JP2002342780A - Image generation system, image generation method, and information storage medium - Google Patents
Image generation system, image generation method, and information storage mediumInfo
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Abstract
(57)【要約】 (修正有)
【課題】 テクスチャ情報に基づくマッピングをより簡
易かつ高速に行うことのできる画像生成システム、画像
生成方法および情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 所定の記憶領域にテクセルごとに記憶さ
れた、色情報および付加情報を含むテクスチャ情報を用
いた画像のマッピング処理において、テクセルの座標方
向に対して斜めの方向のエッジ情報をテクスチャ情報に
含め、所定のテクセル座標指定情報およびエッジ情報に
基づき、複数の手九セルから少なくとも1つのテクテル
を選択し、当該テクスチャ情報を用いてマッピングを行
う。
(57) [Summary] (With correction) [PROBLEMS] To provide an image generation system, an image generation method, and an information storage medium capable of performing mapping based on texture information more simply and at high speed. SOLUTION: In image mapping processing using texture information including color information and additional information stored for each texel in a predetermined storage area, edge information in a direction oblique to the coordinate direction of the texel is used as texture information. And at least one texel is selected from a plurality of hand cells based on predetermined texel coordinate designation information and edge information, and mapping is performed using the texture information.
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、画像生成システ
ム、画像生成方法および情報記憶媒体に関する。The present invention relates to an image generation system, an image generation method, and an information storage medium.
【0002】[0002]
【背景技術および発明が解決しようとする課題】テクセ
ルを、画像表示用のセル、すなわち、ピクセルへ座標変
換(マッピング)することによりテクスチャマッピング
が行われる。2. Description of the Related Art Texture mapping is performed by transforming (mapping) texels into cells for image display, that is, pixels.
【0003】単純にマッピングを行った場合、視点やテ
クセルの拡大率の関係で、画像の色や線がなめらかに変
化しない。具体的には、例えば図17(A)に示すよう
に、通常は1テクセルに1色分のデータしか格納できな
いため、拡大気味にマッピングを行った場合、図17
(B)に示すように、ジャギー(階段状のぎざぎざ)が
目立つ。When the mapping is simply performed, the colors and lines of the image do not change smoothly due to the viewpoint and the magnification of the texel. Specifically, for example, as shown in FIG. 17A, normally, only one color of data can be stored in one texel.
As shown in (B), jaggies (step-like jaggies) stand out.
【0004】このようなジャギーを防止するため、画像
の色や線をなめらかに変化させるように色の補間が行わ
れる。In order to prevent such jaggies, color interpolation is performed so as to smoothly change the colors and lines of an image.
【0005】一般に、このような補間の手法としては、
隣接する4テクセル分のテクスチャ情報を用いて、色の
混合(補間)を行う手法が一般的である。In general, such interpolation techniques include:
In general, a method of mixing (interpolating) colors using texture information of four adjacent texels is used.
【0006】4テクセル分のテクスチャ情報の転送や、
その補間には浮動小数点演算等の複雑な処理が必要とさ
れるため、処理時間がかかる。[0006] Transfer of texture information for 4 texels,
Complicated processing such as floating-point arithmetic is required for the interpolation, so that processing time is required.
【0007】本発明は、上記の課題に鑑みなされたもの
であり、その目的は、テクスチャ情報に基づくマッピン
グをより簡易かつ高速に行うことのできる画像生成シス
テム、画像生成方法および情報記憶媒体を提供すること
にある。The present invention has been made in view of the above problems, and has as its object to provide an image generation system, an image generation method, and an information storage medium capable of performing mapping based on texture information more simply and at higher speed. Is to do.
【0008】[0008]
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、本発明に係る画像生成システムは、所定の記憶領域
にテクセルごとに記憶された、色情報および付加情報を
含むテクスチャ情報を用いた画像のマッピング処理を行
って画像を生成するための画像生成システムにおいて、
前記テクスチャ情報は、前記テクセルの座標軸の方向に
対して斜めのテクスチャのエッジを表すエッジ情報を含
み、所定のテクセル座標指定情報および前記エッジ情報
に基づき、複数のテクセルから少なくとも1つのテクセ
ルを選択する選択手段と、選択されたテクセルに応じた
テクスチャ情報を用いてマッピング処理を行う手段と、
を含むことを特徴とする。In order to solve the above-mentioned problems, an image generation system according to the present invention uses an image using texture information including color information and additional information stored for each texel in a predetermined storage area. An image generation system for generating an image by performing a mapping process of
The texture information includes edge information representing an edge of a texture oblique to a direction of a coordinate axis of the texel, and selects at least one texel from a plurality of texels based on predetermined texel coordinate designation information and the edge information. Selecting means, means for performing a mapping process using texture information according to the selected texel,
It is characterized by including.
【0009】また、本発明に係る情報記憶媒体は、所定
の記憶領域にテクセルごとに記憶された、色情報および
付加情報を含むテクスチャ情報を用いた画像のマッピン
グ処理を行って画像を生成するためのプログラムを記憶
したコンピュータ使用可能な情報記憶媒体において、前
記テクスチャ情報は、前記テクセルの座標軸の方向に対
して斜めのテクスチャのエッジを表すエッジ情報を含
み、所定のテクセル座標指定情報および前記エッジ情報
に基づき、複数のテクセルから少なくとも1つのテクセ
ルを選択する選択手段と、選択されたテクセルのテクス
チャ情報を用いてマッピング処理を行う手段と、をコン
ピュータに実現させるためのプログラムを含むことを特
徴とする。Further, the information storage medium according to the present invention generates an image by performing an image mapping process using texture information including color information and additional information stored for each texel in a predetermined storage area. In the computer-usable information storage medium storing the program, the texture information includes edge information representing an edge of a texture oblique to the direction of the coordinate axis of the texel, predetermined texel coordinate designation information and the edge information A program for causing a computer to implement a selecting means for selecting at least one texel from a plurality of texels based on the texel, and a means for performing a mapping process using texture information of the selected texel. .
【0010】また、本発明に係るプログラムは、上記各
手段を実現するためのモジュールを含むことを特徴とす
る。[0010] A program according to the present invention is characterized by including a module for realizing each of the above means.
【0011】本発明によれば、斜めのテクスチャのエッ
ジを表すエッジ情報を用いてマッピング処理を行うこと
により、バイリニア補間処理等の線形補間処理が不要と
なるため、マッピング処理等に必要な回路構成やアルゴ
リズムを簡略化し、高速にマッピング処理を行うことが
できる。According to the present invention, since the mapping process is performed by using the edge information indicating the edge of the oblique texture, the linear interpolation process such as the bilinear interpolation process is not required, and the circuit configuration required for the mapping process and the like is eliminated. And the algorithm can be simplified, and the mapping process can be performed at high speed.
【0012】また、前記画像生成システムは、前記記憶
領域に前記エッジ情報を前記付加情報の少なくとも一部
として記憶する手段を含んでもよい。[0012] The image generation system may include means for storing the edge information in the storage area as at least a part of the additional information.
【0013】また、前記情報記憶媒体および前記プログ
ラムは、前記記憶領域に前記エッジ情報を前記付加情報
の少なくとも一部として記憶する手段をコンピュータに
実現させるためのプログラムを含んでもよい。The information storage medium and the program may include a program for causing a computer to implement means for storing the edge information as at least a part of the additional information in the storage area.
【0014】これによれば、エッジ情報を記憶する手段
を設けることにより、画像の演算や描画を行う際に動的
にエッジ情報を記憶すること等が可能となり、より柔軟
かつ多彩なテクスチャデータを実現することができる。According to this, by providing the means for storing the edge information, it becomes possible to dynamically store the edge information at the time of performing an image calculation or drawing, and more flexible and versatile texture data can be stored. Can be realized.
【0015】また、前記画像生成システム、前記情報記
憶媒体および前記プログラムにおいて、前記テクセル座
標指定情報は、2次元座標値を含み、前記選択手段は、
前記2次元座標値の2つの数値の小数部分の値に基づ
き、前記テクセルを選択してもよい。In the image generation system, the information storage medium, and the program, the texel coordinate designation information includes a two-dimensional coordinate value, and the selecting means includes
The texel may be selected based on a value of a decimal part of two numerical values of the two-dimensional coordinate value.
【0016】これによれば、テクセルのアドレスの小数
部分の値に基づき、テクセルを選択することにより、よ
り適切なテクセルを選択することができ、より高品質な
画像を生成することができる。According to this, by selecting the texel based on the value of the decimal part of the address of the texel, a more appropriate texel can be selected, and a higher quality image can be generated.
【0017】また、前記画像生成システム、前記情報記
憶媒体および前記プログラムにおいて、前記選択手段
は、前記2つの数値に基づき、当該テクセルの近傍の複
数のテクセルから1つのテクセルを選択してもよい。In the image generation system, the information storage medium, and the program, the selection means may select one texel from a plurality of texels near the texel based on the two numerical values.
【0018】これによれば、複数ではなく1つのテクセ
ルを選択することにより、より高速にマッピング処理を
行うことができる。According to this, the mapping process can be performed at higher speed by selecting one texel instead of a plurality.
【0019】また、前記画像生成システム、前記情報記
憶媒体および前記プログラムにおいて、前記選択手段
は、前記小数部分の値に基づき、前記テクセルにおける
前記エッジ情報により表されるエッジを基点として前記
小数部分で表される点の位置する方向のテクセルを選択
してもよい。In the image generation system, the information storage medium, and the program, the selecting means may determine, based on a value of the decimal portion, an edge represented by the edge information in the texel as a base point in the decimal portion. The texel in the direction where the point to be represented is located may be selected.
【0020】これによれば、小数部分の値を考慮するこ
とにより、例えば、正方形状のテクセルを横切る斜めの
エッジ、すなわち、輪郭(コントゥア)を挟んでどちら
側により近いか判断することができる。この判断に基づ
きテクセルを選択することにより、より適切なテクセル
を選択することができ、より高品質な画像を生成するこ
とができる。According to this, by considering the value of the decimal portion, it is possible to determine, for example, which side is closer to the oblique edge crossing the square texel, that is, the contour (contour). By selecting a texel based on this determination, a more appropriate texel can be selected, and a higher quality image can be generated.
【0021】また、本発明に係る画像生成方法は、テク
スチャ情報を用いて画像のマッピング処理を行って画像
を生成する画像生成方法において、前記テクスチャ情報
を構成する複数のテクセルに対して、各テクセルごと
に、前記テクセルの座標軸の方向に対して斜めのテクス
チャのエッジを表すエッジ情報を割り当てる工程と、割
り当てられたエッジ情報に基づき、画像のマッピング処
理を行うマッピング処理工程と、を含むことを特徴とす
る。According to the image generation method of the present invention, in the image generation method of generating an image by performing an image mapping process using texture information, a plurality of texels constituting the texture information are provided. For each, assigning edge information representing an edge of a texture oblique to the direction of the coordinate axis of the texel, and performing a mapping process of mapping an image based on the assigned edge information. And
【0022】本発明によれば、斜めのテクスチャのエッ
ジを表すエッジ情報を用いてマッピング処理を行うこと
により、バイリニア補間処理等の線形補間処理が不要と
なるため、マッピング処理等に必要な回路構成やアルゴ
リズムを簡略化し、高速にマッピング処理を行うことが
できる。According to the present invention, since the mapping process is performed by using the edge information representing the edge of the oblique texture, the linear interpolation process such as the bilinear interpolation process is not required, and the circuit configuration required for the mapping process and the like is eliminated. And the algorithm can be simplified, and the mapping process can be performed at high speed.
【0023】また、前記マッピング処理工程は、複数の
テクセルに応じた複数のテクスチャ情報を取得する工程
と、前記エッジ情報に基づき、取得された複数のテクス
チャ情報から1つのテクスチャ情報を選択する工程と、
選択されたテクセルを、処理対象の画素に対してマッピ
ングする工程と、を含んでもよい。[0023] The mapping processing step includes a step of acquiring a plurality of pieces of texture information corresponding to a plurality of texels, and a step of selecting one piece of texture information from the plurality of pieces of acquired texture information based on the edge information. ,
Mapping the selected texel to a pixel to be processed.
【0024】これによれば、複数ではなく1つのテクセ
ルを選択することにより、より高速にマッピング処理を
行うことができる。According to this, the mapping process can be performed at a higher speed by selecting one texel instead of a plurality of texels.
【0025】[0025]
【発明の実施の形態】以下、本発明をフィルタリングを
行って画像を生成するための回路に適用した場合を例に
採り図面を用いつつ詳細に説明する。なお、ここで、フ
ィルタリングとは、用途に応じてテクスチャデータを加
工する処理を意味する。DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to the drawings, taking an example in which the present invention is applied to a circuit for generating an image by performing filtering. Here, the filtering means a process of processing the texture data according to the application.
【0026】テクスチャデータの用途としては、例え
ば、テクスチャマッピングがある。テクスチャマッピン
グとは、2次元のテクスチャデータの色や輝度の調整を
行って、テクスチャデータを3次元のポリゴン等に対応
付ける(マッピング)ことを意味する。As an application of the texture data, for example, there is a texture mapping. The texture mapping means that the color and brightness of the two-dimensional texture data are adjusted and the texture data is associated with a three-dimensional polygon or the like (mapping).
【0027】通常、テクスチャデータと、ポリゴン等は
その大きさ等が1対1に対応していないため、データの
補間処理が行われる。主な補間処理として、例えば、バ
イリニア補間処理、トライリニア補間処理等がある。Normally, since the size and the like of texture data and polygons do not correspond one-to-one, data interpolation processing is performed. Main interpolation processing includes, for example, bilinear interpolation processing, trilinear interpolation processing, and the like.
【0028】なお、ここで、バイリニア補間(バイリニ
アフィルタリングともいう。)処理とは、元のデータを
4画素ごとに照合して貼り付けるデータの1画素を作り
出すことを意味する。すなわち、バイリニア補間処理で
は、4つの値に対して1回の線形補間処理(リニア補間
処理)が行われる。Here, the bilinear interpolation (also referred to as bilinear filtering) processing means that one pixel of data to be pasted is created by collating the original data every four pixels. That is, in the bilinear interpolation processing, one linear interpolation processing (linear interpolation processing) is performed on four values.
【0029】また、トライリニア補間(トライリニアフ
ィルタリングともいう。)処理とは、元のデータを4画
素ごとに照合して貼り付けるデータの1画素を作り出す
処理を2つの面に対して行って、奥行データ(所定の面
にどれだけ近いかを表す値)に基づいて理想的な1画素
を生成することを意味する。すなわち、トライリニア補
間処理では、8つの値に対して最大7回の線形補間処理
が行われる。The trilinear interpolation (also referred to as trilinear filtering) process is a process in which original data is collated every four pixels to create one pixel of data to be pasted, on two surfaces. This means that an ideal one pixel is generated based on depth data (a value indicating how close to a predetermined plane is). That is, in the tri-linear interpolation processing, a maximum of seven linear interpolation processings are performed on eight values.
【0030】また、テクスチャデータは、各テクセルに
区分された複数のテクスチャ情報からなる。The texture data includes a plurality of pieces of texture information divided into texels.
【0031】図1は、ピクセルとテクセルとの関係を示
す模式図である。FIG. 1 is a schematic diagram showing the relationship between pixels and texels.
【0032】バイリニア補間処理を行う場合、図1に示
すように、1つのピクセルPに対して、基本的に4つの
テクセルTa、Tb、Tc、Tdが必要となる。When bilinear interpolation is performed, basically four texels Ta, Tb, Tc and Td are required for one pixel P as shown in FIG.
【0033】図1に示すように、各テクセル(実際には
5つ以上)は、2次元座標上に配置されているものとし
て表され、それぞれTx方向の長さが1でTy方向の長
さも1であり、大きさ1の正方形状で隣接して配置され
ているものとして取り扱われる。As shown in FIG. 1, each texel (actually five or more) is represented as being arranged on two-dimensional coordinates, and has a length in the Tx direction of 1 and a length in the Ty direction, respectively. 1 and are treated as being arranged adjacently in a square shape of size 1.
【0034】したがって、テクセルの座標は整数値で表
される。例えば、テクセルTaの座標は(m、n)であ
る。なお、m、nともに整数値である。Therefore, the coordinates of the texel are represented by integer values. For example, the coordinates of the texel Ta are (m, n). Note that both m and n are integer values.
【0035】しかし、図1に示すように、ピクセル座標
とテクセル座標とが一致しない場合もあるため、ピクセ
ルPの2次元座標値であるtx0およびty0の値は小
数値を含む必要がある。However, as shown in FIG. 1, since the pixel coordinates and the texel coordinates may not coincide with each other, the two-dimensional coordinate values tx0 and ty0 of the pixel P need to include decimal values.
【0036】以下、tx0の整数値をtx_整数部、t
x0の小数値をtx_小数部、ty0の整数値をty_
整数部、ty0の小数値をty_小数部として説明を続
ける。Hereinafter, the integer value of tx0 is represented by tx_integer part,
The decimal value of x0 is tx_decimal part, and the integer value of ty0 is ty_
The description is continued with the integer part and the decimal value of ty0 as ty_decimal part.
【0037】1ピクセルに必要なテクセルは、基本的に
4つと説明したが、例えば、tx_小数部=0、ty_
小数部=0の場合はテクセルTaの中心とピクセルPの
中心が重なるため、必要なテクセルはTa1つとなる。
同様に、tx_小数部、ty_小数部のどちらか一方が
0の場合は必要なテクセルは2つであり、tx_小数
部、ty_小数部ともに0でない場合は必要なテクセル
は4つである。Although it has been described that the number of texels required for one pixel is basically four, for example, tx_decimal part = 0, ty_
If the fractional part = 0, the center of the texel Ta and the center of the pixel P overlap, so that only one texel is required.
Similarly, when one of the tx_decimal part and the ty_decimal part is 0, the number of necessary texels is two. When both the tx_decimal part and the ty_decimal part are not 0, the number of necessary texels is four.
【0038】一般に、テクスチャ情報を有するテクセル
はテクスチャメモリに記憶されており、テクスチャマッ
ピング処理でボトルネックとなるのがテクスチャメモリ
からのテクスチャ情報の転送部分である。Generally, a texel having texture information is stored in a texture memory, and a bottleneck in texture mapping processing is a transfer of texture information from the texture memory.
【0039】ピクセル座標Pの小数部が両方とも0の場
合は1テクセル分のテクスチャ情報を転送すればよい
が、これは稀であり、その大半はピクセル座標Pの小数
部が両方とも0以外の値が入っており、4テクセル分の
テクスチャ情報の転送が必要となる。When both the decimal parts of the pixel coordinates P are 0, the texture information for one texel may be transferred. However, this is rare, and in most cases, both the decimal parts of the pixel coordinates P are other than 0. It contains a value, and the transfer of texture information for 4 texels is required.
【0040】本実施形態の第1の目的は、テクスチャメ
モリからのテクスチャ情報の転送時のボトルネックを軽
減し、高速にテクスチャマッピング処理を行うことにあ
る。A first object of the present embodiment is to reduce a bottleneck at the time of transferring texture information from a texture memory and to perform a texture mapping process at high speed.
【0041】また、トライリニア補間処理を行う場合、
8テクセル分のテクスチャ情報を用いて最大7回の線形
補間処理を行う。より具体的には、トライリニア補間処
理では、画像の精細度の異なる複数(例えば8つ)の面
から2つの面を選択して各面に対してバイリニア補間処
理を行い、所定の奥行データに基づいて上記バイリニア
補間処理結果に対してさらにバイリニア補間を行う。When performing trilinear interpolation processing,
A maximum of seven linear interpolation processes are performed using the texture information for eight texels. More specifically, in the tri-linear interpolation processing, two planes are selected from a plurality of (for example, eight) planes having different image definition levels, and bi-linear interpolation processing is performed on each of the planes. Based on the bilinear interpolation processing result, bilinear interpolation is further performed based on the result.
【0042】ここで、面について説明する。Here, the plane will be described.
【0043】図2は、面と精細度との関係を示す模式図
である。FIG. 2 is a schematic diagram showing the relationship between the plane and the definition.
【0044】面は、面0〜面7の8つの面で構成され、
各面はそれぞれ正方形状となっている。面0の一辺の長
さをaとすると、面1の長さはa/2であり、面2の長
さはa/4となる。この結果、その面積は面の値が面
1、面2と上がっていくことにより1/4倍ずつ小さく
なっていく。すなわち、面0が最も精細度が高く、面7
が最も精細度が低い。The surface is composed of eight surfaces, surface 0 to surface 7,
Each surface has a square shape. Assuming that the length of one side of the surface 0 is a, the length of the surface 1 is a / 2 and the length of the surface 2 is a / 4. As a result, the area is reduced by 1/4 times as the value of the surface increases to surfaces 1 and 2. That is, surface 0 has the highest definition and surface 7
Has the lowest definition.
【0045】トライリニア補間処理では、補間処理を行
うのに理想的な2つの連続する面が選択され、当該面を
結ぶ線上の理想的な点が奥行データに基づいて選択され
る。In the trilinear interpolation processing, two continuous planes ideal for performing the interpolation processing are selected, and an ideal point on a line connecting the planes is selected based on the depth data.
【0046】ここで、奥行データは、ジオメトリ演算だ
けでなく、ジオメトリ演算後の描画処理におけるZバッ
ファにも利用されるため、浮動小数点形式で表されてい
る。Here, since the depth data is used not only for the geometry calculation but also for the Z buffer in the drawing processing after the geometry calculation, it is represented in a floating point format.
【0047】従来は、トライリニア補間処理で面を選択
する場合、奥行データを用いて浮動小数点演算を行って
いた。このため、回路構成が複雑となり、回路製造コス
トも高くなっていた。Conventionally, when a plane is selected by trilinear interpolation processing, a floating-point operation is performed using depth data. For this reason, the circuit configuration has become complicated and the circuit manufacturing cost has been high.
【0048】バイリニア補間処理で用いられるピクセル
座標値tx0、ty0は固定小数点形式で表されてお
り、トライリニア補間処理を行うためだけに浮動小数点
演算用の回路を設けるのは回路の設計効率や製造効率が
悪い。The pixel coordinate values tx0 and ty0 used in the bilinear interpolation processing are represented in a fixed-point format, and the provision of a circuit for floating-point arithmetic only for performing the trilinear interpolation processing requires circuit design efficiency and manufacturing. ineffective.
【0049】本実施形態の第2の目的は、奥行データを
用いた浮動小数点演算の簡略化を行うことにある。A second object of the present embodiment is to simplify a floating-point operation using depth data.
【0050】また、上述したテクスチャ情報は、RGB
α各8ビットの合計32ビットの値として形成される。
現状では、RGBはRed、Green、Blueの輝
度値等であり、αはオパシティ(不透明度)を表す値と
して用いられている。The above-mentioned texture information is represented by RGB
α is formed as a total of 32 bits of 8 bits each.
At present, RGB is a luminance value of Red, Green, Blue, and the like, and α is used as a value representing opacity (opacity).
【0051】しかし、表示データによっては、必ずしも
不透明度を用いる必要があるとは限らず、α8ビットを
別の用途として用いることができれば、記憶容量を節約
でき、テクスチャの表現力が向上することが見込まれ
る。However, depending on the display data, it is not always necessary to use the opacity. If the α8 bit can be used for another purpose, the storage capacity can be saved and the expressiveness of the texture can be improved. Expected.
【0052】本実施形態の第3の目的は、α8ビットを
有効に活用することにある。A third object of the present embodiment is to effectively utilize α8 bits.
【0053】さらに、テクスチャを拡大した場合にはジ
ャギーが目立ち、このジャギーを目立たなくさせるため
にバイリニア補間処理等を行う必要があるが、線形補間
を行わずにジャギーを発生させないようにすれば処理効
率が向上する。Further, when the texture is enlarged, the jaggy becomes conspicuous, and it is necessary to perform a bilinear interpolation process or the like in order to make the jaggy inconspicuous. Efficiency is improved.
【0054】本実施形態の第4の目的は、線形補間を行
わずにジャギーを目立たなくさせることが可能なフィル
タリングを行うことにある。A fourth object of the present embodiment is to perform filtering capable of making jaggy inconspicuous without performing linear interpolation.
【0055】以下、上述した4つの目的を達成するため
の機能、処理等について説明する。Hereinafter, functions, processes, and the like for achieving the above-described four objects will be described.
【0056】まず、上述した4つの目的を達成するため
の機能ブロックについて説明する。First, functional blocks for achieving the above-mentioned four objects will be described.
【0057】(機能ブロックについての説明)図3は、
本実施形態の一例に係るフィルタリングを行う3D描画
部2の機能ブロック図である。(Explanation of Functional Block) FIG.
FIG. 3 is a functional block diagram of a 3D drawing unit 2 that performs filtering according to an example of the present embodiment.
【0058】岩波書店『コンピュータゲームのテクノロ
ジー』に記載されているように、3Dの処理を行う場
合、CPU、3D演算部、3D描画部2が分担して処理
を行う。3D演算部による3D演算後に3D描画部2に
よって3D描画が行われる。As described in Iwanami Shoten's "Computer Game Technology", when performing 3D processing, the CPU, the 3D calculation section, and the 3D drawing section 2 share the processing. After the 3D calculation by the 3D calculation unit, the 3D drawing unit 2 performs 3D drawing.
【0059】3D描画部2は、3D演算部の透視変換に
よってポリゴン単位で入力されるデータに基づき、ピク
セル単位のデータを生成するピクセル単位データ生成部
10と、当該ピクセル単位データに基づきテクスチャ情
報のアドレスを生成するテクスチャ座標変換部20と、
テクスチャ情報が記憶されるテクスチャ情報記憶部40
と、ピクセル単位データやテクスチャ情報記憶部40か
ら渡されるテクスチャ情報に基づきバイリニア補間等を
行うフィルタリング部30とを含んで構成されている。The 3D drawing unit 2 includes a pixel unit data generation unit 10 for generating data in pixel units based on data input in units of polygons by the perspective transformation of the 3D operation unit, and texture information based on the pixel unit data. A texture coordinate conversion unit 20 for generating an address,
Texture information storage unit 40 in which texture information is stored
And a filtering unit 30 that performs bilinear interpolation and the like based on pixel unit data and texture information passed from the texture information storage unit 40.
【0060】また、3D描画部2は、α変換パラメータ
生成部50と、テクスチャ情報生成部60とを含んで構
成されている。テクスチャ情報生成部60は、α情報を
含むテクスチャ情報を生成するとともに、α情報の内容
を示す情報をα変換パラメータ生成部50に出力する。
α変換パラメータ生成部50は、当該情報に基づき、α
情報の内容を示すα変換パラメータを生成して補間処理
手段であるテクスチャ座標変換部20に出力する。な
お、α情報およびα変換パラメータについては後述す
る。The 3D drawing unit 2 includes an α conversion parameter generation unit 50 and a texture information generation unit 60. The texture information generation unit 60 generates texture information including α information, and outputs information indicating the content of the α information to the α conversion parameter generation unit 50.
The α conversion parameter generation unit 50 determines α based on the information.
An α conversion parameter indicating the content of the information is generated and output to the texture coordinate conversion unit 20 which is an interpolation processing unit. The α information and the α conversion parameter will be described later.
【0061】また、テクスチャ情報記憶部40は、テク
スチャ情報の転送要求を受け、テクスチャ情報の転送制
御等を行うテクスチャメモリンタフェース42と、テク
スチャ情報の記憶領域であるテクスチャメモリ44とを
含んで構成されている。The texture information storage unit 40 includes a texture memory interface 42 that receives a transfer request for texture information and controls transfer of texture information and the like, and a texture memory 44 that is a storage area for texture information. ing.
【0062】なお、フィルタリング部30から出力され
るフィルタリング後データは、その後の3D描画に用い
られる。The filtered data output from the filtering unit 30 is used for the subsequent 3D drawing.
【0063】(テクスチャ座標変換部の機能および動作
についての説明)次に、テクスチャ座標変換部20につ
いて詳細に説明する。(Description of Function and Operation of Texture Coordinate Conversion Unit) Next, the texture coordinate conversion unit 20 will be described in detail.
【0064】図4は、本実施形態の一例に係るテクスチ
ャ座標変換部20の機能ブロック図である。FIG. 4 is a functional block diagram of the texture coordinate conversion unit 20 according to an example of the present embodiment.
【0065】テクスチャ座標変換部20は、ミップマッ
プ値演算部210と、ミップマップ補間領域設定部22
0と、変換部230と、バイリニア補間領域設定部24
0とを含んで構成されている。The texture coordinate conversion section 20 includes a mipmap value calculating section 210 and a mipmap interpolation area setting section 22
0, the conversion unit 230, and the bilinear interpolation area setting unit 24
0 is included.
【0066】ミップマップ値演算部210は、補間対象
領域を決定するために用いられるミップマップ値を求め
るため、ピクセル単位データ生成部10から切替点バイ
アス値および奥行データを入力し、これらの値に基づき
演算したミップマップ値をミップマップ補間領域設定部
220に出力する。なお、切替点バイアス値および奥行
データとミップマップ値との関係については後述する。The mipmap value calculating section 210 inputs the switching point bias value and the depth data from the pixel unit data generating section 10 in order to obtain the mipmap value used for determining the area to be interpolated. The mipmap value calculated based on the output is output to the mipmap interpolation area setting unit 220. The relationship between the switching point bias value and the depth data and the mipmap value will be described later.
【0067】ミップマップ補間領域設定部220は、ピ
クセル単位データ生成部10からのミップマップ補間領
域設定用情報と、ミップマップ値演算部210からのミ
ップマップ値とを入力し、これらの値に基づき領域設定
情報を生成し、変換部230に出力する。The mipmap interpolation area setting section 220 inputs the mipmap interpolation area setting information from the pixel unit data generation section 10 and the mipmap value from the mipmap value calculation section 210, and based on these values, The area setting information is generated and output to the conversion unit 230.
【0068】バイリニア補間領域設定部240は、ピク
セル単位データ生成部10からのバイリニア補間領域設
定用情報(tx_小数部、ty_小数部を含む。)を入
力し、バイリニア補間領域設定用情報に基づき領域設定
情報を変換部230に出力する。The bilinear interpolation area setting section 240 inputs the information for setting the bilinear interpolation area (including the tx_decimal part and the ty_decimal part) from the pixel unit data generating section 10 and based on the information for setting the bilinear interpolation area. The setting information is output to the converter 230.
【0069】なお、ここで、バイリニア補間領域設定用
情報およびトライリニア補間領域設定用情報とは、補間
対象領域を決定するための情報であり、2ビット(0〜
3)で表される情報である。これらの補間領域設定用情
報は、例えば、テクスチャの拡大率、面に対する奥行デ
ータ、視点からの距離データ等に基づいて設定される。
また、補間領域設定用情報の設定は、ゲームデザイナー
によって規定値に設定され、ゲームの状況に応じて、C
PU(ゲームプログラム)により適宜制御される。補間
領域設定用情報を設定する目的としては、例えば、ジャ
ギーやボケの抑制、徐々にピントを合わせる(またはず
らす)演出効果等が該当する。Here, the information for setting the bilinear interpolation area and the information for setting the trilinear interpolation area are information for determining the area to be interpolated.
This is information represented by 3). The information for setting the interpolation area is set based on, for example, the enlargement ratio of the texture, the depth data for the surface, the distance data from the viewpoint, and the like.
The setting of the interpolation area setting information is set to a specified value by the game designer.
It is appropriately controlled by a PU (game program). The purpose of setting the information for setting the interpolation area corresponds to, for example, the effect of suppressing jaggies and blurring, the effect of gradually focusing (or shifting) focus, and the like.
【0070】次に、補間領域設定処理の流れについて説
明する。Next, the flow of the interpolation area setting process will be described.
【0071】(補間領域設定処理の流れについての説
明)図5は、本実施形態の一例に係る補間領域設定のフ
ローチャートである。また、図6は、フィルタリング係
数とミップマップ値小数部との関係を示す図であり、図
6(A)は領域設定情報の値が「11」の場合、図6
(B)は領域設定情報の値が「10」の場合、図6
(C)は領域設定情報の値が「01」の場合、図6
(D)は領域設定情報の値が「00」の場合を示す図で
ある。(Explanation of Flow of Interpolation Area Setting Process) FIG. 5 is a flowchart for setting an interpolation area according to an example of the present embodiment. FIG. 6 is a diagram showing the relationship between the filtering coefficient and the fractional part of the mipmap value. FIG. 6A shows the case where the value of the area setting information is “11”.
FIG. 6B shows a case where the value of the area setting information is “10” and FIG.
FIG. 6C shows a case where the value of the area setting information is “01”.
(D) is a diagram showing a case where the value of the area setting information is “00”.
【0072】ミップマップ補間領域設定部220やバイ
リニア補間領域設定部240で行われる補間領域の設定
は、以下の手順で行われる。ここでは、ミップマップ補
間領域設定部220での処理を例に採り説明する。The setting of the interpolation area performed by the mipmap interpolation area setting section 220 and the bilinear interpolation area setting section 240 is performed in the following procedure. Here, the processing in the mipmap interpolation area setting unit 220 will be described as an example.
【0073】ミップマップ補間領域設定部220は、ポ
リゴン単位に設定された2ビットの補間領域設定用情報
を取得する(ステップS2)。The mipmap interpolation area setting section 220 acquires 2-bit interpolation area setting information set for each polygon (step S2).
【0074】補間領域設定用情報の値が2進数で「1
1」の場合は(ステップS4)、全部補間するものとし
て小数部への加工を行わない。When the value of the interpolation area setting information is binary "1"
In the case of "1" (step S4), the processing to the decimal part is not performed because all interpolation is performed.
【0075】この場合、図6(A)に示すように、ミッ
プマップ値小数部と、フィルタリング係数は、全く同じ
値となり、全ての領域が補間対象となる。In this case, as shown in FIG. 6A, the fractional part of the mipmap value and the filtering coefficient have exactly the same value, and all regions are to be interpolated.
【0076】また、補間領域設定用情報の値が2進数で
「00」の場合は(ステップS6)、全く補間を行わな
いものとして小数部の全ビットを0にする。If the value of the interpolation area setting information is "00" in binary (step S6), it is assumed that no interpolation is performed, and all bits of the decimal part are set to 0.
【0077】この場合、図6(D)に示すように、ミッ
プマップ値小数部の値に関わらず、フィルタリング係数
は「0」となり、全ての領域が補間対象とならない。In this case, as shown in FIG. 6D, the filtering coefficient is "0" regardless of the value of the fractional part of the mipmap value, and all the regions are not to be interpolated.
【0078】さらに、補間領域設定用情報の値が2進数
で「11」「00」以外の場合は小数部のビットをシフ
トまたは全ビットを0にする(ステップS10)。具体
的には、補間領域設定用情報の値が「10」の場合、小
数点以下1、2ビット目が「11」以外ならば小数点以
下の全ビットを「0」にし、小数点以下1、2ビット目
が「11」ならば小数点以下3ビット目以降の全ビット
を2ビット左にシフトする。If the value of the interpolation area setting information is other than "11" or "00" in binary, the bits of the decimal part are shifted or all bits are set to 0 (step S10). Specifically, when the value of the interpolation area setting information is “10”, if the first and second bits below the decimal point are other than “11”, all bits below the decimal point are set to “0”, and the first and second bits below the decimal point are set to “1”. If the value is "11", all bits after the third bit after the decimal point are shifted left by 2 bits.
【0079】この場合、図6(B)に示すように、ミッ
プマップ値の小数部が0.75以上の場合に補間対象領
域となる。In this case, as shown in FIG. 6B, when the fractional part of the mipmap value is 0.75 or more, it becomes an interpolation target area.
【0080】また、補間領域設定用情報の値が「01」
の場合、小数点以下1〜4ビット目が「1111」以外
ならば小数点以下の全ビットを「0」にし、小数点以下
1〜4ビット目が「1111」ならば小数点以下5ビッ
ト目以降の全ビットを4ビット左にシフトする。The value of the interpolation area setting information is "01".
In the case of, if the first to fourth bits after the decimal point are other than “1111”, all bits below the decimal point are set to “0”, and if the first to fourth bits after the decimal point are “1111”, all bits after the fifth bit after the decimal point To the left by 4 bits.
【0081】この場合、図6(C)に示すように、ミッ
プマップ値の小数部が0.875以上の場合が補間対象
領域となり、値が「10」の場合と比べてより限定され
ることになる。In this case, as shown in FIG. 6 (C), the case where the fractional part of the mipmap value is 0.875 or more is the interpolation target area, and is more limited than when the value is "10". become.
【0082】このようにして、補間対象領域を限定する
ことにより、本実施形態の第1の目的であったテクスチ
ャメモリからのテクスチャ情報の転送時のボトルネック
を軽減し、高速にテクスチャマッピング処理を行うこと
が可能となる。As described above, by limiting the interpolation target area, the bottleneck at the time of transferring the texture information from the texture memory, which is the first object of the present embodiment, is reduced, and the texture mapping processing is performed at high speed. It is possible to do.
【0083】(変換部の機能および動作についての説
明)次に、変換部230について詳述する。(Description of Function and Operation of Conversion Unit) Next, the conversion unit 230 will be described in detail.
【0084】変換部230は、ミップマップ補間領域設
定部220からの領域設定情報、バイリニア補間領域設
定部240からの領域設定情報、tx_整数部、ty_
整数部に基づき、テクセルアドレスをテクスチャ情報記
憶部40に出力し、フィルタリング係数をフィルタリン
グ部30に出力する。The conversion section 230 includes area setting information from the mipmap interpolation area setting section 220, area setting information from the bilinear interpolation area setting section 240, tx_integer, and ty_
Based on the integer part, the texel address is output to the texture information storage unit 40, and the filtering coefficient is output to the filtering unit 30.
【0085】変換部230は、テクセルアドレスを生成
するテクセルアドレス生成部232と、フィルタリング
係数を出力するフィルタリング係数出力部234とを含
んで構成されている。The conversion section 230 includes a texel address generation section 232 for generating a texel address, and a filtering coefficient output section 234 for outputting a filtering coefficient.
【0086】次に、ミップマップ値演算部210につい
て詳細に説明する。Next, the mipmap value calculator 210 will be described in detail.
【0087】図7は、本実施形態の一例に係るミップマ
ップ値演算部210の機能ブロック図である。また、図
8は、本実施形態の一例に係るミップマップ値演算のフ
ローチャートである。また、図9は、本実施形態の一例
に係る近似演算の説明図であり、図9(A)は元の値、
図9(B)は小数ビットの切り捨てを行った値、図9
(C)はビットの反転を行った値を示す図である。FIG. 7 is a functional block diagram of the mipmap value calculator 210 according to an example of the present embodiment. FIG. 8 is a flowchart of a mipmap value calculation according to an example of the present embodiment. FIG. 9 is an explanatory diagram of an approximation operation according to an example of the present embodiment. FIG.
FIG. 9B shows the value obtained by truncating the fraction bits.
(C) is a diagram showing a value obtained by performing bit inversion.
【0088】本実施形態では、面の値は、−log
2(1/奥行データ)+log2Kという演算によって求
められる。ここで、Kは、奥行データと面の精細度との
比例定数である。In this embodiment, the value of the surface is -log
2 (1 / depth data) + log 2 K. Here, K is a proportional constant between the depth data and the surface definition.
【0089】すなわち、奥行データは、複数の面から補
間対象となる補間対象面を選択するためのデータであっ
て、面の精細度と比例関係にあるデータのことである。
また、log2Kのことを切替点バイアス値という。奥
行データおよび切替点バイアス値は面を選択するための
面選択用パラメータの一種である。That is, the depth data is data for selecting an interpolation target plane to be interpolated from a plurality of planes, and is data proportional to the definition of the plane.
Also, log 2 K is called a switching point bias value. The depth data and the switching point bias value are one type of a surface selection parameter for selecting a surface.
【0090】奥行データは浮動小数点形式で表されてい
る。しかし、一般に、浮動小数点形式での演算は、固定
小数点形式での演算と比べ、演算回路が複雑になり、演
算時間もかかる。The depth data is represented in a floating point format. However, in general, the operation in the floating-point format requires a more complicated arithmetic circuit and a longer operation time than the operation in the fixed-point format.
【0091】本実施形態では、浮動小数点形式の奥行デ
ータを固定小数点形式のデータとして処理することによ
り、演算回路の簡略化を図っている。In this embodiment, the arithmetic circuit is simplified by processing the depth data in the floating-point format as data in the fixed-point format.
【0092】図7に示すように、ミップマップ値演算部
210は、データ入力部211を含む。データ入力部2
11は、ピクセル単位データ生成部10からの切替点バ
イアス値および奥行データを入力する(ステップS2
2)。As shown in FIG. 7, the mipmap value calculation section 210 includes a data input section 211. Data input unit 2
11 inputs the switching point bias value and the depth data from the pixel unit data generation unit 10 (step S2).
2).
【0093】また、ミップマップ値演算部210は、デ
ータ形式変更部212を含む。データ形式変更部212
は、データ入力部211で入力された浮動小数点形式の
−log2(1/奥行データ)の値を固定小数点形式の
値に変更する(ステップS24)。The mipmap value calculating section 210 includes a data format changing section 212. Data format change unit 212
Changes the value of -log 2 (1 / depth data) in floating-point format input by the data input unit 211 to a value in fixed-point format (step S24).
【0094】データ形式変更部212から出力される値
は、例えば、図9(A)に示すデータ形式となる。The value output from the data format change unit 212 has, for example, the data format shown in FIG.
【0095】また、ミップマップ値演算部210は、ビ
ット制限部213を含む。ビット制限部213は、デー
タ形式変更部212からの固定小数点形式データの小数
点以下のビット数を所定数に制限するために不要ビット
を切り捨てる(ステップS26)。例えば、切替点バイ
アス値の小数点以下のビット数が10桁である場合、上
記所定数は10であることが好ましい。The mipmap value calculating section 210 includes a bit limiting section 213. The bit limiting unit 213 discards unnecessary bits in order to limit the number of bits after the decimal point of the fixed-point format data from the data format changing unit 212 to a predetermined number (step S26). For example, when the number of bits after the decimal point of the switching point bias value is 10 digits, the predetermined number is preferably 10.
【0096】図9(A)に示す値がビット制限部213
に入力されることにより、ビット制限部213から図9
(B)に示す値が出力される。The value shown in FIG.
9 from the bit limiter 213 to FIG.
The value shown in (B) is output.
【0097】また、ミップマップ値演算部210は、ビ
ット反転部214を含む。ビット反転部214は、ビッ
ト制限部213からの値を入力し、当該値の全ビットを
反転する(ステップS28)。The mipmap value calculating section 210 includes a bit inverting section 214. The bit inverting unit 214 receives the value from the bit limiting unit 213, and inverts all bits of the value (step S28).
【0098】図9(B)に示す値がビット反転部214
に入力されることにより、ビット反転部214から全ビ
ットが反転された図9(C)に示す値が出力される。全
ビットを反転することにより、負の値である−log2
(1/奥行データ)と近似させることができる。The value shown in FIG.
, The value shown in FIG. 9C in which all the bits are inverted is output from the bit inversion unit 214. By inverting all bits, the negative value -log 2
(1 / depth data).
【0099】さらに、ミップマップ値演算部210は、
演算部215を含む。演算部215はビット反転部21
4でビットが反転された値に基づきミップマップ値の演
算を行う(ステップS30)。Further, the mipmap value calculation section 210
An operation unit 215 is included. The operation unit 215 is a bit inversion unit 21
The mipmap value is calculated based on the value obtained by inverting the bit in step 4 (step S30).
【0100】演算部215で求められたミップマップ値
は、ミップマップ補間領域設定部220に出力される
(ステップS32)。The mipmap value obtained by the arithmetic unit 215 is output to the mipmap interpolation area setting unit 220 (step S32).
【0101】次に、切替点バイアス値および変換後奥行
データとミップマップ値との関係について説明する。Next, the relationship between the switching point bias value, the converted depth data, and the mipmap value will be described.
【0102】図10は、切替点バイアス値および変換後
奥行データとミップマップ値との関係を示す説明図であ
る。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between the switching point bias value, the converted depth data, and the mipmap value.
【0103】演算部215は、ビット反転部214でビ
ットが反転された変換後奥行データの値と切替点バイア
ス値との和を演算することにより、符号ビットと、オー
バーフロー判定値と、ミップマップ値とを求める(ステ
ップS30)。The operation unit 215 calculates the sum of the value of the converted depth data whose bit has been inverted by the bit inversion unit 214 and the switching point bias value, thereby obtaining the sign bit, the overflow determination value, and the mipmap value. (Step S30).
【0104】ここで、符号ビットとは、後述する面の値
の有効性を正負で示すビット(1ビット)のことであ
る。符号ビットの値が1(負)であれば、面の値が0と
して扱われ、符号ビットの値が0(正)であれば、後述
する面の値がそのまま適用される。Here, the sign bit is a bit (1 bit) indicating the validity of the value of the surface described later by positive or negative. If the value of the sign bit is 1 (negative), the value of the surface is treated as 0, and if the value of the sign bit is 0 (positive), the value of the surface described later is applied as it is.
【0105】また、オーバーフロー判定値とは、後述す
る面の値が0〜7で表せるかどうかを示す値(5ビッ
ト)のことであり、面の値の上位ビットである。オーバ
ーフロー判定値が0でない場合は、面の値がオーバーフ
ロー(8以上)しており、この場合は面の値を7として
取り扱う。The overflow determination value is a value (5 bits) indicating whether or not a surface value described later can be represented by 0 to 7, and is an upper bit of the surface value. If the overflow determination value is not 0, the surface value has overflowed (8 or more). In this case, the surface value is treated as 7.
【0106】また、ミップマップ値とは、面の値とトラ
イリニア補間係数(フィルタリング係数)のことであ
る。ミップマップ値は、整数部3ビット、小数部10ビ
ットで構成される。この整数部3ビットが面の値とな
り、小数部10ビットがトライリニア補間係数となる。The mipmap value is a surface value and a trilinear interpolation coefficient (filtering coefficient). The mipmap value is composed of an integer part of 3 bits and a decimal part of 10 bits. The three bits of the integer part become the surface value, and the ten bits of the decimal part become the trilinear interpolation coefficient.
【0107】例えば、図10に示す例では、符号ビッ
ト、オーバーフロー判定値とも値が0であり、面の値が
2進数で「010」であるため、面2が選択されること
になる。For example, in the example shown in FIG. 10, the value of both the sign bit and the overflow determination value is 0, and the value of the surface is "010" in binary, so that the surface 2 is selected.
【0108】従来は、浮動小数点演算を行って面の値を
求めていたが、本実施形態のように、浮動小数点形式の
値を固定小数点形式の値で近似して面の値等を求めるこ
とにより、第2の目的である奥行データを用いた浮動小
数点演算の簡略化を行うことができる。なお、近似して
面の値等を求める場合であっても、浮動小数点形式での
面の値を求める場合と比較して精度を落とさずに値を求
めることができる。Conventionally, the value of a surface is obtained by performing a floating-point operation. However, as in the present embodiment, a value of a surface is determined by approximating a value of a floating-point format with a value of a fixed-point format. Accordingly, the second object, that is, the floating-point arithmetic using depth data can be simplified. It should be noted that, even when approximating the surface value or the like, the value can be obtained without lowering the precision as compared with the case of obtaining the surface value in the floating-point format.
【0109】また、浮動小数点形式の値を固定小数点形
式の値で近似して面の値等を求めることにより、回路構
成やアルゴリズムを簡略化し、低コストで処理回路等を
実現できる。Further, by approximating a value in the floating-point format with a value in the fixed-point format to obtain a surface value or the like, the circuit configuration and algorithm can be simplified, and a processing circuit and the like can be realized at low cost.
【0110】(フィルタリング部の機能および動作につ
いての説明)次に、フィルタリング部30について詳細
に説明する。(Description of Function and Operation of Filtering Unit) Next, the filtering unit 30 will be described in detail.
【0111】図11は、本実施形態の一例に係るフィル
タリング部30の機能ブロック図である。FIG. 11 is a functional block diagram of the filtering unit 30 according to an example of the present embodiment.
【0112】フィルタリング部30は、テクスチャ情報
とα変換パラメータを入力するα変換部310と、α変
換部310からの出力、フィルタリング係数出力部23
4からのフィルタリング係数およびテクスチャ情報(R
GB情報を含む。)に基づきバイリニア補間を行うバイ
リニア補間部330と、バイリニア補間部330を用い
た複数のバイリニア補間処理によってトライリニア補間
処理を行うトライリニア補間部340とを含む。The filtering unit 30 includes an α conversion unit 310 for inputting texture information and α conversion parameters, an output from the α conversion unit 310, and a filtering coefficient output unit 23.
4 and the filtering information and texture information (R
Contains GB information. ), And a trilinear interpolation unit 340 that performs a trilinear interpolation process by a plurality of bilinear interpolation processes using the bilinear interpolation unit 330.
【0113】また、フィルタリング部30は、各種の制
御情報を生成する制御部320を含む。この制御情報の
一部は、トライリニア補間部340に入力され、トライ
リニア補間処理に用いられる。The filtering section 30 includes a control section 320 for generating various types of control information. Part of this control information is input to the trilinear interpolation section 340 and used for trilinear interpolation processing.
【0114】また、フィルタリング部30は、後述する
コントゥアテクスチャ部350を含む。さらに、フィル
タリング部30は、コントゥアテクスチャ部350と、
バイリニア補間部330またはトライリニア補間部34
0からの出力に基づき、どの出力を採用するか選択する
選択部360とを含む。The filtering unit 30 includes a contour texture unit 350 described later. Further, the filtering unit 30 includes a contour texture unit 350,
Bilinear interpolation unit 330 or trilinear interpolation unit 34
And a selector 360 for selecting which output to use based on the output from 0.
【0115】選択部360の選択結果はフィルタリング
後データとしてフィルタリング以降の3D描画に用いら
れる。The selection result of the selection section 360 is used as filtered data in 3D drawing after filtering.
【0116】次に、α変換部310について詳細に説明
する。Next, the α conversion unit 310 will be described in detail.
【0117】図12は、本実施形態の一例に係るα変換
部310の機能ブロック図である。FIG. 12 is a functional block diagram of the α conversion unit 310 according to an example of the present embodiment.
【0118】α変換部310は、α変換パラメータ生成
部50からのα変換パラメータに基づき、テクスチャ情
報記憶部40からのテクスチャ情報から画像生成用情報
を抽出する画像生成用情報抽出部312を含む。この画
像生成用情報としては、例えば、オパシティ、描画モー
ド、フェード効果適用有無等の各種フラグが該当する。The α conversion section 310 includes an image generation information extraction section 312 for extracting image generation information from texture information from the texture information storage section 40 based on α conversion parameters from the α conversion parameter generation section 50. As the image generation information, for example, various flags such as the opacity, the drawing mode, and whether or not the fade effect is applied correspond.
【0119】すなわち、上述したように、テクスチャ情
報生成部60は、αデータ(α情報)を含むテクスチャ
情報を生成する際に、従来のようにαデータとしてオパ
シティだけを設定するのではなく、上述した第3の目的
であるα8ビットを有効に活用するため、必要に応じて
描画モードやフラグもαデータに設定する。そして、α
変換パラメータ生成部50は、テクスチャ情報生成部6
0からの情報に基づき、αデータにどのような情報が含
まれるかを示すα変換パラメータを生成し、必要に応じ
てα変換パラメータをフィルタリング部30に出力す
る。That is, as described above, when generating the texture information including the α data (α information), the texture information generation unit 60 does not set only the opacity as the α data as in the related art. In order to effectively utilize the α8 bit, which is the third object, the drawing mode and the flag are set in the α data as needed. And α
The conversion parameter generation unit 50 includes the texture information generation unit 6
Based on the information from 0, an α conversion parameter indicating what information is included in the α data is generated, and the α conversion parameter is output to the filtering unit 30 as necessary.
【0120】次に、αデータとα変換パラメータとの関
係について説明する。Next, the relationship between α data and α conversion parameters will be described.
【0121】図13は、αデータとα変換パラメータと
の関係を示す模式図である。また、図14は、オパシテ
ィ判定値とオパシティ出力との関係を示す模式図であ
る。また、図15は、描画モード判定値と描画モード出
力との関係を示す模式図である。また、図16は、FL
G_A(フラグA)〜FLG_Eの判定値とFLG_A
〜FLG_Eの出力との関係を示す模式図である。FIG. 13 is a schematic diagram showing the relationship between α data and α conversion parameters. FIG. 14 is a schematic diagram illustrating a relationship between the opacity determination value and the opacity output. FIG. 15 is a schematic diagram showing the relationship between the drawing mode determination value and the drawing mode output. Also, FIG.
Judge values of G_A (flag A) to FLG_E and FLG_A
It is a schematic diagram which shows the relationship with -FLG_E output.
【0122】テクスチャ情報に含まれるαデータはα7
〜α0の8ビットで構成される。一方、α変換パラメー
タは、β9〜β0の10ビットで構成される。なお、α
7、β9をそれぞれ最重要ビット(MSB)とする。こ
のうち、β9〜β7の3ビットはオパシティビット情報
として用いられ、β6はオパシティの有無を判定するた
めのビットとして用いられ、β5は描画モードの有無を
判定するためのビットとして用いられ、β4〜β0は5
つのフラグ(FLG_A〜FLG_E)の有無を判定す
るためのビットとして用いられる。The α data included in the texture information is α7
It is composed of 8 bits of? 0. On the other hand, the α conversion parameter is composed of 10 bits β9 to β0. Note that α
7, β9 are the most significant bits (MSB). Of these, three bits β9 to β7 are used as opacity bit information, β6 is used as a bit for determining the presence or absence of opacity, β5 is used as a bit for determining the presence or absence of a drawing mode, and β4 to β7. β0 is 5
It is used as a bit for determining the presence / absence of two flags (FLG_A to FLG_E).
【0123】ここで、オパシティビット情報は、αデー
タ中のオパシティデータの有効ビット数−1を表し、オ
パシティデータの有効ビット数は最大8である。このた
め、オパシティビット情報は、図14に示すように、0
〜7の値をとることになる。Here, the opacity bit information indicates the number of effective bits of the opacity data in the α data −1, and the number of effective bits of the opacity data is eight at the maximum. Therefore, the opacity bit information is set to 0 as shown in FIG.
~ 7.
【0124】また、本実施形態では、描画モードとして
後述するコントゥアモードを用いるものとする。また、
フラグは、例えば、フェード効果無効、スペキュラ無
効、環境マッピング無効等を表すものとして用いること
ができる。In this embodiment, a contour mode described later is used as the drawing mode. Also,
The flag can be used to represent, for example, a fade effect invalid, a specular invalid, an environment mapping invalid, and the like.
【0125】また、α変換部310は、画像生成用情報
抽出部312の値を入力するα情報変換部314を含
む。The α conversion section 310 includes an α information conversion section 314 to which the value of the image generation information extraction section 312 is input.
【0126】α情報変換部314は、テクスチャ情報に
含まれるαデータおよびα変換パラメータに基づき、1
0ビットのオパシティデータ、1ビットの描画モード有
効無効判定値、4ビットの描画モード、5ビットのフラ
グを出力する。[0126] The α information conversion unit 314 is configured to generate 1
It outputs 0-bit opacity data, 1-bit drawing mode valid / invalid judgment value, 4-bit drawing mode, and 5-bit flag.
【0127】ここで、より具体的なケースを想定してα
データ、α変換パラメータ等の相互の関係について説明
する。Here, assuming a more specific case, α
The mutual relationship between data, α conversion parameters, and the like will be described.
【0128】(ケース1:αデータであるα7〜α0の
全てをオパシティとして用いる場合)この場合、図13
に示すβ9〜β7の値は全て1(ON)であり、オパシ
ティの有効無効判定値であるβ6の値も1(オパシティ
有効)となっている。α情報変換部314は、αデータ
の全てをオパシティとして用い、図14に示すように、
α7〜α0を拡張して10ビットになったオパシティデ
ータ(例えば、オパシティ判定値が7の場合、α7α6
α5α4α3α2α1α0α7α6の10ビット)が出
力される。なお、α情報変換部314は、描画モードの
有効無効判定値および描画モード自体の値を全て0(無
効)にし、フラグも全て0にした値を出力する。(Case 1: When all of α7 to α0 as α data are used as opacity) In this case, FIG.
Are all 1 (ON), and the value of β6, which is the opacity validity / invalidity determination value, is also 1 (opacity validity). The α information conversion unit 314 uses all of the α data as opacity, and as shown in FIG.
Opacity data expanded from α7 to α0 to become 10 bits (for example, when the opacity determination value is 7, α7α6
α5α4α3α2α1α0α7α6) are output. The α information conversion unit 314 outputs a value in which the validity / invalidity determination value of the drawing mode and the value of the drawing mode itself are all set to 0 (invalid), and the flags are all set to 0.
【0129】(ケース2:αデータの一部として描画モ
ードを用いる場合)この場合、描画モードの有効無効判
定値を示すβ5が1(有効)となる。(Case 2: Case of Using Drawing Mode as Part of α Data) In this case, β5 indicating the validity / invalidity determination value of the drawing mode is 1 (valid).
【0130】このケース2で、オパシティの有効無効判
定値を示すβ6が0(無効)ならば、図15に示すよう
に、α7〜α4の4ビットを描画モードとして用いる。In case 2, if β6 indicating the opacity validity / invalidity determination value is 0 (invalid), four bits α7 to α4 are used as the drawing mode as shown in FIG.
【0131】また、ケース2で、オパシティの有効無効
判定値を示すβ6が1(有効)ならば、α情報変換部3
14は、オパシティビット情報であるβ9〜β7の値に
基づきα8ビットのうちオパシティとして用いるビット
を決定する。In case 2, if β6 indicating the validity / invalidity judgment value of opacity is 1 (valid), the α information conversion unit 3
14 determines bits to be used as opacity among α8 bits based on the values of β9 to β7 which are opacity bit information.
【0132】例えば、図15に示すように、β9〜β7
を10進化した値(図15では「オパシティのビット数
−1」)が0ならば、オパシティとして1ビット(α
7)だけを用いていることになり、α6〜α3の4ビッ
トを描画モードとして用いる。For example, as shown in FIG.
Is 0 (“the number of bits of opacity−1” in FIG. 15), the opacity is 1 bit (α).
7) is used, and 4 bits α6 to α3 are used as the drawing mode.
【0133】また、β9〜β7を10進化した値が3な
らば、オパシティとして4ビット(α7〜α4)を用い
ていることになり、α3〜α0の4ビットを描画モード
として用いる。If the value obtained by deciphering β9 to β7 into 3 is 3, 4 bits (α7 to α4) are used as the opacity, and 4 bits α3 to α0 are used as the drawing mode.
【0134】さらに、β9〜β7を10進化した値が4
以上ならば、オパシティとしてα3以降も用いているこ
とになり、α8ビットのうち4ビットを描画モードとし
て使用していないため、α情報変換部314は、描画モ
ード4ビットの値を全て0にして出力する。Further, the value obtained by evolving β9 to β7 into 10 is 4
In the above case, α3 and later are also used as the opacity, and since 4 bits out of α8 bits are not used as the drawing mode, the α information conversion unit 314 sets all values of the drawing mode 4 bits to 0, Output.
【0135】(ケース3:αデータの一部としてフラグ
を用いる場合)フラグ(FLG_A〜FLG_E)の有
無を判定するためのビットであるβ4〜β0のいずれか
1つが1(有り)の場合、当該フラグの示す画像効果を
適用する。(Case 3: When using a flag as a part of α data) When any one of β4 to β0, which is a bit for determining the presence or absence of a flag (FLG_A to FLG_E), is 1 (present), Apply the image effect indicated by the flag.
【0136】図16に示すように、例えば、FLG_A
の有無を示すβ4=1ならば、α情報変換部314は、
FLG_Aを使用していると判断し、オパシティ、描画
モードで未使用のα7〜α0のうち最上位ビット(α_
A)をFLG_Aとして適用する。As shown in FIG. 16, for example, FLG_A
If β4 = 1 indicating the presence or absence of
It is determined that FLG_A is used, and the most significant bit (α_α) of α7 to α0 not used in the opacity and the drawing mode is determined.
A) is applied as FLG_A.
【0137】また、例えば、β3=1ならば、α情報変
換部314は、FLG_Bを使用していると判断し、オ
パシティ、描画モード、FLG_Aで未使用のα7〜α
0のうち最上位ビット(α_B)をFLG_Bとして適
用する。For example, if β3 = 1, the α information conversion unit 314 determines that FLG_B is used, and sets α7 to α7 that are not used in opacity, drawing mode, and FLG_A.
The most significant bit (α_B) of 0 is applied as FLG_B.
【0138】さらに、例えば、β0=1ならば、α情報
変換部314は、FLG_Eを使用していると判断し、
オパシティ、描画モード、FLG_A、FLG_B、F
LG_C、FLG_Dで未使用のα0〜α7のうち最上
位ビット(α_E)をFLG_Eとして適用する。Further, for example, if β0 = 1, the α information conversion unit 314 determines that FLG_E is used, and
Opacity, drawing mode, FLG_A, FLG_B, F
The most significant bit (α_E) among the unused α0 to α7 in LG_C and FLG_D is applied as FLG_E.
【0139】以上のように、本実施形態によれば、αデ
ータにオパシティ以外の画像生成用情報を含め、αデー
タの内容を示すα変換パラメータを用いてαデータの内
容を把握することができる。そして、α変換パラメータ
に基づいてαデータから描画モード等の画像生成用情報
を抽出して使用できるため、描画モード等の画像生成用
情報のために専用の記憶領域を設ける必要がない。した
がって、本発明の第3の目的であったα8ビットの有効
活用を図ることができる。As described above, according to the present embodiment, the contents of the α data can be grasped by using the α conversion parameters indicating the contents of the α data, including the image generation information other than the opacity in the α data. . Since image generation information such as a drawing mode can be extracted from the α data and used based on the α conversion parameter, there is no need to provide a dedicated storage area for the image generation information such as the drawing mode. Accordingly, the third object of the present invention, ie, the effective use of α8 bits can be achieved.
【0140】以上、線形補間(バイリニア補間、トライ
リニア補間)を行う例について説明してきたが、より処
理効率を向上させるためには、線形補間を行わずにフィ
ルタリングを行う必要がある。In the above, an example in which linear interpolation (bilinear interpolation, trilinear interpolation) is performed has been described. However, in order to further improve processing efficiency, it is necessary to perform filtering without performing linear interpolation.
【0141】この第4の目的を達成するため、本実施形
態では、斜め情報を有するテクスチャ画像を用いる。In order to achieve the fourth object, in this embodiment, a texture image having oblique information is used.
【0142】(斜め情報を有するテクスチャ画像につい
ての説明)図17は、従来のテクスチャマッピングの例
を示す図であり、図17(A)は元のテクスチャ画像を
示し、図17(B)はテクスチャマッピング後の画像を
示す図である。(Description of Texture Image Having Oblique Information) FIG. 17 is a diagram showing an example of conventional texture mapping. FIG. 17A shows an original texture image, and FIG. FIG. 9 is a diagram showing an image after mapping.
【0143】図17(A)に示すテクスチャ画像は、縦
4横4の合計16個のテクセルで構成される。各テクセ
ルは、それぞれ1色の正方形で表される。The texture image shown in FIG. 17A is composed of a total of 16 texels, that is, 4 pixels vertically and 4 pixels horizontally. Each texel is represented by a square of one color.
【0144】このため、図17(B)に示すように当該
テクスチャ画像を縦8横8の大きさに拡大すると、色の
変わり目が目立ち、画像を見る者にいわゆるジャギーと
して認識されてしまう。For this reason, when the texture image is enlarged to a size of 8 × 8 as shown in FIG. 17B, the color change is conspicuous, and the viewer sees the image as a so-called jaggy.
【0145】このような問題を解決する手法として、上
述したバイリニア補間等の線形補間処理が行われるが、
より処理効率を上げるためには線形補間処理以外の手法
が必要とされる。As a method for solving such a problem, linear interpolation processing such as the above-described bilinear interpolation is performed.
In order to further increase the processing efficiency, a method other than the linear interpolation processing is required.
【0146】本実施形態では、テクスチャ画像に斜め情
報を関連づけることによりジャギーを目立たなくさせる
手法を採用している。In the present embodiment, a method of making jaggy less noticeable by associating oblique information with a texture image is adopted.
【0147】図18は、本実施形態の一例に係るテクス
チャマッピングの例を示す図であり、図18(A)は元
のテクスチャ画像を示し、図18(B)はテクスチャマ
ッピング後の画像を示す図である。また、図19は、図
18(A)に示す元のテクスチャ画像の一部を拡大した
図であり、図19(A)は45度の輪郭線の画像、図1
9(B)は63度の輪郭線の画像、図19(C)は27
度の輪郭線の画像を示す図である。FIG. 18 is a diagram showing an example of texture mapping according to an example of the present embodiment. FIG. 18A shows an original texture image, and FIG. 18B shows an image after texture mapping. FIG. FIG. 19 is an enlarged view of a part of the original texture image shown in FIG. 18A, and FIG.
9 (B) is an image of a 63-degree contour line, and FIG.
It is a figure which shows the image of the outline of a degree.
【0148】図17(A)と比較すれば分かるように、
図18(A)に示す縦4横4のテクスチャ画像のうちエ
ッジ部分に該当するテクセルには2色で表される部分が
ある。以下、テクスチャ画像のエッジ部分を輪郭(コン
トゥア)として説明する。As can be seen from a comparison with FIG.
A texel corresponding to an edge portion in the four-by-four-by-four texture image shown in FIG. 18A has a portion represented by two colors. Hereinafter, the edge part of the texture image will be described as a contour (contour).
【0149】例えば、テクスチャ画像を座標(縦位置、
横位置)で表現する場合、図19(A)に示す座標
(2、3)のテクセルは45度の輪郭線で表される。For example, the texture image is defined by coordinates (vertical position,
When expressed by a horizontal position, the texel at coordinates (2, 3) shown in FIG. 19A is represented by a 45-degree contour line.
【0150】また、座標(1、1)および座標(1、
2)のテクセルは、図19(B)に示すように垂直方向
に対して63度の輪郭線で表される。The coordinates (1, 1) and the coordinates (1, 1)
The texel of 2) is represented by a contour line of 63 degrees with respect to the vertical direction as shown in FIG.
【0151】さらに、座標(3、4)および座標(4、
4)のテクセルは、図19(C)に示すように垂直方向
に対して27度の輪郭線で表される。Further, the coordinates (3, 4) and (4,
The texel of 4) is represented by a contour line of 27 degrees with respect to the vertical direction as shown in FIG.
【0152】コントゥアテクスチャ処理の場合、線形補
間を行わずに、図1に示す所望の点Pの近傍の4つのテ
クセルTa〜Tdを用いる。In the contour texture processing, four texels Ta to Td near the desired point P shown in FIG. 1 are used without performing linear interpolation.
【0153】例えば、上述した描画モード4ビットをコ
ントゥアモードとして使用する。また、ポリゴン単位に
コントゥアフラグ1ビットを設ける。コントゥアフラグ
=ONの場合はコントゥアテクスチャ処理を行い。コン
トゥアフラグ=OFFの場合はコントゥアテクスチャ処
理を行わない。このコントゥアフラグとして、上述した
描画モードの有無を示すフラグβ5を使用する。For example, the above-described 4-bit drawing mode is used as a contour mode. Also, a contour flag 1 bit is provided for each polygon. When the contour flag is ON, the contour texture processing is performed. When the contour flag is OFF, the contour texture processing is not performed. As the contour flag, a flag β5 indicating the presence or absence of the above-described drawing mode is used.
【0154】上述したように、描画モードは4ビットで
表される。したがって、描画モードは「0000」〜
「1111」までの値をとることが可能である。As described above, the drawing mode is represented by 4 bits. Therefore, the drawing mode is from “0000” to
Values up to “1111” can be taken.
【0155】図20は、図18(A)に示す各テクセル
に対応するコントゥアモードの値を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing the contour mode values corresponding to each texel shown in FIG.
【0156】まず、1テクセル内で45度、63度、2
7度といった斜めの情報が必要なテクセルについて説明
する。例えば、図19(A)に示す座標(2、3)のテ
クセルに対応するコントゥアモードの値は2進数で「0
101」であり、16進数で「5」となる。また、図1
9(B)に示す座標(1、1)(1、2)のテクセルに
対応するコントゥアモードの値は、それぞれ、2進数で
「1001」、「1010」であり、16進数で
「9」、「A」となる。また、図19(C)に示す座標
(3、4)(4、4)のテクセルに対応するコントゥア
モードの値は、それぞれ、2進数で「1110」、「1
101」であり、16進数で「E」、「D」となる。First, 45 degrees, 63 degrees, and 2 degrees within one texel.
A texel requiring oblique information such as 7 degrees will be described. For example, the value of the contour mode corresponding to the texel at the coordinates (2, 3) shown in FIG.
101 ", which is" 5 "in hexadecimal. FIG.
The values of the contour mode corresponding to the texel of coordinates (1, 1) (1, 2) shown in FIG. 9 (B) are “1001” and “1010” in binary, “9” in hexadecimal, It becomes "A". Also, the values of the contour mode corresponding to the texel of coordinates (3, 4) (4, 4) shown in FIG. 19C are “1110” and “1” in binary, respectively.
101 ", which are" E "and" D "in hexadecimal.
【0157】また、1テクセル内で斜めの情報が必要で
ないテクセルについては、テクセルに対応する描画モー
ドの値は、2進数で「0000」であり、16進数で
「0」となる。For a texel that does not require oblique information in one texel, the value of the drawing mode corresponding to the texel is “0000” in binary and “0” in hexadecimal.
【0158】なお、コントゥアモードの値が「000
0」〜「0011」(0〜3)の場合は、コントゥアモ
ードだけを用いて使用するテクセルを選択し、 描画モ
ードの値が「0100」〜「1111」(4〜F)の場
合は、コントゥアモードと、上述したtx小数部、ty
小数部を用いて使用するテクセルを選択する。The value of the contour mode is "000".
In the case of "0" to "0011" (0 to 3), the texel to be used is selected using only the contour mode. When the value of the drawing mode is "0100" to "1111" (4 to F), the contour is selected. Mode and tx decimal, ty
Select the texel to use using the decimal part.
【0159】例えば、コントゥアモードの値が「000
0」のものはテクセルTaを用い、「0001」のもの
はテクセルTcを用い、「0010」のものはテクセル
Tbを用い、「0011」のものはテクセルTdを用い
る。For example, if the value of the contour mode is “000”
The texel Ta is used for “0”, the texel Tc is used for “0001”, the texel Tb is used for “0010”, and the texel Td is used for “0011”.
【0160】また、45度の輪郭線を表す場合には、描
画モードの値として、「0100」〜「0111」(4
〜7)を用いる。さらに、その他の輪郭線を表す場合に
は、描画モードの値として、「1000」〜「111
1」(8〜F)を用いる。In the case of representing a 45-degree outline, the values of the drawing mode are “0100” to “0111” (4
To 7) are used. Further, when representing other contour lines, the values of the drawing mode are set to “1000” to “111”.
1 "(8 to F).
【0161】以下、図18および図19に示す場合を例
に採り具体的に説明する。Hereinafter, the case shown in FIGS. 18 and 19 will be described in detail with reference to an example.
【0162】例えば、座標(1、1)に該当するテクセ
ルの場合、コントゥアモードの値が「1001」であ
る。この場合、tx小数部/2がty小数部を超える場
合、テクセルTbを選択し、tx小数部/2がty小数
部以下の場合、テクセルTcを選択する。For example, in the case of the texel corresponding to the coordinates (1, 1), the value of the contour mode is “1001”. In this case, if tx decimal part / 2 exceeds ty decimal part, texel Tb is selected, and if tx decimal part / 2 is less than ty decimal part, texel Tc is selected.
【0163】また、例えば、座標(1、2)に該当する
テクセルの場合、コントゥアモードの値が「1010」
である。この場合、tx小数部/2がty小数部−1/
2を超える場合、テクセルTbを選択し、tx小数部/
2がty小数部−1/2以下の場合、テクセルTcを選
択する。For example, in the case of the texel corresponding to the coordinates (1, 2), the value of the contour mode is “1010”.
It is. In this case, tx decimal part / 2 is ty decimal part-1 /
If it exceeds 2, texel Tb is selected and tx decimal part /
If 2 is equal to or smaller than the ty decimal part -1/2, the texel Tc is selected.
【0164】また、例えば、座標(3、4)に該当する
テクセルの場合、コントゥアモードの値が「1110」
である。この場合、tx小数部がty小数部/2より大
きい場合、テクセルTbを選択し、tx小数部がty小
数部/2以下の場合、テクセルTcを選択する。For example, in the case of the texel corresponding to the coordinates (3, 4), the value of the contour mode is “1110”.
It is. In this case, if the tx decimal part is larger than the ty decimal part / 2, the texel Tb is selected, and if the tx decimal part is less than the ty decimal part / 2, the texel Tc is selected.
【0165】また、例えば、座標(4、4)に該当する
テクセルの場合、コントゥアモードの値が「1101」
である。この場合、tx小数部がty小数部/2+1/
2より大きい場合、テクセルTbを選択し、tx小数部
がty小数部/2+1/2以下の場合、テクセルTcを
選択する。For example, in the case of the texel corresponding to the coordinates (4, 4), the value of the contour mode is “1101”.
It is. In this case, tx decimal part is ty decimal part / 2 + 1 /
If it is larger than 2, the texel Tb is selected, and if the tx decimal part is less than or equal to the ty decimal part / 2 + 1/2, the texel Tc is selected.
【0166】以上のように、テクスチャ画像に斜め情報
を含め、コントゥアモード、tx小数部、ty小数部を
用いることにより、線形補間処理を行わずにテクスチャ
マッピングを行うことができる。As described above, the texture mapping can be performed without performing the linear interpolation process by using the contour mode, the tx decimal part, and the ty decimal part by including the oblique information in the texture image.
【0167】したがって、線形補間処理を行わずにジャ
ギーを軽減することができるため、フィルタリング処理
効率の向上を図ることができる。すなわち、コントゥア
テクスチャを用いることにより、第4の目的を達成する
ことができる。Therefore, jaggies can be reduced without performing the linear interpolation processing, and the filtering processing efficiency can be improved. That is, the fourth object can be achieved by using the contour texture.
【0168】以上、本発明を適用した機能ブロック等に
ついて説明してきた。上述した機能ブロック等は、例え
ば、回路、上述した各手段をコンピュータに実現させる
ためのプログラム、当該プログラムを記憶したコンピュ
ータ利用可能な情報記憶媒体4、上述した各機能を実現
するための搬送波に具現化される情報等を用いて実現す
ることができる。なお、情報記憶媒体4としては、例え
ば、CD−ROM、DVD−ROM、RAM、HDD等
を適用できる。The functional blocks and the like to which the present invention is applied have been described. The above-described functional blocks and the like are embodied in, for example, a circuit, a program for causing a computer to realize the above-described units, a computer-usable information storage medium 4 storing the program, and a carrier wave for realizing the above-described functions. It can be realized using information to be converted. In addition, as the information storage medium 4, for example, a CD-ROM, a DVD-ROM, a RAM, an HDD, or the like can be applied.
【0169】以下、上述した各機能を実現するための回
路を用いて実現する場合について説明する。Hereinafter, a case where the above-described functions are realized using a circuit for realizing each function will be described.
【0170】(回路ブロックについての説明)図21
は、本実施形態の一例に係る座標変換回路のブロック図
である。(Description of Circuit Block) FIG.
FIG. 3 is a block diagram of a coordinate conversion circuit according to an example of the present embodiment.
【0171】座標変換回路は、図3に示すテクスチャ座
標変換部20の機能を実現するための回路である。な
お、ピクセル単位データ生成部10についても、同様に
回路を用いて実現できる。ピクセル単位データ生成部1
0を実現する回路をピクセル単位データ生成回路とす
る。The coordinate conversion circuit is a circuit for realizing the function of the texture coordinate conversion unit 20 shown in FIG. Note that the pixel unit data generation unit 10 can be similarly implemented using a circuit. Pixel unit data generator 1
A circuit that realizes 0 is a pixel unit data generation circuit.
【0172】ポリゴン単位でピクセル単位データ生成回
路に入力されたデータの一部は、ピクセル単位データ生
成回路によってピクセル単位のデータに変換される。A part of the data input to the pixel unit data generation circuit in units of polygons is converted into pixel unit data by the pixel unit data generation circuit.
【0173】図21に示すように、ポリゴン単位のデー
タとしては、例えば、奥行データ、tx_整数部、tx
_小数部、ty_整数部、ty_小数部、ミップマップ
小数部が該当する。As shown in FIG. 21, as data in units of polygons, for example, depth data, tx_integer part, tx
_Decimal part, ty_integer part, ty_decimal part, mipmap decimal part.
【0174】また、ピクセル単位のデータとしては、例
えば、切替点バイアス値、ミップマップ補間領域設定用
情報、バイリニア補間領域設定用情報が該当する。The data in pixel units include, for example, a switching point bias value, information for setting a mipmap interpolation area, and information for setting a bilinear interpolation area.
【0175】座標変換回路は、図7に示すミップマップ
値演算部210の機能を実現するミップマップ値演算回
路1210と、ミップマップ補間領域設定部220の機
能を実現するミップマップ補間領域処理回路1222お
よびミップマップ判断回路1224と、変換部230の
機能を実現する変換回路1230と、バイリニア補間領
域設定部240の機能を実現するテクスチャ補間領域処
理回路1242、1244およびトライリニア判断回路
1246、1248とを含んで構成されている。The coordinate conversion circuit includes a mipmap value calculation circuit 1210 for realizing the function of the mipmap value calculation section 210 shown in FIG. 7 and a mipmap interpolation area processing circuit 1222 for realizing the function of the mipmap interpolation area setting section 220. And a mipmap determination circuit 1224, a conversion circuit 1230 for realizing the function of the conversion unit 230, a texture interpolation area processing circuit 1242, 1244, and a trilinear determination circuit 1246, 1248 for realizing the function of the bilinear interpolation area setting unit 240. It is comprised including.
【0176】ミップマップ値演算回路1210は、ピク
セル単位データ生成回路から切替点バイアス値(A)お
よび奥行データ(B)を入力する。また、ミップマップ
値演算回路1210は、切替点バイアス値および奥行デ
ータに基づき、上述した演算の簡略化(浮動小数点演算
を行わない)を行って、ミップマップ判断回路1224
にミップマップ整数部(MM_INT)を出力し、ミッ
プマップ補間領域処理回路1222にミップマップ小数
部(MM_DEC)を出力する。The mipmap value calculation circuit 1210 receives the switching point bias value (A) and the depth data (B) from the pixel unit data generation circuit. Further, the mipmap value calculation circuit 1210 simplifies the above-described calculation (does not perform floating-point calculation) based on the switching point bias value and the depth data, and performs a mipmap determination circuit 1224.
, And outputs a mipmap decimal part (MM_DEC) to the mipmap interpolation area processing circuit 1222.
【0177】ミップマップ補間領域処理回路1222
は、ミップマップ値演算回路1210からミップマップ
小数部(D_IN)を入力し、ピクセル単位データ生成
回路からミップマップ補間領域設定用情報(S)を入力
する。また、ミップマップ補間領域処理回路1222
は、ミップマップ補間領域設定用情報に基づき、必要に
応じてミップマップ小数部に加工を施したミップマップ
小数部(D_OUT)をミップマップ判断回路1224
に出力する。Mipmap interpolation area processing circuit 1222
Inputs the mipmap decimal part (D_IN) from the mipmap value calculation circuit 1210 and the mipmap interpolation area setting information (S) from the pixel unit data generation circuit. Also, a mipmap interpolation area processing circuit 1222
A mipmap decimal part (D_OUT) obtained by processing the mipmap decimal part as necessary based on the mipmap interpolation area setting information.
Output to
【0178】ミップマップ判断回路1224は、ミップ
マップ値演算回路1210からミップマップ値整数部
(INT_IN)を入力し、ミップマップ補間領域処理
回路1222から加工済みのミップマップ小数部(DE
C_IN)を入力する。The mipmap determination circuit 1224 inputs the mipmap value integer part (INT_IN) from the mipmap value calculation circuit 1210 and the processed mipmap decimal part (DE) from the mipmap interpolation area processing circuit 1222.
C_IN).
【0179】そして、ミップマップ判断回路1224
は、ミップマップ値整数部(INT)、当該ミップマッ
プ値整数部に1を加えた値(INT+1)、ミップマッ
プ小数部(DEC)を変換回路1230に出力する。Then, the mip map determination circuit 1224
Outputs the mipmap value integer part (INT), a value obtained by adding 1 to the mipmap value integer part (INT + 1), and the mipmap decimal part (DEC) to the conversion circuit 1230.
【0180】また、テクスチャ補間領域処理回路124
2は、ピクセル単位データ生成回路からtx_小数部
(D_IN)、バイリニア補間領域設定用情報(S)を
入力する。また、テクスチャ補間領域処理回路1242
は、上述したバイリニア補間領域設定部240の説明箇
所で説明したように、2ビットで表されるバイリニア補
間領域設定用情報に基づき、tx_小数部を補正する。
そして、テクスチャ補間領域処理回路1242は、必要
に応じて補正を行ったtx_小数部(D_OUT)をト
ライリニア判断回路1246に出力する。The texture interpolation area processing circuit 124
2 inputs tx_decimal part (D_IN) and bilinear interpolation area setting information (S) from the pixel unit data generation circuit. The texture interpolation area processing circuit 1242
Corrects the tx_decimal part based on the bilinear interpolation area setting information represented by 2 bits, as described in the description of the bilinear interpolation area setting section 240 described above.
Then, the texture interpolation area processing circuit 1242 outputs the tx_decimal part (D_OUT) corrected as necessary to the trilinear determination circuit 1246.
【0181】トライリニア判断回路1246は、ピクセ
ル単位データ生成回路からtx_整数部(INT_I
N)を入力し、テクスチャ補間領域処理回路1242か
ら補正済みのtx_小数部(DEC_IN)を入力す
る。The trilinear decision circuit 1246 outputs the tx_integer (INT_I) from the pixel unit data generation circuit.
N) and the corrected tx_decimal part (DEC_IN) from the texture interpolation area processing circuit 1242.
【0182】そして、トライリニア判断回路1246
は、tx_整数部(INT)、当該tx_整数部に1を
加えた値(INT+1)、tx_小数部(DEC)を変
換回路1230に出力する。Then, the trilinear decision circuit 1246
Outputs to the conversion circuit 1230 a tx_integer part (INT), a value obtained by adding 1 to the tx_integer part (INT + 1), and a tx_decimal part (DEC).
【0183】また、テクスチャ補間領域処理回路124
4は、ピクセル単位データ生成回路からty_小数部
(D_IN)、バイリニア補間領域設定用情報(S)を
入力する。また、テクスチャ補間領域処理回路1244
は、上述したバイリニア補間領域設定部240の説明箇
所で説明したように、2ビットで表されるバイリニア補
間領域設定用情報に基づき、ty_小数部を補正する。
そして、テクスチャ補間領域処理回路1244は、必要
に応じて補正を行ったty_小数部(D_OUT)をト
ライリニア判断回路1248に出力する。The texture interpolation area processing circuit 124
Reference numeral 4 inputs ty_decimal part (D_IN) and bilinear interpolation area setting information (S) from the pixel unit data generation circuit. Also, the texture interpolation area processing circuit 1244
Corrects the ty_decimal part based on the bilinear interpolation area setting information represented by 2 bits, as described in the description of the bilinear interpolation area setting unit 240 described above.
Then, the texture interpolation area processing circuit 1244 outputs the ty_decimal part (D_OUT) corrected as necessary to the trilinear determination circuit 1248.
【0184】トライリニア判断回路1248は、ピクセ
ル単位データ生成回路からty_整数部(INT_I
N)を入力し、テクスチャ補間領域処理回路1244か
ら補正済みのty_小数部(DEC_IN)を入力す
る。The tri-linear decision circuit 1248 outputs the ty_integer (INT_I) from the pixel unit data generation circuit.
N), and the corrected ty_decimal part (DEC_IN) from the texture interpolation area processing circuit 1244.
【0185】そして、トライリニア判断回路1248
は、ty_整数部(INT)、当該ty_整数部に1を
加えた値(INT+1)、ty_小数部(DEC)を変
換回路1230に出力する。Then, the trilinear decision circuit 1248
Outputs a ty_integer part (INT), a value obtained by adding 1 to the ty_integer part (INT + 1), and a ty_decimal part (DEC) to the conversion circuit 1230.
【0186】変換回路1230は、ミップマップ判断回
路1224からミップマップ整数部(MM_INT)、
当該ミップマップ整数部+1(MM_INT+1)、ミ
ップマップ小数部(MM_DEC)を入力する。The conversion circuit 1230 outputs the mipmap integer part (MM_INT) from the mipmap determination circuit 1224,
The mipmap integer part + 1 (MM_INT + 1) and the mipmap decimal part (MM_DEC) are input.
【0187】また、変換回路1230は、バイリニア判
断回路1246からtx_整数部(TX_INT)、当
該tx_整数部+1(TX_INT+1)、tx_小数
部(TX_DEC_IN)を入力する。The conversion circuit 1230 receives the tx_integer part (TX_INT), the tx_integer part + 1 (TX_INT + 1), and the tx_decimal part (TX_DEC_IN) from the bilinear decision circuit 1246.
【0188】さらに、変換回路1230は、バイリニア
判断回路1248からty_整数部(TY_INT)、
当該ty_整数部+1(TY_INT+1)、ty_小
数部(TY_DEC_IN)を入力する。Further, the conversion circuit 1230 outputs the ty_integer (TY_INT) from the bilinear judgment circuit 1248,
The ty_integer part + 1 (TY_INT + 1) and ty_decimal part (TY_DEC_IN) are input.
【0189】また、変換回路1230は、ピクセル単位
データ生成回路からコントゥアを使用するかどうかを示
すコントゥア情報(CONTOUR_ON)を入力す
る。Further, the conversion circuit 1230 inputs the contour information (CONTOUR_ON) indicating whether to use the contour from the pixel unit data generation circuit.
【0190】変換回路1230は、tx_小数部、ty
_小数部の値に基づき、1〜4個のテクセルアドレス
(TEXEL_ADD)をテクスチャ情報記憶部40
(テクスチャメモリ44)に出力する。The conversion circuit 1230 calculates tx_decimal part, ty
_ Based on the value of the decimal part, 1 to 4 texel addresses (TEXTEL_ADD) are stored in the texture information storage unit 40.
(Texture memory 44).
【0191】具体的には、変換回路1230は、tx_
小数部、ty_小数部の値が共に0である場合は、1つ
のテクセルアドレス(27ビット)をテクスチャ情報記
憶部40に出力する。なお、このテクセルアドレスを2
次元座標化すると、座標(tx_整数部、ty_整数
部)となる。More specifically, conversion circuit 1230 operates as tx_
When the values of the decimal part and ty_decimal part are both 0, one texel address (27 bits) is output to the texture information storage unit 40. Note that this texel address is 2
When converted into dimensional coordinates, coordinates (tx_integer part, ty_integer part) are obtained.
【0192】また、変換回路1230は、tx_小数部
が0であり、ty_小数部の値が0でない場合は、2つ
のテクセルアドレスをテクスチャ情報記憶部40に出力
する。なお、このテクセルアドレスを2次元座標化する
と、座標(tx_整数部、ty_整数部)、座標(tx
_整数部、ty_整数部+1)となる。When the value of tx_decimal part is 0 and the value of ty_decimal part is not 0, conversion circuit 1230 outputs two texel addresses to texture information storage unit 40. When the texel address is converted into two-dimensional coordinates, the coordinates (tx_integer part, ty_integer part) and the coordinates (tx_tx part)
_Integer part, ty_integer part + 1).
【0193】また、変換回路1230は、tx_小数部
が0でなく、ty_小数部の値が0である場合は、2つ
のテクセルアドレスをテクスチャ情報記憶部40に出力
する。なお、このテクセルアドレスを2次元座標化する
と、座標(tx_整数部、ty_整数部)、座標(tx
_整数部+1、ty_整数部)となる。If the value of tx_decimal part is not 0 and the value of ty_decimal part is 0, conversion circuit 1230 outputs two texel addresses to texture information storage unit 40. When the texel address is converted into two-dimensional coordinates, the coordinates (tx_integer part, ty_integer part) and the coordinates (tx_tx part)
_Integer part + 1, ty_integer part).
【0194】また、変換回路1230は、tx_小数
部、ty_小数部の値とも0でない場合は、4つのテク
セルアドレスをテクスチャ情報記憶部40に出力する。
なお、このテクセルアドレスを2次元座標化すると、座
標(tx_整数部、ty_整数部)、座標(tx_整数
部、ty_整数部+1)、座標(tx_整数部+1、t
y_整数部)、座標(tx_整数部+1、ty_整数部
+1)となる。If both the values of tx_decimal part and ty_decimal part are not 0, conversion circuit 1230 outputs four texel addresses to texture information storage unit 40.
When this texel address is converted into two-dimensional coordinates, coordinates (tx_integer part, ty_integer part), coordinates (tx_integer part, ty_integer part + 1), and coordinates (tx_integer part + 1, t
y_integer) and coordinates (tx_integer + 1, ty_integer + 1).
【0195】上述したように、tx_小数部、ty_小
数部には補正がなされ、従来よりも0になる確率が高く
なるため、使用するテクセルアドレス数が減り、結果と
してテクスチャ情報記憶部40からのテクスチャ情報の
転送量を低減できる。As described above, the tx_decimal part and the ty_decimal part are corrected, and the probability of becoming 0 becomes higher than before, so that the number of texel addresses to be used is reduced. The transfer amount of texture information can be reduced.
【0196】さらに、変換回路1230は、ミップマッ
プ_小数部(MM_DEC)、tx_小数部(TX_D
EC)、ty_小数部(TY_DEC)をフィルタリン
グ回路に出力する。Further, conversion circuit 1230 includes a mipmap_decimal part (MM_DEC) and a tx_decimal part (TX_D).
EC) and ty_decimal part (TY_DEC) are output to the filtering circuit.
【0197】次に、フィルタリング回路の詳細について
説明する。Next, details of the filtering circuit will be described.
【0198】図22は、本実施形態の一例に係るフィル
タリング回路のブロック図である。FIG. 22 is a block diagram of a filtering circuit according to an example of the present embodiment.
【0199】フィルタリング回路は、α変換部310の
機能を実現するα変換回路1310と、制御部320の
機能を実現する全体制御回路1320と、トライリニア
補間部340の機能を実現するトライリニア補間器13
40〜1346とを含んで構成されている。The filtering circuit includes an α conversion circuit 1310 for realizing the function of the α conversion unit 310, an overall control circuit 1320 for realizing the function of the control unit 320, and a trilinear interpolator for realizing the function of the trilinear interpolation unit 340. 13
40 to 1346.
【0200】α変換回路1310は、ピクセル単位デー
タ生成回路から送信されるα変換パラメータ(PARA
_IN)を入力し、テクスチャ情報記憶部40(テクス
チャメモリ44)からテクスチャ情報(D_IN(31
―0))のうちの24ビット目〜31ビット目のαデー
タ(D_IN(31−24)、α_IN)を入力する。The α conversion circuit 1310 receives the α conversion parameter (PARA) transmitted from the pixel unit data generation circuit.
_IN) and texture information (D_IN (31) from the texture information storage unit 40 (texture memory 44).
-0)), the α data (D_IN (31-24), α_IN) of the 24th to 31st bits are input.
【0201】また、α変換回路1310は、上述した画
像生成用情報の抽出により、各種フラグ(FLAG)、
コントゥアモード適用有無(CONTOUR_ON)、
コントゥアモード(CONTOUR_MD)、オパシテ
ィ(OPACITY)を出力する。The α-conversion circuit 1310 extracts various flags (FLAG),
Whether to apply contour mode (CONTOUR_ON),
It outputs the contour mode (CONTOUR_MD) and the opacity (OPACITY).
【0202】また、全体制御回路1320は、α変換回
路1310からフラグ(FLAG_IN)、コントゥア
モード適用有無(CONTOUR_ON)、コントゥア
モード(CONTOUR_MD)を入力する。Further, the overall control circuit 1320 receives the flag (FLAG_IN), the application of the contour mode (CONTOUR_ON), and the contour mode (CONTOUR_MD) from the α conversion circuit 1310.
【0203】また、全体制御回路1320は、フラグ
(FLAG_OUT)を後段回路に出力する。このフラ
グはαブレンディング等に使用される。Further, the overall control circuit 1320 outputs a flag (FLAG_OUT) to a subsequent circuit. This flag is used for α blending and the like.
【0204】さらに、全体制御回路1320は、トライ
リニア補間器1340〜1346を制御する制御情報
(CTRL)を各トライリニア補間器1340〜134
6に出力する。Further, the overall control circuit 1320 transmits control information (CTRL) for controlling the trilinear interpolators 1340 to 1346 to the respective trilinear interpolators 1340 to 134.
6 is output.
【0205】各トライリニア補間器1340〜1346
は、全体制御回路1320から制御情報(CTRL)を
入力し、図21に示す変換回路1230からtx_小数
部(tx_dec)、ty_小数部(ty_dec)お
よびミップマップ小数部(mm_dec)を入力する。Each trilinear interpolator 1340 to 1346
Receives the control information (CTRL) from the overall control circuit 1320 and the tx_decimal part (tx_dec), ty_decimal part (ty_dec), and mipmap decimal part (mm_dec) from the conversion circuit 1230 shown in FIG.
【0206】また、トライリニア補間器1340は、α
変換回路1310からオパシティ(D_IN)を入力す
る。そして、トライリニア補間器1340は、入力した
オパシティ、tx_小数部、ty_小数部、ミップマッ
プ小数部、制御情報に基づきオパシティを後段回路に出
力する。The tri-linear interpolator 1340 calculates α
The opacity (D_IN) is input from the conversion circuit 1310. Then, the trilinear interpolator 1340 outputs the opacity to the subsequent circuit based on the input opacity, tx_decimal part, ty_decimal part, mipmap decimal part, and control information.
【0207】また、トライリニア補間器1342は、テ
クスチャメモリ44から取り出されたテクスチャ情報の
16ビット目から23ビット目(D_IN(23−1
6))を入力する。そして、トライリニア補間器134
2は、入力したテクスチャ情報、tx_小数部、ty_
小数部、ミップマップ小数部および制御情報に基づきR
ED(RGB値のうちの赤値)を後段回路に出力する。The trilinear interpolator 1342 outputs the 16th to 23rd bits (D_IN (23-1) of the texture information extracted from the texture memory 44.
6)) is input. And the trilinear interpolator 134
2 is input texture information, tx_decimal part, ty_
R based on decimal part, mipmap decimal part and control information
ED (red value of RGB values) is output to a subsequent circuit.
【0208】また、トライリニア補間器1344は、テ
クスチャメモリ44から取り出されたテクスチャ情報の
8ビット目から15ビット目(D_IN(15−8))
を入力する。そして、トライリニア補間器1344は、
入力したテクスチャ情報、tx_小数部、ty_小数
部、ミップマップ小数部、制御情報に基づきGREEN
(RGB値のうちの緑値)を後段回路に出力する。The tri-linear interpolator 1344 calculates the eighth to fifteenth bits (D_IN (15-8)) of the texture information extracted from the texture memory 44.
Enter Then, the trilinear interpolator 1344 calculates
GREEN based on input texture information, tx_decimal part, ty_decimal part, mipmap decimal part, control information
(The green value of the RGB values) is output to the subsequent circuit.
【0209】また、トライリニア補間器1346は、テ
クスチャメモリ44から取り出されたテクスチャ情報の
0ビット目から7ビット目(D_IN(7−0))を入
力する。そして、トライリニア補間器1346は、入力
したテクスチャ情報、tx_小数部、ty_小数部、ミ
ップマップ小数部、制御情報に基づきBLUE(RGB
値のうちの青値)を後段回路に出力する。[0209] The trilinear interpolator 1346 inputs the 0th to 7th bits (D_IN (7-0)) of the texture information extracted from the texture memory 44. Then, the trilinear interpolator 1346 generates a BLUE (RGB) based on the input texture information, tx_decimal part, ty_decimal part, mipmap decimal part, and control information.
The blue value of the value) is output to the subsequent circuit.
【0210】次に、トライリニア補間器1340〜13
46について詳細に説明する。Next, the trilinear interpolators 1340 to 1330
46 will be described in detail.
【0211】図23は、本実施形態の一例に係るトライ
リニア補間器1340〜1346のブロック図である。FIG. 23 is a block diagram of the trilinear interpolators 1340 to 1346 according to an example of the present embodiment.
【0212】各トライリニア補間器1340〜1346
は、セレクタ354、362と、線形補間器332〜3
42とを含んで構成されている。Each trilinear interpolator 1340 to 1346
Are selectors 354 and 362 and linear interpolators 332 to 3
42.
【0213】また、図23において、7つのレジスタ3
80〜386は値を一時的に保持し、9つのレジスタ3
90〜398はイネーブル信号XA_EN、XB_E
N、XC_EN、XD_EN、XTA_EN、XTB_
EN、XENがONになるまで値を保持する。In FIG. 23, seven registers 3
80 to 386 temporarily hold the values, and 9 registers 3
90 to 398 are enable signals XA_EN, XB_E
N, XC_EN, XD_EN, XTA_EN, XTB_
The value is held until EN and XEN are turned ON.
【0214】まず、通常のバイリニア補間、トライリニ
ア補間による線形補間処理時の回路の動作について説明
する。First, the operation of the circuit at the time of linear interpolation processing by ordinary bilinear interpolation and trilinear interpolation will be described.
【0215】線形補間器332は、2つのテクセルT
a、Tbのテクスチャ情報およびtx小数部(tx_d
ec)を入力する。線形補間器332は、tx小数部の
値に基づき複数のテクスチャ情報のうち適切なテクスチ
ャ情報を選択し、出力Yとして出力する。The linear interpolator 332 has two texels T
a, Tb texture information and tx decimal part (tx_d
Enter ec). The linear interpolator 332 selects appropriate texture information from among a plurality of pieces of texture information based on the value of the tx decimal part, and outputs it as an output Y.
【0216】線形補間器334は、2つのテクセルT
c、Tdのテクスチャ情報およびtx小数部(tx_d
ec)を入力する。線形補間器334は、tx小数部の
値に基づき複数のテクスチャ情報のうち適切なテクスチ
ャ情報を選択し、出力Yとして出力する。The linear interpolator 334 has two texels T
c, texture information of Td and tx decimal part (tx_d
Enter ec). The linear interpolator 334 selects appropriate texture information from a plurality of pieces of texture information based on the value of the tx decimal part, and outputs the selected texture information as an output Y.
【0217】線形補間器336は、線形補間器332か
らの出力Y(A)、線形補間器334からの出力Y
(B)、ty小数部(K)を入力する。線形補間器33
6は、ty小数部の値に基づきテクスチャ情報A、Bの
うち適切なテクスチャ情報を選択し、出力Yとして出力
する。The linear interpolator 336 has an output Y (A) from the linear interpolator 332 and an output Y (A) from the linear interpolator 334.
(B), ty decimal part (K) is input. Linear interpolator 33
6 selects appropriate texture information from the texture information A and B based on the value of the ty decimal part and outputs it as an output Y.
【0218】以上の線形補間器332〜336の処理に
より、第1の面のバイリニア処理が行われる。By the processing of the linear interpolators 332 to 336, bilinear processing of the first plane is performed.
【0219】また、上記線形補間器332〜336の処
理を再度行うことにより、第2の面のバイリニア処理が
行われる。Further, by performing the processing of the linear interpolators 332 to 336 again, bilinear processing of the second surface is performed.
【0220】第1の面のバイリニア処理結果はレジスタ
397で一時的で保持され、第2の面のバイリニア処理
結果はレジスタ398で一時的で保持される。The result of the bilinear processing on the first surface is temporarily stored in the register 397, and the result of the bilinear processing on the second surface is temporarily stored in the register 398.
【0221】線形補間器342は、第1の面のバイリニ
ア処理結果(A)、第2の面のバイリニア処理結果
(B)、変換回路1230からのミップマップ小数部
(K)を入力する。線形補間器342は、これらの情報
に基づき、トライリニア補間処理を行う。The linear interpolator 342 inputs the first surface bilinear processing result (A), the second surface bilinear processing result (B), and the mipmap decimal part (K) from the conversion circuit 1230. The linear interpolator 342 performs a trilinear interpolation process based on the information.
【0222】次に、上述したコントゥアテクスチャ処理
を行うためのコントゥアテクスチャ用回路352の動作
について説明する。Next, the operation of the contour texture circuit 352 for performing the above-described contour texture processing will be described.
【0223】コントゥアテクスチャ用回路352は、セ
レクタ354と、セレクタ362と、レジスタ380〜
383とを含んで構成されている。The contour texture circuit 352 includes a selector 354, a selector 362, and registers 380 to 380.
383 are included.
【0224】セレクタ354は、4つ分のテクセルT
a、Tb、Tc、Tdのテクスチャ情報A、B、C、
D、描画モードとしてのコントゥアモード(CONTO
UR_MD)、tx小数部(tx_dec)およびty
小数部(ty_dec)を入力する。The selector 354 has four texels T
a, Tb, Tc, Td texture information A, B, C,
D, Contour mode (CONTO as drawing mode)
UR_MD), tx decimal part (tx_dec) and ty
Enter the decimal part (ty_dec).
【0225】また、セレクタ354は、4to1セレク
タとして機能する。すなわち、上述したように、コント
ゥアモードの値0〜F(16進表記)、tx小数部、t
y小数部の値に基づき4つのテクスチャ情報A〜Dから
1つのテクスチャ情報を選択し、出力Yとして出力す
る。The selector 354 functions as a 4to1 selector. That is, as described above, the contour mode values 0 to F (hexadecimal notation), tx decimal part, t
One piece of texture information is selected from the four pieces of texture information A to D based on the value of the y decimal part, and output as an output Y.
【0226】セレクタ362は、セレクタ354で選択
されたテクスチャ情報(A)、線形補間器342でトラ
イリニア補間処理されたテクスチャ情報(B)、コント
ゥア適用有無(S)を入力する。セレクタ362は、コ
ントゥア適用有無(CONTOUR_ON)がONであ
れば、セレクタ354で選択されたテクスチャ情報
(A)を選択し、コントゥア適用有無がOFFであれ
ば、線形補間器342でトライリニア補間処理されたテ
クスチャ情報(B)を選択する。The selector 362 receives the texture information (A) selected by the selector 354, the texture information (B) subjected to the trilinear interpolation processing by the linear interpolator 342, and the application of contour (S). The selector 362 selects the texture information (A) selected by the selector 354 if the contour application / non-application (CONTOUR_ON) is ON, and performs trilinear interpolation processing by the linear interpolator 342 if the contour application / non-application is OFF. Selected texture information (B).
【0227】セレクタ362は、この選択結果をフィル
タリング後データとして後段回路に出力する。後段回路
では、フィルタリング後データを用いて最終的な表示用
の画像を生成する。The selector 362 outputs the result of this selection to the subsequent circuit as filtered data. The subsequent circuit generates a final display image using the filtered data.
【0228】以上のように、本発明を、回路を用いて実
現することができる。As described above, the present invention can be realized using a circuit.
【0229】(変形例)以上、本発明を適用した好適な
実施の形態について説明してきたが、本発明の適用は上
述した実施例に限定されず、各種の変形が可能である。(Modifications) The preferred embodiments to which the present invention is applied have been described above. However, the application of the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications are possible.
【0230】例えば、上述した描画モードはコントゥア
モードとして用いたが、コントゥアモード以外に限定さ
れず、種々の描画モードを適用することができる。この
ように、複数種の描画モードを適用する場合、テクスチ
ャ情報ごとに適用する描画モードを持たせてもよい。For example, although the above-described drawing mode is used as the contour mode, the drawing mode is not limited to the contour mode, and various drawing modes can be applied. As described above, when a plurality of types of drawing modes are applied, a drawing mode to be applied for each texture information may be provided.
【0231】この場合の描画モードの選択手法として
は、例えば、フィルタリング係数であるtx小数部、t
y小数部を用いて描画モードを選択すればよい。より具
体的には、例えば、図1に示すように、tx小数部、t
y小数部とも0.5以下の場合、Taに対応づけられた
描画モードMaを選択し、tx小数部が0.5を超え、
ty小数部が0.5以下の場合、Tbに対応づけられた
描画モードMbを選択し、tx小数部が0.5以下で、
ty小数部が0.5を超える場合、Tcに対応づけられ
た描画モードMcを選択し、tx小数部、ty小数部と
も0.5を超える場合、Tdに対応づけられた描画モー
ドMdを選択すればよい。In this case, as a method of selecting a drawing mode, for example, tx decimal part, t
The drawing mode may be selected using the y decimal part. More specifically, for example, as shown in FIG.
If both y decimal parts are 0.5 or less, the drawing mode Ma associated with Ta is selected, and the tx decimal part exceeds 0.5,
If the ty decimal part is 0.5 or less, the drawing mode Mb associated with Tb is selected, and the tx decimal part is 0.5 or less,
When the ty decimal part exceeds 0.5, the drawing mode Mc associated with Tc is selected. When both the tx decimal part and the ty decimal part exceed 0.5, the drawing mode Md associated with Td is selected. do it.
【0232】このように、フィルタリング係数に基づ
き、描画モードを選択することにより、最適な描画モー
ドを選択できる。As described above, by selecting the drawing mode based on the filtering coefficient, the optimum drawing mode can be selected.
【0233】また、上述したフラグについても同様に、
4テクセル分のフラグに基づき、適切なフラグのON、
OFFを判定してもよい。Similarly, the above-mentioned flag is also
ON of the appropriate flag based on the flag for 4 texels,
OFF may be determined.
【0234】このフラグの判定手法としては、例えば、
多数決方式を採用できる。図1に示すように、テクセル
Ta、Tb、Tc、Tdに対応するフラグをそれぞれF
a、Fb、Fc、Fdとすると、Fa、Fb、Fc、F
dの和が2を超える場合は当該フラグをONとみなし、
Fa、Fb、Fc、Fdの和が2を超えない場合は当該
フラグをOFFとみなし、Fa、Fb、Fc、Fdの和
が2の場合には、当該フラグの機能によってONかOF
Fかを決定する。As a method of determining this flag, for example,
The majority method can be adopted. As shown in FIG. 1, flags corresponding to texels Ta, Tb, Tc, and Td are respectively set to F
a, Fb, Fc, Fd, Fa, Fb, Fc, F
If the sum of d exceeds 2, the flag is regarded as ON,
When the sum of Fa, Fb, Fc and Fd does not exceed 2, the flag is regarded as OFF. When the sum of Fa, Fb, Fc and Fd is 2, ON or OF is determined depending on the function of the flag.
F is determined.
【0235】さらに、この判定の際に、tx小数部が0
の場合にはFb、Fdをそれぞれ0(OFF)とみな
し、ty小数部が0の場合にはFa、Fcをそれぞれ0
(OFF)とみなす。tx小数部が0の場合には必ずT
aかTcが選択され、Tb、Tdおよび当該テクセルに
対応したフラグFb、Fdは意味を持たず、ty小数部
が0の場合には必ずTbかTdが選択され、Ta、Tc
および当該テクセルに対応したフラグFa、Fcは意味
を持たないからである。Further, at the time of this determination, the tx decimal part is 0.
In the case of, Fb and Fd are each regarded as 0 (OFF), and when the ty decimal part is 0, Fa and Fc are each 0.
(OFF). If tx decimal part is 0, T
a or Tc is selected, Tb and Td and the flags Fb and Fd corresponding to the texel have no meaning. When the ty decimal part is 0, Tb or Td is always selected, and Ta and Tc are selected.
This is because the flags Fa and Fc corresponding to the texel have no meaning.
【0236】また、上述したコントゥアモードは2つの
テクセルを用いて斜め情報を表すものであったが、1つ
のテクセルで斜めを表すもの(常に45度の場合)、3
つ以上のテクセルを用いて斜めを表すものにも適用でき
る。In the contour mode described above, diagonal information is represented by using two texels, but one texel represents diagonal information (always 45 degrees).
The present invention can also be applied to an oblique display using one or more texels.
【図1】ピクセルとテクセルとの関係を示す模式図であ
る。FIG. 1 is a schematic diagram showing the relationship between pixels and texels.
【図2】面と精細度との関係を示す模式図である。FIG. 2 is a schematic diagram showing a relationship between a surface and a definition.
【図3】本実施形態の一例に係るフィルタリングを行う
3D描画部の機能ブロック図である。FIG. 3 is a functional block diagram of a 3D drawing unit that performs filtering according to an example of the embodiment.
【図4】本実施形態の一例に係るテクスチャ座標変換部
の機能ブロック図である。FIG. 4 is a functional block diagram of a texture coordinate conversion unit according to an example of the present embodiment.
【図5】本実施形態の一例に係る補間領域設定のフロー
チャートである。FIG. 5 is a flowchart of setting an interpolation area according to an example of the embodiment.
【図6】フィルタリング係数とミップマップ値小数部と
の関係を示す図であり、図6(A)は領域設定情報の値
が「11」の場合、図6(B)は領域設定情報の値が
「10」の場合、図6(C)は領域設定情報の値が「0
1」の場合、図6(D)は領域設定情報の値が「00」
の場合を示す図である。6A and 6B are diagrams showing a relationship between a filtering coefficient and a mipmap value decimal part. FIG. 6A shows a case where the value of the area setting information is “11”, and FIG. 6B shows a value of the area setting information. Is “10”, FIG. 6C shows that the value of the area setting information is “0”.
In the case of “1”, FIG. 6D shows that the value of the area setting information is “00”.
FIG.
【図7】本実施形態の一例に係るミップマップ値演算部
の機能ブロック図である。FIG. 7 is a functional block diagram of a mipmap value calculation unit according to an example of the embodiment.
【図8】本実施形態の一例に係るミップマップ値演算の
フローチャートである。FIG. 8 is a flowchart of a mipmap value calculation according to an example of the present embodiment.
【図9】本実施形態の一例に係る近似演算の説明図であ
り、図9(A)は元の値、図9(B)は小数ビットの切
り捨てを行った値、図9(C)はビットの反転を行った
値を示す図である。9A and 9B are explanatory diagrams of an approximation operation according to an example of the present embodiment. FIG. 9A is an original value, FIG. 9B is a value obtained by truncating a fractional bit, and FIG. It is a figure showing the value which performed bit inversion.
【図10】切替点バイアス値および変換後奥行データと
ミップマップ値との関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a relationship between a switching point bias value, converted depth data, and a mipmap value.
【図11】本実施形態の一例に係るフィルタリング部の
機能ブロック図である。FIG. 11 is a functional block diagram of a filtering unit according to an example of the embodiment.
【図12】本実施形態の一例に係るα変換部の機能ブロ
ック図である。FIG. 12 is a functional block diagram of an α conversion unit according to an example of the embodiment.
【図13】αデータとα変換パラメータとの関係を示す
模式図である。FIG. 13 is a schematic diagram showing a relationship between α data and α conversion parameters.
【図14】オパシティ判定値とオパシティ出力との関係
を示す模式図である。FIG. 14 is a schematic diagram illustrating a relationship between an opacity determination value and an opacity output.
【図15】描画モード判定値と描画モード出力との関係
を示す模式図である。FIG. 15 is a schematic diagram illustrating a relationship between a drawing mode determination value and a drawing mode output.
【図16】FLG_A〜FLG_Eの判定値とFLG_
A〜FLG_Eの出力との関係を示す模式図である。FIG. 16 shows determination values of FLG_A to FLG_E and FLG_
It is a schematic diagram which shows the relationship with the output of A-FLG_E.
【図17】従来のテクスチャマッピングの例を示す図で
あり、図17(A)は元のテクスチャ画像を示し、図1
7(B)はテクスチャマッピング後の画像を示す図であ
る。FIG. 17 is a diagram showing an example of conventional texture mapping. FIG. 17 (A) shows an original texture image, and FIG.
FIG. 7B is a diagram showing an image after texture mapping.
【図18】本実施形態の一例に係るテクスチャマッピン
グの例を示す図であり、図18(A)は元のテクスチャ
画像を示し、図18(B)はテクスチャマッピング後の
画像を示す図である。18A and 18B are diagrams illustrating an example of texture mapping according to an example of the present embodiment. FIG. 18A illustrates an original texture image, and FIG. 18B illustrates an image after texture mapping. .
【図19】図18(A)に示す元のテクスチャ画像の一
部を拡大した図であり、図19(A)は45度の輪郭線
の画像、図19(B)は63度の輪郭線の画像、図19
(C)は27度の輪郭線の画像を示す図である。19A is an enlarged view of a part of the original texture image shown in FIG. 18A, FIG. 19A is an image of a 45-degree contour, and FIG. 19B is a 63-degree contour. Image, FIG. 19
(C) is a figure which shows the image of the contour line of 27 degrees.
【図20】図18(A)に示す各テクセルに対応するコ
ントゥアモードの値を示す図である。20 is a diagram showing a contour mode value corresponding to each texel shown in FIG.
【図21】本実施形態の一例に係る座標変換回路のブロ
ック図である。FIG. 21 is a block diagram of a coordinate conversion circuit according to an example of the present embodiment.
【図22】本実施形態の一例に係るフィルタリング回路
のブロック図である。FIG. 22 is a block diagram of a filtering circuit according to an example of the present embodiment.
【図23】本実施形態の一例に係るトライリニア補間器
のブロック図である。FIG. 23 is a block diagram of a trilinear interpolator according to an example of the present embodiment.
4 情報記憶媒体 10 ピクセル単位データ生成部 20 テクスチャ座標変換部 30 フィルタリング部(補間処理手段) 40 テクスチャ情報記憶部 44 テクスチャメモリ 210 ミップマップ値演算部 212 データ形式変更部 213 ビット制限部 214 ビット反転部 215 演算部 220 ミップマップ補間領域設定部(補正手段) 232 テクセルアドレス生成部(選択手段) 240 バイリニア補間領域設定部(補正手段) 310 α変換部 312 画像生成用情報抽出部 314 α情報変換部 320 制御部 330 バイリニア補間部 340 トライリニア補間部 350 コントゥアテクスチャ部 360 選択部 Reference Signs List 4 information storage medium 10 pixel unit data generation unit 20 texture coordinate conversion unit 30 filtering unit (interpolation processing means) 40 texture information storage unit 44 texture memory 210 mipmap value calculation unit 212 data format change unit 213 bit limit unit 214 bit inversion unit 215 arithmetic section 220 mipmap interpolation area setting section (correction means) 232 texel address generation section (selection means) 240 bilinear interpolation area setting section (correction means) 310 α conversion section 312 image generation information extraction section 314 α information conversion section 320 Control unit 330 Bilinear interpolation unit 340 Trilinear interpolation unit 350 Contour texture unit 360 Selection unit
Claims (12)
れた、色情報および付加情報を含むテクスチャ情報を用
いた画像のマッピング処理を行って画像を生成するため
の画像生成システムにおいて、 前記テクスチャ情報は、前記テクセルの座標軸の方向に
対して斜めのテクスチャのエッジを表すエッジ情報を含
み、 所定のテクセル座標指定情報および前記エッジ情報に基
づき、複数のテクセルから少なくとも1つのテクセルを
選択する選択手段と、 選択されたテクセルのテクスチャ情報を用いてマッピン
グ処理を行う手段と、を含むことを特徴とする画像生成
システム。1. An image generation system for generating an image by performing an image mapping process using texture information including color information and additional information stored in a predetermined storage area for each texel, wherein the texture information Selecting means for selecting at least one texel from a plurality of texels based on predetermined texel coordinate designation information and the edge information, the edge means including edge information representing an edge of a texture oblique to a direction of a coordinate axis of the texel. Means for performing a mapping process using the texture information of the selected texel.
とも一部として記憶する手段を含むことを特徴とする画
像生成システム。2. The image generation system according to claim 1, further comprising means for storing the edge information in the storage area as at least a part of the additional information.
部分の値に基づき、前記テクセルを選択することを特徴
とする画像生成システム。3. The texel coordinate designation information according to claim 1, wherein the texel coordinate designation information includes a two-dimensional coordinate value, and the selection unit determines a texel coordinate based on a fractional part of two numerical values of the two-dimensional coordinate value. An image generation system, wherein the texel is selected.
ルの近傍の複数のテクセルから1つのテクセルを選択す
ることを特徴とする画像生成システム。4. The image generation system according to claim 3, wherein the selection unit selects one texel from a plurality of texels near the texel based on the two numerical values.
セルにおける前記エッジ情報により表されるエッジを基
点として前記小数部分で表される点の位置する方向のテ
クセルを選択することを特徴とする画像生成システム。5. The point according to claim 3, wherein the selection unit is configured to determine a point represented by the decimal part based on an edge represented by the edge information in the texel based on a value of the decimal part. An image generation system for selecting a texel in a direction in which the texel is located.
グ処理を行って画像を生成する画像生成システム用の画
像生成方法において、 前記テクスチャ情報を構成する複数のテクセルに対し
て、各テクセルごとに、前記テクセルの座標軸の方向に
対して斜めのテクスチャのエッジを表すエッジ情報を割
り当てる工程と、 割り当てられたエッジ情報に基づき、画像のマッピング
処理を行うマッピング処理工程と、 を含むことを特徴とする画像生成方法。6. An image generation method for an image generation system for generating an image by performing an image mapping process using texture information, wherein a plurality of texels constituting the texture information are provided for each texel. Image generation characterized by including a step of assigning edge information representing an edge of a texture oblique to a direction of a coordinate axis of a texel, and a mapping processing step of performing an image mapping process based on the assigned edge information. Method.
る工程と、 前記エッジ情報に基づき、取得された複数のテクスチャ
情報から1つのテクスチャ情報を選択する工程と、 選択されたテクセルを、処理対象の画素に対してマッピ
ングする工程と、 を含むことを特徴とする画像生成方法。7. The mapping process according to claim 6, wherein the mapping process comprises: acquiring a plurality of pieces of texture information corresponding to a plurality of texels; and obtaining one piece of texture information from the plurality of pieces of acquired texture information based on the edge information. And a step of mapping the selected texel to a pixel to be processed.
れた、色情報および付加情報を含むテクスチャ情報を用
いた画像のマッピング処理を行って画像を生成するため
のプログラムを記憶したコンピュータ使用可能な情報記
憶媒体において、 前記テクスチャ情報は、前記テクセルの座標軸の方向に
対して斜めのテクスチャのエッジを表すエッジ情報を含
み、 所定のテクセル座標指定情報および前記エッジ情報に基
づき、複数のテクセルから少なくとも1つのテクセルを
選択する選択手段と、 選択されたテクセルのテクスチャ情報を用いてマッピン
グ処理を行う手段と、 をコンピュータに実現させるためのプログラムを含むこ
とを特徴とする情報記憶媒体。8. A computer usable program storing a program for generating an image by performing an image mapping process using texture information including color information and additional information stored in a predetermined storage area for each texel. In the information storage medium, the texture information includes edge information representing an edge of a texture oblique to a direction of a coordinate axis of the texel, and at least one of a plurality of texels is determined based on predetermined texel coordinate designation information and the edge information. An information storage medium including a program for causing a computer to execute: selecting means for selecting one texel; and means for performing mapping processing using texture information of the selected texel.
とも一部として記憶する手段をコンピュータに実現させ
るためのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒
体。9. The information storage medium according to claim 8, further comprising a program for causing a computer to store the edge information in the storage area as at least a part of the additional information.
部分の値に基づき、前記テクセルを選択することを特徴
とする情報記憶媒体。10. The texel coordinate designation information according to claim 8, wherein the texel coordinate designation information includes a two-dimensional coordinate value, and the selecting unit determines the texel coordinate information based on a fractional part of two numerical values of the two-dimensional coordinate value. An information storage medium, wherein the texel is selected.
ルの近傍の複数のテクセルから1つのテクセルを選択す
ることを特徴とする情報記憶媒体。11. The information storage medium according to claim 10, wherein the selection unit selects one texel from a plurality of texels near the texel based on the two numerical values.
て、 前記選択手段は、前記小数部分の値に基づき、前記テク
セルにおける前記エッジ情報により表されるエッジを基
点として前記小数部分で表される点の位置する方向のテ
クセルを選択することを特徴とする情報記憶媒体。12. The point according to claim 10, wherein the selection unit is configured to select a point represented by the decimal part based on an edge represented by the edge information in the texel based on a value of the decimal part. An information storage medium characterized by selecting a texel in a direction in which the texel is located.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2001144678A JP2002342780A (en) | 2001-05-15 | 2001-05-15 | Image generation system, image generation method, and information storage medium |
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Cited By (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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| JP2015095259A (en) * | 2013-11-14 | 2015-05-18 | インテル コーポレイション | Flexible filter logic for multimode filtering of graphical texture data |
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- 2001-05-15 JP JP2001144678A patent/JP2002342780A/en active Pending
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