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JP2000157720A - Game apparatus, game control and information recording medium - Google Patents

Game apparatus, game control and information recording medium

Info

Publication number
JP2000157720A
JP2000157720A JP10352091A JP35209198A JP2000157720A JP 2000157720 A JP2000157720 A JP 2000157720A JP 10352091 A JP10352091 A JP 10352091A JP 35209198 A JP35209198 A JP 35209198A JP 2000157720 A JP2000157720 A JP 2000157720A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
band
tone signal
unit
reproduced
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP10352091A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Norimasa Matsuura
則政 松浦
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Square Co Ltd filed Critical Square Co Ltd
Priority to JP10352091A priority Critical patent/JP2000157720A/en
Publication of JP2000157720A publication Critical patent/JP2000157720A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game apparatus, a game control method and an information recording medium wherein colorful variations can be imparted to the contents of a game or to the display on a screen by means of music signals contained in a compact disk or the like. SOLUTION: There are provided an adjusting unit 1 to adjust sound volume for reproducing music signals, an analysis unit 2 to analyze waveform of music signal reproduced in sound volume adjusted by the unit 1, a comparison unit 3 to compare amplitude of music signal in each band analyzed in the unit 2 with a given threshold, a first content changing unit 4 to change a game content stored so as to be associated with a band which is judged larger than a threshold by the unit 3, a recording unit 5 to record the magnitude of music signal in each band analyzed in the unit 2 in time series, a judging unit 6 to judge whether or not an accumulated value in a predetermined time interval in each band recorded in the unit 5 satisfies a predetermined condition, and a second content changing unit 7 to change a game content when it is judged in the unit 6 that the value does not satisfy the condition.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、コンパクトディス
クなどに含まれる楽音信号によってゲーム内容や画面表
示に変化を与えることができるゲーム装置、ゲームの制
御方法、ならびに情報記録媒体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game apparatus, a game control method, and an information recording medium capable of giving a change to game content and screen display by a tone signal included in a compact disc or the like.

【0002】[0002]

【従来の技術】ゲームの内容の単調さを改善するため
に、特開平6−31058号や特開平6−114163
の構成では、音楽用コンパクトディスクから読み取った
曲情報やオーディオ信号の信号レベルを、キャラクタの
ゲームデータに対応させて設定している。
2. Description of the Related Art In order to improve the monotony of the contents of a game, Japanese Patent Application Laid-Open Nos. Hei 6-31058 and Hei 6-114163 are disclosed.
In the above configuration, the music information read from the compact disk for music and the signal level of the audio signal are set in correspondence with the game data of the character.

【0003】それにより、ゲームプログラムと一緒に含
まれるゲームデータ自身には設定されていないキャラク
タの能力設定ができ、ゲームの展開に変化を持たせるこ
とができるようになる。
[0003] Thus, the ability of a character not set in the game data itself included with the game program can be set, and the development of the game can be changed.

【0004】またカラオケシステムでは、歌曲の演奏と
共に、それと同期して画面に歌詞と歌の内容に対応する
イメージが表示される構成がとられている。しかしその
画面表示はどうしても単調になりがちであり、この単調
さの改善のため、特開平8−123448号では、マイ
クから入力される音声信号の音階情報を基に、所定の画
像データの画面表示位置を決め、音符などの画像を表示
させるようにしている。
The karaoke system is configured such that lyrics and images corresponding to the contents of the song are displayed on the screen in synchronization with the performance of the song. However, the screen display tends to be monotonous by all means. In order to improve the monotony, Japanese Patent Application Laid-Open No. 8-123448 discloses a screen display of predetermined image data based on scale information of an audio signal input from a microphone. The position is determined, and an image such as a musical note is displayed.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかし、前者のゲーム
システム構成では、1つの音楽用コンパクトディスクか
ら読み取った情報は、1つのキャラクタのゲームデータ
だけあるいは1つのハイウェイコースなどのゲームデー
タだけに対応しているため、ゲーム内の複数のゲームデ
ータに同時に変化を与えることは難しく、また、同一の
音楽用コンパクトディスクを使用した場合、同じゲーム
展開になり、ゲーム内容の単調さを払拭できるものでは
なかった。
However, in the former game system configuration, information read from one music compact disc corresponds to only one character game data or one highway course game data. Therefore, it is difficult to change multiple game data in the game at the same time, and if the same compact disc for music is used, the same game will be developed and it will not be possible to dispel the monotony of the game contents Was.

【0006】加えて、前者のゲームシステム構成では、
1つの音楽用コンパクトディスクから読み取った情報が
ゲームの難易度などに影響する場合に、プレイヤがそれ
を変更するような作業ができなかったため、コンパクト
ディスクの種類によっては、ゲームの続行が困難になっ
てしまうことが考えられる。
[0006] In addition, in the former game system configuration,
If the information read from one compact disc for music affects the difficulty of the game, etc., the player could not perform the work to change it, so it would be difficult to continue the game depending on the type of compact disc. Can be considered.

【0007】また後者のカラオケシステムの構成では、
入力される音声情報はほとんどの場合1〜2種類であ
り、それに対応した数の音符などを音階情報に対応した
位置に表示するだけとなる。そればかりか、画面に表示
される表示データも、一旦種類を固定すると、音符など
の画像に固定されるため、画面表示の単調さを改善でき
るとは言いがたかった。
In the configuration of the latter karaoke system,
In most cases, there are one or two types of audio information to be input, and only the corresponding number of notes and the like are displayed at positions corresponding to the scale information. In addition, once the type of display data displayed on the screen is fixed, it is fixed to an image such as a musical note, so that it cannot be said that the monotonicity of the screen display can be improved.

【0008】さらに、このような画面表示については、
ゲームシステムの背景画面表示などについても同様なこ
とが言える。
Further, regarding such a screen display,
The same can be said for the background screen display of the game system.

【0009】本発明は以上のような問題を解決するため
に創案されたもので、コンパクトディスクなどに含まれ
る楽音信号によってゲーム内容や画面表示に多彩な変化
を与えることができるゲーム装置、ゲームの制御方法な
らびに情報記録媒体を提供せんとするものである。
The present invention has been made in order to solve the above-mentioned problems, and a game apparatus and a game apparatus capable of giving a variety of changes to the game contents and the screen display by using a tone signal included in a compact disc or the like. It is intended to provide a control method and an information recording medium.

【0010】[0010]

【課題を解決するための手段】本願請求項1に係る発明
のゲーム装置は、帯域毎に対応付けてゲーム内容を記憶
する記憶手段と、再生される楽音信号の波形解析を行う
解析手段と、前記解析手段で解析された前記楽音信号の
帯域毎の振幅を、与えられたしきい値と比較する比較手
段と、前記記憶手段を参照して、前記比較手段でしきい
値よりも大きいと判断された帯域に対応付けられたゲー
ム内容を変更する内容変更手段とを備えることを基本的
特徴としている。
A game device according to a first aspect of the present invention includes a storage device for storing a game content in association with each band, an analysis device for analyzing a waveform of a reproduced tone signal, Comparing means for comparing the amplitude of each tone signal analyzed by the analyzing means for each band with a given threshold value; and determining by the comparing means that the amplitude is larger than the threshold value by referring to the storage means. And a content changing means for changing the content of the game associated with the assigned band.

【0011】上記構成によれば、前記波形解析手段によ
り、再生される楽音信号(音声信号や楽器音の信号を含
む)の波形解析(帯域毎の振幅などの解析)を行うた
め、該楽音信号から一度に読み出される情報は、その帯
域分だけ存在することになる。したがって、前記内容変
更手段により、これらの情報を、前記記憶手段で帯域毎
に対応付けて記憶されたゲーム内容に割り当ててゲーム
の内容を変更すれば、これまでにはない変化を該ゲーム
に与えることができるようになる。特に帯域分だけ存在
する情報を、違った種類のゲーム内容に割り当てれば、
その変化はより多彩になる。
According to the above arrangement, the waveform analysis means performs a waveform analysis (analysis of an amplitude for each band, etc.) of a reproduced tone signal (including a voice signal and a musical instrument signal). The information read out at a time is only for that band. Therefore, if the content changing means assigns the information to the game content stored in the storage means in association with each band and changes the content of the game, an unprecedented change is given to the game. Will be able to do it. In particular, if information that exists only for the bandwidth is assigned to different types of game content,
The changes are more varied.

【0012】また請求項2記載のゲーム装置は、再生さ
れる楽音信号の音量を調節する調節手段を更に備え、前
記解析手段は、前記調節手段で調節された音量で再生さ
れる楽音信号の波形解析を行うことを特徴としている。
Further, the game apparatus according to the present invention further comprises adjusting means for adjusting the volume of the reproduced tone signal, and the analyzing means comprises a waveform of the tone signal reproduced at the volume adjusted by the adjusting means. It is characterized by performing analysis.

【0013】すなわち、請求項1の構成との違いは、再
生される楽音信号の音量を調節する調節手段を別途備
え、前記解析手段は、前記調節手段で調節された音量で
再生される楽音信号の波形解析を行う点にある。
[0013] That is, the difference from the first aspect is that a separate adjusting means for adjusting the volume of the reproduced tone signal is provided, and the analyzing means comprises a tone signal reproduced at the volume adjusted by the adjusting means. The point is that the waveform analysis is performed.

【0014】上記構成によれば、音量の調節の具合に応
じて、前記しきい値を超える帯域が変化するため、プレ
イヤは音量を調節することによって楽音信号のゲームへ
の反映の仕方を独自に設定できる。そのため、例えば楽
音信号のゲームへの反映の仕方がゲームを難しくしてい
ると判断した時は、音量を下げることにより、ゲームを
簡単にするなどの調整が簡単に行える。
According to the above configuration, since the band exceeding the threshold value changes according to the degree of volume adjustment, the player adjusts the volume to independently reflect the way in which the musical tone signal is reflected in the game. Can be set. Therefore, for example, when it is determined that the manner in which the tone signal is reflected in the game makes the game difficult, adjustments such as simplifying the game can be easily performed by lowering the volume.

【0015】請求項3記載のゲーム装置は、再生される
楽音信号の波形解析を行う解析手段と、前記解析手段で
解析された前記楽音信号の帯域毎の大きさを、時系列的
に記録する記録手段と、前記記録手段で記録された前記
帯域毎の累積的な値が所定の条件を満たしているかを判
別する判別手段と、前記判別手段で前記帯域毎の累積的
な値が所定の条件を満たしていると判別された場合に、
ゲームの内容を変更する内容変更手段とを備えることを
特徴としている。
According to a third aspect of the present invention, there is provided a game apparatus for analyzing a waveform of a reproduced tone signal, and recording in time series the size of each tone signal analyzed by the analyzing means for each band. Recording means, determining means for determining whether the cumulative value for each band recorded by the recording means satisfies a predetermined condition, and determining whether the cumulative value for each band is a predetermined condition by the determining means. If it is determined that
Content changing means for changing the content of the game.

【0016】上記構成によれば、再生される楽音信号の
帯域ごとの振幅の累積値や、その一部分をゲーム内容に
反映することができる。そのため、より多彩な変化をゲ
ームに与えることができる。
According to the above arrangement, the accumulated value of the amplitude of each band of the reproduced tone signal or a part thereof can be reflected in the game content. Therefore, more various changes can be given to the game.

【0017】請求項4記載のゲーム装置は、再生される
楽音信号の音量を調節する調節手段を更に備え、前記解
析手段は、前記調節手段で調節された音量で再生される
楽音信号の波形解析を行うことを特徴とする。
The game device according to a fourth aspect of the present invention further comprises adjusting means for adjusting the volume of the reproduced tone signal, wherein the analyzing means analyzes the waveform of the tone signal reproduced at the volume adjusted by the adjusting means. Is performed.

【0018】上記構成によれば、請求項3に見られるよ
うな楽音信号の帯域毎の振幅の累積値や、その一部分を
ゲームに反映する際に、その反映のされ方をプレイヤが
設定できる。
According to the above arrangement, the player can set the cumulative value of the amplitude of each musical tone signal in each band as described in claim 3 and the way in which the partial value is reflected in the game.

【0019】請求項5記載のゲーム装置は、操作対象と
なる自キャラクタを戦闘対象となる敵キャラクタと戦闘
させるゲームであって、帯域毎に対応付けて前記敵キャ
ラクタの攻撃方法を記憶する記憶手段と、再生される楽
音信号の音量を調節する調節手段と、前記調節手段で調
節された音量で再生される楽音信号の波形解析を行う解
析手段と、前記解析手段で解析された前記楽音信号の帯
域毎の振幅を、与えられたしきい値と比較する比較手段
と、前記記憶手段を参照して、前記比較手段でしきい値
よりも大きいと判断された帯域に対応付けられた前記敵
キャラクタの攻撃方法を実行する実行手段とを備えるこ
とを特徴としている。
A game device according to a fifth aspect of the present invention is a game in which the user's own character as an operation target battles with an enemy character as a battle target, and storage means for storing the attack method of the enemy character in association with each band. Adjusting means for adjusting the volume of the reproduced tone signal; analyzing means for analyzing the waveform of the tone signal reproduced at the volume adjusted by the adjusting means; and analyzing the waveform of the tone signal analyzed by the analyzing means. Comparing means for comparing the amplitude for each band with a given threshold value; and referring to the storage means, the enemy character associated with the band determined to be larger than the threshold value by the comparing means. And execution means for executing the attack method.

【0020】上記構成によれば、操作対象となる自キャ
ラクタと、その戦闘対象となる敵キャラクタを戦闘させ
るゲーム装置において、敵キャラクタの攻撃方法を複数
用意し、そのうちのどれを実行するかを、再生される楽
音信号の帯域の振幅で決定するため、敵キャラクタの攻
撃パターンが多彩になるとともに、再生される音量を調
節する調節手段を用意したために、攻撃パターンを実行
する度合いをプレイヤが適宜調節できる。
According to the above arrangement, in the game device in which the player character to be operated and the enemy character to be the battle target battle, a plurality of attack methods for the enemy character are prepared, and which one of the attack methods is executed is determined. The attack pattern of the enemy character is diversified because it is determined by the amplitude of the band of the reproduced tone signal, and the player appropriately adjusts the degree of execution of the attack pattern by providing adjustment means for adjusting the reproduced sound volume. it can.

【0021】請求項6記載のゲーム装置は、操作対象と
なる自キャラクタを戦闘対象となる敵キャラクタと戦闘
させるゲームであって、再生される楽音信号の音量を調
節する調節手段と、前記調節手段で調節された音量で再
生される楽音信号の波形解析を行う解析手段と、前記解
析手段で解析された前記楽音信号の帯域毎の大きさを、
時系列的に記録する記録手段と、前記記録手段で記録さ
れた前記帯域毎の所定の時間間隔における累積的な値が
0かどうかを判別する判別手段と、前記判別手段で判別
された場合に、前記敵キャラクタを退避させる退避手段
とを備えることを特徴としている。
A game device according to a sixth aspect of the present invention is a game in which a player character to be operated battles with an enemy character to be battled, wherein the adjusting means adjusts the volume of a reproduced tone signal, and the adjusting means. Analysis means for analyzing the waveform of the tone signal reproduced at the volume adjusted in the, the magnitude of each band of the tone signal analyzed by the analysis means,
Recording means for recording in chronological order, discriminating means for discriminating whether or not a cumulative value at a predetermined time interval for each band recorded by the recording means is 0, and when discriminated by the discriminating means, Evacuating means for evacuating the enemy character.

【0022】上記構成によれば、操作対象となる自キャ
ラクタと、その戦闘対象となる敵キャラクタを戦闘させ
るゲーム装置において、再生される楽音信号が途切れた
場合にも敵キャラクタが退避する画像を表示することに
より、例えばコンパクトディスクに複数あるトラックの
間の無音時間でもプレイヤが退屈しないようになる。ま
た、請求項5のゲーム装置と併せることにより、敵キャ
ラクタが攻撃方法のいずれもとらないような音量をプレ
イヤが選択した場合に、敵キャラクタが退避するように
なり、プレイヤは戦闘対象となるキャラクタを倒すため
には一定の音量を保たなければいけないことになり、ゲ
ーム性が増す。
According to the above arrangement, in the game device in which the player character to be operated and the enemy character to be battled fight, an image in which the enemy character retreats even when the reproduced tone signal is interrupted is displayed. By doing so, for example, the player does not get bored even during a silent period between a plurality of tracks on the compact disc. In addition, in combination with the game device according to claim 5, when the player selects a volume such that the enemy character does not take any of the attacking methods, the enemy character retreats, and the player becomes a character to be a battle target. In order to defeat, a certain volume must be maintained, and the game characteristics increase.

【0023】請求項7および請求項8に記載する工程で
コンピュータに処理を実行させることにより、請求項1
〜6に記載する発明と同様の効果を得ることができる。
したがって、記載される処理工程を汎用コンピュータ等
のハードウェアを用いて実行させることにより、これら
ハードウェアで本発明のゲームの制御方法が容易に実施
できるようになる。
By causing a computer to execute processing in the steps described in claim 7 and claim 8, the computer can execute
The same effects as those of the inventions described in Nos. 6 to 6 can be obtained.
Therefore, by causing the described processing steps to be executed using hardware such as a general-purpose computer, the game control method of the present invention can be easily implemented with these hardware.

【0024】請求項9および請求項10は、請求項1〜
6に記載の構成を、コンピュータなどの計算装置に実行
させるために、それらの装置で実行可能なプログラムを
格納した情報記録媒体を規定している。すなわち、上述
した課題を解決するための手段として、表示装置、入力
装置、制御装置、記憶装置などを備えた計算装置で実行
可能なプログラムを格納した情報記録媒体を開示する。
この場合、計算装置とは中央演算処理装置の構成を含ん
だ汎用的なコンピュータの構成の他、特定の処理に向け
られた専用機やゲーム装置、携帯情報端末、カラオケシ
ステムなどの含むものであっても良く、中央演算処理装
置の構成を伴うものであれば特に限定はない。
Claims 9 and 10 are claims 1 to
In order to cause a computer or other computing device to execute the configuration described in No. 6, an information recording medium storing a program executable by those devices is defined. That is, as a means for solving the above-described problem, an information recording medium storing a program executable by a computing device including a display device, an input device, a control device, a storage device, and the like is disclosed.
In this case, the computing device includes not only the configuration of a general-purpose computer including the configuration of a central processing unit, but also a special-purpose machine, a game device, a portable information terminal, a karaoke system, and the like dedicated to a specific process. There is no particular limitation as long as it has the configuration of the central processing unit.

【0025】このような情報記録媒体から、各手順を実
行するためのプログラムが計算装置に読み出されると、
請求項1〜6に規定された各手段と同様な構成が実現さ
れる。
When a program for executing each procedure is read out from such an information recording medium by a computer,
A configuration similar to each means defined in claims 1 to 6 is realized.

【0026】この情報記録媒体により、これをソフトウ
ェア商品として容易に配布、販売することができるよう
になる。また、既存のハードウェア資源を用いてこのソ
フトウェアを使用することにより、既存のハードウェア
で新たなアプリケーションとしての本発明のゲーム装置
が容易に実行できるようになる。
With this information recording medium, it can be easily distributed and sold as a software product. In addition, by using this software using existing hardware resources, the game device of the present invention as a new application can be easily executed on existing hardware.

【0027】尚、請求項9および請求項10記載の各手
順のうちその一部は、計算装置に組み込まれた手順(計
算装置にハードウェア的に組み込まれている手順でも良
く、該計算装置に組み込まれているオペレーティングシ
ステムや他のアプリケーションプログラムなどによって
実現される手順でも良い)によって実現され、前記情報
記録媒体に記録されたプログラムには、該計算装置によ
って実現される手順を呼び出すあるいはリンクさせる命
令が含まれていてもよい。
A part of the procedures described in claims 9 and 10 may be a procedure incorporated in a computing device (a procedure incorporated in a computing device in terms of hardware; The program may be implemented by a built-in operating system, another application program, or the like.) The program recorded on the information recording medium includes a command for calling or linking the procedure implemented by the computing device. May be included.

【0028】これは、請求項9および10に規定された
各手順の一部が、例えばオペレーティングシステムなど
の手順の一部で代行され、情報記録媒体にはその手順を
実現するためのプログラムないしモジュールなどは直接
記録されているわけではないが、それらの手順を達成す
るオペレーティングシステム手順の一部を、呼び出した
りリンクさせるようにしてあれば、実質的に同じ構成と
なるからである。
This is because a part of each procedure defined in claims 9 and 10 is substituted by a part of a procedure such as an operating system, and a program or a module for realizing the procedure is stored in an information recording medium. Are not directly recorded, but if a part of the operating system procedure for achieving those procedures is called or linked, the configuration is substantially the same.

【0029】[0029]

【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態につい
て図面を用いて説明する。なお、以後の説明では、情報
記録媒体であるCD−ROM(Compact Disk Read Only
Memory)に、シューティングゲームを実行するための
プログラムが記録されており、このCD−ROMをパソ
コンやゲーム装置本体に読み込ませ、さらに音楽用コン
パクトディスクから演奏情報などの楽音信号データを読
み取らせることで、これらの装置が、バックグラウンド
ミュージック(Back Ground Music;BGM)としてこ
のコンパクトディスクに含まれる音楽を使用したシュー
ティングゲーム用のゲーム装置として提供される。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS One embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following description, a CD-ROM (Compact Disk Read Only) as an information recording medium will be described.
Memory) stores a program for executing a shooting game. The CD-ROM is read by a personal computer or a game device body, and further, by reading music signal data such as performance information from a music compact disc. These devices are provided as a game device for a shooting game using music included in the compact disc as background music (Background Music; BGM).

【0030】図1は、ゲームシステムの全体構成を示す
斜視図である。この図に示すように、本システムは、C
D−ROM116を着脱自在に装着可能な本体装置10
0と、音声と画像を出力するテレビモニタ144と、方
向キーや各種コントロールボタンが設けられたコントロ
ーラ104と、により構成されている。CD−ROM1
16は本体装置100の上面に設けられた収容蓋101
を開けて装填され、このCD−ROM116に格納され
たゲームプログラムにより本システムにおいて前記シュ
ーティングゲームを行うことが可能となる。
FIG. 1 is a perspective view showing the overall configuration of the game system. As shown in FIG.
Main unit 10 to which D-ROM 116 can be detachably attached
0, a television monitor 144 for outputting sound and images, and a controller 104 provided with direction keys and various control buttons. CD-ROM1
Reference numeral 16 denotes a housing lid 101 provided on the upper surface of the main body device 100.
With the game program stored in the CD-ROM 116, the shooting game can be performed in the present system.

【0031】図2は、図1に示したゲームシステムの内
部構成の一例を示すブロック図である。本体装置100
は、たとえばCPU(Central Processing Unit;中央
演算処理ユニット)102、画像処理部106、音声処
理部108、RAM110、CD読込み部112、カー
ドスロット部118および通信デバイス部119により
構成されており、各部はバスによって接続されている。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the internal configuration of the game system shown in FIG. Main unit 100
Is composed of, for example, a CPU (Central Processing Unit) 102, an image processing unit 106, an audio processing unit 108, a RAM 110, a CD reading unit 112, a card slot unit 118, and a communication device unit 119. Connected by bus.

【0032】CPU102は、CD読込み部112を介
して、CD−ROM116から読み出されるプログラム
や、メモリカード130、132に格納されているゲー
ムデータに基づいて、プログラムの実行や表示の制御な
ど種々な処理を行うものである。また本構成では、CD
読込み部112を介してCD−ROM116とは別個に
セットされたコンパクトディスクから演奏データを含む
楽音信号をRAM110上に読み出し(正確には音声処
理部108のサウンドバッファを介してRAM110上
に読み出される)、それを基に後述するようにその楽音
信号の波形解析も行っている。
The CPU 102 performs various processing such as program execution and display control based on a program read from the CD-ROM 116 via the CD reading section 112 and game data stored in the memory cards 130 and 132. Is what you do. In this configuration, the CD
A tone signal including performance data is read out from the compact disk set separately from the CD-ROM 116 via the reading unit 112 onto the RAM 110 (more precisely, read out onto the RAM 110 via the sound buffer of the audio processing unit 108). Based on this, the waveform analysis of the tone signal is also performed as described later.

【0033】コントローラ104は、通信デバイス部1
19に着脱自在に装着される。また該コントローラ10
4には、操作情報を入力するための方向キーや各種コン
トロールボタンが設けられており、コントローラ104
にて得られた操作情報はバスを介してCPU102に入
力される。
The controller 104 is a communication device unit 1
19 is detachably mounted. The controller 10
4 is provided with directional keys and various control buttons for inputting operation information.
The operation information obtained in is input to the CPU 102 via the bus.

【0034】画像処理部106は、CPU102での処
理結果に基づいて、キャラクタや背景物が配置される3
次元空間の所与の視点による画像データを生成する処理
を行うものであり、ハードウェア的には、たとえばGP
U(Graphics Processing Unit;グラフィックス描画処
理プロセッサ)と表示バッファにより構成される。画像
処理部106で生成された画像データはテレビモニタ1
44に出力され、テレビモニタ144において表示され
る。
The image processing unit 106 arranges characters and background objects based on the processing result of the CPU 102.
A process for generating image data from a given viewpoint in a dimensional space is performed.
It is composed of a U (Graphics Processing Unit) and a display buffer. The image data generated by the image processing unit 106 is transmitted to the TV monitor 1
44 and displayed on the television monitor 144.

【0035】また、画像処理部106は、CD読込み部
112を介してCD−ROM116から読み出したデー
タから画像データを生成し、テレビモニタ144に出力
し表示させることもできる。
The image processing unit 106 can also generate image data from the data read from the CD-ROM 116 via the CD reading unit 112 and output the data to the television monitor 144 for display.

【0036】音声処理部108は、CD読込み部112
を介してCD−ROM116から読み出した音源データ
に基づき声や音などの音声データを生成する処理を行う
ものであり、ハードウェア的には、たとえばSPU(So
und Processing Unit;サウンド再生処理プロセッサ)
とサウンドバッファにより構成される。音声処理部10
8で生成された音声データはテレビモニタ144に出力
され、テレビモニタ144において音声出力される。
The audio processing unit 108 includes a CD reading unit 112
And performs processing for generating audio data such as voice and sound based on sound source data read from the CD-ROM 116 through the SPU (SoP).
und Processing Unit)
And a sound buffer. Voice processing unit 10
The audio data generated in step 8 is output to the television monitor 144, and the audio is output from the television monitor 144.

【0037】また本構成では、前述のように、コンパク
トディスクから読み出された演奏データを含む楽音信号
データは、いったん前記サウンドバッファに記憶されて
から、本シューティングゲームのBGMとして出力され
ると共に、さらに所定のサイクルでRAM110上のあ
る領域に格納され、CPU102による前述の波形解析
処理に使用される。
Further, in this configuration, as described above, the tone signal data including the performance data read from the compact disc is temporarily stored in the sound buffer, and then output as BGM of the shooting game. Further, it is stored in a certain area on the RAM 110 in a predetermined cycle, and is used for the above-described waveform analysis processing by the CPU 102.

【0038】RAM(Random Access Memory)110
は、CD読込み部112を介してCD−ROM116か
ら読み出したプログラムを含む各種データや、コンパク
トディスクからサウンドバッファを介して読み出された
演奏データを含む楽音信号データ、CPU102の処理
結果などを記憶する格納領域を形成する。
RAM (Random Access Memory) 110
Stores various data including a program read from the CD-ROM 116 via the CD reading unit 112, tone signal data including performance data read from a compact disc via a sound buffer, processing results of the CPU 102, and the like. Form a storage area.

【0039】CD読込み部112は、CD−ROM11
6と音楽用コンパクトディスクからデータを読み出しを
行うものであり、ハードウェア的には、CD−ROMド
ライブとCD−ROMバッファにより構成される。CD
−ROM116は、本発明を実現するためのプログラム
を含むゲームプログラムおよび各種データが格納されて
いる。また音楽用コンパクトディスクは、演奏データを
含む楽音信号データが格納されている。
[0039] The CD reading section 112 stores the CD-ROM 11
6 for reading data from a compact disk for music. The hardware is composed of a CD-ROM drive and a CD-ROM buffer. CD
-The ROM 116 stores a game program including a program for realizing the present invention and various data. The music compact disc stores tone signal data including performance data.

【0040】なお、本発明を実現するための、前記プロ
グラムを含む各種データを格納した情報記録媒体は、C
D−ROM116に限定されるものではなく、その他の
磁気的、光学的記録媒体や半導体メモリなどであっても
よい。さらに、これらのプログラムを含む各種データを
通信回線などを介し送受信することで、通信回線により
接続されている端末装置で本発明を実現することができ
る。その際、本体装置100内のバスに通信インターフ
ェースを設けておけば良い。
An information recording medium storing various data including the program for realizing the present invention is a C medium.
The present invention is not limited to the D-ROM 116, and may be another magnetic or optical recording medium, a semiconductor memory, or the like. Further, by transmitting and receiving various data including these programs via a communication line or the like, the present invention can be realized by a terminal device connected by the communication line. At this time, a communication interface may be provided on a bus in the main device 100.

【0041】カードスロット部118は、CPU102
からの制御に基づいて、メモリカード130、132に
対するデータの読み出しや書き込みを制御する。このカ
ードスロット部118は、CPU102からの書き込み
指示に基づいて指定されたゲームデータをメモリカード
130または132の指定された記憶領域に書き込み、
また読み出し指示に基づいて指定されたゲームデータを
メモリカード130または132から読み出してRAM
110の指定された記憶領域に転送する。
The card slot section 118 includes a CPU 102
Based on the control from, data read and write to the memory cards 130 and 132 are controlled. The card slot unit 118 writes game data specified based on a write instruction from the CPU 102 to a specified storage area of the memory card 130 or 132,
Also, the game data designated based on the read instruction is read from the memory card 130 or 132 and stored in the RAM.
The data is transferred to the designated storage area 110.

【0042】なお、メモリカード130、132は、カ
ードスロット部118に着脱自在に装着されるものであ
り、それぞれ第1および第2のプレーヤに割り当てら
れ、ゲームの途中経過等に関するゲームデータが記録さ
れる。メモリカード130、132は、たとえばEPR
OM(Erasable Programmable ROM)、OTPROM(O
ptical Programmable ROM)、EEPROM(Electrica
l Erasable Programmable ROM)、フラッシュ型EEP
ROM等からなる。また、このようなメモリ以外の集積
回路、たとえばマイクロプロセッサ等により構成される
ものであってもよい。
The memory cards 130 and 132 are removably mounted in the card slot section 118, and are respectively assigned to the first and second players, and record game data relating to the progress of the game and the like. You. The memory cards 130 and 132 are, for example, EPR
OM (Erasable Programmable ROM), OTPROM (O
ptical Programmable ROM), EEPROM (Electrica
l Erasable Programmable ROM), Flash EEP
It consists of ROM and the like. Further, it may be constituted by an integrated circuit other than such a memory, for example, a microprocessor or the like.

【0043】通信デバイス部119は、コントローラ1
04と本体装置100の各部とのデータ転送を制御す
る。
The communication device section 119 includes the controller 1
04 controls data transfer between the main unit 100 and each unit.

【0044】本構成では、本体装置100の電源スイッ
チをONして、CD−ROM116をセットすると、コ
ントローラ104、画像処理部106、音声処理部10
8、RAM110、CD読込み部112等の初期化が行
われ、プログラムロードレディとなったところで、CP
U102によりCD−ROM116から本発明構成を含
むゲームプログラムが読み出され、実行される。
In this configuration, when the power switch of the main unit 100 is turned on and the CD-ROM 116 is set, the controller 104, the image processing unit 106, and the audio processing unit 10
8. When the RAM 110, the CD reading unit 112, and the like are initialized and the program becomes ready for loading, the CP
The game program including the configuration of the present invention is read from the CD-ROM 116 by U102 and executed.

【0045】図3は、CPU102により第2の情報記
録媒体116から本発明の構成を実現するためのゲーム
プログラムが読み出され実行された場合に、上記ゲーム
装置上に生成される本実施形態のゲーム装置の機能ブロ
ックを示している。本ゲームシステムは、楽音信号を再
生する音量を調節する調節部1と、調節部1で調節され
た音量で再生される楽音信号の波形解析を行う解析部2
と、解析部2で解析された楽音信号の帯域毎の振幅を、
与えられたしきい値と比較する比較部3と、比較部3に
よりしきい値よりも大きいと判断された帯域に対応づけ
て記憶されたゲーム内容を変更する第1内容変更部4
と、解析部2で解析される楽音信号の帯域毎の大きさを
時系列的に記録する記録部5と、記録部5で記録された
帯域毎の所定時間間隔における累積的な値が所定の条件
を満たしているかかどうかを判別する判別部6と、判別
部6で判別された場合にゲーム内容を変更する第2内容
変更部7とを備える構成となる。
FIG. 3 shows an embodiment of the present invention generated on the game apparatus when a game program for realizing the configuration of the present invention is read from the second information recording medium 116 by the CPU 102 and executed. 3 shows functional blocks of the game device. The game system includes an adjusting unit 1 for adjusting a volume for reproducing a tone signal, and an analyzing unit 2 for analyzing a waveform of a tone signal reproduced at the volume adjusted by the adjusting unit 1.
And the amplitude for each band of the musical tone signal analyzed by the analysis unit 2,
A comparing unit 3 for comparing with a given threshold value, and a first content changing unit 4 for changing a stored game content in association with a band determined to be larger than the threshold value by the comparing unit 3
A recording unit 5 that records the magnitude of each tone signal analyzed by the analysis unit 2 for each band in chronological order; and that a cumulative value at a predetermined time interval for each band recorded by the recording unit 5 is a predetermined value. The configuration includes a determination unit 6 that determines whether the condition is satisfied and a second content change unit 7 that changes the game content when determined by the determination unit 6.

【0046】このプログラムの実行後、さらに情報記録
媒体の交換を指示し、音楽用コンパクトディスクから、
楽音信号であるところの楽曲の演奏データを読み出す。
この演奏データは、音声処理部108のサウンドバッフ
ァに格納され、外部にBGMとして出力される他、RA
M110の所定の格納領域に転送される。
After the execution of this program, the user is further instructed to exchange the information recording medium, and from the music compact disc,
The performance data of the music which is a musical tone signal is read.
The performance data is stored in the sound buffer of the audio processing unit 108, output to the outside as BGM,
The data is transferred to a predetermined storage area of M110.

【0047】前記調節部1は、前記CPU102とコン
トローラ104で構成され、再生される演奏データの音
量を、該コントローラ104により調節できるようにな
っている。
The adjusting section 1 is composed of the CPU 102 and the controller 104, so that the volume of the performance data to be reproduced can be adjusted by the controller 104.

【0048】前記解析部2は、前記CPU102で構成
され、図4に示すように、RAM110に記憶された演
奏データの波形解析、ここでは高速フーリエ変換を行
い、12に分けた各帯域毎の振幅を求める。
The analysis section 2 is composed of the CPU 102, and as shown in FIG. 4, performs a waveform analysis of performance data stored in the RAM 110, in this case, performs a fast Fourier transform, and divides the amplitude of each band into 12 sections. Ask for.

【0049】前記比較部3は、CPU102とRAM1
10で構成され、図5(a)(b)に示すように、各帯
域の振幅と与えられたしきい値Thとを比較する。尚、
図5(b)は、比較結果を表し、1〜12の識別番号が
与えられた帯域のそれぞれに対し、しきい値より小さか
ったら「0」が、しきい値より大きかったら「1」が、
それぞれ与えられ、RAM110に記憶される。
The comparing section 3 comprises a CPU 102 and a RAM 1
The amplitude of each band is compared with a given threshold value Th, as shown in FIGS. 5 (a) and 5 (b). still,
FIG. 5B shows the comparison result. For each of the bands to which the identification numbers 1 to 12 are given, “0” is smaller than the threshold, “1” is larger than the threshold,
Each is given and stored in the RAM 110.

【0050】前記第1内容変更部4は、CPU102で
構成され、前記比較部3で与えられたしきい値よりも大
きいと判断された帯域に対応づけて記憶されたゲーム内
容を変更する。本実施例では、RAM110に、帯域毎
に対応づけてショット12を発射する角度が、図6
(a)に示すように記憶されている。また、ショット1
2の発射されるタイミングは対応する帯域の振幅がしき
い値を超えた時に決定されるため、しきい値を超えた振
幅値のある帯域に対応する12の方向のいずれかの方向
から、図6(b)に示すように、不規則にショット12
が発射されるようになることで、攻撃方法の選択がなさ
れている。また図7(a)においてNo.1、No.2、
No.3の識別番号が与えられた低周波帯域の振幅の合
計に対して、図7(b)のような3つのしきい値Th1、
Th2、Th3を用意して、振幅の合計値に応じて無点
灯、青点灯、黄点灯、赤点灯の4つのパターンのいずれ
かが選択される。
The first content change section 4 is constituted by the CPU 102, and changes the game content stored in association with the band determined to be larger than the threshold value given by the comparison section 3. In the present embodiment, the angle at which the shot 12 is fired in the RAM 110 in association with each band is shown in FIG.
It is stored as shown in FIG. Also, shot 1
2 is determined when the amplitude of the corresponding band exceeds the threshold value, so that the timing of emission from any one of the twelve directions corresponding to a certain band having an amplitude value exceeding the threshold value is shown in FIG. As shown in FIG.
By being fired, the attack method is selected. Also, in FIG. 1, No. 2,
No. For the sum of the amplitudes in the low frequency band given the identification number of 3, three threshold values Th1 and Th3 as shown in FIG.
Th2 and Th3 are prepared, and one of the four patterns of no lighting, blue lighting, yellow lighting, and red lighting is selected according to the total value of the amplitudes.

【0051】前記記録部5は、CPU102とRAM1
10で構成され、前記解析部2で解析された帯域毎の振
幅を、時系列的にRAM110に記録する。本実施例で
は、図5(b)にNo.6、No.7の識別番号が与え
られた中音域における最新の10秒間の振幅が記録され
る。
The recording unit 5 includes a CPU 102 and a RAM 1
The amplitude of each band analyzed by the analysis unit 2 is recorded in the RAM 110 in time series. In the present embodiment, FIG. 6, no. The amplitude for the last 10 seconds in the midrange given the identification number of 7 is recorded.

【0052】前記判別部6は、同じくCPU102とR
AM110で構成され、記録部5で記録された各帯域の
累積的な値が所定の条件を満たしているかを判別する。
本実施例では、前記記録部5で記録された最新の3秒間
における累積的な値が0かどうかを判別する。
The discriminating unit 6 is also provided with the CPU 102 and the R
It determines whether the cumulative value of each band recorded by the recording unit 5 satisfies a predetermined condition.
In the present embodiment, it is determined whether or not the cumulative value for the latest three seconds recorded by the recording unit 5 is 0.

【0053】前記第2内容変更部7は、CPU102で
構成され、前記判別部6で累積的な値が所定の条件を満
たしていると判別された場合にゲーム内容を変更する。
本実施例では、敵キャラクタ13を退避させる。
The second content change section 7 is constituted by the CPU 102, and changes the game content when the determination section 6 determines that the cumulative value satisfies a predetermined condition.
In the present embodiment, the enemy character 13 is evacuated.

【0054】本シューティングゲームは、そのゲームプ
ログラムおよび各種データを記録したCD−ROM11
6をCD読み込み部112にセットして、これらのプロ
グラムやデータをRAM110の所定の領域に格納し、
実行される。この読み出し作業の後、情報記録媒体の交
換を指示し、音楽用コンパクトディスクから楽曲の演奏
データを読み出して、それをゲーム実行中のBGMとし
て流す。
In this shooting game, a CD-ROM 11 in which the game program and various data are recorded
6 is set in the CD reading section 112, and these programs and data are stored in a predetermined area of the RAM 110.
Be executed. After this reading operation, an exchange of the information recording medium is instructed, music performance data is read from the music compact disc, and the data is played as BGM during game execution.

【0055】この演奏データは、後述するように、毎ル
ーチン毎に、前記調節部1で調節された音量に応じて、
音声処理部108のサウンドバッファから特定量がRA
M110に転送され、前記解析部2により、前述の高速
フーリエ変換が行われる。所定の帯域毎に振幅を求めて
いるため、最終的に該演奏データから一度に読み出され
る情報は、その帯域分(すなわち識別番号1〜12の帯
域分)だけ存在することになる。
As will be described later, the performance data is stored in each routine in accordance with the volume adjusted by the adjusting unit 1.
The specific amount is RA from the sound buffer of the audio processing unit 108.
The data is transferred to M110, and the above-described fast Fourier transform is performed by the analysis unit 2. Since the amplitude is obtained for each predetermined band, the information finally read out from the performance data at a time exists only for that band (that is, for the bands of identification numbers 1 to 12).

【0056】したがって、これらの情報が、前記第1内
容変更部4により、ゲーム内容に影響を与える複数のパ
ラメータに割り当てられる(キャラクタの攻撃方法に限
らず、キャラクタの能力値や、武器の威力、ショットの
速度など、違った種類のパラメータに割り当てられる)
ことで、これまでにない変化を該ゲームに与えることが
できる。
Therefore, these pieces of information are assigned to a plurality of parameters that affect the game content by the first content changing section 4 (not limited to the character's attacking method, but the character's ability value, weapon power, Assigned to different types of parameters, such as shot speed)
By doing so, an unprecedented change can be given to the game.

【0057】また前記解析部2により、所定の帯域毎に
求められた振幅は、前記記録部5により、時系列的に記
録される。
The amplitude obtained for each predetermined band by the analysis unit 2 is recorded in time series by the recording unit 5.

【0058】したがって、これらの情報が、前記第2内
容変更部7により、ゲーム内容に影響を与えるパラメー
タに割り当られることで、さらに多彩な変化を該ゲーム
に与えることができる。
Therefore, by allocating these pieces of information to the parameters that affect the game content by the second content changing section 7, more various changes can be given to the game.

【0059】図8は、CPU102によってCD−RO
M116から読み出されたプログラムがRAM110に
展開された状態でのメモリマップを示している。このメ
モリマップに示されるM1の領域は、オペレーティング
システム(Operating System;OS)の格納領域、M2
の領域は、プログラムの格納領域、M3の領域は、ステ
ータスデータ、ショットデータ、帯域毎に対応付けられ
たゲーム内容などの関連データを記憶する関連データ格
納領域、M4の領域は、キャラクタのモーションデータ
を格納しておくモーションデータ格納領域、M5の領域
は、サウンドデータを格納しておくサウンドデータ格納
領域を各示している。
FIG. 8 shows a CD-RO
4 shows a memory map in a state where the program read from M116 is expanded on the RAM 110. The area of M1 shown in this memory map is a storage area of an operating system (OS), M2.
Is a program storage area, M3 is a related data storage area for storing related data such as status data, shot data, and game contents associated with each band, and M4 is a character motion data. , A motion data storage area for storing sound data, and an area M5 indicate a sound data storage area for storing sound data.

【0060】CPU102は、オペレーティングシステ
ムおよびプログラムの読み込み終了後、該プログラムを
実行し、必要に応じて、その他の格納領域にジャンプ
し、その記憶内容を読み出して、プログラムの実行に必
要なデータを得る。また前記サウンドデータ格納領域M
5の一部には、コンパクトディスクから読み出された演
奏データを、毎ルーチン毎に、所定のバイト単位で、音
声処理部108のサウンドバッファから読み出し格納す
る演奏データ格納領域がある。
After the reading of the operating system and the program is completed, the CPU 102 executes the program, jumps to another storage area as necessary, reads out the stored contents, and obtains data necessary for executing the program. . The sound data storage area M
Part 5 includes a performance data storage area in which performance data read from the compact disk is read from the sound buffer of the audio processing unit 108 and stored in a predetermined byte unit for each routine.

【0061】図9は、以上の構成で実現される本実施の
形態の構成が含まれたシューティングゲームの画面構成
を、また図10は、その平面図を示している。このシュ
ーティングゲームでは、中央のラウンドテーブル14に
位置する敵キャラクタ13が、高速フーリエ変換により
求められた所定の帯域毎の振幅情報を基に、その振幅に
対応付けられた角度のショットを発射し、それをユーザ
の操作するキャラクタ11(以下自キャラクタ)が避け
る操作を行わせると共に、反対に自キャラクタ11から
敵キャラクタ13にショット12を打ち返し、敵キャラ
クタ13に攻撃を加えるゲーム形式をとっている。ま
た、画面左側の上方には、信号機15が浮かんでおり、
前記高速フーリエ変換により求められた低周波帯域の振
幅情報を基に、点灯の仕方が決まる。
FIG. 9 shows a screen configuration of a shooting game including the configuration of the present embodiment realized by the above configuration, and FIG. 10 shows a plan view thereof. In this shooting game, the enemy character 13 located on the central round table 14 fires a shot at an angle corresponding to the amplitude based on the amplitude information for each predetermined band obtained by the fast Fourier transform, The game is performed in such a manner that the character 11 (hereinafter referred to as “self character”) operated by the user performs an operation to avoid it, and on the other hand, the player 12 hits the enemy character 13 with a shot 12 and attacks the enemy character 13. A traffic light 15 is floating above the left side of the screen.
The lighting method is determined based on the amplitude information of the low frequency band obtained by the fast Fourier transform.

【0062】すなわち図10に示すように、前記ラウン
ドテーブル14の外側の円の軌跡が自キャラクタ11の
移動可能な軌跡であり、そこから敵キャラクタ13にシ
ョット12による攻撃ができるようになっている。
That is, as shown in FIG. 10, the trajectory of the circle outside the round table 14 is the movable trajectory of the player character 11, from which the enemy character 13 can be attacked by the shot 12. .

【0063】またこの自キャラクタは、図11に示すよ
うに、ユーザの移動指示により別の軌跡に移動させるこ
とができる。
Further, as shown in FIG. 11, the own character can be moved to another trajectory according to a movement instruction of the user.

【0064】さらに敵キャラクタ13は、図12に示す
ように、該ラウンドテーブル14を中心に、その周囲の
12の方向(この繰り出し方向はショットに関する前記
図5(b)の上段のパラメータで決定される)に前記ショ
ット12を繰り出せるようになっている。そしてユーザ
は自キャラクタ11を操作し、上記軌跡を移動しなが
ら、敵キャラクタ13の繰り出してくるショット12を
避ける。もしそのショットが当たった場合は、自キャラ
クタ11の耐久力が所定の値だけ減少する。反対に自キ
ャラクタ11のショット攻撃を行い、敵キャラクタ13
にダメージを加え、敵キャラクタ13の耐久力が0にな
れば敵キャラクタ13を破壊できる。このゲームは、自
キャラクタ11または敵キャラクタ13の耐久力が0と
なったところでゲームオーバーとなる。さらに特定の帯
域の所定時間間隔における累計値が0である場合、敵キ
ャラクタ13はラウンドテーブル14中に隠れる。
Further, as shown in FIG. 12, the enemy character 13 has, as shown in FIG. 12, a center around the round table 14 and 12 directions around the round table 14 (the extension direction is determined by the upper parameter of the shot in FIG. 5B). ), The shot 12 can be advanced. Then, the user operates the own character 11 to avoid the shot 12 coming out of the enemy character 13 while moving along the trajectory. If the shot hits, the endurance of the player character 11 decreases by a predetermined value. Conversely, it makes a shot attack on its own character 11 and makes an enemy character 13
When the durability of the enemy character 13 becomes 0, the enemy character 13 can be destroyed. This game is over when the endurance of the player character 11 or the enemy character 13 becomes zero. Furthermore, when the total value of the specific band at the predetermined time interval is 0, the enemy character 13 is hidden in the round table 14.

【0065】また上記高速フーリエ変換から得られる低
周波部分のデータを基に、そのレベルに応じて、画面の
背景を変える、具体的には画面の背景として出てくる信
号機の色をそのレベルに応じて変える処理を行う。この
画面背景を変える処理としては、低周波部分のデータが
所定のしきい値を超えている場合に、背景画面に表示さ
れる蛍光灯を点灯させ、超えていない場合に、該蛍光灯
を消灯する処理を行うように設定することもできる。
On the basis of the data of the low frequency part obtained from the above-mentioned fast Fourier transform, the background of the screen is changed in accordance with the level. Specifically, the color of the traffic light appearing as the background of the screen is changed to that level. Perform processing to change according to. As the process of changing the screen background, the fluorescent lamp displayed on the background screen is turned on when the data of the low-frequency portion exceeds a predetermined threshold, and the fluorescent lamp is turned off when the data does not exceed the predetermined threshold. Can be set so as to perform the following processing.

【0066】高速フーリエ変換の行われる帯域は、前記
図4及び図5に示すように、識別番号No.1〜No.1
2までの帯域に及び、各しきい値を超えた振幅が情報と
して比較部3から第1内容変更部4に得られた場合に、
前記図6(b)に示すように、No.1〜No.12に対
応して各割当たられた方向にショット12が繰り出され
ることになる。以上の情報が得られた時が、ショット1
2のタイミングとして決定される。またNo.1〜N
o.12に対応して各割当たられた方向(前記図12参
照)が、ショット12が打ち出される角度となる。さら
にNo.13〜No.24までの12の帯域は、夫々の
ショット12の速度として割り当てられる。
As shown in FIGS. 4 and 5, the bands in which the fast Fourier transform is performed are identification numbers No. 1 to No. 1.
When the amplitude exceeding each threshold value is obtained as information from the comparison unit 3 to the first content change unit 4 over the band up to 2,
As shown in FIG. The shot 12 is advanced in the assigned direction corresponding to the shot 12. Shot 1 is when the above information is obtained.
2 is determined. No. 1 to N
o. The direction assigned to each shot (see FIG. 12) corresponds to the angle at which the shot 12 is launched. In addition, No. 13 to No. The twelve bands up to 24 are assigned as the speed of each shot 12.

【0067】そして、このショット12が繰り出される
度合いを、プレイヤによって調整できるようにするた
め、前記調節部1により調節された音量で再生される楽
音信号に波形解析を行う。
Then, in order to allow the player to adjust the degree to which the shot 12 is advanced, a waveform analysis is performed on the tone signal reproduced at the volume adjusted by the adjusting section 1.

【0068】すなわちプレーヤは、自己防衛能力レベル
に応じて、調節部1によって再生される楽音信号の音量
を調節し、各帯域の振幅値を調整し、自己防衛能力が高
ければ(低ければ)、振幅値を大きくして(小さくし
て)、ショット12の繰り出される方向を多くする(少
なくする)。
That is, the player adjusts the volume of the tone signal reproduced by the adjusting section 1 according to the self-defense ability level, adjusts the amplitude value of each band, and if the self-defense ability is high (low). The amplitude value is increased (decreased) to increase (decrease) the direction in which the shot 12 is extended.

【0069】図13は、CPU102によりCD−RO
M116から前記プログラムが読み出された場合に、本
ゲームシステム上において実行されるシューティングゲ
ームの処理フローを示すフローチャートである。
FIG. 13 shows that the CPU 102
It is a flowchart which shows the processing flow of the shooting game performed on this game system when the said program is read from M116.

【0070】上述のように、本体装置100の電源スイ
ッチをONして、前記ゲームプログラムが記録されたC
D−ROM116をセットすると、コントローラ10
4、画像処理部106、音声処理部108、RAM11
0、CD読込み部112等の初期化処理を実行する(ス
テップS101)。プログラムロードレディとなったと
ころで、CPU102によりCD−ROM116から本
発明構成を含むゲームプログラムの読み出しを行い、タ
イトル画面及びステージ選択画面などの初期画面表示を
行う(ステップS102)。このステージ選択画面で、
ユーザにステージ画面を選択するよう、促す。次にステ
ージ選択がなされたか否かを検出する(ステップS10
3)。ステージ選択が行われていれば(ステップS10
3;Yes)、該当するステージの読み込みを行う(ス
テップS104)。この時、図6(a)に示すような形
で、ステージに登場する敵キャラクタがショットは発射
する角度を、帯域毎に対応付けて、関連データ格納領域
M3に記憶する。反対にステージ選択が行われていなけ
れば(ステップS103;No)、ステップS103の
最初に戻る。
As described above, when the power switch of the main unit 100 is turned on, the C on which the game program is recorded is recorded.
When the D-ROM 116 is set, the controller 10
4. Image processing unit 106, audio processing unit 108, RAM 11
0, an initialization process of the CD reading unit 112 and the like is executed (step S101). When the program load becomes ready, the CPU 102 reads a game program including the configuration of the present invention from the CD-ROM 116, and displays an initial screen such as a title screen and a stage selection screen (step S102). On this stage selection screen,
Prompt the user to select a stage screen. Next, it is detected whether or not a stage has been selected (step S10).
3). If stage selection has been performed (step S10
3; Yes), the corresponding stage is read (step S104). At this time, in the form shown in FIG. 6A, the angle at which the enemy character appearing on the stage shoots the shot is stored in the related data storage area M3 in association with each band. Conversely, if the stage has not been selected (step S103; No), the process returns to the beginning of step S103.

【0071】さらにCD−ROM116を音楽用コンパ
クトディスクに交換する要求が表示される(ステップS
105)。そしてコンパクトディスクがセットされたか
否かを検出する(ステップS106)。コンパクトディ
スクがセットされていれば(ステップS106;Ye
s)、以下のゲーム処理に処理を移す(ステップS10
7)。反対にコンパクトディスクがセットされていれば
(ステップS106;No)、ステップS105に戻
る。そして後述するゲーム処理(ステップS107)を
実行し、ゲームオーバーになった時点で(ステップS1
08)、前記ステップS102に復帰する。
Further, a request for replacing the CD-ROM 116 with a compact disk for music is displayed (step S).
105). Then, it is detected whether or not a compact disc is set (step S106). If a compact disc is set (Step S106; Yes)
s) Then, the processing is shifted to the following game processing (step S10)
7). Conversely, if a compact disc is set (step S106; No), the process returns to step S105. Then, a game process (step S107) described later is executed, and when the game is over (step S1).
08), the process returns to step S102.

【0072】図14は、ステップS107のゲーム処理
実行時の処理フローを示すフローチャートである。尚、
この処理フローは、(1/30)sec〜(1/60)sec
毎に繰り返され、そのルーチン毎に、RAM110の格
納領域M5の所定の領域へ、音声処理部108のサウン
ドバッファから演奏データが転送される。
FIG. 14 is a flowchart showing the processing flow when executing the game processing in step S107. still,
This processing flow is from (1/30) sec to (1/60) sec
The performance data is transferred from the sound buffer of the audio processing unit 108 to a predetermined area of the storage area M5 of the RAM 110 for each routine.

【0073】同図に示すように、まず自キャラクタ11
からのショット12を発射する指示がユーザからあった
か否かを判定する(ステップS201)。この発射指示
がある場合(ステップS201;Yes)は、新たなシ
ョットデータの生成処理を行い(ステップS202)、
後述するステップS210に移行する。また発射指示が
ない場合(ステップS201;No)、自キャラクタを
移動させる指示があるか否かを確認する(ステップS2
03)。移動指示がある場合(ステップS203;Ye
s)、プレーヤのコントロールにより自キャラクタを移
動させ、そこでの視点設定を行い(ステップS20
4)、同様に後述するステップS210に移行する。ま
た移動指示がない場合(ステップS203;No)、音
量変更指示があるか否かを確認する(ステップS20
5)。音量変更指示がある場合(ステップS205;Y
es)、「レベルを変更できます」という文字の下に音
量ゲージを表示する音量変更ウィンドウを表示し(ステ
ップS206)、再生する音量の変更を受け付け、変更
終了を確認し(ステップS207)、変更終了であれば
(ステップS207;Yes)、同様に後述するステッ
プS210に移行する。変更終了でなければ描画処理
(ステップS208)と音声処理(ステップS209)
を経て、ステップS206に戻る。また音量変更指示も
ない場合(ステップS205;No)、そのまま後述の
ステップS210に移行する。
As shown in FIG.
It is determined whether or not the user has issued an instruction to fire the shot 12 from (step S201). If there is this firing instruction (step S201; Yes), a new shot data generation process is performed (step S202).
The process proceeds to step S210 described later. If there is no launch instruction (step S201; No), it is checked whether there is an instruction to move the own character (step S2).
03). When there is a movement instruction (step S203; Ye)
s) The player's own character is moved by the control of the player, and the viewpoint is set there (step S20).
4) Similarly, the process proceeds to step S210 described later. When there is no movement instruction (step S203; No), it is confirmed whether or not there is a volume change instruction (step S20).
5). When there is a volume change instruction (step S205; Y
es) A volume change window displaying a volume gauge below the word "level can be changed" is displayed (step S206), a change in the volume to be reproduced is accepted, and the end of the change is confirmed (step S207). If completed (step S207; Yes), the process similarly proceeds to step S210 described later. If the change has not been completed, the drawing process (step S208) and the voice process (step S209)
After that, the process returns to step S206. If there is no volume change instruction (step S205; No), the process directly proceeds to step S210 described later.

【0074】このように自キャラクタ11のショット1
2の設定または移動設定などの制御を行った後、敵キャ
ラクタ13の動作設定を行う(ステップS210)。こ
の敵キャラクタ13の動作設定については、後述する。
次に背景設定を行う(ステップS211)。そして座標
更新及びその演算を行い(ステップS212)、夫々の
キャラクタからショット12を打ち出す。
As described above, the shot 1 of the self-character 11
After performing the control such as the setting 2 or the movement setting, the operation setting of the enemy character 13 is performed (step S210). The operation setting of the enemy character 13 will be described later.
Next, background setting is performed (step S211). Then, the coordinates are updated and the calculation is performed (step S212), and a shot 12 is launched from each character.

【0075】このショット12の打ち出し後、ショット
12が対象に命中したか否かを判定する(ステップS2
13)。ショット12が対象に命中した場合(ステップ
S213;Yes)、対象である自キャラクタ11また
は敵キャラクタ13の耐久力を減算する(ステップS2
14)。ショット12が対象に命中しなかった場合(ス
テップS213;No)、後述するステップS219に
処理を移す。
After launching the shot 12, it is determined whether the shot 12 hits the target (step S2).
13). When the shot 12 hits the target (Step S213; Yes), the durability of the target own character 11 or the enemy character 13 is subtracted (Step S2).
14). If the shot 12 did not hit the target (step S213; No), the process proceeds to step S219 described below.

【0076】対象の耐久力を減算した後、自キャラクタ
11が耐久力=0、すなわち破壊されたか否かを判定す
る(ステップS215)。自キャラクタ11が破壊され
た場合(ステップS215;Yes)、ゲームオーバー
としてその表示を行う(ステップS216)。反対に自
キャラクタ11が耐久力≠0場合(ステップS215;
No)は、今度は敵キャラクタ13が耐久力=0、すな
わち破壊されたか否かを判定する(ステップS21
7)。敵キャラクタ13が破壊された場合(ステップS
217;Yes)、その対象(敵キャラクタ13)の消
去を行う(ステップS218)。敵キャラクタ13が破
壊されなかった場合(ステップS217;No)および
敵キャラクタ13が消去された後(ステップS21
8)、その後の状態を表示する描画処理を行う(ステッ
プS219)。そしてそれに伴う音声処理も併せて行う
(ステップS220)。以後前記ステップS201に復
帰する。
After subtracting the target durability, it is determined whether or not the self-character 11 has the durability = 0, that is, whether or not the character 11 has been destroyed (step S215). When the player character 11 is destroyed (step S215; Yes), the game is over and displayed (step S216). Conversely, when the endurance of the player character 11 is $ 0 (step S215;
No), this time it is determined whether the enemy character 13 has endurance = 0, that is, whether or not the enemy character 13 has been destroyed (step S21).
7). When the enemy character 13 is destroyed (step S
217; Yes), the target (enemy character 13) is deleted (step S218). When the enemy character 13 has not been destroyed (step S217; No) and after the enemy character 13 has been erased (step S21)
8) Then, a drawing process for displaying the subsequent state is performed (step S219). Then, the accompanying audio processing is also performed (step S220). Thereafter, the process returns to step S201.

【0077】図15は、前記ステップS207の敵キャ
ラクタ13の動作設定の処理フローを示すフローチャー
トである。前述のように、音声処理部108のサウンド
バッファからRAM110の格納領域M5の所定の領域
に演奏データを取得する(ステップS301)。そして
高速フーリエ変換を行う(ステップS302)。その後
敵キャラクタ13の動作処理を行う(ステップS30
3)。この動作処理については後述する。さらに敵キャ
ラクタ13から繰り出されるショット12に関する設定
を行う(ステップS304)。このショット設定に関し
ても後述する。
FIG. 15 is a flowchart showing a processing flow for setting the action of the enemy character 13 in step S207. As described above, the performance data is obtained from the sound buffer of the audio processing unit 108 in a predetermined area of the storage area M5 of the RAM 110 (step S301). Then, fast Fourier transform is performed (step S302). Thereafter, the motion processing of the enemy character 13 is performed (step S30).
3). This operation processing will be described later. Further, a setting relating to the shot 12 fed from the enemy character 13 is made (step S304). This shot setting will also be described later.

【0078】図16は、ステップS303に係る敵キャ
ラクタ13の前記動作処理の処理フローを示すフローチ
ャートである。この処理は、前述したように、一定時間
無音状態が続く場合の敵キャラクタ13の動作設定を行
うものである。まず、波形解されたたいいきのうち、識
別番号No.6及びNo.7の帯域の最新の3秒間Bん
お振幅をRAM110の格納領域M5の所定の領域に時
系列的に記録する(ステップS401)。そして記録さ
れた最新の3秒間の振幅が累計して0であったか否かを
判別する(ステップS402)。最新の3秒間の振幅の
累計が0であった場合(ステップS402;Yes)、
図17に示すように、まず無音状態が10sec以上続い
たか否かを判定する(ステップS401)。10sec以
上続いた場合(ステップS401;Yes)は、図18
に示すように、(a)→(b)→(c)→(d)という順番で、
敵キャラクタ13が隠れる動作設定を行う(ステップS
402)。無音状態が10sec以内の場合(ステップS
401;No)、あるいは前記ステップS402で敵キ
ャラクタ13が隠れる動作をした後、演奏データが存在
しているあるいは敵キャラクタ13が隠れているのいず
れか一つの状態が確認される(ステップS403)。こ
こで、演奏データが存在していれば、あるいは敵キャラ
クタ13が隠れていれば(ステップS403;Ye
s)、図18に示すような敵キャラクタ13が出現する
動作を設定し(ステップS404)、この動作処理を終
了する。また演奏データが存在していない、あるいは敵
キャラクタ13が隠れていなければ(ステップS40
3;No)、そのまま以上の動作処理を終了する。
FIG. 16 is a flowchart showing a processing flow of the above-described operation processing of the enemy character 13 in step S303. In this process, as described above, the operation setting of the enemy character 13 when the silent state continues for a certain period of time is performed. First, the identification number No. of the waveforms to be analyzed is included. 6 and no. The latest B amplitude for three seconds in the band 7 is recorded in a predetermined area of the storage area M5 of the RAM 110 in time series (step S401). Then, it is determined whether or not the recorded latest three-second amplitude is 0 in total (step S402). If the total amplitude of the latest three seconds is 0 (step S402; Yes),
As shown in FIG. 17, first, it is determined whether or not the silent state has continued for 10 seconds or more (step S401). If it has continued for 10 seconds or more (step S401; Yes),
As shown in (a) → (b) → (c) → (d),
Perform an action setting to hide the enemy character 13 (step S
402). When the silent state is within 10 seconds (step S
401; No), or after performing the operation of hiding the enemy character 13 in the step S402, it is confirmed whether the performance data exists or the enemy character 13 is hidden (step S403). Here, if the performance data exists, or if the enemy character 13 is hidden (step S403; Yes)
s), an action in which the enemy character 13 appears as shown in FIG. 18 is set (step S404), and this action processing ends. If no performance data exists or the enemy character 13 is not hidden (step S40)
3; No), the above operation processing is terminated as it is.

【0079】図19は、ステップS304に係る敵キャ
ラクタ13の前記ショット処理の処理フローを示すフロ
ーチャートである。まずは解析部2による高速フーリエ
変換された、帯域毎に求められた各振幅値が、与えられ
たしきい値を超えているか否かを比較部3によりチェッ
クする(ステップS501)。そしてしきい値を超えた
振幅値のある帯域に対応して関連データ格納領域M3に
記憶された12の角度発射設定を、第1内容変更部4に
より行う(ステップS502)。
FIG. 19 is a flowchart showing a processing flow of the shot processing of the enemy character 13 in step S304. First, the comparison unit 3 checks whether or not each amplitude value obtained for each band, which has been subjected to the fast Fourier transform by the analysis unit 2, exceeds a given threshold value (step S501). Then, the first content changing unit 4 performs twelve angle firing settings stored in the related data storage area M3 corresponding to a band having an amplitude value exceeding the threshold value (step S502).

【0080】図20は、図14のステップS208に係
る背景設定の処理フローを示すフローチャートである。
ステップS207の敵キャラクタ13の動作設定の処理
が終了した後、前述のように、音声処理部108のサウ
ンドバッファからRAM110の格納領域M5の所定の
領域に演奏データを取得する(ステップS601)。そ
して前記波形解析手段1により高速フーリエ変換を行う
(ステップS602)。さらに前記帯域分析手段2によ
りNo.1〜No.3の低周波領域の振幅値データを取得
し(ステップS603)、前記比較手段5と内容変更手
段6により、そのレベルに応じて信号の色を設定する
(ステップS604)。そして前記波形解析部2により
高速フーリエ変換がなされ(ステップS602)、帯域
毎に求められた振幅のうち、低周波帯域の振幅値デー
タ、ここでは各振幅値の合計を取得し(ステップS60
3)、前記比較部3と第1内容変更部4にゆおり、その
レベルに応じて信号の色を複数の色の中から設定する
(ステップS604)。ここでは、しきい値を複数用意
して、段階的に信号の色を設定する。
FIG. 20 is a flowchart showing the processing flow of background setting in step S208 in FIG.
After the process of setting the motion of the enemy character 13 in step S207 is completed, the performance data is acquired from the sound buffer of the audio processing unit 108 in a predetermined area of the storage area M5 of the RAM 110 as described above (step S601). Then, fast Fourier transform is performed by the waveform analysis means 1 (step S602). Further, the band analysis means 2 obtains the amplitude value data in the low frequency region of No. 1 to No. 3 (step S603), and the comparing means 5 and the content changing means 6 change the color of the signal according to the level. It is set (step S604). Then, the waveform analysis unit 2 performs a fast Fourier transform (step S602), and obtains, from the amplitudes obtained for each band, the amplitude value data of the low frequency band, here, the sum of each amplitude value (step S60).
3) Go to the comparing section 3 and the first content changing section 4, and set the signal color from among a plurality of colors according to the level (step S604). Here, a plurality of threshold values are prepared, and the color of the signal is set stepwise.

【0081】図21は、図20のものとは異なる背景設
定の処理フローを示すフローチャートである。まず音声
処理部108のサウンドバッファからRAM110の格
納領域M5の所定の領域に演奏データを取得する(ステ
ップS701)。そして前記解析部2により高速フーリ
エ変換がなされ(ステップS702)、帯域毎に求めら
れたしんぷくのうち、低周波帯域の振幅値データ、ここ
では各振幅値の合計を取得し、(ステップS703)、
その振幅値が与えられたしきい値を超えているか否かを
比較部3により判定する(ステップS704)。その判
定結果が該しきい値を超えている場合(ステップS70
4;Yes)、前記第1内容変更部4により、画面に表
示される蛍光灯を点灯する設定を行う(ステップS70
5)。またその判定結果が該しきい値を超えていない場
合(ステップS704;No)は、前記第1内容変更部
4により、画面に表示される蛍光灯を消灯する設定を行
う(ステップS706)。
FIG. 21 is a flowchart showing a processing flow of background setting different from that of FIG. First, performance data is obtained from the sound buffer of the audio processing unit 108 in a predetermined area of the storage area M5 of the RAM 110 (step S701). Then, the analysis unit 2 performs a fast Fourier transform (step S702), and obtains the amplitude value data of the low frequency band, in this case, the sum of the respective amplitude values, among the shells obtained for each band (step S703),
The comparing unit 3 determines whether the amplitude value exceeds a given threshold value (step S704). If the determination result exceeds the threshold (step S70)
4; Yes), the first content changing unit 4 sets to turn on the fluorescent lamp displayed on the screen (step S70).
5). If the determination result does not exceed the threshold value (step S704; No), the first content changing unit 4 performs setting to turn off the fluorescent lamp displayed on the screen (step S706).

【0082】図22は、本実施形態によるゲーム画面を
示している。前記コントローラ104の指示を受けた調
節部1によって、図23(a)(b)(c)(d)に示すよう
に、再生される演奏データの音量(レベル)が変更で
き、それに対応して、図24(a)(b)(c)(d)に示すよ
うに、ショットの打ち出し方向及びその数の調整が自由
にできるようになる。図23(a)のように、音量をMa
xの2/3程度に設定すると、図24(a)のように、し
きい値を超えた帯域の数が3つあるので、3方向にショ
ットが打ち出される。図23(b)のように、音量を1/
2程度に設定すると、図24(b)のように、しきい値を
超えた帯域の数が1つになり、1方向にのみショットが
打ち出される。また図23(c)のように、音量をMax
に設定すると、図24(c)のように、しきい値を超えた
帯域の数が10になり、10方向にショットが打ち出さ
れる。さらに図23(d)のように、音量をMinに設定
すると、図24(d)のように、しきい値を超える帯域が
なくなるので、ショットの打ち出しは0になる。
FIG. 22 shows a game screen according to the present embodiment. As shown in FIGS. 23 (a), (b), (c) and (d), the volume (level) of the performance data to be reproduced can be changed by the adjusting unit 1 which has received the instruction from the controller 104. 24 (a), (b), (c) and (d), the direction in which shots are shot and the number of shots can be freely adjusted. As shown in FIG.
When x is set to about /, as shown in FIG. 24A, there are three bands exceeding the threshold value, so that shots are shot in three directions. As shown in FIG.
When the number is set to about 2, as shown in FIG. 24B, the number of bands exceeding the threshold becomes one, and a shot is shot only in one direction. In addition, as shown in FIG.
24, the number of bands exceeding the threshold is 10, as shown in FIG. 24C, and shots are shot in 10 directions. Further, when the volume is set to Min as shown in FIG. 23D, there is no band exceeding the threshold value as shown in FIG.

【0083】このように、プレイヤは音量レベルを調節
することによって楽音信号のゲームへの反映の仕方を独
自に設定でき、そのため、例えば楽音信号のゲームへの
反映の仕方がゲームを難しくしていると判断した時は、
音量を下げることにより、ゲームを簡単にするなどの調
整が簡単に行える。
As described above, the player can independently set the manner in which the tone signal is reflected in the game by adjusting the volume level. For example, the manner in which the tone signal is reflected in the game makes the game difficult. If you decide
By lowering the volume, adjustments such as simplifying the game can be easily performed.

【0084】また本構成では、音量を調整することによ
り、ゲーム内容の調節を実行するが、しきい値の調整も
しくは帯域毎の振幅の調整を行うことによっても、同様
な効果が得られる。
Further, in this configuration, the content of the game is adjusted by adjusting the volume, but the same effect can be obtained by adjusting the threshold value or the amplitude for each band.

【0085】尚、上記の実施の形態では、家庭用ゲーム
機をプラットホームとして本発明を実現した場合につい
て述べた。しかし、本発明は、パーソナルコンピュータ
などの汎用コンピュータやアーケードゲーム機をプラッ
トフォームとして実現しても良い。
In the above embodiment, a case has been described in which the present invention is realized using a home game machine as a platform. However, the present invention may be realized using a general-purpose computer such as a personal computer or an arcade game machine as a platform.

【0086】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータをCD−ROMに格納し、このCD−ROMを
記録媒体として用いた。しかしながら、記録媒体はCD
−ROMに限定されるものではなく、磁気ディスクやR
OMカードなどコンピュータが読み取り可能なその他の
磁気的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであって
も良い。
Further, programs and data for realizing the present invention were stored in a CD-ROM, and this CD-ROM was used as a recording medium. However, the recording medium is CD
-Not limited to ROM, magnetic disk and R
Other computer-readable magnetic and optical recording media such as an OM card or a semiconductor memory may be used.

【0087】さらに、本発明を実現するためのプログラ
ムやデータは、ゲーム機やコンピュータに対して脱着的
なCD−ROMなどのメディアにより提供される形態に
限定されず、あらかじめゲーム機やコンピュータのメモ
リにプレインストールしてある形態であっても良い。ま
た、本発明を実現するためのプログラムやデータは、通
信回線などを介して接続された他の機器から受信してメ
モリに記録する形態であっても良い。さらには、通信回
線などを介して接続された他の機器側のメモリに上記プ
ログラムやデータを記録し、このプログラムやデータを
通信回線などを介して使用する形態であっても良い。
Further, the program and data for realizing the present invention are not limited to the form provided by a medium such as a CD-ROM that is detachable from the game machine or the computer, and may be stored in the memory of the game machine or the computer in advance. May be pre-installed. Further, a program or data for realizing the present invention may be received from another device connected via a communication line or the like and recorded in a memory. Further, the program and data may be recorded in a memory of another device connected via a communication line or the like, and the program or data may be used via a communication line or the like.

【0088】加えて、本発明のゲーム装置は、上述の実
施例にのみ限定されるものではなく、本発明の要旨を逸
脱しない範囲内において種々変更を加え得ることは勿論
である。
In addition, the game device of the present invention is not limited to the above-described embodiment, and it goes without saying that various modifications can be made without departing from the spirit of the present invention.

【0089】[0089]

【発明の効果】以上、説明したように本発明の構成によ
れば、前記波形解析手段により、再生される楽音信号の
波形解析(帯域毎の振幅などの解析)を行うため、該楽
音信号から一度に読み出される情報は、その帯域分だけ
存在することになる。したがって、前記内容変更手段に
より、これらの情報を、前記記憶手段で帯域毎に対応付
けて記憶されたゲーム内容に割り当ててゲームの内容を
変更すれば、これまでにはない変化を該ゲームに与える
ことができるようになるという優れた効果を有してい
る。特に帯域分だけ存在する情報を、違った種類のゲー
ム内容に割り当てれば、その変化はより多彩になる。
As described above, according to the configuration of the present invention, since the waveform analysis means analyzes the waveform of the reproduced tone signal (analysis of the amplitude for each band, etc.), Information to be read at a time exists for that band. Therefore, if the content changing means assigns the information to the game content stored in the storage means in association with each band and changes the content of the game, an unprecedented change is given to the game. It has an excellent effect of being able to do so. In particular, if information existing only for the band is assigned to a different kind of game content, the change becomes more diverse.

【0090】また請求項2、請求項4の構成のように、
再生される楽音信号の音量を調節する調節手段を別途備
え、これによって調節された音量で再生される楽音信号
の波形解析を解析手段が行うので、音量の調節の具合に
応じて、前記しきい値を超える帯域が変化するため、プ
レイヤは音量を調節することによって楽音信号のゲーム
への反映の仕方を独自に設定できる。そのため、例えば
楽音信号のゲームへの反映の仕方がゲームを難しくして
いると判断した時は、音量を下げることにより、ゲーム
を簡単にするなどの調整が簡単に行えるようになる。
Further, according to the constructions of claims 2 and 4,
An adjusting means for adjusting the volume of the reproduced tone signal is separately provided, and the analyzing means performs a waveform analysis of the tone signal reproduced at the adjusted volume, so that the threshold is adjusted according to the degree of volume adjustment. Since the band exceeding the value changes, the player can independently set the manner in which the tone signal is reflected in the game by adjusting the volume. Therefore, for example, when it is determined that the way in which the tone signal is reflected in the game makes the game difficult, the volume can be reduced to easily make adjustments such as simplifying the game.

【0091】さらに請求項5のように、操作対象となる
自キャラクタと、その戦闘対象となる敵キャラクタを戦
闘させるゲーム装置において、敵キャラクタの攻撃方法
を複数用意し、そのうちのどれを実行するかを、再生さ
れる楽音信号の帯域の振幅で決定するため、敵キャラク
タの攻撃パターンが多彩になるとともに、再生される音
量を調節する調節手段を用意したために、攻撃パターン
を実行する度合いをプレイヤが適宜調節できるようにな
る。
Further, in the game apparatus for fighting the own character to be operated and the enemy character to be battled, a plurality of attack methods for the enemy character are prepared, and which one of them is executed is determined. Is determined by the amplitude of the band of the tone signal to be reproduced, the attack pattern of the enemy character becomes diversified, and since the player has an adjusting means for adjusting the reproduced volume, the player can determine the degree of execution of the attack pattern. It can be adjusted appropriately.

【0092】加えて請求項6のように、操作対象となる
自キャラクタと、その戦闘対象となる敵キャラクタを戦
闘させるゲーム装置において、再生される楽音信号が途
切れた場合にも敵キャラクタが退避する画像を表示する
ことにより、例えばコンパクトディスクに複数あるトラ
ックの間の無音時間でもプレイヤが退屈しないようにな
る。また、請求項5のゲーム装置と併せることにより、
敵キャラクタが攻撃方法のいずれもとらないような音量
をプレイヤが選択した場合に、敵キャラクタが退避する
ようになり、プレイヤは戦闘対象となるキャラクタを倒
すためには一定の音量を保たなければいけないことにな
り、ゲーム性が増す。
[0092] In addition, in the game device in which the player character to be operated and the enemy character to be the battle target battle, the enemy character retreats even if the reproduced tone signal is interrupted. By displaying an image, for example, the player does not get bored even during a silent period between a plurality of tracks on the compact disc. Also, by combining with the game device of claim 5,
If the player selects a volume that does not allow the enemy character to take any of the attacking methods, the enemy character will retreat, and the player must maintain a constant volume to defeat the character to be battled No, it increases the game.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】ゲームシステムの全体構成を示す斜視図であ
る。
FIG. 1 is a perspective view showing the overall configuration of a game system.

【図2】図1に示したゲームシステムの内部構成を示す
ブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing an internal configuration of the game system shown in FIG.

【図3】本ゲーム装置上に生成される本実施形態のゲー
ム装置の機能ブロックを示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing functional blocks of the game device according to the embodiment generated on the game device;

【図4】演奏データの波形解析により、帯域毎に振幅が
求められたイメージを示す説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing an image in which the amplitude is obtained for each band by analyzing the waveform of the performance data.

【図5】比較部3による各帯域の振幅値としきい値との
比較の仕方を示す説明図である。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing how a comparison unit compares an amplitude value of each band with a threshold.

【図6】しきい値を超えた振幅値のある帯域に対応する
方向からショットが繰り出される状態を説明する平面図
である。
FIG. 6 is a plan view illustrating a state in which a shot is fed out from a direction corresponding to a band having an amplitude value exceeding a threshold.

【図7】低周波帯域の振幅値に基づく蛍光灯の点滅の状
態を示す説明図である。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing a blinking state of a fluorescent lamp based on an amplitude value in a low frequency band.

【図8】CD−ROM116から読み出されたプログラ
ムがRAM110に展開された状態におけるメモリマッ
プ図である。
FIG. 8 is a memory map in a state where a program read from a CD-ROM is expanded in a RAM.

【図9】本実施の形態の構成が含まれたシューティング
ゲームの画面構成を示す説明図である。
FIG. 9 is an explanatory diagram showing a screen configuration of a shooting game including the configuration of the present embodiment.

【図10】上記画面構成の平面図である。FIG. 10 is a plan view of the screen configuration.

【図11】自キャラクタ11の移動できる軌跡を変える
ことができる状態を示す平面図である。
FIG. 11 is a plan view showing a state in which the trajectory of the own character 11 that can move can be changed.

【図12】敵キャラクタ13のショット12が繰り出せ
る方向を示す平面図である。
FIG. 12 is a plan view showing a direction in which a shot 12 of an enemy character 13 can be advanced.

【図13】本ゲームシステム上において実行されるシュ
ーティングゲームの処理フローを示すフローチャートで
ある。
FIG. 13 is a flowchart showing a processing flow of a shooting game executed on the game system.

【図14】ステップS107のゲーム処理実行時の処理
フローを示すフローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart showing a processing flow when executing the game processing in step S107.

【図15】ステップS207の敵キャラクタ13の動作
設定の処理フローを示すフローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart showing a processing flow of setting an action of the enemy character 13 in step S207.

【図16】ステップS303に係る敵キャラクタ13の
前記動作処理の処理フローを示すフローチャートであ
る。
FIG. 16 is a flowchart showing a processing flow of the operation processing of the enemy character 13 according to step S303.

【図17】敵キャラクタ13が隠れる動作を行った時の
状態を示す説明図である。
FIG. 17 is an explanatory diagram showing a state when an enemy character 13 performs a hiding operation.

【図18】敵キャラクタ13が出現する動作を行った時
の状態を示す説明図である。
FIG. 18 is an explanatory diagram showing a state when an action in which an enemy character 13 appears is performed.

【図19】ステップS304に係る敵キャラクタ13の
前記ショット処理の処理フローを示すフローチャートで
ある。
FIG. 19 is a flowchart showing a processing flow of the shot processing of the enemy character 13 according to step S304.

【図20】ステップS208に係る背景設定の処理フロ
ーを示すフローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart showing a processing flow of background setting according to step S208.

【図21】図20のものとは異なるステップS208に
係る背景設定の処理フローを示すフローチャートであ
る。
FIG. 21 is a flowchart illustrating a processing flow of background setting according to step S208 different from that of FIG. 20;

【図22】本実施形態による音量レベル設定画面構成を
示す説明図である。
FIG. 22 is an explanatory diagram showing a volume level setting screen configuration according to the present embodiment.

【図23】図22の画面において設定された音量レベル
の例を示す説明図である。
FIG. 23 is an explanatory diagram showing an example of a volume level set on the screen of FIG. 22;

【図24】図23の音量レベルの設定に各対応したゲー
ム内容の状態の変化を示す説明図である。
24 is an explanatory diagram showing a change in the state of the game content corresponding to the setting of the volume level in FIG. 23;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 調節部 2 解析部 3 比較部 4 第1内容変更部 5 記録部 6 判別部 7 第2内容変更部 11 自キャラクタ 12 ショット 13 敵キャラクタ 14 ラウンドテーブル 15 蛍光灯 100 本体装置 101 収容蓋 102 CPU 104 コントローラ 106 画像処理部 108 音声処理部 110 RAM 112 CD読込み部 116 CD−ROM 118 カードスロット部 119 通信デバイス部 130、132 メモリカード 144 テレビモニタ REFERENCE SIGNS LIST 1 adjusting unit 2 analyzing unit 3 comparing unit 4 first content changing unit 5 recording unit 6 discriminating unit 7 second content changing unit 11 own character 12 shot 13 enemy character 14 round table 15 fluorescent lamp 100 main unit 101 housing lid 102 CPU 104 Controller 106 Image processing unit 108 Audio processing unit 110 RAM 112 CD reading unit 116 CD-ROM 118 Card slot unit 119 Communication device unit 130, 132 Memory card 144 Television monitor

Claims (10)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 帯域毎に対応付けてゲーム内容を記憶す
る記憶手段と、 再生される楽音信号の波形解析を行う解析手段と、 前記解析手段で解析された前記楽音信号の帯域毎の振幅
を、与えられたしきい値と比較する比較手段と、 前記記憶手段を参照して、前記比較手段でしきい値より
も大きいと判断された帯域に対応付けられたゲーム内容
を変更する内容変更手段とを備えることを特徴とするゲ
ーム装置。
1. A storage unit for storing a game content in association with each band, an analysis unit for analyzing a waveform of a reproduced tone signal, and an amplitude for each band of the tone signal analyzed by the analysis unit. Comparing means for comparing with a given threshold value; and content changing means for changing the game content associated with the band determined to be larger than the threshold value by the comparing means with reference to the storage means. A game device comprising:
【請求項2】 再生される楽音信号の音量を調節する調
節手段を更に備え、前記解析手段は、前記調節手段で調
節された音量で再生される楽音信号の波形解析を行うこ
とを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
2. The apparatus according to claim 1, further comprising adjusting means for adjusting a volume of the reproduced tone signal, wherein said analyzing means performs a waveform analysis of the tone signal reproduced at the volume adjusted by said adjusting means. The game device according to claim 1.
【請求項3】 再生される楽音信号の波形解析を行う解
析手段と、 前記解析手段で解析された前記楽音信号の帯域毎の大き
さを、時系列的に記録する記録手段と、 前記記録手段で記録された前記帯域毎の累積的な値が所
定の条件を満たしているかを判別する判別手段と、 前記判別手段で前記帯域毎の累積的な値が所定の条件を
満たしていると判別された場合に、ゲームの内容を変更
する内容変更手段とを備えることを特徴とするゲーム装
置。
3. An analyzing means for analyzing a waveform of a reproduced tone signal; a recording means for recording in time series a magnitude of each band of the tone signal analyzed by the analyzing means; Discriminating means for discriminating whether or not the cumulative value for each band recorded in the step satisfies a predetermined condition; and discriminating that the cumulative value for each band satisfies a predetermined condition by the discriminating means. A game device comprising: content changing means for changing the content of a game when a game is played.
【請求項4】 再生される楽音信号の音量を調節する調
節手段を更に備え、前記解析手段は、前記調節手段で調
節された音量で再生される楽音信号の波形解析を行うこ
とを特徴とする請求項3記載のゲーム装置。
4. The apparatus according to claim 1, further comprising adjusting means for adjusting a volume of the reproduced tone signal, wherein said analyzing means performs a waveform analysis of the tone signal reproduced at the volume adjusted by said adjusting means. The game device according to claim 3.
【請求項5】 操作対象となる自キャラクタを戦闘対象
となる敵キャラクタと戦闘させるゲームであって、 帯域毎に対応付けて前記敵キャラクタの攻撃方法を記憶
する記憶手段と、 再生される楽音信号の音量を調節する調節手段と、 前記調節手段で調節された音量で再生される楽音信号の
波形解析を行う解析手段と、 前記解析手段で解析された前記楽音信号の帯域毎の振幅
を、与えられたしきい値と比較する比較手段と、 前記記憶手段を参照して、前記比較手段でしきい値より
も大きいと判断された帯域に対応付けられた前記敵キャ
ラクタの攻撃方法を実行する実行手段とを備えることを
特徴とするゲーム装置。
5. A game for causing a player character to be operated to battle with an enemy character to be a battle object, a storage means for storing an attack method of the enemy character in association with each band, and a tone signal to be reproduced. Adjusting means for adjusting the volume of the sound signal; analyzing means for analyzing the waveform of the tone signal reproduced at the volume adjusted by the adjusting means; and giving an amplitude for each band of the tone signal analyzed by the analyzing means. Comparing means for comparing the threshold value with the threshold value, and executing the attack method of the enemy character associated with the band determined to be larger than the threshold value by the comparing means with reference to the storage means. And a game device.
【請求項6】 操作対象となる自キャラクタを戦闘対象
となる敵キャラクタと戦闘させるゲームであって、 再生される楽音信号の音量を調節する調節手段と、 前記調節手段で調節された音量で再生される楽音信号の
波形解析を行う解析手段と、 前記解析手段で解析された前記楽音信号の帯域毎の大き
さを、時系列的に記録する記録手段と、 前記記録手段で記録された前記帯域毎の所定の時間間隔
における累積的な値が0かどうかを判別する判別手段
と、 前記判別手段で判別された場合に、前記敵キャラクタを
退避させる退避手段とを備えることを特徴とするゲーム
装置。
6. A game in which a player character to be operated fights against an enemy character to be fighted, comprising: an adjusting means for adjusting a volume of a tone signal to be reproduced; and a reproduction at a volume adjusted by the adjusting means. Analyzing means for analyzing the waveform of the musical tone signal to be analyzed; recording means for recording the magnitude of each tone signal analyzed by the analyzing means for each band in a time series; and the bandwidth recorded by the recording means. A game device comprising: a discriminating unit for discriminating whether or not a cumulative value at each predetermined time interval is 0; and a retreating unit for retreating the enemy character when discriminated by the discriminating unit. .
【請求項7】 帯域毎に対応付けてゲーム内容を記憶す
る第1工程と、 再生される楽音信号の音量を調節する第2工程と、 前記第2工程により調節された音量で再生される楽音信
号の波形解析を行う第3工程と、 前記第3工程で解析された前記楽音信号の帯域毎の振幅
を、与えられたしきい値と比較する第4工程と、 前記第1工程で記憶された帯域とゲーム内容の対応付け
を参照して、前記第4工程でしきい値よりも大きいと判
断された帯域に対応付けられたゲーム内容を変更する第
5工程とを備えることを特徴とするゲームの制御方法。
7. A first step of storing a game content in association with each band, a second step of adjusting a volume of a reproduced tone signal, and a tone reproduced at the volume adjusted by the second step. A third step of performing a signal waveform analysis; a fourth step of comparing an amplitude of each band of the musical tone signal analyzed in the third step with a given threshold value; A fifth step of changing the game content associated with the band determined to be larger than the threshold value in the fourth step by referring to the association between the band and the game content. How to control the game.
【請求項8】 再生される楽音信号の音量を調節する第
1工程と、 前記第1工程で調節された音量で再生される楽音信号の
波形解析を行う第2工程と、 前記第2工程で解析された前記楽音信号の帯域毎の大き
さを、時系列的に記録する第3工程と、 前記第3工程で記録された前記帯域毎の累積的な値が所
定の条件を満たしているかを判別する第4工程と、 前記第4工程で前記帯域毎の累積的な値が所定の条件を
満たしていると判別された場合に、ゲームの内容を変更
する第5工程とを備えることを特徴とするゲームの制御
方法。
8. A first step of adjusting the volume of the reproduced tone signal, a second step of analyzing a waveform of the tone signal reproduced at the volume adjusted in the first step, and a second step of: A third step of chronologically recording the magnitude of each analyzed tone signal in each band, and determining whether the cumulative value of each band recorded in the third step satisfies a predetermined condition. A fourth step of determining, and a fifth step of changing the content of the game when the cumulative value of each band satisfies a predetermined condition in the fourth step. And the game control method.
【請求項9】 再生される楽音信号の音量を調節する第
1手順と、 前記第1手順により調節された音量で再生される楽音信
号の波形解析を行う第2手順と、 前記第2手順で解析された前記楽音信号の帯域毎の振幅
を、与えられたしきい値と比較する第3手順と、 前記第3手順でしきい値よりも大きいと判断された帯域
に対応付けて記憶されたゲーム内容を変更する第4手順
とをコンピュータに実行させるためのプログラムを記録
したコンピュータ読み取り可能な情報記録媒体。
9. A first procedure for adjusting the volume of a reproduced tone signal, a second procedure for analyzing a waveform of a tone signal reproduced at the volume adjusted by the first procedure, and A third step of comparing the analyzed amplitude of each tone signal for each band with a given threshold value, and storing the amplitude in association with the band determined to be larger than the threshold value in the third step. A computer-readable information recording medium recording a program for causing a computer to execute the fourth procedure for changing the game content.
【請求項10】 再生される楽音信号の音量を調節する
第1手順と、 前記第1手順で調節された音量で再生される楽音信号の
波形解析を行う第2手順と、 前記第2手順で解析された前記楽音信号の帯域毎の大き
さを、時系列的に記録する第3手順と、 前記第3手順で記録された前期帯域毎の累積的な値が所
定の条件を満たしているかを判別する第4手順と、 前記第4手順で前記帯域毎の累積的な値が所定の条件を
満たしていると判別された場合に、ゲームの内容を変更
する第5手順とをコンピュータに実行させるためのプロ
グラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記録
媒体。
10. A first procedure for adjusting the volume of a tone signal to be reproduced, a second procedure for analyzing a waveform of a tone signal reproduced at the volume adjusted in the first procedure, and a second procedure for analyzing a waveform of the tone signal reproduced at the volume adjusted in the first procedure. A third procedure for recording the magnitude of each analyzed tone signal in each band in a time-series manner, and determining whether a cumulative value for each of the first-band recorded in the third procedure satisfies a predetermined condition. Causing the computer to execute a fourth procedure of determining and a fifth procedure of changing the content of the game when the cumulative value for each band satisfies a predetermined condition in the fourth procedure. Computer-readable information recording medium on which a program for recording is recorded.
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