JP2012532042A - 視覚効果を創出するための照明器具及び方法並びに歪んだ像を創出するための方法 - Google Patents
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Abstract
視覚効果を創出するための照明器具及び方法は、内部と反射する内面と開口部とを有するライトボックスと、開口部を覆うプレートと、プレート上の第1の奥行きを有する三次元像と、三次元像を均一に広がる光で照明するため、内部に配置した少なくとも1つの光源と、を備える。光源は三次元像の後ろの第2の奥行きに配置する。第1の奥行きの第2の奥行きに対する比率は7:7と7:21との間にある。異なる効果を創出するために、複数の交換可能なプレートに、各々の三次元像を設けることができる。歪んだ像を創出するための方法は、二次元像を準備するステップと、三次元モデルを彫刻するステップと、真空成形し、三次元グリッドを実行するステップと、歪んだ輪郭線をフォト管理ソフトウェアで二次元グリッド上に描くステップと、歪んだ輪郭線をマッチさせるために、元の像をデジタルにマッチさせ引き伸ばすステップと、歪んだ輪郭線を除去し、歪んだ像を残すステップと、を有する。
Description
本発明は、ライトボックス、像及び像の後ろのライトボックス内の光源により視覚効果を創出するための照明器具及び方法に関する。本発明は、歪んだ像を創出するための方法にも関する。
特許文献1は、仮面の前面の表示ウィンドウと仮面の前面を照らすランプとを有するハウジング内に取り付けた土製仮面を有する表示装置を記載し示す。前面から見ると、三次元の仮面は、視角が変化するにつれて、動きの錯覚を与える。仮面を外部光から遮蔽するために、キャビネットを用いる。
特許文献2は、異なる色彩の複数のLEDにより形成される光源を有する画像装置を開示する。光源は本体のランプシート内に置かれ、光を本体の凹面部に投影する。着色光源はランプシート内に置かれているため、光は広がらない。
特許文献3は、薄い半透明材から形成されるネガの胸像モールドの照明を教示し、その中では、柔らかいエッジの平坦化により、錯覚をネガ浮き彫りの領域の後ろに伸ばすことを可能にする。この装置は、奥行き対幅の特定の比率及び視角を用いることにより、胸像の目が観察者と共に動くという錯覚を提供する。
特許文献4は、カバー付きかそれともカバーなしの後方の照明ランプにより、表面が比較的遠く離れて照らされる目の錯覚装置を開示する。その表面は、より高い浮き彫りでは表面を暗くし、より大きい浮き彫りでは表面を明るくするのに役立つ陰影付けを変えており、重要な領域で人工の影付けを加えている。さらに、表面に色彩を与え、リアルな目の錯覚を創出する。表面と照明ランプとの間の距離の不利益は、いくつかの発散光源又は平坦で顔面領域に平行な1つの光源を用いることにより、最小限に抑えられる。
特許文献5は、フレームボックス、明暗の調整ができるLEDの光源及び電源を有する照明ポスターフレームを教示する。LEDの光源が琥珀色の時でさえ、ポスターは、自然に見えるように色補正をしている。
特許文献6は、予め印刷された歪みを有する熱形成品を作る方法を示し、そこでは、グリッド歪みパターンを持っている深い谷の形成が各空洞に対して行われる。歪みを収集するためにグリッドを用いることは記載されているが、どのようにするかの詳細は記載されていない。重要な領域の概要は描かれ、画像編集プログラムに翻訳される。
特許文献7は、予め歪められた像を用いて三次元表示を創出する方法を開示する。その方法は、三次元物体の多数の写真斜視図をトポグラフィー補正面に投影し、歪みなしの像を真空成形する。
従来技術の主要な不利益は、光が拡散されず、凹面形状に対し理想的な位置及び/又は距離に光を位置付けられないことである。従来技術で提案される装置の全ては、効果がないかそれとも比較的大きく美的価値のない装置に帰着する。
従って、視覚効果を創出するための照明器具及び方法のほかに歪んだ像を創出するための方法も提供することは、本発明の目的であり、それは、この一般的なタイプの従来の既知の装置及び方法の上述の不利益を克服し、従来技術よりもっと印象的で生き生きとした効果を成し遂げ、およそ110度の広い効果の角度で最も明るい環境で機能する。光源を像の近くに配置し、けれども光を均一に広げ、比較的薄いライトボックスを創作することは、さらに、本発明の目的である。光が、「グロースポット」を創出せずに、所要の影を投じるように、光を広げるべきである。使用者の楽しみを高めるために、交換可能なパネル又は像を有する装置を創作することは、本発明の追加の目的である。
さらに、
異なる効果を創出するために、包まれたライトボックスを交換可能な顔のパネルと共に用いる。
異なる効果を創出するために、包まれたライトボックスを交換可能な顔のパネルと共に用いる。
ライトボックスは、平坦な表面に置くことができ、又は、壁に掛けることができる。
三次元像の比率は、3:1と4.5:1(高さ:奥行き)との間であることが望ましい。これらの比率は、およそ110度の比較的広い効果の角度をもたらす。
ライトボックスは、無限遠の距離から到達する太陽からの光線を模倣するいくつかの広がる光源を有し、あるいは、均一に広がる光を持つ強力な照明パネルを有する。この光の広がりは、効果を向上し、7:7と7:21(M:B、即ちモールド:ボックス、即ち三次元モールドの奥行き:ライトボックスの奥行き)との間の比率を有する薄いライトボックスを可能にする。
光は顔の後部から来るのが望ましく、ほとんどの光が上から来るのが理想的である。
もっと面白い経験を創出するために、非常に色鮮やかできめ細かい三次元像及び二次元の背景を用いる。
三次元像は、印刷歪み及び真空成形により形成する。
三次元像の奥行き及び三次元像と光源との間の距離は、最も最適な比率で設定する。
前述の及び他の目的を考慮して、本発明により、視覚効果を創出するための照明器具を提供する。照明器具は、内部と反射する内面と開口部とを有するライトボックスを備える。プレートはライトボックスの開口部を覆う。三次元像はプレート上に配置され第1の奥行きを有する。少なくとも1つの光源は、いわゆる像上の「グロースポット」を避けるため三次元像を均一に広がる光で照明するために、ライトボックスの内部に配置する。光源は三次元像の後ろの第2の奥行きに配置する。第1の奥行きの第2の奥行きに対する比率は7:7と7:21との間にあり、およそ7:9が望ましい。
随意に、フレームを開口部に配置し、スクリーンをフレームに取り付けてもよい。本装置は、従来技術を用いてできる効果よりもっと印象的なかつ生き生きとした効果を有利に成し遂げ、その上、最も明るい環境で機能する。
本発明の別の特徴により、プレートは、3:1と4.5:1との間の三次元モールドの高さと奥行きの比率を有し、三次元像は、最上部、底部、左側面及び右側面を有し、少なくとも1つの光源は、およそ90度と120度との間の広い効果の角度で、望ましくはおよそ110度で、最上部、底部、左側面及び右側面の間に、光を発散する。
本発明のさらなる特徴により、プレートは、異なる効果を創出するために、その上に配置した異なる像を有する複数の交換可能なプレートの内の1つである。これにより、ライトボックス及び光源の再使用の間に、消費者が異なる場面等に対し像を変えることができる。
本発明の追加の特徴により、少なくとも1つの光源をプリント回路基板の上に配置する。最も多くの量の光が像に降り注ぐようにさせるために、プリント回路基板は、ライトボックスの内部に面する反射面を有するのが良い。少なくとも1つの光源は、所定の位置の三次元像を照明し、三次元像の突出部分の直接照明を避けるために、所定の位置に配置したエレクトロルミネッセンス(EL)パネルのような照明パネル又はLEDのような複数のライトであっても良い。複数のライトは絶対温度4000Kと13000Kとの間の色温度を有するのが望ましい。太陽からの自然光を模倣するために、複数のライトは、三次元像の下部からよりも、三次元像の上部から、より多くの光を向けるべきである。複数のライトの所定の位置により、内部から見て外方に向く三次元像の外向きに凸の部分の下に影を創出する。
本発明の追加の特徴により、表面の所定の位置でライトボックスを支持するための脚を備える。ライトボックスを壁に掛けるためのハンガーを備えても良い。これにより、消費者は任意の所望の表示位置を選ぶことができる。
本発明のさらに別の特徴により、三次元像を有するプレートは、二次元の背景を有しても良く、三次元像は、二次元カラー作品及び三次元カラー作品を含んでも良い。三次元像は、印刷歪み及び真空成形により形成しても良い。
ライトボックスは不透明材料で作られるのが望ましく、プレートは半透明材料で作られるのが望ましく、三次元像は艶消し表面を有するのが望ましい。これらの材料は、本発明により創出される効果を最も強化することが分った。
本発明の目的を考慮して、視覚効果を創出するための方法をさらに提供する。その方法は、内部と反射する内面と開口部とを有するライトボックスを設けるステップと、第1の奥行きを有する三次元像が付いたプレートを設けるステップと、ライトボックスの開口部をプレートで覆うステップと、少なくとも1つの光源を、ライトボックスの内部の三次元像の後ろの第2の奥行きに配置するステップと、第1の奥行きの第2の奥行きに対する比率を7:7と7:21との間、望ましくはおよそ7:9、に設定するステップと、少なくとも1つの光源から均一に広がる光で三次元像を照明するステップと、を有する。
交換可能なプレート、広い効果の角度、所定の位置の三次元像を、所定の位置に配置した複数のライト又は照明パネルで照明すること、三次元像の上部から、より多くの光を向けること、影を創出すること、及び、印刷歪み及び真空成形を行うことのような装置の全ての特徴を、本方法において用いることもできる。
本発明の目的を考慮して、歪んだ像を創出するための方法を付随して提供する。その方法は、二次元像を準備するステップと、三次元モデルを彫刻するステップと、真空成形し、三次元グリッドを実行するステップと、歪んだ輪郭線をフォト管理ソフトウェアで二次元グリッド上に描くステップと、歪んだ輪郭線をマッチさせるために、元の像をデジタルにマッチさせ引き伸ばすステップと、歪んだ輪郭線を除去し、歪んだ像を残すステップと、を有する。本方法は、従来技術で用いたもっと高価な技術及び設備を用いずに、所望の効果を提供する。
本発明の特徴として考慮される他の特徴は、添付の特許請求の範囲に記載される。
照明器具の使用により視覚効果を創出するためのシステム及び方法の実施形態として、本発明は、本明細書において例示し説明するけれども、本発明の精神から逸脱せず、特許請求の範囲の均等の範囲内で、本明細書において様々な修正及び構成の変更をなし得るため、本発明は、示した詳細な説明に限定することを意図していない。
しかしながら、本発明の目的及び効果と共に本発明の構成は、添付図面と共に特定の実施形態の以下の説明を読むことから、最も良く理解されるであろう。
図面の図を詳細に参照するに、特に、最初に、その図1を参照するに、ライトボックス10、脚20、プリント回路基板(PCB)30、ライトボックスの開口部24に取り付けられ、三次元像50を有する交換可能な像モールド又はプレート40、スクリーン60及びフレーム70を含む本発明による照明器具の分解斜視図である。
図2Aに示すように、ライトボックス10は、形状において一般的に凹形であるか又は角錐台形であるが、内部17に空間を有する任意の幾何学的形状は、美的感覚又はシステムのユーザの他の要件に基づいて十分であり、選択できるため、本発明はそのような形状に限定されない。ライトボックス10は不透明にすることができるが、任意の他の仕上げは、受け入れ可能であり、金属、ポリスチレン、ABSプラスチック材料又は任意の他の材料で作ることができ、光沢があり、かつ、白色、銀色又はその反対で反射する内面18にすることができる。交換可能な像又は顔面プレート40は、半透明にすべきである。交換可能な像又は顔面プレート40のプラスチック材料の厚さは、0.010ミルと0.120ミルとの間であり、0.030ミルであることが望ましい。ライトボックス10の外面19は、艶消しにすることができる。図3に示すように、直立に又は斜めにすることができる脚20を受け入れるために、ライトボックス10内にポケット11を形成する。脚20は、ポケット11の内の1つにはめ込むための折り曲げ部分23を有するタブ22を規定するスロット21を有する。脚20は、表示目的のため、ライトボックス10が表面上に水平に又は垂直に立つことができるように、丸い面を有する。ライトボックス10は、図2Eに示す壁コンセント用の別のプラグ14に接続したプラグ13を受け入れる差込み口を有する、図2A〜2Dに示す直流モジュール12も含む。最後に、ライトボックス10は、ライトボックス10を壁に取り付けるための、フック、ねじ、釘を受け入れるハンガー又はタブ15を有する。
PCB30は、ライトボックス10のタブ15と一直線にした2つの開口部31を有するとして、図4に詳細に示す。PCB30の表面は、白色又は銀色又はその反対で反射するのが望ましい。複数の発光ダイオード(LED)32を有する光源をPCB30上のパターンに配置する。ライトボックス10の最上部に他の部分よりももっと光を供給するように、LED32の列をPCB30の上端33に沿って延ばす。
より多くの光がライトボックスの上部から達し、より少ない光がライトボックスの底部から達するように、光を分配するのは、太陽が、通常、観察者の上にあり、影が、通常、顔立ちの底部に生じるため、それが自然に起きる光の広がりをシミュレートするからである。太陽は、無限遠に位置し、水平線から達する平行ビームをもたらすため、自然の太陽光のような照明源を用いて、理想的な効果が創出される。そのようなビームは、重要な領域(目、鼻及び顎)の下に非常にはっきりときれいな影を有する均一に照らされた像を創出する。本発明によるライトボックスは、太陽から来るビームを模倣するような方法で構成される。より多くの光がライトボックスの上部から達するようなレイアウトが望ましいけれども、より多くの光が底部から達するようなレイアウト又は均一に広がる光のようなレイアウトも機能する。光源は、バックライトを供給するために、凹形のモールドの後部に置かなければならない。光を凹形の像又は顔面の後部に置くことにより、影を投じ、影により、観察者を混乱させて顔面が凸形であると信じさせ、装置の測深範囲から来る光を除去する。
ライトボックスをできるだけ装飾的にかつ薄くするために、いくつかのLED電球をその方策上の位置に配置する方が良い。LED電球の量は、ライトボックスのサイズ及び電球の輝度に従って変化し得る。10個と100個との間のLEDを方策上の位置に用いることを推奨する。なお、任意の他の種類の発散光源も許容できるため、LEDを用いることが必要とは限らない。この方法により、顔面をできるだけ光源に近づけることを可能にし、より薄いライトボックスの使用を可能にする。光の輝度を制御するために、調光器を加えることができる。顔面に「グロースポット」を生じないように、電球を均一に分散させる。例えば、目、鼻及び唇のような「深い」顔立ちは、「電球の影響を受けない」ようにすべきである。LED電球又はOLED電球付きのパネルは、現在の最良解であるけれども、本発明は、(現在使用可能なものより強力なエレクトロルミネッセンス(EL)光のような)代わりの照明パネル又は強力な照明を提供することができる任意の他の適切な照明パネル技術の使用を熟慮している。(絶対温度4000〜13000Kの色温度の)明るい光を使用することを推奨する。明るい光源は、半透明材を介して拡散した場合、もっと生き生きとした色彩をもたらして、像を照明する。
ライトボックス内から来る光は、ライトボックスの外側の周囲のものから来る周辺光より高輝度にすべきである。例えば、非常に明るい照明のついた部屋では効果が大したことにはならない。強力な外光源は、観察者が顔面が実際に凹形であると気付くため、効果を台無しにし得る。周囲のものからの光を除去し、周囲のものからの反射光を最小限に抑えるために、顔面又は像のモールドは、艶消し材料製であることが望ましい。
さらに、周囲のものから来る光を遮断するために、(車の窓に用いるような)フロントクリアパネル又はスクリーン60上に着色フィルムを用いることを推奨する。そのようなフィルムは、観察者が凹形のモールドを見ることを妨げる。観察者は、(ライトボックス内の光が支配的な場合、)その効果、即ち凸形の像を見るか、それとも、(周囲のものからの光が支配的な場合、)暗い/銀色のフィルムを見るかである。
顔面のモールドの奥行きは約7cm であり、ライトボックスの奥行きは約10cm である。システムは任意のサイズで作ることができるが、そのサイズより小さいよりもむしろ大きく作る方が望ましい。細いライトボックスを創るために、(効果を台無しにせずに、)光源をできるだけ像の近くに持って来ることが理想的である。従って、本発明は7:9(顔面又は像のモールドの奥行き:ライトボックスの区域の奥行き)の奥行きの比率を用いる。理想的な比率は7:7である(この場合、光源は、直接、像の上に置かれるが、この課題は将来解決され得るが、それにより、所望の影を投じない、かつ/又は、像の上にグロースポットを引き起こす)。しかしながら、7:7と7:21との間の奥行きの比率の範囲は、審美的なライトボックスを用いて、受け入れ可能な効果を奏することが見いだされている。つまり、像50は第1の奥行きを有し、光源32を像50の後ろの第2の奥行きに配置し、第1の奥行きの第2の奥行きに対する比率は7:7と7:21との間にある。
本発明の理想的な光源は、太陽の自然光のような完全に均一な光量を当てるものであるけれども、現在使用可能な人工光源はEL光である。しかしながら、今日、そのような代替パネル(EL光)は、像50を効果的に照明するには十分に強くはない。他方、従来技術のように、単一光源の使用は、均質な又は均一に広がる光の反対である。図5及び6は、ライトボックス10内の中心から見たPCB30を示し、一方、図7は、側面の角から見たPCB30を示す。図5は、図6に示す直流モジュール12、差込み口13及びオン/オフスイッチ16の代わりに、電池34によりLED32に電力を供給することができることも示す。対照的に、図8は、個々のLED光の変わりに、ELパネルのような均一に広がる照明パネルを光源として用いることができることを例示する。
図9は、顔の形で像をPCB30上に重ね合わせることによるLED32の可能な配置を例示する。LED32を、PCB30の上端33に沿って集中させているけれども、鼻の下の影51及び口の下の影52のような像の一定の造作の下に影を投じるように、全てのLEDを配置する。影51、52のほかに眉の下の影53、目の下の影54及び頤の下の影55もまた図10に示す。LEDの方策上の配置により、像を光源により近く持って来させて、ライトボックスをできるだけ薄くすることを認める。図10を参照するに、像は、最上部T、底部B、左側面L、右側面R、正面F及び図では見ることができない後面を有するとして、記述することができる。
図11は、像の周囲全体に太い黒線56を示し、三次元の領域と二次元の領域との分離を示して強調し、顎ひげ、帽子等のようないくつかの顔立ちが、どのようにして三次元の領域から二次元の領域へ延びるのかを示す。この技術により効果を向上し、もっと生き生きとした像を創出する。
図12A〜12Dは、交換可能なモールド40上の像50とスクリーン60とフレーム70とを示す。交換可能な像又は顔のモールド40は、視覚効果を向上するために、できるだけ詳細にする、かつ、質感を持たせるようにすべきである。像の細部は、三次元モールド上かそれとも対応する像のグラフィックス上に表示することができる。観察者がライトボックスの正面で動くと、詳細な顔は、その釣り合いがより速く変化することを引き起こす。製造プロセスを促進するために、非常に詳細な二次元像及び三次元モールド上のより少ない細部を提供することが望ましい。
顔のモールドは、自然色又はフルカラーにすることができる。フルカラーの顔のモールドは、以下に詳細に説明する印刷歪み技術により創作される。グラフィックスの印刷は、他の印刷技術が同様に適切であるけれども、艶消し面上のスクリーン印刷又はリソグラフ印刷によりすることができる。暗い背景はコントラスト及び効果を向上する。(顔又は像と関連する建物又はスクリーンを示す背景、即ち、サンタクロースと関連するトナカイ及び雪に覆われた山のような)背景は、像又は顔と同じテーマを有するグラフィックスを持つことができる。(三次元から二次元に変えて)いくつかの顔立ちを背景に広げることができる。例えば、それは顎ひげ、帽子、シャツ及び肩を含むことができる。この技術は、顔の「円錐形」をサイズ制限内でできるだけ深く保ちながら、もっと生き生きとした詳細な顔を創作することができる。
交換可能な顔又は像のモールド40は、三次元の奥行き又は動き効果を与え、三次元の効果を強化するために、レンチキュラー技術又はレンズを用いることができる。システムは、動きセンサ、音声、色を変える電球又はいわゆる試しボタン(try me button)のような追加の構成要素を含むことができる。像又は顔のモールドは、人形又は彫像のような(二次元又は三次元の)全身又は実物大フィギュアの内側に取り付けることができ、又は、(自動販売機、壁、ボール紙製のフィギュア、マネキン等の)より大きい装置の内側に取り付けることができる。
LED32の位置、LED32と像50との間の距離及びLED32の分布により、像50、特に顔のモールド内の目、は観察者と共に動くように見えることが分かる。言い換えれば、観察者が像の下にいる場合、図12Aのように、像は観察者を見下ろしているように見える。観察者が像の上にいる場合、図12Bのように、像は観察者を見上げているように見える。同様に、図12C及び12Dのように、それぞれ観察者が像の左又は右にいる場合、像は観察者に目を向けているように見える。従って、観察者が、ライトボックスに対し、片側から反対側へ又は上下に動く時(又はライトボックスが静止している観察者に対し動く時)、観察者に従う眼球と顔又は像のモールドとの視覚効果を創出し、全体の視覚感情はかなり普通でない。
モナリザのように、瞳孔が観察者を追うという錯覚を創出するために、瞳孔を眼窩の奥に(即ち、同一平面上ではなく)置くこともできる。顔のモールドは、影の効果を向上するために、できるだけ詳細にかつ質感を持たせるようにすべきである。面板上の像は、人間の顔だけに限定されず、むしろ、任意の「円錐形」の像を用いることができる。
上記の顎、鼻及び目の下の影は、視覚効果を実質的に向上させ、顔が凸形であると観察者を納得させる。従って、顎の下に影を見ることができる半透明の空間をいくらか残すことが望ましい。上記のように、ライトボックスの内部17は明るく反射すべきである。顔の奥行きの均整は、ある程度、歪めることができる。図15に示すように、この技術は、より薄いライトボックス及びより広い効果の角度(およそ90〜120度、好ましくは約110度)を可能にする。およそ3:1と4.5:1(高さ:奥行き)との間の比率を維持することが良い。約110度の広い効果の角度をもたらす3.8:1の比率を用いることが最も好ましい。さらに、もっと色彩に富んだ像を創出するために、顔のモールドを半透明の塗料で塗ることができる。顔又は他の像の背景は、コントラスト及び効果を向上するために、ダークカラーにすべきである。装置のモールドに引用、言葉又はロゴを与えることは選択が自由である。顔又は像のモールドは、効果を損ない又は弱め得る任意のアンダーカット(90度未満の角度)を避けるべきである。
図13はライトボックス10内のフレームの中の像50のモールドを示す。モールドの奥行きM、ライトボックスの奥行きB及びモールドの高さHの相対的大きさ又は割合を図に示す。図14はモールドの奥行きM及びモールドの高さHの相対的割合を示す図13に類似の図である。
上記のように、像又は顔50は、以下に示すように、彫刻及び歪み技術により交換可能なモールド又はプレート40上に創作することができる。
彫刻技術
彫刻は、彫刻家が参照用に用いる二次元像を選択することにより始まる。像はライセンサーにより提供することができ、又は彫刻家により創作することができる。異なる角度から見たいくつかの像を用いることが望ましい。
真っすぐ前方を見る顔の像を選択することが望ましいが、少し頭を傾けていても用いることができる。
観察者は、効果を享受する時、結局、人物の目に注目するため、人物の目は比較的開いている方が良い。
比較的詳細な顔はより良い効果をもたらすため、できるだけ詳細な像(しわ、髪、イヤリング等)を選ぶことが理想的である。
像は、人物の背景も示すべきである。いくつかの人物では、背景は顔の細部の拡張にすることができ(例えば、サンタクロース)、彫刻を始めるまえに、背景の用意をすることが必要である。
彫刻は、(MAYA、MUDBOX, ZBRUSH又は任意の他の三次元ソフトウェアを用いる)デジタル処理か、それとも、(粘土、石こう、「Sculpey」又は任意の他のペーストを用いることによる)手作業ですることができる。デジタルプリントは、もっと便利で正確であることが分る。
顔の大きさは、およそ10.5″の高さ×8.5″の幅及び2.75″の奥行き(cmでは26.7×21.6×7cm)である。上記は示唆した大きさに過ぎない。モデルは任意の異なる割合を有することができる。3:1と4.5:1(高さ:奥行き)との間の範囲も良好な効果を奏するけれども、像が頭又は顔の像である場合、およそ3.8:1の比率を維持するのが良い。しかしながら、並んでいるいくつかの顔、瓶又は握り拳等のような他の像は、異なる割合を有することができる。
彫刻のプロセスでは、彫刻家は、「浅浮き彫り」の形状で「胸像のような」モデルを創作し、そのモデルは肩から頭頂部までの人物の正面部分のみを彫刻することを意味する。大抵の場合、(肩がない)顔のみを彫刻し、残りの細部は完成品の二次元の背景に現れる。
彫刻のプロセスでは、彫刻家は、イヤリング、眼鏡、ほくろ、ヘアーライン、歯間のすきま、しわ等のような詳細部を無視する。上記の詳細部は、三次元モデルよりもむしろ、二次元の対応する像に現れる。そのような詳細部を彫刻することは、冗長であることが分っている。製造に関しては、真空成形プロセスでは、そのような詳細部をマッチさせることは非常に難しい。さらに、観察者は三次元のほくろと二次元のほくろとの間を実際に区別することはできない。
三次元モデルのくっきりした顔の部分又はアンダーカットを避けるのが良い。これらの領域は、真空成形プロセスでは、マッチさせることは非常に難しく、効果を弱め得る。全ての顔の細部は、スベスベして滑らかであるべきである。
デジタル三次元モデルは鏡像スタイルで作るべきであり(逆の順序)、例えば、マリリンモンローのほくろは、反対側にあるべきである。真空成形プロセスの後に、顔は元のスタイルに戻る。
一旦、三次元デジタルファイルを用意すれば、ツーリングはCNC(Computer Numerical Controlコンピュータ数値制御)、Rapid Prototype(高速プロトタイプ製造)又は任意の他の三次元印刷技術により創作される。
歪み技術
以下に詳細に説明し、図16A〜16Gを用いて例示する歪みプロセスを、以下のステップにより要約することができる。
ステップ1−図16Aに示すように、二次元像を準備する。
グラフイックデザイナーは二次元レンダリング像を創作する。そのような像は、二次元の背景及び三次元になる予定の領域いずれも有する。そのような像のグラフイックデザインは任意の以下の方法により創作することができる。像をイラストレータにより描くことができる。ライセンサー又はサードパーティーアーティスト(例えば、映画スタジオ)から像を受けることができる。いわゆる「使用料無料の」像の所有者から像を仕入れることができる(例えば、www.istockphoto.com)。そのような像は、二次元の背景及び三次元になる予定の領域いずれも有する。この時点で、彫刻家は、三次元モデルの輪郭を計画すべきである。彫刻家は、三次元モデルの均整をより良く理解するために、異なる角度(側面図、正面図等)のいくつかの像を用いることができる。
ステップ2−図16Bに示すように、三次元モデルを彫刻する。
彫刻家は、二次元レンダリング像により三次元モデルを創作する。三次元モデルは、(粘土、「Sculpey」等を用いる)手作業で彫刻することができ、又は、(「三次元max」、「zbrush」、「maya」、「mudbox」等の)デジタルソフトウェアで彫刻することができる。彫刻は、効果及び/又はライトボックスの制限に対応する比率(例えば、顔の比率3.8:1)に従って行うべきである。
ステップ3−図16Bに示すように、真空成形のためのモールドを創作する。
モデルを手作業で創作する場合、元の材料(粘土)は、雌型鋳造物を用いてもっと堅いモールドに変換すべきである(例えば、アルミニウム又はエポキシ樹脂をゴムの鋳造物に注ぐ)。モデルをデジタルで創作する場合、物理モールドはCNC(Computer Numerical Controlコンピュータ数値制御)によるか、フライス盤によるか、それともRapid Prototyping Technology(高速プロトタイプ製造技術)(例えば「zcorp」)により形成することができる。その上、追加の三次元印刷技術を用いることができる。
ステップ4−図16Cに示すように、真空成形し三次元グリッドを実行する。
真空成形プロセスでグラフイックスの歪みを予測するために、最初にグリッドで1つの真空ショットを実行する。プリントしたグリッドは、全ての歪みを正確に「読む」ことができるために、できるだけ細かくすべきである。望ましくは、グリッドは、製造用に用いるのと同じ材料でプリントすべきであり、真空ショットは、製造で用いるのと同じ変数ですべきである(変数は、例えば、機械のタイプ、温度、材料、登録等)。そうでなければ、歪みを描写しない。
ステップ5−図16Dに示すように、歪んだ輪郭を画像編集ソフトウェアの二次元グリッドに変換する。
歪みを知るために、三次元に形成したグリッドの歪んだ輪郭を画像編集ソフトウェア(例えば、「フォトショップ(photoshop)」又は「illustrator」)に変換する。このプロセスを促進するために、最初に顔の輪郭線を(マーカーで)付け、次いで、同じ輪郭線をグラフイックデザインソフトウェアの元の二次元グリッドにコピーするのが良い。グラフイックデザイナーは、最初に像の輪郭線を手作業で物理的グリッドの上に付ける。例えば、像が顔又は頭の場合、そのような輪郭は、頭、肩、耳、目、ヘアライン、鼻、口、笑顔、ほくろ、イヤリング、眼鏡、瞳等の形状を含むべきである。輪郭線を物理的グリッドの上に描いた後に、グラフイックデザイナーは、同じ輪郭線をデジタルグリッドの元のグリッドの上にコピーする。上記変換プロセスの結果は、「平坦な」輪郭の二次元デジタル輪郭となる。
ステップ6−図16Eに示すように、輪郭線をマッチさせるために、元の像を引き伸ばす。
この時点で、グリッドを除去すべきであり、元の二次元レンダリング像は、画像編集ソフトウェアの歪んだ「平坦な」輪郭の上に置くべきである。歪んだ輪郭線をマッチさせるために、(マットレス上のシーツを引き伸ばすように)レンダリング像を「引き伸ばす」べきである。レンダリング像の顔の部分の全ては、歪んだ輪郭の顔の部分をマッチさせるべきである。像の背景も、この時点で、少し歪ませるべきである。
ステップ7−図16Fに示すように、像は歪んだ輪郭線にマッチする。
歪んだ輪郭上の歪んだ像の完成した引き伸ばしプロセスを図に示す。
ステップ8−図16Gに示すように、歪んだ像を残すために輪郭線を除去する。
一旦、マッチングが完了すると、歪んだ輪郭線を除去する。引き伸ばしプロセス後に、引き伸ばした像は、元のレンダリング像と比較して、「平坦に」見える。
ステップ9−印刷及びレジストレーション
引き伸ばした像は、次いで、必須材料上にプリントすべきである。印刷技術は、必要なプリント量に従って、変わる。少ないプリントに対しては、デジタル印刷を用いるべきである。より多くのプリント量に対しては、リソグラフ印刷又はスクリーン印刷を用いるべきである。像は、モールドに面する側(凹側)の上にプリントすべきである。もっと生き生きとした色彩を有するために、像をシートの両側にプリントすることができる。シートと真空成形器との間のレジストレーションは、最も精密なレベルで行うべきである。いわゆるピンレジストレーション又はエッジレジストレーションを用いるのが良い。歪んだ像は、真空成形プロセス後に、元の形状に戻る。歪み後に、ライトボックスの大きさに適合するために、パネルを調整する。
Claims (36)
- 視覚効果を創出するための照明器具であって、
該照明器具は、
内部と反射する内面と開口部とを有するライトボックスと、
該ライトボックスの前記開口部を覆うプレートと、
該プレート上に配置し、第1の奥行きを有する三次元像と、
該三次元像を均一に広がる光で照明するため、前記ライトボックスの前記内部に配置し、前記三次元像の後ろの第2の奥行きに配置した少なくとも1つの光源と、を備え、
前記第1の奥行きの前記第2の奥行きに対する比率は7:7と7:21との間にある、照明器具。 - 前記開口部に配置したフレームと、該フレームに取り付けたスクリーンとを、さらに備える、請求項1に記載の照明器具。
- 前記プレートは、3:1と4.5:1との間の三次元モールドの高さと奥行きの比率を有し、
前記三次元像は、最上部、底部、左側面及び右側面を有し、
前記少なくとも1つの光源は、およそ90度と120度との間の広い効果の角度で、前記最上部、前記底部、前記左側面及び前記右側面の間に、光を発散する、請求項1に記載の照明器具。 - 前記広い効果の角度は、およそ110度である、請求項3に記載の照明器具。
- 前記プレートは、異なる効果を創出するために、その上に配置した異なる像を有する複数の交換可能なプレートの内の1つである、請求項1に記載の照明器具。
- その上に前記少なくとも1つの光源を配置するプリント回路基板を、さらに備える、請求項1に記載の照明器具。
- 前記プリント回路基板は、前記ライトボックスの前記内部に面する反射面を有する、請求項5に記載の照明器具。
- 前記少なくとも1つの光源は照明パネルである、請求項1に記載の照明器具。
- 前記少なくとも1つの光源は、所定の位置の前記三次元像を照明し、前記三次元像の突出部分の直接照明を避けるために、所定の位置に配置した複数のライトを含む、請求項1に記載の照明器具。
- 前記複数のライトは絶対温度4000Kと13000Kとの間の色温度を有する、請求項9に記載の照明器具。
- 前記複数のライトは、前記三次元像の下部からよりも、前記三次元像の上部から、より多くの光を向ける、請求項9に記載の照明器具。
- 前記複数のライトの前記所定の位置により、前記内部から見て外方に向く前記三次元像の外向きに凸の部分の下に影を創出する、請求項9に記載の照明器具。
- 前記複数のライトはLEDである、請求項8に記載の照明器具。
- 表面の所定の位置で前記ライトボックスを支持するための脚を、さらに備える、請求項1に記載の照明器具。
- 前記ライトボックスを壁に掛けるためのハンガーを、さらに備える、請求項1に記載の照明器具。
- 前記三次元像を有する前記プレートは、二次元の背景を有する、請求項1に記載の照明器具。
- 前記三次元像は、二次元カラー作品及び三次元カラー作品を含む、請求項1に記載の照明器具。
- 前記三次元像は、印刷歪み及び真空成形により形成する、請求項1に記載の照明器具。
- 前記ライトボックスは不透明材料で作られ、前記プレートは半透明材料で作られ、前記三次元像は艶消し表面を有する、請求項1に記載の照明器具。
- 前記第1の奥行きの前記第2の奥行きに対する前記比率はおよそ7:9である、請求項1に記載の照明器具。
- 視覚効果を創出するための照明器具であって、
該照明器具は、
複数の交換可能なプレートと、
異なる効果を創出するために、各々が前記プレートの内のそれぞれの1つの上に配置された、異なる三次元像と、
内部と反射する内面と前記プレートの内の1つにより覆うべき開口部とを有するライトボックスと、
前記三次元像を照明するため、前記ライトボックスの前記内部に配置した少なくとも1つの光源と、を備える、照明器具。 - 前記三次元像は各々が第1の奥行きを有し、前記少なくとも1つの光源を前記三次元像の後ろの第2の奥行きに配置し、前記第1の奥行きの前記第2の奥行きに対する比率は7:7と7:21との間にある、請求項21に記載の照明器具。
- 前記少なくとも1つの光源は、前記三次元像を均一に広がる光で照明する、請求項21に記載の照明器具。
- 視覚効果を創出するための方法であって、
該方法は、
内部と反射する内面と開口部とを有するライトボックスを設けるステップと、
第1の奥行きを有する三次元像が付いたプレートを設けるステップと、
前記ライトボックスの前記開口部を前記プレートで覆うステップと、
少なくとも1つの光源を、前記ライトボックスの前記内部の前記三次元像の後ろの第2の奥行きに配置するステップと、
前記第1の奥行きの前記第2の奥行きに対する比率を7:7と7:21との間に設定するステップと、
前記少なくとも1つの光源から均一に広がる光で前記三次元像を照明するステップと、を有する、視覚効果を創出するための方法。 - 前記第1の奥行きの前記第2の奥行きに対する比率をおよそ7:9に設定するステップを、さらに有する、請求項24に記載の視覚効果を創出するための方法。
- 3:1と4.5:1との間の高さ、長さと奥行きの比率を有するプレートを設けるステップと、
およそ90度と120度との間の広い効果の角度で、光を発散するステップと、をさらに有する、請求項24に記載の視覚効果を創出するための方法。 - 前記広い効果の角度をおよそ110度に設定するステップを、さらに有する、請求項26に記載の視覚効果を創出するための方法。
- 異なる効果を創出するために、前記プレートを、その上に配置された異なる像を有する少なくとも1つの他のプレートと交換するステップを、さらに有する、請求項24に記載の視覚効果を創出するための方法。
- 所定の位置の前記三次元像を、所定の位置に配置した複数のライトで照明する前記ステップを実行するステップを、さらに有する、請求項24に記載の視覚効果を創出するための方法。
- 前記複数のライトにより、前記三次元像の下部からよりも、前記三次元像の上部から、より多くの光を向けるステップを、さらに有する、請求項29に記載の視覚効果を創出するための方法。
- 前記複数のライトの前記所定の位置により、前記内部から見て外方に向く前記三次元像の外向きに凸の部分の下に影を創出するステップを、さらに有する、請求項29に記載の視覚効果を創出するための方法。
- 前記三次元像を、印刷歪み及び真空成形により形成するステップを、さらに有する、請求項24に記載の視覚効果を創出するための方法。
- 前記少なくとも1つの光源はエレクトロルミネッセンス(EL)照明パネルである、請求項24に記載の視覚効果を創出するための方法。
- 前記複数のライトは絶対温度4000Kと13000Kとの間の色温度を有する、請求項29に記載の視覚効果を創出するための方法。
- 前記三次元像は、二次元カラー作品及び三次元カラー作品を含む、請求項24に記載の視覚効果を創出するための方法。
- 歪んだ像を創出するための方法であって、
該方法は、
二次元像を準備するステップと、
三次元モデルを彫刻するステップと、
真空成形し、三次元グリッドを実行するステップと、
歪んだ輪郭線をフォト管理ソフトウェアで二次元グリッド上に描くステップと、
前記歪んだ輪郭線をマッチさせるために、元の像をデジタルにマッチさせ引き伸ばすステップと、
前記歪んだ輪郭線を除去し、前記歪んだ像を残すステップと、を有する、歪んだ像を創出するための方法。
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