JP4094647B2 - ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム - Google Patents
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Description
記憶部は、当該仮想空間内におけるプレイヤーキャラクタの位置と、敵キャラクタの位置と、敵キャラクタの出現時の位置の候補と、を記憶する。
計測部は、当該ゲームが開始されてからの経過時間を計測する。
計算部は、当該計測された経過時間が長くなるにつれて増大する距離を計算する。
出現設定部は、当該記憶された敵キャラクタの出現時の位置の候補のうち、当該候補から当該プレイヤーキャラクタまでの距離が、当該計算された距離に最も近い候補の位置を、新たな敵キャラクタの位置として記憶部に記憶させる。
この結果、ゲーム装置は、ゲームの経過時間が長いとプレイヤーキャラクタから遠い位置に敵キャラクタを出現させ、ゲームの経過時間が短いとプレイヤーキャラクタから近い位置に敵キャラクタを出現させる。これにより、ゲーム装置は、ユーザにとってゲームが難しすぎたり易しすぎたりしないように敵キャラクタを出現させることができる。例えば、初心者にとってゲームが難しすぎないように、また、上級者にとってゲームが易しすぎないように、敵キャラクタの出現位置を決めることができる。
ゲームの経過時間として、ゲーム中に発生する任意のイベントからの経過時間を用いてもよい。敵キャラクタは、プレイヤーがゲームをクリアすることに対して悪影響を与えるキャラクタオブジェクトとすることができる。
この結果、ゲーム装置は、新たに敵キャラクタを出現させることができる状況であっても、既に所定数の敵キャラクタが存在していれば、新たに敵キャラクタを出現させない。これにより、ゲーム装置は、敵キャラクタの数を制限してゲームバランスが大きく崩れないようにすることで、ユーザにとってゲームが難しすぎないようにすることができる。例えば、ゲームの初心者にとっては、ゲームをクリアしづらくする要因が過度に多くなってしまうことがない。
この結果、ゲーム装置は、既にゲーム中に登場している移動可能な敵キャラクタをプレイヤーキャラクタに向かって移動させる。これにより、ゲーム装置は、ユーザにとってゲームが易しすぎないようにすることができる。例えば、ゲームの上級者にとっては、ゲームをクリアしづらくする要因が過度に少なくなってしまうことがない。
この結果、ゲーム装置は、敵キャラクタを出現させるとき、出現位置の候補が複数存在すると、適宜位置を選択して敵キャラクタを出現させる。これにより、ゲーム装置は、ユーザにとってゲームが難しすぎたり易しすぎたりすることがないように敵キャラクタを出現させることができる。
この結果、ゲーム装置は、敵キャラクタを出現させるとき、出現位置の候補の近くに敵キャラクタを出現させる。例えば、ゲーム装置は、敵キャラクタを出現させるとき、予め設定された位置に他のキャラクタオブジェクトが既に配置されているため敵キャラクタを配置できない場合であっても、代わりにその近辺に敵キャラクタを出現させる。これにより、ゲーム装置は、ユーザにとってゲームが難しすぎたり易しすぎたりすることがないように敵キャラクタを出現させることができる。
この結果、ゲーム装置は、敵キャラクタを出現させるとき、プレイヤーキャラクタから所定距離より遠い位置に敵キャラクタを出現させる。これにより、ゲーム装置は、ユーザにとってゲームが難しすぎないように敵キャラクタを出現させることができる。例えば、ゲームの初心者にとっては、ゲームをクリアしづらくする要因が過度に多くなってしまうことがない。
この結果、ゲーム装置は、プレイヤーキャラクタの移動方向に敵キャラクタを出現しやすくする。これにより、ゲーム装置は、ユーザにとってゲームが難しすぎたり易しすぎたりしないように敵キャラクタを出現させることができる。
この結果、ゲーム装置は、ゲームの経過時間とともにプレイヤーキャラクタから遠くに敵キャラクタを出現しやすくすることによって、ユーザにとってゲームが難しすぎたり易しすぎたりすることがないように敵キャラクタを出現させることができる。
この結果、ゲーム装置は、適宜敵キャラクタを消すことによって、ユーザにとってゲームが難しすぎることがないようにすることができる。
記憶部は、当該仮想空間内におけるプレイヤーキャラクタの位置と、敵キャラクタの位置と、敵キャラクタの出現時の位置の候補と、を記憶する。
計測ステップは、計測部が、当該ゲームが開始されてからの経過時間を計測する。
計算ステップは、計算部が、当該計測された経過時間が長くなるにつれて増大する距離を計算する。
出現設定ステップは、出現設定部が、当該記憶された敵キャラクタの出現時の位置の候補のうち、当該候補から当該プレイヤーキャラクタまでの距離が、当該計算された距離に最も近い候補の位置を、新たな敵キャラクタの位置として記憶部に記憶させる。
この結果、このゲーム処理方法を用いたゲーム装置は、ゲームが難しすぎたり易しすぎたりしないように敵キャラクタを出現させることができる。例えば、初心者にとってゲームが難しすぎないように、上級者にとってゲームが易しすぎないように、敵キャラクタの出現位置を決めることができる。
記憶部は、当該仮想空間内におけるプレイヤーキャラクタの位置と、敵キャラクタの位置と、敵キャラクタの出現時の位置の候補と、を記憶する。
計測部は、当該ゲームが開始されてからの経過時間を計測する。
計算部は、当該計測された経過時間が長くなるにつれて増大する距離を計算する。
出現設定部は、当該記憶された敵キャラクタの出現時の位置の候補のうち、当該候補から当該プレイヤーキャラクタまでの距離が、当該計算された距離に最も近い候補の位置を、新たな敵キャラクタの位置として記憶部に記憶させる。
この結果、プログラムは、コンピュータを、ゲームが難しすぎたり易しすぎたりしないように敵キャラクタを出現させるゲーム装置として機能させることができる。例えば、初心者にとってゲームが難しすぎないように、上級者にとってゲームが易しすぎないように、敵キャラクタの出現位置を決めることができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
本発明の実施例を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施例を説明するが、以下に説明する実施例は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
なお、CPU 101とRAM 103が協働して動作することにより、記憶部201として機能する。
なお、CPU 101が計測部202として機能する。
なお、CPU 101が計算部203として機能する。
なお、CPU 101とRAM 103が協働して動作することにより、出現設定部204として機能する。
まず、計測部202は、この対戦ゲームが開始されてから現在までの経過時間を計測し、計算部203は、計測された経過時間に対応する基準距離を求める。本図に示した点線の円は、求めた基準距離を半径とする円である。そして、出現設定部204は、第1から第3候補のうち、基準距離に最も近い候補、すなわち、この円の弧に最も近い候補を選択して、新たな敵キャラクタの位置とする。この例では、出現設定部204は第2候補を新たな敵キャラクタの位置とすることになる。
なお、この例では、本発明をより容易に理解できるように仮想空間を2次元で表現しているが、3次元空間でもよい。3次元の場合には円の代わりに球面を用いればよい。本図には候補の位置が星印で示され、基準距離を示す円が点線で示されているが、これらは説明の都合上記載しただけであり、実際のゲーム画面には表示されない。本図は一例に過ぎず、画面レイアウト、候補の位置、候補の数などを任意に変更できる。
なお、CPU 101とRAM 103とコントローラ105とが協働して動作することにより、出現設定部204として機能する。
なお、CPU 101とRAM 103が協働して動作することにより、移動部206として機能する。
ここで、削除部207は、プレイヤーキャラクタが敵キャラクタを倒すと、記憶部201に記憶された敵キャラクタの位置に、この敵キャラクタが倒されたことを示すフラグを対応づけて記憶させてもよい。出現設定部204は、敵キャラクタを出現させる際、敵キャラクタの位置に、この敵キャラクタが生きている(プレイヤーキャラクタがまだ倒していない)ことを示すフラグを記憶させる。出力部208は、このフラグを参照して、敵キャラクタをゲーム画面に表示させるか否かを判別して敵キャラクタを出力する(又は出力しない)。あるいは、出力部208は、生きている画像を表示するか死んでいる画像を表示するか、を判別して敵キャラクタの画像を出力する。
なお、CPU 101とRAM 103が協働して動作することにより、削除部207として機能する。
なお、CPU 101とRAM 103と画像処理部108が協働して動作することにより、出力部208として機能する。
次に、本実施例のゲーム装置200の各部が行う出現設定処理について図6のフローチャートを用いて説明する。この出現設定処理は、ゲーム装置200が新たな敵キャラクタを出現させる際に行われる処理である。以下の説明では、一例として、対戦ゲームにおいて、コントローラ105を用いてプレイヤーが操作するプレイヤーキャラクタが敵キャラクタにダメージを与えて倒した後、ゲーム装置200が新たな敵キャラクタを出現させると判断したタイミングで実行されるものとする。ただし、これは一例に過ぎず、ゲーム装置200は任意のタイミングでこの出現設定処理を行うことができる。
また、上級者プレイヤーは、敵キャラクタを倒すまでに初心者よりも短い時間で済むことが多い。敵キャラクタを倒した後プレイヤーキャラクタから遠くの場所ばかりに新たな敵キャラクタが出現してしまうと、上級者プレイヤーにとっては、このゲームがとても易しく感じられ、つまらなくなってこのゲームへの関心が薄れてしまう可能性がある。しかし、本発明によれば、新たに敵キャラクタが出現する位置を、敵キャラクタを倒すまでの時間が短いほどプレイヤーキャラクタの近くにするので、上級者プレイヤーにとっても不満足感を抱かせることがないようにすることができる。
次に、本発明の他の実施例について図7のフローチャートを用いて説明する。本実施例は、この対戦ゲームに出現する敵キャラクタの総数が所定量より多くならないようにする点で、上述の実施例と異なる。なお、上述の実施例と共通する構成については同じ参照番号を用い説明を省略する。
次に、本発明の他の実施例について図8のフローチャートと図9とを用いて説明する。本実施例は、ゲーム中に敵キャラクタがプレイヤーキャラクタのいる場所に近づくように制御される点で、上述の実施例と異なる。なお、上述の実施例と共通する構成については同じ参照番号を用い説明を省略する。
次に、本発明の他の実施例について図10と図11を用いて説明する。本実施例は、新たな敵キャラクタの候補のうち、基準距離と同じ距離だけ離れている候補が複数存在する場合に、候補をどのように選択するかを考慮した点で、上述の実施例と異なる。なお、上述の実施例と共通する構成については同じ参照番号を用い説明を省略する。
次に、本発明の他の実施例について説明する。本実施例は、敵キャラクタの出現時の位置のいくつかの候補の中からいずれかを選択する際の選択の仕方を変えた変形例である。なお、上述の実施例と共通する構成については同じ参照番号を用い説明を省略する。
次に、本発明の他の実施例について説明する。本実施例は、敵キャラクタの出現時の位置のいくつかの候補の中からいずれかを選択する際の選択の仕方を変えた他の変形例である。なお、上述の実施例と共通する構成については同じ参照番号を用い説明を省略する。
なお、本図には候補の位置が星印で示され、基準距離を示す円が点線で示され、移動方向が矢印で示されているが、これらは説明の都合上記載しただけであり、実際のゲーム画面には表示されない。
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200 ゲーム装置
201 記憶部
202 計測部
203 計算部
204 出現設定部
205 受付部
206 移動部
207 削除部
208 出力部
Claims (12)
- プレイヤーの指示により仮想空間内を移動するプレイヤーキャラクタと、敵キャラクタと、が存在し、当該敵キャラクタが当該仮想空間内に出現する位置が当該プレイヤーキャラクタの位置に近いほど難易度が高いゲームを実現するゲーム装置であって、
当該プレイヤーキャラクタの位置と、当該敵キャラクタの位置と、当該仮想空間内に新たな敵キャラクタを出現させる候補の位置と、を記憶する記憶部と、
当該ゲームを構成する複数のステージ又はシーンのうち現在のステージ又はシーンが開始されてから当該敵キャラクタが消滅するまでの経過時間を計測する計測部と、
前記計測された経過時間に対して単調増加する距離を計算する計算部と、
当該敵キャラクタが消滅した場合、前記記憶された敵キャラクタを新たに出現させる位置の候補のうち、当該プレイヤーキャラクタまでの距離が前記計算された距離に最も近い候補の位置を、新たに出現させる敵キャラクタの位置として前記記憶部に記憶させて、新たな敵キャラクタを出現させる出現設定部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記出現設定部が当該敵キャラクタの位置を前記記憶部に記憶させてから所定時間が経過すると、当該仮想空間内から当該敵キャラクタを消滅させる手段をさらに備える
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1又は2に記載のゲーム装置であって、
消滅する敵キャラクタの位置を前記記憶部から削除する削除部をさらに備える
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記出現設定部は、前記記憶部に記憶されている敵キャラクタの位置の数が所定のしきい値に達していない場合、前記記憶された敵キャラクタを新たに出現させる位置の候補のうち、当該プレイヤーキャラクタまでの距離が前記計算された距離に最も近い候補の位置を、新たに出現させる敵キャラクタの位置として前記記憶部に記憶させて、新たな敵キャラクタを出現させる
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
当該プレイヤーキャラクタの位置と当該敵キャラクタの位置とが所定距離以上離れているか否か判別し、当該所定距離以上離れていると判別された場合、当該敵キャラクタの位置を当該プレイヤーキャラクタの位置に近づけるように移動させて、前記記憶部に記憶される当該敵キャラクタの位置を更新する移動部をさらに備える
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記出現設定部は、前記記憶された敵キャラクタを新たに出現させる位置の候補の中に、前記記憶されたプレイヤーキャラクタの位置までの距離が同じ候補が複数存在する場合、当該複数の候補の中からいずれかをランダムに選択して、当該選択された候補の位置を新たな敵キャラクタの位置として前記記憶部に記憶させて、新たな敵キャラクタを出現させる
ことを特徴とするゲーム装置。 - プレイヤーの指示により仮想空間内を移動するプレイヤーキャラクタと、敵キャラクタと、が存在し、当該敵キャラクタが当該仮想空間内に出現する位置が当該プレイヤーキャラクタの位置に近いほど難易度が高いゲームを実現するゲーム装置であって、
当該プレイヤーキャラクタの位置と、当該敵キャラクタの位置と、当該仮想空間内に新たな敵キャラクタを出現させる候補の位置と、を記憶する記憶部と、
当該ゲームを構成する複数のステージ又はシーンのうち現在のステージ又はシーンが開始されてから当該敵キャラクタが消滅するまでの経過時間を計測する計測部と、
前記計測された経過時間に対して単調増加する距離を計算する計算部と、
当該敵キャラクタが消滅した場合、前記記憶された敵キャラクタを新たに出現させる候補の位置のうち、当該プレイヤーキャラクタまでの距離が前記計算された距離に最も近い候補から所定の距離範囲内の位置をランダムに選択して、当該選択された位置を新たな敵キャラクタの位置として前記記憶部に記憶させて、新たな敵キャラクタを出現させる出現設定部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。 - プレイヤーの指示により仮想空間内を移動するプレイヤーキャラクタと、敵キャラクタと、が存在し、当該敵キャラクタが当該仮想空間内に出現する位置が当該プレイヤーキャラクタの位置に近いほど難易度が高いゲームを実現するゲーム装置であって、
当該プレイヤーキャラクタの位置と、当該敵キャラクタの位置と、当該仮想空間内に新たな敵キャラクタを出現させる候補の位置と、を記憶する記憶部と、
当該ゲームを構成する複数のステージ又はシーンのうち現在のステージ又はシーンが開始されてから当該敵キャラクタが消滅するまでの経過時間を計測する計測部と、
前記計測された経過時間に対して単調増加する距離を計算する計算部と、
当該敵キャラクタが消滅し、前記記憶された敵キャラクタを新たに出現させる位置の候補の中に、前記計算された距離以上離れた候補が複数存在する場合、当該複数の候補の中からいずれかをランダムに選択して、当該選択された候補の位置を新たな敵キャラクタの位置として前記記憶部に記憶させて、新たな敵キャラクタを出現させる出現設定部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 請求項6又は8に記載のゲーム装置であって、
前記出現設定部は、現在より所定時間前の当該プレイヤーキャラクタの位置と、現在の当該プレイヤーキャラクタの位置とを結ぶ方向ベクトルを計算することにより、当該プレイヤーキャラクタの移動方向を求め、当該複数の候補の中から当該求めた移動方向に存在する候補ほど選択される確率が大きくなるようにいずれかをランダムに選択して、当該選択された候補の位置を新たな敵キャラクタの位置として前記記憶部に記憶させて、新たな敵キャラクタを出現させる
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項8に記載のゲーム装置であって、
前記出現設定部は、当該複数の候補の中から当該敵キャラクタまでの距離が前記計算された距離に近い候補ほど選択される確率が大きくなるようにいずれかをランダムに選択して、当該選択された候補の位置を新たな敵キャラクタの位置として前記記憶部に記憶させて、新たな敵キャラクタを出現させる
ことを特徴とするゲーム装置。 - 記憶部、計測部、計算部、出現設定部を有し、プレイヤーの指示により仮想空間内を移動するプレイヤーキャラクタと、敵キャラクタと、が存在し、当該敵キャラクタが当該仮想空間内に出現する位置が当該プレイヤーキャラクタの位置に近いほど難易度が高いゲームを実現するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記記憶部には、当該プレイヤーキャラクタの位置と、当該敵キャラクタの位置と、当該仮想空間内に新たな敵キャラクタを出現させる候補の位置と、が記憶され、
前記計測部が、当該ゲームを構成する複数のステージ又はシーンのうち現在のステージ又はシーンが開始されてから当該敵キャラクタが消滅するまでの経過時間を計測する計測ステップと、
前記計算部が、前記計測された経過時間に対して単調増加する距離を計算する計算ステップと、
当該敵キャラクタが消滅した場合、前記出現設定部が、前記記憶された敵キャラクタを新たに出現させる位置の候補のうち、当該プレイヤーキャラクタまでの距離が前記計算された距離に最も近い候補の位置を、新たに出現させる敵キャラクタの位置として前記記憶部に記憶させて、新たな敵キャラクタを出現させる出現設定ステップと、
を備えることを特徴とするゲーム処理方法。 - プレイヤーの指示により仮想空間内を移動するプレイヤーキャラクタと、敵キャラクタと、が存在し、当該敵キャラクタが当該仮想空間内に出現する位置が当該プレイヤーキャラクタの位置に近いほど難易度が高いゲームを実現するコンピュータを、
当該プレイヤーキャラクタの位置と、当該敵キャラクタの位置と、当該仮想空間内に新たな敵キャラクタを出現させる候補の位置と、を記憶する記憶部、
当該ゲームを構成する複数のステージ又はシーンのうち現在のステージ又はシーンが開始されてから当該敵キャラクタが消滅するまでの経過時間を計測する計測部、
前記計測された経過時間に対して単調増加する距離を計算する計算部、
当該敵キャラクタが消滅した場合、前記記憶された敵キャラクタを新たに出現させる位置の候補のうち、当該プレイヤーキャラクタまでの距離が前記計算された距離に最も近い候補の位置を、新たに出現させる敵キャラクタの位置として前記記憶部に記憶させて、新たな敵キャラクタを出現させる出現設定部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
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