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JP2014094256A - テーブルゲームシステム - Google Patents

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JP2014094256A JP2012259097A JP2012259097A JP2014094256A JP 2014094256 A JP2014094256 A JP 2014094256A JP 2012259097 A JP2012259097 A JP 2012259097A JP 2012259097 A JP2012259097 A JP 2012259097A JP 2014094256 A JP2014094256 A JP 2014094256A
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Yasushi Shigeta
泰 重田
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Angel Playing Cards Co Ltd
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Abstract

【課題】 シャッフルプレイングカードの各カードに付したコードと各カードのランクとの相関関係を知ることが出来る対比表を複数備え、これを適宜使用時に切り替えて、不正者にコードと各カードのランクとの相関関係知られないテーブルゲームシステムを提供すること。
【解決手段】 本発明のテーブルゲームシステムのカードシュータ装置2は、シャッフルプレイングカード1sに付与されたバーバーコード3を読み取り、シャッフルプレイングカード1sを個別に特定可能なシャッフルカードIDを読み取るバーコードリーダ100を備えている。使用を開始するシャッフルプレイングカードのシャッフルカードIDには、対照表あるいはデータベースの対照表番号(T1〜T10)の一つが特定できるように関連付けが為され、コードCからカードに付されたカード1のランクおよびスートが対照表(T3)によって特定される。コードCが対照表(T3)に定義しているコードと一致しないときは、エラーとなり不正が行われる可能性がありと判定される。
【選択図】図1

Description

本発明は、プレイングカード(以下、単にカードという。)を使用するバカラ等のカードゲームにおけるセキュリティ機能を備えたテーブルゲームシステムに関する。
ポーカー、バカラ、ブリッジ、またはブラックジャック等の各種のプレイングゲームにおいては、ディーラーが、1デッキもしくは複数デッキのプレイングカードをカードシュータ等にセットし、そこから一枚ずつ繰り出して、ゲーム参加者にカードを配る。このとき、ゲームの公平性を担保するために、それらのカードをランダムに配る必要があるので、ゲーム主催者は、カードシュータにセットする前に、プレイングカードを十分にランダムにシャッフルしてプレイングカードの配列をそれぞれ異なるものにして置かなければならない。ポーカー、バカラ、ブリッジ、またはブラックジャック等の各種のプレイングゲームにおいて使用するシャッフルされたプレイングカードは、通常8デッキのものであれば416枚のカードで構成される。
カードをシャッフルするための従来のカードシャッフル装置が、例えば特許文献1に開示されている。シャッフルプレイングカードは、シャッフル装置でシャッフルされた結果、個別にユニークなカード並びで提供され、個別に特定可能なシャッフルカードIDをバーコードとして包装等に付されて提供される。
また、カジノ等で使われるカードは、偽造を防止するためカードのスート(種類)とランク(位、数)をコードにしてカードに印刷しておく技術が特許文献2等により知られている。
国際公開WO 2009/069708号公報(BSS) 日本特許第4885103号公報
シャッフルプレイングカードがゲームのためにカードシュータ装置により配布され、配布された各カードのランクを表すコードがカードシュータ装置により読み取られる。近年、カード偽造技術が進歩し、カードのコードを付したカードを不正に偽造することも不可能ではなくなってきている。
本発明は上記背景の下でなされたものであり、その目的は、シャッフルプレイングカードの各カードに付したコードと各カードのランクとの相関関係を知ることが出来る対比表もしくはデータベースを複数備え、これを適宜使用時に切り替えて、不正者にコードと各カードのランクとの相関関係知られないようにし、不正防止策を備えたテーブルゲームシステムを提供することにある。
本発明のテーブルゲームシステムは、上記課題を解決するため、
所定数のデッキを構成するプレイングカードがシャッフルされ個別にユニークなカード並びで提供され、個別に特定可能なシャッフルカードIDがIDコードとして付されたシャッフルプレイングカードと、
前記シャッフルカードIDを特定することができるバーコードリーダを備え、前記シャッフルプレイングカードを収納し、シャッフルプレイングカードを一枚ずつゲームテーブルに手動で配るためのカードシュータ装置と、
からなるテーブルゲームシステムであり、
前記シャッフルプレイングカードの各カードにはカードのランクに関するコードが付され、
カードシュータ装置は、
前記シャッフルプレイングカードを収納するカード収納部と、
前記カード収納部からカードを1枚毎に取り出す開口部と、
前記カードに付されたランクに関するコードを前記カードから読み取るカード読取部と、
カードゲームのルールを記憶するとともに前記カード読取部において読取った前記カードのランクに関する情報に基づいて、前記カードゲームの勝敗を判定する勝敗判定部を備える制御部と、を有し、
前記制御部は、前記シャッフルプレイングカードの各カードの前記コードから各カードのランクを知ることが出来る対比表もしくはデータベースを複数備えてこれを記憶するメモリを有し、
前記対比表もしくはデータベースは、前記シャッフルカードIDに関連付けられて記録され、前記バーコードリーダにより前記シャッフルカードIDを特定することにより、複数の対比表もしくはデータベースより一の対比表もしくはデータベースを特定し、前記特定された対比表もしくはデータベースに基づいて、各カードがカード収納部から引き出される際に前記カード読取部が前記コードを読み、このコードから各カードのランクが特定されるよう構成された、ものである。
本発明によれば、カードシュータ装置にシャッフルプレイングカードの各カードに付したコードと各カードのランクとの相関関係を知ることが出来る対比表もしくはデータベースを複数備えておき、使用を開始するシャッフルプレイングカードのシャッフルカードIDを読み取り、シャッフルプレイングカードを特定するとともに、シャッフルカードIDから使用を開始するシャッフルプレイングカード付されているコードのセットを特定し、各カードのランクとの相関関係を知ることが出来る対比表もしくはデータベースの一をカードシュータ装置内で自動的に特定することで、不正者がコードと各カードのランクとの相関関係を知ることができないようにし、不正防止策を備えたテーブルゲームシステムを提供することにある。
本実施の形態のテーブルゲームシステムの全体の概要を示す斜視図。 本実施の形態のテーブルゲームシステムに使用するシャッフルプレイングカードの斜視図。 同カードシュータ装置の全体構成図。 本発明の実施の形態のカードの平面図。 同カードシュータ装置のカードガイドを一部破断した状態の要部拡大平面図。 同カードシュータ装置におけるセンサ類の出力波形とマークの関係を示す図。
以下に、本発明テーブルゲームシステムの実施の形態を説明する。図1は、本実施の形態のテーブルゲームシステムの全体の概要を示す斜視図である。図2は、本実施の形態のテーブルゲームシステムに使用するシャッフルプレイングカードの斜視図である。本実施の形態のテーブルゲームシステムにおいては、シャッフルプレイングカード1sは包装されているが、ゲームで使用する時は、包装が解かれた状態でカードシュータ装置2に収納され、シャッフルプレイングカード1sのカード1を一枚ずつ配布できる状態となる。ゲーム中はカードシュータ装置2よりゲームテーブルにカード1がディーラにより配られる。シャッフルプレイングカード1sは、所定数のデッキ(通常は6、8もしくは10デッキ)を構成するカード1がランダムな並びとなるようシャッフルされ個別にユニークなカード並びで包装され、個別に特定可能なシャッフルカードIDがバーコード3(IDコードとして)により包装箱4に付されている。
シャッフルプレイングカード1sの包装箱4は、図2に示すように組立てた状態においてシャッフルプレイングカード1sの全周を包むように直方体形状を有している。包装箱4は、直方体形状の長手方向に平行にジッパー状のカット線を備えるジッパー5を所定の間隔をおいて2か所に備え、2か所のジッパー5により区画される中央部分に中央帯6を備えている。中央帯6は他の部分と判別しやすいように着色されている(図2では着色を省略している)。2つのジッパー5をカット線に沿って取除くことにより、包装箱4の左右の側面がそれぞれ外れてシャッフルプレイングカード1sの両側面が露出可能な構成となっている(図1の状態)。図2に示すようにジッパー5を取除く順番▲1▼から▲3▼が各ジッパー5に印刷(丸印の番号で示す)されている。
シャッフルプレイングカード1sには、カードシュータ装置2にセットされる前にカットカード1cが挿入されている。カットカード1cは、シャッフルプレイングカード1sをゲームに使用する際、シャッフルプレイングカード1sの後半部分(残りが4分の1あるいは5分の1程度)に挿入される。カットカード1cは、ゲーム中に配布された各カード1のランクがプレーヤ等によりカウントされ、残り少ないカードのランクが予測されるのを防止するためカード1をカードシュータ装置2に約20枚から40枚残した状態でそのゲームテーブルのゲームを終了するため使用される。
通常、カットカード1cが引き出されるとそのゲーム以降、もしくは数ゲームの後に使用中のシャッフルプレイングカード1sの使用が終了し、ゲーム終了となる。カードシュータ装置2のシャッフルプレイングカード1sは新しいものに交換され、新たなゲームが開始される。
図1において、本実施の形態のテーブルゲームシステムにおいては、所定数のデッキを構成するカード1がシャッフルされ個別にユニークなカード並びで提供され、個別に特定可能なシャッフルカードIDがバーコード3として付されたシャッフルプレイングカード1sと、シャッフルカードIDを特定することができるバーコードリーダ100もしくは入力手段200を備え、シャッフルプレイングカード1sを収納し、収納されたカード1を一枚ずつゲームテーブルに手動で配るためのカードシュータ装置2とからなるテーブルゲームシステムである。
図3において、本発明テーブルゲームシステムの実施のカードシュータ装置2には、シャッフルプレイングカード1sの出し入れを可能にする蓋2fが設けられ、蓋2fの開閉を検出するセンサSが蓋2fの下に設けられ、蓋2fの開閉を検知してシャッフルプレイングカード1sが交換されたことを検出する。さらにカードシュータ装置2は、カード収容部2Cから1枚ずつ手動で引出されるカード1をゲームテーブル上に向けて案内するカードガイド部7と、カード収容部2Cからカード1がカジノのディーラー等により手動で引出される際にカード1の数字(数、ランク)を表すコードCを読み取るコード読取部8(本願発明のカード読み取り部に相当)と、コード読取部8により順次読み取られるカード1の数(ランク)に基づいてカードゲームの勝敗を判定する勝敗判定部10と、勝敗判定部10の判定結果を出力する出力手段11とを備える。
図4はシャッフルプレイングカード1sを構成するカード1を示す。バカラ等のテーブルゲームに使用されるカード1には、数字がコード化され通常では目に見えないUVインク等でマークMとして印刷されている。マークMで構成されるコードCが、カード1の上辺と、下辺に点対称に設けられている。また、プレイングカード1sを構成する各カード1には組コードSCが印刷され、ている。そしてバーコード3(IDコードとして)により特定されるシャッフルカードIDは組コードSCと関連付けられてデータベースに記憶されている。組コードSCもカード1の上辺と、下辺に点対称に設けられている。コードCおよび組コードSCは、紫外光を受けることにより可視化される塗料で印刷され、カードの種類表記やインデックスと重ならない位置に印刷されていることが望ましい。
次に、カード収容部2Cからカード1が手動で引出される際にカード1の数字(位、数、ランク)を表すコードCをカード1から読み取るコード読取部8の詳細について図5により説明する。図5は、カードシュータ装置2の要部平面図である。図において、コード読取部8はカード収納部2Cの前方の開口部13から1枚ずつ手動で取出されるカード1をゲームテーブルの上に案内するカードガイド部7に設けられている。カードガイド部7は傾斜しており、両側の縁部には、センサカバーを兼ねたカードガイドカバー14が取り付けられている。また、2本のカードガイドカバー14の各々は、ねじ等(図示せず)で取り付け着脱可能となっている。カードガイドカバー14を取り外すと、コード読取部8のセンサ群15が露出する。センサ群15は、5つのセンサからなり、2つの紫外線反応センサ(UVセンサ)20,21と、対象物検出センサ22,23とで構成される。なお、2つの紫外線反応センサ(UVセンサ)20,21の近くには、組コードSCを読み取る紫外線反応センサ24が設けられており、紫外線反応センサ20,21と同様の機能を有し組コードSCの有無により出力信号を出す。
対象物検出センサ22,23は、カード1の有無を検知する光ファイバ式のセンサでありカード1の動きを検出することができる。対象物検出センサ22は、カードガイド部7の、カード1の流れ方向に(矢印F)沿った上流側に位置し、もう一方の対象物検出センサ23は下流側に位置している。図に示すように、両対象物検出センサ22,23は、UVセンサ20,21を挟んで上流側と下流側に設けられている。UVセンサ20,21は、紫外線を発するLED(紫外LED)と検知器を備えている。カード1には、紫外線が当たると発色する紫外線発光インクでコードMが印刷されており、紫外線(ブラックライト)がカード1に照射され、カード1のコードCのマークMの反射光が検知器で検知される。UVセンサ20,21は、ケーブルを介してコード読取部8の制御部12に接続されている。コード読取部8では、UVセンサ20,21の検知器の出力信号から、マークMの組み合わせが判定され各コード2に対応する数(ランク)が判定される。
コード読取部8は、対象物検出センサ22、23の検出信号に基づいて、UVセンサ20、21の読取の開始と終了が制御部12により制御される。また、制御部12は、カード1が正常にカードガイド部7を通過したか否かを対象物検出センサ22、23の検出信号に基づいて判定する。図4に示すように、カードのランク(数)およびスート(ハートやスペードなど)を表す四角形のマークMがカード1の縁に2行、4行列に配列されている。UVセンサ20,21は、マークMを検知すると、オン信号を出力する。コード読取部8では、2つのUVセンサ20,21から入力される両信号の相対関係を判定する。これにより、2つのUVセンサ20,21で検知された2つのマークMの相対的な相違等によりコード読取部8は、コードを特定し、対応するカード1の数(ランク)と種類(スート)を特定する。
コードCと2つのUVセンサ20,21のオン信号の出力との関係を図6に示す。UVセンサ20,21のオン信号の出力の相対変化の比較結果に基づいて、マークMの所定の組み合わせが特定できる。結果として、上下のマークMの組み合わせとして4種、これを4列印刷すると、4種の4乗で256種のコードが構成可能となる。トランプカードの52種のカードを256種のコードのどれかにそれぞれ割り当てて、これを対照表としてメモリ12Mあるいはプログラムで記憶して置く。コード読取部8は、各コードCを特定することで、あらかじめ定めた対照表(T1〜T10)からカード1の数(ランク)と種類(スート)が特定することができる。また、256種のコードは、52種のカードに自由な組み合わせで対応付けて対照表(T1〜T10)により記憶することできるので、複数の組み合わせを作りだすことができる。
256種のコードは、52種のカードに自由な組み合わせで対応付けて対照表が作成され、この対照表対照表(T1〜T10)が複数種類予め用意されている(本実施例では10種類)。これら10種類の対照表、データベースあるいはプログラムは予めメモリ12Mに記憶されている。ゲーム開始時には、まずカードシュータ装置2に収納され使用を開始するシャッフルプレイングカード1sのシャッフルカードIDが、バーコードリーダ100によりバーコード3(IDコードとして)を読むことにより特定される。使用するシャッフルプレイングカードが特定されると、同時にシャッフルカードIDから使用を開始するシャッフルプレイングカードに印刷されているコードのセットが特定される。例えば復数の対照表(T1〜T10)あるいはデータベースに番号1から10を付与しておき、使用を開始するシャッフルプレイングカードのシャッフルカードIDには、対照表あるいはデータベースの対照表番号(T1〜T10)の一つが特定できるように関連付けが為されている。このようにして、各カードのランクとの相関関係を知ることが出来る10種類の対照表(T1〜T10)もしくはデータベースから内一つ(例えばT3)が特定される。特定された対照表(T3)を用いて、コードCからカードに付されたカード1のランクおよびスートが特定される。コードCが対照表(T3)に定義しているコードと一致しないときは、エラーとなり不正が行われる可能性がありと判定される。
カードシュータ装置2内部でシャッフルカードIDから自動的に対照表(T1〜T10)もしくはデータベースの1から10の内一つが特定されるので外部からは10種類の対照表(T1〜T10)のどれが選択され使用されるかを計り知ることは困難で、偽造カードの使用等を未然に防止できる。さらに、バーコード3(IDコードとして)から読み取ったシャッフルカードIDには、特定の組コードSCが特定できる情報が付与されている。シャッフルカードIDによって特定された組コードSCと、実際に使用を開始するシャッフルプレイングカードに印刷されている組コードSCが一致するか否かが、制御部で判定されるようプログラムされている。
さらに制御部12について詳細を説明する。制御部12は、コンピュータ装置であり、例えばゲームの勝敗を自動的に判定する勝敗判定部10を含み、これらの処理機能(制御部12中)は、勝敗判定用のプログラムをコンピュータに組み込むことにより実現されており、このプログラムがコンピュータのプロセッサで実行される。また、バーコードリーダ100により読取ったバーコード3からシャッフルプレイングカード1sを個別に特定可能なシャッフルカードIDを読み取りメモリ12Mに記憶する。制御部12は、バーコードリーダ100によりバーコード3を読取り、個別に特定可能なシャッフルカードIDを記憶すると共に、シャッフルカードIDに関連付けて現在ゲームに使用しているカードセットとしてのシャッフルプレイングカード1sを現在時刻と共に特定し記憶する。さらにシャッフルカードIDに関連付けて記憶されている(メモリ12Mもしくは外部制御装置のメモリ(図示しない))より組コードSCが特定される。
コード読取部8は、カード1に印刷された組コードSCを読み取り、読み取った組コードSCとシャッフルカードIDから特定した組コードSCが一致するか否かを制御部12が検証する。特定された組コードSCと読取部8が読み取った組コードSCが一致しないときにはセキュリティ警告などの項目が発生したと認識し、シャッフルカードIDと共に外部への送信装置300により警告等が発せられる。外部送信装置300を介してカジノの管理部門やピットに、シャッフルカードID毎にシャッフルカードIDに関連付けてセキュリティ警告が必要な事態が発生したこと、およびそれが発生した時刻(時計2tによる)とが通知される。また、さらに、制御部12においては、コード読取部8により読み取ったランクを表すコードCが、バーコードリーダ100により読み取ったシャッフルカードID3から特定される対比表(例えばT3など)で定義されているランクを表すコードCと一致しないとき、シャッフルカードIDと共にこの不一致を外部に送信装置300により送信する。
このように特定された対照表(T3)を用いて、コードCが対照表(T3)に定義されるているコードとコード読取部8により読み取ったランクを表すコードCとが一致しないときは、エラー(以上発生事項)となり、カジノの管理部門やピットに、シャッフルカードIDに関連付けてセキュリティ警告が必要な事態が発生したこと、およびそれが発生した時刻(時計2tによる)とが通知される。カジノの管理部門においては、これら送信された項目をデータベース400にシャッフルカードIDに関連付けて記憶登録する。さらに警告の必要なセキュリティ項目が発生(組コードSCの不一致やコードCの異常読み取り等)したことは、ランプ51および液晶表示部52により表示してディーラ等に知らせる。
セキュリティ警告などの項目が発生した場合、シャッフルカードIDと共に外部への送信装置300により警告等が発せられて外部送信装置300を介してカジノの管理部門やピットに、シャッフルカードIDに関連付けて報告がなされるが、さらに現在使用中のシャッフルプレイングカード1sのシャッフルカードIDにより特定された組コードSCおよび使用中の対比表がカジノの管理部門やピットに通知されてもよい。
組コードSCについてさらに詳細を説明する。カード1には、図4に示すように、カードの組を表す情報をコード化して通常では目に見えない状態(例えば紫外線反応インク)で構成される組コードSCが設けられているが、この組コードSCは、少なくとも一組みのカードにおいては、同じ位置に付されている。組コードSCは、コードとして異なる波長の光に対して異なる波長スペクトルの光を発光する物質もしくは材料そのもので構成され、組コードSCに異なる波長の光が照射されたときに異なる波長の光が発光するように構成されている。特定された組コードSCと読取部8が読み取った組コードSCが一致するか否かは、予め定めた波長の光と読み取った組コードSCの波長が一致するかどうかにより制御部12で判定される。ゲーム開始時には、まずカードシュータ装置2に収納され使用を開始するシャッフルプレイングカード1sのシャッフルカードIDが、バーコードリーダ100によりバーコード3(IDコードとして)を読むことにより特定される。使用するシャッフルプレイングカード1sが特定されると、同時にシャッフルカードIDから使用を開始するシャッフルプレイングカード1sに付されている組コードSCが特定できるようにシャッフルカードIDと組みコードSCは関連付けされている。使用するカード1に付されている組コードSCが実際に読み取られた時に、カードシュータ装置2の制御部12で特定された組コードSCと読取部8が読み取った組コードSCが一致するか否かが判定される。外部からは組コードSCがどのように特定されたかを知ることはできない。
異なる波長の目に見えない光(紫外線、赤外線等)に対して異なる波長スペクトルの光を発する物質あるいは材料としては、光に対して特定の波長を発光する分子構造を有する高分子材料あるいはDNA材料等が使用される。光に対して特定の波長を発光する分子構造を有する高分子材料が組コードSCとしてカード1の上下に図4に示すように印刷される。組コードSCは、通常の使用条件(昼光、自然光等)では人間の視覚により判別することができない。組コードSCは、紫外線反応センサ24により読み取られる。組コードSCは、カード1がカードガイド部7により案内されてスライドするときに、カードガイド部7に設けた紫外線反応センサ24により読み取られる。また、組コードSCは、カード1の数(ランク)を特定するためのコード2を印刷するための赤外線、あるいは紫外線反応インクに混ぜて印刷されてもよい。赤外線、あるいは紫外線反応インクの中の個々の組コードSCはまた、通常の使用条件(昼光、自然光等)では人間の視覚により判別することができない。組コードSCを読み取るための光源は、紫外線反応センサ24自体と一体に設けられている。本実施の形態では、光源(図示せず)は、紫外線を発するLED(紫外LED)で異なる2種類の波長のLEDが使用される。
組コードSCは、上記のように独立してカード1に少なくとも一組みのカードにおいては、同じ位置に印刷されているが、組コードSCとしては物質もしくは材料によりコードを構成しておき、これをカードのコーティング塗料、アンカー塗料、カードの表面に印刷する裏柄、マーク、インデックス、もしくはマーク数を表すコードを印刷するインク、に含まれるように構成することも可能である。本実施の形態の応用例として、カード1に組コードをマークMあるいは真偽判定コード3と同様の形態で更に印刷してもよい。組コードの組を表す組情報は、カード1の一組みの一デッキでもよく、複数のデッキでもよい。組情報は、さらにカードが使用されるカジノやテーブル毎以外の組情報が使用されてもよいことはもちろんである。組情報は、さらにカード提供源(カードシュー等)毎に種類が異なる組情報であってもよく、また生産ロット毎、あるいは使用するカジノ毎に異なる組コードが設定されてもよい。
次に、シャッフルカードIDを特定することができるバーコードリーダ100に代えて入力手段200を備えた変形例について、説明する。バーコードリーダ100により、バーコード3を読取り、現在使用中のシャッフルカードIDを特定する代わりに、ゲームテーブルに備え付けた別の機器(例えばカード1の廃棄装置や廃棄されるカードの確認機器)にバーコードリーダを設けておき、このバーコードリーダによって、使用を開始するシャッフルカードID取得し、これらの機器と通信201することで、シャッフルカードIDが、カードシュータ装置2に入力されることとしてもよい。この場合バーコードリーダを備えた別の機器がシャッフルカードIDを特定することができる入力装置となる。
1 カード
1s シャッフルプレイングカード
2 カードシュータ装置
2C カード収容部
3 バーコード
8 コード読取部
10 勝敗判定部
12 制御部
13 開口部
100 バーコードリーダ

Claims (6)

  1. 所定数のデッキを構成するプレイングカードがシャッフルされ個別にユニークなカード並びで提供され、個別に特定可能なシャッフルカードIDがIDコードとして付されたシャッフルプレイングカードと、
    前記シャッフルカードIDを特定することができるバーコードリーダを備え、前記シャッフルプレイングカードを収納し、シャッフルプレイングカードを一枚ずつゲームテーブルに手動で配るためのカードシュータ装置と、
    からなるテーブルゲームシステムであり、
    前記シャッフルプレイングカードの各カードにはカードのランクに関するコードが付され、
    カードシュータ装置は、
    前記シャッフルプレイングカードを収納するカード収納部と、
    前記カード収納部からカードを1枚毎に取り出す開口部と、
    前記カードに付されたランクに関するコードを前記カードから読み取るカード読取部と、
    カードゲームのルールを記憶するとともに前記カード読取部において読取った前記カードのランクに関する情報に基づいて、前記カードゲームの勝敗を判定する勝敗判定部を備える制御部と、を有し、
    前記制御部は、前記シャッフルプレイングカードの各カードの前記コードから各カードのランクを知ることが出来る対比表もしくはデータベースを複数備えてこれを記憶するメモリを有し、
    前記対比表もしくはデータベースは、前記シャッフルカードIDに関連付けられて記録され、前記バーコードリーダにより前記シャッフルカードIDを特定することにより、前記複数の対比表もしくはデータベースより一の対比表もしくはデータベースを特定し、前記特定された対比表もしくはデータベースに基づいて、各カードがカード収納部から引き出される際に前記カード読取部が前記コードを読み、このコードから各カードのランクが特定されるよう構成された、
    テーブルゲームシステム。
  2. 前記プレイングカードを構成する各カードには組コードが印刷され、前記シャッフルカードIDは前記組コードと関連付けられており、前記カード読取部は、前記カードに付された組コードを読み取り、読み取った組コードが前記シャッフルカードIDから特定した前記組コードと一致するか否かを前記制御部が検査する、
    請求項1に記載のテーブルゲームシステム。
  3. 所定数のデッキを構成するプレイングカードがシャッフルされ個別にユニークなカード並びで提供され、個別に特定可能なシャッフルカードIDがIDコードとして付されたシャッフルプレイングカードと、
    前記シャッフルカードIDを特定することができるバーコードリーダを備え、前記シャッフルプレイングカードを収納し、シャッフルプレイングカードを一枚ずつゲームテーブルに手動で配るためのカードシュータ装置と、
    からなるテーブルゲームシステムであり、
    前記プレイングカードを構成する各カードには組コードが印刷され、前記シャッフルカードIDは前記組コードと関連付けられており、
    カードシュータ装置は、
    前記シャッフルプレイングカードを収納するカード収納部と、
    前記カード収納部からカードを1枚毎に取り出す開口部と、
    前記カードに付されたランクに関する情報を前記カードから読み取るカード読取部と、
    カードゲームのルールを記憶するとともに前記カード読取部において読取った前記カードのランクに関する情報に基づいて、前記カードゲームの勝敗を判定する勝敗判定部を備える制御部と、を有し、
    前記カード読取部は、前記カードに付された組コードを読み取り、読み取った組コードが前記シャッフルカードIDから特定した前記組コードと一致するか否かを前記制御部が検査する、
    テーブルゲームシステム。
  4. 前記シャッフルプレイングカードの各カードにはカードのランクに関するコードが付され、
    各カードの前記コードから各カードのランクを知ることが出来る対比表もしくはデータベースを複数備えてこれを記憶するメモリを有し、
    前記対比表もしくはデータベースは、前記シャッフルカードIDに関連付けられて記録され、
    前記バーコードリーダにより前記シャッフルカードIDを特定することにより、前記複数の対比表もしくはデータベースより一の対比表もしくはデータベースを特定し、前記特定された対比表もしくはデータベースに基づいて、各カードがカード収納部から引き出される際に前記カード読取部が前記コードを読み、このコードから各カードのランクを前記制御部が特定するよう構成された、請求項3に記載のテーブルゲームシステム。
  5. 前記カード読取部により読み取った前記組コードもしくはランクを表す前記コードが、前記バーコードリーダにより読み取ったシャッフルカードIDから特定される組コードあるいは前記対比表もしくはデータベースで定義されているランクを表すコードと一致しないとき、前記シャッフルカードIDと共に前記不一致を外部に送信する送信装置をさらに備えた、請求項1から4にいずれかに記載のテーブルゲームシステム。
  6. 前記シャッフルカードIDを特定するためのバーコードリーダに代えて前記シャッフルカードIDを特定する情報の入力手段を備え、通信手段により前記シャッフルカードIDを前記入力手段を介して取得する構成である、請求項1から5のいずれかに記載のテーブルゲームシステム。
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