JP2001113046A - ゲーム装置、ゲーム用処理方法、およびゲーム用プログラムを記録した記録媒体 - Google Patents
ゲーム装置、ゲーム用処理方法、およびゲーム用プログラムを記録した記録媒体Info
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- JP2001113046A JP2001113046A JP30067799A JP30067799A JP2001113046A JP 2001113046 A JP2001113046 A JP 2001113046A JP 30067799 A JP30067799 A JP 30067799A JP 30067799 A JP30067799 A JP 30067799A JP 2001113046 A JP2001113046 A JP 2001113046A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 本発明は球技を題材とするゲームへの適用に
好適なゲーム装置に関し、ボールの被打位置を適度な難
易度の操作で指定可能とすると共に、ボールの飛翔軌跡
を被打位置に応じて可変とすることを目的とする。 【解決手段】 画面内のボールを被打位置に応じた軌跡
で移動させるゲームを実現する。プレイヤーにより操作
されるガン型のコントローラ20から、ディスプレイ1
5上の照準点の位置を表す位置信号と、プレイヤーが引
き金21を引いたタイミングを表すをトリガ信号とを出
力させる。それらの信号に基づいて、プレイヤーが打撃
指示を発した瞬間にプレイヤーによって照準が合わされ
ていたディスプレイ上の照準点の位置を求める。照準点
の位置とボールの位置とに基づいて、そのボールの被打
位置を決定し、更に、その被打位置に応じてボールの飛
翔軌跡を決定する。
好適なゲーム装置に関し、ボールの被打位置を適度な難
易度の操作で指定可能とすると共に、ボールの飛翔軌跡
を被打位置に応じて可変とすることを目的とする。 【解決手段】 画面内のボールを被打位置に応じた軌跡
で移動させるゲームを実現する。プレイヤーにより操作
されるガン型のコントローラ20から、ディスプレイ1
5上の照準点の位置を表す位置信号と、プレイヤーが引
き金21を引いたタイミングを表すをトリガ信号とを出
力させる。それらの信号に基づいて、プレイヤーが打撃
指示を発した瞬間にプレイヤーによって照準が合わされ
ていたディスプレイ上の照準点の位置を求める。照準点
の位置とボールの位置とに基づいて、そのボールの被打
位置を決定し、更に、その被打位置に応じてボールの飛
翔軌跡を決定する。
Description
【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置、ゲー
ム用処理方法、およびゲーム用プログラムを記録した記
録媒体に係り、特に、球技を題材とするゲームへの適用
に好適なゲーム装置およびゲーム用処理方法、並びにコ
ンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。
ム用処理方法、およびゲーム用プログラムを記録した記
録媒体に係り、特に、球技を題材とするゲームへの適用
に好適なゲーム装置およびゲーム用処理方法、並びにコ
ンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、野球などの球技を題材とする
種々のテレビゲームが知られている。これらのゲームで
は、遊技者(プレイヤー)が、例えば投手を操作して投
球内容を組み立てたり、或いは、打者を操作して画面内
の球を打ったりして擬似的に野球などを楽しむことがで
きる。
種々のテレビゲームが知られている。これらのゲームで
は、遊技者(プレイヤー)が、例えば投手を操作して投
球内容を組み立てたり、或いは、打者を操作して画面内
の球を打ったりして擬似的に野球などを楽しむことがで
きる。
【0003】球技を題材とするテレビゲームでは、プレ
イヤーによるボタン操作の内容を、ボールの被打位置に
反映させる手法が広く用いられている。また、従来のテ
レビゲームでは、ボールの飛翔コースや種類(フライ、
ライナー、或いはゴロなど)をボールの被打位置に応じ
て決定する手法が広く用いられている。これらの手法を
組み合わせて用いられる場合、プレイヤーによる操作の
内容がボールの飛翔コース等に反映されるため、遊技性
に富み、かつ、リアリティの高いゲームが実現できる。
イヤーによるボタン操作の内容を、ボールの被打位置に
反映させる手法が広く用いられている。また、従来のテ
レビゲームでは、ボールの飛翔コースや種類(フライ、
ライナー、或いはゴロなど)をボールの被打位置に応じ
て決定する手法が広く用いられている。これらの手法を
組み合わせて用いられる場合、プレイヤーによる操作の
内容がボールの飛翔コース等に反映されるため、遊技性
に富み、かつ、リアリティの高いゲームが実現できる。
【0004】テレビゲームの分野では、ボタン操作に応
じて移動する画面内を移動するカーソルを使ってゲーム
画面上の特定位置を指定する手法が知られている。野球
ゲームにおいて、その手法は、例えばインパクト時にお
けるバットの位置を指定する手法として用いることがで
きる。インパクト時におけるバットの位置は、ボールの
被打位置を決める要素である。従って、上記の手法によ
れば、野球ゲームにおけるボールの被打位置に、間接的
にプレイヤーの操作内容を反映させることができる。そ
して、打球の種類やコースをその被打位置に基づいて決
定することによれば、遊技性に富み、かつ、リアリティ
の高い野球ゲームを実現することができる。
じて移動する画面内を移動するカーソルを使ってゲーム
画面上の特定位置を指定する手法が知られている。野球
ゲームにおいて、その手法は、例えばインパクト時にお
けるバットの位置を指定する手法として用いることがで
きる。インパクト時におけるバットの位置は、ボールの
被打位置を決める要素である。従って、上記の手法によ
れば、野球ゲームにおけるボールの被打位置に、間接的
にプレイヤーの操作内容を反映させることができる。そ
して、打球の種類やコースをその被打位置に基づいて決
定することによれば、遊技性に富み、かつ、リアリティ
の高い野球ゲームを実現することができる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかし、上記のような
野球ゲームでは、投手からボールがリリースされた後、
打者を操作するプレイヤーは、極めて短い時間でカーソ
ル位置を所望の狙い位置に決定しなければならない。こ
の場合、カーソル位置の狙い位置は、所望のボール被打
位置を実現するためのもの、より具体的には、打球の種
類やコースをそれぞれ所望のものとするボール被打位置
を実現することのできる位置でなければならない。
野球ゲームでは、投手からボールがリリースされた後、
打者を操作するプレイヤーは、極めて短い時間でカーソ
ル位置を所望の狙い位置に決定しなければならない。こ
の場合、カーソル位置の狙い位置は、所望のボール被打
位置を実現するためのもの、より具体的には、打球の種
類やコースをそれぞれ所望のものとするボール被打位置
を実現することのできる位置でなければならない。
【0006】従来のコントローラを用いてカーソル位置
を上記の如く決定すること、すなわち、ボタン操作によ
ってボールの被打位置を上記の如く決定することは極め
て困難なことである。このため、プレイヤーの操作をボ
ールの被打位置に反映させるようなゲームを従来のコン
トローラを用いて実現しようとすると、ゲームの難易度
が高くなり過ぎて娯楽性が失われるという問題が発生す
る。
を上記の如く決定すること、すなわち、ボタン操作によ
ってボールの被打位置を上記の如く決定することは極め
て困難なことである。このため、プレイヤーの操作をボ
ールの被打位置に反映させるようなゲームを従来のコン
トローラを用いて実現しようとすると、ゲームの難易度
が高くなり過ぎて娯楽性が失われるという問題が発生す
る。
【0007】本発明は、上記の点に鑑みてなされたもの
であり、適度な難易度を有する操作によりボールの被打
位置が指定できるゲーム装置を提供することを第1の目
的とする。また、本発明は、適度な難易度を有する操作
によりボールの被打位置が指定できるゲーム用処理方法
を提供することを第2の目的とする。また、本発明は、
上記のゲーム用処理方法を実現するプログラムを記録し
たコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供すること
を第3の目的とする。
であり、適度な難易度を有する操作によりボールの被打
位置が指定できるゲーム装置を提供することを第1の目
的とする。また、本発明は、適度な難易度を有する操作
によりボールの被打位置が指定できるゲーム用処理方法
を提供することを第2の目的とする。また、本発明は、
上記のゲーム用処理方法を実現するプログラムを記録し
たコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供すること
を第3の目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
上記第1の目的を達成するため、画面内の表示物を被打
位置に応じた軌跡で移動させるゲームを実現するための
ゲーム装置であって、プレイヤーにより操作されるコン
トローラから入力信号を受信するための入力制御部と、
前記入力信号に基づいて、プレイヤーが打撃指示を発し
た瞬間にプレイヤーによって照準が合わされていたディ
スプレイ上の照準点の位置を求める位置演算手段と、前
記照準点の位置と、前記表示物の位置とに基づいて、そ
の表示物の被打位置を決定する被打位置決定手段と、前
記被打位置に応じて、前記表示物の飛翔軌跡を決定する
反応決定手段と、を備えることを特徴とする。
上記第1の目的を達成するため、画面内の表示物を被打
位置に応じた軌跡で移動させるゲームを実現するための
ゲーム装置であって、プレイヤーにより操作されるコン
トローラから入力信号を受信するための入力制御部と、
前記入力信号に基づいて、プレイヤーが打撃指示を発し
た瞬間にプレイヤーによって照準が合わされていたディ
スプレイ上の照準点の位置を求める位置演算手段と、前
記照準点の位置と、前記表示物の位置とに基づいて、そ
の表示物の被打位置を決定する被打位置決定手段と、前
記被打位置に応じて、前記表示物の飛翔軌跡を決定する
反応決定手段と、を備えることを特徴とする。
【0009】また、請求項2記載の発明は、請求項1記
載のゲーム装置であって、前記入力信号は、プレイヤー
によって照準が合わされているディスプレイ上の照準点
の位置を表す位置信号を含むことを特徴とする。
載のゲーム装置であって、前記入力信号は、プレイヤー
によって照準が合わされているディスプレイ上の照準点
の位置を表す位置信号を含むことを特徴とする。
【0010】また、請求項3記載の発明は、請求項1記
載のゲーム装置であって、前記入力信号は、プレイヤー
によって照準が合わされているディスプレイ上の照準点
が輝点となる際に発せられる光の受光信号を含むことを
特徴とする。
載のゲーム装置であって、前記入力信号は、プレイヤー
によって照準が合わされているディスプレイ上の照準点
が輝点となる際に発せられる光の受光信号を含むことを
特徴とする。
【0011】また、請求項4記載の発明は、請求項2ま
たは3記載のゲーム装置であって、前記ディスプレイ
に、表示すべき画像のデータと、描画の際の同期化を図
るための同期信号とを供給する画像制御部を備えると共
に、プレイヤーによって照準が合わされているディスプ
レイ上の照準点の位置は、前記画像制御部から出力され
る同期信号と、前記照準点が輝点となる際に発せられる
光の受光信号と、に基づいて演算されることを特徴とす
る。
たは3記載のゲーム装置であって、前記ディスプレイ
に、表示すべき画像のデータと、描画の際の同期化を図
るための同期信号とを供給する画像制御部を備えると共
に、プレイヤーによって照準が合わされているディスプ
レイ上の照準点の位置は、前記画像制御部から出力され
る同期信号と、前記照準点が輝点となる際に発せられる
光の受光信号と、に基づいて演算されることを特徴とす
る。
【0012】請求項5記載の発明は、上記第2の目的を
達成するため、画面内の表示物を被打位置に応じた軌跡
で移動させるゲームをコンピュータ上で実現するための
ゲーム用処理方法であって、プレイヤーにより操作され
るコントローラから出力される入力信号を受信するステ
ップと、前記入力信号に基づいて、プレイヤーが打撃指
示を発した瞬間にプレイヤーによって照準が合わされて
いたディスプレイ上の照準点の位置を求めるステップ
と、前記照準点の位置と、前記表示物の位置とに基づい
て、その表示物の被打位置を決定するステップと、前記
被打位置に応じて、前記表示物の飛翔軌跡を決定するス
テップと、を含むことを特徴とする。
達成するため、画面内の表示物を被打位置に応じた軌跡
で移動させるゲームをコンピュータ上で実現するための
ゲーム用処理方法であって、プレイヤーにより操作され
るコントローラから出力される入力信号を受信するステ
ップと、前記入力信号に基づいて、プレイヤーが打撃指
示を発した瞬間にプレイヤーによって照準が合わされて
いたディスプレイ上の照準点の位置を求めるステップ
と、前記照準点の位置と、前記表示物の位置とに基づい
て、その表示物の被打位置を決定するステップと、前記
被打位置に応じて、前記表示物の飛翔軌跡を決定するス
テップと、を含むことを特徴とする。
【0013】また、請求項6記載の発明は、請求項5記
載のゲーム用処理方法であって、前記入力信号を受信す
るステップは、プレイヤーによって照準が合わされてい
るディスプレイ上の照準点の位置を表す位置信号を受信
するステップを含むことを特徴とする。
載のゲーム用処理方法であって、前記入力信号を受信す
るステップは、プレイヤーによって照準が合わされてい
るディスプレイ上の照準点の位置を表す位置信号を受信
するステップを含むことを特徴とする。
【0014】また、請求項7記載の発明は、請求項5記
載のゲーム用処理方法であって、前記入力信号を受信す
るステップは、プレイヤーによって照準が合わされてい
るディスプレイ上の照準点が輝点となる際に発せられる
光の受光信号を受信するステップを含むことを特徴とす
る。
載のゲーム用処理方法であって、前記入力信号を受信す
るステップは、プレイヤーによって照準が合わされてい
るディスプレイ上の照準点が輝点となる際に発せられる
光の受光信号を受信するステップを含むことを特徴とす
る。
【0015】また、請求項8記載の発明は、請求項6ま
たは7記載のゲーム用処理方法であって、前記ディスプ
レイに表示すべき画像のデータと、その画像を描画する
際の同期化を図るための同期信号とを生成するステップ
と、プレイヤーによって照準が合わされているディスプ
レイ上の照準点の位置を、前記同期信号と、前記照準点
が輝点となる際に発せられる光の受光信号とに基づいて
演算するステップと、を含むことを特徴とする。
たは7記載のゲーム用処理方法であって、前記ディスプ
レイに表示すべき画像のデータと、その画像を描画する
際の同期化を図るための同期信号とを生成するステップ
と、プレイヤーによって照準が合わされているディスプ
レイ上の照準点の位置を、前記同期信号と、前記照準点
が輝点となる際に発せられる光の受光信号とに基づいて
演算するステップと、を含むことを特徴とする。
【0016】請求項9記載の発明は、上記第3の目的を
達成するため、画面内の表示物を被打位置に応じた軌跡
で移動させるゲームを実現するためのプログラムを記録
した記録媒体であって、プレイヤーにより操作されるコ
ントローラから出力される入力信号をコンピュータに受
信させるためのプログラムと、前記入力信号に基づい
て、プレイヤーが打撃指示を発した瞬間にプレイヤーに
よって照準が合わされていたディスプレイ上の照準点の
位置をコンピュータに演算させるためのプログラムと、
前記照準点の位置と、前記表示物の位置とに基づいて、
その表示物の被打位置をコンピュータに決定させるため
のプログラムと、前記被打位置に応じて、前記表示物の
飛翔軌跡をコンピュータに決定させるためのプログラム
と、を記録することを特徴とする。
達成するため、画面内の表示物を被打位置に応じた軌跡
で移動させるゲームを実現するためのプログラムを記録
した記録媒体であって、プレイヤーにより操作されるコ
ントローラから出力される入力信号をコンピュータに受
信させるためのプログラムと、前記入力信号に基づい
て、プレイヤーが打撃指示を発した瞬間にプレイヤーに
よって照準が合わされていたディスプレイ上の照準点の
位置をコンピュータに演算させるためのプログラムと、
前記照準点の位置と、前記表示物の位置とに基づいて、
その表示物の被打位置をコンピュータに決定させるため
のプログラムと、前記被打位置に応じて、前記表示物の
飛翔軌跡をコンピュータに決定させるためのプログラム
と、を記録することを特徴とする。
【0017】また、請求項10記載の発明は、請求項9
記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記入力信号を受信させるプログラムは、プレイヤーに
よって照準が合わされているディスプレイ上の照準点の
位置を表す位置信号をコンピュータに受信させるプログ
ラムを含むことを特徴とする。
記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記入力信号を受信させるプログラムは、プレイヤーに
よって照準が合わされているディスプレイ上の照準点の
位置を表す位置信号をコンピュータに受信させるプログ
ラムを含むことを特徴とする。
【0018】また、請求項11記載の発明は、請求項9
記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記入力信号を受信させるプログラムは、プレイヤーに
よって照準が合わされているディスプレイ上の照準点が
輝点となる際に発せられる光の受光信号をコンピュータ
に受信させるプログラムを含むことを特徴とする。
記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記入力信号を受信させるプログラムは、プレイヤーに
よって照準が合わされているディスプレイ上の照準点が
輝点となる際に発せられる光の受光信号をコンピュータ
に受信させるプログラムを含むことを特徴とする。
【0019】また、請求項12記載の発明は、請求項1
0または11記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒
体であって、前記ディスプレイに表示すべき画像のデー
タと、その画像を描画する際の同期化を図るための同期
信号とをコンピュータに生成させるためのプログラム
と、プレイヤーによって照準が合わされているディスプ
レイ上の照準点の位置を、前記同期信号と、前記照準点
が輝点となる際に発せられる光の受光信号とに基づいて
コンピュータに演算させるプログラムと、を更に記録す
ることを特徴とする。
0または11記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒
体であって、前記ディスプレイに表示すべき画像のデー
タと、その画像を描画する際の同期化を図るための同期
信号とをコンピュータに生成させるためのプログラム
と、プレイヤーによって照準が合わされているディスプ
レイ上の照準点の位置を、前記同期信号と、前記照準点
が輝点となる際に発せられる光の受光信号とに基づいて
コンピュータに演算させるプログラムと、を更に記録す
ることを特徴とする。
【0020】
【発明の実施の形態】実施の形態1.以下、図面を参照
して、まず本発明の実施の形態1のゲーム装置について
説明する。図1は、本実施形態のゲーム装置の構成を表
す概念図である。図1において、符号10はゲーム装置
本体である。ゲーム装置本体10にはCD−ROM等の
記録媒体を覆うための蓋11と共に、開放ボタン12、
および電源ボタン13が設けられている。
して、まず本発明の実施の形態1のゲーム装置について
説明する。図1は、本実施形態のゲーム装置の構成を表
す概念図である。図1において、符号10はゲーム装置
本体である。ゲーム装置本体10にはCD−ROM等の
記録媒体を覆うための蓋11と共に、開放ボタン12、
および電源ボタン13が設けられている。
【0021】電源ボタン13は、ゲーム装置本体10に
対する電源の供給・遮断を制御するボタンである。ま
た、開放ボタン12は、蓋11を開放させるためのボタ
ンである。CD−ROM等の記録媒体は、開放ボタン1
2が押し下げられて蓋11が開くことにより着脱可能な
状態となり、ゲーム装置本体10内に装着された状態で
蓋11が押し閉められることにより動作可能な所定の状
態となる。
対する電源の供給・遮断を制御するボタンである。ま
た、開放ボタン12は、蓋11を開放させるためのボタ
ンである。CD−ROM等の記録媒体は、開放ボタン1
2が押し下げられて蓋11が開くことにより着脱可能な
状態となり、ゲーム装置本体10内に装着された状態で
蓋11が押し閉められることにより動作可能な所定の状
態となる。
【0022】ゲーム装置本体10には、出力ケーブル1
4を介してディスプレイ15が接続されている。ディス
プレイ15にはスピーカ16が内蔵されている。ゲーム
装置本体10には、また、単数または複数(本実施形態
では4つ)の入力ケーブル用接続端子18が設けられて
いる。図1は、それらの接続端子18の一つに、入力ケ
ーブル19を介してガン型のコントローラ20が接続さ
れた状態を示す。コントローラ20は引き金21を備え
ており、後述の如く、ディスプレイ15に向けられた状
態で引き金21が引かれると、その際に照準の合ってい
た位置の座標(X,Y)を表す位置データを出力する。
4を介してディスプレイ15が接続されている。ディス
プレイ15にはスピーカ16が内蔵されている。ゲーム
装置本体10には、また、単数または複数(本実施形態
では4つ)の入力ケーブル用接続端子18が設けられて
いる。図1は、それらの接続端子18の一つに、入力ケ
ーブル19を介してガン型のコントローラ20が接続さ
れた状態を示す。コントローラ20は引き金21を備え
ており、後述の如く、ディスプレイ15に向けられた状
態で引き金21が引かれると、その際に照準の合ってい
た位置の座標(X,Y)を表す位置データを出力する。
【0023】図2は、本実施形態のゲーム装置の内部構
造を表すブロック図を示す。図2に示す複数のブロック
のうち、実線で描かれたブロックは図1に示すゲーム装
置本体10に内蔵または格納される要素である。また、
破線で描かれたブロックは、図1に示すディスプレイ1
5、スピーカ16、およびコントローラ20を表すブロ
ックである。
造を表すブロック図を示す。図2に示す複数のブロック
のうち、実線で描かれたブロックは図1に示すゲーム装
置本体10に内蔵または格納される要素である。また、
破線で描かれたブロックは、図1に示すディスプレイ1
5、スピーカ16、およびコントローラ20を表すブロ
ックである。
【0024】図2に示すように、本実施形態のゲーム装
置は、中央演算処理ユニット30(CPU:Central Pr
ocessing Unit)を備えている。CPU30には、バス
ライン31を介して、読み出し専用記憶装置32(RO
M:Read Only Memory)、および読み書き可能な記憶装
置33(RAM:Random Access Memory)が接続されて
いる。ROM32には、ゲーム装置の初期化などの処理
に必要なデータが格納されている。また、RAM33に
は、CPU30によって実行されるコンピュータ・プロ
グラムや、そのプログラムの実行に必要なデータなどが
格納されている。
置は、中央演算処理ユニット30(CPU:Central Pr
ocessing Unit)を備えている。CPU30には、バス
ライン31を介して、読み出し専用記憶装置32(RO
M:Read Only Memory)、および読み書き可能な記憶装
置33(RAM:Random Access Memory)が接続されて
いる。ROM32には、ゲーム装置の初期化などの処理
に必要なデータが格納されている。また、RAM33に
は、CPU30によって実行されるコンピュータ・プロ
グラムや、そのプログラムの実行に必要なデータなどが
格納されている。
【0025】バスライン31には、画像メモリとして用
いられる記憶装置VRAM34(Video RAM)が接続
されている。VRAM34には、ディスプレイ15に表
示される一画面分のデータを格納するに足る容量が確保
されている。VRAM34に格納されたデータは、画像
制御部35によって画像データに変換された後、ディス
プレイ15へ供給される。ディスプレイ15は、画像制
御部35から供給される画像データに応じた画像を表示
する。
いられる記憶装置VRAM34(Video RAM)が接続
されている。VRAM34には、ディスプレイ15に表
示される一画面分のデータを格納するに足る容量が確保
されている。VRAM34に格納されたデータは、画像
制御部35によって画像データに変換された後、ディス
プレイ15へ供給される。ディスプレイ15は、画像制
御部35から供給される画像データに応じた画像を表示
する。
【0026】バスライン31には、また、音声合成部3
7を介してスピーカ16が接続されている。ゲームの進
行中にプログラムの実行に伴って生成される音声は、音
声合成部37によって合成された後、スピーカ16から
装置の外部に出力される。
7を介してスピーカ16が接続されている。ゲームの進
行中にプログラムの実行に伴って生成される音声は、音
声合成部37によって合成された後、スピーカ16から
装置の外部に出力される。
【0027】ゲーム装置は、また、バスライン31に接
続された入出力制御部39を備えている。入出力制御部
39には、CD−ROM40(Compact Disc - Read On
ly memory)やフロッピー(登録商標)ディスク41
(FD)等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体が装
着される。CD−ROM40やFD41には、後述する
ゲームの実行に必要なプログラムやデータが記憶されて
いる。それらのプログラムやデータは、バスライン31
を介してRAM33にロードされる。CPU30は、R
AM33にロードされたプログラムを実行することでゲ
ームを進行させる。
続された入出力制御部39を備えている。入出力制御部
39には、CD−ROM40(Compact Disc - Read On
ly memory)やフロッピー(登録商標)ディスク41
(FD)等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体が装
着される。CD−ROM40やFD41には、後述する
ゲームの実行に必要なプログラムやデータが記憶されて
いる。それらのプログラムやデータは、バスライン31
を介してRAM33にロードされる。CPU30は、R
AM33にロードされたプログラムを実行することでゲ
ームを進行させる。
【0028】ゲーム装置は、更に、バスライン31に接
続された入力制御部42、および入力制御部42に接続
されたコントローラ20を備えている。コントローラ2
0は、ゲームのプレイヤーが入力操作を行うための装置
であり、ゲーム装置は、コントローラ20から供給され
る入力信号に応じてプレイヤーの操作内容を読みとる。
続された入力制御部42、および入力制御部42に接続
されたコントローラ20を備えている。コントローラ2
0は、ゲームのプレイヤーが入力操作を行うための装置
であり、ゲーム装置は、コントローラ20から供給され
る入力信号に応じてプレイヤーの操作内容を読みとる。
【0029】図3は、ガン型コントローラ20の構造、
および機能を説明するためのブロック図を示す。コント
ローラ20は、ガン型のハウジング50を備えている。
ハウジング50の先端部には、外部光を取り込むための
孔が設けられており、その孔の後方には光学レンズ51
および受光センサ52がその順で配置されている。
および機能を説明するためのブロック図を示す。コント
ローラ20は、ガン型のハウジング50を備えている。
ハウジング50の先端部には、外部光を取り込むための
孔が設けられており、その孔の後方には光学レンズ51
および受光センサ52がその順で配置されている。
【0030】また、ハウジング50の内部には、受光セ
ンサ52に接続される位置演算回路53と、引き金21
の動作と連動してトリガ信号を出力するスイッチ54と
が配置されている。位置演算回路53およびスイッチ5
4は、上述した入力ケーブル19を介してゲーム装置本
体10の入力制御部42に接続されている(図1および
図2参照)。
ンサ52に接続される位置演算回路53と、引き金21
の動作と連動してトリガ信号を出力するスイッチ54と
が配置されている。位置演算回路53およびスイッチ5
4は、上述した入力ケーブル19を介してゲーム装置本
体10の入力制御部42に接続されている(図1および
図2参照)。
【0031】本実施形態において、ゲーム装置本体10
は、ラスタ走査方式でディスプレイ15に画像を表示す
る。より具体的には、ディスプレイ15の左上を始点と
して、垂直方向(Y方向)の走査位置を順次下げながら
水平方向(X方向)の走査を繰り返すことによりディス
プレイ15上に所望の画像を表示する。ゲーム装置本体
10は(より具体的には画像制御部35は)、このよう
な表示を可能とするため、水平同期信号HS信号と、垂
直同期信号VSとを含む画像信号をディスプレイ15に
対して出力する。水平同期信号HSは、ディスプレイ1
5とゲーム装置本体10とを走査線ごとに同期化させる
ために、各走査の終わりに出力されるパルス信号であ
る。また、垂直同期信号は、ディスプレイ15とゲーム
装置本体10とをフレーム毎に同期化させるために、垂
直走査の終了時に出力されるパルス信号である。
は、ラスタ走査方式でディスプレイ15に画像を表示す
る。より具体的には、ディスプレイ15の左上を始点と
して、垂直方向(Y方向)の走査位置を順次下げながら
水平方向(X方向)の走査を繰り返すことによりディス
プレイ15上に所望の画像を表示する。ゲーム装置本体
10は(より具体的には画像制御部35は)、このよう
な表示を可能とするため、水平同期信号HS信号と、垂
直同期信号VSとを含む画像信号をディスプレイ15に
対して出力する。水平同期信号HSは、ディスプレイ1
5とゲーム装置本体10とを走査線ごとに同期化させる
ために、各走査の終わりに出力されるパルス信号であ
る。また、垂直同期信号は、ディスプレイ15とゲーム
装置本体10とをフレーム毎に同期化させるために、垂
直走査の終了時に出力されるパルス信号である。
【0032】本実施形態において、上記の画像信号(水
平同期信号HSおよび垂直同期信号を含む信号)は、デ
ィスプレイ15に供給される他、図3に示すようにコン
トローラ20の位置演算回路53にも供給される。
平同期信号HSおよび垂直同期信号を含む信号)は、デ
ィスプレイ15に供給される他、図3に示すようにコン
トローラ20の位置演算回路53にも供給される。
【0033】位置演算回路53は、コントローラ20が
ディスプレイ15に向けられている状況下で、最新の水
平同期信号HSを受信した後、受光センサ52から受光
信号が出力されるまでに生じた基準クロックの数を計数
する。受光センサ52は、ガン型コントローラ20の照
準と一致するディスプレイ15上の点(以下、「照準
点」と称す)が走査の過程で輝点となるときに受光信号
を発生する。従って、最新のHS信号が発生した後、受
光信号が発生するまでの時間は、ディスプレイ15の各
水平走査が開始されてからその走査が照準点に到達する
までの時間であり、照準点のX座標値に対応している。
このため、位置演算回路53は、照準点のX座標を求め
ることができる。
ディスプレイ15に向けられている状況下で、最新の水
平同期信号HSを受信した後、受光センサ52から受光
信号が出力されるまでに生じた基準クロックの数を計数
する。受光センサ52は、ガン型コントローラ20の照
準と一致するディスプレイ15上の点(以下、「照準
点」と称す)が走査の過程で輝点となるときに受光信号
を発生する。従って、最新のHS信号が発生した後、受
光信号が発生するまでの時間は、ディスプレイ15の各
水平走査が開始されてからその走査が照準点に到達する
までの時間であり、照準点のX座標値に対応している。
このため、位置演算回路53は、照準点のX座標を求め
ることができる。
【0034】位置演算回路53は、また、コントローラ
20がディスプレイ15に向けられている状況下で、最
新の垂直平同期信号VSを受信した後、受光センサ52
から受光信号が出力されるまでに生じた水平同期信号H
Sの数を計数する。その結果得られる計数値は、ディス
プレイ15の走査が開始された後、その走査が照準点に
到達するまでに実行された水平走査の回数であり、照準
点のY座標値に対応している。このため、位置演算回路
53は、照準点のY座標を求めることができる。
20がディスプレイ15に向けられている状況下で、最
新の垂直平同期信号VSを受信した後、受光センサ52
から受光信号が出力されるまでに生じた水平同期信号H
Sの数を計数する。その結果得られる計数値は、ディス
プレイ15の走査が開始された後、その走査が照準点に
到達するまでに実行された水平走査の回数であり、照準
点のY座標値に対応している。このため、位置演算回路
53は、照準点のY座標を求めることができる。
【0035】位置演算回路53は、上記の如く求めた照
準点の(X,Y)座標を位置信号として適宜のタイミン
グでゲーム装置本体10に供給する。また、スイッチ5
4は、コントローラ20の引き金21が引かれることに
より生ずるトリガ信号を速やかにゲーム装置本体10に
供給する。トリガ信号の発生前後に検知された(X,
Y)座標は、引き金21が引かれた瞬間の照準点の座標
とほぼ一致すると考えられる。ゲーム装置本体10は、
上記の観点より、コントローラ20から供給される各種
信号に基づいて、引き金21が引かれた瞬間における照
準点の座標(X,Y)を求める。
準点の(X,Y)座標を位置信号として適宜のタイミン
グでゲーム装置本体10に供給する。また、スイッチ5
4は、コントローラ20の引き金21が引かれることに
より生ずるトリガ信号を速やかにゲーム装置本体10に
供給する。トリガ信号の発生前後に検知された(X,
Y)座標は、引き金21が引かれた瞬間の照準点の座標
とほぼ一致すると考えられる。ゲーム装置本体10は、
上記の観点より、コントローラ20から供給される各種
信号に基づいて、引き金21が引かれた瞬間における照
準点の座標(X,Y)を求める。
【0036】次に、図4乃至図6を参照して、本実施形
態のゲーム装置において実行されるゲーム用処理方法に
ついて説明する。図4は、本実施形態のゲーム用処理方
法で実現されるゲームの内容を説明するための概念図を
示す。本実施形態のゲーム用処理方法によれば、図4に
示すように、飛来するボールをガン型コントローラ20
で狙い撃ち、撃たれたボールをその被打位置に応じた軌
跡で飛翔させる方式のゲームを実現することができる。
態のゲーム装置において実行されるゲーム用処理方法に
ついて説明する。図4は、本実施形態のゲーム用処理方
法で実現されるゲームの内容を説明するための概念図を
示す。本実施形態のゲーム用処理方法によれば、図4に
示すように、飛来するボールをガン型コントローラ20
で狙い撃ち、撃たれたボールをその被打位置に応じた軌
跡で飛翔させる方式のゲームを実現することができる。
【0037】図5は、本実施形態において、撃たれたボ
ールの飛翔軌跡を決めるために用いられる規則を説明す
るための図を示す。図5(A)に示すように、ボールの
下が撃たれた場合、すなわち、ボールの被打位置がその
下面である場合は、フライの軌跡でそのボールを飛翔さ
せる。図5(B)に示すように、ボールの被打位置がそ
の真ん中である場合は、ライナーの軌跡でそのボールを
飛翔させる。図5(C)に示すように、ボールの被打位
置がその上面である場合は、ゴロの軌跡でそのボールを
飛翔させる。
ールの飛翔軌跡を決めるために用いられる規則を説明す
るための図を示す。図5(A)に示すように、ボールの
下が撃たれた場合、すなわち、ボールの被打位置がその
下面である場合は、フライの軌跡でそのボールを飛翔さ
せる。図5(B)に示すように、ボールの被打位置がそ
の真ん中である場合は、ライナーの軌跡でそのボールを
飛翔させる。図5(C)に示すように、ボールの被打位
置がその上面である場合は、ゴロの軌跡でそのボールを
飛翔させる。
【0038】図6は、本実施形態のゲーム用処理方法に
おいて実行される一連の処理のフローチャートを示す。
図6に示すルーチンは、プレイヤーによって、ボールの
投球が要求される毎に起動される。
おいて実行される一連の処理のフローチャートを示す。
図6に示すルーチンは、プレイヤーによって、ボールの
投球が要求される毎に起動される。
【0039】ステップ100では、ボールの投球に伴う
処理が実行される。具体的には、ディスプレイ15上
に、投手の投球モーションや、リリースされたボールが
打者に向かって飛来してくる様子などが表示される。打
者に向かって飛来してくるボールは、ガン型コントロー
ラ20によって、ボールの部分を狙うことができるよう
に十分に大きくディスプレイ15上に表示される。
処理が実行される。具体的には、ディスプレイ15上
に、投手の投球モーションや、リリースされたボールが
打者に向かって飛来してくる様子などが表示される。打
者に向かって飛来してくるボールは、ガン型コントロー
ラ20によって、ボールの部分を狙うことができるよう
に十分に大きくディスプレイ15上に表示される。
【0040】ステップ102では、コントローラ20か
らトリガ信号が入力されたか否かが判別される。すなわ
ち、プレイヤーによって引き金21が引かれたか否かが
判別される。未だトリガ信号が入力されていないと判別
される場合は、次にステップ104の処理が実行され
る。
らトリガ信号が入力されたか否かが判別される。すなわ
ち、プレイヤーによって引き金21が引かれたか否かが
判別される。未だトリガ信号が入力されていないと判別
される場合は、次にステップ104の処理が実行され
る。
【0041】ステップ104では、今回投げられたボー
ルが見送られたか否かが判別される。引き金21が引か
れることなくボールが予め定められているヒッティング
ゾーンを通過した場合は、ボールが見送られたと判断さ
れる。この場合、以後、ステップ106で見送りに伴う
所定の処理が実行された後、今回の処理サイクルが終了
される。一方、ボールがヒッティングゾーンを通過し切
っていない場合は、ボールの見送り判定は行われず、再
び上記ステップ102の処理が実行される。
ルが見送られたか否かが判別される。引き金21が引か
れることなくボールが予め定められているヒッティング
ゾーンを通過した場合は、ボールが見送られたと判断さ
れる。この場合、以後、ステップ106で見送りに伴う
所定の処理が実行された後、今回の処理サイクルが終了
される。一方、ボールがヒッティングゾーンを通過し切
っていない場合は、ボールの見送り判定は行われず、再
び上記ステップ102の処理が実行される。
【0042】上述したステップ102で、トリガ信号が
入力されたと判別されると、次に、ステップ108の処
理が実行される。ステップ108では、コントローラ2
0から供給される位置信号に基づいて、引き金21が引
かれた瞬間における照準点の座標(X,Y)が認識(演
算)される。
入力されたと判別されると、次に、ステップ108の処
理が実行される。ステップ108では、コントローラ2
0から供給される位置信号に基づいて、引き金21が引
かれた瞬間における照準点の座標(X,Y)が認識(演
算)される。
【0043】ステップ110では、上記の如く認識した
(X,Y)座標に基づいて、ボールの被打位置が演算さ
れる。
(X,Y)座標に基づいて、ボールの被打位置が演算さ
れる。
【0044】ステップ112では、ボールの被打位置に
基づいてボールの飛翔軌跡を決定し、その軌跡でボール
を飛翔させるなどの反応処理が行われる。CD−ROM
40などの記録媒体には、飛翔軌跡を決定するための規
則などが記録されており、ゲームの実行中は、それらの
データがRAM33にロードされている。CPU30
は、RAM33に格納されているそれらのデータにアク
セスすることにより本ステップの処理を実行する。本ス
テップの処理が終了すると、今回の処理サイクルが終了
される。
基づいてボールの飛翔軌跡を決定し、その軌跡でボール
を飛翔させるなどの反応処理が行われる。CD−ROM
40などの記録媒体には、飛翔軌跡を決定するための規
則などが記録されており、ゲームの実行中は、それらの
データがRAM33にロードされている。CPU30
は、RAM33に格納されているそれらのデータにアク
セスすることにより本ステップの処理を実行する。本ス
テップの処理が終了すると、今回の処理サイクルが終了
される。
【0045】このような方式のゲームでは、プレイヤー
の狙いが正確であるほど、プレイヤーの意図する方向に
ボールを飛翔させることができる。また、上記のゲーム
では、ボールの被打位置を定めるためにガン型コントロ
ーラ20が用いられているため、プレイヤーによる入力
操作を適度な難易度とすることができる。このため、本
実施形態のゲーム用処理方法によれば、被打位置に応じ
てボールの飛翔方向を変化させるタイプのゲームを、適
度な娯楽性を残して実現することができる。
の狙いが正確であるほど、プレイヤーの意図する方向に
ボールを飛翔させることができる。また、上記のゲーム
では、ボールの被打位置を定めるためにガン型コントロ
ーラ20が用いられているため、プレイヤーによる入力
操作を適度な難易度とすることができる。このため、本
実施形態のゲーム用処理方法によれば、被打位置に応じ
てボールの飛翔方向を変化させるタイプのゲームを、適
度な娯楽性を残して実現することができる。
【0046】尚、上記の実施形態においては、ボールの
被打位置に応じて飛翔軌跡の種類(フライ、ライナー、
ゴロなど)のみを変化させることとしているが、本発明
は、これに限定されるものではなく、ボールの被打位置
に応じて、または、ボールの被打位置と、ボールの被打
タイミングとの組み合わせに応じて、飛翔軌跡の種類と
共にボールの飛翔コースを変化させることとしてもよ
い。
被打位置に応じて飛翔軌跡の種類(フライ、ライナー、
ゴロなど)のみを変化させることとしているが、本発明
は、これに限定されるものではなく、ボールの被打位置
に応じて、または、ボールの被打位置と、ボールの被打
タイミングとの組み合わせに応じて、飛翔軌跡の種類と
共にボールの飛翔コースを変化させることとしてもよ
い。
【0047】また、上記の実施形態においては、ゲーム
の題材が野球に限定されているが、本発明はこれに限定
されるものではなく、バレーボールや卓球など、野球以
外の球技をゲームの題材としてもよい。
の題材が野球に限定されているが、本発明はこれに限定
されるものではなく、バレーボールや卓球など、野球以
外の球技をゲームの題材としてもよい。
【0048】また、上記の実施形態においては、照準点
の座標(X,Y)を演算する位置演算回路53がガン型
コントローラ20に内蔵されているが、本発明はこれに
限定されるものではなく、位置演算回路53を、ゲーム
装置本体10の内部で、ハードウェアまたはソフトウェ
アで実現することとしても良い。
の座標(X,Y)を演算する位置演算回路53がガン型
コントローラ20に内蔵されているが、本発明はこれに
限定されるものではなく、位置演算回路53を、ゲーム
装置本体10の内部で、ハードウェアまたはソフトウェ
アで実現することとしても良い。
【0049】尚、上記の実施形態においては、位置信号
およびトリガ信号が前記請求項1記載の「入力信号」
に、引き金21を引く行為が前記請求項1記載の「打撃
指示」に、それぞれ相当していると共に、上記ステップ
108の処理が実行されることにより前記請求項1記載
の「位置演算手段」が、上記ステップ110の処理が実
行されることにより前記請求項1記載の「被打位置決定
手段」が、上記ステップ112の処理が実行されること
により前記請求項1記載の「反応決定手段」が、それぞ
れ実現されている。
およびトリガ信号が前記請求項1記載の「入力信号」
に、引き金21を引く行為が前記請求項1記載の「打撃
指示」に、それぞれ相当していると共に、上記ステップ
108の処理が実行されることにより前記請求項1記載
の「位置演算手段」が、上記ステップ110の処理が実
行されることにより前記請求項1記載の「被打位置決定
手段」が、上記ステップ112の処理が実行されること
により前記請求項1記載の「反応決定手段」が、それぞ
れ実現されている。
【0050】また、上記の実施形態においては、水平同
期信号HSおよび垂直同期信号VSが前記請求項4記載
の「同期信号」に、また、受光センサ52から発せられ
る信号が前記請求項4記載の「受光信号」に、それぞれ
相当している。
期信号HSおよび垂直同期信号VSが前記請求項4記載
の「同期信号」に、また、受光センサ52から発せられ
る信号が前記請求項4記載の「受光信号」に、それぞれ
相当している。
【0051】
【発明の効果】この発明は以上説明したように構成され
ているので、以下に示すような効果を奏する。請求項
1、5または9記載の発明によれば、プレイヤーによっ
て操作されるコントローラから供給される入力信号に基
づいて、照準点の位置を求めることができる。すなわ
ち、プレイヤーは、照準点の位置を直接的に定めること
のできるコントローラを用いてディスプレイ上で表示物
の被打位置を指定することができる。このため、本発明
によれば、被打位置を指定する操作に関する難易度を適
度に抑えることができる。
ているので、以下に示すような効果を奏する。請求項
1、5または9記載の発明によれば、プレイヤーによっ
て操作されるコントローラから供給される入力信号に基
づいて、照準点の位置を求めることができる。すなわ
ち、プレイヤーは、照準点の位置を直接的に定めること
のできるコントローラを用いてディスプレイ上で表示物
の被打位置を指定することができる。このため、本発明
によれば、被打位置を指定する操作に関する難易度を適
度に抑えることができる。
【0052】請求項2、6または10記載の発明によれ
ば、照準点の位置を求める処理をコントローラ内で実行
させることができる。この場合、コントローラに接続さ
れるゲーム装置の内部で実行すべき処理を簡単化するこ
とができる。
ば、照準点の位置を求める処理をコントローラ内で実行
させることができる。この場合、コントローラに接続さ
れるゲーム装置の内部で実行すべき処理を簡単化するこ
とができる。
【0053】請求項3、7または11記載の発明によれ
ば、照準点の位置を求める処理がコントローラの内部で
実行されないため、コントローラの構成を簡単化するこ
とができる。
ば、照準点の位置を求める処理がコントローラの内部で
実行されないため、コントローラの構成を簡単化するこ
とができる。
【0054】請求項4、8または12記載の発明によれ
ば、最新の同期信号が発せられた後、受光信号が発生す
るまでの時間を検出することができる。同期信号は、デ
ィスプレイ上の走査の進行に合わせて出力されるため、
上記の時間が検出できると、ディスプレイ上のどの点が
輝点となった際に受光信号が生成されたかを知ることが
できる。このため、本発明によれば、照準点の位置を精
度良く検出して、表示物の被打位置を精度良く求めるこ
とができる。
ば、最新の同期信号が発せられた後、受光信号が発生す
るまでの時間を検出することができる。同期信号は、デ
ィスプレイ上の走査の進行に合わせて出力されるため、
上記の時間が検出できると、ディスプレイ上のどの点が
輝点となった際に受光信号が生成されたかを知ることが
できる。このため、本発明によれば、照準点の位置を精
度良く検出して、表示物の被打位置を精度良く求めるこ
とができる。
【図1】 本発明の実施の形態1のゲーム装置の全体構
造を表す概念図である。
造を表す概念図である。
【図2】 実施の形態1のゲーム装置の内部構造を表す
ブロック図である。
ブロック図である。
【図3】 実施の形態1のゲーム装置で用いられるガン
型コントローラの構造および動作を説明するためのブロ
ック図である。
型コントローラの構造および動作を説明するためのブロ
ック図である。
【図4】 実施の形態1のゲーム装置で実現されるゲー
ムの内容を説明するための図である。
ムの内容を説明するための図である。
【図5】 実施の形態1のゲーム装置で用いられるゲー
ムの規則を説明するための図である。
ムの規則を説明するための図である。
【図6】 実施の形態1のゲーム装置において実行され
るゲーム用プログラムのフローチャートである。
るゲーム用プログラムのフローチャートである。
10 ゲーム装置本体 15 ディスプレイ 19 入力ケーブル 20 ガン型コントローラ 21 引き金 30 CPU 32 ROM 33 RAM 35 画像制御部 39 入力制御部 40 CD−ROM 41 FD 42 入力制御部 50 ハウジング 51 光学レンズ 52 受光センサ 53 位置演算回路
Claims (12)
- 【請求項1】 画面内の表示物を被打位置に応じた軌跡
で移動させるゲームを実現するためのゲーム装置であっ
て、 プレイヤーにより操作されるコントローラから入力信号
を受信するための入力制御部と、 前記入力信号に基づいて、プレイヤーが打撃指示を発し
た瞬間にプレイヤーによって照準が合わされていたディ
スプレイ上の照準点の位置を求める位置演算手段と、 前記照準点の位置と、前記表示物の位置とに基づいて、
その表示物の被打位置を決定する被打位置決定手段と、 前記被打位置に応じて、前記表示物の飛翔軌跡を決定す
る反応決定手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項2】 前記入力信号は、プレイヤーによって照
準が合わされているディスプレイ上の照準点の位置を表
す位置信号を含むことを特徴とする請求項1記載のゲー
ム装置。 - 【請求項3】 前記入力信号は、プレイヤーによって照
準が合わされているディスプレイ上の照準点が輝点とな
る際に発せられる光の受光信号を含むことを特徴とする
請求項1記載のゲーム装置。 - 【請求項4】 前記ディスプレイに、表示すべき画像の
データと、描画の際の同期化を図るための同期信号とを
供給する画像制御部を備えると共に、 プレイヤーによって照準が合わされているディスプレイ
上の照準点の位置は、前記画像制御部から出力される同
期信号と、前記照準点が輝点となる際に発せられる光の
受光信号と、に基づいて演算されることを特徴とする請
求項2または3記載のゲーム装置。 - 【請求項5】 画面内の表示物を被打位置に応じた軌跡
で移動させるゲームをコンピュータ上で実現するための
ゲーム用処理方法であって、 プレイヤーにより操作されるコントローラから出力され
る入力信号を受信するステップと、 前記入力信号に基づいて、プレイヤーが打撃指示を発し
た瞬間にプレイヤーによって照準が合わされていたディ
スプレイ上の照準点の位置を求めるステップと、 前記照準点の位置と、前記表示物の位置とに基づいて、
その表示物の被打位置を決定するステップと、 前記被打位置に応じて、前記表示物の飛翔軌跡を決定す
るステップと、 を含むことを特徴とするゲーム用処理方法。 - 【請求項6】 前記入力信号を受信するステップは、プ
レイヤーによって照準が合わされているディスプレイ上
の照準点の位置を表す位置信号を受信するステップを含
むことを特徴とする請求項5記載のゲーム用処理方法。 - 【請求項7】 前記入力信号を受信するステップは、プ
レイヤーによって照準が合わされているディスプレイ上
の照準点が輝点となる際に発せられる光の受光信号を受
信するステップを含むことを特徴とする請求項5記載の
ゲーム用処理方法。 - 【請求項8】 前記ディスプレイに表示すべき画像のデ
ータと、その画像を描画する際の同期化を図るための同
期信号とを生成するステップと、 プレイヤーによって照準が合わされているディスプレイ
上の照準点の位置を、前記同期信号と、前記照準点が輝
点となる際に発せられる光の受光信号とに基づいて演算
するステップと、 を含むことを特徴とする請求項6または7記載のゲーム
用処理方法。 - 【請求項9】 画面内の表示物を被打位置に応じた軌跡
で移動させるゲームを実現するためのプログラムを記録
した記録媒体であって、 プレイヤーにより操作されるコントローラから出力され
る入力信号をコンピュータに受信させるためのプログラ
ムと、 前記入力信号に基づいて、プレイヤーが打撃指示を発し
た瞬間にプレイヤーによって照準が合わされていたディ
スプレイ上の照準点の位置をコンピュータに演算させる
ためのプログラムと、 前記照準点の位置と、前記表示物の位置とに基づいて、
その表示物の被打位置をコンピュータに決定させるため
のプログラムと、 前記被打位置に応じて、前記表示物の飛翔軌跡をコンピ
ュータに決定させるためのプログラムと、 を記録することを特徴とするコンピュータ読み取り可能
な記録媒体。 - 【請求項10】 前記入力信号を受信させるプログラム
は、プレイヤーによって照準が合わされているディスプ
レイ上の照準点の位置を表す位置信号をコンピュータに
受信させるプログラムを含むことを特徴とする請求項9
記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項11】 前記入力信号を受信させるプログラム
は、プレイヤーによって照準が合わされているディスプ
レイ上の照準点が輝点となる際に発せられる光の受光信
号をコンピュータに受信させるプログラムを含むことを
特徴とする請求項9記載のコンピュータ読み取り可能な
記録媒体。 - 【請求項12】 前記ディスプレイに表示すべき画像の
データと、その画像を描画する際の同期化を図るための
同期信号とをコンピュータに生成させるためのプログラ
ムと、 プレイヤーによって照準が合わされているディスプレイ
上の照準点の位置を、前記同期信号と、前記照準点が輝
点となる際に発せられる光の受光信号とに基づいてコン
ピュータに演算させるプログラムと、 を更に記録することを特徴とする請求項10または11
記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP30067799A JP2001113046A (ja) | 1999-10-22 | 1999-10-22 | ゲーム装置、ゲーム用処理方法、およびゲーム用プログラムを記録した記録媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP30067799A JP2001113046A (ja) | 1999-10-22 | 1999-10-22 | ゲーム装置、ゲーム用処理方法、およびゲーム用プログラムを記録した記録媒体 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2001113046A true JP2001113046A (ja) | 2001-04-24 |
Family
ID=17887756
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP30067799A Pending JP2001113046A (ja) | 1999-10-22 | 1999-10-22 | ゲーム装置、ゲーム用処理方法、およびゲーム用プログラムを記録した記録媒体 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2001113046A (ja) |
Cited By (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| KR20020093291A (ko) * | 2001-06-08 | 2002-12-16 | 김범 | 스크린 상의 목표물 위치 감지 장치 |
| KR20030070182A (ko) * | 2002-02-21 | 2003-08-29 | 김범 | 게임용 활 시스템 |
-
1999
- 1999-10-22 JP JP30067799A patent/JP2001113046A/ja active Pending
Cited By (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| KR20020093291A (ko) * | 2001-06-08 | 2002-12-16 | 김범 | 스크린 상의 목표물 위치 감지 장치 |
| KR20030070182A (ko) * | 2002-02-21 | 2003-08-29 | 김범 | 게임용 활 시스템 |
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