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JPH0970483A - ゲーム装置 - Google Patents

ゲーム装置

Info

Publication number
JPH0970483A
JPH0970483A JP7254554A JP25455495A JPH0970483A JP H0970483 A JPH0970483 A JP H0970483A JP 7254554 A JP7254554 A JP 7254554A JP 25455495 A JP25455495 A JP 25455495A JP H0970483 A JPH0970483 A JP H0970483A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
player
section
continue
movement
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP7254554A
Other languages
English (en)
Inventor
Yoshihiro Sugiyama
嘉浩 杉山
Satoshi Ouchi
聡 大内
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP7254554A priority Critical patent/JPH0970483A/ja
Publication of JPH0970483A publication Critical patent/JPH0970483A/ja
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

(57)【要約】 【課題】 初級者から上級者まで、ゲーム空間内に設定
された移動経路のゲーム演出を十分に楽しんでもらうこ
とができるゲーム装置を提供すること。 【解決手段】 プレーヤ操作部10と、前記操作部10
を用いプレーヤの操縦するプレーヤ移動体が所定の移動
経路に沿って移動するゲーム空間を演算するゲーム演算
部100とを含み、前記ゲーム空間のゲーム画面をディ
スプレイ30上に表示するゲーム装置である。前記ゲー
ム演算部30は、前記移動経路として、複数のスタート
ポイントが設けられたループ型の移動経路が記憶された
マップ情報記憶部130と、ゲーム開始に先だって、前
記操作部10を用いプレーヤに任意のスタートポイント
を選択させるスタート位置設定部150と、を含み、選
択されたスタートポイントからプレーヤ移動体をスター
トさせる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はゲーム装置、特に仮
想ゲーム空間内でプレーヤ移動体を操縦しながらゲーム
を行うゲーム装置に関する。
【0002】
【背景技術および発明が解決しようとする課題】従来よ
り、ディスプレイ上に表示されるゲーム画面を見なが
ら、プレーヤが仮想ゲーム空間内に設定されたコース上
を、自分の運転するレーシングカーなどを走行させゲー
ムを行う業務用のドライブゲーム装置が知られている。
【0003】(1)このようなドライブゲーム装置の1
つとして、例えばコースのスタートポイントとゴールポ
イントとの間に複数のチェックポイントを設けたものが
ある。このゲーム装置は、所定のスタートポイントから
スタートしたプレーヤ移動体が、一定の時間内に各チェ
ックポイントを通過する毎にゲーム時間が延長され、コ
ース終点に設けられたゴールポイントに到達するように
構成されている。
【0004】従って、ゲームになれた上級者は、スター
トポイントからゴールポイントまでの全区間を走行でき
るが、ゲームに不慣れな初心者は、コースの最初に設定
されたチェックポイントしか通過できず、ゲーム後半を
楽しむことができないという問題があった。
【0005】特に、従来のゲーム装置では、スタートポ
イントがコース上の一定位置に固定されているため、初
心者が何度ゲームをやってもゲーム後半に到達する前に
ゲームオーバとなってしまう。このためゲーム、後半部
分に面白いゲーム演出のコースが存在していても、これ
を楽しむことができず、プレーヤにゲーム自体の面白さ
を十分に堪能してもらうことができず、プレーヤに飽き
られやすいゲームとなってしまうという問題があった。
【0006】(2)また、これ以外にも、ゴール前にゲ
ームオーバとなってしまったプレーヤに対し、連続して
ゲームを行うか否かのコンティニュー選択を行わせ、コ
ンティニュー選択を行ったプレーヤが所定の料金を支払
った場合には、ゲームオーバとなる直前に通過したチェ
ックポイントから再度ゲームを行わせるものがある。
【0007】このようなゲーム装置では、プレーヤはゲ
ームオーバとなる度に、料金を払いコンティニューゲー
ムを選択することにより、スタートポイントからゴール
ポイントまでの全てのゲーム空間でゲームを楽しむこと
ができる。
【0008】しかし、コース上におけるスタートポイン
トは常に固定されているため、プレーヤが最初からゲー
ム空間後半に設定されたコースのゲーム演出を楽しむこ
とができいないという問題があった。
【0009】さらに、このようなゲーム装置では、何度
かコンティニューゲームを選択し料金を払った後でなけ
れば、初心者はゲーム後半を楽しむことができない。こ
のため、ゲーム後半にせっかく面白いゲーム演出が施さ
れていた場合であっても、プレーヤがこのゲーム演出を
楽しむ前にゲームをやめてしまうことが多く、コース前
半部分に比べ、コース後半部分に対する開発費用の投資
効果が悪い、という問題があった。
【0010】(3)また、上述したもの以外にも、スタ
ートポイント、ゴールポイントが1つに決められ、サー
キットを何周もするタイプのゲームを行わせるものもあ
った。しかし、このようなゲームは、が単調で飽きられ
やすく、緊張感もゲーム中それ程持続しないという問題
があった。
【0011】(4)これに対して、プレーヤに合ったゲ
ーム、プレーヤが今やりたいゲームができるよう、数種
類あるコースのうちから1つを選んでプレイするタイプ
のゲーム装置も出現した。
【0012】このようなゲーム装置では、確かにプレー
ヤの望むパターンでゲームができるので、それなりにプ
レーヤの希望は満足されたが、このようなゲーム装置で
は数種類あるコースがそれぞれ関連性なく独立している
ので、あるコースを選択すればそのコースだけにチャレ
ンジするその場限りのゲームで終わってしまい、例えば
他のコースにチャレンジするような動機付けになるよう
なことは何もなかった。
【0013】本発明は、このような従来の課題に鑑みて
なされたものであり、その目的は、初級者から上級者ま
で、ゲーム空間内に設定された移動経路のゲーム演出を
十分に楽しんでもらうことができるゲーム装置を提供す
ることにある。
【0014】
【課題を解決するための手段】前記目的を達成するた
め、請求項1の発明は、プレーヤ操作手段と、前記操作
手段を用いプレーヤの操縦するプレーヤ移動体が所定の
移動経路に沿って移動するゲーム空間を演算するゲーム
演算手段とを含み、前記ゲーム空間のゲーム画面をディ
スプレイ上に表示するゲーム装置において、前記ゲーム
演算手段は、前記移動経路として、異なるゲーム演出の
複数の移動区間を含むループ型の移動経路が記憶された
コース設定記憶手段と、ゲーム開始に先だって、前記操
作手段を用いプレーヤにスタート区間として任意の移動
区間を選択させるスタート区間設定手段と、を含み、選
択された移動区間をスタート後の最初の移動区間として
プレーヤ移動体をスタートさせることを特徴とする。
【0015】ここにおいて、前記ループ型移動経路とし
ては、例えばコース自体をループ状に形成してもよく、
また、スタートとゴールとが全く別の位置に設定された
コースであっても、プレーヤ移動体がゴールに到達した
場合に自動的にプレーヤ移動体がスタート位置に戻って
くるようなコースに形成してもよい。
【0016】このように、本発明によれば、仮想ゲーム
空間内における移動経路が、ゲーム演算の異なる複数の
移動区間を含むループ型の移動経路として形成され、プ
レーヤがゲーム開始に先立って、任意の移動区間をスタ
ート区間として選択できるように構成されている。
【0017】従って、ループ移動経路の所定区間をプレ
ーヤが気にいった場合には、その区間を集中的に選択し
てゲームを楽しむこともでき、また異なるゲーム演出の
他の区間でゲームを楽しみたい場合には、プレーヤはゲ
ームの度に異なるスタート区間を選択することもでき
る。
【0018】特に、本発明によれば、ゲーム空間内に設
定された移動経路全域で、初心者から上級者までまんべ
んなくゲームを楽しんでもらうことができる。このた
め、プレーヤにとっては何度やってもあきることないゲ
ーム装置を、また業者にとっては、長期間プレーヤにあ
きられることない投資効果の高いゲーム装置を提供でき
るという効果がある。
【0019】すなわち、本発明によれば、任意の移動区
間からゲームを始められるので、従来のスタートポイン
トとゴールポイントが1つに決められたサーキットを周
回するタイプのゲーム装置のようにゲームが1パターン
化することがない。
【0020】さらに、従来の独立した複数の走行コース
の中から1つを選択するタイプのゲーム装置とは異な
り、複数の移動区間を含むループ型の移動経路から最初
に走行する移動区間を選択するようになっているので、
どの移動区間から初めても移動経路全体を走破するこど
できる。すなわち、自分に合ったパターン、あるいは自
分の好きなパターン、もしくは自分のチャレンジしたい
パターンでゲームをプレイすることができ、しかもどの
パターンを選択してもコース全体を征服するいう1大目
標を常に持ちつづけることができるという、プレーヤに
面白くてやりがいのあるゲームを提供することができ
る。
【0021】より具体的には、例えばプレーヤがコース
中のある苦手な部分を練習したくてその区間を選択した
場合、あるいは特に気に入っている部分のある区間を選
択した場合、あるいはまたどうしても乗り越えられない
部分がある区間を選択した場合に、それがどの区間であ
ってもプレーヤはその区間を走破した後、引き続きコー
ス全域を走破するという、コース全域征服の一大目標を
持ってゲームを継続することができ、プレーヤにかなり
強いゲームプレイの動機付を与えるゲーム装置を提供す
ることができる。
【0022】また、請求項2の発明は、請求項1におい
て、前記ループ型の移動経路は、その移動区間に難易度
が設定され、前記スタート区間設定手段は、ゲーム開始
前の初期設定として難易度の低い移動区間をスタート区
間として仮選択中であるように設定することを特徴とす
る。
【0023】このようにすることにより、プレーヤはゲ
ームの度に自分の腕に合わせた難易度の移動経路で、ゲ
ームを行うことができる。
【0024】特に、本発明によれば、初めてそのゲーム
をプレイする人が、よくわからずに初期設定のままゲー
ムを開始してしまっても無理なくゲームをプレイするこ
とができ、また、そのままコース全体を征服するという
一大目標に向かうことができる。
【0025】また、請求項3の発明によれば、請求項
1,2のいずれかにおいて、前記ゲーム演算手段は、ゲ
ーム開始に先立って、スタート区間として選択可能な移
動区間を前記ディスプレイ上にコースマップ表示し、前
記スタート区間設定手段は、スタート区間として仮選択
中の移動区間を前記コースマップ上で、他の移動区間と
識別して表示することを特徴とする。
【0026】このように、ゲームに先だって、スタート
区間として選択可能な移動区間をディスプレイ上にコー
スマップ表示することにより、プレーヤが、スタート区
間の選択をより適切にかつ簡単に行うことができるゲー
ム装置を得ることができる。
【0027】特に、現在スタート区間として仮選択中の
移動区間を、コースマップ上で他の移動区間と識別表示
することにより、プレーヤは現在どの移動区間が仮選択
されているのかを瞬時に視覚的に認識することができ、
スタート区間を選択する際の操作をより簡単かつ確実な
ものとすることができる。
【0028】さらに、本発明によれば、プレーヤが自分
のスタートしたい区間からコース全体を征服できること
が視覚的に理解でき、またコース全体の征服までの道の
りも視覚的に把握できるので、プレーヤのゲームへのチ
ャレンジ意欲を高めることができる。
【0029】請求項4の発明によれば、請求項1〜3の
いずれかにおいて、前記ゲーム演算手段は、次に開始さ
れるゲームを、前に行われたゲームの続きであるコンテ
ィニューゲームとして許可可能か否かを前に行われたゲ
ームの成績に基づき判定し、プレーヤにコンティニュー
ゲームの選択を行わせるコンティニューゲーム判定手段
と、プレーヤがコンティニューゲームを選択すると、コ
ンティニューゲームの前記移動経路上におけるスタート
位置を、前のゲームの終了位置と実質的に同位置に設定
するコンティニュー位置設定手段と、を含み、ゲームが
終了した後、コンティニューゲームにより、前記移動経
路の周回を継続できることを特徴とする。
【0030】この様にすることにより、本発明によれ
ば、コース全体を征服するという一大目標がコンティニ
ューゲームによって達成されるで、最初のゲームとコン
ティニューゲームの全てに不屈の精神力が要求され、そ
れだけプレーヤに次のゲームへのチャレンジ意欲を高め
ることができる。
【0031】請求項5の発明によれば、請求項1〜3の
いずれかおいて、前記ゲーム演算手段は、次に開始され
るゲームを、前に行われたゲームの続きであるコンティ
ニューゲームとして許可可能か否かを前に行われたゲー
ムの成績に基づき判定し、プレーヤにコンティニューゲ
ームの選択を行わせるコンティニューゲーム判定手段
と、プレーヤがコンティニューゲームを選択すると、コ
ンティニューゲームの前記移動経路上におけるスタート
区間として、前のゲームの終了位置に対応する未完走の
移動区間を設定するコンティニュー位置設定手段と、を
含み、ゲームが終了した後、コンティニューゲームによ
り、前記移動経路の周回を継続できることを特徴とす
る。
【0032】この様にすることにより、本発明によれ
ば、コース全体を征服するという一大目標がコンティニ
ューゲームによって達成されるので、最初のゲームとコ
ンティニューゲームの全てに不屈の精神力が要求され、
それだけプレーヤに次のゲームへのチャレンジ意欲を高
めることができる。
【0033】また、請求項6の発明は、請求項4,5の
いずれかにおいて、前記コンティニューゲーム判定手段
は、前記プレーヤ移動体がスタートしてから所定制限時
間内にスタート位置に対応する前記移動経路上の所定ゴ
ール位置まで到達した場合に限って、次に開始されるゲ
ームをコンティニューゲームとしてプレーヤに許可可能
と判定することを特徴とする。
【0034】この様にすることにより、本発明によれ
ば、コース全体を征服するという一大目標の為に、各ゲ
ーム毎に所定制限時間をクリアしなければならず、各ゲ
ーム毎にプレイする緊張感を高めることができる。
【0035】また、請求項7の発明は、請求項1〜6の
いずれかにおいて、前記ゲーム演算手段は、コンティニ
ューゲームを行うと決定した場合には、通常のゲームよ
り多い複数個の移動区間をコンティニューゲーム用の移
動区間として設定するよう形成することを特徴とする。
【0036】このように、コンティニューゲームを、通
常のゲームより有利なゲーム条件に設定し、しかも通常
のゲームで一定レベルの成績をあげたプレーヤに対して
のみ、コンティニューゲームを許可可能な構成とするこ
とにより、プレーヤは、コンティニューゲームを行うた
めの権利を獲得するために、よりゲームに集中すること
になり、白熱したより面白いゲームを行うことが可能な
ゲーム装置を実現できる。
【0037】請求項8の発明は、前記請求項1〜7のい
ずれかにおいて、前記各移動区間の終点付近は、他の移
動区間がスタート区間として選択された場合に、ゲーム
時間延長判定用のチェックポイントまたはゴールイン判
定用のゴールポイントとして機能するよう設定すること
を特徴とする。
【0038】これにより、ゲーム空間内に特別なチェッ
クポイント、ゴールポイントを設定する必要が無く、そ
の分ゲーム空間自体の構成を簡単化することができる。
【0039】さらに、前記各ポイントで仕切られた各区
間を、異なるゲーム演出、難易度の移動区間として形成
することにより、選択可能なスタート区間とゲーム演
出、難易度との関係をより明確にすることができる。こ
れに加えて、ゲーム延長用のチェックポイントの前後の
区間は、異なるゲーム演出とすることができるため、プ
レーヤは変化に富んだゲームを行うことが可能となる。
【0040】さらに、前記各ポイントで仕切られた各区
間は、チェックポイント通過後のゲーム延長用の移動経
路となる場合には、当該区間がスタート区間経路となる
場合に比べ、そのゲーム時間を短く設定することが好ま
しい。これにより、スタート直後のプレーヤ移動体の加
速時間を考慮した最適なゲーム時間設定が可能となる。
【0041】
【発明の実施の形態】次に本発明の好適な実施形態を、
3次元ゲーム空間内に設定されたドライブコースでレー
スを行うゲーム装置を例にとり説明する。
【0042】図2には、実施例の業務用ゲーム装置が示
されている。この業務用ゲーム装置は、実際のレーシン
グカーの運転席と同様に形成されている。プレーヤが、
シート18に着座し、コイン投入口32aから所定のゲ
ーム料金を投入すると、ゲームが開始される。その後、
プレーヤは、ディスプレイ30上に表示される疑似3次
元画像(ゲーム画面)を見ながら、操作部10に設けら
れたハンドル14,アクセル15,シフトレバー16,
ブレーキ13などを操作して架空のレーシングカーを運
転してゲームを行う。
【0043】図4には、このゲーム装置の演算する3次
元ゲーム空間500が示されている。実施例のゲーム装
置は、この3次元ゲーム空間500内において、プレー
ヤの操縦するプレーヤレーシングカーが、コンピュータ
の操縦するコンピュータカーと順位を競い合いながら、
ゲームを行うように形成されている。
【0044】図1には、前記ゲーム装置のブロック図が
示されている。
【0045】実施例のゲーム装置は、操作部10と、料
金徴収部32と、ゲーム演算部100と、画像合成部2
00と、前記ディスプレイ30とを含む。
【0046】操作部10は、図2に示すハンドル14,
シフトレバー16およびその他のペダル類13,15等
の、プレーヤの操作する部材である。
【0047】料金徴収部32は、コイン投入口32aか
ら所定のゲーム料金を徴収するよう構成され、ゲーム空
間演算部110へ向け料金の徴収信号を出力する。
【0048】ゲーム演算部100は、操作部10、料金
徴収部32からの入力信号と、あらかじめ定められたゲ
ームプログラムとに基づき、各種のゲーム演算を行い、
画像合成に必要なデータを画像合成部200へ出力する
ものであり、ゲーム空間演算部110,マップ情報記憶
部130,移動体情報記憶部140,スタート位置設定
部150,コンティニュー判定部160を含んで構成さ
れる。
【0049】3次元ゲーム空間を構成するオブジェクト
にはレーシングカーなどの移動するものと、レーシング
コース、トンネル、壁、ビルなどの位置が固定のものが
ある。
【0050】移動体情報記憶部140には、レーシング
カー等の移動体の位置情報・方向情報および表示すべき
レーシングカー等の映像を表すオブジェクトのオブジェ
クトナンバーが記憶されている(以下、この記憶された
位置・方向情報およびオブジェクトナンバーを移動体情
報と呼ぶ)。
【0051】また、マップ情報記憶部130には、例え
ばレーシングコース、トンネル、壁、ビル等からなるマ
ップ情報が所定形状に分割され、この分割されたマップ
の位置情報およびこの位置に表示すべきレーシングコー
ス・トンネル等の映像を表すオブジェクトのオブジェク
トナンバーが記憶されている(以下、この記憶された位
置情報およびオブジェクトナンバーを分割マップ情報と
呼ぶ)。
【0052】ゲーム空間演算部110内に設けられた記
憶部(図示せず)には、所定のゲームプログラムが記憶
されている。ゲーム空間演算部110は、このゲームプ
ログラム、操作部10からの操作信号および移動体情報
記憶部140から読み出したプレーヤレーシングカー情
報にしたがってプレーヤレーシングカーの位置座標を演
算する。さらにゲーム空間演算部110は、ゲームプロ
グラムおよび移動体情報記憶部140から読み出した移
動体情報に基づいて、他の移動体の位置座標も演算す
る。そしてプレーヤレーシングカーの位置座標、他の移
動体(レーシングカー等)の位置座標、マップ情報記憶
部130から読み出した分割マップ情報に基づいて、3
次元ゲーム空間を設定する。
【0053】このようにして、本実施例では図4に示す
よう設定された所定の3次元ゲーム空間500内を、プ
レーヤの操縦によりレーシングカーが移動し、プレーヤ
が他のレーシングカーと競争する様子を演算し、演算結
果を画像合成部200に出力する。
【0054】本実施例のゲーム装置では1/60秒ごと
にディスプレイに画像が供給されるので、ゲーム空間演
算部110は1/60秒ごとに前述した演算を行い、そ
の情報を画像合成部200に出力している。
【0055】画像合成部200は、ゲーム演算部100
の演算結果に従い、実際にプレーヤから見える疑似3次
元画像の形成を行い、ディスプレイ30上に表示するも
のであり、3次元演算部220と、画像描画部240
と、オブジェクト画像情報記憶部260とを含んで構成
される。
【0056】前記オブジェクト画像情報記憶部260に
は、前記のオブジェクトナンバーにより指定されたレー
シングカーなどの移動体の画像情報と、レーシングコー
ス、トンネル、壁等の画像情報とが記憶されている。
【0057】この場合、これらの画像情報は複数のポリ
ゴンの集合として表現されている。例えば図3に示すよ
うに、レーシングカー等の移動体オブジェクト510は
ポリゴン512ー1,512−2,512ー3…の集合
により表現されている。そして、このポリゴン512ー
1〜512ー3…の各頂点座標等からなる画像情報が、
オブジェクト画像情報記憶部260に記憶されている。
同様に、マップオブジェクトである壁等のマップ情報
も、ポリゴンの集合として表現され、このポリゴンの頂
点座標等からなる画像情報もオブジェクト画像情報記憶
部260に記憶されている。
【0058】3次元演算部220は、入力されたデータ
(移動体情報や分割マップ情報等)に基づき、オブジェ
クト画像情報記憶部260から対応する画像情報を読み
出し、複数のポリゴンの集合としてゲーム空間へ設定す
る。このときワールド座標系で入力された各オブジェク
トの位置情報より、各オブジェクトを構成するポリゴン
の集合の視点座標系における頂点座標を求める処理を行
う。すなわちゲーム空間演算部の出力座標はワールド座
標系なので視点座標系へ座標変換を行う。そして視野外
にあるデータを除去するクリッピング処理、スクリーン
座標系への透視投影変換およびソーティング処理等の処
理をおこなって、画像描画部240へ処理後のデータを
出力する。
【0059】画像描画部240では、これらの入力され
たデータから実際にプレーヤから見えるべき画像情報の
形成を行う。つまり、3次元演算部220から入力され
たデータは、ポリゴンの頂点情報等から構成される画像
情報として表現されているため、画像描画部240で
は、このポリゴンの頂点情報等からポリゴン内部全ての
ドットにおける画像情報の形成が行われる。そして、処
理後のデータは、ディスプレイ30に出力され、ディス
プレイ30上には、図5に示すような仮想3次元ゲーム
画像が表示されることになる。
【0060】なお、画像描画部240における画像合成
の演算手法としては、ポリゴンの頂点座標からポリゴン
の輪郭線を求め、この輪郭線と走査線との交点である輪
郭点ペアを求め、この輪郭点ペアにより形成されるライ
ンを所定の色データ等に対応させるという手法を用いて
もよい。また、各ポリゴン内の全てのドットの画像情報
を、テクスチャ情報としてあらかじめROM等に記憶さ
せておき、ポリゴンの各頂点に与えられたテクスチャ座
標をアドレスとして、これを読み出し、はり付けるとい
うテクスチャマッピングと呼ばれる手法を用いてもよ
い。
【0061】このようにして、図4に示すよう設定され
たレーシングコース320を、プレーヤの操縦によりレ
ーシングカーが移動するゲーム画面を形成し、これをデ
ィスプレイ30上に表示するように形成されている。
【0062】図3には、このような画像合成手法の原理
図が示されている。
【0063】実施例のゲーム装置には、3次元ゲーム空
間500およびこの3次元ゲーム空間500内に登場す
る3次元オブジェクト510に関する情報があらかじめ
記憶されている。前記3次元オブジェクト510に関す
る画像情報は、前述したように複数のポリゴン512−
1,512−2,512−3,……からなる形状モデル
として表現されている。
【0064】ドライブゲームを例にとると、3次元オブ
ジェクト510は3次元ゲーム空間500内に登場する
レーシングカーであり、3次元ゲーム空間500内に
は、この他に、例えば、図4に示すようにレーシングコ
ース320,ビル330,丘陵地332,木334,崖
336,雪山338などの背景を表す各種の3次元オブ
ジェクトが配置されている。
【0065】これらの3次元オブジェクトは、仮想プレ
ーヤ600の視点610を中心とする視点座標系の透視
投影面520上に透視投影変換され、疑似3次元画像5
22としてディスプレイ30上に表示される。例えば、
プレーヤ600が操作部10を前にして、視点610か
らディスプレイ30を見ると、自分がレーシングカーの
運転席に座り、3次元空間500内に位置しているよう
な映像を見ることができる。
【0066】プレーヤ600が、操作部10のハンドル
等を操作して、自分が仮想的に乗っているレーシングカ
ーの回転、並進等の操作を行うと、3次元空間500に
対する視点610の位置が変化し、3次元空間500が
回転、並進されることになる。このためゲーム演算部1
00は、この操作信号およびゲームプログラムに基づい
て3次元ゲーム空間500を構成する、レーシングカー
である3次元オブジェクト510やその他の3次元オブ
ジェクトの回転、並進等の演算をリアルタイムで行う。
そして、前記したようにこれら3次元オブジェクトは透
視投影面520上に透視投影変換され、リアルタイムで
変化する疑似3次元画像522としてディスプレイ30
上に表示される。
【0067】したがって、プレーヤ600は、操作部1
0を操作し、レーシングカーを操縦することにより、3
次元ゲーム空間500内に設定されたレーシングコース
内をレーシングカーを運転しながらレースに参加してい
る状態を仮想シュミレートできることになる。
【0068】本実施例の第1の特徴は、前記レーシング
コース320を、閉ループの移動経路として形成し、さ
らにこのループ状のレーシングコース320内に、プレ
ーヤが選択可能な複数のスタートポイント340を設定
したことにある。そして、このように形成されたレーシ
ングコース320のデータを、分割マップ情報として、
コース設定用記憶手段として機能するマップ情報記憶部
130内に記憶している。本実施例においては、ループ
状のレーシングコース320の5箇所に、スタートポイ
ント340−1,340−2…340−5が設けられ、
これら各スタートポイント340−1,340−2…3
40−5は、レーシングカーが通過するゲート形状に形
成されている。
【0069】また、本実施例の第2の特徴は、前記各ス
タートポイント340−1,340−2…340−5に
よってそれぞれ仕切られたレーシングコース320の各
区間350−1,350−2…350−5を、それぞれ
異なるゲーム演出が施されたゲーム空間として形成し、
プレーヤが異なるスタートポイント340を選択するご
とに、異なったゲーム演出のレーシングコース320上
でゲームができるように形成したことにある。
【0070】さらに、本実施例の第3の特徴は、各区間
350−1,350−2…350−5に対し、それぞれ
異なる難易度を設定し、プレーヤが自分の腕に合わせた
区間を選択できるように形成したことにある。
【0071】本実施例において、350−1は、市街地
のステージとしてゲーム演出が成されている。この市街
地のステージ350−1では、スタートポイント340
−1を通過したレーシングカーはまず繁華街を抜けて住
宅地を通り、町外れにある城壁(区間350−2のスタ
ートポイント340−2)をくぐってゴールとなる。こ
のステージ350−1は、アップダウンが少なく、緩や
かなカーブで構成された、最もやさしい「EASY」の
難易度のステージに形成されている。
【0072】また、区間350−2は、丘陵地のステー
ジとして形成されている。この丘陵地ステージ350−
2では、スタートポイント340−2を通過したレーシ
ングカーはまず牧場や小さな集落などを通って、湖を渡
りゴール(区間350−3のスタートポイント340−
3)となる。この丘陵地ステージ350−2は、道全体
が大きくうねっており、アップダウンとカーブが続く中
級レベルの「NORMAL」の難易度に設定されてい
る。
【0073】区間350−3は、ジャングルのステージ
として形成されている。このジャングルステージ350
−3は、コース全体が夜のステージとして構成されてお
り、ジャングルを抜けたところに遺跡が設けられてい
る。このジャングルステージ350−3は、道が曲がり
くねっており、しかも視界が悪く先が見通せない難易度
が中級レベルの「NORMAL」のコース設定となって
いる。
【0074】区間350−4は、山岳ステージとして形
成されている。この山岳ステージ350−4では、スタ
ートポイント340−4を通過したプレーヤレーシング
カーが、まず山間部の林道を抜け、その後の岩山のトン
ネルを通過するステージとして形成されている。そし
て、このステージ350−4は、途中に落石や、前を走
るコンピュータカーの転倒、道を動物が横切るなどのゲ
ーム演出が成された、難しい「DIFFICULT」の
難易度に設定されている。
【0075】区間350−5は、雪山のステージとして
形成されている。この雪山ステージ340−5は、その
前半において山頂付近の雪原が広がり、次に除雪した林
道の雪の壁の間を進み、中盤はスキー場のゲレンデの中
を下っていき、最後に市街地へとつながる郊外の山合の
コースとして形成されている。この雪山ステージ340
−5は、途中で氷柱や雪だるま、スキー場のコブ斜面な
どが設定された、難しい「DIFFICULT」の難易
度に設定されている。
【0076】また、本実施例の第4の特徴は、レーシン
グコース320の各種設けられた複数のスタートポイン
ト340−1,340−2…340−5が、ゲーム開始
に先立って他のスタートポイント340が選択された場
合に、ゲームエクステンション用のチェックポイント
や、ゴールイン用のゴールポイントとなるように形成さ
れたことにある。本実施例のゲーム装置は、料金徴収部
32へ所定のゲーム料金を投入し、通常のゲームを行う
場合には、選択したスタートポイント340から2つの
区間350が走行可能なレーシングコース320として
設定される。このとき、1つ目のポイント340がゲー
ム時間延長用のチェックポイント、2つ目のポイント3
40がゴールポイントとして機能するように形成されて
いる。例えば、開始に先立って、スタートポイント34
0−1が選択された場合には、まずゲーム時間として6
0秒がプレーヤに与えられ、この60秒のゲーム時間内
に市街地ステージ350−1を走り抜けチェックポイン
ト340−2を通過すると、この時点の持ち時間にさら
に75秒が延長時間として加算され、この時間内に丘陵
地ステージ350−2を通過しゴールポイント340−
3を通過した時点でゲーム終了となる。このように、本
実施例では、各スタートポイント340は、他のスター
トポイント340が選択された場合に、ゲーム延長用の
チェックポイントや、ゴールイン用のゴールポイントと
しても機能することとなる。
【0077】また、本実施例の他の特徴は、簡略マップ
記憶部170に、図6に示す簡略マップ情報を記憶した
ことである。
【0078】そして、料金徴収部32に、プレーヤが所
定のゲーム料金を投入すると、ゲーム空間演算部110
は、簡略マップ記憶部170から前記簡略コースマップ
情報を読み出し、これをディスプレイ30上に図6に示
すよう10秒間画像表示する。この簡略マップ情報は、
ゲーム開始に先立ってディスプレイ30上に表示される
画像情報であり、図4に示すコース320の概略と、こ
のレーシングコース320上に設けられたスタートポイ
ント340−1,340−2の位置と、各区間350−
1,350−2…350−5のゲーム演出の内容、およ
び難易度が表示されるようになっている。
【0079】このとき、スタート位置設定部150は、
初期設定として最初にスタートポイント340−1が仮
選択されていると判断し、スタートポイント340−1
が選択された場合に走行可能なステージ350−1,3
50−2の区間の走行コースを点滅表示する。これによ
り、プレーヤは現在どの位置が仮選択されているかを視
覚的に正確に認識することができる。
【0080】プレーヤは、最初の設定以外の走行コース
を走りたい場合にはゲーム選択時間として与えられた1
0秒の画像表示時間内に、ディスプレイ30上に図6に
示すよう画像表示される簡略コースマップから、操作部
10を操作しながら任意のスタートポイントの選択を行
う。実施例において、5つのスタートポイント340−
1,340−2…340−5から任意の1つのスタート
ポイントの仮選択がハンドル14の操作によって行なわ
れ、仮選択終了後アクセルペダル15を踏み込むことに
よりスタートポイント340が確定する。なお、10秒
の選択時間内に、スタートポイントの最終選択を行わな
い場合には、現在仮選択されているスタートポイントが
最終選択されたものと判定される。
【0081】このようにして、ゲーム料金を投入してか
ら、10秒間の間、ディスプレイ30上に図6に示す簡
略コースマップの表示を行い、プレーヤに任意のスター
トポイント340の選択を行わせる。
【0082】そして、スタートポイント340の選択が
終了すると、ゲーム空間演算部110は、その他必要な
項目の選択をプレーヤに行わせた後、ゲームを開始す
る。このとき、プレーヤには、まず所定のゲーム時間t
1が与えられ、プレーヤがこのゲーム時間内に選択され
たスタートポイント340に対応したステージ350を
走行しチェックポイントを通過することを条件に、さら
に一定の延長時間t2がゲーム時間に加算され、次のエ
クステンションステージ350での走行が許可される。
そして、このエクステンションステージ350をプレー
ヤがゲーム時間内に走行し、ゴールポイント340に到
達した時点で、ゲームオーバとなるゲーム演算を行う。
なお、ゴールする以前に、ゲーム時間が終了した場合に
は、その時点でゲームオーバとなる。
【0083】本実施例の他の特徴は、各区間350−
1,350−2…350−5毎に与えられるゲーム時間
t1を、同一の区間350がエクステンション区間とし
て選択された場合に与えられるゲーム延長時間t2とは
異なる値に設定したことにある。図7には、スタートポ
イント340に対応した区間350に与えられる最初の
ゲーム時間t1と、各区間に与えられるエクステンショ
ン用のゲーム時間t2の具体例が示されている。例え
ば、ゲーム開始に先立ってスタートポイント340−1
が選択された場合には、まず区間350−1を走行する
ためにゲーム時間t1=80秒が与えられ、この時間内
でチェックポイント340−2を通過すると、さらに区
間350−2に対しエクステンション時間としてt2=
75秒が加算される。
【0084】また、ゲーム開始に先立って例えばスター
トポイント340−2が選択された場合には、区間35
0−2に対しまずゲーム時間としてt1=80秒が与え
られ、このゲーム時間内にチェックポイント340−3
を通過した場合に、さらに延長時間として区間350−
3に対しt2=75秒が加算される。
【0085】このように、本実施例において、各区間に
2種類のゲーム時間t1と、t2を設定し、t1に比べ
t2を短く設定したのは、次の理由による。
【0086】すなわち、スタートポイント340直後の
ゲームステージ(区間)では、プレーヤレーシングカー
が加速のための時間を必要とする。これに対し、エクス
テンションのステージ(区間)では、チェックポイント
340を通過したプレーヤレーシングカーが既に加速し
た状態で走行を開始することになる。従って、この時間
差を考慮し、t1に比べt2の時間を短く設定すること
により、エクステンションされたステージの難易度の低
下を防止し、ゲーム自体を緊張感を高めることが可能と
なる。
【0087】また、実施例の装置では、コンティニュー
判定部160が、コンティニューゲームが許可可能か否
かの判定を行うように形成されている。具体的には、プ
レーヤの通常ゲーム終了時に、プレーヤがゴールインし
ているか否かを判断し、ゴールインしたプレーヤに対し
てのみコンティニューゲームが許可可能であると判定す
る。そして、ゲーム空間演算部110は、コンティニュ
ーゲームが許可可能であると判定された場合に、ディス
プレイ30上にコンティニューゲーム選択画面を所定時
間(ここでは15秒間)表示する。この時間内に、プレ
ーヤが料金徴収部32へ所定のゲーム料金を投入し、コ
ンティニューを選択すると、ゴールインしたゴールポイ
ント340を、スタートポイントに設定し、このスター
トポイント340から3区間のレーシングコース320
を、ゲーム区間に設定し、ゲームを行う。
【0088】例えば、最初のゲームにおいて、プレーヤ
がスタートポイント340−1を選択してゲームを行い
ゴールポイント340−3にゴールインした場合には、
このポイント340−3をスタートポイントとして、区
間350−3,350−4,350−5のレーシングコ
ース320をコンティニュー用のゲーム区間に設定す
る。そして、スタートポイント340−3をスタートし
たプレーヤレーシングカーが、所定のゲーム時間t1内
にチェックポイント340−4を通過すると、所定の延
長時間t2が加算され、次の区間350−4が走行可能
に設定され、さらにゲーム時間終了前に次のチェックポ
イント340−5を通過すると、さらに、t2の延長時
間が加算され、最後のポイント340−1を通過した時
点でゴールインとなる。こうして、プレーヤはコース全
域を1周したことになり、コース全体の征服という一大
目標を達成した大きな満足感を得ることができる。そし
てこれは、最初のゲームにおいてプレーヤが340−1
〜340−5のどのポイントをスタートポイントに選択
しても行うことができる。
【0089】さらに、本実施例では、通常のゲームに比
べ、コンティニューゲームを選択した場合には、走行可
能な区間350が1区間増えるようにゲーム設定されて
おり、プレーヤのゲームへの挑戦意欲を高めることがで
きる。
【0090】図8には、本実施例のゲーム装置の動作フ
ローチャートが示されている。
【0091】まず、プレーヤが料金徴収部32aに所定
のゲーム料金を支払うと(ステップS1)、ディスプレ
イ30上には図6に示すスタートポイント選択用の簡略
コースマップが画像表示される(ステップS2)。この
コースマップには、3次元ゲーム空間内に設定されたレ
ーシングコース32と、このレーシングコース用に設定
された複数のスタートポイント340と、各区間350
のゲーム演出内容および難易度が表示され、プレーヤは
視覚的に選択スタートポイントとレーシングコースの関
係を認識することができるようになっている。
【0092】プレーヤが、この画面を見ながら所望のス
タートポイント340を選択し、このスタートポイント
340が確定した後(ステップS3)、ゲームが開始さ
れる(ステップS4)。
【0093】このとき、プレーヤがスタートポイント3
40−1を選択したと仮定すると、プレーヤにはまずゲ
ーム時間t1=60秒が与えられ、プレーヤレーシング
カーは、スタートポイント340−1から市街地のステ
ージ350−1のレーシングコース20上での走行を開
始することになる。そして、このゲーム時間t1の間に
プレーヤがチェックポイント340−2を通過すると、
さらにエクステンション時間t2=75秒がゲーム時間
に加算され、プレーヤは丘陵地ステージ350−2での
ドライブを楽しむことができる。そして、プレーヤが残
されたゲーム時間内にゴールポイント340−3にゴー
ルインした時点で、ゲームオーバーとなる。(ステップ
S5)。
【0094】そして、このゲーム終了後に、コンティニ
ュー判定部160はコンティニューゲームが許可可能か
否かの判定を行う(ステップS6)。先のゲームで、プ
レーヤがゴールポイント340−3にゴールインした場
合には、コンティニューゲームが許可可能と判定され、
ディスプレイ30上にコンティニューゲームの選択画面
が一定時間表示される。この時間内に、プレーヤが料金
徴収部32へ所定のゲーム料金を支払い(ステップS
7)、コンティニューゲームを選択した場合に限り、ゲ
ーム装置は、先のゲームでのゴールポイント340−3
を、次のコンティニューゲームのスタートポイントに設
定し、コンティニューゲームを開始する(ステップS
8)。
【0095】このコンティニューゲームでは、まずスタ
ートポイントを340−3をスタートしたプレーヤに対
してt1=80秒のゲーム時間が与えられ、このゲーム
時間t1内にチェックポイント340−4を通過する
と、更にエクステンション時間t2=80秒がゲーム時
間に加算され、このゲーム時間が終了する前にプレーヤ
が次のチェックポイント340−5を通過すると、更に
t2=95秒のエクステンション時間が加算され、この
ようにして設定されたゲーム時間内にプレーヤがゴール
ポイント340−1を通過した時点で、ゴールインとな
ってゲームが終了する(ステップS9)。なお、所定の
ゲーム時間内で、前記各チェックポイントやゴールポイ
ントを通過できない場合には、その時点でゲームが終了
することになる。
【0096】このようにして、本実施例では、コンティ
ニューゲームを行った場合には、同一の料金で、通常の
ゲームより1ステージ分だけ多くのステージでゲームを
楽しむことができる。
【0097】また、このようなコンティニューゲームが
行われるのは、ゲームにある程度習熟した中級レベル以
上のプレーヤであると考えられる。従って、初級者は、
ゴールインすることなくゲームオーバーとなってしまう
ことが多い。
【0098】このような場合でも、プレーヤは次のゲー
ムを、ゲームスタートに先立って任意のゲームステージ
に対応したスタートポイント340を選択することによ
り、前のゲームとは、異なるゲーム演出のゲームステー
ジからゲームを開始することができるため、プレーヤに
長期間飽きられることのないゲーム装置を実現すること
が可能となる。
【0099】例えば、初心者が、市街地ステージ350
−1、丘陵地ステージ350−2でのゲームを楽しんだ
後に、ゲームを終了した場合を想定する。その後、上級
者が市街地のゲームステージ350−1からゲームを開
始し、更にコンティニューゲームを行いジャングルのス
テージ350−3、山岳地ステージ350−4、雪山ス
テージ340−5の全てのステージをクリアしゴールポ
イントを340−1へゴールインしたとする。これを見
ていた先の初心者は、ゲーム後半のジャングルのステー
ジ350−3、山岳地のステージ350−4、雪山のス
テージ350−5にトライしようとしても、従来のゲー
ム装置ではなかなかこれらのステージ350−3,35
0−4,350−5にたどり着くことができなかった。
【0100】これに対し、本実施例のゲーム装置では、
レーシングコース320上において、任意のスタートポ
イント340を選択可能に形成されているため、初心者
であってもスタートポイント340−3、340−4、
340−5等を選択することにより、これら各ステージ
350−3、350−4、350−5でのゲームを楽し
むことができ、しかもそのままコース全体の征服という
一大目標にチャレンジできるという期待もあり、初心者
から上級者にまで、3次元ゲーム空間内に設定されたゲ
ーム演出を十分楽しむことが可能となる。
【0101】さらにこの場合、どのステージから始めて
もコース全体の征服を狙えるので、例えば自分の苦手な
ステージから始めたり、あるいは自分の慣れているステ
ージから始めたりと、戦略的に最初のステージを選択す
ることもできる。
【0102】なお、本発明は前記実施例に限定されるも
のではなく、本発明の要旨の範囲内で各種の変形実施が
可能である。
【0103】例えば、前記実施例では、レーシングコー
ス320を2次元もしくは3次元的に地図上の位置とし
てループ状に形成した場合を例にとり説明したが、本発
明はこれに限らず、図9に示すようなタイプのレーシン
グコース320を採用した場合にも適用することができ
る。この場合には、地理的に離れた位置に設定されたポ
イント350−1と、350−5とを、ゲーム空間的に
接続するような、異次元的にループ状に形成した構成と
すればよい。すなわち、レーシングコース320上を走
行中のプレーヤレーシングカーが、チェックポイント3
40−5を通過した直後に、当該プレーヤレーシングカ
ーをチェックポイント340−1の位置まで移動させ、
区間350−1のレーシングコースレース走行を再開す
るような構成とすればよい。
【0104】また、前記実施例は、本発明をドライブゲ
ームに適応した場合を例にとり説明したが、本発明はこ
れに限らず、プレーヤ移動体が所定の移動経路に沿って
移動できるように設定されたゲームに対して幅広く適用
することができる。例えば宇宙空間内に設定された移動
経路をプレーヤの操縦する宇宙船が移動するように形成
されたゲームを行うゲーム装置に対しても適用できる。
また、予め設定されたコースを走行するゲーム設定にす
れば、スキー、スケート、スケートボード、モータボー
ト等のゲームに対しても適用することができる。
【0105】以上説明した本発明は家庭用、業務用を問
わずあらゆるハードウェアを用いて実施可能である。図
10は現在広く用いられているタイプのゲーム装置のハ
ードウェア構成の一例を示す図である。同図に示すゲー
ム装置はCPU1000、ROM1002、RAM10
04、情報記憶媒体1006、音声合成IC1008、
画像合成IC1010、I/Oポート1012、101
4がシステムバス1016により相互にデータ送受信可
能に接続されている。そして前記画像合成IC1010
にはディスプレイ1018が接続され、前記音声合成I
C1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポ
ート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
【0106】前記情報記憶媒体1006はゲームプログ
ラムやゲームステージの空間情報等のゲームタイトルに
関係する情報が主に格納されるものであり、CD−RO
M、ゲームROM、メモリカード等が用いられる。尚、
ゲーム内容に応じた所定の情報を書き込み保存すること
のできるタイプも用いられる。また、前記ROM100
2はゲーム装置本体の初期化情報等のゲームタイトルに
関係しない情報を主に記憶する手段である。
【0107】前記コントロール装置1022は、遊戯者
がゲーム進行に応じて行う判断の結果をゲーム装置本体
に入力するための装置であり、家庭用に広く用いられて
いるパッドタイプのものや、業務用ドライブゲームに用
いられるハンドル、アクセル等が挙げられる。
【0108】そして、前記情報記憶媒体1006に格納
されるゲームプログラムや前記ROM1002に格納さ
れるシステムプログラム又は前記コントロール装置10
22によって入力される信号等に従って、前記CPU1
000はゲーム装置全体の制御や各種データ処理を行
う。前記RAM1004はこのCPU1000の作業領
域として用いられる記憶手段であり、前記情報記憶媒体
1006や前記ROM1002の所定の内容、あるいは
CPU1000の演算結果等が格納される。
【0109】更に、この種のゲーム装置には音声合成I
C1008と画像合成IC1010とが設けられていて
音声や画像の好適な出力が行えるようになっている。前
記音声合成IC1008は情報記憶媒体1006やRO
M1002に記憶される情報に基づいて効果音やゲーム
音楽等を合成する回路であり、合成された音楽等はスピ
ーカ1020によって出力される。また、前記画像合成
IC1010はRAM1004、ROM1002、情報
記憶媒体1006等から送られる画像情報に基づいてデ
ィスプレイ1018に出力するための画素情報を合成す
る回路であり、前記画像合成部200に該当する。
【0110】また、前記通信装置1024はゲーム装置
内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするもの
であり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラム
に応じた所定の情報を送受したり、通信回線を介してゲ
ームプログラム等の情報を送受することなどに利用され
る。
【0111】以上説明した一般的なゲーム装置を用いて
も本発明は容易に実施可能である。例えば、本発明にか
かるゲーム演算手段100は、図8に示す制御ソフトウ
ェアを格納した情報記憶媒体1006と、該制御ソフト
ウェアに従って動作するCPU1000とによって実現
される。また、本実施例にかかる各記憶部は情報記憶媒
体1006の一部に情報を格納するための記憶領域を確
保することによって実現される。
【0112】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のゲーム装置の機能ブロック図である。
【図2】本実施例のゲーム装置の概観斜視説明図であ
る。
【図3】実施例の疑似3次元ゲーム画像の合成原理の説
明図である。
【図4】実施例のゲームコースの概略図である。
【図5】実施例のゲーム画面の説明図である。
【図6】ディスプレイ上にスタートポイント選択用に表
示されるコースマップの概略説明図である。
【図7】各ステージに設定されるゲーム時間、延長時間
の説明図である。
【図8】実施例のゲーム装置の動作フローチャート図で
ある。
【図9】本発明が適応される他のレーシングコースマッ
プの概略説明図である。
【図10】実施例のゲーム装置の具体的な回路構成の一
例を示す説明図である。
【符号の説明】
10 プレーヤ操作部 30 ディスプレイ 100 ゲーム演算部 110 ゲーム空間演算部 130 マップ情報記憶部 150 スタート位置設定部 160 コンティニュー測定部 200 画像合成部 320 レーシングコース 340 スタートポイント 350 区間

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレーヤ操作手段と、 前記操作手段を用いプレーヤの操縦するプレーヤ移動体
    が所定の移動経路に沿って移動するゲーム空間を演算す
    るゲーム演算手段とを含み、 前記ゲーム空間のゲーム画面をディスプレイ上に表示す
    るゲーム装置において、 前記ゲーム演算手段は、 前記移動経路として、異なるゲーム演出の複数の移動区
    間を含むループ型の移動経路が記憶されたコース設定記
    憶手段と、 ゲーム開始に先だって、前記操作手段を用いプレーヤに
    スタート区間として任意の移動区間を選択させるスター
    ト区間設定手段と、 を含み、選択された移動区間をスタート後の最初の移動
    区間としてプレーヤ移動体をスタートさせることを特徴
    とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記ループ型の移動経路は、その移動区間に難易度が設
    定され、 前記スタート区間設定手段は、ゲーム開始前の初期設定
    として難易度の低い移動区間をスタート区間として仮選
    択中であるように設定することを特徴とするゲーム装
    置。
  3. 【請求項3】 請求項1,2のいずれかにおいて、 前記ゲーム演算手段は、 ゲーム開始に先立って、スタート区間として選択可能な
    移動区間を前記ディスプレイ上にコースマップ表示し、 前記スタート区間設定手段は、 スタート区間として仮選択中の移動区間を前記コースマ
    ップ上で、他の移動区間と識別して表示することを特徴
    とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記ゲーム演算手段は、 次に開始されるゲームを、前に行われたゲームの続きで
    あるコンティニューゲームとして許可可能か否かを前に
    行われたゲームの成績に基づき判定し、プレーヤにコン
    ティニューゲームの選択を行わせるコンティニューゲー
    ム判定手段と、 プレーヤがコンティニューゲームを選択すると、コンテ
    ィニューゲームの前記移動経路上におけるスタート位置
    を、前のゲームの終了位置と実質的に同位置に設定する
    コンティニュー位置設定手段と、 を含み、ゲームが終了した後、コンティニューゲームに
    より、前記移動経路の周回を継続できることを特徴とす
    るゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項1〜3のいずれかおいて、 前記ゲーム演算手段は、 次に開始されるゲームを、前に行われたゲームの続きで
    あるコンティニューゲームとして許可可能か否かを前に
    行われたゲームの成績に基づき判定し、プレーヤにコン
    ティニューゲームの選択を行わせるコンティニューゲー
    ム判定手段と、 プレーヤがコンティニューゲームを選択すると、コンテ
    ィニューゲームの前記移動経路上におけるスタート区間
    として、前のゲームの終了位置に対応する未完走の移動
    区間を設定するコンティニュー位置設定手段と、 を含み、ゲームが終了した後、コンティニューゲームに
    より、前記移動経路の周回を継続できることを特徴とす
    るゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項4,5のいずれかにおいて、 前記コンティニューゲーム判定手段は、 前記プレーヤ移動体がスタートしてから所定制限時間内
    にスタート位置に対応する前記移動経路上の所定ゴール
    位置まで到達した場合に限って、次に開始されるゲーム
    をコンティニューゲームとしてプレーヤに許可可能と判
    定することを特徴とするゲーム装置。
  7. 【請求項7】 請求項1〜6のいずれかにおいて、 前記ゲーム演算手段は、 コンティニューゲームを行うと決定した場合には、通常
    のゲームより多い複数個の移動区間をコンティニューゲ
    ーム用の移動区間として設定することを特徴とするゲー
    ム装置。
  8. 【請求項8】 請求項1〜7のいずれかにおいて、 前記各移動区間の終点付近は、他の移動区間がスタート
    区間として選択された場合に、ゲーム時間延長判定用の
    チェックポイントまたはゴールイン判定用のゴールポイ
    ントとして機能するよう形成することを特徴とするゲー
    ム装置。
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