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JP2009028172A - Game machine - Google Patents

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Publication number
JP2009028172A
JP2009028172A JP2007193763A JP2007193763A JP2009028172A JP 2009028172 A JP2009028172 A JP 2009028172A JP 2007193763 A JP2007193763 A JP 2007193763A JP 2007193763 A JP2007193763 A JP 2007193763A JP 2009028172 A JP2009028172 A JP 2009028172A
Authority
JP
Japan
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display
games
game
executed
awarded
Prior art date
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Pending
Application number
JP2007193763A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Hiroyuki Nagano
博之 長野
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2007193763A priority Critical patent/JP2009028172A/en
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Abstract

【課題】遊技者に対し、入賞しやすさを感覚的に報知する。
【解決手段】特定の賞の入賞を基点として、累積ゲーム回数をカウントする。そして、その特定の賞が次に入賞するまでに実行されると予測される予測ゲーム回数と上記累積ゲーム回数とに基いて、数値表示データを決定し、決定した数値表示データをディスプレイに表示する。
【選択図】図1
A player is provided with a sense of ease of winning a prize.
The cumulative number of games is counted based on the winning of a specific prize. Then, based on the predicted number of games that are predicted to be executed before the specific prize is won next time and the cumulative number of games, the numerical display data is determined, and the determined numerical display data is displayed on the display. .
[Selection] Figure 1

Description

本発明は、遊技者に所定の情報を報知する遊技機及び遊技機用表示装置に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine that notifies a player of predetermined information and a display device for gaming machine.

従来、遊技機に表示器を設置することが知られている。この表示器には、遊技機の現在の状況を示す種々の情報が表示される。例えば、下記特許文献1においては、JACKPOT数が表示される。   Conventionally, it is known to install a display on a gaming machine. Various information indicating the current situation of the gaming machine is displayed on this display. For example, in the following Patent Document 1, the number of JACKPOTs is displayed.

米国特許第6923718号明細書US Pat. No. 6,923,718

上記のような表示器が用いられることにより、遊技者は、JACKPOTが特定の賞として成立した場合に獲得できる賞の総量は把握できるものの、そのJACKPOTに入賞しやすい状況にあるのかについては把握できない。すなわち、遊技者に「この機械は当たりが近そうだ」と感じさせるものではない。また、遊技者は、入賞しない状況が続くとその遊技機での遊技を止め他の遊技機に移動する傾向にあるため、稼働時間を上げることができない。   By using the display as described above, the player can grasp the total amount of prizes that can be obtained when the JACKPOT is established as a specific prize, but cannot know whether it is easy to win the JACKPOT. . In other words, it does not make the player feel that this machine is likely to win. In addition, if the player does not win a prize, the player tends to stop the game in the gaming machine and move to another gaming machine, and therefore cannot increase the operating time.

本発明は、上述した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者に対し、入賞に関する情報を感覚的に報知することができる遊技機用表示器を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a display device for a gaming machine that can inform a player of information related to winning a prize sensuously.

本発明の1つの側面に係る遊技機は、ディスプレイと、特定の賞が付与されてから現時点までに実行された累積ゲーム回数、及び、上記特定の賞が付与されてから次に当該特定の賞が付与されるまでに実行されると予測される予測ゲーム回数が読み出し自在に記憶されるメモリと、以下の処理を実行するプロセッサ、(a)コイン又はクレジットの投入を条件として単位ゲームを開始し、その単位ゲームのゲーム結果を上記ディスプレイに表示する処理、(b)上記ディスプレイに表示された前記単位ゲームのゲーム結果に応じて所定の賞を付与する処理、(c)上記特定の賞が付与されてから現時点までに実行された累積ゲーム回数を、単位ゲームが実行されるたびにカウントし、カウントした累積ゲーム回数を上記メモリに更新する処理、(d)上記メモリに記憶された累積ゲーム回数及び予測ゲーム回数に基いて、数値表示データを決定する処理、(e)上記決定された数値表示データを上記ディスプレイに表示する処理、を備えることを特徴とする。   A gaming machine according to one aspect of the present invention includes a display, a cumulative number of games executed up to the present time after a specific prize is awarded, and the specific prize next after the specific prize is awarded. A memory in which the number of predicted games predicted to be executed before being granted is readably stored, a processor that executes the following processing, and (a) a unit game is started on condition that coins or credits are inserted , A process for displaying the game result of the unit game on the display, (b) a process for giving a predetermined prize according to the game result of the unit game displayed on the display, and (c) giving the specific prize A process of counting the cumulative number of games that have been executed until the present time each time a unit game is executed, and updating the counted cumulative number of games to the memory (D) including a process of determining numerical display data based on the cumulative number of games and the predicted number of games stored in the memory, and (e) a process of displaying the determined numerical display data on the display. Features.

また、本発明の別の側面に係る遊技機用表示装置は、特定の賞が付与されてから現時点までに実行された累積ゲーム回数、及び、上記特定の賞が付与されてから次に当該特定の賞が付与されるまでに実行されると予測される予測ゲーム回数を取得し、取得した累積ゲーム回数及び予測ゲーム回数に基いて、数値表示データを決定し、上記決定した数値表示データを表示することを特徴とする。   In addition, the display device for a gaming machine according to another aspect of the present invention includes the cumulative number of games executed up to the present time after the specific prize is awarded, and the specific The predicted number of games predicted to be executed before the award is awarded, and the numerical display data is determined based on the acquired cumulative game number and predicted game number, and the determined numerical display data is displayed. It is characterized by doing.

本発明に係る遊技機及び遊技機用表示装置は、特定の賞が付与されてから現時点までの実行された累積ゲーム回数、及び、上記特定の賞が付与されてから次に当該特定の賞が付与されるまでに実行されると予測される予測ゲーム回数に基いて、表示装置の表示内容を制御するので、遊技者に対し、入賞に関する情報を感覚的に報知することができる。   The gaming machine and the display device for gaming machine according to the present invention have the cumulative number of games executed from the time when the specific prize is given to the present time, and the specific prize next after the specific prize is given. Since the display content of the display device is controlled based on the predicted number of games that are predicted to be executed before being awarded, the player can be informed of information related to winning a prize.

本発明の実施形態に係るスロットマシンは、図1に示すように、特定の賞が付与されてからの累積ゲーム回数を表示する際に、その特定の賞が付与されてから次に当該特定の賞が付与されるまでに実行されると予測される予測ゲーム回数及び上記累積ゲーム回数に基いて決定された数値表示データが表示される。例えば、累積ゲーム回数の増加に伴って、フォントサイズ、フォント、背景パターンが変化する。   As shown in FIG. 1, in the slot machine according to the embodiment of the present invention, when displaying the cumulative number of games since a specific prize is awarded, the specific prize is given next after the particular prize is awarded. The predicted number of games that are predicted to be executed before the prize is awarded and the numerical display data determined based on the cumulative number of games are displayed. For example, as the cumulative number of games increases, the font size, font, and background pattern change.

[第1実施形態]
本発明に係る遊技についてスロットマシンに具体化した一実施形態に基き図面を参照しつつ詳細に説明する。まず、本実施形態に係るスロットマシン1の概略構成について、図2に基づき説明する。図2は本実施形態に係るスロットマシン1の外観斜視図である。
本実施形態に係るスロットマシン1は、カジノなどの遊技場に設置されるアップライト型のスロットマシンである。
[First Embodiment]
A game according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings based on an embodiment embodied in a slot machine. First, a schematic configuration of the slot machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 2 is an external perspective view of the slot machine 1 according to the present embodiment.
The slot machine 1 according to the present embodiment is an upright slot machine installed in a game arcade such as a casino.

スロットマシン1は、キャビネット2を有している。キャビネット2は、所定の遊技態様を実行するための電気的又は機械的部品を収容する収納部である。   The slot machine 1 has a cabinet 2. The cabinet 2 is a storage unit that stores electrical or mechanical parts for executing a predetermined game mode.

スロットマシン1は、種々の遊技情報を表示するために、アッパー表示部3A、可変表示部3B、及び、アンダー表示部3Cをキャビネット2の前面に備えている。アッパー表示部3Aは、キャビネット2の上段にあり、可変表示部3Bは、キャビネット2の中段にあり、アンダー表示部3Cは、キャビネットの下段にある。   The slot machine 1 includes an upper display portion 3A, a variable display portion 3B, and an under display portion 3C on the front surface of the cabinet 2 in order to display various game information. The upper display part 3A is in the upper part of the cabinet 2, the variable display part 3B is in the middle part of the cabinet 2, and the under display part 3C is in the lower part of the cabinet.

アッパー表示部3Aは、液晶パネルで構成されている。演出画像、ゲーム時の配当テーブル、ゲームルール等がアッパー表示部3Aに表示される。   The upper display unit 3A is composed of a liquid crystal panel. An effect image, a game payout table, a game rule, and the like are displayed on the upper display unit 3A.

可変表示部3Bは、液晶パネルで構成されている。可変表示部3Bは、複数列のリール表示部を有する。それぞれのリール表示部において、シンボル列の可変表示及び停止表示が行われる。   The variable display unit 3B is composed of a liquid crystal panel. The variable display unit 3B has a plurality of reel display units. In each reel display unit, variable display and stop display of the symbol row are performed.

可変表示部3Bの液晶パネルの前面には、タッチパネル4が設けられている。遊技者は、タッチパネル4を操作して各種の指示を入力することができる。また、ペイアウト数表示部5及びクレジット数表示部6が可変表示部3Bに設けられている。ペイアウト数表示部5及びクレジット数表示部6の表示位置は任意である。また、ベット数を表示するためのベット数表示部を設けてもよい。ペイアウト数表示部5には、遊技者に付与される配当額(すなわち、通常ゲームで所定のシンボルが所定数表示された場合に付与される配当額、及び、フリーゲーム中に獲得した累積配当額)が表示される。クレジット数表示部6には、現在遊技者が所有しているクレジット数が表示される。   A touch panel 4 is provided on the front surface of the liquid crystal panel of the variable display portion 3B. The player can input various instructions by operating the touch panel 4. Further, a payout number display unit 5 and a credit number display unit 6 are provided in the variable display unit 3B. The display positions of the payout number display unit 5 and the credit number display unit 6 are arbitrary. Further, a bet number display section for displaying the bet number may be provided. The payout amount display section 5 shows a payout amount awarded to the player (that is, a payout amount given when a predetermined number of symbols are displayed in the base game, and a cumulative payout amount obtained during the free game) ) Is displayed. The credit number display unit 6 displays the number of credits currently owned by the player.

アンダー表示部3Cは、液晶パネルで構成されている。アンダー表示部3Cには、カードに記録されているポイント数、及び/又は、ゲームのポイント数が表示される。また、カードが挿入されていない場合、及び/又は、カードの読取が失敗したときは、その旨が表示される。
また、アンダー表示部3Cの周辺には、カード読取部19が配置されている。カード読取部19は、遊技者が所有するカードに記憶された情報を読み取ることができる。
The under display portion 3C is composed of a liquid crystal panel. The under display portion 3C displays the number of points recorded on the card and / or the number of points of the game. Further, when a card is not inserted and / or when reading of the card fails, a message to that effect is displayed.
A card reading unit 19 is arranged around the under display unit 3C. The card reading unit 19 can read information stored in a card owned by the player.

アッパー表示部3A、可変表示部3B、及び、アンダー表示部3Cは、液晶ディスプレイで構成されるが、これに限定されない。すなわち、各表示部は、CRTディスプレイ、プラズマディスプレイ、LEDディスプレイ、その他公知の表示装置であってもよい。   The upper display unit 3A, the variable display unit 3B, and the under display unit 3C are configured by a liquid crystal display, but are not limited thereto. That is, each display unit may be a CRT display, a plasma display, an LED display, or other known display devices.

腰パネル7は、アンダー表示部3Cの下側に位置し、プラスチックパネルで構成される。遊技機に関連するキャラクタの絵、及び、遊技機の名称等が描かれ、バックライトによって照らされる。腰パネル7は、液晶ディスプレイ、CRTディスプレイ、プラズマディスプレイ、LEDディスプレイ、その他公知の表示装置であってもよい。   The waist panel 7 is located on the lower side of the under display portion 3C and is formed of a plastic panel. A picture of the character related to the gaming machine, the name of the gaming machine, and the like are drawn and illuminated by the backlight. The waist panel 7 may be a liquid crystal display, a CRT display, a plasma display, an LED display, or other known display devices.

また、可変表示部3Bは、メカニカルリールと、メカニカルリールの前面に配置された透明液晶表示装置とからなるハイブリッド型の遊技機としてもよい。これにより、メカニカルリールに描かれた図柄は、透明液晶表示装置を介して、視認される。また、透明液晶表示装置には、メカニカルリールの数と等しい表示窓を設け、当該表示窓を通じてメカニカルリールに描かれた図柄を視認できるよう構成することが望ましい。   Moreover, the variable display part 3B is good also as a hybrid type game machine which consists of a mechanical reel and the transparent liquid crystal display device arrange | positioned in the front surface of the mechanical reel. Thereby, the design drawn on the mechanical reel is visually recognized through the transparent liquid crystal display device. In addition, it is desirable that the transparent liquid crystal display device is provided with a display window equal to the number of mechanical reels so that the symbols drawn on the mechanical reel can be visually recognized through the display window.

可変表示部3Bの下側には、操作テーブル8が手前側に突出されて設けられている。操作テーブル8には、両替ボタン、払い戻しボタン、ヘルプボタン、BETボタン、及び、スタートボタンなどの各種操作ボタン26が配置されている。これらのボタンの配置位置は任意である。また、必要に応じて、前記ボタンの一部を削除してもよいし、新たなボタンを追加、置換してもよい。また、操作テーブル8には、コイン投入部17、紙幣投入部18が配置されている。   On the lower side of the variable display portion 3B, an operation table 8 is provided so as to protrude to the front side. Various operation buttons 26 such as an exchange button, a refund button, a help button, a BET button, and a start button are arranged in the operation table 8. Arrangement positions of these buttons are arbitrary. If necessary, a part of the buttons may be deleted, or new buttons may be added or replaced. Further, a coin insertion unit 17 and a bill insertion unit 18 are arranged on the operation table 8.

また、キャビネット2の下部には、コイン払出口と、コイン受け部21が形成されている。コイン払出口は、両替ボタンや払い戻しボタンの入力により、コインが払い出される部分である。そして、コイン受け部21は、コイン払出口から払い出されたコインを受ける部分である。コイン払出口の内部には、センサ等より構成されるコイン検出部が配置されている。コイン検出部は、コイン払出口から払い出されるコインの枚数を検出する。   Further, a coin payout opening and a coin receiving portion 21 are formed at the lower part of the cabinet 2. The coin payout exit is a portion where coins are paid out by input of an exchange button or a refund button. And the coin receiving part 21 is a part which receives the coin paid out from the coin payout exit. Inside the coin payout exit, a coin detection unit including a sensor or the like is disposed. The coin detection unit detects the number of coins paid out from the coin payout exit.

更に、スロットマシン1のキャビネット2の周囲には、入賞の際やフリーゲーム中に所定の点灯態様で点灯する発光部25が配置されている。更に、キャビネット2の側面には、音声の出力を行うスピーカ34が設けられている。なお、スピーカ34の配置位置は、任意である。   Further, around the cabinet 2 of the slot machine 1, a light emitting unit 25 that is lit in a predetermined lighting mode at the time of winning or during a free game is arranged. Further, a speaker 34 for outputting sound is provided on the side surface of the cabinet 2. The arrangement position of the speaker 34 is arbitrary.

スロットマシン1は、キャビネット2の上部にトッパー演出装置27を備える。なお、表示部27の形状は任意である。   The slot machine 1 includes a topper effect device 27 at the top of the cabinet 2. The shape of the display unit 27 is arbitrary.

次に、上述したスロットマシン1の内部構成について、図3及び図4を参照しつつ説明する。図3は、スロットマシン1全体の内部構成を示したブロック図である。図3に示すように、スロットマシン1は、後述する制御プログラムを実行するコントローラ41を含む主制御基板71を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板71は、コントローラ41と、乱数発生回路45、サンプリング回路46、クロックパルス発生回路47および分周器48、照明演出駆動回路61、ホッパー駆動回路63、払出完了信号回路65および表示部駆動回路67を有している。   Next, the internal configuration of the above-described slot machine 1 will be described with reference to FIGS. FIG. 3 is a block diagram showing the internal configuration of the entire slot machine 1. As shown in FIG. 3, the slot machine 1 has a plurality of components centering on a main control board 71 including a controller 41 that executes a control program to be described later. The main control board 71 includes a controller 41, a random number generation circuit 45, a sampling circuit 46, a clock pulse generation circuit 47 and a frequency divider 48, an illumination effect drive circuit 61, a hopper drive circuit 63, a payout completion signal circuit 65, and a display unit. A drive circuit 67 is provided.

コントローラ41は、メインCPU42と、RAM43と、ROM44とを有している。メインCPU42は、ROM44に記憶されているプログラムに従って作動し、I/Oポート49を介して他の構成要素との信号の入出力を行って、スロットマシン1全体の動作制御を行う。RAM43はメインCPU42が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、サンプリング回路46によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持される。また、各リール表示部に対応するコードナンバが記憶されている。ROM44には、メインCPU42が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。   The controller 41 has a main CPU 42, a RAM 43, and a ROM 44. The main CPU 42 operates according to a program stored in the ROM 44, and inputs / outputs signals to / from other components via the I / O port 49 to control the operation of the entire slot machine 1. The RAM 43 stores data and programs used when the main CPU 42 operates. For example, random numbers sampled by the sampling circuit 46 are temporarily held after the game is started. In addition, a code number corresponding to each reel display unit is stored. The ROM 44 stores a program executed by the main CPU 42 and permanent data.

特に、ROM44に記憶されているプログラムには、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム(以下、ゲームプログラム等という)が含まれている。さらに、そのゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。抽選プログラムは、可変表示部3Bに停止されるシンボルに対応するコードナンバを決定するためのプログラムである。   In particular, the programs stored in the ROM 44 include game programs and game system programs (hereinafter referred to as game programs and the like). Further, the game program includes a lottery program. The lottery program is a program for determining a code number corresponding to a symbol stopped by the variable display portion 3B.

この抽選プログラムには、シンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、各コードナンバと、所定の数値範囲(例えば、0〜255)に属する1又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。すなわち、1つのコードナンバに対しては、1又は複数の乱数値が対応付けられることにより、リール帯上の各シンボルについての抽選確率が設定される。そして、抽選により乱数値が抽出されることにより、当該乱数値から最終的に特定されるシンボルが可変表示部3B上の所定の領域に表示される。なお、配置されるシンボルを決定する際の抽選プログラムとしては、所定の乱数値範囲を遊技者に付与する配当が対応づけられたシンボル組合せに対応付けられた重み付けデータを用いてもよい。その場合には、決定されたシンボル組合せが可変表示部3Bに表示される。   This lottery program includes symbol weighting data. The symbol weighting data is data indicating a correspondence relationship between each code number and one or a plurality of random values belonging to a predetermined numerical range (for example, 0 to 255). That is, one or a plurality of random numbers are associated with one code number, so that a lottery probability for each symbol on the reel band is set. Then, by extracting a random number value by lottery, a symbol finally specified from the random value is displayed in a predetermined area on the variable display portion 3B. Note that weighting data associated with a symbol combination associated with a payout for giving a predetermined random value range to a player may be used as a lottery program for determining symbols to be arranged. In that case, the determined symbol combination is displayed on the variable display portion 3B.

乱数発生回路45は、メインCPU42の指示に従って作動し、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路46は、メインCPU42の指示に従い、乱数発生回路45が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出すると共に、その抽出した乱数をメインCPU42に入力する。クロックパルス発生回路47は、メインCPU42を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器48はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU42に入力する。   The random number generation circuit 45 operates in accordance with an instruction from the main CPU 42 and generates a certain range of random numbers. The sampling circuit 46 extracts an arbitrary random number from random numbers generated by the random number generation circuit 45 in accordance with an instruction from the main CPU 42 and inputs the extracted random number to the main CPU 42. The clock pulse generation circuit 47 generates a reference clock for operating the main CPU 42, and the frequency divider 48 inputs a signal obtained by dividing the reference clock at a constant period to the main CPU 42.

更に、主制御基板71には、タッチパネル4が接続されている。このタッチパネル4は、可変表示部3Bの前面に配置され、遊技者により接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいて遊技者がどこに触れたか、及び触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができる。そして、判別に応じた信号が、I/Oポート49を介してメインCPU42に入力されるようになっている。   Further, the touch panel 4 is connected to the main control board 71. This touch panel 4 is arranged on the front surface of the variable display unit 3B, specifies the coordinate position of the part touched by the player, where the player touched based on the specified coordinate position information, and which part touched It is possible to determine whether or not it has moved in the direction. A signal according to the determination is input to the main CPU 42 via the I / O port 49.

更に、主制御基板71には、遊技の実行を指示するための操作ボタン26(上述したスタートボタン等)が操作スイッチを介して接続されており、それらのボタン押下に応じた信号が、I/Oポート49を介してメインCPU42に入力されるようになっている。   Further, the main control board 71 is connected with operation buttons 26 (such as the above-mentioned start button) for instructing the execution of the game via operation switches. The data is input to the main CPU 42 via the O port 49.

照明演出駆動回路61は、上述した発光部25に照明演出を行わせるための演出信号を出力する。また、トッパー演出装置27の表示内容を制御する。なお、表示態様の詳細については、後述する。   The illumination effect drive circuit 61 outputs an effect signal for causing the light emitting unit 25 to perform an illumination effect. Further, the display content of the topper effect device 27 is controlled. Details of the display mode will be described later.

ホッパー駆動回路63はメインCPU42の制御に従ってホッパー64を駆動させる。それによって、ホッパー64はコインの払出を行うための動作を行い、コイン受け部21へとコインを払出する。払出完了信号回路65は、接続されているコイン検出部66からコインの枚数値データを入力し、その枚数値が設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインCPU42に入力する。コイン検出部66は、ホッパー64により払出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路65に入力する。表示部駆動回路67は、ペイアウト数表示部5、クレジット数表示部6等の各種表示部の表示動作を制御する。   The hopper drive circuit 63 drives the hopper 64 according to the control of the main CPU 42. Accordingly, the hopper 64 performs an operation for paying out coins, and pays out coins to the coin receiving portion 21. The payout completion signal circuit 65 inputs coin number value data from the connected coin detection unit 66, and a signal for notifying completion of coin payout when the number value reaches the set number value. It inputs to CPU42. The coin detection unit 66 measures the number of coins paid out by the hopper 64 and inputs data of the measured number value to the payout completion signal circuit 65. The display unit drive circuit 67 controls display operations of various display units such as the payout number display unit 5 and the credit number display unit 6.

更に、主制御基板71には副制御基板72が接続されている。副制御基板72は、図4に示すように、主制御基板71からコマンドを入力して、各表示部の表示制御、スピーカ34による音声の出力制御を行う。この副制御基板72は主制御基板71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、スピーカ31から出力される音声を制御する音源IC78、増幅器としてのパワーアンプ79、及びアッパー表示部3A及び可変表示部3Bの表示制御を行う画像制御回路81を有している。   Further, a sub control board 72 is connected to the main control board 71. As shown in FIG. 4, the sub control board 72 inputs a command from the main control board 71 and performs display control of each display unit and sound output control by the speaker 34. The sub-control board 72 is formed on a circuit board different from the circuit board constituting the main control board 71, and a microcomputer (hereinafter referred to as “sub-microcomputer”) 73 is a main component and is output from the speaker 31. A sound source IC 78 that controls sound, a power amplifier 79 as an amplifier, and an image control circuit 81 that performs display control of the upper display unit 3A and the variable display unit 3B are provided.

サブマイクロコンピュータ73は、主制御基板71から送信された制御命令に従って制御動作を行うサブCPU74と、プログラムROM75と、ワークRAM76と、I/Oポート77,80を有している。副制御基板72はクロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを記憶している。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時メモリとして構成されている。   The sub microcomputer 73 includes a sub CPU 74 that performs a control operation according to a control command transmitted from the main control board 71, a program ROM 75, a work RAM 76, and I / O ports 77 and 80. The sub control board 72 does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on the operation program of the sub CPU 74. The program ROM 75 stores a control program executed by the sub CPU 74. The work RAM 76 is configured as a temporary memory when the control program is executed by the sub CPU 74.

画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像制御IC88を有している。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM84に記憶されている画像制御プログラムに従い、アッパー表示部3A及び可変表示部3Bで表示される画像を決定する。   The image control circuit 81 includes an image control CPU 82, an image control work RAM 83, an image control program ROM 84, an image ROM 86, a video RAM 87, and an image control IC 88. The image control CPU 82 determines an image to be displayed on the upper display unit 3A and the variable display unit 3B according to the image control program stored in the image control program ROM 84 based on the parameters set by the sub microcomputer 73.

画像制御プログラムROM84は、アッパー表示部3A及び可変表示部3Bにおける表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時メモリとして構成されている。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された内容に応じた画像を形成し、アッパー表示部3A及び可変表示部3Bに出力する。   The image control program ROM 84 stores an image control program related to display on the upper display unit 3A and the variable display unit 3B and various selection tables. The image control work RAM 83 is configured as a temporary memory when the image control program is executed by the image control CPU 82. The image control IC 88 forms an image corresponding to the content determined by the image control CPU 82 and outputs the image to the upper display unit 3A and the variable display unit 3B.

画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納している。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時メモリとして作動する。   The image ROM 86 stores dot data for forming an image. The video RAM 87 operates as a temporary memory when an image is formed by the image control IC 88.

なお、上述したスロットマシン1の内部構成は、単なる一例であり、本発明は上記内部構成に限定されるものではない。例えば、着脱可能なメモリカード及び/又はPLD(Programmable Logic Device)を装着可能に構成し、必要な情報をメモリカード及び/又はPLD(Programmable Logic Device)から読み出すようにしてもよい。   The internal configuration of the slot machine 1 described above is merely an example, and the present invention is not limited to the internal configuration. For example, a detachable memory card and / or PLD (Programmable Logic Device) may be configured so as to be attachable, and necessary information may be read from the memory card and / or PLD (Programmable Logic Device).

本発明に係るスロットマシン1では、遊技価値として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技価値は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。   In the slot machine 1 according to the present invention, coins, bills, or electronic valuable information (credits) corresponding to these are used as game values. However, the game value applicable to the present invention is not limited to this, and examples include medals, tokens, electronic money, and tickets.

次に、トッパー演出装置27における表示内容について説明する。トッパー演出装置27には、特定の賞が付与されてから現時点までに実行された累積ゲーム回数(以下、「累積ゲーム回数」ということがある。)及びその特定の賞が成立する間隔の理論値(以下、「入賞間隔理論値」ということがある。)に基いて生成された数値表示データが表示される。例えば、図1に示すように、累積ゲーム回数が、その回数に応じて異なる表示形態で表示される。表示内容の制御の方法については、後述する。   Next, display contents in the topper effect device 27 will be described. The topper effect device 27 includes a cumulative value of the number of accumulated games (hereinafter, referred to as “accumulated number of games”) that has been executed since a specific prize is awarded and a theoretical value of an interval at which the specific prize is established. (Hereinafter, sometimes referred to as “the prize winning theoretical value”) is displayed. For example, as shown in FIG. 1, the cumulative number of games is displayed in a different display form depending on the number of games. A method for controlling the display contents will be described later.

続いて、本実施形態に係るスロットマシン1において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図5は、メイン制御処理のフローチャートである。   Subsequently, a main control program executed in the slot machine 1 according to the present embodiment will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 5 is a flowchart of the main control process.

まず、電源スイッチの投入(電源の投入)が行われると、主制御基板71、副制御基板72を夫々起動し、コントローラ41はステップ(以下、Sと略記する)1の初期設定処理を実行する。この初期設定処理において、メインCPU42は、ROM44に記憶されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM43に展開し、RAM43に展開されたBIOSの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。さらに、メインCPU42は、ゲームプログラム等をROM44からRAM43に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。なお、メインCPU42は、初期設定処理の実行中において、各プログラムに対する認証処理も行う。   First, when the power switch is turned on (power is turned on), the main control board 71 and the sub control board 72 are activated, and the controller 41 executes the initial setting process of step (hereinafter abbreviated as S) 1. . In this initial setting process, the main CPU 42 executes the BIOS stored in the ROM 44, expands the compressed data incorporated in the BIOS into the RAM 43, executes the BIOS expanded in the RAM 43, and executes various peripheral devices. Perform diagnosis and initialization. Further, the main CPU 42 writes a game program or the like from the ROM 44 to the RAM 43, and acquires payout rate setting data and country identification information. The main CPU 42 also performs an authentication process for each program during the execution of the initial setting process.

次に、S2において、入賞間隔理論値を取得する。ここで、入賞間隔理論値としては、JACKPOTの入賞間隔理論値や保険払出(ゲームが所定回数実行されると必ず付与される賞)のためのゲーム回数とすることができる。また、これらの数値はRAM43等に記憶されている。また、JACKPOTの入賞確率がRAM43等に記憶されている場合は、その確率値の逆数を算出することにより入賞間隔理論値を算出することもできる。   Next, in S2, a winning interval theoretical value is acquired. Here, the winning interval theoretical value may be the winning interval theoretical value of JACKPOT or the number of games for insurance payout (a prize that is always given when the game is executed a predetermined number of times). These numerical values are stored in the RAM 43 or the like. Further, when the winning probability of JACKPOT is stored in the RAM 43 or the like, the winning interval theoretical value can be calculated by calculating the reciprocal of the probability value.

そして、S3においては、メインCPU42は、ゲームプログラム等をRAM43より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン1でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン1に電源が供給されている間、繰り返し実行される。   In S3, the main CPU 42 sequentially reads out and executes game programs and the like from the RAM 43 and executes main game processing. By executing this main game process, a game is played in the slot machine 1 according to the present embodiment. The main game process is repeatedly executed while power is supplied to the slot machine 1.

次に、上記S3のメイン遊技処理の具体的な処理について図6に基づき説明する。図6は本実施形態に係るスロットマシン1におけるメイン遊技処理のフローチャートである。なお、以下のフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン1が備えているROM44やRAM43に記憶されており、メインCPU42により実行される。   Next, specific processing of the main game processing in S3 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a flowchart of the main game process in the slot machine 1 according to the present embodiment. Each program shown in the following flowchart is stored in the ROM 44 or the RAM 43 provided in the slot machine 1 and is executed by the main CPU 42.

先ず、S11において、メインCPU42はスタート受付処理を行う。このとき、スタート受付処理では、遊技者により、コインの投入や操作ボタン26内のBETボタンを用いたベット操作が行われる。   First, in S11, the main CPU 42 performs a start acceptance process. At this time, in the start acceptance process, the player inserts a coin and performs a bet operation using the BET button in the operation button 26.

そして、S12においてメインCPU42は、操作ボタン26内のスタートボタンが押下されたか否かについての判定を行う。この判定は、スタートボタンの押下に応じてメインCPU42に入力される信号に基づいて行われる。ここで、スタートボタンが押下されていない場合(S12:NO)には、再びスタート受付処理(S11)に戻る。これにより、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スタートボタンが押下された場合(S12:YES)には、上記ベット操作に基づき設定されたベット数を、遊技者が現在所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてRAM43に格納する。   In S12, the main CPU 42 determines whether or not the start button in the operation button 26 has been pressed. This determination is made based on a signal input to the main CPU 42 in response to pressing of the start button. If the start button has not been pressed (S12: NO), the process returns to the start acceptance process (S11) again. Thereby, operations such as correction of the number of bets can be performed. On the other hand, when the start button is pressed (S12: YES), the bet number set based on the bet operation is subtracted from the credit number currently owned by the player and stored in the RAM 43 as bet information.

S13において、特定の賞が付与されてから現時点までに実行されて累積ゲーム回数がカウント(インクリメント)される。カウントした累積ゲーム回数はRAM43に格納する。   In S13, the cumulative number of games is counted (incremented) after the specific prize is awarded until the current time. The counted cumulative number of games is stored in the RAM 43.

S14において、単位ゲーム処理が行われる。単位ゲームとは、それぞれのリールにおいてシンボル列が可変表示し、その後停止し、停止したシンボルに基いて賞が決定される一連の処理である。   In S14, a unit game process is performed. The unit game is a series of processes in which a symbol row is variably displayed on each reel, then stopped, and a prize is determined based on the stopped symbols.

S15において、特定の賞が成立したか否かを判断する。この特定の賞としては、ビックボーナスやJACKPOT等、適宜設定可能である。   In S15, it is determined whether or not a specific prize has been established. As this specific prize, a big bonus, JACKPOT, or the like can be set as appropriate.

S16において、特定の賞に基く処理を行う。その後、S17においては、累積ゲーム回数をリセットする。すなわち、累積ゲーム回数をゼロにする。   In S16, processing based on a specific prize is performed. Thereafter, in S17, the cumulative number of games is reset. That is, the cumulative number of games is set to zero.

S18において、累積ゲーム回数に基いてトッパー演出装置27の表示態様の制御を行う。   In S18, the display mode of the topper effect device 27 is controlled based on the cumulative number of games.

次に、表示態様制御処理について説明する。この処理は、RAM43に記憶された累積ゲーム回数及び入賞間隔理論値を利用して実行される。また、第1表示態様テーブル、第2表示態様テーブル、第3表示態様テーブルを利用する。   Next, display mode control processing will be described. This process is executed using the cumulative number of games and the winning interval theoretical value stored in the RAM 43. Further, the first display mode table, the second display mode table, and the third display mode table are used.

まず、第1表示態様テーブルについて説明する。図7は、第1表示態様テーブルの内容を示す図である。このテーブルには、累積ゲーム回数とフォントサイズとが関連付けられている。例えば、累積ゲーム回数が「300」の場合は、フォントサイズ「40」で累積ゲーム回数が表示されることを規定している。   First, the first display mode table will be described. FIG. 7 is a diagram showing the contents of the first display mode table. In this table, the cumulative number of games and the font size are associated. For example, when the cumulative number of games is “300”, it is defined that the cumulative number of games is displayed with the font size “40”.

次に、第2表示態様テーブルについて説明する。図8は、第2表示態様テーブルの内容を示す図である。このテーブルには、累積ゲーム回数とフォントとが関連付けられている。例えば、累積ゲーム回数が「300」の場合は、「太字」フォントで累積ゲーム回数が表示されることを規定している。   Next, the second display mode table will be described. FIG. 8 is a diagram showing the contents of the second display mode table. In this table, the cumulative number of games and the font are associated. For example, when the cumulative number of games is “300”, it is defined that the cumulative number of games is displayed in a “bold” font.

次に、第3表示態様テーブルについて説明する。図9は、第3表示態様テーブルの内容を示す図である。このテーブルには、累積ゲーム回数と背景演出とが関連付けられている。例えば、累積ゲーム回数が「300」の場合は、背景演出なしで表示されることになる。また、背景演出としては、例えば、図10(A)、(B)に示す背景を採用することができる。   Next, the third display mode table will be described. FIG. 9 is a diagram showing the contents of the third display mode table. In this table, the cumulative number of games and the background effect are associated. For example, when the cumulative number of games is “300”, it is displayed without a background effect. Moreover, as a background effect, the background shown to FIG. 10 (A), (B) is employable, for example.

なお、第1〜第3表示態様テーブルに規定される数値及び設定内容は単なる一例であり、適宜設定可能である。また、フォントカラー等を規定するための別の表示態様テーブルを利用してもよい。   In addition, the numerical value and setting content prescribed | regulated by the 1st-3rd display mode table are only examples, and can be set suitably. Further, another display mode table for defining the font color or the like may be used.

また、累積ゲーム回数に応じて、所定のBGMを出力するように構成してもよい。   Further, a predetermined BGM may be output according to the cumulative number of games.

特定の賞の抽選は、単位ゲームごとに行っているため、たとえ現在までの単位ゲームでハズレが続いていたとしても、次回のゲームにおける特定の賞の入賞しやすさが変更するものではない。しかしながら、遊技者は、ハズレが続いている遊技機の方が、次のゲームで入賞するのではないかという期待感を有する傾向にあるから、トッパー演出装置27の表示形態が、遊技者に対し、入賞しやすさを感覚的に報知できる。   Since the lottery of a specific prize is performed for each unit game, the ease of winning a specific prize in the next game does not change even if the game has continued to be lost. However, since the player tends to have a sense of expectation that the gaming machine in which the losing has continued will win in the next game, the display form of the topper effect device 27 is , You can sensibly inform the ease of winning.

[第2実施形態]
次に、複数の遊技機を接続し、接続された複数の遊技機におけるJACKPOTを上記特定の賞とした場合のトッパー演出装置27の構成について、図11を参照しつつ説明する。図11は、4台のスロットマシン1の上部に1つのトッパー演出装置27が設置された場合を表すものである。この場合、4台のスロットマシン1それぞれが備えているいずれかの照明演出駆動回路61が、トッパー演出装置27の表示内容を制御してもよいし、図示しないサーバが制御してもよい。
[Second Embodiment]
Next, a configuration of the topper effect device 27 when a plurality of gaming machines are connected and JACKPOT in the plurality of connected gaming machines is set as the specific prize will be described with reference to FIG. FIG. 11 shows a case where one topper effect device 27 is installed above the four slot machines 1. In this case, any one of the lighting effect drive circuits 61 provided in each of the four slot machines 1 may control the display content of the topper effect device 27, or may be controlled by a server (not shown).

トッパー演出装置27における表示内容は、第1実施形態と同様であるので説明を省略する。   Since the display contents in the topper effect device 27 are the same as those in the first embodiment, description thereof is omitted.

[表示態様テーブルの設定方法]
次に、表示態様テーブルの数値の設定方法について説明する。上述した図5のS2で取得した入賞間隔理論値を利用して設定される。また、第1表示態様テーブルにおける数値範囲の個数(図12においては、「5」)、第2表示態様テーブルにおける数値範囲の個数(図12においては、「5」)、第3表示態様テーブルにおける数値範囲の個数(図12においては、「5」)を取得する。そして、入賞間隔理論値を上記個数で均等に分割した数値範囲を、それぞれの表示態様テーブルの数値範囲とすることができる。
[Display mode table setting method]
Next, a method for setting numerical values in the display mode table will be described. It is set using the winning interval theoretical value acquired in S2 of FIG. In addition, the number of numerical ranges in the first display mode table (“5” in FIG. 12), the number of numerical ranges in the second display mode table (“5” in FIG. 12), The number of numerical ranges (“5” in FIG. 12) is acquired. And the numerical range which divided | segmented the winning interval theoretical value equally by the said number can be made into the numerical range of each display mode table.

なお、図12に示す第1〜第3表示態様テーブルは、単なる一例であり、数値範囲の個数及び設定される態様の種類は適宜設定可能である。   Note that the first to third display mode tables shown in FIG. 12 are merely examples, and the number of numerical ranges and the types of modes to be set can be set as appropriate.

例えば、入賞間隔理論値を「1000」とした場合は、図12に示される数値範囲が設定されることになる。なお、上記例においては、均等に数値範囲に分割したが、本発明はこれに限定されるものではない。   For example, when the winning interval theoretical value is “1000”, the numerical range shown in FIG. 12 is set. In addition, in the said example, although divided | segmented into the numerical range equally, this invention is not limited to this.

図4に示した表示態様は、累積ゲーム回数及び入賞間隔理論値を用いて、累積ゲーム回数の表示態様を制御したが、本発明において決定される数値表示データはこれに限定されない。   In the display mode shown in FIG. 4, the display mode of the cumulative number of games is controlled using the cumulative number of games and the winning interval theoretical value, but the numerical display data determined in the present invention is not limited to this.

例えば、図13(A)に示すように、取得した入賞間隔理論値と累積ゲーム回数を分数の形式で表示することもできる。なお、この際に累積ゲーム回数の表示態様を上述した実施形態のように変化させてもよい。   For example, as shown in FIG. 13A, the acquired winning interval theoretical value and the cumulative number of games can be displayed in a fractional format. At this time, the display mode of the cumulative number of games may be changed as in the above-described embodiment.

また、図13(B)に示すように、累積ゲーム回数を入賞間隔理論値で除算した結果をパーセントの形式で表示してもよい。なお、この際に、パーセント数値に基いて表示態様を変化させてもよい。   Further, as shown in FIG. 13B, the result of dividing the cumulative number of games by the winning interval theoretical value may be displayed in a percentage format. At this time, the display mode may be changed based on the percentage value.

さらに、図13(C)に示すように、累積ゲーム回数と入賞間隔理論値との関係をグラフ形式で表示してもよい。   Further, as shown in FIG. 13C, the relationship between the cumulative number of games and the winning interval theoretical value may be displayed in a graph format.

上述した実施形態においては、トッパー演出装置27の表示内容の制御を、スロットマシン1が有するプロセッサが行っていたが、トッパー演出装置27自体に独立したプロセッサを有するよう構成し、そのプロセッサを利用してトッパー演出装置27の表示制御を行うよう構成してもよい。このような構成によれば、遊技機上に着脱自在な表示器として実現することができる。   In the embodiment described above, the display contents of the topper effect device 27 are controlled by the processor of the slot machine 1, but the topper effect device 27 itself is configured to have an independent processor, and the processor is used. The display control of the topper effect device 27 may be performed. According to such a configuration, it can be realized as a detachable display on the gaming machine.

なお、上述したフローチャートは単なる一例であり、上記処理と同等の結果を得ることできる処理であれば、他のフローチャートによって処理を実現してもよい。   Note that the above-described flowchart is merely an example, and the process may be realized by another flowchart as long as it can obtain a result equivalent to the above-described process.

なお、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。また、上述した処理を実行するための表示方法としても本発明は実現可能である。さらに、当該表示方法をコンピュータで実行させるためのプログラム、及び、そのプログラムが記録された記録媒体としても本発明は実現可能である。   In addition, this invention is not limited to the said Example, Of course, various improvement and deformation | transformation are possible within the range which does not deviate from the summary of this invention. The present invention can also be realized as a display method for executing the above-described processing. Furthermore, the present invention can also be realized as a program for causing the computer to execute the display method and a recording medium on which the program is recorded.

なお、本発明は、以下のように記載することもできる。   In addition, this invention can also be described as follows.

ディスプレイとプロセッサを有し、
上記プロセッサは、
上記ディスプレイ上に、第1領域、及び、第2領域を設定し、
入賞確率を取得し、
上記入賞確率に基いて、入賞間隔の理論最大値を算出し、
直近の入賞からのゲーム回数を取得し、
上記理論最大値を上記第1領域に表示し、
上記ゲーム回数を上記第2領域に表示させる、
ことを特徴とする遊技機。
A display and a processor,
The processor
A first area and a second area are set on the display,
Get the winning probability,
Based on the winning probability above, calculate the theoretical maximum value of the winning interval,
Get the number of games since the last prize,
Displaying the theoretical maximum value in the first region;
Displaying the number of games in the second area;
A gaming machine characterized by that.

ディスプレイとプロセッサを有し、
上記プロセッサは、
上記ディスプレイ上に、第1領域を設定し、
入賞確率を取得し、
上記入賞確率に基いて、入賞間隔の理論最大値を算出し、
直近の入賞からのゲーム回数を取得し、
上記理論最大値と上記ゲーム回数に基いて、確率値を算出し、
上記確率値を上記第1領域に表示させる、
ことを特徴とする遊技機。
A display and a processor,
The processor
Set the first area on the display,
Get the winning probability,
Based on the winning probability above, calculate the theoretical maximum value of the winning interval,
Get the number of games since the last prize,
Based on the theoretical maximum value and the number of games, the probability value is calculated,
Displaying the probability value in the first region;
A gaming machine characterized by that.

ディスプレイとプロセッサを有し、
上記プロセッサは、
上記ディスプレイ上に、第1領域を設定し、
入賞確率を取得し、
上記入賞確率に基いて、入賞間隔の理論最大値を算出し、
直近の入賞からのゲーム回数を取得し、
上記理論最大値と上記ゲーム回数に基いて、割合値を算出し、
上記割合値に応じて、上記第1領域の色を変化させる、
ことを特徴とする遊技機。
A display and a processor,
The processor
Set the first area on the display,
Get the winning probability,
Based on the winning probability above, calculate the theoretical maximum value of the winning interval,
Get the number of games since the last prize,
Based on the theoretical maximum value and the number of games, the percentage value is calculated,
According to the ratio value, the color of the first area is changed.
A gaming machine characterized by that.

ディスプレイ、メモリ、プロセッサを有し、
上記メモリは、
1〜Nのいずれかの序数が付されたN個の第1記憶領域、
1〜Mのいずれかの序数が付されたM個の第2記憶領域、
1〜Lのいずれかの序数が付されたL個の第3記憶領域、
を有し、
上記N個の第1記憶領域には、それぞれフォントサイズを規定する情報が記憶され、また、序数が小さいほど小さいフォントサイズが規定され、
上記M個の第2記憶領域には、それぞれ異なるフォントカラーを規定する情報が記憶され、
上記L個の第3記憶領域には、それぞれ異なるフォント装飾を規定する情報が記憶され、また、序数が大きいほど装飾の度合いが大きいものが規定され、
上記プロセッサは、入賞確率を取得し、
上記入賞確率に基き、入賞間隔の理論最大値を算出し、
上記理論最大値に基いて、上記N個の第1記憶領域それぞれに対して、1つの数値範囲を割り当て、かつ、序数が小さいほど上記数値範囲に属する数値が小さく、かつ、上記数値範囲は重複せず、
上記理論最大値に基いて、上記M個の第2記憶領域それぞれに対して、1つの数値範囲を割り当て、かつ、序数が小さいほど上記数値範囲に属する数値が小さく、かつ、上記数値範囲は重複せず、
上記理論最大値に基いて、上記L個の第3記憶領域それぞれに対して、1つの数値範囲を割り当て、かつ、序数が小さいほど上記数値範囲に属する数値が小さく、かつ、上記数値範囲は重複せず、
直近の入賞からのゲーム回数を取得し、
上記ゲーム回数が属する数値範囲に対応する第1記憶領域、第2記憶領域、及び、第3記憶領域を特定し、
上記ゲーム回数を、上記特定された第1記憶領域に記憶されているフォントサイズ、上記特定された第2記憶領域に記憶されているフォントカラー、及び、上記特定された第3記憶領域に記憶されているフォント修飾に基いて、上記ディスプレイに表示する、
ことを特徴とする遊技機。

Having a display, memory, processor,
The above memory is
N first storage areas with any ordinal number from 1 to N,
M second storage areas with any ordinal number from 1 to M,
L third storage areas with any ordinal number from 1 to L,
Have
Each of the N first storage areas stores information defining the font size, and the smaller the ordinal number, the smaller the font size is defined.
In the M second storage areas, information defining different font colors is stored,
Information for defining different font decorations is stored in each of the L third storage areas, and the greater the ordinal number, the larger the degree of decoration is defined.
The processor obtains the winning probability,
Based on the winning probability above, calculate the theoretical maximum value of the winning interval,
Based on the theoretical maximum value, one numerical range is assigned to each of the N first storage areas, and the smaller the ordinal number, the smaller the numerical value belonging to the numerical range, and the numerical ranges overlap. Without
Based on the theoretical maximum value, one numerical range is assigned to each of the M second storage areas, and the smaller the ordinal number, the smaller the numerical value belonging to the numerical range, and the numerical ranges overlap. Without
Based on the theoretical maximum value, one numerical range is assigned to each of the L third storage areas, and the smaller the ordinal number, the smaller the numerical value belonging to the numerical range, and the numerical range overlaps. Without
Get the number of games since the last prize,
Specifying the first storage area, the second storage area, and the third storage area corresponding to the numerical range to which the number of games belongs,
The number of games is stored in a font size stored in the specified first storage area, a font color stored in the specified second storage area, and a specified third storage area. Display on the display based on the font modification
A gaming machine characterized by that.

本発明の実施形態に係るスロットマシンにおける表示態様の一例を示した図である。FIG. 10 shows an example of a display mode in the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示した図である。It is a figure showing the appearance of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示したブロック図である。FIG. 6 is a block diagram showing an internal configuration of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの副制御基板の内部構成を示したブロック図であるFIG. 4 is a block diagram showing an internal configuration of a sub control board of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン制御処理のフローチャートである。4 is a flowchart of a main control process in the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理のフローチャートである。It is a flowchart of the main game process in the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンにおける第1表示態様テーブルの内容を示した図である。FIG. 14 shows the contents of a first display mode table in the slot machine related to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンにおける第2表示態様テーブルの内容を示した図である。FIG. 20 shows the contents of a second display mode table in the slot machine related to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンにおける第3表示態様テーブルの内容を示した図である。It is the figure which showed the content of the 3rd display mode table in the slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンにおける背景演出パターンの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the background effect pattern in the slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係るスロットマシンと表示装置の外観の概略を示した図である。It is the figure which showed the outline of the external appearance of the slot machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention, and a display apparatus. 本発明の実施形態に係るスロットマシンにおける第1〜第3表示態様テーブルの数値範囲を決定する様子を示した図である。It is the figure which showed a mode that the numerical range of the 1st-3rd display mode table in the slot machine which concerns on embodiment of this invention was determined. 本発明の実施形態に係るスロットマシンにおける数値表示データの例を示した図である。It is a figure showing an example of numerical display data in a slot machine concerning an embodiment of the present invention.

符号の説明Explanation of symbols

1 スロットマシン
27 トッパー演出装置
1 Slot machine 27 Topper production equipment

Claims (2)

ディスプレイと、
特定の賞が付与されてから現時点までに実行された累積ゲーム回数、及び、上記特定の賞が付与されてから次に当該特定の賞が付与されるまでに実行されると予測される予測ゲーム回数が読み出し自在に記憶されるメモリと、
以下の処理を実行するプロセッサ、
(a)コイン又はクレジットの投入を条件として単位ゲームを開始し、その単位ゲームのゲーム結果を上記ディスプレイに表示する処理、
(b)上記ディスプレイに表示された前記単位ゲームのゲーム結果に応じて所定の賞を付与する処理、
(c)上記特定の賞が付与されてから現時点までに実行された累積ゲーム回数を、単位ゲームが実行されるたびにカウントし、カウントした累積ゲーム回数を上記メモリに更新する処理、
(d)上記メモリに記憶された累積ゲーム回数及び予測ゲーム回数に基いて、数値表示データを決定する処理、
(e)上記決定された数値表示データを上記ディスプレイに表示する処理、
を備えることを特徴とする遊技機。
Display,
The cumulative number of games that have been executed since the specific award was awarded and the predicted game that is predicted to be executed after the specific prize is awarded until the next specific prize is awarded A memory in which the number of times is readable and stored,
A processor that performs the following processing:
(A) a process of starting a unit game on condition that coins or credits are inserted, and displaying a game result of the unit game on the display;
(B) a process of giving a predetermined prize according to the game result of the unit game displayed on the display;
(C) a process of counting the cumulative number of games executed up to the present time after the specific prize is awarded each time the unit game is executed, and updating the counted cumulative number of games to the memory;
(D) a process of determining numerical display data based on the cumulative number of games and the predicted number of games stored in the memory;
(E) a process for displaying the determined numerical display data on the display;
A gaming machine comprising:
特定の賞が付与されてから現時点までに実行された累積ゲーム回数、及び、上記特定の賞が付与されてから次に当該特定の賞が付与されるまでに実行されると予測される予測ゲーム回数を取得し、
取得した累積ゲーム回数及び予測ゲーム回数に基いて、数値表示データを決定し、
上記決定した数値表示データを表示する、
遊技機用表示装置。
The cumulative number of games that have been executed since the specific prize was awarded, and the prediction game that is predicted to be executed after the specific prize is awarded until the next specific prize is awarded Get the number of times
Based on the accumulated number of games and the estimated number of games acquired, determine the numerical display data,
Display the numeric display data determined above,
Display device for gaming machines.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018023406A (en) * 2016-08-08 2018-02-15 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

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