JP2020110453A - Game program, method, and information processing device - Google Patents
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Abstract
【課題】ゲームの興趣性を高める。【解決手段】ゲームプログラムは、プロセッサに、敵キャラクタの特殊攻撃のタイミングを表示させ(S301)、ユーザの操作によりボムをゲーム空間に配置させ、ボムと操作キャラクタとが所定距離内にある時間に応じて敵キャラクタへのダメージ量を更新させ(S302)、所定の条件によりボムで敵キャラクタを攻撃し、当該ダメージ量を敵キャラクタに付与させる(S303)。【選択図】図3PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance the interest of a game. SOLUTION: A game program causes a processor to display the timing of a special attack of an enemy character (S301), arranges a bomb in a game space by a user's operation, and at a time when the bomb and the operating character are within a predetermined distance. The amount of damage to the enemy character is updated accordingly (S302), the enemy character is attacked with a bomb under a predetermined condition, and the amount of damage is given to the enemy character (S303). [Selection diagram] Fig. 3
Description
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。 The present disclosure relates to a game program, a method for executing the game program, and an information processing device.
作用を及ぼす対象となるオブジェクトを、タッチ操作により選択するゲームシステムが知られている。例えば、特許文献1には、タッチ操作により攻撃目標とする敵キャラクタを選択する技術が記載されている。 2. Description of the Related Art There is known a game system in which an object to be acted on is selected by a touch operation. For example, Patent Literature 1 describes a technique of selecting an enemy character as an attack target by a touch operation.
特許文献1に記載された技術では、敵キャラクタへの攻撃をより効果的に実行させる観点から検討の余地が残されており、ゲームの興趣性を高める観点から改善の余地がある。 The technique described in Patent Document 1 leaves room for consideration from the viewpoint of more effectively executing an attack on an enemy character, and there is room for improvement from the viewpoint of increasing the fun of the game.
本開示の一態様は、ゲームの興趣性を高めることを目的とする。 One aspect of the present disclosure aims to increase the interest of the game.
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、当該ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザが操作可能な第1オブジェクトを対象とする、第2オブジェクトの攻撃のタイミングを表示するステップと、ユーザの第1操作に応答して、第2オブジェクトを攻撃するための第3オブジェクトを第1オブジェクトおよび第2オブジェクトと同じゲーム空間に配置するステップと、配置するステップにおいて配置された第3オブジェクトの位置と、第1オブジェクトとの距離が第1の閾値以下である時間の長さに応じて、第3オブジェクトによる第2オブジェクトに与えるダメージ量を決定するステップと、第3オブジェクトによる攻撃を実行するための所定の条件が満たされたことに応答して、決定するステップで決定したダメージ量のダメージを第2オブジェクトに与え得る第3オブジェクトの攻撃動作を実行するステップと、を実行させる。 The game program according to the present disclosure is executed by a computer including a processor and a memory, and the game program targets the first object operable by the user to the processor and the timing of attacking the second object. Is displayed, in response to the user's first operation, a third object for attacking the second object is arranged in the same game space as the first object and the second object, and arranged in the arranging step. Determining the amount of damage given to the second object by the third object according to the position of the generated third object and the length of time in which the distance from the first object is equal to or less than the first threshold value; In response to satisfying a predetermined condition for executing an attack by the object, executing an attack action of a third object that can give the second object the amount of damage determined in the determining step; To run.
本開示に係る方法は、コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、当該コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、当該プロセッサは上記の各ステップを実行することを含む。 A method according to the present disclosure is a method for a computer to execute a game program, the computer including a processor and a memory, and the processor including performing the steps described above.
本開示に係る情報処理装置は、上記のゲームプログラムを記憶するメモリと、当該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサとを備えている。 An information processing device according to the present disclosure includes a memory that stores the game program described above, and a processor that controls the operation of the information processing device by executing the game program.
本開示の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。 According to one aspect of the present disclosure, an effect of improving the fun of the game is achieved.
〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
[Embodiment 1]
The game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a plurality of users. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. It should be noted that the present invention is not limited to these exemplifications, and is shown by the scope of claims, and it is intended that all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims are included in the present invention. It In the following description, the same elements will be denoted by the same reference symbols in the description of the drawings, without redundant description.
<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Hardware configuration of game system 1>
FIG. 1 is a diagram showing a hardware configuration of the game system 1. As illustrated, the game system 1 includes a plurality of
サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
The server 200 (computer, information processing device) may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The
ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。
The user terminal 100 (computer, information processing device) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The
また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。
Further, as shown in FIG. 1, the
なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。
The
ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
It is desirable that the
ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
When the
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。
Note that the
また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。
Further, the
図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
As shown in FIG. 1, the
ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。
The
以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
As described above, the
例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
For example, when the operation unit is configured by at least one of the camera 17 and the
あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
Alternatively, when the operation unit includes the
<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
The
プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。
The
メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末100において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。
In the present embodiment, the program may be a game program for realizing the game on the
ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
The
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
The communication IF 13 controls transmission/reception of various data in the
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
The input/output IF 14 is an interface for the
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
The
入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、フリック操作およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15を備える代わりに、別体の装置として構成された入力部151及び表示部152を備えていてもよい。
The
図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
Although not shown, the
カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。 The camera 17 includes an image sensor and the like, and converts a light incident from a lens into an electric signal to generate a captured image.
測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
The
ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
Here, an example in which the
プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザがじゃんけんにおける「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザがじゃんけんにおける「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザがじゃんけんにおける「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
The
このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
As described above, the
<ゲーム概要>
ゲームシステム1によって実行されるゲーム(以下、本ゲーム)は、ゲームにおいて作用を及ぼす対象となるオブジェクトをタッチ操作によって特定するゲームである。
<Game outline>
A game executed by the game system 1 (hereinafter referred to as the present game) is a game in which an object to be an effect in the game is specified by a touch operation.
本ゲームでは、ゲーム空間に第1オブジェクト及び第2オブジェクトが配置される。第1オブジェクトは、ユーザの操作に応じて動作するオブジェクトである。第2オブジェクトは、本ゲームにおいて作用を及ぼす対象(例えば攻撃対象)となるオブジェクトである。なお、本ゲームは、3次元のゲーム空間および3次元のオブジェクトで表現される3Dゲームであってもよいし、2次元のゲーム空間及び2次元のオブジェクトで表現される2Dゲームであってもよい。 In this game, the first object and the second object are arranged in the game space. The first object is an object that operates according to a user operation. The second object is an object that is an object (for example, an attack target) that exerts an action in this game. The present game may be a 3D game represented by a 3D game space and a 3D object, or a 2D game represented by a 2D game space and a 2D object. ..
ここでは、第1オブジェクト及び第2オブジェクトとしてキャラクタを適用する。また、第2オブジェクトに与える作用として、第2オブジェクトであるキャラクタにダメージを与える攻撃を適用する。以降、第1オブジェクトを操作キャラクタとも記載し、第2オブジェクトを敵キャラクタとも記載する。本ゲームは、操作キャラクタを、同じゲーム空間に配置される敵キャラクタと戦闘させることにより進行する。この場合、本ゲームは、仮想的なゲーム空間内に配置された操作キャラクタを、ユーザが自由に操作して移動および戦闘させることができる、オープンワールドのゲームであってもよい。 Here, a character is applied as the first object and the second object. Also, as an action to be given to the second object, an attack that damages the character which is the second object is applied. Hereinafter, the first object is also referred to as an operation character, and the second object is also referred to as an enemy character. This game proceeds by causing the operating character to battle with an enemy character arranged in the same game space. In this case, the present game may be an open world game in which the user can freely operate the operating characters arranged in the virtual game space to move and fight.
なお、第1オブジェクト及び第2オブジェクトは、必ずしもキャラクタに限らず、ゲームにおけるその他のオブジェクトであってもよい。例えば、第1オブジェクト及び第2オブジェクトの少なくとも一方は、パズルゲームにおけるパズル要素であってもよいし、シューティングゲームにおける自機又は他機であってもよいが、これらに限られない。また、第2オブジェクトに与える作用は、必ずしも攻撃に限らず、その他の作用であってもよい。例えば、第2オブジェクトに対する作用は、パズルゲームにおいて第2オブジェクトとしてのパズル要素を除去するための条件の少なくとも一部を満たす作用であってもよい。また、例えば、第2オブジェクトに対する作用は、シューティングゲームにおいて第2オブジェクトとしての他機を撃ち落とすための条件の少なくとも一部を満たす作用であってもよい。ただし、第2オブジェクトに対する作用は、これらに限られない。 The first object and the second object are not limited to characters, and may be other objects in the game. For example, at least one of the first object and the second object may be a puzzle element in a puzzle game, or an own device or another device in a shooting game, but is not limited to these. Further, the action given to the second object is not necessarily limited to the attack and may be another action. For example, the action on the second object may be an action that satisfies at least a part of the conditions for removing the puzzle element as the second object in the puzzle game. Further, for example, the action on the second object may be an action that satisfies at least a part of the conditions for shooting down another machine as the second object in the shooting game. However, the action on the second object is not limited to these.
また、本ゲームは、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームであってよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。 Further, the present game is not limited to a specific genre and may be a game of any genre. For example, games such as tennis, table tennis, dodge ball, baseball, soccer and hockey, puzzle games, quiz games, RPGs, adventure games, shooting games, simulation games, training games, and action games. Good.
また、本ゲームは、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。 Further, the present game is not limited to a specific play mode, and may be a game of any play mode. For example, a single-player game played by a single user, a multi-player game played by a plurality of users, and among multi-play games, a battle game played by a plurality of users and a cooperative play game played by a plurality of users. May be.
マルチプレイゲームの場合、本ゲームは、複数のユーザが、各自のユーザ端末100を介して同時に同じゲーム空間内で各自の操作キャラクタを動作させてゲームを進行させる、MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)であってもよい。ただし、ゲームシステム1が実現するゲームのジャンル、プレイ形態およびゲーム内容は、上述したものに限定されない。
In the case of a multi-play game, in this game, a plurality of users simultaneously move their respective operating characters in the same game space through their
<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
<Functional configuration of game system 1>
FIG. 2 is a block diagram showing the functional configurations of the
ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
The
サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。
The
記憶部120および記憶部220は、ゲームプログラム、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100が実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム131は、サーバ200が実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110および制御部210がゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部220において、ゲーム情報132およびユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。
The
(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
(Functional configuration of the server 200)
The
制御部210は、ゲームプログラム131の記述に応じて機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
The
例えば、制御部210は、ユーザ端末100と通信し、ユーザ端末100が、本ゲームを進行させるための支援を行う。制御部210は、例えば、ユーザ端末100における本ゲームの進捗に応じて、そのときにユーザ端末100が参照すべき情報を適宜提供する。
For example, the
また、制御部210は、マルチプレイゲームの場合、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介してもよい。さらに、制御部210は、マルチプレイゲームに参加する複数のユーザ端末100のマッチング、マルチプレイゲームの進行状況を同期させるための同期制御などを実行してもよい。
Further, in the case of a multi-play game, the
(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
(Functional configuration of the user terminal 100)
The
制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制御部112、UI制御部113、アニメーション生成部114、ゲーム進行部115として機能する。
The
なお、制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
The
操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。
The
具体的には、操作受付部111は、入力部151に対するタッチ操作を検出すると、当該タッチ操作に関する各種の情報を取得する。例えば、操作受付部111は、タッチ操作の位置(以下、タッチ位置とも記載する)の座標を取得する。また、操作受付部111は、入力部151において同時に複数のタッチ位置に対するタッチ操作を検出する場合もある。この場合、操作受付部111は、同時に受け付けられたタッチ位置の個数を取得する。また、操作受付部111は、タッチ操作が受け付けられてからその接触が解除されるまでの継続時間を取得する。また、操作受付部111は、タッチ操作の接触が解除されると、当該接触の解除をタッチオフ操作として特定する。なお、操作受付部111によって取得されるタッチ操作に関する情報は、上述した情報に限定されない。操作受付部111は、取得したタッチ操作に関する情報に基づいて、タッチ操作の種類を特定する。
Specifically, when the
タッチ操作の種類は、ユーザによる入力部151への接触の仕方によって分類可能な範囲で適宜に決められる。例えば、タッチ操作の種類として、タップ操作、ダブルタップ操作、長押し操作、フリック操作、スワイプ操作、ドラッグ操作(「スライド操作」とも言う)、ピンチアウト操作、ピンチイン操作等がある場合について説明する。
The type of touch operation is appropriately determined within a range that can be classified according to how the user touches the
タップ操作は、タッチ位置を移動させない短時間のタッチ操作である。短時間とは、閾値未満の継続時間である。ダブルタップ操作は、所定間隔以内で連続する複数回(例えば、2回)のタップ操作である。長押し操作は、タッチ位置を移動させずに所定時間以上タッチを継続させる操作である。フリック操作は、開始点から終了点まで所定速度以上でタッチ位置を移動させる操作である。フリック操作は、所定速度以上でタッチ位置を移動させたことにより「フリック操作」と判定されてもよいし、所定速度以上でタッチ位置を移動させた後にタッチオフが検出されることで「フリック操作」であると判定されてもよい。スワイプ操作は、開始点から終了点まで所定速度未満でタッチ位置を移動させてタッチオフする操作である。ドラッグ操作は、開始点から終了点までタッチ操作を継続しながらタッチ位置を移動させる操作である。ドラッグ操作は、必ずしもタッチオフを伴わなくてもよい。ピンチイン操作(またはピンチアウト操作)は、第1タッチ位置及び第2タッチ位置に対するタッチ操作を継続させながら第1タッチ位置及び第2タッチ位置間の距離が狭まるように(又は広がるように)移動させる操作である。 The tap operation is a short-time touch operation that does not move the touch position. A short time is a duration that is less than the threshold. The double tap operation is a plurality of consecutive tap operations (for example, twice) within a predetermined interval. The long-press operation is an operation of continuing the touch for a predetermined time or longer without moving the touch position. The flick operation is an operation of moving the touch position from the start point to the end point at a predetermined speed or higher. The flick operation may be determined as “flick operation” by moving the touch position at a predetermined speed or higher, or “flick operation” by detecting touch-off after moving the touch position at a predetermined speed or higher. May be determined to be The swipe operation is an operation of moving the touch position from the start point to the end point at a speed lower than the predetermined speed and touching off. The drag operation is an operation of moving the touch position while continuing the touch operation from the start point to the end point. The drag operation does not necessarily have to involve touch-off. In the pinch-in operation (or pinch-out operation), the first touch position and the second touch position are moved so that the distance between the first touch position and the second touch position is narrowed (or widened) while the touch operation is continued. It is an operation.
UI制御部113は、UIを構築するために表示部152に表示させるUIオブジェクトを制御する。UIオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。UIオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
The
アニメーション生成部114は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。具体的には、アニメーション生成部114は、第2オブジェクトが作用を受ける様子(例えば、敵キャラクタが攻撃によりダメージを受ける様子)を表現したアニメーション等を生成してもよい。
The
表示制御部112は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。例えば、表示制御部112は、ユーザが操作可能な操作キャラクタを表示部152に表示させる。また、表示制御部112は、アニメーション生成部114によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部112は、上述のUIオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
The
なお、以降の説明において、操作受付部111によって入力部151に対する入力操作が検知され受け付けられることを、単に、入力操作が受け付けられる、とも記載する。また、他の機能ブロックが、各種のゲーム画面を表示制御部112によって表示部152に出力することを、単に、表示する、とも記載する。
It should be noted that in the following description, that the
ゲーム進行部115は、ゲーム空間に配置された操作キャラクタを敵キャラクタと戦闘させることによりゲームを進行させるための各種のゲーム処理を実行する。
The
<ゲーム詳細>
ゲーム進行部115は、記憶部120に記憶されたゲーム情報132を参照することにより、ゲームを進行する。記憶部120には、ゲーム情報132として、ユーザに関連付けられたキャラクタに関する情報、そのうち操作キャラクタとして選択されているキャラクタの情報、各キャラクタが有するパラメータの情報、プレイ単位の進行状況を表す情報、プレイ単位に応じた課題の達成状況を表す情報等が記憶される。以下では、ゲーム進行部115により進行するゲームの詳細について説明する。
<Game details>
The
ゲーム進行部115は、第1オブジェクトを攻撃対象として第2オブジェクトがダメージを受けるゲーム処理を行う。第1オブジェクトは、例えば、操作キャラクタである。第2オブジェクトは、攻撃の対象となり得るオブジェクトであればよく、例えば、敵キャラクタ、操作キャラクタの移動を障害となるオブジェクト等である。操作キャラクタの攻撃によって敵キャラクタがダメージを受けるゲーム処理は、例えば、後述する戦闘パート等で行う。
The
(戦闘パートの詳細)
本ゲームは、ユーザ操作によって、ゲーム空間の1つである戦闘空間において操作キャラクタを敵キャラクタと戦闘させることにより進行する戦闘パートを含む。戦闘パートでは、戦闘空間において操作キャラクタを、他のキャラクタと共に敵キャラクタと戦闘させることにより進行してもよい。また、ユーザ操作によらずに、自動的に戦闘を進行させたり、自動的に戦闘の勝敗を決定したりするモードがあってもよい。また、戦闘を行わないゲーム空間が提供されてもよい。そのようなゲーム空間の一例として、例えば、草原、街、城、学校等があるが、これらに限られない。また、戦闘空間または戦闘を行わないゲーム空間は、1種類に限らず、複数種類提供されてもよい。例えば、操作キャラクタを含む複数のキャラクタと敵キャラクタとを戦闘させるための他の戦闘空間があってもよい。また、複数のゲーム空間は、ユーザ操作に応答して互いに切り替え可能であってもよい。
(Details of the battle part)
The present game includes a battle part that advances by causing the operating character to battle with an enemy character in a battle space, which is one of the game spaces, by a user operation. In the battle part, the operation character may progress in the battle space by causing the operating character to battle with the enemy character together with other characters. In addition, there may be a mode in which a battle is automatically advanced or the outcome of the battle is automatically determined without depending on the user operation. In addition, a game space where no battle is performed may be provided. Examples of such game spaces include, but are not limited to, grasslands, towns, castles, schools, and the like. Further, the battle space or the game space in which the battle is not performed is not limited to one type, and a plurality of types may be provided. For example, there may be another battle space for fighting a plurality of characters including the operation character and the enemy character. Further, the plurality of game spaces may be switchable with each other in response to a user operation.
具体的には、戦闘空間と、戦闘を行わない空間とは、切り替え可能であってもよい。その場合、例えば、戦闘を行わない空間において戦闘開始の条件が満たされると、戦闘空間に切り替わる。また、戦闘空間に複数種類があり、それらが切り替え可能であってもよい。例えば、第1戦闘空間でゲームを進行しているときに、第2戦闘空間における戦闘開始の条件が満たされると、第2戦闘空間に切り替わる。戦闘開始の条件とは、例えば、特定の敵との遭遇、特定箇所への到達等であってもよいが、これらに限られない。 Specifically, the battle space and the space where battle is not performed may be switchable. In that case, for example, when the condition for starting the battle is satisfied in the space where the battle is not performed, the space is switched to the battle space. Further, there may be a plurality of types of battle spaces, and these may be switchable. For example, when the game is proceeding in the first battle space and the condition for starting the battle in the second battle space is satisfied, the game is switched to the second battle space. The battle start condition may be, for example, encounter with a specific enemy, arrival at a specific location, or the like, but is not limited thereto.
また、操作キャラクタ及び敵キャラクタは、それぞれ、相手からの攻撃により減少するパラメータ(以降、体力値とも記載する)を有していてもよい。この場合、操作キャラクタは、当該操作キャラクタの体力値が閾値を下回ると敗戦し、敵キャラクタの体力値が閾値を下回ると勝利すると定められていてもよい。当該体力値を表す情報は、戦闘中にゲーム画面に表示され、体力値の更新に応じてその表示内容が更新されてもよい。また、戦闘開始時における操作キャラクタが有する体力値は、各種条件に応じて変化し得るものであってもよいし、固定であってもよい。変化し得る場合、例えば、戦闘開始時の体力値は、操作キャラクタの種類に応じた値であってもよいし、操作キャラクタが有するレベル等のパラメータに応じた値であってもよい。 In addition, each of the operation character and the enemy character may have a parameter (hereinafter, also referred to as a physical strength value) that is reduced by an attack from the opponent. In this case, the operating character may be determined to lose when the physical strength value of the operating character falls below a threshold value, and to win if the physical strength value of the enemy character falls below the threshold value. The information indicating the physical strength value may be displayed on the game screen during the battle, and the display content may be updated according to the update of the physical strength value. Further, the physical strength value of the operating character at the start of the battle may be variable according to various conditions or may be fixed. When it can change, for example, the physical strength value at the start of battle may be a value according to the type of the operating character, or a value according to a parameter such as a level of the operating character.
操作キャラクタおよび敵キャラクタは、いずれも、複数種の攻撃形態を有していてよい。操作キャラクタの攻撃形態は、ユーザの操作によって選択可能な範囲において適宜に決めることが可能である。本ゲームにおいて、操作キャラクタの攻撃形態は、通常攻撃、コンボ攻撃、スキル攻撃およびカウンター攻撃を含むものとする。また、敵キャラクタの攻撃形態は、通常攻撃および特殊攻撃を含むものとする。 Both the operation character and the enemy character may have a plurality of types of attack forms. The attack mode of the operation character can be appropriately determined within a range selectable by the user's operation. In this game, the attack form of the operating character includes normal attack, combo attack, skill attack, and counter attack. The attack mode of the enemy character includes a normal attack and a special attack.
操作キャラクタについて、通常攻撃は、操作キャラクタが有する武器を通常の方法で使用することによる攻撃であり、タップ操作によって実行される。コンボ攻撃は、通常攻撃を複数段行う攻撃であり、タップ操作を複数回連続することによって実行される。コンボ攻撃では通常攻撃が複数段行われるが、コンボ攻撃における複数段目の攻撃が、通常攻撃と異なる動作で異なる効果をもたらす攻撃であってよい。スキル攻撃は、操作キャラクタに個別に設定されている特殊攻撃であり、例えば、長押し操作とそれによって表示されたスキルUIへのスライド操作、スワイプ操作またはフリック操作などの連続するタッチ操作によって実行される。カウンター攻撃については、後述する。 Regarding the operation character, the normal attack is an attack by using a weapon possessed by the operation character by a normal method, and is executed by a tap operation. The combo attack is an attack in which a normal attack is performed in multiple stages, and is performed by continuously performing a tap operation multiple times. In the combo attack, the normal attack is performed in a plurality of stages, but the attack in the plurality of stages in the combo attack may be an attack that has a different action and a different effect from the normal attack. The skill attack is a special attack that is individually set for the operating character, and is executed by a continuous touch operation such as a long press operation and a slide operation, a swipe operation, or a flick operation on the skill UI displayed by the long press operation. It The counter attack will be described later.
(カウンター攻撃について)
本実施形態では、ユーザは、操作キャラクタに攻撃を仕掛けた敵キャラクタに対して、第3オブジェクトを用いて攻撃することが可能である。このように第3オブジェクトを用いる攻撃を、カウンター攻撃と言う。本実施形態においては、敵キャラクタの特殊攻撃に対してカウンター攻撃を実施可能とする。
(About counter attack)
In the present embodiment, the user can use the third object to attack the enemy character that has attacked the operating character. An attack using the third object in this way is called a counter attack. In the present embodiment, it is possible to carry out a counter attack against the special attack of the enemy character.
第3オブジェクトは、敵キャラクタを攻撃するためのオブジェクトである。第3オブジェクトは、ユーザの操作に応答して、操作キャラクタおよび敵キャラクタと同じゲーム空間に配置される。第3オブジェクトには、様々なオブジェクトを採用できるが、所定の条件を満たした場合に攻撃を実行することを想起させるオブジェクトであることが好ましい。本実施形態では、第3オブジェクトを爆弾様のオブジェクトとし、ボムと呼ぶ。 The third object is an object for attacking an enemy character. The third object is arranged in the same game space as the operation character and the enemy character in response to the user's operation. Various objects can be adopted as the third object, but it is preferable that the object reminds that an attack is executed when a predetermined condition is satisfied. In this embodiment, the third object is a bomb-like object and is called a bomb.
敵キャラクタについて、通常攻撃は、敵キャラクタが有する武器を通常の方法で使用することによる攻撃である。特殊攻撃は、通常攻撃とは異なる動作で発動される、通常攻撃よりも強力な攻撃である。特殊攻撃は、通常攻撃よりも強力な攻撃であるため、通常攻撃よりも制約が課されている。本ゲームでは、敵キャラクタの特殊攻撃には、攻撃までの準備動作と、攻撃のタイミングの表示とを伴うものとする。 With respect to the enemy character, the normal attack is an attack by using a weapon possessed by the enemy character in a normal method. The special attack is a powerful attack that is activated by a different action from the normal attack. Special attacks are more powerful than regular attacks and are therefore more restricted than regular attacks. In this game, the special attack of the enemy character is accompanied by the preparatory action up to the attack and the display of the attack timing.
なお、本実施形態において、操作キャラクタによる通常攻撃の攻撃動作は、操作キャラクタとの配置関係が所定条件を満たす敵キャラクタに対して実行される。操作キャラクタとの配置関係が所定条件を満たす敵キャラクタとは、例えば、操作キャラクタとの距離が閾値以下の敵キャラクタ、操作キャラクタの向く方向の所定範囲に配置された敵キャラクタ等であってもよいが、これらに限られない。 In the present embodiment, the attacking action of the normal attack by the operating character is executed on the enemy character whose arrangement relationship with the operating character satisfies a predetermined condition. The enemy character whose arrangement relationship with the operation character satisfies the predetermined condition may be, for example, an enemy character whose distance from the operation character is a threshold value or less, an enemy character arranged in a predetermined range in the direction of the operation character, or the like. However, it is not limited to these.
また、本ゲームにおいて、操作キャラクタは、他のキャラクタと共に敵キャラクタと戦闘する共闘戦闘パートを含んでいてもよい。他のキャラクタとは、例えば、ユーザの操作によらずにゲームプログラム131によって操作されるキャラクタ(以下、NPC:non player characterとも記載する)であってもよい。また、他のキャラクタは、他のユーザ端末100の他のユーザによって操作される他の操作キャラクタであってもよい。この場合、操作キャラクタ及び他のキャラクタの一部又は全部の体力値が閾値を下回ると、敗戦すると定められていてもよい。
In addition, in the present game, the operation character may include a joint battle part for fighting with the enemy character together with other characters. The other character may be, for example, a character (hereinafter, also referred to as NPC: non player character) operated by the
また、他のキャラクタが他のユーザによって操作される他の操作キャラクタである場合、サーバ200によって、敵キャラクタと戦うための複数の操作キャラクタがグループ化されてもよい。この場合、複数の操作キャラクタの各々が操作される各ユーザ端末100によって、戦闘空間が共有される。共有される戦闘空間には、グループ化された複数の操作キャラクタ及び敵キャラクタが配置される。グループ化された複数の操作キャラクタは味方同士となり、敵キャラクタに対して共闘する。
When the other character is another operation character operated by another user, the
なお、サーバ200は、戦闘空間を共有させるユーザ端末100の最大数、すなわち、味方キャラクタの最大数を定めてもよい。また、共有される戦闘空間には、味方キャラクタの最大数に応じて、操作キャラクタまたはNPCが配置される。例えば、味方キャラクタの数が最大数に満たない場合、最大数に不足している数だけNPCが配置されてもよい。
Note that the
また、操作キャラクタは、ユーザ操作に応答して、敵キャラクタに作用を及ぼすための各種のアクションを実行可能である。例えば、操作キャラクタが実行可能なアクションは、操作キャラクタの種類、当該操作キャラクタが有するパラメータ等に応じて定められていてもよい。また、操作キャラクタが実行可能なアクションには、敵キャラクタに対してダメージを与える攻撃、敵キャラクタからの攻撃に対する防御、攻撃をよけるための移動、回復等の種類があってもよいが、これらに限られない。攻撃をよけるための移動には、移動速度が異なる移動が含まれてもよい。例えば、移動速度が速い方の移動を回避ということもある。 In addition, the operation character can execute various actions for acting on the enemy character in response to the user operation. For example, the action that can be performed by the operating character may be determined according to the type of the operating character, the parameters of the operating character, and the like. In addition, the action that can be performed by the operation character may include an attack that damages the enemy character, a defense against an attack from the enemy character, a movement to avoid the attack, and a recovery. Not limited to The movement for avoiding an attack may include movements with different movement speeds. For example, it may be necessary to avoid moving at a higher moving speed.
また、移動の態様に応じて敵キャラクタの攻撃の作用を受けるか否かの判定が異なっていてもよい。例えば、回避よりも移動速度が遅い移動では、敵キャラクタの攻撃の作用が有効となる範囲に操作キャラクタが入ると攻撃が有効と判定されるが、回避の場合は、当該範囲に操作キャラクタが入っても攻撃が無効と判定されてもよい。また、操作キャラクタが、戦闘空間においてこれらのアクションを実行する様子は、アニメーション生成部114によって生成され、ゲーム画面に表示される。
Further, the determination as to whether or not to be attacked by the enemy character may be different depending on the mode of movement. For example, when the movement speed is slower than avoidance, the attack is determined to be effective when the operation character enters the range where the attack action of the enemy character is effective, but in the case of avoidance, the operation character enters the range. However, the attack may be determined to be invalid. Also, the manner in which the operating character executes these actions in the battle space is generated by the
敵キャラクタは、ユーザ操作によらずにゲームプログラム131によって操作されるキャラクタであってもよい。また、敵キャラクタは、他のユーザ端末100のユーザによって操作される操作キャラクタであってもよい。敵キャラクタは、操作キャラクタに作用を及ぼすための各種のアクションを実行可能である。例えば、敵キャラクタが実行可能なアクションは、敵キャラクタの種類、当該敵キャラクタが有するパラメータ等に応じて定められていてもよい。また、敵キャラクタが実行可能なアクションには、操作キャラクタに対する攻撃、操作キャラクタからの攻撃に対する防御、回避、移動等の種類があってもよい。
The enemy character may be a character operated by the
また、戦闘パートでは、ユーザ操作によって達成可能な課題がそれぞれ設定された1つ以上のプレイ単位が提供されてもよい。課題の一例としては、戦闘空間において操作キャラクタが敵キャラクタに勝利することが挙げられるが、これらに限られない。また、プレイ単位に応じたゲーム空間が提供されてもよい。また、プレイ単位がプレイされることにより課題が達成されると、ユーザにとって有利なゲーム処理が実行されてもよい。 Further, in the battle part, one or more play units in which the tasks achievable by the user operation are set may be provided. An example of the task is that the operating character wins over the enemy character in the battle space, but is not limited thereto. Also, a game space may be provided according to the unit of play. Further, when the task is achieved by playing the play unit, a game process advantageous for the user may be executed.
ユーザにとって有利なゲーム処理とは、ゲームにおいて利用可能であってユーザにとって有利なアイテムをユーザに付与する処理、付与される確率を高くする処理等であってもよい。なお、ユーザにとって有利なアイテムの一例としては、ゲームを有利に進めることができるアイテムが挙げられるが、これに限られない。また、ユーザにとって有利なゲーム処理とは、ゲーム画面における表示要素の表示形態を、視覚効果がより高いものに変更する処理であってもよい。また、ユーザにとって有利なゲーム処理とは、ユーザに関連付けられたパラメータ、ユーザに関連付けられたキャラクタが有するパラメータ等をより有利に変更する処理であってもよい。ただし、ユーザにとって有利なゲーム処理は、ユーザの満足度を高めるゲーム処理であればよく、上述した例に限定されない。 The game process advantageous to the user may be a process of giving the user an item that can be used in the game and is advantageous to the user, a process of increasing the probability of being given, and the like. Note that, as an example of an item that is advantageous to the user, an item that can advantageously advance the game can be cited, but is not limited to this. Further, the game process advantageous to the user may be a process of changing the display form of the display element on the game screen to one having a higher visual effect. In addition, the game process that is advantageous to the user may be a process that more advantageously changes the parameters associated with the user, the parameters of the character associated with the user, and the like. However, the game process that is advantageous to the user may be any game process that enhances user satisfaction, and is not limited to the example described above.
ここで、操作キャラクタは、戦闘空間に、向きを特定可能に配置されるものとする。操作キャラクタが人間等の生き物を模したキャラクタであれば、当該向きとは、操作キャラクタの顔が向いている方向であってもよい。操作キャラクタの向きは、操作キャラクタに実行させるアクションによる作用が及ぶ方向や、操作キャラクタの移動方向等に影響がある場合がある。例えば、操作キャラクタの攻撃アクションが、操作キャラクタの正面側に配置された敵キャラクタに対して作用する場合がある。また、操作キャラクタの向きは、操作キャラクタを用いた操作性に影響を与える場合がある。例えば、スライド操作におけるタッチ位置の移動方向と操作キャラクタの向きとの関係に応じて、実行されるゲーム処理が定められていてもよい。 Here, it is assumed that the operating character is arranged in the battle space so that its direction can be specified. If the operation character is a character imitating a creature such as a human being, the orientation may be the direction in which the face of the operation character faces. The orientation of the operating character may affect the direction in which the action performed by the operating character causes the action, the moving direction of the operating character, or the like. For example, the attack action of the operation character may act on the enemy character arranged in front of the operation character. Further, the orientation of the operation character may affect the operability using the operation character. For example, the game process to be executed may be determined according to the relationship between the moving direction of the touch position in the slide operation and the direction of the operating character.
また、操作キャラクタの向きに応じて、操作キャラクタの正面側及び背面側が定められるものとする。操作キャラクタの正面側とは、例えば、操作キャラクタの向いている方向に対して左右の一方又は両方にそれぞれ所定角度までの範囲に含まれる領域であってもよい。また、操作キャラクタの背面側とは、例えば、操作キャラクタの向いている方向の逆方向に対して左右の一方又は両方にそれぞれ所定角度までの範囲に含まれる領域であってもよい。 Further, the front side and the back side of the operation character are determined according to the direction of the operation character. The front side of the operation character may be, for example, an area included in a range up to a predetermined angle on one side or both sides of the direction in which the operation character faces. Further, the back side of the operation character may be, for example, an area included in a range up to a predetermined angle on one side or both sides with respect to the direction opposite to the direction in which the operation character is facing.
(攻撃の予告表示)
ゲームプログラム131は、操作キャラクタを対象とする敵キャラクタの攻撃のタイミングを表示する。予告すべき敵キャラクタの攻撃は、限定されず、例えば、敵キャラクタの全ての攻撃であってもよく、特殊攻撃のみであってもよい。また、操作キャラクタに対する攻撃のみであってもよく、操作キャラクタ以外の他のキャラクタを攻撃対象に含む攻撃であってもよい。
(Attack notice display)
The
当該攻撃のタイミングの表示は、敵キャラクタの攻撃の発動時期を明示するものであってもよいし、敵キャラクタが当該攻撃の準備状態にあることを表示するものであってもよい。前者は、ゲージ様のオブジェクトをさらに表示すること、あるいは、敵キャラクタを所定回数点滅させること、などによって表示することが可能である。この場合、ゲージが満たされた時点、あるいは、所定回数の点滅が終了した時点、を敵キャラクタの攻撃開始時点とすることができる。また、後者は、敵キャラクタを光らせる、あるいは矢印などの他のオブジェクトで指し示す、などの、ユーザに対して敵キャラクタに特別に注意を向けることを促す表示によって可能である。 The display of the timing of the attack may clearly indicate the time when the attack of the enemy character is activated, or may display that the enemy character is in the ready state for the attack. The former can be displayed by further displaying a gauge-like object or by blinking the enemy character a predetermined number of times. In this case, the time when the gauge is filled, or the time when the blinking ends a predetermined number of times can be set as the attack start time of the enemy character. In addition, the latter is possible by a display that urges the user to pay special attention to the enemy character, such as illuminating the enemy character or pointing with another object such as an arrow.
敵キャラクタの攻撃予告は、攻撃範囲の表示を伴っていてもよい。この場合、ユーザは、敵キャラクタの攻撃が及ぶ範囲を事前に確認することが可能であるので、当該攻撃をより確実に回避することが可能となる。攻撃範囲を表示する方法は、限定されない。攻撃範囲は、例えば、前述のゲージ様の平面形状を攻撃範囲の形状にすることによって、あるいは、攻撃範囲を指定する他のオブジェクトをさらに表示することによって、表示することが可能である。 The attack notice of the enemy character may be accompanied by the display of the attack range. In this case, the user can confirm the range covered by the attack of the enemy character in advance, so that the attack can be more reliably avoided. The method of displaying the attack range is not limited. The attack range can be displayed, for example, by making the above-mentioned gauge-like plane shape into the shape of the attack range, or by further displaying another object that specifies the attack range.
(選択パートの詳細)
また、本ゲームには、ゲームデータの選択処理が行われる選択パートが含まれていてもよい。選択パートでは、ゲームにおいて利用可能なゲームデータのうち何れかが所定の規則に基づいて選択され、選択されたゲームデータがユーザに関連付けられて記憶部120に記憶される。所定の規則に基づく選択処理は、例えば、選択対象であるゲームデータに定められた当選確率に基づく抽選処理であってもよく、ゲームデータに定められた優先度に基づく選択処理であってもよいが、これらに限られない。当該所定の規則に基づく選択処理を、以降、第1選択処理とも記載する。ここでは、第1選択処理は、各ゲームデータに定められた当選確率に基づく抽選であるものとする。
(Details of the selected part)
In addition, the present game may include a selection part in which game data selection processing is performed. In the selection part, any of the game data available in the game is selected based on a predetermined rule, and the selected game data is stored in the
ゲームデータの一例としては、操作キャラクタとして選択可能なキャラクタ、操作キャラクタに関連付けて使用することが可能なアイテム、課題が設定されたプレイ単位、ゲームにおいて利用可能なキャラクタが登場する閲覧用のストーリーデータ等が挙げられるが、これらに限られない。これらのゲームデータには、希少度、難易度等が設定されていてもよい。また、希少度が高い、又は、難易度が高いほど、選択される期待値が低くなる(例えば、抽選における当選確率が低くなる)よう設定されていてもよい。第1選択処理において選択肢となり得るゲームデータの集合は、複数種類提供されていてもよい。 Examples of the game data include a character that can be selected as an operation character, an item that can be used in association with the operation character, a play unit in which a task is set, and story data for browsing in which a character that can be used in the game appears. However, the present invention is not limited to these. The rarity level, the difficulty level, etc. may be set in these game data. Further, the higher the rarity level or the higher the difficulty level, the lower the expected value to be selected (for example, the lower the winning probability in the lottery) may be set. A plurality of types of game data sets that can be selected in the first selection process may be provided.
例えば、第1選択処理は、ユーザに対する課金処理により実行されてもよく、課金処理によりユーザに付与された有価データを消費することにより実行されてもよい。また、第1選択処理を実行する権利を表す権利データが、例えば、チケット、カプセル等の形態でユーザに関連付けて記憶部120に記憶されてもよい。ただし、権利データを表す形態は、これらに限定されない。また、第1選択処理は、ゲームにおいて所定の実行条件が満たされたときに実行されてもよい。所定の実行条件とは、例えば、ゲームを起動すること、プレイ単位を終了すること、課題を達成することなどであってもよいが、これらに限られない。
For example, the first selection process may be executed by a billing process for the user, or may be executed by consuming valuable data given to the user by the billing process. Further, the right data representing the right to execute the first selection process may be stored in the
また、ユーザに関連付けられた権利データのうち、消費する権利データを決定するための第2選択処理が、所定の規則に基づき実行されてもよい。第2選択処理は、ユーザに対する課金処理により実行されてもよく、課金処理によりユーザに付与された有価データを消費することにより実行されてもよい。また、第2選択処理は、ゲームにおいて所定の実行条件が満たされたときに実行されてもよい。 Further, the second selection process for determining the right data to be consumed among the right data associated with the user may be executed based on a predetermined rule. The second selection process may be performed by a billing process for the user, or may be performed by consuming valuable data given to the user by the billing process. Further, the second selection process may be executed when a predetermined execution condition is satisfied in the game.
(編成パートの詳細)
また、本ゲームは、複数のキャラクタによって構成されるデッキを編成する編成パートを含んでいてもよい。デッキは、例えば、戦闘パートで用いられる複数のキャラクタによって構成される。デッキに含めることが可能なキャラクタは、ユーザに関連付けて記憶部120に記憶されたキャラクタを含む。ただし、デッキには、ユーザに関連付けられていないキャラクタを含めることが可能であってもよい。また、デッキに含めることが可能なキャラクタは、他のユーザ端末100の他のユーザによって操作される他の操作キャラクタであってもよい。また、デッキを構成するキャラクタの上限数は定められていてもよい。この場合、戦闘パートにおいて、上限数に満たないデッキを用いることが可能であってもよいし、上限数に不足する数のキャラクタがNPC等で補充されてもよい。また、デッキに含めることが可能なキャラクタの組み合わせに所定の規則が定められていてもよい。所定の規則とは、例えば、属性の異なるキャラクタを組み合わせることであってもよい。
(Details of organization part)
Further, the present game may include a knitting part for knitting a deck composed of a plurality of characters. The deck is composed of, for example, a plurality of characters used in the battle part. Characters that can be included in the deck include characters stored in the
また、デッキの編成において、デッキに含まれる各構成要素(キャラクタ)は、ユーザ操作に基づいて選択されてもよく、コンピュータによって選択されてもよい。コンピュータによる選択は、例えば、ユーザによって指定される条件に基づいて行われてもよい。例えば、所定のパラメータ(例えば、攻撃力、防御力、体力など)が最も高くなるという条件が指定されると、当該条件を満たす構成要素がコンピュータによって選択されることにより、デッキが編成されてもよい。 Further, in the deck organization, each constituent element (character) included in the deck may be selected based on a user operation, or may be selected by a computer. The selection by the computer may be performed based on, for example, the condition specified by the user. For example, if a condition that a predetermined parameter (eg, attack power, defense power, physical strength, etc.) is the highest is specified, the components are selected by the computer, and the deck is organized. Good.
なお、図2に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
The functions of the
<処理概要>
本実施形態では、ユーザ端末100は、操作キャラクタを攻撃対象とする敵キャラクタの攻撃動作に応じて、敵キャラクタに効果的にダメージを与え得る操作をユーザが実行可能とする以下のステップを、ゲームプログラム131に基づいて実行するように構成されている。具体的には、ユーザ端末100は、敵キャラクタの特殊攻撃のタイミングに応じたユーザの操作に応答してボムを配置し、ボムによるカウンター攻撃の攻撃条件を満たしたことに応答して、ボムを配置した時間の長さに応じたダメージ量でボムによって敵キャラクタをカウンター攻撃するように構成されている。なお、本実施形態において、敵キャラクタの特殊攻撃は、突進とし、その攻撃対象に対して、敵キャラクタとの衝突時に多大なダメージを与えるものとする。
<Outline of processing>
In the present embodiment, the
図3のフローチャートは、本実施形態に係るゲームシステムにおいて実行される処理の流れの一例を示している。当該処理とは、前述したカウンター攻撃の処理である。図3のステップS301において、制御部110は、敵キャラクタの攻撃のタイミングおよび及ぶ範囲を表示する第1処理を実行する。ステップS302において、制御部110は、ユーザの操作に応じてボムを配置し、ボムと操作キャラクタとの位置関係およびボムを配置してからの経過時間の長さに応じてダメージ量を算出する第2処理を実行する。ステップS303において、制御部110は、ボムの攻撃条件に応答して敵キャラクタへのボムのカウンター攻撃を実行する第3処理を実行する。よって、敵キャラクタに効果的に攻撃を実行することができ、アクションゲームにおけるゲームの興趣性が高められる。以下、第1処理から第3処理のそれぞれについて、より詳しく説明する。
The flowchart of FIG. 3 shows an example of the flow of processing executed in the game system according to the present embodiment. The process is the above-described counter attack process. In step S301 of FIG. 3, the
[第1処理]
第1処理は、前述したように、敵キャラクタの攻撃のタイミングおよび及ぶ範囲を表示する処理である。第1処理は、例えば、図4のフローチャートで示される処理によって実行され、主に図9に示されるゲーム画面で表示され得る。図4は、本実施形態における敵キャラクタの攻撃のタイミングを表示する処理の流れの一例を示すフローチャートである。図9は、本実施形態において敵キャラクタの攻撃のタイミングを表示する画面の一例を示す図である。
[First processing]
As described above, the first process is a process of displaying the timing and range of attack of the enemy character. The first process is executed by, for example, the process shown in the flowchart of FIG. 4, and can be displayed mainly on the game screen shown in FIG. 9. FIG. 4 is a flowchart showing an example of the flow of processing for displaying the timing of an enemy character's attack in this embodiment. FIG. 9 is a diagram showing an example of a screen displaying the timing of the attack of the enemy character in the present embodiment.
図9において、ゲーム画面G1は、操作キャラクタ910と、操作キャラクタ910に対峙する敵キャラクタ920と、敵キャラクタ920の位置から操作キャラクタ910に向けて延出するゲージ領域930と、ゲージ領域930における敵キャラクタ920側から拡大する変色域940とを含む。
In FIG. 9, the game screen G1 includes an
図4のステップS401において、表示制御部112は、ゲージ領域930を表示する。ゲージ領域930は、敵キャラクタ920の特殊攻撃(突進)が及ぶ範囲を示すオブジェクトである。
In step S401 of FIG. 4, the
ゲージ領域930は、常時表示されてもよいが、通常、敵キャラクタ920が特殊攻撃を実行する条件を満たしたことに応答して表示される。特殊攻撃を実行する条件は、特殊攻撃の対象となる位置に操作キャラクタ910が侵入したこと、であってもよいし、特殊攻撃の実行を含む敵キャラクタ920の種々の行動から規則的にまたは不作為に選択された行動が特殊攻撃であること、であってもよい。本実施形態では、敵キャラクタ920が特殊攻撃を実行する場合に、表示制御部112は、ゲージ領域930を表示するものとする。
The
ゲージ領域930は、全体で細長な矩形の平面形状を有し、ゲージを構成する矩形ブロックの配列によって構成される。ゲージ領域930は、特殊攻撃が及ぶ範囲を表している。このように、表示制御部112は、敵キャラクタ920の攻撃が及ぶ範囲を表示する。よって、ユーザは、敵キャラクタの特殊攻撃が及ぶ範囲を容易に視認することができる。ゲージ領域930は、操作キャラクタ910を特殊攻撃の対象としていることから、操作キャラクタ910がゲージ領域930内に位置するように、ゲーム空間に配置される。
The
また、表示制御部112は、特殊攻撃を実行する条件を満たしたことに応答して、さらに、敵キャラクタ920を光らせて表示してもよい。表示制御部112がこのように敵キャラクタの異なる表示を併行することにより、ユーザは、敵キャラクタ920が特殊攻撃の準備中であることをより容易に視認することができる。
Further, the
なお、表示制御部112は、特殊攻撃を実行する条件を満たしたことに応答して、変色域940の表示を開始する。変色域940の表示については、後に詳述する。
The
ステップS402において、ゲーム進行部115は、経過時間t1の計測を開始する。経過時間t1は、特殊攻撃を実行する条件を満たした時からの経過時間である。ゲーム進行部115は、特殊攻撃を実行する条件を満たしたことに応答して、経過時間t1の計測を開始する。
In step S402, the
ステップS403において、表示制御部112は、経過時間t1に応じてゲージ領域930に変色域940を表示する。
In step S403, the
変色域940は、敵キャラクタ920の特殊攻撃が発動されるタイミングを示すオブジェクトである。変色域940は、ゲージ領域930に対して視認可能であればよく、例えば、ゲージ領域930によりも濃い色の部分である。
The
変色域940は、ゲージ領域930における矩形ブロックを一定の速度で敵キャラクタ920側から順に満たしていく。変色域940がゲージ領域930における敵キャラクタ920から最も遠い矩形ブロックを満たした時点で、敵キャラクタ920は特殊攻撃(突進)を実行する。よって、ユーザは、ゲージ領域930によって特殊攻撃が及ぶ範囲を知ることができ、変色域940の進行によって特殊攻撃が実行されるまでの時間、すなわち特殊攻撃の実行のタイミングを予想することができる。このようにして、表示制御部112は、操作キャラクタ910を対象とする敵キャラクタ920の特殊攻撃のタイミングを表示する。
The
[第2処理]
第2処理は、前述したように、ユーザの操作に応じてボムを配置し、ボムと操作キャラクタとの位置関係およびボムを配置してからの経過時間に応じてダメージ量を算出する処理である。第2処理は、例えば、図5のフローチャートで示される処理によって実行され、主に図10および図11に示されるゲーム画面で表示され得る。図5は、本実施形態においてユーザの操作に応答してボムを配置して敵キャラクタへ付与するダメージ量を算出するまでの処理の流れの一例を示すフローチャートである。図10は、本実施形態において配置されたボムを表示する画面の一例を示す図である。図11は、本実施形態において配置されたボムの経時的な変化を表示する画面の一例を示す図である。
[Second processing]
As described above, the second process is a process of arranging a bomb according to a user's operation, and calculating a damage amount according to a positional relationship between the bomb and the operating character and an elapsed time after the bomb is arranged. .. The second process is executed by, for example, the process shown in the flowchart of FIG. 5, and can be displayed mainly on the game screens shown in FIGS. 10 and 11. FIG. 5 is a flowchart showing an example of the flow of processing until a bomb is placed and the amount of damage given to an enemy character is calculated in response to a user operation in the present embodiment. FIG. 10 is a diagram showing an example of a screen displaying the bombs arranged in this embodiment. FIG. 11 is a diagram showing an example of a screen that displays changes over time of the bombs arranged in this embodiment.
図10において、ゲーム画面G2は、操作キャラクタ910の直前に配置されているボム950をさらに含み、変色域940がより拡張している以外は、図9のゲーム画面G1と同じである。また、図11において、ゲーム画面G3は、ボム950がより大きく表示されており、変色域940がさらに拡張している以外は、図10のゲーム画面G2と同じである。
10, the game screen G2 is the same as the game screen G1 of FIG. 9 except that the game screen G2 further includes a
第2処理において、制御部110は、ユーザの第1操作に応答して、敵キャラクタ920を攻撃するためのボム950を操作キャラクタ910および敵キャラクタ920と同じゲーム空間に配置する。ボムを配置するための第1操作は、適宜設定すればよく、例えば、長押し操作が挙げられる。本実施形態では、ステップS501において、操作受付部111は、ユーザによる長押し操作を検出したか否かを判定する。長押し操作が判定されると、ステップS502において、ゲーム進行部115は、ボム950を操作キャラクタ910の直前に配置し、表示制御部112は、ゲーム画面G2においてそのようにボム950を表示する。操作受付部111が第1処理後の当該長押し操作を判定しない場合には、制御部110は、カウンター攻撃のための処理を終了する。
In the second process, in response to the user's first operation,
このように、ゲーム進行部115は、第1処理においてゲージ領域930および変色域940を表示している間に、ステップS502において長押し操作を受け付けたことに応答してボム950をゲーム空間に配置する。ユーザは、敵キャラクタの特殊攻撃への対抗手段としてボムによるカウンター攻撃を実行することができる。
In this way, the
ステップS503において、ゲーム進行部115は、経過時間t2の計測を開始する。経過時間t2は、ステップS501における長押し操作を受け付けた時からの経過時間である。このように、ゲーム進行部115は、操作受付部111における長押し操作の判定に応答して、経過時間t2の計測を開始する。
In step S503, the
ステップS504において、操作受付部111は、ユーザによるスライド操作を検出したか否かを判定する。当該スライド操作を検出した場合には、ステップS505において、ゲーム進行部115は、スライド操作に応答して操作キャラクタ910を移動し、表示制御部112は、ゲーム画面G2においてそのように操作キャラクタ910を表示する。ステップS505において操作受付部111が当該スライド操作を判定しない場合には、制御部110は、ステップS506に処理を進める。
In step S504, the
当該スライド操作の判定では、ユーザの誤操作による当該判定を防止するために、ユーザのスライド操作におけるタッチ位置の移動距離が所定の閾値を超えることとの条件を満たしたことに応答してスライド操作の実行を判定してもよい。 In the determination of the slide operation, in order to prevent the determination due to the user's erroneous operation, the slide operation is performed in response to the condition that the movement distance of the touch position in the user's slide operation exceeds a predetermined threshold value. Execution may be determined.
ステップS506において、ゲーム進行部115は、ゲーム空間における操作キャラクタ910からボム950までの距離が閾値D1未満か否かを判定する。
In step S506, the
ステップS506において当該距離が閾値D1未満である場合には、ステップS507において、ゲーム進行部115は、経過時間t2の計測を継続する。
If the distance is less than the threshold value D1 in step S506, the
また、第2処理において、ゲーム進行部115は、ステップS502において配置されたボム950の位置と、操作キャラクタ910との距離が閾値D1以下である時間t2の長さに応じて、ボム950による敵キャラクタ920に与えるダメージ量を更新する。
Further, in the second process, the
ステップS508において、ゲーム進行部115は、経過時間t2の計測値に応じたダメージ量を更新して表示する。ダメージ量は、ボム950が敵キャラクタ920をカウンター攻撃する際に敵キャラクタ920に付与されるダメージの量である。表示制御部112は、経過時間t2に応じてダメージ量が更新されていることを表示してもよい。たとえば、このような表示は、ダメージ量の増加に伴ってボム950を大きくしていってよいし、更新中のボム950を光らせて表示してもよいし、あるい、ダメージ量の増加に伴って輝きを増すようにボム950を光らせて表示してもよい。なお、ダメージ量を逐次表示しない場合には、ステップS508の処理は実行しなくてもよい。
In step S508, the
ステップS506において、操作キャラクタ910からボム950までの距離が閾値D1以上である場合は、制御部110は、ゲーム処理を、後述する図6のフローチャートにおけるステップS604に進める。
When the distance from the
[第3処理における第1の実施形態]
第3処理は、前述したように、ダメージ量を決定し、ボムの攻撃条件に応答して敵キャラクタへのボムのカウンター攻撃を実行する処理である。第3処理として、制御部110は、ボムによるカウンター攻撃を実行するための所定の条件が満たされたことに応答して、決定したダメージ量のダメージを敵キャラクタに与え得るボムの攻撃動作を実行する。当該第3処理は、種々の形態であり得る。たとえば、第3処理は、図6のフローチャートで示される処理によって実行され、主に図12に示されるゲーム画面で表示され得る。
[First Embodiment in Third Processing]
As described above, the third process is a process of determining the amount of damage and executing the counter attack of the bomb against the enemy character in response to the attack condition of the bomb. As a third process, the
図6は、本実施形態において敵キャラクタがボムに接触することを条件としてボムが敵キャラクタを攻撃する処理の流れの一例を示すフローチャートである。すなわち、第3処理における本実施形態では、敵キャラクタが前述の表示するタイミングに応じて特殊攻撃を発動したこと、の条件を満たしたこと応答してボムの攻撃動作を実行する。 FIG. 6 is a flowchart showing an example of the flow of processing in which the bomb attacks the enemy character on condition that the enemy character contacts the bomb in the present embodiment. That is, in this embodiment in the third processing, the bomb attack action is executed in response to the satisfaction of the condition that the enemy character has executed the special attack in accordance with the above-described display timing.
図12は、本実施形態において、ボムによる敵キャラクタへの攻撃を表示する画面の一例を示す図である。図12において、ゲーム画面G4は、ボム950から離れた位置に移動した操作キャラクタ910と、突進してボム950に衝突した敵キャラクタ920と、爆発するボム950とを含む。
FIG. 12 is a diagram showing an example of a screen displaying an attack on the enemy character by the bomb in the present embodiment. In FIG. 12, the game screen G4 includes an
ステップS601において、ゲーム進行部115は、経過時間t1が閾値T1に到達するまで経過時間t1を計測する。閾値T1は、敵キャラクタ920が特殊攻撃を開始する時期を判定するための値である。表示制御部112は、ゲージ領域930のうち、閾値T1に対する経過時間t1の割合に対応する面積を有するように、変色域940が敵キャラクタ920側から広がるように表示する。変色域940は、経過時間t1が閾値T1に到達した時には、ゲージ領域930の全域に及ぶ。
In step S601, the
ステップS602において、ゲーム進行部115は、敵キャラクタ920の特殊攻撃を発動する。敵キャラクタ920は、特殊攻撃として、ゲージ領域930が形成されていた部分を突進する。なお、表示制御部112は、経過時間t1が閾値T1に到達したことに応答して、ゲージ領域930および変色域940の表示を止めてよい。
In step S602, the
ステップS603において、ゲーム進行部115は、敵キャラクタ920がボム950と衝突したか否かを判定する。ステップS603において当該衝突が生じた場合、ステップS604において、ゲーム進行部115は、経過時間t2の計測を終了する。このように、ゲーム進行部115は、ゲーム空間における敵キャラクタ920の特殊攻撃とボム950とが接触するという条件を満たしたことに応答して、経過時間t2の計測を終了する。
In step S603, the
ステップS605において、ゲーム進行部115は、経過時間t2に応じて、敵キャラクタ920に付与するダメージ量A1を決定する。ダメージ量A1は、ボム950を配置した時からの経過時間t2に応じて決定するダメージ量である。
In step S605, the
ステップS606において、ゲーム進行部115は、ボム950の攻撃動作(爆発)を実行させ、決定したダメージ量A1を敵キャラクタ920に付与する。
In step S606, the
一方、前述したように、図5のフローチャートにおけるステップS506において、ボムまでの操作キャラクタの距離が閾値D1以上である場合は、ステップS604からステップS606までのステップを実行する。したがって、ボム950が爆発するまでの任意のタイミングでユーザが操作キャラクタ910をボム950から離すと、経過時間t2の計測が終了し、ダメージ量A1が決定する一方で、操作キャラクタ910がボム950の爆発によりダメージを受けることを防ぐことができる。
On the other hand, as described above, in step S506 in the flowchart of FIG. 5, if the distance of the operated character to the bomb is equal to or greater than the threshold value D1, steps S604 to S606 are executed. Therefore, when the user separates the
第3処理における本実施形態によれば、敵キャラクタ920の特殊攻撃の予告、すなわちゲージ領域930および変色域940の表示、に対するユーザの操作が早ければ早い程、ボムによるカウンター攻撃で敵キャラクタに付与するダメージ量を大きくなる、というユーザへのリターンがより大きくなる。
According to the present embodiment in the third processing, the earlier the user's operation for the advance notice of the special attack of the
また、敵キャラクタ920の特殊攻撃が操作キャラクタ910およびボム950に及ぶ直前まで敵キャラクタ920に与えるダメージの量を調整することが可能となる。よって、敵キャラクタ920の特殊攻撃が操作キャラクタ910に及ぶリスクが高まるほど敵キャラクタ920へのボム950によるカウンター攻撃の効果を高めることが可能となる。
In addition, the amount of damage to the
[第3処理における第2の実施形態]
第3処理における敵キャラクタへのボムによるカウンター攻撃には、敵キャラクタとボムとの接触以外の条件を適用することが可能である。たとえば、第3処理は、操作キャラクタがボムから離れたことを条件として適用してもよい。このような第3処理は、例えば、図7のフローチャートで示される処理によって実行され得る。
[Second Embodiment in Third Processing]
Conditions other than the contact between the enemy character and the bomb can be applied to the counter attack by the bomb on the enemy character in the third processing. For example, the third process may be applied on condition that the operating character has left the bomb. Such a third process can be executed by the process shown in the flowchart of FIG. 7, for example.
本実施形態において、スライド操作によって操作キャラクタを移動させる処理を移動処理とも記載し、フリック操作によって操作キャラクタを移動させる処理を回避処理とも記載する。回避処理は、移動処理に比べて、操作キャラクタの移動速度が速い処理である。回避処理では、アニメーション生成部114は、移動処理よりも移動速度が速いことを表すアニメーションを生成してもよい。アニメーション生成部114は、例えば、移動処理では、操作キャラクタが歩く等のアニメーションを生成し、回避処理では、操作キャラクタが走る、ジャンプする等のアニメーションを生成してもよい。
In the present embodiment, the process of moving the operating character by the slide operation is also referred to as a moving process, and the process of moving the operating character by the flick operation is also referred to as an avoiding process. The avoidance process is a process in which the moving speed of the operation character is faster than the moving process. In the avoidance process, the
回避処理は、敵キャラクタからの攻撃を回避する行動を操作キャラクタに実行させる処理であればよく、速い移動動作以外であってもよい。たとえば、回避処理は、操作キャラクタを移動させている間に、操作キャラクタを、敵キャラクタの攻撃を無効化できる無敵状態とする処理であってもよい。この場合、アニメーション生成部114は、例えば、敵キャラクタからの攻撃を無効化するバリアによって操作キャラクタが覆われているアニメーションを生成してもよい。
The avoidance process may be any process that causes the operating character to perform an action of avoiding an attack from the enemy character, and may be a process other than the fast moving action. For example, the avoidance process may be a process of making the operation character an invincible state in which the attack of the enemy character can be nullified while the operation character is moving. In this case, the
図7は、本実施形態において操作キャラクタがボムから離れることを条件としてボムが敵キャラクタを攻撃する処理の流れの一例を示すフローチャートである。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the flow of processing in which the bomb attacks the enemy character on condition that the operating character leaves the bomb in the present embodiment.
図7のステップS701において、ゲーム進行部115は、経過時間t1が閾値T1未満か否かを判定する。
In step S701 of FIG. 7, the
ステップS701において経過時間t1が閾値T1未満である場合、ステップS702において、操作受付部111は、スライド操作またはフリック操作を検出したか否かを判定する。
When the elapsed time t1 is less than the threshold value T1 in step S701, the
ステップS702において当該操作を検出した場合では、ステップS703において、検出した操作に応答して操作キャラクタを移動する。このように、制御部110は、ユーザの操作に応答して操作キャラクタの移動処理または回避処理を実行する。ステップS702において当該操作を検出しない場合では、制御部110は、処理をステップS701に戻す。
When the operation is detected in step S702, the operation character is moved in response to the detected operation in step S703. In this way, the
ステップS704において、ゲーム進行部115は、操作キャラクタ910からボム950までの距離が閾値D2未満かを判定する。閾値D2は、ボム950の攻撃(爆発)を発動させる条件となる値である。閾値D2は、ボム950の爆発が操作キャラクタ910に実質的に及ばないほどに離れた距離を表す値であり、例えば、一回のフリック操作で操作キャラクタ910が移動する距離である。閾値D2は、当該距離に該当するユーザの操作量であってよく、ステップS704は、ステップS702におけるユーザによる操作の量(タッチ位置の移動距離)が、閾値D2に対応する閾値D2’未満か否かを判定する処理であってよい。
In step S704, the
ステップS704において当該距離が閾値D2以上である場合では、ステップS705において、ゲーム進行部115は、経過時間t2の計測を終了する。ステップS704において当該距離が閾値D2未満である場合では、制御部110は、処理をステップS701に戻す。
If the distance is equal to or greater than the threshold value D2 in step S704, the
ステップS706において、ゲーム進行部115は、経過時間t2に応じたダメージ量A1を決定する。
In step S706, the
ステップS707において、ゲーム進行部115は、ボムの攻撃動作を実行させて決定したダメージ量A1を敵キャラクタに付与する。
In step S707, the
第3処理の本実施形態によれば、制御部110は、上記の回避処理または移動処理による操作キャラクタ910の位置とボム950の位置とのゲーム空間における距離が閾値D2以上であることの条件を満たしたことに応答して、ボム950によるカウンター攻撃を実行する。本実施形態においても、前述の第1の実施形態と同様に、敵キャラクタ920のアクションに対するユーザの操作が早ければ早い程、ユーザへのリターンがより大きくなる。また、ユーザは、敵キャラクタ920の特殊攻撃およびボム950のカウンター攻撃の両方に対して、当該攻撃が操作キャラクタ910に及ぶリスクをより軽減することが可能となる。よって、敵キャラクタ920に付与するダメージの量と操作キャラクタ910の安全との両立を図ることができる。
According to this embodiment of the third processing, the
ステップS708において経過時間t1が閾値T1以上である場合、ステップS708において、ゲーム進行部115は、敵キャラクタ920がボム950と衝突したかを判定する。
If the elapsed time t1 is greater than or equal to the threshold T1 in step S708, the
ステップS708において衝突と判定した場合には、ステップS709において、ゲーム進行部115は、経過時間t2の計測を終了する。ステップS708において衝突と判定しない場合には、制御部110は、処理をステップS702に進める。
When it is determined in step S708 that there is a collision, in step S709, the
ステップS710において、ゲーム進行部115は、計測を終了した経過時間t2に応じたダメージ量A2を決定する。
In step S710, the
ステップS711において、ゲーム進行部115は、ボム950の攻撃動作を実行させて決定したダメージ量A2を敵キャラクタ920および操作キャラクタ910の両方に付与する。
In step S711, the
敵キャラクタ920の特殊攻撃がボム950と衝突すると、経過時間t2の計測が最も遅い時期に決まり、それに応じたダメージ量A2を敵キャラクタ920に付与できる代わりに、操作キャラクタ910も同様のダメージを受ける。たとえば、操作キャラクタ910の防御力が十分に高い場合、あるいは、敵キャラクタ920と操作キャラクタ910との相打ちを想定内とする場合では、ユーザのゲームプレイにおいて、敵キャラクタ920へ付与するダメージ量をより大きくするために、操作キャラクタ910を移動させない、という選択肢を選ぶことが可能となる。
When the special attack of the
なお、本実施形態において、回避処理を実行するためのユーザの操作をフリック操作に限定してもよい。この場合、ユーザによる簡易かつ素早い操作で操作キャラクタ910の回避処理を実行することが可能となる。このように簡便な操作によって、操作キャラクタ910の回避行動の直前まで敵キャラクタ920のダメージ量を調整することが可能となり、ゲームの戦略性がより高められる。
In this embodiment, the user's operation for executing the avoidance process may be limited to the flick operation. In this case, the avoidance process of the
[第3処理における第3の実施形態]
第3処理における敵キャラクタへのボムによる攻撃には、敵キャラクタとボムとの接触、あるいは、操作キャラクタがボムから離れたこと、以外の条件を適用することが可能である。たとえば、第3処理は、ユーザの操作に応答して設定された時間でボムの攻撃が発動すること、を条件として適用してもよい。このような第3処理は、例えば、図8のフローチャートで示される処理によって実行され得る。図8は、本実施形態においてボムに設定された時間に応じてボムが敵キャラクタを攻撃する処理の流れの一例を示すフローチャートである。
[Third Embodiment in Third Processing]
For the bomb attack on the enemy character in the third process, it is possible to apply conditions other than the contact between the enemy character and the bomb, or the fact that the operating character has left the bomb. For example, the third process may be applied under the condition that a bomb attack is activated at a set time in response to a user operation. Such a third process can be executed by, for example, the process shown in the flowchart of FIG. FIG. 8 is a flowchart showing an example of the flow of processing in which the bomb attacks the enemy character according to the time set in the bomb in the present embodiment.
なお、本実施形態においては、ボム950には、攻撃範囲が設定されている。攻撃範囲とは、ボム950の攻撃時において、当該攻撃が及ぶ範囲である。ボム950の攻撃時に当該攻撃範囲内にある敵キャラクタ920には、経過時間t2に応じて決定されたダメージ量A1が付与される。
In the present embodiment, the
図8のステップS801において、表示制御部112は、予想時間のユーザインターフェース(UI)を表示する。予想時間のUIは、ユーザの第3操作の受け付け時からボム950が攻撃を発動するまでの時間の候補を示すUIである。当該第3操作は、例えば当該UIへのユーザのタッチ操作であり、タップ操作であってもよく、スライド操作であってもよい。予想時間のUIは、例えば複数表示され、それぞれが「1秒」、「2秒」、「3秒」などの所定の時間を表示している。
In step S801 of FIG. 8, the
ステップS802において、ゲーム進行部115は、操作受付部111が受け付けたユーザによる予想時間のUIをタッチするタップ操作に応答して、ユーザがタッチした予想時間のUIに対応する予想時間t3を決定する。たとえば、ユーザが「2秒」と表示する予想時間のUIをタッチした場合では、ゲーム進行部115は、予想時間t3を「2秒」と決定する。このように、制御部110は、当該タップ操作を受け付けた時からボム950が攻撃動作を実行する時までの時間を設定する処理を実行する。
In step S<b>802, the
ステップS803において、ゲーム進行部115は、タップ操作からの経過時間t4を測定する。また、ステップS804において、ゲーム進行部115は、経過時間t2の計測を継続する。
In step S803, the
ステップS805において、ゲーム進行部115は、経過時間t4が予想時間t3に到達したか否かを判定する。到達していない場合には、ゲーム進行部115は、ステップS805の処理を再び繰り返す。
In step S805, the
ステップS805において経過時間t4が予想時間t3に到達した場合には、ステップS806において、ゲーム進行部115は、敵キャラクタ920がボム950の攻撃範囲に到達しているか否かを判定する。
When the elapsed time t4 has reached the expected time t3 in step S805, the
ステップS806において敵キャラクタ920が当該攻撃範囲に到達している場合には、ゲーム進行部115は、経過時間t2に応じて敵キャラクタ920に付与すべきダメージ量A1を決定する。ステップS808において、ゲーム進行部115は、ボム950の攻撃動作を実行させて、ダメージ量A1を敵キャラクタ920に付与する。
When the
ステップS806において敵キャラクタ920が当該攻撃範囲に到達していない場合には、ステップS809において、ゲーム進行部115は、ボムの攻撃動作を実行させる。ステップS809におけるボムの攻撃による効果は、限定されない。たとえば、ステップS809においてボムが攻撃しても、敵キャラクタ920にはダメージが付与されなくてもよい。また、ステップS809におけるボムの攻撃によるダメージ量を、ボムと敵キャラクタとの距離に応じて補正し、補正したダメージ量を敵キャラクタ920に付与してもよい。
When the
本実施形態において、経過時間t4が予想時間t3に到達する前に、敵キャラクタ920の特殊攻撃がボム950に及んだ場合では、種々の態様を採用することができる。たとえば、敵キャラクタ920がボム950に接触したことに応答して敵キャラクタ920に所定量のダメージを付与してもよい。
In the present embodiment, various modes can be adopted when the special attack of the
あるいは、当該接触の如何に関わらず、経過時間t4が予想時間t3に到達したことに応答してボム950の攻撃動作を実行させてもよい。この場合、敵キャラクタ920に付与するダメージ量は、敵キャラクタ920が前述の攻撃範囲内にあるか否かに応じて決定してよい。たとえば、敵キャラクタ920が当該攻撃範囲外にある場合には、ボム950の攻撃による敵キャラクタ920へのダメージはなくてもよい。
Alternatively, the attack action of the
さらに、経過時間t4が予想時間t3に到達する前に敵キャラクタ920の特殊攻撃がボム950に及んだ場合では、ボム950の攻撃によるダメージを、敵キャラクタ920のみならず操作キャラクタ910にも付与してもよいし、ボム950の攻撃によるダメージに加えて、敵キャラクタ920の特殊攻撃によるダメージを操作キャラクタ910に付与してもよい。
Further, when the special attack of the
本実施形態では、予想時間t3が正確であると、特殊攻撃を操作キャラクタに実行すべく操作キャラクタ910およびボム950に接近する敵キャラクタ920に対して、ボム950による攻撃が実行される。よって、ボム950のl攻撃は、強力なカウンター攻撃となる。本実施形態においても、前述の第1または第2の実施形態と同様に、敵キャラクタ920のアクションに対するユーザの操作、本実施形態では予想時間の決定、が早ければ早い程、ユーザへのリターンがより大きくなる。また、したがって、本実施形態によれば、ボム950による敵キャラクタ920への攻撃開始までの時間を予測するという楽しみが加わり、ゲームの興趣性がより一層高められる。
In the present embodiment, if the predicted time t3 is accurate, an attack by the
〔変形例〕
本発明の実施形態において、ボム950は、複数配置可能であってもよい。一体の敵キャラクタ920に対して複数のボム950を配置してもよいし、複数の敵キャラクタ920のそれぞれに対して、一以上のボム950を配置してもよい。
[Modification]
In the embodiment of the present invention, a plurality of
本発明の実施形態において、ボムを用いる敵キャラクタへの攻撃は、カウンター攻撃に限定されない。たとえば、操作キャラクタから離れた任意の位置にボムを配置可能であってもよい。この場合、操作キャラクタにボムを投げる動作をさせてもよい。そして、ボムの当所の位置と操作キャラクタとの位置関係が実質的に維持されていることに応じてダメージ量を決めてもよい。この場合、ユーザは、任意の位置およびタイミングで、操作キャラクタをその場に留める時間の長さに応じた威力の攻撃をボムによって実行させることが可能となる。よって、敵キャラクタの待ち伏せ攻撃、複数の敵キャラクタへの一斉攻撃などの、様々な場面でボムによる攻撃を実行させることができ、ゲームの戦略性がより高められる。 In the embodiment of the present invention, the attack on the enemy character using the bomb is not limited to the counter attack. For example, the bomb may be placed at an arbitrary position away from the operation character. In this case, the operation character may be caused to perform a motion of throwing a bomb. Then, the damage amount may be determined according to the fact that the positional relationship between the position of the bomb and the operation character is substantially maintained. In this case, the user can use the bomb to perform a powerful attack according to the length of time for which the operating character stays on the spot at an arbitrary position and timing. Therefore, bomb attacks can be executed in various situations, such as an ambush attack of an enemy character and a simultaneous attack on a plurality of enemy characters, which further enhances the strategic nature of the game.
ボム950の攻撃形態は全方位への爆発であるが、第3オブジェクトは、ボム950に代えて上方および前方の一方または両方のみにダメージを付与するタイプのオブジェクトであってもよい。たとえば、火山のようなオブジェクトとし、攻撃時には上方へ火柱を吹き上げ、当該火柱またはその一部が敵キャラクタ920と接触することにより敵キャラクタ920を攻撃してもよい。この場合、操作キャラクタ910は、第3オブジェクトのカウンター攻撃の巻き添えを受けない。
Although the attack mode of the
また、本発明の実施形態において、操作キャラクタ910について、ボム950の爆発によるダメージを受け付けない処理をさらに実行してもよい。この場合、例えば、ボム950の攻撃発動(爆発)の条件を満たしたことに応答して、アニメーション生成部114は、ボム950の攻撃に対してのみ有効であるバリアで操作キャラクタ910を覆うアニメーションを生成してよく、表示制御部112は、そのようなアニメーションを表示してもよい。
Further, in the embodiment of the present invention, the
さらに、敵キャラクタ920の特殊攻撃は、突進に限定されない。たとえば、敵キャラクタ920は、ゲーム空間において操作キャラクタ910と直接攻撃が届かない十分に遠方の位置から操作キャラクタ910を攻撃可能なオブジェクトであってもよい。この場合、第3オブジェクトは、前述した火山様のオブジェクトであってよく、また砲台のように弾の発射を連想させるオブジェクトであってよい。そして、この場合における第3オブジェクトの攻撃態様は、例えば第3オブジェクトから火球または弾を上方に発射し、当該火球などを放物線状に飛ばして敵キャラクタ920に命中させる形態であってよい。
Furthermore, the special attack of the
前述した第3処理の第1から第3の実施形態は、実施可能な範囲において、本発明において単独で適用してもよく、二以上を併用してもよい。 The above-described first to third embodiments of the third processing may be applied alone or in combination of two or more in the present invention as far as practicable.
また、前述の実施形態において、ボム950を配置してからの経過時間t2が長い程、経過時間t2に応じたダメージ量の決定以外に、ユーザにとってより有利な特定のゲーム処理が実行されてもよい。ユーザにとって有利なゲーム処理とは、敵キャラクタに及ぼす作用を大きく(体力値の減少量または減少率が大きく)する処理であってもよいし、獲得できる報酬を増やす処理であってもよい。当該報酬としては、例えば、アイテム等のゲームオブジェクト、得点、経験値等のパラメータが挙げられる。これにより、ボム950の配置されている経過時間t2をより長い時間にすることに対するユーザの動機付けが向上する。
Further, in the above-described embodiment, as the elapsed time t2 after the
前述したように、操作キャラクタの攻撃形態には、スキル攻撃が含まれてよい。スキル攻撃を発動させるためのスキルUIは、例えば、画面に固定的に表示されていてもよいし、ユーザの長押し操作等のタッチ操作に応答して画面に表示されるものであってもよい。長押し操作に応答して表示される場合では、スキルUIは、当該長押し操作のためのタッチ位置の周囲、または、操作キャラクタの周囲に表示されてよい。 As described above, the attack form of the operation character may include a skill attack. The skill UI for activating a skill attack may be fixedly displayed on the screen, or may be displayed on the screen in response to a touch operation such as a long press operation by the user. .. When displayed in response to the long press operation, the skill UI may be displayed around the touch position for the long press operation or around the operation character.
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロック、ならびに、制御部110の制御ブロック(特に、操作受付部111、表示制御部112、UI制御部113、アニメーション生成部114、ゲーム進行部115)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
The control block of the
後者の場合、制御部210または制御部110、もしくはその両方の機能を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
In the latter case, the information processing apparatus having the functions of the
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, but various modifications can be made within the scope of the claims, and embodiments obtained by appropriately combining the technical means disclosed in the different embodiments Is also included in the technical scope of the present invention.
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
[Appendix]
The contents according to one aspect of the present invention are listed below.
(項目1) ゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(10、20)およびメモリ(11、21)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100およびサーバ200の少なくとも一方)により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザが操作可能な第1オブジェクト(操作キャラクタ910)を対象とする、第2オブジェクト(敵キャラクタ920)の攻撃のタイミングを表示するステップと、ユーザの第1操作(長押し操作)に応答して、第2オブジェクトを攻撃するための第3オブジェクト(ボム950)を第1オブジェクトおよび第2オブジェクトと同じゲーム空間に配置するステップと、配置するステップにおいて配置された第3オブジェクトの位置と第1オブジェクトとの距離が第1の閾値以下である時間の長さに応じて、第3オブジェクトによる第2オブジェクトに与えるダメージ量を決定するステップと、第3オブジェクトによる攻撃を実行するための所定の条件が満たされたことに応答して、決定するステップで決定したダメージ量のダメージを第2オブジェクトに与え得る第3オブジェクトの攻撃動作を実行するステップと、を実行させる。この構成によれば、第1オブジェクトを第3オブジェクトの配置位置に留めるほどに、攻撃してくる第2オブジェクトに対してより効果的にダメージを付与することが可能となる。このように、第2オブジェクトの攻撃のタイミングに対応して、第3オブジェクトを配置後に第1オブジェクトがその近くに留まる時間が長いほどユーザに有利となる。よって、ゲームのアクションに関する興趣性を高めることができる。
(Item 1) The game program (131) has been described. According to an aspect of the present disclosure, a game program is executed by a computer (at least one of the
(項目2) (項目1)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、第2オブジェクトの攻撃が及ぶ範囲を表示するステップをさらに実行させてもよい。これにより、第2オブジェクトの攻撃が及ぶ位置をユーザが視認できる。よって、第3オブジェクトによる第2オブジェクトへの攻撃の成功率をより一層高めることができる。 (Item 2) In (Item 1), the game program may cause the processor to further execute the step of displaying the range covered by the attack of the second object. As a result, the user can visually recognize the position where the attack of the second object reaches. Therefore, the success rate of the attack on the second object by the third object can be further increased.
(項目3) (項目1)または(項目2)において、第1操作を受け付けるステップにおいて、配置するステップは、第2オブジェクトの攻撃のタイミングを表示している間に第1操作を受け付けたことに応答して、第3オブジェクトを配置してもよい。これにより、ユーザは、第2オブジェクトの攻撃への対抗手段として第3オブジェクトによる攻撃を実行することができ、ゲームのアクションに関する興趣性がより高められる。 (Item 3) In (Item 1) or (Item 2), in the step of accepting the first operation, the step of arranging is that the first operation is accepted while the attack timing of the second object is displayed. In response, the third object may be placed. As a result, the user can execute the attack by the third object as a countermeasure against the attack of the second object, and the interest in the action of the game is further enhanced.
(項目4) (項目1)から(項目3)のいずれか1項目において、攻撃動作を実行するステップでは、所定の条件として、第2オブジェクトがタイミングに応じて攻撃を発動したこと、を適用してもよい。これにより、第2オブジェクトの攻撃が第1、第3オブジェクトに及ぶ直前まで第2オブジェクトに与えるダメージの量を調整することが可能となり、アクションに関するゲームの興趣性がより高められる。 (Item 4) In any one of (Item 1) to (Item 3), in the step of executing the attack action, the fact that the second object has triggered the attack according to the timing is applied as a predetermined condition. May be. This makes it possible to adjust the amount of damage given to the second object until just before the attack of the second object reaches the first and third objects, which further enhances the fun of the game regarding actions.
(項目5) (項目1)から(項目4)の何れか1項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザの第2操作に応答して第1オブジェクトを移動させるステップをさらに実行させ、攻撃動作を実行するステップにおいて、所定の条件として、移動させるステップにおいて移動した第1オブジェクトの位置と、配置するステップで配置された第3オブジェクトの位置との距離が第2の閾値を超えた以上であることを適用してもよい。これにより、第2オブジェクトに付与するダメージの量と第1オブジェクトの安全との両立を図ることができるので、ゲームの戦略性が高められる。 (Item 5) In any one of (Item 1) to (Item 4), the game program causes the processor to further execute a step of moving the first object in response to a second operation performed by the user, thereby performing an attack operation. In the step of executing, the distance between the position of the first object moved in the moving step and the position of the third object arranged in the arranging step exceeds a second threshold as a predetermined condition. May apply. As a result, the amount of damage given to the second object and the safety of the first object can both be achieved, so that the strategic nature of the game is enhanced.
(項目6) (項目5)において、ダメージを与えるステップが、移動させるステップにおいて、上記の第2操作としてフリック操作を適用してもよい。これにより、ユーザは、素早い操作によって第1オブジェクトを第2オブジェクトの攻撃が及ぶ位置から移動させることが可能である。よって、このような移動の直前まで第2オブジェクトのダメージ量を調整することが可能となるので、ゲームの戦略性がより高められる。 (Item 6) In (Item 5), the step of giving damage may be a step of moving, and a flick operation may be applied as the second operation. With this, the user can move the first object from a position where the attack of the second object occurs by a quick operation. Therefore, the damage amount of the second object can be adjusted until immediately before such a movement, so that the game is more strategic.
(項目7) (項目1)から(項目6)の何れか1項において、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザの第3操作に応答して、当該第3操作を受け付けた時から第3オブジェクトが攻撃動作を実行する時までの時間を設定するステップをさらに実行させ、攻撃動作を実行するステップにおいて、所定の条件として、当該設定するステップにおいて第3操作を受け付けた時からの経過時間が前記設定するステップにおいて設定した時間に到達したことを適用してもよい。これにより、ユーザは、表示されているタイミングに基づいて、第2オブジェクトへの攻撃が最も効果的となるように第3オブジェクトによる攻撃開始の時間を設定することが可能となる。よって、第3オブジェクトによる第2オブジェクトへの攻撃開始までの時間を予測するという楽しみが加わり、ゲームの興趣性がより一層高められる。 (Item 7) In any one of (Item 1) to (Item 6), the game program causes the processor to generate a third object in response to the third operation of the user in response to the third operation. In the step of executing the attack motion, the step of setting the time until the attack motion is executed is further executed, and as a predetermined condition, the elapsed time from the time when the third operation is accepted in the setting step is set to the above-mentioned setting. It may be applied that the time set in the step is reached. This allows the user to set the attack start time by the third object based on the displayed timing so that the attack on the second object is most effective. Therefore, the fun of predicting the time until the third object starts attacking the second object is added, and the interest of the game is further enhanced.
(項目8) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが(項目1)に記載のゲームプログラムにおける各ステップを実行する方法である。(項目8)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。 (Item 8) The method of executing the game program has been described. According to an aspect of the present disclosure, a game program is executed by a computer including a processor and a memory. The method is a method in which a processor executes each step in the game program described in (Item 1). The method according to (Item 8) has the same effects as the game program according to (Item 1).
(項目9) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムを記憶するメモリ(メモリ11、記憶部120)と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100)の動作を制御するプロセッサ(プロセッサ10、制御部110)とを備える。(項目9)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
(Item 9) The information processing device has been described. According to an aspect of the present disclosure, the information processing apparatus includes a memory (memory 11, storage unit 120) that stores a game program according to (Item 1) and an information processing apparatus (user) by executing the game program. The processor (
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF(操作部)、14,24 入出力IF (操作部)、15 タッチスクリーン(表示部、操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110,210 制御部、111 操作受付部、112 表示制御部、113 UI制御部、114 アニメーション生成部、115 ゲーム進行部、120,220 記憶部、131,231 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部(操作部)、152 表示部、200 サーバ、910 操作キャラクタ(第1オブジェクト)、920 敵キャラクタ(第2オブジェクト)、930 ゲージ領域、940 変色域、950 ボム(第3オブジェクト)、1010 物体、1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体、G1〜G4 ゲーム画面 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 game system, 2 network, 10,20 processor, 11,21 memory, 12,22 storage, 13,23 communication IF (operation part), 14,24 input/output IF (operation part), 15 touch screen (display part, Operation unit), 17 camera (operation unit), 18 distance measuring sensor (operation unit), 100 user terminal (information processing device), 110, 210 control unit, 111 operation reception unit, 112 display control unit, 113 UI control unit, 114 animation generation unit, 115 game progress unit, 120, 220 storage unit, 131, 231 game program, 132 game information, 133 user information, 151 input unit (operation unit), 152 display unit, 200 server, 910 operation character (No. 1 object), 920 enemy character (second object), 930 gauge area, 940 color change area, 950 bomb (third object), 1010 object, 1020 controller (operation unit), 1030 storage medium, G1 to G4 game screen
Claims (9)
前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザが操作可能な第1オブジェクトを対象とする、第2オブジェクトの攻撃のタイミングを表示するステップと、
ユーザの第1操作に応答して、前記第2オブジェクトを攻撃するための第3オブジェクトを前記第1オブジェクトおよび前記第2オブジェクトと同じゲーム空間に配置するステップと、
前記配置するステップにおいて配置された前記第3オブジェクトの位置と、前記第1オブジェクトとの距離が第1の閾値以下である時間の長さに応じて、前記第3オブジェクトによる前記第2オブジェクトに与えるダメージ量を決定するステップと、
前記第3オブジェクトによる攻撃を実行するための所定の条件が満たされたことに応答して、前記決定するステップで決定したダメージ量のダメージを前記第2オブジェクトに与え得る前記第3オブジェクトの攻撃動作を実行するステップと、
を実行させる、ゲームプログラム。 A game program,
The game program is executed by a computer including a processor and a memory,
The game program, in the processor,
A step of displaying the attack timing of the second object targeting the first object operable by the user;
Arranging a third object for attacking the second object in the same game space as the first object and the second object in response to a first operation by a user;
The position of the third object arranged in the arranging step is given to the second object by the third object according to the length of time that the distance between the first object and the first object is equal to or less than a first threshold value. Determining the amount of damage,
Attack action of the third object capable of inflicting the second object with the amount of damage determined in the determining step in response to satisfaction of a predetermined condition for executing the attack by the third object. To perform
A game program that executes.
前記第2オブジェクトの前記攻撃が及ぶ範囲を表示するステップ
をさらに実行させる、請求項1に記載のゲームプログラム。 The game program, in the processor,
The game program according to claim 1, further causing the step of displaying the range of the attack of the second object to be executed.
前記ユーザの第2操作に応答して、前記第1オブジェクトを移動させるステップ
をさらに実行させ、
前記攻撃動作を実行するステップにおいて、前記所定の条件として、前記移動させるステップにおいて移動した前記第1オブジェクトの位置と、前記配置するステップで配置された前記第3オブジェクトの位置との距離が第2の閾値以上であること、を適用する、請求項1〜4のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 The game program, in the processor,
Further causing the step of moving the first object in response to a second operation of the user,
In the step of executing the attacking motion, as the predetermined condition, the distance between the position of the first object moved in the moving step and the position of the third object arranged in the arranging step is a second distance. The game program according to any one of claims 1 to 4, wherein:
前記ユーザの第3操作に応答して、前記第3操作を受け付けた時から前記第3オブジェクトが攻撃動作を実行する時までの時間を設定するステップ、
をさらに実行させ、
前記攻撃動作を実行するステップにおいて、前記所定の条件として、前記設定するステップにおいて前記第3操作を受け付けた時からの経過時間が前記設定するステップにおいて設定した時間に到達したこと、を適用する、請求項1〜6のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 The game program, in the processor,
Setting a time period from the time when the third operation is accepted to the time when the third object executes an attack motion in response to the third operation by the user,
To execute
In the step of executing the attack action, as the predetermined condition, it is applied that the elapsed time from the time when the third operation is accepted in the setting step has reached the time set in the setting step, The game program according to any one of claims 1 to 6.
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項1に記載の各ステップを実行する方法。 A method for a computer to execute a game program, the method comprising:
The computer includes a processor and memory,
A method by which the processor performs the steps of claim 1.
前記情報処理装置は、
請求項1に記載のゲームプログラムを記憶するメモリと、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサと、を備えている、情報処理装置。 An information processing device,
The information processing device,
A memory for storing the game program according to claim 1;
An information processing apparatus, comprising: a processor that controls the operation of the information processing apparatus by executing the game program.
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| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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| CN113546406A (en) * | 2021-07-26 | 2021-10-26 | 网易(杭州)网络有限公司 | Method and device for controlling virtual object in game and electronic equipment |
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2019
- 2019-01-15 JP JP2019004741A patent/JP2020110453A/en active Pending
Cited By (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| CN113546406A (en) * | 2021-07-26 | 2021-10-26 | 网易(杭州)网络有限公司 | Method and device for controlling virtual object in game and electronic equipment |
| CN113546406B (en) * | 2021-07-26 | 2024-06-04 | 网易(杭州)网络有限公司 | Virtual object control method and device in game and electronic equipment |
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