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JP7323315B2 - Information processing device, information processing method and program - Google Patents

Information processing device, information processing method and program Download PDF

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JP7323315B2 JP2019061638A JP2019061638A JP7323315B2 JP 7323315 B2 JP7323315 B2 JP 7323315B2 JP 2019061638 A JP2019061638 A JP 2019061638A JP 2019061638 A JP2019061638 A JP 2019061638A JP 7323315 B2 JP7323315 B2 JP 7323315B2
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Description

本開示は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。 The present disclosure relates to an information processing device, an information processing method, and a program.

従来、仮想世界とコミュニケーションを取るためのシステムであって、リアルタイムでユーザの感情の状態を検出し、その状態を反映するように適切にユーザのアバターの特徴に変化を加える技術が知られている。この技術では、撮像装置を使用してユーザのひとつ以上の画像を取得し、ユーザのひとつ以上の顔色を解析することによって、ユーザの感情の状態をリアルタイムで追跡していた(例えば特許文献1参照)。 Conventionally, there has been known a system for communicating with a virtual world that detects a user's emotional state in real time and appropriately changes the features of the user's avatar to reflect that state. . In this technology, the user's emotional state was tracked in real time by capturing one or more images of the user using an imaging device and analyzing one or more of the user's complexions (see, for example, Patent Document 1). ).

特表2010-533006号公報Japanese Patent Publication No. 2010-533006

近年、プレイヤが仮想キャラクタを操るゲームやソーシャルネットワークサービス(SNS)等では、プレイヤに仮想キャラクタを作成させるキャラクタメイキング機能が提供されることが多い。このようなキャラクタメイキング機能を利用して、プレイヤは自由に仮想キャラクタを作成できた。 In recent years, games, social network services (SNS), etc. in which a player manipulates a virtual character often provide a character making function that allows the player to create a virtual character. Using such a character making function, the player was able to freely create a virtual character.

しかしながら、プレイヤは自分の身体的特徴(身長、体型など)と似た仮想キャラクタを作成しようとした場合であっても、自分の身体的特徴と似た仮想キャラクタを作成することが難しい場合があった。 However, even when a player tries to create a virtual character that resembles his/her own physical characteristics (height, body shape, etc.), it may be difficult for the player to create a virtual character that resembles his/her own physical characteristics. rice field.

本開示は、プレイヤの身体的特徴を適用させた仮想キャラクタを作成する新たな仕組みを提供することを課題とする。 An object of the present disclosure is to provide a new mechanism for creating a virtual character to which a player's physical characteristics are applied.

本開示の一の態様によれば、撮影データに映るプレイヤの仮想キャラクタを作成する情報処理装置であって、前記撮影データに前記プレイヤと共に映る、寸法測定済みのオブジェクトを基準として前記プレイヤの身体的特徴を認識する認識部と、認識した前記プレイヤの身体的特徴を適用させて前記プレイヤの仮想キャラクタを作成する作成部と、前記撮影データを表示する表示画面に、前記撮影データに前記プレイヤと共に映す前記オブジェクトの位置を視覚的に示し、前記認識部が認識した前記プレイヤの身体的特徴を表示するガイダンス部と、を有する情報処理装置が提供される。
According to one aspect of the present disclosure, there is provided an information processing device that creates a virtual character of a player appearing in photographed data, wherein the physical character of the player is created based on an object whose dimensions have been measured and appears together with the player in the photographing data. A recognition unit that recognizes the characteristics, a creation unit that creates a virtual character of the player by applying the recognized physical characteristics of the player, and a display screen that displays the image data, and displays the image data together with the player. and a guidance unit that visually indicates the position of the object and displays the physical characteristics of the player recognized by the recognition unit.

一の側面によれば、プレイヤの身体的特徴を適用させた仮想キャラクタを作成する新たな仕組みを提供できる。 According to one aspect, it is possible to provide a new mechanism for creating a virtual character to which a player's physical characteristics are applied.

一実施形態に係る情報処理システムの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an information processing system concerning one embodiment. 処理装置のハードウェア構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hardware constitutions of a processing apparatus. 処理装置の機能構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the functional structure of a processing apparatus. 仮想キャラクタデータの一例の構成図である。FIG. 4 is a configuration diagram of an example of virtual character data; アイテムデータの一例の構成図である。4 is a configuration diagram of an example of item data; FIG. プレイヤデータの一例の構成図である。4 is a configuration diagram of an example of player data; FIG. 仮想キャラクタの作成処理手順の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing an example of a virtual character creation processing procedure; FIG. ガイダンス画面の一例のイメージ図である。FIG. 10 is an image diagram of an example of a guidance screen; 仮想キャラクタへのアイテムの装備処理手順の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing an example of a processing procedure for equipping an item to a virtual character; FIG. 仮想キャラクタによるイベントの変更処理手順の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing an example of an event change processing procedure by a virtual character; FIG. 仮想キャラクタのマッチング処理手順の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing an example of a virtual character matching processing procedure; FIG.

以下、本開示を実施するための形態について図面を参照して説明する。 Hereinafter, embodiments for implementing the present disclosure will be described with reference to the drawings.

[情報処理システム]
まず、一実施形態に係る情報処理システム10について図1を参照して説明する。情報処理システム10は、カメラ12、表示装置14、及びコントローラ16が、処理装置20と有線又は無線で通信可能に接続された構成である。
[Information processing system]
First, an information processing system 10 according to one embodiment will be described with reference to FIG. The information processing system 10 has a configuration in which a camera 12, a display device 14, and a controller 16 are communicably connected to a processing device 20 by wire or wirelessly.

カメラ12は、プレイヤ18を撮影可能な位置に設置される。例えばカメラ12は固定用パーツを使って表示装置14の上部に設置される。なお、カメラ12を設置する位置は図1の例に限定するものではない。カメラ12は撮影データを処理装置20に送信する。 The camera 12 is installed at a position where the player 18 can be photographed. For example, the camera 12 is installed on top of the display device 14 using fixing parts. Note that the position where the camera 12 is installed is not limited to the example shown in FIG. The camera 12 transmits image data to the processing device 20 .

表示装置14は、ディスプレイ、スピーカなどの出力デバイスである。表示装置14は処理装置20から受信した画像データに従い、画面表示を行う。コントローラ16はプレイヤ18が操作を入力する入力デバイスである。コントローラ16はプレイヤから入力された操作データを処理装置20に送信する。 The display device 14 is an output device such as a display and a speaker. The display device 14 performs screen display according to the image data received from the processing device 20 . The controller 16 is an input device through which the player 18 inputs operations. The controller 16 transmits operation data input by the player to the processing device 20 .

処理装置20はコントローラ16から受信した操作データに基づき、仮想キャラクタに関する処理を実行する情報処理装置の一例である。また、処理装置20は仮想キャラクタに関する処理を実行し、その結果の画像データを表示装置14に送信して画面表示を行わせる。処理装置20はパーソナルコンピュータの本体、家庭用ゲーム装置の本体、業務用ゲーム装置の本体などである。なお、カメラ12、表示装置14、及び処理装置20はスマートフォンなどの携帯電話機、携帯ゲーム機、タブレット端末などのように、1つの筐体内にあってもよい。 The processing device 20 is an example of an information processing device that executes processing related to virtual characters based on operation data received from the controller 16 . In addition, the processing device 20 executes processing related to the virtual character, and transmits the resulting image data to the display device 14 for screen display. The processing device 20 is a main body of a personal computer, a main body of a home game machine, a main body of an arcade game machine, or the like. Note that the camera 12, the display device 14, and the processing device 20 may be housed in one housing like a mobile phone such as a smart phone, a portable game machine, a tablet terminal, or the like.

図2は、処理装置20のハードウェア構成の一例を示す図である。処理装置20は、CPU(Central Processing Unit)131、記憶装置132、及び通信装置133を有する。CPU131は、処理装置20を制御する。記憶装置132は、例えばROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)などのメモリ、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)などのストレージである。通信装置133は、通信を制御するネットワーク回路などの通信デバイスである。 FIG. 2 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the processing device 20. As shown in FIG. The processing device 20 has a CPU (Central Processing Unit) 131 , a storage device 132 and a communication device 133 . The CPU 131 controls the processing device 20 . The storage device 132 is, for example, a memory such as ROM (Read Only Memory) or RAM (Random Access Memory), or a storage such as HDD (Hard Disk Drive) or SSD (Solid State Drive). The communication device 133 is a communication device such as a network circuit that controls communication.

図3は、処理装置20の機能構成の一例を示す図である。図3の処理装置20は、記憶部22、制御部24、及び通信部26を有する。記憶部22は、仮想キャラクタ作成プログラム30、ゲームプログラム32などのプログラム、そのプログラムが利用するデータ34などを記憶している。データ34は、コントローラ寸法データ40、仮想キャラクタデータ42、アイテムデータ44、及びプレイヤデータ46を含む。記憶部22は記憶装置132により実現されてもよいし、通信可能に接続された記憶装置により実現されてもよい。 FIG. 3 is a diagram showing an example of the functional configuration of the processing device 20. As shown in FIG. The processing device 20 of FIG. 3 has a storage unit 22 , a control unit 24 and a communication unit 26 . The storage unit 22 stores programs such as a virtual character creation program 30 and a game program 32, data 34 used by the programs, and the like. Data 34 includes controller dimension data 40 , virtual character data 42 , item data 44 and player data 46 . The storage unit 22 may be implemented by the storage device 132, or may be implemented by a communicably connected storage device.

コントローラ寸法データ40は寸法測定済みのオブジェクトの一例であるコントローラ16の幅、奥行き、又は高さなどの外形寸法データ、コントローラ16の画像から特定できるボタン、方向キー、又はスティックなどの複数の特徴点間の距離データ等である。 The controller dimension data 40 is external dimension data such as the width, depth, or height of the controller 16, which is an example of an object whose dimensions have already been measured, and a plurality of feature points such as buttons, direction keys, or sticks that can be identified from the image of the controller 16. distance data, etc.

仮想キャラクタデータ42は、プレイヤの身体的特徴と対応付けられた、プレイヤが作成可能な仮想キャラクタに関するデータである。アイテムデータ44は、ゲーム内においてプレイヤの仮想キャラクタが装備するアイテムに関するデータであって、装備可能な身体的特徴と対応付けられている。また、プレイヤデータ46はプレイヤに関するデータであって、プレイヤの身体的特徴を適用させて作成したプレイヤの仮想キャラクタ及びプレイヤの身体的特徴の履歴と対応付けられている。 The virtual character data 42 is data relating to a virtual character that can be created by the player and is associated with the physical characteristics of the player. The item data 44 is data relating to items that the player's virtual character equips in the game, and is associated with equipable physical characteristics. The player data 46 is data relating to the player, and is associated with the player's virtual character created by applying the player's physical characteristics and the history of the player's physical characteristics.

制御部24は、処理装置20の全体の制御を行う。制御部24は、CPU131が仮想キャラクタ作成プログラム30及びゲームプログラム32などに記載された処理を実行することにより、画像特定部50、身体的特徴認識部52、仮想キャラクタ作成部54、ガイダンス部56、及びゲーム実行部58を実現する。 The control unit 24 controls the processing device 20 as a whole. By the CPU 131 executing the processing described in the virtual character creation program 30, the game program 32, etc., the control unit 24 operates an image identification unit 50, a physical feature recognition unit 52, a virtual character creation unit 54, a guidance unit 56, and the game execution unit 58 are implemented.

画像特定部50はカメラ12から送信された撮影データからプレイヤ18の画像とコントローラ16の画像とを特定する処理を行う。身体的特徴認識部52は、撮影データにプレイヤ18の画像と共に映るコントローラ16の画像を基準として、プレイヤ18の画像からプレイヤ18の身体的特徴(身長及び体型)を認識する。具体的に、コントローラ寸法データ40から画像に映るコントローラ16の外形寸法又は複数の特徴点間の距離を定めることができるので、コントローラ16の画像との比較により、画像に写るプレイヤ18の身体的特徴(身長及び体型)を推定できる。 The image identification unit 50 performs processing for identifying the image of the player 18 and the image of the controller 16 from the photographed data transmitted from the camera 12 . The physical feature recognition unit 52 recognizes the physical features (height and body shape) of the player 18 from the image of the player 18 based on the image of the controller 16 that appears together with the image of the player 18 in the photographed data. Specifically, since the outer dimensions of the controller 16 appearing in the image or the distance between a plurality of feature points can be determined from the controller dimension data 40, the physical characteristics of the player 18 appearing in the image can be determined by comparison with the image of the controller 16. (height and body type) can be estimated.

仮想キャラクタ作成部54は、身体的特徴認識部52が認識したプレイヤ18の身体的特徴を適用させてプレイヤ18の仮想キャラクタを作成する。例えば背が低く、痩せ形の身体的特徴のプレイヤ18の場合、仮想キャラクタ作成部54は、背が低く、痩せ形の仮想キャラクタを作成する。また、例えば背が高く、ぽっちゃり型の身体的特徴のプレイヤ18の場合、仮想キャラクタ作成部54は、背が高く、ぽっちゃり型の仮想キャラクタを作成する。 The virtual character creation unit 54 creates a virtual character of the player 18 by applying the physical features of the player 18 recognized by the physical feature recognition unit 52 . For example, in the case of the player 18 having short and lean physical characteristics, the virtual character creation unit 54 creates a short and lean virtual character. Also, for example, in the case of the player 18 having the physical characteristics of being tall and plump, the virtual character creation unit 54 creates a virtual character that is tall and plump.

ガイダンス部56はプレイヤ18が仮想キャラクタを作成する後述のガイダンス画面の表示制御を行う。ゲーム実行部58はプレイヤ18の仮想キャラクタによるゲームの実行に関する制御を行う。通信部26はカメラ12、表示装置14、及びコントローラ16と通信する。通信部26は、CPU131がプログラムを実行し、プログラムに従って通信装置133を制御することで実現される。 The guidance unit 56 performs display control of a guidance screen (to be described later) on which the player 18 creates a virtual character. The game execution unit 58 controls execution of the game by the virtual character of the player 18 . Communication unit 26 communicates with camera 12 , display device 14 , and controller 16 . The communication unit 26 is implemented by the CPU 131 executing a program and controlling the communication device 133 according to the program.

処理装置20の記憶部22が記憶している仮想キャラクタデータ42、アイテムデータ44、及びプレイヤデータは、例えば図4~図6に示す構成である。図4は仮想キャラクタデータ42の一例の構成図である。図5はアイテムデータ44の一例の構成図である。図6はプレイヤデータ46の一例の構成図である。 The virtual character data 42, the item data 44, and the player data stored in the storage unit 22 of the processing device 20 have configurations shown in FIGS. 4 to 6, for example. FIG. 4 is a configuration diagram of an example of the virtual character data 42. As shown in FIG. FIG. 5 is a configuration diagram of an example of the item data 44. As shown in FIG. FIG. 6 is a configuration diagram of an example of the player data 46. As shown in FIG.

図4に示すように仮想キャラクタデータ42は、仮想キャラクタID、身体的特徴、及び仮想キャラクタ情報を含む構成である。仮想キャラクタIDは仮想キャラクタの識別情報の一例である。身体的特徴は、仮想キャラクタIDで識別される仮想キャラクタを作成可能なプレイヤ18の身体的特徴の範囲を表している。また、仮想キャラクタ情報は仮想キャラクタの作成に必要な情報の他、作成した仮想キャラクタをゲーム内で利用するために必要な情報が含まれる。 As shown in FIG. 4, the virtual character data 42 is configured to include a virtual character ID, physical characteristics, and virtual character information. A virtual character ID is an example of identification information of a virtual character. The physical characteristics represent the range of physical characteristics of the player 18 who can create the virtual character identified by the virtual character ID. The virtual character information includes information necessary for creating a virtual character as well as information required for using the created virtual character in a game.

図5に示すようにアイテムデータ44は、アイテムID、装備可能な身体的特徴、及びアイテム情報を含む構成である。アイテムIDはアイテムの識別情報の一例である。装備可能な身体的特徴は、アイテムIDで識別されるアイテムを装備可能なプレイヤ18の身体的特徴の範囲を表している。また、アイテム情報は作成した仮想キャラクタにアイテムを装備させるために必要な情報が含まれる。 As shown in FIG. 5, the item data 44 includes an item ID, equipable physical characteristics, and item information. The item ID is an example of item identification information. The equipable physical characteristics represent the range of physical characteristics of the player 18 who can equip the item identified by the item ID. Also, the item information includes information necessary for equipping the created virtual character with items.

図6に示すようにプレイヤデータ46は、プレイヤID、仮想キャラクタID、及び身体的特徴の履歴を含む構成である。プレイヤIDは、プレイヤ18の識別情報の一例である。仮想キャラクタIDは、プレイヤIDで識別されるプレイヤ18の仮想キャラクタの識別情報である。また、身体的特徴の履歴はプレイヤIDで識別されるプレイヤ18の身体的特徴の認識の履歴である。 As shown in FIG. 6, the player data 46 includes a player ID, a virtual character ID, and a history of physical characteristics. The player ID is an example of identification information of the player 18 . The virtual character ID is identification information of the virtual character of the player 18 identified by the player ID. Also, the history of physical characteristics is the history of recognition of the physical characteristics of the player 18 identified by the player ID.

[仮想キャラクタの作成処理]
処理装置20では、例えば図7に示す手順で仮想キャラクタの作成処理を行う。図7は仮想キャラクタの作成処理手順の一例を示すフローチャートである。処理装置20のガイダンス部56は、例えば図8に示すようなガイダンス画面1000を表示装置14に表示させる(S10)。
[Virtual character creation process]
The processing device 20 performs virtual character creation processing according to the procedure shown in FIG. 7, for example. FIG. 7 is a flow chart showing an example of a virtual character creation processing procedure. The guidance unit 56 of the processing device 20 causes the display device 14 to display, for example, a guidance screen 1000 as shown in FIG. 8 (S10).

図8はガイダンス画面1000の一例のイメージ図である。図8(A)はプレイヤ18の身体的特徴を認識前のガイダンス画面1000のイメージ図である。図8(B)はプレイヤ18の身体的特徴を認識後のガイダンス画面1000のイメージ図である。ガイダンス画面1000にはカメラ12から送信された撮影データの撮影画像1002が表示されている。 FIG. 8 is an image diagram of an example of the guidance screen 1000. As shown in FIG. FIG. 8A is an image diagram of the guidance screen 1000 before the physical features of the player 18 are recognized. FIG. 8B is an image diagram of the guidance screen 1000 after recognizing the physical characteristics of the player 18 . A captured image 1002 of captured data transmitted from the camera 12 is displayed on the guidance screen 1000 .

撮影画像1002には、カメラ12により撮影されたコントローラ16を持つプレイヤ18が映っている。また、撮影画像1002の左側のスペースには、仮想キャラクタを作成するプレイヤ18へのメッセージが表示されている。また、図8(B)の身体的特徴を認識後のガイダンス画面1000の右側のスペースには、撮影画像1002から認識されたプレイヤ18の身体的特徴の一例である身長及び体型(横幅)が表示されている。 A captured image 1002 shows the player 18 holding the controller 16 captured by the camera 12 . Also, in the space on the left side of the captured image 1002, a message to the player 18 who creates the virtual character is displayed. Also, in the space on the right side of the guidance screen 1000 after recognizing the physical characteristics in FIG. 8B, the height and body shape (width), which are examples of the physical characteristics of the player 18 recognized from the captured image 1002, are displayed. It is

画像特定部50はカメラ12から送信された撮影データの撮影画像1002からプレイヤ18の画像とコントローラ16の画像とを特定する(S12)。身体的特徴認識部52は特定したコントローラ16の画像から推定できる撮影画像1002内における距離を基準1004として定め、その基準1004との比較により、特定したプレイヤ18の画像の身体的特徴の一例である身長及び体型(横幅)を推定し、認識する(S14)。 The image specifying unit 50 specifies the image of the player 18 and the image of the controller 16 from the captured image 1002 of the captured data transmitted from the camera 12 (S12). The physical feature recognition unit 52 determines the distance in the captured image 1002 that can be estimated from the specified image of the controller 16 as a reference 1004, and compares it with the reference 1004 to obtain an example of the physical feature of the image of the specified player 18. Height and body shape (width) are estimated and recognized (S14).

仮想キャラクタ作成部54は身体的特徴認識部52が認識したプレイヤ18の身体的特徴をキーとして図4の仮想キャラクタデータ42から、仮想キャラクタIDで識別される仮想キャラクタを特定する。仮想キャラクタ作成部54は、特定した仮想キャラクタの仮想キャラクタ情報を利用することで、プレイヤ18の身体的特徴を適用させたプレイヤ18の仮想キャラクタを作成する。認識されたプレイヤ18の身体的特徴と、作成された仮想キャラクタの識別情報とは、図6のプレイヤデータに記憶される(S16)。 The virtual character creating unit 54 identifies the virtual character identified by the virtual character ID from the virtual character data 42 of FIG. 4 using the physical features of the player 18 recognized by the physical feature recognizing unit 52 as keys. The virtual character creating unit 54 creates a virtual character of the player 18 to which the physical characteristics of the player 18 are applied by using the virtual character information of the specified virtual character. The recognized physical characteristics of the player 18 and the identification information of the created virtual character are stored in the player data of FIG. 6 (S16).

このように、本実施形態ではプレイヤ18の身体的特徴を適用させた仮想キャラクタを容易に作成する新たな仕組みを提供できる。本実施形態では、現実のプレイヤ18の身体的特徴を適用した仮想キャラクタを作成し、その仮想キャラタによるゲームを実行することにより、没入感のあるゲームをプレイヤ18に提供できる。 In this manner, the present embodiment can provide a new mechanism for easily creating a virtual character to which the physical features of the player 18 are applied. In this embodiment, a game with a sense of immersion can be provided to the player 18 by creating a virtual character to which the physical features of the real player 18 are applied and executing the game using the virtual character.

[仮想キャラクタへのアイテムの装備処理]
処理装置20では、例えば図9に示す手順で仮想キャラクタへのアイテムの装備処理を行う。図9は仮想キャラクタへのアイテムの装備処理手順の一例を示すフローチャートである。処理装置20のゲーム実行部58は、プレイヤ18から仮想キャラクタに装備させるアイテムの選択を受け付ける(S20)。
[Processing of equipping items to the virtual character]
The processing device 20 carries out the process of equipping the virtual character with the item, for example, according to the procedure shown in FIG. FIG. 9 is a flow chart showing an example of a processing procedure for equipping an item to a virtual character. The game execution unit 58 of the processing device 20 receives selection of items to equip the virtual character from the player 18 (S20).

ゲーム実行部58は、プレイヤ18からの選択を受け付けた仮想キャラクタに装備させるアイテムの図5のアイテムデータから装備可能な身体的特徴を読み出す。ゲーム実行部58は、図5のアイテムデータから読み出した装備可能な身体的特徴と、プレイヤの仮想キャラクタの身体的特徴と、を比較し、装備可能なアイテムかを判定する(S24)。 The game executing unit 58 reads the equipable physical characteristics from the item data of FIG. The game execution unit 58 compares the equipable physical characteristics read from the item data of FIG. 5 with the physical characteristics of the player's virtual character, and determines whether the item is equipable (S24).

装備可能なアイテムと判定すると、ゲーム実行部58は、プレイヤ18の仮想キャラクタにアイテムを装備させる(S26)。装備可能なアイテムと判定しなければ、ゲーム実行部58は、例えばアイテムの装備不可のメッセージを表示する(S28)。 When determining that the item can be equipped, the game execution unit 58 equips the virtual character of the player 18 with the item (S26). If it is not determined that the item can be equipped, the game execution unit 58 displays a message indicating that the item cannot be equipped, for example (S28).

このように、本実施形態ではプレイヤ18の身体的特徴の一例である身長及び体型(横幅)に応じてプレイヤ18の仮想キャラクタが装備できるアイテムに制約を持たせ、そのアイテムの効果に変化を加えることが可能となる。例えば大きな斧などのアイテムは身長が高く、ぽっちゃり型の仮想キャラクタが装備可能となる。また、小さな鎧などのアイテムは身長が低く、痩せ形の仮想キャラクタが装備可能となる。 In this way, in this embodiment, the items that can be equipped by the virtual character of the player 18 are restricted according to the height and body shape (width), which are examples of the physical characteristics of the player 18, and the effects of the items are changed. becomes possible. For example, an item such as a large ax is tall and can be equipped by a chubby virtual character. In addition, items such as small armor can be worn by short, skinny virtual characters.

なお、図5のアイテムデータでは「装備可能な身体的特徴」が設定されている例を示したが、例えば「効果の高い身体的特徴」が設定されていてもよい。例えば回避力の高いアイテムは、身長が低く、痩せ形の仮想キャラクタが使用した方が、効果が高くなるようにしてもよい。 Although the item data in FIG. 5 shows an example in which "physical characteristics that can be equipped" are set, "physical characteristics that are highly effective" may be set. For example, an item with high evasiveness may be more effective when used by a short and skinny virtual character.

[仮想キャラクタによるイベントの変更処理]
処理装置20では、例えば図10に示すような手順で仮想キャラクタによるイベントの変更処理を行う。図10は、仮想キャラクタによるイベントの変更処理手順の一例を示すフローチャートである。ここではゲーム内においてプレイヤ18の仮想キャラクタが棚の上から物を取るイベントが発生した例を説明する。
[Event change processing by virtual character]
In the processing device 20, for example, the process of changing the event by the virtual character is performed according to the procedure shown in FIG. FIG. 10 is a flow chart showing an example of an event change processing procedure by a virtual character. Here, an example will be described in which an event occurs in the game in which the virtual character of the player 18 picks up an object from a shelf.

処理装置20のゲーム実行部58は仮想キャラクタが棚の上から物を取るイベントの情報をデータ34から読み出す(S30)。また、ゲーム実行部58はプレイヤ18の仮想キャラクタの身体的特徴の一例である身長を読み出す(S32)。 The game execution unit 58 of the processing device 20 reads information of an event in which the virtual character picks up an object from the shelf from the data 34 (S30). Also, the game execution unit 58 reads the height, which is an example of the physical characteristics of the virtual character of the player 18 (S32).

ゲーム実行部58はプレイヤ18の仮想キャラクタの身長が所定値以上であれば(S36においてYES)、棚の上から物を取るイベントを実行する(S36)。ゲーム実行部58はプレイヤ18の仮想キャラクタの身長が所定値以上でなければ(S36においてNO)、棚の上から物を取れないイベントを実行する(S38)。 If the height of the virtual character of the player 18 is equal to or greater than the predetermined value (YES in S36), the game execution unit 58 executes an event of picking up an object from the shelf (S36). If the height of the virtual character of the player 18 is not equal to or greater than the predetermined value (NO in S36), the game execution unit 58 executes an event in which objects cannot be picked up from the shelf (S38).

このように、本実施形態ではプレイヤ18の身体的特徴の一例である身長及び体型(横幅)に応じてプレイヤ18の仮想キャラクタが行うイベントを、異ならせるように制御できる。例えば身体的特徴が痩せ形の仮想キャラクタは、ぽっちゃり型の仮想キャラクタが行うことのできない壁と壁の隙間を通るイベントを行うことができる。また、本実施形態ではプレイヤ18の身体的特徴の一例である身長及び体型(横幅)に応じてプレイヤ18の仮想キャラクタが行うイベントの会話文を変化させたり、シナリオの分岐を変化させたりしてもよい。 As described above, in the present embodiment, the event performed by the virtual character of the player 18 can be controlled to differ according to the height and body type (width), which are examples of the physical characteristics of the player 18 . For example, a virtual character with skinny physical characteristics can perform events through gaps between walls that a plump virtual character cannot. Further, in this embodiment, according to the height and body type (width) of the player 18, which are examples of the physical characteristics of the player 18, the dialogue of the event performed by the virtual character of the player 18 is changed, and the branching of the scenario is changed. good too.

[仮想キャラクタのマッチング処理]
処理装置20では、例えば図11に示すような手順で仮想キャラクタのマッチング処理を行う。図11は、仮想キャラクタのマッチング処理手順の一例を示すフローチャートである。
[Virtual character matching processing]
The processing device 20 performs virtual character matching processing, for example, according to the procedure shown in FIG. FIG. 11 is a flowchart showing an example of a virtual character matching processing procedure.

処理装置20のゲーム実行部58は、仮想キャラクタのマッチング処理の身体的特徴の条件を読み出す(S40)。なお、読み出す身体的特徴の条件の具体例としては、身長の高低、ぽっちゃり型や痩せ形などの体型などがある。ゲーム実行部58はプレイヤの仮想キャラクタの身体的特徴を図4の仮想キャラクタデータと図6のプレイヤデータとから読み出す(S42)。 The game execution unit 58 of the processing device 20 reads physical characteristics conditions for the virtual character matching process (S40). Specific examples of conditions for physical characteristics to be read include height, body type such as chubby type and skinny type. The game execution unit 58 reads the physical characteristics of the player's virtual character from the virtual character data of FIG. 4 and the player data of FIG. 6 (S42).

ゲーム実行部58は、読み出した身体的特徴の条件と、プレイヤの仮想キャラクタの身体的特徴と、を比較し、条件に合致するかを判定する(S44)。条件に合致すると判定すると、ゲーム実行部58はマッチング処理を実行する(S46)。これにより、身長や体型などの身体的特徴の近いプレイヤをマッチングさせるマッチング処理をゲームで利用できる。また、条件に合致しないと判定すると、ゲーム実行部58はマッチング処理を実行せず、例えばマッチング失敗のメッセージを表示する(S48)。 The game execution unit 58 compares the read physical characteristics condition with the physical characteristics of the player's virtual character, and determines whether the conditions are met (S44). If it is determined that the conditions are met, the game executing section 58 executes matching processing (S46). As a result, the game can utilize a matching process for matching players having similar physical features such as height and body shape. If it is determined that the conditions are not met, the game executing section 58 does not execute the matching process, and displays, for example, a matching failure message (S48).

このように、本実施形態ではプレイヤ18の身体的特徴の一例である身長及び体型(横幅)に応じてプレイヤ18の仮想キャラクタのマッチング処理が可能となる。例えば似た体型のプレイヤ18の仮想キャラクタをマッチングして協力プレイさせることや、似た体型のプレイヤ18の仮想キャラクタをグループ分けし、グループごとのランキングをプレイヤ18に閲覧させること、ができる。 As described above, in the present embodiment, matching processing of the virtual character of the player 18 can be performed according to the player's 18 height and body shape (width), which are examples of the physical characteristics of the player 18 . For example, it is possible to match the virtual characters of the players 18 with similar body types for cooperative play, or to group the virtual characters of the players 18 with similar body types and allow the players 18 to view the ranking of each group.

似た身体的特徴でマッチングすると、結果として子供のプレイヤ18同士でゲームをプレイする機会や、女性のプレイヤ18同士でゲームをプレイする機会が増え、プレイヤ18の満足度を高められる。逆に、似ていない身体的特徴でマッチングすると、結果として大人と子供、男性と女性、高身長と低身長など、バランスよくマッチングでき、図10に示したような仮想キャラクタによるイベントの変更処理にスムーズに対応できる。 Matching based on similar physical characteristics results in increased opportunities for child players 18 to play the game together and female players 18 to play the game together, increasing the satisfaction of the players 18 . Conversely, if matching is performed using dissimilar physical characteristics, as a result, it is possible to match adults and children, males and females, tall and short, etc. in a well-balanced manner. We can respond smoothly.

[他の実施形態]
本実施形態では、プレイヤ18の画像からプレイヤ18の身体的特徴の一例として身長及び体型(横幅)を認識する例を示したが、プレイヤ18の服の系統を認識するようにしてもよい。プレイヤ18の服の系統を認識すれば、例えば図11に示した仮想キャラクタのマッチング処理において、同じスポーツチームの服を着たプレイヤ18同士をマッチングするなどのイベントを催すこともできる。
[Other embodiments]
In this embodiment, an example of recognizing the height and body shape (width) as an example of the physical characteristics of the player 18 from the image of the player 18 is shown, but the clothing system of the player 18 may be recognized. By recognizing the clothing system of the players 18, for example, in the virtual character matching process shown in FIG. 11, it is possible to hold an event such as matching the players 18 wearing clothes of the same sports team.

また、本実施形態では、図6のプレイヤデータに身体的特徴の認識の履歴を記憶しておくことで、ダイエットモードなどをゲームに設定し、前回の身体的特徴の認識の履歴よりも痩せていると報酬を付与することも可能である。また、認識したプレイヤ18の身体的特徴は、一人称視点ゲームにおける目線の高さなどにも利用できる。 In addition, in this embodiment, by storing the history of recognition of physical characteristics in the player data of FIG. It is also possible to give rewards. Also, the recognized physical characteristics of the player 18 can be used for the height of eyes in a first-person viewpoint game.

なお、開示した一実施形態の情報処理システム10、カメラ12、表示装置14、コントローラ16、及び処理装置20は例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。上記の実施形態は添付の請求の範囲及びその主旨を逸脱することなく、様々な形態で変形及び改良が可能である。また、上記した複数の実施形態に記載された事項は、矛盾しない範囲で他の構成も取り得ることができ、また、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。 It should be noted that the information processing system 10, camera 12, display device 14, controller 16, and processing device 20 of the disclosed embodiment should be considered exemplary and not restrictive. The embodiments described above can be modified and improved in various ways without departing from the scope and spirit of the appended claims. In addition, the items described in the above-described multiple embodiments can be configured in other configurations within a consistent range, and can be combined within a consistent range.

10 情報処理システム
12 カメラ
14 表示装置
16 コントローラ
18 プレイヤ
20 処理装置
22 記憶部
24 制御部
26 通信部
30 仮想キャラクタ作成プログラム
32 ゲームプログラム
34 データ
40 コントローラ寸法データ
42 仮想キャラクタデータ
44 アイテムデータ
46 プレイヤデータ
50 画像特定部
52 身体的特徴認識部
54 仮想キャラクタ作成部
56 ガイダンス部
58 ゲーム実行部
1000 ガイダンス画面
1002 撮影画像
1004 基準
10 information processing system 12 camera 14 display device 16 controller 18 player 20 processing device 22 storage unit 24 control unit 26 communication unit 30 virtual character creation program 32 game program 34 data 40 controller dimension data 42 virtual character data 44 item data 46 player data 50 Image specifying unit 52 Physical feature recognition unit 54 Virtual character creation unit 56 Guidance unit 58 Game execution unit 1000 Guidance screen 1002 Photographed image 1004 Reference

Claims (12)

撮影データに映るプレイヤの仮想キャラクタを作成する情報処理装置であって、
前記撮影データに前記プレイヤと共に映る、寸法測定済みのオブジェクトを基準として前記プレイヤの身体的特徴を認識する認識部と、
認識した前記プレイヤの身体的特徴を適用させて前記プレイヤの仮想キャラクタを作成する作成部と、
前記撮影データを表示する表示画面に、前記撮影データに前記プレイヤと共に映す前記オブジェクトの位置を視覚的に示し、前記認識部が認識した前記プレイヤの身体的特徴を表示するガイダンス部と、
を有する情報処理装置。
An information processing device for creating a virtual character of a player reflected in shooting data,
a recognition unit that recognizes the physical characteristics of the player based on an object whose dimensions have been measured and that appears together with the player in the photographed data;
a creation unit that creates a virtual character of the player by applying the recognized physical features of the player;
a guidance unit that visually indicates the position of the object displayed together with the player in the photographed data on a display screen that displays the photographed data, and displays the physical characteristics of the player recognized by the recognition unit;
Information processing device having
撮影データに映るプレイヤの仮想キャラクタを作成する情報処理装置であって、
前記撮影データに前記プレイヤと共に映る、寸法測定済みのオブジェクトを基準として前記プレイヤの身体的特徴を認識する認識部と、
認識した前記プレイヤの身体的特徴を適用させて前記プレイヤの仮想キャラクタを作成する作成部と、
作成された前記プレイヤの仮想キャラクタによるゲームを実行するゲーム実行部
を有し、
前記ゲーム実行部は、
前記ゲーム内において前記プレイヤの仮想キャラクタが装備するアイテムに、前記プレイヤの身体的特徴に応じた制約を持たせるように制御すること
を特徴とする情報処理装置。
An information processing device for creating a virtual character of a player reflected in shooting data,
a recognition unit that recognizes the physical characteristics of the player based on an object whose dimensions have been measured and that appears together with the player in the photographed data;
a creation unit that creates a virtual character of the player by applying the recognized physical features of the player;
a game execution unit that executes a game using the created virtual character of the player;
has
The game execution unit
An information processing apparatus, wherein control is performed so that items worn by the player's virtual character in the game are restricted according to the player's physical characteristics.
前記ゲーム実行部は、
前記ゲーム内において前記プレイヤの仮想キャラクタが行うイベントを、前記プレイヤの身体的特徴に応じて異ならせるように制御すること
を特徴とする請求項記載の情報処理装置。
The game execution unit
3. The information processing apparatus according to claim 2 , wherein an event performed by said player's virtual character in said game is controlled to vary according to said player's physical characteristics.
前記ゲーム実行部は、
前記ゲーム内における他のプレイヤとのマッチング処理に、前記プレイヤの身体的特徴を利用すること
を特徴とする請求項又は記載の情報処理装置。
The game execution unit
4. The information processing apparatus according to claim 2 , wherein physical features of said player are used for matching processing with other players in said game.
前記ゲーム実行部は、
前記認識部を利用して複数回、前記プレイヤの身体的特徴を認識し、認識した前記プレイヤの身体的特徴の変化を前記ゲームに利用すること
を特徴とする請求項乃至何れか一項記載の情報処理装置。
The game execution unit
5. The recognition unit is used to recognize the physical characteristics of the player a plurality of times, and changes in the recognized physical characteristics of the player are used in the game. The information processing device described.
撮影データに映るプレイヤの仮想キャラクタを作成する情報処理装置であって、
前記撮影データに前記プレイヤと共に映る、寸法測定済みのオブジェクトを基準として前記プレイヤの身体的特徴を認識する認識部と、
認識した前記プレイヤの身体的特徴を適用させて前記プレイヤの仮想キャラクタを作成する作成部と、
を有し、
前記オブジェクトは、前記プレイヤが操作を入力するコントローラであること
を特徴とする情報処理装置。
An information processing device for creating a virtual character of a player reflected in shooting data,
a recognition unit that recognizes the physical characteristics of the player based on an object whose dimensions have been measured and that appears together with the player in the photographed data;
a creation unit that creates a virtual character of the player by applying the recognized physical features of the player;
has
An information processing apparatus, wherein the object is a controller that is operated by the player.
撮影データに映るプレイヤの仮想キャラクタを作成する情報処理装置が、
前記撮影データに前記プレイヤと共に映る、寸法測定済みのオブジェクトを基準として前記プレイヤの身体的特徴を認識する認識ステップと、
認識した前記プレイヤの身体的特徴を適用させて前記プレイヤの仮想キャラクタを作成する作成ステップと、
前記撮影データを表示する表示画面に、前記撮影データに前記プレイヤと共に映す前記オブジェクトの位置を視覚的に示し、前記認識ステップで認識した前記プレイヤの身体的特徴を表示するガイダンスステップと、
を実行する情報処理方法。
An information processing device that creates a player's virtual character that appears in shooting data,
a recognition step of recognizing the physical characteristics of the player based on an object whose dimensions have been measured and which appears together with the player in the photographed data;
a creation step of applying the recognized physical characteristics of the player to create a virtual character of the player;
a guidance step of visually indicating the position of the object shown together with the player in the photographed data on a display screen displaying the photographed data, and displaying the physical characteristics of the player recognized in the recognition step;
Information processing method that performs
撮影データに映るプレイヤの仮想キャラクタを作成する情報処理装置が、An information processing device that creates a player's virtual character that appears in shooting data,
前記撮影データに前記プレイヤと共に映る、寸法測定済みのオブジェクトを基準として前記プレイヤの身体的特徴を認識する認識ステップと、 a recognition step of recognizing the physical characteristics of the player based on an object whose dimensions have been measured and which appears together with the player in the photographed data;
認識した前記プレイヤの身体的特徴を適用させて前記プレイヤの仮想キャラクタを作成する作成ステップと、 a creation step of applying the recognized physical characteristics of the player to create a virtual character of the player;
作成された前記プレイヤの仮想キャラクタによるゲームを実行するゲーム実行ステップと、 a game execution step of executing a game by the created virtual character of the player;
を実行し、and run
前記ゲーム実行ステップは、 The game execution step includes:
前記ゲーム内において前記プレイヤの仮想キャラクタが装備するアイテムに、前記プレイヤの身体的特徴に応じた制約を持たせるように制御すること Controlling items worn by the player's virtual character in the game to have restrictions according to the player's physical characteristics.
を特徴とする情報処理方法。An information processing method characterized by:
撮影データに映るプレイヤの仮想キャラクタを作成する情報処理装置が、An information processing device that creates a player's virtual character that appears in shooting data,
前記撮影データに前記プレイヤと共に映る、寸法測定済みのオブジェクトを基準として前記プレイヤの身体的特徴を認識する認識ステップと、 a recognition step of recognizing the physical characteristics of the player based on an object whose dimensions have been measured and which appears together with the player in the photographed data;
認識した前記プレイヤの身体的特徴を適用させて前記プレイヤの仮想キャラクタを作成する作成ステップと、 a creation step of applying the recognized physical characteristics of the player to create a virtual character of the player;
を実行し、and run
前記オブジェクトは、前記プレイヤが操作を入力するコントローラであること The object is a controller that is operated by the player.
を特徴とする情報処理方法。An information processing method characterized by:
撮影データに映るプレイヤの仮想キャラクタを作成する情報処理装置を、
前記撮影データに前記プレイヤと共に映る、寸法測定済みのオブジェクトを基準として前記プレイヤの身体的特徴を認識する認識部、
認識した前記プレイヤの身体的特徴を適用させて前記プレイヤの仮想キャラクタを作成する作成部、
前記撮影データを表示する表示画面に、前記撮影データに前記プレイヤと共に映す前記オブジェクトの位置を視覚的に示し、前記認識部が認識した前記プレイヤの身体的特徴を表示するガイダンス部、
として機能させるためのプログラム。
An information processing device that creates a player's virtual character reflected in shooting data,
a recognition unit that recognizes the physical characteristics of the player based on an object whose dimensions have been measured and that appears together with the player in the photographed data;
a creation unit that creates a virtual character of the player by applying the recognized physical features of the player;
a guidance unit that visually indicates the position of the object displayed together with the player in the photographed data on a display screen that displays the photographed data, and displays the physical characteristics of the player recognized by the recognition unit;
A program to function as
撮影データに映るプレイヤの仮想キャラクタを作成する情報処理装置を、An information processing device that creates a player's virtual character reflected in shooting data,
前記撮影データに前記プレイヤと共に映る、寸法測定済みのオブジェクトを基準として前記プレイヤの身体的特徴を認識する認識部、 a recognition unit that recognizes the physical characteristics of the player based on an object whose dimensions have been measured and that appears together with the player in the photographed data;
認識した前記プレイヤの身体的特徴を適用させて前記プレイヤの仮想キャラクタを作成する作成部、 a creating unit that creates a virtual character of the player by applying the recognized physical features of the player;
作成された前記プレイヤの仮想キャラクタによるゲームを実行するゲーム実行部、 a game execution unit that executes a game using the created virtual character of the player;
として機能させ、function as
前記ゲーム実行部は、 The game execution unit
前記ゲーム内において前記プレイヤの仮想キャラクタが装備するアイテムに、前記プレイヤの身体的特徴に応じた制約を持たせるように制御すること Controlling items worn by the player's virtual character in the game to have restrictions according to the player's physical characteristics.
を特徴とするプログラム。A program characterized by
撮影データに映るプレイヤの仮想キャラクタを作成する情報処理装置を、An information processing device that creates a player's virtual character reflected in shooting data,
前記撮影データに前記プレイヤと共に映る、寸法測定済みのオブジェクトを基準として前記プレイヤの身体的特徴を認識する認識部、 a recognition unit that recognizes the physical characteristics of the player based on an object whose dimensions have been measured and that appears together with the player in the photographed data;
認識した前記プレイヤの身体的特徴を適用させて前記プレイヤの仮想キャラクタを作成する作成部、 a creation unit that creates a virtual character of the player by applying the recognized physical features of the player;
として機能させ、function as
前記オブジェクトは、前記プレイヤが操作を入力するコントローラであること The object is a controller that is operated by the player.
を特徴とするプログラム。A program characterized by
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