JP2025072943A - Gaming Machines - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.
従来より、遊技の興趣を向上できる遊技性を実現するため、AT状態を発生させる遊技機が導入されている(下記の特許文献1参照。)。AT状態は、内部当選役を入賞させるためのストップボタンの押し順の報知を受けられる、という有利な遊技状態である。AT状態が発生すれば、押し順の報知により内部当選役を確実に入賞でき、持点数を増やすことが可能である。AT状態は、例えば通常状態下で実行される抽選での当選を契機として発生する。
Gaming machines that generate an AT state have been introduced to realize gameplay that can increase the interest of the game (see
上記従来の遊技機では、AT状態などの特別状態の抽選が行われる通常状態において退屈感を感じる遊技者が多く、そのまま遊技を止めてしまう遊技者が少なくないという実情がある。 In the conventional gaming machines described above, many players feel bored during the normal state in which the lottery for special states such as the AT state is held, and many players end up quitting the game.
本発明は、上記実情に鑑み、通常状態下での当選を契機としてAT状態等の特別状態を発生させる遊技機において、通常状態下で遊技者が感じ得る退屈感の低減を目的としている。 In view of the above situation, the present invention aims to reduce the sense of boredom that a player may feel under normal conditions in a gaming machine that generates a special state such as an AT state in response to a win under normal conditions.
本発明の遊技機は、入賞期待度が低い通常状態と、通常状態よりも入賞期待度が高い特別状態と、を発生可能であって、更に通常状態として、特別状態への移行期待度が低い一般通常状態と、移行期待度が高い特殊通常状態と、を発生可能な遊技機である。この遊技機では、ゲームの実行に応じて所定のポイント付与条件が成立したときに遊技者に対して所定数のポイントが付与される。 The gaming machine of the present invention is capable of generating a normal state with a low expectation of winning and a special state with a higher expectation of winning than the normal state, and can further generate, as normal states, a general normal state with a low expectation of transition to the special state and a special normal state with a high expectation of transition. In this gaming machine, a predetermined number of points are awarded to the player when a predetermined point awarding condition is met in response to the execution of a game.
本発明の遊技機は、一般通常状態における特殊通常抽選により特殊通常状態へ移行することが決定された場合に、所定数のゲームに亘る特殊通常状態へ移行する。特殊通常状態における各ゲームに対しては、特別状態への移行期待度が設定される。そして、本発明の遊技機では、ポイント付与手段により付与されたポイントを消費することで、特殊通常状態の各ゲームに設定された移行期待度の示唆を受けることができる。 The gaming machine of the present invention transitions to the special normal state for a predetermined number of games when a transition to the special normal state is determined by a special normal lottery in the general normal state. For each game in the special normal state, an expected degree of transition to the special state is set. In addition, in the gaming machine of the present invention, by spending points granted by the point granting means, a suggestion of the expected degree of transition set for each game in the special normal state can be received.
このように本発明の遊技機では、ポイントを消費することで特別状態への移行期待度の示唆を受けられる。そのため、この遊技機によれば、ポイント獲得のために遊技を継続するよう遊技者を動機付けできる。さらに、この遊技機では、特別状態への移行期待度を遊技者が把握して特殊通常状態中の遊技を行うようになる。この遊技機の遊技者は、特殊通常状態の発生中において、特別状態への移行を何れのゲームで強く期待できるのかを把握できるようになり、特別状態に対する期待感と緊張感とを維持できるようになる。 In this way, in the gaming machine of the present invention, the player can receive an indication of the likelihood of transitioning to a special state by spending points. Therefore, this gaming machine can motivate the player to continue playing in order to acquire points. Furthermore, this gaming machine allows the player to understand the likelihood of transitioning to a special state and play during the special normal state. When the special normal state occurs, the player of this gaming machine can understand in which game there is a high likelihood of transitioning to the special state, and can maintain a sense of expectation and tension regarding the special state.
このように本発明の遊技機によれば、通常状態下での当選を契機としてAT状態等の特別状態を発生させる遊技機において、通常状態下で遊技者が感じ得る退屈感を低減できる。 In this way, the gaming machine of the present invention can reduce the sense of boredom that a player may feel under normal conditions in a gaming machine that generates a special state such as an AT state in response to a win under normal conditions.
本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
(実施例)
本例は、非ボーナス状態として、入賞期待度が低い通常状態と、押し順ナビにより通常状態よりも入賞期待度が高くなるAT状態(特別状態の一例)と、を発生可能なスロットマシン1に関する例である。この内容について、図1~図20を用いて説明する。
The embodiment of the present invention will be specifically described using the following examples.
(Example)
This example is an example of a
本例のスロットマシン(遊技機)1の通常状態は、図1のごとく、一般通常状態と、ゲーム性が異なる特殊通常状態であるCZ(チャンスゾーン)と、に区分され、一般通常状態は、さらに、有利度が異なる第1一般通常状態と第2一般通常状態とに区分される。第2一般通常状態は、第1一般通常状態よりもAT当選期待度(AT状態への移行期待度)が高く有利である。また、スロットマシン1では、押し順ナビの発生確率が通常のAT状態よりも高い上位AT状態が設けられている。本例のスロットマシン1では、非ボーナス状態における遊技状態の遷移により魅力ある遊技性が実現されている。なお、以下の説明では、第1一般通常状態を低確状態といい、第2一般通常状態を高確状態という。
As shown in FIG. 1, the normal state of the slot machine (gaming machine) 1 in this example is divided into a general normal state and a special normal state CZ (chance zone) with different game characteristics, and the general normal state is further divided into a first general normal state and a second general normal state with different degrees of advantage. The second general normal state is more advantageous than the first general normal state in that it has a higher AT winning expectation (expectation of transition to the AT state). In addition, the
スロットマシン1(図2)は、個別に付設されるカードユニット3から付与される得点により遊技される遊技機である。スロットマシン1は、専用のインターフェースによりカードユニット3と通信可能に接続されている。以下、(A)スロットマシン及びカードユニットの構成、(B)スロットマシンの遊技性の概要、(C)スロットマシンの特徴ある遊技性、を順番に説明する。
The slot machine 1 (Fig. 2) is a gaming machine that is played with points awarded from a separately installed
(A)スロットマシン及びカードユニットの構成
スロットマシン1の外観的な構成について、図2を参照して説明する。スロットマシン1の前面部分は、略矩形状の図柄表示窓11を略中央に設けた前面枠体10によって構成されている。前面枠体10では、図柄表示窓11の上側に演出表示部12が設けられ、図柄表示窓11の下側にベース部100が形成されている。演出表示部12は、アニメーションや写真等の演出画像を表示して遊技を演出する。また、前面枠体10の裏側には、演出用のスピーカ(図2では図示略)が収容されている。スロットマシン1の最上部には、庇状の張出し部105が設けられ、張出し部105の前面には装飾ランプ106が設けられている。装飾ランプ106は、音あるいは光により遊技を演出する。
(A) Configuration of the Slot Machine and Card Unit The external configuration of the
ベース部100は、遊技者から奥まって位置する図柄表示窓11に相対して張り出すように形成されている。ベース部100は、図柄表示窓11に隣り合う上端部に棚面状の操作面14を有し、操作面14の下側に隣接して操作パネル13を有している。操作面14には、ゲームに得点(遊技点)を賭ける(ベットする)ためのベットボタン141、演出ボタン143、等が配置されていると共に、情報表示部140が設けられている。操作パネル13には、リール21の図柄変動を開始させるためのスタートレバー131(スタートスイッチ)、図柄変動を停止させるためのストップボタン133、が配置されている。
The
情報表示部140は、カードユニット3から受信した遊技点や、入賞に応じて付与された得点に基づく遊技点、などの累計の遊技点数を表示可能である。情報表示部140により表示される遊技点数は、ゲームに遊技点をベットする毎に減算される一方、役の入賞に応じて加算される。スロットマシン1では、この遊技点数がゼロになるまでゲームを実行できる。
The
情報表示部140は、タッチパネル式の液晶ディスプレイよりなり、情報表示操作や計数操作など各種のタッチ操作が可能である。情報表示操作に応じて、大当り回数や特図抽選回数などの各種の遊技データの表示画面を切替表示できる。また、計数操作によれば、スロットマシン1にクレジットとして記憶された遊技点数を、カードユニット3に移行できる。
The
ベットボタン141は、ゲームに遊技点をベットするベット操作のための操作ボタンである。ベット操作に応じて、スロットマシン1により記憶されている遊技点の中から規定数の遊技点(本例では3点。)がベットされ、ゲームを開始できるようになる。スタートレバー131は、ゲームを開始させるためのスタート操作のための操作スイッチ(スタートスイッチ)である。規定数の遊技点数がベットされた状態でスタート操作が検知されたとき、ゲームが開始される。演出ボタン143は、各種の演出を開始させるための操作ボタンである。
The
図柄表示窓11は、3つの縦長の図柄表示領域が横並びで配列された表示窓である。各図柄表示領域は、いずれも3図柄分の図柄表示領域である。図柄表示窓11全体では、3行3列よりなる2次元マトリクス状に配置された9図柄が表示される。
The
3つの図柄表示領域の裏側には、図柄変動表示手段を構成するリール21がそれぞれ配置されている。リール21L、C、Rは、円柱形状の回転式のリールである。円柱形状の外周面を平面に展開して示す図3のごとく、リール21L、C、Rの外周面には、略一定の間隔を空けて20個の図柄が配置されている。なお、リール21としては、本例の回転式のリールに代えて、液晶ディスプレイに図柄を変動表示する画像式のリールを採用することもできる。
3行3列9個の図柄27が配置される図柄表示窓11では、入賞の対象となる入賞図柄の並び方向である入賞ラインが設定されている。入賞ラインは、上中下段の水平方向の入賞ライン、及び対角方向の入賞ラインよりなる5ラインにより構成されている。
In the
スロットマシン1では、各リール21L、C、Rに対応してストップボタン133が個別に設けられている。左リール21Lに対応する左ストップボタン133L、中リール21Cに対応する中ストップボタン133C、及び右リール21Rに対応する右ストップボタン133R、が設けられている。
In the
続いて、スロットマシン1に付設されるカードユニット3(図2)は、スロットマシン1に個別に設置される遊技用装置である。カードユニット3は、例えば、対応するスロットマシン1と隣のスロットマシン1との間の縦長の隙間に設置される。カードユニット3は、遊技に必要な得点の付与処理や、得点を記録したカードの発行処理など、得点に関する処理を行う。カードユニット3は、対応するスロットマシン1から各種の遊技情報を受信し、その各種の遊技情報を、図示しない場内管理装置等に向けて出力する。
Next, the card unit 3 (Figure 2) attached to the
カードユニット3は、遊技点の付与機能(貸出機能)により遊技点の付与処理を実行するのに加えて、持点(得点)を記録した遊技カード50Cの発行処理など、得点に関する処理を実行する。遊技点は、ゲームに得点をベットする際の権利となる遊技価値である。
The
カードユニット3の前面には、図2のごとく、装置エラー等の作動状態を表示する状態表示ランプ31、紙幣挿入口320、タッチ操作可能な表示部33、代金引き落としと引き換えに遊技点の貸出を受けるための貸出ボタン34、計数済みの得点である持点を遊技点に変換するための再遊技ボタン35、遊技カード50Cの返却を求める返却ボタン36、遊技カード50Cを挿入するカード挿入口370、等が配設されている。
As shown in FIG. 2, the front of the
次に、スロットマシン1及びカードユニット3の電気的な構成を、図4を参照して説明する。スロットマシン1の全体動作を制御する主制御部20に対しては、既出の構成のほか、リール21と共に図柄変動表示手段を構成するリール駆動部211、リール21の回転位置を検知する基準位置検知部213、タッチパネル140P、各種演出を制御する演出制御部25、等が接続されている。さらに、主制御部20には、カードユニット3との間の通信を仲介するインターフェース回路(I/F)200が接続されている。
Next, the electrical configuration of the
主制御部20は、図4に示すごとく、CPUと、メモリ手段であるROM・RAMと、入出力インターフェースとしてのI/O部と、乱数を発生する乱数発生部と、内部当選役抽選用の乱数を抽出する乱数抽出部と、を有している。CPUは、ROMから読み込みしたソフトウェアプログラムを実行することにより、後述する各種機能を実現する。
As shown in FIG. 4, the
リール駆動部211は、ステップ単位で制御可能なステッピングモータ(図示略)を含み、このステッピングモータの回転駆動力によりリール21を回転駆動する。
基準位置検知部213は、各リール21L、C、Rについて基準位置片の通過を検知し、検知信号を出力する検知部である。
タッチパネル140Pは、情報表示部140の表示画面に積層され、タッチ機能を実現する透明シートである。
The
The reference
The touch panel 140P is a transparent sheet that is laminated on the display screen of the
演出制御部25には、スピーカ26を駆動する音声出力部260、装飾ランプ106、演出表示部12を制御する表示制御部120が接続されている。演出制御手段である演出制御部25は、スピーカ26から出力される音声や音楽等や、装飾ランプ106の光により各種演出を実行するほか、演出表示部12にて演出動画や写真を表示することで、遊技を演出する。
The
演出制御部25は、主制御部20と同様、図示しないCPUやROM・RAM等を備えている。演出制御部25は、ROMから読み込みしたソフトウェアプログラムをCPUが実行することで各種機能を実現する。特に、演出制御部25は、演出のための各種抽選を実行する抽選手段としての機能を備えている。各抽選は、演出制御部25が生成する乱数を利用して実行される。演出制御部25による抽選手段は、例えば、特別状態抽選手段や、有利度抽選手段や、一般通常状態抽選手段や、特殊通常状態抽選手段や、有利度向上抽選手段、などである。抽選手段としての演出制御部25が実行する抽選には、以下の各抽選がある。
Like the
(1)高確抽選:低確状態(第1一般通常状態)から高確状態(第2一般通常状態)への移行抽選。一般通常状態抽選の一例。レア小役の成立(内部当選)に応じて、一般通常状態抽選手段により実行される。
(2)転落抽選:高確状態(第2一般通常状態)から低確状態(第1一般通常状態)への移行抽選。一般通常状態抽選の一例。高確状態下のゲーム毎に、一般通常状態抽選手段により実行される。
(3)CZ抽選:一般通常状態からCZ(特殊通常状態の一例。)への移行抽選。特殊通常抽選の一例。レア小役の成立に応じて、特殊通常状態抽選手段により実行される。
(4)AT抽選:AT状態への移行抽選。通常状態のゲームにおいてAT状態(特別状態の一例)へ移行するか否かを決定するための特別状態抽選の一例。レア小役の成立等に応じて特別状態抽選手段により実行される。
(5)有利度抽選:AT抽選での当選を契機としたAT状態に適用される複数段階のナビ確率(有利度の一例。本例ではナビ確率A~E。)のうちの何れかを抽選により決定するための抽選。通常状態下の一周期32ゲームの周期毎に、有利度抽選手段により実行される。
(6)上位AT抽選:AT状態から上位AT状態への移行抽選。AT状態中に実行される。
(7)AT中抽選:ナビ確率が有利となるための抽選。有利度向上抽選の一例。有利度向上抽選手段によりAT状態中に実行される。
(1) High probability lottery: A lottery for transition from a low probability state (first general normal state) to a high probability state (second general normal state). An example of a general normal state lottery. Executed by a general normal state lottery means in response to the establishment of a rare minor role (internal win).
(2) Falling lottery: A lottery for transition from a high probability state (second general normal state) to a low probability state (first general normal state). An example of a general normal state lottery. This is executed by the general normal state lottery means for each game in the high probability state.
(3) CZ lottery: A lottery for transition from a general normal state to a CZ (an example of a special normal state). An example of a special normal lottery. This is executed by a special normal state lottery means in response to the establishment of a rare minor combination.
(4) AT lottery: A lottery for transition to an AT state. An example of a special state lottery for determining whether or not to transition to an AT state (an example of a special state) in a normal game state. This is executed by a special state lottery means in response to the establishment of a rare minor role, etc.
(5) Advantage Lottery: A lottery to determine by lottery one of multiple levels of navigation probability (an example of advantage. In this example, navigation probabilities A to E) that will be applied to the AT state triggered by winning the AT lottery. This is executed by the advantage lottery means every 32 game cycle under normal conditions.
(6) Higher AT lottery: A lottery for transition from the AT state to the higher AT state. This is carried out during the AT state.
(7) AT-period lottery: A lottery for improving the navigation probability. An example of an advantage degree improvement lottery. This is executed during the AT state by the advantage degree improvement lottery means.
演出制御部25は、抽選手段としての機能に加えて、以下の各手段としての機能を備えている。
(1)有利度設定手段:AT状態に適用される複数段階のナビ確率(有利度の一例。本例ではナビ確率A~E。)のうちの何れかのナビ確率を、通常状態のゲームに対して設定する手段。有利度設定手段は、上記の有利度抽選により決定されたナビ確率を、通常状態のゲームに対して設定する。
(2)有利度適用手段:特別状態抽選によりAT状態へ移行することが決定したゲームに対して設定されたナビ確率(有利度)を、当該AT状態に適用する手段。
(3)特別状態移行手段:特別状態抽選手段によりAT状態(特別状態の一例。)へ移行することが決定された場合に、所定数のゲーム(本例では17ゲームに亘る前兆ゲーム。)を含む前兆期間を経てAT状態へ移行させる手段。
(4)上位特別状態移行手段:AT状態(特別状態)中の上位AT抽選での当選に応じて、より有利な上位AT状態へ移行させる手段。本例では、レア小役である2点役の成立に応じてAT抽選が実行されるほか、5回(目標回数の一例。)に亘る15点役の連続入賞に応じてAT抽選が実行される。なお、15点役の連続入賞に応じたAT抽選での当選確率は100%である。
(5)特殊通常状態移行手段:特殊通常状態抽選手段によりCZ(特殊通常状態。)へ移行することが決定された場合に、所定数のゲーム(本例では17ゲーム。)を含む前兆期間を経てCZへ移行させる手段。
(6)ポイント付与手段:ゲームの実行に応じて所定のポイント付与条件が成立したときに遊技者に対して所定数のポイントを付与する手段。本例では、1ゲーム毎に実行されるポイント獲得抽選での当選が、ポイント付与条件として設定されている。
(7)期待度設定手段:CZにおける各ゲームに対してAT当選期待度(AT状態への移行期待度)を設定する手段。
(8)特別状態終了手段:通常状態からAT状態へ移行した後、所定の特別ゲーム数(本例では20~100ゲーム)が消化された時点でAT状態を終了し通常状態へ復帰させる手段。
(9)上位特別状態移行手段:上位AT抽選での当選に応じて上位AT状態へ移行させる手段。
The
(1) Advantage setting means: a means for setting one of the multiple levels of navigation probability (an example of advantage; in this example, navigation probabilities A to E) applied to the AT state for the game in the normal state. The advantage setting means sets the navigation probability determined by the above-mentioned advantage lottery for the game in the normal state.
(2) Advantage degree application means: a means for applying the navigation probability (advantage degree) set for a game that has been determined to transition to an AT state by a special state lottery to that AT state.
(3) Special state transition means: a means for transitioning to the AT state after a premonition period including a predetermined number of games (in this example, 17 premonition games) when the special state lottery means determines to transition to an AT state (an example of a special state).
(4) Higher special state transition means: A means for transitioning to a more advantageous higher AT state in response to winning the higher AT lottery during the AT state (special state). In this example, the AT lottery is executed in response to the establishment of a rare small role of 2 points, and the AT lottery is executed in response to the consecutive winning of a 15-point role five times (an example of the target number of times). The probability of winning the AT lottery in response to the consecutive winning of a 15-point role is 100%.
(5) Special normal state transition means: A means for transitioning to CZ after a premonition period including a predetermined number of games (17 games in this example) when the special normal state lottery means determines to transition to CZ (special normal state).
(6) Point awarding means: means for awarding a predetermined number of points to a player when a predetermined point awarding condition is met in accordance with the execution of a game. In this example, the point awarding condition is set to be winning a point acquisition lottery executed for each game.
(7) Expectation setting means: a means for setting the expectation of winning the AT (expectation of transition to the AT state) for each game in the CZ.
(8) Special state termination means: a means for terminating the AT state and returning to the normal state when a predetermined number of special games (20 to 100 games in this example) have been played after transitioning from the normal state to the AT state.
(9) Higher special state transition means: a means for transitioning to a higher AT state upon winning the higher AT lottery.
また、演出制御部25の制御により、演出表示部12が各種の遊技演出を実行する。本例の構成では、演出表示部12が以下の示唆手段としての機能を実現している。
(10)期待度示唆手段:ポイント付与手段により付与されたポイントを消費することにより、CZ(特殊通常状態)の各ゲームにおけるAT当選期待度(AT状態への移行期待度)を予め遊技者に示唆する手段。
(11)有利度示唆手段:通常状態のゲームに対して設定されたナビ確率(有利度の一例。本例ではナビ確率A~Eのうちの何れか。)を遊技者に対して示唆する手段。
Moreover, the
(10) Expectation suggestion means: a means for suggesting to a player in advance the expectation of winning an AT (expectation of transition to an AT state) in each game of CZ (special normal state) by consuming points awarded by a point awarding means.
(11) Advantage suggestion means: a means for suggesting to the player the navigation probability (an example of an advantage; in this example, one of the navigation probabilities A to E) set for the game in the normal state.
主制御部20は、以下の各手段としての機能を有している。
(12)ゲーム開始許可手段:規定数の得点がゲームにベットされたときにゲームの開始を許可する手段。
(13)内部抽選手段:内部抽選により内部当選役を決定し、その内部当選役に対応する内部当選フラグを成立させる手段。
(14)フラグ制御手段:内部当選役に対応する内部当選フラグを制御する手段。
(15)リール制御手段:リール21を制御する手段。
(16)入賞判定手段:入賞ラインに沿って停止された図柄27の組合せが入賞図柄であるか否かを判定する手段。
(17)利益付与手段:小役やリプレイ役の入賞に応じて得点を付与する手段。なお、リプレイ役の入賞時には単位遊技に必要な得点が付与され、直ちにその得点がベットされる。
(18)ボーナス発生手段:BB役、RB役の入賞に応じて、ビッグボーナス状態あるいはレギュラーボーナス状態を発生させる手段。
The
(12) Game start permission means: a means for permitting the start of a game when a specified number of points have been bet on the game.
(13) Internal lottery means: means for determining an internal winning combination by an internal lottery and for turning on an internal winning flag corresponding to the internal winning combination.
(14) Flag control means: means for controlling an internal win flag corresponding to an internal win role.
(15) Reel control means: means for controlling the
(16) Winning Determination Means: A means for determining whether or not a combination of
(17) Profit awarding means: a means for awarding points in response to the winning of a small role or a replay role. When a replay role is won, the points necessary for a unit game are awarded, and the points are immediately bet.
(18) Bonus generating means: means for generating a big bonus state or a regular bonus state in response to the winning of the BB or RB role.
主制御部20のROMは、プログラムのほか、内部当選役の抽選に用いられる内部当選役抽選テーブル、及びリール21の停止制御に用いられるリール制御テーブルを記憶している。
リール制御テーブルは、入賞ライン上に停止可能な停止位置が規定されたデータテーブルである。
The ROM of the
The reel control table is a data table that specifies the possible stopping positions on the winning line.
内部当選役抽選テーブルは、0~65535の内部当選役抽選用の乱数のうち、各役の当選乱数が規定されたデータテーブルである。内部当選役抽選テーブルとしては、通常状態に適用されるテーブル、及びボーナス状態(BB状態、RB状態)に適用されるテーブルがある。 The internal winning role selection table is a data table that specifies the winning random numbers for each role from among the random numbers used to select the internal winning role between 0 and 65535. There are two types of internal winning role selection tables: a table that is applied in the normal state, and a table that is applied in the bonus state (BB state, RB state).
本例のスロットマシン1では、図5のように、1点役、2点役、15点役などの小役、2種類のボーナス役(BB役、RB役)、リプレイ役が設定されている。そして、同図のごとく、BB役の入賞図柄、RB役の入賞図柄、1点役の入賞図柄、15点役の入賞図柄、2点役の入賞図柄、リプレイ役の入賞図柄が定められている。スロットマシン1は、小役の入賞に応じて、対応する得点を付与し、BB役、RB役の入賞に応じて、対応する種別のボーナス状態を発生させる。各役は、内部当選役抽選での当選(内部当選)に応じて入賞可能な状態となり、対応する入賞図柄が実際に入賞ライン上に停止すると入賞する。
As shown in FIG. 5, the
本例では、通常状態下で1点役と同時当選する15点役が、AT状態下で押し順が報知される押し順役となっている。押し順役である15点役は、報知された押し順に従ってストップボタン133が操作されたことを条件として入賞可能である。また本例のスロットマシン1では、2点役がレア小役となっている。2点役の成立に応じて各種の抽選が実行され、当選に応じて各種の特典的な状況が発生する。
In this example, the 15-point role, which is won simultaneously with the 1-point role under normal conditions, is a push order role in which the push order is announced under AT conditions. The 15-point role, which is a push order role, can be won on the condition that the
通常状態用の内部当選役抽選テーブル、及びボーナス状態用の内部当選役抽選テーブル、における各役の当選乱数の数は遊技機の設定(設定1~6のうちのいずれか)によって相違がある。例えば設定1の場合、通常状態及びボーナス状態における当選乱数の数が図6のように設定されている。同図中、「通常状態」の見出しが付された列の各数字は、通常状態用の内部当選役抽選テーブルにおける各役の当選乱数の数を示している。「ボーナス中」の見出しが付された列の各数字は、ボーナス状態用の内部当選役抽選テーブルにおける各役の当選乱数の数を示している。押し順役である15点役の当選乱数は、全て、1点役との同時当選乱数となっている。それ故、同図では、15点役の単独当選乱数の数が示されておらず、15点役と1点役の当時当選乱数の数のみが示されている。
The number of winning random numbers for each role in the internal winning role selection table for the normal state and the internal winning role selection table for the bonus state differs depending on the setting of the gaming machine (one of
図6のごとく、例えば設定1のスロットマシン1では、通常状態用の内部当選役抽選テーブルにおける15点役と1点役との同時当選乱数の数が32768個になっている。上記のごとく乱数取得範囲が0~65535であるので、通常状態下の15点役と1点役との同時当選確率は50%近くである。押し順の報知がない非AT状態下で15点役と1点役との同時当選が発生しても押し順が定められた15点役を入賞させることは容易ではなく、ほとんどの場合、1点役が入賞する。
As shown in Figure 6, for example, in
続いてカードユニット3の構成を説明する。カードユニット3は、制御部30を中心として構成されている(図4参照。)。制御部30には、上記の構成のほか、紙幣処理部321、タッチパネル33P、カードストック部37S、カードR/W部37、中継装置501との間の通信を可能とするI/F部300、等が接続されている。紙幣処理部321は、紙幣挿入口320から挿入された紙幣の処理部である。タッチパネル33Pは、表示部33をタッチ操作可能にするための透明パネルである。カードストック部37Sは、新規発行用の遊技カード50C(図2参照。)や、回収した遊技カード50Cを、10枚を限度としてストックする構成である。カードR/W部37は、遊技カード50Cの記録データを読み書きするリーダライタである。
Next, the configuration of the
なお、カードユニット3が取り扱う遊技カード50Cとしては、一般遊技者向けの一般カードと、会員遊技者向けの会員カードと、がある。一般カードは、一般遊技者が入金残高や持点数がある状態で遊技を終了する際に発行される遊技カードである。会員カードは、遊技場への会員登録に応じて発行される遊技カードである。会員カードであれば、例えば、前日以前の持点数を貯点数として遊技場側に預け入れる貯点サービスを利用できる。貯点数は、会員カードのカードIDを対応付けて場内管理装置(図示略)により記憶される。
The
以上のような構成のスロットマシン1での遊技を開始するためには、カードユニット3を操作して遊技点の付与を受ける必要がある。遊技点の付与を受けるためには、カードユニット3に紙幣を投入するか、遊技カード50Cを挿入する必要がある。カードユニット3は、紙幣を受け付けると、その紙幣の額を入金残高(上限10000円)に加算して記憶する。遊技カード50Cが挿入されたとき、カードユニット3は、場内管理装置に対して、入金残高、持点数、貯点数など遊技カード50Cに記録されたカード情報の照合を求める。カードユニット3は、照合結果がOKであれば、入金残高、持点数及び貯点数などのカード情報を表示部33に表示する。持点数は、遊技者が獲得済みの得点数である。貯点数は、遊技者が前日以前に獲得済みであって、遊技場側に預け入れた得点数である。貯点数は、会員カードにのみ対応付けられ、一般カードに対応付けられることはない。
To start playing with the
カードユニット3は、貸出ボタン34の操作など遊技者の求めに応じて遊技者の入金残高や持点等を遊技点に変換し、対応するスロットマシン1へ送信する。例えば貸出ボタン34が操作されたときには、一定金額(例えば1000円)ずつ遊技点(50点)に変換し、スロットマシン1へ送信する。スロットマシン1側では、このように受信した遊技点が遊技点数としてクレジット(記憶)される。例えば再遊技ボタン35が操作されたときには、持点が50点ずつ遊技点へ変換され、スロットマシン1へ送信されて再プレイが可能になる(再プレイ処理)。なお、付与された遊技点数は、情報表示部140にてクレジット数として表示される。遊技者は、そのクレジット数分の遊技点を遊技に利用できる。
The
なお、カードユニット3は、持点数、遊技点数、及び持点数と遊技点数との合計点数である全得点数、などの得点数を記憶し表示する。持点数は、カードユニット3が記憶する遊技者が獲得済みの得点数である。遊技点数は、スロットマシン1によりクレジットとして記憶される得点数である。
The
スロットマシン1では、3点以上の遊技点数がクレジット(記憶)されている状態でベットボタン141が操作(ベット操作)されたときに3点がベットされ、ゲーム(単位遊技)の開始が許可される。ゲームの開始が許可された状態であれば、スタートレバー131を有効に操作(スタート操作)でき、ゲームを開始できる。なお、リプレイ役の入賞を検知した場合には、主制御部20は、クレジットされている遊技点数を消費することなく、ベット操作が行われなくても次のゲームに対して自動的に遊技点をベットする。
In the
主制御部20は、有効なスタート操作を検知すると、乱数発生部が発生する乱数(0~65535)のうち、乱数抽出部により抽出された内部当選役抽選用の乱数を取得する。主制御部20は、内部当選役抽選テーブルに規定された各役の当選乱数に対して内部当選役抽選用の乱数を照合し、内部当選役を決定する。
When the
なお、主制御部20での内部抽選の結果は、演出制御部25へ送信される。演出制御部25では、内部抽選の結果に応じた各種演出制御が記憶されている。演出制御部25は、記憶している各種演出制御のうち、主制御部20から受信した内部抽選の結果に対応する演出制御を選択して実行する。演出制御には、各種の抽選が含まれる。演出制御部25は、例えばレア小役である2点役の内部当選に応じて各種の抽選を実行する。
The result of the internal lottery in the
主制御部20は、いずれかの役を内部当選役として決定したとき、その内部当選役に対応する内部当選フラグをオン状態に切り換える。ボーナス役(BB役、RB役)以外の他の役の内部当選フラグについては、当該内部当選フラグが初めて成立したゲームで入賞したか否かに関わらず次のゲームの開始までにオフ状態(ゼロ)にリセットされる。したがって、ボーナス役以外の各役が内部当選したゲームで入賞しなかった場合、全て取りこぼしとなる。一方、ボーナス役の内部当選フラグであるボーナス役フラグについては、入賞するまで、内部当選フラグの成立状態(オン状態)が次回のゲームに順次、持ち越され、入賞に応じてオフ状態にリセットされる。このような制御により、ボーナス役は一旦、成立(内部当選)すれば、必ず入賞可能である。
When the
主制御部20は、上記の内部抽選に続いて、リール21の図柄変動を開始させる。主制御部20は、リール駆動部211を構成するステッピングモータに制御パルスを入力し、1パルス毎に1ステップずつステッピングモータを回転させることでリール21を回転させる。主制御部20は、リール駆動部211に入力した制御パルス数、すなわちステッピングモータが回転したステップ数をカウントしている。なお、ステップ数は、各リール21の基準位置片の検知信号を取り込むごとにゼロリセットされるので、直近の検知信号の発生後に生じたステップ数となる。
Following the internal lottery, the
主制御部20は、規則(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則)等が定める所定の引込範囲内の図柄を入賞ライン上に停止させる、いわゆる引込制御を実行する。本例では、この引込範囲として4図柄分に相当する範囲が設定されている。主制御部20は、ストップボタン133の操作に応じた変動停止信号を検知したときのステップ数をサンプリングすると共に、入賞ライン上に停止可能な停止位置が規定されたリール制御テーブル(図示略)に対してそのステップ数を照合して停止位置を決定する。主制御部20は、可能であれば、内部当選フラグに対応する図柄をその停止位置に引き込んでリール21を停止させる。
The
全てのリール21が停止した後、主制御部20は、3基のリール21L、C、Rを横断するように設定された入賞ラインに沿って停止表示された図柄27の組合せが所定の入賞図柄であるか否かを判定する。具体的には、主制御部20は、停止した各リール21L、C、Rのステッピングモータ(リール駆動部211)のステップ数に基づき、入賞ライン上に停止した図柄27の種類を特定し、その図柄27の組合せについて入賞役が成立するか否かを判定する。
After all
主制御部20は、いずれかの入賞役の成立を判定したとき、その入賞役に対応する利益を付与する。例えば、2点役が入賞役である場合には2点の得点を付与する。BB役が入賞したとき、主制御部20は、その利益としてボーナス状態であるBB状態を発生させる。RB役が入賞したときには、主制御部20は、その利益としてボーナス状態であるRB状態を発生させる。
When the
ボーナス状態は、契機となった入賞役がBB役かRB役かに応じて終了条件が決まっている。BB役を契機としたボーナス状態の終了条件は、所定点数を付与したことである。RB役を契機としたボーナス状態の終了条件は、所定ゲーム数の消化、あるいは特定の入賞役(以下、小役と称する。)が所定回数入賞したことである。 The conditions for ending the bonus state are determined depending on whether the winning combination that triggered it was a BB or RB combination. The condition for ending the bonus state triggered by a BB combination is that a predetermined number of points have been awarded. The condition for ending the bonus state triggered by an RB combination is that a predetermined number of games have been played, or that a specific winning combination (hereafter referred to as a minor combination) has been won a predetermined number of times.
スロットマシン1の遊技中に付与された遊技点数は、クレジット数に加算されて情報表示部140に表示される。なお、遊技中では、情報表示部140における情報表示操作に応じて、各種の遊技データ(大当り回数、特図抽選回数など)を情報表示部140に表示させることができる。
The number of game points awarded during play on the
遊技中では、主制御部20が、遊技の結果を示す各種遊技信号をカードユニット3へ随時、送信する。カードユニット3へ送信される遊技信号としては、例えば、アウト信号、セーフ信号、ボーナス信号、等がある。アウト信号は、遊技点の消費を表す信号であり、遊技点のベット操作に応じて出力される。アウト信号は、得点の減算情報である。セーフ信号は、遊技の結果、付与された得点を示す信号である。セーフ信号は、得点の加算情報である。ボーナス信号は、ボーナス状態(BB状態、RB状態)の発生中に出力される信号である。
During play, the
カードユニット3は、対応するスロットマシン1から受信する上記各種の遊技信号を集計して遊技情報を生成して記憶すると共に、図示しない場内管理装置等へ随時、遊技情報を送信する。また、カードユニット3は、対応するスロットマシン1から受信する得点の加算情報や減算情報の受信に応じて、記憶している得点数を更新する。カードユニット3は、場内管理装置に対して、随時、遊技者の入金残高や得点数の情報を送信する。
The
スロットマシン1での遊技を終了する際は、タッチ操作が可能な情報表示部140での計数操作により、クレジットされた遊技点数をカードユニット3へ送信できる。スロットマシン1のクレジット数は、カードユニット3への遊技点数の送信に応じて減算される。
When playing on the
カードユニット3に入金残高、持点数及び貯点数の少なくともいずれかが存在する状態で返却ボタン36が操作されたときは、その入金残高、持点数及び貯点数が遊技カード50Cに記録され発行される。持点数及び貯点数を遊技カード50Cに記録する場合、獲得した遊技機の種別情報が対応付けて記録される。
When the
(B)スロットマシンの遊技性の概要
スロットマシン1の遊技で発生する遊技状態には、図7のごとく、非ボーナス状態、ボーナス状態が存在する。非ボーナス状態には、15点役が成立(内部当選)した際の押し順の報知(以下、ナビという。)が高確率で発生する所謂AT状態が存在している。非ボーナス状態中は、AT状態および非AT状態である通常状態、のうちのいずれかが設定される。
(B) Overview of slot machine gameplay The game states that occur in the game of the
遊技者は、非AT状態である通常状態からボーナス状態やAT状態(特別状態の一例)を目指して遊技を行うことになる。通常状態では、「通常時(一般通常状態)」、及びAT当選期待度(AT状態への移行期待度)が高く通常時とはゲーム性の異なる「CZ(特殊通常状態)」、のうちのいずれかの状態に滞在する。 The player plays the game aiming to move from the normal non-AT state to the bonus state or AT state (an example of a special state). In the normal state, the player stays in one of two states: "normal (general normal state)" and "CZ (special normal state)," which has a high chance of winning the AT (expectation of transitioning to the AT state) and has a different gameplay from normal.
通常時には、32ゲームを一単位とする周期が繰り返される。周期の開始時には、AT状態に適用するナビ確率(有利度)の種類を決定するための有利度抽選が実行され、決定されたナビ確率が周期内の各ゲームに対して設定される。AT抽選に当選すると、当該当選時のゲームに設定されたナビ確率が、当該当選を契機として発生するAT状態に適用される。なお、周期の進行中では、例えば消化ゲーム数が28ゲームであれば28/32等の表示により、周期の進度が表示される。 Under normal circumstances, a cycle of 32 games is repeated. At the start of the cycle, an advantage lottery is held to determine the type of navigation probability (advantage) to be applied to the AT state, and the determined navigation probability is set for each game in the cycle. If the AT lottery is won, the navigation probability set for the game at the time of the winning is applied to the AT state that occurs as a result of the winning. Note that while the cycle is in progress, the progress of the cycle is displayed as 28/32, for example, if 28 games have been played.
通常時は、さらに、低確状態(第1一般通常状態)と高確状態(第2一般通常状態)とのいずれかに滞在する。通常時の基本は低確状態である。低確状態は、AT当選期待度が最も低い状態である。なお、低確状態から高確状態への移行は、2点役等のレア小役成立時に実行される高確抽選での当選に応じて発生する。高確状態から低確状態への転落(移行)は、転落抽選での当選に応じて発生する。 During normal play, the player will stay in either a low probability state (first general normal state) or a high probability state (second general normal state). The default state during normal play is the low probability state. The low probability state is the state with the lowest expected probability of winning the AT. The transition from the low probability state to the high probability state occurs when the player wins the high probability lottery, which is executed when a rare minor win such as a two-point win is achieved. The fall (transition) from the high probability state to the low probability state occurs when the player wins the fall lottery.
CZは、2点役のような所謂レア小役成立時に実行される抽選(CZ抽選)に当選すると移行できる。本例の構成では、CZ抽選に当選後、所定ゲーム数に亘る、所謂前兆ゲーム数を消化した後、CZに移行する。本例のCZの前兆ゲーム数は17ゲームである。CZ中の各ゲームでは、当選確率の高いAT抽選が実行され、AT抽選に当選するとAT状態に移行する。CZ中にAT抽選に当選しなかった場合、通常状態に移行する。なお、CZ中のゲーム性については後述する。 The CZ can be entered when the player wins the lottery (CZ lottery) that is held when a so-called rare small win such as a two-point win is achieved. In the configuration of this example, after the CZ lottery is won, a predetermined number of premonition games are played, and then the player enters the CZ. In this example, the number of premonition games for the CZ is 17. In each game during the CZ, an AT lottery with a high probability of winning is held, and if the AT lottery is won, the player enters the AT state. If the AT lottery is not won during the CZ, the player enters the normal state. The gameplay during the CZ will be described later.
通常状態下でAT抽選に当選すると、所定ゲーム数(本例では20~100ゲーム。特別ゲーム数の一例。)に亘るAT状態が発生する。所定ゲーム数を消化するとAT状態が終了し(特別状態終了手段)、非AT状態である通常時に移行(復帰)する。なお、AT状態の継続ゲーム数である特別ゲーム数は、抽選により決定される。これに代えて、AT状態の継続ゲーム数を固定ゲーム数にしても良い。 When the AT lottery is won under normal conditions, an AT state occurs for a predetermined number of games (20 to 100 games in this example; an example of the number of special games). When the predetermined number of games has been played, the AT state ends (means for ending the special state), and the game transitions (returns) to normal, which is a non-AT state. The number of special games, which is the number of games that the AT state continues, is determined by lottery. Alternatively, the number of games that the AT state continues may be a fixed number of games.
AT状態中は、15点役成立時(15点役と1点役との同時当選時)にナビ(押し順報知)が高確率で発生することで15点役の入賞期待度が高くなる。詳しくは後述するが本例のスロットマシン1では、ナビの発生確率であるナビ確率(有利度の一例。)として、ナビ確率A~Eという複数種類が設けられている。AT状態に適用されるナビ確率は、AT抽選に当選したときの通常時の内部状態に応じて決定される。
During the AT state, when a 15-point role is achieved (when a 15-point role and a 1-point role are won simultaneously), there is a high probability of a navi (push order notification) occurring, which increases the expectation of winning the 15-point role. As will be described in more detail later, in this
また、AT状態中は、上位AT状態(上位特別状態。)への移行抽選である上位AT抽選が行われる。上位AT状態は、例えば20ゲーム等の所定ゲーム数に亘って継続し、所定ゲーム数消化後に通常のAT状態に移行する。上位AT状態では、通常のAT状態よりもナビ確率が向上するため、遊技者がより多くの遊技点数の付与を期待できる。 In addition, during the AT state, a higher AT lottery is held to determine whether or not the player will move to a higher AT state (higher special state). The higher AT state continues for a predetermined number of games, such as 20 games, and transitions to the normal AT state after the predetermined number of games has been played. In the higher AT state, the navigation probability is higher than in the normal AT state, so players can expect to receive more game points.
なお、ボーナス状態の抽選は、通常状態、AT状態、及び上位AT状態、のいずれの状態においても実行される。AT抽選は、ボーナス状態においても実行される。ボーナス状態においてAT抽選に当選したときには、ボーナス状態が終了した後でAT状態に移行できる。 The lottery for the bonus state is held in all states, including the normal state, the AT state, and the higher AT state. The AT lottery is also held in the bonus state. If you win the AT lottery in the bonus state, you can transition to the AT state after the bonus state ends.
上記のごとく本例のスロットマシン1では、特殊通常状態であるCZを除く通常時においてAT当選確率の異なる内部状態が存在している。通常時は、AT当選期待度の低い低確状態(第1一般通常状態)及びAT当選期待度の高い高確状態(第2一般通常状態)のうちのいずれかの状態になる。AT状態終了後は高確状態に移行し、低確状態への移行抽選である転落抽選に当選するまで、高確状態が継続する。このようにAT状態の終了後はAT抽選の当選期待度が高くなるので、AT状態の連続発生を期待できる。さらに、高確状態には、転落抽選の当選確率である転落確率が異なる複数のモードが存在している。転落確率の高いモードを「ショート」、転落確率の低いモードを「ロング」等と称する。
As described above, in the
(C)スロットマシンの特徴ある遊技性
本例のスロットマシン1は、(C1)CZのゲーム性、(C2)通常時のナビ確率、(C3)上位AT状態への移行、(C4)ポイント消費による遊技演出、等に特徴を有している。以下、(C1)~(C4)の遊技性について、順番に説明する。
(C) Characteristic Playability of Slot Machine The
(C1)CZ(特殊通常状態)のゲーム性
CZは、例えば10ゲーム等の所定ゲーム数を消化する間にAT抽選での当選を目指すというゲーム性である。CZ中は、10ゲームに亘ってAT抽選での当選確率(AT当選確率という。)が高くなる。AT抽選は、リプレイ役およびレア小役(本例では2点役。)の成立に応じて実行される。
(C1) Game characteristics of CZ (special normal state) CZ is a game characteristic in which the player aims to win the AT lottery while playing a predetermined number of games, such as 10 games. During the CZ, the probability of winning the AT lottery (called the AT winning probability) increases over the course of 10 games. The AT lottery is executed according to the establishment of a replay role and a rare minor role (a 2-point role in this example).
本例の構成では、CZ抽選に当選したとき、CZ中の各ゲームのAT当選確率に影響を及ぼすシナリオが設定される(期待度設定手段)。シナリオは複数存在し、シナリオごとにAT当選(AT抽選での当選)の期待度であるAT当選期待度(AT状態への移行期待度)が異なっている。複数のシナリオは、例えば図8に例示するテーブルのように設定される。 In the configuration of this example, when the CZ lottery is won, a scenario is set that affects the AT winning probability of each game during the CZ (expectation setting means). There are multiple scenarios, and each scenario has a different AT winning expectation (expectation of transition to AT state), which is the expectation of winning the AT (winning the AT lottery). The multiple scenarios are set, for example, as shown in the table in Figure 8.
図8のテーブルにおいて、「低」はAT当選期待度(AT状態への移行期待度)が比較的低く、「中」は比較的中程度であり、「高」は比較的高いことを示している。具体的には、「低」では、AT抽選の当選確率が、リプレイ成立時の10%、レア小役成立時の50%である。「中」では、AT抽選の当選確率が、リプレイ成立時の30%、レア小役成立時の65%である。「高」では、AT抽選の当選確率が、リプレイ成立時の50%、レア小役成立時の100%である。なお、CZ中にボーナス当選が発生する可能性もある。ボーナス当選の場合は、100%の確率でAT抽選に当選するようにし、ボーナス状態の終了後にAT状態が開始されるようにしても良い。 In the table of FIG. 8, "low" indicates that the probability of winning the AT (expectation of transition to the AT state) is relatively low, "medium" indicates that it is relatively medium, and "high" indicates that it is relatively high. Specifically, at "low", the probability of winning the AT lottery is 10% when a replay occurs, and 50% when a rare minor win occurs. At "medium", the probability of winning the AT lottery is 30% when a replay occurs, and 65% when a rare minor win occurs. At "high", the probability of winning the AT lottery is 50% when a replay occurs, and 100% when a rare minor win occurs. It is also possible to win a bonus during the CZ. In the case of a bonus win, the probability of winning the AT lottery is 100%, and the AT state may start after the bonus state ends.
CZ開始時には、図9(a)(b)に例示する演出画面のうちのいずれかが演出表示部12に表示される。図9(a)(b)のうちのいずれが表示されるかは、詳しくは後述するポイント消費の有無による。図9(a)は、ポイントの消費がないときのCZ開始画面である。このCZ開始画面では、CZが開始される旨のみが表示され、CZのシナリオの示唆はない。同図(b)は、ポイント消費に応じたCZ開始画面である。このCZ開始画面では、CZが開始される旨と共に、CZのシナリオの示唆が表示される。
When a CZ starts, one of the presentation screens shown in Fig. 9(a) or (b) is displayed on the
図9(b)のCZ開始画面では、例えば「低」「中」「高」のAT当選期待度(AT状態への移行期待度)のそれぞれに対応する色(例えば、それぞれ青、黄、赤)の配列により、CZのシナリオが示唆されている。なお、本例の構成では、「低」「中」「高」のAT当選期待度に異なる色が対応付けて記憶され、対応付けられた色を利用してシナリオの示唆が実行される。なお、添付する図面は白黒の図面であるため、同図では、ハッチングの有無や種別により色を表現している。ハッチなしは青を示し、ドットハッチは黄を示し、斜線ハッチは赤を示している。 In the CZ start screen of FIG. 9(b), the CZ scenario is suggested by an arrangement of colors (e.g., blue, yellow, red, respectively) corresponding to the AT winning expectation (expectation of transition to the AT state) of, for example, "low," "medium," and "high." In the configuration of this example, different colors are stored in correspondence with the AT winning expectation of "low," "medium," and "high," and the scenario suggestion is executed using the associated colors. Note that since the attached drawing is a black and white drawing, the colors are represented in the drawing by the presence or absence and type of hatching. No hatching indicates blue, dot hatching indicates yellow, and diagonal hatching indicates red.
図9(b)に例示するシナリオの示唆があれば、CZ下の各ゲームにおけるAT当選期待度(AT状態への移行期待度)を遊技者が把握できるようになる。これにより、AT当選確率の高いゲームでレア小役の成立(内部当選)を期待するよう、遊技者を仕向けることができ、遊技の興趣向上を期待できる。なお、シナリオの示唆方法(表示方法)は様々な方法が考えられる。色に代えて、模様によって示唆しても良く、表示の明るさによって示唆しても良い。さらには、音によって示唆しても良く、演出動画等により示唆することも考えられる。 If the scenario shown in FIG. 9(b) is suggested, the player will be able to grasp the probability of winning the AT (probability of transitioning to the AT state) in each game under the CZ. This will encourage the player to hope for a rare minor win (internal win) in games with a high probability of winning the AT, which is expected to increase the enjoyment of the game. There are various possible methods for suggesting (displaying) the scenario. Instead of color, the scenario may be suggested by a pattern, or the brightness of the display may be suggested. Furthermore, the scenario may be suggested by sound, or it may be suggested by a presentation video, etc.
(C2)通常時のナビ確率
本例のスロットマシン1では、AT当選が発生した際の通常時(一般通常状態)の内部状態に応じて、AT状態に適用されるナビ確率(有利度の一例。)が決定される。通常時には、ナビ確率を決定するための有利度抽選が実行される。そして、有利度抽選により決定されたナビ確率が通常状態のゲームに対して設定され、これにより、通常時の内部状態が設定される。そしてAT当選時には、通常時の内部状態として設定されているナビ確率、すなわちAT当選時のゲームに設定されているナビ確率、が当該AT当選を契機とするAT状態に適用される。なお、本例のスロットマシン1では、通常時の内部状態として何れのナビ確率が設定されているかを示唆あるいは報知する表示演出が実行される(有利度示唆手段)。
(C2) Navigation Probability in Normal State In the
通常時では、各周期(本例では一周期32ゲーム)の開始時に、ナビ確率を決定するための有利度抽選が実行される。つまり周期毎に有利度抽選が実行され、例えば図10の周期イメージの通り、ナビ確率が設定される。同図中の各ナビ確率の当選確率および内容は、図11の通りである。ナビ(押し順報知)の発生確率である示唆確率が1/5であるナビ確率Aの当選確率は55%である。示唆確率が1/4であるナビ確率Bの当選確率は25%である。示唆確率が1/3であるナビ確率Cの当選確率は12.5%である。示唆確率が1/2であるナビ確率Dの当選確率は6.25%である。示唆確率1/1であって最も有利なナビ確率Eの当選確率は1.25%である。 Under normal circumstances, at the start of each cycle (32 games per cycle in this example), an advantage lottery is held to determine the navigation probability. That is, an advantage lottery is held for each cycle, and the navigation probability is set, for example, as shown in the cycle image in Figure 10. The winning probability and contents of each navigation probability in the figure are as shown in Figure 11. The winning probability of Navi Probability A, which has a suggested probability of 1/5, which is the probability of navigation (push order notification), is 55%. The winning probability of Navi Probability B, which has a suggested probability of 1/4, is 25%. The winning probability of Navi Probability C, which has a suggested probability of 1/3, is 12.5%. The winning probability of Navi Probability D, which has a suggested probability of 1/2, is 6.25%. The winning probability of the most advantageous Navi Probability E, which has a suggested probability of 1/1, is 1.25%.
なお、本例の構成では、周期中にCZに当選した場合、当該CZに要したゲーム数分、その周期中のゲーム数が延長される。例えば、CZのゲーム数が10ゲームの場合の一周期は、32+10=42ゲームとして扱われる。なお、CZ中は、消化ゲーム数のカウントを停止する等、ゲームの周期が進行しないようにしても良い。 In this example configuration, if a CZ is won during a cycle, the number of games in that cycle is extended by the number of games required for that CZ. For example, if the CZ has 10 games, one cycle is treated as 32 + 10 = 42 games. Note that during the CZ, the game cycle may not progress, for example by stopping the counting of the number of games played.
なお、AT状態やCZへの移行は、所定の前兆ゲーム数(例えば17ゲーム)の消化期間である前兆期間を経て発生することもあり、前兆ゲーム数を消化する間に一周期が終了して新しい周期が始まる状況が発生し得る。例えば、AT当選後の前兆期間の終了前に、新たな周期が開始される図12の状況や、CZ抽選に当選した後の前兆期間の終了前に、新たな周期が開始される図13の状況、等である。 The transition to the AT state or CZ may occur after a premonition period during which a specified number of premonition games (e.g. 17 games) are played, and a situation may occur in which one cycle ends and a new cycle begins while the number of premonition games is played. For example, there is the situation in Figure 12 where a new cycle begins before the end of the premonition period after winning the AT, or the situation in Figure 13 where a new cycle begins before the end of the premonition period after winning the CZ lottery.
図12の状況では、例えばナビ確率Dが設定された周期内でAT当選した後、前兆ゲーム数の消化中に新たな周期が開始され、開始時の有利度抽選により新たなナビ確率が設定される。このとき、新たなナビ確率が、例えばナビ確率Dよりも不利なナビ確率Aであったために、新たな周期でナビ確率AのAT状態が発生すれば、遊技者にとって不利益となる。 In the situation of FIG. 12, for example, after an AT is won within a cycle in which Navi Probability D is set, a new cycle begins while the premonition games are being played, and a new Navi Probability is set by the advantage lottery at the start. At this time, if the new Navi Probability is, for example, Navi Probability A, which is less favorable than Navi Probability D, and an AT state with Navi Probability A occurs in the new cycle, this will be detrimental to the player.
また図13の状況は、例えばナビ確率Dが設定された周期内でCZに当選した後、前兆ゲーム数の消化中での新たな周期の開始時に新たなナビ確率が設定される状況である。例えば新たなナビ確率がナビ確率Aであると、ナビ確率Dが設定された周期でCZに当選しているにも関わらず、ナビ確率Aが設定された周期中のCZにてAT当選が発生する可能性がある。このAT当選に応じたAT状態が、ナビ確率AのAT状態であれば、遊技者にとって不利益となる。 The situation in Figure 13 is one in which, for example, after winning the CZ within a cycle in which Navi Probability D is set, a new Navi Probability is set at the start of a new cycle while the number of premonition games is being played. For example, if the new Navi Probability is Navi Probability A, there is a possibility that an AT win will occur in the CZ during a cycle in which Navi Probability A is set, even if a CZ has been won in a cycle in which Navi Probability D is set. If the AT state corresponding to this AT win is an AT state with Navi Probability A, it will be detrimental to the player.
本例のスロットマシン1では、上記のような遊技者の不利益が発生しないように技術的な工夫がなされている。すなわち、前兆ゲーム数を消化する前に新たな周期が開始する場合、AT状態やCZが当選したゲーム(決定ゲーム)に設定されたナビ確率と同等あるいはより有利なナビ確率が、当該新たな周期の開始時の有利度抽選により決定される。
In the
例えば、上記のようにナビ確率Dが設定された周期でAT状態やCZに当選し、前兆期間の終了前に新たな周期が開始される場合、当該新たな周期の開始時の有利度抽選において、各ナビ確率の当選確率が図14のように設定される。同図では、ナビ確率A~Cの当選確率がゼロとなっており、ナビ確率D、Eのみ当選可能性がある。このように各ナビ確率の当選確率が設定されていれば、ナビ確率D、Eのいずれかが当選する。ナビ確率Dは、AT状態やCZに当選したゲームに設定されていた元のナビ確率Dと同等である。ナビ確率Eは、元のナビ確率Dよりも有利である。なお、図12及び図13は、新たな周期の開始時の有利度抽選により、ナビ確率Dが決定された例である。 For example, if an AT state or CZ is won in a cycle in which navi probability D is set as described above, and a new cycle begins before the end of the premonition period, the winning probability of each navi probability is set in the advantage lottery at the start of the new cycle as shown in Figure 14. In this figure, the winning probability of navi probabilities A to C is zero, and only navi probabilities D and E have the potential to be won. If the winning probability of each navi probability is set in this way, either navi probability D or E will be won. Navi probability D is equal to the original navi probability D that was set in the game in which the AT state or CZ was won. Navi probability E is more advantageous than the original navi probability D. Note that Figures 12 and 13 are examples in which navi probability D is determined by the advantage lottery at the start of a new cycle.
なお、一周期内で何れのナビ確率に対応しているかの示唆を行うことも良い。この示唆は、どのように行ってもよく、ナビ確率に対応するキャラクターの登場頻度を向上させたり、通常時の表示演出の背景を変化させたりすることで示唆を行うようにしても良い。詳しくは後述するが、本例では、ポイント消費に応じて示唆が行われる。 It is also possible to give a suggestion as to which navigation probability corresponds within one cycle. This suggestion can be given in any way, and the suggestion can be given by increasing the frequency of appearance of the character corresponding to the navigation probability, or by changing the background of the display during normal times. This will be described in more detail later, but in this example, the suggestion is given according to point consumption.
(C3)上位AT状態への移行
本例のスロットマシン1の遊技では、AT状態中に、特別小役の一例であるレア小役(本例では2点役)が成立するか、あるいは、所定の入賞役(例えば15点役)が連続して入賞すると、上位AT抽選(所定の抽選の一例。)が実行される。そして上位AT抽選での当選に応じて例えば20ゲームに亘る上位AT状態への移行が決定する。
(C3) Transition to higher AT state In the game of the
上位AT状態への移行が決定されると、直ちに上位AT状態に移行する。上位AT状態には、最も有利なナビ確率Eが適用される。なお、上位AT状態に適用するナビ確率を抽選で決定することも良い。この場合、上位AT抽選に当選時のナビ確率と同等のナビ確率、あるいはそのナビ確率よりも有利なナビ確率を、新たなナビ確率として決定すると良い。上位AT抽選に当選時が最も有利なナビ確率Eの場合、上位AT状態では同等のナビ確率Eがそのまま維持される。 When a transition to a higher AT state is decided, the state immediately transitions to the higher AT state. The most favorable navigation probability E is applied to the higher AT state. The navigation probability to be applied to the higher AT state may also be determined by lottery. In this case, a navigation probability equal to the navigation probability when the higher AT lottery is won, or a navigation probability more favorable than that navigation probability, may be determined as the new navigation probability. If the navigation probability E is the most favorable when the higher AT lottery is won, the equivalent navigation probability E will be maintained as is in the higher AT state.
上位AT状態の発生中では、通常のAT状態の消化ゲーム数のカウントが停止される。例えば通常のAT状態のゲーム数(特別ゲーム数)が20ゲームであれば、上位AT状態の継続ゲーム数である20ゲームが追加されて、AT状態あるいは上位AT状態の継続ゲーム数が40ゲームとなる。さらに、通常のAT状態の継続ゲーム数の延長が発生すれば、AT状態あるいは上位AT状態の継続ゲーム数は40ゲーム以上になる。AT状態が終了すると高確状態に移行するが、この高確状態(通常状態)のゲームに対しては、当該AT状態に適用されたナビ確率と同等、あるいはそのナビ確率よりも有利なナビ確率が設定される。これにより、AT状態の終了後に連続的にAT状態が発生し易くなる。 When a higher AT state is occurring, the count of the number of games played in the normal AT state is stopped. For example, if the number of games in the normal AT state (number of special games) is 20, 20 games are added, which is the number of continuing games in the higher AT state, and the number of continuing games in the AT state or higher AT state becomes 40 games. Furthermore, if the number of continuing games in the normal AT state is extended, the number of continuing games in the AT state or higher AT state becomes 40 games or more. When the AT state ends, it transitions to a high probability state, and for games in this high probability state (normal state), a navigation probability is set that is equal to or more favorable than the navigation probability applied to the AT state. This makes it easier for AT states to occur consecutively after the AT state ends.
また、AT状態中は、レア小役が成立するとAT中抽選が実行され、当該AT中抽選に当選すると、当該AT状態に適用されるナビ確率が、より有利なナビ確率に向上し、以降、当該有利なナビ確率でAT状態の遊技が進行する。そして、AT中抽選での当選に応じてナビ確率が向上したAT状態の終了後には、当該AT状態から移行した高確状態のゲームに対し、当該向上したナビ確率が設定される。 In addition, during the AT state, when a rare minor win occurs, an AT lottery is executed, and if the AT lottery is won, the navigation probability applied to that AT state improves to a more favorable navigation probability, and thereafter, AT state play proceeds with that favorable navigation probability. Then, after the end of the AT state in which the navigation probability has improved in response to a win in the AT lottery, that improved navigation probability is set for the game in the high probability state to which the AT state transitioned.
なお、レア小役は成立を条件にする一方、15点役は入賞が条件となっている。そのため、ナビ確率が高い程、15点役の入賞確率が高まり、上位AT状態の当選を期待できる。なお、15点役の連続入賞の目標回数は、AT状態が継続する特別ゲーム数以下に設定される。本例は、AT状態が継続する特別ゲーム数が20~100ゲームに設定されていることから、連続入賞の目標回数として、特別ゲーム数以下の5回が設定された例である。本例では、15点役の連続入賞に応じて実行される上位AT抽選の当選確率は100%となっている。それ故、15点役の連続入賞が目標回数である5回に到達すると、必ず上位AT状態に移行できる。本例の構成に代えて、15点役の連続入賞の際の上位AT抽選を省略し、連続入賞に応じて直ちに上位AT状態へ移行しても良い。 ...
図15を参照して上位AT状態の移行が決定等するまでの流れを説明する。図15中のパターン1は、n~n+4ゲーム目の各ゲームで15点役が成立してナビ(押し順報知)が発生し、15点役が連続入賞するパターンである。このパターンでは、15点役の5回に亘る連続入賞に応じて上位AT抽選が実行されて当選し、上位AT状態への移行が決定される。パターン2は、n~n+3ゲーム目の各ゲームで15点役が成立し、ナビが発生して15点役が入賞するが、n+4ゲーム目で15点役が成立するものの、ナビが発生せず15点役が入賞しないため、上位AT抽選が実行されず当選が発生しないパターンである。パターン3は、n~n+2ゲーム目の各ゲームで15点役が成立してナビが発生して15点役が入賞した後、n+3ゲームの15点役の成立ゲームでナビが発生しなかったが押し順を当てたため15点役が入賞し、その後、n+4ゲーム目の15点役の成立ゲームでナビが発生して15点役が入賞して上位AT抽選が実行され、上位AT状態への移行が決定されるパターンである。なお、15点役の成立ゲームでナビが発生しない場合には、15点役の成立を示唆することで押し順の正解を求めるような表示演出を行うと良い。
The flow up to the determination of the transition to the higher AT state will be explained with reference to FIG. 15.
図16に例示するように、15点役が連続して入賞する間に、レア小役が成立することがあり得る。この場合、15点役の連続入賞が途切れてしまうとすると、上位AT状態を期待する遊技者に不満を抱かせてしまうおそれがある。そこで、15点役の連続入賞の間にレア小役が成立した場合には、同図のように、連続入賞が引き継がれるようにすると良い。 As shown in FIG. 16, a rare minor win may occur during consecutive wins of 15-point roles. In this case, if the consecutive wins of 15-point roles are interrupted, it may dissatisfy players hoping for a higher AT state. Therefore, if a rare minor win occurs during consecutive wins of 15-point roles, it is a good idea to make it so that the consecutive wins continue, as shown in the figure.
図16のパターンは、n~n+2ゲーム目の15点役の成立ゲームでナビが発生して15点役が入賞し、n+3ゲーム目にレア小役が成立した後、n+4~n+5ゲーム目の15点役の成立ゲームでナビが発生して15点役が入賞したパターンである。この場合は、n+3ゲーム目のレア小役の成立ゲームを介して15点役の連続入賞が引き継がれて上位AT状態に当選する。なお、レア小役の成立時にも上位AT抽選が実行される。そのため、レア小役の成立時には、15点役の連続入賞に加えて、上位AT抽選での当選をさらに期待できる。 The pattern in Figure 16 is one in which a navigation occurs in the nth to n+2th games where a 15-point role is formed, resulting in the winning of a 15-point role, a rare small role is formed in the n+3rd game, and then a navigation occurs in the n+4th to n+5th games where a 15-point role is formed, resulting in the winning of a 15-point role. In this case, the consecutive winning of 15-point roles is carried over through the n+3rd game where a rare small role is formed, resulting in a winning of a higher-level AT state. Note that a higher-level AT lottery is also held when a rare small role is formed. Therefore, when a rare small role is formed, in addition to consecutive winning of 15-point roles, you can also expect to win the higher-level AT lottery.
なお、15点役の連続入賞が継続しているときにAT状態が終了してしまうと、終了直前の15点役の連続入賞が無駄であったと遊技者に思わせてしまい不満を抱かせてしまうおそれがある。そこで、本例のスロットマシン1では、最終ゲームで連続入賞が継続している場合、次ゲーム以降、連続入賞が途切れるまでAT状態が延長して継続される。
If the AT state ends while the consecutive winning of 15-point roles is continuing, the player may feel that the consecutive winning of 15-point roles just before the end was a waste, which may cause dissatisfaction. Therefore, in this
このような場合について、図17のパターンを例示して説明する。同図中のパターン5は、終了直前であるn+2ゲーム目まで連続入賞が続いており、n+3ゲーム目、n+4ゲーム目とAT状態が延長されるパターンである。このパターンでは、n+3ゲーム目、n+4ゲーム目とAT状態が延長されて連続入賞が継続したため、上位AT抽選が実行されて上位AT状態への移行が決定されている。パターン6は、パターン5と同様、終了直前であるn+2ゲーム目まで連続入賞が続いており、n+3ゲーム目、n+4ゲーム目とAT状態が延長されたパターンである。しかしながらこのパターン6では、n+4ゲーム目で連続入賞が途切れたため、上位AT抽選が実行されることなくAT状態が終了している。なお、AT状態を延長したゲームでレア小役が成立した場合にもAT状態を延長して継続させるようにすると良い。
Such a case will be explained by taking the pattern in FIG. 17 as an example.
AT状態の最終ゲームにおける処理の流れについて、図18のフロー図を参照して説明する。AT状態の最終ゲームでは、まず、レア小役が成立しているか否かが判断される(S101)。レア小役が成立している場合(S101:YES)、15点役の連続入賞回数を表す連続入賞カウンタが1以上か否かが判断され(S112)、1以上であれば(S112:YES)、AT状態が継続される(S113)。一方、レア小役が成立する一方(S101:YES)、連続入賞カウンタが1以上でない場合には(S112:NO)、AT状態が終了する(S123)。 The flow of processing in the final game of the AT state will be described with reference to the flow diagram in FIG. 18. In the final game of the AT state, first, it is determined whether or not a rare minor win has been achieved (S101). If a rare minor win has been achieved (S101: YES), it is determined whether or not the consecutive win counter, which indicates the number of consecutive wins of 15-point wins, is 1 or more (S112), and if it is 1 or more (S112: YES), the AT state continues (S113). On the other hand, if a rare minor win is achieved (S101: YES) but the consecutive win counter is not 1 or more (S112: NO), the AT state ends (S123).
レア小役が成立せず15点役も入賞しない場合には(S101:NO→S102:NO)、そのままAT状態が終了する(S114)。一方、15点役が入賞した場合(S101:NO→S102:YES)には、連続入賞カウンタが1加算され(S103)、連続入賞カウンタが5になったか否かが判断される(S104)。連続入賞カウンタが5であれば(S104:YES)、上位AT抽選が実行されて100%の確率で当選し、これにより上位AT状態への移行が決定される(S105)。 If no rare small win is achieved and no 15-point win is achieved (S101: NO → S102: NO), the AT state ends (S114). On the other hand, if a 15-point win is achieved (S101: NO → S102: YES), the consecutive win counter is incremented by 1 (S103), and it is determined whether the consecutive win counter has reached 5 (S104). If the consecutive win counter is 5 (S104: YES), a higher-level AT lottery is executed and there is a 100% chance of winning, which determines a transition to the higher-level AT state (S105).
一方、上記のステップS104において連続入賞カウンタが5未満であれば、AT状態が延長されて継続する(S104:NO→S115)。AT状態が延長された場合、新たなゲームがAT状態の最終ゲームとなり、以上の処理が繰り返し実行される。 On the other hand, if the consecutive winning counter is less than 5 in step S104, the AT state is extended and continues (S104: NO → S115). If the AT state is extended, the new game becomes the final game of the AT state, and the above process is repeated.
(C4)ポイント消費による遊技演出
本例のスロットマシン1の遊技では、1ゲーム毎にポイント獲得抽選が行われ、獲得したポイントを消費することで遊技者にとって有利な演出が行われる。図19のごとく、演出表示部12において、ゲームの実行に応じた獲得ポイントが表示されると共に、累計獲得ポイントが表示される。
(C4) Game Effects by Point Consumption In the game of the
累計獲得ポイントは、遊技者の任意のタイミングで消費することができる。ポイントを消費することで、予め定められたタイミングで所定の表示演出が実行される。予め定められたタイミングとしては、例えば、所定の予告演出発生時、レア小役成立時、CZ開始時、AT状態の終了時、ポイントを消費した次のゲーム、等がある。所定の表示演出としては、例えば、ナビ確率の示唆、高確状態か否かの示唆、レア小役の成立に応じた各種抽選の当選期待度の示唆、CZのシナリオ、設定値の示唆、高確状態の種類の示唆、等がある。 The accumulated points can be consumed at any time by the player. By consuming points, a specified display effect is executed at a predetermined timing. Predetermined timings include, for example, when a specified preview effect occurs, when a rare small win is achieved, when a CZ starts, when an AT state ends, the next game after points are consumed, etc. Predetermined display effects include, for example, indications of navigation probability, indications of whether or not a high probability state is reached, indications of the expected probability of winning various lotteries depending on the formation of a rare small win, CZ scenarios, indications of setting values, indications of the type of high probability state, etc.
例えば、CZのシナリオの示唆に関しては、ポイントを消費することで示唆を受けられる旨を、CZが開始するタイミングで報知することも良い。同様に、ポイントを消費することで示唆を受けられる旨をレア小役成立時にも報知しても良い。一方、報知に応じて遊技者がポイントを消費したにも関わらず期待度が低い旨の示唆であれば、遊技者に失望感を与えてしまう可能性が高い。失望感を与えないように所定の期待度を超える場合のみ、ポイントを消費することで示唆を受けられる旨の報知を行うようにすると良い。 For example, with regard to suggestions for the CZ scenario, it may be good to notify the player at the start of the CZ that they can receive suggestions by spending points. Similarly, it may be good to notify the player that they can receive suggestions by spending points when a rare minor win is achieved. On the other hand, if the suggestion is that the player's expectations are low despite the player having spent points in response to the notification, there is a high possibility that the player will feel disappointed. To avoid disappointment, it is good to notify the player that they can receive suggestions by spending points only when a certain level of expectation is exceeded.
ナビ確率や高確状態といった遊技に関する状態を示唆する場合、ポイントを消費した次のゲームで必ず示唆を行うようにしても良いし、所定の液晶演出が行われるまで示唆の発生確率が向上するようにしても良い。なお、表示演出のタイミングや内容は、遊技者にとって有利であることが示されれば良く、どのような設計であっても良い。 When suggesting game-related states such as navigation probability or high probability states, the suggestion may be made to always be made in the next game after points are consumed, or the probability of the suggestion occurring may be increased until a specified LCD effect is produced. Note that the timing and content of the display effect may be of any design, as long as it is shown to be advantageous to the player.
ポイントを消費する場合、例えば、リール21が停止している間に演出ボタン143又は情報表示部140を操作することで、示唆種別選択画面(図20(a))を表示させることができる。示唆種別選択画面では、表示演出が行われるタイミング、表示演出の内容、消費ポイント数、が表示される。遊技者は、演出ボタン143又は情報表示部140への操作により、所望する内容を選択し決定できる。
When consuming points, for example, the suggestion type selection screen (Figure 20(a)) can be displayed by operating the
遊技者により表示演出の内容が決定されると、その内容についてポイントを消費するか否かを確認するポイント消費確認画面が表示され(図20(b))、同意するとポイントが消費された旨を示すポイント消費完了画面が表示される(同図(c))。その後、決定された表示内容に対応するタイミングで所定の表示演出が実行される。 When the content of the display effect is decided by the player, a point consumption confirmation screen is displayed to confirm whether or not points are to be consumed for that content (Fig. 20(b)), and if the player agrees, a point consumption completion screen is displayed indicating that points have been consumed (Fig. 20(c)). After that, a predetermined display effect is executed at a timing corresponding to the decided display content.
なお、本例では、1ゲーム毎にポイント獲得抽選によりポイントを獲得できる例を示したが、ポイントの獲得数はどのように設計しても良い。1ゲーム毎に1ポイントずつ獲得できるように構成しても良い。さらに、遊技場の開店後、所定のゲーム数を消化するまでの間はより多くのポイントを獲得できるよう、ゲーム毎に2ポイント以上獲得できるようにしても良い。 In this example, points can be earned through a lottery for each game, but the number of points earned can be designed in any way. It can be configured so that one point can be earned for each game. Furthermore, it can be configured so that two or more points can be earned for each game, so that more points can be earned after the opening of the arcade until a certain number of games have been played.
また、遊技者の中には、遊技を終了する場合に、上記したポイントを残して終了することを避けたいと考える者もいる。そのような遊技者に対して、蓄積したポイントをすべて消費できるようにしても良い。その場合、遊技に関する状態が必ず示唆される表示演出を行うようにすると良い。 In addition, some players may wish to avoid ending a game with any of the above-mentioned points remaining. For such players, it may be possible to allow them to spend all of their accumulated points. In this case, it is advisable to provide a display that always suggests the game's status.
以上のように構成された本例のスロットマシン1は、入賞期待度が低い通常状態と、通常状態よりも入賞期待度が高い特別状態の一例であるAT状態と、を発生可能な遊技機である。スロットマシン1では、通常状態のゲームにおいてAT抽選(特別状態抽選)が実行され、AT状態へ移行するか否かが決定される。
The
本例のスロットマシン1では、AT状態に適用される有利度の一例であるナビ確率として複数種類のナビ確率A~Eが設けられ、何れかのナビ確率が通常状態のゲームに対して設定される。そして、このスロットマシン1では、AT抽選によりAT状態へ移行することが決定されたゲームに対して設定されたナビ確率が、そのAT状態に適用される。
In the
本例のスロットマシン1の遊技では、通常状態のゲームに対してナビ確率A~Eのうちの何れのナビ確率が設定されるかによって、AT状態へ移行した場合の有利度が異なってくる。このスロットマシン1によれば、通常状態のゲームに対して設定されたナビ確率への遊技者の関心を惹くことができ、通常状態下で遊技者が感じ得る退屈感を低減することが可能である。
In playing the
本例のスロットマシン1は、AT抽選によりAT状態へ移行することが決定された場合に、所定数のゲーム(本例では17ゲーム)を含む前兆期間を経てAT状態へ移行する。前兆期間を設ければ、通常状態下で遊技者が感じ得る退屈感を低減できる。一方、このスロットマシン1では、AT状態に適用されるナビ確率(有利度の一例。)が、所定数のゲーム(本例では32ゲーム。)が実行される毎の有利度抽選により決定される。前兆期間が経過する前に有利度抽選が実行される場合、AT抽選に当選してAT状態への移行が決定されたゲームに設定されたナビ確率と同等、あるいはこのナビ確率よりも有利なナビ確率が決定される。
In the
また、本例のスロットマシン1は、通常状態として、AT状態(特別状態)への移行期待度の一例であるAT当選期待度が低い一般通常状態と、AT当選期待度が高い特殊通常状態の一例であるCZと、を発生可能である。スロットマシン1では、一般通常状態のゲームにおいて実行されるCZ抽選(特殊通常抽選)に当選すると、前兆期間を経てCZへ移行する。CZ下のゲームでのAT抽選(特別状態抽選)により移行が決定されたAT状態(特別状態)には、CZへの移行が決定されたゲームに対して設定されたナビ確率(有利度)が適用される。
The
スロットマシン1では、上記のように所定数のゲーム(本例では32ゲーム)が実行される毎に実行される有利度抽選によりナビ確率(有利度)が決定され、通常状態のゲームに対して設定される。一方、前兆期間が経過する前に有利度抽選が実行される場合、この有利度抽選では、CZへの移行が決定されたゲームに対して設定されたナビ確率と同等、あるいはこのナビ確率よりも有利なナビ確率が決定される。
In
本例のスロットマシン1では、AT状態(特別状態)あるいはCZ(特殊通常状態)への移行が決定された場合に前兆期間を設けることで、通常状態下で遊技者が感じ得る退屈感を低減できる一方、前兆期間を経由することでAT状態の有利度が悪化することもない。それ故、このスロットマシン1によれば、前兆期間が何らかの不利を誘発するのではないかという不安を抱かせることなく、AT状態やCZに対する遊技者の期待感と緊張感とを維持させることができる。
In this example of the
本例のスロットマシン1の遊技では、AT状態から通常状態へ移行した後の所定期間に亘るゲームに対して、当該AT状態に適用されたナビ確率(有利度)が設定される。そのため、AT状態が終了した後の所定期間にAT抽選に当選したときには、新たに発生するAT状態に対し、直前のAT状態のナビ確率が継続的に適用される。このスロットマシン1では、有利度が高いAT状態の終了後、引き続き有利度が高いAT状態に期待することができ、AT抽選での当選への遊技者の期待感と緊張感とを維持させることができる。
In playing the
本例のスロットマシン1では、一般通常状態におけるCZ抽選(特殊通常抽選)により特殊通常状態の一例であるCZへ移行することが決定された場合に、所定数のゲーム(本例では10ゲーム。)に亘るCZへ移行する。CZにおける各ゲームに対しては、AT状態への移行期待度の一例であるAT当選期待度が設定される。このスロットマシン1では、ゲームの実行に応じて付与されたポイントを消費することで、CZの各ゲームにおけるAT当選期待度(AT状態への移行期待度)の示唆を受けることができる。
In the
このように本例のスロットマシン1では、ポイントを消費することでAT当選期待度の示唆を受けられる。そのため、このスロットマシン1によれば、ポイント獲得のために遊技を継続するよう遊技者を動機付けできる。さらに、このスロットマシン1によれば、AT当選期待度(AT状態への移行期待度)を遊技者が把握してCZ中の遊技を行うことができる。遊技者は、CZの発生中において、AT当選期待度の高い小役の成立を、何れのゲームで期すれば良いか把握できるようになり、AT状態に対する期待感と緊張感とを維持できる。本例のスロットマシン1によれば、通常状態下で遊技者が感じ得る退屈感を低減できる。
In this way, in the
本例のスロットマシン1は、AT状態として、入賞期待度が向上された上位AT状態(上位特別状態)を発生可能である。このスロットマシン1では、AT状態において目標回数(本例では5回。)に亘って所定の入賞役(本例では15点役。)の入賞が連続したときに当選確率100%の上位AT抽選が実行され、上位AT状態へ移行できる。AT状態は、特別ゲーム数(本例では20~100ゲーム)が消化された時点で終了する一方、所定の入賞役の入賞の連続が継続している場合には、特別ゲーム数が消化されても終了することなく継続する。
The
スロットマシン1は、通常のAT状態の発生中において、上位AT状態への遊技者の期待感と緊張感とを刺激する遊技性を備えている。特に、このスロットマシン1では、AT状態の発生中に所定の入賞役(本例では15点役。)が連続して入賞した場合には、特別ゲーム数が消化されてもAT状態が継続する。そのため、所定の入賞役が連続して入賞しているにも関わらずAT状態が終了してしまった、といった不満を遊技者に感じさせることなく、上位AT状態への移行に対する遊技者の期待感と緊張感を維持させることができる。
The
本例のスロットマシン1では、一周期をなす所定数のゲーム(本例では32ゲーム。)が実行される毎に有利度抽選が実行され、この有利度抽選により決定されたナビ確率(有利度)が設定される。遊技者にあっては、ナビ確率が高く設定されている通常状態では所定数のゲームが経過するまでにAT当選期待度(移行期待度)の高い小役の成立を期待し、ナビ確率が低く設定されている通常状態では所定数のゲームが経過した後の新たなナビ確率に期待して遊技を行うようになる。このように、周期毎に有利度抽選を実行すれば、AT当選の期待度が低い状況においても退屈感を抱かせることなく、AT当選に対する遊技者の期待感と緊張感とを維持させることができる。
In the
本例のスロットマシン1は、通常状態のゲームに対して設定されたナビ確率(有利度)を遊技者に対して示唆する有利度示唆手段を備えている。本例の構成では、通常状態のゲームに設定されたナビ確率が演出表示部12による表示演出により示唆される。これにより、ナビ確率を遊技者が把握できることになり、把握したナビ確率に基づいて遊技を行えるようになる。AT当選の期待度が低い状況においても遊技者に退屈感を抱かせることなく、AT当選への期待感と緊張感とを維持させることができる。
The
本例のスロットマシン1は、通常状態としてAT状態(特別状態)への移行期待度(AT当選期待度)が低い低確状態(第1一般通常状態)と、低確状態よりも移行期待度が高い高確状態(第2一般通常状態)と、を発生可能である。AT状態から通常状態へ移行した後の所定期間に亘るゲームは高確状態となる。そして、高確状態のゲームにおいては、低確状態へ移行するか決定するための転落抽選(一般通常状態抽選)が実行される。
The
スロットマシン1の遊技では、AT状態の終了後に、AT当選期待度が高い高確状態が設定され、当該高確状態中にAT当選した場合には、当該高確状態の直前のAT状態のナビ確率が維持される。このような構成によれば、ナビ確率が高く設定されたAT状態の終了後に再度当選したAT状態において、ナビ確率が不利になってしまうことがなくなり、遊技者が不満や退屈感を抱くおそれを未然に回避できる。遊技者は、AT状態終了後の高確状態において、AT当選への期待感と緊張感とを維持できるようになる。
In playing with
スロットマシン1では、AT状態のゲームにおいてAT中抽選(有利度向上抽選の一例。)に当選した場合、当該AT状態に適用されるナビ確率(有利度の一例。)が、より有利なナビ確率に向上する。そしてこのAT状態が終了した後、通常状態へ移行したときの所定期間に亘る高確状態のゲーム(例えば20ゲーム)に対しては、AT中抽選での当選に応じて向上した、より有利なナビ確率が設定される。
In
このように、本例のスロットマシン1では、AT状態においてナビ確率が向上する場合(AT中抽選に当選。)が設けられている。この場合、すなわちAT中抽選に当選した場合には、AT状態の終了後の高確状態のゲームに対し、向上したナビ確率が設定される。遊技者は、向上したナビ確率が設定されている間にAT当選を期待した遊技を行うようになり、AT当選まで退屈感を抱くことなく、AT当選への期待感と緊張感とを維持できるようになる。
In this way, the
そして、スロットマシン1の遊技では、AT状態から通常状態(高確状態)へ移行した後、転落抽選での当選に応じて低確状態へ移行する時に再度、ナビ確率(有利度の一例。)が設定される。AT状態の終了後の高確状態から低確状態へ移行した場合に再度、ナビ確率を設定すれば、高確率状態が終了した場合でも、ナビ確率が高く設定されていることを期待して遊技できるようになる。遊技者は、新たなAT当選までに退屈感を抱くことなくAT当選への期待感を維持できる。
In playing
本例のスロットマシン1は、CZ中の各ゲームにおけるAT状態へのAT当選期待度(移行期待度)を、対応する色により示唆する演出を実行可能である。単位遊技であるゲームごとのCZ中のAT当選期待度を、CZ開始時に色により表示すれば、遊技者がより感覚的にAT当選期待度を把握できるようになる。遊技者は、AT当選期待度の高い小役の成立を期待した遊技を行うことでAT当選への期待感と緊張感とを維持できるようになる。
The
本例のスロットマシン1では、所定の入賞役の一例である15点役の連続入賞がAT状態下で5回続いたとき、当選確率100%の上位AT抽選が実行され、当選に応じて上位AT状態に移行できる。このスロットマシン1では、AT状態の継続ゲーム数である特別ゲーム数(本例では20~100ゲーム)を消化した時点でレア小役(特別小役の一例。)が成立する一方、特別ゲーム数を消化する直前まで15点役の入賞の連続が継続しているときには、AT状態が終了することなく次のゲームへ継続する。つまり、本例のスロットマシン1では、AT状態の最終ゲームの直前まで所定の入賞役(15点役)が連続して入賞しており、最終ゲームにおいて所謂レア小役が成立した場合に、AT状態が継続される。
In the
このような遊技仕様であれば、遊技者にとって有利な小役であるレア小役が入賞したにも関わらず所定の入賞役が連続して入賞している状態が終了し、AT状態が終了してしまう、といった遊技者側に不利な状況を未然に回避できる。このような状況を回避できれば、遊技者の不満を未然に防止でき、上位AT抽選に対する遊技者の期待感と緊張感とを維持できるようになる。 With this type of game specification, it is possible to prevent situations that are unfavorable to the player, such as the end of a consecutive string of predetermined winning combinations and the end of the AT state, even though a rare minor combination that is advantageous to the player has been won. If such situations can be avoided, it is possible to prevent player dissatisfaction and maintain the player's sense of expectation and tension regarding the top AT draw.
本例の構成に代えて、あるいは加えて以下のような構成を採用することも良い。また、以下の各構成を適宜組み合わせて採用することも良い。
本例では、遊技機としてメダルを用いないスロットマシンを想定しているが、メダルを払い出すスロットマシンであっても良い。払出式のスロットマシンを考慮し、持点数及び貯点数を持メダル、貯メダルと称する場合もある。本例のスロットマシン1では、ベット数(規定数)が3点に固定されているが、例えば1~3点の範囲で通常状態下のベット数を遊技者側が選択して遊技できるスロットマシンであっても良い。
Instead of or in addition to the configuration of this example, the following configurations may be adopted. Also, the following configurations may be adopted in appropriate combination.
In this example, a slot machine that does not use medals is assumed as the gaming machine, but it may be a slot machine that pays out medals. Considering a payout type slot machine, the number of points held and the number of points saved may be called held medals and saved medals. In the
本例では、レア小役として2点役を設定しているが、2点役の他に、1点役や15点役を含めても良いし、リプレイ役の一部をレア小役として扱うようにしても良い。その場合、入賞図柄を通常の入賞図柄と異なるようにすると良い。
本例にて例示した各数値はどのように設計されてもよく、複数の数値がそれぞれ同一であっても良い。
In this example, a 2-point combination is set as the rare minor combination, but in addition to the 2-point combination, a 1-point combination or a 15-point combination may be included, or a part of the replay combination may be treated as the rare minor combination. In that case, it is preferable to make the winning symbol different from the normal winning symbol.
Each numerical value exemplified in this example may be designed in any manner, and multiple numerical values may be the same.
有利度の一例であるナビ確率が設定される周期を32ゲームとしたが、周期は1ゲーム以上であれば良く、一定数でなくても良い。CZ抽選やAT抽選に当選した場合の前兆ゲーム数についても同様に、1ゲーム以上であれば何ゲームであっても良く、一定のゲーム数でなくても良い。 The cycle for setting the navigation probability, which is an example of the degree of advantage, is set to 32 games, but the cycle can be one game or more and does not have to be a fixed number. Similarly, the number of premonition games in case of winning the CZ lottery or AT lottery can be any number of games as long as it is one game or more and does not have to be a fixed number of games.
本例では、上位AT抽選に当選して上位AT状態へ移行する際、元のAT状態に適用されていたナビ確率より有利なナビ確率が決定される。これに代えて、元のAT状態に適用されていたナビ確率よりも1段階有利なナビ確率を、上位AT状態に適用することも良い。 In this example, when the higher AT lottery is won and the player transitions to the higher AT state, a navigation probability that is more favorable than the navigation probability that was applied to the original AT state is determined. Alternatively, a navigation probability that is one level more favorable than the navigation probability that was applied to the original AT state may be applied to the higher AT state.
本例では、CZ抽選に当選した場合やAT抽選に当選した場合に前兆ゲームを設定している。前兆ゲームの実行期間である前兆期間を無くして、CZ抽選やAT抽選に当選したゲームで直ちにCZ、AT状態に移行しても良く、当選後の次ゲームでCZ、AT状態に移行しても良い。 In this example, a premonition game is set when the CZ lottery or AT lottery is won. The premonition period, which is the execution period of the premonition game, may be eliminated, and the game in which the CZ lottery or AT lottery is won may immediately transition to the CZ or AT state, or the next game after the winning may transition to the CZ or AT state.
本例では、AT状態の最終ゲームで15点役が連続で入賞した場合に、AT状態が継続するように構成されている。加えて、AT状態において、当該AT状態を継続させる権利を獲得できるようにし、当該権利を獲得している状態であれば、15点役が連続で入賞したかに関わらずAT状態が継続するようにしても良い。 In this example, the AT state is configured to continue if consecutive 15-point combinations are won in the final game of the AT state. In addition, in the AT state, it is possible to acquire the right to continue the AT state, and if the right is acquired, the AT state may continue regardless of whether consecutive 15-point combinations are won.
本例のスロットマシン1は、いずれのナビ確率が設定されているか、を表示演出により示唆するように構成されている。遊技者にナビ確率を示唆できれば、表示演出によらずどのような示唆であっても良く、音声等による示唆であって良い。同様に、CZにおけるシナリオを色により示唆する構成を例示したが、キャラクターによるセリフや効果音、目安となる期待度を確率により表示するようにしても良い。
The
本例では、転落抽選での当選を契機として高確状態から低確状態への移行が生じる構成を例示したが、転落抽選を採用することなく、所定期間に亘って高確状態が継続するようにしても良い。その場合、例えば、所定期間が相対的に短い高確状態を「ショート」の高確状態、相対的に長い高確状態を「ロング」の高確状態と称することも良い。 In this example, a configuration has been illustrated in which a transition from a high probability state to a low probability state occurs as a result of winning the drop lottery, but it is also possible for the high probability state to continue for a predetermined period of time without employing a drop lottery. In that case, for example, a high probability state with a relatively short predetermined period of time may be referred to as a "short" high probability state, and a high probability state with a relatively long predetermined period of time may be referred to as a "long" high probability state.
本例の構成では、CZを非AT状態としたが、CZをAT状態に含めるようにしても良い。さらに通常時もAT状態に含めるようにしてもよいが、その場合、ナビ確率を極端に低くすると良い。
本例で説明した演出制御部25が実行する制御の一部または全部を、主制御部20が実行するようにしても良い。
In the configuration of this example, the CZ is a non-AT state, but the CZ may be included in the AT state.Furthermore, the normal state may be included in the AT state, but in that case, it is better to extremely lower the navigation probability.
A part or all of the control performed by the
以上、実施例のごとく本発明の具体例を詳細に説明したが、これらの具体例は、特許請求の範囲に包含される技術の一例を開示しているにすぎない。言うまでもなく、具体例の構成や数値等によって、特許請求の範囲が限定的に解釈されるべきではない。特許請求の範囲は、公知技術や当業者の知識等を利用して前記具体例を多様に変形、変更あるいは適宜組み合わせた技術を包含している。 Although specific examples of the present invention have been described in detail as examples above, these specific examples merely disclose examples of the technology encompassed by the scope of the claims. Needless to say, the scope of the claims should not be interpreted in a limited manner based on the configurations or numerical values of the specific examples. The scope of the claims encompasses technology that is a variety of modifications, changes, or appropriate combinations of the specific examples using publicly known technology or the knowledge of those skilled in the art.
1 スロットマシン(遊技機)
11 図柄表示窓
12 演出表示部(期待度示唆手段、有利度示唆手段)
133 ストップボタン
131 スタートレバー
140 情報表示部
141 ベットボタン
143 演出ボタン
21 リール(図柄変動表示手段)
211 リール駆動部(図柄変動表示手段)
20 主制御部(ゲーム開始許可手段、内部抽選手段、フラグ制御手段、リール制御手段、入賞判定手段、利益付与手段、ボーナス発生手段)
25 演出制御部(演出制御手段、有利度設定手段、有利度適用手段、特別状態移行手段、上位特別状態移行手段、特殊通常状態移行手段、ポイント付与手段、期待度設定手段、特別状態終了手段、上位特別状態移行手段、特別状態抽選手段、有利度抽選手段、一般通常状態抽選手段、特殊通常状態抽選手段、有利度向上抽選手段)
3 カードユニット
30 制御部
31 状態表示ランプ
320 紙幣挿入口
33 表示部
34 貸出ボタン
35 再遊技ボタン
36 返却ボタン
370 カード挿入口
50C 遊技カード
1. Slot machine (amusement machine)
11: Pattern display window 12: Performance display section (expectation indication means, advantage indication means)
133
211 Reel driving unit (variable symbol display means)
20 Main control unit (game start permission means, internal lottery means, flag control means, reel control means, winning determination means, profit awarding means, bonus generating means)
25 performance control unit (performance control means, advantage setting means, advantage application means, special state transition means, higher special state transition means, special normal state transition means, point granting means, expectation setting means, special state termination means, higher special state transition means, special state lottery means, advantage lottery means, general normal state lottery means, special normal state lottery means, advantage improvement lottery means)
3
Claims (2)
ゲームの実行に応じて所定のポイント付与条件が成立したときに遊技者に対して所定数のポイントを付与するポイント付与手段と、
前記一般通常状態において前記特殊通常状態へ移行するか否かを決定するための特殊通常抽選を実行する特殊通常状態抽選手段と、
前記特殊通常状態抽選手段により特殊通常状態へ移行することが決定された場合に、所定数のゲームに亘る前記特殊通常状態へ移行させる特殊通常状態移行手段と、
前記特殊通常状態における各ゲームに対して前記特別状態への移行期待度を設定する期待度設定手段と、
前記ポイント付与手段により付与されたポイントを消費することにより、前記特殊通常状態の各ゲームにおける前記移行期待度を予め遊技者に示唆する期待度示唆手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of generating, as game states, a normal state in which the expectation of winning in a game is low and a special state in which the expectation of winning is higher than that of the normal state, and further capable of generating, as the normal states, a general normal state in which the expectation of transition to the special state is low and a special normal state in which the expectation of transition to the special state is high;
a point awarding means for awarding a predetermined number of points to a player when a predetermined point awarding condition is met in response to execution of a game;
a special normal state lottery means for executing a special normal lottery for determining whether or not to transition to the special normal state in the general normal state;
a special normal state transition means for transitioning to the special normal state over a predetermined number of games when the transition to the special normal state is determined by the special normal state lottery means;
an expectation setting means for setting an expectation of transition to the special state for each game in the special normal state;
and an expectation suggesting means for suggesting to a player in advance the transition expectation in each game in the special normal state by consuming the points awarded by the point awarding means.
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| JP2023183438A JP2025072943A (en) | 2023-10-25 | 2023-10-25 | Gaming Machines |
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2023
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