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JP5679227B2 - GAME SYSTEM, GAME SYSTEM CONTROL METHOD, GAME CONTROL DEVICE, GAME CONTROL DEVICE CONTROL METHOD, PROGRAM, AND COMMUNICATION MANAGEMENT SYSTEM - Google Patents

GAME SYSTEM, GAME SYSTEM CONTROL METHOD, GAME CONTROL DEVICE, GAME CONTROL DEVICE CONTROL METHOD, PROGRAM, AND COMMUNICATION MANAGEMENT SYSTEM Download PDF

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JP5679227B2 JP2012170577A JP2012170577A JP5679227B2 JP 5679227 B2 JP5679227 B2 JP 5679227B2 JP 2012170577 A JP2012170577 A JP 2012170577A JP 2012170577 A JP2012170577 A JP 2012170577A JP 5679227 B2 JP5679227 B2 JP 5679227B2
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本発明はゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、ゲーム制御装置、ゲーム制御装置の制御方法、プログラム、及びコミュニケーション管理システムに関する。   The present invention relates to a game system, a game system control method, a game control device, a game control device control method, a program, and a communication management system.

複数のユーザが参加するゲームやイベントを提供するシステムが知られている。例えば、複数のユーザが対戦するゲームを提供するシステム、又は複数のユーザが協力して所定の目的を達成することを目指すゲームを提供するシステム等が知られている。   Systems that provide games and events in which a plurality of users participate are known. For example, a system for providing a game in which a plurality of users play against each other, a system for providing a game in which a plurality of users cooperate to achieve a predetermined purpose, and the like are known.

特開2007−117341号公報JP 2007-117341 A

上記のようなゲームやイベントに参加するユーザの中には、マナーの良いユーザもいれば、マナーの悪いユーザもいる。「マナーの悪いユーザ」とは、例えば、他のユーザに不快感を与えるような行為をゲーム中に行うユーザや、ゲームやイベントの状況が自らにとって不利な状況になった場合にゲームを途中で終了させるべく自らのゲーム端末の通信接続を切断してしまうユーザである。マナーの良いユーザが参加するゲームやイベントにマナーの悪いユーザが参加した場合、マナーの良いユーザは他のユーザのマナーの悪さに不満を感じてしまうおそれがある。   Among users who participate in the games and events as described above, there are users with good manners and users with poor manners. “Poor manners” means, for example, a user who performs an action that causes discomfort to other users during the game, or when the game or event situation is unfavorable for himself / herself. It is a user who disconnects the communication connection of his game terminal in order to end it. When a user with bad manners participates in a game or event in which a user with good manners participates, a user with good manners may feel dissatisfied with the bad manners of other users.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザのマナーが向上するように促すことが可能なゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、ゲーム制御装置、ゲーム制御装置の制御方法、プログラム、及びコミュニケーション管理システムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and its object is to provide a game system, a game system control method, a game control device, and a game control device control that can prompt the user to improve manners. It is to provide a method, a program, and a communication management system.

上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、複数のユーザが参加するゲームを実行するゲームシステムにおいて、前記ゲームに参加した第1ユーザの前記ゲームにおけるマナーを、前記ゲームに参加した第2ユーザが評価した評価結果を取得する第1取得手段と、前記ゲームに参加した前記第2ユーザの前記ゲームにおけるマナーを、前記ゲームに参加した前記第1ユーザが評価した評価結果を取得する第2取得手段と、前記第1取得手段によって取得された評価結果と、前記第2取得手段によって取得された評価結果と、の組み合わせが所定の組み合わせであるか否かを判定する評価結果判定手段と、ゲームプレイ時のマナーに関する評価を示すマナー評価情報を各ユーザに対応づけて記憶する記憶手段に記憶される、前記第1ユーザの前記マナー評価情報を、前記評価結果判定手段の判定結果に基づいて更新する更新手段と、ユーザに対する制限又は警告を当該ユーザの前記マナー評価情報に基づいて実行する制限/警告手段と、を含むことを特徴とする。   In order to solve the above-described problems, a game system according to the present invention is a game system that executes a game in which a plurality of users participate, and the manners of the first user who participated in the game have participated in the game. The first acquisition means for acquiring the evaluation result evaluated by the second user, and the evaluation result evaluated by the first user participating in the game for the manner of the second user participating in the game in the game. Evaluation result determination means for determining whether the combination of the second acquisition means, the evaluation result acquired by the first acquisition means, and the evaluation result acquired by the second acquisition means is a predetermined combination Stored in a storage means for storing manner evaluation information indicating evaluation regarding manners during game play in association with each user. Update means for updating the manner evaluation information of the first user based on the determination result of the evaluation result determination means, and restriction / warning means for executing restriction or warning for the user based on the manner evaluation information of the user , Including.

また、本発明に係るゲームシステムの制御方法は、複数のユーザが参加するゲームを実行するゲームシステムにおいて、前記ゲームに参加した第1ユーザのマナーに関する評価を、前記ゲームに参加した第2ユーザから受け付ける第1受付ステップと、前記ゲームに参加した前記第2ユーザのマナーに関する評価を、前記ゲームに参加した前記第1ユーザから受け付ける第2受付ステップと、前記第1受付ステップにおいて受け付けられた評価結果と、前記第2受付ステップにおいて受け付けられた評価結果と、の組み合わせが所定の組み合わせであるか否かを判定する評価結果判定ステップと、ゲームプレイ時のマナーに関する評価を示すマナー評価情報を各ユーザに対応づけて記憶する記憶手段に記憶される、前記第1ユーザの前記マナー評価情報を、前記評価結果判定ステップの判定結果に基づいて更新する更新ステップと、ユーザに対する制限又は警告を当該ユーザの前記マナー評価情報に基づいて実行する制限/警告ステップと、を含むことを特徴とする。   The game system control method according to the present invention provides a game system that executes a game in which a plurality of users participate, and evaluates manners of the first user who participates in the game from a second user who participates in the game. A first acceptance step for accepting, a second acceptance step for accepting an evaluation regarding manners of the second user participating in the game from the first user participating in the game, and an evaluation result accepted in the first acceptance step. And evaluation result determination step for determining whether or not the combination of the evaluation result received in the second reception step is a predetermined combination, and manner evaluation information indicating evaluation regarding manners during game play. The mana of the first user stored in storage means for storing in association with An update step for updating the evaluation information based on the determination result of the evaluation result determination step; and a restriction / warning step for executing a restriction or warning for the user based on the manner evaluation information of the user. And

また、本発明に係るゲーム制御装置は、第1ユーザ及び第2ユーザを含む複数のユーザが参加したゲームにおける前記第1ユーザのマナーに関して前記第2ユーザが行った評価結果と、前記ゲームにおける前記第2ユーザのマナーに関して前記第1ユーザが行った評価結果と、の組み合わせが所定の組み合わせであるか否かの判定結果を取得する手段と、ゲームプレイ時のマナーに関する評価を示すマナー評価情報を各ユーザに対応づけて記憶する記憶手段に記憶される、前記第1ユーザの前記マナー評価情報を、前記判定結果に基づいて更新する更新手段と、を含むことを特徴とする。   In addition, the game control device according to the present invention provides an evaluation result performed by the second user regarding manners of the first user in a game in which a plurality of users including the first user and the second user participate, and the game in the game. Means for obtaining a determination result as to whether or not a combination of the evaluation result performed by the first user with respect to manners of the second user is a predetermined combination, and manner evaluation information indicating evaluation regarding manners during game play Update means for updating the manner evaluation information of the first user based on the determination result, which is stored in a storage means for storing the information in association with each user.

また、本発明に係るゲーム制御装置の制御方法は、第1ユーザ及び第2ユーザを含む複数のユーザが参加したゲームにおける前記第1ユーザのマナーに関して前記第2ユーザが行った評価結果と、前記ゲームにおける前記第2ユーザのマナーに関して前記第1ユーザが行った評価結果と、の組み合わせが所定の組み合わせであるか否かの判定結果を取得するステップと、ゲームプレイ時のマナーに関する評価を示すマナー評価情報を各ユーザに対応づけて記憶する記憶手段に記憶される、前記第1ユーザの前記マナー評価情報を、前記判定結果に基づいて更新する更新ステップと、を含むことを特徴とする。   Moreover, the control method of the game control apparatus according to the present invention includes an evaluation result performed by the second user regarding manners of the first user in a game in which a plurality of users including the first user and the second user participate, A step of obtaining a determination result as to whether or not a combination of the evaluation result performed by the first user with respect to the manner of the second user in the game is a predetermined combination, and manners indicating an evaluation regarding manners during game play An update step of updating the manner evaluation information of the first user based on the determination result, which is stored in a storage unit that stores the evaluation information in association with each user.

また、本発明に係るプログラムは、第1ユーザ及び第2ユーザを含む複数のユーザが参加したゲームにおける前記第1ユーザのマナーに関して前記第2ユーザが行った評価結果と、前記ゲームにおける前記第2ユーザのマナーに関して前記第1ユーザが行った評価結果と、の組み合わせが所定の組み合わせであるか否かの判定結果を取得する手段、及び、ゲームプレイ時のマナーに関する評価を示すマナー評価情報を各ユーザに対応づけて記憶する記憶手段に記憶される、前記第1ユーザの前記マナー評価情報を、前記判定結果に基づいて更新する更新手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。   The program according to the present invention includes an evaluation result performed by the second user regarding manners of the first user in a game in which a plurality of users including the first user and the second user participate, and the second in the game. A means for obtaining a determination result as to whether or not a combination of the evaluation result performed by the first user with respect to the manner of the user is a predetermined combination, and manner evaluation information indicating an evaluation regarding manners during game play. It is a program for causing a computer to function as an update means for updating the manner evaluation information of the first user based on the determination result, which is stored in a storage means for storing in association with a user.

また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。   An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program.

また、本発明の一態様では、前記第1取得手段によって取得された評価結果と、前記第2取得手段によって取得された評価結果と、の両方が肯定的な評価結果であるか否かを判定する手段を含み、前記更新手段は、前記第1取得手段によって取得された評価結果と、前記第2取得手段によって取得された評価結果と、の両方が前記肯定的な評価結果である場合に、前記第1ユーザの前記マナー評価情報を、前記第1ユーザの評価が上がるように更新する手段を含むようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, it is determined whether both the evaluation result acquired by the first acquisition unit and the evaluation result acquired by the second acquisition unit are positive evaluation results. The updating means includes the evaluation result acquired by the first acquisition means and the evaluation result acquired by the second acquisition means are both positive evaluation results, The manner evaluation information of the first user may be updated so as to increase the evaluation of the first user.

また、本発明の一態様では、前記更新手段は、前記第1ユーザの前記マナー評価情報と前記第2ユーザの前記マナー評価情報とを前記評価結果判定手段の判定結果に基づいて更新するようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the updating unit updates the manner evaluation information of the first user and the manner evaluation information of the second user based on a determination result of the evaluation result determination unit. May be.

また、本発明の一態様では、前記第1ユーザに対応する第1ゲーム装置と、前記第2ユーザに対応する第2ゲーム装置と、前記第1ゲーム装置の通信状態が前記ゲーム中において所定状態になったか否かを判定する第1通信状態判定手段と、前記第2ゲーム装置の通信状態が前記ゲーム中において前記所定状態になったか否かを判定する第2通信状態判定手段と、前記第1通信状態判定手段の判定結果と前記第2通信状態判定手段の判定結果との少なくとも一方に基づいて、前記第1ユーザの前記マナー評価情報を更新する第2更新手段と、を含むようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the first game device corresponding to the first user, the second game device corresponding to the second user, and the communication state of the first game device are in a predetermined state during the game. First communication state determining means for determining whether or not the communication state of the second game device has reached the predetermined state during the game, and And a second update unit that updates the manner evaluation information of the first user based on at least one of a determination result of the first communication state determination unit and a determination result of the second communication state determination unit. .

また、本発明の一態様では、前記第2更新手段は、前記ゲームの実行方式が、前記第1ゲーム装置と前記第2ゲーム装置との間でデータ通信を行うことによって前記ゲームを実行する方式である場合の前記第1通信状態判定手段の判定結果に基づいて、前記第1ユーザの前記マナー評価情報を更新する手段と、前記ゲームの実行方式が、前記第1ゲーム装置と前記第2ゲーム装置との間でデータ通信を行うことによって前記ゲームを実行する前記方式である場合の前記第2通信状態判定手段の判定結果に基づいて、前記第1ユーザの前記マナー評価情報を更新する手段と、を含むようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the second update unit is configured to execute the game by performing data communication between the first game device and the second game device. And the means for updating the manner evaluation information of the first user based on the determination result of the first communication state determination means, and the game execution method are the first game device and the second game. Means for updating the manner evaluation information of the first user based on a determination result of the second communication state determination means when the game is executed by performing data communication with a device; , May be included.

また、本発明の一態様では、ゲームサーバを含み、前記第2更新手段は、前記ゲームの実行方式が、前記第1ゲーム装置と前記ゲームサーバとの間でデータ通信を行い、かつ、前記第2ゲーム装置と前記ゲームサーバとの間でデータ通信を行うことによって前記ゲームを実行する方式である場合の前記第1通信状態判定手段の判定結果に基づいて、前記第1ユーザの前記マナー評価情報を更新する手段を含むようにしてもよい。   According to an aspect of the present invention, the game server includes a game server, and the second update unit is configured such that the game execution method performs data communication between the first game device and the game server, and The manner evaluation information of the first user based on the determination result of the first communication state determination means when the game is executed by performing data communication between the two game devices and the game server It is also possible to include means for updating

また、本発明の一態様では、前記制限/警告手段は、前記ユーザの前記マナー評価情報に基づいて、前記ゲームへの前記ユーザの参加を制限する手段を含むようにしてもよい。   Moreover, in one aspect of the present invention, the restriction / warning means may include means for restricting participation of the user in the game based on the manner evaluation information of the user.

また、本発明の一態様では、各ユーザのゲーム成績に基づいて、各ユーザのランキングを示すランキングデータを取得する手段と、前記ランキングデータを公開する手段と、を含み、前記制限/警告手段は、前記ユーザの前記マナー評価情報に基づいて、前記ユーザを前記ランキングから除く手段を含むようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the limit / warning means includes means for obtaining ranking data indicating the ranking of each user based on the game results of each user, and means for disclosing the ranking data. A means for excluding the user from the ranking may be included based on the manner evaluation information of the user.

また、本発明の一態様では、各ユーザのゲーム成績に基づいて、各ユーザのランキングを示すランキングデータを取得する手段と、前記ランキングデータを公開する手段と、を含み、前記制限/警告手段は、前記ユーザの前記マナー評価情報に基づいて、前記ランキングにおける前記ユーザの順位を下げる手段を含むようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the limit / warning means includes means for obtaining ranking data indicating the ranking of each user based on the game results of each user, and means for disclosing the ranking data. A means for lowering the ranking of the user in the ranking may be included based on the manner evaluation information of the user.

また、本発明に係るコミュニケーション管理システムは、複数のユーザが参加するイベントを実行するコミュニケーション管理システムにおいて、前記イベントに参加した第1ユーザの前記イベントにおけるマナーを、前記イベントに参加した第2ユーザが評価した評価結果を取得する第1取得手段と、前記イベントに参加した前記第2ユーザの前記イベントにおけるマナーを、前記イベントに参加した前記第1ユーザが評価した評価結果を取得する第2取得手段と、前記第1取得手段によって取得された評価結果と、前記第2取得手段によって取得された評価結果と、の組み合わせが所定の組み合わせであるか否かを判定する評価結果判定手段と、イベント参加時のマナーに関する評価を示すマナー評価情報を各ユーザに対応づけて記憶する記憶手段に記憶される、前記第1ユーザの前記マナー評価情報を、前記評価結果判定手段の判定結果に基づいて更新する更新手段と、ユーザに対する制限又は警告を当該ユーザの前記マナー評価情報に基づいて実行する制限/警告手段と、を含むことを特徴とする。   Further, the communication management system according to the present invention is a communication management system that executes an event in which a plurality of users participate, and the manner in which the first user who has participated in the event has the manner in the event that the second user who has participated in the event First acquisition means for acquiring an evaluated evaluation result, and second acquisition means for acquiring an evaluation result evaluated by the first user participating in the event regarding manners of the second user participating in the event in the event. And an evaluation result determination unit that determines whether or not a combination of the evaluation result acquired by the first acquisition unit and the evaluation result acquired by the second acquisition unit is a predetermined combination, and event participation Stores manner evaluation information indicating the evaluation of manners in association with each user. Update means for updating the manner evaluation information of the first user stored in the storage means based on the determination result of the evaluation result determination means, and a restriction or warning for the user based on the manner evaluation information of the user And limiting / warning means to be executed.

本発明によれば、ユーザのマナーが向上するように促すことが可能になる。   According to the present invention, it is possible to prompt the user to improve manners.

本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。It is a figure showing the whole game system composition concerning an embodiment of the present invention. ゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of a game server. ゲーム端末のハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of a game terminal. ゲーム空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of game space. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen. 評価画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an evaluation screen. ゲームシステムの機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a game system. ユーザテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a user table. マナー評価情報テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a manner evaluation information table. プレイ履歴テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a play history table. ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process performed with a game system. ピアツーピア方式でゲームが実行される場合の処理の一例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a process in case a game is performed by a peer to peer system. クライアント/サーバ方式でゲームが実行される場合の処理の一例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a process in case a game is performed by a client / server system. ゲームシステムで実行される処理の他の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of the process performed with a game system. ゲームシステムで実行される処理の他の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of the process performed with a game system. プレイ履歴テーブルに追加されるレコードの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the record added to a play history table. プレイ履歴テーブルに追加されるレコードの他の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of the record added to a play history table. プレイ履歴テーブルに追加されるレコードの他の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of the record added to a play history table.

以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。   Hereinafter, examples of embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

図1は本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1は複数のゲームサーバ10A,10Bと複数のゲーム端末20とを含む。ゲームサーバ10A,10B及びゲーム端末20は通信ネットワーク2に接続される。このため、ゲームサーバ10A,10Bの間で相互にデータ通信が可能である。また、ゲームサーバ10A,10Bとゲーム端末20との間でも相互にデータ通信が可能である。さらに、ゲーム端末20同士の間でも相互にデータ通信が可能である。   FIG. 1 shows the overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the game system 1 according to the present embodiment includes a plurality of game servers 10 </ b> A and 10 </ b> B and a plurality of game terminals 20. The game servers 10A and 10B and the game terminal 20 are connected to the communication network 2. For this reason, mutual data communication is possible between the game servers 10A and 10B. Further, mutual data communication is possible between the game servers 10 </ b> A and 10 </ b> B and the game terminal 20. Furthermore, mutual data communication is possible between the game terminals 20.

ゲームサーバ10A,10Bは例えばサーバコンピュータによって実現される。例えばゲームサーバ10Aはゲームの実行を開始するまでの処理を実行し、ゲームサーバ10Bはゲームを実行する。図2はゲームサーバ10A,10Bのハードウェア構成を示す。図2に示すように、ゲームサーバ10A,10Bの各々は制御部11、記憶部12、光ディスクドライブ部13、及び通信部14を含む。   The game servers 10A and 10B are realized by server computers, for example. For example, the game server 10A executes processing until the game starts, and the game server 10B executes the game. FIG. 2 shows the hardware configuration of the game servers 10A and 10B. As shown in FIG. 2, each of the game servers 10 </ b> A and 10 </ b> B includes a control unit 11, a storage unit 12, an optical disc drive unit 13, and a communication unit 14.

制御部11は例えばマイクロプロセッサ等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部12は主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ)を含む。光ディスクドライブ部13は光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。通信部14は通信ネットワーク2に接続するためのインタフェースである。   The control unit 11 includes, for example, a microprocessor and executes processing according to an operating system and other programs. The storage unit 12 includes a main storage unit (for example, RAM) and an auxiliary storage unit (for example, a hard disk drive or a solid state drive). The optical disk drive unit 13 reads programs and data stored on the optical disk. The communication unit 14 is an interface for connecting to the communication network 2.

ゲームサーバ10A,10Bはデータベース15にアクセスできるようになっている。データベース15はゲームサーバ10A,10Bのいずれか一方に構築されていてもよいし、ゲームサーバ10A,10Bとは別のサーバコンピュータに構築されていてもよい。ゲームを提供するために必要なデータがデータベース15に記憶される。データベース15に記憶されるデータについては後述する。   The game servers 10A and 10B can access the database 15. The database 15 may be constructed in one of the game servers 10A and 10B, or may be constructed in a server computer different from the game servers 10A and 10B. Data necessary for providing the game is stored in the database 15. Data stored in the database 15 will be described later.

ゲーム端末20はユーザが使用するコンピュータ(ユーザ端末)であり、特にユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータ(ゲーム装置)である。ゲーム端末20は、例えば、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯用ゲーム機、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末、又はパーソナルコンピュータによって実現される。図3はゲーム端末20のハードウェア構成を示す。図3に示すように、ゲーム端末20は制御部21、記憶部22、光ディスクドライブ部23、通信部24、操作部25、表示部26、及び音声出力部27を含む。   The game terminal 20 is a computer (user terminal) used by a user, and in particular, a computer (game device) used by the user to play a game. The game terminal 20 is realized by, for example, a home game machine (stationary game machine), a portable game machine, a mobile phone (including a smartphone), a portable information terminal, or a personal computer. FIG. 3 shows a hardware configuration of the game terminal 20. As shown in FIG. 3, the game terminal 20 includes a control unit 21, a storage unit 22, an optical disc drive unit 23, a communication unit 24, an operation unit 25, a display unit 26, and an audio output unit 27.

制御部21、記憶部22、光ディスクドライブ部23、及び通信部24はゲームサーバ10A,10Bの制御部11、記憶部12、光ディスクドライブ部13、及び通信部14と同様である。操作部25は、例えばゲームコントローラ、キー、レバー、タッチパネル、又はマウス等を含み、ユーザがゲーム操作を行うためのものである。表示部26は例えば液晶表示パネル又は有機ELディスプレイ等であり、制御部21の指示に従って画面を表示する。音声出力部27は例えばスピーカ又はヘッドホン等であり、制御部31の指示に従って音声データを出力する。   The control unit 21, the storage unit 22, the optical disc drive unit 23, and the communication unit 24 are the same as the control unit 11, the storage unit 12, the optical disc drive unit 13, and the communication unit 14 of the game servers 10A and 10B. The operation unit 25 includes, for example, a game controller, a key, a lever, a touch panel, a mouse, and the like, and is for a user to perform a game operation. The display unit 26 is, for example, a liquid crystal display panel or an organic EL display, and displays a screen according to instructions from the control unit 21. The audio output unit 27 is, for example, a speaker or headphones, and outputs audio data according to instructions from the control unit 31.

プログラムやデータは光ディスクを介してゲームサーバ10A,10B又はゲーム端末20に供給される。なお、ゲームサーバ10A,10B又はゲーム端末20は、光ディスク以外の情報記憶媒体(例えばメモリカード)に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための構成要素を含むようにしてもよい。また、光ディスク以外の情報記憶媒体を介してゲームサーバ10A,10B又はゲーム端末20にプログラムやデータを供給するようにしてもよい。あるいは、通信ネットワーク2を介して遠隔地からゲームサーバ10A,10B又はゲーム端末20にプログラムやデータを供給するようにしてもよい。   The program and data are supplied to the game servers 10A and 10B or the game terminal 20 via the optical disc. Note that the game servers 10A and 10B or the game terminal 20 may include a component for reading a program or data stored in an information storage medium (for example, a memory card) other than the optical disk. Moreover, you may make it supply a program and data to game server 10A, 10B or the game terminal 20 via information storage media other than an optical disk. Or you may make it supply a program and data to game server 10A, 10B or the game terminal 20 from a remote place via the communication network 2. FIG.

ゲームシステム1では、複数のユーザが参加するゲームが実行される。例えば、複数のユーザが対戦するゲーム、又は複数のユーザが協力して所定の目的を達成することを目指すゲーム等が実行される。   In the game system 1, a game in which a plurality of users participate is executed. For example, a game in which a plurality of users compete or a game in which a plurality of users aim to achieve a predetermined purpose in cooperation is executed.

ゲームシステム1では、まず、ゲームに参加する複数のユーザの組み合わせがゲームサーバ10Aによって自動的に決定される。そして、それらの複数のユーザが参加するゲームが開始される。   In the game system 1, first, a combination of a plurality of users participating in the game is automatically determined by the game server 10A. And the game in which those some users participate is started.

以下では、複数のユーザが参加するゲームの一例として、ユーザA,Bが対戦するサッカーゲームについて説明する。すなわち、ユーザAが操作するサッカーチーム(サッカーチームA)と、ユーザBが操作するサッカーチーム(サッカーチームB)と、の間の試合が行われるサッカーゲームについて説明する。また以下では、ユーザAが使用しているゲーム端末20のことを「ゲーム端末A」と記載し、ユーザBが使用しているゲーム端末20のことを「ゲーム端末B」と記載する。   Hereinafter, as an example of a game in which a plurality of users participate, a soccer game in which the users A and B battle will be described. That is, a soccer game in which a match between a soccer team operated by the user A (soccer team A) and a soccer team operated by the user B (soccer team B) will be described. Hereinafter, the game terminal 20 used by the user A is referred to as “game terminal A”, and the game terminal 20 used by the user B is referred to as “game terminal B”.

ユーザA,Bが対戦する場合、ユーザA,Bに共通なゲーム空間が構築される。図4はゲーム空間の一例について示す。図4に示すゲーム空間30は、互いに直交する3つの座標軸Xw,Yw,Zwが設定された仮想3次元空間である。   When the users A and B compete, a game space common to the users A and B is constructed. FIG. 4 shows an example of the game space. A game space 30 shown in FIG. 4 is a virtual three-dimensional space in which three coordinate axes Xw, Yw, and Zw orthogonal to each other are set.

ゲーム空間30には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド32が配置され、サッカーゴールを表すオブジェクトであるゴール34がフィールド32上に配置される。また、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール36もゲーム空間30に配置される。ゴール34の一方はサッカーチームAに関連付けられ、他方はサッカーチームBに関連付けられる。いずれか一方のサッカーチームに対応づけられたゴール34内にボール36が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。   In the game space 30, a field 32 that is an object representing a soccer field is arranged, and a goal 34 that is an object representing a soccer goal is arranged on the field 32. A ball 36 that is an object representing a soccer ball is also arranged in the game space 30. One of the goals 34 is associated with soccer team A and the other is associated with soccer team B. When the ball 36 moves into the goal 34 associated with one of the soccer teams, a scoring event for the other team occurs.

さらに、サッカーチームAに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるキャラクタ38と、サッカーチームBに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるキャラクタ40と、がゲーム空間30に配置される。図4では省略されているが、サッカーチームAに所属する11人のキャラクタ38と、サッカーチームBに所属する11人のキャラクタ40と、がゲーム空間30に配置される。   Furthermore, a character 38 which is an object representing a soccer player belonging to the soccer team A and a character 40 which is an object representing a soccer player belonging to the soccer team B are arranged in the game space 30. Although omitted in FIG. 4, eleven characters 38 belonging to the soccer team A and eleven characters 40 belonging to the soccer team B are arranged in the game space 30.

サッカーチームAに所属するキャラクタ38のうちのいずれかがユーザAの操作対象に設定され、ユーザAの操作に従って行動する。同様に、サッカーチームBに所属するキャラクタ40のうちのいずれかがユーザBの操作対象に設定され、ユーザBの操作に従って行動する。なお、ユーザの操作対象に設定されていないキャラクタ38,40はAI(人工知能)に従って行動する。   One of the characters 38 belonging to the soccer team A is set as the operation target of the user A, and acts according to the operation of the user A. Similarly, any of the characters 40 belonging to the soccer team B is set as the operation target of the user B, and acts according to the operation of the user B. Note that the characters 38 and 40 that are not set as the user's operation target act according to AI (artificial intelligence).

また、ゲーム空間30には仮想カメラ42(視点)が設定される。仮想カメラ42から見たゲーム空間30を表すゲーム画面がゲーム端末A,Bの表示部26に表示される。   A virtual camera 42 (viewpoint) is set in the game space 30. A game screen representing the game space 30 viewed from the virtual camera 42 is displayed on the display unit 26 of the game terminals A and B.

図5はゲーム画面の一例を示す。図5に示すゲーム画面50には、ボール36と、サッカーチームAに所属する3人のキャラクタ38A,38B,38Cと、サッカーチームBに所属する2人のキャラクタ40A,40Bと、が表示されている。また、ゲーム画面50にはカーソル52A,52Bが表示されている。カーソル52Aは、ユーザAによって操作されているキャラクタ38を示し、カーソル52Bは、ユーザBによって操作されているキャラクタ40を示す。   FIG. 5 shows an example of the game screen. The game screen 50 shown in FIG. 5 displays a ball 36, three characters 38A, 38B, 38C belonging to the soccer team A, and two characters 40A, 40B belonging to the soccer team B. Yes. In addition, cursors 52A and 52B are displayed on the game screen 50. The cursor 52A indicates the character 38 operated by the user A, and the cursor 52B indicates the character 40 operated by the user B.

例えば、ボール36が常にゲーム画面50に表示されるようにすべく(言い換えれば、ボール36が仮想カメラ42の視野領域に常に含まれるようにすべく)、仮想カメラ42はボール36の移動に基づいてゲーム空間30内を移動する。   For example, the virtual camera 42 is based on the movement of the ball 36 so that the ball 36 is always displayed on the game screen 50 (in other words, the ball 36 is always included in the visual field area of the virtual camera 42). Move in the game space 30.

仮想カメラ42をユーザごとに設定するようにしてもよい。すなわち、ユーザAのための仮想カメラ42と、ユーザBのための仮想カメラ42と、をゲーム空間30内に設定するようにしてもよい。また、この場合、ユーザAが操作しているキャラクタ38がゲーム端末Aにおけるゲーム画面50に常に表示されるようにすべく、ユーザAのための仮想カメラ42を、ユーザAが操作しているキャラクタ38の移動に基づいて設定するようにしてもよい。ユーザBのための仮想カメラ42に関しても同様である。   The virtual camera 42 may be set for each user. That is, the virtual camera 42 for the user A and the virtual camera 42 for the user B may be set in the game space 30. In this case, the character operated by the user A on the virtual camera 42 for the user A so that the character 38 operated by the user A is always displayed on the game screen 50 of the game terminal A. You may make it set based on the movement of 38. The same applies to the virtual camera 42 for the user B.

なお、上記のようなゲームは、例えばピアツーピア方式で実行される場合もあれば、クライアント/サーバ方式で実行される場合もある。「ピアツーピア方式」は、複数のゲーム端末20の間でデータ通信を行うことによってゲームを実行する方式である。ユーザA,Bが参加するゲームがピアツーピア方式で実行する場合の処理については後述する(図12参照)。一方、「クライアント/サーバ方式」は、複数のゲーム端末20の各々とゲームサーバ10Bとの間でデータ通信を行うことによってゲームを実行する方式である。ユーザA,Bが参加するゲームがクライアント/サーバ方式で実行する場合の処理についても後述する(図13参照)。   The game as described above may be executed by, for example, a peer-to-peer method, or may be executed by a client / server method. The “peer-to-peer method” is a method for executing a game by performing data communication among a plurality of game terminals 20. Processing when a game in which users A and B participate is executed in a peer-to-peer manner will be described later (see FIG. 12). On the other hand, the “client / server method” is a method of executing a game by performing data communication between each of the plurality of game terminals 20 and the game server 10B. Processing when the game in which the users A and B participate is executed by the client / server method will also be described later (see FIG. 13).

ところで、上記のようなゲームに参加するユーザの中には、マナーの良いユーザもいれば、マナーの悪いユーザもいる。「マナーの悪いユーザ」とは、例えば、他のユーザに不快感を与えるような行為をゲーム中に行うユーザや、ゲームの状況が自らにとって不利な状況になった場合にゲームを途中で終了させるべくゲーム端末20の通信接続を切断してしまうユーザである。なお、「ゲーム端末20の通信接続を切断する」ことには、ゲーム端末20を通信ネットワーク2に接続するための通信機器の電源を切断すること、ゲーム端末20を通信ネットワーク2に接続するための通信ケーブルを切断すること、ゲーム端末20をリセット(再起動)することや、ゲーム端末20の電源を切断すること等が含まれる。   By the way, among the users who participate in the game as described above, there are users with good manners and users with poor manners. “User with bad manners” means, for example, a user who performs an action that gives discomfort to other users during the game, or ends the game in the middle when the situation of the game is unfavorable for himself Therefore, it is a user who disconnects the communication connection of the game terminal 20 as much as possible. Note that “disconnecting the communication connection of the game terminal 20” includes disconnecting the power of the communication device for connecting the game terminal 20 to the communication network 2, and connecting the game terminal 20 to the communication network 2. This includes cutting the communication cable, resetting (restarting) the game terminal 20, turning off the power of the game terminal 20, and the like.

マナーの良いユーザが参加するゲームにマナーの悪いユーザが参加した場合、マナーの良いユーザは他のユーザのマナーの悪さに不満を感じてしまうおそれがある。この点、ユーザのマナーが向上するように促したり、マナーの良いユーザに上記のような不満を感じさせないようにしたりするための機能を備えている。   When a user with poor manners participates in a game in which a user with good manners participates, a user with good manners may feel dissatisfied with the bad manners of other users. In this regard, it is provided with a function for urging the user to improve manners or preventing a user with good manners from feeling dissatisfied as described above.

具体的には、ゲームシステム1では各ユーザのマナーが評価がされる。例えば、複数のユーザが参加するゲームが終了した場合に、ゲーム中における他のユーザのマナーを評価するための評価画面が各ゲーム端末20に表示される。   Specifically, the manner of each user is evaluated in the game system 1. For example, when a game in which a plurality of users participate is completed, an evaluation screen for evaluating manners of other users during the game is displayed on each game terminal 20.

図6は評価画面の一例を示す。評価画面60では、他のユーザのマナーに関する評価として、肯定評価62A(フェアプレイである)及び否定評価62B(フェアプレイでない)のいずれか一方を選択できるようになっている。   FIG. 6 shows an example of an evaluation screen. On the evaluation screen 60, one of a positive evaluation 62A (which is fair play) and a negative evaluation 62B (not fair play) can be selected as an evaluation regarding manners of other users.

例えば、ゲーム中にユーザBがユーザAに不快感を与えるような行為を行った場合、ユーザAはユーザBのマナーに関する評価として否定評価62Bを選択する。一方、ゲーム中にユーザBがユーザAに不快感を与えるような行為を行わなかった場合、ユーザAはユーザBのマナーに関する評価として肯定評価62Aを選択する。   For example, when the user B performs an action that gives the user A an unpleasant feeling during the game, the user A selects the negative evaluation 62B as the evaluation regarding the manners of the user B. On the other hand, when the user B does not perform an action that causes the user A to feel uncomfortable during the game, the user A selects the positive evaluation 62A as the evaluation regarding the manners of the user B.

さらに、ゲームシステム1では、複数のユーザが参加するゲームが途中で終了したか否かが判定される。そして、各ユーザのマナー評価情報が、評価画面60における評価結果や、ユーザが参加したゲームが途中で終了したか否かの判定結果に基づいて決定される。   Furthermore, in the game system 1, it is determined whether or not a game in which a plurality of users participates has been completed. Then, manner evaluation information of each user is determined based on the evaluation result on the evaluation screen 60 and the determination result of whether or not the game in which the user has participated has ended.

また、ゲームシステム1では、各ユーザのマナー評価情報に基づいて、マナーの悪いユーザに警告したり、マナーの悪いユーザに制限を課したりする。例えば、マナーの良いユーザが参加するゲームにマナーの悪いユーザを参加させない。複数のユーザが対戦するゲームの場合であれば、マナーの良いユーザの対戦相手として、マナーの悪いユーザを決定しない。また、マナーの悪いユーザの対戦相手として、マナーの悪いユーザを決定する。   Moreover, in the game system 1, based on the manner evaluation information of each user, a warning is given to a user with poor manners, or a restriction is imposed on a user with poor manners. For example, a user with poor manners is not allowed to participate in a game in which a user with good manners participates. In the case of a game in which a plurality of users compete, a user with poor manners is not determined as an opponent with a good manner. Moreover, a user with bad manners is determined as an opponent of a user with bad manners.

ゲームシステム1では、以上のようにすることによって、ユーザのマナーが向上するように促したり、マナーの良いユーザに上記のような不満を感じさせないようにしたりするようになっている。   In the game system 1, by doing as described above, the user's manners are encouraged to improve, or the user with good manners is prevented from feeling the above dissatisfaction.

次に、ゲームシステム1で実現される機能ブロックについて説明する。図7はゲームシステム1で実現される機能ブロックの一例を示す機能ブロック図である。図7に示すように、ゲームシステム1はマナー評価情報記憶部70、評価結果取得部72、評価結果判定部74、通信状態判定部76、マナー評価情報更新部78、及び制限/警告部80を含む。マナー評価情報記憶部70は例えばデータベース15によって実現される。一方、マナー評価情報記憶部70以外の機能ブロックは例えばゲームサーバ10A(ゲーム制御装置)によって実現される。   Next, functional blocks realized by the game system 1 will be described. FIG. 7 is a functional block diagram showing an example of functional blocks realized by the game system 1. As shown in FIG. 7, the game system 1 includes a manner evaluation information storage unit 70, an evaluation result acquisition unit 72, an evaluation result determination unit 74, a communication state determination unit 76, a manner evaluation information update unit 78, and a restriction / warning unit 80. Including. The manner evaluation information storage unit 70 is realized by the database 15, for example. On the other hand, functional blocks other than the manner evaluation information storage unit 70 are realized by, for example, the game server 10A (game control device).

マナー評価情報記憶部70について説明する。マナー評価情報記憶部70は、ゲームプレイ時のマナーに関する評価を示すマナー評価情報を各ユーザに対応づけて記憶する。   The manner evaluation information storage unit 70 will be described. The manner evaluation information storage unit 70 stores manner evaluation information indicating evaluation regarding manners during game play in association with each user.

図8〜図10はマナー評価情報記憶部70に記憶される情報の例を示す。図8はユーザテーブルの一例を示す。ユーザテーブルは、ゲームシステム1が提供するサービスを利用するユーザのリストを示す。ユーザテーブルは「ユーザID」、「パスワード」、「ゲーム端末情報」、「状態」、「フェアプレイ回数」、「途中終了回数」、及び「マナー評価情報」フィールドを含む。   8 to 10 show examples of information stored in the manner evaluation information storage unit 70. FIG. FIG. 8 shows an example of a user table. The user table shows a list of users who use the service provided by the game system 1. The user table includes “user ID”, “password”, “game terminal information”, “state”, “fair play count”, “intermediate finish count”, and “manner evaluation information” fields.

「ユーザID」フィールドは、ユーザを一意に識別するための識別情報(ユーザID)を示す。「パスワード」フィールドは、ユーザによって指定されたパスワードを示す。「ゲーム端末情報」フィールドは、ユーザのゲーム端末20と通信するために必要な情報(例えばIPアドレス等)を示す。「状態」フィールドはユーザの状態を示す。例えば、「状態」フィールドは、ユーザがゲームシステム1にログインしているか否かや、ユーザがゲームへの参加を希望しているか否か(例えば、ユーザが他のユーザとの対戦を希望しているか否か)を示す。   The “user ID” field indicates identification information (user ID) for uniquely identifying a user. The “password” field indicates a password specified by the user. The “game terminal information” field indicates information (such as an IP address) necessary for communication with the user's game terminal 20. The “status” field indicates the status of the user. For example, the “status” field indicates whether or not the user is logged in to the game system 1 and whether or not the user wants to participate in the game (for example, the user wants to play against another user). Or not).

「フェアプレイ回数」フィールドは、ユーザのマナーに関する評価として肯定評価62Aが選択された累計回数を示す。「途中終了回数」フィールドは、ユーザがゲームを途中で終了させたと判定された累計回数を示す。言い換えれば、「途中終了回数」フィールドは、ゲームを途中で終了した原因のユーザとして判定された累計回数を示す。例えば、最近の所定回数(例えば50回)のゲームにおける途中終了回数が「途中終了回数」フィールドに登録される。   The “number of times of fair play” field indicates the cumulative number of times that the positive evaluation 62A has been selected as the evaluation regarding the manners of the user. The “halfway end count” field indicates the cumulative number of times that the user has determined that the game was ended halfway. In other words, the “halfway end count” field indicates the total number of times determined as the user who caused the game to end halfway. For example, the number of midway endings in a recent predetermined number of games (for example, 50 times) is registered in the “number of halfway endings” field.

「マナー評価情報」フィールドはユーザのマナーに関する評価を示す。例えば、ユーザのマナーに関する評価は「AAA」、「AA」、「A」、「B」、及び「C」の5段階で示される。すなわち、「AAA」、「AA」、「A」、「B」、及び「C」のいずれかが「マナー評価情報」フィールドに登録される。なお、「AAA」が最も高い評価を示し、「C」が最も低い評価を示す。ユーザのマナー評価情報は「フェアプレイ回数」及び「切断回数」フィールドの各々に登録されている累計回数に基づいて決定される。   The “Manner evaluation information” field indicates an evaluation regarding the manners of the user. For example, the evaluation regarding the manners of the user is shown in five stages of “AAA”, “AA”, “A”, “B”, and “C”. That is, any one of “AAA”, “AA”, “A”, “B”, and “C” is registered in the “Manner evaluation information” field. “AAA” indicates the highest evaluation, and “C” indicates the lowest evaluation. The manner evaluation information of the user is determined based on the total number of times registered in each of the “number of times of fair play” and “number of times of cutting” fields.

図9はマナー評価情報テーブルの一例を示す。マナー評価情報テーブルは、フェアプレイ回数と途中終了回数との組み合わせと、マナー評価情報と、の対応関係を示す。なお、図9において、「N1」及び「N2」は所定の回数を示し、これらは「N1<N2」の関係を有する。また、「M1」及び「M2」も所定の回数を示し、これらは「M1<M2」の関係を有する。   FIG. 9 shows an example of a manner evaluation information table. The manner evaluation information table indicates a correspondence relationship between the combination of the number of times of fair play and the number of intermediate finishes and manner evaluation information. In FIG. 9, “N1” and “N2” indicate a predetermined number of times, and these have a relationship of “N1 <N2”. “M1” and “M2” also indicate a predetermined number of times, and these have a relationship of “M1 <M2”.

図9に示すマナー評価情報テーブルでは、フェアプレイ回数(n)が多いほど、マナーに関する評価が高くなるように設定されている。また、途中終了回数(m)が少ないほど、マナーに関する評価が高くなるように設定されている。   The manner evaluation information table shown in FIG. 9 is set such that the higher the number of fair plays (n), the higher the manner-related evaluation. Moreover, it sets so that the evaluation regarding a manner may become high, so that the frequency | count (m) of completion | finish is small.

ユーザのマナー評価情報は、マナー評価情報テーブルと、「フェアプレイ回数」及び「途中終了回数」フィールドの各々に登録されている累計回数と、に基づいて決定される。   The manner evaluation information of the user is determined based on the manner evaluation information table and the cumulative number of times registered in each of the “fair play count” and “halfway end count” fields.

例えば、途中終了回数(m)が「M1」未満である場合、ユーザのマナー評価情報は「AAA」、「AA」、及び「A」のいずれかに決定される。具体的には、フェアプレイ回数(n)が「N2」以上である場合に、ユーザのマナー評価情報は「AAA」に決定される。また、フェアプレイ回数(n)が「N1」以上であって、かつ、「N2」未満である場合に、ユーザのマナー評価情報は「AA」に決定される。さらに、フェアプレイ回数(n)が零以上であって、かつ、「N1」未満である場合に、ユーザのマナー評価情報は「A」に決定される。   For example, when the number of midway terminations (m) is less than “M1”, the manner evaluation information of the user is determined to be “AAA”, “AA”, or “A”. Specifically, when the number of fair plays (n) is “N2” or more, the manner evaluation information of the user is determined as “AAA”. Further, when the number of times of fair play (n) is “N1” or more and less than “N2”, the manner evaluation information of the user is determined to be “AA”. Further, when the number of fair plays (n) is equal to or greater than zero and less than “N1”, the manner evaluation information of the user is determined to be “A”.

また例えば、途中終了回数(m)が「M1」以上であって、かつ、「M2」未満である場合に、ユーザのマナー評価情報は「B」に決定される。また、途中終了回数(m)が「M2」以上である場合に、ユーザのマナー評価情報は「C」に決定される。   Also, for example, when the number of midway terminations (m) is equal to or greater than “M1” and less than “M2”, the user manner evaluation information is determined to be “B”. Further, when the number of midway terminations (m) is “M2” or more, the manner evaluation information of the user is determined as “C”.

図10はプレイ履歴テーブルの一例を示す。プレイ履歴テーブルは「ユーザID」、「日時」、「相手」、「対戦結果」、「評価結果」、及び「途中終了」フィールドを含む。   FIG. 10 shows an example of the play history table. The play history table includes fields of “user ID”, “date / time”, “partner”, “match result”, “evaluation result”, and “halfway end”.

「ユーザID」フィールドはユーザテーブルの「ユーザID」フィールドと同様である。「日時」フィールドは、ユーザがゲームをプレイした日時を示す。「相手」フィールドは対戦相手のユーザIDを示し、「対戦結果」フィールドは対戦結果を示す。   The “user ID” field is the same as the “user ID” field of the user table. The “date and time” field indicates the date and time when the user played the game. The “partner” field indicates the user ID of the opponent, and the “match result” field indicates the match result.

「評価結果」フィールドは、他のユーザ(対戦相手)によって評価されたユーザのマナーに関する評価結果を示す。例えば、値「0」又は「1」が「評価結果」フィールドに登録される。値「0」は、否定評価62Bが他のユーザ(対戦相手)によって選択されたことを示し、値「1」は、肯定評価62Aが他のユーザ(対戦相手)によって選択されたことを示す。   The “evaluation result” field indicates an evaluation result regarding manners of a user evaluated by another user (an opponent). For example, the value “0” or “1” is registered in the “evaluation result” field. The value “0” indicates that the negative evaluation 62B has been selected by another user (the opponent), and the value “1” indicates that the positive evaluation 62A has been selected by another user (the opponent).

「途中終了」フィールドは、ユーザがゲームを途中で終了させたと判定されたか否かを示す。例えば、値「0」又は「1」が「途中終了」フィールドに登録される。値「0」は、ユーザがゲームを途中で終了させたと判定されなかったことを示し、値「1」は、ユーザがゲームを途中で終了させたと判定されたことを示す。   The “halfway end” field indicates whether it is determined that the user has ended the game halfway. For example, the value “0” or “1” is registered in the “halfway end” field. A value “0” indicates that the user has not determined to end the game halfway, and a value “1” indicates that the user has determined to end the game halfway.

評価結果取得部72について説明する。評価結果取得部72は、ゲームにおけるユーザのマナーを、当該ゲームに参加した他のユーザが評価した評価結果を取得する。言い換えれば、評価結果取得部72は、ゲームに参加したユーザのマナーに関する評価を、当該ゲームに参加した他のユーザから受け付ける。評価結果取得部72は第1取得部72A及び第2取得部72Bを含む。   The evaluation result acquisition unit 72 will be described. The evaluation result acquisition unit 72 acquires an evaluation result obtained by evaluating the manners of the user in the game by other users participating in the game. In other words, the evaluation result acquisition unit 72 receives an evaluation regarding manners of a user who has participated in the game from another user who has participated in the game. The evaluation result acquisition unit 72 includes a first acquisition unit 72A and a second acquisition unit 72B.

例えば、ユーザA,Bが参加するゲーム(例えば、ユーザA,Bの対戦ゲームの場合)、第1取得部72Aは、ゲームにおけるユーザA(第1ユーザ)のマナーをユーザB(第2ユーザ)が評価した評価結果を取得する。一方、第2取得部72Bは、ゲームにおけるユーザB(第2ユーザ)のマナーをユーザA(第1ユーザ)が評価した評価結果を取得する。   For example, a game in which the users A and B participate (for example, in the case of a competitive game of the users A and B), the first acquisition unit 72A sets the manner of the user A (first user) in the game as the user B (second user). Get the evaluation result evaluated by. On the other hand, the 2nd acquisition part 72B acquires the evaluation result which user A (1st user) evaluated the manner of user B (2nd user) in a game.

評価結果判定部74について説明する。評価結果判定部74は、第1取得部72Aによって取得された評価結果と、第2取得部72Bによって取得された評価結果と、の組み合わせが所定の組み合わせであるか否かを判定する。   The evaluation result determination unit 74 will be described. The evaluation result determination unit 74 determines whether or not the combination of the evaluation result acquired by the first acquisition unit 72A and the evaluation result acquired by the second acquisition unit 72B is a predetermined combination.

「所定の組み合わせ」とは、例えば、第1取得部72Aによって取得された評価結果と、第2取得部72Bによって取得された評価結果と、の両方が肯定的な評価結果(肯定評価62A)であるような組み合わせである。   The “predetermined combination” means, for example, that the evaluation result acquired by the first acquisition unit 72A and the evaluation result acquired by the second acquisition unit 72B are both positive evaluation results (positive evaluation 62A). It is a certain combination.

マナー評価情報更新部78について説明する。マナー評価情報更新部78はマナー評価情報記憶部70の記憶内容を更新する。   The manner evaluation information update unit 78 will be described. The manner evaluation information update unit 78 updates the stored contents of the manner evaluation information storage unit 70.

例えば、マナー評価情報更新部78は、評価結果判定部74の判定結果に基づいて、ユーザAのマナー評価情報と、ユーザBのマナー評価情報とを更新する。例えば、第1取得部72Aによって取得された評価結果と、第2取得部72Bによって取得された評価結果と、の両方が肯定的な評価結果であると判定された場合に、マナー評価情報更新部78はユーザAのマナー評価情報をユーザAの評価が上がるように更新する。また例えば、上記の評価結果の両方が肯定的な評価結果であると判定された場合に、マナー評価情報更新部78はユーザBのマナー評価情報もユーザBの評価が上がるように更新する。   For example, the manner evaluation information update unit 78 updates the manner evaluation information of the user A and the manner evaluation information of the user B based on the determination result of the evaluation result determination unit 74. For example, when it is determined that both the evaluation result acquired by the first acquisition unit 72A and the evaluation result acquired by the second acquisition unit 72B are positive evaluation results, the manner evaluation information update unit 78 updates the manner evaluation information of the user A so that the evaluation of the user A increases. For example, when it is determined that both of the above evaluation results are positive evaluation results, the manner evaluation information update unit 78 updates the manner evaluation information of the user B so that the evaluation of the user B is increased.

また例えば、マナー評価情報更新部78(第2更新手段)は、通信状態判定部76の判定結果に基づいて、マナー評価情報記憶部70の記憶内容を更新する。   Further, for example, the manner evaluation information update unit 78 (second update unit) updates the stored content of the manner evaluation information storage unit 70 based on the determination result of the communication state determination unit 76.

ここで、通信状態判定部76について説明する。通信状態判定部76は、ゲーム端末20の通信状態がゲーム中において所定状態になったか否かを判定する。「所定状態」は、例えばゲーム端末20のデータ通信が切断された状態や、ゲーム端末20のデータ通信速度が閾値以下になった状態である。   Here, the communication state determination unit 76 will be described. The communication state determination unit 76 determines whether or not the communication state of the game terminal 20 has reached a predetermined state during the game. The “predetermined state” is, for example, a state where data communication of the game terminal 20 is disconnected or a state where the data communication speed of the game terminal 20 is equal to or lower than a threshold value.

通信状態判定部76は第1判定部76A(第1通信状態判定手段)及び第2判定部76B(第2通信状態判定手段)を含む。例えば、ユーザA,Bが参加するゲーム(例えば、ユーザA,Bの対戦ゲームの場合)、第1判定部76Aは、ゲーム端末A(第1ゲーム装置)の通信状態がゲーム中において所定状態になったか否かを判定する。また、第2判定部76Bは、ゲーム端末B(第2ゲーム装置)の通信状態がゲーム中において所定状態になったか否かを判定する。   The communication state determination unit 76 includes a first determination unit 76A (first communication state determination unit) and a second determination unit 76B (second communication state determination unit). For example, a game in which the users A and B participate (for example, in the case of a battle game between the users A and B), the first determination unit 76A sets the communication state of the game terminal A (first game device) to a predetermined state during the game. It is determined whether or not. The second determination unit 76B determines whether or not the communication state of the game terminal B (second game device) has reached a predetermined state during the game.

ここで、ユーザA,Bが参加するゲーム(例えば、ユーザA,Bの対戦ゲーム)がピアツーピア方式で実行される場合を想定する。この場合、ゲーム端末A,Bの各々はゲーム端末A,Bの間のデータ通信が切断されたか否かを監視する。例えば、ゲーム端末A,Bは、他のゲーム端末20からのデータが受信されない状態が所定時間にわたって継続した場合にデータ通信が切断されたと判定する。また、ゲーム端末A,Bの各々は、ゲーム端末A,Bの間のデータ通信速度が閾値以下である状態が所定時間にわたって継続したか否かも監視する。   Here, it is assumed that a game in which the users A and B participate (for example, a battle game between the users A and B) is executed in a peer-to-peer manner. In this case, each of the game terminals A and B monitors whether the data communication between the game terminals A and B is disconnected. For example, the game terminals A and B determine that the data communication is disconnected when a state in which data from other game terminals 20 is not received continues for a predetermined time. Each of the game terminals A and B also monitors whether or not the state in which the data communication speed between the game terminals A and B is equal to or lower than the threshold value has continued for a predetermined time.

そして、ゲーム端末A,Bの間のデータ通信が切断されたと判定された場合、又は、ゲーム端末A,Bの間のデータ通信速度が閾値以下である状態が所定時間にわたって継続したと判定された場合、ゲーム端末A,Bはゲームを途中で終了させ、ゲームが途中で終了した旨をゲームサーバ10Aに通知する。   Then, when it is determined that the data communication between the game terminals A and B is disconnected, or it is determined that the state where the data communication speed between the game terminals A and B is equal to or lower than the threshold value has continued for a predetermined time. In this case, the game terminals A and B end the game halfway, and notify the game server 10A that the game has ended halfway.

ピアツーピア方式の場合には、ゲームサーバ10Bを介することなく複数のゲーム端末20の間でデータを送受信することによってゲームが実行されるため、ゲーム端末A,Bの間のデータ通信が切断された原因、又はゲーム端末A,Bの間のデータ通信速度が閾値以下になった原因となったユーザ(ゲーム端末20)を特定することは困難である。そこで、ゲームシステム1では、ゲームに参加していたいずれのユーザ(ゲーム端末20)にも上記の原因となった可能性があるとみなすようになっている。   In the case of the peer-to-peer method, the game is executed by transmitting and receiving data between the plurality of game terminals 20 without going through the game server 10B, so that the data communication between the game terminals A and B is disconnected. Or, it is difficult to specify the user (game terminal 20) that causes the data communication speed between the game terminals A and B to become the threshold value or less. Therefore, the game system 1 considers that any user (game terminal 20) participating in the game may have caused the above-described cause.

すなわち、上記の通知がゲームサーバ10Aで受信された場合、ゲーム端末A,Bの両方の通信状態がゲーム中において上記「所定状態」になったとみなすようになっている。つまり、第1判定部76Aは、ゲーム端末Aの通信状態がゲーム中において上記「所定状態」になったとみなし、第2判定部76Bは、ゲーム端末Bの通信状態がゲーム中において上記「所定状態」になったとみなす。   That is, when the notification is received by the game server 10A, it is considered that the communication state of both the game terminals A and B is the “predetermined state” during the game. That is, the first determination unit 76A regards the communication state of the game terminal A as the “predetermined state” during the game, and the second determination unit 76B determines that the communication state of the game terminal B is the “predetermined state” during the game. ”.

ゲームの実行方式がピアツーピア方式である場合、マナー評価情報更新部78は、第1判定部76A(又は第2判定部76B)の判定結果に基づいて、ユーザAのマナー評価情報を更新する。さらに、マナー評価情報更新部78は、第1判定部76A(又は第2判定部76B)の判定結果に基づいて、ユーザBのマナー評価情報を更新する。すなわち、ゲームの実行方式がピアツーピア方式であって、かつ、ゲーム端末A(又はゲーム端末B)の通信状態がゲーム中において上記「所定状態」になったと判定された場合、マナー評価情報更新部78は、ユーザAのマナー評価情報を評価が下がるように更新し、かつ、ユーザBのマナー評価情報を評価が下がるように更新する。   When the game execution method is the peer-to-peer method, the manner evaluation information update unit 78 updates the manner evaluation information of the user A based on the determination result of the first determination unit 76A (or the second determination unit 76B). Furthermore, the manner evaluation information update unit 78 updates the manner evaluation information of the user B based on the determination result of the first determination unit 76A (or the second determination unit 76B). That is, when it is determined that the game execution method is the peer-to-peer method and the communication state of the game terminal A (or game terminal B) is the “predetermined state” during the game, the manner evaluation information update unit 78 Updates the manner evaluation information of the user A so that the evaluation is lowered, and updates the manner evaluation information of the user B so that the evaluation is lowered.

次に、ユーザA,Bが参加するゲーム(例えば、ユーザA,Bが対戦するゲーム)がクライアント/サーバ方式で実行される場合を想定する。この場合、ゲームサーバ10Bは、ゲーム端末A,Bの少なくとも一方とゲームサーバ10Bとの間のデータ通信が切断されたか否かを監視する。例えば、ゲームサーバ10Bは、ゲーム端末Aからのデータが受信されない状態が所定時間にわたって継続した場合にゲーム端末Aとのデータ通信が切断されたと判定し、ゲーム端末Bからのデータが受信されない状態が所定時間にわたって継続した場合にゲーム端末Bとのデータ通信が切断されたと判定する。また、ゲームサーバ10Bは、ゲーム端末A,Bの少なくとも一方とゲームサーバ10Bとの間のデータ通信速度が閾値以下である状態が所定時間にわたって継続したか否かも監視する。   Next, it is assumed that a game in which the users A and B participate (for example, a game in which the users A and B battle) is executed by the client / server method. In this case, the game server 10B monitors whether data communication between at least one of the game terminals A and B and the game server 10B has been disconnected. For example, the game server 10B determines that the data communication with the game terminal A is disconnected when the state where the data from the game terminal A is not received continues for a predetermined time, and the state where the data from the game terminal B is not received. It is determined that the data communication with the game terminal B has been disconnected when continuing for a predetermined time. Further, the game server 10B also monitors whether or not the state in which the data communication speed between at least one of the game terminals A and B and the game server 10B is equal to or lower than a threshold value continues for a predetermined time.

そして、ゲーム端末A,Bの少なくとも一方とゲームサーバ10Bとの間のデータ通信が切断されたと判定された場合、又は、ゲーム端末A,Bの少なくとも一方とゲームサーバ10Bとの間のデータ通信速度が閾値以下である状態が所定時間にわたって継続したと判定された場合、ゲームサーバ10Bはゲームを途中で終了させ、ゲームが途中で終了した旨をゲームサーバ10Aに通知する。   Then, when it is determined that the data communication between at least one of the game terminals A and B and the game server 10B has been disconnected, or the data communication speed between at least one of the game terminals A and B and the game server 10B Is determined to have continued for a predetermined time, the game server 10B ends the game halfway and notifies the game server 10A that the game has ended halfway.

クライアント/サーバ方式の場合には、ゲームサーバ10Bを介することなく複数のゲーム端末20の間でデータを送受信することによってゲームが実行されるため、ゲームが途中で終了した原因となったユーザ(ゲーム端末20)を特定することが可能である。このため、ゲームサーバ10Bは、ゲームが途中終了した原因となったユーザ(ゲーム端末20)を、複数のゲーム端末20の各々とゲームサーバ10Bとの間のデータ通信に基づいて判断する。   In the case of the client / server method, the game is executed by transmitting and receiving data between the plurality of game terminals 20 without going through the game server 10B. It is possible to identify the terminal 20). For this reason, the game server 10B determines the user (game terminal 20) that caused the game to end halfway based on data communication between each of the plurality of game terminals 20 and the game server 10B.

例えば、ゲーム端末Aからのデータがゲームサーバ10Bで受信されない状態が所定時間にわたって継続したが故にゲームが途中で終了した場合、ゲームサーバ10Bは、ゲーム端末Aの通信状態が上記「所定状態」になったと判断し、その旨をゲームサーバ10Aに通知する。この通知がゲームサーバ10Aで受信された場合、第1判定部76Aは、ゲーム端末Aの通信状態が上記「所定状態」になったと判定する。   For example, when the game is terminated halfway because the state where the data from the game terminal A is not received by the game server 10B has continued for a predetermined time, the game server 10B sets the communication state of the game terminal A to the “predetermined state”. The game server 10A is notified of that fact. When this notification is received by the game server 10A, the first determination unit 76A determines that the communication state of the game terminal A is the “predetermined state”.

同様に、ゲーム端末Aとゲームサーバ10Bとの間のデータ通信速度が閾値以下である状態が所定時間にわたって継続したが故にゲームが途中で終了した場合にも、ゲームサーバ10Bは、ゲーム端末Aの通信状態が上記「所定状態」になったと判断し、その旨をゲームサーバ10Aに通知する。この通知がゲームサーバ10Aで受信された場合、第1判定部76Aは、ゲーム端末Aの通信状態が上記「所定状態」になったと判定する。   Similarly, even when the game ends in the middle because the state where the data communication speed between the game terminal A and the game server 10B is equal to or lower than the threshold value has continued for a predetermined time, the game server 10B It is determined that the communication state has become the “predetermined state”, and the fact is notified to the game server 10A. When this notification is received by the game server 10A, the first determination unit 76A determines that the communication state of the game terminal A is the “predetermined state”.

また例えば、ゲーム端末Bからのデータがゲームサーバ10Bで受信されない状態が所定時間にわたって継続したが故にゲームが途中で終了した場合、ゲームサーバ10Bは、ゲーム端末Bの通信状態が上記「所定状態」になったと判断し、その旨をゲームサーバ10Aに通知する。この通知がゲームサーバ10Aで受信された場合、第2判定部76Bは、ゲーム端末Bの通信状態が上記「所定状態」になったと判定する。   Further, for example, when the game is terminated halfway because the state where the data from the game terminal B is not received by the game server 10B has continued for a predetermined time, the game server 10B indicates that the communication state of the game terminal B is the “predetermined state”. The game server 10A is notified of this. When this notification is received by the game server 10A, the second determination unit 76B determines that the communication state of the game terminal B has reached the “predetermined state”.

同様に、ゲーム端末Bとゲームサーバ10Bとの間のデータ通信速度が閾値以下である状態が所定時間にわたって継続したが故にゲームが途中で終了した場合にも、ゲームサーバ10Bは、ゲーム端末Bの通信状態が上記「所定状態」になったと判断し、その旨をゲームサーバ10Aに通知する。この通知がゲームサーバ10Aで受信された場合、第2判定部76Bは、ゲーム端末Bの通信状態が上記「所定状態」になったと判定する。   Similarly, even when the game ends in the middle because the state in which the data communication speed between the game terminal B and the game server 10B is equal to or lower than the threshold value has continued for a predetermined time, the game server 10B It is determined that the communication state has become the “predetermined state”, and the fact is notified to the game server 10A. When this notification is received by the game server 10A, the second determination unit 76B determines that the communication state of the game terminal B has reached the “predetermined state”.

ゲームの実行方式がクライアント/サーバ方式である場合、マナー評価情報更新部78は、第1判定部76Aの判定結果に基づいて、ユーザAのマナー評価情報を更新する。すなわち、ゲームの実行方式がクライアント/サーバ方式であって、かつ、ゲーム端末Aの通信状態がゲーム中において上記「所定状態」になったと判定された場合、マナー評価情報更新部78はユーザAのマナー評価情報を評価が下がるように更新する。この場合、マナー評価情報更新部78はユーザBのマナー評価情報を評価が下がるように更新しない。   When the game execution method is the client / server method, the manner evaluation information update unit 78 updates the manner evaluation information of the user A based on the determination result of the first determination unit 76A. That is, when it is determined that the game execution method is the client / server method and the communication state of the game terminal A is the “predetermined state” during the game, the manner evaluation information update unit 78 determines the user A's Update manner evaluation information to lower the evaluation. In this case, the manner evaluation information update unit 78 does not update the manner evaluation information of the user B so that the evaluation is lowered.

また、ゲームの実行方式がクライアント/サーバ方式である場合、マナー評価情報更新部78は、第2判定部76Bの判定結果に基づいて、ユーザBのマナー評価情報を更新する。すなわち、ゲームの実行方式がクライアント/サーバ方式であって、かつ、ゲーム端末Bの通信状態がゲーム中において上記「所定状態」になったと判定された場合、マナー評価情報更新部78はユーザBのマナー評価情報を評価が下がるように更新する。この場合、マナー評価情報更新部78はユーザAのマナー評価情報を評価が下がるように更新しない。   Further, when the game execution method is the client / server method, the manner evaluation information update unit 78 updates the manner evaluation information of the user B based on the determination result of the second determination unit 76B. That is, when it is determined that the game execution method is the client / server method and the communication state of the game terminal B is the “predetermined state” during the game, the manner evaluation information updating unit 78 determines the user B ’s Update manner evaluation information to lower the evaluation. In this case, the manner evaluation information update unit 78 does not update the manner evaluation information of the user A so that the evaluation is lowered.

制限/警告部80について説明する。制限/警告部80は、ユーザに対する制限又は警告を当該ユーザのマナー評価情報に基づいて実行する。   The restriction / warning unit 80 will be described. The restriction / warning unit 80 executes restriction or warning for the user based on the manner evaluation information of the user.

例えば、制限/警告部80は、ユーザのマナー評価情報に基づいて、ゲームへの当該ユーザの参加を制限する。具体的には、制限/警告部80は、マナーの低いユーザに、マナーの高いユーザが参加するゲームへの参加を禁止する。言い換えれば、制限/警告部80は、マナーの低いユーザに、マナーの低いユーザが参加するゲームへの参加のみを許容する。   For example, the restriction / warning unit 80 restricts the participation of the user in the game based on the manner evaluation information of the user. Specifically, the restriction / warning unit 80 prohibits a user with low manners from participating in a game in which a user with high manners participates. In other words, the restriction / warning unit 80 allows a user with low manners to participate only in a game in which a user with low manners participates.

ここで、例えば、「マナーの高いユーザ」は、マナー評価情報が基準(例えば「A」)以上のユーザであり、「マナーの低いユーザ」は、マナー評価情報が基準未満のユーザである。なお、「マナーの高いユーザ」は、マナー評価情報が第1基準(例えば「AA」)以上のユーザであってもよく、「マナーの低いユーザ」は、マナー評価情報が第2基準(第1基準よりも低い基準:例えば「B」)以下のユーザであってもよい。   Here, for example, “a user with high manners” is a user whose manner evaluation information is a reference (for example, “A”) or more, and “a user with low manners” is a user whose manners evaluation information is less than the reference. The “user with high manners” may be a user whose manner evaluation information is equal to or higher than the first standard (for example, “AA”), and the “user with low manners” has the second manner (first 1 A user who is lower than the reference (e.g., “B”) or less may be used.

次に、以上に説明した機能ブロックを実現するためにゲームシステム1で実行される処理について説明する。   Next, processing executed in the game system 1 to realize the functional blocks described above will be described.

図11は、複数のユーザが参加するゲームを開始するために実行される処理の一例を示すフロー図である。図11に示す処理はゲームサーバ10Aの制御部11によって実行される。制御部11が図11に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部11が制限/警告部80として機能するようになる。   FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of processing executed to start a game in which a plurality of users participate. The process shown in FIG. 11 is executed by the control unit 11 of the game server 10A. When the control unit 11 executes the processing shown in FIG. 11 according to the program, the control unit 11 functions as the restriction / warning unit 80.

図11に示すように、まず、制御部11はゲームに参加するユーザを決定する(S101)。例えば、二名のユーザが対戦するゲームの場合、制御部11はユーザテーブルにアクセスし、他のユーザとの対戦を希望しているユーザのうちから二名のユーザを選択する。   As shown in FIG. 11, first, the control unit 11 determines a user who participates in the game (S101). For example, in the case of a game in which two users are competing, the control unit 11 accesses the user table and selects two users from among users who wish to compete with other users.

例えば、制御部11はマナーの良い二名のユーザを選択する。具体的には、制御部11は、マナー評価情報が「AAA」、「AA」、又は「A」である二名のユーザを選択する。または、制御部11はマナーの悪い二名のユーザを選択する。具体的には、制御部11は、マナー評価情報が「B」である二名のユーザを選択したり、制御部11は、マナー評価情報が「C」である二名のユーザを選択したりする。   For example, the control unit 11 selects two users with good manners. Specifically, the control unit 11 selects two users whose manner evaluation information is “AAA”, “AA”, or “A”. Or the control part 11 selects two users with bad manners. Specifically, the control unit 11 selects two users whose manner evaluation information is “B”, or the control unit 11 selects two users whose manner evaluation information is “C”.

ゲームに参加するユーザが決定された場合、制御部11は、マナー評価情報が基準より低いユーザがゲームに参加するか否かを判定する(S102)。例えば、上記の基準としては「A」が設定される。例えば、ステップS101において、ゲームに参加するユーザとしてユーザA,Bが決定された場合、制御部11はユーザAのマナー評価情報が「B」又は「C」であるか否かを判定する。また、制御部11はユーザBのマナー評価情報が「B」又は「C」であるか否かを判定する。ユーザA,Bの少なくとも一方のマナー評価情報が「B」又は「C」である場合、制御部11は、マナー評価情報が基準より低いユーザがゲームを参加すると判定する。   When the user who participates in a game is determined, the control part 11 determines whether the user whose manner evaluation information is lower than a reference | standard participates in a game (S102). For example, “A” is set as the reference. For example, when the users A and B are determined as users participating in the game in step S101, the control unit 11 determines whether the manner evaluation information of the user A is “B” or “C”. Further, the control unit 11 determines whether the manner evaluation information of the user B is “B” or “C”. When the manner evaluation information of at least one of the users A and B is “B” or “C”, the control unit 11 determines that the user whose manner evaluation information is lower than the reference participates in the game.

マナー評価情報が基準より低いユーザがゲームを参加しないと判定された場合、制御部11はピアツーピア方式をゲームの実行方式として選択する(S103)。この場合、制御部11は、ピアツーピア方式でゲームの実行を開始するように、ゲームに参加するユーザのゲーム端末20に指示する(S104)。   When it is determined that a user whose manner evaluation information is lower than the standard does not participate in the game, the control unit 11 selects the peer-to-peer method as the game execution method (S103). In this case, the control unit 11 instructs the game terminal 20 of the user participating in the game to start executing the game in a peer-to-peer manner (S104).

例えば、ユーザA,Bがゲームに参加する場合、制御部11は、ゲーム端末A,Bのいずれか一方を、ゲームサーバの役割を担うべきゲーム端末20として選択する。そして、制御部11は下記に示す情報をゲーム端末A,Bに送信する。
(A1)ピアツーピア方式が選択されたことを示す情報
(A2)ゲームサーバの役割を担うべきゲーム端末20を示す情報
(A3)他のゲーム端末20とデータ通信するために必要な情報(IPアドレス等)
For example, when the users A and B participate in the game, the control unit 11 selects one of the game terminals A and B as the game terminal 20 that should play the role of a game server. Then, the control unit 11 transmits information shown below to the game terminals A and B.
(A1) Information indicating that the peer-to-peer method has been selected (A2) Information indicating the game terminal 20 that should play the role of a game server (A3) Information necessary for data communication with other game terminals 20 (IP address, etc.) )

上記の情報がゲーム端末A,Bに送信された後、ゲーム端末A,Bの間でデータ通信が開始され、ユーザA,Bの対戦ゲームが開始される。この場合、後述の図12に示すような処理が実行される。   After the above information is transmitted to the game terminals A and B, data communication is started between the game terminals A and B, and the battle game for the users A and B is started. In this case, processing as shown in FIG. 12 described later is executed.

一方、ステップS102において、マナー評価情報が基準より低いユーザがゲームに参加すると判定された場合、制御部11はクライアント/サーバ方式をゲームの実行方式として選択する(S105)。この場合、制御部11は、クライアント/サーバ方式でゲームの実行を開始するように、ゲームに参加するユーザのゲーム端末20とゲームサーバ10Bとに指示する(S106)。   On the other hand, when it is determined in step S102 that the user whose manner evaluation information is lower than the standard is to participate in the game, the control unit 11 selects the client / server method as the game execution method (S105). In this case, the control unit 11 instructs the game terminal 20 of the user participating in the game and the game server 10B to start executing the game by the client / server method (S106).

例えば、ユーザA,Bがゲームに参加する場合、制御部11は下記に示す情報をゲームサーバ10Bに送信する。
(B1)クライアント/サーバ方式が選択されたことを示す情報
(B2)ゲーム端末A,Bとデータ通信するために必要な情報(IPアドレス等)
For example, when the users A and B participate in the game, the control unit 11 transmits the following information to the game server 10B.
(B1) Information indicating that the client / server method has been selected (B2) Information necessary for data communication with game terminals A and B (IP address, etc.)

さらに、制御部11は下記に示す情報をゲーム端末A,Bの各々に送信する。
(C1)クライアント/サーバ方式が選択されたことを示す情報
(C2)ゲームサーバ10Bとデータ通信するために必要な情報(IPアドレス等)
Furthermore, the control part 11 transmits the information shown below to each of the game terminals A and B.
(C1) Information indicating that the client / server method has been selected (C2) Information necessary for data communication with the game server 10B (IP address, etc.)

上記の情報がゲームサーバ10B及びゲーム端末A,Bに送信された後、ゲームサーバ10Bとゲーム端末Aとの間のデータ通信と、ゲームサーバ10Bとゲーム端末Bとの間のデータ通信とが開始され、ユーザA,Bの対戦ゲームが開始される。この場合、後述の図13に示すような処理が実行される。   After the above information is transmitted to game server 10B and game terminals A and B, data communication between game server 10B and game terminal A and data communication between game server 10B and game terminal B are started. Then, the battle game for the users A and B is started. In this case, processing as shown in FIG. 13 described later is executed.

ここで、ユーザA,Bの対戦ゲームをピアツーピア方式で実行する場合の処理について説明する。図12は、ユーザA,Bの対戦ゲームをピアツーピア方式で実行する場合の処理の一例を示す図である。なお、ピアツーピア方式の場合、ゲーム端末A,Bのいずれかがサーバの役割を担うことになる。ここでは、ゲーム端末Aがゲームサーバの役割を担う場合を想定する。この場合、最新のゲーム状況を示すゲーム状況データがゲーム端末Aの記憶部22に記憶され、そのゲーム状況データの複製がゲーム端末Bの記憶部22に記憶される。   Here, a process in the case where the battle game between the users A and B is executed by the peer-to-peer method will be described. FIG. 12 is a diagram illustrating an example of processing in the case where the battle game between the users A and B is executed in a peer-to-peer manner. In the case of the peer-to-peer method, one of the game terminals A and B plays the role of a server. Here, it is assumed that the game terminal A plays the role of a game server. In this case, game situation data indicating the latest game situation is stored in the storage unit 22 of the game terminal A, and a copy of the game situation data is stored in the storage unit 22 of the game terminal B.

ゲーム端末Aがゲームサーバの役割を担う場合、ゲーム端末Bは、ユーザBが行ったゲーム操作に関する操作データを取得し(S201)、その操作データをゲーム端末Aに送信する(S202)。   When the game terminal A plays the role of a game server, the game terminal B acquires operation data related to the game operation performed by the user B (S201), and transmits the operation data to the game terminal A (S202).

一方、ゲーム端末Aは、ユーザAが行ったゲーム操作に関する操作データを取得し(S203)、ゲーム端末Aの記憶部22に記憶されるゲーム状況データを、ステップS203で取得した操作データ(ユーザAが行ったゲーム操作)と、ゲーム端末Bから受信した操作データ(ユーザBが行ったゲーム操作)と、に基づいて更新する(S204)。   On the other hand, the game terminal A acquires operation data related to the game operation performed by the user A (S203), and the game situation data stored in the storage unit 22 of the game terminal A is acquired as the operation data (user A) in step S203. (Game operation performed by the user B) and the operation data received from the game terminal B (game operation performed by the user B) (S204).

その後、ゲーム端末Aは、ゲーム状況データの更新内容をゲーム端末Bに伝えるための更新データをゲーム端末Bに送信する(S205)。ゲーム端末Bは、ゲーム端末Bの記憶部22に記憶されるゲーム状況データを、ゲーム端末Aから受信した更新データに基づいて更新する(S206)。そして、ゲーム端末Bでは、ゲーム端末Bの記憶部22に記憶されるゲーム状況データに基づいてゲーム画面50が更新される(S207)。また同様に、ゲーム端末Aでは、ゲーム端末Aの記憶部22に記憶されるゲーム状況データに基づいてゲーム画面50が更新される(S208)。   Thereafter, the game terminal A transmits update data for transmitting the update contents of the game situation data to the game terminal B to the game terminal B (S205). The game terminal B updates the game situation data stored in the storage unit 22 of the game terminal B based on the update data received from the game terminal A (S206). In the game terminal B, the game screen 50 is updated based on the game situation data stored in the storage unit 22 of the game terminal B (S207). Similarly, in the game terminal A, the game screen 50 is updated based on the game situation data stored in the storage unit 22 of the game terminal A (S208).

なお、図12に示した例では、ゲーム状況データの更新内容をゲーム端末Bに伝えるための更新データをゲーム端末Aがゲーム端末Bに送信するようになっていたが、ゲーム端末Bにおいて表示すべきゲーム画面50を示す画面データをゲーム端末Aがゲーム端末Bに送信するようにしてもよい。そして、ゲーム端末Bは、ゲーム端末Aから受信した画面データに基づいてゲーム画面50を更新するようにしてもよい。   In the example shown in FIG. 12, the game terminal A transmits update data to the game terminal B to notify the game terminal B of the update contents of the game situation data. The game terminal A may transmit screen data indicating the game screen 50 to be transmitted to the game terminal B. Then, the game terminal B may update the game screen 50 based on the screen data received from the game terminal A.

ピアツーピア方式で実行されたユーザA,Bの対戦ゲームが正常に終了した場合、ゲームサーバとしての役割を担っていないゲーム端末Bは、ゲーム端末Bに表示された評価画面60における評価結果(すなわち、ユーザBがユーザAのマナーを評価した評価結果)を示す情報をゲーム端末Aに送信する。そして、ゲームサーバとしての役割を担っているゲーム端末Aは下記に示す情報をゲームサーバ10Aに送信する。
(D1)ゲームが正常終了した旨を示す情報
(D2)ゲームの結果(すなわち対戦結果)を示す情報
(D3)ゲーム端末Aに表示された評価画面60における評価結果(すなわち、ユーザAがユーザBのマナーを評価した評価結果)を示す情報
(D4)ゲーム端末Bに表示された評価画面60における評価結果(すなわち、ユーザBがユーザAのマナーを評価した評価結果)を示す情報
When the battle game of the users A and B executed by the peer-to-peer method is normally completed, the game terminal B that does not play a role as a game server determines the evaluation result on the evaluation screen 60 displayed on the game terminal B (that is, Information indicating the evaluation result obtained by the user B evaluating manners of the user A) is transmitted to the game terminal A. And the game terminal A which plays the role as a game server transmits the information shown below to 10 A of game servers.
(D1) Information indicating that the game has ended normally (D2) Information indicating the result of the game (that is, the match result) (D3) Evaluation result on the evaluation screen 60 displayed on the game terminal A (that is, user A is user B) (D4) Information indicating the evaluation result on the evaluation screen 60 displayed on the game terminal B (that is, the evaluation result when the user B evaluated the manners of the user A).

一方、ピアツーピア方式で実行されたユーザA,Bの対戦ゲームが途中で終了した場合、ゲーム端末A,Bは下記に示す情報をゲームサーバ10Aに送信する。
(E1)ゲームが途中で終了した旨を示す情報
On the other hand, when the competitive game of the users A and B executed by the peer-to-peer method is finished halfway, the game terminals A and B transmit the information shown below to the game server 10A.
(E1) Information indicating that the game has ended halfway

なお、ゲーム端末A,Bの一方の通信接続が切断されたことによって対戦ゲームが途中で終了したような場合には、ゲーム端末A,Bの他方(すなわち、通信接続が切断されていない側のゲーム端末)が上記の情報(E1)をゲームサーバ10Aに送信することになる。   If the battle game is terminated halfway due to the disconnection of one communication connection between the game terminals A and B, the other of the game terminals A and B (that is, the communication connection is not disconnected). The game terminal) transmits the information (E1) to the game server 10A.

ゲームサーバ10Aがゲーム端末A,Bの一方から上記の情報(E1)を受信した場合、ゲームサーバ10Aはゲーム端末A,Bの他方に信号を送ることによって、通信接続の切断の有無を確認する。なお、この場合においても、通信接続が切断された原因が明確に特定されるわけではないため、結局、ユーザA,Bの両方のマナー評価情報が評価が下がるように更新されることになる。   When the game server 10A receives the above information (E1) from one of the game terminals A and B, the game server 10A sends a signal to the other of the game terminals A and B to confirm whether or not the communication connection is disconnected. . Even in this case, since the cause of the disconnection of the communication connection is not clearly specified, eventually the manner evaluation information of both the users A and B is updated so that the evaluation is lowered.

ところで、ユーザA,Bの対戦ゲームをピアツーピア方式で実行する場合の処理は図12に示した例に限られない。   By the way, the process in the case where the battle game of the users A and B is executed by the peer-to-peer method is not limited to the example shown in FIG.

図12に示した例では、ゲーム端末A,Bのいずれか一方がサーバとしての役割を担うようになっていたが、ゲーム端末A,Bが対等な立場でお互いに操作データを送信し合うようにしてもよい。   In the example shown in FIG. 12, either one of the game terminals A and B is supposed to play a role as a server. However, the game terminals A and B may transmit operation data to each other in an equal position. It may be.

すなわち、ゲーム端末Aは、ユーザAが行ったゲーム操作に関する操作データを取得し、その操作データをゲーム端末Bに送信するようにしてもよい。同様に、ゲーム端末Bは、ユーザBが行ったゲーム操作に関する操作データを取得し、その操作データをゲーム端末Aに送信するようにしてもよい。   That is, the game terminal A may acquire operation data related to the game operation performed by the user A and transmit the operation data to the game terminal B. Similarly, the game terminal B may acquire operation data related to the game operation performed by the user B and transmit the operation data to the game terminal A.

この場合、ゲーム端末Aは、ユーザAが行ったゲーム操作に関する操作データと、ユーザBが行ったゲーム操作に関する操作データと、に基づいて、ゲーム端末Aの記憶部22に記憶されるゲーム状況データを更新する。そして、ゲーム端末Aは、ゲーム端末Aの記憶部22に記憶されるゲーム状況データに基づいて、ゲーム端末Aの表示部26に表示されるゲーム画面50を更新する。   In this case, the game terminal A stores the game situation data stored in the storage unit 22 of the game terminal A based on the operation data related to the game operation performed by the user A and the operation data related to the game operation performed by the user B. Update. Then, the game terminal A updates the game screen 50 displayed on the display unit 26 of the game terminal A based on the game situation data stored in the storage unit 22 of the game terminal A.

同様に、ゲーム端末Bは、ユーザAが行ったゲーム操作に関する操作データと、ユーザBが行ったゲーム操作に関する操作データと、に基づいて、ゲーム端末Bの記憶部22に記憶されるゲーム状況データを更新する。そして、ゲーム端末Bは、ゲーム端末Bの記憶部22に記憶されるゲーム状況データに基づいて、ゲーム端末Bの表示部26に表示されるゲーム画面50を更新する。   Similarly, the game terminal B stores the game situation data stored in the storage unit 22 of the game terminal B based on the operation data related to the game operation performed by the user A and the operation data related to the game operation performed by the user B. Update. Then, the game terminal B updates the game screen 50 displayed on the display unit 26 of the game terminal B based on the game situation data stored in the storage unit 22 of the game terminal B.

なお、この場合、ユーザA,Bの対戦ゲームが正常に終了した際には、ゲーム装置A,Bの各々が上記の情報(D1)〜(D4)をゲームサーバ10Aに送信する。   In this case, when the battle game between the users A and B ends normally, each of the game apparatuses A and B transmits the information (D1) to (D4) to the game server 10A.

次に、ユーザA,Bの対戦ゲームをクライアント/サーバ方式で実行する場合の処理について説明する。図13は、ユーザA,Bの対戦ゲームをクライアント/サーバ方式で実行する場合の処理の一例を示す図である。クライアント/サーバ方式の場合、最新のゲーム状況を示すゲーム状況データがゲームサーバ10Bの記憶部12(又はデータベース15)に記憶され、そのゲーム状況データの複製がゲーム端末A,Bの各々の記憶部22に記憶される。   Next, a process when the competitive game of the users A and B is executed by the client / server method will be described. FIG. 13 is a diagram illustrating an example of processing in the case where the competitive game of the users A and B is executed by the client / server method. In the case of the client / server system, game situation data indicating the latest game situation is stored in the storage unit 12 (or database 15) of the game server 10B, and a copy of the game situation data is stored in each storage unit of the game terminals A and B. 22 is stored.

クライアント/サーバ方式の場合、ゲーム端末Aは、ユーザAが行ったゲーム操作に関する操作データを取得し(S301)、該操作データをゲームサーバ10Bに送信する(S302)。同様に、ゲーム端末Bは、ユーザBが行ったゲーム操作に関する操作データを取得し(S301)、該操作データをゲームサーバ10Bに送信する(S302)。   In the case of the client / server system, the game terminal A acquires operation data related to the game operation performed by the user A (S301), and transmits the operation data to the game server 10B (S302). Similarly, the game terminal B acquires operation data related to the game operation performed by the user B (S301), and transmits the operation data to the game server 10B (S302).

ゲームサーバ10Bは、ゲーム端末A,Bから受信した操作データに基づいて、ゲームサーバ10Bに記憶されるゲーム状況データを更新し(S303)、ゲーム状況データの更新内容を伝えるための更新データをゲーム端末A,Bに送信する(S304)。   The game server 10B updates the game situation data stored in the game server 10B based on the operation data received from the game terminals A and B (S303), and updates the game situation data to transmit the updated contents of the game situation data. The data is transmitted to terminals A and B (S304).

そして、ゲーム端末Aは、ゲームサーバ10Bから受信した更新データに基づいて、ゲーム端末Aに記憶されるゲーム状況データを更新し、更新後のゲーム状況データに基づいて、ゲーム端末Aの表示部26にゲーム画面50を表示する。ゲーム装置Bについても同様である。   Then, the game terminal A updates the game situation data stored in the game terminal A based on the update data received from the game server 10B, and based on the updated game situation data, the display unit 26 of the game terminal A. The game screen 50 is displayed. The same applies to game device B.

なお、図13に示した例では、ゲーム状況データの更新内容をゲーム端末Aに伝えるための更新データをゲームサーバ10Bがゲーム端末Aに送信するようになっていたが、ゲーム端末Aにおいて表示すべきゲーム画面50を示す画面データをゲームサーバ10Bがゲーム端末Aに送信するようにしてもよい。そして、ゲーム端末Aは、ゲームサーバ10Bから受信した画面データに基づいてゲーム画面50を更新するようにしてもよい。ゲーム端末Bについても同様である。   In the example shown in FIG. 13, the game server 10 </ b> B is configured to transmit update data for transmitting the game content data to the game terminal A to the game terminal A. The game server 10 </ b> B may transmit screen data indicating the game screen 50 to be transmitted to the game terminal A. Then, the game terminal A may update the game screen 50 based on the screen data received from the game server 10B. The same applies to game terminal B.

クライアント/サーバ方式で実行されたユーザA,Bの対戦ゲームが正常に終了した場合、ゲーム端末Aは、ゲーム端末Aに表示された評価画面60における評価結果(すなわち、ユーザAがユーザBのマナーを評価した評価結果)を示す情報をゲームサーバ10Bに送信する。同様に、ゲーム端末Bは、ゲーム端末Bに表示された評価画面60における評価結果(すなわち、ユーザBがユーザAのマナーを評価した評価結果)を示す情報をゲームサーバ10Bに送信する。そして、ゲームサーバ10Bは下記に示す情報をゲームサーバ10Aに送信する。
(F1)ゲームが正常終了した旨を示す情報
(F2)ゲームの結果(すなわち対戦結果)を示す情報
(F3)ゲーム端末Aに表示された評価画面60における評価結果(すなわち、ユーザAがユーザBのマナーを評価した評価結果)を示す情報
(F4)ゲーム端末Bに表示された評価画面60における評価結果(すなわち、ユーザBがユーザAのマナーを評価した評価結果)を示す情報
When the competitive game of the users A and B executed by the client / server method is completed normally, the game terminal A determines the evaluation result on the evaluation screen 60 displayed on the game terminal A (that is, the user A is manners of the user B). Information indicating the evaluation result) is transmitted to the game server 10B. Similarly, the game terminal B transmits information indicating an evaluation result on the evaluation screen 60 displayed on the game terminal B (that is, an evaluation result of the user B evaluating manners of the user A) to the game server 10B. And game server 10B transmits the information shown below to game server 10A.
(F1) Information indicating that the game has ended normally (F2) Information indicating the result of the game (that is, the match result) (F3) Evaluation result on the evaluation screen 60 displayed on the game terminal A (that is, user A is user B) (F4) Information indicating the evaluation result on the evaluation screen 60 displayed on the game terminal B (that is, the evaluation result when the user B evaluated the manners of the user A).

一方、クライアント/サーバ方式で実行されたユーザA,Bの対戦ゲームが途中で終了した場合、ゲームサーバ10Bは下記に示す情報をゲームサーバ10Aに送信する。
(G1)ゲームが途中で終了した旨を示す情報
(G2)ゲームが途中で終了した原因となったユーザ(ゲーム端末20)を示す情報
On the other hand, when the competitive game of the users A and B executed by the client / server method is ended halfway, the game server 10B transmits the following information to the game server 10A.
(G1) Information indicating that the game has ended halfway (G2) Information indicating the user (game terminal 20) that caused the game to end halfway

次に、複数のユーザが参加するゲームが終了した場合に実行される処理について説明する。図14及び図15は、ユーザA,Bの対戦ゲームが終了した場合に実行される処理の一例を示す。図14,15に示す処理はゲームサーバ10Aの制御部11によって実行される。制御部11が図14,15に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部11が評価結果取得部72、評価結果判定部74、通信状態判定部76、及びマナー評価情報更新部78として機能するようになる。   Next, processing executed when a game in which a plurality of users participate is completed will be described. 14 and 15 show an example of processing executed when the battle game between the users A and B is completed. The processes shown in FIGS. 14 and 15 are executed by the control unit 11 of the game server 10A. When the control unit 11 executes the processes shown in FIGS. 14 and 15 according to the program, the control unit 11 functions as the evaluation result acquisition unit 72, the evaluation result determination unit 74, the communication state determination unit 76, and the manner evaluation information update unit 78. To come.

ユーザA,Bの対戦ゲームが終了した場合、図14に示すように、まず制御部11はゲームが正常に終了したか否かを判定する(S401)。この判定は上記の情報(D1)(E1)(F1)又は(G1)に基づいて行われる。   When the battle game between the users A and B is finished, as shown in FIG. 14, the control unit 11 first determines whether or not the game is finished normally (S401). This determination is performed based on the information (D1) (E1) (F1) or (G1).

ユーザA,Bの対戦ゲームが正常に終了したと判定された場合、制御部11はゲームの結果をプレイ履歴テーブルに登録する(S402)。この場合、制御部11は、ユーザAのゲーム結果を示すレコードと、ユーザBのゲーム結果を示すレコードと、をプレイ履歴テーブルに追加する。図16はプレイ履歴テーブルに追加されるレコードの一例を示す。なお図16は、ユーザAのユーザIDが「U1」であり、ユーザBのユーザIDが「U2」であり、ユーザAがユーザBに「2−0」で勝利し、かつ、ユーザA,Bがお互いに相手のマナーを肯定的に評価した場合を想定している。   When it is determined that the battle game between the users A and B is normally completed, the control unit 11 registers the game result in the play history table (S402). In this case, the control unit 11 adds a record indicating the game result of the user A and a record indicating the game result of the user B to the play history table. FIG. 16 shows an example of a record added to the play history table. In FIG. 16, the user ID of the user A is “U1”, the user ID of the user B is “U2”, the user A wins the user B by “2-0”, and the users A and B Suppose that each other positively evaluates each other's manners.

例えば、制御部11は、ユーザAのゲーム結果を示すレコードの各フィールドに下記に説明する情報を登録する。例えば、制御部11はユーザAのユーザIDを「ユーザID」フィールドに登録し、現在日時を「日時」フィールドに登録する。また、制御部11はユーザBのユーザIDを「相手」フィールドに登録し、対戦結果を「対戦結果」フィールドに登録する。さらに、制御部11は値「0」を「途中終了」フィールドに登録する。   For example, the control unit 11 registers information described below in each field of a record indicating the game result of the user A. For example, the control unit 11 registers the user ID of the user A in the “user ID” field, and registers the current date and time in the “date and time” field. Further, the control unit 11 registers the user ID of the user B in the “partner” field, and registers the battle result in the “match result” field. Further, the control unit 11 registers the value “0” in the “halfway end” field.

また、ゲーム端末Bに表示された評価画面60における評価結果(すなわち、ユーザBがユーザAのマナーを評価した評価結果)が肯定評価62Aである場合、制御部11は値「1」を「評価結果」フィールドに登録する。一方、上記の評価結果が否定評価62Bである場合、制御部11は値「0」を「評価結果」フィールドに登録する。   When the evaluation result on the evaluation screen 60 displayed on the game terminal B (that is, the evaluation result of the user B evaluating manners of the user A) is a positive evaluation 62A, the control unit 11 sets the value “1” to “evaluation”. Register in the Result field. On the other hand, when the evaluation result is negative evaluation 62B, the control unit 11 registers the value “0” in the “evaluation result” field.

同様に、制御部11は、ユーザBのゲーム結果を示すレコードの各フィールドに下記に説明する情報を登録する。例えば、制御部11はユーザBのユーザIDを「ユーザID」フィールドに登録し、現在日時を「日時」フィールドに登録する。また、制御部11はユーザAのユーザIDを「相手」フィールドに登録し、対戦結果を「対戦結果」フィールドに登録する。さらに、制御部11は値「0」を「途中終了」フィールドに登録する。   Similarly, the control unit 11 registers information described below in each field of the record indicating the game result of the user B. For example, the control unit 11 registers the user ID of the user B in the “user ID” field, and registers the current date and time in the “date and time” field. Further, the control unit 11 registers the user ID of the user A in the “partner” field, and registers the battle result in the “match result” field. Further, the control unit 11 registers the value “0” in the “halfway end” field.

また、ゲーム端末Aに表示された評価画面60における評価結果(すなわち、ユーザAがユーザBのマナーを評価した評価結果)が肯定評価62Aである場合、制御部11は値「1」を「評価結果」フィールドに登録する。一方、上記の評価結果が否定評価62Bである場合、制御部11は値「0」を「評価結果」フィールドに登録する。   When the evaluation result on the evaluation screen 60 displayed on the game terminal A (that is, the evaluation result of the user A evaluating manners of the user B) is a positive evaluation 62A, the control unit 11 sets the value “1” to “evaluation”. Register in the Result field. On the other hand, when the evaluation result is negative evaluation 62B, the control unit 11 registers the value “0” in the “evaluation result” field.

ステップS402の処理が終了した後、制御部11は、ユーザAがユーザBのマナーを評価した評価結果と、ユーザBがユーザAのマナーを評価した評価結果と、の両方がともに肯定評価62Aであるか否かを判定する(S403)。   After the process of step S402 is completed, the control unit 11 determines that both the evaluation result of the user A evaluating the manners of the user B and the evaluation result of the user B evaluating the manners of the user A are both positive evaluation 62A. It is determined whether or not there is (S403).

上記の評価結果の両方がともに肯定評価62Aであると判定された場合、制御部11はユーザAのフェアプレイ回数を1増加する(S404)。また、制御部11はユーザAの途中終了回数を更新する(S405)。例えば、制御部11は、ユーザAが行った最近50回の対戦におけるユーザAの途中終了回数をプレイ履歴テーブルから取得し、当該途中終了回数をユーザテーブルに登録する。   When it is determined that both of the above evaluation results are the positive evaluation 62A, the control unit 11 increases the number of fair plays of the user A by 1 (S404). Further, the control unit 11 updates the number of halfway terminations of the user A (S405). For example, the control unit 11 acquires the halfway end count of the user A in the last 50 matches played by the user A from the play history table, and registers the halfway end count in the user table.

同様に、制御部11はユーザBのフェアプレイ回数を1増加する(S406)。また、制御部11はユーザBの途中終了回数を更新する(S407)。例えば、制御部11は、ユーザBが行った最近50回の対戦におけるユーザBの途中終了回数をプレイ履歴テーブルから取得し、当該途中終了回数をユーザテーブルに登録する。   Similarly, the control unit 11 increases the number of fair plays of the user B by 1 (S406). In addition, the control unit 11 updates the number of halfway terminations of the user B (S407). For example, the control unit 11 acquires the halfway end count of the user B in the last 50 matches played by the user B from the play history table, and registers the halfway end count in the user table.

一方、ステップS403において、上記の評価結果の少なくとも一方が肯定評価62Aでないと判定された場合、制御部11はユーザAの途中終了回数を更新する(S408)。ステップS408はステップS405と同様である。なお、上記の評価結果の少なくとも一方が肯定評価62Aでないと判定された場合には、ユーザAのフェアプレイ回数は増加されない。   On the other hand, when it is determined in step S403 that at least one of the above evaluation results is not the positive evaluation 62A, the control unit 11 updates the number of halfway terminations of the user A (S408). Step S408 is the same as step S405. If it is determined that at least one of the evaluation results is not the positive evaluation 62A, the number of fair plays of the user A is not increased.

同様に、制御部11はユーザBの途中終了回数を更新する(S409)。ステップS409はステップS407と同様である。なお、上記の評価結果の少なくとも一方が肯定評価62Aでないと判定された場合には、ユーザBのフェアプレイ回数は増加されない。   Similarly, the control unit 11 updates the number of halfway terminations of the user B (S409). Step S409 is the same as step S407. When it is determined that at least one of the above evaluation results is not the positive evaluation 62A, the number of fair plays of the user B is not increased.

ステップS407又はS409が実行された後、制御部11はユーザAのマナー評価情報を更新する(S410)。例えば、制御部11は、ユーザAのフェアプレイ回数及び途中終了回数の組み合わせに対応づけられたマナー評価情報をマナー評価情報テーブルから取得する。そして、制御部11は該マナー評価情報をユーザAのマナー評価情報としてユーザテーブルに登録する。   After step S407 or S409 is executed, the control unit 11 updates the manner evaluation information of the user A (S410). For example, the control unit 11 acquires manner evaluation information associated with the combination of the number of fair plays and the number of end times of the user A from the manner evaluation information table. The control unit 11 registers the manner evaluation information in the user table as the manner evaluation information of the user A.

同様に、制御部11はユーザBのマナー評価情報を更新する(S411)。例えば、制御部11は、ユーザBのフェアプレイ回数及び途中終了回数の組み合わせに対応づけられたマナー評価情報をマナー評価情報テーブルから取得する。そして、制御部11は該マナー評価情報をユーザBのマナー評価情報としてユーザテーブルに登録する。   Similarly, the control unit 11 updates the manner evaluation information of the user B (S411). For example, the control unit 11 acquires manner evaluation information associated with the combination of the number of fair plays and the number of end times of the user B from the manner evaluation information table. Then, the control unit 11 registers the manner evaluation information in the user table as the manner evaluation information of the user B.

なお、ステップS401において、ゲームが正常に終了しなかったと判定された場合、すなわち、ゲームが途中で終了した場合、図15に示すように、制御部11はゲームの実行方式がクライアント/サーバ方式であるか否かを判定する(S501)。   If it is determined in step S401 that the game has not ended normally, that is, if the game has ended in the middle, as shown in FIG. 15, the control unit 11 uses the client / server method as the game execution method. It is determined whether or not there is (S501).

ゲームの実行方式がクライアント/サーバ方式でないと判定された場合、すなわち、ゲームの実行方式がピアツーピア方式である場合、制御部11はゲームの結果をプレイ履歴テーブルに登録する(S504)。   When it is determined that the game execution method is not the client / server method, that is, when the game execution method is the peer-to-peer method, the control unit 11 registers the result of the game in the play history table (S504).

ピアツーピア方式の場合には、ゲームサーバ10Bを介することなくゲーム端末A,Bの間でデータを送受信することによってゲームが実行されるため、ゲームが途中で終了した原因となったユーザ(ゲーム端末20)を特定することは困難である。そこで、制御部11は、ゲームが途中で終了した原因がユーザA,Bの両方にあったとみなして、プレイ履歴テーブルへの登録を行うようになっている。   In the case of the peer-to-peer method, the game is executed by transmitting and receiving data between the game terminals A and B without going through the game server 10B. ) Is difficult to identify. Therefore, the control unit 11 performs registration in the play history table on the assumption that both the users A and B have caused the game to end halfway.

すなわち、制御部11は、ユーザAのゲーム結果を示すレコードと、ユーザBのゲーム結果を示すレコードと、をプレイ履歴テーブルに追加する。図17はプレイ履歴テーブルに追加されるレコードの一例を示す。なお図17は、ユーザAのユーザIDが「U1」であり、かつ、ユーザBのユーザIDが「U2」である場合を想定している。   That is, the control unit 11 adds a record indicating the game result of the user A and a record indicating the game result of the user B to the play history table. FIG. 17 shows an example of a record added to the play history table. FIG. 17 assumes a case where the user ID of user A is “U1” and the user ID of user B is “U2”.

例えば、制御部11は、ユーザAのゲーム結果を示すレコードの各フィールドに下記に説明する情報を登録する。つまり、制御部11はユーザAのユーザIDを「ユーザID」フィールドに登録し、現在日時を「日時」フィールドに登録し、ユーザBのユーザIDを「相手」フィールドに登録する。さらに上述のように、制御部11は、ゲームが途中で終了した原因がユーザAにあるとみなし、値「1」を「途中終了」フィールドに登録する。   For example, the control unit 11 registers information described below in each field of a record indicating the game result of the user A. That is, the control unit 11 registers the user ID of the user A in the “user ID” field, registers the current date and time in the “date and time” field, and registers the user ID of the user B in the “partner” field. Further, as described above, the control unit 11 regards that the cause of the game being ended midway is the user A, and registers the value “1” in the “halfway end” field.

同様に、制御部11は、ユーザBのゲーム結果を示すレコードの各フィールドに下記に説明する情報を登録する。つまり、制御部11はユーザBのユーザIDを「ユーザID」フィールドに登録し、現在日時を「日時」フィールドに登録し、ユーザAのユーザIDを「相手」フィールドに登録する。さらに上述のように、制御部11は、ゲームが途中で終了した原因がユーザBにあるとみなし、値「1」を「途中終了」フィールドに登録する。   Similarly, the control unit 11 registers information described below in each field of the record indicating the game result of the user B. That is, the control unit 11 registers the user ID of the user B in the “user ID” field, registers the current date and time in the “date and time” field, and registers the user ID of the user A in the “partner” field. Further, as described above, the control unit 11 regards that the cause of the game being ended midway is the user B, and registers the value “1” in the “halfway end” field.

一方、ステップS501において、ゲームの実行方式がクライアント/サーバ方式であると判定された場合、制御部11は、ゲームサーバ10Bから受信される上記の情報(G2)に基づいて、ゲームが途中で終了した原因となったユーザを特定する(S502)。   On the other hand, when it is determined in step S501 that the game execution method is the client / server method, the control unit 11 ends the game halfway based on the information (G2) received from the game server 10B. The user who caused the error is identified (S502).

その後、制御部11はゲームの結果をプレイ履歴テーブルに登録する(S503)。この場合、制御部11は、ユーザAのゲーム結果を示すレコードと、ユーザBのゲーム結果を示すレコードと、をプレイ履歴テーブルに追加する。図18はプレイ履歴テーブルに追加されるレコードの一例を示す。なお図18は、ユーザAのユーザIDが「U1」であり、ユーザBのユーザIDが「U2」であり、かつ、ゲームが途中で終了した原因となったユーザがユーザBである場合を想定している。   Thereafter, the control unit 11 registers the game result in the play history table (S503). In this case, the control unit 11 adds a record indicating the game result of the user A and a record indicating the game result of the user B to the play history table. FIG. 18 shows an example of a record added to the play history table. FIG. 18 assumes a case where the user ID of user A is “U1”, the user ID of user B is “U2”, and the user who caused the game to end midway is user B. doing.

例えば、制御部11は、ユーザAのゲーム結果を示すレコードの各フィールドに下記に説明する情報を登録する。すなわち、制御部11はユーザAのユーザIDを「ユーザID」フィールドに登録し、現在日時を「日時」フィールドに登録し、ユーザBのユーザIDを「相手」フィールドに登録する。また、制御部11は、ステップS502で特定されたユーザがユーザAでない場合に値「0」を「途中終了」フィールドに登録し、ステップS502で特定されたユーザがユーザAである場合に値「1」を「途中終了」フィールドに登録する。   For example, the control unit 11 registers information described below in each field of a record indicating the game result of the user A. That is, the control unit 11 registers the user ID of the user A in the “user ID” field, registers the current date and time in the “date and time” field, and registers the user ID of the user B in the “partner” field. Further, the control unit 11 registers the value “0” in the “halfway end” field when the user identified in step S502 is not the user A, and the value “0” when the user identified in step S502 is the user A. 1 ”is registered in the“ end in progress ”field.

同様に、制御部11は、ユーザBのゲーム結果を示すレコードの各フィールドに下記に説明する情報を登録する。例えば、制御部11はユーザBのユーザIDを「ユーザID」フィールドに登録し、現在日時を「日時」フィールドに登録し、ユーザAのユーザIDを「相手」フィールドに登録する。また、制御部11は、ステップS502で特定されたユーザがユーザBでない場合に値「0」を「途中終了」フィールドに登録し、ステップS502で特定されたユーザがユーザBである場合に値「1」を「途中終了」フィールドに登録する。   Similarly, the control unit 11 registers information described below in each field of the record indicating the game result of the user B. For example, the control unit 11 registers the user ID of the user B in the “user ID” field, registers the current date and time in the “date and time” field, and registers the user ID of the user A in the “partner” field. Further, the control unit 11 registers the value “0” in the “halfway end” field when the user identified in step S502 is not the user B, and the value “0” when the user identified in step S502 is the user B. 1 ”is registered in the“ end in progress ”field.

ステップS503又はS504が実行された後、制御部11はユーザAの途中終了回数を更新し(S505)、ユーザAのマナー評価情報を更新する(S506)。ステップS505,S506は図14のステップS405,S410と同様である。   After step S503 or S504 is executed, the control unit 11 updates the halfway end count of the user A (S505) and updates the manner evaluation information of the user A (S506). Steps S505 and S506 are the same as steps S405 and S410 in FIG.

また、制御部11はユーザBの途中終了回数を更新し(S507)、ユーザBのマナー評価情報を更新する(S508)。ステップS507,S508は図14のステップS407,S411と同様である。   In addition, the control unit 11 updates the number of halfway terminations of the user B (S507), and updates the manner evaluation information of the user B (S508). Steps S507 and S508 are the same as steps S407 and S411 in FIG.

以上に説明したゲームシステム1では各ユーザのマナーが評価される。具体的には、ユーザ同士がお互いに相手のマナーを肯定的に評価した場合にそれらユーザのマナーに関する評価が上がる。ゲームシステム1によれば、ユーザ同士がお互いに相手のマナーを肯定的に評価できるように意識してゲームをプレイするように促すことが可能になり、その結果として、ユーザのマナーが向上するように促すことが可能になる。   In the game system 1 described above, manners of each user are evaluated. Specifically, when the users positively evaluate each other's manners, the evaluation regarding the manners of the users increases. According to the game system 1, it becomes possible to prompt the user to play the game with consciousness so that the users can positively evaluate each other's manners, and as a result, the manners of the user are improved. It becomes possible to prompt.

またゲームシステム1では、ユーザのマナー評価情報に基づいてユーザに対する制限又は警告が行われる。例えば、マナーの悪いユーザを、マナーの良いユーザが参加するゲームに参加させないように制御される。ゲームシステム1によれば、マナーの悪いユーザがマナーを改善するように誘導したり、マナーの悪いユーザによってマナーの良いユーザが不満を感じてしまうことがないようにしたりすることが可能になる。   In the game system 1, the user is restricted or warned based on the manner evaluation information of the user. For example, control is performed so that a user with poor manners does not participate in a game in which a user with good manners participates. According to the game system 1, it is possible to guide a user with poor manners to improve manners or to prevent a user with good manners from feeling dissatisfied by a user with poor manners.

また、ゲームシステム1によれば、ユーザのマナーの評価精度を向上することが可能になる。   Moreover, according to the game system 1, it becomes possible to improve the evaluation accuracy of a user's manners.

ピアツーピア方式の場合、ゲームサーバ10Bを介することなくゲーム端末20の間でデータを送受信することによってゲームが実行されるため、ゲームが途中で終了した場合にその原因となったユーザ(ゲーム端末20)を特定することが困難である。このため、ゲームシステム1では、例えば、ピアツーピア方式で実行された、ユーザA,Bが参加するゲームが途中で終了した場合、ユーザA,Bの両方の途中終了回数を増加するようになっている。   In the case of the peer-to-peer method, the game is executed by transmitting and receiving data between the game terminals 20 without going through the game server 10B. Therefore, the user who caused the game (game terminal 20) when the game was ended halfway Is difficult to identify. For this reason, in the game system 1, for example, when the game in which the users A and B participate in the game executed in the peer-to-peer method is ended in the middle, the number of halfway ends of both the users A and B is increased. .

しかしながら、この場合、ゲームが途中で終了した原因でなかったユーザの途中終了回数も増えてしまい、その結果、ゲームが途中で終了した原因であったユーザとともに、ゲームが途中で終了した原因でなかったユーザのマナー評価情報も下がってしまう。すなわち、ユーザのマナーの評価精度が下がってしまうおそれがある。   However, in this case, the number of halfway terminations of the user who did not cause the game to end in the middle also increases, and as a result, it does not cause the game to end halfway along with the user who caused the game to terminate halfway. The manner evaluation information of the user is also lowered. That is, there is a possibility that the evaluation accuracy of the manners of the user is lowered.

この点、ゲームシステム1では、ユーザA,Bの少なくとも一方のマナー評価が低い場合、ユーザA,Bが参加するゲームがクライアント/サーバ方式で実行される。クライアント/サーバ方式の場合には、ゲーム端末A,Bの各々とゲームサーバ10Bとの間でデータを送受信することによってゲームが実行されるため、ゲームが途中で終了した場合にその原因となったユーザ(ゲーム端末20)を特定することが可能である。   In this regard, in the game system 1, when the manner evaluation of at least one of the users A and B is low, a game in which the users A and B participate is executed by the client / server method. In the case of the client / server system, the game is executed by transmitting and receiving data between each of the game terminals A and B and the game server 10B, and this is the cause when the game is terminated halfway. It is possible to specify the user (game terminal 20).

このため、例えば、クライアント/サーバ方式で実行された、ユーザA,Bが参加するゲームが途中で終了した場合、ゲームが途中で終了した原因となったユーザとして特定されたユーザの途中終了回数のみが増加することになり、その結果、当該ユーザのマナー評価が下がるようになっている。一方、ゲームが途中で終了した原因となったユーザとして特定されなかったユーザの途中終了回数は減少することになり、その結果、当該ユーザのマナー評価が上がるようになっている。   For this reason, for example, when a game executed by the client / server method in which the users A and B participate is terminated in the middle, only the number of halfway terminations of the user specified as the user who caused the game to terminate in the middle As a result, the manner evaluation of the user is lowered. On the other hand, the number of halfway endings of a user who has not been identified as the user who caused the game to end halfway will decrease, and as a result, the manner evaluation of the user will increase.

このように、ゲームシステム1によれば、ゲームが途中で終了した原因でなかったにもかかわらずマナー評価が下がってしまったユーザが存在したとしても、そのようなユーザのマナー評価が上がるように担保されている。このように、ゲームシステム1によれば、ユーザのマナーの評価精度を向上することが可能である。   As described above, according to the game system 1, even if there is a user whose manner evaluation has been lowered even though the game was not terminated in the middle, the manner evaluation of such a user is increased. It is secured. Thus, according to the game system 1, it is possible to improve the evaluation accuracy of a user's manners.

ところで、ユーザのマナーの評価精度を高めるための方法としては、常にゲームをクライアント/サーバ方式で実行する方法も考えられる。しかしながら、クライアント/サーバ方式の場合、ゲームサーバ10Bを介して対戦が実行されるため、多数のゲーム(対戦)を並行して行う場合には多数のゲームサーバ10Bが必要になる。この点、ゲームシステム1では、クライアント/サーバ方式でゲームが実行される場合が、マナーの悪いユーザがゲームに参加する場合に限られるため、多数のゲーム(対戦)を並行して行うために必要なゲームサーバ10Bの台数の増大を抑制することが可能である。すなわち、ゲームの提供にかかるコストの増大を抑制することが可能である。   By the way, as a method for improving the evaluation accuracy of the manners of the user, a method in which a game is always executed by a client / server method is also conceivable. However, in the case of the client / server system, since a battle is executed via the game server 10B, a large number of game servers 10B are required when performing a large number of games (matches) in parallel. In this regard, in the game system 1, the case where the game is executed by the client / server method is limited to the case where a user with poor manners participates in the game, and thus it is necessary for performing a large number of games (matches) in parallel. It is possible to suppress an increase in the number of game servers 10B. That is, it is possible to suppress an increase in cost for providing the game.

なお、本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。   The present invention is not limited to the embodiment described above.

[1]例えば、ゲームシステム1は、各ユーザのランキングを示すランキングデータを各ユーザのゲーム成績(例えば対戦成績)に基づいて取得し、ランキングデータをユーザに公開するようにしてもよい。なお、ランキングデータの取得(集計)及び公開はゲームサーバ10A,10Bの少なくとも一方によって実行されるようにしてもよいし、他のサーバコンピュータによって実行されるようにしてもよい。   [1] For example, the game system 1 may acquire ranking data indicating the ranking of each user based on each user's game results (for example, battle results), and disclose the ranking data to the users. The acquisition (aggregation) and release of the ranking data may be executed by at least one of the game servers 10A and 10B, or may be executed by another server computer.

またこの場合、制限/警告部80は、ユーザのマナー評価情報に基づいて、ユーザをランキングから除くようにしてもよい。具体的には、制限/警告部80は、マナーの評価の低いユーザをランキングの集計対象から除くことによって、マナーの評価の低いユーザをランキングに含めないにしてもよい。なお、「マナーの評価の低いユーザ」は、例えばマナー評価情報が基準(例えば「A」)未満のユーザである。   In this case, the restriction / warning unit 80 may exclude the user from the ranking based on the manner evaluation information of the user. Specifically, the restriction / warning unit 80 may exclude users with low manners from the ranking by excluding users with low manners from the list of rankings. The “user with a low manner evaluation” is a user whose manner evaluation information is less than a standard (for example, “A”), for example.

あるいは、制限/警告部80は、ユーザのマナー評価情報に基づいて、ランキングにおけるユーザの順位を下げるようにしてもよい。例えば、ゲーム成績に応じて決まる順位が第n位であるユーザのマナーの評価が低い場合、制限/警告部80は、ユーザの順位を、第n位よりも低い第m位に下げるようにしてもよい。またこの場合、制限/警告部80は、順位の下げ幅(すなわちnとmとの差)をユーザのマナー評価情報に基づいて設定するようにしてもよい。すなわち、制限/警告部80は、ユーザのマナーの評価が低いほど、順位の下げ幅(すなわちnとmとの差)を大きくするようにしてもよい。   Alternatively, the restriction / warning unit 80 may lower the user's rank in the ranking based on the user's manner evaluation information. For example, if the ranking of the user whose ranking determined according to the game score is nth is low, the restriction / warning unit 80 lowers the ranking of the user to the mth lower than the nth. Also good. Further, in this case, the limit / warning unit 80 may set the lowering order of rank (that is, the difference between n and m) based on the manner evaluation information of the user. In other words, the limit / warning unit 80 may increase the lowering of the rank (that is, the difference between n and m) as the user's manner evaluation is lower.

[2]例えば、制限/警告部80は、ユーザに対する警告を当該ユーザのマナー評価情報に基づいて実行するようにしてもよい。具体的には、制限/警告部80はマナーの評価の低いユーザに警告を行うようにしてもよい。例えば、マナーの評価の低いユーザがゲームサーバ10Aにアクセスした場合に、制限/警告部80は警告メッセージをゲーム端末20の表示部26に表示させるようにしてもよい。なお、「マナーの評価の低いユーザ」は、例えばマナー評価情報が基準(例えば「A」)未満のユーザである。また、この場合、マナー評価情報が「B」であるユーザへの警告と、マナー評価情報が「C」であるユーザへの警告と、を異なせるようにしてもよい。   [2] For example, the restriction / warning unit 80 may execute a warning for a user based on the manner evaluation information of the user. Specifically, the restriction / warning unit 80 may warn a user with a low manner evaluation. For example, when a user with a low manner rating accesses the game server 10 </ b> A, the restriction / warning unit 80 may display a warning message on the display unit 26 of the game terminal 20. The “user with a low manner evaluation” is a user whose manner evaluation information is less than a standard (for example, “A”), for example. In this case, the warning for the user whose manner evaluation information is “B” may be different from the warning for the user whose manner evaluation information is “C”.

なお、以上に説明した実施形態では、マナーの良いユーザが参加するゲームにマナーの悪いユーザを参加させないようになっていたが、マナーの悪いユーザに対しては警告のみを行うようにし、マナーの良いユーザが参加するゲームにマナーの悪いユーザが参加できるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, a user with poor manners is not allowed to participate in a game in which a user with good manners participates, but only a warning is given to a user with poor manners, A user with poor manners may participate in a game in which a good user participates.

[3]また例えば、ゲーム空間は仮想二次元空間であってもよい。すなわち、二つの座標値によってキャラクタの位置等が表されるようにしてもよい。   [3] For example, the game space may be a virtual two-dimensional space. That is, the position of the character may be represented by two coordinate values.

[4]また例えば、以上では、2名のユーザが対戦するサッカーゲームに本発明を適用した場合について主に説明した。しかしながら、本発明は、3名以上のユーザが対戦するサッカーゲームにも適用することができる。この場合、対戦が終了した後にユーザは自分以外の他の各ユーザのマナーを評価することになる。   [4] Also, for example, the case where the present invention is applied to a soccer game in which two users play against each other has been mainly described above. However, the present invention can also be applied to a soccer game in which three or more users compete. In this case, after a battle | competition is complete | finished, a user will evaluate the manners of each user other than himself.

また当然のことながら、本発明は、複数のユーザが対戦するサッカーゲーム以外にも適用することが可能である。例えば、複数のユーザが協力して一つのサッカーチームを操作するサッカーゲームにも本発明を適用することは可能である。また例えば、サッカーゲーム以外のゲームにも本発明を適用することは可能である。本発明は、複数のユーザが参加するゲームに適用することが可能である。   Moreover, as a matter of course, the present invention can be applied to a game other than a soccer game in which a plurality of users compete. For example, the present invention can be applied to a soccer game in which a plurality of users cooperate to operate one soccer team. Further, for example, the present invention can be applied to a game other than a soccer game. The present invention can be applied to a game in which a plurality of users participate.

さらに、本発明は、複数のユーザが参加するゲームを実行するゲームシステム以外にも適用することが可能である。例えば、「複数のユーザが参加するゲーム」は「複数のユーザが参加するイベント」の一態様であると考えることができる。このため、本発明は「複数のユーザ端末を含み、複数のユーザが通信ネットワークを介して参加するイベントを実行するようなコミュニケーション管理システム」にも適用することが可能である。具体的には、本発明は「複数のユーザがあるテーマについて通信ネットワークを介して議論・検討するようなイベントを実行するようなコミュニケーション管理システム」にも適用することが可能である。このようなコミュニケーション管理システムに本発明を適用することによって、イベントに参加するユーザのマナーが向上するように促すことが可能になる。   Furthermore, the present invention can be applied to other than a game system that executes a game in which a plurality of users participate. For example, “a game in which a plurality of users participate” can be considered as an aspect of an “event in which a plurality of users participate”. For this reason, the present invention can also be applied to a “communication management system including a plurality of user terminals and executing an event in which a plurality of users participate via a communication network”. Specifically, the present invention can also be applied to a “communication management system that executes an event in which a plurality of users discuss and examine a certain theme via a communication network”. By applying the present invention to such a communication management system, it is possible to encourage the manners of users participating in the event to improve.

1 ゲームシステム、2 通信ネットワーク、10A,10B ゲームサーバ、11,21 制御部、12,22 記憶部、13,23 光ディスクドライブ部、14,24 通信部、15 データベース、20 ゲーム端末、25 操作部、26 表示部、27 音声出力部、30 ゲーム空間、32 フィールド、34 ゴール、36 ボール、38,38A,38B,38C,40,40A,40B キャラクタ、42 仮想カメラ、50 ゲーム画面、52A,52B カーソル、60 評価画面、62A 肯定評価、62B 否定評価、70 マナー評価情報記憶部、72 評価結果取得部、72A 第1取得部、72B 第2評価部、74 評価結果判定部、76 通信状態判定部、76A 第1判定部、76B 第2判定部、78 マナー評価情報更新部、80 制限/警告部。   1 game system, 2 communication network, 10A, 10B game server, 11, 21 control unit, 12, 22 storage unit, 13, 23 optical disc drive unit, 14, 24 communication unit, 15 database, 20 game terminal, 25 operation unit, 26 display unit, 27 audio output unit, 30 game space, 32 field, 34 goal, 36 ball, 38, 38A, 38B, 38C, 40, 40A, 40B character, 42 virtual camera, 50 game screen, 52A, 52B cursor, 60 evaluation screen, 62A positive evaluation, 62B negative evaluation, 70 manner evaluation information storage unit, 72 evaluation result acquisition unit, 72A first acquisition unit, 72B second evaluation unit, 74 evaluation result determination unit, 76 communication state determination unit, 76A First determination unit, 76B Second determination unit, 78 Manner evaluation information update New part, 80 restriction / warning part.

Claims (14)

複数のユーザが参加するゲームを実行するゲームシステムにおいて、
前記ゲームに参加した第1ユーザの前記ゲームにおけるマナーを、前記ゲームに参加した第2ユーザが評価した評価結果を取得する第1取得手段と、
前記ゲームに参加した前記第2ユーザの前記ゲームにおけるマナーを、前記ゲームに参加した前記第1ユーザが評価した評価結果を取得する第2取得手段と、
前記第1取得手段によって取得された評価結果と、前記第2取得手段によって取得された評価結果と、の組み合わせが所定の組み合わせであるか否かを判定する評価結果判定手段と、
ゲームプレイ時のマナーに関する評価を示すマナー評価情報を各ユーザに対応づけて記憶する記憶手段に記憶される、前記第1ユーザの前記マナー評価情報を、前記評価結果判定手段の判定結果に基づいて更新する更新手段と、
ユーザに対する制限又は警告を当該ユーザの前記マナー評価情報に基づいて実行する制限/警告手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
In a game system that executes a game in which a plurality of users participate,
First acquisition means for acquiring an evaluation result obtained by evaluating a manner of the first user participating in the game by the second user participating in the game;
Second acquisition means for acquiring an evaluation result evaluated by the first user who has participated in the game with respect to manners of the second user who has participated in the game;
Evaluation result determination means for determining whether or not the combination of the evaluation result acquired by the first acquisition means and the evaluation result acquired by the second acquisition means is a predetermined combination;
The manner evaluation information of the first user stored in a storage unit that stores manner evaluation information indicating an evaluation regarding manners during game play in association with each user is based on a determination result of the evaluation result determination unit. Update means for updating;
A restriction / warning means for executing a restriction or warning for a user based on the manner evaluation information of the user;
A game system comprising:
請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
前記第1取得手段によって取得された評価結果と、前記第2取得手段によって取得された評価結果と、の両方が肯定的な評価結果であるか否かを判定する手段を含み、
前記更新手段は、前記第1取得手段によって取得された評価結果と、前記第2取得手段によって取得された評価結果と、の両方が前記肯定的な評価結果である場合に、前記第1ユーザの前記マナー評価情報を、前記第1ユーザの評価が上がるように更新する手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to claim 1,
Means for determining whether both the evaluation result acquired by the first acquisition means and the evaluation result acquired by the second acquisition means are positive evaluation results;
The updating unit is configured to update the first user when both the evaluation result acquired by the first acquisition unit and the evaluation result acquired by the second acquisition unit are the positive evaluation result. Means for updating the manner evaluation information so that the evaluation of the first user is improved,
A game system characterized by that.
請求項1又は2に記載のゲームシステムにおいて、
前記更新手段は、前記第1ユーザの前記マナー評価情報と前記第2ユーザの前記マナー評価情報とを前記評価結果判定手段の判定結果に基づいて更新する、
ことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to claim 1 or 2,
The updating unit updates the manner evaluation information of the first user and the manner evaluation information of the second user based on a determination result of the evaluation result determination unit.
A game system characterized by that.
請求項1乃至3のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記第1ユーザに対応する第1ゲーム装置と、
前記第2ユーザに対応する第2ゲーム装置と、
前記第1ゲーム装置の通信状態が前記ゲーム中において所定状態になったか否かを判定する第1通信状態判定手段と、
前記第2ゲーム装置の通信状態が前記ゲーム中において前記所定状態になったか否かを判定する第2通信状態判定手段と、
前記第1通信状態判定手段の判定結果と前記第2通信状態判定手段の判定結果との少なくとも一方に基づいて、前記第1ユーザの前記マナー評価情報を更新する第2更新手段と、を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to any one of claims 1 to 3,
A first game device corresponding to the first user;
A second game device corresponding to the second user;
First communication state determination means for determining whether or not the communication state of the first game device has reached a predetermined state during the game;
Second communication state determination means for determining whether or not the communication state of the second game device has reached the predetermined state during the game;
Second update means for updating the manner evaluation information of the first user based on at least one of a determination result of the first communication state determination means and a determination result of the second communication state determination means,
A game system characterized by that.
請求項4に記載のゲームシステムにおいて、
前記第2更新手段は、
前記ゲームの実行方式が、前記第1ゲーム装置と前記第2ゲーム装置との間でデータ通信を行うことによって前記ゲームを実行する方式である場合の前記第1通信状態判定手段の判定結果に基づいて、前記第1ユーザの前記マナー評価情報を更新する手段と、
前記ゲームの実行方式が、前記第1ゲーム装置と前記第2ゲーム装置との間でデータ通信を行うことによって前記ゲームを実行する前記方式である場合の前記第2通信状態判定手段の判定結果に基づいて、前記第1ユーザの前記マナー評価情報を更新する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to claim 4,
The second update means includes
Based on the determination result of the first communication state determination means when the game execution method is a method of executing the game by performing data communication between the first game device and the second game device. Means for updating the manner evaluation information of the first user;
The determination result of the second communication state determination means when the game execution method is the method of executing the game by performing data communication between the first game device and the second game device. Based on, the means for updating the manner evaluation information of the first user,
A game system characterized by that.
請求項4又は5に記載のゲームシステムにおいて、
ゲームサーバを含み、
前記第2更新手段は、前記ゲームの実行方式が、前記第1ゲーム装置と前記ゲームサーバとの間でデータ通信を行い、かつ、前記第2ゲーム装置と前記ゲームサーバとの間でデータ通信を行うことによって前記ゲームを実行する方式である場合の前記第1通信状態判定手段の判定結果に基づいて、前記第1ユーザの前記マナー評価情報を更新する手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to claim 4 or 5,
Including a game server,
The second updating means is configured such that the game execution method performs data communication between the first game device and the game server, and performs data communication between the second game device and the game server. Including a means for updating the manner evaluation information of the first user based on a determination result of the first communication state determination means when the game is executed by performing the game.
A game system characterized by that.
請求項1乃至6のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記制限/警告手段は、前記ユーザの前記マナー評価情報に基づいて、前記ゲームへの前記ユーザの参加を制限する手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to any one of claims 1 to 6,
The restriction / warning means includes means for restricting participation of the user in the game based on the manner evaluation information of the user.
A game system characterized by that.
請求項1乃至7のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
各ユーザのゲーム成績に基づいて、各ユーザのランキングを示すランキングデータを取得する手段と、
前記ランキングデータを公開する手段と、を含み、
前記制限/警告手段は、前記ユーザの前記マナー評価情報に基づいて、前記ユーザを前記ランキングから除く手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to any one of claims 1 to 7,
Means for obtaining ranking data indicating the ranking of each user based on the game results of each user;
Means for publishing the ranking data,
The restriction / warning means includes means for excluding the user from the ranking based on the manner evaluation information of the user.
A game system characterized by that.
請求項1乃至7のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
各ユーザのゲーム成績に基づいて、各ユーザのランキングを示すランキングデータを取得する手段と、
前記ランキングデータを公開する手段と、を含み、
前記制限/警告手段は、前記ユーザの前記マナー評価情報に基づいて、前記ランキングにおける前記ユーザの順位を下げる手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to any one of claims 1 to 7,
Means for obtaining ranking data indicating the ranking of each user based on the game results of each user;
Means for publishing the ranking data,
The restriction / warning means includes means for lowering the ranking of the user in the ranking based on the manner evaluation information of the user.
A game system characterized by that.
複数のユーザが参加するゲームを実行するゲームシステムにおいて、
前記ゲームに参加した第1ユーザのマナーに関する評価を、前記ゲームに参加した第2ユーザから受け付ける第1受付ステップと、
前記ゲームに参加した前記第2ユーザのマナーに関する評価を、前記ゲームに参加した前記第1ユーザから受け付ける第2受付ステップと、
前記第1受付ステップにおいて受け付けられた評価結果と、前記第2受付ステップにおいて受け付けられた評価結果と、の組み合わせが所定の組み合わせであるか否かを判定する評価結果判定ステップと、
ゲームプレイ時のマナーに関する評価を示すマナー評価情報を各ユーザに対応づけて記憶する記憶手段に記憶される、前記第1ユーザの前記マナー評価情報を、前記評価結果判定ステップの判定結果に基づいて更新する更新ステップと、
ユーザに対する制限又は警告を当該ユーザの前記マナー評価情報に基づいて実行する制限/警告ステップと、
を含むことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
In a game system that executes a game in which a plurality of users participate,
A first accepting step for accepting an evaluation regarding manners of a first user participating in the game from a second user participating in the game;
A second accepting step of accepting an evaluation regarding manners of the second user participating in the game from the first user participating in the game;
An evaluation result determination step for determining whether or not a combination of the evaluation result received in the first reception step and the evaluation result received in the second reception step is a predetermined combination;
Based on the determination result of the evaluation result determination step, the manner evaluation information of the first user is stored in a storage unit that stores manner evaluation information indicating evaluation regarding manners during game play in association with each user. An update step to update;
A restriction / warning step for executing a restriction or warning for the user based on the manner evaluation information of the user;
A game system control method comprising:
第1ユーザ及び第2ユーザを含む複数のユーザが参加したゲームにおける前記第1ユーザのマナーに関して前記第2ユーザが行った評価結果と、前記ゲームにおける前記第2ユーザのマナーに関して前記第1ユーザが行った評価結果と、の組み合わせが所定の組み合わせであるか否かの判定結果を取得する手段と、
ゲームプレイ時のマナーに関する評価を示すマナー評価情報を各ユーザに対応づけて記憶する記憶手段に記憶される、前記第1ユーザの前記マナー評価情報を、前記判定結果に基づいて更新する更新手段と、
を含むことを特徴とするゲーム制御装置。
The evaluation result of the second user regarding the manner of the first user in a game in which a plurality of users including the first user and the second user participated, and the first user regarding the manner of the second user in the game Means for obtaining a determination result of whether or not a combination of the evaluation result and the combination is a predetermined combination;
Updating means for updating the manner evaluation information of the first user based on the determination result, stored in a storage means for storing manner evaluation information indicating evaluation regarding manners during game play in association with each user; ,
A game control apparatus comprising:
第1ユーザ及び第2ユーザを含む複数のユーザが参加したゲームにおける前記第1ユーザのマナーに関して前記第2ユーザが行った評価結果と、前記ゲームにおける前記第2ユーザのマナーに関して前記第1ユーザが行った評価結果と、の組み合わせが所定の組み合わせであるか否かの判定結果を取得するステップと、
ゲームプレイ時のマナーに関する評価を示すマナー評価情報を各ユーザに対応づけて記憶する記憶手段に記憶される、前記第1ユーザの前記マナー評価情報を、前記判定結果に基づいて更新する更新ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム制御装置の制御方法。
The evaluation result of the second user regarding the manner of the first user in a game in which a plurality of users including the first user and the second user participated, and the first user regarding the manner of the second user in the game Obtaining a determination result as to whether or not the combination of the evaluation result and the combination is a predetermined combination;
An update step of updating the manner evaluation information of the first user based on the determination result, stored in a storage unit that stores manner evaluation information indicating evaluation regarding manners during game play in association with each user; ,
A control method for a game control device comprising:
第1ユーザ及び第2ユーザを含む複数のユーザが参加したゲームにおける前記第1ユーザのマナーに関して前記第2ユーザが行った評価結果と、前記ゲームにおける前記第2ユーザのマナーに関して前記第1ユーザが行った評価結果と、の組み合わせが所定の組み合わせであるか否かの判定結果を取得する手段、及び、
ゲームプレイ時のマナーに関する評価を示すマナー評価情報を各ユーザに対応づけて記憶する記憶手段に記憶される、前記第1ユーザの前記マナー評価情報を、前記判定結果に基づいて更新する更新手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
The evaluation result of the second user regarding the manner of the first user in a game in which a plurality of users including the first user and the second user participated, and the first user regarding the manner of the second user in the game Means for obtaining a determination result of whether or not the combination of the evaluation result and the performed evaluation is a predetermined combination; and
Updating means for updating the manner evaluation information of the first user based on the determination result, stored in a storage means for storing manner evaluation information indicating evaluation regarding manners during game play in association with each user;
As a program to make the computer function as.
複数のユーザが参加するイベントを実行するコミュニケーション管理システムにおいて、
前記イベントに参加した第1ユーザの前記イベントにおけるマナーを、前記イベントに参加した第2ユーザが評価した評価結果を取得する第1取得手段と、
前記イベントに参加した前記第2ユーザの前記イベントにおけるマナーを、前記イベントに参加した前記第1ユーザが評価した評価結果を取得する第2取得手段と、
前記第1取得手段によって取得された評価結果と、前記第2取得手段によって取得された評価結果と、の組み合わせが所定の組み合わせであるか否かを判定する評価結果判定手段と、
イベント参加時のマナーに関する評価を示すマナー評価情報を各ユーザに対応づけて記憶する記憶手段に記憶される、前記第1ユーザの前記マナー評価情報を、前記評価結果判定手段の判定結果に基づいて更新する更新手段と、
ユーザに対する制限又は警告を当該ユーザの前記マナー評価情報に基づいて実行する制限/警告手段と、
を含むことを特徴とするコミュニケーション管理システム。
In a communication management system that executes an event involving multiple users,
First acquisition means for acquiring an evaluation result evaluated by a second user who participated in the event with respect to manners of the first user who participated in the event;
Second acquisition means for acquiring an evaluation result evaluated by the first user who participated in the event with respect to manners of the second user who participated in the event;
Evaluation result determination means for determining whether or not the combination of the evaluation result acquired by the first acquisition means and the evaluation result acquired by the second acquisition means is a predetermined combination;
The manner evaluation information of the first user, which is stored in a storage unit that stores manner evaluation information indicating an evaluation regarding manners at the time of event participation in association with each user, is based on a determination result of the evaluation result determination unit. Update means for updating;
A restriction / warning means for executing a restriction or warning for a user based on the manner evaluation information of the user;
A communication management system characterized by including:
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