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JP5952407B2 - マルチプレイヤ用ビデオゲームのための効率的なゲーム画面描画を行う方法及びシステム - Google Patents

マルチプレイヤ用ビデオゲームのための効率的なゲーム画面描画を行う方法及びシステム Download PDF

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Description

本発明は、概してビデオゲームに関し、特に複数の参加者用のゲーム画面の描画中の演算リソースの効率的な使用に係るアプローチに関する。
ビデオゲームは、全住民の実質的に全てのセグメントに対する、エンタテインメントの共通ソースになってきている。同時に何百もの世界中からのプレイヤを許容し、同一のビデオゲームに同時参加するために、インターネットは画期的である。このような多くのゲームは、仮想世界の様々なセクションをプレイヤが周遊するように、様々なアクションを行うプレイヤのキャラクタを含む。プレイヤは、所定数の仮想「カメラ」からの仮想世界を介して、プレイヤキャラクタの進行を追跡することで、プレイヤキャラクタ及びその周囲や、特定の仮想部屋、アリーナや屋外領域にいるか否かを「観る」機会をプレイヤに与えうる。一方で、インターネット上のサーバ(またはサーバ群)は、ゲームプレイを記録し、様々なプレイヤについてのゲーム画面を生成する。
ゲームにおいてマルチプレイヤのキャラクタが同一の視点を有する場合、各プレイヤの画面に同一の画像が表示されることが当然に期待される。しかしながら、ゲームの同一の物理的位置におけるものであったとしても、全てのプレイヤが同一の画像を見ることは必ずしも必要ではない、あるいは所望されることではない。例えば、2つの異なる国からの2人のプレイヤがビデオゲームの同一の仮想部屋におり、現地法においてスクリーン上への提示が許容される表現が異なる場合を考える。この場合、両プレイヤに同一の画像を常時生成することは妥当でない可能性がある。しかし、プレイヤ毎に各々異なるスクリーンを独立して描画することは、同時にゲームをプレイするプレイヤ数の制限につながり得る多量の演算リソースを消費し、これによりゲームの全体的な興趣を制限する。
従って、ゲーム内において同一の視点を有し得るが、個々のプレイヤについてカスタマイズされたグラフィックスについての要望を有し得る複数のプレイヤについてのゲーム画面の効率的な描画方法の提案が望まれる。
発明の様々な非限定的な態様は、以下の記述により規定される。
1.ビデオゲームの画像を生成して送信する方法であって、
ビデオゲームの参加者により観られているシーンを特定し、
前記シーンに対応し、かつ前記参加者が属する参加者カテゴリに対応する、以前に生成された画像が存在するか否かを判断し、
前記判断が肯定であったことに応じて、前記以前に生成された画像を取得し、前記参加者に関連付けられた機器に取得した画像をリリースし、
前記判断が否定であったことに応じて、前記シーンに対応し、かつ前記参加者カテゴリに対応する画像を描画し、前記参加者に関連付けられた機器に該描画された画像をリリースする方法。
2.前記シーンの特定は、前記ビデオゲームにおける複数の固定の仮想カメラのうちの1つを特定することを含む1の記載に定義される方法。
3.前記シーンの特定は、前記参加者により制御されるキャラクタに関連付けられた位置、方向及び視野を特定することを含む1の記載に定義される方法。
4.前記シーンに対応し、かつ前記参加者が属する参加者カテゴリに対応する、以前に生成された画像が存在するか否かの判断は、シーンの識別子及び前記参加者カテゴリの識別子に基づくデータベースの参照を含む1乃至3のいずれか1つの記載に定義される方法。
5.前記シーンに対応し、かつ前記参加者カテゴリに対応する画像の描画は、前記シーンに関連付けられた複数のオブジェクトを特定し、少なくとも1つの前記オブジェクトを前記参加者カテゴリに応じてカスタマイズする
ことを含む1乃至4のいずれか1つの記載に定義される方法。
6.任意の1つの前記オブジェクトの前記参加者カテゴリに応じたカスタマイズは、前記参加者カテゴリに関連付けられたオブジェクトプロパティを判断し、前記任意の1つのオブジェクトに前記オブジェクトプロパティを適用する
ことを含む5の記載に定義される方法。
7.前記参加者カテゴリに関連付けられた前記オブジェクトプロパティは、前記参加者カテゴリに固有に関連付けられたテクスチャを含む6の記載に定義される方法。
8.前記参加者カテゴリに関連付けられた前記オブジェクトプロパティは、前記参加者カテゴリに固有に関連付けられたシェーディング関数を含む6の記載に定義される方法。
9.前記参加者カテゴリに関連付けられた前記オブジェクトプロパティは前記参加者カテゴリに固有に関連付けられた色を含む6の記載に定義される方法。
10.前記方法はさらに、前記参加者が属する前記参加者カテゴリを判断し、前記参加者カテゴリに基づいてデータベース内の前記オブジェクトプロパティを参照する6乃至9のいずれか1つの記載に定義される方法。
11.前記方法はさらに、前記参加者の識別子を取得し、前記参加者カテゴリの判断は、前記参加者の識別子に基づいてデータベースを閲覧することを含む1乃至10のいずれか1つの記載に定義される方法。
12.前記以前に生成された画像の取得は、前記参加者カテゴリ及び前記シーンに基づいてデータベースを閲覧する1乃至11のいずれか1つの記載に定義される方法。
13.前記画像の生成の後、前記方法はさらに、前記参加者カテゴリ及び前記シーンに関連して、データベースに前記生成された画像を格納する12の記載に定義される方法。
14.前記方法はさらに前記リリースに先立って前記画像を符号化する1乃至13のいずれか1つの記載に定義される方法。
15.前記参加者カテゴリは、各々異なる人口集団に対応する複数の参加者カテゴリのうちの1つである1乃至14のいずれか1つの記載に定義される方法。
16.前記参加者カテゴリは、各々異なる言語に対応する複数の参加者カテゴリのうちの1つである1乃至14のいずれか1つの記載に定義される方法。
17.前記参加者カテゴリは、各々異なる地理的地域に対応する複数の参加者カテゴリのうちの1つである1乃至14のいずれか1つの記載に定義される方法。
18.前記参加者カテゴリは、各々異なる現地法に対応する複数の参加者カテゴリのうちの1つである1乃至14のいずれか1つの記載に定義される方法。
19.前記参加者カテゴリは、各々異なる年齢層に対応する複数の参加者カテゴリのうちの1つである1乃至14のいずれか1つの記載に定義される方法。
20.前記参加者カテゴリは、各々異なるゲームプレイ経験レベルに対応する複数の参加者カテゴリのうちの1つである1乃至14のいずれか1つの記載に定義される方法。
21.コンピュータ機器の少なくとも1つのプロセッサにより実行される命令を格納したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記コンピュータ機器の少なくとも1つのプロセッサによる前記命令の実行は、ビデオゲームの画像を生成して送信する方法を前記コンピュータ機器に実現させ、前記方法は、
ビデオゲームの参加者により観られているシーンを特定し、
前記シーンに対応し、かつ前記参加者が属する参加者カテゴリに対応する、以前に生成された画像が存在するか否かを判断し、
前記判断が肯定であったことに応じて、前記以前に生成された画像を取得し、前記参加者に関連付けられた機器に取得した画像をリリースし、
前記判断が否定であったことに応じて、前記シーンに対応し、かつ前記参加者カテゴリに対応する画像を描画し、前記参加者に関連付けられた機器に該描画された画像をリリースする
ことを含む記録媒体。
22.ビデオゲームのシーンを描画する方法であって、描画されるオブジェクトセットを特定し、同一のシーンについての複数の異なる画像であって、異なる参加者グループに関連付けられている複数の異なる画像に前記オブジェクトセットを描画する方法。
23.前記同一のシーンについての複数の異なる画像への前記オブジェクトセットの描画は、第1の参加者カテゴリに関連付けられた第1の画像及び第2の参加者カテゴリに関連付けられた第2の画像への前記オブジェクトセットの描画を含む22の記載に定義される方法。
24.前記第1の参加者カテゴリに関連付けられた前記第1の画像への前記オブジェクトセットの描画は、少なくとも1つの前記オブジェクトを前記第1の参加者カテゴリに応じてカスタマイズすることを含み、前記第2の参加者カテゴリに関連付けられた前記第2の画像への前記オブジェクトセットの描画は、少なくとも1つの前記オブジェクトを前記第2の参加者カテゴリに応じてカスタマイズすることを含む23の記載に定義される方法。
25.任意の1つの前記オブジェクトの前記第1の参加者カテゴリに応じたカスタマイズは、前記第1の参加者カテゴリに関連付けられた第1のオブジェクトプロパティを判断し、該任意の1つのオブジェクトに前記第1のオブジェクトプロパティを適用する
ことを含み、任意の1つの前記オブジェクトの前記第2の参加者カテゴリに応じたカスタマイズは、前記第2の参加者カテゴリに関連付けられた第2のオブジェクトプロパティを判断し、該任意の1つのオブジェクトに前記第2のオブジェクトプロパティを適用する
ことを含む24の記載に定義される方法。
26.前記第1の参加者カテゴリに関連付けられた前記第1のオブジェクトプロパティは、前記第1の参加者カテゴリに固有に関連付けられたテクスチャを含み、前記第2の参加者カテゴリに関連付けられた前記第2のオブジェクトプロパティは、前記第2の参加者カテゴリに固有に関連付けられたテクスチャを含む25の記載に定義される方法。
27.前記第1の参加者カテゴリに関連付けられた前記第1のオブジェクトプロパティは、前記第1の参加者カテゴリに固有に関連付けられたシェーディング関数を含み、前記第2の参加者カテゴリに関連付けられた前記第2のオブジェクトプロパティは、前記第2の参加者カテゴリに固有に関連付けられたシェーディング関数を含む25の記載に定義される方法。
28.前記第1の参加者カテゴリに関連付けられた前記第1のオブジェクトプロパティは、前記第1の参加者カテゴリに固有に関連付けられた色を含み、前記第2の参加者カテゴリに関連付けられた前記第2のオブジェクトプロパティは、前記第2の参加者カテゴリに固有に関連付けられた色を含む25の記載に定義される方法。
29.異なる前記参加者グループは、各々異なる言語に対応する22乃至28のいずれか1つの記載に定義される方法。
30.異なる前記参加者グループは、各々異なる地理的地域に対応する22乃至28のいずれか1つの記載に定義される方法。
31.異なる前記参加者グループは、各々異なる現地法に対応する22乃至28のいずれか1つの記載に定義される方法。
32.異なる前記参加者グループは、各々異なる年齢層に対応する22乃至28のいずれか1つの記載に定義される方法。
33.異なる前記参加者グループは、各々異なるゲームプレイ経験レベルに対応する22乃至28のいずれか1つの記載に定義される方法。
34.コンピュータ機器の少なくとも1つのプロセッサにより実行される命令を格納したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記コンピュータ機器の少なくとも1つのプロセッサによる前記命令の実行は、ビデオゲームのシーンを生成して描画する方法を前記コンピュータ機器に実現させ、前記方法は、
描画されるオブジェクトセットを特定し、
同一のシーンについての複数の異なる画像であって、異なる参加者グループに関連付けられている複数の異なる画像に前記オブジェクトセットを描画する
ことを含む記録媒体。
35.ビデオゲーム画像を送信する方法であって、
ビデオゲームシーンの第1の画像であって、第1の参加者カテゴリ用にカスタマイズされた第1の画像を、前記第1の参加者カテゴリの複数の参加者に送信し、
同一の前記ビデオゲームシーンの前記第1の画像と異なる第2の画像であって、第2の参加者カテゴリ用にカスタマイズされた第2の画像を、前記第2の参加者カテゴリの複数の参加者に送信する方法。
36.前記第1の画像は、前記第1の参加者カテゴリ内の特定の1人の参加者について一度描画され、その後、描画された前記第1の画像のコピーが、前記第1の参加者カテゴリ内の他の参加者に対して分配される35の記載に定義される方法。
37.前記第1の画像を描画するために、前記方法はさらに、
前記シーンに共通している複数のオブジェクトを特定し、
前記第1の参加者カテゴリに共通している複数の第1のオブジェクトを特定し、
前記シーン及び前記第1のオブジェクトに共通しているオブジェクトを前記第1の画像に描画する
ことを含む35または36の記載に定義される方法。
38.前記第2の画像は、前記第2の参加者カテゴリ内の特定の1人の参加者について一度描画され、その後、描画された前記第2の画像のコピーが、前記第2の参加者カテゴリ内の他の参加者に対して分配される35乃至37のいずれか1つの記載に定義される方法。
39.前記第2の画像を描画するために、前記方法はさらに、
前記第2の参加者カテゴリに共通している複数の第2のオブジェクトを特定し、
前記シーン及び前記第2のオブジェクトに共通しているオブジェクトを前記第2の画像に描画する
ことを含む35乃至38のいずれか1つの記載に定義される方法。
40.前記第1及び第2の参加者カテゴリは、各々異なる言語に対応する35乃至39のいずれか1つの記載に定義される方法。
41.前記第1及び第2の参加者カテゴリは、各々異なる地理的地域に対応する35乃至39のいずれか1つの記載に定義される方法。
42.前記第1及び第2の参加者カテゴリは、各々異なる現地法に対応する35乃至39のいずれか1つの記載に定義される方法。
43.前記第1及び第2の参加者カテゴリは、各々異なる年齢層に対応する35乃至39のいずれか1つの記載に定義される方法。
44.前記第1及び第2の参加者カテゴリは、各々異なるゲームプレイ経験レベルに対応する35乃至39のいずれか1つの記載に定義される方法。
45.さらに前記シーン及び前記第1の参加者カテゴリに関連して、前記メモリに前記第1の画像を格納し、前記第1の画像のコピーが前記メモリから取得される36の記載に定義される方法。
46.さらに前記シーン及び前記第1の参加者カテゴリに関連して、前記メモリに前記第1の画像を格納し、前記第1の画像のコピーが前記メモリから取得される38の記載に定義される方法。
47.さらに
送信に先立って前記第1の画像を符号化し、
送信に先立って前記第2の画像を符号化する35乃至46のいずれか1つの記載に定義される方法。
48.コンピュータ機器の少なくとも1つのプロセッサにより実行される命令を格納したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記コンピュータ機器の少なくとも1つのプロセッサによる前記命令の実行は、ビデオゲーム画像配信の方法を前記コンピュータ機器に実現させ、前記方法は、
ビデオゲームシーンの第1の画像であって、第1の参加者カテゴリ用にカスタマイズされた第1の画像を、前記第1の参加者カテゴリの複数の参加者に送信し、
同一の前記ビデオゲームシーンの前記第1の画像と異なる第2の画像であって、第2の参加者カテゴリ用にカスタマイズされた第2の画像を、前記第2の参加者カテゴリの複数の参加者に送信する
ことを含む記録媒体。
49.ビデオゲームの描画を制御する方法であって、
ビデオゲームの参加者によって観られているシーンを特定し、
前記シーンについての画像を取得し、
前記参加者について少なくとも1つのカスタマイズ画像を描画し、
前記シーンについての画像と前記参加者についての少なくとも1つのカスタマイズ画像とを合成することで、前記参加者についての合成画像を生成する方法。
50.前記シーンについて以前に生成された画像がメモリに存在するか否かを判断し、
前記取得は、
前記判断が肯定である場合に、前記メモリから前記以前に生成された画像を取得し、
前記判断が否定である場合に、前記シーンに対応する画像を描画する
ことを含む49の記載に定義される方法。
51.前記参加者について少なくとも1つのカスタマイズ画像の描画は、少なくとも1つの描画されるオブジェクトを特定し、該少なくとも1つのオブジェクトを描画する
ことを含む49または50の記載に定義される方法。
52.前記参加者についてのカスタマイズ画像内の少なくとも1つのオブジェクトは、該少なくとも1つのオブジェクトが描画されない他の参加者に対するプレイ優位性を前記参加者に与える51の記載に定義される方法。
53.前記参加者についてのカスタマイズ画像内の少なくとも1つのオブジェクトは、該少なくとも1つのオブジェクトが描画されない他の参加者に対するプレイ劣位性を前記参加者に与える51の記載に定義される方法。
54.前記参加者についてのカスタマイズ画像内の少なくとも1つのオブジェクトの存在は、遮蔽された視覚を前記参加者に提供する51の記載に定義される方法。
55.前記少なくとも1つのオブジェクトは、前記参加者についてのカスタマイズ画像内に提示され、他の参加者についてのカスタマイズ画像内に提示されない51の記載に定義される方法。
56.前記少なくとも1つのオブジェクトは、ヘッドアップディスプレイ(HUD)の一部である51の記載に定義される方法。
57.前記少なくとも1つのオブジェクトは、他のプレイヤからのメッセージを含む51の記載に定義される方法。
58.前記方法は、サーバシステムにより実現され、前記少なくとも1つのオブジェクトは、前記サーバシステムからのメッセージを含む51乃至57のいずれか1つの記載に定義される方法。
59.前記少なくとも1つのオブジェクトは、広告を含む51乃至57のいずれか1つの記載に定義される方法。
60.さらに、前記参加者についての人口統計情報に基づいて前記少なくとも1つのオブジェクトを選択すること特徴とする51乃至59のいずれか1つの記載に定義される方法。
61.さらに、前記参加者が前記ビデオゲームの上位加入者であるか否かに基づいて前記少なくとも1つのオブジェクトを選択する51乃至59のいずれか1つの記載に定義される方法。
62.前記シーンの特定は、前記ビデオゲームにおける複数の固定仮想カメラのうちの1つを特定することを含む49乃至61のいずれか1つの記載に定義される方法。
63.前記シーンの特定は、前記参加者により制御されるキャラクタに関連付けられた位置、方向及び視野を特定することを含む49乃至61のいずれか1つの記載に定義される方法。
64.さらに、前記参加者に関連付けられた機器に前記合成画像をリリースする49乃至63のいずれか1つの記載に定義される方法。
65.前記合成は、前記シーンについての画像と前記参加者についてのカスタマイズ画像とをアルファブレンディングすることを含む49乃至64のいずれか1つの記載に定義される方法。
66.前記参加者は第1の参加者であり、前記合成画像は第1の合成画像であり、前記シーンが前記ビデオゲームの第2の参加者にも観られる場合、前記方法はさらに、
前記第2の参加者について少なくとも1つの第2のカスタマイズ画像を描画し、
前記シーンについての画像と前記第2の参加者についての少なくとも1つの第2のカスタマイズ画像を合成することにより、前記第2の参加者についての第2の合成画像を生成する49乃至65のいずれか1つの記載に定義される方法。
67.前記第2の参加者についての少なくとも1つの第2のカスタマイズ画像の描画は、描画される少なくとも1つの第2のオブジェクトを特定し、該少なくとも1つの第2のオブジェクトを描画する
ことを含む66の記載に定義される方法。
68.前記少なくとも1つの第2のオブジェクトは、前記第2の参加者についての第2のカスタマイズ画像に提示され、前記第1の参加者についての第1のカスタマイズ画像には提示されないオブジェクトを含む67の記載に定義される方法。
69.さらに、前記第2の参加者に関連付けられた機器に前記第2の合成画像をリリースする66乃至68のいずれか1つの記載に定義される方法。
70.コンピュータ機器の少なくとも1つのプロセッサにより実行される命令を格納したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記コンピュータ機器の少なくとも1つのプロセッサによる前記命令の実行は、ビデオゲームの描画方法を前記コンピュータ機器に実現させ、前記方法は、
ビデオゲームの参加者により観られているシーンを特定し、
前記シーンについての画像を取得し、
前記参加者について少なくとも1つのカスタマイズ画像を描画し、
前記シーンについての画像と前記参加者についての少なくとも1つのカスタマイズ画像とを合成することで、前記参加者についての合成画像を生成する
ことを含む記録媒体。
71.ビデオゲームの描画を制御する方法であって、
ビデオゲームの参加者により観られているシーンを特定し、
前記シーンについての画像が以前に描画されたか否かを判断し、
前記判断が肯定であったことに応じて前記シーンについての画像を取得し、そうでなければ前記シーンについての画像を描画し、
前記参加者についての少なくとも1つのカスタマイズ画像を描画し、
前記シーンについての画像と前記参加者についての少なくとも1つのカスタマイズ画像とを前記参加者に送信する方法。
72.前記シーンの特定は、前記ビデオゲーム内の複数の固定仮想カメラのうちの1つを特定することを含む71の記載に定義される方法。
73.前記シーンの特定は、前記参加者により制御されるキャラクタに関連付けられた位置、方向及び視野を特定することを含む71の記載に定義される方法。
74.前記シーンについての画像の取得は、前記シーンの識別子に基づいてデータベースを閲覧することを含む71乃至73のいずれか1つの記載に定義される方法。
75.前記シーンについての画像の描画に後続して、前記方法はさらに、前記シーンの識別子を関連付けて前記データベースに前記描画された画像を格納する74の記載に定義される方法。
76.さらに、前記送信に先立って、前記シーンについての画像と前記少なくとも1つのカスタマイズ画像とを符号化する71乃至75のいずれか1つの記載に定義される方法。
77.前記参加者についての少なくとも1つのカスタマイズ画像の描画は、描画される少なくとも1つのオブジェクトを特定し、前記少なくとも1つのオブジェクトを描画する
ことを含む71乃至76のいずれか1つの記載に定義される方法。
78.前記参加者についてのカスタマイズ画像内の前記少なくとも1つのオブジェクトの提示は、前記少なくとも1つのオブジェクトが描画されない他の参加者に対するプレイ優位性を前記参加者に与える77の記載に定義される方法。
79.前記参加者についてのカスタマイズ画像内の前記少なくとも1つのオブジェクトの提示は、前記少なくとも1つのオブジェクトが描画されない他の参加者に対するプレイ劣位性を前記参加者に与える77の記載に定義される方法。
80.前記参加者についてのカスタマイズ画像内の前記少なくとも1つのオブジェクトの提示は、遮蔽された視覚を前記参加者に与える77の記載に定義される方法。
81.前記少なくとも1つのオブジェクトは、前記参加者についてのカスタマイズ画像内に提示され、他の参加者についての他のカスタマイズ画像には提示されないオブジェクトを含む77の記載に定義される方法。
82.前記少なくとも1つのオブジェクトは、ヘッドアップディスプレイ(HUD)の一部である77の記載に定義される方法。
83.前記少なくとも1つのオブジェクトは、他のプレイヤからのメッセージを含む77の記載に定義される方法。
84.前記方法は、サーバシステムにより実現され、前記少なくとも1つのオブジェクトは、前記サーバシステムからのメッセージである77の記載に定義される方法。
85.前記少なくとも1つのオブジェクトは、広告を含む77の記載に定義される方法。
86.さらに、前記参加者についての人口統計情報に基づいて前記少なくとも1つのオブジェクトを選択する77乃至85のいずれか1つの記載に定義される方法。
87.さらに、前記参加者が前記ビデオゲームの上位加入者であるか否かに基づいて前記少なくとも1つのオブジェクトを選択する77乃至85のいずれか1つの記載に定義される方法。
88.前記参加者についての少なくとも1つのカスタマイズ画像の描画は、描画されるオブジェクトの複数のセットを特定し、オブジェクトの各セットを、前記参加者についての独立したカスタマイズ画像に描画する
ことを含む71乃至76のいずれか1つの記載に定義される方法。
89.コンピュータ機器の少なくとも1つのプロセッサにより実行される命令を格納したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記コンピュータ機器の少なくとも1つのプロセッサによる前記命令の実行は、ビデオゲームの描画を制御する方法を前記コンピュータ機器に実現させ、前記方法は、
ビデオゲームの参加者により観られているシーンを特定し、
前記シーンについての画像が以前に描画されたか否かを判断し、
前記判断が肯定であったことに応じて前記シーンについての画像を取得し、そうでなければ前記シーンについての画像を描画し、
前記参加者についての少なくとも1つのカスタマイズ画像を描画し、
前記シーンについての画像と前記参加者についての少なくとも1つのカスタマイズ画像とを前記参加者に送信する
ことを含む記録媒体。
90.ビデオゲームの参加者に関連付けられたクライアント機器におけるゲーム画面の描画を制御する方法であって、
ビデオゲームの同一シーンを観る参加者のグループに共通な第1の画像を受信し、
前記参加者についてカスタマイズされた第2の画像を受信し、
前記第1及び第2の画像を合成画像に合成し、
前記クライアント機器に前記合成画像を表示する方法。
91.前記第1及び第2の画像の前記合成画像への合成は、前記第1及び第2の画像のアルファブレンディングを含む90の記載に定義される方法。
92.前記第1及び第2の画像は符号化され、前記方法はさらに、前記第1及び第2の画像を前記合成画像に合成する前に、前記第1及び第2の画像を復号する90または91の記載に定義される方法。
93.前記シーンは、前記クライアント機器のユーザによりなされた選択により導出され、前記方法はさらに、前記ユーザによりなされた選択を示す信号をサーバシステムに送信する90乃至92のいずれか1つの記載に定義される方法。
94.90乃至93のいずれか1つの記載に定義される方法を実行する移動通信機器。
95.コンピュータ機器の少なくとも1つのプロセッサにより実行される命令を格納したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記コンピュータ機器の少なくとも1つのプロセッサによる前記命令の実行は、ビデオゲームの参加者に関連付けられたクライアント機器におけるゲーム画面の描画を制御する方法を前記コンピュータ機器に実現させ、前記方法は、
ビデオゲームの同一シーンを観る参加者のグループに共通な第1の画像を受信し、
前記参加者についてカスタマイズされた第2の画像を受信し、
前記第1及び第2の画像を合成画像に合成し、
前記クライアント機器に前記合成画像を表示する
ことを含む記録媒体。
本発明のこれら及び他の態様と特徴とは、以下の発明の特定の実施形態の記述を、添付の図面とともに参照することにより、本技術分野に属する当業者に明らかになるだろう。
本発明の非限定的な実施形態に係るビデオゲームシステム構造のブロック図 本発明の非限定的な実施形態に係る、図1のビデオゲームシステムアーキテクチャにおいて用いられるサーバシステムの様々な機能モジュールを示したブロック図 ビデオゲームの参加者についての様々な情報を格納するビジネスデータベースを示した図 本発明の第1の非限定的な実施形態に係る、任意の参加者についてのビデオゲームプログラムを実行する場合の、サーバにより実行されるメインループのステップを示したフローチャート 図4のフローチャートに従ってメイン処理ループが実行される場合の、クライアント機器により行われる動作を例示したフローチャート 本発明の非限定的な実施形態に従った、描画制御サブルーチンの詳細な実行を示したフローチャート 参加者識別子とシーン識別子との関連付けを格納するシーンマッピングデータベースを示した図 参加者カテゴリ、シーン識別子及び画像ポインタの関連付けを格納する画像データベースを示した図 参加者カテゴリに基づく、様々なオブジェクトについてのカスタマイズを示すために用いられるカスタマイズテーブルを非限定的に例示した図 本発明の更なる非限定的な実施形態に従った、描画制御サブルーチンの詳細な実行を示したフローチャート シーン識別子と画像ポインタの関連付けを格納する画像データベースを示した図 任意の参加者についてカスタマイズされて描画されるオブジェクトを示すカスタマイズオブジェクトリストを非限定的に例示した図 本発明の第2の非限定的な実施形態に係る、任意の参加者についてビデオゲームプログラムを実行する場合の、サーバシステムにより実行されるメインループのステップを示したフローチャート 図13のフローチャートに従ってメイン処理ループが実行される場合の、クライアント機器により行われる動作を例示したフローチャート 複数の固定位置カメラを含む仮想世界を例示した図
図1は、インターネットやプライベートネットワーク等のネットワーク14を介してサーバシステム100に接続されるクライアント機器12a乃至eを含む、本発明の非限定的な実施形態に係るビデオゲームシステム10の構造を示している。非限定的な実施形態において、サーバシステム100はクライアント機器12a乃至eのユーザが、個別のまたは共通のビデオゲームを遊べるように構成されうる。ビデオゲームは、貨幣利益(ギャンブル)の可能性の有無を含む、エンタテインメント、教育、スポーツについてプレイが行われるゲームを含んでもよい。サーバシステム100は、例えば仮想プライベートネットワーク(VPN)及び/またはデータセンタを介して接続された、単一のサーバあるいはサーバ群を含んでよい。サーバ群に含まれる個々のサーバは、特定の機能を実行するように構成されうる。例えば、1以上のサーバが、グラフィックス描画を主に請け負ってもよい。
図2を参照すると、サーバシステム100は各々CPU101を有する1以上のサーバを含みうる。非限定的な実施形態において、CPU101はビデオゲームプログラム命令をローカルメモリ103(例えばRAM)に展開し、それを実行し得る。非限定的な実施形態において、ビデオゲームプログラム命令は、ROM102または記録媒体104からローカルメモリ103に展開されうる。ROM102は、例えばプログラム可能な不揮発性メモリであり、ビデオゲームプログラム命令を格納し、また他のプログラム命令セット及びサーバシステム100の様々なモジュールの動作に必要なデータを格納し得る。記録媒体104は、例えばサーバシステム100に着脱可能なHDD等の大容量記録装置であってよい。また記録媒体104は、ビデオゲームに参加した参加者についての情報、及びビデオゲームの様々な参加者についての出力を生成するために必要な他の情報を格納するデータベースとしても機能し得る。
ビデオゲームプログラム命令は、ゲームプレイを監視/制御するための命令及びビデオゲームの様々な参加者についてのゲーム画面の描画を制御するための命令を含みうる。ゲーム画面の描画は、描画処理ユニット(GPU)として参照される1以上の専用プロセッサを呼び出すことにより実行されうる。各GPU105は、ゲーム画面の描画用の一時的な格納領域を提供するビデオメモリ109(例えばVRAM)に接続されうる。描画が行われる際、3次元空間内のオブジェクトのデータは、GPU105のキャッシュメモリ(不図示)に展開されうる。該データは、GPU105により、VRAM109に格納される2次元空間のデータに変換されうる。各GPU105は、1つのビデオメモリ109にのみ接続されるものとして示されているが、GPU105に接続されるビデオメモリ109の数は任意の数であってよい。また、分散型の描画実装において、CPU101及びGPU105は分離された計算機器に配置されるものであってもよいことは理解されるべきである。
またサーバシステム100には、通信インタフェースを実現しうる通信部113が設けられる。通信部113は、ネットワーク14を介してクライアント機器12a乃至eとデータを交換してもよい。具体的には、通信部113はクライアント機器12a乃至eからユーザ入力を受信し、クライアント機器12a乃至eにデータを送信してよい。後に示されるように、クライアント機器12a乃至eに送信されるデータは、ゲーム画面の符号化画像またはその一部が含まれていてよい。必要ならば、または必要に応じて、通信部113は適切な通信プロトコルに準拠したフォーマットにデータを変換してもよい。
次にクライアント機器12a乃至eを参照するが、これらの構成は特に限定されるものではない。いくつかの実施形態において、1以上のクライアント機器12a乃至eは例えばPC、家庭用ゲーム機(XBOX(登録商標)、PS3(登録商標)、Wii(登録商標)等のコンソール)、あるいは携帯ゲーム機器であってもよい。他の実施形態において、1以上のクライアント機器12a乃至eは、携帯電話、PDAあるいはタブレットのような通信機器または計算機器であってもよい。
クライアント機器12a乃至eは、クライアント機器12a乃至eのユーザが入力及びビデオゲームの参加者を与えるための入力機器(タッチスクリーン、キーボード、ゲームコントローラ、ジョイスティック等)が設けられていてよい。他の実施形態において、クライアント機器12a乃至eの任意の1つのユーザは、カメラや他のセンサ(例えばKinect(登録商標))により動きが検出される、外部の物体の身体の動きや手振りを提示してもよく、該クライアント機器内のソフトウェア動作は、ユーザがクライアント機器に入力を与えようとしているのか否か、及びそうであるのであれば該入力の性質を正確に推測することを試みる。また、クライアント機器12a乃至eの各々は、ゲーム画面を表示する表示装置あるいは音声を出力するスピーカを含んでいてよい。また、動きを引き起こす電子機械系等のような他の出力機器が提供されてもよい。
《ビジネスデータベース》
本発明の非限定的な実施形態に関して、参加者がゲームに参加した場合、サーバシステム100は、ビジネスデータベースにレコードを生成する。「参加者」とは、(アクティブキャラクタまたはアバタを制御する)プレイヤと(他のプレイヤのゲームプレイを単に観察するが、ゲームにおいてアクティブキャラクタを制御しない)観戦者を意図するものである。図3を参照すると、ビジネスデータベース300は各々複数のフィールドを有する複数のレコードを含みうる。これらのフィールドは参加者識別子フィールド320、ステータスフィールド330、IPアドレスフィールド340、機器種別フィールド345、ロケーションフィールド350、人口統計情報フィールド360等を含んでいてよい。参加者識別子フィールド320は、レコードが生成された参加者についての識別子を含む。ステータスフィールド330は、該参加者がプレイヤであるか観戦者であるかを示している。IPアドレスフィールド340は、該参加者により使用されるクライアント機器のIPアドレスを示す。機器種別フィールド345は、型、モデル、オペレーティングシステム、MNO(移動ネットワーク事業者)等の、該参加者により使用されるクライアント機器の種別を特定する。ロケーションフィールド350は、地理的座標(緯度/経度)、郵便番号、都市名等を含みうる、該参加者の物理的なロケーションを特定する。人口統計情報フィールド360は、年齢、性別、所得レベル、場合によっては他の関連するデータ等の情報を含みうる。付加的に、該参加者が上位加入者(例えば、ビデオゲームに関連する1以上の特別なサービスへの支払いをしている等)であるか否かを示すフィールド(不図示)が提供されてもよい。しかしながら、任意の参加者について収集されうるより追加の情報は、参加者についての情報をより正確にカスタマイズし得る。
いくつかの実施形態において、ビジネスデータベース300は1以上のレコード310について参加者カテゴリフィールド370を含んでもよい。参加者カテゴリフィールド370は、任意の参加者が所属するカテゴリを特定する。これにより、共通の特性または特性の組み合わせに関連して、複数の参加者がグループ化される。該グループ化は、ある特性のセットが共通する参加者に、特定の方法で画面上に特定のオブジェクトを観せたい場合に便利である。参加者のカテゴライズは、例えばロケーション、機器種別、ステータス、IPアドレス、人口統計情報、またはこれらの組み合わせによりなされてよい。さらに、参加者カテゴリは図3に示されるようなビジネスデータベースに示されない情報に基づいて生成されるものであってもよい。一般的に言えば、参加者のカテゴライズは、参加者の大多数に共通する傾向のある複数の変形を加えた、あらゆる特性に基づいて影響を受けるものであってもよい。特性の例は、さらにタイムゾーン、宗教、優先傾向(例えばスポーツ、色、映画ジャンル、服装)、雇用主等をさらに含んでいてもよい。従って、「参加者カテゴリ」は、潜在的な特性のセットに基づいて分割されうる、いくつかの人口集団の1つを参照することができる。また、本発明の範囲では、参加者カテゴライズは、各参加者に特有の特性に基づいて影響を受けてもよい、即ち、単一の参加者のみが任意の参加者カテゴリ内に存在してもよい。
図3のビジネスデータベース300の特定の非限定的な実施形態の例では、3つのレコード310が生成されていることがわかるだろう。最初のレコードはYにより特定される参加者に関連付けられ、2番目のレコードはY1により特定される参加者に関連付けられ、3番目のレコードはY2により特定される参加者に関連付けられ、参加者Yが、(観戦者とは反対の)プレイヤであり、カナダのモントリオールにいる38歳の男性であり、かつ192.211.103.111のIPアドレスを有する携帯機器を使用していることがわかるだろう。参加者Y1の場合、該参加者もプレイヤであり、日本の東京にいる22歳の男性であり、かつ199.201.255.110のIPアドレスを有するデスクトップ機器を使用している。最後に参加者Y2の場合、この個人は大卒の女性であり、カナダのトロントに基づくゲームの観戦者であり、かつ193.201.220.127のIPアドレスを有する携帯機器を使用している。本例では、カテゴライズは、機器種別及びロケーションに基づいて行われる。即ち、同様のまたは同一の機種種別を使用する、及び同一の都市にまたは互いに近接して位置する参加者が、共にグループ化されるだろう。このような場合、(各々、携帯機器を使用し、東カナダに存在する)参加者Y及びY2は、共通のカテゴリZに各々関連付けられる。一方で、参加者Y1は異なるカテゴリ、即ちZ2に関連付けられる。もちろん、上記カテゴライズは例にすぎず、考え得るあらゆるカテゴライズが適用されてもよい。
《メインゲームループによるゲーム画面生成》
以下、サーバシステム100により実現されるビデオゲームプログラムのメイン処理ループ(あるいはメインゲームループ)のステップを概念的に示した図4を参照する。メインゲームループがゲームの各参加者について実行されることで、クライアント機器12a乃至eの各々についての画像の描画が引き起こされる。説明を簡単にするため、以下に説明される実施形態では、「参加者Y」で示される参加者についてメインゲームループが実行されるものとする。しかしながら、類似のメインゲームループは、ビデオゲームの他の参加者の各々についても実行するものとして理解されるべきである。
メインゲームループは、以下に詳細が説明される、本発明の非限定的な実施形態に関するステップ410乃至450を含んでいてよい。(参加者Yを含む)各参加者についてのメインゲームループは、フレームごとの原則で継続的に実行する。人間の眼球は毎秒少なくとも約24フレームが提示される場合に動きの流動性を知覚するため、メインゲームループは、(参加者Yを含む)各参加者について毎秒30または60回等、毎秒少なくとも24回実行し得る。しかしながら、本発明はこれを要求するものではない。
ステップ410で、入力が受信されうる。本ステップは、メインゲームループを通じて任意のパスについて実行されなくてもよい。もしあれば、ネットワーク14上のバックチャネルを介して様々なクライアント機器12a乃至eから送信された信号の形で、入力は受信されうる。これらの信号は、ユーザ動作の検出、あるいはクライアント機器12a乃至e自身により自立的に生成され、クライアント機器12a乃至eにより送信されてよい。任意のクライアント機器からの入力は、該クライアント機器のユーザが、ユーザの制御化においてキャラクタに移動、ジャンプ、キック、ターン、揺れ、引く、掴む等をなさせることを所望していることを伝達してもよい。代わりにまたは加えて、任意のクライアント機器からの入力は、該クライアント機器のユーザが特定の仮想カメラ視野(例えば1人称または3人称)を選択することや、ビデオゲームプログラムにより維持される仮想世界内における視点の移動を所望していることを伝達してもよい。
ステップ420で、ビデオゲームのゲームステートは、ステップ410において受信された入力及び他のパラメータの少なくとも一部に基づいて更新されうる。「ゲームステート」は、ビデオゲームプログラムにより維持される仮想世界に存在している様々なオブジェクトの状態(またはプロパティ)を指す。これらのオブジェクトは、操作キャラクタ、非操作キャラクタ及び他のオブジェクトを含んでもよい。操作キャラクタの場合、更新されうるプロパティは、位置、強さ、武器/防具、経過した寿命、特殊能力、速さ/方向(速度)、アニメーション、視覚エフェクト、エネルギー、弾薬(ammunition)等を含みうる。他のオブジェクト(背景、植物、建物、乗り物、地形、天候等)の場合、更新されうるプロパティは、位置、速度、アニメーション、ダメージ/調子(health)、視覚エフェクト等を含みうる。ユーザ入力以外のパラメータが操作キャラクタ、非操作キャラクタ及び他のオブジェクトの上記のプロパティに影響を与えうることも理解されるべきである。例えば、様々なタイマ(経過時間、特定イベントからの時間、1日の仮想時間等)が、操作キャラクタ、非操作キャラクタ及び他のオブジェクトのゲームステートに影響を与えうる。ビデオゲームのゲームステートは、記録媒体104等のメモリに格納されうる。
ステップ430で、画像が参加者Yについて描画されうる。便宜上、ステップ430は描画制御サブルーチンに委ねられる。描画の制御は、描画制御サブルーチン430のいくつかの非限定的な実施形態を参照して後述されるように、多くの方法でなされうる。以下では、あらゆる適切な形式に関連付けられて表現される色値を有する、2次元または3次元のピクセル構造を有する画像であるものとして言及される。また、本発明の範囲において、音声情報及び他の付属情報が画像に付される。
ステップ440で、画像は、符号化処理により符号化され、結果として生じた符号化画像であってもよい。非限定的な実施形態において、「符号化処理」はサーバシステム100により実現されるビデオエンコーダ(またはコーデック)により処理が実行されるものとして言及する。ビデオコーデックは、デジタルビデオについてのビデオ圧縮または展開アルゴリズムが可能、または該アルゴリズムを実行する、または定義する機器(または命令セット)である。ビデオ圧縮は、(ピクセル位置、色値等を単位として表現される)デジタルデータのオリジナルストリームを、同一の情報であるがより少ないビットを用いる情報を伝達する、デジタルデータの圧縮ストリームに変換する。ビデオ品質、平均的に任意の画像を提示するために必要とされるデータ量(ビットレートとも知られる)、符号化及び復号アルゴリズムの複雑性、データ損失及びエラーに対するロバスト性、編集容易性、ランダムアクセスデータ能力、端から端までの遅延、及び他の多くの要因について、達成されるべきバランスが存在する。このように、多くのカスタマイズされた圧縮方法が、演算速度、メモリ要求量、及び流動度(または損失)のレベルの変更を伴って開発されている。符号化処理の例は、H.263及びH.264を含む。いくつかの実施形態では、符号化は様々な種別のクライアント機器について特異的に適応されうる。任意の参加者により使用されているクライアント機器の情報は、上述したビジネスデータベース300(特に機器種別フィールド345)を閲覧することにより取得されうる。データ圧縮に加え、特定の画像の符号化に用いられる符号化処理は暗号化を含んでも含まなくてもよい。
ステップ450で、参加者Yについてステップ440において生成された符号化画像は、ネットワーク14を介してリリース/送信されうる。例えばステップ450は、各々ヘッダとペイロードとを有するパケットの生成を含んでもよい。ヘッダは参加者Yに関連付けられたクライアント機器のアドレスを含み、ペイロードは符号化画像を含みうる。非限定的な実施形態において、任意の画像の符号化に使用される圧縮アルゴリズムは、任意の画像を伝達する1以上のパケットのコンテンツに符号化されてもよい。符号化画像の他の送信手法が、本技術分野に属する当業者により生じるだろう。
符号化画像はネットワーク14を介して移動し、参加者Yのクライアント機器に到達する。図5は、符号化画像の受信に応じてクライアント機器において実行されるステップ510及び520を示している。具体的に、ステップ510で、クライアント機器が符号化画像を復号することで、ステップ430においてオリジナルが生成された画像が取得できる。そして本手法で復号された画像は、ステップ520でクライアント機器において表示される。
《描画制御サブルーチン(第1の実施形態)》
以下、描画制御サブルーチン430の第1の非限定的な実施形態が図6を参照して説明される。
ステップ610で、描画制御サブルーチン430は参加者Yについての現在のシーン(あるいは、視野、透視図またはカメラ位置)を判断する。現在のシーンは、参加者Yにより現在知覚されているゲーム世界のセクションを参照しうる。1つの実施形態において、現在のシーンはゲーム世界の部屋を、該部屋の位置を占有する3人称仮想カメラにより「観られる」ものであってよい。別の実施形態において、現在のシーンは参加者Yのキャラクタの2次元または3次元位置と、凝視角及び視野範囲により特定されうる。例えば、図15には、いくつかのカメラ位置がゲーム世界内に示されている。この例では、8人の参加者と3次元カメラ位置が示されている。また、参加者の各々は参加者から発せられる視野範囲を有する1人称視点アクセスしてもよい。特定の参加者についての現在のシーンは、ゲーム世界内の参加者の位置及び方向、ゲーム世界内のカメラ位置、ゲームスタイル(即ち、ゲームが3人称または1人称視点提示を許容しているか否か)、参加者がプレイやまたは観戦者のいずれであるか、視点選択が参加者によりなされたものであるか等のような様々な要因に依存しうる。
参加者Yについての現在のシーンの特定は、データベースに維持されうる。図7は、複数の参加者の各々と、該参加者に対応する現在のシーンとの関連付けを格納するシーンマッピングデータベース700を示している。具体的には、シーンマッピングデータベースは、各参加者について1つである、複数のレコード710を含む。レコード710の各々は、参加者フィールド720及びシーン識別子フィールド730を含む。参加者は、参加者フィールド720を占める参加者識別子の各々により特定され、該参加者についての現在のシーンは、シーン識別子フィールド730を占めるシーン識別子により表される。1つの実施形態において、シーン識別子はいくつかの3人称視点のうちの1つを提供する固定カメラの識別子を単純に示すものであってもよい。より複雑な実施形態において、シーン識別子は、キャラクタの2次元または3次元位置と、凝視角及び視野範囲を符号化してもよい。他の可能性は、本技術分野に属する当業者により明らかになるだろう。また、いくつかの実施形態は、分割画面シナリオの場合のように、任意の参加者に関連付けられた1以上の現在のシーンを考慮してもよい。
図7のシーンマッピングデータベース700の例では、参加者YはシーンXに関連付けられ、参加者Y1もシーンXに関連付けられ、参加者Y2はシーンX4に関連付けられている。従って、なされうる1つの観察は、同一のシーン、即ちシーンXを参加者Y及びY1が現在見ていることである。もちろん、これは、どのようにシーンマッピングデータベース700が設けられるかを示すための単なる例に過ぎない。
ステップ610の部分に示されるように、描画制御サブルーチン430は、参加者Yに関連付けられた参加者カテゴリを判断する。該目的の達成のため、描画制御サブルーチン430は参加者カテゴリフィールド370のコンテンツが取得されるビジネスデータベース300にアクセスしうる。参加者Yについての特定の場合、参加者Yについての参加者カテゴリフィールド370のコンテンツが値Zであることが観察される。故に、参加者カテゴリZが参加者Yについて取得される。
参加者YがシーンX及び参加者カテゴリZに関連付けられていることが判断されると、描画制御サブルーチン430がステップ620に処理を進めることで、シーンX及び参加者カテゴリZについての画像が以前に生成されているか判断される。これは、画像データベースを閲覧することにより達成されうる。図8を参照すると、画像データベース800は複数のレコード810を含みうる。レコード810の各々は、参加者カテゴリフィールド820、シーン識別子フィールド825及び対応する画像ポインタフィールド830を含んでいてもよい。レコード810は、対応する画像ポインタを判断するために、参加者カテゴリ及びシーン識別子の特有の組み合わせに基づいてアクセスされる。具体的には、画像ポインタフィールド830は、参加者カテゴリ及びシーン識別子の特有の組み合わせについて描画された画像が格納される、メモリ内の位置を示すポインタを含む。ポインタフィールド830がnullである場合、これは参加者カテゴリとシーン識別子の特有の組み合わせについて画像がまだ描画されていないことを示す。
図8の画像データベース800の例では、画像は参加者カテゴリとシーン識別子の様々な組み合わせについて生成される。特に、参加者カテゴリZ及びシーン識別子Xの組み合わせについての画像は、ポインタ@M100により参照され、参加者カテゴリZ及びシーン識別子X6の組み合わせについての画像はポインタ@M200により参照され、そして参加者カテゴリZ3及びシーン識別子X3の組み合わせについての画像はポインタ@M300により参照される。
ステップ620の結果が「Yes」である場合、シーン識別子X及び参加者カテゴリZに関連付けられて以前に生成された画像が取得されるため、描画制御サブルーチン430はステップ630に進む。しかしながら、最初に実行されるステップ620では、結果は「No」となるだろう。換言すれば、シーンXと参加者カテゴリZの特有の組み合わせについての画像はまだ描画されておらず、描画する必要があるだろう。この場合、描画制御サブルーチン430はステップ640に進む。
ステップ640で、描画制御サブルーチン430は同一のシーン(即ちシーンX)を共有し、かつ同一の参加者カテゴリ(即ちカテゴリZ)に分類される参加者に観られる画像の描画を実行させる。
その結果、描画制御サブルーチン430はシーンXのオブジェクトを判断する。例えば、ゲーム世界に錐台が適用され得、錐台のオブジェクトが保持され、マークされる。錐台は、参加者Yの位置(または参加者Yに関連付けられたカメラの位置)に頂点を有し、参加者Yの凝視方向(または参加者Yに関連付けられたカメラの方向)により定義された方向を有する。そして、シーンX内のオブジェクトは、GPU105を用いて2D画像に描画される。
描画の間、及び本発明の非限定的な実施形態に従い、1以上のオブジェクトの1以上のプロパティは、様々な参加者カテゴリに渡ってカスタマイズされうる。特定の非限定的な実施形態において、カスタマイズされたオブジェクトのプロパティは、適用されるテクスチャ及び/または適用されるシェーディング関数であってもよい。例えば、様々な地域、言語、社会生活、法律(またはその他)のカテゴリにおける参加者について、オブジェクトに適用されるテクスチャ及び/またはシェーディング関数にバリエーションがあってもよい。例えば、参加者カテゴリは、記号、暴力の象徴、裸体、テキスト、広告等をどのように描写するかに影響をもたらしてもよい。
第1の例として、参加者カテゴリには、流血を提示することが許容される第1のカテゴリ(例えば大人)、及び流血を提示することが許容されない第2のカテゴリ(例えば子供)を含む場合を考える。第1のカテゴリは大人を含み、第2のカテゴリは子供を含んでもよい。問題となるオブジェクトが血溜まりである場合を考える。この場合、血溜まりは第1のカテゴリの参加者には赤で描画され、第2のカテゴリの参加者には白で描画されうる。このようにすることで、各人口集団は興味を持つ、許容される、あるいは不快でないグラフィカル要素が提供されながら、大人と子供が同一のゲームに参加し得る。
参加者について特定のオブジェクトに適用されるカスタマイズ(例えばテクスチャ、シェーディング、色等)の程度と性質は、参加者カテゴリが、記録媒体104またはその他に格納されるデータベースに格納されうる。例えば、「血溜まり」として言及されるオブジェクトについてのカスタマイズテーブル900Aを示す図9Aにより参照は実現される。カスタマイズテーブル900Aは、各々が参加者カテゴリフィールド920A及びカスタマイズフィールド930Aを有する複数の行910Aとして概念的に示される。参加者カテゴリフィールド920Aは、参加者カテゴリの表示を格納し、一方で複数の参加者カテゴリについてのカスタマイズフィールド930Aは、特定の参加者カテゴリについてオブジェクト(血溜まり)に適用されるオブジェクトプロパティの表示を格納している。カスタマイズフィールド930Aは、カスタマイズ可能なオブジェクトをカスタマイズする目的で、任意の参加者カテゴリに固有に関連付けられた、あらゆる面、パターン、デザイン、色、シェーディングあるいは他のプロパティを示すことができる。
非限定的な例示目的で、図9Aは参加者カテゴリが(赤い流血が許容される)「大人」及び(赤い流血が許容されない)「子供」の場合を示している。「大人」の参加者カテゴリについてのカスタマイズフィールド930Aは「赤」として示され、一方で「子供」の参加者カテゴリのカスタマイズフィールド930Aは「白」として示される。
第2の例として、米国内のIPアドレスから接続した参加者に関連する第1のカテゴリ、カナダ国内のIPアドレスから接続した参加者に関連する第2のカテゴリ、日本国内のIPアドレスから接続した参加者に関連する第2のカテゴリを、参加者カテゴリが含む場合を考える。問題となるオブジェクトが旗である場合を考える。この場合、第1の参加者カテゴリについての旗にテクスチャとして使用される画像は米国旗であり、第2の参加者カテゴリについての旗にテクスチャとして使用される画像はカナダ国旗であり、第3の参加者についての旗にテクスチャとして使用される画像は日本国旗であってよい。このようにすることで、同一のゲームに参加する米国人、カナダ人、及び日本人は、自身の国旗が提示されアピールされていることを理解しうる。
非限定的な例として、図9Bは、「旗」として特定されるオブジェクトについてのカスタマイズテーブル900Bを示している。この場合、参加者カテゴリは「米国内のIPアドレス」、「カナダ国内のIPアドレス」、及び「日本国内のIPアドレス」である。「米国内のIPアドレス」参加者カテゴリについてのカスタマイズフィールド930Bは、「US_flag.jpg」としてしめされ、「カナダ国内のIPアドレス」参加者カテゴリについてのカスタマイズフィールド930Bは、「CA_flag.jpg」として示され、「日本国内のIPアドレス」参加者カテゴリについてのカスタマイズフィールド930Bは、「JP_flag.jpg」として示される。カスタマイズフィールドのコンテンツは、テクスチャとして用いられる様々な旗の画像ファイルが参照されてよい。
第3の例として、「標準」参加者の第1のカテゴリ、及び「上位」参加者の第2のカテゴリを参加者カテゴリが含む場合を考える。上位ステータスは、閾値スコアやプレイが何時間に到達したかに応じて、あるいは該ステータスを達成するために支払った料金に応じて達成されうる。問題となるオブジェクトが爆発したグレネードから生じた煙である場合を考える。この場合、第1または第2の参加者カテゴリのいずれかの参加者についての煙にテクスチャとして使用される画像は、煙の従来の描写としてよい。しかしながら、その透過度は、参加者カテゴリに応じて煙が不透明または透過状態のいずれかで示されるようにカスタマイズされて煙は提供される。これは、上位参加者についてのシーンの視野が、「標準」参加者に比べて煙で遮蔽されないため、上位参加者がプレイアドバンテージを得ることができるようにしうる。
非限定的な例として、図9Cは「煙」として特定されるオブジェクトについてのカスタマイズテーブル900Cを示している。この場合、参加者カテゴリは「標準」及び「上位」である。「標準」参加者カテゴリについてのカスタマイズフィールド930Cは「不透明」として示され、一方で「上位」参加者カテゴリについての930Cは「透過状態」として示される。
第4の例として、「初心者」参加者の第1のカテゴリと「上級者」参加者の第2のカテゴリを、参加者カテゴリが含む場合を考える。該情報は、ビジネスデータベース300において可能であってよい。ゲームが金貨の蓄積で構成される場合を考える。この場合、「上級者」カテゴリの参加者に対しては所定の方法で遮られることにより金貨がいくらか隠され、一方で「初心者」カテゴリの参加者に対しては特に輝かさせるように金貨が描画され得る。これにより、初心者にとって金貨が見つけやすくなり、初心者参加者と上級者参加者のプレイフィールドを平等にするために用いられうる。このようにすることで、難易度において、同時刻に同一のゲームをプレイする両参加者のカテゴリは、スキルが釣り合う。
非限定的な例として、図9Dは「金貨」として特定されるオブジェクトについてのカスタマイズテーブル900Dを示している。この場合、参加者カテゴリは「初心者」及び「上級者」である。「初心者」参加者カテゴリについてのカスタマイズフィールド930Cは「輝かせる」として示され、一方で「上級者」参加者カテゴリについてのカスタマイズフィールド930Dは「くすませる」として示される。
同一の技術分野に属する当業者には、このような特性の様々な「値」を有する参加者カテゴリを定義するために、多種多様な下位の特性が使用されてもよいことは理解されよう。例えば、下位の特性は年齢、現地法、地理、言語、タイムゾーン、宗教、優先傾向(例えばスポーツ、色、映画ジャンル、服装)、雇用者等に関連してもよい。さらに、参加者カテゴリの数(即ち下位特性の「値」の数)は特に限定されない。
上記描画ステップは、同一の画像内にオブジェクトがいくつ示されるかに応じて、参加者Yについての描画範囲のゲームスクリーンに含まれる1以上のオブジェクトに適用される。描画の実行後、VRAM109内のデータは画素で構成される2次元画像を代表するだろう。各画素は、RGB値、YCbCr値等であってよい色値に関連付けられる。また、画素は0.0〜1.0の間で変化し、透過度を示すアルファ値が関連付けられてもよい。
そして、描画制御サブルーチン430はステップ645に進む。
ステップ645で、描画された画像はメモリに格納され、該画像のポインタ(この場合@M100)がシーン識別子X及び参加者カテゴリZに関連付けられた画像データベース800に格納される。このようにすることで、シーンXについて描画された画像が様々な参加者カテゴリについてカスタマイズされる、即ちビデオゲーム内の同一シーンに関連していたとしても、参加者カテゴリに渡って異なり得る特定のグラフィカル要素を含むだろう。描画制御サブルーチン430は完了し、ビデオゲームプログラムは上述したステップ440に進む。
このようにして、シーンXを観ている、参加者カテゴリZに分類される他の参加者について描画制御サブルーチン430が次に実行される際には、ステップ620から「Yes」の分岐が選択されうる。以前に生成された画像のコピーがポインタ@M100を参照することにより取得されうるため、これはステップ630を導く。具体的には、シーン識別子X及び参加者カテゴリZに関連付けられたポインタが、画像データベース800から取得され、そしてポインタにより示されるメモリ位置に配された画像が取得され得る。なお、すでに生成された画像は、再び描画される必要はない。
《描画制御サブルーチン(第2の実施形態)》
以下、図10を参照して描画制御サブルーチン430の第2の非限定的な実施形態を説明する。
ステップ1010で、描画制御サブルーチン430は参加者Yについての現在のシーンを判断する。上述したように、現在のシーンは参加者Yにより現在知覚されているゲーム世界のセクションが参照しうる。1つの実施形態において、現在のシーンはゲーム世界の部屋を、該部屋の位置を占有する3人称仮想カメラにより「観られる」ものであってよい。別の実施形態において、現在のシーンは参加者Yのキャラクタの2次元または3次元位置と、凝視角及び視野範囲により特定されうる。シーンマッピングデータベース700(図7参照)を閲覧することにより、サーバシステム100は、本実施形態では参加者Yに関連付けられた現在のシーンがシーンXであることを学習する。
参加者YがシーンXに関連付けられていることを判断すると、描画制御サブルーチン430がステップ1020に進むことで、サーバシステム100はシーンXについての共通画像が以前に生成されたか否かを判断する。これは、画像データベースを閲覧することにより実現されてよい。図11を参照すると、参加者カテゴリフィールドがない以外は図8の画像データベースと同様である画像データベース1150が示されている。正確には、画像データベース1150は複数のレコード1160を含む。レコード1160の各々は、シーン識別子フィールド1170及び画像ポインタフィールド1180を含む。レコード1160は、対応する画像ポインタを判断するために、特有のシーン識別子に基づいて関連付けられている。具体的には、画像ポインタフィールド1180は、特定のシーン識別子について描画された画像を格納するメモリ内の位置を示すポインタを含む。
図11の画像データベース1150の例では、画像は様々なシーン識別子について生成される。特に、シーン識別子Xについての画像はポインタ@M400で参照され、シーン識別子X1についての画像はポインタ@M500で参照され、シーン識別子X2についての画像はポインタ@M600で参照される。
ステップ1020の結果が「Yes」である場合、描画制御サブルーチン430はステップ1030に進み、これによりシーン識別子Xに関連付けられた共通画像のコピーが取得される。しかしながら、ステップ1020が最初に実行される場合、結果は「No」となる。換言すれば、シーンXについての共通画像がまだ描画されておらず、それを描画する必要がある。この場合、描画制御サブルーチン430はステップ1040に進む。
ステップ1040で、描画制御サブルーチン430はシーンX内のオブジェクトを判断する。例えば、錐台がゲーム世界に適用され得、該錐台内のオブジェクトが保持され、マークされる。錐台は、参加者Yの位置(または参加者Yに関連付けられたカメラの位置)に頂点を有し、参加者Yの凝視方向(または参加者Yに関連付けられたカメラの方向)により定義された方向を有する。
そして、シーンX内のオブジェクトは、シーンXについての2D画像に描画される。描画は、いくつのオブジェクトが同一の画像内に示されるかに応じて、シーンXについてのゲーム画面描画範囲内の1以上のオブジェクトについてなされうる。ラスタ化が実行された後、VRAM109内のデータは画素で構成される2次元画像を代表する。各画素は、RGB値、YCbCr値等であってよい色値に関連付けられる。また画素は、0.0から1.0の間で変更され、透過度を示すアルファ値に関連付けられてもよい。
そして描画制御サブルーチン430は、ステップ1045に進む。
ステップ1045で、描画された画像はメモリに格納され、該画像へのポインタ(この場合@M400)がシーンXについての識別子に関連付けられて画像データベース1150に格納される。このようにすることで、描画制御サブルーチン430がシーンXを観ている別の参加者について実行される場合、「Yes」の分岐がステップ1020において選択されるだろう。これはステップ1030を導き、これにより以前に生成された画像のコピーがポインタ@M400を参照することにより取得されるだろう。具体的には、シーン識別子Xに関連付けられたポインタは画像データベース1150から取得され得、そして、該ポインタにより示されるメモリ位置にある画像が取得されうる。なお、以前に生成された画像は再び描画される必要はない。
ステップ1050で、描画制御サブルーチン430は参加者Yについての1以上のカスタマイズされたオブジェクトのセットを特定する。これらのオブジェクトのいくつかは、3Dオブジェクトであってもよいし、その他にも2Dオブジェクトであってもよい。非限定的な実施形態において、カスタマイズされたオブジェクトはコリジョン体積を占有しない。これは、カスタマイズされたオブジェクトがゲーム世界内の場所を取らず、ゲーム世界の一部でさえないことを意味する。
カスタマイズされたオブジェクトの1つの非限定的な例は、燃料ゲージ、スコアボード、ラップ表示、タイマ、使用可能武器、経過した寿命の表示等のヘッドアップディスプレイ(HUD)のオブジェクトであってもよい。
カスタマイズされたオブジェクトの他の非限定的な例は、他のプレイヤからの、サーバシステム100からのメッセージであってもよい。メッセージの例は、テキストメッセージであってもよい。メッセージの他の例は、トラップドアが配置されていることや、まさに出現しようとしている敵(または他のプレイヤ)のような、シーン内の特定の領域を示す矢印型のヒント等のグラフィカルメッセージであってもよい。吹き出しが、サーバシステム100からのテキストを含んでいてもよい。
カスタマイズされたオブジェクトのさらなる非限定的な例は、例えばバナー型や、シーンXについての共通画像にオーバーレイされる、または一体化される他のオブジェクト等の広告であってもよい。
もちろん、参加者Yが観ているものへのグラフィカル要素の追加よりもむしろ、例えば彼らの視野をブロックするために、カスタマイズされたオブジェクトはゲーム内の他の参加者の大多数について描画されるものとして理解されるべきである。この場合、カスタマイズされたオブジェクトの欠如は、ゲーム内において相対する他の参加者よりも参加者Yへのアドバンテージとなりうる。
参加者Yについてカスタマイズされたオブジェクトセットがいずれのオブジェクトであるかの判断は、人口統計データ(年齢、性別、郵便番号、言語等)のようなビジネスデータベース300内の要因を含む、多数の要因に基づいてなされうる。いくつかの例では、ヒントや装飾の提供の決定は、参加者Yが上位参加者であるか否かに基づいてなされてもよい。また他の実施形態では、オンラインフォロワー数が、いずれのカスタマイズ化されたオブジェクトを参加者Yに観させるべきであるか判断するための要因として用いられてもよい。
特定の参加者についてカスタマイズされたオブジェクトのセットは、記録媒体104やその他の場所に格納されるデータベースに格納されうる。例えば、参加者のセットについてのカスタマイズオブジェクトリスト1200が図12に示される。カスタマイズオブジェクトリスト1200は、各々が参加者識別子フィールド1220及びオブジェクトリストフィールド1230を有する複数の行1210を有するテーブルとして概念的に示される。参加者識別子フィールド1220は参加者の識別子を格納し、特定の参加者についてのオブジェクトリストフィールド1230は該参加者についてカスタマイズされて描画されるオブジェクトのリストを格納する。
非限定的な例のため、図12は参加者Yについて描画されるオブジェクトがスコアボード及び広告を含むケースを示している。また、参加者Y1について特別に描画されるオブジェクトはヘッドアップディスプレイ(HUD)を含み、参加者Y2について描画されるオブジェクトはY3で示される参加者からのメッセージを含む。
ステップ1060で、ステップ1050において判断されたカスタマイズされたオブジェクトが1以上の2D画像に描画される。描画が実行された後、VRAM109内のデータは参加者Yについて2次元にカスタマイズ画像を代表する。カスタマイズ画像内の各画素は、RGB値、YCbCr値等であってよい色値に関連付けられている。また画素は、0.0から1.0の間で変化し、透過度を示すアルファ値に関連付けられてもよい。
本ポイントにおいて、当然のことながら2つの画像、即ちステップ1040により描画されたシーンXについての共通画像と、ステップ1060により描画された参加者Yについてのカスタマイズ画像が描画される。そして描画制御サブルーチン430は、ステップ1070に進む。
ステップ1070で、参加者Yについての単一の合成画像に2つの画像は合成される。
シーンXについての共通画像にオーバーレイされる、GUI要素、テキストまたは他のカスタマイズされた要素に特に効果がある非限定的な実施形態の例において、合成は、アルファブレンディングとしても知られるアルファ合成により実現されうる。アルファブレンディングは、透過効果を許容して2つの色の凸結合を参照する。従って、シーンXについての画像内のRGBA値を有する任意の画素と、参加者Yについてカスタマイズ画像内の第2のRGBA値を有する任意の画素とについて、RGB(色)値は各A(アルファ)値に従ってブレンドされうる。アルファ値は、それ自体が参加者Yについてのカスタマイズの更なる度合いを提供し得る。
参加者についての合成画像を生成すると、描画制御サブルーチン430は完了し、ビデオゲームプログラムは上述したステップ440に進む。
《メインゲームループによるゲーム画面生成の代替的な実施形態》
以下、本発明の代替的な実施形態に従う、サーバシステム100により実現されるビデオゲームプログラムのメイン処理ループ(メインゲームループ)内のステップを概念的に示した図13を用いて説明がなされる。メインゲームループは、以下にさらに詳細に説明されるステップ1310乃至1360を含みうる。
ステップ1310及び1320は、図4を参照して前述されたメインゲームループのステップ410及び420と同一である。
それに関する限り、ステップ1330は描画制御サブルーチンを示している。特に、描画制御サブルーチン1330は、図10を参照して上述したステップ1010から1060を含む。このようにして、描画制御サブルーチン1330は、2つの画像、即ちステップ1040により描画されたシーンXについての共有画像と、ステップ1060により描画された参加者Yについてのカスタマイズされた画像とを生成する。しかしながら、ステップ1070においてこれらの画像が合成されるよりもむしろ、該ステップは描画制御サブルーチン1330から除外され、メインゲームループはステップ1340に進む。
ステップ1340で、シーンXについての共有画像は符号化され、参加者Yについてのカスタマイズされた画像もステップ1350で符号化される。符号化は、H.263及びH.264のように複数の標準的な符号化及び圧縮技術のうちのいずれか1つに従って行われてよい。同一または異なる符号化処理が2つの画像について使用されてもよい。もちろん、ステップ1340及び1350は、いずれの順番で、あるいは同時期に実行されてもよい。
ステップ1360で、符号化画像は参加者Yのクライアント機器に向けてリリースされる。符号化画像は、ネットワーク14を介して移動し、参加者Yのクライアント機器に到達する。
図14は、ステップ1360において送信された符号化画像をさらに受信するためのクライアント機器において実行されうるステップ1410、1420、1430及び1440を示している。具体的には、ステップ1410でクライアント機器はシーンXについての画像を復号し、ステップ1420でクライアント機器は参加者Yについてのカスタマイズされたメディアストリームを復号する。ステップ14230で、クライアント機器はシーンXについての画像と参加者Yについてのカスタマイズ画像を合成画像に合成する。非限定的な実施形態の例において、これは、ステップ1070についてのコンテクストで上述したように、アルファブレンディングにより実現されうる。シーンXについての画像及び/または参加者Yについてのカスタマイズ画像の画素のアルファ値は、追加のカスタマイズについて、クライアント機器においてさらに変更されてもよい。そして合成画像が、ステップ1440でクライアント機器において表示される。
変形例において、シーンXについて2以上の共有画像が生成され、参加者Yについてのカスタマイズ画像と合成されてもよい。2以上の共有画像は、シーンXに共通するオブジェクトの、各々異なるサブセットを示していてもよい。例えば、シーンXの様々なレイヤに関連する複数の共有画像が存在してもよい。
他の変形例において、参加者Yについての2以上のカスタマイズ画像が生成され、シーンXについての共有画像と合成されてもよい。例えば、参加者Yについての1以上のカスタマイズオブジェクトを各々が示す、複数のカスタマイズ画像が存在してもよい。
更なる変形例において、ローカルカスタマイズ画像が、クライアント機器自身により生成され、サーバシステム100から受信した、シーンXについての画像及び可能であれば参加者Yについてのカスタマイズ像と合成されてもよい。このように、参加者Yについてカスタマイズされてクライアント機器で管理される情報が、参加者Yにより観られるゲーム画面をさらにカスタマイズするために用いられてもよく、この場合であっても、シーンXについての少なくとも1つの画像は、該シーンを見る全ての参加者について共通して生成される。
上述した例では2D画像にフォーカスしたが、本発明は、3D画像や立体視画像を格納する可能性を除外するものではない。また、音声情報や他の補助的な情報が画像に関連付けられ、VRAM109やその他のもの(例えば記録媒体104やローカルメモリ103)に格納されるものであってもよい。特に、1以上の参加者カテゴリに共有される音声セグメントを生成すること、及び共有音声セグメントを、各参加者カテゴリについてカスタマイズされた個々の音声セグメントで補うことは、発明の範囲に含まれる。
上述した実施形態は提示のためであり制限するものではないことを考慮するものであることは、本技術分野に属する当業者に理解されるべきである。また、本技術分野の通常の技術を有する者の範囲において想定されるような、本発明の特定の実施形態の動作に必要となり得る追加の要素が説明あるいは示されていないことは理解されるべきである。さらに、本発明の特定の実施形態は、ここに具体的に示されていないあらゆる要素について、該要素が免除される、該要素が欠如する、あるいは該要素がなくとも機能するものであってもよい。
また、記載された実施形態の追加の適応及び変形がなされてもよいことを、本技術分野に属する当業者は理解するであろう。故に、発明の範囲は、上述の具体的な実施形態の記載に限定されるものでなく、むしろ以下に添付の特許請求の範囲により定義される。

Claims (51)

  1. ビデオゲーム画像を送信する方法であって、
    ビデオゲームシーンの第1の画像であって、第1の参加者カテゴリ用にカスタマイズされた第1の画像を、前記第1の参加者カテゴリの複数の参加者に送信し、
    同一の前記ビデオゲームシーンの前記第1の画像と異なる第2の画像であって、第2の参加者カテゴリ用にカスタマイズされた第2の画像を、前記第2の参加者カテゴリの複数の参加者に送信し、
    前記第1の画像は、前記第1の参加者カテゴリ内の特定の1人の参加者について一度描画され、
    その後、描画された前記第1の画像のコピーが、前記第1の参加者カテゴリ内の他の参加者に対して分配される方法。
  2. 前記第1の画像を描画するために、前記方法はさらに、
    前記シーンに共通している複数のオブジェクトを特定し、
    前記第1の参加者カテゴリに共通している複数の第1のオブジェクトを特定し、
    前記シーン及び前記第1のオブジェクトに共通しているオブジェクトを前記第1の画像に描画する
    ことを含む請求項に記載の方法。
  3. 前記第2の画像は、前記第2の参加者カテゴリ内の特定の1人の参加者について一度描画され、
    その後、描画された前記第2の画像のコピーが、前記第2の参加者カテゴリ内の他の参加者に対して分配される請求項1または2に記載の方法。
  4. 前記第2の画像を描画するために、前記方法はさらに、
    前記第2の参加者カテゴリに共通している複数の第2のオブジェクトを特定し、
    前記シーン及び前記第2のオブジェクトに共通しているオブジェクトを前記第2の画像に描画する
    ことを含む請求項乃至のいずれか1項に記載の方法。
  5. 前記第1及び第2の参加者カテゴリは、各々異なる言語に対応する請求項乃至のいずれか1項に記載の方法。
  6. 前記第1及び第2の参加者カテゴリは、各々異なる地理的地域に対応する請求項乃至のいずれか1項に記載の方法。
  7. 前記第1及び第2の参加者カテゴリは、各々異なる現地法に対応する請求項乃至のいずれか1項に記載の方法。
  8. 前記第1及び第2の参加者カテゴリは、各々異なる年齢層に対応する請求項乃至のいずれか1項に記載の方法。
  9. 前記第1及び第2の参加者カテゴリは、各々異なるゲームプレイ経験レベルに対応する請求項乃至のいずれか1項に記載の方法。
  10. さらに前記シーン及び前記第1の参加者カテゴリに関連して、メモリに前記第1の画像を格納し、
    前記第1の画像のコピーが前記メモリから取得される請求項に記載の方法。
  11. さらに前記シーン及び前記第1の参加者カテゴリに関連して、メモリに前記第1の画像を格納し、
    前記第1の画像のコピーが前記メモリから取得される請求項に記載の方法。
  12. さらに
    送信に先立って前記第1の画像を符号化し、
    送信に先立って前記第2の画像を符号化する請求項乃至11のいずれか1項に記載の方法。
  13. ビデオゲームの描画を制御する方法であって、
    ビデオゲームの参加者によって観られているシーンを特定し、
    前記シーンについての画像を取得し、
    前記参加者について少なくとも1つのカスタマイズ画像を描画し、
    前記シーンについての画像と前記参加者についての少なくとも1つのカスタマイズ画像とを合成することで、前記参加者についての合成画像を生成し、
    前記シーンについて以前に生成された画像がメモリに存在するか否かを判断し、
    前記取得は、
    前記判断が肯定である場合に、前記メモリから前記以前に生成された画像を取得し、
    前記判断が否定である場合に、前記シーンに対応する画像を描画する
    ことを含む方法。
  14. 前記参加者について少なくとも1つのカスタマイズ画像の描画は、
    少なくとも1つの描画されるオブジェクトを特定し、
    該少なくとも1つのオブジェクトを描画する
    ことを含む請求項13に記載の方法。
  15. 前記参加者についてのカスタマイズ画像内の少なくとも1つのオブジェクトは、該少なくとも1つのオブジェクトが描画されない他の参加者に対するプレイ優位性を前記参加者に与える請求項14に記載の方法。
  16. 前記参加者についてのカスタマイズ画像内の少なくとも1つのオブジェクトは、該少なくとも1つのオブジェクトが描画されない他の参加者に対するプレイ劣位性を前記参加者に与える請求項14に記載の方法。
  17. 前記参加者についてのカスタマイズ画像内の少なくとも1つのオブジェクトの存在は、遮蔽された視覚を前記参加者に提供する請求項14に記載の方法。
  18. 前記少なくとも1つのオブジェクトは、前記参加者についてのカスタマイズ画像内に提示され、他の参加者についてのカスタマイズ画像内に提示されない請求項14に記載の方法。
  19. 前記少なくとも1つのオブジェクトは、ヘッドアップディスプレイ(HUD)の一部である請求項14に記載の方法。
  20. 前記少なくとも1つのオブジェクトは、他のプレイヤからのメッセージを含む請求項14に記載の方法。
  21. 前記方法は、サーバシステムにより実現され、
    前記少なくとも1つのオブジェクトは、前記サーバシステムからのメッセージを含む請求項14乃至20のいずれか1項に記載の方法。
  22. 前記少なくとも1つのオブジェクトは、広告を含む請求項14乃至20のいずれか1項に記載の方法。
  23. さらに、前記参加者についての人口統計情報に基づいて前記少なくとも1つのオブジェクトを選択すること特徴とする請求項14乃至22のいずれか1項に記載の方法。
  24. さらに、前記参加者が前記ビデオゲームの上位加入者であるか否かに基づいて前記少なくとも1つのオブジェクトを選択する請求項14乃至22のいずれか1項に記載の方法。
  25. 前記シーンの特定は、前記ビデオゲームにおける複数の固定仮想カメラのうちの1つを特定することを含む請求項13乃至24のいずれか1項に記載の方法。
  26. 前記シーンの特定は、前記参加者により制御されるキャラクタに関連付けられた位置、方向及び視野を特定することを含む請求項13乃至24のいずれか1項に記載の方法。
  27. さらに、前記参加者に関連付けられた機器に前記合成画像を送信する請求項13乃至26のいずれか1項に記載の方法。
  28. 前記合成は、前記シーンについての画像と前記参加者についてのカスタマイズ画像とをアルファブレンディングすることを含む請求項13乃至27のいずれか1項に記載の方法。
  29. 前記参加者は第1の参加者であり、
    前記合成画像は第1の合成画像であり、
    前記シーンが前記ビデオゲームの第2の参加者にも観られる場合、
    前記方法はさらに、
    前記第2の参加者について少なくとも1つの第2のカスタマイズ画像を描画し、
    前記シーンについての画像と前記第2の参加者についての少なくとも1つの第2のカスタマイズ画像を合成することにより、前記第2の参加者についての第2の合成画像を生成する請求項13乃至28のいずれか1項に記載の方法。
  30. 前記第2の参加者についての少なくとも1つの第2のカスタマイズ画像の描画は、
    描画される少なくとも1つの第2のオブジェクトを特定し、
    該少なくとも1つの第2のオブジェクトを描画する
    ことを含む請求項29に記載の方法。
  31. 前記少なくとも1つの第2のオブジェクトは、前記第2の参加者についての第2のカスタマイズ画像に提示され、前記第1の参加者についての第1のカスタマイズ画像には提示されないオブジェクトを含む請求項30に記載の方法。
  32. さらに、前記第2の参加者に関連付けられた機器に前記第2の合成画像を送信する請求項29乃至31のいずれか1項に記載の方法。
  33. ビデオゲームの描画を制御する方法であって、
    ビデオゲームの参加者により観られているシーンを特定し、
    前記シーンについての画像が以前に描画されたか否かを判断し、
    前記判断が肯定であったことに応じて前記シーンについての画像を取得し、そうでなければ前記シーンについての画像を描画し、
    前記参加者についての少なくとも1つのカスタマイズ画像を描画し、
    前記シーンについての画像と前記参加者についての少なくとも1つのカスタマイズ画像とを前記参加者に送信する方法。
  34. 前記シーンの特定は、前記ビデオゲーム内の複数の固定仮想カメラのうちの1つを特定することを含む請求項33に記載の方法。
  35. 前記シーンの特定は、前記参加者により制御されるキャラクタに関連付けられた位置、方向及び視野を特定することを含む請求項33に記載の方法。
  36. 前記シーンについての画像の取得は、前記シーンの識別子に基づいてデータベースを閲覧することを含む請求項33乃至35のいずれか1項に記載の方法。
  37. 前記シーンについての画像の描画に後続して、前記方法はさらに、前記シーンの識別子を関連付けて前記データベースに前記描画された画像を格納する請求項36に記載の方法。
  38. さらに、前記送信に先立って、前記シーンについての画像と前記少なくとも1つのカスタマイズ画像とを符号化する請求項33乃至37のいずれか1項に記載の方法。
  39. 前記参加者についての少なくとも1つのカスタマイズ画像の描画は、
    描画される少なくとも1つのオブジェクトを特定し、
    前記少なくとも1つのオブジェクトを描画する
    ことを含む請求項33乃至38のいずれか1項に記載の方法。
  40. 前記参加者についてのカスタマイズ画像内の前記少なくとも1つのオブジェクトの提示は、前記少なくとも1つのオブジェクトが描画されない他の参加者に対するプレイ優位性を前記参加者に与える請求項39に記載の方法。
  41. 前記参加者についてのカスタマイズ画像内の前記少なくとも1つのオブジェクトの提示は、前記少なくとも1つのオブジェクトが描画されない他の参加者に対するプレイ劣位性を前記参加者に与える請求項39に記載の方法。
  42. 前記参加者についてのカスタマイズ画像内の前記少なくとも1つのオブジェクトの提示は、遮蔽された視覚を前記参加者に与える請求項39に記載の方法。
  43. 前記少なくとも1つのオブジェクトは、前記参加者についてのカスタマイズ画像内に提示され、他の参加者についての他のカスタマイズ画像には提示されないオブジェクトを含む請求項39に記載の方法。
  44. 前記少なくとも1つのオブジェクトは、ヘッドアップディスプレイ(HUD)の一部である請求項39に記載の方法。
  45. 前記少なくとも1つのオブジェクトは、他のプレイヤからのメッセージを含む請求項39に記載の方法。
  46. 前記方法は、サーバシステムにより実現され、
    前記少なくとも1つのオブジェクトは、前記サーバシステムからのメッセージである請求項39に記載の方法。
  47. 前記少なくとも1つのオブジェクトは、広告を含む請求項39に記載の方法。
  48. さらに、前記参加者についての人口統計情報に基づいて前記少なくとも1つのオブジェクトを選択する請求項39乃至47のいずれか1項に記載の方法。
  49. さらに、前記参加者が前記ビデオゲームの上位加入者であるか否かに基づいて前記少なくとも1つのオブジェクトを選択する請求項39乃至47のいずれか1項に記載の方法。
  50. 前記参加者についての少なくとも1つのカスタマイズ画像の描画は、
    描画されるオブジェクトの複数のセットを特定し、
    オブジェクトの各セットを、前記参加者についての独立したカスタマイズ画像に描画する
    ことを含む請求項33乃至38のいずれか1項に記載の方法。
  51. コンピュータ機器の少なくとも1つのプロセッサにより実行される命令を格納したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
    前記コンピュータ機器の少なくとも1つのプロセッサによる前記命令の実行は、請求項1乃至50のいずれか1項に記載の方法の各工程を前記コンピュータ機器に実現させ記録媒体。
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