[go: up one dir, main page]

JP7499631B2 - Gaming System - Google Patents

Gaming System Download PDF

Info

Publication number
JP7499631B2
JP7499631B2 JP2020119434A JP2020119434A JP7499631B2 JP 7499631 B2 JP7499631 B2 JP 7499631B2 JP 2020119434 A JP2020119434 A JP 2020119434A JP 2020119434 A JP2020119434 A JP 2020119434A JP 7499631 B2 JP7499631 B2 JP 7499631B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
screen
gaming
gaming machine
linked
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2020119434A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2022016131A (en
Inventor
貴広 曽根
潤 山辺
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Gaming Inc
Original Assignee
Konami Gaming Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Gaming Inc filed Critical Konami Gaming Inc
Priority to JP2020119434A priority Critical patent/JP7499631B2/en
Publication of JP2022016131A publication Critical patent/JP2022016131A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7499631B2 publication Critical patent/JP7499631B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Description

本開示は、ゲーミングシステムに関する。 This disclosure relates to a gaming system.

特許文献1は、互いに通信可能に接続されたゲーミングマシン群において演出エフェクトを連動させる方法を開示する。このゲーミングマシン群は、マスタおよびスレーブのゲーミングマシンを含み、マスタのゲーミングマシンを先頭に直列に接続した構成となっている。マスタのゲーミングマシンは、スレーブのゲーミングマシンに対してタイマのリセット信号を出力する。スレーブのゲーミングマシンは、取得されたリセット信号を用いて自身のタイマをリセットする。このようなゲーミングマシン群に含まれるゲーミングマシンにおいては、リセットにより同期したタイマ(共通タイマ)を用いて、複数のゲーミングマシンを連動させることが可能である。また、個々のゲーミングマシンにIDを付与し、IDに応じた時間差を設けて連動させることも可能である。例えば、ゲーミングマシンにLEDを用いたイルミネーションを使用している場合には、複数のゲーミングマシンでイルミネーションの発光を連動させることができる。 Patent Document 1 discloses a method for linking presentation effects in a group of gaming machines connected to each other so that they can communicate with each other. This gaming machine group includes master and slave gaming machines, and is configured with the master gaming machine connected in series at the head. The master gaming machine outputs a timer reset signal to the slave gaming machines. The slave gaming machines reset their own timers using the acquired reset signal. In gaming machines included in such a gaming machine group, it is possible to link multiple gaming machines using a timer (common timer) synchronized by resetting. It is also possible to assign an ID to each gaming machine and link them with a time difference according to the ID. For example, if the gaming machines use illumination using LEDs, it is possible to link the illumination light emission in multiple gaming machines.

国際公開第2017/213821号International Publication No. 2017/213821

複数のゲーミングマシンの動作を連携させることにより、ゲーミングマシンを個別に動作させた場合と比べて、プレイヤーに対する訴求力がより高く、際立った形態でゲーミングマシン群を動作させることができる。しかしながら、上記方法では共通タイマに基づいて一律に連動させているのみであり、個々のゲーミングマシンの状態および/またはゲームの状態に応じてゲーミングマシンを連携させるという観点からは、改善の余地がある。 By coordinating the operation of multiple gaming machines, it is possible to operate a group of gaming machines in a more appealing and distinctive manner to players than if the gaming machines were operated individually. However, the above method only uniformly links the gaming machines based on a common timer, and there is room for improvement in terms of coordinating the gaming machines according to the state of each gaming machine and/or the state of the game.

本開示は、個々のゲーミングマシンの状態および/またはゲームの状態に応じて、複数のゲーミングマシンを連携させて一体的な表示を行うための技術を提供する。 This disclosure provides technology for coordinating multiple gaming machines to provide a unified display depending on the state of each individual gaming machine and/or the state of the game.

本開示の一側面に係るゲーミングシステムは、互いに通信可能に接続され、それぞれが独立して通常ゲームを提供するとともに、通常ゲームでトリガ条件を満たした場合にはボーナスゲームを提供する複数のゲーミングマシンで構成される。複数のゲーミングマシンのそれぞれは、制御部および記憶部を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムを実行することにより、複数のゲーミングマシンのいずれかが提供する通常ゲームにおいてボーナスゲームのトリガ条件が満たされた場合に、当該ゲーミングマシンではボーナスゲームのメイン画面を表示するとともに、他のゲーミングマシンではボーナスゲームのメイン画面と連動した連動画面を表示する表示制御機能を実現するように構成される。 A gaming system according to one aspect of the present disclosure is comprised of a plurality of gaming machines that are communicatively connected to each other, each of which independently provides a base game and provides a bonus game when a trigger condition is satisfied in the base game. Each of the plurality of gaming machines includes a control unit and a storage unit, and the control unit is configured to execute a program stored in the storage unit to realize a display control function that, when a trigger condition for a bonus game is satisfied in a base game provided by any of the plurality of gaming machines, displays a main screen for the bonus game on that gaming machine and displays a linked screen linked to the main screen for the bonus game on the other gaming machines.

このゲーミングシステムにおいては、複数のゲーミングマシンのいずれかが提供する通常ゲームにおいてボーナスゲームのトリガ条件が満たされた場合に、当該ゲーミングマシンではボーナスゲームのメイン画面が表示されるとともに、他のゲーミングマシンではボーナスゲームのメイン画面と連動した連動画面が表示される。このように、トリガしたゲーミングマシンでボーナスゲームのメイン画面を表示しつつ、他のゲーミングマシンでメイン画面と連動した連動画面を表示するので、複数のゲーミングマシンの画面を利用して表現力が高く迫力のあるボーナスゲームを提供することができる。 In this gaming system, when a trigger condition for a bonus game is met in a normal game provided by one of the multiple gaming machines, the main screen of the bonus game is displayed on that gaming machine, and a linked screen linked to the main screen of the bonus game is displayed on the other gaming machines. In this way, the main screen of the bonus game is displayed on the triggered gaming machine, while a linked screen linked to the main screen is displayed on the other gaming machines, making it possible to provide a highly expressive and powerful bonus game by utilizing the screens of the multiple gaming machines.

一実施形態においては、他のゲーミングマシンの表示制御機能は、連動画面を表示しつつ、それぞれが独立して通常ゲームの画面を表示してもよい。この場合、メイン画面と連動した連動画面を表示する他のゲーミングマシンにおいて、それぞれが独立して通常ゲームを提供するので、連動画面の表示が他のゲーミングマシンでプレイしているプレイヤーの通常ゲームを阻害することがない。このため、連動画面を表示した場合であっても複数のゲーミングマシン全てにおいてゲームを提供することができ、収益面で有利である。 In one embodiment, the display control function of the other gaming machines may display a linked screen while each of them independently displays a normal game screen. In this case, the other gaming machines that display a linked screen linked to the main screen each independently provide a normal game, so that the display of the linked screen does not interfere with the normal game of a player playing at the other gaming machines. Therefore, even when a linked screen is displayed, games can be provided at all of the multiple gaming machines, which is advantageous in terms of revenue.

一実施形態においては、複数のゲーミングマシンは、それぞれ自身がビジー状態であるかを判定する判定機能をさらに実現し、他のゲーミングマシンの表示制御機能は、判定機能により自身をビジー状態でないと判定した場合に、連動画面を表示してもよい。この場合、ビジー状態でない他のゲーミングマシン、つまり自身の処理を優先する必要のないゲーミングマシンにおいて連動画面を表示させることができる。 In one embodiment, each of the multiple gaming machines may further implement a determination function for determining whether it is in a busy state, and the display control function of the other gaming machines may display a linked screen when the determination function determines that the gaming machine is not in a busy state. In this case, the linked screen can be displayed on the other gaming machines that are not in a busy state, i.e., gaming machines that do not need to prioritize their own processing.

一実施形態においては、複数のゲーミングマシンのいずれかは、複数のゲーミングマシンの画面表示を統括するホストマシンであり、ホストマシンの制御部は、複数のゲーミングマシンのいずれかが提供する通常ゲームにおいてトリガ条件が満たされた場合には、当該ゲーミングマシンのマシン識別子、ボーナスゲームの結果、および、ボーナスゲームの開始指示を他のゲーミングマシンへ送信する表示指示機能を実現するように構成されてもよい。この場合、ホストマシンが複数のゲーミングマシンの表示動作を統括し、メイン画面および連動画面を用いてボーナスゲームを提供することができる。 In one embodiment, one of the multiple gaming machines is a host machine that controls the screen display of the multiple gaming machines, and the control unit of the host machine may be configured to realize a display instruction function that, when a trigger condition is satisfied in a normal game provided by one of the multiple gaming machines, transmits the machine identifier of that gaming machine, the result of a bonus game, and an instruction to start a bonus game to the other gaming machines. In this case, the host machine controls the display operations of the multiple gaming machines and can provide a bonus game using a main screen and a linked screen.

一実施形態においては、複数のゲーミングマシンの判定機能は、自身がボーナスゲームのメイン画面を表示中である場合には、自身がビジー状態であると判定してもよい。一実施形態においては、複数のゲーミングマシンの表示制御機能は、自身が連動画面を表示中に、自身が提供する通常ゲームにおいてトリガ条件が満たされた場合には、連動画面の表示を終了して自身が提供するボーナスゲームのメイン画面を表示してもよい。このようにすることで、複数のゲーミングマシンでボーナスゲームが続けてトリガされた場合であっても、他のゲーミングマシンでトリガされた先行ボーナスゲームの終了を待つことなく、自ゲーミングマシンでトリガされた後行ボーナスゲームを開始することができるので、プレイヤーに待ち時間を与えることを回避できる。 In one embodiment, the determination function of the multiple gaming machines may determine that the gaming machines are busy when they are displaying a main screen of a bonus game. In one embodiment, the display control function of the multiple gaming machines may end the display of the linked screen and display the main screen of the bonus game that they provide when a trigger condition is satisfied in a normal game that they provide while they are displaying a linked screen. In this way, even if bonus games are triggered in succession in multiple gaming machines, the subsequent bonus game triggered in the gaming machine can be started without waiting for the completion of the preceding bonus game triggered in the other gaming machines, thereby avoiding waiting times for the player.

本開示の他の側面に係るゲーミングシステムは、互いに通信可能に接続され、それぞれがゲームを提供する複数のゲーミングマシンで構成される。複数のゲーミングマシンのいずれかは複数のゲーミングマシンの画面表示を統括するホストマシンであり、ホストマシンは、制御部および記憶部を備える。制御部は、記憶部に記憶されたプログラムを実行することにより、ゲーミングシステムに含まれる他のゲーミングマシンにビジー状態であるかを問い合わせる送信機能と、他のゲーミングマシンから返答を受信する受信機能と、他のゲーミングマシンからビジー状態であるとの返答を受信しない場合には、他のゲーミングマシンに対して互いに画面を連結した連結ゲーム画面の表示開始を指示し、他のゲーミングマシンの少なくとも1台からビジー状態であるとの返答を受信した場合には、他のゲーミングマシンに対して互いに独立した独立ゲーム画面の表示開始を指示する表示制御機能とを実現するように構成される。 A gaming system according to another aspect of the present disclosure is comprised of a plurality of gaming machines that are connected to each other so as to be able to communicate with each other and each of which provides a game. One of the plurality of gaming machines is a host machine that manages the screen display of the plurality of gaming machines, and the host machine includes a control unit and a storage unit. The control unit is configured to execute a program stored in the storage unit to realize a transmission function of inquiring of other gaming machines included in the gaming system as to whether they are busy, a reception function of receiving responses from the other gaming machines, and a display control function of instructing the other gaming machines to start displaying a linked game screen in which the screens are linked together if no response indicating that the other gaming machines are busy is received from the other gaming machines, and instructing the other gaming machines to start displaying independent game screens that are independent of each other if a response indicating that the other gaming machines are busy is received from at least one of the other gaming machines.

このゲーミングシステムにおいては、ホストマシンによってゲーミングシステムに含まれる他のゲーミングマシンにビジー状態であるかの問い合わせが実行される。他のゲーミングマシンからビジー状態であるとの返答を受信しない場合には、他のゲーミングマシンに対して互いに画面を連結した連結ゲーム画面の表示開始がホストマシンから指示される。他のゲーミングマシンの少なくとも1台からビジー状態であるとの返答を受信した場合には、他のゲーミングマシンに対して互いに独立した独立ゲーム画面の表示開始がホストマシンから指示される。他のゲーミングマシンの全てがビジー状態でないときに連結ゲーム画面を表示することで、ビジー状態のゲーミングマシンが連結ゲーム画面の一部を表示しないことで連結ゲーム画面が不完全な状態となることを回避することができる。これにより、複数のゲーミングマシンの画面を利用して表現力が高い連結ゲーム画面を完全な形で提供することができる。 In this gaming system, the host machine inquires of the other gaming machines included in the gaming system whether they are busy. If no response indicating that they are busy is received from the other gaming machines, the host machine instructs the other gaming machines to begin displaying a linked game screen in which the screens are linked together. If a response indicating that they are busy is received from at least one of the other gaming machines, the host machine instructs the other gaming machines to begin displaying independent game screens that are independent of each other. By displaying the linked game screen when all of the other gaming machines are not busy, it is possible to prevent a busy gaming machine from not displaying part of the linked game screen, resulting in an incomplete linked game screen. This makes it possible to provide a complete linked game screen with high expressiveness by utilizing the screens of multiple gaming machines.

ゲーム画面はデモ画面、アトラクト画面、または、スクリーンセーバー画面であってもよい。複数のゲーミングマシンが連携して一体的な動作を行うための技術は、デモ画面、アトラクト画面、または、スクリーンセーバー画面に適用することができる。 The game screen may be a demo screen, an attract screen, or a screensaver screen. The technology for multiple gaming machines to work together to operate in unison can be applied to the demo screen, the attract screen, or the screensaver screen.

本開示によれば、個々のゲーミングマシンの状態および/またはゲームの状態に応じて、複数のゲーミングマシンを連携させて一体的な表示を行うための技術を提供することができる。 The present disclosure provides a technique for linking multiple gaming machines to provide a unified display depending on the state of each gaming machine and/or the state of the game.

実施形態に係るゲーミングシステムの一例を示す正面図である。1 is a front view showing an example of a gaming system according to an embodiment. ゲーミングマシンの一例を示す斜視図である。FIG. 1 is a perspective view showing an example of a gaming machine. ゲーミングマシンの構成の一例を示すブロック図である。FIG. 1 is a block diagram showing an example of a configuration of a gaming machine. ゲーミングマシンの表示領域の概略図である。FIG. 2 is a schematic diagram of a display area of the gaming machine. 通常ゲームの仮想リールセットを示す図である。FIG. 13 shows a virtual reel set for a normal game. 通常ゲームのシンボルを示す図である。FIG. 13 shows symbols for a normal game. 実施形態に係るペイラインを示す図である。FIG. 2 is a diagram showing paylines according to an embodiment. ボーナスゲームにおける連動画面の一例である。13 is an example of an interlocking screen in a bonus game. (A)はボーナスゲームの仮想リールストリップを示す図であり、(B)はボーナスゲームのシンボルを示す図である。1A is a diagram showing a virtual reel strip for a bonus game, and FIG. 1B is a diagram showing symbols for the bonus game. 図3のメモリに格納されるプログラムおよびデータを示すディレクトリ構成図およびブロック図である。4 is a directory structure diagram and a block diagram showing programs and data stored in the memory of FIG. 3. 図3のメモリに格納されるプログラムおよびデータを示すディレクトリ構成図およびブロック図である。4 is a directory structure diagram and a block diagram showing programs and data stored in the memory of FIG. 3. 図11のゲームアプリケーションプログラムのブロック図である。FIG. 12 is a block diagram of the game application program of FIG. 11. 図11のシステムアプリケーションプログラムのブロック図である。FIG. 12 is a block diagram of the system application program of FIG. 11. 連結ゲーム画面および個別ゲーム画面の表示動作を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating a display operation of a linked game screen and an individual game screen. (A)は連結ゲーム画面の一例であり、(B)は独立ゲーム画面の一例である。(A) is an example of a linked game screen, and (B) is an example of an independent game screen. ホストマシン以外のゲーミングマシンでボーナスゲームがトリガされた場合におけるゲーミングシステムの動作を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an operation of the gaming system when a bonus game is triggered in a gaming machine other than the host machine. ホストマシン以外のゲーミングマシンでボーナスゲームがトリガされた場合におけるゲーミングシステムの動作を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an operation of the gaming system when a bonus game is triggered in a gaming machine other than the host machine. (A)はボーナスゲームを獲得した画面の一例であり、(B)はボーナスゲームにおける連動画面の一例である。(A) is an example of a screen when a bonus game is won, and (B) is an example of an associated screen in the bonus game. ホストマシンでボーナスゲームがトリガされた場合におけるゲーミングシステムの動作を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating the operation of the gaming system when a bonus game is triggered in the host machine. ホストマシンでボーナスゲームがトリガされた場合におけるゲーミングシステムの動作を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating the operation of the gaming system when a bonus game is triggered in the host machine.

以下、添付図面を参照して実施形態にかかるゲーミングマシンについて説明する。なお、各図において同一または相当部分には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。 The gaming machine according to the embodiment will be described below with reference to the attached drawings. Note that the same or corresponding parts in each drawing are given the same reference numerals, and duplicated explanations will be omitted.

図1は、実施形態に係るゲーミングシステムの一例を示す正面図である。図1に示されるように、ゲーミングシステム1は、複数のゲーミングマシン10を含む。複数のゲーミングマシン10は、カジノフロアなどに隣接して配置され、例えば一列のバンクとして設置される。複数のゲーミングマシン10は、例えば等間隔に配置される。複数のゲーミングマシン10は、互いに通信可能に接続され、それぞれが独立して通常ゲームを提供するとともに、通常ゲームでトリガ条件を満たした場合にはボーナスゲームを提供する。なお、図1では4台のゲーミングマシン10が1つのゲーミングシステム1を構成している例を示しているが、ゲーミングマシンの台数は4台に限定されず、4台以上または4台未満の複数台であっても構わない。 FIG. 1 is a front view showing an example of a gaming system according to an embodiment. As shown in FIG. 1, the gaming system 1 includes a plurality of gaming machines 10. The gaming machines 10 are arranged adjacent to each other on a casino floor or the like, and are installed, for example, as a bank in a row. The gaming machines 10 are arranged, for example, at equal intervals. The gaming machines 10 are connected to each other so as to be able to communicate with each other, and each of them independently provides a normal game and provides a bonus game when a trigger condition is satisfied in the normal game. Note that, although FIG. 1 shows an example in which four gaming machines 10 constitute one gaming system 1, the number of gaming machines is not limited to four, and may be a plurality of machines, more than four or less than four.

図2は、実施形態に係るゲーミングマシンの一例を示す斜視図である。図2に示されるゲーミングマシン10は、所定のゲーム価値をプレイヤーから受け付け、ゲーム結果を生成し、ゲーム結果およびペイテーブルに応じてプレイヤーに配当を提供し得る。本実施形態に係るゲーミングマシン10が提供するゲームはビデオスロットゲームであり、ゲーミングマシン10は、例えば、通常ゲーム、フリーゲーム、およびボーナスゲームを提供する。フリーゲームおよびボーナスゲームは、所定の条件が満たされたときに提供される。通常ゲームおよびフリーゲームにおいては、表示領域に表示されるシンボルが、ゲームの結果であるシンボルの組み合わせを構成し、その組合せで入賞が判定される。ボーナスゲームにおいては、トリガしたゲーミングマシン10でボーナスゲームのメイン画面を表示しつつ、他のゲーミングマシンで当該メイン画面と連動した連動画面を表示する。連動画面の詳細については後述する。 FIG. 2 is a perspective view showing an example of a gaming machine according to an embodiment. The gaming machine 10 shown in FIG. 2 can accept a predetermined game value from a player, generate a game result, and provide a payout to the player according to the game result and a pay table. The game provided by the gaming machine 10 according to this embodiment is a video slot game, and the gaming machine 10 provides, for example, a normal game, a free game, and a bonus game. The free game and the bonus game are provided when a predetermined condition is satisfied. In the normal game and the free game, the symbols displayed in the display area form a combination of symbols that is the result of the game, and the winning is determined based on the combination. In the bonus game, the triggered gaming machine 10 displays a main screen of the bonus game, while the other gaming machines display a linked screen linked to the main screen. The linked screen will be described in detail later.

図2に示されるように、ゲーミングマシン10は、ディスプレイ16およびキャビネット12を備える。キャビネット12は、ゲーミングマシン10の構成要素を制御する制御部22(図3参照)も収容する。 As shown in FIG. 2, the gaming machine 10 includes a display 16 and a cabinet 12. The cabinet 12 also houses a control unit 22 (see FIG. 3) that controls the components of the gaming machine 10.

ディスプレイ16は、液晶ディスプレイ装置や有機ELディスプレイ装置などの平面パネルディスプレイ装置である。ディスプレイ16は、制御部22を介して制御されることによって、ゲーム画面をプレイヤーへ提供する。ディスプレイ16の周囲には、装飾的な照明を提供するイルミネーション36が設けられてもよい。 The display 16 is a flat panel display device such as a liquid crystal display device or an organic EL display device. The display 16 is controlled via the control unit 22 to provide the player with a game screen. Illumination 36 may be provided around the display 16 to provide decorative lighting.

キャビネット12は、ディスプレイ16の下側に配置される。キャビネット12には、その前面に前方へ張り出すようにしてコントロールパネル18が設けられる。コントロールパネル18には、プレイヤートラッキングユニット20、スピーカ26、紙幣/チケット識別ユニット28、プリンタユニット30、および、操作部32が設けられる。 The cabinet 12 is disposed below the display 16. A control panel 18 is provided on the front of the cabinet 12 so as to protrude forward. The control panel 18 is provided with a player tracking unit 20, a speaker 26, a bill/ticket recognition unit 28, a printer unit 30, and an operation unit 32.

プレイヤートラッキングユニット20は、プレイヤー識別カードを認識するカードリーダー、データをプレイヤーに提示するディスプレイ、およびプレイヤーによる入力を受け付けるキーパッドを含む。プレイヤートラッキングユニット20は、制御部22または外部システムと共に協調動作することによって、プレイヤーによってカードリーダーに挿入されたプレイヤー識別カードに記録された情報を読み取り、その情報および/または外部システムと通信することによって取得された情報をディスプレイ上に表示する。さらに、プレイヤーからの入力がキーパッドによって受け付けられ、ディスプレイがその入力に従って変更され、必要に応じて外部システムとの通信が実行される。 The player tracking unit 20 includes a card reader that recognizes a player identification card, a display that presents data to the player, and a keypad that accepts input by the player. The player tracking unit 20 works in cooperation with the control unit 22 or an external system to read information recorded on a player identification card inserted into the card reader by the player, and displays that information and/or information obtained by communicating with the external system on the display. Furthermore, input from the player is accepted by the keypad, the display is changed in accordance with the input, and communication with the external system is performed as necessary.

スピーカ26は、コントロールパネル18の左右に設けられる。スピーカ26は、制御部22を介して制御されることによってサウンドをプレイヤーに提供する。 The speakers 26 are provided on the left and right sides of the control panel 18. The speakers 26 provide sound to the player by being controlled via the control unit 22.

紙幣/チケット識別ユニット28は、紙幣/チケットが挿入される挿入開口部を露出させた状態でキャビネット12に収容され得る。挿入口の内側には各種センサで紙幣/チケットを識別する識別部が設けられる。識別部の出力口側には紙幣/チケット貯留部が設けられる。紙幣/チケット識別ユニット28は、ゲーム価値である紙幣/チケット(バウチャーおよびクーポンを含む)を受け付けて、ゲーム価値として識別し、制御部22に通知する。 The bill/ticket identification unit 28 can be housed in the cabinet 12 with an insertion opening exposed, through which bills/tickets are inserted. An identification section that identifies bills/tickets using various sensors is provided inside the insertion opening. A bill/ticket storage section is provided on the output port side of the identification section. The bill/ticket identification unit 28 accepts bills/tickets (including vouchers and coupons) that are game value, identifies them as game value, and notifies the control section 22.

プリンタユニット30は、チケットが出力されるチケット出力口を露出させた状態でキャビネット12に収容され得る。チケット出力口の内側には所定情報を印刷用紙に印刷する印刷部が設けられ、印刷部の用紙入口側には印刷用紙を収容する収容部が設けられる。プリンタユニット30は、制御部22の制御下で、情報を用紙に印刷し、クレジット払い出し処理に従ってゲーミングマシン10からチケットを出力する。出力されたチケットは、別のゲーミングマシンの紙幣/チケット識別ユニット28に挿入されることによって、払い出されたクレジットをゲームプレイに利用することも可能であり、または、カジノ内のキオスク端末またはカジノケージで換金され得る。 The printer unit 30 can be housed in the cabinet 12 with the ticket output port exposed, from which the ticket is output. A printing section that prints predetermined information on printing paper is provided inside the ticket output port, and a storage section that stores printing paper is provided on the paper inlet side of the printing section. The printer unit 30 prints information on paper under the control of the control section 22, and outputs a ticket from the gaming machine 10 in accordance with a credit payout process. The output ticket can be inserted into the bill/ticket identification unit 28 of another gaming machine, allowing the paid-out credit to be used in game play, or can be exchanged for cash at a kiosk terminal or casino cage in the casino.

操作部32は、プレイヤーの操作を受け付ける。操作部32は、ゲーミングマシン10のプレイヤーから種々の指示を受け付けるボタンのグループを含む。例えば、操作部32は、スピンボタンおよび設定ボタンのグループを含んでもよい。スピンボタンは、ゲームのインスタンスを開始する(リールの回転を開始する)ための指示を受け付ける。設定ボタンのグループは、ライン設定ボタンのグループ、ベットボタンのグループおよびキャッシュアウトボタンなどを含む。ベットボタンのグループは、プレイヤーからのベットのクレジット額(ベット額)に関する指示操作を受け付ける。キャッシュアウトボタンは、ゲーミングマシン10に蓄積されたクレジットの払い出しを指示する指示操作を受け付ける。 The operation unit 32 accepts operations by the player. The operation unit 32 includes a group of buttons that accept various instructions from the player of the gaming machine 10. For example, the operation unit 32 may include a spin button and a group of set buttons. The spin button accepts an instruction to start an instance of the game (to start the reels spinning). The set button group includes a line set button group, a bet button group, and a cash out button. The bet button group accepts an instruction operation from the player regarding the amount of credits to be bet (bet amount). The cash out button accepts an instruction operation to instruct the payout of credits accumulated in the gaming machine 10.

図3は、ゲーミングマシンの構成の一例を示すブロック図である。ゲーミングマシン10は、制御部22を含む。制御部22は、制御部22を構成するプロセッサを含むCPU(Central Processing Unit)38、インターフェイスユニット40、メモリ42、およびストレージ44などを備える。制御部22は、制御ボードとしてキャビネット12の内部に収容され得る。制御部22は、インターフェイスユニット40を介して各部と通信可能に構成され、CPU38のメモリ42(記憶部の一例)またはストレージ44(記憶部の一例)に記録されたプログラムを実行することによって各部の動作を制御し、ゲームをプレイヤーに提供する。 Figure 3 is a block diagram showing an example of the configuration of a gaming machine. The gaming machine 10 includes a control unit 22. The control unit 22 includes a CPU (Central Processing Unit) 38 including a processor constituting the control unit 22, an interface unit 40, a memory 42, and a storage 44. The control unit 22 may be housed inside the cabinet 12 as a control board. The control unit 22 is configured to be able to communicate with each unit via the interface unit 40, and controls the operation of each unit by executing a program recorded in the memory 42 (an example of a storage unit) of the CPU 38 or the storage 44 (an example of a storage unit), thereby providing a game to the player.

インターフェイスユニット40は、CPU38に接続されたメモリバス、各種拡張バス、シリアルインターフェイス、USB(Universal Serial Bus)インターフェイス、イーサネット(登録商標)インターフェイスなどのCPU38の通信機能を提供するチップセットを含む。 The interface unit 40 includes a chipset that provides communication functions for the CPU 38, such as a memory bus connected to the CPU 38, various expansion buses, a serial interface, a USB (Universal Serial Bus) interface, and an Ethernet (registered trademark) interface.

メモリ42は、揮発性の記憶媒体であるRAM(Random Access Memory)、不揮発性の記憶媒体であるROM(ReadOnly Memory)、および書き換え可能な不揮発性の記憶媒体であるEEPROM(ElectricallyErasable Programmable Read-Only Memory)を含む構成とすることができる。ストレージ44は、外部記憶装置としての機能を制御部22に提供し、取り外し可能な記憶媒体であるメモリカードおよび光磁気ディスクなどの読み取り装置を使用することができ、ハードディスクを利用することも可能である。 The memory 42 can be configured to include RAM (Random Access Memory), which is a volatile storage medium, ROM (Read Only Memory), which is a non-volatile storage medium, and EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), which is a rewritable non-volatile storage medium. The storage 44 provides the control unit 22 with the function of an external storage device, and can use a reading device such as a memory card and a magneto-optical disk, which are removable storage media, and can also use a hard disk.

インターフェイスユニット40には、紙幣/チケット識別ユニット28、プリンタユニット30、プレイヤートラッキングユニット20、グラフィックコントローラ(GPU:Graphics Processing Unit)50、入力コントローラ52、サウンドコントローラ53、およびイルミネーションコントローラ54が接続される。グラフィックコントローラ50、入力コントローラ52、サウンドコントローラ53、およびイルミネーションコントローラ54は、制御ボードとしてキャビネット12の内部に収容され得る。 Connected to the interface unit 40 are the bill/ticket identification unit 28, the printer unit 30, the player tracking unit 20, a graphics controller (GPU: Graphics Processing Unit) 50, an input controller 52, a sound controller 53, and an illumination controller 54. The graphics controller 50, the input controller 52, the sound controller 53, and the illumination controller 54 may be housed inside the cabinet 12 as control boards.

制御部22は、グラフィックコントローラ50を介してディスプレイ16に接続される。制御部22は、入力コントローラ52を介して操作部32に接続される。制御部22は、イルミネーションコントローラ54を介してイルミネーション36に接続される。 The control unit 22 is connected to the display 16 via a graphics controller 50. The control unit 22 is connected to the operation unit 32 via an input controller 52. The control unit 22 is connected to the illumination 36 via an illumination controller 54.

制御部22は、メモリ42およびストレージ44に格納されたプログラムを実行することによって各部を制御し、ゲームをプレイヤーに提供する。ここで、例えば、制御部22の基本機能を提供するオペレーティングシステムおよびサブシステムのプログラムおよびデータをメモリ42のEEPROMに格納し、ゲームを提供するアプリケーションのプログラムおよびデータをストレージ44に格納するように構成されてもよい。そのような構成によれば、ストレージ44を交換することによってゲームを簡単に変更または更新することができる。さらに、制御部22は、複数のCPUを含むマルチプロセッサ構成としてもよい。 The control unit 22 controls each unit by executing programs stored in the memory 42 and storage 44, and provides the game to the player. Here, for example, the control unit 22 may be configured to store the programs and data of the operating system and subsystems that provide the basic functions of the control unit 22 in the EEPROM of the memory 42, and to store the programs and data of the applications that provide the game in the storage 44. With such a configuration, the game can be easily changed or updated by replacing the storage 44. Furthermore, the control unit 22 may be configured as a multiprocessor including multiple CPUs.

以下、制御部22に接続された各ブロックについて説明する。紙幣/チケット識別ユニット28は、挿入口で紙幣/チケットを受け付け、紙幣種別またはクレジットの払い出し処理に対応する識別情報を制御部22に通知する。制御部22は通知された内容に応じてゲーム内で使用可能なクレジット額を増加させる。プリンタユニット30は、操作部32に含まれるキャッシュアウトボタンの操作を受け付ける制御部22の制御下で、ゲーミングマシン10からのクレジット払い出し処理に対応した情報を、チケットに印刷されて出力される。 The blocks connected to the control unit 22 are described below. The bill/ticket identification unit 28 accepts bills/tickets at the insertion slot and notifies the control unit 22 of identification information corresponding to the bill type or credit payout process. The control unit 22 increases the amount of credits available in the game according to the notified content. The printer unit 30 prints information corresponding to the credit payout process from the gaming machine 10 on a ticket and outputs it under the control of the control unit 22, which accepts operation of a cashout button included in the operation unit 32.

プレイヤートラッキングユニット20は、制御部22と協調動作し、プレイヤーの情報などをカジノ管理システムとの間で送受信する。グラフィックコントローラ50は、制御部22の制御下でディスプレイ16を制御し、各種グラフィックスデータを含むディスプレイイメージを表示する。サウンドコントローラ53は、制御部22の制御下でスピーカ26を駆動し、アナウンス、効果音、BGMなどの各種サウンドを提供する。イルミネーションコントローラ54は、制御部22の制御下でイルミネーション36の点灯制御を行う。 The player tracking unit 20 cooperates with the control unit 22 to send and receive player information and the like to and from the casino management system. The graphics controller 50 controls the display 16 under the control of the control unit 22, and displays a display image including various graphics data. The sound controller 53 drives the speaker 26 under the control of the control unit 22, and provides various sounds such as announcements, sound effects, and background music. The illumination controller 54 controls the lighting of the illumination 36 under the control of the control unit 22.

インターフェイスユニット40は、ゲーミングマシン10の外部と通信するための各種通信インターフェイスを含む。インターフェイスユニット40は、一例として、イーサネット55,58,60、およびシリアルインターフェイス62によって外部ネットワークと通信することができる。図3においては、他のゲーミングマシン10、公知のサーバサイドのゲーミングネットワーク(サーバベースゲーミング)、G2Sネットワーク(ゲーム-システム間)、およびスロット情報システム(スロットデータシステム)とそれぞれ通信を行う場合の一例が示される。制御部22は、I/Oボードを介さずにイーサネット55を介して他のゲーミングマシン10の制御部22と通信することにより、他のゲーミングマシン10とゲームに関する情報を共有することができる。 The interface unit 40 includes various communication interfaces for communicating with the outside of the gaming machine 10. As an example, the interface unit 40 can communicate with an external network via Ethernet 55, 58, 60, and a serial interface 62. FIG. 3 shows an example of communication with another gaming machine 10, a known server-side gaming network (server-based gaming), a G2S network (game-system), and a slot information system (slot data system). The control unit 22 can share information about the game with the other gaming machine 10 by communicating with the control unit 22 of the other gaming machine 10 via Ethernet 55 without going through an I/O board.

図4は、図2のゲーミングマシンの表示領域の概略図である。図4に示されるように、所定のプログラムを実行している制御部22によって、ディスプレイ16には、スロットゲームを表示する表示領域64およびボーナスゲームに関する画面を表示する連動画面表示領域65を有するゲーム画面が表示される。表示領域64は、一例としてゲーム画面の下方の領域に表示される。連動画面表示領域65は、一例としてゲーム画面の上方の領域に表示される。 Figure 4 is a schematic diagram of the display area of the gaming machine of Figure 2. As shown in Figure 4, the control unit 22 executing a predetermined program causes the display 16 to display a game screen having a display area 64 that displays a slot game and a linked screen display area 65 that displays a screen related to a bonus game. As an example, the display area 64 is displayed in the lower area of the game screen. As an example, the linked screen display area 65 is displayed in the upper area of the game screen.

表示領域64は、シンボルを表示するためのグリッド68を含んでいる。このような表示領域を使用することによって、ゲーミングマシン10は、表示領域64に表示されるシンボルの組合せに従って入賞判定を行い、配当を支払うスロットマシンとして動作する。 The display area 64 includes a grid 68 for displaying symbols. By using such a display area, the gaming machine 10 operates as a slot machine that determines whether a prize has been won and pays out dividends according to the combination of symbols displayed in the display area 64.

ディスプレイ16は、複数のシンボルをグリッド68に表示する。グリッド68は、複数の行および列を含む。グリッド68は、シンボルの停止位置である複数のセル70によって構成される。図4は3×5のグリッド状に配置された複数のセルを含むゲーム画面を示す。グリッドの行数や列数は、特に限定されず、3-4-4-4-3等の他の構成であってもよく、ゲーム展開および/またはベット額に応じて増減する構成としてもよい。表示領域64の複数のセル70のそれぞれには、1つのシンボルが停止して表示される。 The display 16 displays a number of symbols in a grid 68. The grid 68 includes a number of rows and columns. The grid 68 is made up of a number of cells 70, which are stopping positions for the symbols. FIG. 4 shows a game screen including a number of cells arranged in a 3×5 grid. The number of rows and columns of the grid is not particularly limited and may be other configurations such as 3-4-4-4-3, and may increase or decrease depending on the game development and/or the bet amount. One symbol is stopped and displayed in each of the multiple cells 70 in the display area 64.

複数のセル70のそれぞれに配置されるシンボルは、仮想リール66を表示するための仮想リールストリップを用いて決定される。図5は、通常ゲーム時の仮想リールセットを示す図である。仮想リールセットは、複数の仮想リールストリップを含み、仮想リールストリップは、表示領域に表示されるシンボルの序列を示すシンボル配列を含む。図5に示されるように、グリッド68の各セル70には、仮想リールセット82をなす仮想リールストリップ72、74、76、78、および80を含む仮想リール66のシンボル配列に基づいてシンボルが表示される。つまり、グリッド68のセル70は、列ごとに仮想リールストリップ72~80が対応付けられており、各仮想リールストリップ72~80の所定部分に配置されたシンボルが表示される。さらに、仮想リールストリップ72~80のシンボル配列に基づいて列ごとに各シンボルを移動(スクロールまたはスピン)することによってグリッド68のセル70に表示されるシンボルが変動し、列ごとに移動(スクロールまたはスピン)を停止することによってシンボルが停止される。ここで、仮想リールストリップ72~80はデータであり、制御部22は、メモリ42またはストレージ44に含まれるプログラム、およびセル列ごとに調整されるシンボル配列(すなわち各リールストリップ上のシンボルの並び順)を表示するデータを使用する。仮想リールセット82は、このような仮想リールストリップ72~80の総称である。 The symbols arranged in each of the multiple cells 70 are determined using a virtual reel strip for displaying the virtual reel 66. FIG. 5 is a diagram showing a virtual reel set during a normal game. The virtual reel set includes multiple virtual reel strips, and the virtual reel strip includes a symbol arrangement indicating the order of symbols displayed in the display area. As shown in FIG. 5, in each cell 70 of the grid 68, symbols are displayed based on the symbol arrangement of the virtual reel 66 including the virtual reel strips 72, 74, 76, 78, and 80 constituting the virtual reel set 82. That is, the cells 70 of the grid 68 are associated with the virtual reel strips 72 to 80 for each column, and symbols arranged in a predetermined portion of each virtual reel strip 72 to 80 are displayed. Furthermore, the symbols displayed in the cells 70 of the grid 68 are changed by moving (scrolling or spinning) each symbol for each column based on the symbol arrangement of the virtual reel strips 72 to 80, and the symbols are stopped by stopping the movement (scrolling or spinning) for each column. Here, the virtual reel strips 72-80 are data, and the control unit 22 uses a program contained in the memory 42 or storage 44, and data that displays the symbol arrangement (i.e., the order of symbols on each reel strip) that is adjusted for each cell column. The virtual reel set 82 is a collective term for such virtual reel strips 72-80.

図5に示した仮想リールストリップ72~80は、各シンボル位置86にあるシンボル84で構成されており、これらのシンボルはリールごとに定義された順に並ぶ。仮想リールストリップ72~80をなすシンボルの数はこれに限定されず、所望の数とすることができる。また、仮想リールストリップ72~80をなすシンボルの数は同一であってもよいし、互いに相違しても構わない。 The virtual reel strips 72-80 shown in FIG. 5 are made up of symbols 84 at each symbol position 86, and these symbols are arranged in an order defined for each reel. The number of symbols constituting the virtual reel strips 72-80 is not limited to this and can be any desired number. In addition, the number of symbols constituting the virtual reel strips 72-80 may be the same or different from each other.

図6は、図5に示されたシンボル84の詳細である。各仮想リールストリップ72~80は、図5に示された種々のシンボル84のシンボルセット88から選択されたシンボルを含む。シンボルセット88は、標準シンボルとしてトランプを模したカードシンボル(「J」、「Q」、「K」および「A」)、ならびにパターンを示す絵柄シンボル(「PicA」、「PicB」、「PicC」、「PicD」および「PicE」)を含む。シンボルセット88は、入賞組み合わせが判定されたときに別のシンボルとして代用されるワイルドシンボル(「Wild」)、および、ボーナスゲームのトリガであるトリガシンボルとして使用されるスキャッタシンボル(「SCT」)を含む。仮想リールセットは、ゲーム内容に応じて複数用意されてもよい。例えば、通常ゲームで使用される仮想リールセットと、フリーゲームで用いられる仮想リールセットとを別にしてもよい。フリーゲーム時の仮想リールセットは通常ゲーム時の仮想リールセットと比較して、絵柄シンボル、ワイルドシンボルまたはスキャッタシンボルが多く含まれてもよい。このようにすることで、フリーゲーム時の入賞確率またはトリガ確率を増加させることができ、プレイヤーに価値の高いフリーゲームを提供することができる。なお、ここで「ボーナスゲーム/フリーゲームのトリガ」とは「ボーナスゲーム/フリーゲームを獲得する契機」を意味し、「トリガシンボル」とは「ボーナスゲーム/フリーゲームを獲得する契機をなすシンボル」を意味する。 6 is a detailed view of the symbols 84 shown in FIG. 5. Each of the virtual reel strips 72 to 80 includes symbols selected from a symbol set 88 of various symbols 84 shown in FIG. 5. The symbol set 88 includes card symbols ("J", "Q", "K" and "A") imitating playing cards as standard symbols, and picture symbols ("PicA", "PicB", "PicC", "PicD" and "PicE") showing patterns. The symbol set 88 includes a wild symbol ("Wild") that substitutes for another symbol when a winning combination is determined, and a scatter symbol ("SCT") that is used as a trigger symbol that is a trigger for a bonus game. A plurality of virtual reel sets may be prepared according to the game content. For example, a virtual reel set used in a normal game may be different from a virtual reel set used in a free game. The virtual reel set during a free game may include more picture symbols, wild symbols or scatter symbols than the virtual reel set during a normal game. By doing this, it is possible to increase the probability of winning or triggering a free game, and provide the player with a high-value free game. Note that here, "bonus game/free game trigger" means "an opportunity to win a bonus game/free game", and "trigger symbol" means "a symbol that serves as an opportunity to win a bonus game/free game".

制御部22は、ゲームを開始し、各仮想リールストリップ72~80の停止位置をランダムに決定する。ディスプレイ16に表示される仮想リールストリップ72~80は、現在の位置から移動し、停止位置に基づいて停止して、ゲームの結果を表す。このため、ディスプレイ16またはグリッド68においては、仮想リールストリップ72~80に含まれるシンボルは、表示領域64の垂直方向に仮想リールストリップ72~80が連続的に移動(スクロールまたはスピン)することに応じて移動し、仮想リールストリップ72~80に規定されたシンボルの順序に従って1つのセル70に1つのシンボルが停止するように表示される。 The control unit 22 starts the game and randomly determines the stop position of each virtual reel strip 72-80. The virtual reel strips 72-80 displayed on the display 16 move from their current positions and stop based on the stop positions to represent the outcome of the game. Therefore, on the display 16 or grid 68, the symbols included in the virtual reel strips 72-80 move in response to the continuous movement (scrolling or spinning) of the virtual reel strips 72-80 in the vertical direction of the display area 64, and are displayed so that one symbol stops in one cell 70 according to the symbol order defined for the virtual reel strips 72-80.

制御部22は、操作部32によって受け付けられたプレイヤーの操作に従ってディスプレイ16に表示される複数のシンボルを変動および停止させ、表示領域64内で停止させたシンボルに従って配当を支払う構成とすることができる。 The control unit 22 can be configured to change and stop a number of symbols displayed on the display 16 in accordance with the player's operation received by the operation unit 32, and to pay out dividends in accordance with the symbols stopped within the display area 64.

表示領域64にはペイラインが設定される。ペイラインは、左端の列のセルから右端の列に跨がるように設定される。ペイラインは、プレイヤーに選択されることにより有効化され、入賞ラインとなる。入賞ラインは、複数のセル70を組み合わせて入賞を判定するラインである。入賞ラインの数は、プレイヤー用の操作部32の設定ボタンのグループに含まれるライン設定ボタンのグループの操作によって選択できる。制御部22は、シンボルの組み合わせであるゲームの結果に関して、入賞ライン上で同一シンボルが所定数を超えて揃った場合に入賞と判定し、シンボルのタイプおよび個数に従って配当をプレイヤーに支払う。 Paylines are set in the display area 64. The paylines are set so as to span from the cells in the leftmost column to the rightmost column. When a payline is selected by a player, it is activated and becomes a winning line. A winning line is a line that determines whether a win has been won by combining multiple cells 70. The number of winning lines can be selected by operating a group of line setting buttons included in the group of setting buttons on the player operation unit 32. The control unit 22 determines that a win has been won when the same symbols are lined up in more than a predetermined number on a winning line, based on the game result, which is a combination of symbols, and pays a payout to the player according to the type and number of symbols.

図7は、図4の表示領域64で設定されるペイラインの一例を示す図である。図7に示されるように、ゲーミングマシン10においては、表示領域64内の3行および5列のセルに、所定数のペイライン(5パターンのライン)が予め設定される。入賞を判定するためのシステムは、入賞ライン上で左端の列のセルから所定数の同一シンボルが揃ったときに入賞を決定してもよいし、入賞ライン上で右端の列のセルから所定数の同一シンボルが揃ったときに入賞を判定してもよいし、左端または右端から揃うことに関わらず、所定の入賞ライン上の連続した列で所定数の同一シンボルが揃ったときに入賞を判定するものであっても構わない。加えて、所定数よりも多いスキャッタシンボルは、入賞ラインに関わらず、入賞組み合わせまたはトリガ条件を形成する。 7 is a diagram showing an example of paylines set in the display area 64 of FIG. 4. As shown in FIG. 7, in the gaming machine 10, a predetermined number of paylines (five patterns of lines) are set in advance in three rows and five columns of cells in the display area 64. The system for determining whether a win has been won may determine whether a win has been won when a predetermined number of identical symbols are lined up from the cells in the leftmost column on the winning line, or when a predetermined number of identical symbols are lined up from the cells in the rightmost column on the winning line, or when a predetermined number of identical symbols are lined up in consecutive columns on a predetermined winning line, regardless of whether they are lined up from the left or right end. In addition, scatter symbols that are more than the predetermined number form a winning combination or a trigger condition regardless of the winning line.

いずれかのゲーミングマシン10が提供しているゲームにおいてトリガ条件が形成された場合、当該ゲーミングマシン10のディスプレイ16には、ボーナスゲームのメイン画面が表示される。メイン画面とは、ボーナスゲームの主たる画面であり、ボーナスゲームの開始、進行、結果を示す一連の画面を、ボーナスゲームをトリガしたプレイヤーに対して提示する画面である。本実施形態におけるボーナスゲームは、シンボルを水平方向にスクロールおよび停止させ、入賞位置に停止したシンボルに応じて入賞を判定するものであり、この入賞位置をメイン画面は含んでいる。メイン画面は、図4に示される連動画面表示領域65に表示される(表示制御機能の一例)。メイン画面が表示されたとき、表示領域64には、ボーナスゲームに関連する情報、例えばボーナスゲームの特典テーブル(配当表)又は入賞ルールなどが表示されてもよい。他のゲーミングマシン10の連動画面表示領域65には、メイン画面と連動した連動画面が表示される(表示制御機能の一例)。連動画面とは、メイン画面にて提供されるゲームと連動した表示を提供する画面である。連動画面およびメイン画面は、互いに連動することで複数のゲーミングマシン10が連携して画面表示を行うように構成されている。また、他のゲーミングマシン10においては、表示領域64における現在実行中のゲーム(通常ゲームまたはフリーゲーム)の表示と、連動画面表示領域65における連動画面の表示とを並行して行うことができる。つまり、他のゲーミングマシン10は、別のゲーミングマシン10においてトリガされたボーナスゲームの連動画面を表示しつつ、それぞれが独立して通常ゲームの画面を表示することができる。 When a trigger condition is formed in a game provided by any one of the gaming machines 10, a main screen of the bonus game is displayed on the display 16 of the gaming machine 10. The main screen is the main screen of the bonus game, and is a screen that presents a series of screens showing the start, progress, and result of the bonus game to the player who triggered the bonus game. In the present embodiment, the bonus game scrolls and stops symbols horizontally, and determines whether or not a prize has been won according to the symbol that has stopped at the winning position, and the main screen includes this winning position. The main screen is displayed in the linked screen display area 65 shown in FIG. 4 (an example of a display control function). When the main screen is displayed, information related to the bonus game, such as a bonus game bonus table (payout table) or winning rules, may be displayed in the display area 64. A linked screen linked to the main screen is displayed in the linked screen display area 65 of the other gaming machines 10 (an example of a display control function). The linked screen is a screen that provides a display linked to the game provided on the main screen. The linked screen and the main screen are configured to be linked to each other so that multiple gaming machines 10 can display screens in cooperation with each other. Furthermore, in the other gaming machines 10, the display of the currently running game (normal game or free game) in the display area 64 and the display of the linked screen in the linked screen display area 65 can be performed in parallel. In other words, the other gaming machines 10 can display the linked screen of a bonus game triggered in another gaming machine 10, while each of them can independently display the screen of the normal game.

図8は、ボーナスゲームにおける連動画面の一例である。図8に示される例では、マシンIDが「0」~「3」の合計4台が一列に等間隔で配置されている。各ゲーミングマシン10の連動画面表示領域65には、ボーナスゲームのシンボルが表示され、図中の右から左へと流れるようにスクロールされる。つまり、マシンID「3」のゲーミングマシン10の連動画面表示領域65に表示されていたシンボルは、マシンID「2」のゲーミングマシン10の方へスクロールされて連動画面表示領域65の左端から消えるとともに、次いでマシンID「2」のゲーミングマシン10の連動画面表示領域65の右端から出現し、マシンID「1」のゲーミングマシン10の方へ横方向にスクロールされて表示される。このようなシンボルの流れを各ゲーミングマシン10で行うことにより、個々の連動画面表示領域65の集合が一つの表示領域65Aであるかのように機能し、シンボルがゲーミングマシン10間を水平方向に流れるスクロール表示を行うことができる。スクロール表示が停止されると、トリガ条件を形成したゲーミングマシン10の連動画面表示領域65において、ボーナスゲームの結果を示すメイン画面の所定位置(入賞位置)に表示されているシンボルに基づいてボーナス特典が支払われる。 FIG. 8 is an example of an interlocking screen in a bonus game. In the example shown in FIG. 8, a total of four machines with machine IDs "0" to "3" are arranged in a row at equal intervals. Bonus game symbols are displayed in the interlocking screen display area 65 of each gaming machine 10, and are scrolled from right to left in the figure. That is, the symbols displayed in the interlocking screen display area 65 of the gaming machine 10 with machine ID "3" are scrolled toward the gaming machine 10 with machine ID "2" and disappear from the left end of the interlocking screen display area 65, and then appear from the right end of the interlocking screen display area 65 of the gaming machine 10 with machine ID "2", and are scrolled horizontally toward the gaming machine 10 with machine ID "1". By performing such a flow of symbols in each gaming machine 10, a collection of the individual interlocking screen display areas 65 functions as if it were one display area 65A, and a scroll display in which symbols flow horizontally between the gaming machines 10 can be performed. When the scrolling display is stopped, a bonus award is paid out based on the symbol displayed in a predetermined position (a winning position) on the main screen showing the result of the bonus game in the linked screen display area 65 of the gaming machine 10 that created the trigger condition.

図9の(A)は、ボーナスゲームの仮想リールストリップを示す図である。仮想リールストリップは、連動画面表示領域65に表示されるシンボルの序列を示すシンボル配列を含む。図9の(A)に示されるように、連動画面表示領域65には、仮想リールストリップ72Aのシンボル配列に基づいてシンボルが表示される。ここで、仮想リールストリップ72Aはデータであり、制御部22は、メモリ42またはストレージ44に含まれるプログラム、および仮想リールストリップ上のシンボルの並び順を表示するデータを使用する。 Figure 9 (A) is a diagram showing a virtual reel strip for a bonus game. The virtual reel strip includes a symbol array that indicates the order of symbols to be displayed in the linked screen display area 65. As shown in Figure 9 (A), symbols are displayed in the linked screen display area 65 based on the symbol array of the virtual reel strip 72A. Here, the virtual reel strip 72A is data, and the control unit 22 uses a program contained in the memory 42 or storage 44, and data that indicates the order of the symbols on the virtual reel strip.

図9の(B)は、ボーナスゲームのシンボルを示す図である。仮想リールストリップ72Aは、図9の(A)に示された種々のシンボル84Aのシンボルセット88Aから選択されたシンボルを含む。シンボルセット88Aは、MINI、MAJOR、MAXI、MEGAなど、入賞特典の大きさに応じたシンボルを含む。シンボルセット88Aは、入賞時に所定回数のフリーゲームを獲得できるFREE GAMEシンボルを含んでもよい。シンボルセット88Aは、入賞時に所定のクレジット値が付与されるクレジットシンボルも含むことができる。 Figure 9B shows symbols for a bonus game. The virtual reel strip 72A includes symbols selected from a symbol set 88A of the various symbols 84A shown in Figure 9A. The symbol set 88A includes symbols corresponding to the size of the prize, such as MINI, MAJOR, MAXI, and MEGA. The symbol set 88A may include a FREE GAME symbol that can be used to win a predetermined number of free games upon winning. The symbol set 88A may also include a credit symbol that can be used to award a predetermined credit value upon winning.

以上のような構成において、他のゲーミングマシン10は、自身の状態によっては連動画面表示領域65に連動画面を表示しない構成としてもよい。例えば、ゲーミングシステム1に含まれる複数のゲーミングマシン10は、それぞれ自身がビジー状態であるかを判定する(判定機能の一例)。そして、他のゲーミングマシン10は、自身がビジー状態でないと判定した場合に連動画面を表示し、自身がビジー状態であると判定した場合には連動画面を表示しない。ビジー状態とは、自身が他のタスク処理を優先して実行している状態であり、他のゲーミングマシン10と連携することができない状態である。例えば、ゲーミングマシン10は、自身がトリガしたボーナスゲームのメイン画面を表示中である場合に、自身がビジー状態であると判定する。 In the above configuration, the other gaming machines 10 may be configured not to display the linked screen in the linked screen display area 65 depending on their own status. For example, each of the multiple gaming machines 10 included in the gaming system 1 determines whether it is in a busy state (one example of a determination function). The other gaming machines 10 then display the linked screen when they determine that they are not in a busy state, and do not display the linked screen when they determine that they are in a busy state. A busy state is a state in which the gaming machine 10 is prioritizing the execution of other task processing and is unable to link with the other gaming machines 10. For example, a gaming machine 10 determines that it is in a busy state when it is displaying the main screen of a bonus game that it has triggered.

ゲーミングマシン10のボーナスゲームと他のゲーミングマシン10が提供する通常ゲームまたはフリーゲームとは、互いに独立して提供される。このため、他のゲーミングマシン10がゲーミングマシン10のボーナスゲームの連動画面を表示中に、当該他のゲーミングマシン10の通常ゲームにてトリガ条件が形成され、ボーナスゲームが開始される事態が生じ得る。このような場合には、当該他のゲーミングマシン10に連動画面の表示を終了させ、自身が提供するボーナスゲームのメイン画面を表示してもよい。これにより、他のゲーミングマシン10においてトリガされたボーナスゲームの終了を待つことなく、自身においてトリガされたボーナスゲームを開始することができる。 The bonus game of the gaming machine 10 and the normal game or free game provided by the other gaming machines 10 are provided independently of each other. For this reason, while the other gaming machine 10 is displaying the linked screen of the bonus game of the gaming machine 10, a trigger condition may be formed in the normal game of the other gaming machine 10, and a bonus game may be started. In such a case, the other gaming machine 10 may end the display of the linked screen and display the main screen of the bonus game provided by the gaming machine 10. This allows the bonus game triggered in the gaming machine 10 to start without waiting for the end of the bonus game triggered in the other gaming machine 10.

図4に示されるディスプレイ16は表示領域の全体を利用して、他のゲーミングマシン10のディスプレイ16と連結した表示を行うことができる。例えば、一つの画面を複数に分割して隣接するゲーミングマシン10のそれぞれに表示させることで、複数のゲーミングマシン10の全体で一つのゲーム画面(連結ゲーム画面)を構成することが可能である。このように複数のゲーミングマシン10で表示された画面を連結した連結ゲーム画面は、ゲーミングシステム1の機能を紹介するデモ画面であってもよい。あるいは、連結ゲーム画面は、プレイヤーの入力待ち状態にあるゲーミングマシン10が所定時間操作されなかった場合に表示されるアトラクト画面(連結アトラクト画面)またはスクリーンセーバー画面であってもよい。なお、アトラクト画面とは、カジノ内の顧客に対してゲーミングマシン10およびゲームコンテンツの宣伝集客のために表示される映像、動画、デモ画面等を表示する画面である。もちろん、ゲームの中で使用される画面について連結画面を使用してもよい。 The display 16 shown in FIG. 4 can use the entire display area to display a linked display with the displays 16 of other gaming machines 10. For example, a single screen can be divided into multiple parts and displayed on each of the adjacent gaming machines 10, so that the multiple gaming machines 10 as a whole can form a single game screen (linked game screen). The linked game screen, which links the screens displayed on the multiple gaming machines 10 in this way, may be a demo screen that introduces the functions of the gaming system 1. Alternatively, the linked game screen may be an attract screen (linked attract screen) or a screen saver screen that is displayed when the gaming machine 10 that is waiting for a player's input has not been operated for a predetermined period of time. Note that an attract screen is a screen that displays images, videos, demo screens, etc., to customers in a casino in order to promote the gaming machine 10 and game content and attract customers. Of course, the linked screen may be used for the screen used in the game.

複数のゲーミングマシン10のいずれかは、複数のゲーミングマシンの画面表示を統括するホストマシンであってもよい。この場合、ホストマシンの制御部22は、複数のゲーミングマシン10のいずれかが提供する通常ゲームにおいてトリガ条件が満たされた場合には、当該ゲーミングマシンのマシン識別子、ボーナスゲームの結果、および、ボーナスゲームの開始指示を他のゲーミングマシンへ送信する(表示指示機能の一例)。他のゲーミングマシン10との通信は、上述したイーサネット55を介して行われる。 One of the multiple gaming machines 10 may be a host machine that controls the screen display of the multiple gaming machines. In this case, when a trigger condition is satisfied in a normal game provided by one of the multiple gaming machines 10, the control unit 22 of the host machine transmits the machine identifier of that gaming machine, the result of the bonus game, and an instruction to start the bonus game to the other gaming machines (an example of a display instruction function). Communication with the other gaming machines 10 is performed via the Ethernet 55 described above.

ホストマシンの制御部22は、上述した連結ゲーム画面の表示または非表示を決定してもよい。ホストマシンの制御部22は、他のゲーミングマシン10がビジー状態であるかを他のゲーミングマシン10に対して問い合わせるとともに、他のゲーミングマシン10からの返答を受信する(送信機能および受信機能の一例)。ホストマシンの制御部22は、他のゲーミングマシン10からビジー状態であるとの返答を受信しない場合には、他のゲーミングマシン10に対して互いに画面を連結した連結ゲーム画面の表示開始を指示する。ホストマシンの制御部22は、他のゲーミングマシン10の少なくとも1台からビジー状態であるとの返答を受信した場合には、他のゲーミングマシン10に対して互いに独立した独立ゲーム画面の表示開始を指示する(表示制御機能の一例)。ビジー状態は、クレジット残高が0であるか否かによって判定してもよい。クレジット残高が残っている場合には、プイレヤーからの入力が予想できるため、自身のタスク処理を優先する必要があるからである。 The control unit 22 of the host machine may determine whether to display or hide the linked game screen described above. The control unit 22 of the host machine inquires of the other gaming machines 10 whether the other gaming machines 10 are busy and receives replies from the other gaming machines 10 (an example of a transmission function and a reception function). If the control unit 22 of the host machine does not receive a reply from the other gaming machines 10 that the other gaming machines 10 are busy, it instructs the other gaming machines 10 to start displaying a linked game screen in which the screens are linked together. If the control unit 22 of the host machine receives a reply from at least one of the other gaming machines 10 that the other gaming machines 10 are busy, it instructs the other gaming machines 10 to start displaying independent game screens that are independent of each other (an example of a display control function). The busy state may be determined by whether the credit balance is 0 or not. This is because if there is a credit balance remaining, input from a player can be expected, and therefore it is necessary to prioritize task processing of one's own.

図10および図11は、図3のメモリに格納されるプログラムおよびデータを示すディレクトリ構成図およびブロック図である。図12は、図11のゲームアプリケーションプログラムのブロック図である。図13は、図11のシステムアプリケーションプログラムのブロック図である。図10~図13に示された実施形態においては、メモリ42がコンピュータ実行可能命令を含むゲームアプリケーションプログラム92を格納し、これらのコンピュータ実行可能命令をCPU38で実行することによりゲームの処理が行われ、ゲーミングマシン10のディスプレイ16にゲーム画面が表示される。また、一実施形態においては、ゲームアプリケーションプログラム92は、図14、図16、図17、図19、図20に示されたアルゴリズムを使用してゲームを実装するためのコンピュータ実行可能命令を含むプログラムコード94およびプログラムオブジェクトデータ96を含む。 FIGS. 10 and 11 are a directory structure diagram and a block diagram showing the programs and data stored in the memory of FIG. 3. FIG. 12 is a block diagram of the game application program of FIG. 11. FIG. 13 is a block diagram of the system application program of FIG. 11. In the embodiment shown in FIGS. 10 to 13, the memory 42 stores a game application program 92 including computer executable instructions, and the game is processed by executing these computer executable instructions in the CPU 38, and a game screen is displayed on the display 16 of the gaming machine 10. In one embodiment, the game application program 92 includes program code 94 and program object data 96 including computer executable instructions for implementing a game using the algorithms shown in FIGS. 14, 16, 17, 19, and 20.

例示的な実施形態においては、メモリ42はコンピュータ実行可能命令を含むゲームアプリケーションプログラム92およびシステムアプリケーションプログラム98を格納し、これらのコンピュータ実行可能命令をCPU38で実行することによりゲームの処理が行われ、ゲーミングマシン10のディスプレイ16にゲーム画面が表示される。ゲームアプリケーションプログラム92はCPUで実行することによりゲーム固有のフロントエンド機能を提供し、システムアプリケーションプログラム98は汎用的なバックエンド機能を提供する。図示した実施例においては、ゲームアプリケーションプログラム92およびシステムアプリケーションプログラム98は、同一のオペレーティングシステム上に実装されている。ただし、これらのプログラムは互いに相違するオペレーティングシステム上に実装してもよいし、互いに相違するプロセッサ上に実装しても構わない。 In an exemplary embodiment, the memory 42 stores a game application program 92 and a system application program 98, each including computer-executable instructions, which are executed by the CPU 38 to process the game and display the game screen on the display 16 of the gaming machine 10. The game application program 92 is executed by the CPU to provide a game-specific front-end function, and the system application program 98 provides a general-purpose back-end function. In the illustrated embodiment, the game application program 92 and the system application program 98 are implemented on the same operating system. However, these programs may be implemented on different operating systems or different processors.

一実施形態においては、ゲームアプリケーションプログラム92は、ベット/ペイラインボタンリスナーモジュール100と、スタートボタンリスナーモジュール102と、クレジット残高マネージャモジュール104と、サンプリングマネージャ106と、ランダムナンバージェネレータ(RNG)108と、比較マネージャ110と、ゲーム結果ジェネレータ112と、入賞評価モジュール114と、ゲームプレゼンテータ116と、ゲームグラフィックスプレゼンテータ118と、ゲームサウンドプレゼンテータ120と、入賞インジケータ122と、特典プロバイダ124と、アプリケーションマネージャ126と、外部コミュニケータ128とを含む複数のソフトウェアモジュールを含む。ゲームアプリケーションプログラム92は、配当表130、リールストリップデータ132、および停止位置テーブル134を含むことができる。 In one embodiment, the game application program 92 includes multiple software modules, including a bet/payline button listener module 100, a start button listener module 102, a credit balance manager module 104, a sampling manager 106, a random number generator (RNG) 108, a comparison manager 110, a game outcome generator 112, a win evaluation module 114, a game presenter 116, a game graphics presenter 118, a game sound presenter 120, a win indicator 122, a reward provider 124, an application manager 126, and an external communicator 128. The game application program 92 may include a pay table 130, reel strip data 132, and a stop position table 134.

ベット/ペイラインボタンリスナーモジュール100は、操作部32のベットボタン34またはライン設定ボタン33から信号を受け付けるためのソフトウェアモジュールであり、この信号は、プレイヤーがボタンを操作してベット額または有効化するペイライン数を選択するときにボタンによって生成される。信号の受信に応じて、ベット/ペイラインボタンリスナーモジュール100は、ゲームのベットまたは有効化するペイラインの構成を変更するために、信号の発生をアプリケーションマネージャ126に伝達する。 The bet/payline button listener module 100 is a software module for receiving signals from the bet buttons 34 or line setting buttons 33 of the operation unit 32, which signals are generated by the buttons when a player operates the buttons to select a bet amount or the number of paylines to be activated. In response to receiving the signal, the bet/payline button listener module 100 communicates the generation of the signal to the application manager 126 in order to change the bet or the configuration of paylines to be activated for the game.

スタートボタンリスナーモジュール102は、信号をスタートボタンから受け付けるためのソフトウェアモジュールであり、この信号は、プレイヤーがこのボタンを操作してゲームを開始するときに生成される。信号の受信に応じて、スタートボタンリスナーモジュール102は、ゲームを開始するために、信号の発生をアプリケーションマネージャ126に伝達する。 The start button listener module 102 is a software module for receiving a signal from the start button, which is generated when a player operates the button to start a game. In response to receiving the signal, the start button listener module 102 communicates the generation of the signal to the application manager 126 to start the game.

スタートボタンリスナーモジュール102からの信号の受信に応じて、アプリケーションマネージャ126はサンプリングマネージャ106に対して、必要な数の乱数をランダムナンバージェネレータ108から取得することを要求する。 In response to receiving a signal from the start button listener module 102, the application manager 126 requests the sampling manager 106 to obtain the required number of random numbers from the random number generator 108.

ランダムナンバージェネレータ108は、所定の乱数生成計算アルゴリズムに基づいて乱数を生成するソフトウェアモジュールである。ランダムナンバージェネレータ108は、疑似乱数を生成する態様としてもよい。ランダムナンバージェネレータ108は、サンプリングマネージャ106からの要求に応じて乱数を返す。ランダムナンバージェネレータ108は、その一部または全部を集積回路またはワイヤードロジックとして実装してもよい。 The random number generator 108 is a software module that generates random numbers based on a predetermined random number generation calculation algorithm. The random number generator 108 may be configured to generate pseudo-random numbers. The random number generator 108 returns random numbers in response to a request from the sampling manager 106. The random number generator 108 may be implemented in whole or in part as an integrated circuit or wired logic.

比較マネージャ110は、ゲームの現在の状態および/または各乱数をリールストリップデータ132および停止位置テーブル134と比較し、各乱数に基づいて対応するリールストリップの停止位置を指定する。 The comparison manager 110 compares the current state of the game and/or each random number with the reel strip data 132 and the stop position table 134, and assigns a stop position for the corresponding reel strip based on each random number.

リールストリップデータ132は、通常ゲーム、フリーゲームおよびボーナスゲームのための仮想リールストリップを有する。上述した比較マネージャ110は、アプリケーションマネージャ126に問い合わせてゲームの現在の状態を識別し、仮想リールストリップを選択する。 The reel strip data 132 includes virtual reel strips for the base game, the free game, and the bonus game. The comparison manager 110, described above, queries the application manager 126 to identify the current state of the game and select the virtual reel strip.

停止位置テーブル134は、仮想リールストリップの各停止位置に関連付けられた乱数の範囲を含む。比較マネージャ110は、対応する乱数および停止位置テーブル134に基づいて各リールの停止位置を決定する。 The stop position table 134 includes a range of random numbers associated with each stop position of the virtual reel strip. The comparison manager 110 determines the stop position of each reel based on the corresponding random number and the stop position table 134.

ゲーム結果ジェネレータ112は、選択されたリールレイアウト、各リールの停止位置、内部シンボルの停止位置、および付加する属性に基づいてゲーム結果を生成する。一実施形態においては、ゲーム結果ジェネレータ112は、所定の条件が満たされたときに、ゲーム結果に対して変更を適用してもよい。 The game outcome generator 112 generates game outcomes based on the selected reel layout, the stop positions of each reel, the stop positions of the internal symbols, and the attributes to be added. In one embodiment, the game outcome generator 112 may apply changes to the game outcome when certain conditions are met.

入賞評価モジュール114は、配当表130を参照してゲーム結果を評価する。具体的には、表示領域64において入賞ラインとして設定されたペイライン上に、配当表130で入賞組み合わせとして定義されているシンボルが停止しているかに基づいて入賞評価を行う。また、ボーナスゲームにおいては、連動画面表示領域65のメイン画面の入賞位置に停止したシンボルに応じて入賞評価を行う。 The winning evaluation module 114 evaluates the game result by referring to the payout table 130. Specifically, the winning evaluation is performed based on whether symbols defined as a winning combination in the payout table 130 are stopped on a payline set as a winning line in the display area 64. In addition, in the bonus game, the winning evaluation is performed according to the symbol that is stopped at the winning position on the main screen in the linked screen display area 65.

ゲームプレゼンテータ116は、所定のゲーム結果を最終的に形成するために、ゲームグラフィックスプレゼンテータ118およびゲームサウンドプレゼンテータ120を利用して、映像およびサウンドからなるゲームプレゼンテーションプロセスを提供する。 The game presenter 116 utilizes the game graphics presenter 118 and the game sound presenter 120 to provide a game presentation process consisting of images and sounds to ultimately form a predetermined game outcome.

より具体的には、ゲームグラフィックスプレゼンテータ118は、表示領域64および連動画面表示領域65にシンボルを表示する表示制御機能を実現するソフトウェアモジュールである。ゲームグラフィックスプレゼンテータ118は、所定のゲーム結果を最終的に形成するために、ディスプレイ上の視覚的なゲームプレゼンテーションプロセスを提供する。ゲームグラフィックスプレゼンテータ118は、表示領域64の入賞ライン上に表示される複数のシンボルを、入賞ラインの先頭から順に表示してもよい。例えば、ゲームグラフィックスプレゼンテータ118は、仮想リールの回転後において、第1リールから第5リールまで順に停止させる。これにより、シンボルは入賞ライン上に左(先頭)から順に表示されることになる。 More specifically, the game graphics presenter 118 is a software module that realizes a display control function that displays symbols in the display area 64 and the linked screen display area 65. The game graphics presenter 118 provides a visual game presentation process on the display to ultimately form a predetermined game result. The game graphics presenter 118 may display multiple symbols displayed on the winning line in the display area 64 in order from the top of the winning line. For example, the game graphics presenter 118 stops the first reel to the fifth reel in order after the virtual reel has been spun. As a result, the symbols are displayed on the winning line in order from the left (top).

ゲームサウンドプレゼンテータ120は、サウンドコントローラ53およびスピーカ26を使用することによってサウンドプレゼンテーションプロセスを提供する。入賞インジケータ122は、ゲーム結果において形成された入賞シンボルの入賞組み合わせおよび支払い条件を示す。特典プロバイダ124は、入賞評価に基づいて特典クレジットを入賞メータに提供する。 The game sound presenter 120 provides the sound presentation process by using the sound controller 53 and the speaker 26. The winning indicator 122 indicates the winning combination and the payout condition of the winning symbols formed in the game outcome. The reward provider 124 provides reward credits to the winning meter based on the winning evaluation.

アプリケーションマネージャ126は、各ソフトウェアモジュールの動作および状態を管理する。加えて、アプリケーションマネージャ126は、ゲームアプリケーションプログラム92の構成、進行、および状態を管理する。外部コミュニケータ128は、システムアプリケーションプログラム98との間で命令およびデータをやりとりする。 The application manager 126 manages the operation and status of each software module. In addition, the application manager 126 manages the configuration, progress, and status of the game application program 92. The external communicator 128 exchanges commands and data with the system application program 98.

クレジット残高マネージャモジュール104は、ベット額に応じてクレジット残高をデクリメントするとともに、入賞メータに表示された入賞総数に基づいてクレジット残高のインクリメントを行うためのプロセスを実行する。配当表130は、各入賞組み合わせに関連付けられた配当額または特典額を含む。 The credit balance manager module 104 executes processes to decrement the credit balance based on the bet amount and to increment the credit balance based on the total number of wins displayed on the win meter. The payout table 130 includes payout or bonus amounts associated with each winning combination.

例示的な実施形態においては、システムアプリケーションプログラム98は、バックグラウンド処理およびゲーム固有の機能以外の機能を提供する。システムアプリケーションプログラム98は、システムマネージャ142と、セキュリティマネージャ144と、スロット管理モジュール146と、デノミネーションマネージャ148と、データロガー150と、通信マネージャ152と、紙幣アクセプタマネージャ154と、メータ管理モジュール156と、キャッシュアウトマネージャ158とを含む複数のソフトウェアモジュールを含む。 In an exemplary embodiment, the system application programs 98 provide background processing and functionality other than game specific functionality. The system application programs 98 include a number of software modules including a system manager 142, a security manager 144, a slot management module 146, a denomination manager 148, a data logger 150, a communications manager 152, a bill acceptor manager 154, a meter management module 156, and a cashout manager 158.

システムアプリケーションプログラム98は、ゲームリコールファイル160、会計ログ162、およびメータ164を含んでもよい。システムマネージャ142は、システムアプリケーションプログラム98によって実行されるバックグラウンド処理およびゲーム固有の機能以外の機能を全て管理するためのソフトウェアモジュールである。 The system application programs 98 may include a game recall file 160, an accounting log 162, and a meter 164. The system manager 142 is a software module for managing all background processing and non-game specific functions performed by the system application programs 98.

セキュリティマネージャ144は、ゲームの検証の管理、ドアのセキュリティ、およびセキュリティセンサの監視のためのソフトウェアモジュールである。スロット管理モジュール146は、データの蓄積を管理し、外部スロット情報システムと通信するためのソフトウェアモジュールである。 Security manager 144 is a software module for managing game validation, door security, and monitoring security sensors. Slot management module 146 is a software module for managing data storage and communicating with external slot information systems.

デノミネーションマネージャ148は、ゲーミングマシン10のデノミネーション設定を設定するためのソフトウェアモジュールである。デノミネーション設定は、1セント、2セント、5セント、25セント、1ドル、5ドルなどを含むことができる。データロガー150は、各ゲームの結果をゲームリコールに記録するためのソフトウェアモジュールである。加えて、データロガー150は、エラーイベント、紙幣ログ、キャッシュアウトログ、チケットログなどを会計ログに格納する。 The denomination manager 148 is a software module for setting the denomination settings of the gaming machine 10. The denomination settings may include 1 cent, 2 cents, 5 cents, 25 cents, 1 dollar, 5 dollars, etc. The data logger 150 is a software module for recording the results of each game in a game recall. In addition, the data logger 150 stores error events, a bill log, a cashout log, a ticket log, etc. in an accounting log.

ゲームリコールファイル160は、各ゲームの結果を含む蓄積データである。ゲームリコールファイル160は、不揮発性メモリに格納される。会計ログ162は、エラーイベント、紙幣ログ、キャッシュアウトログ、チケットログなどを含んでいる蓄積データである。会計ログ162は、不揮発性メモリに格納される。 The game recall file 160 is accumulated data that includes the results of each game. The game recall file 160 is stored in non-volatile memory. The accounting log 162 is accumulated data that includes error events, bill logs, cashout logs, ticket logs, etc. The accounting log 162 is stored in non-volatile memory.

通信マネージャ152は、ゲームアプリケーションプログラム92とシステムアプリケーションプログラム98との間の通信を管理するソフトウェアモジュールである。通信マネージャ152は、システムアプリケーションプログラム98と、他のゲーミングマシン10、外部ネットワーク(スロット管理システムネットワーク、G2Sネットワーク、サーバベースゲーミングネットワーク用のゲーミングサーバ、またはVLTシステムネットワークなど)との間のネットワーク通信をも管理する。 The communications manager 152 is a software module that manages communications between the game application program 92 and the system application program 98. The communications manager 152 also manages network communications between the system application program 98 and other gaming machines 10, external networks (such as a slot management system network, a G2S network, a gaming server for a server-based gaming network, or a VLT system network).

紙幣アクセプタマネージャ154は、紙幣アクセプタを管理するためのソフトウェアモジュールであり、紙幣アクセプタに挿入された紙幣の情報を受け付ける。紙幣アクセプタからの情報の受信に応答して、紙幣アクセプタマネージャ154は、挿入された紙幣に基づいてクレジット残高をインクリメントするために、メータ管理モジュールと通信する。 The bill acceptor manager 154 is a software module for managing the bill acceptor and accepts information on bills inserted into the bill acceptor. In response to receiving information from the bill acceptor, the bill acceptor manager 154 communicates with the meter management module to increment the credit balance based on the inserted bill.

メータ管理モジュール156は、通信マネージャ152、紙幣アクセプタマネージャ154、またはキャッシュアウトマネージャ158を介したゲームアプリケーションプログラム92との通信に応答してメータ164の値を調整するためのソフトウェアモジュールである。メータ164は、ゲーミングマシンの現在のクレジット残高を示すためのクレジットメータ、および現在のゲームセッションの入賞総数を示すための入賞メータを含む。メータは、コインイン、コインアウト、トータルドロップ、接客係が支払うジャックポット、および/または紙幣の投入などの、バックグラウンドメータをさらに含む。これらのメータは、不揮発性メモリ上のデータとしてまたはハードウェアメータとして実装されてもよい。 The meter management module 156 is a software module for adjusting the values of the meters 164 in response to communication with the game application programs 92 via the communications manager 152, the bill acceptor manager 154, or the cashout manager 158. The meters 164 include a credit meter for indicating the current credit balance of the gaming machine, and a winnings meter for indicating the total number of winnings for the current gaming session. The meters further include background meters such as coin in, coin out, total drop, waiter pay jackpot, and/or bill insert. These meters may be implemented as data on non-volatile memory or as hardware meters.

キャッシュアウトマネージャ158は、キャッシュアウト手順を管理するためのソフトウェアモジュールである。キャッシュアウトボタンでのプレイヤーの操作に応答して、キャッシュアウトマネージャ158が作動され、ゲーミングマシンが、クレジットメータの総数を現金またはバウチャーの形で支払う。 The cashout manager 158 is a software module for managing the cashout procedure. In response to a player's operation of the cashout button, the cashout manager 158 is activated and the gaming machine pays out the total amount on the credit meter in the form of cash or vouchers.

図14は、連結ゲーム画面および個別ゲーム画面の表示動作を説明するフローチャートである。連結ゲーム画面の表示動作のアルゴリズムは、ホストマシンのゲームアプリケーションプログラム92に実装されており、CPU38がゲームアプリケーションプログラム92を実行することにより具現化される。ここでは連結ゲーム画面として連結アトラクト画面を表示する場合の動作について説明する。この連結ゲーム画面の表示動作は複数のステップを含む。各ステップは、独立して実行されてもよく、他のステップと組み合わせて実行されてもよい。 Figure 14 is a flowchart explaining the display operation of the linked game screen and individual game screen. The algorithm for the display operation of the linked game screen is implemented in the game application program 92 of the host machine, and is realized by the CPU 38 executing the game application program 92. Here, the operation when displaying a linked attract screen as the linked game screen is explained. This display operation of the linked game screen includes multiple steps. Each step may be executed independently, or may be executed in combination with other steps.

最初に、ステップS10において、ホストマシンの制御部22は、自身の入力待ち時間が一定時間経過したか否かを判定する。入力待ち時間が一定時間経過した場合(ステップS10:YES)、ステップS12において、ホストマシンの制御部22は、自身のクレジット残高が0であるか否かを判定する。 First, in step S10, the control unit 22 of the host machine determines whether or not a certain period of time has elapsed since its input waiting time. If the certain period of time has elapsed since its input waiting time elapsed (step S10: YES), in step S12, the control unit 22 of the host machine determines whether or not its credit balance is 0.

自身の入力待ち時間が一定時間経過していない場合(ステップS10:NO)、または、自身のクレジット残高が0でない場合(ステップS12:NO)、ホストマシンの制御部22は、ステップS10に戻り、ステップS10およびステップS12の処理を繰り返し実行する。入力待ち時間が一定時間経過していない場合、および、経過していてもクレジット残高が0でなければアトラクト画面を表示させるための段階には進まない。 If the fixed time has not elapsed since the input waiting time (step S10: NO) or if the player's credit balance is not 0 (step S12: NO), the control unit 22 of the host machine returns to step S10 and repeats the processes of steps S10 and S12. If the fixed time has not elapsed since the input waiting time, or if the credit balance is not 0 even if the fixed time has elapsed, the game does not proceed to the stage for displaying the attract screen.

自身のクレジット残高が0である場合(ステップS12:YES)、ステップS14において、ホストマシンの制御部22は、バンク内の他のゲーミングマシン10に各自がビジー状態であるかを問い合わせる。バンク内の他のゲーミングマシン10は、自身がビジー状態であるか判定し、返答をホストマシンの制御部22へ送信する。ビジー状態は、自身のクレジット残高が0であるか否かで判定される。クレジット残高が0でない場合にはビジー状態であると判定する。ステップS16において、ホストマシンの制御部22は、バンク内の他のゲーミングマシン10から返答を受信する。 If its own credit balance is 0 (step S12: YES), in step S14, the control unit 22 of the host machine inquires of the other gaming machines 10 in the bank whether they are busy. The other gaming machines 10 in the bank determine whether they are busy and send responses to the control unit 22 of the host machine. The busy state is determined by whether its own credit balance is 0 or not. If the credit balance is not 0, it is determined to be in a busy state. In step S16, the control unit 22 of the host machine receives responses from the other gaming machines 10 in the bank.

ステップS18において、ホストマシンの制御部22は、ビジー状態であると返答した他のゲーミングマシン10が存在するか否かを判定する。ビジー状態であると返答した他のゲーミングマシン10が存在しない場合(ステップS18:NO)、ステップS20において、ホストマシンの制御部22は、バンク内の他のゲーミングマシン10全体に連結アトラクト画面(連結ゲーム画面の一例)の表示を指示する。これに応じて、ステップS22において、バンク内のゲーミングマシン10全体が連結アトラクト画面を表示する。図15の(A)は、連結ゲーム画面の一例である。図15の(A)に示される複数のゲーミングマシン10においては、マシンID「0」のゲーミングマシン10がホストマシンであり、マシンID「1」~「3」のゲーミングマシン10を統括している。ホストマシンの制御部22の表示指示により、各ゲーミングマシン10は、画像G1~G4をそれぞれ表示する。これにより、4台のゲーミングマシン10によって、GameTitleという文字列を含む連結アトラクト画面が表示される。4台のゲーミングマシン10は連動して動画を表示してもよい。ステップS22の処理が終了すると、図14に示されるフローチャートは終了する。 In step S18, the control unit 22 of the host machine determines whether or not there is another gaming machine 10 that has responded that it is in a busy state. If there is no other gaming machine 10 that has responded that it is in a busy state (step S18: NO), in step S20, the control unit 22 of the host machine instructs all the other gaming machines 10 in the bank to display a linked attract screen (an example of a linked game screen). In response to this, in step S22, all the gaming machines 10 in the bank display a linked attract screen. FIG. 15A is an example of a linked game screen. In the multiple gaming machines 10 shown in FIG. 15A, the gaming machine 10 with the machine ID "0" is the host machine and controls the gaming machines 10 with the machine IDs "1" to "3". In response to a display instruction from the control unit 22 of the host machine, each gaming machine 10 displays images G1 to G4, respectively. As a result, a linked attract screen including the character string "GameTitle" is displayed by the four gaming machines 10. The four gaming machines 10 may display moving images in unison. When the processing of step S22 ends, the flowchart shown in FIG. 14 ends.

一方、ビジー状態であると返答した他のゲーミングマシン10が存在する場合(ステップS18:YES)、ステップS24において、ホストマシンの制御部22は、ビジー状態でないと返答した他のゲーミングマシン10に対してのみ個別アトラクト画面(独立ゲーム画面の一例)の表示を指示する。個別アトラクト画面とは、ゲーミングマシン10単体で画像表現が完結している通常のアトラクト画面である。ステップS26において、指示を受けたゲーミングマシン10において個別アトラクト画面が表示される。図15の(B)は、独立ゲーム画面の一例である。図15の(B)に示される複数のゲーミングマシン10においては、マシンID「0」のゲーミングマシン10がホストマシンであり、マシンID「1」~「3」のゲーミングマシン10を統括している。図15の(B)の例では、マシンID「2」のゲーミングマシン10はビジー状態であり、マシンID「0」,「1」,「3」のゲーミングマシンはビジー状態ではない。ホストマシンの制御部22の表示指示により、マシンID「0」,「1」,「3」の各ゲーミングマシン10それぞれは、個別アトラクト画面GSを表示する。これにより、3台のゲーミングマシン10それぞれに、GameTitleという文字列を含む個別アトラクト画面GSが独立して表示される。その一方で、ビジー状態にあるマシンID「2」のゲーミングマシン10ではアトラクト画面は表示されず、個別のゲーム画面が表示される。ステップS26の処理が終了すると、図14に示されるフローチャートは終了する。 On the other hand, if there is another gaming machine 10 that has responded that it is busy (step S18: YES), in step S24, the control unit 22 of the host machine instructs only the other gaming machines 10 that have responded that they are not busy to display an individual attract screen (an example of an independent game screen). An individual attract screen is a normal attract screen in which the image expression is completed by the gaming machine 10 alone. In step S26, the individual attract screen is displayed in the gaming machine 10 that has received the instruction. FIG. 15B is an example of an independent game screen. In the multiple gaming machines 10 shown in FIG. 15B, the gaming machine 10 with the machine ID "0" is the host machine and controls the gaming machines 10 with the machine IDs "1" to "3". In the example of FIG. 15B, the gaming machine 10 with the machine ID "2" is busy, and the gaming machines with the machine IDs "0", "1", and "3" are not busy. In response to a display instruction from the control unit 22 of the host machine, each of the gaming machines 10 with machine IDs "0", "1", and "3" displays an individual attract screen GS. As a result, an individual attract screen GS including the character string GameTitle is displayed independently on each of the three gaming machines 10. Meanwhile, the gaming machine 10 with machine ID "2", which is in a busy state, does not display an attract screen, but displays an individual game screen. When the processing of step S26 ends, the flowchart shown in FIG. 14 ends.

以上、図14に示されるフローチャートが実行されることにより、個々のゲーミングマシンの状態および/またはゲームの状態に応じて、複数のゲーミングマシンを連携させ、一体的な表示を行う連結ゲーム画面または個別ゲーム画面を複数のゲーミングマシン10に表示させることができる。 As described above, by executing the flowchart shown in FIG. 14, multiple gaming machines can be linked together and a linked game screen or individual game screens that are displayed in an integrated manner can be displayed on multiple gaming machines 10 depending on the state of each individual gaming machine and/or the state of the game.

次に、連動画面の表示動作について概説する。図16及び図17は、ホストマシン以外のゲーミングマシンでボーナスゲームがトリガされた場合におけるゲーミングシステムの動作を説明するフローチャートである。図16及び図17においては、マシンID「0」のゲーミングマシン10がホストマシンであり、全てのゲーミングマシン10は通常ゲームを提供中であるとする。ここでは、マシンID「1」のゲーミングマシン10においてトリガ条件が満たされた場合について説明する。 Next, the display operation of the linked screen will be generally described. Figures 16 and 17 are flowcharts explaining the operation of the gaming system when a bonus game is triggered in a gaming machine other than the host machine. In Figures 16 and 17, it is assumed that the gaming machine 10 with machine ID "0" is the host machine, and all gaming machines 10 are currently providing a normal game. Here, a case will be described where the trigger condition is satisfied in the gaming machine 10 with machine ID "1".

最初に、ステップS30において、マシンID「1」のゲーミングマシン10の制御部22は、ボーナスゲームがトリガされたことを判定する。例えば、当該ゲーミングマシン10が提供する通常ゲームにおいてトリガ条件を満たすシンボル配列が形成された場合に、当該ゲーミングマシン10の制御部22はボーナスゲームがトリガされたと判定する。図18の(A)は、ボーナスゲームを獲得した画面の一例である。図18の(A)に示されるように、マシンID「1」のゲーミングマシン10の表示領域64に、「ボーナスゲーム当選」の文字列が表示される。ステップS32において、マシンID「1」のゲーミングマシン10の制御部22は、自身が他のゲーミングマシン10でトリガされたボーナスゲームの連動画像を表示中であるか否かを判定する。 First, in step S30, the control unit 22 of the gaming machine 10 with machine ID "1" determines that a bonus game has been triggered. For example, when a symbol arrangement that satisfies a trigger condition is formed in a normal game provided by the gaming machine 10, the control unit 22 of the gaming machine 10 determines that a bonus game has been triggered. FIG. 18(A) is an example of a screen when a bonus game has been won. As shown in FIG. 18(A), the text "BONUS GAME WIN" is displayed in the display area 64 of the gaming machine 10 with machine ID "1". In step S32, the control unit 22 of the gaming machine 10 with machine ID "1" determines whether or not it is displaying a linked image of a bonus game triggered by another gaming machine 10.

自身が他のゲーミングマシン10のボーナスゲームの連動画像を表示中でない場合(S32:NO)、マシンID「1」のゲーミングマシン10の制御部22は、乱数を取得し(ステップS34)、ボーナスゲームの結果を決定する(ステップS36)。マシンID「1」のゲーミングマシン10の制御部22は、ホストマシンであるマシンID「0」のゲーミングマシン10の制御部22へトリガ発生通知を送信する。そして、マシンID「1」のゲーミングマシン10の制御部22は、ボーナスゲームのメイン画面GMAを構成し(ステップS38)、ボーナスゲームのメイン画面GMAを連動画面表示領域65に表示させる(ステップS40)。図18の(B)は、ボーナスゲームにおける連動画面の一例である。図18の(B)に示されるように、マシンID「1」のゲーミングマシン10の連動画面表示領域65にボーナスゲームのメイン画面GMAが表示される。また、ボーナスゲームの特典テーブル64Aが表示領域64上に表示される。 If the gaming machine 10 is not displaying the linked image of the bonus game of another gaming machine 10 (S32: NO), the control unit 22 of the gaming machine 10 with the machine ID "1" acquires a random number (step S34) and determines the result of the bonus game (step S36). The control unit 22 of the gaming machine 10 with the machine ID "1" transmits a trigger occurrence notification to the control unit 22 of the gaming machine 10 with the machine ID "0" which is the host machine. Then, the control unit 22 of the gaming machine 10 with the machine ID "1" configures the main screen GMA of the bonus game (step S38) and displays the main screen GMA of the bonus game in the linked screen display area 65 (step S40). FIG. 18B shows an example of a linked screen in a bonus game. As shown in FIG. 18B, the main screen GMA of the bonus game is displayed in the linked screen display area 65 of the gaming machine 10 with the machine ID "1". Also, the bonus game benefit table 64A is displayed on the display area 64.

ホストマシンであるマシンID「0」のゲーミングマシン10の制御部22は、マシンID「1」のゲーミングマシン10の制御部22からトリガ発生通知を受信すると、マシンID「2」およびマシンID「3」のゲーミングマシン10の制御部22それぞれに連動開始指示を送信する。 When the control unit 22 of the gaming machine 10 with machine ID "0", which is the host machine, receives a trigger occurrence notification from the control unit 22 of the gaming machine 10 with machine ID "1", it sends a linkage start instruction to each of the control units 22 of the gaming machines 10 with machine ID "2" and machine ID "3".

ステップS42において、連動開始指示を送信したマシンID「0」のゲーミングマシン10の制御部22は、自身がビジー状態であるかを判定する。自身が先行してトリガしたボーナスゲームを提供中である場合には、ビジー状態であると判定される。ビジー状態でない場合(ステップS42:NO)、マシンID「0」のゲーミングマシン10の制御部22は、ボーナスゲームのメイン画面GMAに連動する連動画面GA0を構成し(ステップS44)、連動画面GA0を連動画面表示領域65に表示する(ステップS46)。図18の(B)に示されるように、マシンID「0」のゲーミングマシン10の連動画面表示領域65にボーナスゲームのメイン画面GMAに連動する連動画面GA0が表示される。一方、自身がビジー状態である場合(ステップS42:YES)、連動画面の表示は行われない。 In step S42, the control unit 22 of the gaming machine 10 with machine ID "0" that sent the link start instruction determines whether it is in a busy state. If the bonus game that it triggered first is being provided, it is determined to be in a busy state. If it is not in a busy state (step S42: NO), the control unit 22 of the gaming machine 10 with machine ID "0" configures a linked screen GA0 that is linked to the main screen GMA of the bonus game (step S44), and displays the linked screen GA0 in the linked screen display area 65 (step S46). As shown in FIG. 18 (B), the linked screen GA0 that is linked to the main screen GMA of the bonus game is displayed in the linked screen display area 65 of the gaming machine 10 with machine ID "0". On the other hand, if it is in a busy state (step S42: YES), the linked screen is not displayed.

マシンID「2」のゲーミングマシン10においてもマシンID「1」のゲーミングマシン10と同様に、ステップS48において、制御部22は、自身がビジー状態であるかを判定する。自身が先行してトリガしたボーナスゲームを提供中である場合には、ビジー状態であると判定される。ビジー状態でない場合(ステップS48:NO)、マシンID「2」のゲーミングマシン10の制御部22は、ボーナスゲームのメイン画面GMAに連動する連動画面GA1を構成し(ステップS50)、連動画面GA1を連動画面表示領域65に表示する(ステップS46)。図18の(B)に示されるように、マシンID「2」のゲーミングマシン10の連動画面表示領域65にボーナスゲームのメイン画面GMAに連動する連動画面GA1が表示される。一方、自身がビジー状態である場合(ステップS48:YES)、連動画面の表示は行われない。 In the gaming machine 10 with the machine ID "2", as in the gaming machine 10 with the machine ID "1", in step S48, the control unit 22 determines whether the gaming machine 10 itself is in a busy state. If the bonus game that was triggered earlier by the gaming machine 10 itself is being provided, the gaming machine 10 is determined to be in a busy state. If the gaming machine 10 is not in a busy state (step S48: NO), the control unit 22 of the gaming machine 10 with the machine ID "2" configures a linked screen GA1 linked to the main screen GMA of the bonus game (step S50) and displays the linked screen GA1 in the linked screen display area 65 (step S46). As shown in FIG. 18B, the linked screen GA1 linked to the main screen GMA of the bonus game is displayed in the linked screen display area 65 of the gaming machine 10 with the machine ID "2". On the other hand, if the gaming machine 10 itself is in a busy state (step S48: YES), the linked screen is not displayed.

マシンID「3」のゲーミングマシン10においてもマシンID「1」のゲーミングマシン10と同様に、ステップS54において、制御部22は、自身がビジー状態であるかを判定する。自身が先行してトリガしたボーナスゲームを提供中である場合には、ビジー状態であると判定される。ビジー状態でない場合(ステップS54:NO)、マシンID「3」のゲーミングマシン10の制御部22は、ボーナスゲームのメイン画面GMAに連動する連動画面GA2を構成し(ステップS56)、連動画面GA2を連動画面表示領域65に表示する(ステップS58)。図18の(B)に示されるように、マシンID「3」のゲーミングマシン10の連動画面表示領域65にボーナスゲームのメイン画面GMAに連動する連動画面GA2が表示される。一方、自身がビジー状態である場合(ステップS54:YES)、連動画面の表示は行われない。 In the gaming machine 10 with the machine ID "3", as in the gaming machine 10 with the machine ID "1", in step S54, the control unit 22 determines whether the gaming machine 10 itself is in a busy state. If the bonus game that was triggered earlier by the gaming machine 10 itself is being provided, the gaming machine 10 is determined to be in a busy state. If the gaming machine 10 is not in a busy state (step S54: NO), the control unit 22 of the gaming machine 10 with the machine ID "3" configures a linked screen GA2 linked to the main screen GMA of the bonus game (step S56) and displays the linked screen GA2 in the linked screen display area 65 (step S58). As shown in FIG. 18B, the linked screen GA2 linked to the main screen GMA of the bonus game is displayed in the linked screen display area 65 of the gaming machine 10 with the machine ID "3". On the other hand, if the gaming machine 10 itself is in a busy state (step S54: YES), the linked screen is not displayed.

一方、マシンID「1」のゲーミングマシン10において、自身が他のゲーミングマシン10がトリガしたボーナスゲームの連動画像を表示中である場合(S32:YES)、マシンID「1」のゲーミングマシン10の制御部22は、乱数を取得し(ステップS60)、ボーナスゲームの結果を決定するものの(ステップS62)、ホストマシンの制御部22へトリガ発生通知を送信しない。そして、マシンID「1」のゲーミングマシン10の制御部22は、ボーナスゲームのメイン画面GMAを構成し(ステップS38)、他のゲーミングマシン10がトリガしたボーナスゲームの連動画像の表示に代えて、ボーナスゲームのメイン画面GMAを連動画面表示領域65に表示させる。このようにすることで、ゲーミングマシン10は、他のゲーミングマシン10がトリガしたボーナスゲームを表示中であったとしても、自身がボーナスゲームをトリガした場合には当該ボーナスゲームを優先して表示することができる。 On the other hand, in the gaming machine 10 with the machine ID "1", if the gaming machine 10 itself is displaying the linked image of the bonus game triggered by another gaming machine 10 (S32: YES), the control unit 22 of the gaming machine 10 with the machine ID "1" obtains a random number (step S60) and determines the result of the bonus game (step S62), but does not transmit a trigger occurrence notification to the control unit 22 of the host machine. Then, the control unit 22 of the gaming machine 10 with the machine ID "1" configures the main screen GMA of the bonus game (step S38) and displays the main screen GMA of the bonus game in the linked screen display area 65 instead of displaying the linked image of the bonus game triggered by the other gaming machine 10. In this way, even if the gaming machine 10 is displaying a bonus game triggered by another gaming machine 10, if the gaming machine 10 itself has triggered a bonus game, the gaming machine 10 can preferentially display the bonus game.

以上で、図16および図17のフローチャートは終了する。連動画面によるボーナスゲームのシンボルは移動および停止し、メイン画面GMA中央の入賞位置に停止したシンボルに基づいてボーナスゲームの特典が決定される。このように、複数台のゲーミングマシン10を用いてボーナスゲームを迫力のあるゲームとして提供するとともに、ボーナスゲームをトリガしていないゲーミングマシン10においては通常ゲームを独立してプレイさせることができる。 This concludes the flowcharts of Figures 16 and 17. The symbols of the bonus game on the linked screen move and stop, and the bonus game prize is determined based on the symbol that stops at the winning position in the center of the main screen GMA. In this way, a bonus game can be provided as an exciting game using multiple gaming machines 10, and the normal game can be played independently on gaming machines 10 that have not triggered the bonus game.

図19及び図20は、ホストマシンでボーナスゲームがトリガされた場合におけるゲーミングシステムの動作を説明するフローチャートである。図19及び図20においては、マシンID「0」のゲーミングマシン10がホストマシンであり、全てのゲーミングマシン10は通常ゲームを提供中であるとする。 Figures 19 and 20 are flowcharts that explain the operation of the gaming system when a bonus game is triggered on a host machine. In Figures 19 and 20, the gaming machine 10 with machine ID "0" is the host machine, and all gaming machines 10 are providing normal games.

最初に、ステップS70において、マシンID「0」のゲーミングマシン10の制御部22は、ボーナスゲームがトリガされたことを判定する。例えば、当該ゲーミングマシン10が提供する通常ゲームにおいてトリガ条件を満たすシンボル配列が形成された場合、マシンID「0」のゲーミングマシン10の制御部22は、ボーナスゲームがトリガされたと判定する。ステップS72において、マシンID「0」のゲーミングマシン10の制御部22は、自身が他のゲーミングマシン10でトリガされたボーナスゲームの連動画像を表示中であるか否かを判定する。 First, in step S70, the control unit 22 of the gaming machine 10 with machine ID "0" determines that a bonus game has been triggered. For example, when a symbol arrangement that satisfies a trigger condition is formed in a normal game provided by the gaming machine 10, the control unit 22 of the gaming machine 10 with machine ID "0" determines that a bonus game has been triggered. In step S72, the control unit 22 of the gaming machine 10 with machine ID "0" determines whether or not it is displaying a linked image of a bonus game triggered in another gaming machine 10.

自身が他のゲーミングマシン10でトリガされたボーナスゲームの連動画像を表示中でない場合(S72:NO)、マシンID「0」のゲーミングマシン10の制御部22は、乱数を取得し(ステップS74)、ボーナスゲームの結果を決定する(ステップS76)。そして、マシンID「0」のゲーミングマシン10の制御部22は、マシンID「1」、マシンID「2」、およびマシンID「3」のゲーミングマシン10の制御部22それぞれに連動開始指示を送信する。そして、マシンID「0」のゲーミングマシン10の制御部22は、ボーナスゲームのメイン画面GMAを構成し(ステップS78)、ボーナスゲームのメイン画面GMAを連動画面表示領域65に表示させる(ステップS80)。 If the gaming machine 10 is not displaying a linked image of a bonus game triggered by another gaming machine 10 (S72: NO), the control unit 22 of the gaming machine 10 with machine ID "0" obtains a random number (step S74) and determines the result of the bonus game (step S76). The control unit 22 of the gaming machine 10 with machine ID "0" then transmits a linkage start instruction to each of the control units 22 of the gaming machines 10 with machine ID "1", machine ID "2", and machine ID "3". The control unit 22 of the gaming machine 10 with machine ID "0" then configures the main screen GMA of the bonus game (step S78) and displays the main screen GMA of the bonus game in the linked screen display area 65 (step S80).

連動開始指示を受信したマシンID「1」のゲーミングマシン10の制御部22は、ステップS82において、自身がビジー状態であるかを判定する。自身が先行してトリガしたボーナスゲームを提供中である場合には、ビジー状態であると判定される。ビジー状態でない場合(ステップS82:NO)、マシンID「1」のゲーミングマシン10の制御部22は、ボーナスゲームのメイン画面GMAに連動する連動画面GA1を構成し(ステップS84)、連動画面GA1を連動画面表示領域65に表示する(ステップS86)。一方、自身がビジー状態である場合(ステップS82:YES)、連動画面の表示は行われない。 In step S82, the control unit 22 of the gaming machine 10 with machine ID "1" that has received the linkage start instruction determines whether it is in a busy state. If the bonus game that it triggered earlier is being provided, it is determined to be in a busy state. If it is not in a busy state (step S82: NO), the control unit 22 of the gaming machine 10 with machine ID "1" configures a linked screen GA1 that links with the main screen GMA of the bonus game (step S84), and displays the linked screen GA1 in the linked screen display area 65 (step S86). On the other hand, if it is in a busy state (step S82: YES), the linked screen is not displayed.

マシンID「2」のゲーミングマシン10においてもマシンID「1」のゲーミングマシン10と同様に、ステップS88において、制御部22は、自身がビジー状態であるかを判定する。自身が先行してトリガしたボーナスゲームを提供中である場合には、ビジー状態であると判定される。ビジー状態でない場合(ステップS88:NO)、マシンID「2」のゲーミングマシン10の制御部22は、ボーナスゲームのメイン画面GMAに連動する連動画面GA2を構成し(ステップS90)、連動画面GA2を連動画面表示領域65に表示する(ステップS92)。一方、自身がビジー状態である場合(ステップS88:YES)、連動画面の表示は行われない。 In the gaming machine 10 with machine ID "2", as in the gaming machine 10 with machine ID "1", in step S88, the control unit 22 determines whether the gaming machine 10 itself is in a busy state. If the bonus game that was previously triggered by the gaming machine 10 itself is being provided, the gaming machine 10 is determined to be in a busy state. If the gaming machine 10 is not in a busy state (step S88: NO), the control unit 22 of the gaming machine 10 with machine ID "2" configures a linked screen GA2 that is linked to the main screen GMA of the bonus game (step S90), and displays the linked screen GA2 in the linked screen display area 65 (step S92). On the other hand, if the gaming machine 10 itself is in a busy state (step S88: YES), the linked screen is not displayed.

マシンID「3」のゲーミングマシン10においてもマシンID「1」のゲーミングマシン10と同様に、ステップS94において、制御部22は、自身がビジー状態であるかを判定する。自身がボーナスゲームをトリガしている場合には、ビジー状態であると判定される。ビジー状態でない場合(ステップS94:NO)、マシンID「3」のゲーミングマシン10の制御部22は、ボーナスゲームのメイン画面GMAに連動する連動画面GA3を構成し(ステップS96)、連動画面GA3を連動画面表示領域65に表示する(ステップS98)。一方、自身がビジー状態である場合(ステップS94:YES)、連動画面の表示は行われない。 In the gaming machine 10 with machine ID "3", as in the gaming machine 10 with machine ID "1", in step S94, the control unit 22 determines whether the gaming machine 10 itself is in a busy state. If the gaming machine 10 itself has triggered a bonus game, it is determined to be in a busy state. If the gaming machine 10 is not in a busy state (step S94: NO), the control unit 22 of the gaming machine 10 with machine ID "3" configures a linked screen GA3 that is linked to the main screen GMA of the bonus game (step S96), and displays the linked screen GA3 in the linked screen display area 65 (step S98). On the other hand, if the gaming machine 10 itself is in a busy state (step S94: YES), the linked screen is not displayed.

一方、マシンID「0」のゲーミングマシン10において、自身が他のゲーミングマシン10のボーナスゲームの連動画像を表示中である場合(S72:YES)、マシンID「0」のゲーミングマシン10の制御部22は、乱数を取得し(ステップS100)、ボーナスゲームの結果を決定するものの(ステップS102)、連動開始指示は送信しない。そして、マシンID「0」のゲーミングマシン10の制御部22は、ボーナスゲームのメイン画面GMAを構成し(ステップS78)、ボーナスゲームのメイン画面GMAを連動画面表示領域65に表示させる(ステップS80)。 On the other hand, when the gaming machine 10 with machine ID "0" is displaying a linked image of a bonus game of another gaming machine 10 (S72: YES), the control unit 22 of the gaming machine 10 with machine ID "0" obtains a random number (step S100) and determines the result of the bonus game (step S102), but does not send a link start instruction. Then, the control unit 22 of the gaming machine 10 with machine ID "0" configures the main screen GMA of the bonus game (step S78) and displays the main screen GMA of the bonus game in the linked screen display area 65 (step S80).

以上で、図19および図20のフローチャートは終了する。連動画面によるボーナスゲームのシンボルは移動および停止し、メイン画面GMA中央の入賞位置に停止したシンボルに基づいてボーナスゲームの特典が決定される。このように、ホストマシンにおいてボーナスゲームがトリガされた場合であっても、複数台のゲーミングマシン10を用いてボーナスゲームを迫力のあるゲームとして提供するとともに、ボーナスゲームをトリガしていないゲーミングマシン10においては通常ゲームを独立してプレイさせることができる。このようなフローチャートを実行することにより、個々のゲーミングマシンの状態および/またはゲームの状態に応じて、複数のゲーミングマシンを連携させ、一体的な表示を行う連結ゲーム画面または個別ゲーム画面を複数のゲーミングマシン10に表示させることができる。 The flowcharts of Figures 19 and 20 are now complete. The symbols of the bonus game on the linked screen move and stop, and the prize of the bonus game is determined based on the symbol that stops at the winning position in the center of the main screen GMA. In this way, even if a bonus game is triggered in the host machine, a bonus game can be provided as an exciting game using multiple gaming machines 10, and a normal game can be played independently in gaming machines 10 that have not triggered a bonus game. By executing such a flowchart, multiple gaming machines can be linked together and a linked game screen or individual game screen that displays an integrated display can be displayed on multiple gaming machines 10 according to the state of each gaming machine and/or the state of the game.

具体的には、ゲーミングシステム1によれば、複数のゲーミングマシン10のいずれかが提供する通常ゲームにおいてボーナスゲームのトリガ条件が満たされた場合に、当該ゲーミングマシン10ではボーナスゲームのメイン画面GMAが表示されるとともに、他のゲーミングマシン10ではボーナスゲームのメイン画面GMAと連動した連動画面が表示される。このように、トリガしたゲーミングマシン10でボーナスゲームのメイン画面GMAを表示しつつ、他のゲーミングマシン10でメイン画面GMAと連動した連動画面を表示するので、複数のゲーミングマシン10の画面を利用して表現力が高く迫力のあるボーナスゲームを提供することができる。 Specifically, according to the gaming system 1, when a trigger condition for a bonus game is satisfied in a normal game provided by any one of the multiple gaming machines 10, the main screen GMA of the bonus game is displayed on that gaming machine 10, and a linked screen linked to the main screen GMA of the bonus game is displayed on the other gaming machines 10. In this way, the main screen GMA of the bonus game is displayed on the triggered gaming machine 10, while a linked screen linked to the main screen GMA is displayed on the other gaming machines 10, so that a highly expressive and powerful bonus game can be provided by utilizing the screens of the multiple gaming machines 10.

また、このゲーミングシステム1によれば、メイン画面GMAと連動した連動画面を表示する他のゲーミングマシン10において、それぞれが独立して通常ゲームを提供するので、連動画面の表示が他のゲーミングマシン10でプレイしているプレイヤーの通常ゲームを阻害することがない。このため、連動画面を表示した場合であっても複数のゲーミングマシン10全てにおいてゲームを提供できるので、収益面で有利である。 In addition, according to this gaming system 1, the other gaming machines 10 that display linked screens linked to the main screen GMA each independently provide a normal game, so the display of the linked screen does not interfere with the normal game of a player playing on the other gaming machines 10. Therefore, even when a linked screen is displayed, games can be provided on all of the multiple gaming machines 10, which is advantageous in terms of profits.

さらに、このゲーミングシステム1によれば、ビジー状態でない他のゲーミングマシン10、つまり自身の処理を優先する必要のないゲーミングマシン10が連動画面を表示することができる。したがって、ビジー状態にあるゲーミングマシン10では自身の処理を進めつつ、ビジー状態にないゲーミングマシン10で連動画面を表示することができる。 Furthermore, according to this gaming system 1, other gaming machines 10 that are not busy, i.e. gaming machines 10 that do not need to prioritize their own processing, can display linked screens. Therefore, a gaming machine 10 that is busy can proceed with its own processing while a gaming machine 10 that is not busy can display a linked screen.

さらにまた、ゲーミングシステム1によれば、ホストマシンが複数のゲーミングマシン10の表示動作を統括し、メイン画面および連動画面を用いてボーナスゲームを提供することができる。したがって、ゲーミングマシン10の表示動作を統括するために、専用の構成要素をゲーミングシステム1に追加する必要はない。 Furthermore, according to the gaming system 1, the host machine can control the display operations of multiple gaming machines 10 and provide bonus games using the main screen and linked screens. Therefore, there is no need to add a dedicated component to the gaming system 1 in order to control the display operations of the gaming machines 10.

さらにまた、ゲーミングシステム1によれば、複数のゲーミングマシン10でボーナスゲームが続けてトリガされたときにおいて、最初に他のゲーミングマシン10でトリガされたボーナスゲームの終了を待つことなく、自身のボーナスゲームを開始することができるので、プレイヤーに待ち時間を与えることを回避できる。 Furthermore, according to the gaming system 1, when bonus games are triggered in succession on multiple gaming machines 10, a gaming machine can start its own bonus game without waiting for the bonus game triggered first on the other gaming machines 10 to finish, thereby avoiding making the player wait.

さらにまた、ゲーミングシステム1によれば、他のゲーミングマシン10の全てがビジー状態でないときに連結ゲーム画面を表示することで、ビジー状態のゲーミングマシン10が連結ゲーム画面の一部を表示しないことで連結ゲーム画面が不完全な状態となることを回避することができる。これにより、複数のゲーミングマシン10の画面を利用して表現力が高い連結ゲーム画面を完全な形で提供することができる。 Furthermore, according to the gaming system 1, by displaying the linked game screen when all of the other gaming machines 10 are not busy, it is possible to prevent a busy gaming machine 10 from not displaying part of the linked game screen, resulting in an incomplete linked game screen. This makes it possible to provide a complete linked game screen with high expressiveness by utilizing the screens of multiple gaming machines 10.

本開示は上記実施形態に限られるものではなく、種々変形が可能である。例えば、本開示をパチンコ機やパチスロ機に適用することも可能である。また、上記実施形態で示したように通常ゲームをビデオスロットゲームとする場合も、ビデオスロットゲームとして種々変更することが可能である。 The present disclosure is not limited to the above embodiment, and various modifications are possible. For example, the present disclosure can be applied to pachinko machines and pachislot machines. Also, even if the normal game is a video slot game as shown in the above embodiment, it can be modified in various ways to become a video slot game.

また、ボーナスゲームも上述した実施形態に限られるものではなく、種々変更が可能である。例えば、複数シンボルを水平方向にスクロールおよび停止させるリールを複数設け、停止したシンボルの組み合わせに応じてボーナス特典を付与する構成としてもよい。また、ボーナスゲームを、ルーレットゲームまたはホイールゲームとして構成することも可能である。 The bonus game is also not limited to the above-mentioned embodiment, and can be modified in various ways. For example, multiple reels that scroll and stop multiple symbols horizontally can be provided, and a bonus award can be awarded depending on the combination of stopped symbols. The bonus game can also be configured as a roulette game or a wheel game.

上述したゲーミングマシン10の制御部22の機能は、コンピュータによりプログラムが実行されることでも実現され得る。すなわち、1又は複数のコンピュータを、上述した制御部22と同様に機能させるプログラムが作成可能である。プログラムは、例えば、ROM又は半導体メモリ等のコンピュータにより読み取り可能な記録媒体に記録されて、提供され得る。そのようなプログラムは複数のモジュールに分割されていてもよい。 The functions of the control unit 22 of the gaming machine 10 described above can also be realized by a computer executing a program. That is, it is possible to create a program that causes one or more computers to function in the same way as the control unit 22 described above. The program can be provided by being recorded on a computer-readable recording medium, such as a ROM or semiconductor memory. Such a program may be divided into multiple modules.

また、各実施形態における動作についても種々変形が可能であり、例えば予め必要な数の乱数を取得してリール停止位置を決定し、特別ゲーム当選および入賞有無の判定を済ませてから、それらの内容をディスプレイ上に順次表示する態様であっても構わない。さらに、例えば、制御部22は、ゲーム開始時に、必要な数の乱数を一括で取得し、それぞれの乱数を電源異常時にも消去されないメモリ42またはストレージ44の記憶領域に記憶してもよい。このようにした場合、ゲーム中に電源異常などが発生しても、制御部22は、電源復旧後にゲームを再開する際に、電源異常発生前のゲーム開始時に取得された乱数をメモリ42またはストレージ44から取得することで、ゲームの進行を再現することができる。例えば、高い配当が得られるゲーム結果が形成される直前に電源異常が発生した場合において、電源復旧後に同様のゲームの進行がなされなければ問題となり得る。しかし、上述のようにゲーム開始時に全ての乱数を一括で取得し、これらの乱数をメモリ42またはストレージ44に退避させておくことで、電源復旧後に電源異常発生前と同様のゲームの進行を再現することができるため、このような問題を回避することができる。 In addition, various modifications are possible for the operation in each embodiment. For example, the reel stop positions may be determined by acquiring a required number of random numbers in advance, and the presence or absence of a special game win and prize winning may be determined, and then the contents may be displayed sequentially on the display. Furthermore, for example, the control unit 22 may acquire a required number of random numbers in a lump at the start of the game, and store each of the random numbers in a storage area of the memory 42 or storage 44 that will not be erased even in the event of a power abnormality. In this case, even if a power abnormality occurs during the game, when the control unit 22 resumes the game after the power is restored, the progress of the game can be reproduced by acquiring the random numbers acquired at the start of the game before the power abnormality occurred from the memory 42 or storage 44. For example, if a power abnormality occurs just before a game result that can obtain a high payout is formed, it may be a problem if the game does not proceed in the same way after the power is restored. However, by acquiring all the random numbers in a lump at the start of the game as described above and saving these random numbers in the memory 42 or storage 44, the progress of the game can be reproduced after the power is restored in the same way as before the power abnormality occurred, and such problems can be avoided.

また、上記実施形態では、遊技価値として紙幣またはチケットを示し、これらを紙幣/チケット識別装置で受け付けて、プリンタユニットでチケットを出力する態様について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。遊技価値は、硬貨、紙幣、コイン、メダル、チケットなどの有体物、又はこれらと同等の価値を有する電子データを含む概念である。例えば、コインアクセプターでコインを受け付けて、コインホッパーからコインを支払う態様であっても構わない。プレイヤーを識別してサーバ上のアカウントに蓄積されたクレジットを使用し、アカウントへクレジットを払い出す態様であってもよく、磁気カード、ICカード等の記憶媒体に記録されたクレジットの情報を読み取って使用し、記憶媒体へ書き込むことでクレジットを払い出す態様であってもよい。さらに、スマートフォンやウエアラブルデバイスとの間で電子的にクレジットを移動させる態様としてもよい。 In the above embodiment, banknotes or tickets are shown as the gaming value, and a description has been given of a mode in which these are accepted by a banknote/ticket identification device and a ticket is output by a printer unit, but the present invention is not limited to this. The gaming value is a concept that includes tangible objects such as coins, banknotes, coins, medals, tickets, etc., or electronic data having an equivalent value to these. For example, it may be a mode in which coins are accepted by a coin acceptor and coins are paid out from a coin hopper. It may be a mode in which a player is identified and credits accumulated in an account on a server are used to pay out credits to the account, or credit information recorded on a storage medium such as a magnetic card or IC card is read and used, and credits are paid out by writing it to the storage medium. Furthermore, it may be a mode in which credits are transferred electronically between a smartphone or a wearable device.

10…ゲーミングマシン、22…制御部、42…メモリ(記憶部の一例)、44…ストレージ(記憶部の一例)。 10: gaming machine, 22: control unit, 42: memory (an example of a storage unit), 44: storage (an example of a storage unit).

Claims (6)

互いに通信可能に接続され、それぞれが独立して通常ゲームを提供するとともに、通常ゲームでトリガ条件を満たした場合にはボーナスゲームを提供する複数のゲーミングマシンからなるゲーミングシステムであって、
前記複数のゲーミングマシンのそれぞれは、制御部および記憶部を備え、前記制御部は、前記記憶部に記憶されたプログラムを実行することにより、
前記複数のゲーミングマシンのいずれかが提供する通常ゲームにおいてボーナスゲームのトリガ条件が満たされた場合に、当該ゲーミングマシンではボーナスゲームのメイン画面を表示するとともに、他のゲーミングマシンではボーナスゲームのメイン画面と連動した連動画面を表示し、前記メイン画面および前記連動画面によりボーナスゲームの結果を表示する表示制御機能を実現するように構成されるゲーミングシステム。
A gaming system including a plurality of gaming machines that are communicatively connected to each other, each of which independently provides a base game and provides a bonus game when a trigger condition is satisfied in the base game,
Each of the plurality of gaming machines includes a control unit and a storage unit, and the control unit executes a program stored in the storage unit to
The gaming system is configured to realize a display control function that, when a trigger condition for a bonus game is satisfied in a normal game provided by any one of the plurality of gaming machines, displays a main screen of the bonus game in that gaming machine , and displays a linked screen linked to the main screen of the bonus game in the other gaming machines, and displays the result of the bonus game on the main screen and the linked screen .
前記他のゲーミングマシンの前記表示制御機能は、前記連動画面を表示しつつ、それぞれが独立して通常ゲームの画面を表示する請求項1に記載のゲーミングシステム。 The gaming system according to claim 1, wherein the display control function of the other gaming machines displays the linked screen while each of them independently displays a normal game screen. 前記複数のゲーミングマシンは、それぞれ自身がビジー状態であるかを判定する判定機能をさらに実現し、
前記他のゲーミングマシンの前記表示制御機能は、前記判定機能により自身をビジー状態でないと判定した場合に、前記連動画面を表示する請求項1または請求項2に記載のゲーミングシステム。
each of the plurality of gaming machines further realizes a determination function for determining whether the gaming machine itself is in a busy state;
3. The gaming system according to claim 1, wherein the display control function of the other gaming machine displays the linked screen when the determination function determines that the other gaming machine is not in a busy state.
前記複数のゲーミングマシンのいずれかは、前記複数のゲーミングマシンの画面表示を統括するホストマシンであり、
前記ホストマシンの前記制御部は、前記複数のゲーミングマシンのいずれかが提供する通常ゲームにおいてトリガ条件が満たされた場合には、当該ゲーミングマシンのマシン識別子、ボーナスゲームの結果、および、ボーナスゲームの開始指示を前記他のゲーミングマシンへ送信する表示指示機能を実現するように構成される請求項1から請求項3のいずれか一項に記載のゲーミングシステム。
any one of the plurality of gaming machines is a host machine that controls screen displays of the plurality of gaming machines;
The gaming system according to any one of claims 1 to 3, wherein the control unit of the host machine is configured to realize a display instruction function of transmitting, when a trigger condition is satisfied in a normal game provided by any one of the plurality of gaming machines, a machine identifier of that gaming machine, a bonus game result, and an instruction to start a bonus game to the other gaming machines.
前記複数のゲーミングマシンの前記判定機能は、自身がボーナスゲームのメイン画面を表示中である場合には、自身がビジー状態であると判定する請求項3に記載のゲーミングシステム。 The gaming system according to claim 3, wherein the determination function of the plurality of gaming machines determines that the gaming machine is in a busy state when the gaming machine is displaying a main screen of a bonus game. 前記複数のゲーミングマシンの前記表示制御機能は、自身が前記連動画面を表示中に、自身が提供する通常ゲームにおいてトリガ条件が満たされた場合には、前記連動画面の表示を終了して自身が提供するボーナスゲームのメイン画面を表示する請求項1から5のいずれか一項に記載のゲーミングシステム。 The gaming system according to any one of claims 1 to 5, wherein the display control function of the plurality of gaming machines terminates the display of the linked screen and displays the main screen of the bonus game provided by the gaming machine when a trigger condition is satisfied in the normal game provided by the gaming machine while the gaming machine is displaying the linked screen.
JP2020119434A 2020-07-10 2020-07-10 Gaming System Active JP7499631B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020119434A JP7499631B2 (en) 2020-07-10 2020-07-10 Gaming System

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020119434A JP7499631B2 (en) 2020-07-10 2020-07-10 Gaming System

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2022016131A JP2022016131A (en) 2022-01-21
JP7499631B2 true JP7499631B2 (en) 2024-06-14

Family

ID=80121201

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020119434A Active JP7499631B2 (en) 2020-07-10 2020-07-10 Gaming System

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7499631B2 (en)

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003236040A (en) 2002-02-18 2003-08-26 Kita Denshi Corp Gaming machine
JP2007244642A (en) 2006-03-16 2007-09-27 Daito Giken:Kk Game machine stand and game system
JP2009183676A (en) 2008-02-08 2009-08-20 Aruze Corp Gaming system having a plurality of slot machines and gaming system control method
JP2010172445A (en) 2009-01-29 2010-08-12 Olympia:Kk Presentation system, and game machine
JP2012235902A (en) 2011-05-12 2012-12-06 Sophia Co Ltd Game machine
US20190102981A1 (en) 2017-10-02 2019-04-04 Everi Games, Inc. Shared game presentation arrangement for gaming systems

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003236040A (en) 2002-02-18 2003-08-26 Kita Denshi Corp Gaming machine
JP2007244642A (en) 2006-03-16 2007-09-27 Daito Giken:Kk Game machine stand and game system
JP2009183676A (en) 2008-02-08 2009-08-20 Aruze Corp Gaming system having a plurality of slot machines and gaming system control method
JP2010172445A (en) 2009-01-29 2010-08-12 Olympia:Kk Presentation system, and game machine
JP2012235902A (en) 2011-05-12 2012-12-06 Sophia Co Ltd Game machine
US20190102981A1 (en) 2017-10-02 2019-04-04 Everi Games, Inc. Shared game presentation arrangement for gaming systems

Also Published As

Publication number Publication date
JP2022016131A (en) 2022-01-21

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6777788B2 (en) A storage medium that records gaming machines, mobile computing devices, and programs for operating and displaying games on gaming machines.
JP2020075106A (en) Gaming machine, control method of machine, and program for gaming machine
US11625990B2 (en) Gaming machine, method for providing a game, and a program
US10679468B2 (en) Gaming machine, method and program for providing a game
JP7340405B2 (en) Gaming machines, how to control them, and programs for gaming machines
JP2019076697A (en) Gaming machine, control method of machine, and program for gaming machine
US10255760B2 (en) Gaming machine, method of controlling gaming machine, and computer-readable recording medium
US20240194029A1 (en) Gaming machine, gaming method, and storage medium
JP2020075103A (en) Gaming machine, control method of gaming machine, and program for gaming machine
JP7499631B2 (en) Gaming System
JP2016034403A (en) Gaming machine and program
JP2016010605A (en) Gaming machine, game providing method, and program
JP7304200B2 (en) GAMING MACHINE, GAME PROVISION METHOD AND GAMING MACHINE PROGRAM
JP7527171B2 (en) Gaming Machine
JP7481295B2 (en) GAMING MACHINE, GAMING METHOD AND PROGRAM
JP7425164B2 (en) Gaming machine and game control method
JP7208960B2 (en) Gaming machine, gaming method and program
US20250104507A1 (en) Gaming machine, method for providing game, and program
US20240119801A1 (en) Gaming machine, method of providing game, and program
US20250104506A1 (en) Gaming machine, method for providing game, and program
US20240203195A1 (en) Gaming machine, gaming method, and storage medium
JP7285131B2 (en) GAMING MACHINE, GAME PROVISION METHOD AND GAMING MACHINE PROGRAM
RU2292595C2 (en) Method and system for awarding players, participating in many games, for single win

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20230220

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20231205

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20240301

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20240507

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20240604

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7499631

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150