲームを行うゲーム装
置であって、前記ゲーム開始位置決定手段が、先行プレ
ーヤのゲームキャラクタの対戦位置に基づいて、後発プ
レーヤのゲーム開始位置である参戦位置を決定し、前記
ゲーム開始処理手段が、後発プレーヤのゲームキャラク
ターを前記参戦位置から参戦させる処理を行うことを特
徴とする。
According to the present invention, there is provided a game device for playing a battle game, wherein the game start position determination means determines a participation position which is a game start position of a later player based on a battle position of a game character of a preceding player. The game start processing means performs a process of causing a game character of a later player to enter the battle position from the participation position.

【0032】対戦ゲームにおいては、エントリー位置が
固定されているとすると、たまたまそのあたりに敵が密
集しているような場合は、後発プレーヤはエントリーし
たとたんにやられてしまうことになりかねない。また、
ゲームフィールドが広い場合には後発プレーヤのエント
リー位置が主戦場から離れていると、エントリーしてか
ら主戦場に行き着くまでのタイムロスが大きくなる。従
って、主戦場から少し離れてはいるが、あまり遠くない
地点から参戦することが好ましい。
In a fighting game, if the entry position is fixed, and if enemies happen to be densely around it, the late player may be killed as soon as he enters. Also,
If the game field is wide and the entry position of the late player is far from the main battlefield, the time loss from entry to reaching the main battlefield increases. Therefore, it is preferable to enter the battle from a point slightly away from the main battlefield but not so far.

【0033】本発明によれば、先行プレーヤのゲームキ
ャラクタの対戦位置に基づいて、後発プレーヤの参戦位
置を決定するため、遅れて参加したプレーヤが最適な参
戦位置からゲームを開始できるゲーム装置を提供するこ
とができる。
According to the present invention, there is provided a game apparatus in which a late player can start a game from an optimal battle position, because the late player's battle position is determined based on the battle position of the preceding player's game character. can do.

【0034】また本発明は、マルチプレーヤゲームを実
行するための情報記憶媒体であって、先行プレーヤが所
与のゲームを行っている少なくとも1つのゲーム空間
に、後発プレーヤがエントリーするための処理を行うエ
ントリー処理情報と、後発プレーヤと先発プレーヤが同
一のゲーム空間内で所与のゲームを行うためのゲーム演
算情報とを含み、前記エントリー処理情報が、先行プレ
ーヤのゲーム状況に基づき後発プレーヤのゲーム開始位
置を決定するゲーム開始位置決定情報と、決定されたゲ
ーム開始位置から後発プレーヤのゲームを開始させる処
理を行うゲーム開始処理情報とを含むことを特徴とす
る。
The present invention is also an information storage medium for executing a multi-player game, and executes a process for a subsequent player to enter at least one game space in which a preceding player is playing a given game. Entry processing information to be performed, and game calculation information for the subsequent player and the starting player to perform a given game in the same game space, and the entry processing information is based on the game situation of the preceding player, It is characterized by including game start position determination information for determining a start position, and game start processing information for performing a process of starting a game of a later player from the determined game start position.

【0035】また本発明は、前記ゲーム開始位置決定情
報が、先行プレーヤのゲームキャラクタのゲーム空間内
の配置に基づいて後発プレーヤのゲームキャラクタのゲ
ーム開始位置を決定するための情報を含むことを特徴と
する。
Further, in the present invention, the game start position determination information includes information for determining the game start position of the game character of the later player based on the arrangement of the game character of the preceding player in the game space. And

【0036】また本発明は、前記ゲーム開始位置決定情
報が、予め設定されている複数のゲーム開始地点から後
発プレーヤのゲーム開始位置を決定するための情報を含
むことを特徴とする。
Further, the present invention is characterized in that the game start position determination information includes information for determining a game start position of a later player from a plurality of preset game start points.

【0037】また本発明は、レーシングゲームを行うた
めの情報記憶媒体であって、前記ゲーム開始位置決定情
報が、先行プレーヤカーの走行位置に基づいて、後発プ
レーヤのゲーム開始位置であるスタート地点を決定する
ための情報を含み、前記ゲーム開始処理情報が、後発プ
レーヤのプレーヤカーを前記スタート地点からスタート
させる処理を行うための情報を含むことを特徴とする。
According to the present invention, there is also provided an information storage medium for performing a racing game, wherein the game start position determination information includes a start point which is a game start position of a later player based on a running position of a preceding player car. The game start processing information includes information for performing a process of starting a player car of a later player from the start point.

【0038】また本発明は、対戦ゲームを行うための情
報記憶媒体であって、前記ゲーム開始位置決定情報が、
先行プレーヤのゲームキャラクタの対戦位置に基づい
て、後発プレーヤのゲーム開始位置である参戦位置を決
定するための情報を含み、前記ゲーム開始処理情報が、
後発プレーヤのゲームキャラクターを前記参戦位置から
参戦させる処理を行うための情報を含むことを特徴とす
る。
The present invention is also an information storage medium for playing a battle game, wherein the game start position determination information is
Based on the battle position of the game character of the preceding player, the game start information of the later player includes information for determining the entry position, and the game start processing information includes:
It is characterized by including information for performing a process of causing a game character of a later player to enter from the entry position.

【0039】[0039]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0040】1.ゲーム装置間の接続 図1にゲーム装置間の接続の一例を示す。1. FIG. 1 shows an example of a connection between game devices.

【0041】本実施形態では、複数の独立したゲーム装
置10-1、10-2、10-3、10-4、10-5、10-6が
例えばループ状に接続されている。そしてゲーム装置1
0-1〜10-6の各々は、伝送ライン12を介し、他のゲ
ーム装置との間で、共有するゲーム空間に関するデータ
の送受信を行う。本実施形態では、データは、伝送ライ
ン12を時計周りの方向に回るように伝送される。
In this embodiment, a plurality of independent game devices 10-1, 10-2, 10-3, 10-4, 10-5, and 10-6 are connected in a loop, for example. And the game device 1
Each of 0-1 to 10-6 transmits / receives data regarding a shared game space to / from another game device via the transmission line 12. In the present embodiment, the data is transmitted so as to go around the transmission line 12 in a clockwise direction.

【0042】なおゲーム装置10-1〜10-6は、各々、
独立に、シングルプレーヤ型ゲームをプレイできるよう
に構成されている。
Each of the game devices 10-1 to 10-6 has
It is configured so that a single player type game can be played independently.

【0043】2.ゲーム装置の構成 図2に、ゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す。2. Configuration of Game Device FIG. 2 shows an example of a functional block diagram of the game device.

【0044】操作部120は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レーシングゲ
ームであれば例えばレバー、ボタン、ステアリング、ア
クセル、ブレーキなどのハードウェアにより実現でき
る。
The operation section 120 is used by a player to input operation data, and its function can be realized by hardware such as a lever, a button, a steering wheel, an accelerator, and a brake in a racing game.

【0045】情報記憶媒体130は、プログラムやデー
タなどの情報を格納するものであり、その機能は、例え
ばROM、CDROM、ハードディスク、ゲームカセッ
ト、ICカード、MO、FD、DVDなどのハードウェ
アにより実現できる。この情報記憶媒体130に、本実
施形態を実現するための種々の情報(データの送受信を
行うための情報、先行プレーヤが所与のゲームを行って
いる少なくとも1つゲーム空間に後発プレーヤがエント
リー(以下、オールタイムエントリーという)するため
の処理、後発プレーヤと先行プレーヤが同一のゲーム空
間内で所与のゲームを行うための情報等)が格納される
ことになる。なお、情報記憶媒体130に格納される情
報は、本実施形態の処理を行うためのプログラムコー
ド、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデ
ータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも1つ
を含むものである。
The information storage medium 130 stores information such as programs and data, and its function is realized by hardware such as ROM, CDROM, hard disk, game cassette, IC card, MO, FD, and DVD. it can. In the information storage medium 130, various information for realizing the present embodiment (information for transmitting and receiving data, a late player enters an at least one game space where a preceding player is playing a given game) (Hereinafter referred to as all-time entry), and information for the later player and the preceding player to play a given game in the same game space) are stored. The information stored in the information storage medium 130 is at least one of a program code, image information, sound information, shape information of a display object, table data, list data, player information, and the like for performing the processing of the present embodiment. Is included.

【0046】処理部140は、ゲーム装置全体の制御、
ゲーム装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算
などの各種の処理を行うものであり、その機能はCPU
(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ
等)などのハードウェアにより実現できる。ここで処理
部140は、操作部120からI/Oポート124を介
して入力されるプレーヤの操作データや、情報記憶媒体
130からのプログラム、データ等に基づいて動作す
る。また処理部140は、ワークメモリ158をワーク
領域として各種の処理を行う。
The processing unit 140 controls the entire game device,
It performs various kinds of processing such as instruction of instructions to each block in the game device and game calculation, and the function thereof is a CPU.
(CISC type, RISC type), ASIC (gate array, etc.). Here, the processing unit 140 operates based on player operation data input from the operation unit 120 via the I / O port 124, programs and data from the information storage medium 130, and the like. The processing unit 140 performs various processes using the work memory 158 as a work area.

【0047】処理部140は、送受信処理部142、エ
ントリー処理部144、ゲーム演算部148を含む。
The processing section 140 includes a transmission / reception processing section 142, an entry processing section 144, and a game calculation section 148.

【0048】ここで、送受信処理部142は、他のゲー
ム装置とデータの送受信を行うための処理を行う。例え
ばバッファメモリ180に送信データを書き込んだり、
バッファメモリ180から受信データを読み出したり、
通信制御部170に対して送受信のための種々の指示を
出したりする等の処理を行う。
Here, the transmission / reception processing unit 142 performs processing for transmitting / receiving data to / from another game device. For example, writing transmission data to the buffer memory 180,
Read the received data from the buffer memory 180,
Processing such as issuing various instructions for transmission and reception to the communication control unit 170 is performed.

【0049】またエントリー処理部144は、先行プレ
ーヤがゲームを行っている少なくとも1つのゲーム空間
に、後発プレーヤがエントリーするための処理を行う。
The entry processing section 144 performs a process for a subsequent player to enter at least one game space in which a preceding player is playing a game.

【0050】エントリー処理部144は、先行プレーヤ
のゲーム状況に基づき後発プレーヤのゲーム開始位置を
決定するゲーム開始位置決定部145と、前記ゲーム開
始位置決定部145で決定されたゲーム開始位置から後
発プレーヤのゲームを開始させる処理を行うゲーム開始
処理部146とを含む。
The entry processing section 144 includes a game start position determination section 145 for determining the game start position of the later player based on the game situation of the preceding player, and a later player based on the game start position determined by the game start position determination section 145. And a game start processing unit 146 that performs a process of starting the game.

【0051】またゲーム演算部146は、後発プレーヤ
と先発プレーヤが同一のゲーム空間内で所与のゲームを
行うためのゲーム演算を行う。
The game calculation unit 146 performs a game calculation so that the new player and the first player play a given game in the same game space.

【0052】ワークメモリ158は、処理部140、画
像生成部160、音生成部164、通信制御部170な
どの作業領域となるもので、その機能はRAMなどのハ
ードウェアにより実現できる。
The work memory 158 serves as a work area for the processing section 140, the image generation section 160, the sound generation section 164, the communication control section 170 and the like, and its functions can be realized by hardware such as a RAM.

【0053】画像生成部160は、処理部140からの
指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部162
に出力するものであり、その機能は、画像生成用ASI
C、CPU、DSPなどのハードウェアや所与のプログ
ラム(画像生成プログラム)により実現できる。
The image generating section 160 generates various images according to an instruction from the processing section 140 and the like, and
The function is the ASI for image generation.
It can be realized by hardware such as C, CPU, DSP and a given program (image generation program).

【0054】音生成部164は、処理部140からの指
示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部166に
出力するものであり、その機能は、音生成用ASIC、
CPU、DSPなどのハードウェアや所与のプログラム
(音生成プログラム)により実現できる。
The sound generation unit 164 generates various sounds in accordance with instructions from the processing unit 140 and outputs the generated sounds to the sound output unit 166. The function of the sound generation unit 164 is as follows.
It can be realized by hardware such as a CPU and a DSP and a given program (sound generation program).

【0055】通信制御部170は、通信のための各種の
制御を行うものであり、その機能は、通信用ASIC、
CPUなどのハードウェアや所与のプログラム(通信プ
ログラム)により実現できる。
The communication control section 170 performs various kinds of control for communication, and has a function of a communication ASIC,
It can be realized by hardware such as a CPU or a given program (communication program).

【0056】バッファメモリ180は、受信データや送
信データを一時的に記憶するものであり、その機能はR
AMなどのハードウェアにより実現できる。ここでバッ
ファメモリ180は、送信専用エリア182と送受信エ
リア184を有する。
The buffer memory 180 temporarily stores received data and transmitted data.
It can be realized by hardware such as AM. Here, buffer memory 180 has a transmission-only area 182 and a transmission / reception area 184.

【0057】前段のゲーム装置からの受信データは、I
/Oポート172、通信制御部170を介して、送受信
エリア184に書き込まれる。そしてこの受信データが
当該ゲーム装置に必要ないものである場合には、送受信
エリア182からそのまま通信制御部170、I/Oポ
ート172を介して後段のゲーム装置に送信される。一
方、必要なものである場合には、この受信データは処理
部140により読み出され、ワークメモリ158に書き
込まれる。そして処理部140等により所与の処理が施
された後、送信データとして送信専用エリア182に書
き込まれ、通信制御部170、I/Oポート172を介
して後段のゲーム装置に送信される。
The data received from the preceding game device is I
The data is written to the transmission / reception area 184 via the / O port 172 and the communication control unit 170. If the received data is not necessary for the game device, the data is transmitted from the transmission / reception area 182 to the subsequent game device via the communication control unit 170 and the I / O port 172 as it is. On the other hand, if necessary, the received data is read by the processing unit 140 and written to the work memory 158. Then, after a given process is performed by the processing unit 140 or the like, the data is written to the transmission-only area 182 as transmission data, and transmitted to the subsequent game device via the communication control unit 170 and the I / O port 172.

【0058】3.本実施形態の動作 さて本実施形態をレーシングゲーム装置に適用した場合
について説明する。
3. Operation of the present embodiment A case where the present embodiment is applied to a racing game device will be described.

【0059】図3は、オールタイムエントリーが可能な
レーシングゲームにおいて後発プレーヤのスタート位置
の決定の一例を説明するための図である。300はゲー
ム空間に設けられたレーシングコースであり、310−
1〜310−11は先行プレーヤのプレーヤカーの位置
を表している。図3では、S1〜S4の複数のスタート
地点が設定されている。
FIG. 3 is a diagram for explaining an example of determining a starting position of a later player in a racing game that allows all-time entry. Reference numeral 300 denotes a racing course provided in the game space.
Numerals 1 to 310-11 indicate the positions of the player cars of the preceding players. In FIG. 3, a plurality of start points S1 to S4 are set.

【0060】本発明によれば、先行プレーヤのプレーヤ
カーの走行位置に基づき、後発プレーヤのプレーヤカー
のスタート位置を、前記S1〜S4の複数のスタート地
点のいずれかに決定する。例えば、最も他のプレーヤの
プレーヤカーとの絡みが発生し易い点からスタートさせ
る場合には、先行プレーヤーカーが密集しているスター
ト地点S1がスタート位置として決定される。
According to the present invention, the start position of the later player's player car is determined to be one of the plurality of start points S1 to S4 based on the traveling position of the preceding player's player car. For example, in the case of starting from the point where entanglement with the player's car of the other player is most likely to occur, the start point S1 where the preceding player's cars are densely determined is determined as the start position.

【0061】図4は、オールタイムエントリーが可能な
レーシングゲームにおける、スタート地点の一例を説明
するための図である。
FIG. 4 is a diagram for explaining an example of a starting point in a racing game in which all-time entry is possible.

【0062】後発プレーヤのプレーヤカーのスタートを
より自然に演出するためには、図4に示すように、本コ
ースから引き込み線320−1〜320−4を設けて、
そこにスタート地点S’1〜S’4を設定するようにし
てもよい。
In order to more naturally produce the start of the player car of the later player, as shown in FIG. 4, lead-in lines 320-1 to 320-4 are provided from this course.
The start points S′1 to S′4 may be set there.

【0063】このようにすると、例えば図3のような状
況において、後発プレーヤのプレーヤカーはスタート地
点がS’1からスタートすることになる。即ち、後発プ
レーヤのプレーヤカーは引き込み線から本コースに合流
するという形でゲーム空間に登場する。このため、コー
ス上に突然後発のプレーヤカーが出現するのと異なり、
違和感のない自然なスタートを演出することができる。
In this manner, in the situation as shown in FIG. 3, for example, the starting point of the player car of the later player starts from S'1. That is, the player car of the late player appears in the game space in such a manner as to join the course from the drop-in line. Because of this, unlike late-stage player cars suddenly appearing on the course,
A natural start without discomfort can be produced.

【0064】図5は、図3、4で説明したスタート位置
の決定手法により後発プレーヤのスタート位置を決定す
る動作例を示したフローチャート図である。
FIG. 5 is a flowchart showing an operation example of determining the start position of the later player by the method of determining the start position described in FIGS.

【0065】オールタイムエントリーが可能なゲーム空
間内に新規プレーヤのエントリーがあるか否か判断し、
ない時はアトラクトモードの処理を行う(ステップS1
0、S15)。新規プレーヤがエントリーした場合に
は、まず同一のゲーム空間で既にゲームを行っている先
行プレーヤがあるかどうか判断する(ステップS10、
S20)。先行プレーヤがいない場合には、エントリー
したプレーヤのプレーヤカーを通常のスタート位置から
スタートさせる処理が行われる(ステップS30)。
It is determined whether there is an entry of a new player in the game space where all-time entry is possible,
If not, the process in the attract mode is performed (step S1).
0, S15). If a new player has entered, it is first determined whether there is a preceding player who has already played a game in the same game space (step S10,
S20). If there is no preceding player, a process for starting the player car of the entry player from the normal start position is performed (step S30).

【0066】先行プレーヤがいる場合には、先行プレー
ヤカーの走行位置情報を取得し(ステップS40)、先
行プレーヤカーの走行位置情報に基づいて、先行プレー
ヤカーの最も密に存在する地点を演算する(ステップS
50)。
If there is a preceding player, the traveling position information of the preceding player car is obtained (step S40), and the most densely located point of the preceding player car is calculated based on the traveling position information of the preceding player car. (Step S
50).

【0067】そして前記密な地点に最も近いスタート地
点を後発プレーヤカーのスタート位置に決定し(ステッ
プS60)、決定したスタート位置から後発プレーヤの
プレーヤカーをスタートさせる処理を行う(ステップS
70)。
Then, the start point closest to the dense point is determined as the start position of the subsequent player car (step S60), and the process of starting the player car of the subsequent player from the determined start position is performed (step S60).
70).

【0068】図6は、オールタイムエントリーが可能な
レーシングゲームにおいて後発プレーヤのスタート位置
の決定の他の一例を説明するための図である。図6の4
00はレーシングコースであり、420−1〜420−
4は同時にスタートした先行プレーヤのレーシングカー
の位置を表しており、410は通常のスタート地点を表
している。
FIG. 6 is a diagram for explaining another example of the determination of the start position of the later player in a racing game that allows all-time entry. 6 in FIG.
00 is a racing course, and 420-1 to 420-
Reference numeral 4 denotes the position of the preceding player's racing car that started at the same time, and reference numeral 410 denotes a normal start point.

【0069】このような場合遅れてレースに参加するプ
レーヤが通常のスタート地点410からレースに参加す
ると、先発のプレーヤのプレーヤカー420−1〜42
0−4とは大きな差が開くことになる。そこで、先行プ
レーヤのプレーヤカーの最後尾を走っているプレーヤカ
ー420−4の後方に後発プレーヤカーのスタート地点
430を設定し、そこから後発プレーヤカーをスタート
させることが好ましい。この場合、予め設定された複数
のスタート地点から、最後尾を走っているプレーヤカー
の後方という条件に合致するスタート地点を選択して決
定する方式でもよい。また、最後尾を走っているプレー
ヤカーの位置から所定の距離後方の位置を演算し、そこ
にリアルタイムにスタート地点を設定する方式でもよ
い。
In such a case, when a player who participates in the race with a delay starts participating in the race from the normal start point 410, the player cars 420-1 to 420-42 of the starting players
There will be a large difference from 0-4. Therefore, it is preferable to set the start point 430 of the later player car behind the player car 420-4 running at the end of the preceding player's player car, and to start the later player car therefrom. In this case, a method may be used in which a start point that satisfies the condition of being behind the player car running at the rear end is selected and determined from a plurality of preset start points. Further, a method may be used in which a position behind a player car running at the rear end by a predetermined distance is calculated, and a start point is set there in real time.

【0070】このようにすることで、後発プレーヤカー
を先行するプレーヤカーに追いつきやすくすることがで
きる。また、後発プレーヤカーは先行プレーヤカーの後
方からレースに参加するため、先行のプレーヤに違和感
を与えることなく後発のプレーヤをレースに参入させる
ことができる。
In this manner, the later player car can easily catch up with the preceding player car. Further, since the later player car participates in the race from behind the preceding player car, the later player can enter the race without giving the preceding player a sense of incongruity.

【0071】図7は、図6で説明したスタート位置の決
定手法により後発プレーヤのスタート位置を決定する動
作例を示したフローチャート図である。
FIG. 7 is a flowchart showing an operation example of determining the start position of the later player by the method of determining the start position described in FIG.

【0072】オールタイムエントリーが可能なゲーム空
間内に新規プレーヤのエントリーがあるか否か判断し、
ない時はアトラクトモードの処理を行う(ステップS1
10、S115)。新規プレーヤがエントリーした場合
には、まず同一のゲーム空間で既にゲームを行っている
先行プレーヤがあるかどうか判断する(ステップS11
0、S120)。先行プレーヤがいない場合には、エン
トリーしたプレーヤのプレーヤカーを通常のスタート位
置からスタートさせる処理が行われる(ステップS13
0)。
It is determined whether there is a new player entry in the game space where all-time entry is possible,
If not, the process in the attract mode is performed (step S1).
10, S115). If a new player has entered, it is first determined whether there is a preceding player who has already played a game in the same game space (step S11).
0, S120). If there is no preceding player, a process of starting the player car of the entered player from the normal start position is performed (step S13).
0).

【0073】先行プレーヤがいる場合には、先行プレー
ヤカーの走行位置情報を取得し(ステップS140)、
先行プレーヤカーの走行位置情報に基づいて、最後尾の
先行プレーヤカーの後方所定位置を演算し、スタート位
置をそこに決定する(ステップS150)。そして決定
したスタート位置から後発プレーヤのプレーヤカーをス
タートさせる処理を行う(ステップS160)。
If there is a preceding player, the traveling position information of the preceding player car is obtained (step S140),
Based on the traveling position information of the preceding player car, a rearward predetermined position of the last preceding player car is calculated, and the start position is determined there (step S150). Then, a process of starting the player car of the later player from the determined start position is performed (step S160).

【0074】図3〜5で説明したスタート位置の決定手
法は、周回型のコースにおけるスタート位置の設定に適
しており、図6、7で説明したスタート位置の決定手法
は周回を予定していないコースに適している。このよう
に、コースの種類に応じて最適なスタート位置の決定を
行うことが好ましい。
The method of determining the start position described with reference to FIGS. 3 to 5 is suitable for setting the start position in a circuit-type course, and the method of determining the start position described with reference to FIGS. Suitable for the course. Thus, it is preferable to determine the optimum start position according to the type of the course.

【0075】次に本実施の形態を対戦ゲーム装置に適用
した場合について説明する。
Next, a case where the present embodiment is applied to a competitive game device will be described.

【0076】図8は、オールタイムエントリーが可能な
対戦ゲームのゲームにおいて後発プレーヤの参戦位置の
決定の一例を説明するための図である。図8の500は
ゲームフィールドを表しており、同図に示すようにゲー
ムフィールド500はF1〜F9のエリアに区分されて
いる。E1〜E9は各エリアに設けられたエントリーポ
イントであり、各プレーヤのゲームキャラクタはこのエ
ントリーポイントからゲームフィールドで行われている
対戦に参戦することができる。
FIG. 8 is a diagram for explaining an example of the determination of the entry position of the late player in a competitive game in which all-time entry is possible. 8 represents a game field. As shown in FIG. 8, the game field 500 is divided into areas F1 to F9. E1 to E9 are entry points provided in each area, and the game character of each player can participate in a battle performed on the game field from these entry points.

【0077】510−1〜510−4はAチームに属す
る先行プレーヤのゲームキャラクタの配置(位置及び方
向)を示しており、520−1〜520−4はBチーム
に属する先行プレーヤのゲームキャラクタの配置(位置
及び方向)を示している。
Reference numerals 510-1 to 510-4 denote the positions (positions and directions) of the game characters of the preceding player belonging to the team A. Reference numerals 520-1 to 520-4 denote the game characters of the preceding player belonging to the team B. The arrangement (position and direction) is shown.

【0078】本対戦ゲーム装置では、AチームとBチー
ムの2つのチームが敵と味方にわかれて対戦するように
構成されている。プレーヤはゲームを開始する際にいず
れのチームに参戦するのか選択することになる。
In this battle game apparatus, two teams, team A and team B, are configured to fight against the enemy by ally. When starting the game, the player selects which team to participate in.

【0079】ところで従来の対戦ゲームにおいては、エ
ントリーポイントは1箇所に固定されていた。このた
め、後発プレーヤの参戦時にそのエントリーポイントの
周囲に敵ゲームキャラクタがたくさんいるような場合、
後発のプレーヤは参戦と同時にやられてしまうことにな
りかねない。例えば図8のようにゲームキャラクタが配
置されている場合において、エントリーポイントE1で
あるような場合である。また後発プレーヤ参戦時にエン
トリーポイントが主戦場からかなり離れている場合、主
戦場に到達するまでの時間がタイムロスになる。例え
ば、図8のように主戦場がF1である場合において、エ
ントリーポイントE9であるような場合である。
By the way, in the conventional battle game, the entry point is fixed at one place. Therefore, if there are many enemy game characters around the entry point when the late player enters the war,
Late players may be killed at the same time they enter the war. For example, this is a case where the game character is arranged as shown in FIG. 8 and the entry point is E1. If the entry point is far away from the main battlefield at the time of entry into the late player, the time required to reach the main battlefield is a time loss. For example, as shown in FIG. 8, there is a case where the main battlefield is F1 and the entry point is E9.

【0080】そこで本実施の形態では、先行プレーヤの
ゲームキャラクタの配置から主戦場がどのエリアに属す
るかを判断し、主戦場から最も近いエリアのエントリー
ポイントから、後発プレーヤのゲームキャラクタが参戦
できるようにしている。
Therefore, in the present embodiment, it is determined to which area the main battlefield belongs from the arrangement of the game characters of the preceding player, and the game character of the late player can enter from the entry point of the area closest to the main battlefield. I have to.

【0081】例えば図8の場合、主戦場であるF1は避
け、F1に最も近いエリアであるF2、F4、F5のい
ずれかのエリアのエントリーポイントE2、E4、E5
から選択される。
For example, in the case of FIG. 8, the main battlefield F1 is avoided, and the entry points E2, E4, E5 of any one of the areas F2, F4, F5 which are the areas closest to F1.
Is selected from

【0082】このように複数の候補がある場合には、ゲ
ーム装置の方でエントリーポイントE2、E4、E5か
らランダムに選択して1のエントリーポイントを決定し
てもよい。また、ゲーム開始前に図8に示すようなゲー
ムキャラクタの配置とエントリーポイントの配置が分か
るような画面(エントリーポイント選択用画面)を表示
して、どのエントリーポイントを選択するかを後発プレ
ーヤに決定させるようにしてもよい。このようにする
と、プレーヤは自己に有利なエントリーポイントを選択
できるというゲーム要素が加わったゲーム装置を提供す
ることができる。
When there are a plurality of candidates, the game device may randomly select one of the entry points E2, E4, and E5 to determine one entry point. Before starting the game, a screen (entry point selection screen) that shows the arrangement of the game characters and the arrangement of the entry points as shown in FIG. 8 is displayed, and the subsequent player decides which entry point to select. You may make it do. With this configuration, it is possible to provide a game device having a game element in which the player can select an entry point that is advantageous to the player.

【0083】図9は、対戦ゲームにおいてエントリーポ
イントを決定する動作例を示したフローチャート図であ
る。
FIG. 9 is a flowchart showing an operation example of determining an entry point in a battle game.

【0084】オールタイムエントリーが可能なゲーム空
間内に新規プレーヤのエントリーがあるか否か判断し、
ない時はアトラクトモードの処理を行う(ステップS2
10、S215)。新規プレーヤがエントリーした場合
には、まず既にゲームを行っている先行プレーヤがある
かどうか判断する(ステップS210、S220)。先
行プレーヤがいない場合には、エントリーしたプレーヤ
のプレーヤキャラクタを通常のエントリーポイントから
参戦させる処理が行われる(ステップS230)。
It is determined whether there is a new player entry in the game space where all-time entry is possible,
If not, the process in the attract mode is performed (step S2).
10, S215). When a new player has entered, it is first determined whether there is a preceding player who has already played the game (steps S210 and S220). If there is no preceding player, a process of causing the player character of the entered player to enter the battle from a normal entry point is performed (step S230).

【0085】先行プレーヤがいる場合には、先行プレー
ヤのゲームキャラクタの配置情報を取得する(ステップ
S240)。そして先行ゲームキャラクタの配置情報に
基づき主戦場がどこかを判断し、主戦場エリアに最も近
いエリアのエントリーポイントをピックアップする(ス
テップS250)。
If there is a preceding player, the arrangement information of the game character of the preceding player is obtained (step S240). Then, it determines where the main battlefield is based on the arrangement information of the preceding game character, and picks up an entry point in an area closest to the main battlefield area (step S250).

【0086】そしてピックアップされたエントリーポイ
ントからプレーヤが所望のエントリーポイントを選択す
るためのエントリーポイント選択用画面を表示する(ス
テップS260)。エントリーポイント選択画面に表示
された敵の配置とエントリーポイントの位置に基づき、
プレーヤが自己に最も有利と思われるエントリーポイン
トを選択して入力すると(ステップS270)、選択さ
れたエントリーポイントから後発プレーヤのゲームキャ
ラクタを参戦させる処理が行われる(ステップS28
0)。
Then, an entry point selection screen for the player to select a desired entry point from the picked up entry points is displayed (step S260). Based on the enemy placement and entry point position displayed on the entry point selection screen,
When the player selects and inputs an entry point that is considered to be most advantageous to the player (step S270), a process of causing the game character of the later player to enter from the selected entry point is performed (step S28).
0).

【0087】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
The present invention is not limited to the embodiment described above, but can be variously modified.

【0088】本実施の形態ではオールタイムエントリー
が可能なゲーム空間が1つある場合を例にとり説明した
がこれに限られない。例えば、オールタイムエントリー
が可能な複数のゲーム空間が存在して、そのなかの1の
ゲーム空間にプレーヤがエントリーする場合でもよい。
In the present embodiment, a case where there is one game space where all-time entry is possible has been described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, there may be a case where there are a plurality of game spaces where all-time entry is possible, and a player enters one of the game spaces.

【0089】また本実施の形態では、図3、図6に示す
ような閉じたコースを例にとり、スタート位置を決定す
る場合を例に取り説明したがこれに限られない。例え
ば、2点間を結び、そこで終点するようなコースでも良
い。
Further, in the present embodiment, the closed course as shown in FIGS. 3 and 6 has been described as an example, and the case of determining the start position has been described. However, the present invention is not limited to this. For example, a course connecting two points and ending there may be used.

【0090】また、スタート位置の決定条件も本実施の
形態で説明した例に限られない。
The conditions for determining the start position are not limited to the example described in the present embodiment.

【0091】また本実施の形態では、対戦ゲームにおい
て予め設定されている複数のエントリーポイントから、
参戦位置を決定する場合を例に取り説明したがこれに限
られない。例えば、ゲームフィールドの任意の点から演
算により算出した点をエントリーポイントとして決定し
てもよい。
In this embodiment, a plurality of entry points set in advance in the battle game are
The case where the position of participation is determined is described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, a point calculated by calculation from an arbitrary point on the game field may be determined as an entry point.

【0092】また、参戦位置の決定条件も本実施の形態
で説明した例に限られない。
The conditions for determining the position of participation are not limited to the example described in the present embodiment.

【0093】また本実施の形態では、ゲームシステムを
構成する各ゲーム装置が個別にゲーム条件の変更処理を
行っている場合を例にとり説明したが、これに限られな
い。例えば、最初にいずれかのゲーム装置がマスター機
となり、当該マスター機がゲーム条件の変更その他のゲ
ーム演算処理を行いその結果を他のゲーム装置に指示
し、他のゲーム装置はマスター機の指示に従ってゲーム
を行うような構成でもよい。
Further, in the present embodiment, a case has been described as an example where each of the game devices constituting the game system individually performs the process of changing the game conditions. However, the present invention is not limited to this. For example, first, one of the game devices becomes a master device, the master device performs a game condition change or other game calculation process, and instructs the result to another game device, and the other game device follows the instruction of the master device. A configuration for playing a game may be used.

【0094】また例えば本発明におけるゲーム装置の接
続形態は図1に示すリング型に限られるものではない。
例えば図10(A)に示すようなスター型や図10
(B)に示すようなバス型等の場合にも本発明は適用可
能である。データの送受信、ゲーム条件の変更その他の
ゲーム演算処理のための情報等を含む情報記憶媒体を、
例えばマスター(ホスト)に持たせるようにしてもよ
い。
Further, for example, the connection form of the game device in the present invention is not limited to the ring type shown in FIG.
For example, a star shape as shown in FIG.
The present invention is also applicable to the case of a bus type as shown in FIG. An information storage medium containing information for transmitting and receiving data, changing game conditions and other game calculation processing,
For example, it may be provided to the master (host).

【0095】また複数のゲーム装置を接続する場合には
近接するゲーム装置を接続する場合に限られず、遠隔地
のゲーム装置を接続する場合でもよい。
Further, the case where a plurality of game devices are connected is not limited to the case where a close game device is connected, but may be a case where a remote game device is connected.

【0096】また本発明のゲーム装置の構成も図2に示
すものに限らず種々の変形実施が可能であり、オールタ
イムエントリー可能な種々のゲーム装置に適用可能であ
る。
The configuration of the game apparatus of the present invention is not limited to the one shown in FIG. 2, and various modifications can be made. The present invention can be applied to various game apparatuses capable of all-time entry.

【0097】また本発明は、家庭用ゲーム装置、業務用
のゲーム装置、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基
板等の種々のゲーム装置に適用できる。
The present invention also relates to a home game device, a business game device, a simulator, a large attraction device in which a large number of players participate, a personal computer,
The present invention can be applied to various game devices such as a multimedia terminal and a system board for generating a game image.

【0098】[0098]

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本実施形態のゲーム装置の接続形態の一例を示
す図である。
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a connection configuration of a game device according to an embodiment.

【図2】本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一
例である。
FIG. 2 is an example of a functional block diagram of the game device of the embodiment.

【図3】オールタイムエントリーが可能なレーシングゲ
ームにおいて後発プレーヤのスタート位置の決定の一例
を説明するための図である。
FIG. 3 is a diagram for explaining an example of determining a starting position of a later player in a racing game that allows all-time entry.

【図4】オールタイムエントリーが可能なレーシングゲ
ームにおける、スタート地点の一例を説明するための図
である。
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a start point in a racing game that allows all-time entry.

【図5】図3、4で説明したスタート位置の決定手法に
より後発プレーヤのスタート位置を決定する動作例を示
したフローチャート図である。
FIG. 5 is a flowchart illustrating an operation example of determining a start position of a later player by the method of determining a start position described in FIGS.

【図6】オールタイムエントリーが可能なレーシングゲ
ームにおいて後発プレーヤのスタート位置の決定の他の
一例を説明するための図である。
FIG. 6 is a diagram for explaining another example of determining a start position of a later player in a racing game that allows all-time entry.

【図7】図6で説明したスタート位置の決定手法により
後発プレーヤのスタート位置を決定する動作例を示した
フローチャート図である。
FIG. 7 is a flowchart showing an operation example of determining a start position of a later player by the method of determining a start position described in FIG. 6;

【図8】オールタイムエントリーが可能な対戦ゲームの
ゲームにおいて後発プレーヤの参戦位置の決定の一例を
説明するための図である。
FIG. 8 is a diagram for explaining an example of determining a participating position of a later player in a competitive game in which all-time entry is possible.

【図9】対戦ゲームにおいてエントリーポイントを決定
する動作例を示したフローチャート図である。
FIG. 9 is a flowchart illustrating an operation example of determining an entry point in a battle game.

【図10】図10(A)(B)は、ゲーム装置の種々の
接続形態の例を示す図である。
FIGS. 10A and 10B are diagrams showing examples of various connection forms of the game device.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10-1〜10-6 ゲーム装置 12 伝送ライン 120 操作部 124 I/Oポート 130 情報記憶媒体 140 処理部 142 送受信処理部 144 エントリー処理部 145 ゲーム開始位置決定部 146 ゲーム開始処理部 148 ゲーム演算部 158 ワークメモリ 160 画像生成部 162 表示部 164 音生成部 166 音出力部 170 通信制御部 172 I/Oポート 180 バッファメモリ 182 送信専用エリア 184 送受信エリア 10-1 to 10-6 Game device 12 Transmission line 120 Operation unit 124 I / O port 130 Information storage medium 140 Processing unit 142 Transmission / reception processing unit 144 Entry processing unit 145 Game start position determination unit 146 Game start processing unit 148 Game calculation unit 158 Work memory 160 Image generation unit 162 Display unit 164 Sound generation unit 166 Sound output unit 170 Communication control unit 172 I / O port 180 Buffer memory 182 Transmission-only area 184 Transmission / reception area

Claims (10)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 マルチプレーヤゲームが実行可能なゲー
ム装置であって、 先行プレーヤが所与のゲームを行っている少なくとも1
つのゲーム空間に、後発プレーヤがエントリーするため
の処理を行うエントリー処理手段と、 後発プレーヤと先発プレーヤが同一のゲーム空間内で所
与のゲームを行うためのゲーム演算手段とを含み、 前記エントリー処理手段が、 先行プレーヤのゲーム状況に基づき後発プレーヤのゲー
ム開始位置を決定するゲーム開始位置決定手段と、 前記ゲーム開始位置決定手段で決定されたゲーム開始位
置から後発プレーヤのゲームを開始させる処理を行うゲ
ーム開始処理手段とを含むことを特徴とするゲーム装
置。
1. A game device capable of executing a multi-player game, wherein at least one of the preceding players is playing a given game
Entry processing means for performing a process for a later player to enter one game space; and game calculation means for performing a given game in the same game space by the later player and the starting player; Means for determining a game start position of the later player based on the game situation of the preceding player; and performing a process of starting a game of the later player from the game start position determined by the game start position determining means. A game device comprising: a game start processing unit.
【請求項2】 請求項1において、 前記ゲーム開始位置決定手段が、 先行プレーヤのゲームキャラクタのゲーム空間内の配置
に基づいて後発プレーヤのゲームキャラクタのゲーム開
始位置を決定することを特徴とするゲーム装置。
2. The game according to claim 1, wherein the game start position determining means determines the game start position of the game character of the later player based on the arrangement of the game character of the preceding player in the game space. apparatus.
【請求項3】 請求項1又は2のいずれかにおいて、 前記ゲーム開始位置決定手段が、 予め設定されている複数のゲーム開始地点から後発プレ
ーヤのゲーム開始位置を決定することを特徴とするゲー
ム装置。
3. The game device according to claim 1, wherein the game start position determining means determines a game start position of a later player from a plurality of game start points set in advance. .
【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記ゲームはレーシングゲームであって、 前記ゲーム開始位置決定手段が、 先行プレーヤカーの走行位置に基づいて、後発プレーヤ
のゲーム開始位置であるスタート地点を決定し、 前記ゲーム開始処理手段が、 後発プレーヤのプレーヤカーを前記スタート地点からス
タートさせる処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
4. The game according to claim 1, wherein the game is a racing game, and the game start position determining means is a game start position of a later player based on a running position of a preceding player car. A game device, wherein a start point is determined, and the game start processing means performs a process of starting a player car of a later player from the start point.
【請求項5】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記ゲームは対戦ゲームであって、 前記ゲーム開始位置決定手段が、 先行プレーヤのゲームキャラクタの対戦位置に基づい
て、後発プレーヤのゲーム開始位置である参戦位置を決
定し、 前記ゲーム開始処理手段が、 後発プレーヤのゲームキャラクターを前記参戦位置から
参戦させる処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
5. The game according to claim 1, wherein the game is a battle game, and the game start position determining means determines a game start position of a later player based on a battle position of a game character of a preceding player. The game device, wherein the game start processing means performs a process of causing a game character of a later player to participate in the war from the war position.
【請求項6】 マルチプレーヤゲームを実行するための
情報記憶媒体であって、 先行プレーヤが所与のゲームを行っている少なくとも1
つのゲーム空間に、後発プレーヤがエントリーするため
の処理を行うエントリー処理情報と、 後発プレーヤと先発プレーヤが同一のゲーム空間内で所
与のゲームを行うためのゲーム演算情報とを含み、 前記エントリー処理情報が、 先行プレーヤのゲーム状況に基づき後発プレーヤのゲー
ム開始位置を決定するゲーム開始位置決定情報と、 決定されたゲーム開始位置から後発プレーヤのゲームを
開始させる処理を行うゲーム開始処理情報とを含むこと
を特徴とする情報記憶媒体。
6. An information storage medium for executing a multi-player game, wherein at least one of the preceding players playing a given game.
The entry processing includes entry processing information for performing a process for a later player to enter into one game space, and game calculation information for performing a given game in the same game space by the later player and the starting player. The information includes game start position determination information that determines the game start position of the later player based on the game situation of the preceding player, and game start processing information that performs a process of starting the game of the later player from the determined game start position. An information storage medium characterized by the above-mentioned.
【請求項7】 請求項6において、 前記ゲーム開始位置決定情報が、 先行プレーヤのゲームキャラクタのゲーム空間内の配置
に基づいて後発プレーヤのゲームキャラクタのゲーム開
始位置を決定するための情報を含むことを特徴とする情
報記憶媒体。
7. The game start position determination information according to claim 6, wherein the game start position determination information includes information for determining the game start position of the game character of the later player based on the arrangement of the game character of the preceding player in the game space. An information storage medium characterized by the following.
【請求項8】 請求項6又は7のいずれかにおいて、 前記ゲーム開始位置決定情報が、 予め設定されている複数のゲーム開始地点から後発プレ
ーヤのゲーム開始位置を決定するための情報を含むこと
を特徴とする情報記憶媒体。
8. The game start position determination information according to claim 6, wherein the game start position determination information includes information for determining a game start position of a later player from a plurality of game start points set in advance. Characteristic information storage medium.
【請求項9】 請求項6乃至8のいずれかにおいて、 前記ゲームはレーシングゲームであって、 前記ゲーム開始位置決定情報が、 先行プレーヤカーの走行位置に基づいて、後発プレーヤ
のゲーム開始位置であるスタート地点を決定するための
情報を含み、 前記ゲーム開始処理情報が、 後発プレーヤのプレーヤカーを前記スタート地点からス
タートさせる処理を行うための情報を含むことを特徴と
する情報記憶媒体。
9. The game according to claim 6, wherein the game is a racing game, and the game start position determination information is a game start position of a later player based on a running position of a preceding player car. An information storage medium including information for determining a start point, wherein the game start processing information includes information for performing processing for starting a player car of a later player from the start point.
【請求項10】 請求項6乃至8のいずれかにおいて、 前記ゲームは対戦ゲームであって、 前記ゲーム開始位置決定情報が、 先行プレーヤのゲームキャラクタの対戦位置に基づい
て、後発プレーヤのゲーム開始位置である参戦位置を決
定するための情報を含み、 前記ゲーム開始処理情報が、 後発プレーヤのゲームキャラクターを前記参戦位置から
参戦させるための処理を行う情報を含むことを特徴とす
る情報記憶媒体。
10. The game according to claim 6, wherein the game is a battle game, and the game start position determination information is based on a battle position of a game character of a preceding player. An information storage medium, comprising: information for determining a participating position, wherein the game start processing information includes information for performing a process for causing a game character of a later player to enter the participating position from the participating position.
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