JP2002177651A - Game matchup system, its server, its terminal, game matchup method and board-phase-displaying method - Google Patents
Game matchup system, its server, its terminal, game matchup method and board-phase-displaying methodInfo
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Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、複数人が通信回線
を使って順番に着手することによりゲームを進行させる
ゲーム対戦システム、このゲーム対戦システムに使用さ
れるサーバー、及びこのゲーム対戦システムに使用され
る端末機、並びに、上記したゲームを進行させるゲーム
対戦方法、及びこのゲームの対戦局面を表示する対戦局
面表示方法に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game battle system in which a plurality of players start a game in sequence by using a communication line to advance a game, a server used in the game battle system, and a game battle system. The present invention relates to a terminal device, a game battle method for proceeding with the above-described game, and a battle surface display method for displaying a battle surface of the game.
【0002】[0002]
【従来の技術】近年、インターネット技術の進歩に伴っ
て、互いに離れた2者が通信回線を使って(介して)囲
碁、将棋、及びオセロなどの対戦ゲームを行える(通信
対局をできる)ようになった。このような対戦ゲームで
は、ゲームをする者(対局者)それぞれがパソコンなど
の端末機を使用し、インターネットサーバー(以下、サ
ーバーという)を介して対戦ゲームを進行させる。2. Description of the Related Art In recent years, with the advancement of the Internet technology, two people who are separated from each other can play a battle game such as Go, Shogi, and Othello using a communication line. became. In such a fighting game, each of the players (players) uses a terminal device such as a personal computer to progress the fighting game via an Internet server (hereinafter, referred to as a server).
【0003】このように対戦ゲームを進行させる技術と
して、対戦ゲームの局面を表示するための専用ソフトを
対局者それぞれの端末機に組み込んでおき、サーバーを
介して対局者同士が着手データ(例えば囲碁では「一
手」を表わすデータ)を授受し合い、この着手データに
基づいて対戦ゲームの局面を変更して対局者の端末機に
表示する技術が知られている。[0003] As a technique for proceeding with a fighting game, dedicated software for displaying the phase of the fighting game is installed in each terminal of the players, and the players start data (for example, Go) via a server. There is known a technique of exchanging data representing "one move" with each other, changing the phase of the battle game based on the start data, and displaying the changed game on the terminal of the player.
【0004】また、対戦ゲームを進行させるための他の
技術として、上記した専用ソフトを用いずに、対局者そ
れぞれの端末機とサーバーとの間で、対戦ゲームの局面
を表わす画像データを送受信(授受)する技術も知られ
ている。As another technique for advancing a battle game, image data representing a phase of the battle game is transmitted and received between the terminal of each player and the server without using the dedicated software described above ( The technique of giving and receiving is also known.
【0005】[0005]
【発明が解決しようとする課題】上記した2つの技術の
うち、端末機に専用ソフトを組み込んでおく技術では、
専用ソフトを使用するので普及に限界がある。また、イ
ンターネット対応型の携帯電話や携帯端末機(以下、こ
れらを携帯端末機という)では、上記の専用ソフトを組
み込むことが困難である。従って、このような携帯端末
機を使っては対戦ゲームを簡易には行えない。Among the above two technologies, the technology in which dedicated software is incorporated in a terminal is as follows.
The use of special software limits its spread. In addition, it is difficult to incorporate the above-mentioned dedicated software into an Internet-compatible mobile phone or mobile terminal (hereinafter, referred to as a mobile terminal). Therefore, a competitive game cannot be easily performed using such a portable terminal.
【0006】一方、上記した2つの技術のうち、対局者
の端末機とサーバーとの間で画像データを送受信する技
術では、画像データの容量が大きいので画像データを送
受信するための時間が長くなる。従って、一般電話回線
を使って画像データを送受信する場合、通信時間が長く
なり、その分、通信費がかかる。そればかりでなく、局
面データ(ゲームの対戦局面を表わしたデータ)を画像
データで構成した場合、サーバーはこの画像データの変
更を他のコンピュータで行って所定のホームページに格
納してこのホームページのアドレスを対局者に電子メー
ルで知らせるので、サーバーでは、局面データを逐次に
処理できない。この結果、画像データで構成された局面
データを用いるときは、ユーザは1着手ごとにサーバー
との接続を切断しなければならない上、局面データが格
納されたホームペイジアドレスが電子メールでユーザに
知らされるので、ユーザは電子メールを併用する等の不
便な操作が必要となり、円満な対戦が不可能となる。On the other hand, of the above two techniques, in the technique of transmitting and receiving image data between the terminal of the player and the server, the time for transmitting and receiving the image data is long because the capacity of the image data is large. . Therefore, when image data is transmitted and received using a general telephone line, the communication time is lengthened, and communication costs are correspondingly increased. In addition, when the phase data (data representing the battle phase of the game) is composed of image data, the server changes this image data on another computer, stores it on a predetermined homepage, and stores the address of this homepage. Is sent to the player by e-mail, so that the server cannot process the situation data sequentially. As a result, when using the aspect data composed of image data, the user must disconnect the connection to the server for each start and inform the user by e-mail of the home page address where the aspect data is stored. Therefore, the user needs an inconvenient operation such as using an e-mail, and it is impossible to perform a perfect match.
【0007】本発明は、上記事情に鑑み、上記の専用ソ
フトを使用せずに携帯端末機を用いても簡易に対戦ゲー
ム行えるゲーム対戦システム、そのサーバー、及びその
端末機、並びに、ゲーム対戦方法、及び対戦局面表示方
法を提供することを目的とする。[0007] In view of the above circumstances, the present invention provides a game battle system, a server, a terminal thereof, and a game battle method, which can easily perform a battle game even without using the above-mentioned dedicated software and using a portable terminal. , And a battle situation display method.
【0008】[0008]
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
の本発明の第1のゲーム対戦システムは、複数人が通信
回線を使って順番に着手することにより、もしくは一人
以上の者とコンピュータとが通信回線を使って順番に着
手することによりゲームを進行させるゲーム対戦システ
ムにおいて、(1)文字形式データ及び表形式データの
うちの少なくとも一方のデータを用いて前記ゲームの対
戦局面を表わした局面データ、所定の着手データに基づ
いて前記局面データを変更するための変更プログラム、
及び前記局面データを送信するための送信プログラムを
記憶したサーバーと、(2)前記送信プログラムを用い
て前記サーバーから送信された前記局面データを受信す
ると共に次の着手データを前記サーバーに送信する、前
記サーバーに接続される端末機とを備えたことを特徴と
するものである。According to a first game battle system of the present invention for achieving the above object, a plurality of persons sequentially start using a communication line, or one or more persons and a computer In a game battle system in which a game is advanced by sequentially starting using a communication line, (1) a phase in which a battle phase of the game is represented using at least one of character format data and table format data Data, a change program for changing the phase data based on predetermined start data,
And a server storing a transmission program for transmitting the phase data, and (2) receiving the phase data transmitted from the server using the transmission program and transmitting the next start data to the server; And a terminal connected to the server.
【0009】また、上記目的を達成するための本発明の
第2のゲーム対戦システムは、複数人が通信回線を使っ
て順番に着手することにより、もしくは一人以上の者と
コンピュータとが通信回線を使って順番に着手すること
によりゲームを進行させるゲーム対戦システムにおい
て、(3)文字形式データ及び表形式データのうちの少
なくとも一方のデータを用いて前記ゲームの対戦局面を
表わした局面データを変更するための変更プログラムを
送信すると共に、所定の着手データを送受信するサーバ
ーと、(4)前記変更プログラム及び前記着手データを
前記サーバーから受信し、これら受信した変更プログラ
ム及び着手データに基づいて前記局面データを変更して
表示すると共に、次の着手データを前記サーバーに送信
する端末機とを備えたことを特徴とするものである。A second game fighting system according to the present invention for achieving the above object provides a system in which a plurality of persons start in sequence using a communication line, or one or more persons and a computer establish a communication line. In a game battle system in which a game is advanced by sequentially starting the game, (3) using at least one of character format data and tabular format data to change the phase data representing the battle phase of the game. And (4) receiving the change program and the start data from the server, and transmitting the change data and the start data to the server based on the received change program and the start data. A terminal for changing and displaying the data and transmitting the next start data to the server. It is characterized in.
【0010】また、上記目的を達成するための本発明の
第1のサーバーは、複数人が通信回線を使って順番に着
手することにより、もしくは一人以上の者とコンピュー
タとが通信回線を使って順番に着手することによりゲー
ムを進行させるゲーム対戦システムに用いられるサーバ
ーにおいて、(5)文字形式データ及び表形式データの
うちの少なくとも一方のデータを用いて前記ゲームの対
戦局面を表わした局面データと、(6)所定の端末機か
ら送信されてきた着手データに基づいて前記局面データ
を変更する変更プログラムと、(7)前記局面データを
前記端末機に送信する送信プログラムとを記憶したこと
を特徴とするものである。The first server of the present invention for achieving the above object may be arranged such that a plurality of persons sequentially start using a communication line or that one or more persons and a computer use a communication line. In a server used in a game battle system in which a game is advanced by starting in order, (5) phase data representing a battle phase of the game using at least one of character format data and table format data; (6) a change program for changing the position data based on start data transmitted from a predetermined terminal; and (7) a transmission program for transmitting the position data to the terminal. It is assumed that.
【0011】また、上記目的を達成するための本発明の
第2のサーバーは、複数人が通信回線を使って順番に着
手することにより、もしくは一人以上の者とコンピュー
タとが通信回線を使って順番に着手することによりゲー
ムを進行させるゲーム対戦システムに用いられるサーバ
ーにおいて、(8)文字形式データ及び表形式データの
うちの少なくとも一方のデータを用いて前記ゲームの対
戦局面を表わした局面データを変更するための変更プロ
グラムを所定の端末機に送信すると共に、所定の着手デ
ータを所定の端末機に送受信することを特徴とするもの
である。A second server according to the present invention for achieving the above object may be arranged such that a plurality of persons start in sequence using a communication line, or that one or more persons and a computer use a communication line. In a server used in a game battle system in which a game is advanced by starting in order, (8) at least one of character format data and table format data is used to convert phase data representing a battle phase of the game. A change program for changing is transmitted to a predetermined terminal, and predetermined start data is transmitted and received to a predetermined terminal.
【0012】また、上記目的を達成するための本発明の
第1の端末機は、複数人が通信回線を使って順番に着手
することにより、もしくは一人以上の者とコンピュータ
とが通信回線を使って順番に着手することによりゲーム
を進行させるゲーム対戦システムに用いられる端末機に
おいて、(9)文字形式データ及び表形式データのうち
の少なくとも一方のデータを用いて前記ゲームの対戦局
面を表わした局面データを受信し、次の着手データを所
定のサーバーに送信することを特徴とするものである。A first terminal according to the present invention for achieving the above object provides a method in which a plurality of persons sequentially start using a communication line, or one or more persons and a computer use a communication line. (9) A terminal representing a battle phase of the game by using at least one of character format data and table format data. Data is received and the next start data is transmitted to a predetermined server.
【0013】また、上記目的を達成するための本発明の
第2の端末機は、複数人が通信回線を使って順番に着手
することにより、もしくは一人以上の者とコンピュータ
とが通信回線を使って順番に着手することによりゲーム
を進行させるゲーム対戦システムに用いられる端末機に
おいて、(10)文字形式データ及び表形式データのう
ちの少なくとも一方のデータを用いて前記ゲームの対戦
局面を表わした局面データを変更するための変更プログ
ラム、及び所定の着手データを所定のサーバーから受信
し、これら受信した前記変更プログラム及び前記着手デ
ータに基づいて前記局面データを変更して表示すると共
に、次の着手データを前記サーバーに送信することを特
徴とするものである。A second terminal according to the present invention for achieving the above object is that a plurality of persons start in sequence using a communication line or that one or more persons and a computer use a communication line. (10) A phase representing a battle phase of the game by using at least one of character format data and table format data. A change program for changing data, and a predetermined start data are received from a predetermined server, and based on the received change program and the start data, the phase data is changed and displayed, and the next start data is displayed. Is transmitted to the server.
【0014】また、上記目的を達成するための本発明の
ゲーム対戦方法は、複数人が通信回線を使って順番に着
手することにより、もしくは一人以上の者とコンピュー
タとが通信回線を使って順番に着手することによりゲー
ムを進行させるゲーム対戦方法において、(11)文字
形式データ及び表形式データのうちの少なくとも一方の
データを用いて前記ゲームの対戦局面を表わした局面デ
ータ、該局面データを所定の着手データに基づいて変更
する変更プログラム、及び前記局面データを送信する送
信プログラムを所定のサーバーに記憶させておき、(1
2)前記送信プログラムを用いて前記サーバーから前記
局面データを所定の端末機に送信して表示させ、(1
3)該端末機に表示された局面データに基づく次の着手
データを該端末機から前記サーバーに送信し、(14)
前記端末機から前記サーバーに送信された前記次の着手
データに基づくと共に前記変更プログラムを用いて前記
局面データを変更することにより新たな局面データを作
成することを特徴とするものである。[0014] The game battle method of the present invention for achieving the above object may be arranged such that a plurality of persons start in sequence using a communication line, or that one or more persons and a computer use a communication line in order. In the game battle method in which the game is advanced by starting the game, (11) phase data representing a battle phase of the game using at least one of character format data and table format data, A change program for changing based on the start data and a transmission program for transmitting the aspect data are stored in a predetermined server, and (1)
2) using the transmission program, transmitting the aspect data from the server to a predetermined terminal and displaying the same,
3) transmitting the next start data based on the situation data displayed on the terminal from the terminal to the server, (14)
New aspect data is created based on the next start data transmitted from the terminal to the server and by changing the aspect data using the change program.
【0015】また、上記目的を達成するための本発明の
ゲーム対戦方法は、複数人が通信回線を使って順番に着
手することにより、もしくは一人以上の者とコンピュー
タとが通信回線を使って順番に着手することによりゲー
ムを進行させるゲーム対戦方法において、(15)文字
形式データ及び表形式データのうちの少なくとも一方の
データを用いて前記ゲームの対戦局面を表わした局面デ
ータを形成し、(16)該局面データを担持する信号を
所定のタイミングで所定の第1端末機に送信すると共
に、次の着手を促し、(17)前記第1端末機から送信
されてきた前記次の着手データに基づいて前記局面デー
タを変更することにより新しい局面データを形成し、
(18)この新しい局面データを所定のタイミングで所
定の第2端末機に送信すると共に、さらに次の着手を促
して前記ゲームを進行させることを特徴とするものであ
る。[0015] In addition, according to the game battle method of the present invention for achieving the above object, a plurality of persons start in sequence using a communication line, or one or more persons and a computer can start in order using a communication line. (15) forming at least one of character data and tabular data to form phase data representing a battle phase of the game, A) transmitting a signal carrying the phase data to a predetermined first terminal at a predetermined timing and prompting the next start; (17) based on the next start data transmitted from the first terminal; Forming new position data by changing the position data,
(18) The new situation data is transmitted to a predetermined second terminal at a predetermined timing, and the next start is further promoted to advance the game.
【0016】また、上記目的を達成するための本発明の
対戦局面表示方法は、複数人が通信回線を使って順番に
着手することにより、もしくは一人以上の者とコンピュ
ータとが通信回線を使って順番に着手することにより進
行させるゲームにおける、該ゲームの対戦局面を表示す
る対戦局面表示方法において、(19)前記ゲームの対
戦局面を文字形式データ及び表形式データのうちの少な
くとも一方のデータを用いて表示することを特徴とする
ものである。A method for displaying a battle situation according to the present invention for achieving the above object is characterized in that a plurality of persons start in sequence using a communication line or that one or more persons and a computer use a communication line. In a competitive phase display method for displaying a competitive phase of a game in a game progressed by sequentially starting, (19) the competitive phase of the game is determined by using at least one of character format data and table format data. Is displayed.
【0017】ここで、文字形式データとは、コンピュー
タで用いられる所謂テキストファイルで記述されるデー
タであり、漢字、ひらがな、カタカナ、数字、記号、ア
ルファベット、及びギリシャ文字等の文字のうち1種以
上から構成されるデータをいう。Here, the character format data is data described in a so-called text file used in a computer, and is at least one kind of characters such as kanji, hiragana, katakana, numbers, symbols, alphabets, and Greek characters. Data.
【0018】また、表形式データとは、コンピュータで
用いられるデータであり、上記の文字形式データを縦の
列と横の行に配列して表示する形式のデータである。な
お、列と行の間に罫線を配置して列と行を区画し、その
区画の中に文字形式データを配列したデータをいうこと
もある。The tabular data is data used by a computer, and is data in a format in which the above-mentioned character data is arranged and displayed in vertical columns and horizontal rows. In some cases, a ruled line is arranged between a column and a row to divide the column and the row, and data in which character format data is arranged in the section is also used.
【0019】また、局面データとは、上記したゲームを
開始する直前の局面の状況やゲームが進行している途中
の局面の状況などを文字形式データ及び表形式データの
うちの少なくとも一方のデータを用いて記述したデータ
をいい、このゲームの対戦局面を表わしたデータをい
う。Further, the phase data refers to at least one of the character format data and the table format data, such as the status of the phase immediately before the start of the game or the status of the phase during the progress of the game. This refers to data described using the data, and data representing a battle phase of the game.
【0020】また、通信回線とは、有線もしくは無線を
問わず、種々のデータを通信するための回線をいう。こ
の通信回線には、例えばNTTが提供する回線、KDD
が提供する回線、及び、私設回線などが含まれる。The communication line is a line for communicating various data regardless of whether it is wired or wireless. This communication line includes, for example, a line provided by NTT, KDD
And private lines.
【0021】また、サーバーとは、インターネットを使
用する者にサービスを提供する1台もしくは複数台のコ
ンピュータをいう。The server is one or more computers that provide services to users of the Internet.
【0022】なお、上記したゲームには、人と人が対戦
するゲームの他、人とコンピュータが対戦するゲームも
含まれる。The above-mentioned game includes a game in which a person and a computer compete in addition to a game in which a person and a person compete.
【0023】ところで、上記した発明を創作するに当た
り、本発明者は種々検討を重ねた結果、先ず、インター
ネットを利用して広く行われているチャットに着目し
た。チャットとは、インターネット上において不特定数
の人の間で行われる、文字を使った会話をいう。このチ
ャットでは、会話に参加する者が送受信(授受)するデ
ータは文字形式データのみで構成されている。このた
め、送受信するデータの容量が小さいので、非常に軽快
に通信できる。By the way, in creating the above-mentioned invention, as a result of various studies, the present inventor first focused on a chat widely performed using the Internet. The chat refers to a conversation using characters that is performed between an unspecified number of people on the Internet. In this chat, data transmitted and received (transferred) by a participant in a conversation is composed of only character format data. Therefore, since the capacity of the data to be transmitted and received is small, it is possible to communicate very lightly.
【0024】上記した文字形式データでは1文字当たり
1〜2バイトが必要とされており、一方、上記した画像
データでは最低でも数1000バイトが必要される。こ
のため、文字形式データに比べて画像データの容量は桁
違いに大きい。この結果、表示性能や通信性能が比較的
高いパソコン等の端末でも、画像データを送受信する際
の負担は大きい。従って、表示性能や通信性能が低い携
帯電話を使用するときは、画像データを送受信する対戦
ゲームは実用上行われない。The above-described character format data requires 1-2 bytes per character, while the above-described image data requires at least several thousand bytes. For this reason, the capacity of image data is orders of magnitude larger than that of character format data. As a result, even when a terminal such as a personal computer has relatively high display performance and communication performance, the burden of transmitting and receiving image data is large. Therefore, when a mobile phone having low display performance and communication performance is used, a battle game for transmitting and receiving image data is not practically performed.
【0025】上述したように、上記のチャットを利用す
る場合は、このチャットに参加する者が授受するデータ
は文字形式データのみである。このため、チャットは、
携帯電話を利用しても容易に実現される。解決すべき問
題点は、チャットの技術をどのように応用して対戦ゲー
ムを実現するか、である。As described above, when the above-mentioned chat is used, the data transmitted and received by the participant in this chat is only character format data. Because of this, chat
It is easily realized by using a mobile phone. The problem to be solved is how to apply chat technology to realize a competitive game.
【0026】本発明者はこの点に関して、種々の検討を
重ねた。The present inventor has made various studies on this point.
【0027】本発明者は、先ず、囲碁、将棋、オセロ等
の局面を文字で表現できるか否かを検討した。囲碁、オ
セロ、五目並べの黒石は●、白石は○で表現できる。こ
れらの「●」、「○」はシフトJISコードに存在して
おり、どのようなパソコンでも携帯端末機でも、これら
を表示できる。さらに、囲碁、五目並べに使用する盤の
升目は、図1に示すように、10種類の文字で表現でき
ることに着目した。図1に示す(a)から(j)まで
は、升目を構成する10種類の文字を示す説明図であ
る。The inventor first examined whether or not aspects such as Go, shogi, and Othello can be represented by characters. Go, Othello, and Gomoku's black stone can be represented by ●, and Shiraishi can be represented by ○. These “●” and “○” are present in the shift JIS code, and can be displayed on any personal computer or portable terminal. Furthermore, we focused on the fact that the grids of the board used for Go and Gomoku can be represented by ten types of characters as shown in FIG. (A) to (j) shown in FIG. 1 are explanatory diagrams showing ten types of characters constituting a cell.
【0028】図1に示す文字もシフトJISコードに存
在している。また、上記した文字は何れも全角文字であ
り、1文字当たり、わずか2バイトの大きさである。The characters shown in FIG. 1 also exist in the shift JIS code. Each of the above-mentioned characters is a double-byte character, and has a size of only 2 bytes per character.
【0029】上述したように、局面は文字形式データを
使って表現される。ここで、本発明者は、このような文
字を有機的に用いて実際の対局局面を如何にして再現す
るかを検討した。As described above, aspects are represented using character format data. Here, the inventor studied how to reproduce the actual game situation using such characters organically.
【0030】先ず、本発明者は、インターネット上で動
的なホームページを構築するために使用されるジャバス
クリプト言語、ビジュアルベーシックスクリプト言語、
及びパール言語に着目した。First, the present inventor has described a Javascript language, a visual basic script language, and a Javascript language used for constructing a dynamic homepage on the Internet.
And the Pearl language.
【0031】ジャバスクリプト言語、ビジュアルベーシ
ックスクリプト言語は、ホームページを記述する言語で
あるHTML言語で記述されたファイルの中にその一部
として記述される言語である。また、上記2つの言語
は、HTML言語で記述されたファイルと共にインター
ネットサーバーから使用者の端末機に転送され、この端
末機にホームページを表示すると同時に、この端末のC
PUを用いて、文字、画像表示等などの動的な処理を実
現する。The Javascript language and the Visual Basic script language are languages described as a part of a file described in an HTML language which is a language for describing a homepage. In addition, the above two languages are transferred from the Internet server to the user's terminal together with the file described in the HTML language.
The PU is used to realize dynamic processing such as displaying characters and images.
【0032】一方、パール言語は、インターネットサー
バー内に収容されているCGIスクリプトと呼ばれるフ
ァイルを記述するための言語である。このパール言語
は、使用者の端末機から送信された指示に従ってインタ
ーネットサーバー内で処理を実施し、文字、画像表示等
の動的な処理を実現するための情報を使用者の端末機に
返信するものである。On the other hand, the Perl language is a language for describing a file called a CGI script housed in an Internet server. This Perl language performs processing within the Internet server according to instructions sent from the user's terminal, and returns information for realizing dynamic processing such as characters and image display to the user's terminal. Things.
【0033】上記した3つの言語は何れも、文字列、即
ち一連の文字データを処理したり変換したりする強力な
機能を有する。ところで、上記したチャットは、一般的
に、パール言語で記述されたCGIスクリプトで実現さ
れている。しかし、チャットでは、使用者が入力した文
字を単に横流しして他の使用者の端末機に表示するだけ
という、単純な処理が行われるだけである。従って、チ
ャットでは、実用上はともかく、技術的には上記した3
つの言語が有する強力な機能を十分に活用しているとは
言い難い状況である。Each of the above three languages has a powerful function of processing and converting character strings, that is, a series of character data. By the way, the above-mentioned chat is generally realized by a CGI script described in a Perl language. However, in the chat, only a simple process is performed, in which a character input by a user is simply passed and displayed on a terminal of another user. Therefore, in the chat, technically, the above 3
It is hard to say that the powerful features of two languages are fully utilized.
【0034】本発明者は、上記した3つの言語がもつ強
力な文字列処理機能や変換機能を活用して、通信対局を
実現すべく鋭意検討を進めた。本発明者は、囲碁や五目
並べに使用される盤を上記の文字で表現することを試み
た。この具体的なものを図2に示す。The present inventor has made intensive studies to realize a communication game by utilizing the powerful character string processing functions and conversion functions of the above three languages. The inventor tried to express a board used for Go or Gomoku with the above-mentioned characters. This is shown in FIG.
【0035】図2は、囲碁や五目並べに使用される碁盤
の一例を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing an example of a go board used for go and gomoku.
【0036】図2に示すように、1から9までの数字
と、図1に示す文字とから碁盤10が記述(表現)され
ている。従って、ここでは、文字形式データのみで碁盤
10が表現されている。As shown in FIG. 2, a go board 10 is described (expressed) from numbers 1 to 9 and characters shown in FIG. Therefore, here, the go board 10 is represented only by character format data.
【0037】囲碁では、着手の進行に伴って順次に黒石
(●)もしくは白石(○)が追加される。従って、これ
らの石を、碁盤10を表わす文字のうちの適宜なものに
置き換えることにより、対局の進行を表現できる。対局
の途中、局面によっては着手した石が取り上げられる場
合がある。この場合は、取り上げられた黒石(●)や白
石(○)に換えて、碁盤10を表現していた文字を再び
配置する。In Go, black stones (●) or white stones (○) are sequentially added with the progress of the start. Therefore, the progress of the game can be expressed by replacing these stones with characters appropriate for the go board 10. During the game, depending on the situation, the starting stone may be picked up. In this case, the characters representing the go board 10 are rearranged in place of the picked-up black stone (●) and white stone (().
【0038】オセロゲームに使用される盤を図3に示
す。FIG. 3 shows a board used in the Othello game.
【0039】図3に示すように、オセロゲームに使用さ
れる盤12は表形式データのみで表わされる。オセロゲ
ームでは、黒石(●)や白石(○)が盤12に形成され
た升目の交点ではなく、升目の中に着手される。このた
め、例えば図3に示すように、表の中の黒石(●)と白
石(○)で局面を表現できる。上述したように、これら
黒石と白石は文字形式データで表わされるので、オセロ
ゲームの進行状況は、文字形式データ及び表形式データ
で表わされることとなる。As shown in FIG. 3, the board 12 used in the Othello game is represented only by tabular data. In the Othello game, black stones (●) and white stones (○) are set not in the intersections of the squares formed on the board 12 but in the squares. Therefore, for example, as shown in FIG. 3, the situation can be represented by black stones (●) and white stones (() in the table. As described above, since these black stones and white stones are represented by character format data, the progress of the Othello game is represented by character format data and table format data.
【0040】また、オセロゲームを文字形式データだけ
で表わすこともできる。Also, the Othello game can be represented only by character format data.
【0041】図4は、オセロゲームを文字形式データだ
けで表わした説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing the Othello game using only character format data.
【0042】オセロゲームを文字形式データだけで表わ
す場合、升目の中を「+」の文字で表現する。この場
合、図4に示すように、盤14は、1から8までの数字
と規則正しく配列された「+」の文字とから構成され
る。この盤14では、未着手点(黒石もしくは白石が置
かれていない位置)が「+」の文字で表現される。この
ように文字形式データだけで表わされたオセロゲーム
は、文字形式データ及び表形式データで表わされたオセ
ロゲームに比べて、データ量を少なくできる。When the Othello game is represented only by character format data, the inside of the cell is represented by a "+" character. In this case, as shown in FIG. 4, the board 14 is composed of numbers 1 to 8 and "+" characters arranged regularly. In this board 14, the unstarted point (the position where the black stone or the white stone is not placed) is represented by the character “+”. As described above, the data volume of the Othello game represented only by the character data can be reduced as compared with the Othello game represented by the character data and the tabular data.
【0043】オセロゲームでは、ゲームが進行するに伴
って順次に黒石(●)または白石(○)が追加される。
この場合、黒石(●)が白石(○)に変化したり、その
逆に変化したりする。従って、上記したパール言語、ジ
ャバスクリプト言語、ビジュアルベーシックスクリプト
言語などの任意のプログラム記述言語が有する強力な文
字列処理機能や変換機能を活用することにより、オセロ
ゲームにおける局面の進行を容易に表現できる。In the Othello game, black stones (●) or white stones (○) are sequentially added as the game progresses.
In this case, the black stone (●) changes to a white stone (○) or vice versa. Therefore, by utilizing the powerful character string processing function and conversion function of any program description language such as the above-mentioned Perl language, Javascript language, Visual Basic Script language, etc., the progress of the phase in the Othello game can be easily expressed. .
【0044】上述したように、囲碁やオセロなどの対戦
ゲームに使用される盤の初期状態は、文字形式データま
たは表形式データのうちの少なくとも一方を用いて表現
される。また、ゲームの進行(着手の進行)に伴って碁
盤(もしくは盤)に置かれる石や駒は文字形式データの
みで表現できる。従って、対戦ゲームの対戦局面が、文
字形式データまたは表形式データのうちの少なくとも一
方で表現できることとなる。なお、図1を参照して説明
したように、囲碁や五目並べに使用する盤の升目は10
種類の文字で表現される。しかし、これら10種類の文
字に限らず、類似の文字ならば何でも良い。As described above, the initial state of the board used in a competitive game such as Go or Othello is expressed using at least one of character format data and table format data. Stones and pieces placed on the go board (or board) as the game progresses (starts progress) can be represented only by character format data. Therefore, the battle phase of the battle game can be represented by at least one of character format data or table format data. As described with reference to FIG. 1, the squares on the board used for Go and Gomoku are 10
It is represented by different types of characters. However, it is not limited to these ten types of characters, and any similar characters may be used.
【0045】次に、複数人が通信回線を使って順番に着
手することによりゲームを進行させる(通信対局を実現
する)手順を説明する。ここでは、囲碁を例に挙げる。Next, a procedure for advancing the game (realizing a communication game) by a plurality of persons starting sequentially using a communication line will be described. Here, Go is taken as an example.
【0046】囲碁の碁盤として、9路盤、13路盤、及
び19路盤が知られている。ここでは、簡単のために最
も小さな9路盤を例にして通信対局を実現する手順を説
明する。As a Go board, a 9-way board, a 13-way board, and a 19-way board are known. Here, for the sake of simplicity, a procedure for realizing a communication game will be described with an example of the smallest nine roadbed.
【0047】まず、碁盤の初期状態を、図1に示した1
0種類の文字を用いて、図2に示すように表現する。こ
の碁盤の初期状態を表現するデータを保存する方法には
種々の方法がある。一つの方法として、連続した無改行
の文字列をテキストファイルの形で保存する方法が挙げ
られる。他の方法として、碁盤の横の一行ごとに改行を
入れた複数行のテキストファイルの形で保存する方法が
挙げられる。これら2つの方法で使用するテキストファ
イルの容量は僅か約200バイトである。First, the initial state of the go board is shown in FIG.
It is expressed as shown in FIG. 2 using 0 types of characters. There are various methods for storing data representing the initial state of the go board. One method is to save a continuous non-breaking character string in the form of a text file. As another method, there is a method of saving in the form of a multi-line text file in which a new line is inserted for each line next to the go board. The size of the text file used by these two methods is only about 200 bytes.
【0048】ところで、図5に示すように、9路盤を図
形形式データのファイルにした場合、このファイルの要
領は約50000バイトになる。従って、図形形式デー
タを用いて9路盤の初期状態を表現した場合は、この初
期状態を文字形式データを用いて表現した場合の200
倍以上の容量が必要となる。また、この場合、局面デー
タのファイル容量が大きくなるばかりでなく、図形形式
データは、上記したCGIスクリプトを用いて容易に変
更できないので、インターネットサーバー以外の専用コ
ンピュータでの処理が必要となる。このため、迅速な処
理が不可能となり、1回の着手ごとにインターネット回
線を切断し、電子メールで送られてくる次の着手を待
つ、などの不便な操作が必要となる。しかし、局面デー
タをテキストファイルで表現することにより、ファイル
の容量が小さくなるだけでなく、CGIスクリプトを用
いて容易に局面データを変更できるので、インターネッ
トサーバー内部において局面データをリアルタイムに変
更でき、ゲームの対戦をスムーズに進行できる。By the way, as shown in FIG. 5, when nine roadbeds are formed into a graphic data file, the size of this file is about 50,000 bytes. Therefore, when the initial state of the nine roadbeds is represented using the graphic format data, the initial state is represented by 200 when the initial state is represented using the character format data.
More than twice the capacity is required. In this case, not only the file size of the situation data becomes large, but also the graphic format data cannot be easily changed using the above-mentioned CGI script, so that processing on a dedicated computer other than the Internet server is required. For this reason, quick processing becomes impossible, and inconvenient operations such as disconnecting the Internet line for each start and waiting for the next start sent by e-mail are required. However, by expressing the situation data as a text file, not only the file size is reduced, but also the situation data can be easily changed using a CGI script. Can progress smoothly.
【0049】上記した碁盤の初期状態を表現するテキス
トファイルの保存場所はサーバーである。このサーバー
には、インターネット対応の携帯電話、携帯端末、パソ
コン等(本発明にいう端末機の一例であり、以下、端末
機という)でアクセスできる。The storage location of the text file representing the initial state of the go board is the server. The server can be accessed by an Internet-compatible mobile phone, a mobile terminal, a personal computer, or the like (an example of the terminal according to the present invention, hereinafter referred to as a terminal).
【0050】ここで、図6に、サーバーと端末機を模式
的に示す。Here, FIG. 6 schematically shows a server and a terminal.
【0051】サーバー20には、後述する着手データに
基づいて局面データ(例えば囲碁の対戦局面を表わした
データ)を変更する変更プログラム22、及びこの局面
データを端末機30,40に送信するための送信プログ
ラム24双方が記憶されている。The server 20 has a change program 22 for changing the phase data (for example, data representing the battle phase of Go) based on the start data described below, and a program for transmitting the phase data to the terminals 30 and 40. Both transmission programs 24 are stored.
【0052】囲碁の通信対局を希望する者(利用者もし
くは対局者という)は、携帯端末機やパソコンなどの端
末機30,40を用いてサーバー20にアクセスする。
この利用者がもつ端末機30,40の画面には、利用者
の氏名、囲碁のレベル(腕前)、簡単な自己紹介等を入
力する欄が表示されるようにしておく。利用者はこれら
の欄に適宜にデータを入力し、それらのデータをサーバ
ー20に送信する。A person who wants to play a game of Go (referred to as a user or a player) accesses the server 20 using the terminals 30 and 40 such as a portable terminal and a personal computer.
On the screens of the terminals 30 and 40 owned by the user, columns for inputting the user's name, Go level (skill), simple self-introduction, and the like are displayed. The user inputs data appropriately in these fields, and transmits the data to the server 20.
【0053】サーバー20に送信されたデータはこのサ
ーバー20で処理され、処理されたデータは対局希望者
情報ファイルの形で保存される。また、利用者の端末機
30,40には、通信対局を希望する他の利用者を表わ
すデータがサーバー20から送信されてくる。この送信
されてきたデータは利用者の端末機30,40の画面に
表示される。利用者はその画面を参照して、適当な対局
相手を選んで対局を開始する。ここでは、端末機30の
所有者と端末機40の所有者が対局すると仮定する。The data transmitted to the server 20 is processed by the server 20, and the processed data is stored in the form of a game applicant information file. In addition, data representing other users who desire to play a communication is transmitted from the server 20 to the user terminals 30 and 40. The transmitted data is displayed on the screens of the user terminals 30 and 40. The user refers to the screen, selects an appropriate game partner, and starts the game. Here, it is assumed that the owner of the terminal 30 and the owner of the terminal 40 play a game.
【0054】通信対局が始まった場合、碁盤の初期状態
を表わすデータ(初期状態の局面データ)を保存したテ
キストファイルをサーバー20が読み込み、上記した送
信プログラム24を使って対局者双方の端末機30,4
0に送信する。この場合の送信機能は、サーバー20が
一般的に持っている機能を利用する。When the communication game starts, the server 20 reads a text file storing data representing the initial state of the go board (phase data of the initial state), and uses the transmission program 24 described above to execute the terminal 30 of both players. , 4
Send to 0. The transmission function in this case utilizes a function that the server 20 generally has.
【0055】次に、対局者の一方がその端末機30から
第1着手の位置(着手データ)をサーバー20に送信す
る。この着手の位置を表現する方法としては、例えば囲
碁の場合では升目の各交差点の位置を予め決めておき、
横の位置と縦の位置を表現する2つの数字で第1着手の
位置を表現する方法がある。このようにして第1着手の
位置を文字形式データで表わし、このデータをサーバー
20に送信する。この送信の方法は任意の方法でよい。Next, one of the players transmits the position (start data) of the first start from the terminal 30 to the server 20. As a method of expressing the starting position, for example, in the case of Go, the position of each intersection of the square is determined in advance,
There is a method of expressing the position of the first start using two numbers expressing the horizontal position and the vertical position. In this way, the position of the first start is represented by character format data, and this data is transmitted to the server 20. This transmission method may be any method.
【0056】第1着手位置を表わす文字形式データを受
信したサーバー20は、この受信した文字形式データに
基づいて、初期状態の局面データを保存したテキストフ
ァイルに黒石(もしくは白石)を追加して局面データを
変更する。この変更の際には変更プログラム22が使用
されるが、このプログラムとしては上記したパール言語
などが用いられる。The server 20 having received the character format data representing the first starting position adds black stone (or white stone) to the text file storing the initial state data based on the received character format data. Change data. At the time of this change, the change program 22 is used, and the above-mentioned Perl language or the like is used as this program.
【0057】変更された局面データは、新たな局面デー
タを記録するための第2テキストファイルに書き込まれ
る。更新された局面データは、容量の小さな文字形式デ
ータすなわちテキストデータとして対局者双方に送信さ
れる。第1着手が追加された局面データを確認した他方
の対局者は、端末機40を使って第2着手を上記した方
法で指定してサーバー20に送信する。The changed situation data is written to a second text file for recording new situation data. The updated situation data is transmitted to both players as small-capacity character format data, that is, text data. The other player who has confirmed the situation data to which the first move has been added uses the terminal 40 to specify the second move in the above-described manner, and transmits it to the server 20.
【0058】上記のように、一方の対局者が着手位置を
表わす文字形式データをサーバー20に送信し、この文
字形式データを受信したサーバー20ではこの文字形式
データに基づいて変更プログラム22を用いて局面デー
タを変更し、この変更された局面データを送信プログラ
ム24を用いて対局者双方の端末機30,40に送信
し、この変更された局面データを見て他方の対局者が着
手位置を表わす文字形式データをサーバー20に送信す
る、ことが繰り返えされることにより、サーバーと端末
機の接続が切断されることなくゲームが進行する。As described above, one player transmits character format data indicating the starting position to the server 20, and the server 20 receiving the character format data uses the change program 22 based on the character format data. The phase data is changed, and the changed phase data is transmitted to the terminals 30 and 40 of both players using the transmission program 24, and the other player indicates the starting position by looking at the changed phase data. By transmitting the character data to the server 20 repeatedly, the game proceeds without disconnecting the connection between the server and the terminal.
【0059】以上説明した技術が本発明の基本的なもの
である。また、ゲームを快適、円滑に進行するために他
の機能を付加してもよい。例えば、対局を始めるに当た
って、対局者双方の自己紹介や、先に着手する者を決め
るためにチャット機能を付加してもよい。このチャット
では、多くのインターネットのサイトで実施されている
方法を利用できる。The technique described above is the basic one of the present invention. Further, other functions may be added in order to make the game proceed smoothly and comfortably. For example, when starting a game, a chat function may be added in order to introduce the players themselves and to determine who starts first. This chat can take advantage of the methods implemented on many Internet sites.
【0060】ところで、ゲームを終了させるときは、対
局者双方が勝敗を確認してゲームの終局としても良い。
また、プログラム言語によって記述されてサーバー20
の中に設置された勝敗判定機能により、自動的に勝敗を
判定してゲームの終局としても良い。By the way, when ending the game, both players may confirm the victory or defeat before ending the game.
The server 20 is described in a programming language.
The game may be ended by automatically judging the win or loss by the win / loss judgment function installed in the game.
【0061】以上のようにして通信対局を行えるが、必
要に応じて、対局経過の記録、勝敗情報の記録をサーバ
ー20に保存し、自由に参照できるようにすればさらに
便利である。また、上記のように通信対局の局面を文字
形式データ及び表形式データのうちの少なくとも一方の
データのみで構成した場合、サーバー20と対局者の端
末機30,40との間で通信するデータ量を最も少なく
できるので好適であるが、場合によっては一部画像形式
データで構成しても全く問題はない。Although the communication game can be performed as described above, it is more convenient if the record of the progress of the game and the record of the win / loss information are stored in the server 20 so that they can be freely referred to as necessary. Further, when the aspect of the communication game is constituted by only at least one of the character format data and the table format data as described above, the amount of data to be communicated between the server 20 and the terminals 30 and 40 of the players. This is preferable because it can be minimized, but depending on the case, there is no problem even if it is partially composed of image format data.
【0062】[0062]
【発明の実施の形態】図面を参照して本発明の実施形態
を説明する。 [第1実施形態]Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. [First Embodiment]
【0063】ここでは、囲碁を例に挙げて説明する。Here, a description will be given using Go as an example.
【0064】囲碁の通信対局を実現するために、先ず、
周知のHTML言語によって図7と図8に示すホームペ
ージを作成する。図7に示すホームページをHTMLフ
ァイル1とし、図8に示すホームページをHTMLファ
イル2として、これらがサーバーに設置される。また、
このサーバーには、パール言語で記述された下記のCG
Iスクリプト1〜4も設置されている。対局者Aと対局
者Bはそれぞれのインターネット対応携帯電話(本発明
にいう第1及び第2端末機の一例である)でHTMLフ
ァイル1にアクセスし、それぞれのインターネット対応
携帯電話の画面に図7のホームページを表示する。対局
者Aは「対局開始先番」ボタンを押し(選択し)、その
インターネット対応携帯電話の画面に図8のホームペー
ジを表示する。In order to realize a Go communication game, first,
The home page shown in FIGS. 7 and 8 is created in a well-known HTML language. The home page shown in FIG. 7 is an HTML file 1 and the home page shown in FIG. Also,
This server has the following CG written in Pearl language
I scripts 1 to 4 are also provided. The player A and the player B access the HTML file 1 with their respective Internet-compatible mobile phones (one example of the first and second terminals according to the present invention), and display the screens of the respective Internet-compatible mobile phones in FIG. Display the homepage of. The player A presses (selects) the "game start number" button, and displays the homepage of FIG. 8 on the screen of the Internet-compatible mobile phone.
【0065】一方、対局者Bは「対局開始白番」ボタン
を押す(選択する)ことにより、サーバーに設置された
CGIスクリプト1を起動させ、対局者Bのインターネ
ット対応携帯電話の画面に、CGIスクリプト1によっ
て生成された図9の画面を表示する。対局者の押した
「対局開始白番」ボタンにより起動されたCGIスクリ
プト1は囲碁の初期の盤面状態を表す内容を有してお
り、この内容は、図2に示すものと同じである。また、
CGIスクリプト1は、サーバーに設置されたテキスト
ファイルを読み込み、対局者Bのインターネット対応携
帯電話の画面にその内容を表示する。On the other hand, the player B presses (selects) the "game start white number" button to activate the CGI script 1 installed on the server, and the CGI script is displayed on the screen of the player B's Internet-compatible mobile phone. 9 is displayed. The CGI script 1 activated by the "game start white number" button pressed by the player has contents indicating the initial board state of the game, and the contents are the same as those shown in FIG. Also,
The CGI script 1 reads the text file installed on the server and displays the content on the screen of the player B's Internet-compatible mobile phone.
【0066】対局者Aは、第2ホームページ(図8参
照)の着手位置指定欄に横着手位置7、縦着手位置3
(着手データとなる)を入力し、「着手送信」ボタンを
選択する(押す)。この選択によって、パール言語で記
述されたCGIスクリプト2(サーバーに設置されてい
る)が起動する。この起動により、囲碁の初期の碁盤状
態を表す画面(図2に示す画面)の第4行(第1行は横
の位置(数字)を示す)が読み込まれて、その8文字目
の「+」が「●」に置き換えられる(更新される)。こ
の置き換えられた「●」は他の行と共に、対局中の盤面
状態を表すテキストファイに書き込まれる。この書き込
まれた内容が対局者Aのインターネット対応携帯電話に
送信されて、その画面には、図10に示す盤面状態が表
示される。The player A enters the horizontal start position 7 and the vertical start position 3 in the start position designation field of the second homepage (see FIG. 8).
Enter (starting data) and select (press) the "Start Sending" button. By this selection, the CGI script 2 described in the Perl language (installed on the server) is started. As a result of this activation, the fourth line (the first line indicates the horizontal position (numerical value)) of the screen (the screen shown in FIG. 2) representing the initial Go board state of Go is read, and the eighth character “+” Is replaced (updated) with “●”. The replaced "●" is written, along with the other lines, in a text file representing the state of the board being played. The written content is transmitted to the player A's Internet-compatible mobile phone, and the screen state shown in FIG. 10 is displayed on the screen.
【0067】その後、対局者Bは頃合いを見て「更新」
ボタン(図示せず)を押す。これにより、パール言語で
記述されたCGIスクリプト3(サーバーに設置されて
いる)が起動する。この起動により、対局者Aの着手デ
ータに基づいて更新された盤面状態(図10の画面)が
読み込まれ、この盤面状態が対局者Bのインターネット
対応携帯電話の画面に表示される。Thereafter, the player B sees the time and "updates"
Press a button (not shown). As a result, the CGI script 3 (installed on the server) described in the Perl language is activated. With this activation, the board state (the screen in FIG. 10) updated based on the start data of the player A is read, and the board state is displayed on the screen of the player B's Internet-compatible mobile phone.
【0068】対局者Bは、図11に示すように、インタ
ーネット対応携帯電話の画面の着手位置指定欄に横着手
位置3、縦着手位置7(着手データとなる)を入力し、
「送信」ボタンを押す。この操作によって、パール言語
で記述されたCGIスクリプト4(サーバーに設置され
ている)が起動する。これにより、対局者Aの着手デー
タに基づいて更新された盤面状態を表すテキストファイ
ルが読み込まれ、そのテキストファイルの第8行も読み
込まれる。As shown in FIG. 11, the player B inputs the horizontal start position 3 and the vertical start position 7 (to be start data) in the start position designation field on the screen of the Internet-compatible mobile phone.
Press the "Send" button. By this operation, the CGI script 4 described in the Perl language (installed on the server) is started. Thus, the text file representing the board state updated based on the player A's start data is read, and the eighth line of the text file is also read.
【0069】次に、上記の着手データに基づいて、テキ
ストファイルの第8行の4文字目の「+」が「○」に置
き換えられる(更新される)。この置き換えられた
「○」は他の行と共に、対局中の盤面状態を表すテキス
トファイに書き込まれる。この書き込まれた内容が対局
者Bのインターネット対応携帯電話に送信されて、その
画面には、図11に示す盤面状態が表示される。Next, based on the start data, the fourth character “+” in the eighth line of the text file is replaced with “○” (updated). The replaced “○” is written in a text file representing the state of the board being played along with the other lines. The written content is transmitted to the player B's Internet-compatible mobile phone, and the screen state shown in FIG. 11 is displayed on the screen.
【0070】その後は、対局者AとBが交互に着手位置
指定欄に横着手位置及び縦着手位置を入力し、「送信」
ボタンと「更新」ボタンを押して、着手の送信と画面の
更新を繰り返す。これにより対局が進行する。Thereafter, the players A and B alternately input the horizontal start position and the vertical start position in the start position designation field, and click "Send".
Press the button and the "Refresh" button to repeatedly send the start and update the screen. Thereby, the game proceeds.
【0071】上記の例では、対局者A,Bがインターネ
ット対応携帯電話を使用したが、パソコンを用いてイン
ターネットにアクセスした場合も、全く同様に対局を進
行できる。なお、囲碁の通信対局を終了させるときは、
対局者双方が勝敗を確認して終局にする。また、プログ
ラム言語によって記述されてサーバーの中に設置された
勝敗判定機能により、自動的に勝敗を判定して終局とし
ても良い。 [第2実施形態]In the above example, the players A and B use the Internet-compatible mobile phones. However, the game can proceed in exactly the same manner when accessing the Internet using a personal computer. When ending a Go game,
Both players confirm the outcome and end the game. Further, a win / loss determination function described in a programming language and installed in the server may automatically determine a win / loss and end the game. [Second embodiment]
【0072】ここでは、オセロを例に挙げて説明する。Here, an explanation will be given using Othello as an example.
【0073】オセロの通信対局を実現するために、先
ず、周知のHTML言語によって図12と図13のホー
ムページを作成した。図12に示すホームページをHT
MLファイル1とし、図13に示すホームページをHT
MLファイル2として、これらがサーバーに設置され
る。また、このサーバーには、パール言語で記述された
下記のCGIスクリプト5〜8も設置されている。対局
者Aと対局者Bはそれぞれのインターネット対応携帯電
話(本発明にいう第1及び第2端末機の一例である)で
HTMLファイル1にアクセスし、図12に示すホーム
ページをそれぞれのインターネット対応携帯電話の画面
に表示する。In order to realize Othello's communication game, first, the homepages shown in FIGS. 12 and 13 were created using a well-known HTML language. The home page shown in FIG.
ML file 1 and the home page shown in FIG.
These are installed on the server as the ML file 2. The server also has the following CGI scripts 5 to 8 described in the Perl language. The player A and the player B access the HTML file 1 with their respective Internet-compatible mobile phones (one example of the first and second terminals according to the present invention), and change the homepage shown in FIG. Display on the phone screen.
【0074】対局者Aは「対局開始先番」ボタンを選択
し(押し)、そのインターネット対応携帯電話の画面に
図13のホームページを表示する。The player A selects (pushes) the "game start destination number" button, and displays the home page shown in FIG. 13 on the screen of the Internet-compatible mobile phone.
【0075】一方、対局者Bは「対局開始白番」ボタン
を押すことにより、上記したCGIスクリプト5を起動
させ、対局者Bのインターネット対応携帯電話の画面
に、CGIスクリプト5によって生成された図14の画
面を表示する。対局者Bの押した「対局開始先番」ボタ
ンにより起動されたCGIスクリプト5はオセロの初期
の盤面状態を表す内容を有しており、この内容は、図1
5に示すものと同じである。また、CGIスクリプト5
は、サーバーに設置されたテキストファイルを読み込ん
で、対局者Bのインターネット対応携帯電話の画面にそ
の内容を表示する。On the other hand, the player B activates the above-mentioned CGI script 5 by pressing the “game start white number” button, and the game B generated by the CGI script 5 is displayed on the screen of the player B's Internet-compatible mobile phone as shown in FIG. Display the screen of. The CGI script 5 activated by the “game start number” button pressed by the player B has the contents representing the initial board state of Othello, which is shown in FIG.
5 is the same as that shown in FIG. Also, CGI script 5
Reads the text file installed on the server and displays the contents on the screen of the player B's Internet-compatible mobile phone.
【0076】対局者Aは、第2のホームページ(図13
参照)の着手位置指定欄に横着手位置6と縦着手位置5
(着手データとなる)を入力し、「送信」ボタンを(選
択する)押す。この選択によって、パール言語で記述さ
れたCGIスクリプト6(サーバーに設置されている)
が起動する。この起動により、オセロの初期の盤面状態
を表す画面(図15に示す画面)の第6行が読み込まれ
て、その7文字目の「+」が「●」に書き換えられると
共に、第6行の6文字目の「○」が「●」に書き換えら
れる。この書き換えられた内容は、他の行(書き換えら
れていない部分)と共に、対局中の盤面状態を表すテキ
ストファイルに書き込まれる。この書き込まれた内容が
対局者Aのインターネット対応携帯電話に送信されて、
その画面には、図16に示す盤面状態が表示される。The player A plays the second home page (FIG. 13)
The horizontal start position 6 and the vertical start position 5
Enter (beginning data) and press the "send" button (select). By this selection, CGI script 6 written in Perl language (installed on the server)
Starts. As a result of this activation, the sixth line of the screen (the screen shown in FIG. 15) representing the initial board state of Othello is read, the "+" of the seventh character is rewritten to "●", and the sixth line is read. The sixth character “○” is replaced with “●”. This rewritten content is written into a text file representing the state of the board being played, along with the other lines (the portions that have not been rewritten). The written content is transmitted to the player A's Internet-compatible mobile phone,
On the screen, the board state shown in FIG. 16 is displayed.
【0077】その後、対局者Bは頃合を見て「更新」ボ
タン(図示せず)を押す。これにより、パール言語で記
述されたCGIスクリプト7(サーバーに設置されてい
る)が起動する。この起動により、対局者Aの着手に基
づいて更新された盤面状態(図16に示す画面)を表す
テキストファイルが読み込まれ、この盤面状態が対局者
Bのインターネット対応携帯電話の画面に表示される。Thereafter, the player B presses an "update" button (not shown) at an appropriate time. As a result, the CGI script 7 described in the Perl language (installed on the server) is activated. With this activation, a text file representing the board state (the screen shown in FIG. 16) updated based on the start of player A is read, and this board state is displayed on the screen of player B's Internet-compatible mobile phone. .
【0078】対局者Bは、図17に示すように、そのイ
ンターネット対応携帯電話の画面の着手位置指定欄に横
着手位置4、縦着手位置6(着手データとなる)を入力
し、「送信」ボタンを押す。この操作によって、パール
言語で記述されたCGIスクリプト8(サーバーに設置
されている)が起動する。これにより、対局者Aの着手
データに基づいて更新された盤面状態を表すテキストフ
ァイルが読み込まれ、そのテキストファイルの第6行と
5行目も読み込まれる。As shown in FIG. 17, the player B inputs the horizontal start position 4 and the vertical start position 6 (to be the start data) in the start position designation field on the screen of the Internet-compatible mobile phone, and then “transmits”. I press the button. By this operation, the CGI script 8 (installed on the server) described in the Perl language is started. Thus, the text file representing the board state updated based on the player A's start data is read, and the sixth and fifth lines of the text file are also read.
【0079】次に、上記の着手データに基づいて、テキ
ストファイルの第6行の4文字目の「+」を「○」に書
き換えると共に、5行の4文字目の「●」を「○」に置
き換える。この書き換えられた内容は他の行と共に、対
局中の盤面状態を表すテキストファイルに書き込まれ
る。この書き込まれた内容が対局者Bのインターネット
対応携帯電話に送信されて、その画面には、図17に示
す盤面状態が表示される。Next, based on the above start data, the fourth character “+” in the sixth line of the text file is rewritten to “○”, and the fourth character “●” in the fifth line is changed to “○”. Replace with The rewritten contents are written, together with the other lines, in a text file representing the state of the board being played. The written content is transmitted to the player B's Internet-compatible mobile phone, and the screen state shown in FIG. 17 is displayed on the screen.
【0080】その後は、対局者AとBが交互に着手位置
指定欄に横着手位置及び縦着手位置を入力し、「送信」
ボタンと「更新」ボタンを押して、着手の送信と画面の
更新を繰り返す。これにより対局が進行する。Thereafter, the players A and B alternately input the horizontal start position and the vertical start position in the start position designation field, and click "Send".
Press the button and the "Refresh" button to repeatedly send the start and update the screen. Thereby, the game proceeds.
【0081】上記の例では、対局者A,Bがインターネ
ット対応携帯電話を使用したが、パソコンを用いてイン
ターネットにアクセスした場合も、全く同様に対局を進
行できる。なお、オセロの通信対局を終了させるとき
は、対局者双方が勝敗を確認して終局にする。また、サ
ーバーの中に設置されたプログラム言語によって記述さ
れた勝敗判定機能により、自動的に勝敗を判定して終局
としても良い。In the above example, the players A and B use the Internet-compatible mobile phones. However, the game can proceed in exactly the same manner when accessing the Internet using a personal computer. When ending the Othello communication game, both players confirm the outcome and end the game. In addition, a win / loss determination function described in a programming language installed in the server may automatically determine a win / loss and end the game.
【0082】上記した2つの例では囲碁とオセロの通信
対局に本発明を適用したが、これらに限らず、将棋や麻
雀などにも本発明を適用できる。 [第3実施形態]In the two examples described above, the present invention is applied to a game of communication between Go and Othello, but the present invention is not limited to these, and can also be applied to shogi and mahjong. [Third embodiment]
【0083】図18を参照して本発明の第3実施形態を
説明する。A third embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.
【0084】図18は、第3実施形態のゲーム対戦シス
テムを示す模式図である。FIG. 18 is a schematic diagram showing a game battle system according to the third embodiment.
【0085】第3実施形態のゲーム対戦システムの特徴
は、第1端末機(又は第2端末機)からサーバーに送信
された(サーバーが受信した)着手データをそのまま第
2端末機(又は第1端末機)に送信すると共に、文字形
式データ及び表形式データのうちの少なくとも一方のデ
ータを用いてゲームの対戦局面を表わした局面データを
変更するための変更プログラムをサーバーから端末機に
送信する点に特徴がある。なお、変更プログラムは、周
知のジャバ(java)言語、もしくはjavaスクリ
プト言語等の任意のスクリプト言語で書かれている。The feature of the game battle system of the third embodiment is that the start data transmitted (received by the server) transmitted from the first terminal (or the second terminal) to the server is used as it is by the second terminal (or the first terminal). Terminal), and a server sends a change program for changing the phase data representing the battle phase of the game using at least one of the character format data and the table format data from the server to the terminal. There is a feature. The change program is written in an arbitrary script language such as a well-known Java language or a Java script language.
【0086】第3実施形態のゲーム対戦システム50
は、下記のプログラムが記憶されているサーバー60
と、サーバー60に着手データを送受信する2つの端末
機70,80とを備えている。サーバー60には、第1
端末機70(又は第2端末機80)から送信されてきた
着手データを第2端末機80(又は第1端末機70)に
送信する送信プログラム62と、送信されてきた着手デ
ータに基づいて局面データ(例えば囲碁の対戦局面を表
わしたデータ)を変更する変更プログラム64とが記憶
されている。ここで、局面データとは、文字形式データ
及び表形式データのうちの少なくとも一方のデータを用
いてゲームの対戦局面を表わしたものである。The game battle system 50 of the third embodiment
Is a server 60 in which the following programs are stored.
And two terminals 70 and 80 for transmitting and receiving start data to and from the server 60. The server 60 has a first
A transmission program 62 for transmitting the start data transmitted from the terminal 70 (or the second terminal 80) to the second terminal 80 (or the first terminal 70), and a phase based on the transmitted start data. A change program 64 for changing data (for example, data representing a battle phase of Go) is stored. Here, the phase data represents a battle phase of the game using at least one of character format data and table format data.
【0087】例えば第1端末機70からサーバー60に
着手データが送信されてきた場合、サーバー60では変
更プログラム64を用いて局面データを変更せずに、送
信されてきた着手データと共に変更プログラム64も第
2端末機80に送信する。第2端末機80では、サーバ
ー60から送信されてきた変更プログラム64と着手デ
ータによって新たな局面データ82を作成し、これを表
示する。第2端末機80の使用者は、新たな局面データ
82に基づいて次の一手を決め、この一手を担持する着
手データをサーバー60に送信する。For example, when the start data is transmitted from the first terminal 70 to the server 60, the server 60 does not change the phase data using the change program 64, and the change program 64 is transmitted together with the transmitted start data. Transmit to the second terminal 80. The second terminal 80 creates new aspect data 82 based on the change program 64 and the start data transmitted from the server 60, and displays this. The user of the second terminal 80 determines the next move based on the new situation data 82, and transmits start data carrying this move to the server 60.
【0088】第2端末機80からの着手データを受信し
たサーバー60は、着手データと共に変更プログラム6
4も第1端末機70に送信する。第1端末機70では、
サーバー60から送信されてきた変更プログラムと着手
データによって新たな局面データを作成し、これを表示
する。第1端末機70の使用者は、新たな局面データに
基づいて次の一手を決め、この一手を担持する着手デー
タをサーバー60に送信する。The server 60 having received the start data from the second terminal 80 sends the change program 6 together with the start data.
4 is also transmitted to the first terminal 70. In the first terminal 70,
New situation data is created based on the change program and start data transmitted from the server 60, and displayed. The user of the first terminal 70 determines the next move based on the new situation data, and transmits start data carrying this move to the server 60.
【0089】以上のように着手データと変更プログラム
を、サーバー60と第1及び第2端末機70,80との
間で送受信することによりゲームを進行させる。なお、
変更プログラムを最初の一回だけ送信することにより対
戦継続中は端末機70,80に記憶されているので、以
降は着手データのみの送信でよい。ゲームを終了させる
ときは、上述したように、対局者双方が勝敗を確認して
終局にしてもよいし、また、サーバー60の中に設置さ
れたプログラム言語によって記述された勝敗判定機能に
よって自動的に勝敗を判定して終局としても良い。な
お、上記の例では、二人の者が対局したが、一人以上の
者とサーバー60(コンピュータ)とが通信回線を使っ
て順番に着手することによりゲームを進行させるように
してもよい。As described above, the game is advanced by transmitting and receiving the start data and the change program between the server 60 and the first and second terminals 70 and 80. In addition,
Since the change program is transmitted only once at the beginning and stored in the terminals 70 and 80 during the battle, only the start data may be transmitted thereafter. When ending the game, as described above, both players may confirm the win or loss and end the game, or may automatically perform the win / loss determination function described by a programming language installed in the server 60. It is also possible to determine the win or loss and end the game. Note that, in the above example, two players played, but the game may be advanced by one or more players and the server 60 (computer) starting sequentially using a communication line.
【0090】[0090]
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、文
字形式データ及び表形式データのうちの少なくとも一方
のデータを用いて局面データを表現するので、送受信さ
れるデータ量が少ない。また、携帯端末機に上記の専用
ソフトを組み込んでおく必要はない。従って、携帯端末
機を使っても簡易に対戦ゲームを行える。As described above, according to the present invention, at least one of character format data and table format data is used to represent aspect data, so that the amount of data transmitted and received is small. Further, it is not necessary to install the above-mentioned dedicated software in the portable terminal. Therefore, the battle game can be easily performed even by using the portable terminal.
【図1】升目を構成する10種類の文字を示す説明図で
ある。FIG. 1 is an explanatory diagram showing ten types of characters constituting a cell.
【図2】囲碁や五目並べに使用される碁盤の一例を示す
説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing an example of a go board used for go and gomoku.
【図3】オセロゲームに使用される盤を示す説明図であ
る。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a board used in the Othello game.
【図4】オセロゲームを文字形式データだけで表わした
説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing an Othello game using only character format data.
【図5】図形形式データで表現された9路盤を示す説明
図である。FIG. 5 is an explanatory diagram showing nine roadbeds represented by graphic format data.
【図6】サーバーと端末機を示す模式図である。FIG. 6 is a schematic diagram showing a server and a terminal.
【図7】インターネット対応携帯電話に表示された囲碁
対局初期画面を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a Go game initial screen displayed on an Internet-compatible mobile phone.
【図8】インターネット対応携帯電話に表示された囲碁
対局画面を示す説明図である。FIG. 8 is an explanatory diagram showing a Go game screen displayed on an Internet-compatible mobile phone.
【図9】インターネット対応携帯電話に表示された囲碁
対局画面を示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a Go game screen displayed on an Internet-compatible mobile phone.
【図10】インターネット対応携帯電話に表示された囲
碁対局画面を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a Go game screen displayed on an Internet-compatible mobile phone.
【図11】インターネット対応携帯電話に表示された囲
碁対局画面を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating a Go game screen displayed on an Internet-compatible mobile phone.
【図12】インターネット対応携帯電話に表示されたオ
セロ対局初期画面を示す説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram showing an Othello game initial screen displayed on an Internet-compatible mobile phone.
【図13】インターネット対応携帯電話に表示されたオ
セロ対局画面を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an Othello game screen displayed on the Internet-compatible mobile phone.
【図14】インターネット対応携帯電話に表示されたオ
セロ対局画面を示す説明図である。FIG. 14 is an explanatory diagram showing an Othello game screen displayed on an Internet-compatible mobile phone.
【図15】インターネット対応携帯電話に表示されたオ
セロ対局画面を示す説明図である。FIG. 15 is an explanatory diagram showing an Othello game screen displayed on the Internet-compatible mobile phone.
【図16】インターネット対応携帯電話に表示されたオ
セロ対局画面を示す説明図である。FIG. 16 is an explanatory diagram showing an Othello game screen displayed on an Internet-compatible mobile phone.
【図17】インターネット対応携帯電話に表示されたオ
セロ対局画面を示す説明図である。FIG. 17 is an explanatory diagram showing an Othello game screen displayed on the Internet-compatible mobile phone.
【図18】第3実施形態のゲーム対戦システムを示す模
式図である。FIG. 18 is a schematic diagram illustrating a game battle system according to a third embodiment.
20,60 サーバー 22,64 変更プログラム 24,62 送信プログラム 30,40,70,80 端末機 20,60 server 22,64 change program 24,62 transmission program 30,40,70,80 terminal
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G06F 17/60 506 G06F 17/60 506 H04B 7/26 H04B 7/26 M H04Q 7/38 109T ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page (51) Int.Cl. 7 Identification symbol FI Theme coat ゛ (Reference) G06F 17/60 506 G06F 17/60 506 H04B 7/26 H04B 7/26 M H04Q 7/38 109T
Claims (9)
ることにより、もしくは一人以上の者とコンピュータと
が通信回線を使って順番に着手することによりゲームを
進行させるゲーム対戦システムにおいて、 文字形式データ及び表形式データのうちの少なくとも一
方のデータを用いて前記ゲームの対戦局面を表わした局
面データ、所定の着手データに基づいて前記局面データ
を変更するための変更プログラム、及び前記局面データ
を送信するための送信プログラムを記憶したサーバー
と、 前記送信プログラムを用いて前記サーバーから送信され
た前記局面データを受信すると共に次の着手データを前
記サーバーに送信する、前記サーバーに接続される端末
機とを備えたことを特徴とするゲーム対戦システム。A game battle system in which a game is advanced by a plurality of persons starting in sequence using a communication line, or by one or more persons and a computer starting in sequence by using a communication line. A change program for changing the position data based on predetermined start data, the position data representing the battle phase of the game using at least one of the format data and the tabular data, and the position data. A server storing a transmission program for transmission, a terminal connected to the server, receiving the aspect data transmitted from the server using the transmission program, and transmitting next start data to the server; A game battle system comprising:
ることにより、もしくは一人以上の者とコンピュータと
が通信回線を使って順番に着手することによりゲームを
進行させるゲーム対戦システムに用いられるサーバーに
おいて、 文字形式データ及び表形式データのうちの少なくとも一
方のデータを用いて前記ゲームの対戦局面を表わした局
面データと、 所定の端末機から送信されてきた着手データに基づいて
前記局面データを変更する変更プログラムと、 前記局面データを前記端末機に送信する送信プログラム
とを記憶したことを特徴とするサーバー。2. A game battle system in which a plurality of people start a game in sequence using a communication line, or one or more people and a computer start a game in sequence using a communication line to progress a game. The server, using at least one of character format data and tabular format data, expresses the phase data representing the battle phase of the game, and the phase data based on the start data transmitted from a predetermined terminal. A server storing a change program to be changed and a transmission program to transmit the aspect data to the terminal.
ることにより、もしくは一人以上の者とコンピュータと
が通信回線を使って順番に着手することによりゲームを
進行させるゲーム対戦システムに用いられる端末機にお
いて、 文字形式データ及び表形式データのうちの少なくとも一
方のデータを用いて前記ゲームの対戦局面を表わした局
面データを受信し、次の着手データを所定のサーバーに
送信することを特徴とする端末機。3. A game fighting system in which a game is advanced by a plurality of persons starting in sequence using a communication line, or by at least one person and a computer starting in sequence by using a communication line. In the terminal, using at least one of the character format data and the table format data, receives the phase data representing the battle phase of the game, and transmits the next start data to a predetermined server. Terminal to do.
ることにより、もしくは一人以上の者とコンピュータと
が通信回線を使って順番に着手することによりゲームを
進行させるゲーム対戦方法において、 文字形式データ及び表形式データのうちの少なくとも一
方のデータを用いて前記ゲームの対戦局面を表わした局
面データ、該局面データを所定の着手データに基づいて
変更する変更プログラム、及び前記局面データを送信す
る送信プログラムを所定のサーバーに記憶させておき、 前記送信プログラムを用いて前記サーバーから前記局面
データを所定の端末機に送信して表示させ、 該端末機に表示された局面データに基づく次の着手デー
タを該端末機から前記サーバーに送信し、 前記端末機から前記サーバーに送信された前記次の着手
データに基づくと共に前記変更プログラムを用いて前記
局面データを変更することにより新たな局面データを作
成することを特徴とするゲーム対戦方法。4. A game battle method in which a game is advanced by a plurality of persons starting in sequence using a communication line, or by at least one person and a computer starting in sequence by using a communication line. Using at least one of the format data and the tabular data, phase data representing a battle phase of the game, a change program for changing the phase data based on predetermined start data, and transmitting the phase data The transmission program is stored in a predetermined server, the situation data is transmitted from the server to a predetermined terminal using the transmission program and displayed, and the next start based on the situation data displayed on the terminal is performed. Transmitting data from the terminal to the server; and transmitting the next start data transmitted from the terminal to the server. Game competition method characterized by creating a new phase data by changing the phase data using the modified program with based data.
ることにより、もしくは一人以上の者とコンピュータと
が通信回線を使って順番に着手することによりゲームを
進行させるゲーム対戦方法において、 文字形式データ及び表形式データのうちの少なくとも一
方のデータを用いて前記ゲームの対戦局面を表わした局
面データを形成し、 該局面データを担持する信号を所定のタイミングで所定
の第1端末機に送信すると共に、次の着手を促し、 前記第1端末機から送信されてきた前記次の着手データ
に基づいて前記局面データを変更することにより新しい
局面データを形成し、 この新しい局面データを所定のタイミングで所定の第2
端末機に送信すると共に、さらに次の着手を促して前記
ゲームを進行させることを特徴とするゲーム対戦方法。5. A game battle method in which a game is advanced by a plurality of persons starting in sequence by using a communication line, or by at least one person and a computer starting in sequence by using a communication line. Using at least one of the format data and the tabular data to form phase data representing a battle phase of the game, and transmitting a signal carrying the phase data to a predetermined first terminal at a predetermined timing And prompting for the next start, forming new phase data by changing the phase data based on the next start data transmitted from the first terminal, and setting the new phase data at a predetermined timing. The second given
A game battle method, wherein the game is transmitted to a terminal device and the next start is further promoted to advance the game.
ることにより、もしくは一人以上の者とコンピュータと
が通信回線を使って順番に着手することにより進行させ
るゲームにおける、該ゲームの対戦局面を表示する対戦
局面表示方法において、 前記ゲームの対戦局面を文字形式データ及び表形式デー
タのうちの少なくとも一方のデータを用いて表示するこ
とを特徴とする対戦局面表示方法。6. A game battle phase in a game in which a plurality of persons start in sequence by using a communication line, or in which one or more persons and a computer start in sequence by using a communication line. And displaying the battle phase of the game using at least one of character format data and table format data.
ることにより、もしくは一人以上の者とコンピュータと
が通信回線を使って順番に着手することによりゲームを
進行させるゲーム対戦システムにおいて、 文字形式データ及び表形式データのうちの少なくとも一
方のデータを用いて前記ゲームの対戦局面を表わした局
面データを変更するための変更プログラムを送信すると
共に、所定の着手データを送受信するサーバーと、 前記変更プログラム及び前記着手データを前記サーバー
から受信し、これら受信した変更プログラム及び着手デ
ータに基づいて前記局面データを変更して表示すると共
に、次の着手データを前記サーバーに送信する端末機と
を備えたことを特徴とするゲーム対戦システム。7. A game battle system in which a plurality of persons sequentially start using a communication line, or one or more persons and a computer sequentially start using a communication line to advance a game, A server that transmits a change program for changing phase data representing a battle phase of the game using at least one of the format data and the tabular data, and that transmits and receives predetermined start data; and A terminal for receiving the program and the start data from the server, changing and displaying the aspect data based on the received change program and the start data, and transmitting the next start data to the server. A game battle system characterized by the following.
ることにより、もしくは一人以上の者とコンピュータと
が通信回線を使って順番に着手することによりゲームを
進行させるゲーム対戦システムに用いられるサーバーに
おいて、 文字形式データ及び表形式データのうちの少なくとも一
方のデータを用いて前記ゲームの対戦局面を表わした局
面データを変更するための変更プログラムを所定の端末
機に送信すると共に、所定の着手データを所定の端末機
に送受信することを特徴とするサーバー。8. A game battle system in which a game is advanced by a plurality of persons starting in sequence using a communication line, or by at least one person and a computer starting in sequence by using a communication line. In the server, a change program for changing the phase data representing the battle phase of the game using at least one of the character format data and the table format data is transmitted to a predetermined terminal, and a predetermined start is performed. A server for transmitting and receiving data to and from a predetermined terminal.
ることにより、もしくは一人以上の者とコンピュータと
が通信回線を使って順番に着手することによりゲームを
進行させるゲーム対戦システムに用いられる端末機にお
いて、 文字形式データ及び表形式データのうちの少なくとも一
方のデータを用いて前記ゲームの対戦局面を表わした局
面データを変更するための変更プログラム、及び所定の
着手データを所定のサーバーから受信し、これら受信し
た前記変更プログラム及び前記着手データに基づいて前
記局面データを変更して表示すると共に、次の着手デー
タを前記サーバーに送信することを特徴とする端末機。9. A game competition system in which a game is advanced by a plurality of persons starting in sequence using a communication line, or by at least one person and a computer starting in sequence by using a communication line. In the terminal, a change program for changing phase data representing a battle phase of the game using at least one of the character format data and the table format data, and receiving predetermined start data from a predetermined server And a terminal that changes and displays the aspect data based on the received change program and the start data and transmits the next start data to the server.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2000378548A JP2002177651A (en) | 2000-12-13 | 2000-12-13 | Game matchup system, its server, its terminal, game matchup method and board-phase-displaying method |
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|---|---|---|---|
| JP2000378548A JP2002177651A (en) | 2000-12-13 | 2000-12-13 | Game matchup system, its server, its terminal, game matchup method and board-phase-displaying method |
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