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JP2005198766A - 遊技機 - Google Patents

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JP2005198766A
JP2005198766A JP2004006850A JP2004006850A JP2005198766A JP 2005198766 A JP2005198766 A JP 2005198766A JP 2004006850 A JP2004006850 A JP 2004006850A JP 2004006850 A JP2004006850 A JP 2004006850A JP 2005198766 A JP2005198766 A JP 2005198766A
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JP
Japan
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ball
game
balls
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safe
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Pending
Application number
JP2004006850A
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English (en)
Inventor
Noriyuki Iwata
憲幸 岩田
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Okumura Yu Ki Co Ltd
Original Assignee
Okumura Yu Ki Co Ltd
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Abstract

【課題】 電波ゴトの有無および配線異常の有無を同一データに基いて検出することができる遊技機を提供すること。
【解決手段】 発射球数N1・ファール球数N2・アウト球数N3・セーフ球数N4を検出し、遊技球数N5(N1−N2)を演算する。そして、アウト球数N3とセーフ球数N4との合計値N6を演算し、遊技球数N5と合計値N6との整合性を判断する。この構成の場合、電波ゴトの発生時にはセーフ球数N4が遊技球数N5に対して相対的に異常になり、配線悪化時にはセーフ球数N4が遊技球数N5に対して相対的に異常になり、いずれも遊技球数N5に本来整合すべき合計値N6が整合しなくなるので、不正行為の有無および配線悪化の有無の双方を同一データに基いて判断できる。
【選択図】 図10

Description

本発明は、打球槌から発射されたパチンコ球を遊技球として遊技領域内に放出する構成の遊技機に関する。
上記遊技機には打球槌が連続発射可能な発射球数と遊技領域内に実際に放出された遊技球数とを比較し、両者の比較結果に基いて変則遊技を検出する構成のものがある。この変則遊技は発射球を断続的に生成する行為であり、発射球の断続生成は大当りとなるタイミングを狙って行われる。
特開平09−000727号公報
上記従来構成では電波ゴトおよび配線異常を検出することができない。前者の電波ゴトとは始動口に向って磁気信号を発振することで入賞信号を生成する違法行為であり、大当りとなるタイミングで磁気信号を発振することで大当りを簡単に捏造することができる。後者の配線異常とは入賞信号を生成する入賞口センサの配線状態の悪化を称している。この入賞口センサはコネクタを介して接続されたものであり、例えばコネクタが外れることなく緩んだときには振動でコネクタの接続および遮断が繰返されるので、入賞信号の出力数とパチンコ球の実際の入賞数とが不整合状態になる。
請求項1〜6に係る各発明は入賞口に係る違法行為の有無および故障の有無の双方を同一データに基いて検出することを共通の課題とするものであり、共通の課題解決手段は請求項1に記載した通りである。以下、請求項1〜6に係る各発明を用語の意義と共に説明する。
<請求項1に係る発明の説明>
請求項1に係る発明は所定期間内に発生したセーフ球数とアウト球数と遊技球数とを検出し、セーフ球数の検出結果およびアウト球数の検出結果を遊技球数の検出結果と比較することで入賞口に係る異常を検出するものである。
1)遊技領域:打球槌から発射された発射球が遊技球として放出される領域を称するものである。この遊技領域は複数の障害釘を有しており、遊技領域内に放出された遊技球は障害釘に当りながら遊技領域内を落下する。即ち、遊技領域とは遊技球が転動可能な領域を称するものであり、遊技球とは遊技領域内に放出された発射球を称する。従って、発射球のうち遊技領域内に放出されることなく戻る戻り球(ファール球と称する)は遊技球には該当しない。
2)入賞口:遊技領域内を転動する遊技球が侵入する侵入口を称する。この入賞口は侵入した遊技球を遊技領域内に放出することなく遊技領域内から回収するものであり、遊技領域内に入口および出口を有するゲートおよび球通路は入賞口に該当しない。この入賞口内に侵入した遊技球をセーフ球と称する。
3)アウト口:遊技領域内を転動する遊技球が侵入する侵入口を称する。このアウト口はセーフ球とならなかった遊技球が侵入するものであり、アウト口内に侵入した遊技球は遊技領域内に放出されることなく遊技領域内から回収される。即ち、アウト口は入賞口内に入賞しなかった遊技球が侵入するものであり、アウト口内に侵入した遊技球をアウト球と称する。
4)遊技球計測手段:遊技球を計測するものである。この計測処理は遊技球検出器の検出結果に基いて行うことが好ましく、具体的には次の通りである。
・発射球の発生およびファール球の発生を検出する発射球センサおよびファール球センサを設ける。そして、発射球センサからの発射球信号およびファール球センサからのファール球信号に基いて発射球数およびファール球数を計測し、発射球数の計測結果からファール球数の計測結果を減算することで遊技球数を計測する。
・発射球を遊技領域内に放出する放出口にシャッタを設け、シャッタを発射球の衝突力で開放状態にすることで発射球を遊技領域内に放出する。このシャッタの開閉を検出するシャッタセンサを設け、シャッタの開放回数を遊技球数として計測する。
・放出口から放出された遊技球を直後で検出する遊技球センサを設け、遊技球センサの検出回数を遊技球数として計測する。
5)セーフ球計測手段:セーフ球を計測するものである。このセーフ球計測手段は遊技球が入賞口内に入賞したことを検出する入賞口センサの検出結果に基いて計測処理を行うものであり、電波ゴトが行われたときには入賞口センサが遊技球の入賞を誤検出し、セーフ球計測手段がセーフ球数の計測結果を更新する。即ち、セーフ球計測手段は入賞口センサに対する不正行為の有無および入賞口センサの配線異常の有無等に拘らず入賞口センサの検出結果を全て有効化して計測結果を更新するものである。
6)アウト球計測手段:アウト球を計測するものである。この計測処理は遊技球がアウト口内に侵入したことを検出するアウト球センサの検出結果に基いて行われるものであり、アウト球センサはアウト口に直接的に設けても良く、アウト球を機外へ排出するアウト球経路に設けても良い。
7)異常検出手段:入賞口センサに係る異常状態として電波ゴトの有無および配線異常の有無を検出するものである。具体的にはセーフ球計測手段の計測結果とアウト球計測手段の計測結果と遊技球計測手段の計測結果とに基いて所定期間内のセーフ球数とアウト球数と遊技球数とを検出し、セーフ球数の検出結果およびアウト球数の検出結果の合計値と遊技球数の検出結果との整合性を判断するものである。これらセーフ球数およびアウト球数は遊技球数に原則的に整合するものであり、下記に示すように、両者の整合性がないことで異常を検出できる。
・電波ゴトが行われたときには遊技球数が更新されることなくセーフ球数が更新される。この場合にはセーフ球数およびアウト球数の合計が遊技球数に比べて大きくなるので、異常状態として電波ゴトを検出できる。
・入賞口センサのコネクタが外れることなく緩んだときには振動でチャタリングが発生し、遊技球数が更新されることなくセーフ球数が更新される。この場合にはセーフ球数およびアウト球数の合計が遊技球数に比べて大きくなるので、異常状態としてコネクタの緩みを検出できる。
・入賞口センサのコネクタが外れたときにはセーフ球数が更新されずに遊技球数が更新される。この場合にはセーフ球数およびアウト球数の合計が遊技球数に比べて小さくなるので、異常状態としてコネクタの外れを検出できる。
<請求項2に係る発明の説明>
請求項2に係る発明はセーフ球数およびアウト球数の合計値と遊技球数との差分を検出し、差分の検出結果を判定値と比較することに基いて異常を検出するものである。この判定値は差分の検出結果から誤差を排除し、誤差が排除された差分に基いて異常を正確に検出することを目的とするものであり、入賞口およびアウト口のいずれにも侵入せずに遊技領域内を落下している浮遊球数およびパチンコホール側が遊技領域を正規に開放して挿入した正規挿入球数の合計を含んで設定することが好ましい。
<請求項3に係る発明の説明>
請求項3に係る発明は遊技球数とセーフ球数とアウト球数をリセットすることなく累積的に更新する場合について言及したものである。この場合には浮遊球数および正規挿入球数も累積されるので、差分の判定値として累積的な浮遊球数および正規挿入球数を含んだ可変値を用いる。
<請求項4に係る発明の説明>
請求項4に係る発明は遊技球数とセーフ球数とアウト球数を所定期間の経過毎にリセットする場合について言及したものである。この場合には浮遊球数および正規挿入球数が累積されないので、差分の判定値として一定の浮遊球数および正規挿入球数を含んだ固定値を用いる。
<請求項5〜6に係る発明の説明>
請求項5に係る発明は所定の運転時間内に発生する遊技球数とセーフ球数とアウト球数とを用いて異常を検出するものである。この運転時間はメイン制御基板で計測することが好ましく、メイン制御基板とは表示器・電飾器・鳴動器等の演出器を駆動制御するサブ制御手段にコマンドを送信するメイン制御手段が搭載された上位の制御基板を称する。
請求項6に係る発明は所定個数の遊技球が発生する間の遊技球数とセーフ球数とアウト球数とを用いて異常を検出するものである。
<請求項1〜6に係る発明の共通の効果>
セーフ球数およびアウト球数の合計値と遊技球数との整合性を判断している。このため、電波ゴトの発生時および入賞口センサの配線悪化時にはセーフ球数が遊技球数に対して相対的に異常になり、遊技球数に本来整合すべき合計球数が整合しなくなるので、不正行為の有無および配線悪化の有無の双方を同一データに基いて判断することができる。
<請求項2〜4に係る発明の特有の効果>
セーフ球数およびアウト球数の合計値と遊技球数との差分を判定値と比較することに基いて異常を検出している。このため、浮遊球数および正規挿入球数の合計数を含んで判定値を設定することで差分の検出結果から誤差を排除できるので、誤差が排除された差分に基いて異常を正確に検出することができる。
打球槌から発射された発射球を検出する発射球センサ・遊技領域内に放出されることなく戻されたファール球を検出するファール球センサ・アウト口内に侵入したアウト球を検出するアウト球センサ・入賞口内に入賞したセーフ球を検出する入賞口センサを設け、発射球センサからの発射球信号・ファール球センサからのファール球信号・アウト球センサからのアウト球信号・入賞口センサからの入賞信号に基いて発射球数・ファール球数・アウト球数・セーフ球数を計測する。そして、所定期間の経過時点で発射球数の計測結果・ファール球数の計測結果・アウト球数の計測結果・セーフ球数の計測結果を検出し、発射球数の検出結果からファール球数の検出結果を減算することで遊技球数を演算する。次に、アウト球数の検出結果とセーフ球数の検出結果とを加算し、両者の加算結果と遊技球数の検出結果との差分を演算し、差分の演算結果が正常範囲内に収まっていない場合に異常有りと判定する。以下、当該形態の具体例を図面に基いて説明する。
1.遊技機の機械的構成および電気的構成
パチンコホールの台島には、図3に示すように、外枠1が設置されている。この外枠1は前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠1には前枠2が左側辺部の垂直な軸を中心に回動可能に装着されている。この前枠2の下端部には、図2に示すように、横長な長方形状の下皿板3が固定されており、下皿板3には下皿4が固定されている。また、前枠2には下皿板3の上方に位置して上皿板5が装着されており、上皿板5には上皿6が固定されている。この上皿板5の後方には左端部に位置してスピーカ7が固定されており、スピーカ7の駆動時にはスピーカ7から前方の遊技者に遊技音が出力される。
下皿板3の右端部にはハンドル台8が固定されており、ハンドル台8には発射ハンドル9が前後方向へ延びる水平な軸を中心に回動可能に装着されている。この発射ハンドル9の後方には、図3に示すように、発射モータ10が固定されており、発射モータ10の回転軸には、図2に示すように、打球機構を介して打球槌11が連結されている。この打球槌11は軸12を中心に回動可能にされたものであり、発射ハンドル9が図2の時計回り方向へ回動操作されたときには発射モータ10に駆動電源が与えられ、打球機構が打球槌11を待機位置(破線参照)および殴打位置(二点鎖線参照)間で回動操作する。
前枠2には、図4に示すように、上皿板5の後方に位置してレール台板13が固定されており、レール台板13には発射レール14が固定されている。この発射レール14は右方から左方へ向って上昇する傾斜状をなすものであり、打球槌11は待機位置から殴打位置に回動することで発射レール14上のパチンコ球を叩き、発射レール14の傾斜に沿って左端部から発射する。このパチンコ球は発射球と称されるものであり、発射球の生成後には新たなパチンコ球が上皿6内から発射レール14上に転がり込み、打球槌11によって発射レール14の左端部から発射される。この発射レール14には発射球センサ15が固定されている。この発射球センサ15は投光素子および受光素子を有する透過形の光電スイッチからなるものであり、発射レール14上の検出領域内にパチンコ球が侵入することに基いて発射球信号を出力する。
前枠2には、図2に示すように、矩形状の窓枠16が左側辺部の垂直な軸を中心に回動可能に装着されており、窓枠16の内周面には透明なガラス窓17が固定されている。また、前枠2には額縁状の機構盤が固定されている。この機構盤には正方形状の遊技盤18(図1参照)が装着されており、遊技盤18は窓枠16のガラス窓17によって前方から覆われている。
遊技盤18には、図1に示すように、外レール19が固定されている。この外レール19の下端部と発射レール14の左端部との間には、図4に示すように、隙間状のファール口20が形成されており、発射球はファール口20を飛び越えて外レール19上に到達する。また、遊技盤18には、図1に示すように、外レール19の内周部に位置して内レール21が固定されている。これら外レール19および内レール21間には左側部に位置して発射通路22が形成されており、発射球は発射通路22に沿って上昇する。
遊技盤18にはホルダ23が固定されており、ホルダ23にはシャッタ24の下端部が固定されている。このシャッタ24は発射通路22の出口25を閉鎖する板ばねからなるものであり、発射球がシャッタ24にばね力を上回る勢いで衝突したときにはシャッタ24が弾性変形することに基づいて出口25が開放され、発射球が出口25から放出される。また、発射球がシャッタ24にばね力を下回る勢いで衝突したときにはシャッタ24が十分に弾性変形せずに出口25が閉鎖状態に保持され、発射球が球通路22内を落下する。この発射球はファール球と称されるものであり、ファール球はファール口20内に落下する。
レール台板13には、図4に示すように、整列板26が固定されている。この整列板26はファール球を受ける傾斜板状をなすものであり、ファール球は整列板26に沿って転動する。また、レール台板13には球樋27が固定されている。この球樋27は傾斜面28を有するものであり、整列板26に沿って転動するファール球は整列板26の先端部から傾斜面28上に落下し、傾斜面28に沿って転動する。この整列板26の先端部にはファール球センサ29が固定されている。このファール球センサ29は投光素子および受光素子を有する透過形の光電スイッチからなるものであり、整列板26上の検出領域内にファール球が侵入することに基いてファール球信号を出力する。
遊技盤18には、図1に示すように、遊技領域30が形成されており、遊技領域30内には複数の障害釘31が打込まれている。この遊技領域30は外レール19および内レール21によって囲まれた円形領域(発射通路22の残余領域)を称するものであり、発射通路22の出口25から放出された発射球は障害釘31に当りながら遊技領域30内を落下する。この発射球は遊技球と称されるものであり、遊技領域30は遊技球が転動可能な最大範囲である転動領域に相当する。
窓枠16には、図2に示すように、複数のランプカバー32が固定されており、各ランプカバー32の後方には複数の電飾用のLED33が配置されている。これら各LED33は遊技盤18に固定されたものであり、各ランプカバー32は後方のLED33が発光することに基いて照明される。また、遊技盤18には、図1に示すように、表示台板34が固定されている。この表示台板34は横長な長方形状の開口部35を有するものであり、表示台板34の後面には図柄表示器36が固定されている。この図柄表示器36は横長な長方形状のカラー液晶画面を有するものであり、図柄表示器36の液晶画面は開口部35を通して前方から視覚的に認識可能にされている。
図柄表示器36の液晶画面には特別図柄領域TEが形成されており、特別図柄領域TE内には特別図柄および装飾図柄が表示される。特別図柄は左列・中列・右列の3列の数字図柄からなるものであり、3列の数字図柄の組合せに応じて遊技者に大当りおよび外れを報知する識別図柄として機能する。装飾図柄は3列の数字図柄の組合せが決まる様子を映像的に演出するアニメーション画面の構成要素として機能するものであり、遊技者にはアニメーション画面のストーリー展開に応じて大当りおよび外れの判定結果が感覚的に報知される。図柄表示器36の液晶画面には保留球領域HEが形成されており、保留球領域HE内には保留球数が数値で表示される。この保留球数とは特別図柄の変動表示を即座に開始することができないタイミングで遊技球が始動口44内に入賞することに基いて加算表示されるものであり、特別図柄遊技の待機回数を示している。
図柄表示器36の後面には図柄基板ケースが固定されており、図柄基板ケース内には図柄制御基板が収納されている。この図柄制御基板には、図5に示すように、図柄制御装置37および駆動回路38が搭載されており、図柄表示器36は駆動回路38を介して図柄制御装置37に電気的に接続されている。この図柄制御装置37は図柄表示器36の表示内容を制御する図柄制御手段およびサブ制御手段に相当するものであり、CPU39・VDP40・ROM41・RAM42・I/O43を有している。
遊技盤18には、図1に示すように、表示台枠34の下方に位置して始動口44が固定されている。この始動口44は上面が開口するポケット状をなすものであり、遊技球が始動口44内に上面から入賞したときには後面を通して遊技盤18の後側へ排出される。この始動口44内には近接スイッチからなる始動口センサ45(図5参照)が固定されており、始動口センサ45は始動口44内に遊技球が入賞したことを検出して始動信号を出力する。尚、始動口44および始動口センサ45は入賞口および入賞口センサに相当するものである。
遊技盤18には、図1に示すように、始動口44の左側部および右側部に位置して2個の入賞口46が固定されている。これら各入賞口46は上面が開口するポケット状をなすものであり、遊技球が各入賞口46内に上面から入賞したときには後面を通して遊技盤18の後側へ排出される。これら各入賞口46内には入賞口センサ47(図5参照)が固定されている。これら各入賞口センサ47は近接スイッチからなるものであり、入賞口46内に遊技球が入賞したことを検出して入賞信号を出力する。
遊技盤18には、図1に示すように、始動口44の下方に位置して入賞口台板48が固定されている。この入賞口台板48には前面が開口する四角筒状の大入賞口49が固定されており、遊技球が大入賞口49内に前面から入賞したときには後面を通して遊技盤18の後側へ排出される。また、入賞口台板48には扉50が下端部の水平な軸51を中心に回動可能に装着されており、扉50は大入賞口ソレノイド52(図5参照)のプランジャに機械的に連結されている。この大入賞口ソレノイド52は入賞口台板48の後面に固定されたものであり、扉50を垂直状態に回動操作することに基づいて大入賞口49の前面を閉鎖し、扉50を前方へ倒れた水平状態に回動操作することに基づいて大入賞口49の前面を開放する。この大入賞口49内には近接スイッチからなるカウントセンサ53(図5参照)が固定されており、カウントセンサ53は大入賞口49内に遊技球が入賞したことを検出してカウント信号を出力する。尚、大入賞口49およびカウントセンサ53は入賞口および入賞口センサに相当するものである。
遊技盤18の後面には、図3に示すように、表示台枠34の後方に位置してセンタカバー54が装着されている。このセンタカバー54は前面が開口する容器状をなすものであり、図柄表示器36および図柄基板ケースは後方からセンタカバー54によって覆われている。このセンタカバー54内には音光基板ケースが固定されており、音光基板ケース内には音光制御基板が収納されている。この音光制御基板には、図5に示すように、音制御装置55および駆動回路56が搭載されており、スピーカ7は駆動回路56を介して音制御装置55に電気的に接続されている。この音制御装置55はCPU57・ROM58・RAM59・I/O60を有するものであり、駆動回路56を通してスピーカ7を鳴動制御する。
音光制御基板には光制御装置61および駆動回路62が搭載されており、複数のLED33は駆動回路62を介して光制御装置61に電気的に接続されている。この光制御装置61はCPU63・ROM64・RAM65・I/O66を有するものであり、駆動回路62を通して複数のLED33を発光制御する。
前枠2の後面には、図3に示すように、メインセット67が装着されている。このメインセット67はセンタカバー54を囲う矩形枠状をなすものであり、メインセット67には、図4に示すように、下皿通路68が設けられている。この下皿通路68は球樋27と下皿4との間を接続するものであり、ファール球は球樋27の傾斜面28から落下して下皿通路68内に転がり込み、下皿通路68を通して下皿4内に戻される。
メインセット67には集合樋が設けられている。この集合樋は始動口44・4個の入賞口46・大入賞口49に接続されたものであり、始動口44内に入賞した遊技球・4個の入賞口46内に入賞した遊技球・大入賞口49内に入賞した遊技球は共通の集合樋内に転がり込むことで遊技領域30内から回収される。これら各遊技球はセーフ球および入賞球と称されるものであり、集合樋を通して機外へ排出される。
遊技盤18には、図1に示すように、孔状のアウト口69が形成されている。このアウト口69は内レール21の最底部(遊技領域30の最底部)に配置されたものであり、始動口44・4個の入賞口46・大入賞口49のいずれにも入賞しなかった遊技球は内レール21に沿ってアウト口69内に転がり込む。この遊技球はアウト球と称されるものであり、アウト球はメインセット67のアウト球通路を通して機外へ排出されることで遊技領域30内から回収される。このアウト球通路内には近接スイッチからなるアウト球センサ70(図5参照)が固定されており、アウト球センサ70はアウト球通路内にアウト球が侵入することに基いてアウト球信号を出力する。
メインセット67の後面には、図3に示すように、上端部に位置して球タンク71が固定されており、球タンク71内にはパチンコ球が貯溜されている。また、メインセット67の後面にはタンクレール72が固定されている。このタンクレール72は傾斜樋状をなすものであり、タンクレール72の傾斜始端部は球タンク71内に接続されている。また、メインセット67には賞球払出装置73が装着されている。この賞球払出装置73はステッピングモータからなる払出モータ74(図5参照)を駆動源とするものであり、遊技球が始動口44内・4個の入賞口46内・大入賞口49内に入賞することに基づいてパチンコ球を賞品球として放出する。この賞球払出装置73はメインセット67の上皿通路を介して上皿6に接続されており、賞品球は上皿通路を通して上皿6内に払出される。
球樋27には、図4に示すように、傾斜面75が形成されている。この傾斜面75は上皿6内から溢れて落下した賞品球を受けるものであり、賞品球は傾斜面75に沿って転動した後に傾斜面28上に落下する。そして、傾斜面28に沿って転動した後に下皿通路68内に侵入し、下皿通路68を通して下皿4内に払出される。即ち、賞品球が上皿6内に充満した状態では下皿4内に払出される。
メインセット67の後面には、図3に示すように、センタカバー54の下方に位置してメイン基板ケース76が固定されている。このメイン基板ケース76内にはメイン制御基板が収納されており、メイン制御基板には、図5に示すように、メイン制御装置77が搭載されている。このメイン制御装置77はCPU78・ROM79・RAM80・I/O81を有するものであり、メイン制御装置77には発射球センサ15・ファール球センサ29・始動口センサ45・4個の入賞口センサ47・カウントセンサ53・アウト球センサ70が電気的に接続されている。尚、メイン制御装置77は遊技球計測手段,セーフ球計測手段,アウト球計測手段,異常検出手段,運転時間計測手段,報知手段,異常コマンド解除手段,大当り判定手段,遊技データ設定手段に相当するものである。
メイン制御装置77には駆動回路82を介して大入賞口ソレノイド52が電気的に接続されている。この駆動回路82はメイン制御基板に搭載されたものであり、メイン制御装置77は大入賞口ソレノイド52を駆動回路82を通して駆動制御することに基いて大入賞口49の扉50を開閉操作する。
メインセット67の後面にはメイン基板ケース76の前方に位置して払出基板ケースが固定されており、払出基板ケース内には払出制御基板が収納されている。この払出制御基板には、図5に示すように、払出制御装置83が搭載されており、払出制御装置83はメイン制御装置77に電気的に接続されている。この払出制御装置83はCPU84・ROM85・RAM86・I/O87を有するものであり、メイン制御装置77は始動口センサ45からの始動信号・入賞口センサ47からの入賞信号・カウントセンサ53からのカウント信号を検出することに基いて払出制御装置83に賞球コマンドおよび賞球データを送信する。
払出制御装置83には駆動回路88を介して払出モータ74が電気的に接続されている。この駆動回路88は払出制御基板に搭載されたものであり、払出制御装置83は駆動回路88を通して払出モータ74を駆動制御する。この払出モータ74の駆動量は払出制御装置83がメイン制御装置77からの賞球コマンドを検出することに基いて賞球データに応じて設定するものであり、払出制御装置83は払出モータ74を駆動制御することに基づいて賞球払出装置73から上皿6内に賞球データに応じた個数の賞品球を払出す。
メイン制御装置77には、図5に示すように、演出制御装置89が電気的に接続されている。この演出制御装置89はCPU90・ROM91・RAM92・I/O93を有するものであり、メイン制御装置77は始動口センサ45からの始動信号を検出したことを条件に遊技データを設定し、演出制御装置89に送信する。この演出制御装置89には図柄制御装置37・音制御装置55・光制御装置61が電気的に接続されており、演出制御装置89はメイン制御装置77からの遊技データに基いて演出パターンを設定し、図柄制御装置37・音制御装置55・光制御装置61に送信する。この演出パターンは演出器の駆動内容を時系列で示すシーケンスデータからなるものであり、図柄制御装置37・音制御装置55・光制御装置61は演出制御装置89からの演出パターンに基いて演出器を駆動制御することで特別図柄遊技を映像・音・光で組成する。
メイン制御装置77には、図5に示すように、ホールコンピュータ94が電気的に接続されている。このホールコンピュータは賞品球の払出個数・パチンコ球の貸出個数・大当りの発生回数等の遊技情報をパチンコ機毎に管理する管理コンピュータを称するものであり、パチンコ機毎の遊技情報を集計する集計機能を有している。
2.遊技機の遊技機能
2−1.特別図柄遊技機能
遊技者が上皿6内にパチンコ球を投入して発射ハンドル9を時計回り方向へ回動操作すると、遊技領域30内に遊技球が発射され、障害釘31に当りながら落下する。この遊技球が始動口44内に入賞すると、賞球払出装置73から設定個数の賞品球が上皿6内に払出され、しかも、特別図柄遊技が開始される。この特別図柄遊技は図柄表示器36の特別図柄領域TE内にアニメーション画面を表示し、スピーカ7からアニメーション画面の表示内容に連動して遊技音を出力し、LED33をアニメーション画面の表示内容に連動して発光させることで組成されるものであり、特別図柄遊技の詳細は次の通りである。
図柄表示器36の特別図柄領域TE内には、図6に示すように、左列の特別図柄・中列の特別図柄・右列の特別図柄として「1,2,3,4,5,6,7,8」のいずれかの数字図柄が静止状態で表示されており、パチンコ球が始動口44内に入賞すると、各列の特別図柄が変動開始する。この変動とは各列の特別図柄が移動しながら変化することを称するものであり、各列の特別図柄の移動方向は上から下に設定され、各列の特別図柄の変化順序は「1」……「7」→「8」→「1」→…のループ状に設定されている。
3列の特別図柄は(1)左列・(2)右列・(3)中列の順序で変動停止するものであり、遊技者には3列の変動停止状態での組合せによって大当りおよび外れの判定結果が報知される。これら大当りおよび外れはパチンコ球が始動口44内に入賞したことを条件にメイン制御装置77が乱数値に基いて無作為に判定するものであり、3列の変動開始から変動停止に至る所要時間を変動表示時間(可変表示時間)と称する。
大当り図柄とは遊技者に大当りを報知する3列の組合せ図柄を称するものであり、大当り図柄には下記の8種類が設定されている。
<大当り図柄>
「1 1 1」,「2 2 2」,「3 3 3」,「4 4 4」,「5 5 5」,「6 6 6」,「7 7 7」,「8 8 8」
外れリーチ図柄とはリーチは発生するものの大当りとならない3列の組合せ図柄を称するものであり、具体的には左列および右列が同一で中列が相違するものである。また、完全外れ図柄とはリーチすら発生しない3列の組合せ図柄を称するものであり、具体的には左列および右列が相違する3列の組合せ図柄を称する。
リーチとは左列および右列が大当りとなる視覚的な可能性が存在する組合せで変動停止した途中状態を称するものであり、リーチ状態では図柄表示器36にリーチアクション画面が表示され、最終の中列が左列および右列と同一の目的図柄・左列および右列と相違する反目的図柄のいずれで変動停止するかがリーチアクション画面の結末を用いて感覚的に報知される。このリーチ図柄には下記の8種類が設定されており、「↓」は中列が変動中であることを示している。
<リーチ図柄>
「1 ↓ 1」,「2 ↓ 2」,「3 ↓ 3」,「4 ↓ 4」,「5 ↓ 5」,「6 ↓ 6」,「7 ↓ 7」,「8 ↓ 8」
2−2.大当り遊技機能
図柄表示器36の特別図柄領域TE内に大当り図柄が停止表示されたときには大当り遊技が開始される。この大当り遊技は大入賞口49の扉50を開放し、大入賞口49内に遊技球が入賞すること許容する遊技者に有利な状態を発生させるものであり、大入賞口49は上限個の遊技球が入賞する個数条件または開放時間が上限値に達する時間条件が満足されるまで開放状態に保持される。
大入賞口49の個数条件および時間条件を基準とする開放動作は大当りラウンドと称されるものであり、個数条件および時間条件のいずれかが満足されたときには大当りラウンドが再開される。この大当りラウンドの繰返し回数には上限値が設定されており、大当りラウンドの繰返し回数が上限値に達したときには大当り遊技が無条件に終了する。
大当りラウンド中には図柄表示器36に大当りラウンド表示が行われる。この大当りラウンド表示は現在の大当りラウンド数に応じたアニメーション画面を表示するものであり、大当りラウンド表示時にはスピーカ7からアニメーション画面の表示内容に連動して遊技音が出力され、LED33がアニメーション画面の表示内容に連動して発光する。これら1回目の大当りラウンド表示〜最終回の大当りラウンド表示を大当り表示と称する。
2−3.保留機能
特別図柄遊技を即座に開始できない特別図柄遊技中および大当り遊技中に遊技球が始動口44内に入賞したときには特別図柄遊技が保留される。図柄表示器36の保留球領域HEは特別図柄遊技の保留回数を表示するための領域であり、特別図柄遊技が開始されたときには保留球領域HE内の数値が減算表示されることに基いて保留回数の減少が報知される。
2−4.不正判定機能
始動口44・入賞口46・大入賞口49・アウト口69は、パチンコホールの従業員が窓枠16を正規に開放してパチンコ球を挿入する場合を除き、遊技者が遊技領域30内に実際に打出した遊技球のみが侵入し得るものであり、セーフ球数とアウト球数との和は遊技球数に対して誤差範囲内で整合する。この誤差とは浮遊球数と正規挿入球数との和を称する。前者の浮遊球とは始動口44・入賞口46・大入賞口49・アウト口69のいずれにも侵入せずに遊技領域30内を落下している遊技球であり、浮遊球数とは整合性の判断時点で瞬間的に存在する浮遊球の個数を称する。後者の正規挿入球とはパチンコホールの従業員が窓枠16を開放して正規に挿入したパチンコ球を称するものであり、正規挿入球数とはパチンコ機の運転開始時を基準とする正規挿入球の累積数である。
不正判定機能はセーフ球数とアウト球数との和を遊技球数と比較し、両者の比較結果に基いて不正行為の有無を認識する機能である。即ち、ゴト機具から始動口44・入賞口46・大入賞口49に向けて磁気信号が不正に発振されたときには始動信号・入賞信号・カウント信号が遊技球の入賞なしで発生し、セーフ球数が加算される。この場合にはセーフ球数とアウト球数との和が遊技球数に比べて大きくなり、両者の差が誤差範囲から外れる。不正判定機能は両者の差が誤差範囲を外れることから異常を自動的に検出するセキュリティ機能であり、異常検出時にはホールコンピュータにコマンドが送信され、ホールコンピュータのディスプレイにメッセージが表示されることでパチンコホール側だけに異常発生が報知される。
2−5.配線判定機能
始動口センサ45・入賞口センサ47・カウントセンサ53はコネクタを介してメイン制御装置77に配線されたものであり、遊技者がパチンコ機を叩く等の行為に起因してコネクタが外れることなく緩んだり完全に外れる虞れがある。この配線異常時には始動口センサ45・入賞口センサ47・カウントセンサ53のメイン制御装置77に対する電気的な接続状態が悪化し、始動信号・入賞信号・カウント信号がメイン制御装置77に正確に入力されない入力ミスが発生する。
配線判定機能はセーフ球数とアウト球数との和を遊技球数と比較し、両者の比較結果に基いて配線異常の有無を認識する機能である。例えばコネクタが外れることなく緩んだときには振動でチャタリングが発生し、始動信号・入賞信号・カウント信号が遊技球の入賞なしで発生するので、セーフ球数が加算される。この場合にはセーフ球数とアウト球数との和が遊技球数に比べて大きくなり、両者の差が誤差範囲から外れる。また、コネクタが外れたときには遊技球が入賞しても始動信号・入賞信号・カウント信号が発生しないので、セーフ球数が加算されない。この場合にはセーフ球数とアウト球数との和が遊技球数に比べて小さくなり、両者の差が誤差範囲から外れる。配線判定機能は両者の差が誤差範囲を外れることから配線状態の悪化を自動的に検出するセキュリティ機能であり、配線悪化の検出時にはホールコンピュータにコマンドが送信され、ホールコンピュータのディスプレイにメッセージが表示されることでパチンコホール側だけに配線状態の悪化が報知される。
3.メイン制御装置77の内部処理
3−1.メイン処理
メイン制御装置77のCPU78は主電源が投入されると、図7のステップS1でランダムカウンタR1〜R5の計測値,ノーマルカウンタN1〜N8の計測値,タイマT1〜T2の計測値,遊技フラグの設定結果,大当りの判定結果,外れリーチの判定結果,特別図柄の設定結果,変動パターンの設定結果,変動表示時間の設定結果等のRAM80の全データおよびI/O81を初期設定する。そして、ステップS2へ移行し、ステップS2〜S8をループ状に繰返す。
CPU78はステップS2へ移行すると、ランダムカウンタR5の現在の計測値に「1」を加算する。このランダムカウンタR5は左列の特別図柄,中列の特別図柄,右列の特別図柄を「1〜8」の特別図柄群の中から選択するものであり、完全外れおよび外れリーチの判定時にのみ活用される。このランダムカウンタR5は3桁のカウンタからなるものであり、1桁目は、図8に示すように、「0」から「7」に加算された後に「0」に戻して循環的に加算される。この1桁目の加算処理はメインプログラムの1ループ毎に「1」ずつ行われるものであり、2桁目は1桁目が「7」から「0」に加算される桁上げ毎に「1」ずつ加算され、3桁目は2桁目が「7」から「0」に加算される桁上げ毎に「1」ずつ加算される。
CPU78は図7のステップS2でランダムカウンタR5を更新すると、ステップS3でランダムカウンタR5の1桁目と3桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出すると、ステップS4でランダムカウンタR5の加算結果をRAM80の完全外れ図柄エリアに格納する。即ち、完全外れ図柄エリアは左列および右列が相違する完全外れ図柄の基礎データが格納されるものであり、完全外れ図柄エリアの格納データはメインプログラムがループすることに基いて更新される。
CPU78はステップS3でランダムカウンタR5の1桁目と3桁目とが同一であることを検出すると、ステップS5でランダムカウンタR5の1桁目と2桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出すると、ステップS6でランダムカウンタR5の加算結果をRAM80の外れリーチ図柄エリアに格納する。即ち、外れリーチ図柄エリアは左列および右列が同一で中列が相違する外れリーチ図柄の基礎データが格納されるものであり、外れリーチ図柄エリアの格納データはメインプログラムがループすることに基いて更新される。
CPU78はステップS7へ移行すると、INT信号の有無を判断する。このINT信号はメイン制御装置77のタイマ回路から4msec毎に出力されるものであり、CPU78はステップS7でタイマ回路からのINT信号を検出したときにはステップS8へ移行する。ここでタイマ割込みプログラムを起動し、タイマ割込みプログラムに従って処理動作を実行する。以下、タイマ割込みプログラムについて説明する。
3−2.タイマ割込み処理
CPU78は図9のステップS11へ移行すると、ランダムカウンタR1〜R4の現在の計測値を更新する。ランダムカウンタR1は、図13の(a)に示すように、変動パターンを選択するものであり、特別図柄遊技中には図柄表示器36の特別図柄領域TE内に変動パターンの設定結果に応じた演出内容のアニメーション画面が表示される。このアニメーション画面の表示状態ではスピーカ7から変動パターンの選択結果に応じた内容の遊技音が出力され、LED33が変動パターンの選択結果に応じた内容で発光し、アニメーション画面が音および光の双方を用いて演出される。このランダムカウンタR1はタイマ割込みプログラムの起動毎に「1」ずつ加算されるものであり、初期値「0」から上限値「100」に加算された後に「0」に戻して循環的に加算される。
ランダムカウンタR2は外れの判定時に判定結果を完全外れおよび外れリーチに振分けるものである。このランダムカウンタR2はタイマ割込みプログラムの起動毎に「1」ずつ加算されるものであり、初期値「0」から上限値「222」に加算された後に「0」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタR3は大当りの発生の有無を抽選するものである。このランダムカウンタR3はタイマ割込みプログラムの起動毎に「1」ずつ加算されるものであり、初期値「0」から上限値「359」に加算された後に「0」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタR4は大当り図柄を大当り図柄群「1〜8」の中から選択するものである。このランダムカウンタR4はタイマ割込みプログラムの起動毎に「1」ずつ加算されるものであり、初期値「0」から上限値「7」に加算された後に「0」に戻して循環的に加算される。
CPU78は図9のステップS11でランダムカウンタR1〜R4を更新すると、ステップS12でタイマT1の現在の計測値に「1」を加算する。このタイマT1は主電源の投入時を基準とする累積的な運転時間を計測するものであり、CPU78はステップS12で運転時間T1を更新すると、ステップS13で発射球センサ15からの発射球信号の有無を判断する。ここで発射球信号が有ることを検出したときにはステップS14へ移行し、カウンタN1の現在の計測値に「1」を加算する。このカウンタN1は累積的な発射球数を計測するものであり、発射球数N1は主電源の投入時を基準に累積される。
CPU78はステップS15へ移行すると、ファール球センサ29からのファール球信号の有無を判断する。ここでファール球信号が有ることを検出したときにはステップS16へ移行し、カウンタN2の現在の計測値に「1」を加算する。このカウンタN2は累積的なファール球数を計測するものであり、ファール球数N2は主電源の投入時を基準に累積される。
CPU78はステップS17へ移行すると、アウト球センサ70からのアウト球信号の有無を判断する。ここでアウト球信号が有ることを検出したときにはステップS18へ移行し、カウンタN3の現在の計測値に「1」を加算する。このカウンタN3は累積的なアウト球数を計測するものであり、アウト球数N3は主電源の投入時を基準に累積される。
CPU78はステップS19へ移行すると、入賞口センサ47からの入賞信号の有無を判断する。ここで入賞信号が有ることを検出したときにはステップS20へ移行し、カウンタN4の現在の計測値に「1」を加算する。このカウンタN4は累積的なセーフ球数を計測するものであり、セーフ球数N4は主電源の投入時を基準に累積される。
CPU78はステップS20でセーフ球数N4を更新すると、ステップS21で払出制御装置83に賞球コマンドおよび賞球データを送信する。すると、払出制御装置83は払出モータ74の駆動量を賞球データの受信結果に基いて設定し、払出モータ74を設定量だけ駆動することで賞球データの受信結果に応じた個数の賞品球を払出す。具体的には入賞信号の検出時には賞球データとして「7」が設定され、払出モータ74の駆動量として「7P」が設定され、払出モータ74が「7P」だけ駆動することで「7個」の賞品球が払出される。
CPU78はステップS22へ移行すると、カウントセンサ53からのカウント信号の有無を判断する。ここでカウント信号が有ることを検出したときにはステップS23へ移行し、カウンタN4の現在の計測値に「1」を加算することでセーフ球数を更新する。そして、ステップS24へ移行し、払出制御装置83に賞球コマンドおよび賞球データを送信する。このカウント信号の検出時には賞球データとして「15」が設定され、払出モータ74が「15P」だけ駆動することで「15個」の賞品球が払出される。
CPU78は図10のステップS25へ移行すると、始動口センサ45からの始動信号の有無を判断する。ここで始動信号が有ることを検出したときにはステップS26へ移行し、カウンタN4の現在の計測値に「1」を加算することでセーフ球数を更新する。そして、ステップS27で払出制御装置83に賞球コマンドおよび賞球データを送信し、ステップS28でランダムカウンタR1〜R4の現在の計測値を取得する。この始動信号の検出時には賞球データとして「4」が設定され、払出モータ74が「4P」だけ駆動することで「4個」の賞品球が払出される。即ち、カウンタN4は賞品球の払出個数ではなくセーフ球数を累積的に加算するものであり、遊技球が始動口44・入賞口46・大入賞口49のいずれに入賞した場合でも加算される。
メイン制御装置77のRAM80には、図14に示すように、複数の保留データエリアが設けられている。これら保留データエリアには使用順序「1」〜「N」が割付けられており、メイン制御装置77のCPU79は図10のステップS28でランダムカウンタR1〜R4の現在の計測値を取得すると、ステップS29で未使用の保留データエリアのうち使用順序が最小のエリアにランダムカウンタR1〜R4の取得結果を格納する。例えば使用順序「1」〜「4」の保留データエリアにランダムカウンタR1〜R4が格納されているときには使用順序が最小の空欄の保留データエリア「5」にランダムカウンタR1〜R4が格納される。
CPU78は図10のステップS29でランダムカウンタR1〜R4の取得結果を格納すると、ステップS30で演出制御装置89に保留球コマンドを送信する。この保留球コマンドは演出制御装置89に保留球数の表示値を変更することを指令するものであり、演出制御装置89はメイン制御装置77からの保留球コマンドを検出することに基いて保留回数の表示値を変更する。
CPU78はステップS31へ移行すると、タイマT1の現在の計測値をROM79に予め記録された判定値「90000N(Nは1〜12の整数)」と比較する。このタイマT1はタイマ割込みプログラムが起動する「4msec」毎に「1」ずつ加算されるものであり、「90000」は「1時間」に相当する。
CPU78はステップS31でタイマT1の計測値が12個の判定値のいずれかと同一であることを検出したときにはステップS32へ移行し、遊技球数N5を演算する。この遊技球とはファール球となることなく発射通路22の出口25から遊技領域30内にシャッタ24を押しのけて放出された発射球を称するものであり、CPU78はカウンタN1の現在の計測値からカウンタN2の現在の計測値を減算することで遊技球数N5を演算する。即ち、遊技球数は「発射球数―ファール球数」を演算することで「1時間毎」に算出されるものである。
CPU78はステップS32で遊技球数N5を演算すると、ステップS33で別の遊技球数N6を演算する。この遊技球数N6とは現在のセーフ球数と現在のアウト球数との和を称するものであり、CPU78はカウンタN3の現在の計測値とカウンタN4の現在の計測値とを加算することで遊技球数N6を演算する。
CPU78はステップS33で遊技球数N6を演算すると、ステップS34で遊技球数の誤差N7を演算する。この誤差N7は遊技球数N6の演算結果から遊技球数N5の演算結果を減算することで算出されるものであり、CPU78はステップS34で誤差N7を演算したときにはステップS35へ移行する。
メイン制御装置77のROM79には誤差テーブルが記録されている。この誤差テーブルは、図15に示すように、タイマT1の計測値と設定誤差との関係が記録されたものであり、CPU78は図10のステップS35へ移行すると、タイマT1の現在の計測値に対応する設定誤差Xを図15の誤差テーブルから検出する。そして、遊技球数N5の演算結果に設定誤差の検出結果Xを乗じることで誤差判定値N8を演算する。この設定誤差Xは浮遊球数と正規挿入球数との和を考慮したものであり、例えばタイマT1の現在の計測値が「540000」であるときには設定誤差「2%」が検出され、誤差判定値N8として「N5*0.02」が演算される。
CPU78は図10のステップS35で誤差判定値N8を演算すると、ステップS36で誤差判定値N8の演算結果を誤差N7の演算結果と比較する。ここで「―N8>N7」または「N8<N7」を検出したときには誤差N7の演算結果が正常範囲から外れていると判定し、ステップS37でホールコンピュータ94に異常コマンドを送信する。この異常コマンドはホールコンピュータ94に異常の発生を報知するものであり、ホールコンピュータ94は異常コマンドを検出することに基いて自身の表示器に異常メッセージおよびパチンコ機の台番号を表示し、パチンコホールの従業員にパチンコ機を特定して異常の発生を報知する。
CPU78はステップS36で「−N8≦N7≦N8」を検出すると、誤差N7の演算結果が正常範囲内に収まっていると判定する。そして、ステップS38へ移行し、ホールコンピュータ94に異常解除コマンドを送信する。この異常解除コマンドはホールコンピュータ94に異常解除を報知するものであり、ホールコンピュータ94は異常解除コマンドの検出時には異常メッセージおよび台番号の表示状態を検出し、異常メッセージおよび台番号が表示されていることを検出したときには異常メッセージおよび台番号の表示を消去する。
CPU78は図11のステップS39へ移行すると、遊技フラグの設定状態を判断する。この遊技フラグは特別図柄遊技の実行状態および大当り遊技の実行状態で特別図柄遊技および大当り遊技にセットされ、特別図柄遊技および大当り遊技の双方が停止した状態でオフ状態にリセットされるものであり、CPU78は特別図柄遊技および大当り遊技の停止状態ではステップS39で遊技フラグのオフを検出してステップS40へ移行する。
CPU78はステップS40へ移行すると、RAM80の保留データエリア「1」にランダムカウンタR1〜R4が格納されているか否かを判断する。ここで保留データエリア「1」にランダムカウンタR1〜R4が格納されていることを検出したときにはステップS41へ移行し、保留データエリア「1」からランダムカウンタR3の取得結果を検出して大当り値「7」と比較する。この大当り値はメイン制御装置77のROM79に予め記録されたものであり、CPU78はステップS41でランダムカウンタR3の検出結果が大当り値と相違していることを検出したときには外れと判定し、ランダムカウンタR3の検出結果が大当り値と同一であることを検出したときには大当りと判定する。
CPU78はステップS41で当落を判定すると、ステップS42で当落の判定結果を検出する。ここで大当りを検出したときにはステップS43へ移行し、保留データエリア「1」からランダムカウンタR4の取得結果を検出し、ランダムカウンタR4の検出結果に基いて大当り図柄を設定する。この大当り図柄は左列・中列・右列が同一の揃い数字からなるものであり、CPU78は各列の数字を「R4+1」に設定する。例えばランダムカウンタR4の検出結果が「6」であるときには数字図柄「7」が設定され、大当り図柄が「777」に設定される。
メイン制御装置77のROM79には、図16の(a)に示すように、大当り用の変動パターンテーブルが記録されている。この変動パターンテーブルはランダムカウンタR1と変動パターンと変動表示時間との関係を示すものであり、変動パターンテーブルには変動パターンとしてスペシャルリーチ用の「SP1」〜「SP6」が設定されている。これら変動パターン「SP1」〜「SP6」は物語調のリーチアクション画面を表示するものであり、変動パターン「SP1」〜「SP6」の選択時にはリーチアクション画面の結末として遊技者に大当りを連想させるものが設定される。
CPU78は図11のステップS43で大当り図柄を設定すると、ステップS44で保留データエリア「1」からランダムカウンタR1の取得結果を検出し、図16の(a)の変動パターンテーブルからランダムカウンタR1の検出結果に応じた変動パターンを選択的に設定し、ステップS45で変動パターンの設定結果に応じた変動表示時間を選択的に設定する。例えばランダムカウンタR1の検出結果が「70」であるときには変動パターンとして「SP4」が選択され、変動表示時間として「T4」が選択される。
CPU78は図11のステップS42で外れを検出すると、ステップS46でRAM80の保留データエリア「1」から外れリーチ判定用のランダムカウンタR2の取得結果を検出して25個の外れリーチ値「0〜24」と比較する。これら25個の外れリーチ値はメイン制御装置77のROM79に予め記録されたものであり、CPU78はランダムカウンタR2の検出結果が25個の外れリーチ値のいずれかと同一であることを検出したときには外れリーチと判定し、ランダムカウンタR2の検出結果が25個の外れリーチ値のいずれとも同一でないことを検出したときには完全外れと判定する。
CPU78はステップS46で外れリーチおよび完全外れを判定すると、ステップS47で外れリーチおよび完全外れの判定結果を検出する。ここで外れリーチを検出したときにはステップS48へ移行し、RAM80の外れリーチ図柄エリアからランダムカウンタR5の格納結果を検出する。そして、ランダムカウンタR5の1桁目〜3桁目の各数字に「1」を加算し、外れリーチ図柄を設定する。例えばランダムカウンタR5の格納結果が「676」であるときには各列の数字に「1」が加算され、外れリーチ図柄が「787」に設定される。
メイン制御装置77のROM79には、図16の(b)に示すように、外れリーチ用の変動パターンテーブルが記録されている。この変動パターンテーブルはランダムカウンタR1と変動パターンと変動表示時間との関係を示すものであり、変動パターンテーブルには変動パターンとしてノーマルリーチ用の「NP1」およびスペシャルリーチ用の「SP1‘」〜「SP5’」が設定されている。ノーマルリーチ用の変動パターン「NP1」はリーチ状態で最終の中列を低速変動させるものであり、変動パターン「NP1」の選択時には物語調のリーチアクション画面が表示されない。スペシャルリーチ用の変動パターン「SP1‘」〜「SP5’」は大当り用の変動パターン「SP1」〜「SP5」と同一展開の物語調のリーチアクション画面を表示するものであり、リーチアクション画面の結末として遊技者に外れを連想させるものが設定される点で大当り用の変動パターン「SP1」〜「SP5」と相違する。
CPU78は図11のステップS48で外れリーチ図柄を設定すると、ステップS49で保留データエリア「1」からランダムカウンタR1の取得結果を検出する。そして、図16の(b)の変動パターンテーブルからランダムカウンタR1の検出結果に応じた変動パターンを選択的に設定し、ステップS50で変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択的に設定する。例えばランダムカウンタR1の検出結果が「70」であるときには変動パターンとして「SP2‘」が選択され、変動表示時間として「T2」が選択される。
CPU78は図11のステップS47で完全外れを検出すると、ステップS51へ移行する。ここでRAM80の完全外れ図柄エリアからランダムカウンタR5の格納結果を検出し、ランダムカウンタR5の1桁目〜3桁目の各数字に「1」を加算することに基いて完全外れ図柄を設定する。例えばランダムカウンタR5の格納結果が「662」であるときには各列の数字に「1」が加算され、完全外れ図柄が「773」に設定される。
CPU78はステップS51で完全外れ図柄を設定すると、ステップS52で変動パターンを完全外れ用の「P」に設定し、ステップS53で変動表示時間を「T0」に設定する。即ち、完全外れの判定時にはランダムカウンタR1の取得結果に応じた変動パターンの無作為的な設定処理が行われず、変動パターンが特定値に一義的に設定される。
CPU78はステップS54へ移行すると、タイマT2に変動表示時間の設定結果をセットする。そして、ステップS55へ移行し、演出制御装置89に遊技データを送信する。この遊技データとは特別図柄の設定結果および変動パターンの設定結果を称するものであり、図柄制御装置89のCPU90は特別図柄の設定結果および変動パターンの設定結果を検出することに基いてRAM92に格納する。
CPU78はステップS55で遊技データを送信すると、ステップS56で演出制御装置89に変動開始コマンドを送信する。この変動開始コマンドは特別図柄遊技の開始を指令する遊技開始コマンドに相当するものであり、演出制御装置89は変動開始コマンドを検出することに基いて演出パターンを設定し、図柄制御装置37・音制御装置55・光制御装置61に演出パターンの設定結果および演出開始コマンドを送信することに基いて特別図柄遊技を開始する。即ち、特別図柄遊技は特別図柄遊技および大当り遊技の双方が実行されていない場合に開始されるものである。
CPU78はステップS56で変動開始コマンドを送信すると、ステップS57でRAM80の保留データエリアを整理し、ステップS58で遊技フラグに特別図柄遊技をセットする。この整理処理は保留データエリア「1」のランダムカウンタR1〜R4を消去し、保留データエリア「2」を含んだ以後にランダムカウンタR1〜R4が格納されているときにはランダムカウンタR1〜R4を使用順序が1個前の保留データエリアに移動するものであり、例えば保留データエリア「1」〜「3」にランダムカウンタR1〜R4が格納されているときには保留データエリア「1」のランダムカウンタR1〜R4が消去され、保留データエリア「2」のランダムカウンタR1〜R4および保留データエリア「3」のランダムカウンタR1〜R4が1個前の保留データエリア「1」および保留データエリア「2」に移動される。
CPU78は図11のステップS39で遊技フラグがオフ状態にリセットされていないことを検出すると、図12のステップS59で遊技フラグが特別図柄遊技にセットされているか否かを判断する。ここで遊技フラグが特別図柄遊技にセットされていることを検出したときには特別図柄遊技が実行中であると判断し、ステップS60でタイマT2から設定値を減算することに基いて特別図柄遊技の残り時間を更新する。
CPU78はステップS60でタイマT2を減算すると、ステップS61でタイマT2の減算結果を「0」と比較する。ここでタイマT2の減算結果が「0」であることを検出したときには特別図柄遊技が終了したと判断し、ステップS62で演出制御装置89に変動停止コマンドを送信する。この変動停止コマンドは特別図柄遊技の終了を指令する遊技終了コマンドに相当するものであり、演出制御装置89は変動停止コマンドを検出することに基いて図柄制御装置37・音制御装置55・光制御装置61に演出終了コマンドを送信し、特別図柄遊技を終える。
CPU78はステップS62で変動停止コマンドを送信すると、ステップS63で直前の大当りおよび外れの判定結果を検出する。ここで外れを検出したときにはステップS64で遊技フラグをオフ状態にリセットする。また、ステップS63で大当りを検出したときにはステップS65で演出制御装置89に大当り開始コマンドを送信し、ステップS66で遊技フラグに大当り遊技をセットする。この大当り開始コマンドは大当り遊技の演出開始を指令するものであり、演出制御装置89は大当り開始コマンドを検出することに基いて大当り遊技用の演出パターンを設定し、図柄制御装置37・音制御装置55・光制御装置61に演出パターンの設定結果および演出開始コマンドを送信することに基いて大当り遊技の演出を開始する。
CPU78はステップS59で遊技フラグが特別図柄遊技にセットされていないことを検出すると、直前の特別図柄遊技で大当り図柄が停止表示されたと判断してステップS67で大当りラウンドを実行する。この大当りラウンドは、上述したように、大入賞口49を開放することに基いて大入賞口49内に遊技球が入賞することを許容する行為であり、大入賞口49に対する遊技球の入賞個数が上限値に到達する個数条件および大入賞口49の開放時間が上限値に到達する時間条件のいずれかが満足されることに基いて終了する。
大当りラウンドは予め設定された複数値を上限に繰返されるものであり、CPU78はステップS68で最終回の大当りラウンドが終了したことを検出したときには大当り遊技が終了したと判断し、ステップS69で演出制御装置89に大当り終了コマンドを送信し、ステップS70で遊技フラグをオフ状態にリセットする。この大当り終了コマンドは大当り遊技の演出停止を指令するものであり、演出制御装置89は大当り終了コマンドを検出することに基いて図柄制御装置37・音制御装置55・光制御装置61に演出終了コマンドを送信し、大当り遊技の演出を終える。
4.演出制御装置89の内部処理について
4−1.メイン処理
演出制御装置89のCPU90は主電源が投入されると、図17のステップS101で遊技データの受信結果およびカウンタN11の計測結果等のRAM92の全データ・I/O93を初期設定する。そして、ステップS102へ移行し、ステップS102およびS103をループ状に繰返す。
CPU90はステップS102へ移行すると、INT信号の有無を判断する。このINT信号は演出制御装置89のタイマ回路から4msec毎に出力されるものであり、CPU89はステップS102でタイマ回路からのINT信号を検出したときにはステップS103へ移行する。ここでタイマ割込みプログラムを起動し、タイマ割込みプログラムに従って処理動作を実行する。
4−2.タイマ割込み処理
CPU90は図18のステップS111へ移行すると、メイン制御装置77からの保留球コマンドの有無を判断する。この保留球コマンドはメイン制御装置77が特別図柄遊技を保留することに基いて送信するものであり、CPU90はステップS111で保留球コマンドを検出したときにはステップS112へ移行し、カウンタN11の現在の計測値に「1」を加算することに基いて保留球数を更新する。
CPU90はステップS112で保留球数N11を加算すると、ステップS113で図柄制御装置37にカウンタN11の加算結果を送信し、ステップS114で保留球表示コマンドを送信する。この保留球表示コマンドは図柄制御装置37に保留球数の表示値を変更することを指令するものであり、図柄制御装置37のCPU39は演出制御装置89からの保留球表示コマンドを検出することに基いて保留球数の表示値をカウンタN11の加算結果に変更する。即ち、パチンコ球が始動口44内に入賞した時点でメイン制御装置77から演出制御装置89を介して図柄制御装置37にコマンドが送信され、図柄表示器36の保留球領域HE内の表示値が更新される。
CPU90はステップS115へ移行すると、遊技データの有無を判断する。この遊技データはメイン制御装置77が特別図柄遊技の開始時にランダムカウンタR1〜R5の検出結果に基いて設定した特別図柄の設定結果および変動パターンの設定結果を称するものであり、CPU90はステップS115で遊技データを検出したときにはステップS116でRAM92に格納する。
CPU90はステップS117へ移行すると、変動開始コマンドの有無を判断する。この変動開始コマンドはメイン制御装置77が特別図柄遊技の開始時に送信するものであり、CPU90はステップS117で変動開始コマンドを検出したときにはステップS118でカウンタN11の現在の計測値から「1」を減算することに基いて保留球数を更新する。そして、ステップS119で図柄制御装置37に保留球数N11の減算結果を送信し、ステップS120で保留球表示コマンドを送信する。この保留球表示コマンドは図柄制御装置37に保留球数の表示値を変更することを指令するものであり、図柄制御装置37のCPU39は演出制御装置89からの保留球表示コマンドを検出することに基いて保留球数の表示値をカウンタN11の減算結果に変更する。即ち、特別図柄遊技の開始時点でメイン制御装置77から演出制御装置89を介して図柄制御装置37にコマンドが送信され、保留球数の表示値が減算される。
CPU90はステップS120で保留球表示コマンドを送信すると、ステップS121でRAM92から特別図柄の送信結果および変動パターンの送信結果を検出し、特別図柄の検出結果および変動パターンの検出結果に応じた演出パターンを設定する。この演出パターンは演出器の駆動内容を時系列で指示するシーケンスデータからなるものであり、図柄演出データと音演出データと光演出データとから構成されている。これら図柄演出データ〜光演出データは変動パターンの検出結果に応じた変動表示時間で終了するように設定されるものであり、メイン制御装置77から変動停止コマンドが送信されたときには全てが終了している。
音演出データおよび光演出データはスピーカ7の駆動内容およびLED33の駆動内容を音制御装置55および光制御装置61に指示するものであり、音制御装置55のCPU57および光制御装置61のCPU63はスピーカ7およびLED33を音演出データおよび光演出データに基いて駆動制御することで特別図柄遊技の音部分および光部分を組成する。
図柄演出データは図柄表示器36の駆動内容を図柄制御装置37に指示するものであり、図柄制御装置37のCPU39は図柄表示器36の表示内容を図柄演出データに基いて制御することで特別図柄遊技の映像部分を組成する。この図柄演出データには図柄コマンドが設定される。図柄コマンドは左列の特別図柄・中列の特別図柄・右列の特別図柄をメイン制御装置77からの送信結果で変動停止させるものであり、特別図柄遊技時には左列・中列・右列がメイン制御装置77からの送信結果で変動停止することで大当りおよび外れの判定結果が遊技者に報知される。
CPU90はステップS121で演出パターンを設定すると、ステップS122で図柄制御装置37に図柄演出データの設定結果を送信し、音制御装置55および光制御装置61に音演出データの設定結果および光演出データの設定結果を送信する。そして、ステップS123へ移行し、図柄制御装置37と音制御装置55と光制御装置61に特別図柄遊技用の演出開始コマンドを送信する。この演出開始コマンドは演出パターンの開始を指令するものであり、図柄制御装置37は図柄演出データを検出することに基いてRAM42に格納し、演出開始コマンドを検出することに基いて図柄表示器36の図柄演出データに応じた制御を開始する。また、音制御装置55および光制御装置61は音演出データおよび光演出データを検出することに基いてRAM59およびRAM65に格納し、演出開始コマンドを検出することに基いてスピーカ7およびLED33の音演出データおよび光演出データに応じた制御を開始する。
図20は変動パターン「SP1」および「SP1‘」に基いて設定されるスペシャルリーチ用のシーケンスデータ(演出パターン)を示すものであり、変動パターン「SP1」および「SP1‘」の設定時には、下記に示すように、図柄制御装置37と音制御装置55と光制御装置61が図20のシーケンスデータに基いて演出器を制御することでスペシャルリーチ用の特別図柄遊技を実行する。
4−2−1.図柄制御装置37の制御内容
図柄制御装置37のCPU39は演出制御装置89からの演出開始コマンドを検出すると、左列の特別図柄・中列の特別図柄・右列の特別図柄を同時に変動開始し、左列の特別図柄および右列の特別図柄を当該順序で変動停止させる。これら左列の変動停止および右列の変動停止はメイン制御装置77からの左列の送信結果および右列の送信結果で行われるものであり、左列および右列の変動停止状態では左列および右列に同一の数字が並ぶリーチが発生する。
CPU39はリーチを発生させると、左列・中列・右列を消去して悪玉および善玉の2体のロボットを出現させ、2体のロボットが銃撃戦を行うアニメーション画面を表示する。このアニメーション画面は悪玉のロボットが銃撃戦に敗れてよろけ、善玉のロボットが悪玉のロボットを持上げて放り投げる展開で進行し、悪玉のロボットが投げられたままの結末または起上がる結末で終了する。この結末は演出制御装置89がメイン制御装置77からの変動パターンに応じて選択するものであり、変動パターンが大当り用の「SP1」であるときには悪玉のロボットが投げられたままの結末が設定され、外れリーチ用の「SP1‘」であるときには悪玉のロボットが起上がる結末が設定される。
CPU39は悪玉のロボットが投げられたままの結末または起上がる結末を表示すると、2体のロボットを消去して左列の特別図柄・中列の特別図柄・右列の特別図柄を静止状態で同時に表示する。これら3列の静止表示はメイン制御装置77からの左列・中列・右列の送信結果で行われるものであり、3列の静止表示時には3列が大当りの組合せまたは外れリーチの組合せになることに基いて遊技者に大当りまたは外れが報知される。
4−2−2.音制御装置55の制御内容
音制御装置55のCPU57は演出制御装置89からの演出開始コマンドを検出すると、停止音「ドン」を出力する。この停止音の出力は左列の変動停止および右列の変動停止と同一タイミングで行われるものであり、CPU57は停止音を出力すると、2体のロボットの出現と同一タイミングで楽曲の出力を開始し、左列・中列・右列の停止表示と同一タイミングで楽曲の出力を停止する。
4−2−3.光制御装置61の制御内容
光制御装置61のCPU63は演出制御装置89からの演出開始コマンドを検出すると、LED33の点滅開始および点滅停止を行う。このLED33の点滅開始および点滅停止は2体のロボットの出現および3列の停止表示と同一タイミングで行われるものであり、2体のロボットの出現から3列の停止表示に至る間はLED33の点滅が継続的に行われる。
スペシャルリーチ用の変動パターン「SP1」〜「SP6」および「SP1‘」〜「SP5’」は善悪2体のロボットを出現させ、アニメーション画面を2体のロボットの挙動によって物語調に進行させるものであり、大当りおよび外れの判定結果を物語の結末によって遊技者に連想させる点で共通する。ノーマルリーチ用の変動パターン「NP1」はリーチの発生に基いて中列の変動速度を遅速度に切換え、中列を遅速度から変動停止させるものであり、物語調のアニメーション画面が表示されない。完全外れ用の変動パターン「P」は左列・右列・中列を当該順序で変動停止させるものであり、物語調のアニメーション画面が表示されないのは勿論のこと、中列の遅速変動も行われない。
CPU90は図19のステップS124へ移行すると、変動停止コマンドの有無を判断する。この変動停止コマンドはメイン制御装置77が変動パターンの設定結果に応じた変動表示時間の経過時点で送信するものであり、メイン制御装置77が変動停止コマンドを送信した時点では図柄制御装置37と音制御装置55と光制御装置61が演出パターンに基く演出器の駆動制御を終えた終了状態にある。
CPU90はステップS124で変動停止コマンドを検出すると、ステップS125で図柄制御装置37と音制御装置55と光制御装置61に特別図柄遊技用の演出終了コマンドを送信する。すると、図柄制御装置37のCPU39・音制御装置55のCPU57・光制御装置61のCPU63は特別図柄遊技の終了を認識し、新たな演出パターンの送信を待つ待機状態に移行する。
CPU90はステップS126へ移行すると、大当り開始コマンドの有無を判断する。この大当り開始コマンドはメイン制御装置77が大当り遊技の開始時に送信するものであり、CPU90はステップS126で大当り開始コマンドを検出したときにはステップS127へ移行し、大当り遊技用の演出パターンを設定する。この演出パターンは演出器の駆動内容を時系列で指示するシーケンスデータからなるものであり、図柄表示器36の表示内容を図柄制御装置37に指示する図柄演出データとスピーカ7の鳴動内容を音制御装置55に指示する音演出データとLED33の発光内容を光制御装置61に指示する光演出データとから構成されている。
CPU90はステップS127で演出パターンを設定すると、ステップS128で図柄制御装置37・音制御装置55・光制御装置61に図柄演出データ・音演出データ・光演出データの設定結果を送信し、ステップS129で大当り遊技用の演出開始コマンドを送信する。すると、図柄制御装置37のCPU39・音制御装置55のCPU57・光制御装置61のCPU63は演出制御装置89からの図柄演出データ・音演出データ・光演出データをRAM42・RAM59・RAM65に格納し、図柄表示器36・スピーカ7・LED33を図柄演出データ・音演出データ・光演出データに基いて駆動制御することで大当り遊技を映像・音・光で演出する。
CPU90はステップS130へ移行すると、大当り終了コマンドの有無を判断する。この大当り終了コマンドはメイン制御装置77が大当り遊技の終了時に送信するものであり、CPU90はステップS130で大当り終了コマンドを検出したときにはステップS131で図柄制御装置37と音制御装置55と光制御装置61に大当り遊技用の演出終了コマンドを送信する。すると、図柄制御装置37のCPU39は図柄演出データに基く図柄表示器36の制御を終え、音制御装置55のCPU57および光制御装置61のCPU63は音演出データに基くスピーカ7の制御および光演出データに基づくLED33の制御を終える。
上記第1実施例によれば次の効果を奏する。
アウト球数N3およびセーフ球数N4の合計値N6と遊技球数N5との整合性を判断した。このため、始動口44・入賞口46・大入賞口49に向けて磁気信号を発振する電波ゴトの発生時にはセーフ球数N4が遊技球数N5に対して相対的に異常になり、始動口センサ45・入賞口センサ47・カウントセンサ53の配線悪化時にはセーフ球数N4が遊技球数N5に対して相対的に異常になり、遊技球数N5に本来整合すべき合計球数N6が整合しなくなるので、不正行為の有無および配線悪化の有無の双方を同一データに基いて判断できる。
アウト球数N3およびセーフ球数N4の合計値N6と遊技球数N5との差分N7を誤差判定値N8と比較することに基いて異常を検出した。このため、差分N7の演算結果から浮遊球数および正規挿入球数の誤差を排除できるので、誤差が排除された差分N7に基いて異常を正確に検出することができる。
上記第1実施例においては、異常の有無を「1時間毎」に検出したが、これに限定されるものではなく、例えばタイマ割込みプログラムが起動する4msec毎に検出しても良い。この場合、誤差テーブルからタイマT1の計測値に最も近い運転時間に応じた設定誤差Xを検出し、設定誤差Xの検出結果に遊技球数N5を乗じることで誤差判定値N8を算出することが好ましい。
メイン制御装置77のCPU78は図21のステップS71へ移行すると、タイマT1の現在の計測値をROM79に予め記録された判定値「90000(1時間)」と比較する。ここで「T1=90000」を検出したときにはステップS32で発射球数N1とファール球数N2との差N5を演算し、ステップS33でアウト球数N3とセーフ球数N4との和N6を演算し、ステップS34で誤差N7(=N6−N5)を演算する。
CPU78はステップS34で誤差N7を演算すると、ステップS35で遊技球数N5の演算結果に設定誤差Xを乗じることで誤差判定値N8を演算する。この設定誤差Xはメイン制御装置77のROM79に予め記録されたものであり、運転時間T1とは無関係な固定値「1%」に設定されている。
CPU78はステップS35で誤差判定値N8を演算すると、ステップS36で誤差判定値N8を誤差N7と比較する。ここで「N7<―N8」または「N7>N8」を検出したときにはステップS37で異常コマンドを送信し、「−N8≦N7≦N8」を検出したときにはステップS38で異常解除コマンドを送信する。
CPU78はステップS72へ移行すると、タイマT1を「0」にリセットする。そして、ステップS73へ移行し、カウンタN1〜N8を「0」にリセットする。即ち、不正行為の有無および配線悪化の有無はタイマT1が「90000」に加算される「1時間」毎に判定されるものであり、不正行為の有無および配線悪化の有無の判定後には発射球数N1・ファール球数N2・アウト球数N3・セーフ球数N4が「0」にリセットされる。従って、浮遊球数および正規挿入球数の累積を考慮する必要がなくなるので、設定誤差Xとして固定値「1%」を使用することが可能になる。
メイン制御装置77のCPU78は図22のステップS32で遊技球数N5(=発射球数N1―ファール球数N2)を演算すると、ステップS74で遊技球数N5の演算結果をROM79に予め記録された判定値「6000N(Nは1〜12の整数)」と比較する。ここで遊技球数N5の演算結果が12個の判定値のいずれかと同一であることを検出したときにはステップS33で遊技球数N6(アウト球数N3+セーフ球数N4)を演算し、ステップS34で誤差N7(N6−N5)を演算する。
メイン制御装置77のROM79には誤差テーブルが記録されている。この誤差テーブルは、図23に示すように、遊技球数と設定誤差との関係が記録されたものであり、CPU78は図22のステップS35へ移行すると、遊技球数N5の演算結果に対応する設定誤差Xを図23の誤差テーブルから検出する。そして、遊技球数N5の演算結果に設定誤差Xの検出結果を乗じることで誤差判定値N8を演算する。この誤差判定値N8は浮遊球数と正規挿入球数との和を含むものであり、例えば遊技球数N5の演算結果が「24000」であるときには設定誤差「2%」が検出され、誤差判定値N8として「24000*0.02」が演算される。
CPU78はステップS35で誤差判定値N8を演算すると、ステップS36で誤差判定値N8を誤差N7と比較する。ここで「N7<―N8」または「N7>N8」を検出したときにはステップS37で異常コマンドを送信し、「−N8≦N7≦N8」を検出したときにはステップS38で異常解除コマンドを送信する。即ち、不正行為の有無および配線悪化の有無は遊技球数N5の演算結果が「6000N」に到達する毎に判定されるものであり、不正行為の有無および配線悪化の有無の判定時には浮遊球数および正規挿入球数の累積を考慮した設定誤差Xが選択的に使用される。
上記第3実施例においては、遊技球数N5が「6000」だけ増える毎に異常の有無を検出したが、これに限定されるものではなく、例えば遊技球数N5が「1」だけ増える毎に検出しても良い。この場合、誤差テーブルから遊技球数N5の計測値に最も近い設定誤差Xを検出し、設定誤差Xの検出結果に遊技球数N5を乗じることで誤差判定値N8を算出することが好ましい。
メイン制御装置77のCPU78は図24のステップS32で遊技球数N5(=発射球数N1―ファール球数N2)を演算すると、ステップS75で遊技球数N5の演算結果をROM79に予め記録された判定値「6000」と比較する。ここで遊技球数N5の演算結果が判定値「60000」と同一であることを検出したときにはステップS33で遊技球数N6(アウト球数N3+セーフ球数N4)を演算し、ステップS34で誤差N7(N6−N5)を演算する。
CPU78はステップS34で誤差N7を演算すると、ステップS35で遊技球数N5の演算結果に設定誤差Xを乗じることで誤差判定値N8を演算する。この設定誤差Xはメイン制御装置77のROM79に予め記録されたものであり、発射球数N5とは無関係な固定値「1%」に設定されている。
CPU78はステップS35で誤差判定値N8を演算すると、ステップS36で誤差判定値N8を誤差N7と比較する。ここで「N7<―N8」または「N7>N8」を検出したときにはステップS37で異常コマンドを送信し、「−N8≦N7≦N8」を検出したときにはステップS38で異常解除コマンドを送信する。
CPU78はステップS73へ移行すると、カウンタN1〜N8を「0」にリセットする。即ち、不正行為の有無および配線悪化の有無は発射球数N5が「6000」に到達する毎に判定されるものであり、不正行為の有無および配線悪化の有無の判定後には発射球数N1・ファール球数N2・アウト球数N3・セーフ球数N4が「0」にリセットされる。従って、浮遊球数および正規挿入球数の累積を考慮する必要がなくなるので、設定誤差Xとして固定値「1%」を使用することが可能になる。
上記第1〜第4実施例においては、発射球数N1からファール球数N2を減算することで遊技球数N5を演算したが、これに限定されるものではなく、例えば下記1)または2)のように構成しても良い。
1)シャッタ24の開閉を検出するシャッタセンサを設け、シャッタセンサからの開放信号を遊技球数として計測する。
2)遊技領域30内に発射通路22の出口25の直後に位置して遊技球センサを設け、遊技球センサからの遊技球信号を遊技球数として計測する。
上記第1〜第4実施例においては、ファール球センサ29として透過形の光電スイッチを使用したが、これに限定されるものではなく、例えば反射形の光電スイッチおよび磁気センサ等の近接スイッチを使用したり、機械式のスイッチを使用しても良い。
本発明の第1実施例を示す図(遊技盤を示す前面図) 全体構成を示す前面図 (a)は全体構成を前方から示す斜視図、(b)は全体構成を後方から示す斜視図 発射レールおよび球樋を示す図 電気的構成を示すブロック図 図柄表示器の表示内容を示す図(特別図柄遊技の表示内容を示す図) メイン制御装置のメイン処理を示すフローチャート ランダムカウンタの加算内容を説明するための図 メイン制御装置のタイマ割込み処理を示すフローチャート メイン制御装置のタイマ割込み処理を示すフローチャート メイン制御装置のタイマ割込み処理を示すフローチャート メイン制御装置のタイマ割込み処理を示すフローチャート (a)はランダムカウンタの一覧を示す図、(b)はノーマルカウンタの一覧を示す図、(c)はタイマの一覧を示す図 メイン制御装置の保留データエリアを示す図 運転時間と設定誤差との関係を示す図(誤差テーブルを示す図) ランダムカウンタと変動パターンと変動表示時間との関係を示す図(aは大当り用の変動パターンテーブルを示す図、bは外れリーチ用の変動パターンテーブルを示す図) 演出制御装置のメイン処理を示すフローチャート 演出制御装置のタイマ割込み処理を示すフローチャート 演出制御装置のタイマ割込み処理を示すフローチャート 演出パターンを示す図 本発明の第2実施例を示す図10相当図 本発明の第3実施例を示す図10相当図 運転時間と設定誤差との関係を示す図(誤差テーブルを示す図) 本発明の第4実施例を示す図10相当図
符号の説明
11は打球槌、30は遊技領域、44は始動口(入賞口)、45は始動口センサ(入賞口センサ)、46は入賞口、47は入賞口センサ、49は大入賞口(入賞口)、53はカウントセンサ(入賞口センサ)、69はアウト口、77はメイン制御装置(遊技球計測手段,セーフ球計測手段,アウト球計測手段,異常検出手段,運転時間計測手段)を示している。

Claims (6)

  1. 打球槌から発射された発射球が遊技球として放出される遊技領域と、
    前記遊技球を前記遊技領域内から回収する入賞口と、
    前記入賞口に入賞した遊技球をセーフ球として検出する入賞口センサと、
    前記入賞口に入賞しなかった遊技球を前記遊技領域内からアウト球として回収するアウト口と、
    前記遊技球を計測する遊技球計測手段と、
    前記セーフ球を前記入賞口センサの検出結果に基いて計測するセーフ球計測手段と、
    前記アウト球を計測するアウト球計測手段と、
    前記セーフ球計測手段の計測結果と前記アウト球計測手段の計測結果と前記遊技球計測手段の計測結果とに基いて所定期間内のセーフ球数とアウト球数と遊技球数とを検出し、前記セーフ球数の検出結果および前記アウト球数の検出結果の合計値と前記遊技球数の検出結果との整合性を判断することに基いて異常を検出する異常検出手段と
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記異常検出手段は、前記セーフ球数の検出結果および前記アウト球数の検出結果の合計値と前記遊技球数の検出結果との差分を検出し、差分の検出結果を判定値と比較することに基いて異常を検出することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記遊技球計測手段と前記セーフ球計測手段と前記アウト球計測手段は、計測結果をリセットすることなく累積的に更新し、
    前記異常検出手段は、前記差分の検出結果を所定期間の経過回数に応じた判定値と比較することに基いて異常を検出することを特徴とする請求項2記載の遊技機。
  4. 前記遊技球計測手段と前記セーフ球計測手段と前記アウト球計測手段は、計測結果を所定期間の経過に基いてリセットし、
    前記異常検出手段は、前記差分の検出結果を一定の判定値と比較することに基いて異常を検出することを特徴とする請求項2記載の遊技機。
  5. 遊技機の運転時間を計測する運転時間計測手段を備え、
    前記異常検出手段は、所定期間の経過を前記運転時間計測手段の計測結果に基いて判断することを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載の遊技機。
  6. 前記異常検出手段は、所定期間の経過を前記遊技球計測手段の計測結果に基いて判断することを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載の遊技機。

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