JP5738512B2 - Game program and game system - Google Patents
Game program and game system Download PDFInfo
- Publication number
- JP5738512B2 JP5738512B2 JP2008179259A JP2008179259A JP5738512B2 JP 5738512 B2 JP5738512 B2 JP 5738512B2 JP 2008179259 A JP2008179259 A JP 2008179259A JP 2008179259 A JP2008179259 A JP 2008179259A JP 5738512 B2 JP5738512 B2 JP 5738512B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- card
- battle
- cards
- player
- game
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 43
- 230000006870 function Effects 0.000 claims description 5
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 claims 2
- 238000000034 method Methods 0.000 description 89
- 230000008569 process Effects 0.000 description 82
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 33
- ZBMRKNMTMPPMMK-UHFFFAOYSA-N 2-amino-4-[hydroxy(methyl)phosphoryl]butanoic acid;azane Chemical compound [NH4+].CP(O)(=O)CCC(N)C([O-])=O ZBMRKNMTMPPMMK-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 17
- 239000000872 buffer Substances 0.000 description 10
- 230000008859 change Effects 0.000 description 8
- 239000011435 rock Substances 0.000 description 6
- 230000000007 visual effect Effects 0.000 description 6
- FFBHFFJDDLITSX-UHFFFAOYSA-N benzyl N-[2-hydroxy-4-(3-oxomorpholin-4-yl)phenyl]carbamate Chemical compound OC1=C(NC(=O)OCC2=CC=CC=C2)C=CC(=C1)N1CCOCC1=O FFBHFFJDDLITSX-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 5
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 5
- 239000003990 capacitor Substances 0.000 description 4
- 230000002860 competitive effect Effects 0.000 description 4
- 230000015654 memory Effects 0.000 description 4
- XLYOFNOQVPJJNP-UHFFFAOYSA-N water Substances O XLYOFNOQVPJJNP-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 4
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 3
- 230000004044 response Effects 0.000 description 3
- 206010033799 Paralysis Diseases 0.000 description 2
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 2
- 230000005611 electricity Effects 0.000 description 2
- 230000006872 improvement Effects 0.000 description 2
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 2
- 238000010187 selection method Methods 0.000 description 2
- 230000007103 stamina Effects 0.000 description 2
- 230000001502 supplementing effect Effects 0.000 description 2
- 244000025254 Cannabis sativa Species 0.000 description 1
- 230000003321 amplification Effects 0.000 description 1
- 210000001217 buttock Anatomy 0.000 description 1
- 238000006243 chemical reaction Methods 0.000 description 1
- 238000012937 correction Methods 0.000 description 1
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 1
- 238000013461 design Methods 0.000 description 1
- 238000011161 development Methods 0.000 description 1
- 238000011156 evaluation Methods 0.000 description 1
- 230000036541 health Effects 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 230000007257 malfunction Effects 0.000 description 1
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 1
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 1
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 1
- 238000003199 nucleic acid amplification method Methods 0.000 description 1
- 230000005236 sound signal Effects 0.000 description 1
Images
Description
本発明は、攻撃アイテムとしてカード状のアイテムを用いて、対戦させる対戦ゲームのゲームプログラムに係り、特に、ゲーム空間上でプレイヤが保有する多数のカード状のアイテムの中から一部のカード状のアイテムをプレイヤに選択させる処理に関するものである。 The present invention relates to a game program for a battle game in which a card-like item is used as an attack item, and in particular, a part of card-like items among a large number of card-like items held by a player in the game space. The present invention relates to processing for causing a player to select an item.
従来、非特許文献1に示されるように、「流星のロックマン(登録商標)2」という携帯型ゲーム装置を用いた対戦ゲームソフトが商品化されている。この対戦ゲームは、ゲーム空間が「現実世界」と「電波世界」の2つの世界に分けられ、プレイヤが携帯型ゲーム装置(以下、単に「ゲーム装置」という。)の操作部材を操作してキャラクタ(以下、「プレイヤキャラクタ」という。)を「電波世界」に移動させ、その「電波世界」の探索中にランダムに敵キャラクタと遭遇し、バトルに突入して当該敵キャラクタと対戦する構成となっている。そして、バトルにおいて、プレイヤキャラクタは「ロックバスター」という銃器による銃撃とカード状のアイテム(以下、「バトルカード」という。)を使用した攻撃とを駆使して敵キャラクタを攻撃する構成となっている。
Conventionally, as shown in Non-Patent
ロックバスターは銃撃するだけの武器であるが、バトルカードには攻撃の種類や効果等の異なる多種多様なカードが含まれ、種類の異なる複数枚のバトルカードを使用することで敵キャラクタに多種多様な攻撃を加えることができるので、この対戦ゲームでは、プレイヤに各バトルで使用するバトルカードを選択させることや選択したバトルカードのバトル中における使用の仕方が主たる攻撃要素になり、ロックバスターによる銃撃はバトルカードに対しては従たる攻撃要素と言える。 Rock Buster is a weapon that only shoots, but the battle cards include a wide variety of different types of attacks and effects, etc., and various types of battle cards can be used for various enemy characters In this battle game, the main attack element is to let the player select the battle card to be used in each battle and to use the selected battle card during the battle. Can be said to be a secondary attack element against battle cards.
このため、バトルに突入したときのゲーム進行は、
(I)プレイヤキャラクタが保有している多数のバトルカードの中から所定の選択ルールに従ってプレイヤに数枚のバトルカードを選択させる。
(II)バトルカードの選択処理が終了すると、敵キャラクタとの対戦を開始し、敵キャラクタの攻撃を回避したり、バトルカードを用いた攻撃やロックバスターによる攻撃を行ったりすることを通じて、プレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのいずれかの体力ゲージがゼロになると、勝敗が決し、対戦処理を終了する。
(III)勝敗が決する前に所定の条件が満たされると、バトルカードの再選択が可能になり、プレイヤがバトルカードの再選択の操作をすると、(I),(II)の処理を実行する。
という3つの工程で組み立てられている。
Therefore, the game progress when entering the battle,
(I) The player is made to select several battle cards according to a predetermined selection rule from a large number of battle cards held by the player character.
(II) When the battle card selection process is completed, the player character starts a battle with the enemy character, avoids the attack of the enemy character, or performs an attack using a battle card or an attack by a rock buster. Alternatively, when any physical strength gauge of the enemy character becomes zero, winning or losing is determined, and the battle process is terminated.
(III) When a predetermined condition is satisfied before winning or losing, the battle card can be reselected, and when the player performs a battle card reselection operation, the processing of (I) and (II) is executed. .
It is assembled in three processes.
図17は、上記の(I)の工程におけるバトルカードの選択処理を説明するための図である。 FIG. 17 is a diagram for explaining the battle card selection process in the step (I).
バトルに突入すると、ゲーム装置の横長の表示画面には、図17に示すように、6枚のバトルカードBCが2行×3列のフォーマットで配列されたカード選択画面CSGが表示される。このとき、表示画面は6つのカード表示領域A〜Fに分けられ、カード選択画面CSGは、6枚のバトルカードBCをそれぞれカード表示領域A〜Fの略中央に表示した画面で表示される。なお、各バトルカードBCの攻撃の種類や効果等は多種多様であるが、バトルカードBCのサイズは全て同一で、A〜Fの各カード表示領域のサイズよりも小さいので、隣接するバトルカードBCが重なり合って表示されることはない。 When entering the battle, as shown in FIG. 17, a card selection screen CSG in which six battle cards BC are arranged in a format of 2 rows × 3 columns is displayed on the horizontally long display screen of the game apparatus. At this time, the display screen is divided into six card display areas A to F, and the card selection screen CSG is displayed on a screen in which six battle cards BC are displayed at substantially the center of the card display areas A to F, respectively. Although the types and effects of attacks of each battle card BC are various, the size of the battle card BC is the same, and is smaller than the size of each of the card display areas A to F. Are not displayed overlapping each other.
プレイヤキャラクタは多数のバトルカード(以下の説明では、30枚よりも多いとする。)BCを保有しているが、1回のバトルで使用できるバトルカードBCの枚数は30枚に制限されている。従って、その30枚のバトルカードBCは、例えば、ゲーム開始時などに予めプレイヤが編集することができるようになっている。プレイヤは編集した30枚のバトルカードBCを自由に選択することはできず、バトル開始時に30枚のバトルカードBCをシャッフルしてカード選択画面CSGを作成するための順番が決定される。具体的には、30枚のバトルカードBCはシャッフルして順番が決定された後、15枚ずつの2つの山に分けられ、各山から選択用のバトルカードBCが順番に取り出され、表示画面の6つのカード表示領域A〜Fに表示される。 The player character has a large number of battle cards (in the following description, more than 30) BC, but the number of battle cards BC that can be used in one battle is limited to 30. . Therefore, the 30 battle cards BC can be edited in advance by the player at the start of the game, for example. The player cannot freely select the edited 30 battle cards BC, and the order for creating the card selection screen CSG by shuffling 30 battle cards BC at the start of the battle is determined. Specifically, after 30 battle cards BC are shuffled and determined in order, they are divided into two 15 mountains each, and a battle card BC for selection is taken out in order from each mountain and displayed on the display screen. Are displayed in the six card display areas AF.
図17のカード選択画面CSGの横に記載した2つのバトルカードBCの山M1,M2(最大枚数15枚)はカード選択画面CSGを作成するために用意された2つの山を示し、表示画面に表示されたカード選択画面CSGは、上段の山M1から上から順番に3枚のバトルカードBCを取り出してそれぞれカード表示領域A〜Cに配置する一方、下段の山M2から上から順番に3枚のバトルカードBCを取り出してそれぞれカード表示領域D〜Fに配置させた状態を示している。 The mountains M1 and M2 (maximum 15 cards) of the two battle cards BC shown beside the card selection screen CSG in FIG. 17 indicate the two mountains prepared for creating the card selection screen CSG. The displayed card selection screen CSG takes out three battle cards BC in order from the top from the top mountain M1 and places them in the card display areas A to C, respectively, while three in order from the top from the bottom mountain M2. The battle card BC is taken out and placed in the card display areas D to F, respectively.
プレイヤは、ゲーム装置の操作部材、例えば十字キーや押しボタンなどの操作部材を操作することによりカード表示領域A〜Fに表示されたバトルカードBCの中から所望のバトルカードBCを選択することができるが、その選択には所定の選択ルールが設けられており、具体的な選択操作では、選択ルールに適合しないバトルカードBCは選択できないようになっている。 The player can select a desired battle card BC from the battle cards BC displayed in the card display areas A to F by operating an operation member of the game device, for example, an operation member such as a cross key or a push button. However, a predetermined selection rule is provided for the selection, and a battle card BC that does not conform to the selection rule cannot be selected by a specific selection operation.
具体的には、選択ルールとして、(i)カード選択画面CSGに上下に並んだバトルカードBCを選択することができる、(ii)同じ名前のバトルカードBCが複数枚ある場合は、配列に関係なく全て選択することができる、(iii)プレイヤが予めフェイバリットカードとして設定したバトルカードBCは自由に選択することができる、という3つの条件が設定されており、プレイヤが上記(i)〜(iii)のいずれかの条件でカード選択画面CSGからバトルカードBCを選択すると、残りのバトルカードBCに対しては残りの条件でしかバトルカードBCを選択できないという制限がかかるようになっている。 Specifically, as a selection rule, (i) a battle card BC arranged vertically on the card selection screen CSG can be selected, and (ii) when there are a plurality of battle cards BC of the same name, they are related to the arrangement. The following three conditions are set: (iii) the player can select any battle card BC set as a favorite card in advance, and the player can select any one of the above (i) to (iii). When you select a battle card BC from the card selection screen CSG in any of these conditions), a limitation that can not be selected Battle card BC only in the rest of the conditions so that the take for the rest of the battle card BC.
図17に示すカード選択画面CSGは、最初にバトルカードBCを選択する状態であるので、カード表示領域A〜Fに表示されたバトルカードBCの全てが選択候補となる。この状態で、例えば、プレイヤが最初にカード表示領域AのバトルカードBCを選択すると、カード表示領域DのバトルカードBCは(i)の条件によって名前に関係なく2番目のバトルカードBCとして選択できるが、カード表示領域B,C,E,FのバトルカードBCは、カード表示領域AのバトルカードBCと同じ名前か((ii)の条件)、フェイバリットカードでなければ((iii)の条件)、2番目のバトルカードBCとして選択することはできない。 Since the card selection screen CSG shown in FIG. 17 is a state in which a battle card BC is first selected, all of the battle cards BC displayed in the card display areas A to F are selection candidates. In this state, for example, when the player first selects the battle card BC in the card display area A, the battle card BC in the card display area D can be selected as the second battle card BC regardless of the name according to the condition (i). However, the battle card BC in the card display areas B, C, E, and F has the same name as the battle card BC in the card display area A (condition (ii)) or not a favorite card (condition (iii)) It cannot be selected as the second battle card BC.
そして、上記の例において、例えば、カード表示領域BのバトルカードBCがカード表示領域AのバトルカードBCと同じ名前で、カード表示領域FのバトルカードBCがフェイバリットカードである場合、残りのカード表示領域B,C,D,E,FのバトルカードBCに対して、プレイヤは(ii)の条件によりカード表示領域BのバトルカードBCを、また、(iii)の条件によりカード表示領域FのバトルカードBCを選択でき、カード表示領域C,EのバトルカードBCは選択することができない。 Then, in the above example, for example, the battle card BC is the same name as the battle card BC card display area A of the card display area B, and battle card BC card display area F is Feibari' preparative card, the remaining cards With respect to the battle cards BC in the display areas B, C, D, E, and F, the player displays the battle card BC in the card display area B under the condition (ii) and the card display area F in the condition (iii). The battle card BC can be selected, and the battle cards BC in the card display areas C and E cannot be selected.
なお、カード表示領域FのバトルカードBCは、フェイバリットカードであるので、カード表示領域BのバトルカードBCとカード表示領域FのバトルカードBCの選択順は問題とならない。 In addition, Battle card BC of the card display area F is, because it is Feibari' door card, the selection order of battle card BC Battle card BC and the card display area F of the card display area B is not a problem.
なお、カード選択画面CSGで選択されなかったバトルカードBCは、次のバトルカードBCの再選択におけるカード選択画面CSGの表示でもそのまま残り、選択されてバトルカードBCの除去されたカード表示領域にのみバトルカードBCの山M1,M2からバトルカードBCが補充されて新しいカード選択画面CSGが表示される。例えば、上記の例で、6枚中、カード表示領域A,B,D,Fの4枚のバトルカードBCが選択され、カード表示領域C,EのバトルカードBCのみが残った場合、次にカード選択画面CSGが表示されるときには、バトルカードBCの山M1から2枚のバトルカードBCがカード表示領域A,Bに補充され、バトルカードBCの山M2から2枚のバトルカードBCがカード表示領域D,Fに補充されてカード選択画面CSGが作成される。 In addition, the battle card BC that is not selected on the card selection screen CSG remains as it is on the card selection screen CSG display in the reselection of the next battle card BC, and only in the card display area where the battle card BC is selected and removed. The battle card BC is replenished from the mountains M1 and M2 of the battle card BC, and a new card selection screen CSG is displayed. For example, in the above example, four battle cards BC of the card display areas A, B, D, and F are selected from the six cards, and only the battle cards BC of the card display areas C and E remain, When the card selection screen CSG is displayed, two battle cards BC are replenished to the card display areas A and B from the pile M1 of the battle card BC, and two battle cards BC are displayed from the pile M2 of the battle card BC. A card selection screen CSG is created by supplementing the areas D and F.
上記のように、「流星のロックマン(登録商標)2」という対戦ゲームソフトは、プレイヤキャラクタの攻撃に多種多様の攻撃内容が記載されたバトルカードの一部を選択的に使用させるという内容を組み合わせ、カードの収集を楽しむという要素(a)や、多数の「バトルカード」の中から攻撃に使用できる一部のバトルカードを制限することで、単なる銃撃ではなく攻撃を戦略的にするという要素(b)や、プレイヤに多数のバトルカードの中から所定の選択ルールに従って一部のバトルカードしか選択できないようすることで、攻撃の戦略性に「運」を加味するという要素(c)などを盛り込むことによって対戦ゲームの興趣が高められている。 As described above, the battle game software “Meteor Rockman (registered trademark) 2” is combined with the content of selectively using a part of the battle card in which a variety of attack contents are described in the attack of the player character. , The element of enjoying the collection of cards (a) and the element of making the attack strategic (not just shooting) by restricting some battle cards that can be used for attacks from among many “battle cards” ( b) or by including only element (c) that adds “luck” to the strategy of the attack by allowing the player to select only a part of the battle cards from a large number of battle cards according to a predetermined selection rule. This enhances the interest of the fighting game.
ところで、「流星のロックマン(登録商標)2」のような対戦ゲームにおいては、上記の要素(b),(c)に関し、プレイヤにバトルカードBCを選択させるためのカード選択画面CSGがゲーム画面の表示における演出効果にも大きく寄与するものであり、ゲーム進行におけるバトルカードBCの選択工程は内容面でもカード選択画面CSGによる演出面でも重要な工程となっている。 By the way, in a battle game such as “Meteor Rockman (registered trademark) 2”, a card selection screen CSG for allowing the player to select a battle card BC is displayed on the game screen for the above elements (b) and (c). is intended to contribute significantly to the performance effects of definitive to display, selection of Battle card BC in the game progression process is an important step in directing surface by the card selection screen CSG also in terms of content.
しかしながら、従来のバトルカードBCのカード選択画面CSGは、バトルカードBCのサイズが攻撃の種類や効果等に関係なく同一で、6枚のバトルカードBCが表示画面に2行×3列のフォーマットで整然と配列されるので、バトルカードBCのカード選択画面CSGが単調になり、視覚的なゲーム演出の効果が十分とは言えない。 However, the card selection screen CSG of the conventional battle card BC has the same size of the battle card BC regardless of the type and effect of the attack, and the six battle cards BC are displayed in a 2 × 3 format on the display screen. Since they are arranged in an orderly manner, the card selection screen CSG of the battle card BC becomes monotonous, and it cannot be said that the effect of visual game production is sufficient.
また、カード選択画面CSGにおけるバトルカードBCの配置によって選択できるバトルカードBCが制限されるとはいっても、上記の(ii),(iii)の条件は、どちらかといえばバトルカードBCの種類によって選択を制限するものであって、(i)の条件のように配置によって選択を直接的に制限するものではない。 Moreover, although the battle card BC that can be selected is limited by the arrangement of the battle card BC on the card selection screen CSG, the above conditions (ii) and (iii) are, depending on the type of the battle card BC. The selection is limited, and the selection is not directly limited by the arrangement as in the condition (i).
この結果、カード選択画面CSGに表示された6枚のバトルカードBCから上記(i)〜(iii)の条件に従って一定の制限の基にプレイヤに所望のバトルカードBCを選択させるとしても、プレイヤが選択するバトルカードBCの組み合わせがいずれのプレイヤにおいても一様になる傾向が生じ、バトルカードBCの選択方法におけるゲーム演出でも十分とは言えない。 As a result, even if the player selects the desired battle card BC from the six battle cards BC displayed on the card selection screen CSG according to the above conditions (i) to (iii) under certain restrictions, the player The combination of the battle cards BC to be selected tends to be uniform for any player, and the game effect in the battle card BC selection method is not sufficient.
上記の対戦ゲームでは、プレイヤが編集した30枚のバトルカードBCを、1回のバトル中に2枚〜6枚の単位で何度かプレイヤに選択させては使用させるというゲーム進行を繰り返すことによってバトルの面白さを演出するものであるから、カード選択画面CSGでのバトルカードの選択における制限に、例えば、プレイヤがより戦略的にバトルカードBCを選択しなければならないような制限を加味するなどの改善の余地があった。 In the above battle game, by repeating the game progress in which the player selects and uses the 30 battle cards BC edited by the player several times in units of 2 to 6 during one battle. Since it produces the fun of the battle, for example, a restriction that the player must select the battle card BC more strategically is added to the restriction in the selection of the battle card on the card selection screen CSG. There was room for improvement.
さらに、従来のカード選択画面CSGでは6枚のバトルカードBCが2行×3列に整然と配列されており、繰り返し開かれるカード選択画面CSGが見た目には同じようなカード配置の画面となるので、カード選択画面CSGが開かれる毎に違った印象を与えるように何らかの変化を付けるなどの改善の余地もあった。 Furthermore, in the conventional card selection screen CSG, six battle cards BC are arranged in an orderly manner in 2 rows × 3 columns, and the card selection screen CSG that is repeatedly opened becomes a screen with a similar card arrangement, There was room for improvement, such as adding some changes to give a different impression each time the card selection screen CSG was opened.
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、カード選択画面における所定枚数のカードの配置位置を変化させたり、カード同士に重複する要素を加え、カード選択画面でのカードの選択を制限する条件にカードの重複関係を加味することで、カード選択画面における視覚性とカードの選択性におけるゲーム演出を高めたゲームプログラム及びゲームシステムを提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and restricts the selection of cards on the card selection screen by changing the arrangement position of a predetermined number of cards on the card selection screen or adding elements that overlap each other. it is to considering the card overlapping relationship to conditions, and an object thereof is to provide a gate arm program and the game system with enhanced game presentation in visual and card selectivity in the card selection screen.
本発明の第1の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、プレイヤの操作するプレイヤキャラクタがゲーム空間上で多数の仮想的なカードを保有し、前記プレイヤが操作手段を操作して前記プレイヤキャラクタをゲーム空間上の仮想的に設けられたフィールドで移動させ、その移動中に敵キャラクタに遭遇すると、前記カードを用いて当該敵キャラクタと対戦させるゲームを制御するゲーム装置として機能させるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記ゲームの進行中に、前記プレイヤが前記操作手段により前記多数のカードの一部を選択する操作をすると、前記多数のカードの中からカード全体の枚数よりも小さい所定枚数のカードを取り出して、カードが重なり合う状態を含む所定の配置フォーマットで配置したカード選択画面を作成し、そのカード選択画面を表示手段に表示するカード選択画面表示手段と、前記プレイヤが前記操作手段によって前記カード選択画面に含まれるカードから前記プレイヤキャラクタに使用させるカードを選択すると、その選択操作の情報を入力する選択操作入力手段と、前記選択操作情報入力手段により前記選択操作の情報が入力されると、選択されたカードが、重なり合ったカードは1番上のカードしか選択できないという選択条件に適合するか否かを判別する判別手段と、前記判別手段で前記プレイヤが選択したカードが前記選択条件に適合しないと判別されると、そのカードを、当該カードに定義された前記プレイヤキャラクタによる前記敵キャラクタへの攻撃に関係した第1のゲーム効果とは異なる第2のゲーム効果を発生させるカードとして選択するか否かを前記プレイヤに確認する確認手段と、前記判別手段で前記プレイヤが選択したカードが前記選択条件に適合すると判別された場合若しくは前記確認手段で前記プレイヤが選択したカードを前記第2のゲーム効果を発生させるカードとして選択することを確認した場合、当該カードを前記プレイヤキャラクタが使用できるカードに設定するカード設定手段と、前記プレイヤが前記操作手段により前記カード設定手段で設定されたカードを使用する操作をすると、当該カードが前記選択条件に適合する場合は前記第1のゲーム効果を発生させ、当該カードが前記第2のゲーム効果を発生させるカードとして選択されている場合は前記第2のゲーム効果を発生させるゲーム効果発生手段と、して機能させことを特徴としている(請求項1)。 Game program provided by the first aspect of the present invention, a computer, a player character operated by the player owns a number of virtual cards on the game space, the flop Layer operates the operation means A game that functions as a game device that controls a game in which the player character is moved in a virtually provided field in the game space and encounters an enemy character during the movement, and the player character is played against the enemy character. In the program, when the player performs an operation of selecting a part of the large number of cards by the operation means while the game is in progress, the number of cards is larger than the total number of cards from the large number of cards. Remove the small predetermined number of cards, a predetermined arrangement including a state where the card overlapping format A card selection screen display means for creating a card selection screen arranged in the above and displaying the card selection screen on the display means; and a card that the player uses from the card included in the card selection screen by the operation means. When the selection operation information is input by the selection operation information input means and the selection operation information input means, the selected card is the top card and the overlapping card is the top card. A determination unit that determines whether or not a selection condition that only a card can be selected is satisfied, and if the card selected by the player by the determination unit is determined not to match the selection condition, the card is assigned to the card. Different from the first game effect related to the attack on the enemy character by the defined player character Confirming means for confirming to the player whether or not to select a card for generating a second game effect, and when it is determined by the determining means that the card selected by the player meets the selection condition or the confirming means When it is confirmed that the card selected by the player is selected as a card for generating the second game effect, a card setting means for setting the card as a card that can be used by the player character; When an operation using the card set by the card setting means is performed by the means, the first game effect is generated when the card meets the selection condition, and the card generates the second game effect. Game effect generating means for generating the second game effect when selected as a card to be played And functioning (claim 1).
また、請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、前記カード選択画面に表示されるカードの枚数は6枚であり、前記所定の配置フォーマットは、表示画面を2行×3列の表示領域に分割し、対角線上の角に位置する2つの表示領域を含む第1の組では各表示領域の中央にカードを配置し、他の対角線上の角に位置する2つの表示領域を含む第2の組では各表示領域の中央よりも表示画面の内側方向にずらせた位置にカードを配置し、角に位置しない2つの表示領域を含む第3の組では各表示領域の中央よりも前記第1の組又は第2の組の各表示領域の方向にずらせた位置にカードを配置するフォーマットにするとよい(請求項2)。
In the game program according to
本発明の第2の側面によって提供されるゲームシステムは、請求項1又は2に記載のゲームプログラムを記憶したゲームプログラム記憶部と、前記ゲームプログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行する制御部と、を備えたことを特徴としている(請求項3)。
Gaming system provided by the second aspect of the present invention, a control unit for executing a game program storage unit for storing a game program according to
本発明によれば、プレイヤが、保有する多数のカードの中から一部のカードを使用して当該カードに定義されたゲーム効果を発生させ、そのゲーム効果に基づく種々の演出によってゲームを楽しむことができるゲーム装置において、プレイヤが使用したいカードを選択する際、多数のカードの中から所定枚数のカードを取り出して所定の配置フォーマットで配置したカード選択画面を表示させるようにしたので、隣接するカード同士に重なり合いが生じたり、生じなかったりして、カード選択画面が表示される毎にカードの重なる部分の位置や数が変化し、カード選択画面の視覚的な演出が向上する。 According to the present invention, a player generates a game effect defined on a card using a part of a large number of cards, and enjoys the game with various effects based on the game effect. in the game device capable, when selecting a card to be used player, since so as to display the card selection screen arranged in a predetermined arrangement format is taken out a predetermined number of cards from many cards, adjacent cards Each time the card selection screen is displayed, overlapping or not overlapping each other, the position and number of overlapping portions of the cards change, and the visual presentation on the card selection screen is improved.
また、プレイヤがカード選択画面からカードを選択する際、例えば、他のカードが上に重なっておらず、プレイヤに選択されたカードがある場合にはそのカードに対して所定の位置関係である選択条件に適合するカードだけを使用できるカードとして設定するようにしたので、カード選択画面が表示される毎にカードの重なる部分の位置や数が変化すると、プレイヤが使用できるカードとして選択できるカードが変化し、しかも各カード選択画面ではプレイヤの選択した順番でもその後の選択できるカードが変化するので、プレイヤが選択できるカードの組み合わせが複雑に変化し、カード選択における面白みが向上する。 In addition, when the player selects a card from the card selection screen, for example, when there is a card selected by the player when no other card is superimposed on the card, a selection having a predetermined positional relationship with the card is selected. Since only cards that meet the conditions are set as usable cards, the card that can be selected as a card that can be used by the player changes when the position and number of overlapping portions of the cards change every time the card selection screen is displayed. In addition, in each card selection screen, the cards that can be subsequently selected change in the order selected by the player, so that the combination of cards that can be selected by the player changes in a complex manner, and the fun in card selection is improved.
特に、カードが対戦ゲームにおけるプレイヤキャラクタの攻撃要素として使用されるものでは、カードの選択は攻撃要素の選択になるから、プレイヤにとってはカードの選択が敵キャラクタとの対戦における重要な戦略要素となり、対戦ゲームの興趣をより向上させることができる。 In particular, when a card is used as an attack element of a player character in a battle game, the card selection is an attack element selection, so for the player, the card selection is an important strategic element in the battle with the enemy character, The interest of the battle game can be further improved.
多数のカードに種類やサイズが同じものと異なるものを混在させると、カード選択画面に表示される所定枚数のカードに種類やサイズの異なるものが表示されることになり、カード選択画面が表示される毎にそのデザインが変化し易く、カード選択画面の視覚的な演出を更に向上させることができる。 If many cards of the same type or size are mixed in many cards, cards of different types and sizes will be displayed on the predetermined number of cards displayed on the card selection screen, and the card selection screen will be displayed. The design is easy to change every time, and the visual presentation of the card selection screen can be further improved.
また、多数のカードに種類やサイズが同じものと異なるものを混在させ、選択条件として、更に他のカードが上に重なっておらず、プレイヤに選択されたカードがある場合にはそのカードと同じ種類であることが含まれることを追加すると、カード選択画面におけるカードの位置関係、たとえば、上下や左右の位置関係にあることを条件にカードが選択できるだけでなく、上下や左右の位置関係になくても同じ種類のカードであれば選択できるようになり、選択条件が増える分、選択できるカードの組み合わせが増加する。従って、例えば、対戦ゲームにおいては、選択方法により選択できる武器の組み合わせが複数生じ、プレイヤに対してより戦略的な選択をさせる効果が生じ、対戦ゲームの面白さを高めることができる。 In addition, if the same type and size are mixed in a large number of cards, and the selection condition is that there are no other cards on top and there is a card selected by the player, it is the same as that card If it is added that the type is included, not only can the card be selected on the condition that the card is in the positional relationship on the card selection screen, for example, the vertical or horizontal positional relationship, but it is not in the vertical or horizontal positional relationship. However, cards of the same type can be selected, and the number of combinations of cards that can be selected increases as the selection conditions increase. Thus, for example, in the competition game can be a combination of weapon more can be selected in the selection process occurs more, the effect is produced to a more strategic choice for the player, increasing the fun of the battle game.
また、多数のカードにサイズが異なるものが混在していることによって、カード選択画面における重なり合いの具合が種々変化し、これにより選択条件を満たすカードが変化するので、プレイヤに対してより戦略的な選択をさせる効果が生じ、ゲームの面白さを高めることができる。 In addition, since a large number of cards having different sizes are mixed, the degree of overlap on the card selection screen changes variously, thereby changing the cards satisfying the selection condition, so that the player is more strategic. The effect of making a selection occurs, and the fun of the game can be increased.
更に、カードの種類の異なるものとして、攻撃力の異なる種類を設け、攻撃力の大きい種類ほど枚数を少なくしておくと、プレイヤがカード選択画面で攻撃力の大きいカードを選択できる条件に加わる運の要素が大きくなり、プレイヤに対してカード選択をより戦略的にすることができ、対戦ゲームの面白みや興趣をより向上させることができる。 Furthermore, if different types of cards are provided with different types of attack power, and the number of cards with a higher attack strength is reduced, the player can select a card with a higher attack strength on the card selection screen. This makes it possible to make the card selection more strategic for the player, and to improve the fun and interest of the battle game.
更に、各カードに第1のゲーム効果とこれとは異なる第2のゲーム効果を定義し、カード選択画面で他のカードが重なっていて通常の選択条件では選択できないカードであってもそのカードに定義された第2のゲーム効果を発生させるカードとして使用することを条件に、プレイヤが選択できるようすると、プレイヤがカード選択画面から選択できるカードの種類や組み合わせがより複雑となり、カード選択の戦略的な要素が更に向上し、ゲームの楽しみ方や興趣を更に向上させることができる。 Furthermore, a first game effect and a different second game effect are defined for each card, and even if a card cannot be selected under normal selection conditions because other cards overlap on the card selection screen, If the player can select it on the condition that it is used as a card that generates the defined second game effect, the types and combinations of cards that the player can select from the card selection screen become more complicated, and the card selection strategy is As a result, it is possible to further improve the enjoyment and fun of the game.
本願発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。 Other features and advantages of the present invention will become more apparent from the detailed description given below with reference to the accompanying drawings.
以下、本発明の好ましい実施の形態を、添付図面を参照して具体的に説明する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
図1は、本発明に係るゲーム装置の概観を示す正面図である。図2は、同ゲーム装置の概観を示す右側面図である。 FIG. 1 is a front view showing an overview of a game apparatus according to the present invention. FIG. 2 is a right side view showing an overview of the game apparatus.
ゲーム装置1は、携帯型ビデオゲーム機であり、ゲームプログラム及びゲームデータが記録された専用の可搬型記録メディア(以下、「ゲームメディア」という。)から当該ゲームプログラム及びゲームデータを装置内のメモリ(RAM)に読み込み、CPU(Central Processing Unit)によってゲームプログラムを実行させることにより遊戯者(プレイヤ)がゲーム内容を楽しむことができるものである。
The
本実施形態は、携帯型ビデオゲーム機であるが、本発明は家庭用のテレビゲーム機やアーケードゲーム機などの他の種類のゲーム機やパーソナルコンピュータにも適用することができる。なお、以下の説明では、ゲーム内容として、プレイヤキャラクタが仮想的な多数のバトルカードを保有しており、プレイヤキャラクタがゲーム空間を移動中に敵キャラクタに遭遇すると、バトルモードに移行し、プレイヤは上記の多数のバトルカードの一部をプレイヤキャラクタに使用させて敵キャラクタと対戦させる対戦型ゲームを例に説明する。 Although the present embodiment is a portable video game machine, the present invention can also be applied to other types of game machines such as home video game machines and arcade game machines, and personal computers. In the following description, as a game content, the player character has a large number of virtual battle cards, and when the player character encounters an enemy character while moving in the game space, the game character enters the battle mode, An example of a battle-type game in which a part of the large number of battle cards described above is used by a player character to battle against an enemy character will be described.
ゲーム装置1は、横長長方形の薄型直方体からなる下側本体2と、この下側本体2の上面の上辺部に一対のヒンジ2a,2bにより開閉可能に取り付けられた上側本体3とで構成された折畳み可能な携帯型ゲーム装置である。上側本体3は接続部2cにより下側本体2と電気的に接続されている。
The
下側本体2の上面の中央には第1のディスプレイ4が設けられている。このディスプレイ4の左側には十字キー7と電源ボタン8が上下に配置されている。また、ディスプレイ4の右側にはA,B,X,Yの4個のボタンからなる操作ボタン10と2個のボタンからなる操作ボタン11が上下に配置され、その下に電源のオン/オフ状態を示すための表示灯9が配置されている。
A
さらに下側本体2の上側の長辺に沿う側面の略中央に記録メディアを装着するためのメディア装着部13が設けられ、下側本体2の右上角部分にRボタン14が設けられ、下側本体2の左上角部分にLボタン15が設けられている。
Furthermore, a
一方、上側本体3の下面(閉じた状態で下側本体2の上面に対向する面)の中央には第2のディスプレイ5が設けられ、このディスプレイ5の両側に効果音をステレオ出力するスピーカ12A,12Bが配置されている。
On the other hand, a second display 5 is provided at the center of the lower surface of the upper body 3 (the surface facing the upper surface of the
電源ボタン8は、ゲーム装置1内の回路に電源を供給してゲーム装置1を起動させる操作ボタンで、電源がオンになると、表示灯9が点灯する。十字キー7は、プレイヤがプレイヤキャラクタを移動させたり、メニュー画面やプレイヤにバトルカードを選択させるためのカード選択画面(後述する)におけるカーソルを移動させたりするための操作キーとして使用されるものである。
The power button 8 is an operation button for supplying power to a circuit in the
Rボタン14及びLボタン15は、例えば、プレイヤがバトルカードを選択するためにカード選択画面を開くために使用されるものである。操作ボタン10は、カード選択画面でプレイヤにカードを選択させるときには、選択されたバトルカードの決定やキャンセルをしたり、バトルカードの説明を見たりするための操作部材として使用され、敵キャラクタとバトルを行うときには、選択したバトルカードの使用を指令したり、プレイヤキャラクタが通常武器として保持しているロックバスターの銃撃を指令するための操作部材として使用されるものである。
The
第1のディスプレイ4及び第2のディスプレイ5は、ゲームのタイトル画像、メニュー画像、カード選択画面、ゲームの進行画像などの各種の画像を表示するものである。ゲームの進行画像は上側本体3の第2のディスプレイ5に表示され、カード選択画面は下側本体2の第1のディスプレイ4に表示される。なお、ゲームの進行画像は常時、第2のディスプレイ5に表示されているが、カード選択画面はプレイヤにバトルカードを選択させる処理に移行したときに第1のディスプレイ4に表示される。第1,第2のディスプレイ4,5は、例えば半透過型カラー液晶ディスプレイで構成され、略同一の表示サイズを有している。
The
第1のディスプレイ4の表示面には透明のタッチパネル6が設けられている。このタッチパネル6は、パネル面に多数の微小コンデンサ若しくは微小抵抗が格子状に配置されたもので、パネル面を直接手で触れたり、専用のタッチペンで触れたりして接触位置の微小コンデンサ若しくは微小抵抗を変化させ、その変化情報から第1のディスプレイ4の表示面上のタッチ位置を検出してCPUに入力するための入力装置である。
A
カード選択画面によるバトルカードの選択では、プレイヤは、上記のように十字キー7と操作ボタン10とによって選択することができるが、タッチパネル6に触れて所望のバトルカードを選択することもできる。
In the selection of the battle card on the card selection screen, the player can select with the cross key 7 and the
図3は、本発明に係るゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。 FIG. 3 is a block diagram showing the internal configuration of the game device according to the present invention.
ゲーム装置1は、CPU21、RAM(Random Access Memory)22、ROM(Read Only Memory)23、描画処理プロセッサ24、VRAM(Video-RAM)25、D/A(Digital-Analog)コンバータ26、表示部27、表示部28、音声処理プロセッサ29、アンプ30、スピーカ31、入力信号処理部32、タッチパネル33、操作部34、ドライバ35及びバス36を含んでいる。
The
なお、表示部27は図1の第1のディスプレイ4に相当し、表示部28は図1の第2のディスプレイ5に相当し、スピーカ31は図1のスピーカ12A,12Bに相当している。また、タッチパネル33は図1のタッチパネル6に相当し、操作部34は図1の十字キー7、電源ボタン8及び操作ボタン10,11に相当している。
The
ゲーム装置1では、ゲームプログラム及びゲームデータ(キャラクタや背景の画像データ、ステータスなどの情報表示用の画像データ、効果音やBGMなどの音声データ、文字や記号によるメッセージデータなど)が記録されたゲームメディア37をメディア装着部13に装着し、ドライバ35によってゲームメディア37内のゲームプログラム及びゲームデータをRAM22に読み込み、CPU21によってゲームプログラムを実行することによりゲーム内容を楽しむことができる。
In the
プレイヤは下側本体2のタッチパネル6、十字キー7及び操作ボタン10の操作部材を操作することによりゲームを進行させることができる。
The player can advance the game by operating the operation members of the
CPU21、RAM22、ROM23、描画処理プロセッサ24、音声処理プロセッサ29及びドライバ35はバス36によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
The
CPU21は、上記のようにドライバ35によってゲームメディア37からRAM22に読み込まれるゲームプログラムを実行することより、ゲーム進行を統括的に制御する。より具体的には、タッチパネル33や操作部34の操作部材からプレイヤの操作信号が入力されると、CPU21は、ゲームプログラムに従ってその操作信号に対する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果に応じたゲーム進行画像を描画処理プロセッサ24に生成させて表示部27と表示部28に表示させるとともに、その処理結果に応じた効果音を音声処理プロセッサ29に生成させてスピーカ31から出力させる。
The
表示部27,28に表示するためのゲーム進行画像の描画処理は、主として描画処理プロセッサ24によって行われる。CPU21は、タッチパネル33及び操作部34からのプレイヤの操作信号に基づき、表示部27,28に表示すべきゲーム進行画像の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを生成し、その描画データを描画処理プロセッサ24に転送して描画処理を行わせる。
The drawing process of the game progress image to be displayed on the
また、CPU21は、スピーカ31から出力すべき効果音若しくはBGMの音響内容を決定し、音声処理プロセッサ29にその音響内容に対した音声データを生成させ、その音声データをスピーカ31から出力させる。
Further, the
RAM22は、ドライバ35によってゲームメディア37から読み込まれたゲームプログラム及びゲームデータを格納するエリアと、CPU21がゲームプログラムを処理するためのワークエリアを提供するものである。RAM22には、ゲームの進行に応じて必要なゲームプログラムとゲームデータとがゲームメディア37から読み込まれて記憶される。
The
ゲームプログラムには、CPU21に実行させるための処理手順や各種命令等が記述されており、その中には、タッチパネル33又は操作部34からの操作信号に応じてゲーム画面や音声等を制御するための内容が含まれている。ゲームデータには、例えばプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ及び背景や他の物体を描画するための画像データが含まれ、BGMや各種の効果音として用いられる音声データも含まれている。
The game program describes processing procedures and various instructions to be executed by the
本実施形態では、ゲームメディア37に記憶されたゲームプログラムは、ゲーム空間上に仮想的な世界もしくは社会を形成し、プレイヤの操作によりその社会でプレイヤキャラクタを移動させると、種々の敵キャラクタに遭遇し、プレイヤはプレイヤキャラクタを通して敵キャラクタとのバトルを楽しむことを主な内容とする対戦型ゲームのゲームプログラムである。より具体的には、プレイヤキャラクタは、「ロックバスター」という連射可能な銃器を保持するとともに、「バトルカード」という多種多様な攻撃内容が定義されたカード型のアイテムを保持しており、プレイヤはロックバスターとバトルカードを駆使して敵キャラクタを撃破することを楽しむようになっている。
In the present embodiment, the game program stored in the
ロックバスターはバトル中にいつでも使用できるが、攻撃力が弱く、ロックバスターのみでは敵キャラクタを倒すことは極めて困難である。ロックバスターに対し、バトルカードは多種多様の攻撃の種類や攻撃力が定義されたもので、プレイヤがバトルカードを使用すると、そのバトルカードに定義された攻撃が敵キャラクタに加えられ、敵キャラクタにロックバスターよりも大きいダメージを与えたり、敵キャラクタを麻痺状態などの不利な状態にしたりすることができるが、ゲーム進行上、使用できる枚数が限られており、しかもその枚数や使用できるカードの種類は、後述するようにプレイヤが自由に選択できないように組み立てられている。 A rock buster can be used at any time during a battle, but its attack power is weak, and it is very difficult to defeat an enemy character with a lock buster alone. A battle card has a variety of attack types and attack powers defined against a rock buster. When a player uses a battle card, the attack defined for that battle card is added to the enemy character, You can do more damage than Rock Buster, or you can make enemy characters unfavorable, such as paralysis, but the number of cards that can be used and the types of cards that can be used are limited as the game progresses Is assembled so that the player cannot freely select as will be described later.
従って、プレイヤは、敵キャラクタの種類に応じてロックバスターとバトルカードを戦略的に使い分けて当該敵キャラクタを攻略する必要があり、本実施形態に係る対戦型ゲームは、その攻略プロセスにおけるプレイヤのバトルカードの選択とその戦略的な使い方が対戦の醍醐味となっている。 Therefore, the player needs to strategically use the lock buster and the battle card according to the type of the enemy character to capture the enemy character, and the battle game according to the present embodiment is the player's battle in the capture process. The best part of the match is the choice of cards and their strategic use.
ROM23は、ディスクローディング機能などのゲーム装置1の基本的機能やゲームメディア37に記憶されたゲームプログラム及びゲームデータを読み出す手順などを示す基本プログラムが記憶されている。CPU21は、メディア装着部13にゲームメディア37が装着されると、ROM23の基本プログラムに従ってドライバ35を動作させ、ゲームメディア37からゲームプログラム及びゲームデータをRAM22に読み込み、ゲーム開始状態に設定する。
The
描画処理プロセッサ24は、アニメーション画像の各コマの画像を生成し、表示部27及び表示部28に表示させるものである。描画処理プロセッサ24は、CPU21からの描画指令に基づき、表示部27及び表示部28に表示させる各コマの二次元画像(本来の対戦ゲームの進行を示す画像だけでなくメニュー画面やカード選択画面などの画像を含む)を作成する。描画処理プロセッサ24には各コマの二次元画像の作成作業をするためのVRAM25が接続されている。
The drawing
VRAM25には、表示部27,28に表示される各コマの二次元画像のデータを格納するためのバッファメモリ(以下、「スクリーンバッファ」という。)が2個設けられている。スクリーンバッファ25A,25Bは同一のメモリ構造及びメモリ容量を有している。
The
VRAM25を2個のスクリーンバッファ25A,25Bで構成するのは、1個のディスプレイ、例えば第1のディスプレイ4にアニメーション画像を表示させるような通常の描画処理の場合、一方のスクリーンバッファ25Aを用いて第1のディスプレイ4への表示処理を行っている間に、他方のスクリーンバッファ25Bで次のコマの画像データを生成し、この処理をスクリーンバッファ25Aとスクリーンバッファ25Bとの間で交互に行うことにより、第1のディスプレイ4への1/60秒毎の各コマの描画処理をスムーズに行うためである。
The
D/Aコンバータ26は、VRAM25から出力される画像データをアナログ信号に変換して表示部27,28に出力するものである。D/Aコンバータ26にはスクリーンバッファ25Aからの画像データとスクリーンバッファ25Bからの画像データを切り換えるスイッチ回路が設けられ、このスイッチ回路の切り換えは描画処理プロセッサ24によって制御される。
The D /
音声処理プロセッサ29は、CPU21からの音声指令に基づき、RAM22から効果音もしくはBGMの音声データを読み出し、所要の加工処理とD/A変換処理をした後、アンプ30に出力する。アンプ30は、音声処理プロセッサ29から入力される音声信号を所定の増幅度で増幅した後、スピーカ31に出力する。
The
入力信号処理部32は、タッチパネル33から入力されるタッチ情報(センサである抵抗やコンデンサの変化情報)に基づいてパネル面(第1のディスプレイ4の表示面)におけるタッチ位置を算出し、その算出結果をCPU21に入力する。
The input
パネル面には、図4(a)に示すように、左上隅を原点Oとして下方向にy軸、右方向にx軸が設定されており、パネル面に設けられた多数の微小抵抗又は微小コンデンサなどのセンサにはセンサ位置(x,y)が定義されている。例えばプレイヤがタッチパネル6のP点の部分を指で触れた場合、同図(b)に示すように、接触領域には複数のセンサStが含まれ、これらのセンサStから接触があったことを示す信号が入力信号処理部32に入力される。
On the panel surface, as shown in FIG. 4A, the upper left corner is set as the origin O and the y axis is set downward and the x axis is set to the right direction. A sensor position (x, y) is defined for a sensor such as a capacitor. For example, when the player touches the P point portion of the
入力信号処理部32は、入力信号から接触のあったセンサStの各座標(x,y)を算出し、これらの座標から接触領域の中心位置を算出し、その算出結果を接触位置の情報としてCPU21に入力する。例えば接触があった領域のx軸方向の範囲がx(i)〜x(i+n)で、y軸方向の範囲がy(j)〜x(j+m)である場合、入力信号処理部32は、(x(i)+x(i+n))/n、(y(j)+y(j+m))/mを接触位置Pの座標としてCPU21に入力する。
The input
次に、本発明に係るゲーム装置の対戦型ゲームにおけるゲーム進行について説明する。 Next, the progress of the game in the competitive game of the game apparatus according to the present invention will be described.
なお、本発明に係る対戦型ゲームは、プレイヤキャラクタがゲーム空間上に仮想的に形成された世界若しくは社会を移動しているときに敵キャラクタに遭遇し、その遭遇の度に強制的にバトルが開始され、そのバトル中にプレイヤキャラクタが保有している多数のバトルカードの中からプレイヤが一部のバトルカードを選択し、ロックバスターとそのバトルカードを駆使して敵キャラクタと対戦することをメインのイベントとするものである。本発明は、各バトルにおいて、プレイヤにバトルカードを選択させる処理に関するものであるので、以下の説明では、各バトルが開始されたときの処理について、説明する。 The battle game according to the present invention encounters an enemy character when the player character is moving in a world or society virtually formed in the game space, and a battle is forcibly performed every time the player character encounters it. The main feature is that the player selects some of the battle cards held by the player character during the battle, and battles the enemy character using the lock buster and the battle card. Event. Since the present invention relates to processing for causing a player to select a battle card in each battle, the following description will describe processing when each battle is started.
プレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇してバトルが行われるときには、例えば、図5に示すようなバトル画面40が第2のディスプレイ5に表示され、プレイヤはこのバトル画面40によってバトルの展開を視認することができる。
When the player character encounters an enemy character and a battle is performed, for example, a
バトル画面40には、プレイヤキャラクタPAの背後から仮想カメラで敵キャラクタPBを見たバトル状況を示す画像(遠近法で描いた画像)が表示され、バトル画面40の周辺と各敵キャラクタPBの下部にバトルに関する各種のステータス情報が表示される。なお、バトル画面40の仮想カメラの位置は固定されているものではなく、プレイヤキャラクタPA又は敵キャラクタPBの攻撃に応じて仮想カメラの位置を変化させてその攻撃効果を示すバトル画面40が作成される。
On the
図5の例では、3つのレーン41からなる対戦場が設定され、その対戦場の両端にプレイヤキャラクタPAと敵キャラクタPBが配置されている。なお、図5の例は、バトル途中の状況であるので、敵キャラクタPBが中央のレーン41と右側のレーン41に2つしか描かれていないが、バトル開始時は各レーン41の敵キャラクタPBが表れ、プレイヤキャラクタPAは合計3つの敵キャラクタPBと対戦することになる場合もある。
In the example of FIG. 5, a battle field composed of three
各レーン41には複数のマス目が設けられ、敵キャラクタPBはマス目を単位として前後に移動したり、3つのレーン41の間を左右に移動したりすることができる。一方、プレイヤキャラクタPAは3つのレーン41を左右に移動することができる。プレイヤキャラクタPAのロックバスターによる攻撃はプレイヤキャラクタPAが乗っているレーン41上の敵キャラクタPBしか攻撃ができないが、バトルカードによる攻撃は、バトルカードに定義された攻撃の種類によってプレイヤキャラクタPAが乗っているレーン41以外のレーン41上の敵キャラクタPBを攻撃することができるものもある。
Each
ステータス情報としては、プレイヤキャラクタPAの体力値(HP)42、敵キャラクタPBの体力値(HP)43、カード選択画面で選択したバトルカードの枚数に関する情報44、次に発動できるバトルカードの名前と攻撃力の情報45、カスタムゲージ46などがあり、プレイヤキャラクタPAの体力値(HP)42は画面の左上隅に数値で表示され、敵キャラクタPBの体力値(HP)43は各敵キャラクタPBの下部に数値で表示される。
The status information includes the physical strength value (HP) 42 of the player character PA, the physical strength value (HP) 43 of the enemy character PB,
バトルカードの枚数に関する情報44は、次に発動できるバトルカードを除いた残りのバトルカードの枚数を示す情報で、バトル画面40の下辺左側にカードのシンボルマークで表示される。また、次に発動できるバトルカードの名前と攻撃力の情報45はバトル画面40の下辺右側にカードのアイコン45aとともに、名称と攻撃力の数値が表示される。なお、図5の例では、バトルカードが残り2枚となっているので、バトルカードの枚数に関する情報44を示すシンボルマークは1つだけ表示されている。
The
また、カスタムゲージ46は縦長のゲージで、バトル画面40の右上隅に縦方向に表示される。カスタムゲージ46は、バトル中にプレイヤがバトルカードを補充することができる条件を示すゲージで、このカスタムゲージ46が満杯の状態でRボタン14又はLボタン15が押されると、第1のディスプレイ4にカード選択画面CSG(図11参照)が表示され、第2のディスプレイ5に表示されているバトル状態は停止される。
The
カスタムゲージ46は、バトル画面40のバトル状態が再開されたときは0であるが、時間の経過とともに所定のスピードで上昇するように構成されている。カスタムゲージ46が満杯になると、その状態が保持され、このときにプレイヤはカード選択画面CSGを開いてバトルカードを補充することができる。
The
通常、第2のディスプレイ5にはプレイヤキャラクタPAが仮想的な社会を移動している状態が表示されるが、プレイヤキャラクタPAが敵キャラクタPBに遭遇すると、バトルモードに移行する。プレイヤキャラクタPAが敵キャラクタPBに遭遇したときには、プレイヤキャラクタPAはバトルに使用するバトルカードを保有していないので、第2のディスプレイ5には図5に示すバトル画面40ではなくプレイヤキャラクタPAが敵キャラクタPBと対峙したバトル開始画面(静止画)が表示され、第1のディスプレイ4にカード選択画面CSGが表示され、プレイヤにバトルカードを選択させる状態になる。すなわち、プレイヤの操作は第1のディスプレイ4に対する操作として処理される状態となる。なお、最初にカード選択画面CSGが表示されているときには、プレイヤはLボタン15を押すことによってプレイヤキャラクタPAをバトルから退散させることができる場合がある。
Normally, the second display 5 displays a state in which the player character PA is moving in a virtual society, but when the player character PA encounters the enemy character PB, it shifts to the battle mode. When the player character PA encounters the enemy character PB, the player character PA does not have a battle card to be used for the battle. battle start screen that faces the character PB (still image) is displayed, the card selection screen CSG is displayed on the
次に、図6〜図13を用いて、プレイヤキャラクタPAが敵キャラクタPBに遭遇したときのバトルの処理手順について説明する。 Next, a battle processing procedure when the player character PA encounters the enemy character PB will be described with reference to FIGS.
プレイヤキャラクタPAが敵キャラクタPBに遭遇すると、第2のディスプレイ5にその敵キャラクタPBとのバトル開始画面が表示され、図6に示すフローチャートが実行される。 When the player character PA encounters the enemy character PB, a battle start screen with the enemy character PB is displayed on the second display 5, and the flowchart shown in FIG. 6 is executed.
バトル開始画面が表示された状態で、まず、「カード選択画面の表示I」の処理が行われ、第1のディプレイ4に後述するカード選択画面CSGが表示される(S1)。プレイヤは第1のディプレイ4に表示されたカード選択画面CSGに対して所望のバトルカード50(図11参照)を選択する操作をすることができる(S2〜S4のループ処理)。プレイヤがバトルカード50の選択を終えると(S4:YES)、ステップS5に移行し、後述するバトル処理が行われる(S5)。プレイヤがカード選択画面CSG内のバトルカード50を選択せず(S2:NO)、カード選択画面CSG内の「OK」ボタン51(図11参照)を操作した場合には(S4:YES)、バトル開始時にはプレイヤはバトルカード50を選択していないので、敵キャラクタPBからの攻撃に対してはロックバスターで応戦することになる。なお、バトル中ではカスタムゲージ46が満杯であれば、プレイヤはいつでもRボタン14又はLボタン15を押すことによりカード選択画面CSGを表示させ、バトルカード50を選択することができる。
In a state where the battle start screen is displayed, first, the processing of “display of card selection screen I” is performed, and a card selection screen CSG described later is displayed on the first display 4 (S1). The player can perform an operation of selecting a desired battle card 50 (see FIG. 11) on the card selection screen CSG displayed on the first display 4 (loop processing of S2 to S4). When the player finishes selecting the battle card 50 (S4: YES), the process proceeds to step S5, and a battle process described later is performed (S5). When the player does not select the
そして、プレイヤはロックバスターとバトルカード50を駆使してプレイヤキャラクタPAに敵キャラクタPBを攻撃させ、敵キャラクタPBを全滅する(全ての敵キャラクタPBのHPを0にする)と、「勝ち」となり、逆に敵キャラクタPBの攻撃によりプレイヤキャラクタPAのHPが0になると、「負け」となり、そのバトル内容が所定の「リザルト画面」によって第2のディスプレイ5に表示され(S6)、バトル処理は終了する。
Then, when the player makes full use of the lock buster and the
なお、「リザルト画面」は、バトルに勝利した場合には、バトルにおける敵キャラクタPBとの戦い方を評価した結果を示す画面で、例えば、バトル終了までに要した時間や同時に複数の敵キャラクタPBを倒した場合などの各種の評価値を演算し、その演算結果に基づいてプレイヤキャラクタPAに付与されるお金やアイテムなどの種々の褒美を表示する。一方、バトルに敗北した場合は、ゲームオーバー画面が「リザルト画面」として表示され、タイトル画面に戻ることになる。 The “result screen” is a screen showing a result of evaluating how to battle the enemy character PB in the battle when the battle is won. For example, the time required until the battle is ended or a plurality of enemy characters PB are simultaneously displayed. Various evaluation values such as when the player is defeated are calculated, and various rewards such as money and items given to the player character PA are displayed based on the calculation results. On the other hand, if the battle is defeated, the game over screen is displayed as a “result screen” and the title screen is displayed again.
カード選択画面CSGは、図11に示すように、第1のディスプレイ4を2行×3列の6つのカード表示領域A,B,C,D,E,Fに分割し、各カード表示領域A〜FにプレイヤキャラクタPAの保有している多数のバトルカード50から6枚のバトルカード50を取り出して、各カード表示領域A〜Fに配置した画面である。図11に示す例では、カード表示領域Bとカード表示領域Cに配置された2枚のバトルカード50B,50Cとカード表示領域Dとカード表示領域Eに配置された2枚のバトルカード50D,50Eがそれぞれ重なっている。そして、プレイヤは、後述する選択条件に従ってバトルカード50を選択することができる。
As shown in FIG. 11, the card selection screen CSG divides the
なお、図11では、カード表示領域A〜Fに配置されたバトルカード50に対してはそれぞれ50A,50B,50C,50D,50E,50Fの符号を付してこれらの識別をするようにしている。従って、以下では、バトルカードを総称する場合は「バトルカード50」とし、カード表示領域A〜Fに配置されたバトルカードを識別する場合は、「バトルカード50A」〜「バトルカード50F」として説明する。
In FIG. 11, the
第1のディスプレイ4のサイズは、例えば、256ドット(横)×192ドット(縦)であり、カード表示領域A〜Fのサイズは82ドット(横)×86ドット(縦)である。
The size of the
バトルカード50は、多種多様な攻撃内容が定義されたカード状のアイテムである。バトルカード50は、図13に示すように、攻撃内容(「概要」の欄を参照)の攻撃力やレア度によってスタンダードクラス、メガクラス、ギガクラスの3つのクラスに分かれており、攻撃力及びレア度の高さはスタンダードクラス<メガクラス<ギガクラスの関係になっている。そして、この関係に応じて、カードのサイズもスタンダードクラス<メガクラス<ギガクラスの関係になっている。一方、各クラスに含まれるバトルカードの種類は、逆にスタンダードクラスが最も多く、スタンダードクラス>メガクラス>ギガクラスの順になっている。例えば、スタンダードクラスは200枚余り、メガクラスは数十枚、ギガクラスは十数枚である。
The
なお、スタンダードクラス、メガクラスおよびギガクラスの各クラスのカードサイズは、72ドット(横)×56ドット(縦)、90ドット(横)×70ドット(縦)、108ドット(横)×84ドット(縦)となっている。また、図13の「色」の欄に示すように、バトルカード50は、クラスに応じた色で塗り分けられ、スタンダードクラスのバトルカード50は黄色、メガクラスのバトルカード50は青色、ギガクラスのバトルカード50は赤色となっている。また、各バトルカード50には、カードの種類に応じた絵柄が描かれている。
The standard class, mega class, and giga class card sizes are 72 dots (horizontal) × 56 dots (vertical), 90 dots (horizontal) × 70 dots (vertical), 108 dots (horizontal) × 84 dots ( Vertical). Also, as shown in the “color” column of FIG. 13, the
図13の「属性」の欄は、敵キャラクタPBに定義される属性に対応して各バトルカード50に定義される攻撃内容の属性を示すものである。属性は敵キャラクタPBの種類を分類するとともに、強弱関係を設定するためのもので、「水」、「炎」、「木」、「電気」などの属性がある。なお、「無し」は属性が「水」、「炎」、「木」、「電気」のいずれでもないことを示している。バトルカード50に定義された「属性」は、その属性を弱点とする敵キャラクタPBに効果があることを示し、プレイヤが30枚のバトルカード50を編集する際にはバトルで遭遇する敵キャラクタPBの属性を考慮してバトルカード50の属性が参酌される。
The “attribute” column in FIG. 13 shows the attribute of the attack content defined for each
図11に戻り、プレイヤが初めてゲームを行う場合には、初期設定として、プレイヤキャラクタPAにはスタンダードクラスのバトルカード50が所定の枚数(例えば、30枚)だけ付与されており、ゲームを行うことによってバトルカード50を増やすことができる。また、1回のバトルで使用できるバトルカード50の枚数は、30枚に制限され、プレイヤはバトルが行われていないときに、バトルに使用するバトルカード50を格納しておくフォルダにバトルカード50を入れたり、フォルダ外のものと入れ替えたりすることによって、フォルダ内のバトルカード50を編集することができる。従って、プレイヤは、バトルカード50のクラス、攻撃内容、属性などを参照して多数のバトルカード50の中からバトルに使用するための30枚のバトルカード50を編集する。編集された30枚のバトルカード50は、フォルダに格納される。そして、フォルダに格納されたバトルカード50は、バトル毎にシャッフルされる。図11のカード選択画面CSGの横に記載したバトルカード50の山Mはシャッフルされた30枚のバトルカード50を示している。
Returning to FIG. 11, when the player plays a game for the first time, as a default setting, the player character PA is given a predetermined number (for example, 30) of standard
また、プレイヤは、上記のように、多数のバトルカード50の中からバトルに使用するための30枚のバトルカード50を編集することができるが、編集が終了すると、30枚のバトルカード50の中から所定枚数(例えば、4枚)だけお気に入りのカードを「フェイバリットカード」として指定することができる。フェイバリットカードがカード選択画面CSGに含まれる場合は、プレイヤは無条件でそのフェイバリットカードを選択することができるという利点がある。
Further, as described above, the player can edit 30
一方、バトル中は、プレイヤは、カスタムゲージ46が満杯になる毎にカード選択画面CSGを開いてそのカード選択画面CSGからバトルカード50を選択することができるが、各カード選択画面CSGの表示領域A〜Fには、バトルカード50の山Mからバトルカード50を順番に取り出して、バトルカード50が選択された順番で各表示領域A〜Fに配置(又は補充)される。なお、図11のバトルカード50の山Mの各バトルカード50に記載した番号は、カード選択画面CSGに取り出される順番を示している。
On the other hand, during the battle, the player can open the card selection screen CSG and select the
上記のように、プレイヤは、バトル毎に、編集した30枚のバトルカード50の中から少しずつバトルカード50を取り出して当該バトルで使用することができるが、30枚のバトルカード50からバトルカード50を取り出せる順番は、カード選択画面CSGを作成するための順番(山Mにおけるバトルカード50の順番)とカード選択画面CSGでバトルカード50が選択できる条件とによって予測困難な状態になっており、プレイヤは所望のバトルカード50を自由に取り出すことはできないようになっている。なお、カード選択画面CSGにおけるバトルカード50の選択条件については後述する。
As described above, the player can take out the
図6でステップS1に移行すると、図7に示すフローチャートに従って「カード選択画面の表示I」の処理が行われる。 When the process proceeds to step S1 in FIG. 6, the “card selection screen display I” process is performed according to the flowchart shown in FIG. 7.
「カード選択画面の表示I」は、バトル開始時のカード選択画面CSGを作成し、第1のディスプレイ4に表示させる処理である。プレイヤキャラクタPAが敵キャラクタPBに遭遇してバトルが開始する前に、プレイヤはバトルに使用したい30枚のバトルカード50を選択してフォルダに格納しているので、まず、その30枚のバトルカード50のカード選択画面CSGへの出現順序をランダム抽選により決定し、決定された順序に従って、カード選択画面CSGに配置される。従って、「カード選択画面の表示I」は、主としてフォルダから取り出される6枚のバトルカード50をどのカード表示領域A〜Fに配置するかを決定する処理1(S201,S202)と、各バトルカード50のカード表示領域A〜Fにおける表示位置を決定する処理2(S203〜S205)と、バトルカード50の山Mから取り出される6枚のバトルカード50について重なり判定をし、その判定結果と処理1で決定されたカード表示領域A〜Fの配置順とに基づいて、6枚のバトルカード50をそれぞれ決定されたカード表示領域A〜Fに順番に配置してカード選択画面CSGを作成する処理3(S206,S207)で構成されている。
“Display card selection screen I” is a process of creating a card selection screen CSG at the start of the battle and displaying it on the
まず、処理1について説明する。 First, processing 1 will be described.
6枚のバトルカード50の取り出し順は決まっているから、6つのカード表示領域A〜Fの配置順を決定し、バトルカード50の取り出し順とカード表示領域A〜Fの配置順を対応させれば、6枚のバトルカード50がどのカード表示領域A〜Fに配置されるかは一義的に決まることになる。従って、処理1では、6つのカード表示領域A〜Fの配置順が決定される。
Since the order of taking out the six
ところで、本発明に係るカード選択画面CSGでは、6枚のバトルカード50を6つのカード表示領域A〜Fにそれぞれ配置する際に、隣接するバトルカード50同士に重なり合いが生じやすくなるように制御する必要がある。バトルカード50には、サイズの異なる3種類のバトルカード50が含まれるが、サイズの大きいメガクラスやギガクラスのバトルカード50の総数は少ないので、フォルダ内に格納された30枚のバトルカード50に含まれるメガクラスやギガクラスのバトルカード50の数も少なく、連続して取り出される6枚のバトルカード50はスタンダードクラスになることが多い。
By the way, in the card selection screen CSG according to the present invention, when the six
スタンダードクラスのバトルカード50のサイズは、72ドット(横)×56ドット(縦)であるのに対し、カード表示領域A〜Fのサイズは、82ドット(横)×86ドット(縦)であるので、6枚のバトルカード50を6つのカード表示領域A〜Fの中央にそれぞれ配置すると、各バトルカード50はカード表示領域A〜Fから外にはみ出ないから2枚のバトルカード50が重なる状態を作ることはできない。従って、6枚のバトルカード50のうち、何枚かはカード表示領域A〜Fの中央からずらせて配置させる必要がある。
The size of the
この場合、画面横方向の中央に位置するカード表示領域B,Eでは、バトルカード50を中央から左右のいずれにずらせても左右に隣接するバトルカード50と重なり合せることができるが、左端に位置するカード表示領域A,Dでは、バトルカード50を中央から左側にずらすと、中央のカード表示領域B,Eに配置されるバトルカード50と重なり合せ難くなる。同様に、右端に位置するカード表示領域C,Fでもバトルカード50を中央から右側にずらすと、中央のカード表示領域B,Eに配置されるバトルカード50と重なり合せ難くなる。
In this case, in the card display areas B and E located in the center in the horizontal direction of the screen, the
また、各カード表示領域A〜Fにおける中央からのずれをランダムに設定すると、カード選択画面CSG内で6枚のバトルカード50が、例えば、全体的に左側や右側に偏って配置されたような構成になる場面が生じることがあり、カード選択画面CSGの視覚的なゲーム演出効果を考慮すると、このような偏った配置は好ましくない。
Further, when the deviation from the center in each of the card display areas A to F is set at random, the six
そこで、本実施形態では、一方の対角線上の角に位置するカード表示領域A,Fではバトルカード50を中央に配置し、他方の対角線上の角に位置するカード表示領域C,Dではバトルカード50を中央のカード表示領域B,Eの側に寄せて配置する、若しくは、これとは逆にカード表示領域C,Dではバトルカード50を中央に配置し、カード表示領域A,Fではバトルカード50を中央のカード表示領域B,Eの側に寄せて配置する。
Therefore, in the present embodiment, the
なお、図4で説明したように、第1のディスプレイ4には左上隅を原点Oとして下方向にy軸、右方向にx軸が設定されており、このxy座標によってカード表示領域A,C,D,Fにはそれぞれ、図12に示すように、各カード表示領域A,C,D,Fの中央位置a,c,d,fが「基準位置」として設定され、カード表示領域B,Eは、同図に示すように、各カード表示領域B,Eの中央位置b3,e3と、この中央位置b3,e3に対して所定の距離(例えば、12ドット)だけ左右にずれた位置b1,b2,e1,e2とが「基準位置」として設定されている。
As described with reference to FIG. 4, the
従って、処理1のステップS201では、6つのカード表示領域A〜Fを(A,F)、(B,E)及び(C,D)の3つの組に分け、バトルカード50をカード表示領域の中央に配置する(より具体的には、横長長方形のバトルカード50の中心位置を各カード表示領域に設定された基準位置に一致させて配置する)一組のカード表示領域を(A,F)と(C,D)のいずれの組にするかをランダムな抽選によって決定している。
Therefore, in step S201 of
バトルカード50を基準位置に配置するカード表示領域(以下、「基準位置配置のカード表示領域」という。)の組が決定されると、3つのカード表示領域の組について、配置順を決定する順番が自動的に決定される。具体的には、基準位置配置のカード表示領域の組が(A,F)である場合は、3つの組の配置順は(A,F)、(C,D)、(B,E)となり、(C,D)である場合は、3つの組の配置順は(C,D)、(A,F)、(B,E)となる。すなわち、(B,E)の順番は常に3番目であり、ステップS201で(A,F)と(C,D)のいずれかが基準位置配置のカード表示領域の組に決定されると、決定された組が1番目となり、残りの組が2番目となる。
When a set of card display areas in which the
処理1のステップS202では、配置順の決定されたカード表示領域の各組について、抽選により配置順の先後が決定される。例えば、3つの組の配置順が(A,F)、(C,D)、(B,E)であった場合、(A,F)、(C,D)及び(B,E)の各組について、それぞれ抽選を行って配置順の先後が決定される。従って、(A,F)の組では、6つのカード表示領域A〜Fの配置順の1番目と2番目が決定され、(C,D)の組では、同配置順の3番目と4番目が決定され、(B,E)の組では、同配置順の5番目と6番目が決定されることになる。
In step S202 of
例えば、上記の例で、(A,F)の組の順番が[F,A]、(C,D)の組の順番が[C,D]、(B,E)の組の順番が[E,B]であったとすると、6つのカード表示領域A〜Fの配置順は、F→A→C→D→E→Bとなる。この6つのカード表示領域A〜Fの配置順のデータは、RAM22に保存され、バトル終了まで維持される。すなわち、バトル中に使用されたバトルカード50は、バトルカード50の山Mから補充されるが、補充されるバトルカード50は、上記した順番に従って配置される。
For example, in the above example, the order of the pair (A, F) is [F, A], the order of the pair (C, D) is [C, D], and the order of the pair (B, E) is [ E, B], the arrangement order of the six card display areas A to F is F → A → C → D → E → B. Data in the arrangement order of the six card display areas A to F is stored in the
次に、処理2について説明する。
Next,
処理1では、6つのカード表示領域A〜Fの配置順が決定されるので、処理2では、A〜Fのカード表示領域におけるバトルカード50の位置が決定される。3つの組の配置順の1番目の組については、カード表示領域におけるバトルカード50の位置が基準位置(カード表示領域の中央)に決まっているので、処理2では、2番目と3番目の組について、カード表示領域におけるバトルカード50の位置が決定される。
In
上述したように、2番目と3番目の組のカード表示領域については、全てのバトルカード50がカード表示領域の中央からずれた位置に配置されるので、これらのバトルカード50のずれの方向とずらし量がカード選択画面CSG全体の見栄えの良さなどに影響する。その一方、中央に位置する(B,E)の組については、バトルカード50の中央からのずれ量が小さいと、隣接するバトルカード50と重なりあいが生じにくくなるので、(B,E)のカード表示領域については、各カード表示領域の中央位置b3,e3に対して左右にずれた位置b1,b2,e1,e2を基準位置とし(図12参照)、バトルカード50は、これらの基準位置からずらすようにしている。
As described above, for the second and third sets of card display areas, all the
従って、処理2のステップS203では、まず、Bのカード表示領域について、2つの基準位置b1,b2のうち、いずれをバトルカード50の配置の基準位置とするかがランダムな抽選によって決定され、次に、Eのカード表示領域について、2つの基準位置e1,e2のうち、カード表示領域Bの基準位置に対して逆方向にずれた基準位置がバトルカード50の配置の基準位置として決定される。例えば、カード表示領域Bの基準位置b1がバトルカード50の配置の基準位置として決定されると、カード表示領域Eの基準位置e2がバトルカード50の配置の基準位置として決定され、逆にカード表示領域Bの基準位置b2がバトルカード50の配置の基準位置として決定されると、カード表示領域Eの基準位置e1がバトルカード50の配置の基準位置として決定される。
Accordingly, in step S203 of
ステップS203で決定されたカード表示領域B,Eの基準位置もバトルが終了するまで維持される。すなわち、バトル中に、開かれた2回目以降のカード選択画面CSGでもバトルカード50の山Mから取り出され、カード表示領域B,Eに配置されるバトルカード50は、ステップS203で決定されたカード表示領域B,Eの基準位置に対して位置をずらせて配置される。
The reference positions of the card display areas B and E determined in step S203 are also maintained until the battle ends. That is, during the battle, the card selection screen CSG opened for the second time or later is also taken out from the pile M of the
次に、処理2のステップS204では、A〜Fの各カード表示領域におけるバトルカード50の基準位置からのずらし量がランダムな抽選により決定される。例えば、基準位置配置のカード表示領域の組が(A,F)である場合は、カード表示領域A,Fの基準位置に対するずらし量は0に設定される。一方、カード表示領域B,Eについては、X軸方向−12〜+12ドット、Y軸方向−6〜+6ドットの範囲内で抽選によりずらし量がそれぞれ決定され、カード表示領域Cについては、X軸方向−9〜0ドット、Y軸方向−6〜+6ドットの範囲内で抽選によりずらし量が決定され、カード表示領域Dについては、X軸方向0〜+9ドット、Y軸方向−6〜+6の範囲内で抽選によりずらし量が決定される。
Next, in step S204 of
なお、基準位置配置のカード表示領域の組が(C,D)である場合は、カード表示領域C,Dの基準位置に対するずらし量は0に設定され、カード表示領域Aについては、X軸方向0〜+9ドット、Y軸方向−6〜+6ドットの範囲内で抽選によりずらし量が決定され、カード表示領域Fについては、X軸方向−9〜0ドット、Y軸方向−6〜+6ドットの範囲内で抽選によりずらし量が決定されることになる。また、上記のずらし量は、例示に過ぎず、第1のディスプレイ4の画面のサイズやカード選択画面CSGのサイズに応じて適宜、適切なずらし量が設定される。
When the set of the card display areas at the reference position is (C, D), the shift amount of the card display areas C and D with respect to the reference position is set to 0, and the card display area A is set in the X-axis direction. The shift amount is determined by lottery within the range of 0 to +9 dots and Y axis direction from -6 to +6 dots. For the card display area F, the X axis direction is -9 to 0 dots and the Y axis direction is -6 to +6 dots. The shift amount is determined by lottery within the range. Further, the above-described shift amount is merely an example, and an appropriate shift amount is appropriately set according to the size of the screen of the
なお、バトルカード50の山Mから取り出されたバトルカード50がサイズの大きいメガクラスもしくはギガクラスの場合は、基準位置からのずらし処理は適用せず、ずらし量は0に設定される。さらに、メガクラスもしくはギガクラスのバトルカード50がカード表示領域B,Eに配置される場合は、配置の基準位置を中央の基準位置b3,e3に設定し、バトルカード50はカード表示領域B,Eの中央に配置される。従って、メガクラスもしくはギガクラスのバトルカード50は、B,Eの各カード表示領域については、その中心位置を各カード表示領域の中央の基準位置b3,e3に一致させて配置され、A,C,D,Fの各カード表示領域については、その中心位置をA,C,D,Fの各カード表示領域に設定された基準位置a,c,d,fに一致させて配置される。
In addition, when the
次に、処理2のステップS205では、ステップS204で決定されたA〜Fのカード表示領域における基準位置からのずらし量の調整が行われる。このずらし量の調整は、6枚のバトルカード50をステップS204で決定された各カード表示領域A〜F内の位置に配置したときに、隣り合うバトルカード50同士が近接し過ぎて重なりあっていないように見える場合や隣り合うバトルカード50同士が僅かに重なり合っているような場合があり、カード選択画面CSGの見栄えが良くなかったり、プレイヤがバトルカード50の重なり具合を十分に把握できなかったりする不具合を低減するための処理である。
Next, in step S205 of
従って、ステップS205では、隣接する2つのカード表示領域にそれぞれ配置される2つのバトルカード50について、図14に示す16項目のチェックが行われる。そして、いずれかの項目でチェック結果が4ドット以内である場合は、その項目に対する補正内容が行われる。例えば、カード表示領域Aに配置されるバトルカード50Aの上辺とカード表示領域Bに配置されるバトルカード50Bの上辺のY方向のずれ量が4ドット以内の場合は、カード表示領域Aにおけるバトルカード50Aの配置位置をY方向に+6ドットもしくは−6ドットだけ修正する(図14の(1−1)参照)。また、カード表示領域Aに配置されるバトルカード50Aの右辺とカード表示領域Bに配置されるバトルカード50Bの左辺のX方向のずれ量が4ドット以内の場合は、カード表示領域Aにおけるバトルカード50Aの配置位置をX方向に+6ドットもしくは−6ドットだけ修正する(図14の(2−1)参照)。
Accordingly, in step S205, the 16 items shown in FIG. 14 are checked for the two
なお、図14において、比較するバトルカード50がステップS201で決定された基準位置配置のカード表示領域に配置される場合は、当該バトルカード50の配置位置は常にカード表示領域の中央位置に固定されるので、チェックの対象から除外される。例えば、基準位置配置のカード表示領域の組が(A,F)である場合は、これらのカード表示領域A,Fに配置されるバトルカード50A,50Fについては配置位置の調整は行われない。同様に、バトルカード50がサイズの大きいメガクラスやギガクラスの場合もカード表示領域の基準位置に配置されるので、配置位置の調整は行われない。また、チェックの結果、配置位置を調整すると、バトルカード50がカード選択画面CSGからはみ出すことになる場合もその調整は行われない。
In FIG. 14, when the
ステップS204,S205の処理は、バトルカード50がバトルカード50の山Mから補充される度に行われる。
The processes of steps S204 and S205 are performed each time the
次に、処理3のステップS206では、バトルカード50の山Mから取り出される6枚のバトルカード50のサイズと、各バトルカード50のカード選択画面CSGにおける配置位置からバトルカード50が重なり合う組が判定される。この判定は、バトルカード50が重なり合う場合は、後から配置されるバトルカード50が先に配置されたバトルカード50の下側となるように表示するためである。
Next, in step S <b> 206 of the
従って、例えば、ステップS202で決定されたカード表示領域A〜Fの配置順がF→A→C→D→E→Bで、ステップS206で判定されたバトルカードの重なり判定が、バトルカード50Bとバトルカード50C、バトルカード50Dとバトルカード50Eであった場合、図11に示すように、先に配置されたバトルカード50Cに対して後に配置されるバトルカード50Bは下に重なるように表示され、先に配置されたバトルカード50Dに対して後に配置されるバトルカード50Eは下に重なるように表示されることになる。
Therefore, for example, the arrangement order of the card display areas A to F determined in step S202 is F → A → C → D → E → B, and the overlap determination of the battle cards determined in step S206 is the
次に、処理3のステップS207では、バトルカード50の山Mから6枚のバトルカード50を順番に取り出し、その取り出し順に対応する配置順のカード表示領域に当該カード表示領域に設定された配置位置にバトルカード50の中心位置を合わせてそれぞれ配置してカード選択画面CSGが作成され、そのカード選択画面CSGが第1のディスプレイ4に表示される。このときのカード選択画面CSGの作成では、上述したように、重なり合うバトルカード50同士は、先に配置したバトルカード50に対して後に配置するバトルカード50を下に重なるように作成される。
Next, in step S207 of
図6に戻り、「カード選択画面の表示I」の処理により第1のディスプレイ4にカード選択画面CSGが表示されると、プレイヤはカード選択画面CSGに表示された6枚のバトルカード50A〜50Fの中から所定の選択条件に適合するバトルカード50を1枚ずつ選択することができる。
Returning to FIG. 6, when the card selection screen CSG is displayed on the
本実施形態では、所定の選択条件として、
(1)重なり合っているバトルカード50は、一番上にあるバトルカード50しか選択することができない、
(2)重なり合っていないバトルカード50と(1)の条件を満たすバトルカード50が複数枚あるとき、(2-1)最初に選択したバトルカードに対して上下または左右の位置関係にあるバトルカードは、種類(名前)に関係なく選択することができる、(2-2)最初に選択したバトルカードに対して同じ名前のバトルカードは、(2-1)の配置関係になくても選択することができる、(2-3)最初に選択したバトルカードに対して上下または左右の位置関係にないバトルカードが(2-2)の条件で選択されたときは、最初に選択したバトルカードに対して上下または左右の位置関係にあるバトルカードを選択することはできない((2-1)の条件の例外)、
(3)プレイヤが予めフェイバリットカードとして設定したバトルカードは自由に選択することができる、
の条件が設定されている。
In this embodiment, as a predetermined selection condition,
(1) As for the overlapping
(2) When there are a plurality of
(3) A battle card set in advance as a favorite card by the player can be freely selected .
The conditions are set.
例えば、図11の例では、プレイヤは、選択条件(1)より4枚のバトルカード50A,50C,50D,50Fから最初のバトルカード50を選択することができる。プレイヤが、例えば、最初にバトルカード50Aを選択したとき、2番目のバトルカード50として、バトルカード50Dは選択条件(2-1)より選択可能であるが、バトルカード50C,50Fは選択条件(2-2)または選択条件(3)を満たさなければ、選択することはできない。また、バトルカード50Cが選択条件(2-2)を満たしている場合、プレイヤがバトルカード50Cを2番目のバトルカード50として選択すると、選択条件(2-3)によりバトルカード50Dは選択条件(2-1)を満たしていても選択することはできない。
For example, in the example of FIG. 11, the player can select
また、カード選択画面CSGでは、上記(1)〜(3)の選択条件に適合しないバトルカード50の輝度を暗くすることによってカード選択画面CSGに表示されるバトルカード50のいずれを選択できるかがプレイヤに識別できるようにしている。バトルカード50が選択されていない状態では重なりあっているカードのうち下のバトルカード50が暗転(輝度を落として)表示され、選択できないことが示される(図11のバトルカード50B,50E参照)。
Further, on the card selection screen CSG, which of the
従って、この状態でプレイヤが十字キー7を操作してカード選択画面CSGに表示されるカーソル(具体的にはバトルカード50の四隅を囲む枠として表示されるカーソル)を所望のバトルカード50に移動させて操作ボタン10の中のAボタンを操作する、もしくは、タッチペンを所望のバトルカード50に直接タッチするなどしてバトルカード50を選択すると(S2:YES)、図8に示すフローチャートに従って「カード選択画面の変更」の処理が行われる(S3)。
Accordingly, in this state, the player operates the cross key 7 to move the cursor displayed on the card selection screen CSG (specifically, the cursor displayed as a frame surrounding the four corners of the battle card 50) to the desired
「カード選択画面の変更」の処理では、選択されたバトルカード50が選択条件に適合するか否かが判別され(暗転しているバトルカード50が選択されたか否かが判別され)(S401)、選択条件に適合していれば(暗転していないバトルカード50が選択されていれば)(S401:YES)、そのバトルカード50が選択済みであることを示すために塗り潰し表示され(S402)、そのバトルカード50に対して上記(1)〜(3)の選択条件に適合しない残りのバトルカード50の輝度を暗転させる(S403)。一方、選択されたバトルカード50が選択条件に適合していなければ(S401:NO)、ステップS402〜S403をスキップして図6のフローチャートに戻る。
In the process of “changing the card selection screen”, it is determined whether or not the selected
図6に戻り、ステップS3,S4の処理は、プレイヤがカード選択画面CSGに表示される「OK」ボタン51を操作するまで繰り返され(S2〜S4のループ)、プレイヤが「OK」ボタンを操作すると(S4;YES)、「バトル処理」に移行する(S5)。
Returning to FIG. 6, the processes of steps S3 and S4 are repeated until the player operates the “OK”
「バトル処理」に移行すると、図9に示すフローチャートに従ってプレイヤキャラクタPAと敵キャラクタPBとのバトルが処理される。 When the “battle process” is entered, a battle between the player character PA and the enemy character PB is processed according to the flowchart shown in FIG.
ステップS5で「バトル処理」に移行すると、バトル画面40(図5参照)が第2のディスプレイ5に表示される。プレイヤがカード選択画面CSGで選択した複数枚のバトルカード50は、その選択順でしか使用できず、図5に示すように、バトル画面40の下辺には次に発動できるバトルカード50が表示される。
When the process proceeds to “battle processing” in step S <b> 5, the battle screen 40 (see FIG. 5) is displayed on the second display 5. The plurality of
従って、バトル中に、プレイヤが操作ボタン10のAボタンを操作すると(S601:YES)、バトル画面40の下辺に次に発動できるバトルカード50が表示されていれば(S602:YES)、そのバトルカード50が発動され(S603)、そのバトルカード50による攻撃が敵キャラクタPBに当たったか否かの当たり判定とその当たり判定に基づく敵キャラクタPBの体力値(HP)の減算処理が行われ(S604)、その減算処理に基づいて、バトル画面40にそのバトルカード50による攻撃効果が表示される(S605)。なお、バトル画面40の下辺に次に発動できるバトルカード50が表示されていなければ(S602:NO)、すなわち、選択したバトルカード50を全て使用していれば、Aボタンの操作に対する処理は行われず、ステップS601に戻る。
Accordingly, when the player operates the A button of the
また、プレイヤが操作ボタン10のBボタンを操作すると(S606:YES)、プレイヤキャラクタPAの持っているロックバスターが発射され(S607)、そのロックバスターによる攻撃が敵キャラクタPBに当たったか否かの当たり判定とその当たり判定に基づく敵キャラクタPBの体力値(HP)の減算処理が行われ(S608)、その減算処理に基づいて、バトル画面40にそのロックバスターによる攻撃効果が表示される(S609)。なお、プレイヤがBボタンを押し続けている間はロックバスターが連射され、バトル画面40にはロックバスターの連射攻撃による効果が表示される。また、攻撃効果の表示とは、バトルカード50またはロックバスターの攻撃を受けた敵キャラクタPBのダメージの状態を示す画像と敵キャラクタPBの減少した体力値(HP)の情報の表示である。
When the player operates the B button of the operation button 10 (S606: YES), the lock buster possessed by the player character PA is fired (S607), and whether or not the attack by the lock buster hits the enemy character PB. The hit determination and the subtraction process of the physical strength value (HP) of the enemy character PB based on the hit determination are performed (S608), and the attack effect by the lock buster is displayed on the
そして、プレイヤキャラクタPAのバトルカード50若しくはロックバスターによる攻撃により敵キャラクタPBが全滅すると(S610:YES)、プレイヤキャラクタPAの「勝ち」となり(S621)、バトル処理を終了して図6のフローチャートに戻る。なお、敵キャラクタPBが複数体いる場合は、プレイヤキャラクタPAの攻撃に対して敵キャラクタPB毎に体力値(HP)が更新され、その体力値(HP)が0になると、その敵キャラクタPBはバトル画面40から消去される。従って、最後に残っている敵キャラクタPBの体力値(HP)が0になり、バトル画面40から消去された時点で敵キャラクタPBの全滅となる。
Then, when the enemy character PB is completely annihilated by the attack by the
一方、バトル中に、敵キャラクタPBの攻撃があると(S611:YES)、その攻撃がプレイヤキャラクタPAに当たったか否かの当たり判定とその当たり判定に基づくプレイヤキャラクタPAの体力値(HP)の減算処理が行われ(S612)、その算出処理に基づいて、その攻撃効果が表示される(S613)。この攻撃効果は、敵キャラクタPBに対する攻撃効果と同様に、攻撃を受けたプレイヤキャラクタPAのダメージの状態を示す画像とプレイヤキャラクタPAの減少した体力値(HP)の情報の表示である。 On the other hand, if there is an attack of the enemy character PB during the battle (S611: YES), the hit determination whether or not the attack hits the player character PA and the physical strength value (HP) of the player character PA based on the hit determination are determined. Subtraction processing is performed (S612), and the attack effect is displayed based on the calculation processing (S613). This attack effect is a display of an image showing the state of damage of the player character PA that has been attacked and information on the decreased physical strength value (HP) of the player character PA, as in the case of the attack effect on the enemy character PB.
そして、敵キャラクタPBの攻撃によりプレイヤキャラクタPAの体力値(HP)が0になると(S614:YES)、プレイヤキャラクタPAの「負け」となり(S622)、バトル処理を終了して図6のフローチャートに戻る。 Then, when the physical strength value (HP) of the player character PA becomes 0 due to the attack of the enemy character PB (S614: YES), the player character PA becomes “losing” (S622), and the battle process is terminated and the flowchart of FIG. Return.
上記のステップS601〜S614,S621,S622の処理の説明では、プレイヤキャラクタPAの攻撃と敵キャラクタPBの攻撃の処理手順しか説明していないが、例えば、プレイヤキャラクタPAは、レーン41を横に移動するなどして敵キャラクタPBの攻撃を回避することができ、敵キャラクタPBも同様にプレイヤキャラクタPAからの攻撃を回避することがある。
In the description of the processing of steps S601 to S614, S621, and S622 described above, only the processing procedure of the attack of the player character PA and the attack of the enemy character PB is described. For example, the player character PA moves sideways on the
従って、バトル処理では、プレイヤキャラクタPAと敵キャラクタPBとの相互の攻撃/回避の処理が繰り返され、プレイヤキャラクタPAの体力値(HP)が0になるか、全ての敵キャラクタPBの体力値(HP)が0になった時点で勝敗が決まり、そのバトルは終了する。 Therefore, in the battle process, the mutual attack / avoidance process between the player character PA and the enemy character PB is repeated, and the stamina value (HP) of the player character PA becomes 0, or the stamina values ( When HP becomes 0, the victory or defeat is decided, and the battle ends.
バトル中に、プレイヤがバトルカード50を補充するためにRボタン14又はLボタン15を操作すると(S615:YES)、バトル画面40に表示されたカスタムゲージ46が満杯になっているか否かが判別され(S616)、カスタムゲージ46が満杯になっていれば(S616:YES)、「カード選択画面の表示II」の処理が行われ、第1のディプレイ4にカード選択画面CSGが表示される(S617)。一方、プレイヤがRボタン14又はLボタン15を操作せず(S615:NO)、または、カスタムゲージ46が満杯になっていなければ(S616:NO)、ステップS601に戻り、バトルが継続される。すなわち、プレイヤは、カード選択画面CSGにおいて新たなバトルカード50を選択することはできない。
When the player operates the
ステップS617に移行すると、図10に示すフローチャートに従って「カード選択画面の表示II」の処理が行われる。 When the process proceeds to step S617, the “card selection screen display II” process is performed according to the flowchart shown in FIG.
「カード選択画面の表示II」の処理では、前回のカード選択処理で選択されず残ったバトルカード50のみが表示されたカード選択画面CSGに対して、バトルカード50のないカード表示領域にバトルカード50の山Mからバトルカード50を補充してカード選択画面CSGを生成する。
In the “card selection screen display II” process, a battle card is displayed in the card display area without the
なお、バトルカード50の補充は、前回のカード選択処理で選択されて無くなったバトルカード50のカード表示領域に対して行われるが、その無くなったバトルカード50と同一の位置に再配置するのではなく、再度、配置位置を算出し、新たな配置位置にバトルカード50の補充が行われる。このように、配置位置を再計算するのは、補充するバトルカード50のカード表示領域における位置を変化させることにより、前回のカード選択処理で残っているバトルカード50との重なり具合を変化させ、カード選択画面CSGの全体的な見た目の感じを前回のカード選択画面CSGとは異ならせるためである。これにより、プレイヤは、カード選択画面CSGを開く度に6枚のバトルカード50の配置や重なり具合が異なるので、変化に富んだカード選択画面CSGでバトルカード50の選択ができる。
The replenishment of the
「カード選択画面の表示II」の処理では、まず、前回のカード選択処理で残ったカード選択画面CSGのバトルカード50のないカード表示領域における各カード表示領域のバトルカード50の配置順のデータがRAM22から読み出される(S613a)。例えば、前回のカード選択画面CSGが図11に示す内容で、このカード選択画面CSGでプレイヤが3枚のバトルカード50A,50C,50Dを選択していた場合、2回目に表示されるカード選択画面CSGは、図15のようになる。なお、図15において、点線で示すバトルカード50A,50C,50Dは選択されたバトルカードを示し、実線で示すバトルカード50B,50E,50Fは選択されず残ったバトルカード50を示している。
In the “card selection screen display II” process, first, the data of the arrangement order of the
最初のカード選択画面CSGを作成する際に決定されたA〜Fのカード表示領域の配置順がF→A→C→D→E→Bであるとすると、図15の例では、RAM22から3つのカード表示領域A,C,Dの配置順のデータ(2番,3番,4番)が読み出される。従って、このデータの大小関係から3つのカード表示領域A,C,Dのバトルカード50の補充の順番はA→C→Dとなる。
Assuming that the arrangement order of the card display areas A to F determined when creating the first card selection screen CSG is F → A → C → D → E → B, in the example of FIG. The arrangement order data (No. 2, No. 3, No. 4) of the two card display areas A, C, D are read out. Therefore, the order of replenishment of the
続いて、バトルカード50の山Mからバトルカード50が取り出される(S613b)。図15の例では、同図(a)に示すように、バトルカード50の山Mは、既に6枚のバトルカード50がカード選択画面CSGの作成で取り出されているので、7番目のバトルカード50を先頭にした山となっている。従って、バトルカード50の山Mから、7番目のバトルカード50が取り出される。
Subsequently, the
続いて、最初に補充するカード表示領域について、「カード選択画面の表示I」におけるステップS204,S205,S206の処理(図7参照)と同様の処理が行われる(S613c〜S613e)。すなわち、最初に補充するカード表示領域について、バトルカード50の基準位置からのずらし量がランダムな抽選により決定され(S613c)、さらにそのずらし量の調整が行われた後(S613d)、バトルカード50の山Mから取り出されたバトルカード50が隣接するバトルカード50と重なるか否かの判定が行われる(S613e)。
Subsequently, the same processing as the processing in steps S204, S205, and S206 (see FIG. 7) in the “card selection screen display I” is performed for the card display area to be replenished first (S613c to S613e). That is, for the card display area to be replenished first, the shift amount from the reference position of the
そして、再計算したカード表示領域における配置位置と重なり判定の結果とに基づき、バトルカード50の山Mから取り出されたバトルカード50が最初のカード表示領域に補充される(S613f)。
Then, based on the recalculated arrangement position in the card display area and the result of the overlap determination, the
最初のバトルカード50の補充処理が終了すると、全ての補充すべきバトルカード50の補充処理が完了したか否かが判別され(S613g)、補充すべきバトルカード50が残っていれば(S613g:NO)、ステップS613bに戻り、最初のバトルカード50の補充処理と同様の処理が繰り返される(ステップS613b〜S613gのループ)。
When the replenishment process for the
図15(b)は、同図(a)のカード表示領域A,C,Dにバトルカード50が補充された状態の一例を示したものである。
FIG. 15B shows an example of a state in which the
図15の例では、上記のように、カード表示領域A,C,Dのバトルカード50の補充の順番はA→C→Dであるので、最初にカード表示領域Aに対してバトルカード50の補充位置が再計算されるが、カード表示領域Aは「カード選択画面の表示I」の処理で基準位置配置のカード表示領域に設定されているので、補充位置は前回のカード選択画面CSGの場合と同じである(図15(a)の位置n1(基準位置a1))。また、カード表示領域Aのバトルカード50Aは隣接するバトルカード50と重ならないので、図15(b)では補充されたバトルカード50Aは同図(a)のバトルカード50Aと同じになっている。
In the example of FIG. 15, as described above, the order of replenishment of the
一方、カード表示領域C,Dについては、再計算された補充位置が前回のカード選択画面CSGの場合と異なる場合がある。図15(b)では、カード表示領域Cの補充位置n2が僅かに左上に移動してn2’となり、カード表示領域Dの補充位置n3が僅かに右に移動してn3’となった場合の例を示している。また、カード表示領域C,Dに対する2枚のバトルカード50の重なり判定では、それぞれバトルカード50Cとバトルカード50Dに重なることが判定されるので、その判定結果に基づき、バトルカード50の山Mから取り出される2枚目のバトルカード50(8番目のバトルカード50)は、バトルカード50Bの下に配置され、3枚目のバトルカード50(9番目のバトルカード50)は、バトルカード50Eの下に配置される。
On the other hand, for the card display areas C and D, the recalculated replenishment position may be different from that in the previous card selection screen CSG. In FIG. 15B, the replenishment position n2 of the card display area C slightly moves to the upper left to become n2 ′, and the replenishment position n3 of the card display area D slightly moves to the right to become n3 ′. An example is shown. In addition, in the overlap determination of the two
このように、後から補充されるバトルカード50C,50Dを重なり合う関係にあるバトルカード50B,50Eに対して下に配置するのは、先に下に配置されていたバトルカード50B,50Eの上に配置すると、上記(1),(2)の選択条件によって下に配置されていたバトルカード50B,50Eが選択されないという不都合が生じるから、その不都合が生じないようするためである。
As described above, the
そして、補充すべきカード表示領域の全てにバトルカード50が補充されると(S613g:YES)、図9のバトル処理に戻る。
And if the
図9のバトル処理に戻ると、ステップS618〜S620でプレイヤによるバトルカード50の選択処理が行われる。なお、ステップS618〜S620の処理は、上述した図6のステップS2〜S4の処理と同様であるので、説明を省略する。そして、カード選択画面CSGによるプレイヤのバトルカード50の選択が終了すると(S620:YES)、ステップ601に戻り、バトルが継続される。
Returning to the battle process of FIG. 9, the
上記のように、本実施形態によれば、プレイヤにバトルカード50を選択させるためのカード選択画面CSGとして、6枚のバトルカード50を2行×3列に配置する際、隣接するバトルカード50同士に重なり合いが生じやすくなるように制御しているので、カード選択画面CSG内の6枚のバトルカード50の配置に変化が生じ、ゲーム進行を示す画像の視覚的な演出効果を高めることができる。
As described above, according to the present embodiment, when the six
また、2枚のバトルカード50が重なり合う箇所が複数個所生じる場合には、カード選択画面CSGにおける6枚のバトルカード50の配置のバランスが偏らないように調整しているので、カード選択画面CSGの見栄えを悪くすることがない。
Further, when there are a plurality of places where the two
更に、カード選択画面CSGを用いてプレイヤがバトルカード50を選択する際の選択条件として、重なり合った2枚のバトルカード50については、1番上にあるバトルカード50だけを選択可能にしているので、カード選択画面CSGでプレイヤが選択したいバトルカード50を選択できるか否かについて運の要素が従来よりも大きくなり、カード選択画面CSGでのバトルカード50の選択をより戦略的にさせることができる。これにより、プレイヤに対して対戦ゲームの興趣を高めることができる。
Furthermore, as a selection condition when the player selects the
また、バトル中は、バトルカード50の山Mからバトルカード50が補充されるが、2回目以降のカード選択画面CSGでは先のカード選択画面CSGで選択されたバトルカード50が補充されるようにしているので、各カード選択画面CSGでプレイヤが選択できるバトルカード50の組み合わせが複雑に変化し、バトルカード50の選択における面白さが向上する。
Further, during the battle, the
ところで、上記の実施形態では、バトルカード50に定義される攻撃内容は1つだけで、バトル画面40でバトルカード50を発動すると、そのバトルカード50に定義された攻撃が行われるだけであったが、バトルカード50に2つまたはそれ以上の攻撃内容を定義するとともに、攻撃内容に応じてカード選択画面CSGで選択できる条件を異ならせるようにしてもよい。
By the way, in the above embodiment, only one attack content is defined in the
そのようにすると、実質的にバトルカード50による攻撃の種類を増加させるとともに、バトルカード50の選択方法もより複雑かつ変化に富んだものにすることができ、対戦型ゲームの面白さをより向上させることができる。
If it does so, while increasing the kind of attack by the
例えば、図13に示したバトルカード50の攻撃内容は敵キャラクタPBを直接攻撃するものであるが、その攻撃内容を「バトルカード50の本来的な使用」とすると、各バトルカード50に「補助的な使用」を定義し、カード選択画面CSGで選択条件により選択できないバトルカード50を「補助的な使用」であれば、選択できるようにする方法が考えられる。
For example, although the attack content of the
より具体的には、各バトルカード50の攻撃内容は、「無属性」「炎属性」「水属性」「電気属性」及び「木属性」の6つの属性に分類されているが、これらの属性に対応して補助的な攻撃を定義し、プレイヤにバトルカード50を補助的な攻撃としても使用するか否かをバトル開始前に選択させるようにする。補助的な攻撃とは、例えば、
(a)無属性のバトルカード;
バトルフィールド(図5のバトル画面40のレーン41参照)を削り取り、敵キャラクタPBに攻撃を当て易くする
(b)炎属性のバトルカード;
直前に選択されたバトルカード50の攻撃力を所定値だけ上昇させる
(c)水属性のバトルカード;
プレイヤキャラクタPAを殆どの攻撃をかわす透明人間にする
(d)電気属性のバトルカード;
発動すると、敵キャラクタPBを一定時間マヒ状態にし、動けなくする
(e)木属性のバトルカード;
バトルフィールド(図5のバトル画面40のレーン41参照)を草むらに変更し、続けて炎属性の攻撃を行った場合にはその攻撃力を倍増する
といった内容である。
More specifically, the attack contents of each
(A) attributeless battle card;
The battle field (see
(C) a water attribute battle card that increases the attack power of the
Make the player character PA a transparent human who can dodge most attacks (d) battle cards with electrical attributes;
When activated, the enemy character PB is paralyzed for a certain period of time and cannot move (e) a tree attribute battle card;
If the battle field (see
そして、プレイヤがバトルカード50を補助的な攻撃として使用することを選択していれば、カード選択画面CSGで上記の(1)〜(3)の選択条件(バトルカード50の本来的な使用としての選択条件)で選択できないバトルカード50を上記の(1)〜(3)の選択条件とは異なる選択条件で選択可能にする。
Then, if the player has selected to use the
例えば、図11に示すカード選択画面CSGにおいて、6枚のバトルカード50A〜50Fを他のバトルカード50の下に配置されているグループ(イ)(バトルカード50B,50E)と、他のバトルカード50の下に配置されていないグループ(ロ)(バトルカード50A,50C,50D,50F)とに分け、グループ(イ)については、「補助的な使用」であれば、グループ(ロ)のバトルカード50に加えて自由に選択できるものとし(選択条件(4))、一方、「本来的な使用」であれば、グループ(ロ)のバトルカード50を選択しない条件で1枚だけ選択できる(選択条件(5))ようにする。
For example, the card selection screen CSG shown in FIG. 11, the groups located six
(1)〜(3)の選択条件に(4),(5)の選択条件を加えることにより、例えば、図11に示すカード選択画面CSGにおいて、プレイヤは、
(i)「本来的な使用」をするバトルカード50として、グループ(ロ)のバトルカード50A,50C,50D,50Fの中から選択条件(1)〜(3)に従ってバトルカード50を選択する
(ii)上記(i)の選択に加えて、選択条件(4)に従ってグループ(イ)のバトルカード50B,50Eを「補助的な使用」をするバトルカード50として選択する
(iii)「本来的な使用」をするバトルカード50として、選択条件(5)に従ってグループ(イ)のバトルカード50B,50Eのいずれか1枚を選択する
のいずれかを行うことができる。
By adding the selection conditions (4) and (5) to the selection conditions (1) to (3), for example, in the card selection screen CSG shown in FIG.
(I) as a
図16は、バトルカード50に補助的な使用を加えた場合のカード選択画面CSGにおけるバトルカード50の選択処理の手順を示すフローチャートである。なお、同図に示すフローチャートでは、説明を簡単にするために、選択条件(5)に従ってグループ(イ)のバトルカード50を選択する場合の処理は省略している。従って、同図に示すフローチャートは、図8に示すフローチャートにステップS404〜S406の処理を追加した内容となっている。
FIG. 16 is a flowchart showing the procedure of the
図16に示すフローチャートによれば、ステップS401で、プレイヤに選択されたバトルカード50が選択条件に適合していないと判別されると(S401:NO)、更にプレイヤに選択されたバトルカード50が他のバトルカード50の下にあるか否かが判別され(S404)、他のバトルカード50の下にある場合は(S404:YES)、プレイヤに補助カードとして使用するか(「補助的な使用」であるか)否かの問い合わせが行われ(S405)、この問い合わせに対してプレイヤが「補助カードとして使用する」を選択すると(S406:YES)、ステップS402に移行し、そのバトルカード50が選択済みであることを示すために塗り潰し表示され(S402)、上記(1)〜(3)の選択条件に適合しない残りのバトルカード50の輝度を暗転させる(S403)。
According to the flowchart shown in FIG. 16, when it is determined in step S401 that the
一方、ステップS404で他のバトルカード50の下にないと判別された場合(S404:NO)やステップS406でプレイヤが「補助カードとして使用する」を選択しなかった場合(S406:NO)は、図6のフローチャートに戻る。 On the other hand, if it is determined in step S404 that it is not under another battle card 50 (S404: NO), or if the player does not select “use as auxiliary card” in step S406 (S406: NO), Returning to the flowchart of FIG.
なお、カード選択画面CSGで「補助的な使用」として選択されたバトルカード50のバトル画面40での使用は、基本的に「本来的な使用」として選択されたバトルカード50と同じであり、カード選択画面CSGで選択された順番に発動される。従って、例えば、「補助的な使用」として選択されたバトルカード50の攻撃内容が上記(c)の場合は、そのバトルカードが発動されたときからプレイヤキャラクタPAが透明人間となり、敵キャラクタPBの攻撃をかわし易くなる。一方、「補助的な使用」として選択されたバトルカード50の攻撃内容が上記(b)の場合は、その攻撃内容はそのバトルカード50が選択される直前に選択されたバトルカード50に対して作用する。従って、例えば、図11の例で、バトルカード50Bが「本来的な使用」で選択された後、バトルカード50Dが「補助的な使用」で選択された場合、バトルカード50Bを発動したときの攻撃力がバトルカード50Dによって倍増されることになる。
The use of the
また、図16のフローチャートでは、選択条件(5)がある場合については説明を省略したが、選択条件(5)がある場合には、例えば、ステップS405で、バトルカード50を「本来的な使用」と「補助的な使用」のいずれで使用するかの問い合わせを行い、プレイヤが「本来的な使用」を選択した場合は、それまでに選択しているグループ(ロ)のバトルカード50をキャンセルさせるようにすればよい。
In the flowchart of FIG. 16, the description is omitted when there is the selection condition (5). However, when there is the selection condition (5), for example, in step S405, the
なお、上記実施形態では対戦ゲームを例に説明したが、本発明に係るゲーム装置は、対戦ゲームに限定されず、多数のカード状のアイテムの一部をカード選択画面CSGを用いてプレイヤに選択させ、そのカード状のアイテムを使用しながらゲームを進行させる各種のジャンルのゲームに広く適用することができる。 In the above embodiment, a battle game has been described as an example. However, the game device according to the present invention is not limited to a battle game, and a player selects a part of many card-like items using a card selection screen CSG. And can be widely applied to games of various genres in which the game is progressed while using the card-like items.
また、上記実施形態では、プレイヤキャラクタPAにバトルカード50を使用させるゲームについて説明したが、プレイヤキャラクタPAが登場せず、プレイヤ自身がゲーム空間上でカード状のアイテムを使用してゲームを楽しむタイプにも適用することができる。
In the above-described embodiment, the game in which the player character PA uses the
1 ゲーム装置
2 下側本体
3 上側本体
4 第1のディスプレイ(下側画面)
5 第2のディスプレイ(上側画面)
6 タッチパネル
7 十字キー
8 電源ボタン
9 表示灯
10,11 操作ボタン
12A,12B スピーカ
13 メディア装着部
14 Rボタン
15 Lボタン
21 CPU
22 RAM
23 ROM
24 描画処理プロセッサ
25,25A,25B VRAM
26 D/Aコンバータ
27,28 表示部
29 音声処理プロセッサ
30 アンプ
31 スピーカ
32 入力信号処理部
33 タッチパネル
34 操作部
35 ドライバ
36 バス
37 ゲームメディア
40 バトル画面
41 レーン
42 プレイヤキャラクタの体力値(HP)
43 敵キャラクタの体力値(HP)
44 バトルカードの枚数情報
45 発動できるバトルカードの名前と攻撃力の情報
46 カスタムゲージ
50,50A,50B,50C,50D,50E,50F バトルカード
PA プレイヤキャラクタ
PB 敵キャラクタ
CSG カード選択画面
1
5 Second display (upper screen)
6 Touch panel 7 Cross key 8 Power button 9
22 RAM
23 ROM
24
26 D /
43 Enemy Character Health Value (HP)
44 Battle
Claims (3)
前記コンピュータを、
前記ゲームの進行中に、前記プレイヤが前記操作手段により前記多数のカードの一部を選択する操作をすると、前記多数のカードの中からカード全体の枚数よりも小さい所定枚数のカードを取り出して、カードが重なり合う状態を含む所定の配置フォーマットで配置したカード選択画面を作成し、そのカード選択画面を表示手段に表示するカード選択画面表示手段と、
前記プレイヤが前記操作手段によって前記カード選択画面に含まれるカードから前記プレイヤキャラクタに使用させるカードを選択すると、その選択操作の情報を入力する選択操作入力手段と、
前記選択操作情報入力手段により前記選択操作の情報が入力されると、選択されたカードが、重なり合ったカードは1番上のカードしか選択できないという選択条件に適合するか否かを判別する判別手段と、
前記判別手段で前記プレイヤが選択したカードが前記選択条件に適合しないと判別されると、そのカードを、当該カードに定義された前記プレイヤキャラクタによる前記敵キャラクタへの攻撃に関係した第1のゲーム効果とは異なる第2のゲーム効果を発生させるカードとして選択するか否かを前記プレイヤに確認する確認手段と、
前記判別手段で前記プレイヤが選択したカードが前記選択条件に適合すると判別された場合若しくは前記確認手段で前記プレイヤが選択したカードを前記第2のゲーム効果を発生させるカードとして選択することを確認した場合、当該カードを前記プレイヤキャラクタが使用できるカードに設定するカード設定手段と、
前記プレイヤが前記操作手段により前記カード設定手段で設定されたカードを使用する操作をすると、当該カードが前記選択条件に適合する場合は前記第1のゲーム効果を発生させ、当該カードが前記第2のゲーム効果を発生させるカードとして選択されている場合は前記第2のゲーム効果を発生させるゲーム効果発生手段と、
して機能させ、
ることを特徴とするゲームプログラム。 The computer, the player character operated by the player owns a number of virtual cards on the game space, the flop Layer is provided with the player character by operating the operation means virtually in the game space field And a game program that functions as a game device that controls a game to be played against the enemy character using the card when encountering an enemy character during the movement,
The computer,
When the player performs an operation of selecting a part of the large number of cards with the operation means during the progress of the game, a predetermined number of cards smaller than the total number of cards are taken out from the large number of cards , A card selection screen display means for creating a card selection screen arranged in a predetermined arrangement format including a state where the cards overlap and displaying the card selection screen on the display means;
A selection operation input means for inputting information of the selection operation when the player selects a card to be used by the player character from cards included in the card selection screen by the operation means;
When the selection operation information is input by the selection operation information input unit, the selected unit determines whether or not the selected card meets a selection condition that only the top card can be selected as an overlapping card. When,
If it is determined by the determination means that the card selected by the player does not meet the selection condition, the card is used as a first game related to an attack on the enemy character by the player character defined in the card. Confirmation means for confirming with the player whether or not to select a card for generating a second game effect different from the effect;
When it is determined by the determination means that the card selected by the player meets the selection condition, or the confirmation means has confirmed that the card selected by the player is selected as a card for generating the second game effect. A card setting means for setting the card to a card that can be used by the player character ;
When the player performs an operation using the card set by the card setting means by the operation means, the first game effect is generated if the card meets the selection condition, and the card is Game effect generating means for generating the second game effect when the card is selected as a card for generating the game effect;
To function,
A game program characterized by that.
前記所定の配置フォーマットは、表示画面を2行×3列の表示領域に分割し、対角線上の角に位置する2つの表示領域を含む第1の組では各表示領域の中央にカードを配置し、他の対角線上の角に位置する2つの表示領域を含む第2の組では各表示領域の中央よりも表示画面の内側方向にずらせた位置にカードを配置し、角に位置しない2つの表示領域を含む第3の組では各表示領域の中央よりも前記第1の組又は第2の組の各表示領域の方向にずらせた位置にカードを配置するフォーマットである、請求項1に記載のゲームプログラム。 The number of cards displayed on the card selection screen is six,
In the predetermined arrangement format, the display screen is divided into display areas of 2 rows × 3 columns, and in the first set including two display areas located at diagonal corners, a card is arranged at the center of each display area. In the second set including two display areas located at other diagonal corners, the card is arranged at a position shifted inward of the display screen from the center of each display area, and two displays not located at the corners. The third set including an area is a format in which cards are arranged at positions shifted from the center of each display area in the direction of each display area of the first set or the second set . Game program.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2008179259A JP5738512B2 (en) | 2008-07-09 | 2008-07-09 | Game program and game system |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2008179259A JP5738512B2 (en) | 2008-07-09 | 2008-07-09 | Game program and game system |
Related Child Applications (2)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2013223375A Division JP5738962B2 (en) | 2013-10-28 | 2013-10-28 | Game program and game system |
| JP2013223374A Division JP5738961B2 (en) | 2013-10-28 | 2013-10-28 | Game program and game system |
Publications (3)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2010017300A JP2010017300A (en) | 2010-01-28 |
| JP2010017300A5 JP2010017300A5 (en) | 2011-08-25 |
| JP5738512B2 true JP5738512B2 (en) | 2015-06-24 |
Family
ID=41702779
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2008179259A Active JP5738512B2 (en) | 2008-07-09 | 2008-07-09 | Game program and game system |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP5738512B2 (en) |
Families Citing this family (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| US9205337B2 (en) | 2013-03-04 | 2015-12-08 | Gree, Inc. | Server device, method for controlling the same, computer readable recording medium, and game system |
| JP5937117B2 (en) * | 2013-06-28 | 2016-06-22 | グリー株式会社 | Social game system control method, server device, and program |
Family Cites Families (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP4808998B2 (en) * | 2005-06-10 | 2011-11-02 | 任天堂株式会社 | GAME PROGRAM, GAME DEVICE, GAME SYSTEM, AND GAME PROCESSING METHOD |
-
2008
- 2008-07-09 JP JP2008179259A patent/JP5738512B2/en active Active
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP2010017300A (en) | 2010-01-28 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| KR102372032B1 (en) | Game systems, terminal devices and programs | |
| JP6285174B2 (en) | Game machine | |
| JP4167710B2 (en) | Video game processing apparatus and video game processing program | |
| JP6504425B2 (en) | Game machine, game machine, and program for slot machine game | |
| JP2016159119A (en) | Program and server system | |
| JP2006305307A (en) | Match game system and game device | |
| TW200900122A (en) | Image display controller, game device and program, and recording medium having the program recorded therein | |
| US7467998B2 (en) | Puzzle game apparatus, storage medium storing puzzle game program, and puzzle game controlling method | |
| TW200536590A (en) | Recording medium and game machine | |
| JP2017012240A (en) | Game device | |
| JP4225926B2 (en) | Two-screen display game apparatus and two-screen display game program | |
| WO2007125769A1 (en) | Game control processing method, storage medium, and game machine | |
| JP5738512B2 (en) | Game program and game system | |
| JP2006087459A (en) | GAME PROGRAM, COMPUTER-READABLE RECORDING MEDIUM CONTAINING GAME PROGRAM, AND GAME DEVICE | |
| JP2007325904A (en) | Content selection method, electronic game apparatus, program, and recording medium in image processing apparatus | |
| JP5738961B2 (en) | Game program and game system | |
| JP2010017300A5 (en) | ||
| JP7285082B2 (en) | Game program, method, and information processing device | |
| JP5738962B2 (en) | Game program and game system | |
| JP4599416B2 (en) | GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD | |
| JP4758556B2 (en) | GAME DEVICE AND GAME PROGRAM | |
| JP2023118201A (en) | Program, game device and game system | |
| JP2005073803A5 (en) | ||
| JP5399029B2 (en) | GAME PROGRAM, PROGRAM STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE | |
| JP2005073803A (en) | Domination game system, domination game program, computer readable recording medium with domination game program, and domination game method |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20110708 |
|
| A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20110708 |
|
| A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20130726 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20130827 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20131028 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20140401 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20140522 |
|
| TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
| A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20150407 |
|
| A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20150422 |
|
| R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5738512 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| S802 | Written request for registration of partial abandonment of right |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R311802 |
|
| R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |