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JP2005052476A - Game software, and game machine - Google Patents

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JP2005052476A JP2003287681A JP2003287681A JP2005052476A JP 2005052476 A JP2005052476 A JP 2005052476A JP 2003287681 A JP2003287681 A JP 2003287681A JP 2003287681 A JP2003287681 A JP 2003287681A JP 2005052476 A JP2005052476 A JP 2005052476A
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Mitsunori Takahashi
光規 高橋
Tadashi Sakurai
正 櫻井
Nobuhiro Kotani
暢洋 小谷
Daigo Nakamura
大吾 中村
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide game software for three-dimensionally expressing halo to be generated by a spotlight emission device even when an object, which is obtained by mapping a two-dimensional photograph image to a planar polygon, is arranged within a three-dimensional virtual space, and to provide a game machine. <P>SOLUTION: A program includes a process for setting a three-dimensional model corresponding to a subject which is fetched into the mapped two-dimensional photograph image; a process for calculating the shape of the halo to be generated into the three-dimensional model by a spotlight through the use of the three-dimensional model; a process for calculating the two-dimensional shape of the halo by projecting the halo to be generated into the three-dimensional model onto a plane; a process for setting the two-dimensional shape of the halo which is calculated into a camera image obtained by viewing the two-dimensional photograph image mapped to the planar polygon from a prescribed sight line of a camera; and a process for displaying the camera image on a monitor. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は、実写による2次元画像を用いたゲームソフトウエアに関わり、特に、ゲーム中で、2次元画像に対して懐中電灯などのスポットライト照射器具を用いてスポットライトを照射した際に、その光輪を3次元的に表示することの出来る、ゲームソフトウエア及びゲーム装置に関する。     The present invention relates to game software using a two-dimensional image obtained by shooting a live action, and in particular, when a spotlight is irradiated on a two-dimensional image using a spotlight irradiation device such as a flashlight in a game. The present invention relates to game software and a game apparatus capable of displaying a light wheel in a three-dimensional manner.

なお、本明細書において、「ゲームソフトウエア」とは、プログラムそれ自体及び必要に応じて該プログラムに付随して関連づけられた各種のデータを含む概念である。しかし、「ゲームソフトウエア」は必ずしもデータと関連づけられている必要はないが、プログラムは必ず有している。また、「この関連づけられた各種のデータ」は、プログラムと共にROMディスクなどのメモリ手段に格納されていてもよく、更には外部のメモリ手段にインターネットなどの通信媒介手段を介して読み出し自在に格納されていてもよい。   In this specification, “game software” is a concept including the program itself and various data associated with the program as necessary. However, “game software” does not necessarily have to be associated with data, but a program always exists. The “various data associated with each other” may be stored in a memory means such as a ROM disk together with a program, and further stored in an external memory means so as to be readable via communication mediating means such as the Internet. It may be.

従来、この種のゲームソフトウエアとしては、キャラクタが懐中電灯などのスポットライト照明器具を持って該照射器具により照射されるスポットライトによりキャラクタの周囲を照らしながら、3次元仮想空間により構成されたフィールドを動き回って、アイテムや、モンスターと遭遇するゲームがよく知られている。     Conventionally, as this type of game software, a field is configured by a three-dimensional virtual space while a character has a spotlight lighting device such as a flashlight and illuminates the surroundings of the character with a spotlight irradiated by the irradiation device. A game that moves around and encounters items and monsters is well known.

この場合、ゲームの臨場感を上げるために、キャラクタの背景画像として、実写された2次元の写真画像を用いることがある。この場合、該2次元写真画像を板状のポリゴンにマッピングして、3次元仮想空間に配置し、その板状のポリゴンの前にスポットライト照射器具を持ったキャラクタを配置する。     In this case, in order to increase the realistic sensation of the game, a two-dimensional photograph image that is actually captured may be used as the background image of the character. In this case, the two-dimensional photographic image is mapped to a plate-shaped polygon, arranged in a three-dimensional virtual space, and a character having a spotlight illuminating device is arranged in front of the plate-shaped polygon.

そして、プレーヤの入力手段を介した操作に応じてスポットライト照射器具を操作して、暗い空間として設定されたフィールドの中でスポットライトを2次元写真画像がマッピングされた板状のポリゴンに向けて照射し、該2次元写真画像を部分的に照明することにより、フィールドに配置されたアイテムなどを探すこととなる。     Then, the spotlight illuminator is operated in accordance with the operation through the input means of the player, and the spotlight is directed toward the plate-like polygon on which the two-dimensional photographic image is mapped in the field set as the dark space. By irradiating and partially illuminating the two-dimensional photographic image, an item placed in the field is searched.

図6は、2次元写真画像をマッピングした板状のポリゴンにスポットライトが交差する交点を演算して光輪の形状を表示した例を示す図である。     FIG. 6 is a diagram showing an example in which the shape of the halo is displayed by calculating an intersection where a spotlight intersects a plate-like polygon onto which a two-dimensional photographic image is mapped.

この際、スポットライト照射器具から照射されるスポットライトにより、2次元写真画像上には、周囲よりも明るく照明された光の輪(以後、単に「光輪」という)が形成されるように、ゲームソフトウエアはCPUを介して演算し、ディスプレイ上に表示することとなる。この場合、図6に示すように、単に板状のポリゴン60に2次元写真画像PICをマッピングしただけのオブジェクトOBJ1に対して、スポットライトLT1による光を、例えば円錐状に設定し、オブジェクトOBJ1とスポットライトLT1との交点を演算して、光輪61の形状を演算しても、光輪61の形状は、2次元写真画像に表示された被写体の実際の凹凸状態を反映させることはなく、板状のポリゴン60に対してスポットライトLT1が照射された状態を表現するのみである。     At this time, the game is performed so that a light ring (hereinafter simply referred to as “light ring”) illuminated brighter than the surroundings is formed on the two-dimensional photographic image by the spotlight irradiated from the spotlight irradiation device. The software calculates through the CPU and displays it on the display. In this case, as shown in FIG. 6, the light from the spotlight LT1 is set in, for example, a conical shape for the object OBJ1 in which the two-dimensional photographic image PIC is simply mapped to the plate-like polygon 60, and the object OBJ1 Even if the intersection point with the spotlight LT1 is calculated to calculate the shape of the halo 61, the shape of the halo 61 does not reflect the actual uneven state of the subject displayed in the two-dimensional photographic image, and the plate shape Only the state in which the spotlight LT1 is irradiated to the polygon 60 is represented.

これでは、図6の場合、2次元写真画像の被写体を構成する、本来なら垂直方向に配置されているはずの壁62や水平方向に配置されているはずの床63や天井65、またそれらの遠近状態が、光輪61の形状に全く反映されないので、現実味に乏しく、ゲームの興趣が損なわれてしまうこととなる。     In this case, in the case of FIG. 6, the wall 62 that should originally be arranged in the vertical direction, the floor 63 and the ceiling 65 that should be arranged in the horizontal direction, which constitute the subject of the two-dimensional photographic image, and those Since the perspective state is not reflected at all in the shape of the halo 61, the reality is poor and the interest of the game is impaired.

本発明は、上記した事情に鑑み、2次元写真画像を板状のポリゴンにマッピングしたオブジェクトを3次元仮想空間内に配置した場合でも、スポットライト照射器具により生成される光輪を3次元的に表現することの出来るゲームソフトウエア及びゲーム装置を提供することを目的とするものである。     In view of the circumstances described above, the present invention provides a three-dimensional representation of the halo generated by the spotlight illuminator even when an object obtained by mapping a two-dimensional photographic image to a plate-like polygon is arranged in a three-dimensional virtual space. It is an object of the present invention to provide game software and a game device that can be used.

請求項1の発明は、コンピュータに、
3次元被写体を撮影した実写映像からなる2次元写真画像を、3次元仮想空間内に配置された板状のポリゴン(60)にマッピングするマッピング手順(BTP)、
前記3次元仮想空間内に設定されたフィールド上でキャラクタを、プレーヤが操作するコントローラからの指令に応じて移動させるキャラクタ移動手順(GPR)、
前記キャラクタが前記3次元仮想空間内で所持しているものと設定されているスポットライト照射器具(32)から照射されるスポットライト(LT1)を前記3次元仮想空間内で照射するスポットライト照射手順(GPR)、
前記マッピングされた2次元写真画像に取り込まれている被写体に対応した3次元モデルを3次元仮想空間に設定する3次元モデル設定手順(LSP)、
前記3次元モデル設定手順により設定された前記被写体に対応した3次元モデルを用いて、前記スポットライトによって前記3次元モデルに形成される光輪の形状を演算する3次元光輪演算手順(LSP)、
前記3次元光輪演算手順により演算された前記3次元モデルに形成される光輪の形状を平面に投影して、前記光輪の2次元の形状を演算する2次元光輪演算手順(LSP)、
前記板状のポリゴンにマッピングされている2次元写真画像を所定のカメラ視線から見たカメラ画像を生成し、該生成されたカメラ画像に前記2次元光輪演算手順により演算された前記光輪の2次元の形状を設定する光輪画像設定手順(DPP)、
前記光輪画像設定手順により設定された光輪に囲まれた部分の前記カメラ画像の明るさを他の部分よりも上げる処理を行う、明るさ処理手順(DPP)、
前記明るさ処理手順により処理された前記カメラ画像をモニタに表示する表示画像生成手順(DPP)、
を実行させるためのプログラムであることを特徴として構成される。
The invention of claim 1 provides a computer with:
A mapping procedure (BTP) for mapping a two-dimensional photographic image comprising a live-action image of a three-dimensional subject to a plate-like polygon (60) arranged in the three-dimensional virtual space;
A character movement procedure (GPR) for moving a character on a field set in the three-dimensional virtual space in accordance with a command from a controller operated by a player;
Spotlight irradiation procedure for irradiating the spotlight (LT1) irradiated from the spotlight irradiation device (32) set to be possessed by the character in the three-dimensional virtual space in the three-dimensional virtual space (GPR),
A 3D model setting procedure (LSP) for setting a 3D model corresponding to a subject captured in the mapped 2D photographic image in a 3D virtual space;
A three-dimensional halo calculation procedure (LSP) for calculating the shape of the halo formed in the three-dimensional model by the spotlight using the three-dimensional model corresponding to the subject set by the three-dimensional model setting procedure;
A two-dimensional halo calculation procedure (LSP) for calculating the two-dimensional shape of the halo by projecting the shape of the halo formed in the three-dimensional model calculated by the three-dimensional halo calculation procedure onto a plane;
A camera image in which a two-dimensional photographic image mapped to the plate-like polygon is viewed from a predetermined camera line of sight is generated, and the two-dimensional halo of the halo calculated by the two-dimensional halo calculation procedure is generated on the generated camera image. Halo image setting procedure (DPP) to set the shape of
A brightness processing procedure (DPP) for performing processing for raising the brightness of the camera image of the portion surrounded by the halo set by the halo image setting procedure to be higher than that of other portions;
A display image generation procedure (DPP) for displaying on the monitor the camera image processed by the brightness processing procedure;
The program is configured to execute the above.

請求項2の発明は、請求項1記載のゲームソフトウエアにおいて、ソフトウエアは、前記板状のポリゴン(60)にマッピングすることの出来る2次元写真画像を複数枚収納した2次元写真画像ファイル(DPF)を有し、
前記ゲームソフトウエアは、更にコンピュータに、
前記2次元写真画像ファイルから、ゲームのシナリオ展開に応じた前記2次元写真画像を読み出す画像読み出し手順(BTP)を実行させるためのプログラムであり、
前記マッピング手順は、前記画像読み出し手順により読み出された2次元写真画像を、マッピングすることを特徴として構成される。
A second aspect of the present invention is the game software according to the first aspect, wherein the software stores a two-dimensional photographic image file containing a plurality of two-dimensional photographic images that can be mapped to the plate-like polygons (60). DPF)
The game software is further stored in a computer.
A program for executing an image reading procedure (BTP) for reading out the two-dimensional photographic image corresponding to the game scenario development from the two-dimensional photographic image file,
The mapping procedure is characterized by mapping the two-dimensional photographic image read by the image reading procedure.

請求項3の発明は、請求項2記載のゲームソフトウエアにおいて、前記ゲームソフトウエアは、前記2次元写真画像ファイルに格納された各2次元写真画像に取り込まれている被写体に対応した3次元モデルを格納する3次元モデルファイル(TMF)を有し、
前記ゲームソフトウエアは、更にコンピュータに、
前記画像読み出し手順により読み出された2次元写真画像に対応した前記3次元モデルを、前記3次元モデルファイルから読み出す3次元モデル読み出し手順(LSP)を実行させるためのプログラムであり、
前記3次元モデル設定手順は、前記3次元モデル読み出し手順により読み出された3次元モデルを、前記3次元仮想空間に設定することを特徴として構成される。
The invention of claim 3 is the game software according to claim 2, wherein the game software is a three-dimensional model corresponding to a subject captured in each two-dimensional photograph image stored in the two-dimensional photograph image file. A 3D model file (TMF) for storing
The game software is further stored in a computer.
A program for executing a 3D model reading procedure (LSP) for reading the 3D model corresponding to the 2D photographic image read by the image reading procedure from the 3D model file,
The three-dimensional model setting procedure is configured to set the three-dimensional model read out by the three-dimensional model reading procedure in the three-dimensional virtual space.

請求項4記載の発明は、請求項1記載のゲームソフトウエアにおいて、前記3次元モデルの寸法は、前記被写体の実際の寸法に対応して設定されていることを特徴として構成される。     According to a fourth aspect of the present invention, in the game software according to the first aspect, the dimension of the three-dimensional model is set corresponding to the actual dimension of the subject.

請求項5記載の発明は、請求項1記載のゲームソフトウエアにおいて、2次元光輪演算手順は、前記3次元モデルに生成される光輪の形状を平面に投影する際に、その投影方向を、前記カメラ視線(Z)の方向とすることを特徴として構成される。     According to a fifth aspect of the present invention, in the game software according to the first aspect, when the two-dimensional halo calculation procedure projects the shape of the halo generated in the three-dimensional model onto a plane, This is characterized by the direction of the camera line of sight (Z).

請求項6記載の発明は、ゲーム装置の発明であり、該ゲーム装置は、3次元被写体を撮影した実写映像からなる2次元写真画像を、3次元仮想空間内に配置された板状のポリゴンにマッピングするマッピング手段、
前記3次元仮想空間内に設定されたフィールド上でキャラクタを、プレーヤが操作するコントローラからの指令に応じて移動させるキャラクタ移動手段、
前記キャラクタが前記3次元仮想空間内で所持しているものと設定されているスポットライト照射器具から照射されるスポットライトを前記3次元仮想空間内で照射するスポットライト照射手段、
前記マッピングされた2次元写真画像に取り込まれている被写体に対応した3次元モデルを前記3次元仮想空間に設定する3次元モデル設定手段、
前記3次元モデル設定手段により設定された前記被写体に対応した3次元モデルを用いて、前記スポットライトによって前記3次元モデルに形成される光輪の形状を演算する3次元光輪演算手段、
前記3次元光輪演算手段により演算された前記3次元モデルに形成される光輪の形状を平面に投影して、前記光輪の2次元の形状を演算する2次元光輪演算手段、
前記板状のポリゴンにマッピングされている2次元写真画像を所定のカメラ視線から見たカメラ画像を生成し、該生成されたカメラ画像に前記2次元光輪演算手段により演算された前記光輪の2次元の形状を設定する光輪画像設定手段、
前記光輪画像設定手順により設定された光輪に囲まれた部分の前記カメラ画像の明るさを他の部分よりも上げる処理を行う、明るさ処理手段、
前記明るさ処理手段により処理された前記カメラ画像をモニタに表示する表示画像生成手段、
を有することを特徴として構成される。
The invention according to claim 6 is an invention of a game device, and the game device converts a two-dimensional photographic image composed of a live-action image obtained by photographing a three-dimensional subject into a plate-like polygon arranged in a three-dimensional virtual space. Mapping means for mapping,
Character moving means for moving a character on a field set in the three-dimensional virtual space in accordance with a command from a controller operated by a player;
Spotlight irradiating means for irradiating in the three-dimensional virtual space a spotlight irradiated from a spotlight irradiator that is set to be possessed by the character in the three-dimensional virtual space;
3D model setting means for setting a 3D model corresponding to a subject captured in the mapped 2D photographic image in the 3D virtual space;
Using a 3D model corresponding to the subject set by the 3D model setting means, a 3D halo calculating means for calculating the shape of the halo formed on the 3D model by the spotlight;
Two-dimensional halo calculation means for calculating the two-dimensional shape of the halo by projecting the shape of the halo formed in the three-dimensional model calculated by the three-dimensional halo calculation means on a plane;
A camera image in which a two-dimensional photographic image mapped to the plate-like polygon is viewed from a predetermined camera line of sight is generated, and the two-dimensional halo of the halo calculated by the two-dimensional halo calculating unit is generated on the generated camera image. Halo image setting means for setting the shape of
A brightness processing means for performing a process of raising the brightness of the camera image of the portion surrounded by the halo set by the halo image setting procedure to be higher than that of other portions;
Display image generation means for displaying the camera image processed by the brightness processing means on a monitor;
It is characterized by having.

請求項1及び6の発明によれば、2次元写真画像を板状のポリゴンにマッピングしたオブジェクトを3次元仮想空間内に配置した場合でも、スポットライト照射器具により生成される光輪を3次元的に表現することの出来、興趣に富んだゲームソフトウエアの提供が可能となる。     According to the first and sixth aspects of the present invention, even when an object obtained by mapping a two-dimensional photographic image to a plate-shaped polygon is arranged in a three-dimensional virtual space, the halo generated by the spotlight irradiation device is three-dimensionally displayed. It is possible to provide game software that can be expressed and is rich in interest.

請求項2の発明によれば、シナリオ展開に応じて、複数の2次元写真画像を板状のポリゴンにマッピングして使用することが出来、多様なシナリオ展開にも適用が可能である。     According to the invention of claim 2, a plurality of two-dimensional photographic images can be mapped to plate-like polygons according to scenario development, and can be applied to various scenario developments.

請求項3の発明によれば、各2次元写真画像に対応した3次元モデルにより、光輪の形状が演算されるので、多様な写真画像を用いることが出来る。     According to the invention of claim 3, since the shape of the halo is calculated by a three-dimensional model corresponding to each two-dimensional photographic image, various photographic images can be used.

請求項4の発明によれば、3次元モデルの寸法は、前記被写体の実際の寸法に対応して設定されているので、光輪の形状を2次元写真画像に取り込まれた被写体の寸法形状に適した形で演算することが出来る。     According to the invention of claim 4, since the dimension of the three-dimensional model is set corresponding to the actual dimension of the subject, the shape of the halo is suitable for the dimension shape of the subject captured in the two-dimensional photograph image. It can be calculated in the form.

請求項5の発明によれば、投影方向を、モニタに表示すべきカメラ画像を生成する際のカメラ視線の方向とすることにより、プレーヤが実際にモニタ上で見る映像に対応した光輪の形状を簡単に得ることが出来る。     According to the invention of claim 5, by setting the projection direction to the direction of the camera line of sight when generating the camera image to be displayed on the monitor, the shape of the halo corresponding to the video that the player actually sees on the monitor is obtained. Easy to get.

なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。     Note that the numbers in parentheses are for the sake of convenience indicating the corresponding elements in the drawings, and therefore the present description is not limited to the descriptions on the drawings.

以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。     Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

図1は、本発明が適用されるゲーム機の制御ブロック図、図2は、3次元仮想空間内に配置された2次元写真画像がマッピングされた板状のポリゴンとキャラクタの一例を示す模式図、図3は、図2の2次元写真画像の被写体に対応する3次元モデルを3次元仮想空間内に配置した状態を示す模式図、図4は、3次元モデルで生成された3次元の光輪を平面に投影し2次元光輪画像を得る様子を示す模式図、図5は2次元の光輪画像を2次元写真画像がマッピングされた板状のポリゴンに設定した状態を示す模式図である。   FIG. 1 is a control block diagram of a game machine to which the present invention is applied, and FIG. 2 is a schematic diagram showing an example of a plate-like polygon and a character mapped with a two-dimensional photographic image arranged in a three-dimensional virtual space. 3 is a schematic diagram showing a state in which the 3D model corresponding to the subject of the 2D photographic image of FIG. 2 is arranged in the 3D virtual space, and FIG. 4 is a 3D halo generated by the 3D model. FIG. 5 is a schematic view showing a state in which a two-dimensional halo image is set to a plate-like polygon on which a two-dimensional photographic image is mapped.

ゲーム装置20は、図1に示すように、記録媒体としてのROMディスク15に記録されたアドベンチャーゲームなどのゲーム用ソフトウエアに従って所定のゲームを実行するものである。ゲーム装置20は、マイクロプロセッサを主体として構成されたCPU1と、そのCPU1に対する主記憶装置としてのROM2およびRAM3と、画像処理装置4およびサウンド処理装置6と、それらの装置に対するバッファ5、7と、ROMディスク読取装置8とを有している。ROM2には、ゲーム機の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き込まれる。RAM3には記憶媒体としてのROMディスク15から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必要に応じて書き込まれる。画像処理装置4はCPU1から画像データを受け取ってフレームバッファ5上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像のデータを所定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミングでモニタ9に出力する。サウンド処理装置6は、ROMディスク15から読み出されてサウンドバッファ7に記録された音声、楽音等のデータや音源データ等を再生してスピーカ10から出力させる。ROMディスク読取装置8は、CPU1からの指示に従ってROMディスク15上に記録されたプログラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対応した信号を出力する。ROMディスク15にはゲームの実行に必要なプログラムやデータからなるゲームソフトウエアが記録されている。モニタ9には家庭用のテレビ受像機が、スピーカ10にはそのテレビ受像機の内蔵スピーカが一般に使用される。     As shown in FIG. 1, the game apparatus 20 executes a predetermined game in accordance with game software such as an adventure game recorded on a ROM disk 15 as a recording medium. The game device 20 includes a CPU 1 mainly composed of a microprocessor, a ROM 2 and a RAM 3 as main storage devices for the CPU 1, an image processing device 4 and a sound processing device 6, and buffers 5 and 7 for these devices. And a ROM disk reader 8. In the ROM 2, an operating system is written as a program necessary for overall operation control of the game machine. In the RAM 3, a game program and data read from the ROM disk 15 as a storage medium are written as necessary. The image processing device 4 receives the image data from the CPU 1 and draws the game screen on the frame buffer 5, converts the drawn image data into a predetermined video reproduction signal, and outputs it to the monitor 9 at a predetermined timing. . The sound processing device 6 reproduces data such as voice and musical sound, sound source data, and the like read from the ROM disk 15 and recorded in the sound buffer 7 and outputs them from the speaker 10. The ROM disk reader 8 reads a program or data recorded on the ROM disk 15 in accordance with an instruction from the CPU 1 and outputs a signal corresponding to the read content. The ROM disk 15 stores game software including programs and data necessary for game execution. The monitor 9 generally uses a home television receiver, and the speaker 10 generally uses a built-in speaker of the television receiver.

さらに、CPU1にはバス14を介して通信制御デバイス11が接続され、そのデバイス11には入力装置としてのコントローラ12及び補助記憶装置13が適宜な接続ポートを介してそれぞれ着脱自在に接続される。コントローラ12は入力装置として機能するものであり、そこにはプレーヤによる操作を受け付ける操作キーなどの操作部材が設けられる。通信制御デバイス11は一定周期(例えば1/60秒)でコントローラ12の操作状態を走査し、その走査結果に対応した信号をCPU1に出力する。CPU1はその信号に基づいてコントローラ12の操作状態を判別する。コントローラ12及び補助記憶装置13は通信制御デバイス11に対して複数並列に接続可能である。     Further, a communication control device 11 is connected to the CPU 1 via a bus 14, and a controller 12 and an auxiliary storage device 13 as input devices are detachably connected to the device 11 via appropriate connection ports. The controller 12 functions as an input device, and is provided with operation members such as operation keys for accepting operations by the player. The communication control device 11 scans the operation state of the controller 12 at a constant cycle (for example, 1/60 seconds), and outputs a signal corresponding to the scanning result to the CPU 1. The CPU 1 determines the operation state of the controller 12 based on the signal. A plurality of controllers 12 and auxiliary storage devices 13 can be connected to the communication control device 11 in parallel.

以上の構成において、モニタ9、スピーカ10、コントローラ12、ROMディスク15及び補助記憶装置13を除く他の構成要素は所定のハウジング内に一体的に収容されてゲーム機本体16を構成する。このゲーム機本体16がコンピュータとして機能する。     In the above configuration, the other components excluding the monitor 9, the speaker 10, the controller 12, the ROM disk 15, and the auxiliary storage device 13 are integrally accommodated in a predetermined housing to constitute the game machine body 16. The game machine body 16 functions as a computer.

以上の構成のゲーム装置20では、ROMディスク15に記録されたプログラムをRAM3にロードしてCPU1で実行することにより、様々なジャンルのゲームをディスプレイ9の画面上でプレイすることが出来る。     In the game device 20 having the above-described configuration, games of various genres can be played on the screen of the display 9 by loading the program recorded on the ROM disk 15 into the RAM 3 and executing it by the CPU 1.

ゲーム装置20においては、所定の初期化操作(例えば電源の投入操作)が行われると、CPU1がまずROM2のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。初期化が終わるとCPU1はROMディスク15に格納された、ゲームソフトウエアGPRの読み込みを開始し、そのプログラムに従ってゲーム処理を開始する。プレーヤが入力装置であるコントローラ12を操作して所定のゲーム開始操作を行うと、CPU1はゲームソフトウエアGPRの手順に従ってゲームの実行に必要な種々の制御を開始する。     In the game device 20, when a predetermined initialization operation (for example, a power-on operation) is performed, the CPU 1 first executes a predetermined initialization process according to the program in the ROM 2. When the initialization is completed, the CPU 1 starts reading the game software GPR stored in the ROM disk 15, and starts game processing according to the program. When the player operates the controller 12, which is an input device, to perform a predetermined game start operation, the CPU 1 starts various controls necessary for executing the game according to the procedure of the game software GPR.

なお、本発明に係るゲームソフトウエアを機能させるコンピュータとして、例えば家庭用ゲーム機としてのゲーム装置20を一例として説明したが、該ゲーム装置20は、いわゆる携帯型ゲーム機であってもよく、更に、ゲーム専用の装置でなく、一般的な音楽や映像の記録媒体の再生なども可能な装置であってもよい。また、これに限らず、コンピュータとして、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機など、つまりゲームソフトウエアを機能させることのできるものであれば何れのものでもよい。   Note that, as an example of the computer that causes the game software according to the present invention to function, the game apparatus 20 as a home game machine has been described as an example. However, the game apparatus 20 may be a so-called portable game machine. Not only a game-dedicated device, but also a device capable of playing back general music and video recording media. The computer is not limited to this, and any computer may be used, for example, a personal computer, a mobile phone, or the like, that is, any computer that can function the game software.

なお、ゲームソフトウエアGPRを構成する各種のプログラム及び各種のデータは、ゲームソフトウエアGPRのプログラム機能によって読み出し自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施の形態のように、ゲームソフトウエアGPRのプログラムと共にROMディスク15中に格納するほかに、ゲーム機1とは独立したサーバーなどの外部のメモリ手段に格納しておき、ゲームソフトウエアGPR中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介してRAM3などのメモリにダウンロードするように構成してもよい。   As long as various programs and various data constituting the game software GPR are freely readable by the program function of the game software GPR, the storage mode is arbitrary, as in this embodiment. In addition to being stored in the ROM disk 15 together with the game software GPR program, the game software GPR is stored in an external memory means such as a server independent of the game machine 1 and is read by a read program provided in the game software GPR. Alternatively, the information may be downloaded to a memory such as the RAM 3 via communication mediating means such as the Internet.

ゲームソフトウエアGPRによるゲームは、図2に示すように、ゲームソフトウエアGPRのフィールド生成プログラムFPPにより、CPU1がRAM3内に生成する、3次元仮想空間31内に設定されたフィールドFLD上を、プレーヤがコントローラ12を介して操作自在なキャラクタ30が移動しながら、各種のアイテムなどを探して、謎解きをしてゆく、所謂アドベンチャーゲームとして設定されている。なお、キャラクタ30は、3次元ポリゴンから構成された3次元ポリゴンモデルから構成されている。     As shown in FIG. 2, the game by the game software GPR is played on the field FLD set in the three-dimensional virtual space 31 generated by the CPU 1 in the RAM 3 by the field generation program FPP of the game software GPR. However, it is set as a so-called adventure game in which a character 30 that can be operated via the controller 12 moves and searches for various items to solve a mystery. The character 30 is composed of a three-dimensional polygon model composed of three-dimensional polygons.

なお、図1に示した、ゲームソフトウエアGPRには、該ゲームソフトウエアGPRを構成する、本発明に関連するソフトウエア要素のみを記述しており、ゲームソフトウエアGPRには、図1に記載された以外に、当該ゲームソフトウエアGPRを用いてゲームを実行する上で必要な多様なプログラム及びデータが格納されている。     In the game software GPR shown in FIG. 1, only software elements related to the present invention constituting the game software GPR are described, and the game software GPR describes in FIG. In addition to the above, various programs and data necessary for executing a game using the game software GPR are stored.

3次元仮想空間31には、ゲームソフトウエアGPRの背景処理プログラムBTPによりCPU1が、図2に示すように、1枚の板状のポリゴン60を所定座標位置(図2の場合、説明を簡単にするために、3次元仮想空間31に配置されたキャラクタ30から、カメラ視線であるZ軸方向に所定距離だけ離れた位置にX−Y座標面を設定し、そのZ=一定なる第4象限上)に生成配置しており、該板状のポリゴン60には、ゲームのシナリオ展開に応じた実写の2次元写真画像PICがマッピングされている。なお、2次元写真画像PICは、実在する3次元被写体を撮影した実写映像から構成されている。     In the three-dimensional virtual space 31, the CPU 1 uses the background processing program BTP of the game software GPR to place one plate-shaped polygon 60 at a predetermined coordinate position (in the case of FIG. In order to do this, an XY coordinate plane is set at a position away from the character 30 arranged in the three-dimensional virtual space 31 by a predetermined distance in the Z-axis direction that is the camera's line of sight, and the Z = constant fourth quadrant The plate-like polygon 60 is mapped with a live-action two-dimensional photographic image PIC corresponding to the development of the game scenario. The two-dimensional photographic image PIC is composed of a live-action image obtained by photographing a real three-dimensional subject.

なお、板状のポリゴン60の数や、その3次元仮想空間31内でのキャラクタ30に対する配置位置などは全く任意であり、種々変形させることができる。     It should be noted that the number of plate-like polygons 60 and their arrangement positions with respect to the character 30 in the three-dimensional virtual space 31 are completely arbitrary and can be variously modified.

2次元写真画像PICには、例えば、図2の場合、建物の内部の床63、壁62A、62B、62C、天井65などの面状の被写体が写し込まれている。ここで、図からも明らかなように、壁62Cは、平行な状態の両側の壁62A、62Bの最も奥まった位置に位置しており、いずれの壁62A、62B、62Cも、床63に対して交差する形で配置されている状態が撮影されている。また、壁62A、62B、62Cの上部には、天井65が、床63に対して平行な方向に壁62A、62B、62Cと交差する形で配置されている状態が撮影されている。     In the two-dimensional photographic image PIC, for example, in the case of FIG. 2, planar objects such as a floor 63, walls 62A, 62B, 62C, and a ceiling 65 inside the building are captured. Here, as is apparent from the drawing, the wall 62C is located at the deepest position of the walls 62A and 62B on both sides in the parallel state, and any of the walls 62A, 62B and 62C is located with respect to the floor 63. The state of being arranged in an intersecting manner is taken. In addition, the state in which the ceiling 65 is arranged in a shape that intersects the walls 62A, 62B, and 62C in a direction parallel to the floor 63 is photographed on the upper portions of the walls 62A, 62B, and 62C.

そして、それら面状の要素である床63、壁62A、62B、62C、天井65が互いに交差する部分には、互いの境界を示す境界線67が床63と壁62A、62B、62Cとの間、壁62Aと62Bの間、壁62Bと62Cの間、天井65と壁62A、62B、62Cとの間に必然的に形成されて、それらも2次元写真画像PICの一部として写し込まれている。     And in the part where the floor 63, the walls 62A, 62B, 62C, and the ceiling 65, which are these planar elements, cross each other, a boundary line 67 indicating the boundary between each other is between the floor 63 and the walls 62A, 62B, 62C. , Necessarily between the walls 62A and 62B, between the walls 62B and 62C, and between the ceiling 65 and the walls 62A, 62B and 62C, and these are also imprinted as part of the two-dimensional photographic image PIC. Yes.

この2次元写真画像PICに写し込まれている面状の要素としては、2次元写真画像PICの被写体によって種々のものが考えられるが、板状のものに限らず、曲面状のものでもよい。一般的には、上述した床、壁、天井の他にも、地面、道路、建物の柱の外周面、梁の外周面、外壁面、階段を構成するステップの各面、ガラス面、空、水面、大きな樹木の幹の外周面、ブロックの外面、護岸の面、構築物を構成する各外面などが考えられ、ほかにも多様な要素が考えられる。     As the planar element imprinted on the two-dimensional photographic image PIC, various elements are conceivable depending on the subject of the two-dimensional photographic image PIC. However, the planar element is not limited to a plate-like element, and may be a curved one. In general, in addition to the floors, walls, and ceilings described above, the ground, roads, outer peripheral surfaces of columns of buildings, outer peripheral surfaces of beams, outer wall surfaces, surfaces of steps constituting steps, glass surfaces, sky, The water surface, the outer surface of the trunk of a large tree, the outer surface of the block, the surface of the revetment, the various outer surfaces that make up the structure, etc. can be considered, and there are various other factors.

ゲームソフトウエアGPRには、図1に示すように、2次元写真画像PICが多数格納された2次元写真画像ファイルDPFを有しており、背景処理プログラムBTPは、CPU1を介してゲーム中のシナリオ展開に応じて2次元写真画像ファイルDPFから、対応する2次元写真画像PICを読み出して、図2に示すように、3次元仮想空間31内の板状のポリゴン60にマッピングすることが出来る。     As shown in FIG. 1, the game software GPR has a two-dimensional photo image file DPF in which a large number of two-dimensional photo images PIC are stored, and the background processing program BTP is a scenario during the game via the CPU 1. According to the development, the corresponding two-dimensional photographic image PIC can be read from the two-dimensional photographic image file DPF and mapped to the plate-like polygon 60 in the three-dimensional virtual space 31 as shown in FIG.

こうして、ある2次元写真画像PICが板状のポリゴン60にマッピングされたところで、3次元仮想空間31内のフィールドFLDには、図2に示すように、実写された2次元写真画像PICがマッピングされた板状のポリゴン60がキャラクタ30の前に配置され、当該板状のポリゴン60及びキャラクタ30を、所定のカメラ視線Zから見た画像を、ゲームソフトウエアGPRの表示画像生成プログラムDPPによりCPU1を介して2次元表示画像データPDTとして生成し、画像処理装置4に出力する。     In this way, when a certain two-dimensional photographic image PIC is mapped to the plate-like polygon 60, the two-dimensional photographic image PIC that is actually captured is mapped to the field FLD in the three-dimensional virtual space 31, as shown in FIG. The plate-like polygon 60 is arranged in front of the character 30, and an image of the plate-like polygon 60 and the character 30 viewed from a predetermined camera line of sight Z is displayed on the CPU 1 by the display image generation program DPP of the game software GPR. And generated as two-dimensional display image data PDT and output to the image processing apparatus 4.

画像処理装置4は、当該出力された2次元表示画像データPDTに基づいて、フレームバッファ5内にモニタ9で表示すべき画像を生成し、モニタ9は当該画像を表示することにより、キャラクタ30が3次元仮想空間31内で2次元写真画像PICを背景に表示される。     The image processing device 4 generates an image to be displayed on the monitor 9 in the frame buffer 5 based on the output two-dimensional display image data PDT, and the monitor 9 displays the image so that the character 30 is displayed. A two-dimensional photographic image PIC is displayed in the background in the three-dimensional virtual space 31.

3次元仮想空間31内でのキャラクタ30は、コントローラ12を介したプレーヤの操作に基づいて、ゲームソフトウエアGPRにより、図2に示すように、2次元写真画像PICがマッピングされた板状のポリゴン60の前で移動制御されるが、その状態は、カメラ視線Zからみた画像として、表示画像生成プログラムDPPによって、CPU1を介して生成され、モニタ9上では、キャラクタ30が板状のポリゴン60にマッピングされた2次元写真画像PICの前で動き回る画像が表示されることとなる。     The character 30 in the three-dimensional virtual space 31 is a plate-shaped polygon on which a two-dimensional photographic image PIC is mapped by the game software GPR based on the operation of the player via the controller 12 as shown in FIG. Although the movement is controlled in front of the camera 60, the state is generated by the display image generation program DPP through the CPU 1 as an image viewed from the camera line of sight Z. On the monitor 9, the character 30 is changed to a plate-like polygon 60. An image that moves around in front of the mapped two-dimensional photographic image PIC is displayed.

このゲームでは、3次元仮想空間31に設定された2次元写真画像PICの明るさは暗く設定されており、プレーヤは、そのままでは、キャラクタ30の周囲の状況が認識できないので、ゲームソフトウエアGPRによりキャラクタ30が3次元仮想空間31内で所持していものと設定されている懐中電灯などのスポットライト照射器具32をコントローラ12及びCPU1を介して、ゲームソフトウエアGPR内の照射器具操作プログラムLHPに基づいて適宜操作する。照射器具操作プログラムLHPにより操作されたスポットライト照射器具32によるスポットライトLT1は、表示画像生成プログラムDPPにより、例えば、図5に示すように、3次元仮想空間内でオブジェクトの形で生成される。     In this game, the brightness of the 2D photographic image PIC set in the 3D virtual space 31 is set to be dark, and the player cannot recognize the situation around the character 30 as it is. A spotlight irradiator 32 such as a flashlight that is set to be possessed by the character 30 in the three-dimensional virtual space 31 is connected to the irradiator operation program LHP in the game software GPR via the controller 12 and the CPU 1. As necessary. The spotlight LT1 generated by the spotlight irradiation tool 32 operated by the irradiation tool operation program LHP is generated in the form of an object in a three-dimensional virtual space, for example, as shown in FIG. 5 by the display image generation program DPP.

表示画像生成プログラムDPPは、更に前記3次元仮想空間内のキャラクタ30(スポットライト照射器具32を含む)、スポットライトLT1及び2次元写真画像PICなどを、所定のカメラ視線Zからカメラ画像として捉えて表示画像を生成し、画像処理装置4などを介してモニタ9上に、表示する。     The display image generation program DPP further captures the character 30 (including the spotlight irradiation device 32), the spotlight LT1, the two-dimensional photographic image PIC, and the like in the three-dimensional virtual space as camera images from a predetermined camera line of sight Z. A display image is generated and displayed on the monitor 9 via the image processing device 4 or the like.

すると、モニタ9には、2次元写真画像PICに表示された被写体の前で、スポットライト照射器具32を所持したキャラクタ30が、スポットライトLT1により、被写体を照射しているカメラ画像が表示される。     Then, the monitor 9 displays a camera image in which the character 30 carrying the spotlight irradiation device 32 is irradiating the subject with the spotlight LT1 in front of the subject displayed in the two-dimensional photographic image PIC. .

ゲームソフトウエアGPRは、表示画像生成プログラムDPPを介して、当該スポットライト照射器具32から照射されるスポットライトLT1と板状のポリゴン60との交わる部分に、スポットライトLT1の光により形成される光輪61部分を、周囲よりも明るく表示処理して画像処理装置4を介してモニタ9に表示する。プレーヤは、当該光輪61によって周囲よりも明るくモニタ9上に表示された2次元写真画像PICの映像を見ながら、ゲームを進行させてゆく。     The game software GPR is a halo formed by the light of the spotlight LT1 at the intersection of the spotlight LT1 irradiated from the spotlight irradiation instrument 32 and the plate-shaped polygon 60 via the display image generation program DPP. The 61 portion is displayed brighter than the surroundings and displayed on the monitor 9 via the image processing device 4. The player advances the game while watching the video of the two-dimensional photographic image PIC displayed on the monitor 9 brighter than the surroundings by the halo 61.

この際、表示画像生成プログラムDPPは、板状のポリゴン60にマッピングされた2次元写真画像PIC上にスポットライトLT1の光輪61を設定して表示生成する際に、光輪画像生成プログラムLSPに対してCPU1を介して、板状のポリゴン60にマッピングすべき光輪61の形状を演算させる。     At this time, the display image generation program DPP sets the halo 61 of the spotlight LT1 on the two-dimensional photographic image PIC mapped to the plate-like polygon 60 to generate the display, and the display image generation program DPP The shape of the halo 61 to be mapped to the plate-like polygon 60 is calculated via the CPU 1.

これを受けて、光輪画像生成プログラムLSPはCPU1を介して、ゲームソフトウエアGPRに格納された3次元モデルファイルTMFから、現在板状のポリゴン60にマッピングされている2次元写真画像PICに対応した3次元モデル3DMを読み出し、3次元仮想空間31内に配置する処理を行う。     In response, the halo image generation program LSP corresponds to the 2D photographic image PIC currently mapped to the plate-like polygon 60 from the 3D model file TMF stored in the game software GPR via the CPU 1. The three-dimensional model 3DM is read out and placed in the three-dimensional virtual space 31.

なお、3次元モデル3DMを配置する3次元仮想空間は、板状のポリゴン60が配置されている3次元仮想空間31と同一の空間である必要は、必ずしももなく、キャラクタ30と板状のポリゴン60の配置関係と対応した配置関係を3次元モデル3DMとキャラクタ30との間で再現できる限り、3次元仮想空間31とは異なる別の3次元仮想空間に配置することも出来る。     The three-dimensional virtual space in which the three-dimensional model 3DM is arranged is not necessarily the same space as the three-dimensional virtual space 31 in which the plate-like polygon 60 is arranged, and the character 30 and the plate-like polygon are not necessarily provided. As long as the arrangement relation corresponding to the arrangement relation of 60 can be reproduced between the three-dimensional model 3DM and the character 30, it can be arranged in another three-dimensional virtual space different from the three-dimensional virtual space 31.

3次元モデルファイルTMFには、ゲームソフトウエアGPRで板状のポリゴン60にマッピングして使用する全ての2次元写真画像PICに対応する形で3次元モデル3DMがそれぞれ格納されており、現在板状のポリゴン60にマッピングされている2次元写真画像PICに対応する3次元モデル3DMは、直ちに3次元モデルファイルTMFから読み出すことが出来る。     The 3D model file TMF stores 3D models 3DM corresponding to all the 2D photographic images PIC used by mapping to the plate-like polygon 60 by the game software GPR, and is currently plate-shaped. The 3D model 3DM corresponding to the 2D photographic image PIC mapped to the polygon 60 can be immediately read from the 3D model file TMF.

3次元モデル3DMは、図3に示すように、現在板状のポリゴン60にマッピングされている2次元写真画像PICに、実写映像として撮影されている被写体の中から、主要な面状の要素を、それら面状の要素の境界線と共に抽出し、モデリングしたものである。即ち、3次元モデル3DMは、2次元写真画像PICに実写により取り込まれた被写体を3次元物体としてモデリングしたものであり、実際の被写体の単純化された3次元モデルである。     As shown in FIG. 3, the three-dimensional model 3DM includes main planar elements from a subject photographed as a live-action image on a two-dimensional photographic image PIC currently mapped to a plate-shaped polygon 60. These are extracted and modeled along with the boundary lines of these planar elements. That is, the three-dimensional model 3DM is a model obtained by modeling a subject captured in a two-dimensional photographic image PIC as a three-dimensional object, and is a simplified three-dimensional model of an actual subject.

より詳細に述べると、図3に示す3次元モデル3DMは、図2の2次元写真画像PICに対応したものであり、図2に示された2次元写真画像PICの実写画像に取り込まれている、複数の面状要素FF、即ち、床63、壁62A、62B、62C、天井65、及びそれら面状要素FFが交差する部分を示す境界線67を、2次元写真画像PICに表現された配置状態に対応させた形で3次元仮想空間31内に、複数のモデル面MFおよびそれらが交差する部分を示す複数の線状のフレームFRからなる3次元モデル3DMとして置き換える形で、3次元的に構築して作成されたものである。     More specifically, the three-dimensional model 3DM shown in FIG. 3 corresponds to the two-dimensional photographic image PIC shown in FIG. 2, and is taken into the real image of the two-dimensional photographic image PIC shown in FIG. A plurality of planar elements FF, that is, a floor 63, walls 62A, 62B, and 62C, a ceiling 65, and a boundary line 67 that indicates a portion where these planar elements FF intersect are arranged in a two-dimensional photographic image PIC. The three-dimensional virtual space 31 is replaced with a three-dimensional model 3DM composed of a plurality of model frames MF and a plurality of linear frames FR indicating portions where they intersect in the three-dimensional virtual space 31 in a form corresponding to the state. It was constructed and created.

即ち、図2の2次元写真画像PICの床63に対応して、3次元モデル3DMには、下面63Mが、壁62Aに対応して、壁面62AMが、壁62Bに対応して、壁面62BMが、壁62Cに対応して、壁面62CMがモデル面MFとして設けられ、天井65に対応して上面65Mがモデル面MFとして設けられている。そして、2次元写真画像PICの各面状要素FFの交差する部分を示す境界線67は、線状のフレームFRとして設けられている。     That is, the lower surface 63M corresponds to the wall 62A, the wall surface 62AM corresponds to the wall 62B, and the wall surface 62BM corresponds to the wall 62B in the three-dimensional model 3DM corresponding to the floor 63 of the two-dimensional photographic image PIC in FIG. A wall surface 62CM is provided as a model surface MF corresponding to the wall 62C, and an upper surface 65M is provided as a model surface MF corresponding to the ceiling 65. And the boundary line 67 which shows the part which each planar element FF of the two-dimensional photographic image PIC crosses is provided as the linear frame FR.

3次元仮想空間31の各モデル面MFは、2次元写真画像PICにより表示されている各面状要素FFの遠近関係、即ち2次元写真画像PICに取り込まれた実際の被写体に対応して、3次元仮想空間31内では、壁面Cに対応する壁面62CMが、3次元モデル3DMで、カメラ視線Zから最も遠い位置に配置されるように構成されており、3次元モデル3DMの3次元仮想空間31内での奥行き方向の寸法Lや間口寸法Wなどの各種寸法は、2次元写真画像PICを構成する各面状要素FFの実際の寸法関係、即ち被写体の実際の寸法に対応するように設定されている。例えば、3次元モデル3DMの間口寸法Wは、2次元写真画像PICに表示された床63の、被写体としての実際の幅WRに対応して設定されており、3次元モデル3DMの奥行き方向の寸法Lは、実際の被写体の、床63の奥行きに対応して設定されている。     Each model plane MF in the three-dimensional virtual space 31 corresponds to the perspective relationship of each planar element FF displayed by the two-dimensional photographic image PIC, that is, corresponding to the actual subject captured in the two-dimensional photographic image PIC. In the three-dimensional virtual space 31, the wall surface 62CM corresponding to the wall surface C is configured to be arranged at a position farthest from the camera line of sight Z in the three-dimensional model 3DM, and the three-dimensional virtual space 31 of the three-dimensional model 3DM. Various dimensions such as the dimension L in the depth direction and the frontage dimension W are set so as to correspond to the actual dimensional relationship of each planar element FF constituting the two-dimensional photographic image PIC, that is, the actual dimension of the subject. ing. For example, the frontage dimension W of the three-dimensional model 3DM is set corresponding to the actual width WR of the floor 63 displayed in the two-dimensional photographic image PIC as the subject, and the dimension in the depth direction of the three-dimensional model 3DM. L is set corresponding to the depth of the floor 63 of the actual subject.

即ち、3次元モデル3DMは、各2次元写真画像PICを構成する被写体の、実際の寸法に対応する形でモデル化されている。     In other words, the three-dimensional model 3DM is modeled in a form corresponding to the actual dimensions of the subject constituting each two-dimensional photographic image PIC.

こうして、板状のポリゴン60にマッピングされている2次元写真画像PICに対応した3次元モデル3DM及びキャラクタ30が、板状のポリゴン60にマッピングされている2次元写真画像PICとキャラクタ30との配置関係に対応する配置で、CPU1により3次元仮想空間31内に、配置設定されたところで、光輪画像生成プログラムLSPは、コントローラ12を介してプレーヤが入力指示するスポットライト照射器具32から照射されるスポットライトLT1の方向を演算し、当該スポットライトLT1と3次元モデル3DMを構成するモデル面MFとの交点を演算して、スポットライトLT1を3次元モデル3DMに照射した際に生じる、光輪61DMの形状を演算する。この形状は、当然3次元座標を持った立体的な形状として演算される。     In this way, the 3D model 3DM and the character 30 corresponding to the 2D photographic image PIC mapped to the plate-like polygon 60 are arranged between the 2D photographic image PIC and the character 30 mapped to the plate-like polygon 60. When an arrangement corresponding to the relationship is arranged in the three-dimensional virtual space 31 by the CPU 1, the halo image generation program LSP is emitted from the spotlight illuminating device 32 that is input by the player via the controller 12. The direction of the light LT1 is calculated, the intersection of the spotlight LT1 and the model plane MF constituting the three-dimensional model 3DM is calculated, and the shape of the light wheel 61DM generated when the spotlight LT1 is irradiated onto the three-dimensional model 3DM Is calculated. This shape is naturally calculated as a three-dimensional shape having three-dimensional coordinates.

スポットライトLT1を3次元仮想空間内の3次元物体に照射した際に、当該3次元物体に生じる光輪61DMの形状の演算方法は、公知の各種の手法により容易に求めることが出来る。図3の場合には、光輪画像生成プログラムLSPは、キャラクタ30のスポットライト照射器具32から照射されるスポットライトLT1の光軸CL(プレーヤからのコントローラ12を介した指示により、3次元仮想空間31内でその位置は移動する)から所定距離L2だけ離れた位置に、光軸CLに対して垂直な仮想平面PLを設定し、当該仮想平面PLに、スポットライト照射器具32から照射されるスポットライトLT1の基本光輪61Aを配置する。     When the spotlight LT1 is irradiated onto a three-dimensional object in the three-dimensional virtual space, the calculation method of the shape of the halo 61DM generated in the three-dimensional object can be easily obtained by various known methods. In the case of FIG. 3, the halo image generation program LSP generates the three-dimensional virtual space 31 in accordance with the optical axis CL of the spotlight LT1 irradiated from the spotlight irradiator 32 of the character 30 (instructions from the player via the controller 12). A virtual plane PL perpendicular to the optical axis CL is set at a position separated by a predetermined distance L2 from the position of the spotlight irradiation tool 32, and the spotlight irradiated from the spotlight irradiation device 32 is set on the virtual plane PL. The basic optic wheel 61A of LT1 is arranged.

この基本光輪61Aは、ゲーム内で設定されているスポットライト照射器具32の特性に応じてどのような形状を採用してもよいが、図3の場合には、半径rの円形に設定されている。この状態で、光輪画像生成プログラムLSPは基本光輪61Aの輪郭線CNF上に所定の間隔L3で多数の点PTを設定し、それらの点PTとスポットライト照射器具32の発光中心点CTPを結ぶ線分LNを設定し、それら線分LNと3次元モデル3DMの各モデル面MFとの交点CPを演算し、それらの交点CPを互いに連結して3次元モデル3DM上での光輪61DMを求める。     The basic halo 61A may adopt any shape depending on the characteristics of the spotlight illuminating device 32 set in the game, but in the case of FIG. 3, it is set to a circle having a radius r. Yes. In this state, the halo image generation program LSP sets a large number of points PT at a predetermined interval L3 on the contour line CNF of the basic halo 61A, and connects the points PT and the emission center point CTP of the spotlight illuminating device 32. The segment LN is set, the intersection point CP between the line segment LN and each model plane MF of the three-dimensional model 3DM is calculated, and the intersection point CP is connected to each other to obtain the halo 61DM on the three-dimensional model 3DM.

3次元モデル3DMが、板状のポリゴン60にマッピングされている2次元写真画像PICに取り込まれた被写体を3次元的にモデリングしたものであり、また、3次元仮想空間31内のキャラクタ30(スポットライト照射器具32も含む)と板状のポリゴン60にマッピングされている2次元写真画像PICとの間の位置関係と、3次元仮想空間31内のキャラクタ30(スポットライト照射器具32も含む)と3次元モデル3DMとの間の位置関係も、2次元写真画像PICが表示している被写体から通常想定されるキャラクタ30との間の位置関係に対応させて、不自然な状態とならないように、各3次元モデル3DMの属性データとしてパラメータ設定されているので、3次元モデル3DM上で演算された光輪61DMの形状は、2次元写真画像PICに取り込まれた被写体が、仮に3次元仮想空間31内で実際にポリゴンモデルなどにより生成されていた場合に、キャラクタ30の照射するスポットライトLT1により生成されるであろう形状を呈することとなる。     A three-dimensional model 3DM is a three-dimensional model of a subject captured in a two-dimensional photographic image PIC mapped to a plate-like polygon 60, and a character 30 (spot (spot) in the three-dimensional virtual space 31 is obtained. A light irradiation device 32) and a two-dimensional photographic image PIC mapped to the plate-like polygon 60, and a character 30 (including the spotlight irradiation device 32) in the three-dimensional virtual space 31. The positional relationship between the three-dimensional model 3DM and the character 30 that is normally assumed from the subject displayed by the two-dimensional photographic image PIC is also matched so as not to be unnatural. Since the parameters are set as attribute data of each three-dimensional model 3DM, the shape of the halo 61DM calculated on the three-dimensional model 3DM is If the subject captured in the three-dimensional photographic image PIC is actually generated by a polygon model or the like in the three-dimensional virtual space 31, the shape that will be generated by the spotlight LT1 irradiated by the character 30 is exhibited. It will be.

即ち、キャラクタ30がスポットライトLT1を2次元写真画像PICの特定の部位に照射した場合に、スポットライトLT1は3次元モデル3DM上の対応する部位に照射される形となり、これにより、光輪61DMも2次元写真画像PIC上のスポットライトLT1が照射する部位に対応した3次元モデル3DM上の部位に形成される。     That is, when the character 30 irradiates a specific part of the two-dimensional photographic image PIC with the spotlight LT1, the spotlight LT1 is irradiated to a corresponding part on the three-dimensional model 3DM. It is formed in a part on the three-dimensional model 3DM corresponding to the part irradiated with the spotlight LT1 on the two-dimensional photographic image PIC.

次に、光輪画像生成プログラムLSPは、3次元モデル3DM上での光輪61DMの3次元仮想空間31内での座標値を演算し、更に、図4に示すように、当該光輪61DMを、3次元仮想空間31内の板状のポリゴン60が設定されている座標平面、即ちX−Y平面(Z=一定)に対して、カメラ視線Z方向に投影処理を行い、図中ハッチングで示した2次元の光輪61の図形を得る。     Next, the halo image generation program LSP calculates the coordinate value in the three-dimensional virtual space 31 of the halo 61DM on the three-dimensional model 3DM, and further, as shown in FIG. Projection processing is performed in the camera sight line Z direction on the coordinate plane in which the plate-like polygon 60 in the virtual space 31 is set, that is, the XY plane (Z = constant), and the two-dimensional area indicated by hatching in the figure. The figure of the halo 61 is obtained.

これにより、3次元モデル3DM上での光輪61DMは、プレーヤがモニタを通して見ることの出来るカメラ画像としての2次元映像の生成方向である、カメラ視線Z方向に投影され、プレーヤ側から見た自然な形の2次元表示の光輪61の形状を得ることが出来る。     Thus, the halo 61DM on the three-dimensional model 3DM is projected in the camera viewing direction Z, which is a generation direction of a two-dimensional image as a camera image that the player can see through the monitor, and is a natural view seen from the player side. It is possible to obtain the shape of the halo 61 having a two-dimensional display.

なお、図4の場合は、3次元モデル3DMの壁面62CMの座標位置を、3次元仮想空間31の板状のポリゴン60が配置されている座標位置と一致させている。しかし、3次元の光輪61DMを投影する平面は、板状のポリゴン60が配置されている座標位置と一致している必要はないが、板状のポリゴン60と平行な平面へ投影したほうが、ポリゴン60上の2次元写真画像PICとの関連が容易に取れて望ましい。     In the case of FIG. 4, the coordinate position of the wall surface 62CM of the three-dimensional model 3DM is made to coincide with the coordinate position where the plate-like polygon 60 of the three-dimensional virtual space 31 is arranged. However, the plane on which the three-dimensional halo 61DM is projected does not have to coincide with the coordinate position where the plate-shaped polygon 60 is disposed, but the polygon projected by the projection onto the plane parallel to the plate-shaped polygon 60 60 is desirable because it can be easily associated with the two-dimensional photographic image PIC 60.

この状態で、表示画像生成プログラムDPPはCPU1を介して、板状のポリゴン60にマッピングされている2次元写真画像PIC、キャラクタ30、スポットライトLT1を、カメラ視線Zから見た画像、即ちカメラ画像として取り込むと共に、カメラ画像上のスポットライトLT1が照射している部位に対応する位置に、カメラ視線Z方向に投影して得た2次元の光輪61を、図5に示すように設定し、当該光輪61に囲まれた部分のカメラ画像の明るさを他の部分よりも上げる処理を行う。表示画像生成プログラムDPPは、こうして得られたカメラ画像を画像処理回路4を介してモニタ9上に表示する。     In this state, the display image generation program DPP is an image obtained by viewing the two-dimensional photographic image PIC, the character 30 and the spotlight LT1 mapped to the plate-like polygon 60 from the camera line of sight Z via the CPU 1, that is, the camera image. As shown in FIG. 5, a two-dimensional halo 61 obtained by projecting in the camera sight line Z direction at a position corresponding to the part irradiated with the spotlight LT1 on the camera image is set as shown in FIG. A process of increasing the brightness of the camera image in the portion surrounded by the halo 61 more than the other portions is performed. The display image generation program DPP displays the camera image thus obtained on the monitor 9 via the image processing circuit 4.

これにより、モニタ9上には、画像処理回路4を介して光輪61に囲まれた部分のみがスポットライトLT1により明るく照射された状態の2次元写真画像PIC(カメラ視線Zから見たカメラ画像)が表示され、プレーヤは、当該2次元写真画像PIC(カメラ視線Zから見たカメラ画像)を見ながらアイテムを探すなど、ゲームを進めてゆく。     Thereby, on the monitor 9, a two-dimensional photograph image PIC (camera image viewed from the camera line of sight Z) in a state in which only the portion surrounded by the halo 61 via the image processing circuit 4 is brightly irradiated by the spotlight LT1. Is displayed, and the player proceeds with the game by searching for an item while viewing the two-dimensional photographic image PIC (camera image viewed from the camera line of sight Z).

この際、2次元写真画像PICに設定される2次元の光輪61の形状及び大きさは、2次元写真画像PICに取り込まれている被写体の3次元モデル3DMに基づいて演算され、更に、3次元仮想空間31内でカメラ視線Z方向に投影された画像であることから、光輪61の形状はスポットライトLT1を板状のポリゴン60に照射した場合に生成される単純な形状ではなく、2次元写真画像PICに取り込まれた被写体の本来の3次元形状に対応させて形成することが出来る。これにより、プレーヤからは、あたかもスポットライト照射器具32により照射されたスポットライトLT1が、3次元の物体に照射されているような感覚で2次元写真画像PIC上の光輪61を認識することが出来る。     At this time, the shape and size of the two-dimensional halo 61 set in the two-dimensional photographic image PIC are calculated based on the three-dimensional model 3DM of the subject captured in the two-dimensional photographic image PIC. Since the image is projected in the direction of the camera line of sight Z in the virtual space 31, the shape of the halo 61 is not a simple shape generated when the spotlight LT1 is irradiated onto the plate-shaped polygon 60, but a two-dimensional photograph. It can be formed corresponding to the original three-dimensional shape of the subject captured in the image PIC. As a result, the player can recognize the halo 61 on the two-dimensional photographic image PIC as if the spotlight LT1 irradiated by the spotlight irradiation device 32 is irradiated on the three-dimensional object. .

これにより、2次元写真画像PICとして実写画像を用いた場合でも、あたかも3次元空間の中でゲームをしているような感覚をプレーヤに持たせることが出来る。     As a result, even when a live-action image is used as the two-dimensional photographic image PIC, it is possible to give the player the feeling of playing a game in a three-dimensional space.

本発明は、コンピュータを利用した電子ゲーム機器及びコンピュータに実行させる娯楽用ソフトウエアとして利用することが出来る。     The present invention can be used as an electronic game device using a computer and entertainment software to be executed by the computer.

図1は、本発明が適用されるゲーム機の制御ブロック図である。FIG. 1 is a control block diagram of a game machine to which the present invention is applied. 図2は、3次元仮想空間内に配置された2次元写真画像がマッピングされた板状のポリゴンとキャラクタの一例を示す模式図である。FIG. 2 is a schematic diagram showing an example of a plate-like polygon and a character to which a two-dimensional photographic image arranged in a three-dimensional virtual space is mapped. 図3は、図2の2次元写真画像の被写体に対応する3次元モデルを3次元仮想空間内に配置した状態を示す模式図である。FIG. 3 is a schematic diagram showing a state in which a three-dimensional model corresponding to the subject of the two-dimensional photographic image of FIG. 2 is arranged in a three-dimensional virtual space. 図4は、3次元モデルで生成された3次元の光輪を、平面に投影し2次元の光輪画像を得る様子を示す模式図である。FIG. 4 is a schematic diagram showing how a three-dimensional halo generated by a three-dimensional model is projected onto a plane to obtain a two-dimensional halo image. 図5は2次元の光輪画像を2次元写真画像がマッピングされた板状のポリゴンに設定した状態を示す模式図である。FIG. 5 is a schematic diagram showing a state in which a two-dimensional halo image is set to a plate-like polygon on which a two-dimensional photographic image is mapped. 図6は、2次元写真画像をマッピングした板状のポリゴンにスポットライトが交差する交点を演算して光輪の形状を表示した例を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing an example in which the shape of the halo is displayed by calculating an intersection where a spotlight intersects a plate-like polygon onto which a two-dimensional photographic image is mapped.

符号の説明Explanation of symbols

12……コントローラ
20……ゲーム装置
32……スポットライト照射器具
60……ポリゴン
Z……カメラ視線
BTP……マッピング手順、画像読み出し手順(背景処理プログラム)
DPF……2次元写真画像ファイル
DPP……明るさ処理手順、光輪画像設定手順、表示画像生成手順(表示画像生成プログラム)
GPR……キャラクタ移動手順、スポットライト照射手順(ゲームソフトウエア)
TMF……3次元モデルファイル
LSP……3次元モデル設定手順、3次元モデル読み出し手順、3次元光輪演算手順、2次元光輪演算手順(光輪画像生成プログラム)
LT1……スポットライト
12 …… Controller 20 …… Game device 32 …… Spotlight irradiation device 60 …… Polygon Z …… Camera line of sight BTP …… Mapping procedure, image readout procedure (background processing program)
DPF ... 2D photographic image file DPP ... Brightness processing procedure, halo image setting procedure, display image generation procedure (display image generation program)
GPR …… Character movement procedure, spotlight irradiation procedure (game software)
TMF ... 3D model file LSP ... 3D model setting procedure, 3D model reading procedure, 3D halo calculation procedure, 2D halo calculation procedure (Glorus image generation program)
LT1 …… Spotlight

Claims (6)

コンピュータに、
3次元被写体を撮影した実写映像からなる2次元写真画像を、3次元仮想空間内に配置された板状のポリゴンにマッピングするマッピング手順、
前記3次元仮想空間内に設定されたフィールド上でキャラクタを、プレーヤが操作するコントローラからの指令に応じて移動させるキャラクタ移動手順、
前記キャラクタが前記3次元仮想空間内で所持しているものと設定されているスポットライト照射器具から照射されるスポットライトを前記3次元仮想空間内で照射するスポットライト照射手順、
前記マッピングされた2次元写真画像に取り込まれている被写体に対応した3次元モデルを3次元仮想空間に設定する3次元モデル設定手順、
前記3次元モデル設定手順により設定された前記被写体に対応した3次元モデルを用いて、前記スポットライトによって前記3次元モデルに形成される光輪の形状を演算する3次元光輪演算手順、
前記3次元光輪演算手順により演算された前記3次元モデルに形成される光輪の形状を平面に投影して、前記光輪の2次元の形状を演算する2次元光輪演算手順、
前記板状のポリゴンにマッピングされている2次元写真画像を所定のカメラ視線から見たカメラ画像を生成し、該生成されたカメラ画像に前記2次元光輪演算手順により演算された前記光輪の2次元の形状を設定する光輪画像設定手順、
前記光輪画像設定手順により設定された光輪に囲まれた部分の前記カメラ画像の明るさを他の部分よりも上げる処理を行う、明るさ処理手順、
前記明るさ処理手順により処理された前記カメラ画像をモニタに表示する表示画像生成手順、
を実行させるためのプログラムであることを特徴とする、ゲームソフトウエア。
On the computer,
A mapping procedure for mapping a two-dimensional photographic image made up of a live-action image of a three-dimensional subject to a plate-like polygon arranged in a three-dimensional virtual space;
A character moving procedure for moving a character on a field set in the three-dimensional virtual space in accordance with a command from a controller operated by a player;
A spotlight irradiation procedure for irradiating, in the three-dimensional virtual space, a spotlight irradiated from a spotlight irradiator set to be possessed by the character in the three-dimensional virtual space;
A 3D model setting procedure for setting a 3D model corresponding to a subject captured in the mapped 2D photographic image in a 3D virtual space;
Using a 3D model corresponding to the subject set by the 3D model setting procedure, a 3D halo calculation procedure for calculating a shape of a halo formed on the 3D model by the spotlight;
A two-dimensional halo calculation procedure for calculating the two-dimensional shape of the halo by projecting the shape of the halo formed on the three-dimensional model calculated by the three-dimensional halo calculation procedure onto a plane;
A camera image in which a two-dimensional photographic image mapped to the plate-like polygon is viewed from a predetermined camera line of sight is generated, and the two-dimensional halo of the halo calculated by the two-dimensional halo calculation procedure is generated on the generated camera image. Halo image setting procedure to set the shape of
A brightness processing procedure for performing a process of raising the brightness of the camera image of the portion surrounded by the halo set by the halo image setting procedure than the other portions;
A display image generation procedure for displaying on the monitor the camera image processed by the brightness processing procedure;
Game software characterized by being a program for executing
前記ゲームソフトウエアは、前記板状のポリゴンにマッピングすることの出来る2次元写真画像を複数枚収納した2次元写真画像ファイルを有し、
前記ゲームソフトウエアは、更にコンピュータに、
前記2次元写真画像ファイルから、ゲームのシナリオ展開に応じた前記2次元写真画像を読み出す画像読み出し手順を実行させるためのプログラムであり、
前記マッピング手順は、前記画像読み出し手順により読み出された2次元写真画像を、マッピングすることを特徴として構成される、請求項1記載のゲームソフトウエア。
The game software has a two-dimensional photo image file storing a plurality of two-dimensional photo images that can be mapped to the plate-like polygons,
The game software is further stored in a computer.
A program for executing an image reading procedure for reading out the two-dimensional photographic image corresponding to the game scenario development from the two-dimensional photographic image file;
The game software according to claim 1, wherein the mapping procedure is configured to map the two-dimensional photographic image read by the image reading procedure.
前記ゲームソフトウエアは、前記2次元写真画像ファイルに格納された各2次元写真画像に取り込まれている被写体に対応した3次元モデルを格納する3次元モデルファイルを有し、
前記ゲームソフトウエアは、更にコンピュータに、
前記画像読み出し手順により読み出された2次元写真画像に対応した前記3次元モデルを、前記3次元モデルファイルから読み出す3次元モデル読み出し手順を実行させるためのプログラムであり、
前記3次元モデル設定手順は、前記3次元モデル読み出し手順により読み出された3次元モデルを、前記3次元仮想空間に設定することを特徴として構成される、請求項2記載のゲームソフトウエア。
The game software has a 3D model file for storing a 3D model corresponding to a subject captured in each 2D photographic image stored in the 2D photographic image file;
The game software is further stored in a computer.
A program for executing a 3D model reading procedure for reading the 3D model corresponding to the 2D photographic image read by the image reading procedure from the 3D model file;
The game software according to claim 2, wherein the three-dimensional model setting procedure sets the three-dimensional model read by the three-dimensional model reading procedure in the three-dimensional virtual space.
前記3次元モデルの寸法は、前記被写体の実際の寸法に対応して設定されていることを特徴とする、請求項1記載のゲームソフトウエア。 2. The game software according to claim 1, wherein the dimensions of the three-dimensional model are set in correspondence with actual dimensions of the subject. 2次元光輪演算手順は、前記3次元モデルに形成される光輪の形状を平面に投影する際に、その投影方向を、前記カメラ視線の方向とすることを特徴とする、請求項1記載のゲームソフトウエア。 2. The game according to claim 1, wherein the two-dimensional halo calculation procedure sets the projection direction as the direction of the camera line of sight when the shape of the halo formed in the three-dimensional model is projected onto a plane. Software. 3次元被写体を撮影した実写映像からなる2次元写真画像を、3次元仮想空間内に配置された板状のポリゴンにマッピングするマッピング手段、
前記3次元仮想空間内に設定されたフィールド上でキャラクタを、プレーヤが操作するコントローラからの指令に応じて移動させるキャラクタ移動手段、
前記キャラクタが前記3次元仮想空間内で所持しているものと設定されているスポットライト照射器具から照射されるスポットライトを前記3次元仮想空間内で照射するスポットライト照射手段、
前記マッピングされた2次元写真画像に取り込まれている被写体に対応した3次元モデルを前記3次元仮想空間に設定する3次元モデル設定手段、
前記3次元モデル設定手段により設定された前記被写体に対応した3次元モデルを用いて、前記スポットライトによって前記3次元モデルに形成される光輪の形状を演算する3次元光輪演算手段、
前記3次元光輪演算手段により演算された前記3次元モデルに形成される光輪の形状を平面に投影して、前記光輪の2次元の形状を演算する2次元光輪演算手段、
前記板状のポリゴンにマッピングされている2次元写真画像を所定のカメラ視線から見たカメラ画像を生成し、該生成されたカメラ画像に前記2次元光輪演算手段により演算された前記光輪の2次元の形状を設定する光輪画像設定手段、
前記光輪画像設定手順により設定された光輪に囲まれた部分の前記カメラ画像の明るさを他の部分よりも上げる処理を行う、明るさ処理手段、
前記明るさ処理手段により処理された前記カメラ画像をモニタに表示する表示画像生成手段、
を有するゲーム装置。
Mapping means for mapping a two-dimensional photographic image comprising a live-action image of a three-dimensional subject to plate-like polygons arranged in a three-dimensional virtual space;
Character moving means for moving a character on a field set in the three-dimensional virtual space in accordance with a command from a controller operated by a player;
Spotlight irradiating means for irradiating in the three-dimensional virtual space a spotlight irradiated from a spotlight irradiator that is set to be possessed by the character in the three-dimensional virtual space;
3D model setting means for setting a 3D model corresponding to a subject captured in the mapped 2D photographic image in the 3D virtual space;
Using a 3D model corresponding to the subject set by the 3D model setting means, a 3D halo calculating means for calculating the shape of the halo formed on the 3D model by the spotlight;
Two-dimensional halo calculation means for calculating the two-dimensional shape of the halo by projecting the shape of the halo formed in the three-dimensional model calculated by the three-dimensional halo calculation means on a plane;
A camera image in which a two-dimensional photographic image mapped to the plate-like polygon is viewed from a predetermined camera line of sight is generated, and the two-dimensional halo of the halo calculated by the two-dimensional halo calculating unit is generated on the generated camera image. Halo image setting means for setting the shape of
A brightness processing means for performing a process of raising the brightness of the camera image of the portion surrounded by the halo set by the halo image setting procedure to be higher than that of other portions;
Display image generation means for displaying the camera image processed by the brightness processing means on a monitor;
A game device having
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