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JP5760137B2 - GAME CONTROL METHOD, GAME CONTROL DEVICE, AND PROGRAM - Google Patents

GAME CONTROL METHOD, GAME CONTROL DEVICE, AND PROGRAM Download PDF

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JP5760137B2 JP2014240163A JP2014240163A JP5760137B2 JP 5760137 B2 JP5760137 B2 JP 5760137B2 JP 2014240163 A JP2014240163 A JP 2014240163A JP 2014240163 A JP2014240163 A JP 2014240163A JP 5760137 B2 JP5760137 B2 JP 5760137B2
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Description

本発明は、ゲーム制御方法、ゲーム制御装置及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game control method, a game control device, and a program.

近年、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)上で提供され、他のユーザとコミュニケーションをとりながらプレイするソーシャルゲームが知られている。   In recent years, a social game that is provided on a social networking service (SNS) and plays while communicating with other users is known.

このソーシャルゲームをプレイするためのアプリケーションプログラムは、端末にダウンロードされ、当該端末にインストールされて利用されるネイティブアプリケーションと、ウェブサーバ上で動作し、端末のウェブブラウザに利用されるウェブアプリケーション(Webアプリケーション)とに大別できる。   An application program for playing this social game is a native application that is downloaded to a terminal and installed and used on the terminal, and a web application (Web application) that operates on a web server and is used on a web browser of the terminal. ) And can be broadly divided.

ネイティブアプリケーションは、スマートフォンのiPhone(登録商標)端末やAndroid(登録商標)端末といった端末のOSに依存するアプリケーションである。例えば、サーバ装置はObjective−Cを搭載したiPhoneアプリケーション、またはJava(登録商標)を搭載したAndroidアプリケーション等のネイティブアプリケーションをプラットフォームから各端末に配信している。   The native application is an application that depends on the OS of a terminal such as an iPhone (registered trademark) terminal or an Android (registered trademark) terminal of a smartphone. For example, the server device distributes a native application such as an iPhone application loaded with Objective-C or an Android application loaded with Java (registered trademark) from the platform to each terminal.

なお、ネイティブアプリケーションは、iPhone端末に対応したプログラミング言語「Objective−C」と、Android端末に対応したプログラミング言語「Java」との2種類で開発する必要がある。このため、ネイティブアプリケーションは、端末のプラットフォーム特有の言語を用いたコーディング処理を介した後に、公式のマーケットプレイスを通して公開する必要がある。   The native application needs to be developed in two types: a programming language “Objective-C” corresponding to the iPhone terminal and a programming language “Java” corresponding to the Android terminal. For this reason, the native application needs to be published through an official marketplace after a coding process using a language specific to the terminal platform.

一方、ウェブアプリケーションは、両プラットフォームに向けてHTML5(Hyper Text Markup Language 5)、Javascript(登録商標)、CSS3(Cascading Style Sheets 3)等の言語をベースにしたクロス開発が可能であり、公開に当たって公式のマーケットプレイスを通す必要がない。また、ウェブアプリケーションは、端末のOSに依存しない。   On the other hand, web applications can be cross-developed based on languages such as HTML5 (Hyper Text Markup Language 5), JavaScript (registered trademark), CSS3 (Cascading Style Sheets 3) for both platforms. There is no need to go through the marketplace. The web application does not depend on the OS of the terminal.

ところで、上記したソーシャルゲームの中には、ユーザが自信を投影した仮想世界内でのキャラクタ(アバター)を作成し、当該キャラクタが存在する当該ユーザの仮想空間内にデコレーションを施したり、当該キャラクタにアクションを行わせたり、または当該仮想空間内で種々のイベントを発生させたりするようなものがある。更に、ソーシャルゲームでは、他のユーザの仮想空間を閲覧することができるようなものもある。   By the way, in the above-mentioned social game, a character (avatar) in the virtual world where the user projects his / her confidence is created, and decoration is applied to the virtual space of the user where the character exists, There are things that perform actions or generate various events in the virtual space. Furthermore, some social games allow browsing of the virtual space of other users.

特開2002−312612号公報JP 2002-312612 A

上記したようなソーシャルゲームをプレイする際には、ユーザは当該ソーシャルゲームを制御するサーバ装置(ゲーム制御装置)にログインする必要があるが、当該ソーシャルゲームを提供する管理者側としては、ユーザに定期的かつ継続的にログインしてもらい、ソーシャルゲームをプレイしてもらうことを望んでいる。   When playing a social game as described above, the user needs to log in to a server device (game control device) that controls the social game. However, as an administrator who provides the social game, They want to log in regularly and continuously and have them play social games.

しかしながら、ユーザ側としてはサーバ装置にログインする(つまり、ソーシャルゲームをプレイする)積極的な理由がなければ、当該ログインの間隔が大きくなり、結果的にソーシャルゲーム自体に飽きてしまう場合がある。   However, if there is no positive reason for the user to log in to the server device (that is, play a social game), the login interval increases, and as a result, the social game itself may get bored.

したがって、ソーシャルゲームにおいては、ユーザの定期的かつ継続的なプレイを促すような仕組みが必要である。   Therefore, in social games, a mechanism that encourages users to play regularly and continuously is necessary.

そこで、本発明の目的は、ユーザの定期的かつ継続的なソーシャルゲームのプレイを促すことが可能なゲーム制御方法、ゲーム制御装置及びプログラムを提供することにある。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a game control method, a game control device, and a program that can prompt a user to play a regular and continuous social game.

本発明の1つの態様によれば、第1のユーザによって利用される第1の通信端末及び第2のユーザによって利用される第2の通信端末と通信可能に接続され、前記第1及び第2のユーザの各々に対して当該第1及び第2のユーザの仮想空間を提供するゲームを制御するゲーム制御装置が実行するゲーム制御方法が提供される。このゲーム制御方法は、前記第1の通信端末に対する前記第1のユーザの操作に応じて、前記第1の通信端末に前記第2のユーザの仮想空間を表示するステップと、前記第1の通信端末に対する前記第1のユーザの操作に応じて、前記表示された前記第2のユーザの仮想空間内でイベントを発生するステップと、前記イベントが発生された場合、前記第2のユーザの仮想空間内で生じさせる効果をランダムに決定するステップと、前記第2のユーザを識別するためのユーザ識別情報及び前記決定された効果を示す効果情報を対応づけて含むイベント関連情報を格納手段に格納するステップと、前記第2の通信端末に対する前記第2のユーザの操作に応じて、前記第2のユーザの前記ゲームのプレイを許可するステップと、前記第2のユーザの前記ゲームのプレイが許可された場合、当該第2のユーザを識別するためのユーザ識別情報に対応づけて前記格納手段に格納されたイベント関連情報に含まれる効果情報によって示される効果を当該第2のユーザの仮想空間内で生じさせるステップと、前記第2の通信端末に前記第2のユーザの仮想空間内で生じた効果の内容を表示するステップとを具備する。   According to one aspect of the present invention, a first communication terminal used by a first user and a second communication terminal used by a second user are communicably connected, and the first and second A game control method is provided that is executed by a game control device that controls a game that provides the virtual space of the first and second users to each of the users. The game control method includes a step of displaying the second user's virtual space on the first communication terminal in response to an operation of the first user on the first communication terminal, and the first communication Generating an event in the displayed virtual space of the second user in response to an operation of the first user on the terminal; and if the event has occurred, the virtual space of the second user Storing event-related information including a step of randomly determining an effect to be generated, user identification information for identifying the second user, and effect information indicating the determined effect in association with each other. A step of permitting the second user to play the game in response to the operation of the second user on the second communication terminal; and When the play of the game is permitted, the effect indicated by the effect information included in the event related information stored in the storage means in association with the user identification information for identifying the second user is the second And the step of displaying the content of the effect generated in the virtual space of the second user on the second communication terminal.

本発明は、ユーザの定期的かつ継続的なソーシャルゲームのプレイを促すことを可能とする。   The present invention makes it possible to encourage the user to play regular and continuous social games.

本発明の実施形態に係るゲーム制御装置を含むネットワークシステムのハードウェア構成を示す図。The figure which shows the hardware constitutions of the network system containing the game control apparatus which concerns on embodiment of this invention. 図1に示すゲーム制御装置50の主として機能構成を示すブロック図。The block diagram which mainly shows a function structure of the game control apparatus 50 shown in FIG. ソーシャルゲームの基本画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the basic screen of a social game. ソーシャルゲームにおいて作ることが可能な料理の一覧を表示する画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the screen which displays the list | wrist of the dish which can be made in a social game. 「メニュー」アイコン101が指定された場合に表示される画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the screen displayed when the "menu" icon 101 is designated. 「けいじばん」メニュー101bが指定された場合に表示される画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the screen displayed when the "Keiban" menu 101b is designated. 「キャラ図鑑」メニュー101dが指定された場合に表示される画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the screen displayed when the "character illustration book" menu 101d is designated. 「ランキング」メニュー101fが指定された場合に表示される画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the screen displayed when the "ranking" menu 101f is designated. 「クエスト」アイコン102が指定された場合に表示される画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the screen displayed when the "quest" icon 102 is designated. 「ギフト」アイコン107が指定された場合に表示される画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the screen displayed when the "gift" icon 107 is designated. ユーザAがユーザBのカフェでHAPPYレバーイベント発生させる場合のゲーム制御装置50の処理手順を示すフローチャート。The flowchart which shows the process sequence of the game control apparatus 50 in case the user A raises a HAPPY lever event in the user's B cafe. ユーザBのカフェが表示された際の通信端末21の画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the screen of the communication terminal 21 when the user's B cafe is displayed. HAPPYレバーイベントが発生された場合に通信端末21に表示される画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the screen displayed on the communication terminal 21, when a HAPPY lever event generate | occur | produces. 格納部42に格納されたイベント関連情報のデータ構造の一例を示す図。The figure which shows an example of the data structure of the event relevant information stored in the storage part. ユーザAにポイントが付与された場合に通信端末21に表示される画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the screen displayed on the communication terminal, when the point is provided to the user A. ユーザAによってHAPPYレバーイベントが発生させられたユーザBがログインする際のゲーム制御装置50の処理手順を示すフローチャート。The flowchart which shows the process sequence of the game control apparatus 50 at the time of the user B where the HAPPY lever event was generated by the user A log in. ユーザBのカフェ内で生じたHAPPYレバー効果の内容が表示された際の通信端末22の画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the screen of the communication terminal 22 at the time of the content of the HAPPY lever effect produced in the user's B cafe being displayed. 第7のHAPPYレバー効果が生じた場合に表示される通信端末22の画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the screen of the communication terminal 22 displayed when the 7th HAPPY lever effect arises. HAPPYレバーイベントの履歴が表示された際の通信端末22の画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the screen of the communication terminal 22 when the history of a HAPPY lever event is displayed.

以下、図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

図1は、本実施形態に係るゲーム制御装置を含むネットワークシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。   FIG. 1 is a block diagram showing a hardware configuration of a network system including a game control apparatus according to the present embodiment.

図1に示すネットワークシステムは、主として、コンピュータ(サーバコンピュータ)10と、複数の通信端末とから構成される。複数の通信端末は、通信端末21(第1の通信端末)及び通信端末22(第2の通信端末)を含む。通信端末21は例えばユーザA(第1のユーザ)によって利用され、通信端末22はユーザB(第2のユーザ)によって利用される。なお、図1においては、通信端末21及び22以外の通信端末については省略されている。   The network system shown in FIG. 1 mainly includes a computer (server computer) 10 and a plurality of communication terminals. The plurality of communication terminals include a communication terminal 21 (first communication terminal) and a communication terminal 22 (second communication terminal). For example, the communication terminal 21 is used by a user A (first user), and the communication terminal 22 is used by a user B (second user). In FIG. 1, communication terminals other than the communication terminals 21 and 22 are omitted.

通信端末21及び22を含む複数の通信端末は、例えばインターネットのようなネットワーク30を介してコンピュータ10と通信可能に接続されている。   A plurality of communication terminals including the communication terminals 21 and 22 are communicably connected to the computer 10 via a network 30 such as the Internet.

なお、通信端末21及び22を含む複数の端末としては例えばスマートフォン、フィーチャーフォン及びタブレット端末等を利用することができ、その機種固有のハードウェア構成、採用しているOS、インストールされているアプリケーションプログラム等は多岐に渡るものとする。   In addition, as a plurality of terminals including the communication terminals 21 and 22, for example, a smart phone, a feature phone, a tablet terminal, or the like can be used. The hardware configuration unique to the model, the OS used, and the installed application program Etc. shall be diverse.

コンピュータ10は、ハードディスクドライブ(HDD:Hard Disk Drive)のような外部記憶装置40と接続されている。この外部記憶装置40は、コンピュータ10によって実行されるプログラム41を格納する。コンピュータ10及び外部記憶装置40は、ゲーム制御装置50を構成する。   The computer 10 is connected to an external storage device 40 such as a hard disk drive (HDD). The external storage device 40 stores a program 41 executed by the computer 10. The computer 10 and the external storage device 40 constitute a game control device 50.

本実施形態に係るゲーム制御装置50は、上記したようにユーザAによって利用される通信端末21及びユーザBによって利用される通信端末22と通信可能に接続され、当該ユーザA及びBの各々に対して当該ユーザA及びBの仮想空間を提供するゲーム(以下、ソーシャルゲームと表記)を制御するための装置である。   As described above, the game control device 50 according to the present embodiment is communicably connected to the communication terminal 21 used by the user A and the communication terminal 22 used by the user B, and for each of the users A and B The device for controlling a game (hereinafter referred to as a social game) that provides the virtual spaces of the users A and B.

なお、ユーザAは、通信端末21においてソーシャルゲームのゲームプログラムを実行させることによって、当該通信端末21を介してソーシャルゲームをプレイすることができる。   Note that the user A can play a social game via the communication terminal 21 by causing the communication terminal 21 to execute the game program of the social game.

同様に、ユーザBは、通信端末22においてソーシャルゲームのゲームプログラムを実行させることによって、当該通信端末22を介してソーシャルゲームをプレイすることができる。   Similarly, the user B can play the social game via the communication terminal 22 by causing the communication terminal 22 to execute the game program of the social game.

なお、上記したソーシャルゲームのゲームプログラムは、例えばネットワーク30等を介して通信端末21及び22にダウンロード可能である。   In addition, the game program of the above-mentioned social game can be downloaded to the communication terminals 21 and 22 via the network 30 etc., for example.

本実施形態におけるソーシャルゲームでは、例えばユーザA(またはユーザB)が自信を投影した仮想世界内でのキャラクタ(以下、アバターと表記)を作成し、当該アバターが存在するユーザAの仮想空間内に各種オブジェクト(アイテム)を配置してデコレーションを施したり、当該アバターにアクションを行わせたり、当該仮想空間内で種々のイベントを発生させたりすることができる。また、本実施形態におけるソーシャルゲームでは、ユーザAは他のユーザ(例えば、ユーザB)の仮想空間を閲覧することも可能であるものとする。   In the social game in the present embodiment, for example, a character (hereinafter referred to as an avatar) in a virtual world in which user A (or user B) projects confidence is created, and the virtual space of user A where the avatar exists is created. Various objects (items) can be arranged and decorated, the avatar can perform an action, and various events can be generated in the virtual space. Moreover, in the social game in this embodiment, the user A can also browse the virtual space of another user (for example, the user B).

図2は、図1に示すゲーム制御装置50の主として機能構成を示すブロック図である。図2に示すように、ゲーム制御装置50は、格納部42、仮想空間管理部51、キャラクタ管理部52、アイテム管理部53及びゲーム制御部54を含む。   FIG. 2 is a block diagram mainly showing a functional configuration of the game control device 50 shown in FIG. As shown in FIG. 2, the game control device 50 includes a storage unit 42, a virtual space management unit 51, a character management unit 52, an item management unit 53, and a game control unit 54.

本実施形態において、格納部42は、例えば外部記憶装置40に格納される。また、各部51〜54は、図1に示すコンピュータ10が外部記憶装置40に格納されているプログラム41を実行することにより実現されるものとする。このプログラム41は、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に予め格納して頒布可能である。また、このプログラム41は、ネットワーク30を介してコンピュータ10にダウンロードされても構わない。   In the present embodiment, the storage unit 42 is stored in, for example, the external storage device 40. Each unit 51 to 54 is realized by the computer 10 illustrated in FIG. 1 executing the program 41 stored in the external storage device 40. This program 41 can be stored in advance in a computer-readable storage medium and distributed. The program 41 may be downloaded to the computer 10 via the network 30.

格納部42には、上記したソーシャルゲームを制御するために必要な情報が格納される。具体的には、格納部42には、ソーシャルゲームをプレイするユーザA及びBを含む複数のユーザの各々の仮想空間に関する情報、当該複数のユーザの各々のアバターに関する情報、各種アイテムに関する情報及びソーシャルゲームに関する情報等が格納される。   The storage unit 42 stores information necessary for controlling the social game described above. Specifically, in the storage unit 42, information on each virtual space of a plurality of users including users A and B who play a social game, information on each avatar of the plurality of users, information on various items, and social Stores information related to the game.

格納部42に格納される仮想空間に関する情報には、当該仮想空間を通信端末21及び22等に表示するための情報や当該仮想空間内に配置されているオブジェクトに関する情報等が含まれる。   The information related to the virtual space stored in the storage unit 42 includes information for displaying the virtual space on the communication terminals 21 and 22, information related to objects arranged in the virtual space, and the like.

格納部42に格納されるアバターに関する情報には、当該アバターに適用されるアイテム(以下、アバターアイテムと表記)等に関する情報が含まれる。なお、アバターに適用されるアイテムには、当該アバターが身に着ける服や装飾品等が含まれる。   The information related to the avatar stored in the storage unit 42 includes information related to items applied to the avatar (hereinafter referred to as avatar items). Note that items applied to the avatar include clothes and decorations worn by the avatar.

格納部42に格納される各種アイテムに関する情報には、ソーシャルゲームをプレイする複数のユーザが入手可能なアイテム(例えば、アバターアイテムや仮想空間内に対してデコレーションを施すためのアイテム等)等に関する情報が含まれる。   Information related to various items stored in the storage unit 42 includes information related to items (eg, avatar items, items for decorating a virtual space, etc.) that can be obtained by a plurality of users who play social games. Is included.

格納部42に格納されるソーシャルゲームに関する情報には、ソーシャルゲームをプレイする複数のユーザのレベル(後述する)等に関する情報、当該ソーシャルゲームにおいて利用することが可能なポイントに関する情報及びソーシャルゲームにおいて発生された各種イベントに関する情報等が含まれる。   The information related to the social game stored in the storage unit 42 includes information regarding levels (to be described later) of a plurality of users who play the social game, information regarding points that can be used in the social game, and occurrence in the social game. Information on various events that have been performed is included.

仮想空間管理部51は、ソーシャルゲームをプレイする複数のユーザの各々の仮想空間(に関する情報)を管理する機能を有する。具体的には、仮想空間管理部51は、格納部42を参照して複数のユーザの仮想空間及び当該仮想空間に配置されているオブジェクト等を管理し、当該各ユーザの仮想空間に新たなオブジェクトが配置された場合には、当該オブジェクトに関する情報を格納部42に登録する。なお、各ユーザの仮想空間には、それぞれ複数のオブジェクトが存在していても構わない。   The virtual space management unit 51 has a function of managing each virtual space (information related to) a plurality of users who play a social game. Specifically, the virtual space management unit 51 refers to the storage unit 42 to manage the virtual space of a plurality of users and objects arranged in the virtual space, and to create a new object in the virtual space of each user. Is registered in the storage unit 42, the information regarding the object is registered. A plurality of objects may exist in each user's virtual space.

キャラクタ管理部52は、複数のユーザの各々のアバター(に関する情報)を管理する機能を有する。具体的には、キャラクタ管理部52は、格納部42を参照して複数のユーザの各々の仮想空間に存在する当該ユーザのアバターを管理し、当該アバターに適用されるアバターアイテム等が変更された場合には、当該アバターに関する情報を更新する。   The character management unit 52 has a function of managing each avatar (information related to) a plurality of users. Specifically, the character management unit 52 refers to the storage unit 42 to manage the user's avatar that exists in each virtual space of the plurality of users, and the avatar item applied to the avatar has been changed. In the case, information on the avatar is updated.

アイテム管理部53は、ソーシャルゲームにおいて用いられる各種アイテム(に関する情報)を管理する機能を有する。具体的には、アイテム管理部53は、格納部42を参照して各種アイテムを管理し、ソーシャルゲームにおいて用いられる新たなアイテム等が追加された場合には、当該アイテムに関する情報を格納部42に登録する。   The item management unit 53 has a function of managing various items (information related to) used in social games. Specifically, the item management unit 53 refers to the storage unit 42 to manage various items, and when a new item or the like used in the social game is added, information on the item is stored in the storage unit 42. sign up.

ゲーム制御部54は、例えば複数のユーザのソーシャルゲームの進行を制御する機能を有する。このゲーム制御部54による制御により、ソーシャルゲームにおいて、各ユーザの仮想空間内にデコレーションを施す、当該ユーザのアバターにアクションを行わせる、当該ユーザの仮想空間内で種々のイベントを発生させる、または例えば当該ユーザが他のユーザの仮想空間を閲覧すること等が可能となる。なお、本実施形態におけるゲームの概要については後述する。   The game control unit 54 has a function of controlling the progress of social games of a plurality of users, for example. By control by the game control unit 54, in a social game, decoration is performed in each user's virtual space, the user's avatar is caused to take action, various events are generated in the user's virtual space, or, for example, The user can browse the virtual space of other users. The outline of the game in the present embodiment will be described later.

なお、ゲーム制御部54は、各ユーザの操作に応じて、当該ユーザのソーシャルゲームのプレイを許可するような処理を実行する。   In addition, the game control part 54 performs the process which permits the play of the said user's social game according to each user's operation.

ここで、例えばユーザAによるソーシャルゲームのプレイが許可された後にユーザAがユーザBの仮想空間を閲覧する場合、ゲーム制御部54は、通信端末21に対するユーザAの操作に応じて、当該通信端末21(のディスプレイ等)にユーザBの仮想空間を表示する。   Here, for example, when the user A browses the virtual space of the user B after the play of the social game by the user A is permitted, the game control unit 54 determines the communication terminal according to the operation of the user A with respect to the communication terminal 21. The virtual space of the user B is displayed on 21 (the display or the like).

ゲーム制御部54は、通信端末21に対するユーザAの操作に応じて、通信端末21に表示されたユーザBの仮想空間内でイベント(以下、HAPPYレバーイベントと表記)を発生する。   The game control unit 54 generates an event (hereinafter referred to as a HAPPY lever event) in the virtual space of the user B displayed on the communication terminal 21 in response to the operation of the user A on the communication terminal 21.

ゲーム制御部54は、HAPPYレバーイベントが発生された場合、ユーザBの仮想空間内で生じさせる効果をランダムに決定する。このとき、ゲーム制御部54は、ユーザAを識別するためのユーザ識別情報(第1のユーザ識別情報)、ユーザBを識別するためのユーザ識別情報(第2のユーザ識別情報)及び決定された効果(を示す効果情報)を対応づけて含むイベント関連情報を格納部42に格納(登録)する。   When the HAPPY lever event is generated, the game control unit 54 randomly determines an effect to be generated in the virtual space of the user B. At this time, the game control unit 54 determines the user identification information (first user identification information) for identifying the user A, the user identification information (second user identification information) for identifying the user B, and the determination. Event-related information including the effect (effect information indicating) is stored (registered) in the storage unit 42.

ここで、上記したイベント関連情報が格納部42に格納された後にユーザBによるソーシャルゲームのプレイが許可された場合、ゲーム制御部54は、ユーザBを識別するためのユーザ識別情報に対応づけて格納部42に格納されたイベント関連情報に含まれる効果(情報によって示される効果)をユーザBの仮想空間内で生じさせる。   Here, when the play of the social game by the user B is permitted after the event-related information described above is stored in the storage unit 42, the game control unit 54 associates it with the user identification information for identifying the user B. The effect included in the event-related information stored in the storage unit 42 (the effect indicated by the information) is generated in the virtual space of the user B.

このように本実施形態におけるソーシャルゲームでは、ユーザAの操作に応じてユーザBの仮想空間内でHAPPYレバーイベントが発生された場合に、当該ユーザBの仮想空間内でランダムな効果を生じさせることができる。   As described above, in the social game in the present embodiment, when a HAPPY lever event is generated in the virtual space of the user B according to the operation of the user A, a random effect is generated in the virtual space of the user B. Can do.

ここで、本実施形態におけるソーシャルゲームの概要について説明する。ここでは、主としてユーザAがソーシャルゲームをプレイするものとして説明する。   Here, the outline | summary of the social game in this embodiment is demonstrated. Here, it demonstrates as what the user A mainly plays a social game.

本実施形態におけるソーシャルゲームは、仮想空間内での例えばカフェ(レストラン)経営とデコレーション要素のあるシミュレーションゲームであるものとする。すなわち、このソーシャルゲームにおいては、例えばユーザAのカフェにおいて当該ユーザAのアバターが所定のオブジェクト(例えば、料理)を作り、当該料理をお客となるキャラクタ(以下、客キャラクタと表記)に提供することができる。このように料理が客キャラクタに提供された場合には、ユーザAは、例えばゲーム内通貨(以下、コインと表記)等を得ることができ、当該コインを用いてユーザAのカフェ(仮想空間)に対してデコレーション等を施すことができる。   The social game in the present embodiment is assumed to be a simulation game having, for example, cafe (restaurant) management and decoration elements in a virtual space. That is, in this social game, for example, the user A's avatar creates a predetermined object (for example, a dish) in the cafe of the user A, and provides the dish to a customer character (hereinafter referred to as a customer character). Can do. In this way, when the food is provided to the customer character, the user A can obtain, for example, in-game currency (hereinafter referred to as coin), and the user A's cafe (virtual space) using the coin. Can be decorated.

以下、本実施形態におけるソーシャルゲームをユーザAが通信端末21を介してプレイしている際の各種画面について具体的に説明する。   Hereinafter, various screens when the user A is playing the social game in the present embodiment via the communication terminal 21 will be specifically described.

まず、ユーザAの操作に応じて本実施形態におけるソーシャルゲームのゲームプログラムが通信端末21において起動された場合(ユーザAによるソーシャルゲームのプレイが許可された場合)、通信端末21には、図3に示すようなソーシャルゲームの基本画面が表示される。   First, when the game program of the social game in this embodiment is started in the communication terminal 21 according to the operation of the user A (when the play of the social game by the user A is permitted), The basic screen of the social game as shown in is displayed.

この基本画面には、ユーザAのカフェ(仮想空間)が表示される。ユーザAは、この基本画面上において上記した料理を作る、当該料理を客キャラクタに提供するまたは当該ユーザAのカフェに対してデコレーションを施す等の作業を行うことができる。   On this basic screen, the cafe (virtual space) of user A is displayed. The user A can perform operations such as making the above-described dishes on the basic screen, providing the dishes to the customer character, or decorating the user A's cafe.

ここで、本実施形態におけるソーシャルゲームにおいて、料理を作り、当該料理を客キャラクタに提供する際の手順について説明する。   Here, in the social game in the present embodiment, a procedure for preparing a dish and providing the dish to the customer character will be described.

まず、ソーシャルゲームの基本画面においては、例えば図4に示すようなソーシャルゲームにおいて作ることが可能な料理の一覧(メニュー本一覧)を表示することができる。なお、メニュー本一覧においては、現時点でユーザAが作ることが可能な料理201と作ることができない料理202とが区別して表示される。   First, on the basic screen of the social game, for example, a list of dishes (menu book list) that can be created in the social game as shown in FIG. 4 can be displayed. In the menu book list, the dish 201 that can be prepared by the user A at the present time and the dish 202 that cannot be prepared are displayed separately.

ユーザAは、この一覧から所望の料理(作ることが可能な料理)を選択し、当該料理を作ることができる。なお、料理は、基本画面中(つまり、カフェの中)の所定のスペース(例えば、コンロ)100aで作ることができる。このコンロ100aの数は、初期の段階では例えば1つであるが、後述するユーザAのレベルの向上に応じて増加するものとする。料理を作る(料理を完成させる)ためには、当該料理に応じて所定の時間(例えば、数十秒〜数時間)が必要であるものとする。作られた料理(完成した料理)は上記したコンロ100a上に置かれたままの状態であるが、当該料理を客キャラクタに提供するためには、当該料理を提供するための所定のスペース(例えば、サーブ台)100bに当該料理を置く(移す)必要がある。   The user A can select a desired dish (a dish that can be made) from this list and make the dish. In addition, a dish can be made in the predetermined space (for example, stove) 100a in a basic screen (namely, inside a cafe). The number of the stove 100a is one at the initial stage, for example, but increases as the level of the user A described later increases. In order to make a dish (complete a dish), a predetermined time (for example, several tens of seconds to several hours) is required according to the dish. The prepared dish (completed dish) is left on the stove 100a as described above. However, in order to provide the dish to the customer character, a predetermined space for providing the dish (for example, , Serve table) 100b needs to be placed (transferred).

このようにサーブ台100bに料理が置かれると、当該料理に応じた客キャラクタが予め定められた確率で来店する(つまり、お気に入りの料理をサーブ台に置くと対応する客キャラクタが来店する)。なお、料理をサーブ台に置いた後、客キャラクタが来店するまでの時間は、上記した確率によって変動する。   When a dish is placed on the serve table 100b in this way, a customer character corresponding to the dish comes to the store with a predetermined probability (that is, when a favorite dish is placed on the serve table, the corresponding customer character comes to the store). In addition, after putting a dish on a serve stand, the time until a customer character visits a store changes with the above-mentioned probability.

客キャラクタが来店すると、サーブ台100bに置かれた料理が当該客キャラクタに提供され、例えばユーザAのレベルを上げるための経験値やコインを得ることができる。   When the customer character comes to the store, the food placed on the serving table 100b is provided to the customer character, and for example, experience values and coins for raising the level of the user A can be obtained.

一方、コンロ100a上の料理(完成した料理)を所定時間内にサーブ台100bに置かない(つまり、コンロ100a上に所定時間以上放置された)場合には、当該料理は固まってしまい、客キャラクタに提供できない状態になるものとする。   On the other hand, if the dish on the stove 100a (completed dish) is not placed on the serving base 100b within a predetermined time (that is, left on the stove 100a for a predetermined time or more), the dish becomes solid, and the customer character It will be in a state that can not be provided to.

これにより、本実施形態におけるソーシャルゲームでは、単に料理を作るだけでなく、当該料理をサーブ台100bに移すという作業が必要となるため、当該料理が完成する時間に応じてカフェを定期的に確認するように促すことができる。   Thereby, in the social game in the present embodiment, it is necessary not only to simply make a dish, but also to move the dish to the serving table 100b. Therefore, the cafe is periodically checked according to the time when the dish is completed. Can be encouraged to do.

図3に示す基本画面には、「メニュー」アイコン101、「クエスト」アイコン102、「デコレーション」アイコン103、「おでかけ」アイコン104、「ガチャ」アイコン105、「できごと」アイコン106及び「ギフト」アイコン107が表示される。ユーザAは、基本画面上においてこれらのアイコンを指定する操作を行うことができる。   The basic screen shown in FIG. 3 includes a “menu” icon 101, a “quest” icon 102, a “decoration” icon 103, an “outing” icon 104, a “gacha” icon 105, an “event” icon 106, and a “gift” icon. 107 is displayed. User A can perform an operation of designating these icons on the basic screen.

「メニュー」アイコン101は、各種メニューを表示するためのアイコンである。ここで、図5は、基本画面上で「メニュー」アイコン101が指定された場合に表示される画面(メニュー画面)の一例を示す。   The “menu” icon 101 is an icon for displaying various menus. Here, FIG. 5 shows an example of a screen (menu screen) displayed when the “menu” icon 101 is designated on the basic screen.

図5に示すように、メニュー画面においては、「イベント」メニュー101a、「けいじばん」メニュー101b、「カフェ友」メニュー101c、「キャラ図鑑」メニュー101d、「きせかえ」メニュー101e、「ランキング」メニュー101f、「オプション」メニュー101g及び「ヘルプ」メニュー101hが表示される。   As shown in FIG. 5, in the menu screen, an “event” menu 101a, a “keibaiban” menu 101b, a “cafe friend” menu 101c, a “character picture book” menu 101d, a “kisekae” menu 101e, a “ranking” menu 101f, An “option” menu 101g and a “help” menu 101h are displayed.

「イベント」メニュー101aは、ソーシャルゲームにおいて開催されているイベントを表示するためのメニューである。ソーシャルゲームにおいて開催されるイベントには、例えばイベント限定レシピ(料理)を後述するカフェ友と作るイベント(以下、カフェ友イベントと表記)や指定されたテーマに基づいてアバターの着せ替えを行うイベント(以下、コンテストイベントと表記)等が含まれる。   The “event” menu 101a is a menu for displaying events held in the social game. Events held in social games include events that create event-limited recipes (cooking) with cafe friends (to be referred to as cafe friend events below) and events that change avatars based on specified themes ( (Hereinafter referred to as a contest event).

カフェ友イベントの場合、ユーザAは、当該ユーザAのカフェ友として登録されている例えばユーザBとともにイベントに参加することができる。なお、イベントには例えばノルマ(作る必要がある料理の数等)が設定されており、当該ノルマを達成した場合にはイベント限定の客キャラクタが来店する、またはインセンティブ(例えば、アイテムやコイン等)が与えられる等の特典を得ることができる。   In the case of the cafe friend event, the user A can participate in the event together with, for example, the user B registered as the user A's cafe friend. For example, the event has a quota (the number of dishes that need to be made, etc.), and if the quota is achieved, an event-limited customer character will come to the store, or incentives (for example, items, coins, etc.) Benefits such as being given.

また、コンテストイベントの場合、ユーザAは当該ユーザAのアバターの着せ替えを行い、当該キャラクタのアイテム(服等)に応じたポイントによってユーザAにはインセンティブが与えられる。   Moreover, in the case of a contest event, the user A changes the avatar of the user A, and the user A is given an incentive by a point according to the item (clothes, etc.) of the character.

ユーザAは、「イベント」メニュー101aを指定することによって、ソーシャルゲームにおいて開催されているイベントを確認することができる。   The user A can confirm an event being held in the social game by designating the “event” menu 101a.

「けいじばん」メニュー101bは、ユーザAが他のユーザと掲示板でコミュニケーションを図るためのメニューである。ユーザAは、「けいじばん」メニュー101bを指定することによって、例えばユーザB等の他ユーザに対してコメントを投稿したり、他のユーザからのコメントを確認したりすることができる。なお、ユーザAによって「けいじばん」メニュー101bが指定された場合、通信端末21には図6に示すような画面が表示される。図6に示す画面では、ユーザAに対するユーザB及びCのコメントが表示されている。   The “Keijiban” menu 101b is a menu for the user A to communicate with other users on the bulletin board. The user A can post a comment to another user such as the user B or check a comment from another user by designating the “Keijiban” menu 101b. Note that when the “Keijiban” menu 101 b is designated by the user A, a screen as shown in FIG. 6 is displayed on the communication terminal 21. In the screen illustrated in FIG. 6, comments of users B and C with respect to user A are displayed.

「カフェ友」メニュー101cは、例えばユーザAに対して予め登録された他のユーザ(以下、カフェ友と表記)の一覧を表示するためのメニューである。なお、ユーザAは、他のユーザ(例えば、ユーザB)に対してカフェ友の申請等を行うことで、当該ユーザとカフェ友になることができる。ユーザAは、この「カフェ友」メニュー101cを指定することによって、当該ユーザAのカフェ友を確認することができる。   The “cafe friend” menu 101c is a menu for displaying a list of other users (hereinafter referred to as cafe friends) registered in advance for the user A, for example. In addition, the user A can become a cafe friend with the said user by applying for a cafe friend, etc. with respect to another user (for example, user B). The user A can check the cafe friend of the user A by designating the “cafe friend” menu 101c.

「キャラ図鑑」メニュー101dは、客キャラクタを閲覧するための図鑑(以下、キャラ図鑑と表記)を表示するためのメニューである。なお、客キャラクタはゲーム制御装置50において予め複数用意されており、ユーザAのカフェにおいて作られる料理の種類によって来店する客キャラクタが異なる。また、初期の段階ではカフェで作ることができる料理の種類は限られており、例えばユーザAのレベルの向上に応じて作ることができる料理の種類が増加する。なお、ユーザのレベルは、例えばカフェにおいて料理を作成する、または後述するクエストをクリアすることによって経験値を獲得し、当該経験値が所定値以上になると1つ上がるものとする。   The “character picture book” menu 101d is a menu for displaying a picture book for browsing a customer character (hereinafter referred to as a character picture book). Note that a plurality of customer characters are prepared in advance in the game control device 50, and the customer character that comes to the store differs depending on the type of food prepared in the cafe of the user A. In addition, at the initial stage, the types of dishes that can be prepared at the cafe are limited, and for example, the types of dishes that can be prepared according to the improvement in the level of the user A increase. The user's level is assumed to increase by one when the experience level is acquired by, for example, creating a dish in a cafe or clearing a quest to be described later, and the experience value becomes equal to or higher than a predetermined value.

本実施形態におけるソーシャルゲームにおいては、このようにユーザAのレベルを向上させ、全ての料理を作ることによって、キャラ図鑑内の全ての客キャラクタを来店させることができる。全ての客キャラクタが来店した場合には、所定のアイテム(例えば、希少アイテム)等を獲得することができる。   In the social game in the present embodiment, it is possible to make all the customer characters in the character picture book come to the store by improving the level of the user A and making all the dishes. When all the customer characters visit the store, a predetermined item (for example, a rare item) can be obtained.

ユーザAは、この「キャラ図鑑」メニュー101dを指定することによって、ソーシャルゲームにおいて用意されている客キャラクタを確認することができる。なお、ユーザAによって「キャラ図鑑」メニュー101dが指定された場合、通信端末21には図7に示すような画面が表示される。図7に示す画面によれば、全ての客キャラクタのうち、ユーザAのカフェに来店したキャラクタ301と来店していないキャラクタ302とが区別して表示される。   User A can confirm the customer character prepared in the social game by designating this “character illustration book” menu 101d. When the “character illustration book” menu 101 d is designated by the user A, a screen as shown in FIG. 7 is displayed on the communication terminal 21. According to the screen shown in FIG. 7, among all the customer characters, the character 301 that has visited the user A's cafe and the character 302 that has not yet visited the store are displayed separately.

「きせかえ」メニュー101eは、ユーザAのアバターの着せ替えを行うためのメニューである。ユーザAは、この「きせかえ」メニュー101eを指定することによって、ユーザAのアバターに適用されるアイテム(アバターが身に着ける服や装飾品等)の変更等を行うことができる。   The “Kisekae” menu 101e is a menu for changing the avatar of the user A. The user A can change an item (such as clothes and accessories worn by the avatar) applied to the user A's avatar by designating the “Kisekae” menu 101e.

「ランキング」メニュー101fは、ソーシャルゲームにおける各種ランキングを表示するためのメニューである。ユーザAは、この「ランキング」メニュー101fを指定することによって、例えばカフェに対する賞賛の数や獲得したコインの枚数(売上)等のランキングを確認することができる。なお、カフェに対する賞賛は、上記したように他のユーザのカフェを閲覧した際に所定のボタン(例えば、「イイネ」ボタン等)を指定することによって行うことができるものとする。   The “ranking” menu 101f is a menu for displaying various rankings in the social game. By designating the “ranking” menu 101f, the user A can confirm the ranking such as the number of praises for the cafe and the number of coins acquired (sales). It should be noted that praise for a cafe can be made by designating a predetermined button (for example, a “like” button) when browsing a cafe of another user as described above.

このようなランキングで上位となったユーザには、インセンティブ(アイテム等)が与えられるものとする。なお、ランキングの集計期間は例えば1ヵ月とする。ユーザAによって「ランキング」メニュー101fが指定された場合、通信端末21には図8に示すような画面が表示される。   It is assumed that incentives (items, etc.) are given to users who are ranked higher in such rankings. The ranking period is, for example, one month. When the “ranking” menu 101 f is designated by the user A, a screen as shown in FIG. 8 is displayed on the communication terminal 21.

「オプション」メニュー101gは、ソーシャルゲームにおける各種設定を行うためのメニューである。ユーザAは、この「オブション」メニュー101gを指定することによって、例えば音量等の設定を変更することができる。   The “option” menu 101g is a menu for performing various settings in the social game. The user A can change the setting of the volume, for example, by designating the “option” menu 101g.

「ヘルプ」メニュー101hは、ソーシャルゲームの操作方法等を表示するためのメニューである。ユーザAは、この「ヘルプ」メニュー101hを指定することによって、ソーシャルゲームの操作方法の確認や当該ソーシャルゲームの提供者(ゲーム制御装置50の管理者)等に対する問い合わせをすることができる。   The “help” menu 101h is a menu for displaying a social game operation method and the like. By designating the “help” menu 101h, the user A can confirm the operation method of the social game, make an inquiry to the social game provider (administrator of the game control device 50), and the like.

再び図3に戻ると、「クエスト」アイコン102は、ソーシャルゲームにおいて設定されているクエスト(ゲームシナリオ)を表示するためのアイコンである。クエストにはゲーム制御装置50において予め条件が設定されており、ユーザAが当該条件を達成すると、当該ユーザAは上記したレベルを上げるための経験値やコイン等の報酬を得ることができる。クエストには、例えば客キャラクタからのお願いクエスト(客キャラクタが望む料理を作るクエスト)やカフェを指定された内容にデコレーションするクエスト等の種々のものが含まれる。なお、ユーザAによって「クエスト」アイコン102が指定された場合、通信端末21には図9に示すような画面が表示され、ユーザAは、達成済みのクエスト(図9では「CLEAR」と表記)及び未達成のクエスト(の進捗度合い)等を確認することができる。   Returning to FIG. 3 again, the “quest” icon 102 is an icon for displaying a quest (game scenario) set in the social game. Conditions are set in advance in the game control device 50 for the quest, and when the user A achieves the conditions, the user A can obtain rewards such as experience values and coins for increasing the above-described level. The quest includes, for example, various quests such as a request quest from a customer character (question for making a dish desired by the customer character) and a quest for decorating a cafe with designated content. When the “quest” icon 102 is designated by the user A, a screen as shown in FIG. 9 is displayed on the communication terminal 21, and the user A has completed the quest (denoted as “CLEAR” in FIG. 9). And the unachieved quest (the degree of progress).

「デコレーション」アイコン103は、基本画面に表示されているユーザAのカフェに対してデコレーションを施すためのアイコンである。ユーザAによって「デコレーション」アイコン103が指定された場合、当該ユーザAが保持しているデコレーションのためのアイテム(以下、デコアイテムと表記)等が表示される。ユーザAは、表示されたデコアイテムの中から所望のデコアイテムを選択することによって、ユーザAのカフェに対してデコレーションを施すことができる。   The “decoration” icon 103 is an icon for decorating the user A's cafe displayed on the basic screen. When the “decoration” icon 103 is designated by the user A, items for decoration (hereinafter referred to as “deco items”) held by the user A are displayed. User A can decorate User A's cafe by selecting a desired deco item from the displayed deco items.

なお、本実施形態におけるソーシャルゲームにおいては、種々のジャンル(例えば、お姫様のテイスト、アメリカンテイスト、ファンタジーなテイスト等)のデコアイテムが例えば200種類以上用意されているものとする。このデコアイテムは、コインによる購入、後述するガチャ(無料ガチャ及び有料ガチャ)及び上記したクエストのクリア等によって得ることができる。また、例えば有料ガチャや困難なクエストをクリアした場合には、カフェ内で有利な効果を生じさせる(つまり、カフェに置いておくだけで有利な効果を発生する)特別なデコアイテムを得ることができる。特別なデコアイテムによって生じる効果には、例えば料理を作ることによって得られるコイン(売上)を2倍とする、料理を作るために必要な時間を短縮する、客キャラクタの来店確率を2倍にする(つまり、人気度を2倍にする)等が含まれる。   In the social game in the present embodiment, it is assumed that 200 or more types of deco items of various genres (for example, princess taste, American taste, fantasy taste, etc.) are prepared. This deco item can be obtained by purchasing with coins, gacha (free gacha and paid gacha), which will be described later, and clearing the quest described above. Also, for example, if you clear paid gacha or difficult quests, you can get special deco items that will have a beneficial effect in the cafe (that is, if you leave it in the cafe, it will produce a beneficial effect) it can. For the effects produced by special deco items, for example, double the coins (sales) obtained by making food, shorten the time required to make food, and double the visit probability of customer characters (That is, double the degree of popularity).

「おでかけ」アイコン104は、例えばカフェ友やその他のユーザのカフェ(仮想空間)を閲覧する(例えば、ユーザAのアバターがカフェ友やその他のユーザのカフェにおでかけする)ためのアイコンである。ユーザAによって「おでかけ」アイコン104が指定された場合、例えばユーザの検索画面等が表示され、ユーザAは、当該検索画面を介して検索されたカフェ友やその他のユーザのカフェを閲覧することができる。なお、上記したカフェ友の申請は、この他のユーザのカフェの閲覧画面等からも行うことができる。   The “outing” icon 104 is an icon for browsing a cafe (virtual space) of a cafe friend or another user (for example, an avatar of the user A goes out to a cafe friend or another user's cafe). When the “outing” icon 104 is designated by the user A, for example, a user search screen or the like is displayed, and the user A can browse a cafe friend or other user's cafe searched via the search screen. it can. The above-mentioned application for a cafe friend can also be made from a browsing screen of a cafe of another user.

なお、例えばユーザAが当該ユーザAのカフェ友のカフェを閲覧する際には、ユーザAは、当該カフェ友のカフェが表示された状態で上述したHAPPYレバーイベントを発生させることができる。なお、HAPPYレバーイベントが発生される場合の処理の詳細については後述する。   For example, when the user A browses the cafe of the cafe friend of the user A, the user A can generate the HAPPY lever event described above with the cafe of the cafe friend displayed. Details of processing when a HAPPY lever event is generated will be described later.

「ガチャ」アイコン105は、ガチャと称されるアイテム抽選機能を利用するためのアイコンである。このガチャには、ソーシャルゲームをプレイすることによって得られるポイントを用いて利用することができる無料ガチャと例えば課金等を条件として利用することができる有料ガチャとが含まれる。ユーザAは、「ガチャ」アイコン105を指定することによって、ガチャ(無料ガチャまたは有料ガチャ)を利用することができる。ガチャを利用した場合、ユーザAは、抽選によって各種アイテムを取得することができる。   The “gacha” icon 105 is an icon for using an item lottery function called “gacha”. This gacha includes a free gacha that can be used by using points obtained by playing a social game and a paid gacha that can be used on the condition of charging. User A can use a gacha (free gacha or paid gacha) by designating a “gacha” icon 105. When gacha is used, the user A can acquire various items by lottery.

「できごと」アイコン106は、例えば上述したHAPPYレバーイベントの履歴等を表示するためのアイコンである。なお、「できごと」アイコン106が指定された場合に表示される画面等の詳細については後述する。   The “event” icon 106 is an icon for displaying, for example, the history of the HAPPY lever event described above. Details of the screen displayed when the “event” icon 106 is designated will be described later.

「ギフト」アイコン107は、カフェ友等にプレゼントすることを前提とした料理(以下、ギフト限定料理と表記)を作るためのアイコンである。ユーザAによって「ギフト」アイコン107が指定された場合、図10に示すような画面が表示され、ユーザAは、ギフト限定料理を選択して作ることができる。なお、ギフト限定料理をプレゼントしたユーザAは、上述した無料ガチャ等に利用できるポイント(なかよしポイント)を得ることができる。一方、ギフト限定料理をプレゼントされたカフェ友は、当該ギフト限定料理を当該カフェ友のカフェ内のサーブ台100bに置くことによって当該ギフト限定料理に応じた客キャラクタを来店させることができる。   The “gift” icon 107 is an icon for creating a dish (hereinafter referred to as “gift limited dish”) on the premise of giving to a cafe friend or the like. When the “gift” icon 107 is designated by the user A, a screen as shown in FIG. 10 is displayed, and the user A can select and make a gift limited dish. In addition, the user A who presented a gift-limited dish can obtain points (Nakayoshi points) that can be used for the above-described free gacha and the like. On the other hand, a cafe friend who is presented with a gift-limited dish can place a customer character corresponding to the gift-limited dish by placing the gift-limited dish on the serving table 100b in the cafe friend's cafe.

また、本実施形態におけるソーシャルゲームにおいてユーザは、一定の条件を満たした場合(一定期間内にクエストを達成、課金等)に種々の希少価値の高いアイテム(以下、レアアイテムと表記)を獲得することができる。このレアアイテムとしては、料理を作るために必要な時間を短縮するアイテム(時短アイテム)、コンロ100a上に所定時間以上放置された料理(つまり、固まって客キャラクタに提供することができなくなった料理)を客キャラクタに提供することができる状態に戻すアイテム(戻しアイテム)及びサーブ台100bに置かれた料理を客キャラクタの来店を待つことなく即座に客キャラクタに提供するアイテム(即完アイテム)等がある。また、レアアイテムには、上記したアバターアイテムやデコアイテムも含まれる。更に、例えばカフェの広さを拡張するためのアイテム(土地拡張)もレアアイテムとして用意されている。ソーシャルゲームの初期の段階ではカフェ(土地の面積)は狭いが、この土地拡張によれば、カフェを拡張することができ、この拡張に応じて上記したコンロ100aの数やサーブ台100bの数を増加させることができるようになる。このようにコンロ100a及びサーブ台100bの数を増加させれば、より効率的に料理を作ったり、当該料理を提供したりすることが可能となる。   Further, in the social game in the present embodiment, the user acquires various rare items (hereinafter referred to as rare items) when a certain condition is satisfied (a quest is achieved within a certain period, billing, etc.). be able to. As this rare item, an item that shortens the time necessary for making a dish (time-short item), a dish that has been left on the stove 100a for a predetermined time or longer (that is, a dish that cannot be provided to the customer character in a solid state) ) Items that can be provided to the customer character (return items), items that are immediately provided to the customer character without waiting for the customer character to visit the dish placed on the serving table 100b (immediately completed item), etc. There is. The rare items also include the avatar items and deco items described above. Furthermore, for example, an item (land expansion) for expanding the size of a cafe is also prepared as a rare item. In the early stage of social games, the cafe (area of the land) is small, but according to this land expansion, the cafe can be expanded, and the number of the above-described stove 100a and the number of the serving tables 100b according to this expansion. Can be increased. Thus, if the number of stove 100a and serve stand 100b is increased, it will become possible to cook a dish more efficiently or to provide the dish concerned.

なお、ここでは図3に示す基本画面に表示されている各アイコン101〜107について主に説明したが、この基本画面には、当該アイコン101〜107以外に、例えばユーザAのカフェの名称や、レベル、または現在ユーザAが所持しているコインの枚数等についても表示される。   In addition, although it mainly demonstrated about each icon 101-107 currently displayed on the basic screen shown in FIG. 3, in this basic screen other than the said icons 101-107, the name of the cafe of user A, for example, The level or the number of coins currently owned by the user A is also displayed.

ここで、上記したHAPPYレバーイベントについて詳細に説明する。なお、HAPPYレバーベントは、本実施形態におけるソーシャルゲームに組み込まれているソーシャル要素の1つであり、例えばユーザAがカフェ友のカフェにおいてレバーを引くことによって発生する。このHAPPYレバーイベントが発生すると、レバーを引かれたカフェ友のカフェ内ではランダムに決定された効果が生じ、レバーを引いたユーザAには無料ガチャに利用できるポイントが付与される。   Here, the above-described HAPPY lever event will be described in detail. The HAPPY lever vent is one of the social elements incorporated in the social game in the present embodiment, and is generated, for example, when the user A pulls the lever at a cafe friend's cafe. When this HAPPY lever event occurs, a randomly determined effect occurs in the cafe of the cafe friend who has pulled the lever, and the user A who has pulled the lever is given points that can be used for free gacha.

まず、図11のフローチャートを参照して、ユーザAが当該ユーザAのカフェ友であるユーザBのカフェでHAPPYレバーイベントを発生させる場合のゲーム制御装置50(に含まれるゲーム制御部54)の処理手順について説明する。   First, referring to the flowchart of FIG. 11, the process of the game control device 50 (included in the game control unit 54) when the user A generates a HAPPY lever event at the cafe of the user B who is the user A's cafe friend. The procedure will be described.

ユーザAがソーシャルゲームをプレイする場合、通信端末21において当該ソーシャルゲームのゲームプログラムが起動される。なお、このゲームプログラムは、予め通信端末21にダウンロードされているものとする。このとき、通信端末21は、ユーザAを識別するためのユーザ識別情報(以下、ユーザIDと表記)を含むログイン要求をゲーム制御装置50に送信する。   When the user A plays a social game, the game program of the social game is activated on the communication terminal 21. Note that this game program is downloaded to the communication terminal 21 in advance. At this time, the communication terminal 21 transmits a login request including user identification information (hereinafter referred to as a user ID) for identifying the user A to the game control device 50.

ゲーム制御装置50に含まれるゲーム制御部54は、ログイン要求を受信する。これにより、ゲーム制御部54は、受信されたログイン要求に含まれるユーザIDを取得する(ステップS1)。   The game control unit 54 included in the game control device 50 receives the login request. Thereby, the game control part 54 acquires user ID contained in the received login request (step S1).

ここで、ゲーム制御装置50(に含まれる格納部42)には、当該ゲーム制御装置50に予め登録されているユーザを示す認証情報が格納されているものとする。   Here, it is assumed that authentication information indicating a user registered in advance in the game control device 50 is stored in the game control device 50 (the storage unit 42 included therein).

ゲーム制御部54は、取得されたユーザID及び認証情報に基づいて、当該ユーザIDによって識別されるユーザAのログインを許可する。なお、ユーザAのログインが許可された場合、例えばその旨が当該ユーザAによって利用される通信端末21に通知される。   The game control unit 54 permits the login of the user A identified by the user ID based on the acquired user ID and authentication information. In addition, when the login of the user A is permitted, for example, the fact is notified to the communication terminal 21 used by the user A.

このようにユーザAのログインが許可(ソーシャルゲームのプレイが許可)されると、通信端末21には、上述した基本画面が表示される。   When the login of the user A is permitted (social game play is permitted) in this way, the basic screen described above is displayed on the communication terminal 21.

次に、ユーザAが他のユーザのカフェを閲覧するために通信端末21に表示された基本画面において「おでかけ」アイコン104を指定したものとする。   Next, it is assumed that the “outing” icon 104 is designated on the basic screen displayed on the communication terminal 21 so that the user A can browse another user's cafe.

ここでユーザAによって当該ユーザAのカフェ友が検索された場合、ゲーム制御部54は、通信端末21にユーザAのカフェ友(つまり、ユーザAに対して予め登録されている他のユーザ)の一覧を表示する(ステップS2)。   Here, when the user A searches for the user A's cafe friend, the game control unit 54 stores the user A's cafe friend (that is, another user registered in advance for the user A) in the communication terminal 21. A list is displayed (step S2).

このようにユーザAのカフェ友の一覧が表示された場合、ユーザAは、通信端末21を操作することによって当該カフェ友の一覧の中から所望のカフェ友を指定(選択)することができる。ここでは、ユーザAによってユーザBが指定されたものとする。   Thus, when the list of cafe friends of user A is displayed, user A can designate (select) a desired cafe friend from the list of cafe friends by operating communication terminal 21. Here, it is assumed that user B is designated by user A.

この場合、ゲーム制御部54は、格納部42に格納されているユーザBの仮想空間(カフェ)に関する情報に基づいて、通信端末21に当該ユーザBのカフェを表示する(ステップS3)。この場合、ゲーム制御装置54はユーザBのカフェを表示するための画像を生成し、当該生成された画像が通信端末21に送信される。   In this case, the game control unit 54 displays the user B's cafe on the communication terminal 21 based on the information related to the user B's virtual space (cafe) stored in the storage unit 42 (step S3). In this case, the game control device 54 generates an image for displaying the user B's cafe, and the generated image is transmitted to the communication terminal 21.

ここで、図12は、ユーザBのカフェが表示された際の通信端末21の画面(以下、ユーザBのカフェ閲覧画面と表記)の一例を示す。図12に示すように、ユーザBのカフェ閲覧画面の左上には、HAPPYレバーイベントを発生させるためのレバー300が表示されている。   Here, FIG. 12 shows an example of the screen of the communication terminal 21 when the user B's cafe is displayed (hereinafter referred to as the user B's cafe browsing screen). As shown in FIG. 12, a lever 300 for generating a HAPPY lever event is displayed on the upper left of the user B's cafe browsing screen.

ユーザAは、通信端末21に表示されているユーザBのカフェ閲覧画面に対してレバー300を指定する操作(例えば、タップ操作)を行うことによって、当該レバー300を引くことができる。   The user A can pull the lever 300 by performing an operation (for example, a tap operation) for designating the lever 300 on the cafe browsing screen of the user B displayed on the communication terminal 21.

なお、本実施形態におけるソーシャルゲームにおいて、ユーザAは、カフェ友であるユーザのカフェ閲覧画面ではレバー300を引くことができるが、カフェ友でないユーザのカフェ閲覧画面ではレバー300を引くことができないものとする。   In the social game in the present embodiment, the user A can pull the lever 300 on the cafe browsing screen of the user who is a cafe friend, but cannot pull the lever 300 on the cafe browsing screen of a user who is not a cafe friend. And

ゲーム制御部54は、ユーザAによってレバー300が引かれたか否かを判定する(ステップS4)。   The game control unit 54 determines whether or not the lever 300 has been pulled by the user A (step S4).

ユーザAによってレバー300が引かれたと判定された場合(ステップS4のYES)、ゲーム制御装置54は、ユーザBのカフェ内でHAPPYレバーイベントを発生する(ステップS5)。なお、HAPPYレバーイベントが発生された場合、通信端末21には、図13に示すような画面が表示される。   If it is determined that the lever 300 has been pulled by the user A (YES in step S4), the game control device 54 generates a HAPPY lever event in the cafe of the user B (step S5). When a HAPPY lever event is generated, a screen as shown in FIG. 13 is displayed on the communication terminal 21.

HAPPYレバーイベントが発生された場合、ゲーム制御装置54は、ユーザBのカフェ内で生じさせる効果(以下、HAPPYレバー効果と表記)をランダムに決定する(ステップS6)。   When the HAPPY lever event is generated, the game control device 54 randomly determines an effect to be generated in the user B's cafe (hereinafter referred to as a HAPPY lever effect) (step S6).

ここで、HAPPYレバー効果について具体的に説明する。なお、HAPPYレバー効果は、ゲーム制御装置50において予め設定されているものとする。本実施形態では、例えば第1〜第7のHAPPYレバー効果が予め設定されているものとする。   Here, the HAPPY lever effect will be specifically described. It is assumed that the HAPPY lever effect is preset in the game control device 50. In the present embodiment, for example, the first to seventh HAPPY lever effects are set in advance.

第1のHAPPYレバー効果は、「1分間、カフェの人気度を最大値(MAX)とする」である。この第1のHAPPYレバー効果によれば、当該効果が生じているカフェにおける客キャラクタの来店確率が上昇する。   The first HAPPY lever effect is “Maximum popularity (MAX) of cafe for 1 minute”. According to this first HAPPY lever effect, the customer character's store visit probability at the cafe where the effect is occurring increases.

第2のHAPPYレバー効果は、「1分間、料理を提供することによって得られる経験値が2倍になる」である。この第2のHAPPYレバー効果によれば、当該効果が生じているカフェにおいて料理が客キャラクタに提供された場合、当該料理の提供によって得られる経験値が通常の2倍となる。   The second HAPPY lever effect is “double the experience gained by serving food for 1 minute”. According to the second HAPPY lever effect, when a dish is provided to a customer character in a cafe where the effect occurs, the experience value obtained by providing the dish is doubled as usual.

第3のHAPPYレバー効果は、「1分間、料理を提供することによって得られるコインの枚数が2倍になる」である。この第3のHAPPYレバー効果によれば、当該効果が生じているカフェにおいて料理が客キャラクタに提供された場合、当該料理の提供によって得られるコインの枚数が2倍となる。   The third HAPPY lever effect is “the number of coins obtained by serving food is doubled for one minute”. According to the third HAPPY lever effect, when a dish is provided to a customer character in a cafe where the effect occurs, the number of coins obtained by providing the dish is doubled.

第4のHAPPYレバー効果は、「1分間、料理を作るために必要な時間が半分になる」である。この第4のHAPPYレバー効果によれば、当該効果が生じているカフェにおいて新たに料理を作り始める場合、当該料理を作るために必要な時間が1/2となる。   The fourth HAPPY lever effect is “half the time required to make a dish for 1 minute”. According to the fourth HAPPY lever effect, when a new dish is started in a cafe where the effect is occurring, the time required to prepare the dish is halved.

第5のHAPPYレバー効果は、「固まっている料理があれば全て直る」である。この第5のHAPPYレバー効果によれば、当該効果が生じているカフェにおいて固まっている料理(つまり、コンロ100a上に所定時間以上放置していたことによって客キャラクタに提供できない状態となっている料理)がある場合には、当該料理を客キャラクタに提供できる状態に戻すことができる。   The fifth HAPPY lever effect is “If there is a hardened dish, it is all fixed”. According to the fifth HAPPY lever effect, a dish that is hardened in the cafe where the effect occurs (that is, a dish that cannot be provided to the customer character because it has been left on the stove 100a for a predetermined time or longer). ), The food can be returned to a state where it can be provided to the customer character.

第6のHAPPYレバー効果は、「作っている最中の料理があれば完成する」である。この第6のHAPPYレバー効果によれば、当該効果が生じているカフェにおいて作っている(つまり、調理中の)料理がある場合には、所定時間を待つことなく当該料理を完成した状態にすることができる。   The sixth HAPPY lever effect is “complete if there is a dish being made”. According to the sixth HAPPY lever effect, when there is a dish being cooked (that is, being cooked) in the cafe where the effect is occurring, the dish is brought into a completed state without waiting for a predetermined time. be able to.

第7のHAPPYレバー効果は、「ネズミが発生する」である。なお、この第7のHAPPYレバー効果の詳細については後述する。   The seventh HAPPY lever effect is “generation of mice”. Details of the seventh HAPPY lever effect will be described later.

なお、上記したようにHAPPYレバー効果の程度には差が設けられており、具体的には、HAPPYレバー効果には、小あたり、中あたり、大あたり及びはずれが含まれる。上記した例では、第1及び第2のHAPPYレバー効果が小あたり、第3及び第4のHAPPYレバー効果が中あたり、第5及び第6のHAPPYレバー効果が大あたり、第7のHAPPYレバー効果がはずれに相当する。なお、第1〜第7のHAPPYレバー効果のそれぞれが決定される確率(出現率)は予め設定されているが、例えば大あたりよりは中あたりの方が出現率が高く設定されており、中あたりよりは小あたりの方が出現率が高く設定されている。また、この出現率は、一定である必要はなく、ソーシャルゲームにおいて開催されているイベント等に応じて適宜変更可能であるものとする。   As described above, there is a difference in the degree of the HAPPY lever effect. Specifically, the HAPPY lever effect includes a small hit, a middle hit, a big hit and a deviation. In the above example, the first and second HAPPY lever effects are small, the third and fourth HAPPY lever effects are medium, the fifth and sixth HAPPY lever effects are large, and the seventh HAPPY lever effect is large. Corresponds to a loss. In addition, the probability (appearance rate) that each of the first to seventh HAPPY lever effects is determined is set in advance, but for example, the appearance rate is set higher in the middle than in the big hit, The appearance rate is set higher in the small area than in the vicinity. Moreover, this appearance rate does not need to be constant, and can be changed as appropriate according to an event or the like held in a social game.

上記したステップS6では、上記した第1〜第7のHAPPYレバー効果の中からランダムに1つのHAPPYレバー効果が決定される。   In step S6 described above, one HAPPY lever effect is randomly determined from the first to seventh HAPPY lever effects.

なお、ここでは第1〜第7のHAPPYレバー効果が予め設定されているものとして説明したが、この第1〜第7のHAPPYレバー効果は一例であり、予め設定されているHAPPYレバー効果は第1〜第7のHAPPYレバー効果の全てでなくてもよいし、当該第1〜第7のHAPPYレバー効果以外の効果が設定されていても構わない。   Here, the first to seventh HAPPY lever effects are described as being preset. However, the first to seventh HAPPY lever effects are examples, and the preset HAPPY lever effect is the first. Not all of the first to seventh HAPPY lever effects may be set, or effects other than the first to seventh HAPPY lever effects may be set.

ステップS6の処理が実行されると、ゲーム制御部54は、ユーザBのカフェ内で発生したHAPPYレバーイベントに関する情報(以下、イベント関連情報と表記)を生成する(ステップS7)。この場合、ゲーム制御部54は、上記したようにユーザAがレバー300を引いた日時(つまり、HAPPYレバーイベントの発生日時)、当該レバー300を引いたユーザAを識別するためのユーザ識別情報(以下、第1のユーザIDと表記)、当該レバー300を引かれたユーザBを識別するためのユーザ識別情報(以下、第2のユーザIDと表記)及びステップS6において決定された効果(を示す効果情報)を対応づけて含むイベント関連情報を生成する。   When the process of step S6 is executed, the game control unit 54 generates information related to the HAPPY lever event that has occurred in the user B's cafe (hereinafter referred to as event-related information) (step S7). In this case, the game control unit 54, as described above, the date and time when the user A pulled the lever 300 (that is, the date and time when the HAPPY lever event occurred) and the user identification information for identifying the user A who pulled the lever 300 ( Hereinafter, the first user ID), user identification information for identifying the user B who has pulled the lever 300 (hereinafter referred to as the second user ID), and the effect determined in step S6 (shown) Event-related information including the corresponding effect information) is generated.

ゲーム制御部54は、生成されたイベント関連情報を格納部42に格納する(ステップS8)。   The game control unit 54 stores the generated event related information in the storage unit 42 (step S8).

ここで、図14は、格納部42に格納されたイベント関連情報のデータ構造の一例を示す。図14に示す例では、格納部42には、イベント関連情報421及び422が格納されている。このイベント関連情報421及び422には、日時、第1のユーザID、第2のユーザID及び効果が対応づけて含まれている。   Here, FIG. 14 shows an example of the data structure of the event related information stored in the storage unit 42. In the example illustrated in FIG. 14, event related information 421 and 422 are stored in the storage unit 42. The event related information 421 and 422 includes date and time, a first user ID, a second user ID, and an effect in association with each other.

具体的には、イベント関連情報421には、例えば日時「2012/12/01 12:01」、第1のユーザID「A」、第2のユーザID「B」及び効果「1」が対応づけて含まれている。なお、第1のユーザID「A」はユーザAを識別するためのユーザIDであり、第2のユーザID「B」はユーザBを識別すためのユーザIDであるものとする。このイベント関連情報421によれば、2012年12月1日の12:01にユーザAがユーザBのカフェ内のレバー300を引いた(つまり、HAPPYレバーイベントを発生させた)ことにより、ユーザBのカフェ内で生じさせる効果として効果「1」(第1のHAPPYレバー効果)が決定されたことが示されている。   Specifically, for example, the date and time “2012/12/01 12:01”, the first user ID “A”, the second user ID “B”, and the effect “1” are associated with the event related information 421. Included. Note that the first user ID “A” is a user ID for identifying the user A, and the second user ID “B” is a user ID for identifying the user B. According to the event-related information 421, when the user A pulls the lever 300 in the cafe of the user B at 12:01 on December 1, 2012 (that is, the HAPPY lever event is generated), the user B It is shown that the effect “1” (first HAPPY lever effect) is determined as the effect to be generated in the cafe.

また、イベント関連情報422には、例えば日時「2012/12/01 10:35」、第1のユーザID「C」、第2のユーザID「B」及び効果「3」が対応づけて含まれている。なお、第2のユーザID「C」はユーザCを識別するためのユーザIDであるものとする。このイベント関連情報422によれば、2012年12月1日の10:35にユーザCがユーザBのカフェ内のレバー300を引いた(つまり、HAPPYレバーイベントを発生させた)ことにより、ユーザBのカフェ内で生じさせる効果として効果「3」(第3のHAPPYレバー効果)が決定されたことが示されている。   The event related information 422 includes, for example, the date and time “2012/12/01 10:35”, the first user ID “C”, the second user ID “B”, and the effect “3” in association with each other. ing. The second user ID “C” is a user ID for identifying the user C. According to the event-related information 422, when the user C pulls the lever 300 in the cafe of the user B at 10:35 on December 1, 2012 (that is, the HAPPY lever event is generated), the user B It is shown that the effect “3” (third HAPPY lever effect) has been determined as the effect to be generated in the cafe.

再び図11に戻ると、ゲーム制御部54は、ソーシャルゲームにおいて利用される一定のポイントをユーザA(つまり、レバー300を引いたユーザ)に付与する(ステップS9)。ここでユーザAに付与されたポイントは、例えば上記した無料ガチャ等の利用に用いられる。   Returning to FIG. 11 again, the game control unit 54 gives a certain point used in the social game to the user A (that is, the user who pulled the lever 300) (step S9). Here, the points given to the user A are used for, for example, the use of the above-described free gacha or the like.

上記したようにユーザAにポイントが付与された場合、当該ポイントを示すポイント情報がゲーム制御装置50に含まれる格納部42に格納される。   As described above, when points are given to the user A, the point information indicating the points is stored in the storage unit 42 included in the game control device 50.

なお、ユーザAにポイントが付与された場合、例えばユーザAによって利用される通信端末21に例えば図15に示すような画面が表示される。ユーザAは、この画面において当該ユーザAに付与されたポイントを確認することができる。図15に示す画面において例えば「OK」ボタン400が指定されると、通信端末21には、ユーザAのカフェが表示された基本画面が表示される。   When points are given to the user A, for example, a screen as shown in FIG. 15 is displayed on the communication terminal 21 used by the user A, for example. The user A can confirm the points given to the user A on this screen. When, for example, an “OK” button 400 is designated on the screen shown in FIG. 15, a basic screen on which the user A's cafe is displayed is displayed on the communication terminal 21.

一方、上記したステップS4においてユーザAによってレバー300が引かれていないと判定された場合、処理は終了される(つまり、HAPPYレバーイベントは発生されない)。   On the other hand, when it is determined in step S4 described above that the lever 300 is not pulled by the user A, the process is terminated (that is, no HAPPY lever event is generated).

上記したようにユーザAがユーザBのカフェ閲覧画面においてレバー300を引いた場合には、ユーザAには、無料ガチャ等に利用可能なポイントが付与される。なお、ユーザBのカフェ内で生じる効果(つまり、ステップS6において決定された効果)は、HAPPYレバーイベントを発生させたユーザAには提示されないものとする。   As described above, when the user A pulls the lever 300 on the cafe browsing screen of the user B, the user A is given points that can be used for free gacha and the like. It should be noted that the effect that occurs in the cafe of user B (that is, the effect determined in step S6) is not presented to user A who has generated the HAPPY lever event.

次に、図16のフローチャートを参照して、上述したようにユーザAによってHAPPYレバーイベントが発生させられたユーザB(つまり、ユーザAによってレバー300を引かれたユーザB)がログインする際のゲーム制御装置50(に含まれるゲーム制御部54)の処理手順について説明する。   Next, with reference to the flowchart of FIG. 16, as described above, the game when the user B who has generated the HAPPY lever event by the user A (that is, the user B who has pulled the lever 300 by the user A) logs in. A processing procedure of the control device 50 (game control unit 54 included therein) will be described.

ユーザBがソーシャルゲームをプレイする場合、通信端末22において当該ソーシャルゲームのゲームプログラムが起動される。なお、このゲームプログラムは、予め通信端末22にダウンロードされているものとする。このとき、通信端末22は、ユーザBを識別するためのユーザIDを含むログイン要求をゲーム制御装置50に送信する。   When the user B plays a social game, the game program of the social game is activated on the communication terminal 22. Note that this game program is downloaded to the communication terminal 22 in advance. At this time, the communication terminal 22 transmits a login request including a user ID for identifying the user B to the game control device 50.

ゲーム制御装置50に含まれるゲーム制御部54は、ログイン要求を受信する。これにより、ゲーム制御部54は、受信されたログイン要求に含まれるユーザIDを取得する(ステップS11)。   The game control unit 54 included in the game control device 50 receives the login request. Thereby, the game control part 54 acquires user ID contained in the received login request (step S11).

ここで、ゲーム制御装置50(に含まれる格納部42)には、上記したように当該ゲーム制御装置50に予め登録されているユーザを示す認証情報が格納されている。   Here, in the game control device 50 (the storage unit 42 included therein), as described above, authentication information indicating a user registered in advance in the game control device 50 is stored.

ゲーム制御部54は、取得されたユーザID及び認証情報に基づいて、当該ユーザIDによって識別されるユーザBのログインを許可する。なお、ユーザBのログインが許可された場合、例えばその旨が当該ユーザBによって利用される通信端末22に通知される。   The game control unit 54 permits the login of the user B identified by the user ID based on the acquired user ID and authentication information. In addition, when the login of the user B is permitted, for example, the fact is notified to the communication terminal 22 used by the user B.

このようにユーザBのログインが許可(ソーシャルゲームのプレイが許可)されると、ゲーム制御部54は、格納部42に格納されているイベント関連情報のうち、第2のユーザIDとしてユーザBを識別するためのユーザIDを含むイベント関連情報を取得する(ステップS12)。   When the user B is permitted to log in (social game play is permitted) in this way, the game control unit 54 sets the user B as the second user ID among the event-related information stored in the storage unit 42. Event related information including a user ID for identification is acquired (step S12).

次に、ゲーム制御部54は、取得されたイベント関連情報に含まれる効果(HAPPYレバー効果)を、ユーザBのカフェ内で生じさせる(ステップS13)。   Next, the game control unit 54 causes the effect (HAPPY lever effect) included in the acquired event-related information to occur in the user B's cafe (step S13).

なお、ステップS12において複数のイベント関連情報が取得された場合には、当該複数のイベント関連情報のうち、ユーザBのログインの日時に最も近い日時を含むイベント関連情報に含まれる効果が生じるものとする。   In addition, when a plurality of event related information is acquired in step S12, the effect included in the event related information including the date and time closest to the login date of the user B among the plurality of event related information is generated. To do.

ユーザBのカフェ内でHAPPYレバー効果を生じさせた場合、ゲーム制御部54は、当該効果の内容を通信端末22に表示する(ステップS14)。   When the HAPPY lever effect is generated in the user B's cafe, the game control unit 54 displays the content of the effect on the communication terminal 22 (step S14).

ここで、図17は、ユーザBのカフェ内で生じたHAPPYレバー効果の内容が表示された際の通信端末22の画面の一例を示す図である。図17に示す画面では、上述した第2のHAPPYレバー効果の内容が表示されている。この図17に示す画面において効果の内容を確認した後、当該画面上に表示されている「OK」ボタンが指定されると、通信端末22には基本画面(つまり、ユーザBのカフェが表示された画面)が表示される。   Here, FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a screen of the communication terminal 22 when the content of the HAPPY lever effect generated in the user B's cafe is displayed. On the screen shown in FIG. 17, the content of the second HAPPY lever effect described above is displayed. After confirming the content of the effect on the screen shown in FIG. 17, when the “OK” button displayed on the screen is designated, the communication terminal 22 displays the basic screen (that is, user B's cafe). Screen) is displayed.

なお、上記したユーザBのカフェ内で生じた効果が第1、第3〜第6のHAPPYレバー効果である場合にも、同様に当該効果の内容を示す画面が表示される。   In addition, also when the effect produced in the above-mentioned user B's cafe is the 1st, 3rd-6th HAPPY lever effect, the screen which shows the content of the said effect is displayed similarly.

一方、上記したユーザBのカフェ内で生じた効果が上述した第7のHAPPYレバー効果である場合は、上記した第1〜第6のHAPPYレバー効果とは異なる画面が表示される。ここで、第7のHAPPYレバー効果が生じた場合について具体的に説明する。なお、第7のHAPPYレバー効果は、上述したようにはずれに相当する効果である。   On the other hand, when the above-described effect generated in the cafe of the user B is the above-described seventh HAPPY lever effect, a screen different from the above-described first to sixth HAPPY lever effects is displayed. Here, the case where the seventh HAPPY lever effect occurs will be specifically described. The seventh HAPPY lever effect is an effect corresponding to a shift as described above.

第7のHAPPYレバー効果が生じた場合、通信端末22には、図18に示すようなユーザBのカフェ内に複数のネズミ(のキャラクタ)が発生した画面501が表示される。この画面501が表示された場合(つまり、第7のHAPPYレバー効果が生じた場合)、ユーザBは、画面501上のネズミを駆除しないと他の操作をすることができない。なお、ネズミは、画面501上でネズミをタップすることによって駆除できるものとする。   When the seventh HAPPY lever effect occurs, the communication terminal 22 displays a screen 501 in which a plurality of rats (characters) are generated in the cafe of the user B as shown in FIG. When this screen 501 is displayed (that is, when the seventh HAPPY lever effect occurs), the user B cannot perform other operations without removing the mouse on the screen 501. It is assumed that the mouse can be removed by tapping the mouse on the screen 501.

なお、第7のHAPPYレバー効果を完全なはずれとすると、ユーザに不快感を与え、ソーシャルゲームの継続的なプレイを阻害する可能性があるため、ネズミを1匹駆除する毎にコイン等を与える構成とすることも可能である。   Note that if the seventh HAPPY lever effect is completely out of order, it may cause discomfort to the user and obstruct the continuous play of the social game, so a coin or the like is given each time one mouse is removed. A configuration is also possible.

画面501上のネズミを全て駆除すると、画面501は画面502に遷移し、当該画面502に表示されている「OK」ボタン503が指定されると、基本画面が表示される。   When all the mice on the screen 501 are removed, the screen 501 transitions to the screen 502. When the “OK” button 503 displayed on the screen 502 is designated, the basic screen is displayed.

上記したように図16に示すステップS14の処理が実行されると、通信端末22には、格納部42に格納されているユーザBの仮想空間(カフェ)に関する情報に基づいて、当該ユーザBのカフェを表示する基本画面が表示される。   As described above, when the process of step S14 shown in FIG. 16 is executed, the communication terminal 22 stores the user B's virtual space (cafe) based on the information related to the user B's virtual space (cafe). The basic screen for displaying the cafe appears.

なお、上記したステップS12においてイベント関連情報が取得されない場合(つまり、ユーザBのカフェ内でHAPPYレバーイベントが発生していない場合)には、上記したステップS13及びS14の処理が実行されることなく、基本画面が表示される。   If event-related information is not acquired in step S12 described above (that is, if a HAPPY lever event has not occurred in user B's cafe), the processes in steps S13 and S14 described above are not executed. Basic screen is displayed.

ここで、例えば当該ユーザBのカフェ内で発生したHAPPYレバーイベントの履歴を表示する場合、ユーザBは、通信端末22に表示された基本画面において「できごと」アイコン104を指定することができる。   Here, for example, when displaying a history of HAPPY lever events that occurred in the cafe of the user B, the user B can specify the “event” icon 104 on the basic screen displayed on the communication terminal 22.

ゲーム制御部54は、通信端末22に表示された基本画面において「できごと」アイコン104が指定されることによって、HAPPYレバーイベントの履歴の表示が要求されたか否かを判定する(ステップS15)。   The game control unit 54 determines whether or not the display of the history of the HAPPY lever event is requested by designating the “event” icon 104 on the basic screen displayed on the communication terminal 22 (step S15).

HAPPYレバーイベントの履歴の表示が要求された場合、ゲーム制御部54は、上記したステップS12において取得されたイベント関連情報(つまり、第2のユーザIDとしてユーザBによって識別されるユーザIDを含むイベント関連情報)に含まれる第1のユーザIDによって識別されるユーザ(例えば、ユーザ名)をHAPPYレバーイベントの履歴として通信端末22に表示する(ステップS16)。なお、ここで通信端末22に表示されるユーザは、当該通信端末22を利用するユーザBのカフェ内でHAPPYレバーイベントを発生させたユーザ(ユーザBのカフェ内でレバー300を引いたユーザ)である。   When display of the history of the HAPPY lever event is requested, the game control unit 54 determines that the event-related information acquired in step S12 described above (that is, an event including the user ID identified by the user B as the second user ID). The user (for example, user name) identified by the first user ID included in the related information) is displayed on the communication terminal 22 as a history of HAPPY lever events (step S16). Here, the user displayed on the communication terminal 22 is the user who has generated the HAPPY lever event in the cafe of the user B who uses the communication terminal 22 (the user who pulled the lever 300 in the cafe of the user B). is there.

ここで、図19は、HAPPYレバーイベントの履歴が表示された際の通信端末22の画面(以下、履歴画面と表記)の一例を示す。   Here, FIG. 19 shows an example of a screen of the communication terminal 22 (hereinafter referred to as a history screen) when the history of the HAPPY lever event is displayed.

図19に示すように、履歴画面では、ユーザBのカフェ内でHAPPYレバーイベントを発生させたユーザが表示されている。   As shown in FIG. 19, on the history screen, the user who has generated the HAPPY lever event in the cafe of user B is displayed.

なお、履歴画面では、HAPPYレバーイベントの履歴(つまり、ユーザBのカフェ内でHAPPYレバーイベントを発生させたユーザ)以外に、例えばユーザBのカフェに対して賞賛を行ったユーザ等も表示される。   In addition to the history of the HAPPY lever event (that is, the user who generated the HAPPY lever event in the user B's cafe), for example, the user who praised the user B's cafe is also displayed on the history screen. .

また、履歴画面には、当該履歴画面に表示されているユーザ毎に上述した「おでかけ」アイコン104に相当するボタンが設けられており、ユーザBは、例えばユーザAに対応するボタン600を指定することで、当該ユーザAのカフェを閲覧することができる。これにより、ユーザBは、ユーザAのカフェ内で(ユーザAのカフェ閲覧画面において)HAPPYレバーイベントを発生させることができる。   Further, the history screen is provided with a button corresponding to the above-mentioned “outing” icon 104 for each user displayed on the history screen, and the user B designates the button 600 corresponding to the user A, for example. Thus, the user A's cafe can be browsed. Thereby, the user B can generate a HAPPY lever event in the cafe of the user A (in the cafe browsing screen of the user A).

上記したように例えばユーザAによってレバー300が引かれたユーザBがゲーム制御装置50にログインした場合(つまり、ユーザBのソーシャルゲームのプレイが許可された場合)には、当該ユーザAがレバー300を引くことによってランダムに決定された効果がユーザBのカフェにおいて生じることとなる。また、上記したようにHAPPYレバーイベントの履歴を表示し、更には、当該履歴が表示された画面(履歴画面)から他のユーザのカフェを閲覧することができる。   As described above, for example, when the user B whose lever 300 is pulled by the user A logs in to the game control device 50 (that is, when the user B is allowed to play the social game), the user A moves the lever 300. The effect determined at random by subtracting is generated in the cafe of the user B. Further, as described above, the history of the HAPPY lever event can be displayed, and further, a cafe of another user can be browsed from a screen (history screen) on which the history is displayed.

ここでは、ユーザAによってレバー300が引かれた(つまり、HAPPYレバーイベントが発生された後)後にユーザBがログインするものとして説明したが、ユーザBのログイン中にユーザAによってレバー300が引かれる可能性がある。この場合、当該ユーザAによってレバー300が引かれることによって決定された効果は、ユーザBの次回のログイン時に生じるものとする。なお、ユーザBの次回のログイン時ではなく、通信端末22において画面遷移が発生した場合に効果が生じるような構成としても構わない。   Here, it is described that the user B logs in after the lever A is pulled by the user A (that is, after the HAPPY lever event is generated). However, the lever A is pulled by the user A during the login of the user B. there is a possibility. In this case, it is assumed that the effect determined by the lever A being pulled by the user A occurs at the next login of the user B. Note that the configuration may be such that the effect occurs when the screen transition occurs in the communication terminal 22 instead of the next login of the user B.

上記したように本実施形態においては、通信端末(第1の通信端末)21に対するユーザA(第1のユーザ)の操作に応じて通信端末21にユーザB(第2のユーザ)のカフェ(仮想空間)を表示し、通信端末21に対するユーザAの操作に応じて当該表示されたユーザBのカフェ内でHAPPYレバーイベントを発生し、当該HAPPYレバーイベントが発生された場合、ユーザBのカフェ内で生じさせる効果をランダムに決定し、ユーザBを識別するためのユーザID(第2のユーザ識別情報)及び当該決定された効果(を示す効果情報)を対応づけて含むイベント関連情報を格納部42に格納し、通信端末22に対するユーザBの操作に応じてユーザBのログインを許可し、当該ユーザBのログインが許可(つまり、ソーシャルゲームのプレイが許可)された場合、ユーザBを識別するためのユーザIDに対応づけてイベント関連情報に含まれる効果をユーザBのカフェ内で生じさせる構成により、ユーザBはゲーム制御装置50にログインしなければHAPPYレバーイベントの発生によって決定された効果が生じないため、当該ユーザBに対して定期的かつ継続的なログインを促すことが可能となる。   As described above, in the present embodiment, in response to the operation of the user A (first user) on the communication terminal (first communication terminal) 21, the user B (second user) cafe (virtual user) is transmitted to the communication terminal 21. Space) and a HAPPY lever event is generated in the displayed cafe of the user B in response to the operation of the user A with respect to the communication terminal 21, and when the HAPPY lever event is generated, in the cafe of the user B Event-related information that randomly determines an effect to be generated and associates a user ID (second user identification information) for identifying the user B and the determined effect (effect information indicating the storage) is stored in the storage unit 42. And login of the user B is permitted according to the operation of the user B with respect to the communication terminal 22, and the login of the user B is permitted (that is, the social game If the play is permitted), the user B logs into the game control device 50 with a configuration in which the effect included in the event-related information is generated in the user B's cafe in association with the user ID for identifying the user B. Otherwise, the effect determined by the occurrence of the HAPPY lever event does not occur, and it is possible to prompt the user B to log in regularly and continuously.

また、本実施形態においては、通信端末22にユーザBのカフェ内で生じた効果の内容を表示することにより、ユーザBは当該効果が生じていること及び当該効果内容を容易に確認することができる。   Further, in the present embodiment, by displaying the content of the effect generated in the user B's cafe on the communication terminal 22, the user B can easily confirm that the effect has occurred and the effect content. it can.

また、本実施形態においては、HAPPYレバーイベントが発生された場合、無料ガチャ等に利用することができるポイントをユーザAに付与する構成により、HAPPYレバーイベントを発生させたユーザにもインセンティブを与え、当該HAPPYレバーイベントの発生を促すことができる。   Further, in the present embodiment, when a HAPPY lever event is generated, an incentive is also given to the user who has generated the HAPPY lever event by providing the user A with points that can be used for free gacha, etc. The occurrence of the HAPPY lever event can be prompted.

また、本実施形態においては、HAPPYレバーイベントを発生させたユーザ(例えば、ユーザA)をHAPPYレバーイベントの履歴として通信端末22に表示する構成により、ユーザBは当該ユーザBのカフェ内において効果を生じさせたユーザAを確認することができるため、例えばユーザBがユーザAのカフェにおいてHAPPYレバーイベントを発生させることを促すことができる。   In the present embodiment, the configuration in which the user (for example, user A) who has generated the HAPPY lever event is displayed on the communication terminal 22 as the history of the HAPPY lever event, so that the user B has an effect in the cafe of the user B. Since the generated user A can be confirmed, for example, the user B can be prompted to generate a HAPPY lever event in the cafe of the user A.

また、本実施形態においては、HAPPYレバーイベントの履歴が表示された画面から例えば当該HAPPYレバーイベントを発生させたユーザAのカフェを閲覧する画面に遷移させることができるため、ユーザBはユーザAのカフェにおいて容易にHAPPYレバーイベントを発生させることができる。   Further, in the present embodiment, since the screen displaying the history of the HAPPY lever event can be changed to a screen for browsing the cafe of the user A that has generated the HAPPY lever event, for example, the user B A HAPPY lever event can be easily generated in a cafe.

また、本実施形態においては、例えばユーザBがユーザAのカフェ友(ユーザAに対して予め登録されたユーザ)である場合にHAPPYレバーイベントを発生させることにより、ソーシャルゲーム内においてカフェ友を増やすことを促進することが可能となり、当該ソーシャルゲームの活性化を図ることができる。また、上記したように例えばユーザAがHAPPYレバーイベントを発生させた場合には当該ユーザAにはポイントが付与されるが、ここで付与されるポイントは、他のソーシャル要素(例えば、上記した「イイネ」ボタンが指定された場合や掲示板にコメントが投稿された場合)において得られるポイントと比較して多くすることが好ましい。これにより、ポイントを獲得するという観点においては、カフェ友を増やし、HAPPYレバーイベントを発生させることが必要となるため、カフェ友を増やすことを更に促進させることができる。   In this embodiment, for example, when the user B is a cafe friend of the user A (a user registered in advance with the user A), the cafe friend is increased in the social game by generating a HAPPY lever event. This can be promoted, and the social game can be activated. Further, as described above, for example, when the user A generates a HAPPY lever event, points are given to the user A. However, the points given here are other social elements (for example, “ It is preferable to increase the number of points obtained when the “like” button is designated or when a comment is posted on the bulletin board. Thereby, from the viewpoint of acquiring points, it is necessary to increase the number of cafe friends and generate a HAPPY lever event, so that it is possible to further promote the increase of cafe friends.

また、ユーザAがユーザBのカフェ閲覧画面においてレバー300を引いた場合、ユーザBのカフェ内で生じる効果は、HAPPYレバーイベントを発生させたユーザAには提示されないものとすることで、ユーザA及びユーザBが掲示板等を介して生じた効果は如何なるものだったかを話題として、コミュニケーションを促進させることができる。   In addition, when the user A pulls the lever 300 on the user B's cafe browsing screen, the effect that occurs in the user B's cafe is not presented to the user A who has generated the HAPPY lever event. In addition, communication can be promoted by talking about what effect the user B has produced via the bulletin board or the like.

なお、本実施形態において、例えばカフェ友のカフェ内で無制限にHAPPYレバーイベントを発生させることができるとすると、容易にポイントを獲得することができることになり、ソーシャルゲームを飽きさせる原因となる場合がある。そこで、本実施形態においては、例えば格納部42に格納されているイベント関連情報に基づいてHAPPYレバーイベントを発生させる回数を制限することが好ましい。具体的には、HAPPYレバーイベントは、例えば1日に1ユーザにつき1回のみ発生させるような構成とすることが可能である。   In this embodiment, for example, if an unlimited number of HAPPY lever events can be generated in a cafe friend's cafe, points can be easily earned, which may cause the social game to get bored. is there. Therefore, in the present embodiment, for example, it is preferable to limit the number of times that the HAPPY lever event is generated based on the event related information stored in the storage unit 42. Specifically, the HAPPY lever event can be configured to occur only once per user per day, for example.

また、本実施形態において説明したソーシャルゲームは一例であり、本実施形態は、他の態様のソーシャルゲームに適用されても構わない。   Moreover, the social game demonstrated in this embodiment is an example, and this embodiment may be applied to the social game of another aspect.

なお、本願発明は、上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組合せにより種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。   Note that the present invention is not limited to the above-described embodiment as it is, and can be embodied by modifying the constituent elements without departing from the scope of the invention in the implementation stage. Moreover, various inventions can be formed by appropriately combining a plurality of constituent elements disclosed in the embodiment. For example, some components may be deleted from all the components shown in the embodiment.

以下に、本願の原出願の当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。   The invention described in the scope of the original claims of the original application of the present application will be appended below.

[1]第1のユーザによって利用される第1の通信端末及び第2のユーザによって利用される第2の通信端末と通信可能に接続され、前記第1及び第2のユーザの各々に対して当該第1及び第2のユーザの仮想空間を提供するゲームを制御するゲーム制御装置が実行するゲーム制御方法であって、前記第1の通信端末に対する前記第1のユーザの操作に応じて、前記第1の通信端末に前記第2のユーザの仮想空間を表示するステップと、前記第1の通信端末に対する前記第1のユーザの操作に応じて、前記表示された前記第2のユーザの仮想空間内でイベントを発生するステップと、前記イベントが発生された場合、前記第2のユーザの仮想空間内で生じさせる効果をランダムに決定するステップと、前記第2のユーザを識別するためのユーザ識別情報及び前記決定された効果を示す効果情報を対応づけて含むイベント関連情報を格納手段に格納するステップと、前記第2の通信端末に対する前記第2のユーザの操作に応じて、前記第2のユーザの前記ゲームのプレイを許可するステップと、前記第2のユーザの前記ゲームのプレイが許可された場合、当該第2のユーザを識別するためのユーザ識別情報に対応づけて前記格納手段に格納されたイベント関連情報に含まれる効果情報によって示される効果を当該第2のユーザの仮想空間内で生じさせるステップとを具備することを特徴とするゲーム制御方法。   [1] The first communication terminal used by the first user and the second communication terminal used by the second user are communicably connected to each of the first and second users. A game control method executed by a game control device that controls a game providing virtual spaces of the first and second users, wherein the first user operates the first communication terminal according to the operation of the first user. Displaying the second user's virtual space on the first communication terminal, and the displayed second user's virtual space in response to the operation of the first user on the first communication terminal; Generating an event within the user, a step of randomly determining an effect to be generated in the virtual space of the second user when the event occurs, and a user for identifying the second user. Storing in the storage means event-related information including identification information and effect information indicating the determined effect in association with each other, and according to an operation of the second user on the second communication terminal, the second When the user is allowed to play the game and when the second user is allowed to play the game, the storage means is associated with user identification information for identifying the second user. And a step of causing an effect indicated by the effect information included in the stored event-related information to occur in the virtual space of the second user.

[2]前記第2の通信端末に前記第2のユーザの仮想空間内で生じた効果の内容を表示するステップを更に具備することを特徴とする[1]記載のゲーム制御方法。   [2] The game control method according to [1], further comprising a step of displaying, on the second communication terminal, the content of the effect generated in the virtual space of the second user.

[3]前記イベントが発生された場合、前記ゲームにおいて利用されるポイントを前記第1のユーザに対して付与するステップを更に具備することを特徴とする[1]記載のゲーム制御方法。   [3] The game control method according to [1], further comprising a step of giving points used in the game to the first user when the event occurs.

[4]前記格納するステップにおいて、前記第1のユーザを識別するための第1のユーザ識別情報、前記第2のユーザを識別するための第2のユーザ識別情報及び前記決定された効果を示す効果情報を対応づけて含むイベント関連情報を前記格納手段に格納し、前記第2のユーザの前記ゲームのプレイが許可された後、前記第2の通信端末に対する前記第2のユーザの操作に応じて、前記第2のユーザを識別するための第2のユーザ識別情報に対応づけて前記格納手段に格納されたイベント関連情報に含まれる第1のユーザ識別情報によって識別される第1のユーザを、前記第2の通信端末に表示するステップを更に具備することを特徴とする[1]記載のゲーム制御方法。   [4] In the storing step, first user identification information for identifying the first user, second user identification information for identifying the second user, and the determined effect are indicated. Event-related information including associated effect information is stored in the storage means, and after the second user is allowed to play the game, the second user operates the second communication terminal. The first user identified by the first user identification information included in the event-related information stored in the storage means in association with the second user identification information for identifying the second user. The game control method according to [1], further comprising a step of displaying on the second communication terminal.

[5]前記第2のユーザを識別するための第2のユーザ識別情報に対応づけて前記格納手段に格納されたイベント関連情報に含まれる第1のユーザ識別情報によって識別される第1のユーザが表示された画面に対する前記第2のユーザの操作に応じて、前記第2の通信端末に前記第1のユーザの仮想空間を表示するステップを更に具備することを特徴とする[4]記載のゲーム制御方法。   [5] A first user identified by first user identification information included in event-related information stored in the storage means in association with second user identification information for identifying the second user [4] The method according to [4], further comprising the step of displaying the virtual space of the first user on the second communication terminal in response to the operation of the second user on the screen on which is displayed. Game control method.

[6]前記発生するステップにおいて、前記第2のユーザが前記第1のユーザに対して予め登録されているユーザである場合に前記イベントを発生させることを特徴とする[1]記載のゲーム制御方法。   [6] The game control according to [1], wherein in the generating step, the event is generated when the second user is a user registered in advance with respect to the first user. Method.

[7]前記格納手段に格納されたイベント関連情報に基づいて、前記イベントの発生を制限するステップを更に具備することを特徴とする[1]記載のゲーム制御方法。   [7] The game control method according to [1], further comprising a step of restricting the occurrence of the event based on the event related information stored in the storage means.

[8]第1のユーザによって利用される第1の通信端末及び第2のユーザによって利用される第2の通信端末と通信可能に接続され、前記第及び第2のユーザの各々に対して当該第1及び第2のユーザの仮想空間を提供するゲームを制御するゲーム制御装置において、前記第1の通信端末に対する前記第1のユーザの操作に応じて、前記第1の通信端末に前記第2のユーザの仮想空間を表示する表示手段と、前記第1の通信端末に対する前記第1のユーザの操作に応じて、前記表示された前記第2のユーザの仮想空間内でイベントを発生するイベント発生手段と、前記イベントが発生された場合、前記第2のユーザの仮想空間内で生じさせる効果をランダムに決定する決定手段と、前記第2のユーザを識別するためのユーザ識別情報及び前記決定されたか効果を示す効果情報を対応づけて含むイベント関連情報を格納する格納手段と、前記第2の通信端末に対する前記第2のユーザの操作に応じて、前記第2のユーザの前記ゲームのプレイを許可する許可手段と、前記第2のユーザの前記ゲームのプレイが許可された場合、当該第2のユーザを識別するためのユーザ識別情報に対応づけて前記格納手段に格納されたイベント関連情報に含まれる効果情報によって示される効果を当該第2のユーザの仮想空間内で生じさせる効果発生手段とを具備することを特徴とするゲーム制御装置。   [8] The first communication terminal used by the first user and the second communication terminal used by the second user are communicably connected to each of the first and second users. In the game control device for controlling a game that provides virtual spaces for the first and second users, the second communication terminal is connected to the first communication terminal in response to an operation of the first user with respect to the first communication terminal. Display means for displaying the user's virtual space, and event generation for generating an event in the displayed virtual space of the second user in response to the operation of the first user on the first communication terminal A means for randomly determining an effect to be generated in the virtual space of the second user when the event is generated; user identification information for identifying the second user; and Storage means for storing event-related information that includes effect information indicating the effect that has been set, and in response to an operation of the second user on the second communication terminal, the game of the second user The permission means for permitting the play and the event-related information stored in the storage means in association with the user identification information for identifying the second user when the second user is permitted to play the game An effect generating means for causing an effect indicated by effect information included in the information to occur in the virtual space of the second user.

[9]第1のユーザによって利用される第1の通信端末及び第2のユーザによって利用される第2の通信端末と通信可能に接続され、前記第1及び第2のユーザの各々に対して当該第1及び第2のユーザの仮想空間を提供するゲームを制御するゲーム制御装置のコンピュータによって実行されるプログラムであって、前記コンピュータに、前記第1の通信端末に対する前記第1のユーザの操作に応じて、前記第1の通信端末に前記第2のユーザの仮想空間を表示するステップと、前記第1の通信端末に対する前記第1のユーザの操作に応じて、前記表示された前記第2のユーザの仮想空間内でイベントを発生するステップと、前記イベントが発生された場合、前記第2のユーザの仮想空間内で生じさせる効果をランダムに決定するステップと、前記第2のユーザを識別するためのユーザ識別情報及び前記決定された効果を示す効果情報を対応づけて含むイベント関連情報を格納手段に格納するステップと、前記第2の通信端末に対する前記第2のユーザの操作に応じて、前記第2のユーザの前記ゲームのプレイを許可するステップと、前記第2のユーザの前記ゲームのプレイが許可された場合、当該第2のユーザを識別するためのユーザ識別情報に対応づけて前記格納手段に格納されたイベント関連情報に含まれる効果情報によって示される効果を当該第2のユーザの仮想空間内で生じさせるステップとを実行させるためのプログラム。   [9] The first communication terminal used by the first user and the second communication terminal used by the second user are communicably connected to each of the first and second users. A program executed by a computer of a game control device that controls a game providing virtual spaces of the first and second users, wherein the first user's operation on the first communication terminal is performed on the computer. And displaying the second user's virtual space on the first communication terminal and the displayed second in response to the first user's operation on the first communication terminal. Generating an event in the user's virtual space; and, if the event occurs, randomly determining an effect to occur in the second user's virtual space; Storing event-related information in association with user identification information for identifying the second user and effect information indicating the determined effect in a storage means; and the second for the second communication terminal A step of permitting the second user to play the game in response to the user's operation, and when the second user is permitted to play the game, for identifying the second user. A program for causing an effect indicated by effect information included in event-related information stored in the storage means in association with user identification information to occur in the virtual space of the second user.

10…コンピュータ、21,22…通信端末、30…ネットワーク、40…外部記憶装置、41…プログラム、42…格納部、50…ゲーム制御装置、51…仮想空間管理部、52…キャラクタ管理部、53…アイテム管理部、54…ゲーム制御部。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Computer 21, 22 ... Communication terminal, 30 ... Network, 40 ... External storage device, 41 ... Program, 42 ... Storage part, 50 ... Game control apparatus, 51 ... Virtual space management part, 52 ... Character management part, 53 ... Item management part, 54 ... Game control part.

Claims (10)

第1及び第2のユーザの各々に対して仮想空間を提供するソーシャルゲームを制御するゲーム制御装置が実行するゲーム制御方法であって、
第1の通信端末に対する前記第1のユーザの操作に応じて、前記第1の通信端末に前記第2のユーザの仮想空間を表示するステップと、
前記表示された前記第2のユーザの仮想空間内でイベントを発生するステップと、
前記イベントが発生された場合、前記第2のユーザの仮想空間内で生じさせる効果を、予め設定された複数の効果から自動的に決定するステップと、
前記第2のユーザを識別するためのユーザ識別情報及び前記決定された効果を示す効果情報を対応づけて含むイベント関連情報を格納手段に格納するステップと、
前記第2のユーザを識別するためのユーザ識別情報に対応づけて前記格納手段に格納されたイベント関連情報に含まれる効果情報によって示される効果を当該第2のユーザの仮想空間内で生じさせるステップと、
前記効果の内容を、前記第1の通信端末に表示することなく、前記第2のユーザによって利用される第2の通信端末に表示するステップと、
を具備することを特徴とするゲーム制御方法。
A game control method executed by a game control device that controls a social game that provides a virtual space to each of a first user and a second user,
Displaying the second user's virtual space on the first communication terminal in response to the operation of the first user on the first communication terminal;
Generating an event in the displayed virtual space of the second user;
Automatically determining an effect to be generated in the virtual space of the second user from a plurality of preset effects when the event is generated;
Storing event-related information in association with user identification information for identifying the second user and effect information indicating the determined effect in a storage unit;
Producing an effect indicated by effect information included in the event-related information stored in the storage means in association with user identification information for identifying the second user in the virtual space of the second user When,
Displaying the content of the effect on the second communication terminal used by the second user without displaying on the first communication terminal;
A game control method comprising:
前記イベントが発生された場合、前記ソーシャルゲームにおいて利用されるポイントを前記第1のユーザに対して付与するステップを更に具備することを特徴とする請求項1記載のゲーム制御方法。   The game control method according to claim 1, further comprising a step of giving points used in the social game to the first user when the event occurs. 前記格納するステップにおいて、前記第1のユーザを識別するための第1のユーザ識別情報、前記第2のユーザを識別するための第2のユーザ識別情報及び前記決定された効果を示す効果情報を対応づけて含むイベント関連情報を前記格納手段に格納し、
前記第2の通信端末に対する前記第2のユーザの操作に応じて、前記第2のユーザを識別するための第2のユーザ識別情報に対応づけて前記格納手段に格納されたイベント関連情報に含まれる第1のユーザ識別情報によって識別される第1のユーザの情報を、前記第2の通信端末に表示するステップを更に具備する
ことを特徴とする請求項1記載のゲーム制御方法。
In the storing step, first user identification information for identifying the first user, second user identification information for identifying the second user, and effect information indicating the determined effect Storing event-related information in association with the storage means,
Included in event-related information stored in the storage means in association with second user identification information for identifying the second user in response to an operation of the second user on the second communication terminal The game control method according to claim 1, further comprising a step of displaying, on the second communication terminal, information on the first user identified by the first user identification information.
前記第2のユーザを識別するための第2のユーザ識別情報に対応づけて前記格納手段に格納されたイベント関連情報に含まれる第1のユーザ識別情報によって識別される第1のユーザが表示された画面に対する前記第2のユーザの操作に応じて、前記第2の通信端末に前記第1のユーザの仮想空間を表示するステップを更に具備することを特徴とする請求項3記載のゲーム制御方法。   The first user identified by the first user identification information included in the event related information stored in the storage means in association with the second user identification information for identifying the second user is displayed. 4. The game control method according to claim 3, further comprising a step of displaying the virtual space of the first user on the second communication terminal in response to an operation of the second user on the displayed screen. . 前記発生するステップにおいて、前記第2のユーザが前記第1のユーザに対して予め登録されているユーザである場合に前記イベントを発生させることを特徴とする請求項1記載のゲーム制御方法。   The game control method according to claim 1, wherein, in the generating step, the event is generated when the second user is a user registered in advance with respect to the first user. 前記格納手段に格納されたイベント関連情報に基づいて、前記イベントの発生を制限するステップを更に具備することを特徴とする請求項1記載のゲーム制御方法。   The game control method according to claim 1, further comprising a step of restricting the occurrence of the event based on the event related information stored in the storage unit. 前記決定するステップは、
前記イベントが発生された場合、予め決定される確率がそれぞれ設定された複数の効果に対し、前記確率を当該イベントに応じて変更するステップと、
前記変更された確率に応じて、前記複数の効果のうちの1つの効果を前記第2のユーザの仮想空間内で生じさせる効果としてランダムに決定するステップと
を含んでいることを特徴とする請求項1に記載のゲーム制御方法。
The determining step includes:
When the event is generated, for a plurality of effects each set with a predetermined probability, the probability is changed according to the event;
And randomly determining one of the plurality of effects as an effect to be generated in the virtual space of the second user according to the changed probability. Item 4. A game control method according to Item 1.
前記複数の効果のうちのある効果は、前記第2のユーザの仮想空間に客キャラクタが来る確率を上昇させる効果であることを特徴とする請求項7記載のゲーム制御方法。   The game control method according to claim 7, wherein an effect of the plurality of effects is an effect of increasing a probability that a customer character comes to the virtual space of the second user. 第1及び第2のユーザの各々に対して仮想空間を提供するソーシャルゲームを制御するゲーム制御装置において、
第1の通信端末に対する前記第1のユーザの操作に応じて、前記第1の通信端末に前記第2のユーザの仮想空間を表示する第1表示手段と、
前記表示された前記第2のユーザの仮想空間内でイベントを発生するイベント発生手段と、
前記イベントが発生された場合、前記第2のユーザの仮想空間内で生じさせる効果を、予め設定された複数の効果から自動的に決定する決定手段と、
前記第2のユーザを識別するためのユーザ識別情報及び前記決定された効果を示す効果情報を対応づけて含むイベント関連情報を格納する格納手段と、
前記第2のユーザを識別するためのユーザ識別情報に対応づけて前記格納手段に格納されたイベント関連情報に含まれる効果情報によって示される効果を当該第2のユーザの仮想空間内で生じさせる効果発生手段と、
前記効果の内容を、前記第1の通信端末に表示することなく、前記第2のユーザによって利用される第2の通信端末に表示する第2表示手段と、
を具備することを特徴とするゲーム制御装置。
In a game control device that controls a social game that provides a virtual space to each of the first and second users,
First display means for displaying the virtual space of the second user on the first communication terminal in response to the operation of the first user on the first communication terminal;
Event generating means for generating an event in the displayed virtual space of the second user;
A determination unit that automatically determines an effect to be generated in the virtual space of the second user from a plurality of preset effects when the event is generated;
Storage means for storing event-related information including user identification information for identifying the second user and effect information indicating the determined effect in association with each other;
The effect of causing the effect indicated by the effect information included in the event-related information stored in the storage means in association with the user identification information for identifying the second user in the virtual space of the second user Generating means;
A second display means for displaying the content of the effect on the second communication terminal used by the second user without displaying the content of the effect on the first communication terminal;
A game control apparatus comprising:
第1及び第2のユーザの各々に対して仮想空間を提供するソーシャルゲームを制御するゲーム制御装置のコンピュータによって実行されるプログラムであって、
前記コンピュータに、
第1の通信端末に対する前記第1のユーザの操作に応じて、前記第1の通信端末に前記第2のユーザの仮想空間を表示するステップと、
前記表示された前記第2のユーザの仮想空間内でイベントを発生するステップと、
前記イベントが発生された場合、前記第2のユーザの仮想空間内で生じさせる効果を、予め設定された複数の効果から自動的に決定するステップと、
前記第2のユーザを識別するためのユーザ識別情報及び前記決定された効果を示す効果情報を対応づけて含むイベント関連情報を格納手段に格納するステップと、
前記第2のユーザを識別するためのユーザ識別情報に対応づけて前記格納手段に格納されたイベント関連情報に含まれる効果情報によって示される効果を当該第2のユーザの仮想空間内で生じさせるステップと、
前記効果の内容を、前記第1の通信端末に表示することなく、前記第2のユーザによって利用される第2の通信端末に表示するステップと、
を実行させるためのプログラム。
A program executed by a computer of a game control device that controls a social game that provides a virtual space to each of a first user and a second user,
In the computer,
Displaying the second user's virtual space on the first communication terminal in response to the operation of the first user on the first communication terminal;
Generating an event in the displayed virtual space of the second user;
Automatically determining an effect to be generated in the virtual space of the second user from a plurality of preset effects when the event is generated;
Storing event-related information in association with user identification information for identifying the second user and effect information indicating the determined effect in a storage unit;
Producing an effect indicated by effect information included in the event-related information stored in the storage means in association with user identification information for identifying the second user in the virtual space of the second user When,
Displaying the content of the effect on the second communication terminal used by the second user without displaying on the first communication terminal;
A program for running
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