JP2002159738A - Game device, information storage medium, toy and toy system - Google Patents
Game device, information storage medium, toy and toy systemInfo
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 ゲームに対する没入感や操作性、玩具に対す
る愛着心等を損なうことなく、知りたい情報を得ること
はできないだろうか。また、プレーヤが、知り得た情報
を利用して、ゲームや玩具を更に面白味のあるものにす
ることはできないだろうか。本発明はこの点を解決する
ことを課題とするものである。
【解決手段】 通信部200より受信した外界情報に応
じて、パラメータ設定部430は、オブジェクトの態様
(或いはゲーム状況)を決定するのパラメータの値を変
更する。そして、パラメータの値の変更に応じて変化す
るオブジェクト(或いはゲーム状況)を表現するゲーム
画像を画像生成部420に生成させ、生成されたゲーム
画像を表示部300に表示させる。
(57) [Summary] [Problem] Is it possible to obtain the information that one wants to know without impairing the immersive feeling and operability of the game, the attachment to the toy, and the like? Also, is it possible for a player to make a game or a toy more interesting using the information obtained? An object of the present invention is to solve this point. SOLUTION: A parameter setting unit 430 changes a value of a parameter for determining a mode of an object (or a game situation) according to external world information received from a communication unit 200. Then, the image generation unit 420 generates a game image representing an object (or a game situation) that changes according to a change in the value of the parameter, and causes the display unit 300 to display the generated game image.
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、描画するオブジェ
クト(或いはゲーム状況)をパラメータに基づいて決定
するゲーム装置、このゲーム装置を機能させるための情
報を記憶した情報記憶媒体、アクションを行う玩具、及
びこの玩具を含む玩具システムに関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game apparatus for determining an object to be drawn (or a game situation) based on parameters, an information storage medium storing information for causing the game apparatus to function, a toy for performing an action, And a toy system including the toy.
【0002】[0002]
【従来の技術】従来において、プレーヤキャラクタが成
長したり、プレーヤキャラクタのパラメータやアイテム
等が変化したりするゲームが知られている。例えば、プ
レーヤキャラクタの成長として知られる主なゲームに育
成ゲームがあり、パラメータ等の変化として知られる主
なゲームにロールプレイングゲーム(以下、RPGとい
う。)がある。2. Description of the Related Art Conventionally, there are known games in which a player character grows or a parameter or an item of the player character changes. For example, a main game known as growth of a player character is a training game, and a main game known as a change in parameters or the like is a role playing game (hereinafter, referred to as RPG).
【0003】これらのゲームにおいては、一定の規則に
従って、プレーヤキャラクタが成長したり、パラメータ
が変化したりすることが通常である。一定の規則に従わ
ず、ランダムにプレーヤキャラクタが成長したり、パラ
メータが変化するとなると、プレーヤはどのようにプレ
ーヤキャラクタを操作すればよいか分からず、ゲームが
成立し難くなるため、一定の規則に従うことは至極妥当
な方策であるといえる。しかしこの方法には、変化の乏
しい面白味に欠けるゲームになりかねないという短所が
含まれている。[0003] In these games, it is usual that a player character grows or a parameter changes according to a certain rule. If the player character grows randomly or changes parameters without following certain rules, the player will not know how to operate the player character, and it will be difficult to establish a game. This is an extremely appropriate measure. However, this method has the disadvantage that it can result in a game that lacks change and is not very interesting.
【0004】また、ゲームの他、玩具においても同様の
ことがいえる。即ち、発生音声の数が変化する会話型玩
具や、一定の動作をする玩具等が知られているが、それ
らの成長度合や動作は、一定の規則に従うものであるた
め、上記ゲームと同様のことがいえる。[0004] The same applies to toys as well as games. That is, conversational toys in which the number of generated voices change, toys that perform a certain action, and the like are known, but since their growth degree and actions follow certain rules, they are the same as in the above game. I can say that.
【0005】さて、高度情報化社会の今日においては、
インターネット等を利用することにより、必要な情報を
即時に入手することが可能となっている。例えば、現在
のニュースや、スポーツ結果、金利、株価情報、天気な
どがそれである。パーソナルコンピュータや携帯電話等
をインターネットに接続し、必要な情報が掲示されたホ
ームページを閲覧しさえすれば、即時に、知りたい情報
を得ることが可能である。Now, in today's advanced information society,
By using the Internet or the like, it is possible to immediately obtain necessary information. For example, current news, sports results, interest rates, stock quotes, weather, etc. As long as a personal computer, a mobile phone, or the like is connected to the Internet and browses a home page on which necessary information is posted, it is possible to immediately obtain desired information.
【0006】[0006]
【発明が解決しようとする課題】では、これらの知りた
い情報を、ゲーム装置や玩具を利用して得る手段は考え
られないだろうか。単純に、それらの情報を別画面とし
てゲーム中に表示する手段や、それらの情報を直接発声
する玩具が考えられるが、それではゲーム等に対する興
趣性を失わせることとなる。ゲームに対する没入感や操
作性、玩具に対する愛着心等を損なうことなく、知りた
い情報を得ることはできないだろうか。また、プレーヤ
が、知り得た情報を利用して、ゲームや玩具を更に面白
味のあるものにすることはできないだろうか。本発明は
この点を解決することを課題とするものである。Then, is there any means to obtain the information that one wants to know by using a game device or a toy? Simply, a means for displaying such information as a separate screen during the game, or a toy that directly utters such information can be considered, but this would lose interest in the game and the like. Isn't it possible to get the information you want to know without impairing the immersiveness and operability of the game, the attachment to the toys, etc.? Also, is it possible for a player to make a game or a toy more interesting using the information obtained? An object of the present invention is to solve this point.
【0007】[0007]
【課題を解決するための手段】以上の課題を解決するた
めに、請求項1記載のゲーム装置は、描画するオブジェ
クトの態様をそのオブジェクトのパラメータに基づいて
決定して、ゲーム画像を生成するゲーム装置であって、
前記パラメータと外界情報とを対応付ける対応付手段
(例えば、図4のパラメータ設定部430の一機能)
と、前記対応付手段により対応付けられた外界情報に応
じて、前記パラメータの値を変更するパラメータ変更手
段(例えば、図4のパラメータ設定部430の一機能)
と、を備えることを特徴とする。According to a first aspect of the present invention, there is provided a game apparatus for determining a mode of an object to be drawn based on a parameter of the object to generate a game image. A device,
Associating means for associating the parameter with external information (for example, one function of the parameter setting unit 430 in FIG. 4)
And parameter changing means for changing the value of the parameter according to the external information associated with the association means (for example, one function of the parameter setting unit 430 in FIG. 4)
And the following.
【0008】また、請求項13記載の情報記憶媒体は、
プロセッサによる演算・制御により所与のゲームを実行
することとなる装置に対して、描画するオブジェクトの
態様をそのオブジェクトのパラメータに基づいて決定す
る手段と、前記パラメータと外界情報とを対応付ける対
応付手段(例えば、図4のパラメータ設定部430の一
機能)と、前記対応付手段により対応付けられた外界情
報に応じて、前記パラメータの値を変更するパラメータ
変更手段(例えば、図4のパラメータ設定部430の一
機能)と、を機能させるための、前記プロセッサによる
演算実行可能な情報を記憶することを特徴とする。The information storage medium according to claim 13 is
Means for determining an aspect of an object to be drawn based on the parameters of the object for a device that is to execute a given game by calculation and control by a processor, and associating means for associating the parameter with external world information (For example, one function of the parameter setting unit 430 in FIG. 4) and a parameter changing unit (for example, the parameter setting unit in FIG. 4) that changes the value of the parameter according to the external information associated with the association unit. 430), and stores information that can be executed by the processor in order to cause the function to function.
【0009】ここで外界情報とは、温度、湿度、光量
(照度)等の他、スポーツ結果や金利、株価情報、或い
は気象情報といった、ゲーム装置に無関係な情報であ
り、且つ時間的に変動する値を持つ情報である。また、
該ゲーム装置の利用に関係なく、プレーヤが得ることが
できる情報である。また態様とは、大きさ、色、形とい
った、見た目のことである。Here, the outside world information is information irrelevant to the game device, such as temperature, humidity, light quantity (illuminance), sports results, interest rate, stock price information, or weather information, and varies with time. Information that has a value. Also,
This is information that can be obtained by the player regardless of the use of the game device. An aspect is an appearance such as a size, a color, and a shape.
【0010】この請求項1または13記載の発明によれ
ば、外界情報に応じて、オブジェクトの態様を決定する
パラメータの値が変更され、オブジェクトの態様が変化
することとなる。このことにより、プレーヤは、ゲーム
の楽しさを損なわずに外界情報の変化を知ることができ
る。また更に、外界情報の変化、即ちオブジェクトの態
様の変化を予測することにより、この予測の下で、ゲー
ム展開を見極めたり、キャラクタの操作を要心すると行
った、より面白味のあるゲームを楽しむことができる。According to the first or thirteenth aspect of the present invention, the value of the parameter for determining the aspect of the object is changed according to the external world information, and the aspect of the object is changed. This allows the player to know the change in the outside world information without impairing the enjoyment of the game. Furthermore, by predicting a change in the external world information, that is, a change in the form of the object, it is possible to enjoy a more interesting game in which, based on this prediction, the game development is determined or the operation of the character is important. Can be.
【0011】請求項2記載のゲーム装置は、請求項1に
おいて、前記オブジェクトはゲームに登場するキャラク
タであり、前記パラメータは前記キャラクタの能力、性
格、特性、容体、及び表示形態の内の少なくとも一つを
表す値であることを特徴とする。According to a second aspect of the present invention, in the game apparatus according to the first aspect, the object is a character appearing in a game, and the parameter is at least one of an ability, a character, a characteristic, a body, and a display form of the character. It is characterized in that it is a value representing one.
【0012】この請求項2記載の発明によれば、外界情
報の変化に応じて、キャラクタに対応付けられている、
能力、性格(例えば、優しさ、愛情など)、特性(例え
ば、職種など)、容体、及び表示形態の内の少なくとも
一つを表すパラメータの値を、自動的に変更することが
できる。According to the second aspect of the present invention, the character is associated with the character according to the change of the external world information.
The value of a parameter representing at least one of ability, personality (eg, kindness, affection, etc.), characteristic (eg, occupation, etc.), physical condition, and display form can be automatically changed.
【0013】請求項3記載のゲーム装置は、請求項2に
おいて、前記キャラクタは、プレーヤの操作キャラクタ
であることを特徴とする。According to a third aspect of the present invention, in the game apparatus according to the second aspect, the character is an operation character of a player.
【0014】この請求3記載の発明によれば、外界情報
の変化に伴って、プレーヤが操作するキャラクタ(プレ
ーヤキャラクタ)のパラメータの値を自動的に更新する
ことができる。このことにより、プレーヤは、外界情報
の変化に伴うパラメータの変化を予測することができる
ので、この予測の下でプレーヤキャラクタを操作し、よ
り面白味のあるゲームを楽しむことができる。According to the third aspect of the invention, it is possible to automatically update the value of the parameter of the character operated by the player (player character) according to the change of the external world information. As a result, the player can predict a change in the parameter associated with a change in the external world information. Therefore, the player can operate the player character under the prediction and enjoy a more interesting game.
【0015】請求項4記載のゲーム装置は、ゲームの状
況とパラメータとを対応付けて記憶し、実行するゲーム
の状況をパラメータに応じて決定するゲーム装置であっ
て、前記パラメータと外界情報とを対応付ける対応付手
段(例えば、図4のパラメータ設定部430)と、前記
対応付手段により対応付けられた外界情報に応じて、前
記パラメータの値を変更するパラメータ変更手段(例え
ば、図4のパラメータ設定部430)と、を備えること
を特徴とする。According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a game apparatus for storing a game situation and a parameter in association with each other and determining a situation of a game to be executed in accordance with the parameter. An associating means (for example, the parameter setting unit 430 in FIG. 4) and a parameter changing means (for example, the parameter setting in FIG. 4) for changing the value of the parameter in accordance with the external information associated with the associating means. 430).
【0016】また、請求項14記載の情報記憶媒体は、
プロセッサによる演算・制御により所与のゲームを実行
することとなる装置に対して、記憶手段にゲームの状況
とパラメータとを対応付けて記憶させる手段(例えば、
図4のパラメータ設定部430)と、実行するゲームの
状況をパラメータに応じて決定する手段(例えば、図4
のパラメータ設定部430)と、前記パラメータと外界
情報とを対応付ける対応付手段(例えば、図4のパラメ
ータ設定部430)と、前記対応付手段により対応付け
られた外界情報に応じて、前記パラメータの値を変更す
るパラメータ変更手段(例えば、図4のパラメータ設定
部430)と、を機能させるための、前記プロセッサに
よる演算実行可能な情報を記憶することを特徴とする。Further, the information storage medium according to claim 14 is:
A means for causing a storage device to store a game state and a parameter in association with each other for a device that is to execute a given game by calculation and control by a processor (for example,
4 (parameter setting unit 430 in FIG. 4) and means for determining the situation of the game to be executed according to the parameters (for example, FIG.
Parameter setting unit 430), associating means for associating the parameter with external information (for example, the parameter setting unit 430 in FIG. 4), and the parameter setting unit 430 according to the external information associated with the associating means. A parameter changing unit (for example, the parameter setting unit 430 in FIG. 4) for changing a value stores information which can be executed by the processor to execute the function.
【0017】ここでゲームの状況とは、例えば、ゲーム
ステージの変化、敵キャラクタの出現頻度や場所の変
化、ゲーム空間内の天候や環境といったもののことを意
味する。Here, the game situation means, for example, a change in the game stage, a change in the appearance frequency and location of the enemy character, and the weather and environment in the game space.
【0018】この請求項4または14記載の発明によれ
ば、外界情報の変化に応じて、パラメータの値が変更さ
れ、ゲームの状況が変化することとなる。このことによ
り、プレーヤは、外界情報の変化に伴うゲームの状況の
変化を予測し、この予測の下で、更に面白味のあるゲー
ムを楽しむことができる。According to the invention described in claim 4 or 14, the value of the parameter is changed in accordance with the change of the external information, and the situation of the game is changed. As a result, the player can predict a change in the situation of the game due to a change in the external world information, and can enjoy a more interesting game under the prediction.
【0019】請求項5記載のゲーム装置は、請求項4に
おいて、前記ゲームの状況には段階的に異なる複数の状
況が含まれ、その各段階に該当するパラメータの値が設
定されていることを特徴とする。According to a fifth aspect of the present invention, in the game apparatus according to the fourth aspect, the game situation includes a plurality of situations that are different in stages, and parameter values corresponding to the respective stages are set. Features.
【0020】この請求項5記載の発明によれば、外界情
報の段階的な変化に応じて、パラメータの値を段階的に
変更し、ゲームの状況を段階的に変化させることができ
る。According to the fifth aspect of the present invention, the value of the parameter can be changed stepwise according to the stepwise change of the external world information, and the state of the game can be changed stepwise.
【0021】請求項6記載のゲーム装置は、請求項4ま
たは5において、前記状況は前記ゲームが展開されるゲ
ーム空間を設定するための空間情報(例えば、第2の実
施の形態における天候)であり、前記空間情報とパラメ
ータの値とが対応づけて記憶されることを特徴とする。According to a sixth aspect of the present invention, in the fourth or fifth aspect, the situation is space information for setting a game space in which the game is developed (for example, weather in the second embodiment). The spatial information and the parameter values are stored in association with each other.
【0022】ここで空間情報とは、キャラクタ以外のゲ
ーム空間を定義するための情報のことであり、例えば、
ゲームステージ、レースコース、天候などといったこと
を意味する。Here, the space information is information for defining a game space other than a character.
Game stage, race course, weather, etc.
【0023】この請求項6記載の発明によれば、外界情
報の変化に応じてパラメータの値を更新し、ゲーム空間
を設定するための空間情報、例えば天候といったものを
自動的に変化させることができる。According to the sixth aspect of the present invention, the parameter values are updated according to the change of the external world information, and the space information for setting the game space, for example, the weather, can be automatically changed. it can.
【0024】請求項7記載のゲーム装置は、請求項1か
ら6のいずれかにおいて、前記対応付手段は、入力指示
に従って、前記パラメータと外界情報とを対応付けるこ
とを特徴とするゲーム装置。8. The game device according to claim 1, wherein the association unit associates the parameter with external information in accordance with an input instruction.
【0025】この請求項7記載の発明によれば、プレー
ヤは、オブジェクトの態様やゲームの状況を決定するパ
ラメータに対応付ける外界情報を自由に設定できる。そ
のため、ゲーム行いながら所望の外界情報の変化を知る
ことができ、更に、外界情報の変化に応じて設定する外
界情報を変更し、より面白味のあるゲームを楽しむこと
ができる。According to the seventh aspect of the present invention, the player can freely set the external world information to be associated with the parameters that determine the aspect of the object and the situation of the game. Therefore, it is possible to know a desired change in the external information while playing the game, and further, it is possible to change the external information set in accordance with the change in the external information, and to enjoy a more interesting game.
【0026】請求項8記載のゲーム装置は、請求項1か
ら7のいずれかにおいて、前記外界情報を管理・提供す
る少なくとも一の情報処理システムとの通信を自動的に
行うことにより、前記外界情報を受信する受信手段(例
えば、図4の通信部200)を備え、前記受信手段によ
り受信された外界情報に応じて、前記パラメータ変更手
段が前記パラメータの値を変更することを特徴とする。[0026] The game apparatus according to claim 8 is the game apparatus according to any one of claims 1 to 7, wherein the communication with at least one information processing system that manages and provides the outside world information is automatically performed, so that the outside world information is controlled. Receiving means (for example, the communication unit 200 in FIG. 4), wherein the parameter changing means changes the value of the parameter according to the external information received by the receiving means.
【0027】この請求項8記載の発明によれば、外界情
報を装置外の情報処理システムより受信し、この受信し
た外界情報の変化に応じて、パラメータの値を更新する
ことができる。According to the eighth aspect of the present invention, external information can be received from an information processing system outside the apparatus, and the parameter values can be updated in accordance with a change in the received external information.
【0028】請求項9記載のゲーム装置は、請求項8に
おいて、前記受信手段は、所与のタイミングで前記外界
情報の自動的な受信を行うことを特徴とする。According to a ninth aspect of the present invention, in the game device according to the eighth aspect, the receiving means automatically receives the external information at a given timing.
【0029】ここで所与のタイミングとは、所定時間毎
や、プレーヤの任意の指示によるタイミングなどを意味
する。Here, the given timing means a timing every predetermined time, a timing given by an arbitrary instruction of the player, and the like.
【0030】この請求項9記載の発明によれば、所与の
タイミングに応じて、自動的に受信した外界情報の変化
に応じて、パラメータの値を自動的に更新し、オブジェ
クトの態様/ゲームの状況を自動的に変化させることが
できる。According to the ninth aspect of the present invention, the value of the parameter is automatically updated in accordance with a change in the externally received information automatically in response to a given timing, and the state of the object / game is changed. Can be automatically changed.
【0031】請求項10記載のゲーム装置は、請求項8
または9において、前記受信手段は、前記情報処理シス
テムが提供する情報の中から、前記パラメータに対応す
る情報を抽出する抽出手段(例えば、図4の外界情報抽
出部440)を備え、前記パラメータ変更手段は、前記
抽出手段により抽出された情報に応じて前記パラメータ
の値を変更することを特徴とする。[0031] The game device according to claim 10 is the game device according to claim 8.
In 9 or 9, the receiving means includes an extracting means for extracting information corresponding to the parameter from information provided by the information processing system (for example, the external information extracting unit 440 in FIG. 4), The means changes the value of the parameter according to the information extracted by the extracting means.
【0032】この請求項10記載の発明によれば、受信
した外界情報の中から必要な情報のみを抽出し、パラメ
ータの値を変更することができる。According to the tenth aspect, only necessary information can be extracted from the received external world information, and the value of the parameter can be changed.
【0033】請求項11記載のゲーム装置は、請求項1
0において、前記外界情報には、前記パラメータに対応
する情報に関連する関連情報が含まれ、前記抽出手段
は、前記パラメータに対応する情報とともに前記関連情
報を抽出し、該抽出手段により抽出された関連情報を出
力する手段(例えば、図4の表示部300)を更に備え
ることを特徴とする。The game device according to claim 11 is the game device according to claim 1
0, the outside world information includes related information related to the information corresponding to the parameter, and the extracting unit extracts the related information together with the information corresponding to the parameter, and is extracted by the extracting unit. It is characterized by further comprising means for outputting related information (for example, the display unit 300 in FIG. 4).
【0034】ここで関連情報とは、例えば、パラメータ
に対応する情報が株価であれば企業の新製品告知の広告
情報、降水量であれば明日の天気予報といったもののこ
とを意味する。Here, the related information means, for example, advertisement information of a company's new product announcement if the information corresponding to the parameter is a stock price, or weather forecast of tomorrow if it is precipitation.
【0035】また、請求項12記載の発明のように、請
求項11記載のゲーム装置において、前記関連情報は広
告情報であるようにしてもよい。[0035] In the game device according to the eleventh aspect, the related information may be advertising information.
【0036】この請求項11または12記載の発明によ
れば、プレーヤは、ゲームを楽しみながら、例えば、株
価の変動とともに企業の広告情報を得ることができた
り、また、降水量の変化とともに明日の天気を知ること
ができる。According to the invention described in claim 11 or 12, the player can enjoy the game, for example, obtain the advertisement information of the company with the change of the stock price, and can change the amount of the rainfall tomorrow. You can know the weather.
【0037】請求項15記載の玩具は、アクションを行
う玩具であって、外界情報を管理・提供する少なくとも
一の情報処理システムとの通信を自動的に行うことによ
り、該情報処理システムから前記外界情報を受信する受
信手段(例えば、図19の通信部20)と、前記受信手
段により受信された外界情報に応じて、前記アクション
の実行を制御する制御手段(例えば、図19の動作制御
部450)と、を備えることを特徴とする。A toy according to a fifteenth aspect is a toy that performs an action, and automatically communicates with at least one information processing system that manages and provides external information, thereby allowing the information processing system to perform the communication with the external world. A receiving unit (for example, the communication unit 20 in FIG. 19) for receiving information, and a control unit (for example, the operation control unit 450 in FIG. 19) for controlling the execution of the action in accordance with the external information received by the receiving unit. ).
【0038】ここでアクションとは、玩具が行う動作、
或いは発生する音や光、などといったものを意味する。Here, the action is an operation performed by the toy,
Alternatively, it means a sound or light generated.
【0039】この請求項15記載の発明によれば、外界
情報を玩具外の情報処理システムより受信し、この受信
した外界情報の変化に応じて、アクションを行う玩具を
実現することができる。また、外界情報の変化を、玩具
が直接発声するものではないため、プレーヤは、該玩具
に対する愛着心を失うことなく、知りたい情報を得るこ
とができる。According to the fifteenth aspect of the present invention, it is possible to realize a toy that receives external world information from an information processing system outside the toy and performs an action in response to a change in the received external world information. In addition, since the toy does not directly utter the change in the external information, the player can obtain the information that he / she wants to know without losing the attachment to the toy.
【0040】請求項16記載の玩具は、請求項15にお
いて、前記アクションには、段階的に異なる複数のアク
ションが含まれ、その各段階に該当する外界情報の条件
が設定されており、前記制御手段は、前記受信手段によ
り受信された外界情報が前記条件に合致するか否かを判
定し、前記アクションの実行を制御することを特徴とす
る。According to a sixteenth aspect of the present invention, in the toy according to the fifteenth aspect, the action includes a plurality of actions that are different in steps, and conditions of external information corresponding to each step are set. The means determines whether or not the external world information received by the receiving means matches the condition, and controls execution of the action.
【0041】この請求項16記載の発明によれば、受信
した外界情報の段階的な変化に応じて、行うアクション
を段階的に変化させることができる。According to the sixteenth aspect of the present invention, the action to be performed can be changed stepwise according to the stepwise change of the received external world information.
【0042】請求項17記載の玩具システムは、外部か
ら入力される制御信号に従ってアクションを行う玩具
と、外界情報を管理・提供する少なくとも一の情報処理
システムとの通信を行って、該情報処理システムより前
記外界情報を受信し、受信した外界情報に応じて、前記
玩具に制御信号を出力する装置と、を含むことを特徴と
する。A toy system according to a seventeenth aspect of the present invention communicates with a toy that performs an action according to a control signal input from the outside and at least one information processing system that manages and provides external information. A device that receives the outside world information and outputs a control signal to the toy according to the received outside world information.
【0043】この請求項17記載の発明によれば、制御
装置は、外界情報を情報処理システムより受信し、この
受信した外界情報に応じた制御信号を玩具に出力する。
また、玩具は、入力される制御信号に応じてアクション
を行う。従って、玩具は、アクションを行う機能を備え
る構成でよいため、安価に実現できる。そして、例え
ば、玩具をマスコットキャラクタを模した小型形状のも
のとし、制御装置であるPCと接続することが考えられ
る。According to the seventeenth aspect, the control device receives external information from the information processing system, and outputs a control signal corresponding to the received external information to the toy.
Further, the toy performs an action according to the input control signal. Therefore, the toy may have a function of performing an action, and can be realized at low cost. Then, for example, it is conceivable that the toy has a small shape imitating a mascot character and is connected to a PC as a control device.
【0044】[0044]
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて、図面を参照して説明する。DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
【0045】〔第1の実施の形態〕第1の実施の形態と
して、本発明をロールプレイングゲーム(RPG)に適
用し、プレーヤが操作するキャラクタ(以下、プレーヤ
キャラクタという。)のパラメータに、選択した株式銘
柄の株価の変動を反映させる場合について説明する。最
初に、本発明を適用した表示画面例を参照し、プレーヤ
キャラクタのパラメータ(以下、単にパラメータとい
う。)と反映させる株式銘柄との関係について説明す
る。[First Embodiment] As a first embodiment, the present invention is applied to a role-playing game (RPG), and the parameters of a character operated by a player (hereinafter referred to as a player character) are selected. A case in which the fluctuation of the stock price of the stock issue is reflected will be described. First, with reference to a display screen example to which the present invention is applied, a relationship between a parameter of a player character (hereinafter, simply referred to as a parameter) and a stock brand to be reflected will be described.
【0046】図1(a)は、ゲーム開始時に表示され
る、パラメータに反映させる株式銘柄を選択する画面で
ある。同図に示すように、パラメータ「攻撃力」及び
「髪の色」に反映させる株式銘柄の選択を促す旨のメッ
セージが表示されている。FIG. 1A shows a screen displayed at the start of the game for selecting a stock brand to be reflected in parameters. As shown in the figure, a message is displayed that prompts the user to select a stock brand to be reflected on the parameters “attack power” and “hair color”.
【0047】このパラメータ「攻撃力」は、戦闘時に、
プレーヤキャラクタが敵キャラクタに与えるダメージの
大きさを決定するものであり、この値が大きいほど敵キ
ャラクタに多くのダメージを与えることができる。ま
た、「髪の色」は、画面上に表示されるプレーヤキャラ
クタの髪の色を決定するものであり、この値に応じて、
プレーヤキャラクタの髪の色が、黒、茶、・・、銀、金
などのように変化して表示される。This parameter “attack power”
This determines the amount of damage that the player character gives to the enemy character, and the larger the value, the more damage the enemy character can do. Further, “hair color” determines the hair color of the player character displayed on the screen, and according to this value,
The color of the hair of the player character is changed and displayed such as black, brown,..., Silver, gold and the like.
【0048】プレーヤは、同図(a)に示す選択画面に
おいて、表示されているメッセージの指示に従い、選択
可能な株式銘柄一覧から、パラメータ「攻撃力」に反映
させる株式銘柄として「株式A」を、続いて同図(b)
に示すように表示される画面において、パラメータ「髪
の色」に反映させる株式銘柄として「株式B」を、それ
ぞれ選択したとする。The player selects "stock A" as a stock brand to be reflected in the parameter "attack power" from a list of selectable stock brands in accordance with the displayed message on the selection screen shown in FIG. Then, FIG.
It is assumed that "stock B" is selected as a stock brand to be reflected on the parameter "hair color" on the screen displayed as shown in FIG.
【0049】すると、選択した株式銘柄の現在の株価に
基づいて、各パラメータの値が変更される。即ち、パラ
メータ「攻撃力」には株式銘柄「株式A」の現在の株価
が、また、パラメータ「髪の色」には株式銘柄「株式
B」の現在の株価が、それぞれ反映されることとなる。Then, the value of each parameter is changed based on the current stock price of the selected stock brand. That is, the current stock price of the stock brand “stock A” is reflected in the parameter “attack power”, and the current stock price of the stock brand “stock B” is reflected in the parameter “hair color”. .
【0050】例えば、「株式A」の現在の株価が“58
8”であれば、パラメータ「攻撃力」の値は“55”と
なる。また、「株式B」の現在の株価が“8”であれ
ば、パラメータ「髪の色」の値は“黒”となり、プレー
ヤキャラクタの髪の色が黒色で表示されることとなる。For example, if the current stock price of “stock A” is “58”
If “8”, the value of the parameter “attack power” is “55”. If the current stock price of “stock B” is “8”, the value of the parameter “hair color” is “black”, and the hair color of the player character is displayed in black.
【0051】このような、現在の株価に伴うパラメータ
の値の変更は、図10に示す株価・パラメータ対応表5
70に基づいて行われる。この対応表は、記憶部500
(図4参照)に記憶されるデータテーブルであり、その
詳細については後述する。Such a change in the value of the parameter according to the current stock price is performed by referring to the stock price / parameter correspondence table 5 shown in FIG.
70. This correspondence table is stored in the storage unit 500.
This is a data table stored in (see FIG. 4), the details of which will be described later.
【0052】また、パラメータ「攻撃力」等は、プレー
ヤキャラクタの様々なパラメータを表示するステイタス
画面により、その値を確認することができる。図2は、
移動中或いは戦闘中に表示されるステイタス画面の一例
を示す図である。同図において、ステイタス画面には、
「攻撃力」、「防御力」、「生命力」などのプレーヤキ
ャラクタのパラメータとその値とが表示される。The value of the parameter "attack power" can be confirmed on a status screen displaying various parameters of the player character. FIG.
It is a figure showing an example of a status screen displayed during movement or battle. In the figure, the status screen shows
The parameters of the player character such as “attack power”, “defense power”, and “life power” and their values are displayed.
【0053】また、各パラメータの値は、一定時間毎
(例えば、1時間毎)に、それぞれに設定されている株
式銘柄の最新株価に基づいて、随時更新される。例え
ば、一定時間後に、株式銘柄「株式A」の株価が、“5
88”から“620”に変化した場合、株価・パラメー
タ対応表570に基づいて、パラメータ「攻撃力」の値
は、“55”から“60”に更新される。それに伴っ
て、図2に示すステイタス画面に表示される「攻撃力」
の値も、“55”から“60”に更新して表示されるこ
ととなる。The value of each parameter is updated at regular intervals (for example, every hour) based on the latest stock price of the stock brand set for each parameter. For example, after a certain period of time, the stock price of the stock “stock A” becomes “5”.
When the value changes from “88” to “620”, the value of the parameter “attack power” is updated from “55” to “60” based on the stock price / parameter correspondence table 570. Accordingly, the “attack power” displayed on the status screen shown in FIG.
Is updated from "55" to "60" and displayed.
【0054】また、株式銘柄「株式B」の株価が、
“8”から“13”に変化した場合、株価・パラメータ
対応表570に基づいて、パラメータ「髪の色」の値
は、“黒”から“茶”に更新される。そして、それに伴
って、画面上に表示されるプレーヤキャラクタの髪の色
が、黒色から茶色に変更して表示されることとなる。The stock price of the stock "stock B" is
When the value changes from “8” to “13”, the value of the parameter “hair color” is updated from “black” to “brown” based on the stock price / parameter correspondence table 570. Accordingly, the hair color of the player character displayed on the screen is changed from black to brown and displayed.
【0055】更に、プレーヤキャラクタのパラメータに
設定した株式銘柄は、ゲーム中においても、プレーヤの
指示により任意に変更できる。具体的には、ゲーム中に
おいて、プレーヤが、ゲームコマンドメニューにある
「株式銘柄設定変更」を選択することにより、進行中の
ゲームが一時中断され、図3(a)に示すような株式銘
柄の設定を変更する画面が表示される。Further, the stock brand set in the parameters of the player character can be arbitrarily changed even during the game according to an instruction from the player. Specifically, during the game, when the player selects “change stock brand setting” in the game command menu, the game in progress is temporarily suspended, and the stock brand shown in FIG. A screen for changing the settings appears.
【0056】同図に示すように、この画面には、変更し
たいパラメータ(以下、変更対象パラメータという。)
の選択を促す旨のメッセージが表示されており、プレー
ヤは、このメッセージの指示に従って、変更対象パラメ
ータを選択する。As shown in the figure, a parameter to be changed (hereinafter referred to as a parameter to be changed) is displayed on this screen.
Is displayed, and the player selects a parameter to be changed in accordance with the instruction of this message.
【0057】ここで、変更対象パラメータとして「攻撃
力」を選択すると、続いて、同図(b)に示すように、
選択可能な株式銘柄一覧が表示されるので、この中か
ら、例えば、新たに設定したい株式銘柄「株式D」を選
択・決定する。すると、同図(a)に示す画面が再度表
示され、更に他の変更対象パラメータの選択、及びその
設定変更をすることができる。Here, when “attack power” is selected as a parameter to be changed, subsequently, as shown in FIG.
A list of selectable stock issues is displayed. From this list, for example, a stock issue “stock D” to be newly set is selected and determined. Then, the screen shown in FIG. 9A is displayed again, and it is possible to select another change target parameter and change its setting.
【0058】また、株式銘柄の設定変更を終了する際に
は、同図(a)に示す画面上に表示されている「終了」
を選択することにより、通常のゲーム画面に戻り、一時
中断していたゲームの進行が再開される。When the setting change of the stock brand is ended, the “end” displayed on the screen shown in FIG.
By selecting, the game screen returns to the normal game screen, and the progress of the temporarily interrupted game is resumed.
【0059】このように、変更対象パラメータを選択
し、新たに反映する株式銘柄を変更・設定すると、先に
説明した株式銘柄設定の場合と同様に、新たに設定した
株式銘柄の現在の株価に基づいて、変更対象パラメータ
の値が更新されることとなる。As described above, when the parameter to be changed is selected and the stock brand to be newly reflected is changed / set, the current stock price of the newly set stock brand is added to the stock price similarly to the case of the stock brand setting described above. Based on this, the value of the parameter to be changed is updated.
【0060】図4は、本第1の実施の形態を適用したゲ
ーム装置の機能ブロックを示す図である。同図に示すよ
うに、機能ブロックは、操作部100、通信部200、
表示部300、処理部400及び記憶部500により構
成される。FIG. 4 is a diagram showing functional blocks of a game device to which the first embodiment is applied. As shown in the figure, the functional blocks include an operation unit 100, a communication unit 200,
The display unit 300 includes a display unit 300, a processing unit 400, and a storage unit 500.
【0061】操作部100は、プレーヤが操作データを
入力するためのものである。その機能は、レバー、ボタ
ン、筐体などのハードウェアにより実現できる。また、
ボタン押下等の操作がされた場合には、操作信号を処理
部400に出力する。The operation section 100 is for the player to input operation data. The function can be realized by hardware such as a lever, a button, and a housing. Also,
When an operation such as pressing a button is performed, an operation signal is output to the processing unit 400.
【0062】通信部200は、通信回線を介し、インタ
ーネットに接続して、装置外部より株価などの外界情報
を取得するためのものである。The communication section 200 is for connecting to the Internet via a communication line and acquiring external world information such as stock prices from the outside of the apparatus.
【0063】表示部300は、処理部400内の画像生
成部420により生成されたゲーム画像などを表示す
る。プレーヤは、表示部300に表示されるゲーム画像
を見ながら、操作部100より、ゲーム進行に応じた操
作データ(指示、選択)を入力する。The display unit 300 displays a game image and the like generated by the image generation unit 420 in the processing unit 400. The player inputs operation data (instruction, selection) according to the game progress from the operation unit 100 while watching the game image displayed on the display unit 300.
【0064】処理部400は、上記操作信号と、記憶部
500に記憶されたゲームを実行するためのゲームプロ
グラム550等に基づいて、ゲームの進行処理や、得点
演算処理、ゲーム画像の生成処理等を行う。この処理部
400の機能は、CPU(SISC型、RISC型)、
DSP、ASIC(ゲートアレイ等)、メモリ等のハー
ドウェアにより実現できる。また、処理部400には、
ゲーム演算部410と、画像生成部420と、パラメー
タ設定部430と、外界情報抽出部440とが含まれ
る。The processing section 400 performs game progress processing, score calculation processing, game image generation processing, etc., based on the operation signals and the game program 550 for executing the game stored in the storage section 500. I do. The function of this processing unit 400 is a CPU (SISC type, RISC type),
It can be realized by hardware such as a DSP, an ASIC (such as a gate array), and a memory. Further, the processing unit 400 includes:
It includes a game calculation unit 410, an image generation unit 420, a parameter setting unit 430, and an external world information extraction unit 440.
【0065】ゲーム演算部410は、プレーヤキャラク
タや敵キャラクタといったオブジェクトの配置位置を決
定する処理や、ゲームプログラム550に従ったゲーム
の進行処理等を行う。The game calculation section 410 performs a process of determining the arrangement position of an object such as a player character or an enemy character, a game progress process according to the game program 550, and the like.
【0066】画像生成部420は、ゲーム演算部410
によりオブジェクトが配置されたゲーム画面や得点表示
画面等の画像を生成する処理を行う。The image generation section 420 has a game operation section 410
To generate an image such as a game screen or a score display screen on which objects are arranged.
【0067】パラメータ設定部430は、プレーヤキャ
ラクタのパラメータに反映する株式銘柄の設定、この設
定に伴うパラメータの値の決定や変更、一定時間毎のパ
ラメータの値の変更などの処理を行う。The parameter setting section 430 performs processing such as setting stock issues to be reflected in the parameters of the player character, determining and changing parameter values associated with the setting, and changing parameter values at regular time intervals.
【0068】外界情報抽出部440は、通信部200を
介して装置外部よりダウンロードした外界情報の中か
ら、各パラメータに設定されている株式銘柄の現在の株
価(最新株価)を抽出する処理を行う。The outside world information extraction unit 440 performs a process of extracting the current stock price (latest stock price) of the stock brand set in each parameter from the outside world information downloaded from outside the apparatus via the communication unit 200. .
【0069】図5は、パラメータに反映する株式銘柄の
設定を行う、外界情報設定処理を説明するフローチャー
トであり、この処理は、ゲーム開始時に、パラメータ設
定部430により、記憶部500内の外界情報設定プロ
グラム510に従って実行される処理である。FIG. 5 is a flowchart for explaining the outside world information setting processing for setting the stock brand to be reflected in the parameters. This processing is performed by the parameter setting section 430 by the parameter setting section 430 at the start of the game. This is a process executed according to the setting program 510.
【0070】同図において、まずパラメータ設定部43
0は、図1(a)に示すような、株式銘柄選択画面を表
示部300に表示させる。その際には、同図に示すよう
に、株式銘柄の選択を促す旨のメッセージを表示させる
とともに、図9に示すパラメータ・株式銘柄対応表56
0を参照し、パラメータ毎に、設定(選択)可能な株式
銘柄の一覧を表示させる(ステップS11)。In the figure, first, a parameter setting unit 43
0 causes the display unit 300 to display a stock issue selection screen as shown in FIG. At that time, as shown in the figure, a message prompting selection of a stock issue is displayed, and a parameter / stock issue correspondence table 56 shown in FIG.
0, a list of stock brands that can be set (selected) is displayed for each parameter (step S11).
【0071】例えば、パラメータ「攻撃力」に設定する
株式銘柄を選択させる場合、パラメータ・株式銘柄対応
表560を参照することにより、選択可能な株式銘柄の
一覧として、図1(a)に示すように、「株式A」及び
「株式D」を表示させる。For example, when a stock brand to be set in the parameter “attack power” is selected, a list of selectable stock brands can be obtained by referring to the parameter / stock brand correspondence table 560 as shown in FIG. Displays “Stock A” and “Stock D”.
【0072】続いて、パラメータ「髪の色」についても
同様に、図1(b)に示すように、選択可能な株式銘柄
の一覧として、「株式B」及び「株式C」を表示部30
0に表示させる。Subsequently, as for the parameter “hair color”, similarly, as shown in FIG. 1B, as a list of selectable stock brands, “stock B” and “stock C” are displayed on the display unit 30.
0 is displayed.
【0073】操作部100より、パラメータに設定する
株式銘柄が選択されると、パラメータ設定部430は、
パラメータ・株式銘柄対応表560の設定株式銘柄に、
選択された株式銘柄を格納する(ステップS12)。When a stock brand to be set as a parameter is selected from the operation unit 100, the parameter setting unit 430
In the set stock brand of the parameter / stock brand correspondence table 560,
The selected stock brand is stored (step S12).
【0074】例えば、パラメータ「攻撃力」に反映させ
る株式銘柄として「株式A」が選択されると、パラメー
タ・株式銘柄対応表560の、パラメータ「攻撃力」の
設定株式銘柄を「株式A」に設定する。また、パラメー
タ「髪の色」に反映させる株式銘柄として「株式B」が
選択されると、パラメータ設定部430は、パラメータ
「髪の色」の設定株式銘柄を「株式B」に設定する。For example, when “stock A” is selected as the stock issue to be reflected in the parameter “attack power”, the set stock issue of the parameter “attack power” in the parameter / stock issue correspondence table 560 is changed to “stock A”. Set. When “stock B” is selected as the stock brand to be reflected in the parameter “hair color”, the parameter setting unit 430 sets the set stock brand of the parameter “hair color” to “stock B”.
【0075】このように、全てのパラメータに対して、
反映させる株式銘柄が選択され、パラメータ・株式銘柄
対応表560の設定株式銘柄のデータ設定を行うと(ス
テップS13:YES)、パラメータ設定部430は、
続いてパラメータ変更処理(図6参照)を実行する(ス
テップS14)。As described above, for all parameters,
When the stock brand to be reflected is selected and the data of the stock brand set in the parameter / stock brand correspondence table 560 is set (step S13: YES), the parameter setting unit 430 sets
Subsequently, a parameter change process (see FIG. 6) is executed (step S14).
【0076】このパラメータ変更処理により、パラメー
タ設定部430は、設定株式銘柄の現在の株価に基づい
てそれぞれのパラメータの値を決定し、本処理を終了す
る。By this parameter change processing, the parameter setting section 430 determines the value of each parameter based on the current stock price of the set stock brand, and ends this processing.
【0077】ここで、パラメータ・株式銘柄対応表56
0について、説明する。図9は、パラメータ・株式銘柄
対応表560の一例を示す図である。同図に示すよう
に、プレーヤキャラクタのパラメータ毎に、設定可能株
式銘柄、設定株式銘柄、及びそのパラメータの値が、そ
れぞれ対応付けて格納されている。Here, the parameter / stock brand correspondence table 56
0 will be described. FIG. 9 is a diagram showing an example of the parameter / stock brand correspondence table 560. As shown in the figure, a settable stock brand, a set stock brand, and values of the parameters are stored in association with each other for each parameter of the player character.
【0078】同図において、パラメータ「攻撃力」に
は、株式銘柄「株式A」と「株式D」が設定可能であ
り、その中から株式銘柄「株式A」の株価が、パラメー
タの値に反映されるように設定されている。また、パラ
メータ「髪の色」には、株式銘柄「株式B」と「株式
C」が設定可能であり、その中から株式銘柄「株式B」
の株価が反映されるように設定されている。In the figure, the stock name “stock A” and “stock D” can be set as the parameter “attack power”, and the stock price of the stock name “stock A” is reflected in the parameter value. It is set to be. In addition, the stock brand “stock B” and “stock C” can be set in the parameter “hair color”, and the stock brand “stock B” is selected from among them.
Is set to reflect the stock price.
【0079】更に、設定可能株式銘柄には、その株式銘
柄の株価に関する情報が掲載されているホームページの
URLが対応付けられている。このURLにアクセスす
ることにより、その株式銘柄の最新株価を取得すること
ができる。また、このホームページは、一般的に公開さ
れているホームページであることとするが、該ゲーム装
置が最新株価を取得するための、専用のホームページで
あってもよい。Further, the URL of a homepage on which information on the stock price of the stock brand is posted is associated with the settable stock brand. By accessing this URL, the latest stock price of the stock can be obtained. Although this homepage is a publicly available homepage, it may be a dedicated homepage for the game device to acquire the latest stock price.
【0080】この対応表に格納されている設定可能株式
銘柄に基づいて、図1に示すような、各パラメータに設
定可能な株式銘柄の一覧が表示されることとなる。ま
た、設定株式銘柄は、上述した外界情報設定処理(図5
参照)や後述する外界情報変更処理(図8参照)におい
て、パラメータの値は、後述するパラメータ変更処理
(図6参照)において、それぞれ設定・更新される。Based on the settable stock issues stored in the correspondence table, a list of stock issues that can be set for each parameter as shown in FIG. 1 is displayed. In addition, the set stock brand is determined by the external information setting process described above (FIG. 5).
The parameter values are set and updated in a later-described parameter change process (see FIG. 6) in a later-described external world information change process (see FIG. 8).
【0081】図6は、設定株式銘柄の最新株価に応じて
パラメータの値を変更する、パラメータ変更処理を説明
するためのフローチャートである。この処理は、上述し
た外界情報設定処理(図5参照)や後述する外界情報変
更処理(図8参照)におけるサブルーチン処理として、
或いは、ゲーム進行中の一定時間毎(例えば、1時間
毎)に、記憶部500内のパラメータ変更プログラム5
20に従って、パラメータ設定部430により実行され
る処理である。FIG. 6 is a flowchart for explaining a parameter changing process for changing a parameter value according to the latest stock price of a set stock brand. This process is a subroutine process in the above-described external information setting process (see FIG. 5) or the external information changing process (see FIG. 8) described later.
Alternatively, the parameter change program 5 stored in the storage unit 500 at regular intervals (for example, every hour) during the progress of the game.
20 is a process executed by the parameter setting unit 430 in accordance with No. 20.
【0082】図6において、まずパラメータ設定部43
0は、パラメータ・株式銘柄対応表560を参照し、各
パラメータに設定されている株式銘柄を取得する(ステ
ップS21)。In FIG. 6, first, the parameter setting section 43
0 acquires the stock brand set for each parameter with reference to the parameter / stock brand correspondence table 560 (step S21).
【0083】次いで、パラメータ設定部430は、外界
情報抽出部440に、外界情報取込処理(図7参照)を
実行させることにより、取得した株式銘柄の現在の株価
(最新株価)を取得する(ステップS22)。この外界
情報取込処理により、例えば、パラメータ「攻撃力」の
設定株式銘柄「株式A」の最新株価“588”が、ま
た、「髪の色」の設定株式銘柄「株式B」の最新株価
“8”が、それぞれ取得されたとする。Next, the parameter setting unit 430 causes the outside world information extraction unit 440 to execute the outside world information acquisition process (see FIG. 7), thereby acquiring the current stock price (the latest stock price) of the acquired stock brand ( Step S22). As a result of the external world information capturing process, for example, the latest stock price “588” of the set stock brand “stock A” with the parameter “attack power” and the latest stock price “stock B” of the set stock brand “stock B” with “hair color” are obtained. 8 "have been acquired.
【0084】すると、パラメータ設定部430は、取得
したこれらの最新株価に基づき、株価・パラメータ対応
表570を参照して、パラメータ・株式銘柄対応表56
0のパラメータの値を変更する(ステップS23)。Then, the parameter setting unit 430 refers to the stock price / parameter correspondence table 570 based on the acquired latest stock prices and refers to the parameter / stock brand correspondence table 56.
The value of the parameter 0 is changed (step S23).
【0085】例えば、株式銘柄「株式A」の最新株価
“588”と、株価・パラメータ対応表570とによ
り、パラメータ設定部430は、パラメータ・株式銘柄
対応表560に格納されたパラメータ「攻撃力」の値を
“55”に変更する。また、株式銘柄「株式B」の最新
株価“8”に基づき、同様に、パラメータ「髪の色」の
値を“黒”に変更する。For example, based on the latest stock price “588” of the stock issue “stock A” and the stock price / parameter correspondence table 570, the parameter setting section 430 determines the parameter “attack power” stored in the parameter / stock issue correspondence table 560. Is changed to “55”. Similarly, the value of the parameter “hair color” is changed to “black” based on the latest stock price “8” of the stock brand “stock B”.
【0086】このように、取得した最新株価に基づい
て、全てのパラメータの値を変更すると、パラメータ設
定部430は、本処理を終了する。When the values of all parameters are changed based on the latest stock price thus obtained, the parameter setting section 430 ends this processing.
【0087】ここで、株価・パラメータ対応表570に
ついて説明する。図10は、記憶部500に記憶され
る、株価・パラメータ対応表570の一例を示す図であ
る。この対応表は、各パラメータ毎に用意されており、
同図(a)は、パラメータ「攻撃力」に関する対応表
を、同図(b)は、パラメータ「髪の色」に関する対応
表を、それぞれ示すものである。同図に示すように、株
価の範囲毎に、パラメータの値が対応付けて格納されて
いる。Here, the stock price / parameter correspondence table 570 will be described. FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the stock price / parameter correspondence table 570 stored in the storage unit 500. This correspondence table is prepared for each parameter,
FIG. 7A shows a correspondence table relating to the parameter “attack power”, and FIG. 6B shows a correspondence table relating to the parameter “hair color”. As shown in the figure, parameter values are stored in association with each stock price range.
【0088】この対応表を参照することにより、例え
ば、株式銘柄「株式A」の最新株価が“588”である
場合には、パラメータ「攻撃力」の値は“55”と設定
される。また、株式銘柄「株式B」の最新株価が“8”
である場合には、パラメータ「髪の色」の値は“黒”と
設定されることとなる。By referring to this correspondence table, for example, when the latest stock price of the stock issue “stock A” is “588”, the value of the parameter “attack power” is set to “55”. The latest stock price of the stock “Stock B” is “8”.
In this case, the value of the parameter “hair color” is set to “black”.
【0089】図7は、設定株式銘柄の最新株価を取得す
る、外界情報取込処理を説明するためのフローチャート
である。この処理は、上述したパラメータ変更処理(図
6参照)におけるサブルーチン処理として、外界情報取
込プログラム530に従って、外界情報抽出部440に
より実行される処理である。FIG. 7 is a flowchart for explaining the outside world information acquisition processing for acquiring the latest stock price of a set stock brand. This process is a process executed by the outside world information extraction unit 440 according to the outside world information acquisition program 530 as a subroutine process in the above-described parameter change process (see FIG. 6).
【0090】同図において、まず外界情報抽出部440
は、パラメータ・株式銘柄対応表560を参照し、設定
株式銘柄に対応するURLに、通信部200を介してア
クセスする(ステップS31)。そして、アクセス先の
ホームページの内容をダウンロードし、記憶部500に
一時記憶する(ステップS32)。すると、外界情報抽
出部440は、この一時記憶したデータの中から、株式
銘柄などをキーワードに最新株価を抽出する(ステップ
S33)。In the figure, first, the outside world information extraction unit 440
Refers to the parameter / stock issue correspondence table 560 and accesses the URL corresponding to the set stock issue via the communication unit 200 (step S31). Then, the content of the home page of the access destination is downloaded and temporarily stored in the storage unit 500 (step S32). Then, the outside world information extraction unit 440 extracts the latest stock price from the temporarily stored data using the stock brand or the like as a keyword (step S33).
【0091】例えば、外界情報抽出部440は、パラメ
ータ「攻撃力」の設定株式銘柄「株式A」に対応するU
RL「http://www.〇〇kabuka.co
m/kabu_a」に、通信部200を介してアクセス
する。そして、アクセス先のホームページの内容を受信
し、この受信した内容を記憶部500に一時記憶する。
一時記憶したホームページの内容は、主にHTML言語
等で記述されるテキスト文書であるので、この内容か
ら、「株式A」という文字列を検索することにより、
「株式A」の最新株価“588”を取得する。For example, the external world information extraction unit 440 determines the U corresponding to the set stock brand “stock A” with the parameter “attack power”.
RL "http: //www.@kabuka.co
m / kabu_a ”is accessed via the communication unit 200. Then, the content of the home page of the access destination is received, and the received content is temporarily stored in the storage unit 500.
Since the contents of the temporarily stored homepage are text documents mainly described in the HTML language or the like, a character string "stock A" is searched from the contents,
Acquire the latest stock price “588” of “stock A”.
【0092】また、パラメータ「髪の色」についても同
様に、設定株式銘柄「株式B」の最新株価“8”を取得
する。Similarly, for the parameter “hair color”, the latest stock price “8” of the set stock brand “stock B” is acquired.
【0093】このように、図9に示すパラメータ・株式
銘柄対応表560を参照し、株式銘柄が設定されている
全てのパラメータについて、その最新株価を取得すると
(ステップS34:YES)、外界情報抽出部440
は、接続している通信回線を切断する(ステップS3
5)。そして、取得した最新株価をパラメータ設定部4
30に出力し、本処理を終了する。As described above, referring to the parameter / stock issue correspondence table 560 shown in FIG. 9, when the latest stock prices are obtained for all the parameters for which the stock issues are set (step S34: YES), the outside world information is extracted. Part 440
Disconnects the connected communication line (step S3).
5). Then, the acquired latest stock price is set in the parameter setting unit 4
30 and the process ends.
【0094】また、図8は、パラメータに設定されてい
る株式銘柄を変更する、外界情報変更処理を説明するた
めのフローチャートである。この処理は、ゲーム中にお
ける操作部100からの操作信号に基づき、外界情報変
更プログラム540に従って、パラメータ設定部430
により実行される処理である。FIG. 8 is a flowchart for explaining the outside world information change processing for changing the stock brand set in the parameter. This processing is based on an operation signal from the operation unit 100 during the game, and in accordance with the external world information change program 540, the parameter setting unit 430
Is a process executed by
【0095】同図において、まずパラメータ設定部43
0は、図3(a)に示すような株式銘柄変更画面を、表
示部300に表示させる(ステップS41)。その際に
は、変更したいパラメータの選択を促す旨のメッセージ
をまず表示させる。そして、操作部100により変更対
象パラメータが選択されると(ステップS42)、パラ
メータ・株式銘柄対応表560を参照し、変更対象パラ
メータの設定可能株式銘柄の一覧を表示させる。In the figure, first, a parameter setting section 43
0 displays a stock issue change screen as shown in FIG. 3A on the display unit 300 (step S41). At that time, a message prompting selection of a parameter to be changed is first displayed. Then, when the parameter to be changed is selected by the operation unit 100 (step S42), a list of the settable stock brands of the parameter to be changed is displayed with reference to the parameter / stock brand correspondence table 560.
【0096】例えば、変更対象パラメータとして「攻撃
力」が選択された場合、パラメータ・株式銘柄対応表5
60を参照することにより、パラメータ設定部430
は、選択可能株式銘柄一覧として、図3(b)に示すよ
うに、「株式A」及び「株式D」を表示させる。また、
変更対象パラメータとして「髪の色」が選択された場合
についても同様に、選択可能な株式銘柄の一覧として、
「株式B」及び「株式C」を表示させる。For example, if “attack power” is selected as the parameter to be changed, the parameter-stock name correspondence table 5
60, the parameter setting unit 430
Displays “Stock A” and “Stock D” as a list of selectable stock brands, as shown in FIG. 3B. Also,
Similarly, when “hair color” is selected as a parameter to be changed, a list of selectable stock brands is
Display “Stock B” and “Stock C”.
【0097】操作部100より、変更対象パラメータに
新たに設定する株式銘柄が選択されると、パラメータ設
定部430は、パラメータ・株式銘柄対応表560の設
定株式銘柄を変更する(ステップS43)。When the stock brand to be newly set as the parameter to be changed is selected from the operation unit 100, the parameter setting unit 430 changes the stock brand set in the parameter / stock brand correspondence table 560 (step S43).
【0098】例えば、パラメータ「攻撃力」に新たに設
定する株式銘柄として「株式D」が選択されると、パラ
メータ・株式銘柄対応表560のパラメータ「攻撃力」
に対応する設定株式銘柄を、「株式A」から「株式D」
に変更する。また、パラメータ「髪の色」に新たに設定
する株式銘柄として「株式C」が選択された場合も同様
に、パラメータ「髪の色」の設定株式銘柄を、「株式
B」から「株式C」に変更する。For example, when “stock D” is selected as a stock brand to be newly set in the parameter “attack power”, the parameter “attack power” in the parameter / stock brand correspondence table 560 is set.
Set the stocks corresponding to the above from “Stock A” to “Stock D”
Change to Similarly, when “stock C” is selected as a stock brand to be newly set in the parameter “hair color”, similarly, the set stock brand of the parameter “hair color” is changed from “stock B” to “stock C”. Change to
【0099】このように、変更対象パラメータに新たに
設定させる株式銘柄が選択され、パラメータ・株式銘柄
対応表560の設定株式銘柄の変更を行うと(ステップ
S44:YES)、パラメータ設定部430は、続いて
パラメータ変更処理(図6参照)を実行する(ステップ
S45)。As described above, when the stock brand to be newly set as the parameter to be changed is selected and the stock brand set in the parameter / stock brand correspondence table 560 is changed (step S44: YES), the parameter setting unit 430 determines Subsequently, a parameter change process (see FIG. 6) is executed (step S45).
【0100】このパラメータ変更処理により、設定株式
銘柄の変更を行ったパラメータを含む全てのパラメータ
について、それぞれの値を更新すると、パラメータ設定
部430は、本外界情報変更処理を終了する。When the values of all the parameters including the parameter for which the set stock brand has been changed are updated by this parameter change processing, the parameter setting section 430 ends the external world information change processing.
【0101】記憶部500は、ゲームの実行に関わるゲ
ームプログラム550と、図5に示す外界情報設定処理
を実行するための外界情報設定プログラム510と、図
6に示すパラメータ変更処理を実行するためのパラメー
タ変更プログラム520と、図7に示す外界情報取込処
理を実行するための外界情報取込プログラム530と、
図8に示す外界情報変更処理を実行するための外界情報
変更プログラム540と、図9に示すパラメータ・株式
銘柄対応表560と、図10に示す株価・パラメータ対
応表570と、を記憶する。また、記憶部500は、通
信部200を介してダウンロードしたホームページの内
容を一時記憶する。The storage section 500 stores a game program 550 for executing the game, an external information setting program 510 for executing the external information setting processing shown in FIG. 5, and a parameter changing processing shown in FIG. A parameter change program 520, an external information acquisition program 530 for executing the external information acquisition process shown in FIG. 7,
An external world information change program 540 for executing the external world information change process shown in FIG. 8, a parameter / stock brand correspondence table 560 shown in FIG. 9, and a stock price / parameter correspondence table 570 shown in FIG. 10 are stored. Further, storage unit 500 temporarily stores the content of the homepage downloaded via communication unit 200.
【0102】記憶部500の機能は、CD−ROM、ゲ
ームカセット、ICカード、MO、FD、DVD、ハー
ドディスク、メモリなどのハードウェアにより実現でき
る。処理部400は、この記憶部500から読み出すプ
ログラム、データに基づいて種々の処理を行う。The function of the storage section 500 can be realized by hardware such as a CD-ROM, a game cassette, an IC card, an MO, an FD, a DVD, a hard disk, and a memory. The processing unit 400 performs various processes based on the program and data read from the storage unit 500.
【0103】次に、本実施の形態を実現できるハードウ
ェアの構成の一例について、図11を用いて説明する。
同図に示す装置では、CPU1000、ROM100
2、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成I
C1008、画像生成IC1010、I/Oポート10
12,1014が、システムバス1016により相互に
データ入出力可能に接続されている。そして画像生成I
C1010には表示装置1018が、音生成IC100
8にはスピーカ1020が、I/Oポート1012には
コントロール装置1022が、I/Oポート1014に
は通信装置1024が、それぞれ接続されている。Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG.
In the device shown in FIG.
2, RAM 1004, information storage medium 1006, sound generation I
C1008, image generation IC 1010, I / O port 10
Reference numerals 12 and 1014 are connected to each other via a system bus 1016 so that data can be input and output therebetween. And image generation I
The C1010 includes a display device 1018 and a sound generation IC 100.
8 is connected to a speaker 1020, an I / O port 1012 is connected to a control device 1022, and an I / O port 1014 is connected to a communication device 1024.
【0104】情報記憶媒体1006は、各種プログラ
ム、表示物を表現するための画像データ、音データ、プ
レイデータ等を主に格納するものであり、主に図4に示
す記憶部500の機能部に相当するものである。The information storage medium 1006 mainly stores various programs, image data for expressing a display object, sound data, play data, and the like. The information storage medium 1006 is mainly stored in the functional units of the storage unit 500 shown in FIG. It is equivalent.
【0105】例えば家庭用ゲーム装置では、図4におけ
るゲームプログラムや各種処理プログラム等を格納する
記憶部500としてCD−ROM、ゲームカセット、D
VD等が用いられ、図4におけるパラメータ・株式銘柄
対応表560や株価・パラメータ対応表570を格納す
る記憶部500としてメモリカードなどが用いられる。
また、パーソナルコンピュータではCD−ROM、DV
D、ハードディスクなどが用いられる。更に、業務用ゲ
ーム装置ではROM等のメモリやハードディスクが用い
られ、この場合には情報記憶媒体1006はROM10
02になる。For example, in a home-use game machine, a storage section 500 for storing the game program and various processing programs shown in FIG.
A VD or the like is used, and a memory card or the like is used as the storage unit 500 for storing the parameter / stock name correspondence table 560 and the stock price / parameter correspondence table 570 in FIG.
For personal computers, CD-ROM, DV
D, a hard disk or the like is used. Further, in the arcade game device, a memory such as a ROM or a hard disk is used. In this case, the information storage medium 1006 is stored in the ROM 10
02.
【0106】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。このコントロール装置1022
は、図4の操作部100の機能部に該当する。The control device 1022 corresponds to a game controller, an operation panel, and the like, and is a device for inputting a result of a determination made by a player in accordance with the progress of a game to the main body of the device. This control device 1022
Corresponds to the functional unit of the operation unit 100 in FIG.
【0107】情報記憶媒体1006に格納される各種プ
ログラムやデータ、ROM1002に格納されるシステ
ムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロー
ル装置1022によって入力される信号等に従って、C
PU1000は装置全体の制御や各種データ処理を行
う。RAM1004はこのCPU1000の作業領域と
して用いられる記憶手段であり、1フレーム分の画像デ
ータやプレイデータが一時的に格納されたり、情報記憶
媒体1006やROM1002の所与の内容、或いはC
PU1000の演算結果等が格納される。RAM100
4は、上述した図4の記憶部500の機能の一部に該当
するものであり、通信装置1024を介してダウンロー
ドしたホームページの内容を一時的に記憶する。According to various programs and data stored in the information storage medium 1006, system programs (initialization information of the apparatus main body) stored in the ROM 1002, signals input by the control apparatus 1022, etc.
The PU 1000 controls the entire apparatus and performs various data processing. The RAM 1004 is a storage unit used as a work area of the CPU 1000, and temporarily stores image data and play data for one frame, a given content of the information storage medium 1006 and the ROM 1002, or C
A calculation result of the PU 1000 is stored. RAM100
Reference numeral 4 corresponds to a part of the function of the storage unit 500 in FIG. 4 described above, and temporarily stores the content of the home page downloaded via the communication device 1024.
【0108】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。Further, this type of device includes a sound generation IC 100
8 and an image generating IC 1010 are provided so that a suitable output of game sounds and game images can be performed.
【0109】音生成IC1008は情報記憶媒体100
6やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音
やバックグラウンド音等のゲーム音を生成する集積回路
であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によっ
て出力される。また、画像生成IC1010は、RAM
1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等か
ら送られる画像情報に基づいて表示装置1018に出力
するための画素情報を生成する集積回路である。The sound generation IC 1008 is the information storage medium 100
6 and an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and background sounds based on information stored in the ROM 1002, and the generated game sounds are output by the speaker 1020. Further, the image generation IC 1010 includes a RAM
An integrated circuit that generates pixel information to be output to the display device 1018 based on image information sent from the ROM 1002, the ROM 1002, the information storage medium 1006, and the like.
【0110】表示装置1018は、CRTやLCD、T
V、プラズマディスプレイ、プロジェクタ等により実現
される。この表示装置1018は、図4の表示部300
の機能部に該当するものである。The display device 1018 is a CRT, LCD, T
V, a plasma display, a projector, and the like. The display device 1018 corresponds to the display unit 300 shown in FIG.
It corresponds to the functional part of the above.
【0111】また、通信装置1024は、ゲーム装置内
部で利用する各種の情報を外部とやり取りするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受すること等に利用される。こ
の通信装置1024は、図4の通信部200の機能部に
該当するものである。The communication device 1024 exchanges various kinds of information used inside the game device with the outside. The communication device 1024 is connected to another game device to transmit and receive given information according to the game program. It is used for transmitting and receiving information such as a game program via a communication line. This communication device 1024 corresponds to the functional unit of the communication unit 200 in FIG.
【0112】そして、図1〜図3を用いて説明した各種
処理は、図5のフローチャートに示した外界情報設定プ
ログラム510、図6のフローチャートに示したパラメ
ータ変更プログラム520、図7のフローチャートに示
した外界情報取込プログラム530、図8のフローチャ
ートに示した外界情報変更プログラム540、オブジェ
クトデータ、図9に示したパラメータ・株式銘柄対応表
560、及び図10に示した株価・パラメータ対応表5
70を格納した情報記憶媒体1006と、該プログラム
に従って動作するCPU1000、画像生成IC101
0、音生成IC1008等によって実現される。CPU
1000及び画像生成IC1010は、図4の処理部4
00に該当するものであり、主にCPU1000がゲー
ム演算部410、パラメータ設定部430及び外界情報
抽出部440に、また、画像生成ICが画像生成部42
0に該当する。なお画像生成IC1010、音生成IC
1008等で行われる処理は、CPU1000或いは汎
用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。こ
の場合には、CPU1000が処理部400に該当する
こととなる。The various processes described with reference to FIGS. 1 to 3 are shown in the external information setting program 510 shown in the flowchart of FIG. 5, the parameter change program 520 shown in the flowchart of FIG. 6, and the flowchart of FIG. The external world information acquisition program 530, the external world information change program 540 shown in the flowchart of FIG. 8, the object data, the parameter / stock brand correspondence table 560 shown in FIG. 9, and the stock price / parameter correspondence table 5 shown in FIG.
Storage medium 1006 storing the image 70, the CPU 1000 operating according to the program, the image generation IC 101
0, the sound generation IC 1008 and the like. CPU
1000 and the image generation IC 1010 are the processing unit 4 of FIG.
The CPU 1000 mainly corresponds to the game calculation unit 410, the parameter setting unit 430, and the external information extraction unit 440, and the image generation IC corresponds to the image generation unit 42.
It corresponds to 0. Note that the image generation IC 1010 and the sound generation IC
The processing performed by 1008 or the like may be performed by software using the CPU 1000 or a general-purpose DSP. In this case, the CPU 1000 corresponds to the processing section 400.
【0113】次に、図12(a)に、本実施形態を業務
用ゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、
ディスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見
ながら、レバー1102、ボタン1104等を操作して
ゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキッ
トボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリ
などが実装される。そして、本発明を実行するための情
報(プログラム、データ)は、システムボード1106
上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。
以下、この情報を格納情報と呼ぶ。Next, FIG. 12A shows an example in which the present embodiment is applied to an arcade game device. The player
The user enjoys the game by operating the lever 1102, the button 1104, etc. while watching the game image projected on the display 1100. Various processors, various memories, and the like are mounted on a built-in system board (circuit board) 1106. Information (program, data) for executing the present invention is stored in the system board 1106.
The information is stored in the memory 1108 as the information storage medium.
Hereinafter, this information is referred to as storage information.
【0114】同図(b)に、本実施形態を家庭用のゲー
ム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプ
レイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲ
ームコントローラ1202,1204を操作してゲーム
を楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱
自在な情報記憶媒体であるCD(DVD)1206、或
いはメモリカード1208、1209等に格納されてい
る。FIG. 14B shows an example in which the present embodiment is applied to a home game machine. The player enjoys the game by operating the game controllers 1202 and 1204 while watching the game image projected on the display 1200. In this case, the storage information is stored in a CD (DVD) 1206, a memory card 1208, 1209, or the like, which is an information storage medium detachable from the main unit.
【0115】同図(c)に、ホスト装置1300と、こ
のホスト装置1300とネットワーク1302(LAN
のような小規模ネットワークやインターネットのような
広域ネットワーク)を介して接続される端末1304−
1〜1304−nとを含むシステムに、本実施形態を適
用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例
えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装
置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306
に格納されている。端末1304−1〜1304−n
が、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム
などが端末1304−1〜1304−nに配信される。
一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト
装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを
端末1304−1〜1304−nに伝送することにより
端末において出力することとなる。FIG. 14C shows a host device 1300, a host device 1300 and a network 1302 (LAN).
1304 connected via a small-scale network such as the Internet or a wide-area network such as the Internet.
An example in which the present embodiment is applied to a system including 1 to 1304-n will be described. In this case, the stored information is, for example, an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a memory that can be controlled by the host device 1300.
Is stored in Terminals 1304-1 to 1304-n
However, when a game image and a game sound can be generated stand-alone, a game program and the like for generating a game image and a game sound are distributed from the host device 1300 to the terminals 1304-1 to 1304-n. You.
On the other hand, if it cannot be generated stand-alone, the host device 1300 generates a game image and a game sound, and transmits them to the terminals 1304-1 to 1304-n to output them.
【0116】なお、図12(c)の構成の場合に、本発
明の各処理を、ホスト装置(サーバ)と端末と分散して
実行するようにしてもよい。また、本発明の各処理を実
行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ)の
情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納する
ようにしてもよい。In the case of the configuration shown in FIG. 12C, each processing of the present invention may be executed in a distributed manner between the host device (server) and the terminal. Further, the storage information for executing each process of the present invention may be distributed and stored in an information storage medium of a host device (server) and an information storage medium of a terminal.
【0117】また、ネットワークに接続する端末は、家
庭用ゲーム装置であってもよいし業務用ゲーム装置であ
ってもよい。そして、業務用ゲーム装置をネットワーク
に接続する場合には、業務用ゲーム装置との間で情報の
やりとりが可能であるとともに家庭用ゲーム装置との間
でも情報のやりとりが可能な携帯型情報記憶装置(メモ
リカード、携帯型ゲーム装置)を使用可能なように構成
してもよい。The terminal connected to the network may be a home game device or an arcade game device. When the arcade game device is connected to a network, the portable information storage device is capable of exchanging information with the arcade game device and exchanging information with the home game device. (A memory card, a portable game device) may be used.
【0118】以上のように構成することにより、株価な
どの外界情報の変動に応じて、プレーヤキャラクタのパ
ラメータを変更・設定することができる。そのため、プ
レーヤは、株価などの外界情報の変動を知ることによ
り、プレーヤキャラクタのパラメータの変化を先読み
し、ゲーム展開を考える楽しみを得ることができる。ま
た、変動する外界情報をパラメータに反映させることに
より、ゲームの度に、異なるパラメータでゲームを楽し
むことができる。With the above configuration, it is possible to change and set the parameters of the player character according to fluctuations in external information such as stock prices. For this reason, the player knows the fluctuation of the external world information such as the stock price, so that the player can pre-read the change in the parameter of the player character and enjoy the game development. In addition, by reflecting the fluctuating external information on the parameters, the user can enjoy the game with different parameters every time the game is played.
【0119】尚、本実施形態においては、設定した株式
銘柄の最新株価に基づいて、プレーヤキャラクタのパラ
メータの値を決定するように構成したが、設定した株式
銘柄の株価が、直前の株価よりどれだけ上昇又は下降し
たか(即ち、変位である)に応じて、パラメータの値を
変化させるように構成することもできる。In the present embodiment, the parameter values of the player character are determined based on the latest stock price of the set stock issue. It is also possible to configure so that the value of the parameter is changed according to whether the value has increased or decreased only (that is, the displacement).
【0120】〔第2の実施の形態〕次に、第2の実施の
形態として、本発明をレーシングゲームに適用し、レー
スコースの存在を想定する場所(例えば、“鈴鹿”や
“富士”といった実在の場所であり、以下、「実在空
間」という。)の「天候」を、ゲーム空間内の「天候」
に反映させる場合について、説明する。また、「実在空
間」を“鈴鹿”とし、“鈴鹿”における現在の天候を、
ゲーム空間内の天候に反映させるものとする。[Second Embodiment] Next, as a second embodiment, the present invention is applied to a racing game, and a place where a race course is assumed (for example, "Suzuka" or "Fuji") "Weather" in the game space, which is a real place, hereinafter referred to as "real space".
Will be described. In addition, “real space” is “Suzuka”, and the current weather in “Suzuka”
It shall be reflected in the weather in the game space.
【0121】この、天候に関するパラメータとして、
「天気」と「降水量」とがある。パラメータ「天気」
は、“快晴”、“晴れ”、“曇り”または“雨”のいず
れかの値を持ち、実在空間において、全天空に対する雲
に覆われた部分の見かけ上の割合により決定されている
ものである。そして、この「天気」の値により、ゲーム
空間内の天空上に配置する雲の数が決定される。As parameters relating to the weather,
There are "weather" and "precipitation". Parameter "weather"
Has one of the following values: "sunny", "sunny", "cloudy" or "rainy", and is determined by the apparent ratio of the cloud-covered part to the whole sky in the real space. is there. Then, the number of clouds arranged on the sky in the game space is determined by the value of the “weather”.
【0122】また、その際には、予め用意されている雲
オブジェクトを、「天気」の値により決定された数だけ
天空上に配置することにより、ゲーム空間内の「天気」
を表現する。例えば、「天気」の値が“快晴”であれ
ば、ゲーム空間内の天空上には雲オブジェクトを配置せ
ず、また“晴れ”であれば4つの雲オブジェクトを、
“曇り”であれば8つの雲オブジェクトを、それぞれ配
置する。また、「天気」の値が“雨”であれば10の雲
オブジェクトを、天空上全体を覆うように配置する。In this case, the cloud objects prepared in advance are arranged in the sky by the number determined by the value of “weather”, so that the “weather” in the game space is obtained.
To express. For example, if the value of “weather” is “clear”, no cloud object is placed on the sky in the game space, and if “clear”, four cloud objects are placed.
If it is "cloudy", eight cloud objects are arranged respectively. If the value of "weather" is "rain", ten cloud objects are arranged so as to cover the entire sky.
【0123】このように、ゲーム空間内の天空上に配置
する雲オブジェクトの数は、図16に示す天気対応表5
90に基づいて決定される。この天気対応表590は、
記憶部500(図4参照)に記憶されるデータテーブル
であり、その詳細については後述する。As described above, the number of cloud objects to be arranged on the sky in the game space can be obtained from the weather correspondence table 5 shown in FIG.
90. This weather correspondence table 590 is
This is a data table stored in the storage unit 500 (see FIG. 4), the details of which will be described later.
【0124】また、パラメータ「降水量」は、実在空間
における1時間当たりの雨量をミリ単位の整数値(0〜
・・)で表したものであり、“0”は、雨が降っていな
い状況を表す。そしてこの値が大きいほど、多量の(強
い)雨が降っている状況を表すこととなる。The parameter “precipitation amount” represents the amount of rainfall per hour in the real space as an integer in millimeters (0 to 0).
..), and "0" indicates a situation where it is not raining. And, the larger the value, the more the heavy (strong) rain is represented.
【0125】また、雨が降っている状況は、ゲーム空間
内に配置される複数の雨粒子の移動により表現される。
この雨粒子は、個々にその動きを制御されており、時間
の経過とともに、発生源(例えば、天空上に配置された
雲)から消失源(例えば、レースコースやレーシングカ
ーといったオブジェクト)まで移動し、消失源に到達し
た場合に消滅させるものである。The situation in which it is raining is represented by the movement of a plurality of rain particles arranged in the game space.
These rain particles are individually controlled in their movement, and move from a source (for example, a cloud placed in the sky) to a disappearing source (for example, an object such as a race course or a racing car) over time. , When they reach the disappearance source.
【0126】そして、発生源において単位時間当たりに
発生する雨粒子の数が、「降水量」の値に比例して決定
される。即ち、「降水量」の値を“X”とすると、発生
源より単位時間当たりに発生する雨粒子の数Yは、 Y=A×X ・・(1) と表されることになる。ただし、上式において、Aは正
の定数である。Then, the number of rain particles generated per unit time at the generation source is determined in proportion to the value of “precipitation amount”. That is, assuming that the value of “precipitation amount” is “X”, the number Y of rain particles generated per unit time from the generation source is expressed as Y = A × X (1). However, in the above equation, A is a positive constant.
【0127】図13は、ゲーム中の表示画面の一例を示
す図である。同図(a)は、「天気」が“晴れ”、「降
水量」が“0(ミリ)”の天候を表す図である。また、
同図(b)は、同図(a)より一定時間後(例えば、1
5分後)の表示画面であり、「天気」が“雨”、「降水
量」が“12(ミリ)”の天候を表している。同図
(a)と比較し、天空上に配置される雲オブジェクトの
数が増加し、雨が降っている状況を表している。FIG. 13 is a diagram showing an example of a display screen during a game. FIG. 7A is a diagram showing the weather where “weather” is “clear” and “precipitation” is “0 (mm)”. Also,
FIG. 6B shows a state after a certain time (for example, 1
5 minutes later), where “weather” represents “rain” and “precipitation” represents “12 (mm)”. Compared to FIG. 7A, the number of cloud objects arranged on the sky is increasing and the situation is raining.
【0128】このように、ゲーム空間内の天候は、実在
空間の天候を反映し、一定時間毎に変化(即ち、「天
候」に関するパラメータが変化したのである。)して表
示されることとなる。As described above, the weather in the game space reflects the weather in the real space and is changed and displayed at regular time intervals (that is, the parameter relating to “weather” has been changed). .
【0129】本第2の実施の形態を適用したゲーム装置
の機能ブロックは、第1の実施の形態において図4を参
照して説明した機能ブロックとほぼ同様の構成・機能で
ある。このため、同一の機能部についてはその詳細な説
明を省略し、異なる機能部についてのみ説明する。The functional blocks of the game device to which the second embodiment is applied have substantially the same configuration and functions as the functional blocks described with reference to FIG. 4 in the first embodiment. Therefore, a detailed description of the same functional unit will be omitted, and only different functional units will be described.
【0130】図4に示す機能ブロックにおいて、処理部
400に含まれるパラメータ設定部430は、ゲーム開
始時、或いはゲーム中の一定時間毎に、実在空間におけ
る天候をゲーム空間内の天候に反映させる処理を行う。In the functional block shown in FIG. 4, a parameter setting section 430 included in the processing section 400 is a processing for reflecting the weather in the real space to the weather in the game space at the start of the game or at regular intervals during the game. I do.
【0131】外界情報抽出部440は、通信部200を
介して装置外部よりダウンロードした外界情報の中か
ら、実在空間の天候に関する情報を抽出する処理を行
う。The outside world information extraction unit 440 performs processing for extracting information relating to the weather in the real space from outside world information downloaded from outside the apparatus via the communication unit 200.
【0132】図14は、実在空間における天候に関する
パラメータに応じてゲーム空間内の天候を決定する、天
候決定処理を説明するフローチャートである。この処理
は、一定時間毎(例えば、15分毎)に、パラメータ設
定部430により、記憶部500内の天候決定プログラ
ム(図示されていない)に従って実行される処理であ
る。FIG. 14 is a flowchart for explaining the weather determination processing for determining the weather in the game space according to the parameters relating to the weather in the real space. This process is a process executed by the parameter setting unit 430 in accordance with a weather determination program (not shown) in the storage unit 500 at regular time intervals (for example, every 15 minutes).
【0133】同図において、まずパラメータ設定部43
0は、外界情報抽出部440に外界情報取込処理(図7
参照)を実行させることにより、実在空間の現在の天候
に関するパラメータの値を取得させる(ステップS5
1)。In the figure, first, a parameter setting unit 43
0 indicates that the external world information extraction unit 440 performs the external world information fetching process (FIG. 7).
(See step S5) to obtain the value of the parameter relating to the current weather in the real space.
1).
【0134】この外界情報取込処理により、例えば、実
在空間である“鈴鹿”の「天気」の値“晴れ”と、「降
水量」の値“0(ミリ)”とがそれぞれ取得され、図1
5(a)に示すように、パラメータ値設定表580(詳
細は後述する。)に格納されたとする。By this external world information fetching process, for example, a value “sunny” of “weather” and a value “0 (mm)” of “precipitation amount” of “Suzuka”, which is a real space, are obtained, respectively. 1
As shown in FIG. 5A, it is assumed that the parameter value is stored in a parameter value setting table 580 (details will be described later).
【0135】すると、パラメータ設定部430は、パラ
メータ対応表580に格納されているデータに基づき、
ゲーム空間内の天空上に配置させる雲オブジェクトの数
と、発生源より単位時間当たりに発生させる雨粒子の数
と、を決定する(ステップS52)。そして、画像生成
部420に、ゲーム空間における「天候」を表現するた
めのゲーム画像を生成させ、表示部300に表示させる
(ステップS53)。[0135] Then, the parameter setting section 430 determines the value based on the data stored in the parameter correspondence table 580.
The number of cloud objects to be arranged on the sky in the game space and the number of rain particles generated per unit time from the generation source are determined (step S52). Then, the image generation section 420 is caused to generate a game image for expressing “weather” in the game space, and is displayed on the display section 300 (step S53).
【0136】即ち、「天気」の値“晴れ”と、天気対応
表590とにより、パラメータ設定部430は、天空上
に配置させる雲オブジェクトの数を‘4’に決定する。
また、「降水量」の値“0”と、式(1)とにより、発
生源より単位時間当たりに発生させる雨粒子の数を
‘0’に決定する。すると、表示部300には、図13
(a)に示すような画面が表示されることとなる。以上
の処理を行うと、パラメータ設定部430は、処理を終
了する。In other words, the parameter setting unit 430 determines the number of cloud objects to be arranged on the sky to be “4” based on the value “clear” of the “weather” and the weather correspondence table 590.
Further, the number of rain particles generated per unit time from the source is determined to be “0” based on the value “0” of the “precipitation amount” and Expression (1). Then, the display unit 300 displays FIG.
A screen as shown in (a) will be displayed. After performing the above processing, the parameter setting unit 430 ends the processing.
【0137】また、一定時間後(例えば、15分後)
に、再度この天候決定処理を実行することにより、実在
空間の天候の変化に伴って、ゲーム空間の天候が変化し
た画面が表示されることとなる。After a certain time (for example, after 15 minutes)
By executing the weather determination process again, a screen in which the weather in the game space has changed is displayed in accordance with the change in the weather in the real space.
【0138】例えば、実在空間の「天気」の値が“晴
れ”から“雨”に、また、「降水量」の値が“0(ミ
リ)”から“12(ミリ)”に、それぞれ変化した場
合、表示部300には、図13(a)に示すような表示
画面から、同図(b)に示すような表示画面へと、変化
して表示されることとなる。その際には、パラメータ値
設定表580は、図15(b)に示すように、格納され
ているパラメータの値が変化することとなる。For example, the value of “weather” in the real space has changed from “clear” to “rain”, and the value of “precipitation” has changed from “0 (mm)” to “12 (mm)”. In this case, the display unit 300 changes and displays the display screen as shown in FIG. 13A to the display screen as shown in FIG. 13B. At that time, the parameter value stored in the parameter value setting table 580 changes as shown in FIG. 15B.
【0139】ここで、パラメータ値設定表580につい
て説明する。図15は、記憶部500に記憶される、パ
ラメータ値設定表580の一例を示す図である。同図に
示すように、実在空間の地名と、実在空間の天候に関す
るパラメータ「天気」及び「降水量」の値とが格納され
ている。また、この実在空間の地名は、各レースの開始
時に設定され、各パラメータの値は、後述する外界情報
取込処理(図7参照)の実行により、現在の値が格納さ
れる。Here, the parameter value setting table 580 will be described. FIG. 15 is a diagram illustrating an example of the parameter value setting table 580 stored in the storage unit 500. As shown in the figure, the place name of the real space and the values of the parameters “weather” and “precipitation” relating to the weather of the real space are stored. Further, the place name of the real space is set at the start of each race, and the current value is stored as the value of each parameter by executing the outside world information fetching process (see FIG. 7) described later.
【0140】天気対応表590について説明する。図1
6は、記憶部500に記憶される、天気対応表590の
一例を示す図である。同図に示すように、パラメータ
「天気」の値毎に、ゲーム空間内の天空上に配置する雲
オブジェクトの数が対応付けて格納されている。The weather correspondence table 590 will be described. FIG.
6 is a diagram illustrating an example of a weather correspondence table 590 stored in the storage unit 500. As shown in the figure, the number of cloud objects arranged on the sky in the game space is stored in association with each value of the parameter “weather”.
【0141】上記天候決定処理におけるサブルーチン処
理として実行される外界情報取込処理(ステップS5
1)は、第1の実施の形態において、図7のフローチャ
ートを参照して説明した処理動作とほぼ同様の動作を行
う処理であり、実在空間の現在の天候に関する情報を取
得する処理である。本第2の実施の形態における外界情
報取込処理を、図7に示すフローチャートを参照して説
明する。The outside world information fetching process (step S5) executed as a subroutine process in the above-mentioned weather determination process
1) is processing for performing substantially the same operation as the processing operation described with reference to the flowchart in FIG. 7 in the first embodiment, and is processing for acquiring information on the current weather in the real space. The external world information fetching process according to the second embodiment will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
【0142】同図において、まず外界情報抽出部440
は、パラメータ値設定表580を参照し、実在空間の地
名を取得する。そして、図17に示す地名・URL対応
表600(詳細は後述する。)を参照し、取得した実在
空間のURLに、通信部200を介してアクセスする
(ステップS31)。In the figure, first, the outside world information extraction unit 440
Refers to the parameter value setting table 580 and acquires the place name of the real space. Then, referring to the place name / URL correspondence table 600 (details will be described later) shown in FIG. 17, the obtained URL of the real space is accessed via the communication unit 200 (step S31).
【0143】次いで、アクセス先のホームページの内容
をダウンロードし、記憶部500に一時記憶する(ステ
ップS32)。すると、外界情報抽出部440は、この
一時記憶したデータの中から、現在の天候に関する情報
を抽出する(ステップS33)。Next, the contents of the home page of the access destination are downloaded and temporarily stored in the storage section 500 (step S32). Then, the outside world information extraction unit 440 extracts information on the current weather from the temporarily stored data (step S33).
【0144】例えば、パラメータ値設定表580より、
実在空間の地名“鈴鹿”を取得すると、外界情報抽出部
440は、地名・パラメータ対応表600を参照し、
“鈴鹿”のURL「http://www.〇〇ten
kou.com/suzuka」に、通信部200を介
してアクセスする。そして、受信したこのホームページ
の内容をダウンロードし、記憶部500に一時記憶す
る。一時記憶したホームページの内容は、主にHTML
言語で記述されるテキスト文書であるので、この内容か
ら、「天気」や「降水量」といった文字列を検索するこ
とにより、“鈴鹿”における現在の「天気」の値“晴
れ”や、「降水量」の値“0(ミリ)”を取得する。For example, from the parameter value setting table 580,
When the place name “Suzuka” of the real space is acquired, the external world information extraction unit 440 refers to the place name / parameter correspondence table 600,
“Suzuka” URL “http: //www.@ten
kou. com / suzuka ”via the communication unit 200. Then, the content of the received homepage is downloaded and temporarily stored in the storage unit 500. The contents of the temporarily stored homepage are mainly HTML
Since it is a text document described in a language, a character string such as “weather” or “precipitation amount” is searched from the contents, and the current “weather” value “clear” or “precipitation” in “Suzuka” is obtained. The value “0 (mm)” of “amount” is obtained.
【0145】このように、実在空間の現在の天候に関す
るパラメータの値を取得すると(ステップS34:YE
S)、外界情報抽出部440は、これら取得した値を、
それぞれ、パラメータ値設定表580の「天気」及び
「降水量」に格納する。そして、接続している通信回線
を切断し(ステップ35)、外界情報抽出部440は、
本処理を終了する。As described above, when the values of the parameters relating to the current weather in the real space are obtained (step S34: YE)
S), the external information extraction unit 440 calculates these acquired values as
These are stored in “weather” and “precipitation” of the parameter value setting table 580, respectively. Then, the connected communication line is disconnected (step 35), and the outside world information extracting unit 440
This processing ends.
【0146】ここで、地名・URL対応表600につい
て説明する。図17は、記憶部500に記憶される、地
名・URL対応表600の一例を示す図である。同図に
示すように、実在空間の地名毎に、その実在空間の天候
に関する情報が掲載されているホームページのURLが
対応付けて格納されている。このURLにアクセスする
ことにより、天候に関する情報を取得することができ
る。また、このホームページは、一般に公開されている
ホームページであるが、該ゲーム装置が天候に関する情
報を取得するための、専用のホームページであってもよ
い。Here, the place name / URL correspondence table 600 will be described. FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a place name / URL correspondence table 600 stored in the storage unit 500. As shown in the figure, the URL of a home page on which information on the weather of the real space is posted is stored in association with each place name of the real space. By accessing this URL, information about the weather can be obtained. In addition, this homepage is a homepage that is open to the public, but may be a dedicated homepage for the game device to acquire information on the weather.
【0147】記憶部500は、ゲームの実行に関わるゲ
ームプログラム550と、図14に示す天候決定処理を
実行するための天候決定プログラムと、図7に示す外界
情報取込処理を実行するための外界情報取込プログラム
530と、図15に示すパラメータ値設定表580と、
図16に示す天気対応表590と、図17に示す地名・
URL対応表600と、を記憶する。また、記憶部50
0は、通信回線200を介してダウンロードしたホーム
ページの内容を一時記憶する。The storage section 500 stores a game program 550 relating to the execution of the game, a weather determination program for executing the weather determination processing shown in FIG. 14, and an external world for executing the external information acquisition processing shown in FIG. An information acquisition program 530, a parameter value setting table 580 shown in FIG.
The weather correspondence table 590 shown in FIG.
And a URL correspondence table 600. The storage unit 50
0 temporarily stores the contents of the homepage downloaded via the communication line 200.
【0148】本第2の実施の形態を実現できるハードウ
ェア構成は、図11に示す、第1の実施の形態における
ハードウェア構成と同様の構成であるため、その詳細な
説明は省略する。The hardware configuration capable of realizing the second embodiment is the same as the hardware configuration in the first embodiment shown in FIG. 11, and a detailed description thereof will be omitted.
【0149】以上のように構成することにより、レース
コースが存在している実際の場所の天候を、ゲーム空間
の天候にほぼリアルタイムに反映させ、ゲームを楽しむ
ことができる。With the above arrangement, the game at the actual location where the race course exists is reflected almost in real time on the weather in the game space, and the game can be enjoyed.
【0150】尚、本実施形態においては、実在空間の天
候をゲーム空間内の天候に反映するように構成したが、
天候以外の状況を反映させるように構成してももちろん
構わない。例えば、「季節」や「時刻」といった状況を
反映させることが考えられる。その場合、実在空間の
「季節」を、レースコースの背景の木オブジェクトの色
に反映させる(実際には、季節毎のテクスチャを用意し
ておき、各季節に応じてテクスチャを選択して木オブジ
ェクトにマッピングする。)などが考えられる。In this embodiment, the weather in the real space is reflected on the weather in the game space.
Of course, it may be configured to reflect a situation other than the weather. For example, a situation such as “season” or “time” may be reflected. In this case, the “season” of the real space is reflected in the color of the wooden object on the background of the race course (actually, textures are prepared for each season, and the texture is selected according to each season to select the wooden object. Mapping).
【0151】更に、レースコースが存在すると想定され
る場所ではなく、プレーヤが現在存在する場所や、プレ
ーヤにより指定された場所の天候を、ゲーム空間内の天
候に反映させるように構成することもできる。Furthermore, the weather in the game space may be reflected not in the place where the race course is assumed to exist, but in the place where the player currently exists or the place specified by the player. .
【0152】具体的には、地名・URL対応表600
に、プレーヤが存在し得る場所(即ち、該ゲーム装置が
設置される場所であり、例えば、都道府県全てであ
る。)の地名と、それぞれの地名に対応するURLを用
意し、プレーヤが現在存在する場所(またはプレーヤが
指定した場所)の地名を選択して、パラメータ値設定表
580の実在空間の地名に設定することにより実現でき
る。Specifically, the place name / URL correspondence table 600
First, a place name of a place where a player can exist (that is, a place where the game apparatus is installed, for example, all prefectures) and URLs corresponding to each place name are prepared, and the player is presently present. This can be realized by selecting a place name of a place (or a place designated by the player) to be set and setting the place name of the real space in the parameter value setting table 580.
【0153】〔第3の実施の形態〕次に、第3の実施の
形態として、本発明を、マスコットキャラクタを模した
玩具に適用し、「野球の試合結果」を、この玩具の行う
「動作」に反映させる場合について説明する。その際に
は、特定球団(例えば、A球団とする。)の、現在の勝
敗やその得点差といった試合結果を、玩具が行う動作に
反映させるものとする。[Third Embodiment] Next, as a third embodiment, the present invention is applied to a toy imitating a mascot character, and a “baseball game result” is performed by the “operation performed by the toy”. Will be described. At that time, the game result of the specific team (for example, the A team) such as the current win / loss and the score difference is reflected in the operation performed by the toy.
【0154】この野球の試合結果に関するパラメータと
して、「現況」、「勝敗」、及び「得点差」がある。パ
ラメータ「現況」は、その試合がまだ“途中”である
か、既に“終了”したかを表すものであり、「勝敗」
は、その時点での“勝ち”、“負け”、“引き分け”の
いずれの状況であるかを表すものである。また、「得点
差」は、その時点での得点差を表すものであり、“0”
以上の整数の値を持つ。そして「勝敗」が“引き分け”
であれば、「得点差」の値は“0”となる。例えば、現
在“試合途中であり、3点差で勝っている”状況では、
「現況」は“途中”、「勝敗」は“勝ち”、そして「得
点差」は“3”となる。The parameters relating to the baseball game result include "current situation", "win / loss", and "score difference". The parameter “current status” indicates whether the game is still “in the middle” or has already “finished”.
Indicates whether the current situation is “winning”, “losing”, or “drawing”. The "score difference" represents the score difference at that time, and is "0".
It has the value of the above integer. And "win / loss" is "draw"
In this case, the value of the “score difference” is “0”. For example, in the current situation, "I'm in the middle of a match and I'm winning by three points"
“Present situation” is “midway”, “win / loss” is “win”, and “score difference” is “3”.
【0155】図18は、本発明を適用した玩具の外観図
を示す図であり、この玩具は、A球団の試合結果に応じ
て、所定の動作を行うものである。同図(a)は、A球
団が勝っている場合の動作を表す図であり、“しっぽを
振る”動作を行っている。また、同図(b)は、A球団
が負けている場合の動作を表す図であり、“頭をうなだ
れる”動作を行っている。FIG. 18 is a diagram showing an external view of a toy to which the present invention is applied. This toy performs a predetermined operation in accordance with the result of the game of the A team. FIG. 11A is a diagram illustrating an operation in a case where the A team wins, and performs a “shake tail” operation. FIG. 2B is a diagram showing an operation in a case where the A team is losing, and performs an operation of “heading over the head”.
【0156】このような動作は、パラメータ「勝敗」の
値に基づいて行われるものであり、“勝ち”であれば同
図(a)に示す動作を、“負け”であれば同図(b)に
示す動作を、それぞれ所定の時間(例えば、20秒間)
行う。また“引き分け”である場合には、特に動作を行
わない。Such an operation is performed based on the value of the parameter "win / loss". If "win", the operation shown in FIG. ) Are performed for a predetermined time (for example, 20 seconds).
Do. In the case of "draw", no operation is performed.
【0157】また、この動作は、「得点差」の値に応じ
て行う動作の度合いが変化し、その度合いは、「得点
差」の値により決定される。具体的には、大きい得点差
(例えば、5点差)で勝っている場合は、小さい得点差
(例えば、1点差)で勝っている場合に比べて、しっぽ
を振る角度は大きくなり、大きく“しっぽを振る(図1
8(a)に示す動作である。)”こととなる。また、大
きい得点差(例えば、5点差)で負けている場合は、小
さい得点差(例えば、1点差)で負けている場合に比べ
て、頭をうなだれる角度は大きくなり、深く“頭をうな
だれる(図18(b)に示す動作である。)”こととな
る。The degree of this operation varies depending on the value of the "score difference", and the degree is determined by the value of the "score difference". Specifically, in the case of winning with a large score difference (for example, 5 points difference), the angle at which the tail is shaken is larger than in the case of winning with a small score difference (for example, 1 point difference), and the tail is greatly increased. (Fig. 1
This is the operation shown in FIG. In addition, when the player loses with a large score difference (for example, five points), the angle at which the head snarls becomes larger than when the player loses with a small score difference (for example, one point difference). This deeply “bows the head (the operation shown in FIG. 18B)”.
【0158】更に、試合が終了した場合、即ち「現況」
の値が“終了”である場合には、玩具は、上記の動作
(図18(a)または同図(b)に示す動作)を行った
後に、同図(c)に示すような“歩く”動作を、所定の
時間(例えば、10秒間)行う。Further, when the match is over, that is, “current situation”
Is "end", the toy performs the above operation (the operation shown in FIG. 18A or FIG. 18B) and then "walks" as shown in FIG. The operation is performed for a predetermined time (for example, 10 seconds).
【0159】このような、試合結果に応じて行う動作
は、図21に示すパラメータ・動作対応表620に基づ
いて行われる。Such an operation performed in accordance with the match result is performed based on a parameter / operation correspondence table 620 shown in FIG.
【0160】図21は、このパラメータ・動作対応表6
20の一例を示す図であり、この対応表は、各パラメー
タ毎に用意されている。同図(a)は、パラメータ「現
況」に関する対応表を、同図(b)は、パラメータ「勝
敗」に関する対応表を、それぞれ示しており、パラメー
タの値毎に、行う「動作」が対応付けて格納されてい
る。FIG. 21 shows this parameter / operation correspondence table 6.
FIG. 20 is a diagram showing an example of a correspondence table 20. This correspondence table is prepared for each parameter. FIG. 12A shows a correspondence table relating to the parameter “current situation”, and FIG. 14B shows a correspondence table relating to the parameter “win / loss”. The “operation” to be performed is associated with each parameter value. Stored.
【0161】また同図(c)は、パラメータ「得点差」
に関する対応表を示すものであり、同図(b)に従って
行う動作(即ち、「勝敗」の値に応じて行う動作)の度
合いを決定するものである。FIG. 23C shows the parameter “score difference”.
This table shows a correspondence table for determining the degree of the operation performed in accordance with FIG. 6B (that is, the operation performed in accordance with the value of “win / loss”).
【0162】具体的には、「勝敗」が“勝ち”、「得点
差」が“3”である場合、玩具は、左右それぞれ60゜
の角度(合計120゜の角度)で、図18(a)に示す
ような、“しっぽを振る”動作を行う。また、「勝敗」
が“負け”、「得点差」が“4”である場合、玩具は、
80゜の角度で、図18(b)に示すような、“頭をう
なだれる”動作を行うことになる。More specifically, when the “win / loss” is “win” and the “score difference” is “3”, the toy is at an angle of 60 ° for each of the left and right sides (total angle of 120 °), as shown in FIG. ), A “shake tail” operation is performed. Also, "win / loss"
If "losing" and "score difference" are "4", the toy
At an angle of 80 °, a “browsing head” operation as shown in FIG. 18B is performed.
【0163】また、図18に示す各動作は、所定時間毎
(例えば、15分毎)に、現在の試合結果に応じて行わ
れるものであり、玩具の行う動作により、A球団の試合
結果を知ることができるようになっている。The operations shown in FIG. 18 are performed at predetermined time intervals (for example, every 15 minutes) in accordance with the current game result. You can now know.
【0164】図19は、本第3の実施の形態を適用した
玩具の内部構成を示す概略図である。同図に示すよう
に、本玩具は、通信装置20、CPU40、駆動制御装
置70、ROM50及びRAM60により構成され、各
部はそれぞれデータ入出力可能に接続されている。FIG. 19 is a schematic diagram showing the internal structure of a toy to which the third embodiment is applied. As shown in the figure, the toy is configured by a communication device 20, a CPU 40, a drive control device 70, a ROM 50, and a RAM 60, and each unit is connected to be able to input and output data.
【0165】通信装置20は、通信回線を介してインタ
ーネットに接続し、玩具外部より試合結果などの外界情
報を取得するためのものである。そのために、該玩具に
付属しているモジュラコード20aが電話回線に接続さ
れている必要がある。そして、外界情報抽出部440の
指示により、通信装置20は、電話回線を介してインタ
ーネットに接続し、所定のHPにアクセスする。また、
上記電話回線は、所定のホームページにアクセスするた
めの専用回線であってももちろん構わない。The communication device 20 is for connecting to the Internet via a communication line and acquiring external information such as game results from the outside of the toy. Therefore, the modular cord 20a attached to the toy needs to be connected to a telephone line. Then, in accordance with an instruction from the external information extraction unit 440, the communication device 20 connects to the Internet via a telephone line and accesses a predetermined HP. Also,
Of course, the telephone line may be a dedicated line for accessing a predetermined homepage.
【0166】CPU40には、動作制御部450と、外
界情報抽出部440とが含まれる。動作制御部450
は、外界情報抽出部440により取得された試合結果に
関する情報に基づき、駆動制御装置70に対して、該玩
具が、図18に示すような動作を行うための制御信号を
出力する処理を行う。The CPU 40 includes an operation control unit 450 and an external world information extraction unit 440. Operation control unit 450
Performs a process of outputting, to the drive control device 70, a control signal for causing the toy to perform an operation as shown in FIG. 18 to the drive control device 70 based on the information regarding the match result acquired by the external world information extraction unit 440.
【0167】外界情報抽出部440は、通信装置20を
介して玩具外部よりダウンロードされた外界情報の中か
ら、A球団の試合結果に関する情報を抽出する処理を行
う。The outside world information extracting section 440 performs a process of extracting information on the game result of the A team from the outside world information downloaded from the outside of the toy via the communication device 20.
【0168】駆動制御装置70は、動作制御部450か
ら入力される制御信号により、該玩具を構成するしっぽ
や頭、脚などを動かすための制御を行う。その機能は、
モータなどにより実現される。[0168] The drive control device 70 performs control for moving the tail, head, and legs of the toy by the control signal input from the operation control section 450. Its function is
It is realized by a motor or the like.
【0169】図20は、試合結果に応じて玩具が行う動
作を制御する、動作制御処理を説明するフローチャート
である。この処理は、一定時間毎(例えば、15分毎)
に、動作制御部450により、ROM50内の動作制御
プログラム610に従って実行される処理である。FIG. 20 is a flowchart illustrating an operation control process for controlling the operation performed by the toy according to the result of the game. This process is performed at regular intervals (for example, every 15 minutes).
The process is executed by the operation control unit 450 in accordance with the operation control program 610 in the ROM 50.
【0170】同図において、まず動作制御部450は、
外界情報抽出部440に、外界情報取込処理(図7参
照)を実行させることにより、現在のA球団の試合結果
に関するパラメータを取得する(ステップS61)。In the figure, first, the operation control unit 450
By causing the outside world information extraction unit 440 to execute the outside world information fetching process (see FIG. 7), parameters relating to the current game result of the A team are acquired (step S61).
【0171】すると、動作制御部450は、取得したこ
れらのパラメータの値に基づき、パラメータ・動作対応
表620を参照し、駆動制御装置70に対して、試合結
果に応じた動作を行うための制御信号を出力する(ステ
ップS62)。Then, the operation control section 450 refers to the parameter / operation correspondence table 620 based on the acquired values of these parameters, and controls the drive control device 70 to perform an operation according to the game result. A signal is output (step S62).
【0172】即ち、「勝敗」が“勝ち”である場合に
は、「得点差」の値に応じた角度でしっぽを動かすため
の制御信号を、また、「勝敗」が“負け”である場合に
は、「得点差」の値に応じた角度で頭を動かすための制
御信号を、それぞれ出力する。That is, when "win / loss" is "win", a control signal for moving the tail at an angle corresponding to the value of "score difference" is used, and when "win / loss" is "losing". Outputs a control signal for moving the head at an angle corresponding to the value of the "score difference".
【0173】例えば、ステップS61における外界情報
取込処理により、試合結果に関するパラメータとして、
「現況」は“途中”で、「勝敗」は“勝ち”、「得点
差」は“3”という値が取得されたとする。すると、動
作制御部450は、パラメータ・動作対応表620を参
照することにより、左右それぞれ60゜(合計120
゜)の角度でしっぽを動かすための制御信号を、駆動制
御装置70に対して出力する。For example, as a result of the process for taking in the outside world information in step S61,
It is assumed that “current status” is “intermediate”, “win / loss” is “win”, and “score difference” is “3”. Then, the operation control unit 450 refers to the parameter / operation correspondence table 620, and thus, the left and right sides (60 ° in total)
A control signal for moving the tail at the angle of ゜) is output to the drive control device 70.
【0174】また、「現況」の値が“終了”である場合
には(ステップS63:YES)、動作制御部450
は、更に駆動制御装置70に対して、上記動作を行った
後に、“歩く”動作を行うために、脚を動かすための制
御信号を出力する(ステップS64)。If the value of “current status” is “end” (step S 63: YES), the operation control section 450
Outputs the control signal for moving the legs to the drive control device 70 in order to perform the "walking" operation after performing the above operation (step S64).
【0175】そして、上記制御信号を入力された駆動制
御装置70は、この制御信号に従って、頭やしっぽ、脚
といった、玩具を構成する各部を動かすことにより、玩
具は、試合結果に応じた所定の動作を行うこととなる
(ステップS65)。The drive control device 70 to which the control signal has been input moves each part of the toy such as the head, the tail, and the legs in accordance with the control signal, so that the toy operates in a predetermined manner according to the game result. The operation is performed (step S65).
【0176】このように、取得した試合結果に関するパ
ラメータに応じた動作を行わせると、動作制御部450
は、本処理を終了する。As described above, when the operation according to the parameters relating to the acquired match result is performed, the operation control unit 450
Ends this processing.
【0177】上記動作制御処理において実行される外界
情報取込処理(ステップS61)は、第1の実施の形態
において、図7のフローチャートを参照して説明した処
理動作とほぼ同様の動作を行う処理であり、現在の試合
結果に関する情報を取得する処理である。本第3の実施
の形態における外界情報取込処理を、図7に示すフロー
チャートを参照して説明する。The outside world information fetching process (step S61) executed in the operation control process is a process of performing substantially the same operation as the processing operation described with reference to the flowchart of FIG. 7 in the first embodiment. This is a process of acquiring information on the current match result. The external world information fetching process according to the third embodiment will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
【0178】同図において、まず外界情報抽出部440
は、ROM50に格納されているURL「http:/
/www.〇〇yakyu.com/a−team」
(このURLは、A球団の現在の試合結果に関する情報
が掲載されているホームページのURLである。)へ、
通信装置20を介してアクセスする(ステップS3
1)。In the figure, first, the outside world information extraction unit 440
Is the URL "http: // stored in the ROM 50.
/ Www. 〇〇yakyu. com / a-team "
(This URL is a URL of a homepage on which information on the current match result of the A team is posted.)
Access via the communication device 20 (step S3
1).
【0179】そして、アクセス先のホームページの内容
をダウンロードし、RAM60に一時記憶する(ステッ
プS32)。一時記憶したホームページの内容は、主に
HTML言語で記述されるテキスト文書であるので、こ
の内容から、「勝敗」や、「得点差」といった文字列を
検索することにより、A球団の現在の試合結果に関する
パラメータの値、即ち「現況」は“途中”、「勝敗」は
“勝ち”、「得点差」は“3”といった値を取得する
(ステップS33)。Then, the contents of the accessed home page are downloaded and temporarily stored in the RAM 60 (step S32). Since the contents of the temporarily stored homepage are text documents mainly described in the HTML language, a character string such as “win / loss” or “score difference” is searched from the contents to obtain the current game of the A team. The value of the parameter relating to the result, that is, “current status”, “winning / losing”, “winning”, and “score difference” obtaining “3” are obtained (step S33).
【0180】このように、現在の試合結果に関する情報
を取得すると(ステップS34:YES)、外界情報抽
出部440は、取得した情報を動作制御部450に出力
し、接続している通信回線を切断する(ステップS3
5)。そして、本処理を終了する。As described above, when the information on the current game result is obtained (step S34: YES), the outside world information extraction unit 440 outputs the obtained information to the operation control unit 450, and disconnects the connected communication line. Yes (Step S3
5). Then, the present process ends.
【0181】ROM50は、各種プログラムやデータ等
を主に格納するものであり、図20に示す動作制御処理
を実行するための動作制御プログラム610と、図7に
示す外界情報取込処理を実行するための外界情報取込プ
ログラム530と、図21に示すパラメータ・動作対応
表620と、上記URLと、を記憶する。The ROM 50 mainly stores various programs, data, and the like. The ROM 50 executes an operation control program 610 for executing the operation control processing shown in FIG. 20, and executes the external information acquisition processing shown in FIG. 530, a parameter / operation correspondence table 620 shown in FIG. 21, and the above URL.
【0182】このROM50に格納される各種プログラ
ムやデータ等に従って、CPU40は玩具全体の制御や
各種データ処理を行う。RAM60は、このCPU40
の作業領域として用いられる記憶手段であり、ROM5
0の所与の内容、或いはCPU40の演算結果等が格納
される。またRAM60は、ダウンロードしたホームペ
ージに関する情報を一時的に格納する。In accordance with various programs and data stored in the ROM 50, the CPU 40 controls the entire toy and performs various data processing. The RAM 60 stores the CPU 40
Storage means used as a work area for the
The given content of 0, the calculation result of the CPU 40, and the like are stored. Further, the RAM 60 temporarily stores information on the downloaded homepage.
【0183】以上のように構成することにより、野球の
試合結果などの外界情報の変動を、玩具の行う動作にほ
ぼリアルタイムに反映させることができ、このことによ
り、特定球団の試合結果を、視覚的に容易に把握するこ
とができる。With the above-described configuration, a change in external world information such as a baseball game result can be reflected almost in real time in an operation performed by the toy. Can be easily grasped.
【0184】尚、本実施の形態においては、特定球団の
試合結果に応じて、玩具が所定の「動作」を行うことと
したが、例えば、“得点が入った”などといった状況の
変化に応じて、所定の「動作」を行うように構成するこ
ともできる。その際には、現在の試合結果に関する情報
と、前回に取得した試合結果に関する情報とを比較する
ことにより、状況の変化を検出し、所定の動作を行うた
めの制御信号を生成することにより実現できるできる。In the present embodiment, the toy performs a predetermined “action” in accordance with the result of the game of the specific baseball team. However, for example, in response to a change in the situation such as “scored”. Thus, it may be configured to perform a predetermined “operation”. In this case, by comparing the information on the current game result with the information on the previously obtained game result, the change in the situation is detected, and the control signal for performing a predetermined operation is realized. I can do it.
【0185】また、玩具が行う「動作」は、上記動作に
限らないことはもちろんのこと、「動作」を行うだけで
はなく、「音」や「光」などを発生するように構成する
こともできる。その際には、図19に示す内部構成に、
発生した「音」を出力させるためのスピーカや、「光」
を発生させるためのLEDといったハードウェアを追加
することにより実現できる。The "operation" performed by the toy is not limited to the above-described operation, but may be configured to generate not only "operation" but also "sound" or "light". it can. In that case, the internal configuration shown in FIG.
A speaker for outputting the generated "sound" or "light"
This can be realized by adding hardware such as an LED for generating the above.
【0186】更に、図19に示す内部構成図において、
駆動制御装置70以外の各装置の機能を、PC(パーソ
ナル・コンピュータ)などの外部装置に持たせるように
構成することとしても、同様の効果を得ることができ
る。その際には、PC(CPU40)から駆動制御装置
70に対して出力される制御信号は、赤外線通信といっ
た手段によっても実現することができる。Furthermore, in the internal configuration diagram shown in FIG.
The same effect can be obtained by configuring the functions of each device other than the drive control device 70 in an external device such as a PC (personal computer). At this time, the control signal output from the PC (CPU 40) to the drive control device 70 can also be realized by means such as infrared communication.
【0187】加えて、ROM50を、例えばCD−RO
Mのような着脱可能な記憶媒体により構成することによ
り、このCD−ROMを交換し、パラメータ・動作対応
表620やURLの内容を容易に変更させることができ
る。In addition, the ROM 50 may be, for example, a CD-RO
By using a removable storage medium such as M, the CD-ROM can be exchanged and the contents of the parameter / operation correspondence table 620 and the URL can be easily changed.
【0188】更に、上記第1から第3の実施の形態にお
いて、パラメータに反映させる外界情報に関連する他の
情報を報知するように構成することもできる。Further, in the first to third embodiments, other information related to external information to be reflected on the parameter may be notified.
【0189】具体的には、図4に示す機能ブロックにお
いて、外界情報抽出部440は、設定された株式銘柄の
株価とともにその企業の広告情報を、或いは、設定され
た実在空間の天気や降水量とともに明日の天気予報を、
それぞれ抽出する(図7のステップS33に該当)。そ
して、パラメータ設定部430は、外界情報抽出部44
0により抽出された広告情報、或いは天気予報を、表示
部300に表示させる(図6のステップS23の後に実
行、或いは図14のステップS53に該当)ように構成
することにより実現できる。[0189] Specifically, in the functional block shown in FIG. 4, the external world information extraction unit 440 includes the set stock price of the stock and the advertisement information of the company, or the set real space weather and precipitation. Along with the weather forecast for tomorrow,
Each is extracted (corresponding to step S33 in FIG. 7). Then, the parameter setting unit 430 sets the external information extraction unit 44
The advertisement information or weather forecast extracted by 0 is displayed on the display unit 300 (executed after step S23 in FIG. 6, or corresponds to step S53 in FIG. 14).
【0190】このように構成することにより、ゲーム画
面上には、図22に示すように、設定株式銘柄の広告情
報、或いは図23に示すように、明日の天気予報が表示
されることとなる。尚、図22(a)は、設定株式銘柄
が「株式A」の場合、同図(b)は「株式D」の場合、
それぞれの表示画面を表している。With this configuration, the advertisement information of the set stock brand as shown in FIG. 22 or the weather forecast of tomorrow as shown in FIG. 23 is displayed on the game screen. . FIG. 22 (a) shows a case where the set stock brand is “stock A”, and FIG. 22 (b) shows a case where “stock D” is set.
Each display screen is shown.
【0191】また、図19に示す内部構成図において、
外界情報抽出部440は、設定した球団(A球団)の試
合結果とともに、その球団の明日の試合予定を抽出す
る。そして、CPU40は、外界情報抽出部440によ
り抽出された試合予定を、スピーカ(図示しない。)に
より出力可能となるように、音生成IC(図示しな
い。)に生成させるように構成することにより実現でき
る。Further, in the internal configuration diagram shown in FIG.
The outside world information extraction unit 440 extracts the game result of the set team (A team) and the match schedule of the team tomorrow. Then, the CPU 40 realizes the configuration by causing the sound generation IC (not shown) to generate the game schedule extracted by the external information extraction unit 440 so that the game schedule can be output by a speaker (not shown). it can.
【0192】[0192]
【発明の効果】本発明によれば、ゲームの楽しさを損な
わずに、外界情報の変化を知ることができる。また更
に、外界情報の変化、即ち、オブジェクトの態様やゲー
ム状況の変化を予測することにより、ゲームの展開を見
極めたり、プレーヤキャラクタの操作を予測するといっ
た、より面白味のあるゲームを楽しむことができる。ま
た、外界情報の変化に応じてアクションを行う玩具を実
現することができる。この玩具は、外界情報の変化を直
接発声するものではないので、プレーヤは、該玩具に対
する愛着心を失うことなく、知りたい情報を得ることが
できる。According to the present invention, it is possible to know a change in external information without impairing the enjoyment of the game. Furthermore, by predicting a change in external world information, that is, a change in the form of an object or a change in a game situation, it is possible to enjoy a more interesting game such as predicting the development of the game or predicting the operation of the player character. . Further, it is possible to realize a toy that performs an action in response to a change in external world information. Since this toy does not directly utter the change of the external information, the player can obtain the information that he wants to know without losing his attachment to the toy.
【図1】株式銘柄選択画面を表す図である。FIG. 1 is a diagram showing a stock issue selection screen.
【図2】ステイタス画面を表す図である。FIG. 2 is a diagram showing a status screen.
【図3】株式銘柄変更画面を表す図である。FIG. 3 is a view showing a stock brand change screen.
【図4】第1の実施の形態における機能ブロックを表す
図である。FIG. 4 is a diagram illustrating functional blocks according to the first embodiment.
【図5】外界情報設定処理を説明するフローチャートで
ある。FIG. 5 is a flowchart illustrating external world information setting processing.
【図6】パラメータ変更処理を説明するフローチャート
であるFIG. 6 is a flowchart illustrating a parameter change process.
【図7】外界情報取込処理を説明するフローチャートで
ある。FIG. 7 is a flowchart illustrating external world information acquisition processing;
【図8】外界情報変更処理を説明するフローチャートで
ある。FIG. 8 is a flowchart illustrating external world information change processing.
【図9】パラメータ・株式銘柄対応表を表す図である。FIG. 9 is a diagram showing a parameter / stock brand correspondence table.
【図10】株価・パラメータ対応表を表す図である。FIG. 10 is a diagram showing a stock price / parameter correspondence table.
【図11】本第1の実施の形態を実現できるハードウェ
ア構成を表す図である。FIG. 11 is a diagram illustrating a hardware configuration capable of realizing the first embodiment.
【図12】第1の実施の形態が適用される種々の形態の
システムの例を表す図である。FIG. 12 is a diagram illustrating an example of various types of systems to which the first embodiment is applied.
【図13】ゲーム画面例を表す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a game screen.
【図14】天候決定処理を説明するフローチャートであ
る。FIG. 14 is a flowchart illustrating a weather determination process.
【図15】パラメータ値設定表を表す図である。FIG. 15 is a diagram illustrating a parameter value setting table.
【図16】天候対応表を表す図である。FIG. 16 is a diagram showing a weather correspondence table.
【図17】地名・URL対応表を表す図である。FIG. 17 is a diagram illustrating a place name / URL correspondence table.
【図18】玩具の外観図である。FIG. 18 is an external view of a toy.
【図19】玩具の内部構成を表す概略図である。FIG. 19 is a schematic diagram illustrating an internal configuration of a toy.
【図20】動作制御処理を説明するフローチャートであ
る。FIG. 20 is a flowchart illustrating an operation control process.
【図21】パラメータ・動作対応表を表す図である。FIG. 21 is a diagram showing a parameter / operation correspondence table.
【図22】広告情報が表示されたゲーム画面を表す図で
ある。FIG. 22 is a diagram illustrating a game screen on which advertisement information is displayed.
【図23】天気予報が表示されたゲーム画面を表す図で
ある。FIG. 23 is a diagram illustrating a game screen on which a weather forecast is displayed.
1 ゲーム装置 100 操作部 200 通信部 300 表示部 400 処理部 410 ゲーム演算部 420 画像生成部 430 パラメータ設定部 440 外界情報抽出部 500 記憶部 510 外界情報設定プログラム 520 パラメータ変更プログラム 530 外界情報取込プログラム 540 外界情報変更プログラム 550 ゲームプログラム 560 パラメータ・株式銘柄対応表 570 株価・パラメータ対応表 580 パラメータ値設定表 590 天気対応表 600 地名・URL対応表 2 玩具 20 通信装置 40 CPU 440 外界情報抽出部 450 動作制御部 50 ROM 530 外界情報取込プログラム 610 動作制御プログラム 620 パラメータ・動作対応表 60 RAM 70 駆動制御装置 Reference Signs List 1 game device 100 operation unit 200 communication unit 300 display unit 400 processing unit 410 game calculation unit 420 image generation unit 430 parameter setting unit 440 external world information extraction unit 500 storage unit 510 external world information setting program 520 parameter change program 530 external world information acquisition program 540 external world information change program 550 game program 560 parameter / stock brand correspondence table 570 stock price / parameter correspondence table 580 parameter value setting table 590 weather correspondence table 600 place name / URL correspondence table 2 toy 20 communication device 40 CPU 440 external world information extraction unit 450 operation Control unit 50 ROM 530 External information acquisition program 610 Operation control program 620 Parameter / operation correspondence table 60 RAM 70 Drive control device
フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G06T 13/00 G06T 13/00 C (72)発明者 山本 秀明 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 緒方 満 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 長崎 良博 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA09 AA17 BA02 BB00 BB01 BB02 BB10 BC00 BC05 BC06 BC10 CA00 CA09 CB01 CB06 CB08 CC02 CC08 DA00 DA04 2C150 CA02 CA08 CA25 DA06 DA23 DA28 DF01 DG01 DG13 DK02 EA02 ED42 ED49 ED52 ED55 ED56 ED59 EE01 FA01 5B050 AA08 BA08 CA06 CA07 EA19 EA24 FA02 FA13 Continued on the front page (51) Int.Cl. 7 Identification symbol FI Theme coat II (Reference) G06T 13/00 G06T 13/00 C (72) Inventor Hideaki Yamamoto 2-8-5 Tamagawa, Ota-ku, Tokyo NAMCO Corporation (72) Inventor Mitsuru Ogata 2-8-5 Tamagawa, Ota-ku, Tokyo Namco Corporation (72) Inventor Yoshihiro Nagasaki 2-8-5 Tamagawa, Ota-ku, Tokyo F-Term Namco Corporation (Reference) 2C001 AA00 AA09 AA17 BA02 BB00 BB01 BB02 BB10 BC00 BC05 BC06 BC10 CA00 CA09 CB01 CB06 CB08 CC02 CC08 DA00 DA04 2C150 CA02 CA08 CA25 DA06 DA23 DA28 DF01 DG01 DG13 DK02 EA02 ED42 CA ED49 ED52 ED52 ED52 ED52 ED52 ED49 FA13
Claims (17)
ェクトのパラメータに基づいて決定して、ゲーム画像を
生成するゲーム装置であって、 前記パラメータと外界情報とを対応付ける対応付手段
と、 前記対応付手段により対応付けられた外界情報に応じ
て、前記パラメータの値を変更するパラメータ変更手段
と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。1. A game device that determines a mode of an object to be drawn based on parameters of the object and generates a game image, wherein the associating unit associates the parameter with external world information, and the associating unit. And a parameter changing means for changing a value of the parameter according to external information associated with the game device.
り、 前記パラメータは前記キャラクタの能力、性格、特性、
容体、及び表示形態の内の少なくとも一つを表す値であ
ることを特徴とするゲーム装置。2. The object according to claim 1, wherein the object is a character appearing in a game, and the parameters are the ability, character, characteristics, and the like of the character.
A game device characterized by a value representing at least one of a body and a display form.
とを特徴とするゲーム装置。3. The game device according to claim 2, wherein the character is an operation character of a player.
記憶し、実行するゲームの状況をパラメータに応じて決
定するゲーム装置であって、 前記パラメータと外界情報とを対応付ける対応付手段
と、 前記対応付手段により対応付けられた外界情報に応じ
て、前記パラメータの値を変更するパラメータ変更手段
と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。4. A game device which stores a game situation and a parameter in association with each other, and determines the situation of a game to be executed according to the parameter, wherein: an associating means for associating the parameter with external world information; A game device comprising: parameter changing means for changing a value of the parameter in accordance with external world information associated by the association means.
れ、その各段階に該当するパラメータの値が設定されて
いることを特徴とするゲーム装置。5. The game device according to claim 4, wherein the game situation includes a plurality of situations that differ in stages, and parameter values corresponding to the respective stages are set.
るための空間情報であり、前記空間情報とパラメータの
値とが対応づけて記憶されることを特徴とするゲーム装
置。6. The system according to claim 4, wherein the status is space information for setting a game space in which the game is developed, and the space information is stored in association with parameter values. Characteristic game device.
と外界情報とを対応付けることを特徴とするゲーム装
置。7. The game device according to claim 1, wherein the association unit associates the parameter with external information in accordance with an input instruction.
システムとの通信を自動的に行うことにより、前記外界
情報を受信する受信手段を備え、 前記受信手段により受信された外界情報に応じて、前記
パラメータ変更手段が前記パラメータの値を変更するこ
とを特徴とするゲーム装置。8. A receiving means according to claim 1, wherein said external information is received by automatically performing communication with at least one information processing system for managing and providing said external information. A game device, wherein the parameter changing unit changes a value of the parameter in accordance with external world information received by the receiving unit.
動的な受信を行うことを特徴とするゲーム装置。9. The game device according to claim 8, wherein the receiving means automatically receives the external information at a given timing.
の中から、前記パラメータに対応する情報を抽出する抽
出手段を備え、 前記パラメータ変更手段は、前記抽出手段により抽出さ
れた情報に応じて前記パラメータの値を変更することを
特徴とするゲーム装置。10. The information processing system according to claim 8, wherein the receiving means includes an extracting means for extracting information corresponding to the parameter from information provided by the information processing system. A game device, wherein the value of the parameter is changed according to the information extracted by the extraction means.
連する関連情報が含まれ、 前記抽出手段は、前記パラメータに対応する情報ととも
に前記関連情報を抽出し、 該抽出手段により抽出された関連情報を出力する手段を
更に備えることを特徴とするゲーム装置。11. The external world information according to claim 10, wherein the external world information includes relevant information related to information corresponding to the parameter, and the extracting unit extracts the relevant information together with information corresponding to the parameter, A game device further comprising a unit for outputting the related information extracted by the extraction unit.
ム装置。12. The game device according to claim 11, wherein the related information is advertisement information.
のゲームを実行することとなる装置に対して、 描画するオブジェクトの態様をそのオブジェクトのパラ
メータに基づいて決定する手段と、 前記パラメータと外界情報とを対応付ける対応付手段
と、 前記対応付手段により対応付けられた外界情報に応じ
て、前記パラメータの値を変更するパラメータ変更手段
と、 を機能させるための、前記プロセッサによる演算実行可
能な情報を記憶することを特徴とする情報記憶媒体。13. A means for determining an aspect of an object to be drawn based on a parameter of the object for an apparatus which is to execute a given game by operation and control by a processor; And a parameter changing unit that changes the value of the parameter according to the external information associated with the associating unit. An information storage medium characterized by the following.
のゲームを実行することとなる装置に対して、 記憶手段にゲームの状況とパラメータとを対応付けて記
憶させる手段と、 実行するゲームの状況をパラメータに応じて決定する手
段と、 前記パラメータと外界情報とを対応付ける対応付手段
と、 前記対応付手段により対応付けられた外界情報に応じ
て、前記パラメータの値を変更するパラメータ変更手段
と、 を機能させるための、前記プロセッサによる演算実行可
能な情報を記憶することを特徴とする情報記憶媒体。14. A device for executing a given game by calculation and control by a processor, means for storing a game situation and parameters in a storage means in association with each other, Means for determining according to the parameter, associating means for associating the parameter with external information, and parameter changing means for changing the value of the parameter according to the external information associated by the associating means. An information storage medium for storing information that can be operated by the processor to function.
テムとの通信を自動的に行うことにより、該情報処理シ
ステムから前記外界情報を受信する受信手段と、 前記受信手段により受信された外界情報に応じて、前記
アクションの実行を制御する制御手段と、 を備えることを特徴とする玩具。15. A toy for performing an action, wherein receiving means for receiving the external world information from the information processing system by automatically performing communication with at least one information processing system for managing and providing external world information. And a control means for controlling execution of the action in accordance with external world information received by the receiving means.
が含まれ、その各段階に該当する外界情報の条件が設定
されており、 前記制御手段は、前記受信手段により受信された外界情
報が前記条件に合致するか否かを判定し、前記アクショ
ンの実行を制御することを特徴とする玩具。16. The method according to claim 15, wherein the action includes a plurality of actions that differ in steps, and conditions of external information corresponding to each of the steps are set. Determining whether or not the external information received by (1) satisfies the condition, and controls execution of the action.
クションを行う玩具と、 外界情報を管理・提供する少なくとも一の情報処理シス
テムとの通信を行って、該情報処理システムより前記外
界情報を受信し、受信した外界情報に応じて、前記玩具
に制御信号を出力する装置と、 を含むことを特徴とする玩具システム。17. Communication between a toy that performs an action according to a control signal input from the outside and at least one information processing system that manages and provides external information, and receives the external information from the information processing system. And a device for outputting a control signal to the toy in accordance with the received external world information.
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| JP2000358116A JP2002159738A (en) | 2000-11-24 | 2000-11-24 | Game device, information storage medium, toy and toy system |
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