[go: up one dir, main page]

JP2016193157A - ビデオゲーム処理プログラム及びビデオゲーム処理システム - Google Patents

ビデオゲーム処理プログラム及びビデオゲーム処理システム Download PDF

Info

Publication number
JP2016193157A
JP2016193157A JP2015075488A JP2015075488A JP2016193157A JP 2016193157 A JP2016193157 A JP 2016193157A JP 2015075488 A JP2015075488 A JP 2015075488A JP 2015075488 A JP2015075488 A JP 2015075488A JP 2016193157 A JP2016193157 A JP 2016193157A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
user
game element
function
selection
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2015075488A
Other languages
English (en)
Inventor
直樹 浜口
Naoki Hamaguchi
直樹 浜口
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Enix Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Square Enix Co Ltd filed Critical Square Enix Co Ltd
Priority to JP2015075488A priority Critical patent/JP2016193157A/ja
Priority to US15/085,268 priority patent/US20160292961A1/en
Publication of JP2016193157A publication Critical patent/JP2016193157A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3225Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users
    • G07F17/3227Configuring a gaming machine, e.g. downloading personal settings, selecting working parameters

Landscapes

  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Two-Way Televisions, Distribution Of Moving Picture Or The Like (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

【課題】ゲーム内要素の抽選に対するユーザの意欲が維持または向上されるゲームシステムを提供する。
【解決手段】複数の進化段階が設けられたゲーム内要素が登場するビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムが、ゲーム内要素に関する情報であり、かつユーザに関連する情報をユーザと対応付けて記憶する記憶部を備えるサーバに、ユーザからの選択要求(ステップS11)に応じて複数のゲーム内要素の中から少なくとも1つのゲーム内要素を所定規則に従って選択(ステップS13)し、選択結果に基づいてユーザにゲーム内要素を付与する際、ゲーム内要素が所定の進化段階以上となるように、記憶部を参照して所定の調整対象を調整(ステップS14)し、選択結果としてのゲーム内要素または調整結果としてのゲーム内要素をユーザに付与(ステップS15)する。
【選択図】図3

Description

本発明の実施形態の少なくとも1つは、複数の進化段階が設けられたゲーム内要素が登場するビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システムに関する。
従来、ビデオゲームの分野では、各種アイテムを景品とした景品くじ(ガチャ)をユーザに行わせるシステムが各種提案されている。
このようなシステムには、例えば、抽選によりアイテムを付与する場合に、所定のアイテム全てをユーザに付与した際には当該ユーザに対して特典を付与する構成としたものもある(特許文献1参照)。
特開2013−240567号公報
しかし、従来のシステムでは、抽選によりユーザに付与されるアイテムは抽選確率が設定された所定のアイテム群の中から決められるため、必ずしも、ユーザが望むアイテムを得られるとは限らない。これは、例えばビデオゲームにおけるレアリティの高いアイテムの取得を目指して抽選を行う動機になり得る一方、抽選を行うユーザの意欲を低下させる理由になる場合もあるという問題があった。すなわち、従来のシステムでは、例えばビデオゲームの進行度が高いユーザであってもビデオゲームの進行度が低い時点で入手可能なアイテムが抽選される場合があるため、ビデオゲームの進行度が高いユーザほど抽選に対する意欲が低下してしまう場合があった。そして、このような問題は、アイテムの抽選に限らずユーザに付与される各種ゲーム内要素が存在するビデオゲームに共通する。
本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、ゲーム内要素の抽選に対するユーザの意欲が維持または向上されるビデオゲームをユーザに提供することである。
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、複数の進化段階が設けられたゲーム内要素が登場するビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ゲーム内要素に関する情報であり、かつユーザに関連する情報をユーザと対応付けて記憶する記憶部を備える前記サーバに、前記ユーザからの選択要求に応じて複数のゲーム内要素の中から少なくとも1つのゲーム内要素を所定規則に従って選択する選択機能と、該選択機能による選択結果に基づいて前記ユーザにゲーム内要素を付与する際、当該ゲーム内要素が所定の進化段階以上となるように、前記記憶部を参照して所定の調整対象を調整する調整機能と、前記選択機能による選択結果としてのゲーム内要素または前記調整機能による調整結果としてのゲーム内要素を前記ユーザに付与する付与機能とを実現させるためのものである。
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理システムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、複数の進化段階が設けられたゲーム内要素が登場するビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、前記ゲーム内要素に関する情報であり、かつユーザに関連する情報をユーザと対応付けて記憶する記憶手段と、前記ユーザからの選択要求に応じて複数のゲーム内要素の中から少なくとも1つのゲーム内要素を所定規則に従って選択する選択手段と、該選択手段による選択結果に基づいて前記ユーザにゲーム内要素を付与する際、当該ゲーム内要素が所定の進化段階以上となるように、前記記憶手段を参照して所定の調整対象を調整する調整手段と、前記選択手段による選択結果としてのゲーム内要素または前記調整手段による調整結果としてのゲーム内要素を前記ユーザに付与する付与手段とを含むことを特徴とする。
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、複数の進化段階が設けられたゲーム内要素が登場するビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ゲーム内要素に関する情報であり、かつユーザに関連する情報をユーザと対応付けて記憶する記憶部を備えるサーバであって、前記ユーザからの選択要求に応じて複数のゲーム内要素の中から少なくとも1つのゲーム内要素を所定規則に従って選択する選択機能と、該選択機能による選択結果に基づいて前記ユーザにゲーム内要素を付与する際、当該ゲーム内要素が所定の進化段階以上となるように、前記記憶部を参照して所定の調整対象を調整する調整機能と、前記選択機能による選択結果としてのゲーム内要素または前記調整機能による調整結果としてのゲーム内要素を前記ユーザに付与する付与機能とを有するサーバから、前記付与機能による付与結果を表すゲーム画面を出力するための情報を受信する機能を前記ユーザ端末に実現させるためのものである。
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理における端末側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する情報の格納状態の例について説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施形態]
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ10と、ビデオゲームをプレイする複数のユーザ(プレイヤ)がそれぞれ使用するユーザ端末20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
ビデオゲーム処理サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。
ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nとを備えることにより、複数の進化段階が設けられたゲーム内要素が登場するユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するための各種機能を実現する。
ここで、ゲーム内要素とは、ビデオゲームにおいてユーザが利用可能な要素を意味する。また、複数の進化段階とは、所定の進化条件を満たすことで下の段階から上の段階に変わる(すなわち、進化する)ことができるものを意味する。よって、本例におけるゲーム内要素は、所定の進化条件を満たすことによりある状態から他の状態に変化することがある。そして、この場合に「ある状態」が「他の状態」に対して「下の段階」であり、「他の状態」が「ある状態」に対して「上の段階」であるといえる。なお、ゲーム内要素の構成は特に限定されないが、ユーザが仮想的に複数所有できる構成であることが好ましい。ゲーム内要素の例には、複数の進化段階が設けられた各種ゲーム内アイテムやゲーム内キャラクタがある。
ビデオゲーム処理サーバ10は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、複数のユーザ端末20,201〜20Nに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。本例において、ビデオゲーム処理サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、ビデオゲーム処理サーバ10は、制御部や通信部などビデオゲームを行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、ビデオゲーム処理システム100においては、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームに関する情報はビデオゲーム処理サーバ10が管理することが好ましい。ただし、各種情報を記憶する記憶部は、ビデオゲーム処理サーバ10がアクセス可能な状態で記憶領域を備えていればよく、例えば専用の記憶領域をビデオゲーム処理サーバ10の外部に有する構成とされていてもよい。
図2は、ビデオゲーム処理サーバ10の構成の例であるビデオゲーム処理サーバ10A(サーバ10A)の構成を示すブロック図である。サーバ10Aは、記憶部11と、選択部12と、調整部13と、付与部14とを少なくとも備える。
記憶部11は、ゲーム内要素に関する情報であり、かつユーザに関連する情報(ユーザ関連情報)をユーザと対応付けて記憶する機能を有する。
ここで、ゲーム内要素に関する情報とは、少なくともゲーム内要素を特定可能な情報を意味する。また、ユーザに関連する情報とは、ビデオゲームにおいてユーザとの関わりが認識された情報であることを意味する。すなわち、本例におけるユーザ関連情報とは、ビデオゲームにおいてユーザと所定の関係が認められたゲーム内要素を示す情報を意味する。なお、所定の関係の例には、ユーザが所有している又は所有したことがある関係や、ユーザが進化させることにより所有している又は所有したことがある関係がある。
選択部12は、ユーザからの選択要求に応じて複数のゲーム内要素の中から少なくとも1つのゲーム内要素を所定規則に従って選択する機能を有する。
ここで、所定規則の内容は特に限定されないが、選択されるゲーム内要素をユーザが1種類に限定し得ない構成であることが好ましい。すなわち、選択部12は複数のゲーム内要素から所定数のゲーム内要素を抽選する機能(いわゆる「ガチャ」を実現する機能)を有していることが好ましい。所定規則の例には、選択対象である複数のゲーム内要素それぞれに設定された確率に基づいて1つのゲーム内要素を選択することが規定された規則がある。
また、ユーザからの選択要求とは、ビデオゲームをプレイするユーザ(プレイヤ)が、ビデオゲームにおける所定の場面で所定の操作を入力したことを意味する。選択要求を受け付けるための構成は特に限定されないが、ゲーム内アイテムの消費が要件とされることが好ましい。
調整部13は、選択部12による選択結果に基づいてユーザにゲーム内要素を付与する際、付与するゲーム内要素が所定の進化段階以上となるように、記憶部11を参照して所定の調整対象を調整する機能を有する。
ここで、所定の進化段階の条件は特に限定されないが、ゲーム媒体の抽選に対するユーザの意欲を維持または向上させると考えられる条件であることが好ましい。所定の進化段階の例には、ユーザが所有している又は所有したことがあるゲーム内要素の進化段階がある。
また、調整対象を調整するとは、調整する対象(調整対象)として定義された情報を、目的に応じた状態にすることを意味する。調整の内容は特に限定されないが、調整に関してシステム100にかかる処理負荷が過大にならない内容であることが好ましい。調整内容の例には、目的に合致しないゲーム内要素の排除や置き換えがある。
また、調整対象として定義される情報は、選択部12による選択が行われる前の情報であってもよいし、選択部12による選択が行われる後の情報であってもよい。すなわち、選択部12が選択する対象(選択対象)が調整対象として定義された構成としてもよいし、選択部12が選択した結果(選択結果)が調整対象として定義された構成としてもよい。なお、選択結果が調整対象として定義された構成とする場合、調整結果としてゲーム内要素が特定されることとなる。以下、ユーザと調整対象とが対応付けて管理されている場合を例にして説明する。
付与部14は、選択部12による選択結果としてのゲーム内要素または調整部13による調整結果としてのゲーム内要素をユーザに付与する機能を有する。
ここで、ゲーム内要素をユーザに付与するとは、ゲーム内要素がユーザに付与された状態となるように所定の情報を更新することを意味する。
複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザ(プレイヤ)によって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、ビデオゲームシステム100が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識できる構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、スマートウォッチなどの所謂ウェアラブルデバイスや、ウェアラブルデバイスと通信端末等との組み合わせがある。
また、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、ビデオゲーム処理サーバ10との通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア(例えば、ゲーム画面を表示する表示装置や音声出力装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれは、ビデオゲーム処理サーバ10を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。また、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれがユーザ操作を受け付けるための構成は、少なくともゲーム画面に対応するタッチパネルを含む。
次に、本例のビデオゲーム処理システム100(システム100)の動作について説明する。
図3は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、ユーザから選択要求に応じて当該ユーザにゲーム内要素を付与することに関連する処理が行われる。以下、サーバ10Aとユーザ端末20(端末20)とが、クラウドゲームに関連する処理としてゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
ゲーム処理は、例えば端末20にて所定の選択要求受付画面が表示されたことに応じて開始される。以下、端末20が、端末20を操作するユーザによる操作入力に応じて所定の選択要求受付画面を表示した場合を例にして説明する。
端末20は、ゲーム処理において、先ず、選択要求を受け付ける(ステップS11)。本例において端末20は、選択要求受付画面に表示された選択ボタンをユーザが選択した場合に、選択要求を受け付けたものと判定し、ユーザの識別情報を含む選択要求をサーバ10Aに送信する。
サーバ10Aは、端末20から選択要求を受信すると、受信した選択要求に基づいて調整対象を調整する(ステップS12)。本例においてサーバ10Aは、端末20のユーザに対応する調整対象が選択対象である場合、当該調整対象を調整する。一方、ユーザに対応する調整対象が選択結果である場合、サーバ10Aはここでの調整を行わない。
次いで、サーバ10Aは、ゲーム内要素を選択する(ステップS13)。本例においてサーバ10Aは、所定の選択対象(すなわち、1つ又は複数のゲーム内要素)から少なくとも1つのゲーム内要素を選択する。なお、このとき選択対象が調整されている場合、サーバ10Aは、調整後の選択対象からゲーム内要素を選択する。
サーバ10Aは、ゲーム内要素を選択すると、調整対象を調整する(ステップS14)。本例においてサーバ10Aは、端末20のユーザに対応する調整対象が選択結果である場合、当該調整対象を調整する。
サーバ10Aは、調整対象を調整すると、選択結果または調整結果としてのゲーム内要素をユーザに付与する(ステップS15)。本例においてサーバ10Aは、調整対象が選択結果でない場合、選択結果としてのゲーム内要素をユーザに付与する。一方、調整対象が選択結果である場合、サーバ10Aは、調整結果としてのゲーム内要素をユーザに付与する。また、本例においてサーバ10Aは、ユーザに付与されたゲーム内要素をユーザに認識させるための画面(付与画面)を端末20に出力させるための情報(出力情報)を生成し、生成した出力情報を端末20に送信する。
端末20は、サーバ10Aから出力情報を受信すると、受信した出力情報に基づいて付与画面を出力し(ステップS16)、ここでの処理を終了する。
図4は、ゲーム処理におけるサーバ10A側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム100におけるサーバ10Aの動作について改めて説明する。
サーバ10Aは、ゲーム処理において、先ず、選択要求を受け付け(ステップS101)、適宜調整対象を調整し(ステップS102)、選択対象または調整結果からゲーム内要素を選択する(ステップS103)。
サーバ10Aは、ゲーム内要素を選択すると、適宜調整対象を調整し(ステップS104)、選択結果または調整結果としてのゲーム内要素をユーザに付与して(ステップS105)、付与したゲーム内要素に応じたゲーム画面を端末20に出力させるための情報(出力情報)を端末20に送信して(ステップS106)、ここでの処理を終了する。
図5は、端末20がゲーム処理を実行する場合の端末20側の動作の例を示すフローチャートである。以下、端末20が、単体でゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
端末20は、選択要求を受け付け(ステップS201)、適宜調整対象を調整し(ステップS202)、選択対象または調整結果からゲーム内要素を選択する(ステップS203)。本例において端末20は、自身が備える記憶装置に記憶されている情報を参照して調整対象の調整と選択対象からのゲーム内要素の選択とを行う。
端末20は、ゲーム内要素を選択すると、適宜調整対象を調整し(ステップS204)、選択結果または調整結果としてのゲーム内要素をユーザに付与する(ステップS205)。本例において端末20は、自身が備える記憶装置に記憶されたユーザ情報を更新することでゲーム内要素の付与を行う。
端末20は、ユーザにゲーム内要素を付与すると、付与したゲーム内要素に応じたゲーム画面を出力して(ステップS206)、ここでの処理を終了する。
以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、複数の進化段階が設けられたゲーム内要素が登場するビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理サーバ10Aが、記憶部11と、選択部12と、調整部13と、付与部14とを備える構成としているので、ゲーム内要素に関する情報であり、かつユーザに関連する情報をユーザと対応付けて記憶する記憶部を備え、ユーザからの選択要求に応じて複数のゲーム内要素の中から少なくとも1つのゲーム内要素を所定規則に従って選択し、選択結果に基づいてユーザにゲーム内要素を付与する際、当該ゲーム内要素が所定の進化段階以上となるように、記憶部を参照して所定の調整対象を調整し、選択結果としてのゲーム内要素または調整結果としてのゲーム内要素をユーザに付与し、ゲーム内要素の抽選に対するユーザの意欲が維持または向上されるビデオゲームをユーザに提供することができる。
すなわち、複数のゲーム内要素の中から少なくとも1つのゲーム内要素を所定規則に従って選択される際、ユーザに付与されるゲーム内要素の進化段階を調整することで、ユーザの意欲を維持または向上させることができる。
なお、上述した第1の実施形態の例では特に言及していないがユーザによる選択要求に応じて、所定確率で調整対象が特定される構成としてもよい。このような構成とすることで、ゲーム内要素の抽選に多様性をもたせることができ、よりユーザの意欲を維持または向上させることができる。
[第2の実施形態]
図6は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10B(サーバ10B)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Bは、記憶部11Bと、選択部12と、調整部13Bと、付与部14とを少なくとも備える。
記憶部11Bは、ゲーム内要素に関する情報としてユーザが所有している又は所有したことがあるゲーム内要素を記憶する機能を有する。
ここで、ゲーム内要素を所有するとは、ビデオゲームにおいてユーザに所有権が認められたゲーム内要素を意味する。また、所有したことがあるゲーム内要素とは、現状にかかわらず、ユーザに対して過去にビデオゲームにおける所有権が認められたゲーム内要素を意味する。
調整部13Bは、ユーザが所有している又は所有したことがあるゲーム内要素の進化段階より下の進化段階であるゲーム内要素が選択部12による選択結果である際、当該ゲーム内要素より少なくとも1つ上の進化段階であるゲーム内要素が付与されることとなるように当該選択結果を調整する機能を有する。なお、調整前後におけるゲーム内要素間の関係については進化段の条件を満たしている限り特に限定されない。当該関係の例には、ゲーム内要素としての属性(例えば、キャラクタ)が同一であってもよいし、異なるものであってもよい。また、選択結果としてのゲーム内要素よりも調整結果としてのゲーム内要素の方が2つ以上上の進化段階であってもよい。
図7は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Bと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Bと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Bは、端末20から選択要求を受け付けると、ゲーム内要素を選択する(ステップS2−11)。本例においてサーバ10Bは、複数のゲーム内要素の中から1つのゲーム内要素を所定規則に従って選択する。
サーバ10Bは、ゲーム内要素を選択すると、選択結果を調整する(ステップS2−12)。本例においてサーバ10Bは、選択したゲーム内要素の進化段階が、ユーザが所有している又は所有したことがあるゲーム内要素の進化段階より下の進化段階である場合、当該ゲーム内要素ではなく、当該ゲーム内要素より少なくとも1つ上の進化段階であるゲーム内要素が選択されたものとなるように選択結果を調整する。
サーバ10Bは、選択結果を調整すると、調整結果としてのゲーム内要素をユーザに付与する(ステップS2−13)。本例においてサーバ10Bは、選択結果を調整した場合、調整結果としてのゲーム内要素をユーザに付与する。
以上に説明したように、第2の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Bが、記憶部11Bと、選択部12と、調整部13Bと、付与部14とを備える構成としているので、ゲーム内要素に関する情報としてユーザが所有している又は所有したことがあるゲーム内要素が記憶された記憶部を備え、ユーザが所有している又は所有したことがあるゲーム内要素の進化段階より下の進化段階であるゲーム内要素が選択結果である際、当該ゲーム内要素より少なくとも1つ上の進化段階であるゲーム内要素を付与することとなるように選択結果を調整し、調整がない場合と比べてゲーム内要素の抽選に対するユーザ満足度を上昇させることができる。
なお、上述した第2の実施形態の例では特に言及していないが、ビデオゲーム処理サーバ10Bが、ユーザが所有している又は所有したことがあるゲーム内要素の進化段階より下の進化段階であるゲーム内要素が選択された際、ユーザが所有している又は所有したことがあるゲーム段階の進化段階以上の進化段階であるゲーム内要素が付与されることとなるように選択結果を調整する構成としてもよい。すなわち、例えばキャラクタAの進化段階1に対応するゲーム内要素が選択結果である際、ユーザが過去にキャラクタAの進化段階2に対応するゲーム内要素を所有したことがある場合は、選択結果がキャラクタAの進化段階2に対応するゲーム内要素に調整される構成としてもよい。このような構成とすることで、特に同一のゲーム内要素を所有することに優位性が設けられたビデオゲームにおけるゲーム内要素の抽選に関して、ユーザの意欲を維持または向上させることができる。この場合、例えばユーザが所有している又は所有したことがあるゲーム段階の進化段階のうち最上位の進化段階であるゲーム内要素が付与されることとなるように選択結果を調整する構成としてもよい。このような構成とすることで、ゲーム媒体を進化させることに対するユーザの意欲を維持または向上させることができる。
[第3の実施の形態]
図8は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10C(サーバ10C)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Cは、記憶部11Cと、選択部12Cと、調整部13Cと、付与部14とを少なくとも備える。
記憶部11Cは、記憶されるゲーム内要素に関する情報としてユーザが所有している又は所有したことがあるゲーム内要素が含まれる。
選択部12Cは、複数のゲーム内要素それぞれに選択確率が設定されたテーブルを少なくとも1つ以上のテーブルから選択し、選択したテーブルを用いてゲーム内要素を選択する機能を有する。
ここで、複数のテーブルに関する情報は所定の記憶領域に記憶されているものとする。また、テーブルの構成は特に限定されないが、ゲーム内要素の選択に要する処理負荷が過大にならない情報量であることが好ましい。
調整部13Cは、ユーザが所有している又は所有したことがあるゲーム内要素の進化段階より下の進化段階のゲーム内要素(排除対象)を含まない少なくとも1つ以上のテーブルから、1つのテーブルが選択されるように選択部12Cの選択対象を調整する機能を有する。なお、選択対象を調整するための構成の例には、排除対象を含まない所定数のテーブルを選択対象として特定する構成や、所定数のテーブルから排除対象を含むテーブルを除外する構成がある。
図9は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Cと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Cと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Cは、端末20から選択要求を受け付けると、選択対象を調整する(ステップS3−11)。本例においてサーバ10Cは、選択対象として予め定められた複数のテーブルのうち、端末20のユーザが所有している又は所有したことがあるゲーム内要素の進化段階より下の進化段階のゲーム内要素を含まないテーブルが選択対象となるように選択対象を調整する。
サーバ10Cは、選択対象を調整すると、調整後の選択対象に基づいてゲーム内要素の選択に用いるテーブルを選択する(ステップS3−12)。本例においてサーバ10Cは、1つのテーブルを所定規則に従って選択する。
サーバ10Cは、テーブルを選択すると、選択したテーブルを用いてゲーム内要素を選択する(ステップS3−13)。本例においてサーバ10Cは、テーブルに設定されたゲーム内要素と選択確率とに基づいて1つのゲーム内要素を選択する。
サーバ10Cは、ゲーム内要素を選択すると、選択結果としてのゲーム内要素をユーザに付与する(ステップS3−14)。
以上に説明したように、第3の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Cが、記憶部11Cと、選択部12Cと、調整部13Cと、付与部14とを備える構成としているので、ゲーム内要素に関する情報としてユーザが所有している又は所有したことがあるゲーム内要素が記憶された記憶部を備え、複数のゲーム内要素それぞれに選択確率が設定されたテーブルを少なくとも1つ以上のテーブルから選択し、選択したテーブルを用いてゲーム内要素を選択し、ユーザが所有している又は所有したことがあるゲーム内要素の進化段階より下の進化段階のゲーム内要素を含まない少なくとも1つ以上のテーブルから、1つのテーブルが選択されるように選択対象(すなわち、複数のテーブル)を調整し、ユーザに付与され得るゲーム内要素のユーザ満足度を上昇させることができる。
[第4の実施の形態]
図10は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10D(サーバ10D)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Dは、記憶部11Dと、選択部12Dと、調整部13Dと、付与部14とを少なくとも備える。
記憶部11Dは、記憶されるゲーム内要素に関する情報としてユーザが所有している又は所有したことがあるゲーム内要素が含まれる。
選択部12Dは、複数のゲーム内要素それぞれに選択確率が設定されたテーブルを少なくとも1つ以上のテーブルから選択し、選択したテーブルを用いてゲーム内要素を選択する機能を有する。
調整部13Dは、選択部12Dにより選択されたテーブルにユーザが所有している又は所有したことがあるゲーム内要素の進化段階より下の進化段階のゲーム内要素(排除対象)がある場合、当該ゲーム内要素を含まないように当該テーブルを調整する機能を有する。なお、テーブルを調整するための構成の例には、テーブルから排除対象を削除して全体の選択確率を変更する構成や、排除対象であるゲーム内要素を当該ゲーム内要素より少なくとも1つ上の進化段階であるゲーム内要素に置き換る構成がある。
図11は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Dと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Dと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Dは、端末20から選択要求を受け付けると、テーブルを選択する(ステップS4−11)。本例においてサーバ10Dは、ユーザの識別情報を用いる選択規則に従って1つのテーブルを選択する。
サーバ10Dは、テーブルを選択すると、選択したテーブルを調整する(ステップS4−12)。本例においてサーバ10Dは、ユーザが所有している又は所有したことがあるゲーム内要素の進化段階より下の進化段階のゲーム内要素が選択したテーブルに含まれている場合、当該ゲーム内要素を含まないように当該テーブルを調整する。
次いで、サーバ10Dは、テーブルを用いてゲーム内要素を選択する(ステップS4−13)。本例においてサーバ10Dは、テーブルを調整した際には調整後のテーブルに設定されたゲーム内要素および選択確率に基づいて1つのゲーム内要素を選択する。
以上に説明したように、第4の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Dが、記憶部11Dと、選択部12Dと、調整部13Dと、付与部14とを備える構成としているので、ゲーム内要素に関する情報としてユーザが所有している又は所有したことがあるゲーム内要素が記憶された記憶部を備え、複数のゲーム内要素それぞれに選択確率が設定されたテーブルを少なくとも1つ以上のテーブルから選択し、選択したテーブルを用いてゲーム内要素を選択し、選択したテーブルにユーザが所有している又は所有したことがあるゲーム内要素の進化段階より下の進化段階のゲーム内要素がある場合、当該ゲーム内要素を含まないように当該テーブルを調整し、ユーザに付与され得るゲーム内要素のユーザ満足度を上昇させることができる。
また、サーバ10Dが、テーブルを調整する際、ユーザが所有している又は所有したことがあるゲーム内要素の進化段階より下の進化段階のゲーム内要素を、当該ゲーム内要素よりも上の進化段階のゲーム要素に置き換える構成とすることで、テーブルにおける他の情報(例えば、テーブルに含まれる複数のゲーム内要素それぞれに対応する選択確率)を変更することなく容易にユーザの満足度を上昇させ得る。
[第5の実施の形態]
図12は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10E(サーバ10E)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Eは、記憶部11と、選択部12と、調整部13Eと、付与部14と、進化部15と、登録部16とを少なくとも備える。
進化部15は、所定の進化条件を満たしたゲーム内要素を少なくとも1つ上の進化段階に進化させる機能を有する。
ここで、ゲーム内要素の進化とは、ゲーム内要素に対応する情報が変化することを意味する。すなわち、本例における進化とは、例えばゲーム内要素に対応する各種値(例えば、経験値や攻撃力)の増加や、ゲーム内要素に対応するキャラクタの変更、ゲーム内要素に対応するレアリティの上昇など、各種変更が含まれる。なお、進化の内容はユーザが認識し得る構成であれば特に限定されないが、通常の数値変更とは異なる扱いがなされる構成が好ましい。この場合、通常の数値変更の例にはいわゆる強化合成が、進化の例にはいわゆる進化合成が、異なる扱いの例にはレアリティの上昇に伴う経験値の初期化がある。なお、進化条件の例は特に限定されないが、進化段階が高いほど達成難易度が高くなることが好ましい。
登録部16は、進化部15によりゲーム内要素が進化された際、当該進化の履歴をゲームに関する情報として記憶部11に登録する機能を有する。
ここで、進化の履歴とは、ユーザが進化させたゲーム内要素を識別可能な情報を意味する。すなわち、本例においては、ユーザが進化により取得したゲーム内要素であるか否かを、登録された進化の履歴を参照することで判定することができる。進化の履歴の例には、ユーザとゲーム内要素それぞれの識別情報がある。
調整部13Eは、進化によりユーザが所有している又は所有したことがあるゲーム内要素の進化段階より下の進化段階であるゲーム内要素に関して、ユーザに付与する際の調整を行う機能を有する。
ここで、調整部13Eは、記憶部11を参照して、「進化によりユーザが所有しているゲーム内要素」又は「進化によりユーザが所有したことがあるゲーム内要素」の進化段階より下の進化段階であるゲーム内要素が調整対象に含まれるか否かを判定する。
また、ユーザに付与する際の調整とは、所定の調整対象の調整を意味する。すなわち、調整部13Eは、選択部12による選択結果に基づいてユーザにゲーム内要素が付与される際、進化によりユーザが所有している又は所有したことがあるゲーム内要素の進化段階より上の進化段階であるゲーム内要素が付与されるように、選択前と選択後の少なくとも一方の時点における所定の情報を変更する機能を有する。
図13は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、ゲーム内要素の進化に関する処理が行われる。以下、サーバ10Eと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Eと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
ゲーム処理は、例えば端末20からサーバ10Eにゲーム内要素の進化に関する情報が送信されたことに応じて開始される。以下、サーバ10Eが、進化させるゲーム内要素(進化用ベース)と進化用素材とするゲーム内要素(進化用素材)とを指定する情報を端末20から受信した場合を例にして説明する。
サーバ10Eは、ゲーム処理において、ゲーム内要素を進化させる(ステップS5−11)。本例においてサーバ10Eは、端末20から受信した情報が示す進化用ベースと進化用素材それぞれに関する情報に基づいて、進化用ベースの進化段階を上昇させる。
サーバ10Eは、ゲーム内要素を進化させると、進化の履歴を登録する(ステップS5−12)。本例においてサーバ10Eは、端末20のユーザと、進化用ベースとしたゲーム内要素または進化後のゲーム内要素とを対応付けて所定の記憶領域に登録する。また、本例においてサーバ10Eは、進化の結果をユーザに報知するための画像を含むゲーム画面(進化画面)を生成し、生成した進化画面を端末20に出力させるための情報(出力情報)を生成し、生成した出力情報を端末20に送信する。ここで、進化画面の構成は特に限定されないが、進化後とゲーム内要素をユーザが認識し得る構成であることが好ましい。
端末20は、サーバ10Eから出力情報を受信すると、受信した出力情報に基づいて進化画面を出力し(ステップS5−13)、ここでの処理を終了する。
以上に説明したように、第5の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Eが、記憶部11と、選択部12と、調整部13Eと、付与部14と、進化部15と、登録部16とを備える構成としているので、所定の進化条件を満たしたゲーム内要素を少なくとも1つ上の進化段階に進化させ、ゲーム内要素を進化させた際、当該進化の履歴をゲームに関する情報として記憶部11に登録し、進化によりユーザが所有している又は所有したことがあるゲーム内要素の進化段階より下の進化段階であるゲーム内要素に関して調整を行い、進化に対するユーザの意欲を向上させることができる。
すなわち、ゲーム内要素を進化させることで、その後の抽選で取得できるゲーム内要素が進化後のものとなるように調整されるため、ユーザに対して積極的にゲーム内要素を進化させることの動機を提供することができる。
[第6の実施の形態]
図14は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10F(サーバ10F)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Fは、記憶部11と、選択部12と、調整部13Eと、付与部(第1付与部)14と、進化部15と、登録部16と、追加部17と、第2付与部18とを少なくとも備える。
追加部17は、記憶部11を参照し、進化によりユーザが所有している又は所有したことがあるゲーム内要素を所定のゲーム内要素群に追加する機能を有する。
ここで、所定のゲーム内要素群とは、ビデオゲームの提供者により作成された複数のゲーム内要素のまとまりを意味する。複数のゲーム内要素群の構成は特に限定されないが、ビデオゲームにおけるイベントに対応付けて複数記憶されていることが好ましい。なお、イベントの例には、いわゆるクエストやバトルがある。
また、追加するゲーム内要素と所定のゲーム内要素群との関係は特に限定されないが、ゲーム内要素群が複数ある場合、追加し得るゲーム内要素がゲーム内要素群ごとに予め定められていることが好ましい。
第2付与部18は、ビデオゲームの進行に応じて所定の付与条件を満たしたユーザに対し、選択部12の機能を用いることなく所定のゲーム内要素群のうち少なくとも1つのゲーム内要素を付与する機能を有する。
ここで、ビデオゲームの進行に応じてとは、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを特定の処理の契機や基準とすることを意味する。特定の処理の例としては、判定処理や情報更新処理などがある。また、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等の例としては、時間の進行、ゲーム要素値の変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力などがある。
また、選択機能を用いることなくとは、所定のゲーム内要素群をゲーム内要素の選択対象とすることを意味する。なお、所定のゲーム内要素群のうち少なくとも1つのゲーム内要素を付与するための構成は特に限定されないが、付与条件に対応付けされたゲーム内要素群から所定数のゲーム内要素が抽選される構成であることが好ましい。
図15は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、第2付与部18の機能によりユーザにゲーム内要素を付与することに関する処理が行われる。以下、サーバ10Fと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Fと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
ゲーム処理は、例えばサーバ10Fがイベントの開始要求を受け付けたことに応じて開始される。以下、サーバ10Fが、イベントの開始要求を含む情報を端末20から受信した場合を例にして説明する。
サーバ10Fは、ゲーム処理において、先ず、ゲーム内要素をゲーム内要素群に追加する(ステップS6−11)。本例においてサーバ10Fは、端末20から受信した情報に基づいて、端末20のユーザが進化により所有している又は所有したことがあるゲーム内要素を特定する。また、サーバ10Fは、端末20から受信した情報に基づいて、端末20のユーザに提供するイベントと当該イベントに対応するゲーム内要素群を特定する。そして、サーバ10Fは、特定したゲーム内要素を特定したゲーム内要素群に追加する。さらに、サーバ10Fは、所定の付与条件を満たすように各種情報を端末20に出力させるための情報(出力情報)を端末20に送信する。
端末20は、サーバ10Fから出力情報を受信すると、ユーザ操作を受け付ける(ステップS6−12)。本例において端末20は、出力情報に基づいてゲーム画面を出力し、受け付けたユーザ操作に関する情報(操作関連情報)を生成し、生成した操作関連情報をサーバ10Fに送信する。なお、出力情報が画像情報を含む構成としてもよいし、出力情報が端末20に記憶された画像情報を指定する構成としてもよい。
サーバ10Fは、端末20から操作関連情報を受信すると、ゲーム内要素をユーザに付与する(ステップS6−13)。本例においてサーバ10Fは、操作関連情報に基づいてユーザが所定の付与条件を満たしか否かを判定し、満たしたと判定した場合にユーザにゲーム内要素を付与する。また、本例においてサーバ10Fは、ユーザにゲーム内要素が付与されたことを表すゲーム画面(第2付与画面)を端末20に出力させるための情報(出力情報)を生成し、生成した出力情報を端末20に送信する。
端末20は、サーバ10Fから出力情報を受信すると、受信した出力情報に基づいて第2付与画面を出力し(ステップS6−14)、ここでの処理を終了する。
以上に説明したように、第6の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Fが、記憶部11と、選択部12と、調整部13Eと、付与部(第1付与部)14と、進化部15と、登録部16と、追加部17と、第2付与部18とを備える構成としているので、記憶部11を参照し、進化によりユーザが所有している又は所有したことがあるゲーム内要素を所定のゲーム内要素群に追加し、ビデオゲームの進行に応じて所定の付与条件を満たしたユーザに対し、選択部12の機能を用いることなく所定のゲーム内要素群のうち少なくとも1つのゲーム内要素を付与し、より進化に対するユーザの意欲を向上させることができる。
すなわち、ゲーム内要素を進化させることでユーザが取得できるゲーム内要素の進化段階が上層し得るので、進化に対するユーザの意欲を向上させることができる。
[第7の実施の形態]
図16は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10G(サーバ10G)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Gは、記憶部11Gと、選択部12Gと、調整部13Gと、付与部14Gとを少なくとも備える。以下、上述した文言について、ゲーム内要素のとして仮想カードを、所定の進化段階としてユーザが各仮想カードについて進化させたことがある最上位の進化段階を、選択機能としていわゆるガチャ機能を、所定の調整対象として抽選結果を、それぞれ一例として説明する。
記憶部11Gは、仮想カードに関する情報であり、かつユーザの所有状況に関連する情報(ユーザ関連情報)をユーザと対応付けて記憶する機能を有する。
ここで、仮想カードには、複数の進化段階が設けられている。ユーザは、例えば仮想カードに他の仮想カードを合成することで仮想カードを進化させることができる。
図17は、記憶部11Gに記憶される情報の格納状態の例について説明するための説明図である。図17に示すように、記憶部11Gは、ユーザ関連情報として、所有フラグと、仮想カードの識別情報と、キャラクタ名と、進化履歴とを、ユーザ毎に対応付けて記憶する。
ここで、所有フラグとは、ユーザが所有している仮想カードを識別するための情報を意味する。本例においては、ユーザが所有している仮想カードには「1」が、ユーザが所有していない仮想カードには「0」が対応付けされる。なお、このほか、所有数や所有履歴が識別可能な構成とされていてもよい。
また、カード名とは、ユーザに示される仮想カードの名称である。なお、本例においては、仮想カードAに3つの進化段階が設けられている場合を説明するために、進化していない段階を「A」、第1段階を「A+1」、第2段階を「A+3」と表す。
また、進化履歴とは、ユーザが仮想カードを進化により所有した否かを識別するための情報を意味する。本例においては、進化により所有した仮想カードには「1」が、その他の方法で所有した仮想カードには「0」が対応付けされる。なお、所有方法がより詳細に識別可能な構成とされていてもよい。
選択部12Gは、ユーザの操作に応じていわゆるガチャを行う機能(ガチャ機能)を有する。本例において選択部12Gは、ユーザによる仮想アイテムの消費に応じて、複数の仮想カードの中から1つの仮想カードを選択する。なお、このとき1つの仮想カードを選択するための構成は特に限定されず、ランダム性をユーザに提供し得る構成であればよい。
調整部13Gは、選択部12Gによる選択結果を調整する機能を有する。本例において調整部13Gは、選択部12Gによる選択結果に基づいてユーザに仮想カードを付与する際、付与する仮想カードが所定の進化段階以上となるように、所定の調整対象を調整する。本例において調整部13Gは、選択部12Gによる選択結果が、ユーザが過去に進化合成により所有した仮想カード以上の進化段階のものとなるように選択結果を調整する。
また、本例においては、仮想カードにはその種類毎に複数の進化段階が設けられており、調整部13Gは、仮想カードの種類が変わらない範囲で選択結果を調整する。
付与部14Gは、選択部12Gによる選択結果、または調整部13Gによる調整結果をユーザに付与する機能を有する。本例において付与部14Gは、付与する仮想カードがユーザ所有のものとなるようにユーザ関連情報を更新する。
図18は、サーバ10Gを備えるシステム100Gが実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。図18に示すように、本例におけるシステム100Gは、ビデオゲームに関する処理として、カード合成、カード抽選、およびバトル進行に関する処理を行う。以下、各処理について説明する。なお、各処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
システム100Gは、端末20を操作するユーザ(すなわち、ビデオゲームのプレイヤ)の操作に応じて、仮想カードの合成を行う(ステップS301)。
ここで、合成素材が進化条件を満たす場合、仮想カードを1つ上の進化段階のものに変更する。適宜この変更を仮想カードの進化と呼ぶ。
また、仮想カードが進化した場合、ユーザ関連情報が更新される。すなわち、例えば仮想カードAが仮想カードA+1に進化した場合、ユーザ関連情報において、仮想カードAの所有フラグが0になり、仮想カードA+1の所有フラグおよび進化履歴が1になるようにユーザ関連情報が更新される。
システム100Gは、端末20を操作するユーザの操作に応じて、仮想カードの抽選を行う(ステップS302)。
ここで、ユーザが進化により所有したことがある仮想カードよりも下の進化段階の仮想カードが抽選された場合、抽選結果が調整される。すなわち、例えばユーザが仮想カードAを仮想カードA+1に進化させたことがある状況で、抽選結果が仮想カードAであった場合、ユーザには仮想カードA+1が付与される。なお、この状況で抽選結果が仮想カードA+2であった場合、ユーザが仮想カードA+2を所有したことがない場合であってもユーザには仮想カードA+2が付与される。なお、ユーザが仮想カードA+1を仮想カードA+2に進化させたことがある状況において、抽選結果が仮想カードAである場合、抽選結果が1つ上の進化段階である仮想カードA+1に調整される構成としてもよいし、複数段階上の進化段階に調整される構成としてもよい。
また、仮想カードを抽選した場合、ユーザ関連情報が更新される。すなわち、例えば仮想カードA+1が抽選された場合または調整結果として仮想カードAが仮想カードA+1に調整された場合、ユーザ関連情報において、仮想カードA+1の所有フラグが1になる。
システム100Gは、仮想カードを用いてバトルを進行させる(ステップS303)。
ここで、バトルにはユーザが所有する仮想カードで編成された仮想カード群(デッキ)が用いられる。なお、デッキには他のユーザが所有するカードが含まれる構成としてもよい。ユーザは、仮想カードを用いるバトルを進行させ、バトルに対応する仮想カードの付与条件満たすことで新たに仮想カードを取得できる。なお、付与条件は、バトルの進行途中に満たされる条件であってもよいし、バトル終了時に満たされる条件であってもよい。
また、ビデオゲームには複数のバトルが設けられており、各バトルにはそれぞれドロップアイテムが対応付けされている。すなわち、ユーザは各バトルにおける付与条件満たすことでドロップアイテムを取得できる。そして、本例におけるドロップアイテムは、ユーザが仮想カードを進化させることで増加し得る。すなわち、例えばバトルB1にドロップアイテムとして仮想カードAが対応付けされている場合、ユーザが仮想カードAを仮想カードA+1に進化させることでバトルB1に仮想カードA+1も対応付けされる。なお、仮想カードの抽選と異なり、ドロップアイテムには進化後の仮想カードが追加されるだけであり、進化前の仮想カードがドロップアイテムから排除されるわけではない。
また、バトルの進行に応じて、またはバトルの結果としてユーザが付与条件を満たした場合、ユーザ関連情報が更新される。すなわち、例えば仮想カードA+1の付与条件を満たした場合、ユーザ関連情報において、仮想カードA+1の所有フラグが1になる。
以上に説明したように、第7の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Gが、記憶部11Gと、選択部12Gと、調整部13Gと、付与部14Gとを備える構成としているので、ゲーム内要素に関する情報であり、かつユーザに関連する情報をユーザと対応付けて記憶する記憶部を備え、ユーザからの選択要求に応じて複数のゲーム内要素の中から少なくとも1つのゲーム内要素を所定規則に従って選択し、選択結果に基づいてユーザにゲーム内要素を付与する際、当該ゲーム内要素が所定の進化段階以上となるように、記憶部を参照して所定の調整対象を調整し、選択結果としてのゲーム内要素または調整結果としてのゲーム内要素をユーザに付与し、ゲーム内要素の抽選に対するユーザの意欲が維持または向上されるビデオゲームをユーザに提供することができる。
また、第7の実施形態の一側面として、ゲーム内要素(例えば、仮想カード)にはその種類毎に複数の進化段階が設けられており(例えば、仮想カードAに、Aと、A+1と、A+2)、ビデオゲーム処理サーバ10Gが、ゲーム内要素の種類が変わらない範囲で調整を行う(例えば、仮想カードAが選択された際、仮想カードA+1がユーザに付与されるようにする)構成としているので、調整内容がユーザにとって不明確になることを防止することができる。ただし、調整はユーザの抽選に対する意欲を維持または向上させ得るものであればよく、例えば調整後のゲーム内要素が調整前のゲーム内要素と異なる種類であり、かつ進化段階あるいはそれ以外の要素(例えば、レアリティ)が上のものになる構成としてもよい。
なお、上述した第7の実施形態の例では特に言及していないが、ビデオゲーム処理サーバ10Gが、進化が行われた後所定期間が経過するまでの期間に選択要求を受け付けた場合に調整を行う構成としてもよい。すなわち、例えば端末20のユーザの操作に応じて仮想カードAを仮想カードA+1に進化させた日時をサーバ10Gが所定の記憶装置に記憶し、記憶した日時から所定期間(例えば、24時間)が経過するまでの期間にこのユーザによる選択要求に応じた仮想カードの抽選結果が仮想カードAである場合に、サーバ10Gが仮想カードA+1をこのユーザに付与する構成としてもよい。このような構成とすることにより、よりゲーム内要素の抽選に対するユーザの意欲を維持または向上させることができる。
なお、上述した第7の実施形態の例では特に言及していないが、ビデオゲーム処理サーバ10Gが、ユーザが所有している又は所有したことがあるゲーム内要素の進化段階より下の進化段階であるゲーム内要素が選択結果である際、ユーザが所有している又は所有したことがあるゲーム内要素の進化段階のうち最上位の進化段階であるゲーム内要素をユーザに付与することとなるように所定の調整対象を調整する構成としてもよい。すなわち、例えば端末20のユーザの操作に応じて仮想カードAを選択した際、このユーザが所有している仮想カードAのうち最上位の進化段階が仮想カードA+2である場合、仮想カードAではなく仮想カードA+2がこのユーザに付与される構成としてもよい。このような構成とすることにより、ゲーム内要素の進化に対するユーザの意欲も維持または向上させることができる。
以上に説明したように、本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末20,201〜20Nとビデオゲーム処理サーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
また、ビデオゲーム処理システム100の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れか(例えば、ユーザ端末20)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理システム100におけるユーザ端末20とビデオゲーム処理サーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
また、ビデオゲーム処理プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
複数の進化段階が設けられたゲーム内要素が登場するビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ゲーム内要素に関する情報であり、かつユーザに関連する情報をユーザと対応付けて記憶する記憶部を備える前記サーバに、
前記ユーザからの選択要求に応じて複数のゲーム内要素の中から少なくとも1つのゲーム内要素を所定規則に従って選択する選択機能と、
該選択機能による選択結果に基づいて前記ユーザにゲーム内要素を付与する際、当該ゲーム内要素が所定の進化段階以上となるように、前記記憶部を参照して所定の調整対象を調整する調整機能と、
前記選択機能による選択結果としてのゲーム内要素または前記調整機能による調整結果としてのゲーム内要素を前記ユーザに付与する付与機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[2]
前記記憶部には、前記ゲーム内要素に関する情報として前記ユーザが所有している又は所有したことがあるゲーム内要素が記憶され、
前記調整機能では、前記ユーザが所有している又は所有したことがあるゲーム内要素の進化段階より下の進化段階であるゲーム内要素が前記選択機能による選択結果である際、当該ゲーム内要素より少なくとも1つ上の進化段階であるゲーム内要素を前記ユーザに付与することとなるように当該選択結果を調整する機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[3]
前記記憶部には、前記ゲーム内要素に関する情報として前記ユーザが所有している又は所有したことがあるゲーム内要素が記憶され、
前記選択機能では、複数のゲーム内要素それぞれに選択確率が設定されたテーブルを少なくとも1つ以上のテーブルから選択し、選択したテーブルを用いてゲーム内要素を選択する機能を実現させ、
前記調整機能では、前記ユーザが所有している又は所有したことがあるゲーム内要素の進化段階より下の進化段階のゲーム内要素を含まない少なくとも1つ以上のテーブルから、1つのテーブルが選択されるように前記選択機能における選択対象を調整する機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[4]
前記記憶部には、前記ゲーム内要素に関する情報として前記ユーザが所有している又は所有したことがあるゲーム内要素が記憶され、
前記選択機能では、複数のゲーム内要素それぞれに選択確率が設定されたテーブルを少なくとも1つ以上のテーブルから選択し、選択したテーブルを用いてゲーム内要素を選択する機能を実現させ、
前記調整機能では、前記選択機能により選択したテーブルに前記ユーザが所有している又は所有したことがあるゲーム内要素の進化段階より下の進化段階のゲーム内要素がある場合、当該ゲーム内要素を含まないように当該テーブルを調整する機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[5]
前記サーバに、
所定の進化条件を満たしたゲーム内要素を少なくとも1つ上の進化段階に進化させる進化機能と、
該進化機能によりゲーム内要素を進化させた際、当該進化の履歴を前記ゲームに関する情報として前記記憶部に登録する登録機能とを実現させ、
前記調整機能では、前記進化により前記ユーザが所有している又は所有したことがあるゲーム内要素の進化段階より下の進化段階であるゲーム内要素に関して前記調整を行う機能を
実現させるための[1]から[4]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[6]
前記サーバに、
前記記憶部を参照し、前記進化により前記ユーザが所有している又は所有したことがあるゲーム内要素を所定のゲーム内要素群に追加する追加機能と、
前記ビデオゲームの進行に応じて所定の付与条件を満たした前記ユーザに対し、前記選択機能を用いることなく前記所定のゲーム内要素群のうち少なくとも1つのゲーム内要素を付与する第2付与機能とを
実現させるための[5]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[7]
前記調整機能では、前記進化が行われた後所定期間が経過するまでの期間に前記選択要求を受け付けた場合に前記調整を行う機能を
実現させるための[5]または[6]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[8]
前記ゲーム内要素にはその種類毎に複数の進化段階が設けられており、
前記調整機能では、前記ゲーム内要素の種類が変わらない範囲で前記調整を行う機能を
実現させるための[1]から[7]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[9]
前記調整機能では、前記ユーザが所有している又は所有したことがあるゲーム内要素の進化段階より下の進化段階であるゲーム内要素が前記選択機能による選択結果である際、前記ユーザが所有している又は所有したことがあるゲーム内要素の進化段階のうち最上位の進化段階であるゲーム内要素を前記ユーザに付与することとなるように前記所定の調整対象を調整する機能を
実現させるための[1]から[8]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。 [10]
[1]から[9]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
[11]
[1]から[10]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
[12]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、複数の進化段階が設けられたゲーム内要素が登場するビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
前記ゲーム内要素に関する情報であり、かつユーザに関連する情報をユーザと対応付けて記憶する記憶手段と、
前記ユーザからの選択要求に応じて複数のゲーム内要素の中から少なくとも1つのゲーム内要素を所定規則に従って選択する選択手段と、
該選択手段による選択結果に基づいて前記ユーザにゲーム内要素を付与する際、当該ゲーム内要素が所定の進化段階以上となるように、前記記憶手段を参照して所定の調整対象を調整する調整手段と、
前記選択手段による選択結果としてのゲーム内要素または前記調整手段による調整結果としてのゲーム内要素を前記ユーザに付与する付与手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
[13]
前記サーバが、記憶手段と、選択手段と、調整手段と、付与手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記付与手段による付与結果を表すゲーム画面を表示装置の表示画面に出力する出力手段を含む
[12]記載のビデオゲーム処理システム。
[14]
複数の進化段階が設けられたゲーム内要素が登場するビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ゲーム内要素に関する情報であり、かつユーザに関連する情報をユーザと対応付けて記憶する記憶部を備えるサーバであって、前記ユーザからの選択要求に応じて複数のゲーム内要素の中から少なくとも1つのゲーム内要素を所定規則に従って選択する選択機能と、該選択機能による選択結果に基づいて前記ユーザにゲーム内要素を付与する際、当該ゲーム内要素が所定の進化段階以上となるように、前記記憶部を参照して所定の調整対象を調整する調整機能と、前記選択機能による選択結果としてのゲーム内要素または前記調整機能による調整結果としてのゲーム内要素を前記ユーザに付与する付与機能とを有するサーバから、前記付与機能による付与結果を表すゲーム画面を出力するための情報を受信する機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[15]
複数の進化段階が設けられたゲーム内要素が登場するビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ゲーム内要素に関する情報であり、かつユーザに関連する情報をユーザと対応付けて記憶する記憶部を備える前記ユーザ端末に、
前記ユーザからの選択要求に応じて複数のゲーム内要素の中から少なくとも1つのゲーム内要素を所定規則に従って選択する選択機能と、
該選択機能による選択結果に基づいて前記ユーザにゲーム内要素を付与する際、当該ゲーム内要素が所定の進化段階以上となるように、前記記憶部を参照して所定の調整対象を調整する調整機能と、
前記選択機能による選択結果としてのゲーム内要素または前記調整機能による調整結果としてのゲーム内要素を前記ユーザに付与する付与機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[16]
[15]記載のビデオゲーム処理プログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該ユーザ端末と通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[17]
[15]または[16]記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたユーザ端末。
[18]
複数の進化段階が設けられたゲーム内要素が登場するビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
ユーザからの選択要求に応じて複数のゲーム内要素の中から少なくとも1つのゲーム内要素を所定規則に従って選択する選択処理と、
該選択処理による選択結果に基づいて前記ユーザにゲーム内要素を付与する際、当該ゲーム内要素が所定の進化段階以上となるように、前記ゲーム内要素に関する情報であり、かつユーザに関連する情報をユーザと対応付けて記憶する記憶部を参照して所定の調整対象を調整する調整処理と、
前記選択処理による選択結果としてのゲーム内要素または前記調整処理による調整結果としてのゲーム内要素を前記ユーザに付与する付与処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[19]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、 複数の進化段階が設けられたゲーム内要素が登場するビデオゲームの進行を制御するために実行するビデオゲーム処理方法であって、
ユーザからの選択要求に応じて複数のゲーム内要素の中から少なくとも1つのゲーム内要素を所定規則に従って選択する選択処理と、
該選択処理による選択結果に基づいて前記ユーザにゲーム内要素を付与する際、当該ゲーム内要素が所定の進化段階以上となるように、前記ゲーム内要素に関する情報であり、かつユーザに関連する情報をユーザと対応付けて記憶する記憶部を参照して所定の調整対象を調整する調整処理と、
前記選択処理による選択結果としてのゲーム内要素または前記調整処理による調整結果としてのゲーム内要素を前記ユーザに付与する付与処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
本発明の実施形態の一つによれば、ゲーム内要素の抽選に対するユーザの意欲が維持または向上されるビデオゲームをユーザに提供するのに有用である。
10 ビデオゲーム処理サーバ
11 記憶部
12 選択部
13 調整部
14 付与部
15 進化部
16 登録部
17 追加部
18 第2付与部
20,201〜20N ユーザ端末
30 通信ネットワーク
100 ビデオゲーム処理システム

Claims (9)

  1. 複数の進化段階が設けられたゲーム内要素が登場するビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    前記ゲーム内要素に関する情報であり、かつユーザに関連する情報をユーザと対応付けて記憶する記憶部を備える前記サーバに、
    前記ユーザからの選択要求に応じて複数のゲーム内要素の中から少なくとも1つのゲーム内要素を所定規則に従って選択する選択機能と、
    該選択機能による選択結果に基づいて前記ユーザにゲーム内要素を付与する際、当該ゲーム内要素が所定の進化段階以上となるように、前記記憶部を参照して所定の調整対象を調整する調整機能と、
    前記選択機能による選択結果としてのゲーム内要素または前記調整機能による調整結果としてのゲーム内要素を前記ユーザに付与する付与機能とを
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
  2. 前記記憶部には、前記ゲーム内要素に関する情報として前記ユーザが所有している又は所有したことがあるゲーム内要素が記憶され、
    前記調整機能では、前記ユーザが所有している又は所有したことがあるゲーム内要素の進化段階より下の進化段階であるゲーム内要素が前記選択機能による選択結果である際、当該ゲーム内要素より少なくとも1つ上の進化段階であるゲーム内要素を前記ユーザに付与することとなるように当該選択結果を調整する機能を
    実現させるための請求項1記載のビデオゲーム処理プログラム。
  3. 前記記憶部には、前記ゲーム内要素に関する情報として前記ユーザが所有している又は所有したことがあるゲーム内要素が記憶され、
    前記選択機能では、複数のゲーム内要素それぞれに選択確率が設定されたテーブルを少なくとも1つ以上のテーブルから選択し、選択したテーブルを用いてゲーム内要素を選択する機能を実現させ、
    前記調整機能では、前記ユーザが所有している又は所有したことがあるゲーム内要素の進化段階より下の進化段階のゲーム内要素を含まない少なくとも1つ以上のテーブルから、1つのテーブルが選択されるように前記選択機能における選択対象を調整する機能を
    実現させるための請求項1記載のビデオゲーム処理プログラム。
  4. 前記記憶部には、前記ゲーム内要素に関する情報として前記ユーザが所有している又は所有したことがあるゲーム内要素が記憶され、
    前記選択機能では、複数のゲーム内要素それぞれに選択確率が設定されたテーブルを少なくとも1つ以上のテーブルから選択し、選択したテーブルを用いてゲーム内要素を選択する機能を実現させ、
    前記調整機能では、前記選択機能により選択したテーブルに前記ユーザが所有している又は所有したことがあるゲーム内要素の進化段階より下の進化段階のゲーム内要素がある場合、当該ゲーム内要素を含まないように当該テーブルを調整する機能を
    実現させるための請求項1記載のビデオゲーム処理プログラム。
  5. 前記サーバに、
    所定の進化条件を満たしたゲーム内要素を少なくとも1つ上の進化段階に進化させる進化機能と、
    該進化機能によりゲーム内要素を進化させた際、当該進化の履歴を前記ゲームに関する情報として前記記憶部に登録する登録機能とを実現させ、
    前記調整機能では、前記進化により前記ユーザが所有している又は所有したことがあるゲーム内要素の進化段階より下の進化段階であるゲーム内要素に関して前記調整を行う機能を
    実現させるための請求項1から請求項4のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
  6. 前記サーバに、
    前記記憶部を参照し、前記進化により前記ユーザが所有している又は所有したことがあるゲーム内要素を所定のゲーム内要素群に追加する追加機能と、
    前記ビデオゲームの進行に応じて所定の付与条件を満たした前記ユーザに対し、前記選択機能を用いることなく前記所定のゲーム内要素群のうち少なくとも1つのゲーム内要素を付与する第2付与機能とを
    実現させるための請求項5記載のビデオゲーム処理プログラム。
  7. 前記調整機能では、前記ユーザが所有している又は所有したことがあるゲーム内要素の進化段階より下の進化段階であるゲーム内要素が前記選択機能による選択結果である際、前記ユーザが所有している又は所有したことがあるゲーム内要素の進化段階のうち最上位の進化段階であるゲーム内要素を前記ユーザに付与することとなるように前記所定の調整対象を調整する機能を
    実現させるための請求項1から請求項6のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
  8. 通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、複数の進化段階が設けられたゲーム内要素が登場するビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
    前記ゲーム内要素に関する情報であり、かつユーザに関連する情報をユーザと対応付けて記憶する記憶手段と、
    前記ユーザからの選択要求に応じて複数のゲーム内要素の中から少なくとも1つのゲーム内要素を所定規則に従って選択する選択手段と、
    該選択手段による選択結果に基づいて前記ユーザにゲーム内要素を付与する際、当該ゲーム内要素が所定の進化段階以上となるように、前記記憶手段を参照して所定の調整対象を調整する調整手段と、
    前記選択手段による選択結果としてのゲーム内要素または前記調整手段による調整結果としてのゲーム内要素を前記ユーザに付与する付与手段とを含む
    ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
  9. 複数の進化段階が設けられたゲーム内要素が登場するビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ゲーム内要素に関する情報であり、かつユーザに関連する情報をユーザと対応付けて記憶する記憶部を備えるサーバであって、前記ユーザからの選択要求に応じて複数のゲーム内要素の中から少なくとも1つのゲーム内要素を所定規則に従って選択する選択機能と、該選択機能による選択結果に基づいて前記ユーザにゲーム内要素を付与する際、当該ゲーム内要素が所定の進化段階以上となるように、前記記憶部を参照して所定の調整対象を調整する調整機能と、前記選択機能による選択結果としてのゲーム内要素または前記調整機能による調整結果としてのゲーム内要素を前記ユーザに付与する付与機能とを有するサーバから、前記付与機能による付与結果を表すゲーム画面を出力するための情報を受信する機能を前記ユーザ端末に
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
JP2015075488A 2015-04-01 2015-04-01 ビデオゲーム処理プログラム及びビデオゲーム処理システム Pending JP2016193157A (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015075488A JP2016193157A (ja) 2015-04-01 2015-04-01 ビデオゲーム処理プログラム及びビデオゲーム処理システム
US15/085,268 US20160292961A1 (en) 2015-04-01 2016-03-30 Video game processing program, video game processing system

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015075488A JP2016193157A (ja) 2015-04-01 2015-04-01 ビデオゲーム処理プログラム及びビデオゲーム処理システム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2016193157A true JP2016193157A (ja) 2016-11-17

Family

ID=57016608

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015075488A Pending JP2016193157A (ja) 2015-04-01 2015-04-01 ビデオゲーム処理プログラム及びビデオゲーム処理システム

Country Status (2)

Country Link
US (1) US20160292961A1 (ja)
JP (1) JP2016193157A (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7562810B1 (ja) 2023-10-31 2024-10-07 株式会社バンダイ プログラム、ゲーム装置及びゲームシステム

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020162796A (ja) * 2019-03-29 2020-10-08 株式会社スクウェア・エニックス リズムゲームプログラム及びゲームシステム

Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013075140A (ja) * 2011-09-13 2013-04-25 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム制御装置、アイテム抽選方法、アイテム抽選プログラム、ゲームシステム
JP5260765B1 (ja) * 2012-03-30 2013-08-14 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム
JP2013156743A (ja) * 2012-01-27 2013-08-15 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置、及びサーバシステム
JP2013223640A (ja) * 2012-04-23 2013-10-31 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム
JP2013240567A (ja) * 2012-04-27 2013-12-05 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム装置、制御方法、プログラム
JP2014180334A (ja) * 2013-03-18 2014-09-29 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP2014239707A (ja) * 2013-03-28 2014-12-25 グリー株式会社 サーバ装置、その制御方法、プログラム
JP5671739B1 (ja) * 2014-05-20 2015-02-18 株式会社gloops ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラム記録媒体

Family Cites Families (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20070066403A1 (en) * 2005-09-20 2007-03-22 Conkwright George C Method for dynamically adjusting an interactive application such as a videogame based on continuing assessments of user capability

Patent Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013075140A (ja) * 2011-09-13 2013-04-25 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム制御装置、アイテム抽選方法、アイテム抽選プログラム、ゲームシステム
JP2013156743A (ja) * 2012-01-27 2013-08-15 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置、及びサーバシステム
JP5260765B1 (ja) * 2012-03-30 2013-08-14 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム
JP2013223640A (ja) * 2012-04-23 2013-10-31 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム
JP2013240567A (ja) * 2012-04-27 2013-12-05 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム装置、制御方法、プログラム
JP2014180334A (ja) * 2013-03-18 2014-09-29 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP2014239707A (ja) * 2013-03-28 2014-12-25 グリー株式会社 サーバ装置、その制御方法、プログラム
JP5671739B1 (ja) * 2014-05-20 2015-02-18 株式会社gloops ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラム記録媒体

Non-Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
アプリFAN VOL.6, JPN6018047395, 1 January 2013 (2013-01-01), pages 94 - 95, ISSN: 0003931483 *
ファミ通APP ANDROID NO.013, JPN6018047393, 6 March 2014 (2014-03-06), pages 9, ISSN: 0004120016 *
実況パワフルプロ野球2014 公式パーフェクトガイド, vol. 初版, JPN6018047391, 31 December 2014 (2014-12-31), pages 30 - 32, ISSN: 0004120015 *

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7562810B1 (ja) 2023-10-31 2024-10-07 株式会社バンダイ プログラム、ゲーム装置及びゲームシステム
WO2025094671A1 (ja) * 2023-10-31 2025-05-08 株式会社バンダイ プログラム、ゲーム装置及びゲームシステム
JP2025075623A (ja) * 2023-10-31 2025-05-15 株式会社バンダイ プログラム、ゲーム装置及びゲームシステム

Also Published As

Publication number Publication date
US20160292961A1 (en) 2016-10-06

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6431877B2 (ja) ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム
JP5756216B1 (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
WO2016001953A1 (ja) ビデオゲーム処理プログラム及びビデオゲーム処理システム
JP5822774B2 (ja) ビデオゲーム制御サーバ、ビデオゲーム制御装置、及びビデオゲーム制御プログラム
US11590425B2 (en) Information processing system with increased user draw mode strategies, and associated information processing apparatus, storage medium and information processing method
JP6393701B2 (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP2016220834A (ja) 制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP2019034201A (ja) ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム
JP7290909B2 (ja) プログラム、情報処理装置、及び制御方法
JP5719943B1 (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP2016193157A (ja) ビデオゲーム処理プログラム及びビデオゲーム処理システム
JP5690956B1 (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP6334625B2 (ja) ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム
JP5889469B1 (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP6144735B2 (ja) ビデオゲーム処理プログラム及びビデオゲーム処理システム
JP2017213401A (ja) ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム
US20200246707A1 (en) Program and system
JP5908157B2 (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP2016154921A (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP5951872B1 (ja) 制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP6626265B2 (ja) ビデオゲーム処理プログラム及びビデオゲーム処理システム
JP2020103329A (ja) プログラム、方法及びゲーム装置
JP2019022667A (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP5806379B2 (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP6483753B2 (ja) ビデオゲーム処理プログラム及びビデオゲーム処理システム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20180226

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20181121

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20181204

A601 Written request for extension of time

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A601

Effective date: 20190131

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190402

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20190924