JP2015127857A - 情報処理装置、情報処理システム及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
図1は、第1実施形態に係る情報処理システムのシステム構成図である。
図1に示すように、第1実施形態に係る情報処理システム1は、サーバ10と、情報処理装置としての少なくとも1つのゲーム装置12(n)と、を備える。なお、括弧中の「n」は1以上の整数であり、その値は特に限定されない。サーバ10とゲーム装置12(n)は、ネットワークとしてのインターネットNETによって相互に通信可能に接続されている。
次に、ゲーム装置12(n)のハードウェア構成について説明する。図2は、図1に示すゲーム装置12(n)の概略ハードウェア構成の一例を示すブロックダイアグラムである。
なお、ゲーム装置12(n)上に実現されるゲームの種類は、特に限定されないが、パズルゲームやレースゲーム、麻雀ゲーム、格闘ゲーム等の対戦ゲーム(協力ゲームを含む)であっても、シューティングゲームやアドベンチャーゲーム、アクションロールプレイングゲーム等の1人プレイ用のゲームであってもよい。第1実施形態では、ゲームが例えば対戦ゲームであることを前提として説明する。
次に、ゲーム装置12(n)の機能的構成について説明する。図3は、図1に示すゲーム装置12(n)の機能的構成の一例を示すブロック図である。
各通し番号67Aの横一列には、ランク67B、タグ67C、条件対象67D、タグ付け条件67Eが互いに関連付けて記憶されている。
このゲームの途中のイベントとは、ゲームが例えば対戦ゲームの場合は勝敗が決する直前までのイベントであり、シューティングゲームやアドベンチャーゲーム、ロールプレイングゲーム等の場合はあるステージをクリアする直前までのイベントである。このイベントは、対戦ゲームにおけるプレイヤの行動(プレイ)及び対戦相手の行動(プレイ)の少なくとも1つを含む。したがって、タグ67Cのプレイ1やプレイ2等もプレイヤの行動や対戦相手の行動の名称となっている。この他にも、イベントは、例えば天候の変化やクエストの発生、コンサートの開催、キャンペーンの開催を含んでいてもよい。このようなイベントとして、図4中では「イベント1」や「イベント2」・・・等の複数の種類のイベントがある。
また、上記ゲームの内容として、イベントの他にも対戦情報や勝敗情報が挙げられる。
対戦情報は、プレイヤや対戦相手の全国若しくは地域ランキングや属性、相性、又は、ゲーム難易度、ゲーム環境等の対戦に関する情報である。このような対戦情報として、図4中では「対戦情報1」や「対戦情報2」・・・等の複数の種類の対戦情報がある。
勝敗情報は、例えばどのようにして勝敗を決したのかを示す情報である。このような勝敗情報として、図4中では「勝敗情報1」や「勝敗情報2」・・・等の複数の種類の勝敗情報がある。
このタグ付け条件67Eとしては、タグ67Cが「プレイ」の一種で条件対象67Dが「イベント」の一種の場合、プレイヤの行動又は対戦相手の行動による連鎖が、例えば10連鎖以上であるか、11連鎖以上であるか、13連鎖以上であるか等が挙げられる。
ここで、「連鎖」とは、以下のようにブロックが消滅しブロックの積み替えが行われた結果、次々ブロックが消える現象を意味する。
すなわち、堆積したブロック(キャラクタであってもよい)の山において所定の条件に合致すると、例えば、同一の形状ブロックが縦、横、斜めに3列つながると、その連なったブロックが消滅する。その上に重なっていたブロックは下に落ちる。落ちた際に、同一の形状ブロックが縦、横、斜めに3列つながると、その連なったブロックが消滅する。そして、その上に重なっていたブロックは下に落ち、落ちた際に、同一の形状ブロックが縦、横、斜めに3列つながると、その連なったブロックが消滅する。これが同一の形状ブロックが縦、横、斜めに3列つながらなくなるまで繰り返される。
また、タグ付け条件67Eとしては、タグ67Cが「プレイ」の一種で条件対象67Dが「イベント」の場合、プレイヤのプレイ時間が、例えば5分以上であるか、6分以上であるか、7分以上であるか等が挙げられる。
また、タグ付け条件67Eとしては、タグ67Cが「対戦」の一種で条件対象67Dが「対戦情報」の一種の場合、全国ランキングが例えば上位10位以内同士の戦いであるか、上位100位以内同士の戦いであるか、或いは、ある地域の例えば上位10位以内同士の戦いであるか等が挙げられる。
また、タグ付け条件67Eとしては、タグ67Cが「勝敗」の一種で条件対象67Dが「勝敗情報」の一種の場合、プレイヤがピンチ時の所定の状態から勝利したか、プレイヤが対戦相手よりもヒットポイントが低い状態で勝利したか、或いは、対戦相手がピンチ時の所定の状態から勝利(プレイヤが敗北)したか、対戦相手がプレイヤよりもヒットポイントが低い状態で勝利(プレイヤが敗北)したか等が挙げられる。
また、タグ付け条件67Eとしては、タグ67Cが「☆」の一種で条件対象67Dが「イベント」の一種の場合、タグ67Cが「プレイ」の一種で条件対象67Dが「イベント」の一種の場合の連鎖数と同じでない数、例えば11連鎖と13連鎖の間の12連鎖であるか、14連鎖であるか等が挙げられる。
以上の他、タグ付け条件67Eは、ゲームの内容に係る条件であれば、特に限定されず、種々の条件がある。
次に、判定部72の処理について説明する。図5は、判定部72の処理のフローチャートである。なお、この処理は、ゲーム実行部68によるゲームの実行の間(メニュー画面表示時等を除くメインゲームの実行の間)、例えば0.1秒毎等の定期的に、または、不定期に繰り返し実行される。なお、メインゲームとは、より具体的には、例えば対戦ゲームの場合、実際に対戦が開始されてその勝敗が決するまでの間のゲームである。
次に、生成部70の処理について説明する。図6は、生成部70の処理のフローチャートである。また、この処理は、ゲーム実行部68によるゲームの実行の直後(メインゲームの実行の直後)に開始される。また、このメインゲームの実行の間は、生成部70は、当該メインゲームの再生用データを随時生成して、記憶部66、例えばDRAM等の一時記憶メモリに記憶(保存)している。
上記動画保存画面は、例えばメインゲームが終わった後に表示されるリザルト画面である。なお、リザルト画面とは、そのメインゲームにおいて勝利やクリアしたか否か、どれだけの得点を獲得できたのか等を表示する画面である。このリザルト画面等の動画保存画面には、後述する終了ボタンや保存ボタンが配置されている。
次に、付与部74の処理について説明する。図7は、付与部74の処理のフローチャートである。また、この処理は、例えば動画保存画面が表示されている間、例えば0.1秒毎等の定期的に、または、不定期に繰り返し実行される。
上記書式の設定としては、例えば、難易度が高い程視覚的に良く見える形に色味が出るような色設定や、難易度が高い程視覚的に強調されるようにより大きな文字表示となるようなフォントサイズ設定や、斜めや太字設定等が挙げられる。なお、付与部74は、タグ67Cに関連付けられているランク67Bがない場合には、初期設定の書式を使用する。
次に、図1に示すゲーム装置12(n)とサーバ10との双方向処理について説明する。図8及び図9はゲーム装置12(n)とサーバ10との双方向処理のフローチャートである。
また、一覧表示画面80の下側には、各種操作ボタン36に対応する処理の説明が表示されている。
以上のように、本発明の第1実施形態では、ゲーム装置12(n)は、生成部70で再生用データD(j)が生成され、且つ、条件対象67Dとしてのゲームの途中のイベントがタグ付け条件67Eを満たしている場合に、ゲーム動画のインデックスとしてタグ67Cを再生用データD(j)に付与する付与部74を備えている(図7に示すステップSP62〜ステップSP78参照)。
次に、本発明の第2実施形態に係る情報処理装置について説明する。上記第1実施形態では、メインゲームが終わった後で且つ再生用データD(j)を記憶部66に保存した後に付与部74がタグ67Cを付与する場合を説明したが、第2実施形態では、メインゲームの途中に付与部74がタグ67Cを付与する点で、上記第1実施形態と大きく異なる。
次に、本発明の第3実施形態に係る情報処理装置について説明する。上記第1実施形態では、付与部74を備える情報処理装置がゲーム装置12(n)である場合を説明したが、第3実施形態では、付与部74を備える情報処理装置がサーバである点で、上記第1実施形態と大きく異なる。
以上、本願の開示する技術の複数の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
68…ゲーム実行部(実行部)、70…生成部、74…付与部、76…動画再生部(再生部)、D…再生用データ
Claims (11)
- 少なくとも1つのタグと、前記タグのタグ付け条件とが関連付けて記憶される記憶部と、
ゲームのゲーム動画を再生するために用いられる再生用データが生成され、且つ、前記ゲームの途中のイベントが前記タグ付け条件を満たしている場合に、前記ゲーム動画のインデックスとして前記タグ付け条件に関連付けられた前記タグを前記再生用データに付与する付与部と、
を備える情報処理装置。 - 前記タグ付け条件は、前記イベントの第1のタグ付け条件の他に、前記イベント以外の種類のゲームの内容の第2のタグ付け条件を含み、
前記付与部は、前記イベントが前記第1のタグ付け条件を満たしている場合に、前記インデックスとして前記第1のタグ付け条件に関連付けられた前記タグを前記再生用データに付与し、前記イベントが前記第2のタグ付け条件を満たしている場合に、前記インデックスとして前記第2のタグ付け条件に関連付けられた前記タグを前記再生用データに付与する、
請求項1に記載の情報処理装置。 - 前記付与部は、複数の前記タグ付け条件を共に満たしているとき、前記インデックスとして各タグ付け条件に関連付けされているタグ同士を組み合わせて前記再生用データに付与する、
請求項1又は請求項2に記載の情報処理装置。 - 前記付与部は、付与する前記タグの前記タグ付け条件が達成される難易度に応じて、前記タグの書式を設定する、
請求項1〜請求項3の何れか1項に記載の情報処理装置。 - 前記付与部は、前記ゲームの途中で、前記タグを付与する、
請求項1〜請求項4の何れか1項に記載の情報処理装置。 - 前記ゲーム動画が再生される際、前記タグが付与される要因となった前記イベントの直前から前記ゲーム動画が再生可能なように、前記再生用データを加工する加工部、
を備える請求項1〜請求項5の何れか1項に記載の情報処理装置。 - 前記ゲームは対戦ゲームであり、
前記イベントは、前記対戦ゲームにおけるプレイヤの行動及び対戦相手の行動の少なくとも1つである、
請求項1〜請求項6の何れか1項に記載の情報処理装置。 - 前記イベントは、前記プレイヤの連続行動及び前記対戦相手の連続行動の少なくとも1つである、
請求項7に記載の情報処理装置。 - 操作部と、
前記操作部の操作情報に基づき、前記ゲームを実行する実行部と、
前記実行部で前記ゲームが実行される際に、前記ゲームのゲーム動画を再生するために用いられる前記再生用データを生成する生成部と、
前記生成部で生成された前記再生用データに基づき前記ゲーム動画を再生する再生部と、
を備える請求項1〜請求項8の何れか1項に記載の情報処理装置。 - サーバと、
前記サーバと通信可能な少なくとも1つの請求項9に記載の情報処理装置と、
を備え、
前記情報処理装置は、前記サーバに対して前記再生用データのうち前記操作部により選択された再生用データを送信し、
前記サーバは、前記少なくとも1つの情報処理装置に対して、受信した再生用データを一覧表示させると共に前記受信した再生用データに付与された前記タグを表示させ、前記少なくとも1つの情報処理装置から、一覧表示の中で前記操作部により選択された再生用データの送信要求があった場合に、前記選択された再生用データを前記送信要求があった前記情報処理装置に対して送信する、
情報処理システム。 - 記憶部を備えるコンピュータに対し、
ゲームのゲーム動画を再生するために用いられる再生用データを前記記憶部に記憶する記憶機能と、
前記再生用データが記憶され、且つ、前記ゲームの途中のイベントがタグ付け条件を満たしている場合に、前記ゲーム動画のインデックスとして前記タグ付け条件に関連付けられたタグを前記再生用データに付与する付与機能と、
を実現させるプログラム。
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