JP2001239059A - Cooperative play control method, storage medium and game device - Google Patents
Cooperative play control method, storage medium and game deviceInfo
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Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】この発明は、一般的なパーソ
ナルコンピュータ(IBM社,アップル社等),家庭用
ゲーム装置(ソニーコンピュータエンタテインメント社
の「プレイステーション」,任天堂社の「ニンテンドー
64」,セガエンタープライゼス社の「ドリームキャス
ト」等),若しくは携帯用ゲーム装置(任天堂社の「ゲ
ームボーイ」,バンダイ社の「ワンダースワン」等),
または業務用ゲーム装置等(以下、総称して「ゲーム装
置」という)を用いて、複数のキャラクタが味方チーム
を作った後、敵チームのキャラクタと対戦するビデオゲ
ーム装置又はコンピュータの制御方法であって、敵との
戦闘時に協力プレイへの参加を促し、チーム内の連帯感
を味わえるようにした、協力プレイ制御方法、記録媒体
及びゲーム装置に関するものである。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to general personal computers (IBM, Apple, etc.), game consoles (PlayStation, Sony Computer Entertainment, Nintendo 64, Nintendo, Sega Enterprises). "Dreamcast", etc.) or portable game devices (Nintendo "Game Boy", Bandai "Wonder Swan" etc.),
Alternatively, a method of controlling a video game device or a computer in which a plurality of characters form a friendly team using an arcade game device or the like (hereinafter collectively referred to as a “game device”) and then compete with the characters of an enemy team. The present invention also relates to a cooperative play control method, a recording medium, and a game device, which encourage participation in cooperative play during a battle with an enemy, so that a sense of solidarity within a team can be enjoyed.
【0002】[0002]
【従来の技術】今日、様々なビデオゲームが開発されゲ
ーム業界各社から販売されている。ゲーム装置のうち最
も一般的な家庭用ゲーム装置の接続態様は、図3で示さ
れるようにゲーム装置本体10に図2に示される様な入
力装置2としてのコントローラパッドとTVモニター2
4を接続して構成される。プレイヤはゲームプログラム
が記録されたCD−ROM等の記録媒体1をゲーム装置
本体に挿入すると、自動的に、またはコントローラパッ
ドのボタン操作により、記録媒体上に記録されているゲ
ームプログラムが記憶メモリ3であるRAM上にロード
されてゲームがスタートし、その後はコントローラパッ
ドのボタン操作によりゲームを楽しむことができる。そ
して通信対戦ゲームでは、例えば複数のゲーム装置を比
較的短い通信ケーブル30を用いて直接接続するもの、
異なる場所にある複数のゲーム装置をインターネット等
の通信手段を介して接続するもの、あるいは各ゲーム装
置のゲーム進行を一元管理するゲームサーバーと上記通
信手段を介して接続するもの等があり、これらは接続後
にゲームをスタートして楽しむことができる。2. Description of the Related Art Today, various video games have been developed and sold by game industry companies. As shown in FIG. 3, a connection mode of the most common home-use game device among the game devices is such that a controller pad and a TV monitor 2 as an input device 2 as shown in FIG.
4 are connected. When a player inserts a recording medium 1 such as a CD-ROM in which a game program is recorded into the game apparatus main body, the game program recorded on the recording medium is automatically or by operating a button on a controller pad. Is loaded on the RAM, and the game is started. After that, the game can be enjoyed by operating the buttons on the controller pad. In a communication battle game, for example, a plurality of game devices are directly connected using a relatively short communication cable 30,
A plurality of game devices in different places are connected via communication means such as the Internet, or a game server which centrally manages the game progress of each game device is connected to the game server via the communication means. After connecting, you can start the game and enjoy it.
【0003】従来の通信対戦ゲームでは、各々のゲーム
装置で操作可能なプレイヤキャラクタ(自動車等の乗り
物キャラクタ等も含む)を同一仮想空間上に登場させ、
プレイヤキャラクタ同士が対戦する対戦プレイを楽しむ
もの、あるいは複数のプレイヤキャラクタがチームを構
成して、互いに協力しながら共通の敵キャラクタである
コンピュータキャラクタと戦闘する協力プレイを楽しむ
もの等が存在する。各ゲーム装置間で同期が取られ、各
プレイヤは自分のTVモニターに描画された他のプレイ
ヤの画面と同一の画面、または自分のプレイヤキャラク
タからの視点で描画された、他のプレイヤの画面と視点
のみが異なる画面を見ながら自分のプレイヤキャラクタ
を操作する。通常、戦闘時に協力プレイを楽しめるゲー
ムは、プレイヤが単独で敵と戦闘する単独モードと、他
のプレイヤのキャラクタと協力して戦闘する協力モード
の何れかの選択が可能となっている。In a conventional communication battle game, a player character (including a vehicle character such as a car) which can be operated by each game device appears in the same virtual space,
There are those in which the player characters enjoy a battle play in which the player characters compete against each other, and those in which a plurality of player characters form a team and enjoy a cooperative play in which they cooperate with each other to fight a computer character that is a common enemy character. Synchronization is achieved between each game device, and each player is connected to the same screen as another player's screen drawn on his / her TV monitor or another player's screen drawn from the viewpoint of his own player character. Operate your player character while looking at a screen that differs only in viewpoint. Usually, a game in which a player can enjoy cooperative play during a battle can select either a single mode in which a player fights alone with an enemy or a cooperation mode in which a player battles in cooperation with a character of another player.
【0004】協力プレイについての特開平第11−30
0045号公報では、プレイヤキャラクタのゲーム値が
ゲームオーバー値を示していても、同一チーム内の他の
キャラクタのゲーム値がゲームオーバー値でなければ、
該プレイヤをゲームオーバーと決定しないことを特徴と
するゲーム装置、プレイヤキャラクタのゲーム値がゲー
ムオーバー値を示していても、同一チーム内の他のキャ
ラクタが第1のステージをクリアまたは勝利した場合
は、該プレイヤは第2のゲームステージに進めることを
決定することを特徴とするゲーム装置、及びキャラクタ
のゲーム値がゲームオーバー値を示している場合に、所
定の復活イベントの発生に基づいて、該キャラクタが復
活することを特徴とするゲーム装置が開示されている。
また、特開平第11−300046号公報では、プレイ
ヤキャラクタの持ち点が0になった後も、チームメイト
の持ち点が0でない場合には、プレイヤキャラクタとチ
ームメイト間での持ち点の受け渡し処理が可能なゲーム
装置が開示されている。Japanese Patent Application Laid-Open No. 11-30 about cooperative play
In the publication No. 0045, even if the game value of the player character indicates the game over value, if the game value of another character in the same team is not the game over value,
A game apparatus characterized in that the player is not determined to be a game over; even if the game value of the player character indicates a game over value, if another character in the same team has cleared or won the first stage, The game device, wherein the player decides to proceed to the second game stage, and when the game value of the character indicates a game over value, the player There has been disclosed a game device in which a character is restored.
Also, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 11-300046, after the player character's score becomes 0, if the teammate's score is not 0, the process of transferring the score between the player character and the teammate is performed. Is disclosed.
【0005】[0005]
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
戦闘時の協力プレイを楽しむものは、チーム全体に設定
されたライフポイント等の共通のライフ数の制限がある
わけではないので、各プレイヤは自分のキャラクタが早
々に負けた場合は、イベント発生やアイテム所持等の一
定の条件が無ければ、単にチームの戦闘が終了するまで
戦況を見守る程度となり、また強いキャラクタを操作す
るプレイヤは、チーム全体ではなく、自分のキャラクタ
が負けない様にすること、あるいは目の前の敵を1人で
も倒すことに気をとられがちであった。このため、「強
いキャラクタが弱いキャラクタを守る」あるいは「個人
プレイでなくチームプレイ」といった協力プレイならで
はの連帯感を、各プレイヤが一様に実感できるとは言い
難い面があった。また、協力プレイを楽しむにあたっ
て、同一チーム内の誰かが勝利すれば自分のキャラクタ
が負けてもそのプレイヤは次のステージに進めるといっ
た処理の場合、弱いキャラクタを操作する初心者プレイ
ヤにとっては都合の良い処理と言えるが、多くの敵を倒
せる様な強いキャラクタを操作する経験あるプレイヤに
とってはそうではないため、次回からの戦闘時には協力
プレイへの参加よりも自力でプレイする方を選ぶ傾向が
あった。そして、他のチームメイトから持ち点がもらえ
る処理の場合は、強いキャラクタを操作するプレイヤに
とっては自分を犠牲にした戦い方が可能であり、また上
記のような連帯感を得ることも不可能ではないが、どの
キャラクタの戦況が不利なのか画面を見ただけでは分か
りづらく、また自分のキャラクタの戦況が不利な場合に
他のプレイヤに即座に伝えることができないため、特に
目に付いた場合を除いて、現実的には今にも負けてしま
いそうな他のキャラクタの状況に気づかず、また他のキ
ャラクタの助けを求めることは困難であった。さらにこ
の場合も上記同様、弱いキャラクタにとっては都合の良
い処理であって、強いキャラクタを操作するプレイヤに
とってはそうではないため、今一つ協力プレイへの関心
が高まるには至らない面があった。However, players who enjoy cooperative play in a conventional battle do not have a common limit on the number of lives such as life points set for the entire team. If the character loses early, if there are no certain conditions such as event occurrences or possession of items, the situation will be just watching the battle situation until the battle of the team is over, and players who operate strong characters will be Instead, they tended to be careful not to lose their character or to defeat one enemy in front of them. For this reason, it is difficult to say that each player can uniformly feel the sense of solidarity unique to cooperative play, such as "strong characters protect weak characters" or "team play instead of individual play." In addition, in the process of enjoying cooperative play, if a player in the same team wins and the character loses, the player proceeds to the next stage. This is a convenient process for a beginner player who operates a weak character. It can be said, however, that this is not the case for players who have experienced strong characters who can defeat many enemies, so they tended to choose to play on their own rather than participating in cooperative play in the next battle. And, in the case of the process of receiving points from other teammates, a player who operates a strong character can fight at his own expense, and if it is not possible to obtain a sense of solidarity as described above There is no, but it is difficult to see which character's battle situation is disadvantageous by just looking at the screen, and if the battle situation of your character is disadvantageous, it can not be immediately communicated to other players, so especially when you notice Except, in reality, it has been difficult to notice the situation of another character that is about to lose, and to seek the help of another character. Further, also in this case, as described above, the processing is convenient for a weak character and not for a player who operates a strong character, so that interest in cooperative play does not increase.
【0006】そこで本発明は、ゲーム経験の有無を問わ
ず全てのプレイヤに対して敵との戦闘時における協力プ
レイへの参加を促し、チーム内の連帯感を味わうことが
できる協力プレイ制御方法、記録媒体及びゲーム装置を
提供することを課題とする。[0006] Therefore, the present invention provides a cooperative play control method that encourages all players, regardless of whether they have experience in the game, to participate in cooperative play during a battle with an enemy, and gives a sense of solidarity within the team. It is an object to provide a recording medium and a game device.
【0007】[0007]
【課題を解決するための手段】発明の理解を容易にする
ため本発明の概略フローチャートを図4に示す。本発明
の第1態様は、記録媒体に記録されたゲームプログラム
の実行が可能なビデオゲーム装置又はコンピュータの制
御方法であって、1又は複数のキャラクタで構成された
第1のチーム内の複数のキャラクタの総数を表した各キ
ャラクタに共通な1のライフポイント値を算出し(ステ
ップS001)、1又は複数のキャラクタで構成された
第2のチーム内のキャラクタとの戦闘開始後(ステップ
S003)、前記第1のチーム及び前記第2のチーム内
のキャラクタのうち何れか1がダメージを受けた場合に
は(ステップS005)該キャラクタの体力レベル値を
減算し(ステップS007)、前記キャラクタの体力レ
ベル値が0となった場合で(ステップS009)、且つ
前記キャラクタが前記第1のチーム内のキャラクタの場
合は(ステップS011)、前記ライフポイント値を1
減算し(ステップS013)、前記ライフポイント値を
1減算した場合には、前記体力レベル値が0となった該
キャラクタの体力レベル値を戦闘開始直前の値に再設定
し(ステップS015)、前記ライフポイント値が0と
なった場合には(ステップS017)、戦闘を終了して
(ステップS019)前記第1のチーム内のキャラクタ
を操作する全てのプレイヤをゲームオーバーとし(ステ
ップS021)、前記ライフポイント値が0となる前
に、前記第2のチーム内の(ステップS023)特定の
キャラクタ(ステップS025)の体力レベル値が0と
なった場合には、戦闘を終了して(ステップS027)
前記第1のチーム内の全てのキャラクタに対してボーナ
スを与える(ステップS029)ステップを含む。FIG. 4 is a schematic flowchart of the present invention to facilitate understanding of the present invention. A first aspect of the present invention is a video game device or a computer control method capable of executing a game program recorded on a recording medium, wherein a plurality of characters in a first team composed of one or more characters are provided. A life point value common to each character representing the total number of characters is calculated (step S001), and after a battle with a character in the second team composed of one or more characters starts (step S003), If any one of the characters in the first team and the second team is damaged (step S005), the physical strength level value of the character is subtracted (step S007), and the physical strength level of the character is reduced. If the value has become 0 (step S009), and if the character is a character in the first team (step S009), Flop S011), the life point value 1
If the life point value is decremented by 1 (step S013), the physical strength level value of the character whose physical strength level value becomes 0 is reset to the value immediately before the start of battle (step S015), and When the life point value becomes 0 (step S017), the battle ends (step S019), and all the players operating the characters in the first team are set to game over (step S021), and the life If the physical strength level value of the specific character (step S025) in the second team (step S023) becomes 0 before the point value becomes 0, the battle ends (step S027).
A step of giving a bonus to all the characters in the first team (step S029).
【0008】ライフポイント値というチーム全体に共通
のライフ数の制限があるので、各プレイヤは自分のキャ
ラクタの体力レベル値が0となった場合でも、チームの
ライフポイント値が残っている限り、体力レベル値が元
に戻って引き続きプレイを続行することができる。また
強いキャラクタを操作するプレイヤにとっても、チーム
内の他の弱いキャラクタによりライフポイント値が0に
なっては、その戦闘で勝利することができなくなるの
で、必然的に個人の戦闘よりも弱いキャラクタを助ける
方に目を向けることとなり、これによって全プレイヤが
独特の連帯感を味わえることとなる。[0008] Since the number of lives that is common to the entire team is limited to the life point value, each player can keep his / her physical strength as long as the team's life point value remains, even if the physical strength level value of his or her character becomes zero. The level value returns to the original value and the play can be continued. Also, for a player who operates a strong character, if the life point value becomes 0 due to another weak character in the team, it will not be possible to win in that battle, so a character weaker than an individual battle will inevitably be selected. The focus will be on those who help, and this will give every player a unique sense of solidarity.
【0009】本発明の第2態様では、第1態様で取得で
きるボーナスが、そのチームにおける戦闘終了直後の残
りのライフポイント値に応じて特定されるステップを更
に含む。ここでボーナスとは、ボーナス点,若しくはそ
の戦闘に割り当てられた特別のボーナスアイテム,ある
いは既にそのキャラクタが所持しているアイテムを強い
ものに変化させる等のプレイヤにとっての都合の良い処
理をいう。高いボーナス点や、その戦闘でしか手に入ら
ないボーナスアイテムを得ることが期待できるので、全
プレイヤに協力プレイへの参加を促すことができる。[0009] The second aspect of the present invention further includes a step in which the bonus obtainable in the first aspect is specified according to the remaining life point value immediately after the end of the battle in the team. Here, the bonus means a convenient process for the player, such as changing a bonus point, a special bonus item assigned to the battle, or an item already possessed by the character to a strong one. Since high bonus points and bonus items that can be obtained only in the battle can be expected, all players can be encouraged to participate in cooperative play.
【0010】本発明の第3態様は、第1態様または第2
態様において、戦闘開始直前に第1のチーム内の各キャ
ラクタの成長レベル値の平均である平均成長レベル値を
算出するステップと、戦闘終了直後に予めその戦闘場面
に設定された戦闘レベル値とその戦闘開始直前に求めた
平均成長レベル値との差に応じてボーナス点若しくはボ
ーナスアイテム等のボーナスが特定されるステップを更
に含む。The third aspect of the present invention is directed to the first aspect or the second aspect.
In the aspect, a step of calculating an average growth level value which is an average of the growth level values of the respective characters in the first team immediately before the start of the battle, a battle level value set in advance in the battle scene immediately after the end of the battle, and The method further includes a step of specifying a bonus such as a bonus point or a bonus item according to a difference from the average growth level value obtained immediately before the start of the battle.
【0011】ここで戦闘レベル値とは、チームがその戦
闘場面で勝利した場合に与えられるボーナスの内容(程
度)を特定するための基準となる値であって、この値と
チームの平均成長レベル値との差の程度によって、どの
ボーナスアイテムが選ばれるか又は加点されるボーナス
点は何点とするかが決まる。内部処理としては、戦闘開
始直前にチーム内の各キャラクタの成長レベル値を調べ
ていき、その平均である平均成長レベル値を求め、戦闘
レベル値と平均成長レベル値の2つのレベルの差が大き
いほど戦闘に勝利した場合に有益なボーナスを与えるよ
う処理している。Here, the battle level value is a reference value for specifying the content (degree) of a bonus given when the team wins in the battle scene, and this value and the average growth level of the team The degree of difference from the value determines which bonus item is selected or how many bonus points are added. As an internal process, the growth level value of each character in the team is examined immediately before the start of the battle, an average growth level value is calculated, and the difference between the battle level value and the average growth level value is large. The process is to give a useful bonus if you win the battle.
【0012】ここで、基本的には平均成長レベル値が戦
闘レベル値以下でなければ有益なボーナスが得られない
ことから、強いキャラクタ同士がチームを組んでも平均
成長レベル値が戦闘レベル値を上回る場合は、戦闘に勝
っても充分なボーナスを取得できないので、強いキャラ
クタが有益なボーナスを得るためには弱いキャラクタと
チームを組んで平均成長レベル値を下げなければなら
ず、これによって、強いキャラクタを操作するプレイヤ
も進んで協力プレイに参加するようになる。また、弱い
キャラクタを操作するプレイヤにとっても強いキャラク
タと組むことで、戦闘に勝利してボーナスを得る可能性
が上がるので、進んで協力プレイに参加するようにな
り、プレイヤが操作するキャラクタの強さやプレイヤの
ゲーム経験に関係なく、全てのプレイヤに対して協力プ
レイへの参加を促すことができる。Here, basically, if the average growth level value is not less than the battle level value, no useful bonus can be obtained. Therefore, even if strong characters form a team, the average growth level value exceeds the battle level value. In this case, you won't get enough bonuses even if you win the battle, so strong characters must team with weaker characters to lower the average growth level in order to get useful bonuses. The player who operates is also willing to participate in cooperative play. Also, for a player who operates a weak character, partnering with a strong character increases the possibility of winning a battle and obtaining a bonus, so that he willingly participate in cooperative play, and the strength of the character operated by the player It is possible to encourage all players to participate in cooperative play regardless of the player's game experience.
【0013】本発明の第4態様は、第1乃至第3態様の
何れか1の態様において、戦闘中に、第1のチーム内の
他のキャラクタに対してメッセージデータを送信し、第
1のチーム内の他のキャラクタからメッセージデータを
受信するステップを更に含む。自分が操作しているキャ
ラクタの戦況が不利な場合や、ダメージを受けたために
体力レベル値が0または0に近い場合、あるいはライフ
ポイント値の消費を繰り返している場合等は、そのキャ
ラクタを操作するプレイヤは、自分のチーム内の他のキ
ャラクタを操作する他のプレイヤのゲーム装置に対して
メッセージデータを送信することができる。また、同様
に他のキャラクタの戦況が不利な場合等は、他のキャラ
クタからのメッセージデータを受信することができる。
以上の送受信により、自分のチーム内の各キャラクタの
戦況の伝達が可能となり、他のキャラクタの助けを求め
たり、他のキャラクタを助けることができる。According to a fourth aspect of the present invention, in any one of the first to third aspects, the message data is transmitted to other characters in the first team during the battle, and The method further includes receiving message data from another character in the team. If the battle situation of the character you are operating is disadvantageous, if the physical strength level value is 0 or close to 0 due to damage, or if you repeatedly consume the life point value, operate that character A player can transmit message data to a game device of another player operating another character in his or her team. Similarly, when the battle situation of another character is disadvantageous, message data from the other character can be received.
Through the above transmission / reception, the battle situation of each character in the own team can be transmitted, and the help of another character or the help of another character can be obtained.
【0014】本発明の第5態様は、上述した第1乃至第
4態様の何れか1の態様の制御方法を記録したビデオゲ
ーム装置又は可読記録媒体である。尚、本発明でいう可
読記録媒体とは、コンピュータ読み取り可能なCD−R
OM等の記録媒体である。また、本発明の第6態様は、
上述した第1態様の制御方法が実行可能なビデオゲーム
装置である。即ち、第1態様でいう各ステップで行う処
理を、ソフトウェアではなく部品やカスタムチップ等の
ハードウェアにて実現した場合の、専用のビデオゲーム
装置である。According to a fifth aspect of the present invention, there is provided a video game apparatus or a readable recording medium in which the control method according to any one of the first to fourth aspects is recorded. The readable recording medium in the present invention is a computer-readable CD-R.
It is a recording medium such as OM. In a sixth aspect of the present invention,
A video game device capable of executing the control method of the first aspect described above. That is, the video game device is a dedicated video game device in which the processing performed in each step in the first mode is realized not by software but by hardware such as a component or a custom chip.
【0015】[0015]
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明をビ
デオゲーム装置に適用した実施の形態について説明す
る。本発明の実施形態では、2つの一般的な家庭用ゲー
ム装置を通信ケーブルを用いて接続し、各ゲーム装置の
ゲーム中で登場するプレイヤキャラクタを操作するプレ
イヤが、同じ味方チームを組んで互いに協力しながら、
コンピュータによって自動的に操作される敵チームの複
数のキャラクタと対戦する場合を想定する。DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment in which the present invention is applied to a video game device will be described below with reference to the drawings. In the embodiment of the present invention, two general consumer game devices are connected using a communication cable, and players operating player characters appearing in the game of each game device cooperate with each other in the same team. while doing,
It is assumed that a player battles a plurality of characters of an enemy team automatically operated by a computer.
【0016】図3に示す様に本発明の実施形態を記録し
た2つの記録媒体1を一般的な家庭用ゲーム装置10本
体と他のゲーム装置27の双方に挿入し、通信ケーブル
30を用いて各ゲーム装置を接続した後、各々の電源を
入れる。双方ともプログラムおよびデータが自動的に読
み込まれた後、次に図2に示す様な複数のキーを備えた
外部入力装置2のスタートボタン35を押してゲームを
開始する。入力装置には他にもゲームキャラクタを操作
等するための種々のボタンが配置されている。As shown in FIG. 3, two recording media 1 on which the embodiment of the present invention is recorded are inserted into both the general home game apparatus 10 and another game apparatus 27, and the communication cable 30 is used. After connecting each game device, each power is turned on. After the programs and data are automatically read in both, the game is started by pressing the start button 35 of the external input device 2 having a plurality of keys as shown in FIG. In addition, various buttons for operating a game character and the like are arranged on the input device.
【0017】図1に示すようにゲーム装置10は、ゲー
ム装置内の各部とのデータ転送を主に制御するSCU7
(System Control Unit)、中央演
算処理装置として高速クロックとして作動するCPU
6、ゲーム装置10の基本制御動作が記憶されたROM
5、CPU6のワークエリアとして働くと共に記録媒体
1に記録されたゲームプログラム及び種々のデータを一
時的に記憶するRAM等の記憶メモリ3で構成され、各
部はバス28接続されている。記憶メモリ3には本発明
のプログラム本体である制御部4が含まれる。またSC
U7は、図示しないI/Oコントローラを備え例えばコ
ントローラパッド,レバー,キーボード等の入力装置2
からの入力を受信してCPUブロック8へ入力情報を転
送する入力受信部20、図示しないI/Oコントローラ
を備え記録媒体1に記録されたゲームプログラムを読み
取りCPUブロック8へ転送するCD−ROMドライブ
等の媒体読取部21、図示しないI/Oコントローラ及
びビデオRAMを備えCPUブロック8から転送された
情報に従って画像を描画する画像処理部22、図示しな
いI/Oコントローラを備え例えばバックミュージック
やキャラクタの足音等の音響を処理する音響処理部2
3、及び、図示しないI/Oコントローラ及びバッファ
メモリを備え他のゲーム装置27とのデータの送受信を
処理する通信処理部26の、各処理部とバス28で接続
されている。また、入力受信部20は入力装置2に、画
像処理部22はTVモニタ24に、音響処理部23はT
Vモニタ24に内蔵されたスピーカ25にそれぞれ接続
されている。As shown in FIG. 1, the game apparatus 10 has an SCU 7 which mainly controls data transfer with each unit in the game apparatus.
(System Control Unit), a CPU that operates as a high-speed clock as a central processing unit
6. ROM in which basic control operation of game device 10 is stored
5. A storage memory 3, such as a RAM, which serves as a work area for the CPU 6 and temporarily stores a game program and various data recorded on the recording medium 1, and is connected to a bus 28. The storage memory 3 includes a control unit 4 which is a program body of the present invention. Also SC
U7 includes an I / O controller (not shown) and includes an input device 2 such as a controller pad, a lever, and a keyboard.
Receiving unit 20 for receiving input from the CPU and transferring input information to the CPU block 8, a CD-ROM drive having an I / O controller (not shown) for reading a game program recorded on the recording medium 1 and transferring the game program to the CPU block 8 And the like, an I / O controller and a video RAM (not shown), an image processing unit 22 for drawing an image in accordance with information transferred from the CPU block 8, and an I / O controller (not shown). Sound processing unit 2 that processes sounds such as footsteps
3, and a communication processing unit 26 that includes an I / O controller and a buffer memory (not shown) and processes data transmission / reception with another game device 27, and is connected to each processing unit via a bus 28. Also, the input receiving unit 20 is connected to the input device 2, the image processing unit 22 is connected to the TV monitor 24, and the sound processing unit 23 is connected to the T
Each speaker is connected to a speaker 25 built in the V monitor 24.
【0018】以下、本発明の戦闘処理ルーチンについて
のフローチャートである図5から図8に沿って説明す
る。ゲーム開始(ステップS101)後、自動的に、ま
たは入力装置のボタン操作により通信対戦を可能にする
通信モードに入る。同様に他のゲーム装置27において
も通信モードに入る。通信処理部26によって他のゲー
ム装置27と同期をとり、自分側のゲーム装置10で動
作するプレイヤキャラクタの座標等のゲームデータが送
信され、また他のゲーム装置27で動作するプレイヤキ
ャラクタのゲームデータが受信されることにより、双方
のゲーム装置が同一仮想空間を共有するように設定され
る。これにより、他のプレイヤの操作するプレイヤキャ
ラクタが、自分のTVモニタ24の画面に登場すること
となる。そして、一方のゲーム装置でのゲーム進行又は
双方のゲーム装置でのゲーム進行が戦闘場面に入ると
(ステップS103)、戦闘前処理に移行する(ステッ
プS105)。The following is a description of the battle processing routine of the present invention, with reference to FIGS. 5 to 8, which are flowcharts. After the game is started (step S101), a communication mode is entered in which a communication battle is enabled automatically or by operating a button on the input device. Similarly, the other game devices 27 enter the communication mode. The communication processing unit 26 synchronizes with another game device 27, transmits game data such as coordinates of a player character operating on the game device 10 on the own side, and transmits game data of a player character operating on another game device 27. Is received, both game devices are set to share the same virtual space. As a result, a player character operated by another player appears on the screen of the TV monitor 24. Then, when the game progress on one game device or the game progress on both game devices enters a battle scene (step S103), the process shifts to a pre-battle process (step S105).
【0019】まず、単独で戦闘する場合は単独モード、
協力プレイで戦闘する場合は協力モードを選択する(ス
テップS201)。この選択は双方のゲーム装置で一致
させる必要があるため、一方のゲーム装置をホストとし
てホストを操作するプレイヤの選択のみを有効とする
か、又は双方で選択可能とし、何れか一方のゲーム装置
が単独モードを選択した場合は双方とも単独モードと扱
う等の処理が必要となってくる。いずれにしても選択し
た情報は通信処理部によって通信され、双方のゲーム装
置が一致して単独モード又は協力モードの何れかのモー
ドで動作する。ここで協力モードを選択した場合、次に
各プレイヤは自分のゲーム装置によるゲーム上で、チー
ム内の他のメンバーの選択画面を表示してメンバーの選
択を行う(ステップS203)。この選択画面では、図
9のa)に示すようなプレイヤが選択可能な全コンピュ
ータキャラクタの成長レベル値と、同図のb)に示すよ
うなチームに参加可能な全プレイヤのプレイヤキャラク
タの成長レベル値が表示されている。ここで言うコンピ
ュータキャラクタとは、予め双方のゲーム装置で共通に
用意されたコンピュータにより自動的に操作されるキャ
ラクタであって、プレイヤキャラクタを援護するキャラ
クタである。またプレイヤキャラクタとは、プレイヤ自
身及び他のプレイヤによって操作されるキャラクタであ
って、現在接続され通信可能なゲーム装置上で動作する
キャラクタである。そして、ここで選択したメンバーの
識別番号等の情報は、他のゲーム装置27に送信される
とともに記憶メモリ3に記憶され、また他のゲーム装置
27で選択されたメンバーの識別番号等の情報は、自分
のゲーム装置10に受信されるとともに記憶メモリ3に
記憶される。ここでのメンバーの選択についても、双方
のゲーム装置で一致させる必要があるため、一方のゲー
ム装置をホストとしてホストを操作するプレイヤの選択
のみを有効とするか、又は双方で選択可能とし、一方ゲ
ーム装置のプレイヤが新たにキャラクタを選択した場合
は、そのキャラクタの識別番号等が自動的に他方のゲー
ム装置に送信されて他方のプレイヤの同意を得るといっ
た処理が必要になってくる。いずれにしても選択した情
報は通信処理部によって通信され、双方のゲーム装置が
一致したメンバーで動作するよう処理される。First, in the case of a single battle, a single mode,
When a battle is played in the cooperative play, the cooperative mode is selected (step S201). Since this selection needs to be the same for both game devices, only the selection of a player operating the host using one of the game devices as the host is enabled, or both can be selected, and either one of the game devices can be selected. When the single mode is selected, processing such as treating both as the single mode is required. In any case, the selected information is communicated by the communication processing unit, and both game devices match and operate in either the single mode or the cooperation mode. When the cooperation mode is selected here, each player next displays a selection screen of another member in the team and selects a member in the game using his or her own game device (step S203). On this selection screen, the growth level values of all the computer characters selectable by the player as shown in FIG. 9A and the growth levels of the player characters of all the players who can participate in the team as shown in FIG. The value is displayed. The computer character referred to here is a character that is automatically operated by a computer prepared in advance in both game devices and is a character that supports the player character. The player character is a character operated by the player himself or another player, and is a character operating on a currently connected and communicable game device. The information such as the identification number of the member selected here is transmitted to the other game device 27 and stored in the storage memory 3. The information such as the identification number of the member selected by the other game device 27 is Are received by the game device 10 of the user and stored in the storage memory 3. The selection of the members here also needs to be the same for both game devices, so that only the selection of the player operating the host with one game device as the host is valid, or both can be selected, and When the player of the game device newly selects a character, a process of automatically transmitting the identification number or the like of the character to the other game device and obtaining the consent of the other player is required. In any case, the selected information is communicated by the communication processing unit, and both game devices are processed so as to operate with the same member.
【0020】次に味方チームのメンバーの総数を示すラ
イフポイント値を算出する(ステップS205)。本発
明の実施形態では自分と他1名の計2名のプレイヤ、及
び3つのコンピュータキャラクタを選択してチームを作
ることとする。以上によりライフポイント値の初期値は
5と設定されて記憶メモリ3に記憶される。尚、ここで
は単独で戦闘する場合の説明を省略する。また、本発明
の実施形態では2名のプレイヤキャラクタと3名のコン
ピュータキャラクタで同一チームを作る例で説明する
が、参加したプレイヤのキャラクタのみをチームのメン
バーとし、コンピュータキャラクタについては予め用意
せず、プレイヤが選択できないようにしても良い。この
場合は、ステップS203のメンバーの選択における図
9のa)に示すような表示はされない。そして、2名の
プレイヤキャラクタをメンバーとする場合の表示画面を
図13に示す。ここで、一方のゲーム装置をホストとし
てホストを操作するプレイヤがメンバーの選択等を含む
全プレイヤに共通なゲームルールを決めるようにしても
良い。Next, a life point value indicating the total number of members of the team is calculated (step S205). In the embodiment of the present invention, a team is formed by selecting one player and one other player and a total of three computer characters. As described above, the initial value of the life point value is set to 5 and stored in the storage memory 3. Here, description of the case of fighting alone is omitted. Also, in the embodiment of the present invention, an example will be described in which the same team is formed by two player characters and three computer characters, but only the participating player characters are members of the team, and computer characters are not prepared in advance. Alternatively, the player may not be able to select. In this case, the display as shown in FIG. 9A in the member selection in step S203 is not performed. FIG. 13 shows a display screen when two player characters are members. Here, a player operating one of the game devices as a host may determine a game rule common to all players including selection of members.
【0021】次に、平均成長レベル値を算出した後(ス
テップS207)TVモニタ24上の画面に表示する。
上記ステップS203で味方チームとして選択された5
つのキャラクタの成長レベル値が図10のa)に示すよ
うに表示され、b)に示すような平均成長レベル値が表
示される。各キャラクタごとに記憶メモリ3上にゲーム
における現在の成長度を示すデータとしての成長レベル
値が記憶されていて、ここでは味方チーム内のメンバー
全員の成長レベル値の平均値を求めてこれを平均成長レ
ベル値として記憶メモリ3上に記憶する。図11に示す
ように予め各戦闘場面には戦闘レベル値が設定され記憶
メモリ3に記憶されていて、戦闘に勝利した場合、先に
求めた平均成長レベル値がこの戦闘レベル値以下であり
且つその差が大きいほど有益なボーナスを得ることがで
きる。そして、平均成長レベル値の算出と表示と共に、
その戦闘場面での戦闘レベル値も同時に表示する。ここ
で、図12に示すように、更に戦闘レベル値と平均成長
レベル値との両者の差によって得ることが可能なボーナ
スアイテムまたはボーナス点を、戦闘前のこの時点で予
め表示しておいても良い。尚、本発明の実施形態では上
記両者の差の算出はステップS117の戦闘後処理にさ
れる。また、取得可能なボーナスアイテムまたはボーナ
ス点は、戦闘レベル値と平均成長レベル値との両者の差
のみでなく、残りのライフポイント値にも応じて決まる
ので、戦闘前に図12のような表示はしない。そして、
平均成長レベル値の算出後に戦闘前処理(ステップS1
05)を抜ける。次に戦闘するかどうかを決める(ステ
ップS107)。現在のチームでの平均成長レベル値の
算出と表示、及びその戦闘場面での戦闘レベル値が表示
されるので、プレイヤは戦闘前に2つのレベルを比較し
て、ボーナスアイテムの取得可能性を判断する。平均成
長レベル値が戦闘レベル値よりも大きい場合は、一旦協
力モードを解除して、単独モードで戦闘するか又は再び
協力モードを選択してチームを組み直すことができる。
尚、チームの再編成等の目的でステップS107の戦闘
するしないを問うことなく、戦闘前処理後は直ちに戦闘
開始に入るようにしても良い。そして、戦闘しないを選
んだ時はステップS103の戦闘場面に入るところまで
戻る。戦闘するを選択した場合は戦闘を開始する(ステ
ップS109)。Next, after calculating the average growth level value (step S207), it is displayed on the screen of the TV monitor 24.
5 selected as the team in step S203
The growth level value of one character is displayed as shown in FIG. 10A, and the average growth level value as shown in FIG. 10B is displayed. A growth level value as data indicating the current degree of growth in the game is stored in the storage memory 3 for each character. In this example, the average value of the growth level values of all the members in the team is obtained and averaged. It is stored in the storage memory 3 as a growth level value. As shown in FIG. 11, a battle level value is set in advance in each battle scene and stored in the storage memory 3, and if the battle is won, the average growth level value previously obtained is equal to or less than the battle level value and The greater the difference, the more valuable bonuses can be obtained. Then, along with the calculation and display of the average growth level value,
The battle level value for that battle scene is also displayed. Here, as shown in FIG. 12, bonus items or bonus points that can be further obtained by the difference between the battle level value and the average growth level value may be displayed in advance at this point before the battle. good. In the embodiment of the present invention, the calculation of the difference between the two is performed in post-combat processing in step S117. Also, the obtainable bonus items or bonus points are determined not only according to the difference between the battle level value and the average growth level value but also according to the remaining life point values, so that the display as shown in FIG. Do not. And
After the calculation of the average growth level value, the pre-combat processing (step S1)
05). Next, it is determined whether or not to fight (step S107). The calculation and display of the average growth level value of the current team and the battle level value in the battle scene are displayed, so that the player can compare the two levels before the battle to determine the possibility of obtaining the bonus item. I do. If the average growth level value is larger than the battle level value, the cooperative mode can be canceled once, and the player can fight in the single mode or select the cooperative mode again to reassemble the team.
It should be noted that the battle may be started immediately after the pre-combat processing without asking whether or not to fight in step S107 for the purpose of reorganizing the team. When the user does not select the battle, the process returns to the step S103 where the battle scene is entered. If battle is selected, the battle starts (step S109).
【0022】戦闘が始まると戦闘時処理(ステップS1
11)に移行し、各キャラクタは攻撃を開始する。戦闘
時の画面を図14に示す。ここでの戦闘時処理は、1/
60秒周期の垂直帰線割込処理内やタイマー割込処理内
等で定期的に調べるか、メインループ処理内で調べる方
法等がある。そして、種々の処理(ステップS301)
が行われる。ここでは攻撃の為に入力受信部20から転
送された入力情報に対する処理や、各キャラクタの座標
値の更新、表示する画像を図示しないビデオRAMに展
開して画像処理部22によって描画させるための画像処
理、ゲーム効果音を音響処理部23で合成させるための
音響処理等の、種々のメイン処理を実行する。When the battle starts, the battle process (step S1)
The process proceeds to 11), and each character starts attacking. FIG. 14 shows a screen during the battle. The battle process here is 1 /
There is a method of checking periodically in a vertical blanking interrupt process with a period of 60 seconds, a timer interrupt process, or a main loop process. Then, various processes (step S301)
Is performed. Here, processing for input information transferred from the input receiving unit 20 due to an attack, updating of coordinate values of each character, an image to be displayed on a video RAM (not shown) and drawn by the image processing unit 22 Various main processes such as a process and a sound process for causing the sound processing unit 23 to synthesize the game sound effect are executed.
【0023】次に、チャット処理に入る(ステップS3
02)。ここで言うチャット処理とは、味方チーム内の
他のキャラクタに対してメッセージデータを送信し、味
方チーム内の他のキャラクタからメッセージデータを受
信する処理である。自分が操作しているキャラクタの戦
況が不利な場合や、ダメージを受けたために体力レベル
値が0または0に近い場合、あるいはライフポイント値
の消費を繰り返している場合等は、そのキャラクタを操
作するプレイヤは、味方チーム内の他のキャラクタを操
作する他のプレイヤのゲーム装置に対してメッセージデ
ータを送信することができる。また、同様に他のキャラ
クタの戦況が不利な場合等は、他のキャラクタからのメ
ッセージデータを受信することができる。プレイヤは必
要に応じてチャットの入力画面を表示し、助けを求める
等のメッセージを入力した後、送信コマンドを発行して
他のゲーム装置に送信すると、他のゲーム装置はこれを
受信し、自分と他のプレイヤの双方の画面においてメッ
セージが表示される。他のゲーム装置とのメッセージデ
ータの送受信は、通信ケーブル30及び図示しないバッ
ファメモリを介して通信処理部26によって処理され
る。以上の送受信により、味方チーム内の各キャラクタ
の戦況の伝達が可能となり、他のキャラクタの助けを求
めたり、他のキャラクタを助けることができる。チャッ
ト時の画面の一例を図15及び図16に示す。一方のプ
レイヤが操作する図15の中央に表示されているキャラ
クタが敵キャラクタに攻撃され、チャットで「いてぇ
ー」というメッセージを送信すると、他方のプレイヤは
自分の画面に表示されたそのメッセージを見て、図15
のように入力装置を操作して画面下部にチャットウィン
ドウを表示させ、「今行く!」というメッセージを入力
装置を操作して入力して送信すると、図16のように他
方のプレイヤが操作する左側キャラクタの上部に該メッ
セージが表示される。Next, a chat process starts (step S3).
02). The chat process referred to here is a process of transmitting message data to another character in the team and receiving message data from another character in the team. If the battle situation of the character you are operating is disadvantageous, if the physical strength level value is 0 or close to 0 due to damage, or if you repeatedly consume the life point value, operate that character The player can transmit message data to a game device of another player who operates another character in the team. Similarly, when the battle situation of another character is disadvantageous, message data from the other character can be received. The player displays the chat input screen as necessary, inputs a message such as asking for help, issues a transmission command and transmits it to another game device, and the other game device receives this, and receives A message is displayed on the screen of both the player and the other player. Transmission and reception of message data with other game devices are processed by the communication processing unit 26 via the communication cable 30 and a buffer memory (not shown). Through the above transmission / reception, the battle situation of each character in the team can be transmitted, and the help of another character can be requested or the other character can be assisted. An example of the screen at the time of chat is shown in FIGS. When the character displayed in the center of FIG. 15 operated by one player is attacked by the enemy character and transmits a message “I'm there” in a chat, the other player transmits the message displayed on his screen. Look, Figure 15
When a chat window is displayed at the bottom of the screen by operating the input device as shown in FIG. 16 and a message "Go now!" Is input and transmitted by operating the input device, the left side operated by the other player as shown in FIG. The message is displayed above the character.
【0024】次に、味方チーム内及び敵チーム内の全て
のキャラクタに対して、各キャラクタごとにダメージを
受けたかを調べていく(ステップS303)。ダメージ
の有無の判別は、例えば、キャラクタの体の一部の領域
に、敵キャラクタの武器の一部の領域が接触した場合に
ダメージ有りとみなし、ダメージの程度は武器の種類に
より決定されるようにしても良い。より具体的に説明す
ると、記憶メモリ3上に記憶されている該キャラクタの
現在の表示座標領域及び武器の表示座標領域を逐次比較
し、キャラクタの現在の表示座標領域内に武器の表示座
標領域内の特定座標が含まれたか否かを判別し、含まれ
た場合には接触したと扱うことにより実現できる。そし
て、調べようとするキャラクタがダメージを受けていな
い場合は次のキャラクタについて調べ(ステップS30
5)、また調べようとするキャラクタがダメージを受け
ている場合は、そのダメージに相当する分のそのキャラ
クタの体力レベル値を減算する(ステップS307)。
体力レベル値とは、ゲームにおけるキャラクタの現在の
体力を示すデータであり、キャラクタごとに記憶メモリ
3上に記憶されている。各キャラクタは相手の攻撃によ
るダメージを負うごとに体力レベル値が減少していく。
そして、各キャラクタが持つ体力レベル値が0になった
かを調べる(ステップS309)。ここでキャラクタの
体力レベル値が0とは、通常の対戦ゲームの場合であれ
ば、そのキャラクタが死亡または敗退したものと扱うべ
き値であることを意味している。体力レベル値が0でな
い場合は次のキャラクタに進む(ステップS305)。
体力レベル値が0の場合は、次にそのキャラクタが味方
チームのキャラクタか調べる(ステップS311)。各
キャラクタごとに味方チームまたは敵チームの何れかを
示す識別番号が記憶メモリ3に記憶されていて、これに
よって判別するようにしても良い。そして、味方チーム
のキャラクタである場合は、そのチームの記憶メモリ3
上のライフポイント値を1だけ減少する(ステップS3
13)。ステップS205でライフポイント値の初期値
は5とされたので、味方チーム内のどのキャラクタの体
力値が0となっても、また同じキャラクタの体力値が何
度も0になっても、チームとして合計で5回までは戦闘
を続けることができる。Next, it is checked whether all the characters in the team of the team and the characters of the enemy team have been damaged for each character (step S303). The determination of the presence / absence of damage is made, for example, assuming that there is damage when a part of the weapon of the enemy character contacts a part of the body of the character, and the degree of damage is determined by the type of the weapon. You may do it. More specifically, the current display coordinate area of the character and the display coordinate area of the weapon stored in the storage memory 3 are sequentially compared, and the display coordinate area of the weapon is displayed in the current display coordinate area of the character. It can be realized by determining whether or not the specified coordinates are included, and treating it as a contact if the specified coordinates are included. If the character to be examined is not damaged, the next character is examined (step S30).
5) If the character to be examined is damaged, the physical strength level value of the character corresponding to the damage is subtracted (step S307).
The physical strength level value is data indicating the current physical strength of the character in the game, and is stored in the storage memory 3 for each character. Each character suffers a decrease in physical strength level value each time the character suffers damage from the opponent's attack.
Then, it is checked whether the physical strength level value of each character has become 0 (step S309). Here, the character's physical strength level value of 0 means that in the case of a normal battle game, the character should be treated as having died or lost. If the physical strength level value is not 0, the process proceeds to the next character (step S305).
If the physical strength level value is 0, it is next checked whether the character is a character of a team (step S311). An identification number indicating either the team team or the enemy team is stored in the storage memory 3 for each character, and it may be determined based on this. If the character is a friend team, the team's storage memory 3
The above life point value is reduced by 1 (step S3
13). Since the initial value of the life point value is set to 5 in step S205, even if the physical strength value of any character in the ally team becomes 0, or even if the physical strength value of the same character repeatedly becomes 0, as a team, Up to 5 battles in total.
【0025】そして、そのキャラクタの体力レベル値を
再び戦闘前の値に再設定する(ステップS315)。
尚、本発明の実施形態では、この体力レベル値の再設定
の処理のタイミングは、ライフポイント値を1減少した
直後であるが、例えば、画面表示されているゲームマッ
プ上の特定領域を予め復活ポイントとして設けておき、
体力レベル値が0となったキャラクタの動作については
一時的に攻撃不能とし、その後そのキャラクタが復活ポ
イントまで移動して復活コマンドを発行した時に、ライ
フポイント値を1減算して、そのキャラクタの体力レベ
ル値を再設定するようにしても良い。ダメージを受けた
その場で体力レベル値の再設定をすると、その直後に再
び攻撃されてしまうことがあり得るので、これを防ぐた
めに上記処理は有効であると考えられる。また、たとえ
同じキャラクタの体力レベル値が何度も0になったとし
ても、残りのライフポイント値が存在する限り、体力レ
ベル値の再設定が行われることになるが、このような場
合は上記のようにそのプレイヤはチャットの入力画面を
表示して他のプレイヤにメッセージデータを送信するこ
とにより、他のプレイヤキャラクタの助けを求めること
ができる。このチャット処理は、戦闘中でも、どのキャ
ラクタの戦況が不利なのかを画面に表示された文字等で
確認できるため有効である。Then, the physical strength level value of the character is reset again to the value before the battle (step S315).
In the embodiment of the present invention, the timing of the process of resetting the physical fitness level value is immediately after the life point value is reduced by 1. For example, a specific area on the game map displayed on the screen is restored in advance. Set as a point,
The movement of a character whose physical strength level value is 0 is temporarily disabled, and when the character moves to the resurrection point and issues a resurrection command, the life point value is decremented by 1 and the physical strength of the character is reduced. The level value may be reset. If the physical strength level value is reset on the spot where the player has been damaged, the player may be attacked again immediately after that, and the above process is considered to be effective to prevent this. Even if the physical character's physical strength level value becomes zero many times, the physical strength level value is reset as long as the remaining life point value exists. The player can request the help of another player character by displaying the chat input screen and transmitting the message data to the other player as shown in FIG. This chat process is effective because even during a battle, it is possible to confirm which character is in a disadvantageous situation by using characters displayed on the screen.
【0026】次に、そのチームの現在のライフポイント
値が0かどうかを調べる(ステップS317)。0でな
い場合は次のキャラクタに進む(ステップS305)。
0となった場合は、いわゆる敗戦処理として全てのプレ
イヤに対してゲームオーバーとする処理を行う(ステッ
プS329)。各キャラクタごとに記憶メモリ3上に死
亡フラグを設けて、該キャラクタのこのフラグを1にセ
ットすることにより死亡状態を判別できるようにしても
良い。Next, it is checked whether or not the current life point value of the team is 0 (step S317). If it is not 0, the process proceeds to the next character (step S305).
When it becomes 0, a process of setting the game over for all players is performed as a so-called defeat process (step S329). A death flag may be provided on the storage memory 3 for each character, and the death state may be determined by setting this flag to 1 for the character.
【0027】ステップS311で、体力レベル値が0と
なったキャラクタが味方チームのキャラクタでない場合
は、次に敵チームのキャラクタかどうかを調べる(ステ
ップS319)。敵チームのキャラクタでもない場合は
次のキャラクタに進む(ステップS305)。敵チーム
のキャラクタの場合は、次にそのキャラクタがボスキャ
ラクタであるかを調べる(ステップS321)。ここで
ボスキャラクタとは、その戦闘場面で登場する敵チーム
のキャラクタのうちの中心的存在のキャラクタであり、
通常他のゲームソフトではそのキャラクタを倒すと次の
ステージに進む様になっている。つまりボスキャラクタ
を倒すことがその戦闘場面での勝利条件となっている。
また、ここでステージとはゲーム進行において予め区切
られた場面をいう。そして、そのキャラクタがボスキャ
ラクタでない場合は、体力レベル値が0となったその敵
キャラクタの死亡処理を行う(ステップS323)。死
亡処理では、例えば死亡する様子を示す動画や効果音の
再生開始指示や、そのキャラクタの内部データの初期化
や削除等の処理をいう。そして、各キャラクタごとに記
憶メモリ3上に死亡フラグを設けている場合は該キャラ
クタのこのフラグを1にセットする。そして、該キャラ
クタがボスキャラクタである場合は、その戦闘場面での
ステージが最終ステージかどうか調べる(ステップS3
25)。最終ステージでない場合は戦闘時処理(ステッ
プS111)を抜ける。最終ステージである場合はゲー
ムのエンディング処理を行い(ステップS327)、ゲ
ームオーバー処理を行った後(ステップS329)、戦
闘時処理(ステップS111)を抜ける。In step S311, if the character whose physical strength level value has become 0 is not a character of the team, it is checked whether it is a character of the enemy team (step S319). If the character is not the enemy team character, the process proceeds to the next character (step S305). If it is an enemy team character, it is next checked whether the character is a boss character (step S321). Here, the boss character is a central character of the characters of the enemy team appearing in the battle scene,
Usually, in other game software, when the character is defeated, the game proceeds to the next stage. In other words, defeating the boss character is a victory condition in the battle scene.
Also, here, the stage refers to a scene that has been divided in advance in the game progress. If the character is not the boss character, the enemy character whose physical strength level value has become 0 is subjected to death processing (step S323). The death process refers to, for example, a reproduction start instruction of a moving image or a sound effect indicating a death, or a process of initializing or deleting internal data of the character. If a death flag is provided on the storage memory 3 for each character, this flag is set to 1 for that character. If the character is the boss character, it is checked whether the stage in the battle scene is the final stage (step S3).
25). If it is not the last stage, the process goes out of the battle process (step S111). If it is the final stage, the game ending process is performed (step S327), the game over process is performed (step S329), and the battle process (step S111) is exited.
【0028】尚、戦闘の勝利条件は、本発明の実施形態
ではボスキャラクタを倒した場合だが、ボスキャラクタ
が存在しない仕様であって敵キャラクタの全てを倒した
場合、ボスキャラクタを倒しても残りの敵キャラクタの
全てを倒すことを条件とする場合、全ての敵キャラクタ
が逃走して戦闘を放棄した場合、又は敵キャラクタを倒
すことに関係なく、画面表示されているゲームマップ上
の特定領域に設置されたスイッチを押して、例えばクイ
ズに正解することを条件とする場合や若しくはスイッチ
を押した回数等を条件とする場合であっても良く、様々
な条件が考えられる。またその他の戦闘終了条件とし
て、戦闘開始後に全ての味方キャラクタが逃亡して戦闘
を放棄した場合は、戦闘を終了して再びステップS10
3の戦闘場面に入るところへ戻るようにしても良い。こ
の場合は戦闘に勝利していないので、ボーナスは取得で
きず次のステージへ進むことはできないが、著しく対戦
状況が悪い場合は、戦闘を放棄してもう一度チームを組
み直すところから始めることができる。また、予め戦闘
時間を設定しておき、該時間内に戦闘が終了しなかった
場合も、上記と同様に戦闘を終了して再びステップS1
03の戦闘場面に入るところへ戻るようにしても良い。In the embodiment of the present invention, the victory condition of the battle is when the boss character is defeated. However, when all the enemy characters are defeated because there is no boss character, even if the boss character is defeated, If the condition is that all enemy characters are defeated, if all the enemy characters escape and abandon the battle, or if the enemy characters are defeated, the specific area on the game map displayed on the screen Various conditions are conceivable, such as a case where the installed switch is pressed and the answer is a quiz, for example, or a condition where the number of times the switch is pressed is a condition. Further, as another battle ending condition, when all the ally characters have escaped after starting the battle and abandoned the battle, the battle is ended and step S10 is performed again.
It may be possible to return to the place where the battle scene 3 starts. In this case, since the battle has not been won, the bonus cannot be obtained and the player cannot proceed to the next stage. However, if the battle situation is extremely bad, the player can abandon the battle and start again by reassembling the team. Also, a battle time is set in advance, and if the battle does not end within the time, the battle ends in the same manner as described above, and step S1 is performed again.
It is also possible to return to the place where the battle scene 03 enters.
【0029】次に戦闘を終了し(ステップS113)、
ゲームオーバーかどうかを調べる(ステップS11
5)。ゲームオーバーの場合はゲームを終了する(ステ
ップS121)。ゲームオーバーでない場合は、戦闘後
処理(ステップS117)に移行する。戦闘後処理で
は、残りのライフポイント値に応じたボーナスであっ
て、且つ戦闘レベル値からキャラクタ平均成長レベル値
を引いた値に応じて決まるボーナスを取得する。ここで
ボーナスを取得できる場合とは、上記のように敵のボス
キャラクタを倒した場合等、その戦闘に勝利した場合で
ある。まず、戦闘レベル値と平均成長レベル値を記憶メ
モリ3から取得した後、両者の差を算出する(ステップ
S401)。更に、記憶メモリ3から残りのライフポイ
ント値を取得する(ステップS403)。これらの値に
応じてボーナスが特定されて味方チーム内の全てのキャ
ラクタに与えられる(ステップS405)。ボーナスは
ボーナスアイテムまたはボーナス点であって、図12に
その対応表を示す。この対応表に相当するデータは予め
記憶メモリ3上に記憶されている。ここでいうボーナス
レベルとは戦闘レベル値からキャラクタ平均成長レベル
値を引いた値とライフポイント値を掛け合わせた値を6
段階に分けて得られる値である。ボーナスレベルの分け
方の計算は他に様々な方法が考えられるが本発明の特徴
部分でないのは言うまでもない。尚、該データを予め記
憶せず、ボーナスを特定するときにランダムに選択する
ようにしても良い。また、本発明の実施形態では2名の
プレイヤキャラクタと他に3名のコンピュータキャラク
タで味方チームを構成する例で示したが、ボーナスが与
えられるのはプレイヤキャラクタに限るとしても、また
はコンピュータキャラクタにも与えられるようにしても
良い。そして、戦闘後処理(ステップS117)を抜け
て次のステージへ入る(ステップS119)。次のステ
ージに進む際は、各キャラクタの体力レベル値等は再び
戦闘前の値に再設定される。そして、次のステージの戦
闘場面に入って処理を繰り返す。Next, the battle ends (step S113).
Check whether the game is over (step S11)
5). If the game is over, the game is ended (step S121). If the game is not over, the flow shifts to post-combat processing (step S117). In the post-combat process, a bonus is obtained according to the remaining life point value and is determined according to a value obtained by subtracting the character average growth level value from the battle level value. Here, the case where the bonus can be acquired is a case where the battle is won, such as when the enemy boss character is defeated as described above. First, after acquiring the battle level value and the average growth level value from the storage memory 3, the difference between them is calculated (step S401). Further, the remaining life point value is obtained from the storage memory 3 (step S403). A bonus is specified according to these values and given to all the characters in the team (step S405). The bonus is a bonus item or a bonus point, and FIG. 12 shows a corresponding table. Data corresponding to this correspondence table is stored in the storage memory 3 in advance. The bonus level referred to here is a value obtained by multiplying the value obtained by subtracting the average character growth level value from the battle level value and the life point value.
It is a value obtained by dividing into stages. There are various other methods for calculating the method of dividing the bonus level, but it is needless to say that the calculation is not a feature of the present invention. The data may not be stored in advance and may be randomly selected when specifying the bonus. Further, in the embodiment of the present invention, an example is shown in which a team is composed of two player characters and three other computer characters. However, the bonus is given only to the player character, or the bonus is given to the computer character. May also be given. Then, the process exits the post-combat process (step S117) and enters the next stage (step S119). When proceeding to the next stage, the physical strength level value and the like of each character are reset to the values before the battle. Then, the process enters the battle scene of the next stage and repeats the processing.
【0030】本発明は以上の様な構成よりなっている。
ゲーム進行が戦闘場面に入ると、各プレイヤは入力装置
上のボタンを操作して、協力モードを選択し、参加者を
募集する。尚、本発明の実施形態では、ステップS10
3の戦闘場面に入った後に、ステップS105の戦闘前
処理である協力モードの選択及びチーム内メンバーの選
択を行うが、ゲームプログラム起動直後に初期設定画面
を表示して、プレイヤにメンバー選択等を入力させてか
ら、実際のゲームが進行して戦闘場面に入るようにして
も良い。そしてチームのメンバーが決まると、チームの
ライフポイント値が算出され表示される。また、チーム
でのキャラクタ平均成長レベル値が算出され表示され
て、更にその戦闘場面での戦闘レベル値が表示される。
プレイヤは戦闘前に2つのレベルを比較して、ボーナス
アイテムの取得可能性を判断できる。そして、平均成長
レベル値が戦闘レベル値よりも大きい場合は、一旦協力
モードを解除して、単独モードで戦闘するか又は再び協
力モードを選択してチームを組み直すことができる。The present invention is configured as described above.
When the game progresses into a battle scene, each player operates a button on the input device to select a cooperation mode and recruit participants. In the embodiment of the present invention, step S10
After entering the battle scene of No. 3, the player selects the cooperation mode and the members of the team, which are the pre-combat processing in step S105, but displays the initial setting screen immediately after the game program starts, and prompts the player to select a member. After the input, the actual game may proceed to enter the battle scene. When the team members are determined, the life point value of the team is calculated and displayed. Further, the average character growth level value of the team is calculated and displayed, and further, the battle level value in the battle scene is displayed.
Before the battle, the player can compare the two levels to determine the possibility of obtaining the bonus item. If the average growth level value is larger than the battle level value, the cooperative mode can be canceled once, and the player can fight in the single mode or select the cooperative mode again to form a team.
【0031】戦闘開始後は、各プレイヤは自分のプレイ
ヤキャラクタを操作して敵キャラクタと戦うことになる
が、ライフポイントというチーム全体に共通に設定され
たライフ数の制限があるので、各プレイヤは自分のキャ
ラクタが通常では負けと扱われるような強いダメージを
早々に受けて体力レベル値が0になった場合でも、チー
ムのライフポイントが残っている限り、引き続きプレイ
を続行することができる。戦闘で多くの相手を倒す様な
強いキャラクタを操作するプレイヤでも、チーム内の他
のキャラクタが何度もダメージを受けることによってラ
イフポイント値が0になっては、その戦闘で勝利するこ
とができなくなるので、必然的に個人の戦闘よりも弱い
キャラクタを助ける方に目を向けることとなり、これに
よって全プレイヤが独特の連帯感を味わえることとな
る。After the battle starts, each player operates his own player character and fights against the enemy character. However, since there is a limit of the number of lives, which is a life point, which is set in common for the entire team, each player is required Even if the character's strength level value becomes 0 as soon as the character's own character suffers strong damage that would normally be treated as a loss, play can continue as long as the life points of the team remain. A player who controls a strong character that defeats many opponents in a battle can win the battle if the life point value of the other character in the team becomes 0 due to repeated damage. Because it is gone, the player will naturally turn his attention to helping a weaker character than individual fighting, and all players will have a unique sense of solidarity.
【0032】ここで、本発明の実施形態においてライフ
ポイント値はチーム内のキャラクタの総数であるが、参
加人数が少ない場合は総数が小さくなるので、その値に
関連した値、例えば単純に2倍,3倍した値や、図17
に示すように参加人数が増えるほどライフポイント値を
大きくして、なるべく多くのプレイヤで戦闘する方が有
利となるようにしても良い。また、協力プレイを実感す
るには5,6人の参加が望ましいので、参加人数が予め
決められた数字に満たない場合は自動的にコンピュータ
によるキャラクタが味方として加わるようにし、ライフ
ポイント値を固定値に設定しても良い。また、この場
合、設定されるライフポイント値は常に固定値であって
も、戦闘場面によって変わるようにしても良い。また、
この様な考慮をせずに、戦闘前に乱数によって得られた
値をライフポイント値としても良い。また、敵チームの
キャラクタは1人でも複数であっても良い。そして、敵
キャラクタは他のプレイヤが操作するものであってもコ
ンピュータによって自動的に操作されるものであっても
良い。更に、プレイヤと同じチームの他のキャラクタに
ついても、同様に他のプレイヤが操作するものであって
もコンピュータによって自動的に操作されるものであっ
ても良い。Here, in the embodiment of the present invention, the life point value is the total number of characters in the team, but when the number of participants is small, the total number becomes small. Therefore, a value related to the value, for example, simply double. , Three times the value, and FIG.
As shown in the above, the life point value may be increased as the number of participants increases, so that it is more advantageous to fight with as many players as possible. In addition, since the participation of 5 or 6 people is desirable to realize the cooperative play, if the number of participants is less than a predetermined number, the computer-based character is automatically added as a friend, and the life point value is fixed. It may be set to a value. In this case, the set life point value may be a fixed value at all times, or may be changed depending on the battle scene. Also,
Without such consideration, a value obtained by a random number before the battle may be used as the life point value. Further, the character of the enemy team may be one or more. The enemy character may be operated by another player or automatically operated by a computer. Further, other characters of the same team as the player may be operated by another player or automatically operated by a computer.
【0033】そして、予め各戦闘場面には戦闘レベル値
が定められているが、この戦闘レベル値とは、チームが
その戦闘場面で勝利した場合に与えられるボーナスの内
容(程度)を特定するための基準となる値であって、こ
の値とチームの平均成長レベル値との差の程度によっ
て、どのボーナスアイテムが選ばれるか又は加点される
ボーナス点は何点とするかが決まる。内部処理として
は、戦闘開始直前にチーム内の各キャラクタの成長レベ
ル値を調べていき、その平均である平均成長レベル値を
求め、戦闘レベル値と平均成長レベル値の2つのレベル
の差が大きいほど、つまりは、平均成長レベル値がずっ
と低いにもかかわらずその戦闘に勝利した場合ほど、有
益なボーナスが与えられる。A battle level value is determined in advance for each battle scene. The battle level value is used to specify the content (degree) of a bonus given when a team wins in the battle scene. The number of bonus points to be selected or the number of bonus points to be added is determined by the degree of difference between this value and the average growth level value of the team. As an internal process, the growth level value of each character in the team is examined immediately before the start of the battle, an average growth level value is calculated, and the difference between the battle level value and the average growth level value is large. The more valuable the bonus, the better the average growth level value, even if you win the battle.
【0034】ここで、基本的には平均成長レベル値が戦
闘レベル値以下でなければ有益なボーナスが得られない
ことから、強いキャラクタ同士がチームを組んで戦闘し
ても平均成長レベル値が戦闘レベル値を上回る場合は、
戦闘に勝ったとしても充分なボーナスを得られないこと
になるので、その戦闘場面でしか得られない様な特別な
アイテム又は有益なアイテムを得るためには、強いキャ
ラクタは弱いキャラクタとチームを組んで平均成長レベ
ル値を下げなければならず、これによって、強いキャラ
クタを操作するプレイヤでも進んで協力プレイに参加す
るようになる。また、弱いキャラクタを操作するプレイ
ヤにとっても強いキャラクタと組むことで、戦闘に勝利
してボーナスを得る可能性が上がるので、進んで協力プ
レイに参加するようになり、プレイヤが操作するキャラ
クタの強さに関係なく、全てのプレイヤに対して協力プ
レイへの参加を促すことができる。尚、本発明の実施形
態では平均成長レベル値が戦闘レベル値以下でなくて
も、戦闘に勝利すれば何らかのボーナスが与えられる
が、平均成長レベル値が戦闘レベル値以下でなければ戦
闘に勝利しても特有なボーナスを一切与えないようにし
て、強いキャラクタが弱いキャラクタとチームを組ませ
るようにし向けても良い。また、ここで与えられるボー
ナスとは、ボーナス点または特別のボーナスアイテムだ
けでなく、既にそのキャラクタが所持しているアイテム
を強いものに変化させる等、プレイヤにとっての都合の
良い処理の全てを言うことは論を待たない。Here, basically, a profitable bonus cannot be obtained unless the average growth level value is equal to or lower than the battle level value. If the level value is exceeded,
Strong characters team up with weak characters to gain special or useful items that would only be available in the battle, as winning the battle would not give you enough bonuses. Therefore, the player who operates a strong character is willing to participate in cooperative play. Also, for a player who operates a weak character, partnering with a strong character increases the possibility of winning a battle and obtaining a bonus, so he willingly participate in cooperative play, and the strength of the character operated by the player Irrespective of, all players can be encouraged to participate in cooperative play. In the embodiment of the present invention, even if the average growth level value is not lower than the battle level value, some bonus is given if the battle is won, but if the average growth level value is not lower than the battle level value, the battle is won. However, no special bonus may be given, and a strong character may form a team with a weak character. In addition, the bonus given here means not only bonus points or special bonus items but also all convenient processing for the player, such as changing items already possessed by the character to strong ones. Does not wait.
【0035】そして、戦闘中は、自分が操作しているキ
ャラクタの戦況が不利な場合や、ダメージを受けたため
に体力レベル値が0または0に近い場合、あるいはライ
フポイント値の消費を繰り返している場合等は、そのキ
ャラクタを操作するプレイヤは、味方チーム内の他のキ
ャラクタを操作するプレイヤのゲーム装置に対してメッ
セージデータを送信する。また、同様に他のキャラクタ
の戦況が不利な場合等は、他のキャラクタからのメッセ
ージデータを受信する。以上の送受信により、味方チー
ム内の各キャラクタの戦況の伝達が可能となり、他のキ
ャラクタの助けを求めたり、他のキャラクタを助けるこ
とができる。During the battle, the character being controlled by the player is disadvantageous, the physical strength level value is 0 or close to 0 due to damage, or the life point value is repeatedly consumed. In such a case, the player operating the character transmits message data to the game device of the player operating another character in the team. Similarly, when the battle situation of another character is disadvantageous, message data from the other character is received. Through the above transmission / reception, the battle situation of each character in the team can be transmitted, and the help of another character can be requested or the other character can be assisted.
【0036】上記した発明の実施形態は、請求項1から
請求項4に記載の制御方法の各特徴を含んだ請求項5に
記載の制御方法を利用している。そして、請求項6に記
載した可読記録媒体は、請求項1乃至請求項5のいずれ
か1項に記載の制御方法を利用した、上記の発明の実施
形態等で構成されるビデオゲームプログラムを記録した
可読記録媒体であり、本発明の実施形態では図1のとお
りCD−ROMを例示している。しかしながら、ハード
ディスク,ROMカートリッジ,大容量のFD,MO,
DVD等であっても、これらの媒体読取部21を備えて
いれば本発明を適用することができることは言うまでも
ない。例えば、プレイヤがインターネット等を介して、
自分のパーソナルコンピュータに接続されたハードディ
スクに該制御方法を利用したゲームをダウンロードし、
単独で、または該ゲームがネットワークゲームであれば
遠隔地に居る他のプレイヤと共に該ゲームを楽しめる実
施形態も考えられるが、ここでいうハードディスクも本
発明でいう可読記録媒体に含まれる。そしてこれらは、
コンピュータが読み取り可能であって、記憶メモリにロ
ード可能なプログラム及びデータを記録した全ての媒体
である。The above-described embodiment of the present invention utilizes the control method according to the fifth aspect including the features of the control method according to the first to fourth aspects. A readable recording medium according to a sixth aspect records a video game program constituted by the above-described embodiment and the like using the control method according to any one of the first to fifth aspects. The embodiment of the present invention exemplifies a CD-ROM as shown in FIG. However, hard disk, ROM cartridge, large capacity FD, MO,
It goes without saying that the present invention can be applied to a DVD or the like as long as the medium reading unit 21 is provided. For example, when the player
Download a game using the control method to a hard disk connected to your personal computer,
An embodiment in which the game can be enjoyed alone or with another player at a remote place if the game is a network game can be considered, but the hard disk mentioned here is also included in the readable recording medium according to the present invention. And these are
All media that can be read by a computer and record programs and data that can be loaded into a storage memory.
【0037】また図1に示すとおり、ここでいう制御部
4とは、記録媒体1から読み込んだゲームプログラムお
よびデータであり、RAM等の記憶領域に記憶される。
ゲームの実行は即ちこれらのプログラムの実行である。
尚、ここでいう記憶領域は図1中の記憶メモリ3の一部
であっても、あるいは別個に用意されたものであって
も、考え方の実質的な差異は無い。さらにプログラムお
よびデータが記憶されている記憶領域をそのままROM
に置き換えてゲームプログラムおよびデータを記録し、
そのROMをCPUとバスで接続させた実施の形態や、
あるいはそのROMをCPUと共に一体形成して全体を
CPUとする実施の形態が考えられる。この場合は請求
項6に記載したビデオゲーム装置であって、専用ゲーム
装置となりえるので図1中の記録媒体1は必要なくなる
場合がある。また、制御部4内の各ステップで行う処理
をソフトウェアでなく部品やカスタムチップ等の別個の
ハードウェアとして構成した実施の形態も考えられる。
この場合は請求項7に記載のビデオゲーム装置となっ
て、同様に専用ゲーム装置となり得るので図1中の記録
媒体1は必要なくなる場合がある。As shown in FIG. 1, the control section 4 is a game program and data read from the recording medium 1 and stored in a storage area such as a RAM.
The execution of the game is the execution of these programs.
It should be noted that there is no substantial difference in the concept even if the storage area here is a part of the storage memory 3 in FIG. 1 or is separately prepared. The storage area where programs and data are stored is stored in ROM
To record the game program and data,
An embodiment in which the ROM is connected to the CPU by a bus,
Alternatively, an embodiment is conceivable in which the ROM is integrally formed with the CPU and the entire CPU is used. In this case, the video game device described in claim 6 can be a dedicated game device, so that the recording medium 1 in FIG. 1 may not be necessary. Further, an embodiment in which the processing performed in each step in the control unit 4 is configured as separate hardware such as a component or a custom chip instead of software is also conceivable.
In this case, the video game device described in claim 7 can be used as a dedicated game device, so that the recording medium 1 in FIG. 1 may not be necessary.
【0038】本発明の実施形態では、2つの一般的な家
庭用ゲーム装置を通信ケーブルを用いて直接的に接続し
た態様で説明したが、インターネット,電話回線,ある
いは無線等を利用した通信手段を用いて多数のゲーム装
置を1のゲームサーバーと接続し、各ゲーム装置を間接
的に接続することによって複数のプレイヤが参加できる
ものであっても良く、本発明による特有な効果が得られ
れば接続態様自体は問わない。尚、インターネット等を
利用した場合は、各プレイヤのゲーム装置と接続される
1のゲームサーバーが各ゲーム装置を一元管理し、コマ
ンドの送受信によりゲームが進行する構成であって、ゲ
ームプログラムは各ゲーム装置上に存在するロビー型、
または該サーバーのみに1のゲームプログラムが存在
し、各ゲーム装置とのコマンドの送受信によりゲームが
進行する構成のサーバー型等がある。In the embodiment of the present invention, two general home-use game devices are directly connected by using a communication cable. However, communication means using the Internet, a telephone line, or wireless communication is used. A plurality of game devices may be connected to one game server using the game device, and a plurality of players may be able to participate by connecting each game device indirectly. The mode itself does not matter. When the Internet or the like is used, one game server connected to the game device of each player manages each game device in a unified manner, and the game progresses by transmitting and receiving commands. Lobby type that exists on the device,
Alternatively, there is a server type or the like in which one game program exists only in the server and the game proceeds by transmitting / receiving a command to / from each game device.
【0039】また、通信手段を用いずに、1つのゲーム
装置に接続された複数の入力手段を用いて複数のプレイ
ヤが参加するもの(いわゆるマルチプレイ)であっても
良いし、1つのゲーム装置に接続された1つの入力手段
を用いて1人のプレイヤがコンピュータによって自動的
に操作されるキャラクタと共にチームを組むもの(いわ
ゆるシングルプレイ)であっても良い。尚、通常マルチ
プレイの場合は、TVモニタ24に映し出される画面は
プレイヤの人数分だけ分割され、各プレイヤは自分に割
り当てられた画面を見ながらキャラクタを操作する。ま
たゲーム装置は、家庭用ゲーム装置に限らず、一般的な
パーソナルコンピュータ、携帯用ゲーム装置または業務
用ゲーム装置であっても良く、本発明による特有な効果
が得られれば機種の別は問わない。そして、本発明の実
施形態では味方チームと敵チームとの2チームに分けた
場合を例にとって説明したが、更にそれ以上のチーム分
けをして、多数チーム間の勝ち抜き戦、あるいは多数チ
ーム間の同時混合戦といった形態で実現しても良い。こ
の場合は、各チームごとにライフポイント値を持ち、そ
のライフポイント値の初期値算出の他に、平均成長レベ
ル値の算出,ライフポイント値の減少,体力レベル値の
再設定及びボーナス支給等の上記味方チームに対して行
う一連の処理を、各チームに対して平行に行うことにな
る。A plurality of players may participate using a plurality of input means connected to one game device without using communication means (so-called multi-play). One player may form a team with a character automatically operated by a computer using one connected input means (so-called single play). In the normal multi-play mode, the screen displayed on the TV monitor 24 is divided by the number of players, and each player operates the character while watching the screen assigned to him / her. The game device is not limited to a home game device, and may be a general personal computer, a portable game device, or an arcade game device. Any type of device can be used as long as the specific effects of the present invention can be obtained. . In the embodiment of the present invention, the case where the team is divided into the team of the ally team and the enemy team has been described as an example. It may be realized in a form such as a simultaneous mixed battle. In this case, each team has a life point value, and in addition to the calculation of the initial value of the life point value, calculation of the average growth level value, reduction of the life point value, resetting of the physical strength level value, bonus payment, etc. A series of processing to be performed on the team is performed in parallel with each team.
【0040】[0040]
【発明の効果】ライフポイント値はチーム全体で共通で
あるため、弱いキャラクタが何度もライフポイント値を
減算させてしまうこともあり、この場合強いキャラクタ
は自分がダメージを受けなくても勝利するためには必然
的に弱いキャラクタを助けなければならなくなり、これ
によって協力プレイでの連帯感を楽しむことができる。
また、チーム内の他のキャラクタとのメッセージの送受
信ができるので、チーム内の各キャラクタの戦況の伝達
が可能となり、これによって他のキャラクタの助けを求
めたり、他のキャラクタを助けることができる。更に、
戦闘で勝利した場合に与えられるボーナスは、予め各戦
闘場面に設定された戦闘レベル値とチーム内のキャラク
タの平均成長レベル値の差に応じたボーナスであるた
め、戦闘レベル値より高い成長レベル値を持つ強いキャ
ラクタは、弱いキャラクタと組んで平均成長レベル値を
下げなければ、その戦闘場面に特別なボーナス又は、よ
り有益なボーナスを得ることができないことになり、こ
れによって強いキャラクタを操作するプレイヤでも進ん
で協力プレイに参加するようになる。また、弱いキャラ
クタを操作するプレイヤにとっても強いキャラクタと組
むことで、戦闘に勝利してボーナスを得る可能性が上が
るので、プレイヤが操作するキャラクタの強さや、プレ
イヤのゲーム経験に関係なく、全てのプレイヤに対して
協力プレイへの参加を促し、協力プレイの参加者全員が
一様に楽しむことができる特有な連帯感を味わうことが
できる。Since the life point value is common to the entire team, a weak character may cause the life point value to be subtracted many times, and in this case, the strong character wins without receiving any damage. In order to do so, the weak character must necessarily be helped, and this allows the player to enjoy a sense of solidarity in cooperative play.
Further, since messages can be transmitted / received to / from other characters in the team, the battle situation of each character in the team can be transmitted, whereby the help of other characters can be obtained or the other characters can be assisted. Furthermore,
The bonus given when a battle is won is a bonus according to the difference between the battle level value set in advance in each battle scene and the average growth level value of the characters in the team, so the growth level value higher than the battle level value A strong character who has a strong character cannot gain a special bonus or a more useful bonus in the battle scene unless the average character's growth level value is reduced in combination with the weak character. But he willingly participate in cooperative play. Also, for a player who operates a weak character, partnering with a strong character increases the possibility of winning a battle and obtaining a bonus. Therefore, regardless of the strength of the character operated by the player and the player's game experience, all players The player is encouraged to participate in the cooperative play, and a unique sense of solidarity that can be enjoyed uniformly by all the participants of the cooperative play can be enjoyed.
【図1】本発明の実施形態のゲーム装置の概略ブロック
図である。FIG. 1 is a schematic block diagram of a game device according to an embodiment of the present invention.
【図2】本発明の実施形態の入力装置の平面図である。FIG. 2 is a plan view of the input device according to the embodiment of the present invention.
【図3】本発明の実施形態の家庭用ゲーム装置の全体構
成を示す外観斜視図である。FIG. 3 is an external perspective view showing the overall configuration of the consumer game device according to the embodiment of the present invention.
【図4】本発明の概略フローチャートである。FIG. 4 is a schematic flowchart of the present invention.
【図5】本発明の実施形態のゲーム装置の制御部で実行
される戦闘処理ルーチンの概略フローチャートである。FIG. 5 is a schematic flowchart of a battle processing routine executed by a control unit of the game device according to the embodiment of the present invention.
【図6】図5に示す戦闘処理ルーチンのステップS10
5の戦闘前処理サブルーチンの概略フローチャートであ
る。6 is a step S10 of a battle processing routine shown in FIG. 5;
5 is a schematic flowchart of a pre-battle processing subroutine of FIG.
【図7】図5に示す戦闘処理ルーチンのステップS11
1の戦闘時処理サブルーチンの概略フローチャートであ
る。FIG. 7 is a step S11 of the battle processing routine shown in FIG. 5;
It is a general | schematic flowchart of a 1 battle process subroutine.
【図8】図5に示す戦闘処理ルーチンのステップS11
7の戦闘後処理サブルーチンの概略フローチャートであ
る。8 is a step S11 of the battle processing routine shown in FIG.
7 is a schematic flowchart of a post-combat processing subroutine of FIG.
【図9】a)はプレイヤが選択可能な全コンピュータキ
ャラクタの成長レベル値を示す説明図であり、b)は参
加可能な全プレイヤのプレイヤキャラクタの成長レベル
値を示す説明図である。FIG. 9A is an explanatory diagram showing the growth level values of all the computer characters that can be selected by the player, and FIG. 9B is an explanatory diagram showing the growth level values of the player characters of all the players that can participate.
【図10】a)は味方チーム内の全キャラクタの成長レ
ベル値を示す説明図であり、b)はa)に示した各成長
レベル値の平均成長レベル値を示す説明図である。FIG. 10A is an explanatory diagram showing the growth level values of all the characters in the team, and FIG. 10B is an explanatory diagram showing the average growth level value of each growth level value shown in a).
【図11】各戦闘場面に設定された戦闘レベル値を示す
説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing battle level values set for each battle scene.
【図12】ボーナスレベルに対応して取得可能なボーナ
ス点及びボーナスアイテムの種類の一例を示す説明図で
ある。FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of bonus points and types of bonus items that can be acquired corresponding to bonus levels.
【図13】2名のプレイヤキャラクタをメンバーとする
場合の戦闘開始前の表示画面の一例である。FIG. 13 is an example of a display screen before the start of a battle when two player characters are members.
【図14】戦闘時の表示画面の一例である。FIG. 14 is an example of a display screen during a battle.
【図15】チャットウィンドウの表示画面の一例であ
る。FIG. 15 is an example of a display screen of a chat window.
【図16】チャット時の表示画面の一例である。FIG. 16 is an example of a display screen at the time of chat.
【図17】参加人数に対して設定されるライフポイント
値の一例を示す説明図である。FIG. 17 is an explanatory diagram showing an example of a life point value set for the number of participants.
1...記録媒体 2...入力装置 3...記憶メモリ(RAM) 4...制御部 5...ROM 6...CPU 7...SCU 8...CPUブロック 10...ゲーム装置 20...入力受信部 21...媒体読取部 22...画像処理部 23...音響処理部 24...TVモニタ 25...スピーカ 26...通信処理部 27...他のゲーム装置 28...バス 30...通信ケーブル 35...スタートボタン 1. . . Recording medium 2. . . Input device 3. . . 3. Storage memory (RAM) . . Control unit 5. . . ROM 6. . . CPU 7. . . SCU 8. . . CPU block 10. . . Game device 20. . . Input receiving unit 21. . . Medium reading unit 22. . . Image processing unit 23. . . Sound processing unit 24. . . TV monitor 25. . . Speaker 26. . . Communication processing unit 27. . . Other game device 28. . . Bus 30. . . Communication cable 35. . . Start button
Claims (7)
の実行が可能なビデオゲーム装置又はコンピュータの制
御方法であって、 1又は複数のキャラクタで構成された第1のチーム内の
各キャラクタに共通な1のライフポイント値を算出し、 1又は複数のキャラクタで構成された第2のチーム内の
キャラクタとの戦闘開始後、 前記第1のチーム及び前記第2のチーム内のキャラクタ
のうち何れか1がダメージを受けた場合には該キャラク
タの体力レベル値を減算し、 前記キャラクタの体力レベル値が0となった場合で、且
つ前記キャラクタが前記第1のチーム内のキャラクタの
場合は、前記ライフポイント値を1減算し、 前記ライフポイント値を1減算した場合には、前記体力
レベル値が0となった該キャラクタの体力レベル値を戦
闘開始直前の値に再設定し、 前記ライフポイント値が0となった場合には、戦闘を終
了して前記第1のチーム内のキャラクタを操作する全て
のプレイヤをゲームオーバーとし、 前記ライフポイント値が0となる前に、前記第2のチー
ム内の特定のキャラクタ若しくは全てのキャラクタの体
力レベル値が0となった場合には、戦闘を終了して前記
第1のチーム内の全てのキャラクタに対してボーナスを
与える、 ステップを含むことを特徴とする協力プレイ制御方法。1. A method for controlling a video game apparatus or a computer capable of executing a game program recorded on a recording medium, wherein the method is common to each character in a first team composed of one or more characters. After calculating the life point value of one of the characters in the first team and the characters in the second team after starting the battle with the character in the second team composed of one or more characters. If the character is damaged, the physical strength level value of the character is subtracted. If the physical strength level value of the character is 0, and if the character is a character in the first team, the life If the point value is decremented by one and the life point value is decremented by one, the physical strength level value of the character whose physical strength level value has become 0 starts fighting. If the life point value is reset to the previous value and the life point value becomes 0, the battle ends and all players operating the characters in the first team are set to game over, and the life point value is If the physical strength level value of a specific character or all the characters in the second team becomes 0 before it becomes 0, the battle is ended and all the characters in the first team are A cooperative play control method, which includes a step of giving a bonus.
ント値は、前記第1のチーム内の複数のキャラクタの総
数を示す数値若しくは該総数と関係して得られる数値で
あることを特徴とする請求項1に記載の協力プレイ制御
方法。2. The method according to claim 1, wherein the life point value calculated before the start of the battle is a numerical value indicating a total number of the plurality of characters in the first team or a numerical value obtained in relation to the total number. The cooperative play control method according to claim 1.
ナスアイテムであって、 戦闘終了直後の残りの前記ライフポイント値に応じて前
記ボーナスを特定する、 ステップを更に含むことを特徴とする請求項1乃至請求
項2のいずれか1項に記載の協力プレイ制御方法。3. The method according to claim 1, wherein the bonus is a bonus point or a bonus item, and further comprising the step of specifying the bonus according to the remaining life point value immediately after the end of a battle. Item 3. The cooperative play control method according to any one of items 2.
ナスアイテムであって、 戦闘開始直前に、前記第1のチーム内の各キャラクタの
成長レベル値の平均である平均成長レベル値を算出し、 戦闘終了直後に、予め該戦闘場面に設定された戦闘レベ
ル値と前記平均成長レベル値との差に応じて前記ボーナ
スを特定する、 ステップを更に含むことを特徴とする請求項1乃至請求
項3のいずれか1項に記載の協力プレイ制御方法。4. The bonus is a bonus point or a bonus item. Immediately before the start of the battle, an average growth level value, which is an average of the growth level values of the characters in the first team, is calculated. 4. The method according to claim 1, further comprising the step of: specifying the bonus in accordance with a difference between a battle level value set in advance in the battle scene and the average growth level value. 2. The cooperative play control method according to claim 1.
ラクタに対してメッセージデータを送信し、前記第1の
チーム内の他のキャラクタからメッセージデータを受信
する、 ステップを更に含むことを特徴とする請求項1乃至請求
項4のいずれか1項に記載の協力プレイ制御方法。5. The method of claim 1, further comprising: transmitting message data to other characters in the first team and receiving message data from other characters in the first team during the battle. The cooperative play control method according to any one of claims 1 to 4, wherein:
記載の制御方法を記録したビデオゲーム装置及び/又は
可読記録媒体。6. A video game device and / or a readable recording medium in which the control method according to claim 1 is recorded.
ームプログラムの実行が可能なビデオゲーム装置におい
て、 1又は複数のキャラクタで構成された第1のチーム内の
複数のキャラクタの総数を表した各キャラクタに共通な
1のライフポイント値を算出するライフポイント設定部
と、 1又は複数のキャラクタで構成された第2のチーム内の
キャラクタとの戦闘開始後、 前記第1のチーム及び前記第2のチーム内のキャラクタ
のうち何れか1がダメージを受けた場合には該キャラク
タの体力レベル値を減算する体力レベル減算部と、 前記体力レベル減算部での前記キャラクタの体力レベル
値の減算により、該体力レベル値が0となった場合で、
且つ該キャラクタが前記第1のチーム内のキャラクタの
場合は、前記ライフポイント値を1減算するライフポイ
ント減算部と、前記ライフポイント減算部で前記ライフ
ポイント値を1減算した場合には、前記体力レベル値が
0となった該キャラクタの体力レベル値を戦闘開始直前
の値に再設定する体力レベル再設定部と、 前記ライフポイント値が0となった場合には、戦闘を終
了して前記第1のチーム内のキャラクタを操作する全て
のプレイヤをゲームオーバーとする敗退処理部と、 前記ライフポイント値が0となる前に、前記第2のチー
ム内の特定のキャラクタ若しくは全てのキャラクタの体
力レベル値が0となった場合には、戦闘を終了して前記
第1のチーム内の全てのキャラクタに対してボーナスを
与える勝利処理部と、 を備えたことを特徴とするビデオゲーム装置。7. A video game apparatus capable of executing a game program stored in a storage unit by operating an input unit, wherein a total number of a plurality of characters in a first team including one or a plurality of characters is determined. A life point setting unit for calculating one life point value common to each of the represented characters; and after starting a battle with a character in a second team composed of one or more characters, the first team and the first team If any one of the characters in the second team is damaged, a physical fitness level subtracting unit that subtracts the physical fitness level value of the character, and subtraction of the physical fitness level value of the character in the physical fitness level subtracting unit By this, when the physical strength level value becomes 0,
If the character is a character in the first team, a life point subtraction unit for subtracting 1 from the life point value; A physical strength level resetting unit for resetting the physical strength level value of the character whose level value has become 0 to a value immediately before the start of battle, and, if the life point value becomes 0, ending the battle and A defeat processing unit that makes all players operating characters in the first team a game over, and a physical strength level of a specific character or all characters in the second team before the life point value becomes zero. If the value becomes 0, a victory processing unit that ends the battle and gives a bonus to all the characters in the first team. Video game apparatus according to claim.
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