JPH11207029A - ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおける画面表示方法及び画面表示プログラムが格納された可読記録媒体 - Google Patents
ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおける画面表示方法及び画面表示プログラムが格納された可読記録媒体Info
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- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/52—Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
- A63F13/525—Changing parameters of virtual cameras
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- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【課題】 ゲーム画面を表示手段に表示するときの視点
をキャラクタの状況に応じて自動的に変更する。 【解決手段】 視点位置制御部254は、描画処理部2
55によりモニタ2にゲーム画面内で自車を表示する際
の視点の位置を設定する。視点は、自車の後方、かつ多
少上方に設定されており、視点をワールド座標系で設定
された視点位置ポイントに沿って移動させる。この視点
位置ポイントは、自車に最も近い最接近位置を0ポイン
ト、最も離れた最遠方位置を500ポイントとしている。
そして、視点条件を満足するか否かによって、視点の設
定ポイントが設定されており、視点条件を満足したとき
に、視点の現在ポイントが設定ポイントと異なる場合に
は、1フレーム当りのポイント数で設定された移動速度
で移動する。
をキャラクタの状況に応じて自動的に変更する。 【解決手段】 視点位置制御部254は、描画処理部2
55によりモニタ2にゲーム画面内で自車を表示する際
の視点の位置を設定する。視点は、自車の後方、かつ多
少上方に設定されており、視点をワールド座標系で設定
された視点位置ポイントに沿って移動させる。この視点
位置ポイントは、自車に最も近い最接近位置を0ポイン
ト、最も離れた最遠方位置を500ポイントとしている。
そして、視点条件を満足するか否かによって、視点の設
定ポイントが設定されており、視点条件を満足したとき
に、視点の現在ポイントが設定ポイントと異なる場合に
は、1フレーム当りのポイント数で設定された移動速度
で移動する。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊戯者の操作によ
り模擬的にキャラクタを移動させたときに変化する画像
をモニタにリアルタイムで表示するビデオゲーム装置、
ビデオゲームにおける画面表示方法及び画面表示プログ
ラムが格納された可読記録媒体に関するものである。
り模擬的にキャラクタを移動させたときに変化する画像
をモニタにリアルタイムで表示するビデオゲーム装置、
ビデオゲームにおける画面表示方法及び画面表示プログ
ラムが格納された可読記録媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来よりゲームシステムは数多く提案さ
れている。家庭用の専用機とテレビジョンモニタとから
なるシステム、業務用の専用機、パーソナルコンピュー
タ若しくはワークステーションとディスプレイと音声出
力機とからなるシステム等である。
れている。家庭用の専用機とテレビジョンモニタとから
なるシステム、業務用の専用機、パーソナルコンピュー
タ若しくはワークステーションとディスプレイと音声出
力機とからなるシステム等である。
【0003】これらのシステムは、何れも、遊戯者が操
作するためのコントローラと、ゲームプログラムが記録
された記録媒体と、ゲームプログラムに基づいて音声や
画像の生成のための制御を行うCPUと、画像を生成す
るためのプロセッサと、音声を生成するためのプロセッ
サと、画像を表示するためのモニタと、音声を出力する
ためのスピーカとで構成される。上記記録媒体として
は、CD−ROM、半導体メモリ、半導体メモリを内蔵
したカセット等が多く用いられる。
作するためのコントローラと、ゲームプログラムが記録
された記録媒体と、ゲームプログラムに基づいて音声や
画像の生成のための制御を行うCPUと、画像を生成す
るためのプロセッサと、音声を生成するためのプロセッ
サと、画像を表示するためのモニタと、音声を出力する
ためのスピーカとで構成される。上記記録媒体として
は、CD−ROM、半導体メモリ、半導体メモリを内蔵
したカセット等が多く用いられる。
【0004】このようなゲームシステムで行われるビデ
オゲームの一種として、ゲーム空間内に市街地道路や森
などの地形を模したものを備え、キャラクタをコントロ
ーラの操作により上記ゲーム空間内を移動させるような
ビデオゲームが考えられる。
オゲームの一種として、ゲーム空間内に市街地道路や森
などの地形を模したものを備え、キャラクタをコントロ
ーラの操作により上記ゲーム空間内を移動させるような
ビデオゲームが考えられる。
【0005】このようなビデオゲームでは、一般に、キ
ャラクタに対して予め設定された位置に擬似的なカメラ
を配置して(以下「視点」という。)上記キャラクタを
含む画像がモニタに表示されるようになっているが、一
方、コントローラに配設された視点切替ボタンを遊戯者
が操作することにより、視点をキャラクタに対する複数
の位置に変更可能にしたビデオゲームも知られている。
ャラクタに対して予め設定された位置に擬似的なカメラ
を配置して(以下「視点」という。)上記キャラクタを
含む画像がモニタに表示されるようになっているが、一
方、コントローラに配設された視点切替ボタンを遊戯者
が操作することにより、視点をキャラクタに対する複数
の位置に変更可能にしたビデオゲームも知られている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】上記従来のビデオゲー
ムは、視点切替ボタンの操作により、キャラクタに対す
る視点を単に予め設定された複数の位置に切り替えるこ
とができるに過ぎないものであり、ゲーム空間内を進行
するキャラクタの状態を常に好ましい視点位置で観察し
得るものとはいえず、充分な臨場感が得られるものとは
いえなかった。また、キャラクタの状態を好ましい視点
位置で見るためには、キャラクタ操作中に視点切替ボタ
ンに対する操作を行わなければならず、操作が煩わしく
なるという問題がある。
ムは、視点切替ボタンの操作により、キャラクタに対す
る視点を単に予め設定された複数の位置に切り替えるこ
とができるに過ぎないものであり、ゲーム空間内を進行
するキャラクタの状態を常に好ましい視点位置で観察し
得るものとはいえず、充分な臨場感が得られるものとは
いえなかった。また、キャラクタの状態を好ましい視点
位置で見るためには、キャラクタ操作中に視点切替ボタ
ンに対する操作を行わなければならず、操作が煩わしく
なるという問題がある。
【0007】本発明は、上記に鑑みてなされたもので、
ゲーム画面を表示手段に表示するときの視点をキャラク
タの状況に応じて自動的に変更するようにして、ゲーム
の臨場感を増すようにしたビデオゲーム装置、ビデオゲ
ームにおける画面表示方法及び画面表示プログラムが記
録された可読記録媒体を提供することを目的とする。
ゲーム画面を表示手段に表示するときの視点をキャラク
タの状況に応じて自動的に変更するようにして、ゲーム
の臨場感を増すようにしたビデオゲーム装置、ビデオゲ
ームにおける画面表示方法及び画面表示プログラムが記
録された可読記録媒体を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明は、外部から操作
されると操作内容に応じた操作信号を出力する操作手段
と、ゲーム空間内においてキャラクタを上記操作信号に
応じて移動させる移動制御手段と、キャラクタに対して
予め設定された位置を視点として上記キャラクタを含む
画像を表示手段に表示する描画処理手段と、予め設定さ
れた視点条件及びこの視点条件に対応して設定された指
定位置を記憶する条件記憶手段と、上記視点条件を満足
するか否かを判定する条件判定手段と、上記視点条件が
満足されたときに上記視点を上記指定位置に移動させる
視点位置制御手段とを備えたものである。
されると操作内容に応じた操作信号を出力する操作手段
と、ゲーム空間内においてキャラクタを上記操作信号に
応じて移動させる移動制御手段と、キャラクタに対して
予め設定された位置を視点として上記キャラクタを含む
画像を表示手段に表示する描画処理手段と、予め設定さ
れた視点条件及びこの視点条件に対応して設定された指
定位置を記憶する条件記憶手段と、上記視点条件を満足
するか否かを判定する条件判定手段と、上記視点条件が
満足されたときに上記視点を上記指定位置に移動させる
視点位置制御手段とを備えたものである。
【0009】この構成によれば、操作手段の操作に応じ
て、ゲーム空間内においてキャラクタが移動し、キャラ
クタに対して予め設定された位置を視点としてキャラク
タを含む画像が表示手段に表示される。そして、予め設
定された視点条件を満足するか否かが判定され、視点条
件が満足されたときに視点条件に対応する指定位置に視
点が移動することにより、移動するキャラクタの状態
が、常に好ましい位置を視点として表示手段に表示され
ることとなる。
て、ゲーム空間内においてキャラクタが移動し、キャラ
クタに対して予め設定された位置を視点としてキャラク
タを含む画像が表示手段に表示される。そして、予め設
定された視点条件を満足するか否かが判定され、視点条
件が満足されたときに視点条件に対応する指定位置に視
点が移動することにより、移動するキャラクタの状態
が、常に好ましい位置を視点として表示手段に表示され
ることとなる。
【0010】
【発明の実施の形態】図20は本発明に係るビデオゲー
ム装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。本ビデ
オゲーム装置は、運転席1とモニタ2とから構成され、
この運転席1には、自動車の運転席と同様に、椅子3、
ハンドル4、アクセルペダル5、ブレーキペダル6及び
サイドブレーキ7が配設されている。また、運転席1に
は、コインを投入するためのコイン投入口8が椅子3の
左前方に配設され、ゲーム開始を指示するためのスター
トスイッチ9がハンドル4の右横に配設されている。モ
ニタ2は、運転席1の前方で椅子3に着座した遊戯者の
見やすい位置に配設され、CRT、LCD又はプロジェ
クタ等からなり、画像を表示するものである。
ム装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。本ビデ
オゲーム装置は、運転席1とモニタ2とから構成され、
この運転席1には、自動車の運転席と同様に、椅子3、
ハンドル4、アクセルペダル5、ブレーキペダル6及び
サイドブレーキ7が配設されている。また、運転席1に
は、コインを投入するためのコイン投入口8が椅子3の
左前方に配設され、ゲーム開始を指示するためのスター
トスイッチ9がハンドル4の右横に配設されている。モ
ニタ2は、運転席1の前方で椅子3に着座した遊戯者の
見やすい位置に配設され、CRT、LCD又はプロジェ
クタ等からなり、画像を表示するものである。
【0011】本実施形態では、2台のビデオゲーム装置
が図略の通信ケーブルによって互いに接続されてなり、
各遊戯者が、モニタに表示される遊戯者自身が操作する
キャラクタとしての移動体(本実施形態では自動車、以
下「自車」という。)と相手の遊戯者が操作するキャラ
クタとしての移動体(本実施形態では自動車、以下「敵
車」という。)とで互いに競うようになっている。
が図略の通信ケーブルによって互いに接続されてなり、
各遊戯者が、モニタに表示される遊戯者自身が操作する
キャラクタとしての移動体(本実施形態では自動車、以
下「自車」という。)と相手の遊戯者が操作するキャラ
クタとしての移動体(本実施形態では自動車、以下「敵
車」という。)とで互いに競うようになっている。
【0012】次に、図21を用いて、本ビデオゲーム装
置で行われるゲームの概要について説明する。図21は
モニタに表示されるゲームの一画面及び本ゲームで設定
されている座標系を示す図である。このビデオゲーム
は、「鬼」に相当する自動車が存在し、各遊戯者の操作
する自動車同士の接触によって、「鬼」が入れ替わる
「鬼ごっこ」ゲームを行うものである。この「鬼」に相
当する車の上方には、点火された導火線を有する時限爆
弾Qが表示され、接触により「鬼」が入れ替わると、図
21中、二点鎖線で示すように、時限爆弾Qの表示位置
を新たに「鬼」となる車に移動するようになっている。
置で行われるゲームの概要について説明する。図21は
モニタに表示されるゲームの一画面及び本ゲームで設定
されている座標系を示す図である。このビデオゲーム
は、「鬼」に相当する自動車が存在し、各遊戯者の操作
する自動車同士の接触によって、「鬼」が入れ替わる
「鬼ごっこ」ゲームを行うものである。この「鬼」に相
当する車の上方には、点火された導火線を有する時限爆
弾Qが表示され、接触により「鬼」が入れ替わると、図
21中、二点鎖線で示すように、時限爆弾Qの表示位置
を新たに「鬼」となる車に移動するようになっている。
【0013】このビデオゲームでは、コンピュータグラ
フィクスの画像において表現される全空間を表すフィー
ルド内に、市街地道路、倉庫街、草原や森などが設けら
れており、市街地道路などの周辺には、倉庫や建築物等
からなるモデル、すなわちコンピュータグラフィクスの
画面に表示される個々の物体が設定され、それらを自動
車が遊戯者の操作にしたがって走行するようになってい
る。
フィクスの画像において表現される全空間を表すフィー
ルド内に、市街地道路、倉庫街、草原や森などが設けら
れており、市街地道路などの周辺には、倉庫や建築物等
からなるモデル、すなわちコンピュータグラフィクスの
画面に表示される個々の物体が設定され、それらを自動
車が遊戯者の操作にしたがって走行するようになってい
る。
【0014】図21に示す3次元のワールド座標系
(X,Y,Z)は、上記フィールドで設定された座標系
で、市街地道路などは、ワールド座標系(X,Y,Z)
を用いて記述されている。また、3次元のローカル座標
系(x,y,z)は、フィールド内の部分空間で設定さ
れた座標系で、建築物等のモデルの形状や位置などの情
報は、それぞれ固有のローカル座標系(x,y,z)を
用いて記述されている。なお、後述する通常の自動車の
走行制御や衝突の判定は、2次元の座標データ(X,
Y)のみを用いて行っており、これによって演算の高速
化を図っている。
(X,Y,Z)は、上記フィールドで設定された座標系
で、市街地道路などは、ワールド座標系(X,Y,Z)
を用いて記述されている。また、3次元のローカル座標
系(x,y,z)は、フィールド内の部分空間で設定さ
れた座標系で、建築物等のモデルの形状や位置などの情
報は、それぞれ固有のローカル座標系(x,y,z)を
用いて記述されている。なお、後述する通常の自動車の
走行制御や衝突の判定は、2次元の座標データ(X,
Y)のみを用いて行っており、これによって演算の高速
化を図っている。
【0015】図1は本ビデオゲーム装置の制御系を示す
ブロック図、図2はROMに格納されている障害物テー
ブルを示す図である。この制御系は、図1に示すよう
に、上記モニタ2、上記スタートスイッチ9、コイン検
出部21、運転操作部22、ROM23、RAM24及
び制御部25から構成され、この制御部25は、自車制
御部251、通信制御部252、位置判定部253、視
点位置制御部254及び描画処理部255を備えてい
る。
ブロック図、図2はROMに格納されている障害物テー
ブルを示す図である。この制御系は、図1に示すよう
に、上記モニタ2、上記スタートスイッチ9、コイン検
出部21、運転操作部22、ROM23、RAM24及
び制御部25から構成され、この制御部25は、自車制
御部251、通信制御部252、位置判定部253、視
点位置制御部254及び描画処理部255を備えてい
る。
【0016】図1において、スタートスイッチ9は遊戯
者が操作するもので、このスタートスイッチ9が遊戯者
によって押されると、その旨のスイッチ信号が制御部2
5に送出されるようになっている。コイン検出部21
は、コイン投入口8(図20)に投入されたコインを検
出するもので、検出信号は制御部25に送出される。
者が操作するもので、このスタートスイッチ9が遊戯者
によって押されると、その旨のスイッチ信号が制御部2
5に送出されるようになっている。コイン検出部21
は、コイン投入口8(図20)に投入されたコインを検
出するもので、検出信号は制御部25に送出される。
【0017】運転操作部22は、上記ハンドル4、アク
セルペダル5、ブレーキペダル6及びサイドブレーキ7
から構成されており、各部4〜7の操作量、すなわちハ
ンドル4の回転角度、アクセルペダル5及びブレーキペ
ダル6の踏込み度合、サイドブレーキ7の操作量に関す
る各操作データは、対応するレベルの電圧に変換され
て、それぞれ自車制御部251に送出されるようになっ
ている。
セルペダル5、ブレーキペダル6及びサイドブレーキ7
から構成されており、各部4〜7の操作量、すなわちハ
ンドル4の回転角度、アクセルペダル5及びブレーキペ
ダル6の踏込み度合、サイドブレーキ7の操作量に関す
る各操作データは、対応するレベルの電圧に変換され
て、それぞれ自車制御部251に送出されるようになっ
ている。
【0018】ROM23は、本ビデオゲームのプログラ
ムと、上記ワールド座標系によるフィールドの座標デー
タと、上記ローカル座標系による各モデルの座標データ
と、自動車工学に沿った自動車の挙動に関するプログラ
ムと、上記ワールド座標系と上記各ローカル座標系との
間の対応データとを記憶するものである。
ムと、上記ワールド座標系によるフィールドの座標デー
タと、上記ローカル座標系による各モデルの座標データ
と、自動車工学に沿った自動車の挙動に関するプログラ
ムと、上記ワールド座標系と上記各ローカル座標系との
間の対応データとを記憶するものである。
【0019】また、ROM23は、障害物テーブル30
(図2)と、それぞれ後述する、上記ワールド座標系に
よる視点位置ポイントデータと、視点条件と、この視点
条件に対応して設定された指定位置を記憶している(テ
ーブル記憶手段、条件記憶手段)。RAM24は、デー
タなどを一時的に保管するものである。
(図2)と、それぞれ後述する、上記ワールド座標系に
よる視点位置ポイントデータと、視点条件と、この視点
条件に対応して設定された指定位置を記憶している(テ
ーブル記憶手段、条件記憶手段)。RAM24は、デー
タなどを一時的に保管するものである。
【0020】図2に示す障害物テーブル30は、フィー
ルドの平面座標に対応して設定されたもので、テーブル
の1マスがフィールドの例えば1(m)×1(m)に相当してお
り、木や建物等、視点から自車を見るときに障害物とな
るモデルの平面座標に対応するマスを含む所定範囲のマ
スのデータが1に設定され、その他のマスのデータが0
に設定されている。
ルドの平面座標に対応して設定されたもので、テーブル
の1マスがフィールドの例えば1(m)×1(m)に相当してお
り、木や建物等、視点から自車を見るときに障害物とな
るモデルの平面座標に対応するマスを含む所定範囲のマ
スのデータが1に設定され、その他のマスのデータが0
に設定されている。
【0021】図1に戻り、制御部25は、CPUやロジ
ック回路等で構成され、所定のサンプリング周期毎に各
種の演算を行い、その演算結果を用いて各部の動作を制
御するとともに、モニタ2に画像を表示するものであ
る。また、上記コイン検出部21から送出される検出信
号の有無によって上記コイン投入口8(図20)にコイ
ンが投入されたかどうかを判別するとともに、上記スタ
ートスイッチ9からのスイッチ信号の有無によって、遊
戯者によりスタートスイッチ9が押されたかどうかを判
別するものである。
ック回路等で構成され、所定のサンプリング周期毎に各
種の演算を行い、その演算結果を用いて各部の動作を制
御するとともに、モニタ2に画像を表示するものであ
る。また、上記コイン検出部21から送出される検出信
号の有無によって上記コイン投入口8(図20)にコイ
ンが投入されたかどうかを判別するとともに、上記スタ
ートスイッチ9からのスイッチ信号の有無によって、遊
戯者によりスタートスイッチ9が押されたかどうかを判
別するものである。
【0022】制御部25の自車制御部251は、運転操
作部22から送出される各部の操作データと、ROM2
3に記憶されている自動車工学に沿った自動車の挙動プ
ログラムとを用いて、自車の走行を制御するものであ
る。
作部22から送出される各部の操作データと、ROM2
3に記憶されている自動車工学に沿った自動車の挙動プ
ログラムとを用いて、自車の走行を制御するものであ
る。
【0023】通信制御部252は、自車制御部251に
より求められる自車の位置に関する座標データを他方の
ビデオゲーム装置に送信するとともに、他方のビデオゲ
ーム装置で制御される自車、すなわち本ビデオゲーム装
置の敵車の位置に関する座標データを受信して位置判定
部253に送出するものである。
より求められる自車の位置に関する座標データを他方の
ビデオゲーム装置に送信するとともに、他方のビデオゲ
ーム装置で制御される自車、すなわち本ビデオゲーム装
置の敵車の位置に関する座標データを受信して位置判定
部253に送出するものである。
【0024】次に、図1〜図4を用いて位置判定部25
3について説明する。図3は前方に敵車を発見するとき
の説明図、図4は後方の敵車に発見されるときの説明図
である。
3について説明する。図3は前方に敵車を発見するとき
の説明図、図4は後方の敵車に発見されるときの説明図
である。
【0025】位置判定部253は、自車制御部251及
び通信制御部252から送られる自車及び敵車の座標デ
ータを用いて、自車と敵車との接触や衝突等の位置関係
を判定するとともに、以下の〜に示す機能を有する
ものである。
び通信制御部252から送られる自車及び敵車の座標デ
ータを用いて、自車と敵車との接触や衝突等の位置関係
を判定するとともに、以下の〜に示す機能を有する
ものである。
【0026】「鬼」に相当する車を判別する。「鬼」
に相当する車と他方の車とが接触したと判定すると、接
触した相手の車に「鬼」が入れ替わったと判定する。な
お、その際に車同士が所定時間(例えば0.3秒)以上継
続して接触したときに、「鬼」が入れ替わったと判定す
る。
に相当する車と他方の車とが接触したと判定すると、接
触した相手の車に「鬼」が入れ替わったと判定する。な
お、その際に車同士が所定時間(例えば0.3秒)以上継
続して接触したときに、「鬼」が入れ替わったと判定す
る。
【0027】自車の座標データに対応する図2に示す
障害物テーブルのマスのデータが0であるか1であるか
を判別し、0であれば障害物なし、1であれば障害物あ
りと判定して、その判定結果を視点位置制御部254に
送出する障害物判定手段としての機能。
障害物テーブルのマスのデータが0であるか1であるか
を判別し、0であれば障害物なし、1であれば障害物あ
りと判定して、その判定結果を視点位置制御部254に
送出する障害物判定手段としての機能。
【0028】自車と道路端との位置関係を判定し、自
車と道路端との間での接触や衝突が生じたか否かを判定
して、この接触又は衝突により自車がスピン又は絶壁の
上から落下して地表面とクラッシュしたか否かを判定す
るスピン判定手段及びクラッシュ判定手段としての機
能。そして、視点位置制御部254及び描画処理部25
5に、自車がスピンしたときはスピン信号を送出し、自
車がクラッシュしたときはクラッシュ信号を送出する。
車と道路端との間での接触や衝突が生じたか否かを判定
して、この接触又は衝突により自車がスピン又は絶壁の
上から落下して地表面とクラッシュしたか否かを判定す
るスピン判定手段及びクラッシュ判定手段としての機
能。そして、視点位置制御部254及び描画処理部25
5に、自車がスピンしたときはスピン信号を送出し、自
車がクラッシュしたときはクラッシュ信号を送出する。
【0029】自車が「鬼」のときに、前方に敵車を発
見したか否かを判定する。この判定は、図3に示すよう
に、敵車30と自車32の距離Dが所定値(本実施形態
では例えば50m)の範囲内で、かつ敵車30が自車32
の前方正面から左右に所定角度θ(本実施形態では例え
ばθ=30°)の範囲内にあるときに、敵車30を発見し
たとする。
見したか否かを判定する。この判定は、図3に示すよう
に、敵車30と自車32の距離Dが所定値(本実施形態
では例えば50m)の範囲内で、かつ敵車30が自車32
の前方正面から左右に所定角度θ(本実施形態では例え
ばθ=30°)の範囲内にあるときに、敵車30を発見し
たとする。
【0030】敵車が「鬼」のときに、後方の敵車によ
り自車が発見されたか否かを判定する。この判定は、図
4に示すように、敵車30と自車32の距離Dが所定値
(本実施形態では例えば50m)の範囲内で、かつ敵車3
0が自車32の後方正面から左右に所定角度φ(本実施
形態では例えばφ=30°)の範囲内にあるときに、敵車
30により発見されたとする。なお、図4では、説明の
便宜上、敵車30を時限爆弾により示している。
り自車が発見されたか否かを判定する。この判定は、図
4に示すように、敵車30と自車32の距離Dが所定値
(本実施形態では例えば50m)の範囲内で、かつ敵車3
0が自車32の後方正面から左右に所定角度φ(本実施
形態では例えばφ=30°)の範囲内にあるときに、敵車
30により発見されたとする。なお、図4では、説明の
便宜上、敵車30を時限爆弾により示している。
【0031】次に、図1、図4〜図14を参照しつつ、
視点位置制御部254について説明する。図5は視点の
移動範囲を示す図、図6〜図14はゲームの一画面を示
す図である。視点位置制御部254は、描画処理部25
5によりモニタ2にゲーム画面内で自車を表示する際の
視点の位置を設定するものである。
視点位置制御部254について説明する。図5は視点の
移動範囲を示す図、図6〜図14はゲームの一画面を示
す図である。視点位置制御部254は、描画処理部25
5によりモニタ2にゲーム画面内で自車を表示する際の
視点の位置を設定するものである。
【0032】視点は、自車の後方であって、かつ多少上
方に設定され、視線方向は、自車の向きに一致する方向
に設定されており、画角は、自車の向きに対する左右の
角度θ(本実施形態では例えば±30°)に設定され、視
界範囲は、画角及び視点からの距離によって設定されて
いる。
方に設定され、視線方向は、自車の向きに一致する方向
に設定されており、画角は、自車の向きに対する左右の
角度θ(本実施形態では例えば±30°)に設定され、視
界範囲は、画角及び視点からの距離によって設定されて
いる。
【0033】そして、図5中、カメラで示す視点31を
ワールド座標系で設定された視点位置ポイントに沿って
移動させている。
ワールド座標系で設定された視点位置ポイントに沿って
移動させている。
【0034】この視点位置ポイントは、自車32に最も
近い最接近位置P1を0ポイントとし、自車32から最
も離れた最遠方位置P2を500ポイントとしている。
近い最接近位置P1を0ポイントとし、自車32から最
も離れた最遠方位置P2を500ポイントとしている。
【0035】そして、予め設定された視点条件を満足す
るか否かによって、視点の設定ポイントGP(指定位
置)が設定されており、視点条件を満足したときに、視
点の現在ポイントNPが設定ポイントGPと異なる場合
には、1フレーム当りのポイント数で設定された移動速
度MS(ポイント/フレーム)で移動する。
るか否かによって、視点の設定ポイントGP(指定位
置)が設定されており、視点条件を満足したときに、視
点の現在ポイントNPが設定ポイントGPと異なる場合
には、1フレーム当りのポイント数で設定された移動速
度MS(ポイント/フレーム)で移動する。
【0036】視点位置制御部254は、視点条件とし
て、以下の〜を備えている。 ゲーム開始から一定時間(本実施形態では5秒間)
は、視点の移動を行わない。これによって、ゲーム開始
直後に視点が移動して遊戯者にとまどいを与えないよう
にしている。
て、以下の〜を備えている。 ゲーム開始から一定時間(本実施形態では5秒間)
は、視点の移動を行わない。これによって、ゲーム開始
直後に視点が移動して遊戯者にとまどいを与えないよう
にしている。
【0037】位置判定部253により自車がクラッシ
ュしたと判定されたときは、GP=0,MS=4として、
視点を自車に最接近させる。これによって、図6に示す
ように、クラッシュした自車32の迫力ある画像が得ら
れることとなる。
ュしたと判定されたときは、GP=0,MS=4として、
視点を自車に最接近させる。これによって、図6に示す
ように、クラッシュした自車32の迫力ある画像が得ら
れることとなる。
【0038】位置判定部253により自車が木や建物
などの障害物に接近したと判定されたときは、GP=3
5,MS=10として、視点を自車に素速く接近させる。
例えば、図7に示すように、自車32が木の影に隠れる
と、図8に示すように、自動的に視点が接近移動して自
車32が再び明瞭に視認可能になる。
などの障害物に接近したと判定されたときは、GP=3
5,MS=10として、視点を自車に素速く接近させる。
例えば、図7に示すように、自車32が木の影に隠れる
と、図8に示すように、自動的に視点が接近移動して自
車32が再び明瞭に視認可能になる。
【0039】また、図9に示すように、自車32が倉庫
33内に進入すると、図10に示すように、自動的に視
点が接近移動し、視点も倉庫33内に進入して、自車3
2が再び明瞭に視認可能になる。
33内に進入すると、図10に示すように、自動的に視
点が接近移動し、視点も倉庫33内に進入して、自車3
2が再び明瞭に視認可能になる。
【0040】また、図11に示すように、自車32が建
物34,35の間の路地に進入すると、図12に示すよ
うに、視点が接近移動し、図13に示すように、更に接
近移動して、自車32が再び明瞭に視認可能になる。こ
れらにより、自車32の走行操作に支障が生じないよう
にしている。
物34,35の間の路地に進入すると、図12に示すよ
うに、視点が接近移動し、図13に示すように、更に接
近移動して、自車32が再び明瞭に視認可能になる。こ
れらにより、自車32の走行操作に支障が生じないよう
にしている。
【0041】位置判定部253により自車がスピンし
たと判定されたときは、GP=300,MS=3として、視
点を自車から最遠方位置に離れさせる。これによって、
図14に示すように、スピンする自車32の周囲の状況
を見やすくし、方向を見失うのを防止することができ
る。
たと判定されたときは、GP=300,MS=3として、視
点を自車から最遠方位置に離れさせる。これによって、
図14に示すように、スピンする自車32の周囲の状況
を見やすくし、方向を見失うのを防止することができ
る。
【0042】また、位置判定部253からスピン信号が
送出されてきたときは、視点を自車の後方に設定する処
理を中断し、所要の方向に固定して、モニタ2に表示さ
れる画像が回転するのを防止している。
送出されてきたときは、視点を自車の後方に設定する処
理を中断し、所要の方向に固定して、モニタ2に表示さ
れる画像が回転するのを防止している。
【0043】自車が「鬼」で、前方に敵車を発見した
ときは、GP=40,MS=5として、視点を自車に接近
させる。これによって見やすく迫力ある画像が得られ
る。
ときは、GP=40,MS=5として、視点を自車に接近
させる。これによって見やすく迫力ある画像が得られ
る。
【0044】敵車が「鬼」で、自車が発見されたとき
は、図4に示す敵車30との距離Dに応じて、GP=10
0〜275,MS=2として、視点を自車から比較的離れた
位置に移動させる。図4において、視点の設定ポイント
GPは、D<20のときはGP=100、20≦D<30のとき
はGP=225、30≦D<40のときはGP=250、40≦D<
50のときはGP=275としている。これによって追われ
ているのを明瞭にするとともに、敵車の位置を分かりや
すくすることができる。
は、図4に示す敵車30との距離Dに応じて、GP=10
0〜275,MS=2として、視点を自車から比較的離れた
位置に移動させる。図4において、視点の設定ポイント
GPは、D<20のときはGP=100、20≦D<30のとき
はGP=225、30≦D<40のときはGP=250、40≦D<
50のときはGP=275としている。これによって追われ
ているのを明瞭にするとともに、敵車の位置を分かりや
すくすることができる。
【0045】上記〜のいずれの視点条件も満足し
ない場合及びデフォルトでは、GP=200,MS=2とし
て、標準位置P3(図5)に視点が設定される。
ない場合及びデフォルトでは、GP=200,MS=2とし
て、標準位置P3(図5)に視点が設定される。
【0046】なお、本実施形態では、最接近位置P1は
自車32から約8m相当の距離だけ離れており、最遠方
位置P2は自車32から約40m相当の距離だけ離れてい
る。
自車32から約8m相当の距離だけ離れており、最遠方
位置P2は自車32から約40m相当の距離だけ離れてい
る。
【0047】また、通常の視点位置変更時は、視点位置
ポイントの2次元座標(x,y)のみを用いて演算を行
い、視点移動距離の算出は、視点位置ポイントの数値に
よって行っており、これによって演算時間の短縮を図っ
ている。
ポイントの2次元座標(x,y)のみを用いて演算を行
い、視点移動距離の算出は、視点位置ポイントの数値に
よって行っており、これによって演算時間の短縮を図っ
ている。
【0048】また、図7〜図14におけるモニタ2に表
示されている画面中の矢印は、敵車の存在する方向を示
している。
示されている画面中の矢印は、敵車の存在する方向を示
している。
【0049】次に、図1に戻って描画処理部255につ
いて説明する。描画処理部255は、以下の〜に示
す機能を有するものである。 位置判定部253で検索された敵車、上記視界範囲内
の市街地道路などのフィールド及び道路の周辺の建築物
等のモデルを、視点位置制御部254により設定された
位置を視点として、ジオメトリ処理やレンダリング処理
等の公知の3次元画像処理を行ってモニタ2に表示す
る。
いて説明する。描画処理部255は、以下の〜に示
す機能を有するものである。 位置判定部253で検索された敵車、上記視界範囲内
の市街地道路などのフィールド及び道路の周辺の建築物
等のモデルを、視点位置制御部254により設定された
位置を視点として、ジオメトリ処理やレンダリング処理
等の公知の3次元画像処理を行ってモニタ2に表示す
る。
【0050】市街地道路などの表示を行う際には、視界
範囲内に位置する必要な範囲を表示する。また、視点
は、自車の向きが変化すると、その変化方向と反対方向
に座標データを回転させて、現われる範囲を表示する。
範囲内に位置する必要な範囲を表示する。また、視点
は、自車の向きが変化すると、その変化方向と反対方向
に座標データを回転させて、現われる範囲を表示する。
【0051】位置判定部253から衝突信号、スピン
信号やクラッシュ信号が送出されたときは、視点位置を
前後させて振動する画面などをモニタ2に表示させる。
信号やクラッシュ信号が送出されたときは、視点位置を
前後させて振動する画面などをモニタ2に表示させる。
【0052】図21に示すように、「鬼」に相当する
車の上方に、点火された導火線41が基部42に取り付
けられた時限爆弾Qを表示するとともに、位置判定部2
53で「鬼」が入れ替わったと判定されると、図21
中、二点鎖線で示すように、時限爆弾Qの表示位置を新
たに「鬼」となる車に移動させる。
車の上方に、点火された導火線41が基部42に取り付
けられた時限爆弾Qを表示するとともに、位置判定部2
53で「鬼」が入れ替わったと判定されると、図21
中、二点鎖線で示すように、時限爆弾Qの表示位置を新
たに「鬼」となる車に移動させる。
【0053】ゲーム開始からの経過時間をカウント
し、時間の経過にしたがって所定の速度で導火線の残り
を短くしていって、ゲーム開始から所定時間が経過する
と、導火線が燃え尽きた状態を表示した後に、爆発が生
じたような画像を表示する。
し、時間の経過にしたがって所定の速度で導火線の残り
を短くしていって、ゲーム開始から所定時間が経過する
と、導火線が燃え尽きた状態を表示した後に、爆発が生
じたような画像を表示する。
【0054】このように、車同士の接触の有無を判定
し、接触によって「鬼」が入れ替わったと判定するよう
にしたので、ビデオゲーム装置を「鬼ごっこ」ゲームに
応用することができ、ゲームの面白さを増すことができ
る。
し、接触によって「鬼」が入れ替わったと判定するよう
にしたので、ビデオゲーム装置を「鬼ごっこ」ゲームに
応用することができ、ゲームの面白さを増すことができ
る。
【0055】また、車同士が所定時間以上継続して接触
したときに「鬼」が入れ替わったと判定することによ
り、車同士が短時間に複数回接触したときに、時限爆弾
Qが頻繁に移動して見苦しくなるのを防止することがで
きる。
したときに「鬼」が入れ替わったと判定することによ
り、車同士が短時間に複数回接触したときに、時限爆弾
Qが頻繁に移動して見苦しくなるのを防止することがで
きる。
【0056】次に、本ビデオゲーム装置の動作手順につ
いて説明する。図15は本ビデオゲーム装置のメインル
ーチンを示すフローチャートである。
いて説明する。図15は本ビデオゲーム装置のメインル
ーチンを示すフローチャートである。
【0057】電源が投入されると、描画処理部255に
よってモニタ2にデモ画面が表示される(ステップST
5)。次いで、コイン投入口8にコインが投入されたか
どうかが判別され(ステップST10)、コインが投入
されなければ(ステップST10でNO)、ステップS
T5のデモ画面の表示が継続され、コインが投入される
と(ステップST10でYES)、描画処理部255に
よってスタート画面が表示される(ステップST1
5)。
よってモニタ2にデモ画面が表示される(ステップST
5)。次いで、コイン投入口8にコインが投入されたか
どうかが判別され(ステップST10)、コインが投入
されなければ(ステップST10でNO)、ステップS
T5のデモ画面の表示が継続され、コインが投入される
と(ステップST10でYES)、描画処理部255に
よってスタート画面が表示される(ステップST1
5)。
【0058】次に、スタートスイッチ9が押されたかど
うかが判別され(ステップST20)、スタートスイッ
チ9が押されなければ(ステップST20でNO)、ス
テップST15のスタート画面の表示が継続され、スタ
ートスイッチ9が押されると(ステップST20でYE
S)、ゲームが開始され、遊戯者は運転操作部22の各
部を操作して自車を走行させる。
うかが判別され(ステップST20)、スタートスイッ
チ9が押されなければ(ステップST20でNO)、ス
テップST15のスタート画面の表示が継続され、スタ
ートスイッチ9が押されると(ステップST20でYE
S)、ゲームが開始され、遊戯者は運転操作部22の各
部を操作して自車を走行させる。
【0059】そして、運転操作部22から送出される各
部の操作データが自車制御部251に取り込まれ(ステ
ップST25)、ROM23に記憶された自動車の挙動
プログラムにしたがって自動車工学に基づいたシミュレ
ーション処理が行われ(ステップST30)、この処理
で決定された自車のワールド座標の位置データが更新さ
れる(ステップST35)。
部の操作データが自車制御部251に取り込まれ(ステ
ップST25)、ROM23に記憶された自動車の挙動
プログラムにしたがって自動車工学に基づいたシミュレ
ーション処理が行われ(ステップST30)、この処理
で決定された自車のワールド座標の位置データが更新さ
れる(ステップST35)。
【0060】次いで、通信制御部252により受信した
敵車データにより自車のワールド座標の位置データが更
新され(ステップST40)、次いで、後述する視点の
位置制御の処理が行われ(ステップST45)、この処
理で決定された視点の位置及び向きに基づき、描画処理
部255によって3次元画像処理が行われてモニタ2に
画像が表示される(ステップST50)。次いで、ゲー
ム開始から予め設定された時間が経過したかどうかが判
定され(ステップST55)、経過していなければ(ス
テップST55でNO)、ステップST25に戻って同
様の処理を行って走行制御を繰り返し、設定時間が経過
していれば(ステップST55でYES)、タイムアッ
プになって終了する。
敵車データにより自車のワールド座標の位置データが更
新され(ステップST40)、次いで、後述する視点の
位置制御の処理が行われ(ステップST45)、この処
理で決定された視点の位置及び向きに基づき、描画処理
部255によって3次元画像処理が行われてモニタ2に
画像が表示される(ステップST50)。次いで、ゲー
ム開始から予め設定された時間が経過したかどうかが判
定され(ステップST55)、経過していなければ(ス
テップST55でNO)、ステップST25に戻って同
様の処理を行って走行制御を繰り返し、設定時間が経過
していれば(ステップST55でYES)、タイムアッ
プになって終了する。
【0061】なお、ゲームの開始は、スタートスイッチ
9が押されなくても、コインの投入によって開始させる
ようにしてもよい。また、ゲームの終了は、設定時間が
経過しなくても、所定回数だけ「鬼」が入れ替わった時
点で、終了させるようにしてもよい。
9が押されなくても、コインの投入によって開始させる
ようにしてもよい。また、ゲームの終了は、設定時間が
経過しなくても、所定回数だけ「鬼」が入れ替わった時
点で、終了させるようにしてもよい。
【0062】図16は図15のステップST45の視点
の位置制御サブルーチンを示すフローチャートである。
まず、各データの初期値、すなわち視点位置の現在ポイ
ントNPが200に、視点位置の移動の目的となる設定ポ
イントGPが200に、移動速度MSが0に設定される(ス
テップST100)。
の位置制御サブルーチンを示すフローチャートである。
まず、各データの初期値、すなわち視点位置の現在ポイ
ントNPが200に、視点位置の移動の目的となる設定ポ
イントGPが200に、移動速度MSが0に設定される(ス
テップST100)。
【0063】次いで、ゲーム開始から5秒が経過したか
否かが判別され(ステップST110)、5秒が経過す
るまでは(ステップST110でNO)、以降のステッ
プに進まずに視点の位置制御は行われず、5秒が経過す
ると(ステップST110でYES)、自車がクラッシ
ュしたか否かが判別される(ステップST120)。
否かが判別され(ステップST110)、5秒が経過す
るまでは(ステップST110でNO)、以降のステッ
プに進まずに視点の位置制御は行われず、5秒が経過す
ると(ステップST110でYES)、自車がクラッシ
ュしたか否かが判別される(ステップST120)。
【0064】そして、クラッシュしていれば(ステップ
ST120でYES)、設定ポイントGPが0に、移動
速度MSが4に設定されて(ステップST130)、ス
テップST250に進む。
ST120でYES)、設定ポイントGPが0に、移動
速度MSが4に設定されて(ステップST130)、ス
テップST250に進む。
【0065】一方、自車がクラッシュしていなければ
(ステップST120でNO)、後述する障害物判定処
理が行われ(ステップST140)、その判定の結果、
障害物があれば(ステップST150でYES)、設定
ポイントGPが35に、移動速度MSが10に設定されて
(ステップST160)、ステップST250に進む。
(ステップST120でNO)、後述する障害物判定処
理が行われ(ステップST140)、その判定の結果、
障害物があれば(ステップST150でYES)、設定
ポイントGPが35に、移動速度MSが10に設定されて
(ステップST160)、ステップST250に進む。
【0066】一方、障害物がなければ(ステップST1
50でNO)、自車がスピンしたか否かが判別される
(ステップST170)。
50でNO)、自車がスピンしたか否かが判別される
(ステップST170)。
【0067】そして、スピンしていれば(ステップST
170でYES)、設定ポイントGPが300に、移動速
度MSが3に設定されて(ステップST180)、ステ
ップST250に進む。
170でYES)、設定ポイントGPが300に、移動速
度MSが3に設定されて(ステップST180)、ステ
ップST250に進む。
【0068】一方、自車がスピンしていなければ(ステ
ップST170でNO)、自車が鬼の場合に敵車を発見
したか否かが判別され(ステップST190)、発見し
ていれば(ステップST190でYES)、設定ポイン
トGPが40に、移動速度MSが5に設定されて(ステッ
プST200)、ステップST250に進む。
ップST170でNO)、自車が鬼の場合に敵車を発見
したか否かが判別され(ステップST190)、発見し
ていれば(ステップST190でYES)、設定ポイン
トGPが40に、移動速度MSが5に設定されて(ステッ
プST200)、ステップST250に進む。
【0069】一方、敵車を発見していなければ(ステッ
プST190でNO)、敵車が鬼の場合に自車が発見さ
れたか否かが判別され(ステップST210)、発見さ
れていれば(ステップST210でYES)、移動速度
MSが2に設定され、後述する設定ポイントGPの設定
処理が行われ(ステップST230)、ステップST2
50に進む。
プST190でNO)、敵車が鬼の場合に自車が発見さ
れたか否かが判別され(ステップST210)、発見さ
れていれば(ステップST210でYES)、移動速度
MSが2に設定され、後述する設定ポイントGPの設定
処理が行われ(ステップST230)、ステップST2
50に進む。
【0070】一方、自車が発見されていなければ(ステ
ップST210でNO)、設定ポイントGPが200に、
移動速度MSが2に設定されて(ステップST24
0)、後述する視点位置移動処理が行われ(ステップS
T250)、終了する。
ップST210でNO)、設定ポイントGPが200に、
移動速度MSが2に設定されて(ステップST24
0)、後述する視点位置移動処理が行われ(ステップS
T250)、終了する。
【0071】図17は図16のステップST140の障
害物判定サブルーチンを示すフローチャートである。ま
ず、ワールド座標系における現在の自車の中心位置の座
標に対応する障害物テーブル30(図2)のアドレスが
判別され(ステップST300)、そのアドレスに対応
するデータが1であるか否かが判別され(ステップST
310)、1であれば(ステップST310でYE
S)、障害物ありと判定し(ステップST320)、0
であれば(ステップST310でNO)、障害物なしと
判定して(ステップST330)、終了する。
害物判定サブルーチンを示すフローチャートである。ま
ず、ワールド座標系における現在の自車の中心位置の座
標に対応する障害物テーブル30(図2)のアドレスが
判別され(ステップST300)、そのアドレスに対応
するデータが1であるか否かが判別され(ステップST
310)、1であれば(ステップST310でYE
S)、障害物ありと判定し(ステップST320)、0
であれば(ステップST310でNO)、障害物なしと
判定して(ステップST330)、終了する。
【0072】図18は図16のステップST230の設
定ポイントGPの設定サブルーチンを示すフローチャー
トである。まず、自車と敵車との間の距離Dが算出され
(ステップST400)、この距離Dに応じて(ステッ
プST410)、設定ポイントGPが設定される(ステ
ップST420〜ST450)。
定ポイントGPの設定サブルーチンを示すフローチャー
トである。まず、自車と敵車との間の距離Dが算出され
(ステップST400)、この距離Dに応じて(ステッ
プST410)、設定ポイントGPが設定される(ステ
ップST420〜ST450)。
【0073】すなわち、D<20であればGP=100に設
定され(ステップST420)、20≦D<30であればG
P=225に設定され(ステップST430)、30≦D<4
0であればGP=250に設定され(ステップST44
0)、40≦D<50であればGP=275に設定される(ス
テップST450)。
定され(ステップST420)、20≦D<30であればG
P=225に設定され(ステップST430)、30≦D<4
0であればGP=250に設定され(ステップST44
0)、40≦D<50であればGP=275に設定される(ス
テップST450)。
【0074】図19は図16のステップST250の視
点位置移動サブルーチンを示すフローチャートである。
まず、現在ポイントNPが設定ポイントGPより大きい
か否かが判別され(ステップST500)、NP>GP
であれば(ステップST500でYES)、NP=NP
−MSの演算が行われて(ステップST510)、終了
する。
点位置移動サブルーチンを示すフローチャートである。
まず、現在ポイントNPが設定ポイントGPより大きい
か否かが判別され(ステップST500)、NP>GP
であれば(ステップST500でYES)、NP=NP
−MSの演算が行われて(ステップST510)、終了
する。
【0075】一方、NP≦GPであれば(ステップST
500でNO)、NP<GPであるか否かが判別され
(ステップST520)、NP<GPであれば(ステッ
プST520でYES)、NP=NP+MSの演算が行
われて(ステップST530)、終了する。
500でNO)、NP<GPであるか否かが判別され
(ステップST520)、NP<GPであれば(ステッ
プST520でYES)、NP=NP+MSの演算が行
われて(ステップST530)、終了する。
【0076】一方、NP<GPでなければ(ステップS
T520でNO)、NP=GPであるので、そのまま終
了する。
T520でNO)、NP=GPであるので、そのまま終
了する。
【0077】なお、本発明は、上記実施形態に限られ
ず、以下の変形形態(1)〜(13)を採用することがで
きる。 (1)視点の移動速度MSを一定値にせず、状況に応じ
て、また、視点の移動途中において好ましい態様で加減
速するようにしてもよい。
ず、以下の変形形態(1)〜(13)を採用することがで
きる。 (1)視点の移動速度MSを一定値にせず、状況に応じ
て、また、視点の移動途中において好ましい態様で加減
速するようにしてもよい。
【0078】(2)視点は、上記実施形態のように直線
上を接離方向に移動する他、ゲーム態様によっては観察
位置を変更するように、例えば水平面上又は鉛直面上で
回転方向に移動させるものでもよい。
上を接離方向に移動する他、ゲーム態様によっては観察
位置を変更するように、例えば水平面上又は鉛直面上で
回転方向に移動させるものでもよい。
【0079】(3)上記実施形態では、図5に示すよう
に、視点を最接近位置P1と最遠方位置P2の間で比較
的滑らかに移動するようにしているが、自動的に移動す
るのであれば、例えば視点位置ポイント毎でなくても、
標準位置P3と各設定ポイントGPの2段階、又はその
中間を含めた3段階としてもよい。
に、視点を最接近位置P1と最遠方位置P2の間で比較
的滑らかに移動するようにしているが、自動的に移動す
るのであれば、例えば視点位置ポイント毎でなくても、
標準位置P3と各設定ポイントGPの2段階、又はその
中間を含めた3段階としてもよい。
【0080】(4)視点と自車との間に障害物が介在し
たと判定する前に、すなわち、自車の移動方向及び速度
の少なくとも一方を考慮して、障害物が介在するであろ
うと判断して、障害物の介在直前から視点位置の移動を
開始するように制御してもよく、こうすることで素速い
対応が可能となる。
たと判定する前に、すなわち、自車の移動方向及び速度
の少なくとも一方を考慮して、障害物が介在するであろ
うと判断して、障害物の介在直前から視点位置の移動を
開始するように制御してもよく、こうすることで素速い
対応が可能となる。
【0081】(5)可読記録媒体としてのROM23
は、CD−ROM、光ディスク、メモリカードやフロッ
ピーディスク等の可搬性記録媒体で構成するようにして
もよい。これによって、ゲームプログラムの交換や更新
を容易に行うことができる。
は、CD−ROM、光ディスク、メモリカードやフロッ
ピーディスク等の可搬性記録媒体で構成するようにして
もよい。これによって、ゲームプログラムの交換や更新
を容易に行うことができる。
【0082】(6)モニタ2は、テレビを用いてもよ
い。また、アクセルペダル5及びブレーキペダル6を、
足で操作するペダルに代えて、手で操作可能なスイッチ
ボタンで構成してもよい。
い。また、アクセルペダル5及びブレーキペダル6を、
足で操作するペダルに代えて、手で操作可能なスイッチ
ボタンで構成してもよい。
【0083】(7)視点と自車との間に障害物が介在す
る場合を除いた状況では、視点の位置を移動させるのに
加えて、各視点条件に応じて画角を変更(ズーム)するよ
うにしてもよい。例えば視点の位置を自車から遠方に遠
ざける場合には、視点位置制御部254によって、画角
を拡大するようにしてもよい。これによって視界範囲が
拡大され、自車の周囲の状況を更に見やすくすることが
できる。
る場合を除いた状況では、視点の位置を移動させるのに
加えて、各視点条件に応じて画角を変更(ズーム)するよ
うにしてもよい。例えば視点の位置を自車から遠方に遠
ざける場合には、視点位置制御部254によって、画角
を拡大するようにしてもよい。これによって視界範囲が
拡大され、自車の周囲の状況を更に見やすくすることが
できる。
【0084】(8)障害物の判定は、図2に示す障害物
テーブル30を用いるものに限られない。図22(a)
に斜線で示すように、木51やトンネル52などの障害
物を中心とする所定半径の範囲を予め設定し、図22
(b)に示すように、フィールド53において、この範
囲に対応する平面座標の範囲54をROM23に記憶し
ておき、自車の座標データが、この平面座標の範囲54
の内部に位置するか否かによって、障害物の判定を行う
ようにしてもよい。
テーブル30を用いるものに限られない。図22(a)
に斜線で示すように、木51やトンネル52などの障害
物を中心とする所定半径の範囲を予め設定し、図22
(b)に示すように、フィールド53において、この範
囲に対応する平面座標の範囲54をROM23に記憶し
ておき、自車の座標データが、この平面座標の範囲54
の内部に位置するか否かによって、障害物の判定を行う
ようにしてもよい。
【0085】(9)本発明は、自動車ゲームの他、キャ
ラクタが移動するものであって、当該キャラクタが少な
くとも1つの動作を行うものや、障害物(例えばキャラ
クタが飛行するものであれば山や雲、他のキャラクタな
どであり、キャラクタが海上や水中を移動するものであ
れば、岩や他のキャラクタ、気象条件などである)を含
むものでれば、競走ゲーム、戦闘ゲームなどの種々のビ
デオゲームに適用することができる。
ラクタが移動するものであって、当該キャラクタが少な
くとも1つの動作を行うものや、障害物(例えばキャラ
クタが飛行するものであれば山や雲、他のキャラクタな
どであり、キャラクタが海上や水中を移動するものであ
れば、岩や他のキャラクタ、気象条件などである)を含
むものでれば、競走ゲーム、戦闘ゲームなどの種々のビ
デオゲームに適用することができる。
【0086】(10)上記実施形態では、敵車や道路等と
の接触や衝突により自車がスピンやクラッシュしている
が、キャラクタとしての移動体が船の場合には、潮流や
渦等によってスピンするようにしたり、宇宙船の場合に
は、隕石等との接触や衝突によってスピンやクラッシュ
するようにしてもよい。
の接触や衝突により自車がスピンやクラッシュしている
が、キャラクタとしての移動体が船の場合には、潮流や
渦等によってスピンするようにしたり、宇宙船の場合に
は、隕石等との接触や衝突によってスピンやクラッシュ
するようにしてもよい。
【0087】(11)上記実施形態では、自車がクラッシ
ュしたときに視点を接近させているが、逆に視点を離れ
させるようにしてもよい。これによって、自車の周囲の
状況を見やすくし、方向を見失うのを防止することがで
きる。
ュしたときに視点を接近させているが、逆に視点を離れ
させるようにしてもよい。これによって、自車の周囲の
状況を見やすくし、方向を見失うのを防止することがで
きる。
【0088】(12)上記実施形態では、図6に示すよう
に、自車32がクラッシュしたときには、例えばクラッ
シュ直前の位置から視点を接近させることにより、視点
を自車32の後方から外れた位置に設定している。これ
に対して、クラッシュしたときにも、視点を自車32の
後方に設定するようにしてもよい。これによって、クラ
ッシュ時の自車32の向きを明瞭にすることができる。
に、自車32がクラッシュしたときには、例えばクラッ
シュ直前の位置から視点を接近させることにより、視点
を自車32の後方から外れた位置に設定している。これ
に対して、クラッシュしたときにも、視点を自車32の
後方に設定するようにしてもよい。これによって、クラ
ッシュ時の自車32の向きを明瞭にすることができる。
【0089】(13)上記実施形態では、図14に示すよ
うに、自車32がスピンしたときには、例えばスピン直
前の位置から視点を離れさせることにより、視点を自車
32の後方から外れた位置に設定している。これに対し
て、スピンしたときにも、スピンが終了するまで、ある
いはスピンの途中まで、視点を自車32の後方に設定す
るようにしてもよい。これによって、モニタ2に回転す
る画像を表示することができ、スピンの臨場感を増大す
ることができる。
うに、自車32がスピンしたときには、例えばスピン直
前の位置から視点を離れさせることにより、視点を自車
32の後方から外れた位置に設定している。これに対し
て、スピンしたときにも、スピンが終了するまで、ある
いはスピンの途中まで、視点を自車32の後方に設定す
るようにしてもよい。これによって、モニタ2に回転す
る画像を表示することができ、スピンの臨場感を増大す
ることができる。
【0090】以上説明したように、本発明は、外部から
操作されると操作内容に応じた操作信号を出力する操作
手段と、ゲーム空間内においてキャラクタを上記操作信
号に応じて移動させる移動制御手段と、キャラクタに対
して予め設定された位置を視点として上記キャラクタを
含む画像を表示手段に表示する描画処理手段と、予め設
定された視点条件及びこの視点条件に対応して設定され
た指定位置を記憶する条件記憶手段と、上記視点条件を
満足するか否かを判定する条件判定手段と、上記視点条
件が満足されたときに上記視点を上記指定位置に移動さ
せる視点位置制御手段とを備えたものである。
操作されると操作内容に応じた操作信号を出力する操作
手段と、ゲーム空間内においてキャラクタを上記操作信
号に応じて移動させる移動制御手段と、キャラクタに対
して予め設定された位置を視点として上記キャラクタを
含む画像を表示手段に表示する描画処理手段と、予め設
定された視点条件及びこの視点条件に対応して設定され
た指定位置を記憶する条件記憶手段と、上記視点条件を
満足するか否かを判定する条件判定手段と、上記視点条
件が満足されたときに上記視点を上記指定位置に移動さ
せる視点位置制御手段とを備えたものである。
【0091】この構成によれば、予め設定された視点条
件を満足するか否かが判定され、視点条件が満足された
ときに、視点条件に対応する指定位置に視点が移動する
ことにより、移動するキャラクタの状態を、常に好まし
い位置を視点として表示手段に表示することが可能にな
る。
件を満足するか否かが判定され、視点条件が満足された
ときに、視点条件に対応する指定位置に視点が移動する
ことにより、移動するキャラクタの状態を、常に好まし
い位置を視点として表示手段に表示することが可能にな
る。
【0092】上記視点条件は、上記キャラクタの動作に
対して設定するようにしてもよい。これによって、キャ
ラクタの動作に応じて視点を接近させたり遠ざけたりす
ることができる。
対して設定するようにしてもよい。これによって、キャ
ラクタの動作に応じて視点を接近させたり遠ざけたりす
ることができる。
【0093】ここで、上記キャラクタは移動体であり、
上記移動体がスピンしたことを上記視点条件としてもよ
い。この場合には、例えば視点を遠ざけることにより、
スピンする自動車の周囲の状況を分かりやすくすること
ができる。
上記移動体がスピンしたことを上記視点条件としてもよ
い。この場合には、例えば視点を遠ざけることにより、
スピンする自動車の周囲の状況を分かりやすくすること
ができる。
【0094】また、上記キャラクタは移動体であり、上
記移動体がクラッシュしたことを上記視点条件としても
よい。この場合には、例えば視点を接近させることによ
り、クラッシュする自動車の迫力ある画像を表示手段に
表示することができる。
記移動体がクラッシュしたことを上記視点条件としても
よい。この場合には、例えば視点を接近させることによ
り、クラッシュする自動車の迫力ある画像を表示手段に
表示することができる。
【0095】また、上記視点条件は、上記ゲーム空間内
に予め設定された障害物と上記キャラクタとの位置関係
に基づいて設定されたもので、上記条件判定手段は、上
記キャラクタが上記障害物を含む所定範囲内に位置する
ときに上記視点条件を満足すると判定するものであると
してもよい。
に予め設定された障害物と上記キャラクタとの位置関係
に基づいて設定されたもので、上記条件判定手段は、上
記キャラクタが上記障害物を含む所定範囲内に位置する
ときに上記視点条件を満足すると判定するものであると
してもよい。
【0096】この場合には、ゲーム空間内に予め設定さ
れた障害物を含む所定範囲内にキャラクタが位置すると
きに、視点が指定位置に移動することとなり、キャラク
タが障害物によって見にくくなるのが防止される。
れた障害物を含む所定範囲内にキャラクタが位置すると
きに、視点が指定位置に移動することとなり、キャラク
タが障害物によって見にくくなるのが防止される。
【0097】また、上記ゲーム空間の座標に対応して設
定されたテーブルを記憶するとともに、上記テーブル中
の上記所定範囲に対応するエリアを記憶するテーブル記
憶手段を備え、上記条件判定手段は、上記ゲーム空間に
おける上記キャラクタの座標が上記エリアに対応するか
否かにより上記判定を行うものであるとしてもよい。
定されたテーブルを記憶するとともに、上記テーブル中
の上記所定範囲に対応するエリアを記憶するテーブル記
憶手段を備え、上記条件判定手段は、上記ゲーム空間に
おける上記キャラクタの座標が上記エリアに対応するか
否かにより上記判定を行うものであるとしてもよい。
【0098】この場合には、ゲーム空間におけるキャラ
クタの座標が上記エリアに対応するか否かにより上記判
定が行われることにより、障害物を含む所定範囲内にキ
ャラクタが位置するか否かの判定が確実、かつ容易に行
われることとなる。
クタの座標が上記エリアに対応するか否かにより上記判
定が行われることにより、障害物を含む所定範囲内にキ
ャラクタが位置するか否かの判定が確実、かつ容易に行
われることとなる。
【0099】また、上記ゲーム空間における上記所定範
囲の座標を記憶する範囲記憶手段を備え、上記条件判定
手段は、上記ゲーム空間における上記キャラクタの座標
が上記所定範囲に含まれるか否かにより上記判定を行う
ものであるとしてもよい。
囲の座標を記憶する範囲記憶手段を備え、上記条件判定
手段は、上記ゲーム空間における上記キャラクタの座標
が上記所定範囲に含まれるか否かにより上記判定を行う
ものであるとしてもよい。
【0100】この場合には、ゲーム空間におけるキャラ
クタの座標が上記所定範囲に含まれるか否かにより上記
判定が行われることにより、障害物を含む所定範囲内に
キャラクタが位置するか否かの判定が確実に行われるこ
ととなる。
クタの座標が上記所定範囲に含まれるか否かにより上記
判定が行われることにより、障害物を含む所定範囲内に
キャラクタが位置するか否かの判定が確実に行われるこ
ととなる。
【0101】また、上記視点条件は、上記ゲーム空間内
に予め設定された障害物と上記キャラクタとの位置関係
に基づいて設定されたもので、上記条件判定手段は、上
記キャラクタと現視点位置との間に上記障害物が介在す
るときに、上記視点条件を満足すると判定するものであ
るとしてもよい。
に予め設定された障害物と上記キャラクタとの位置関係
に基づいて設定されたもので、上記条件判定手段は、上
記キャラクタと現視点位置との間に上記障害物が介在す
るときに、上記視点条件を満足すると判定するものであ
るとしてもよい。
【0102】この場合には、キャラクタと現視点位置と
の間に障害物が介在するときに、視点が指定位置に移動
することにより、キャラクタが障害物によって見にくく
なるのが防止される。
の間に障害物が介在するときに、視点が指定位置に移動
することにより、キャラクタが障害物によって見にくく
なるのが防止される。
【0103】なお、キャラクタの移動方向及び移動速度
の少なくとも一方を検出する検出手段を備え、キャラク
タと現視点位置との間に障害物が介在する前に、キャラ
クタの移動方向及び移動速度の少なくとも一方を考慮し
て、視点の移動を開始するようにしてもよい。
の少なくとも一方を検出する検出手段を備え、キャラク
タと現視点位置との間に障害物が介在する前に、キャラ
クタの移動方向及び移動速度の少なくとも一方を考慮し
て、視点の移動を開始するようにしてもよい。
【0104】また、視点は、移動するキャラクタの後方
に設定されているものであるとしてもよい。この場合に
は、キャラクタの移動方向などを表示手段に明瞭に表示
することができる。
に設定されているものであるとしてもよい。この場合に
は、キャラクタの移動方向などを表示手段に明瞭に表示
することができる。
【0105】また、上記視点位置制御手段は、上記視点
条件が満足されたときに上記視点の位置が上記指定位置
と異なるときには、上記視点を上記指定位置に向けて予
め設定された速度で移動させるものであるとしてもよ
い。
条件が満足されたときに上記視点の位置が上記指定位置
と異なるときには、上記視点を上記指定位置に向けて予
め設定された速度で移動させるものであるとしてもよ
い。
【0106】この場合には、視点は、視点条件に対応し
て予め設定された指定位置に向けて予め設定された速度
で移動することにより、視点の移動に応じて視界範囲の
変化する画像が表示されることとなる。
て予め設定された指定位置に向けて予め設定された速度
で移動することにより、視点の移動に応じて視界範囲の
変化する画像が表示されることとなる。
【0107】また、上記条件記憶手段は、複数の上記視
点条件及び各視点条件に対応する複数の上記指定位置を
記憶するもので、上記視点位置制御手段は、上記条件判
定手段により満足すると判定された視点条件に対応する
指定位置に向けて上記視点を移動させるものであるとし
てもよい。
点条件及び各視点条件に対応する複数の上記指定位置を
記憶するもので、上記視点位置制御手段は、上記条件判
定手段により満足すると判定された視点条件に対応する
指定位置に向けて上記視点を移動させるものであるとし
てもよい。
【0108】この場合には、視点は、各視点条件に対応
してそれぞれ予め設定された指定位置に向けて予め設定
された速度で移動することにより、キャラクタの各状態
に応じた好ましい位置を視点として画像が表示されるこ
ととなる。
してそれぞれ予め設定された指定位置に向けて予め設定
された速度で移動することにより、キャラクタの各状態
に応じた好ましい位置を視点として画像が表示されるこ
ととなる。
【0109】
【発明の効果】請求項1、12、13の発明によれば、
予め設定された視点条件を満足するか否かを判定し、視
点条件が満足されたときに視点条件に対応する指定位置
に視点を移動するようにしたので、移動するキャラクタ
の状態を、常に好ましい位置を視点として表示手段に表
示することができる。
予め設定された視点条件を満足するか否かを判定し、視
点条件が満足されたときに視点条件に対応する指定位置
に視点を移動するようにしたので、移動するキャラクタ
の状態を、常に好ましい位置を視点として表示手段に表
示することができる。
【0110】また、請求項2の発明によれば、上記視点
条件は、上記キャラクタの動作に対して設定することに
より、キャラクタの動作に応じて視点を接近させたり遠
ざけたりすることができる。
条件は、上記キャラクタの動作に対して設定することに
より、キャラクタの動作に応じて視点を接近させたり遠
ざけたりすることができる。
【0111】また、請求項3の発明によれば、上記キャ
ラクタは移動体であり、上記移動体がスピンしたことを
上記視点条件とすることにより、例えば視点を遠ざける
ことによりスピンする移動体の周囲の状況を分かりやす
くすることができる。
ラクタは移動体であり、上記移動体がスピンしたことを
上記視点条件とすることにより、例えば視点を遠ざける
ことによりスピンする移動体の周囲の状況を分かりやす
くすることができる。
【0112】また、請求項4の発明によれば、上記キャ
ラクタは移動体であり、上記移動体がクラッシュしたこ
とを上記視点条件とすることにより、例えば視点を接近
させることによりクラッシュする移動体の迫力ある画像
を表示手段に表示することができる。
ラクタは移動体であり、上記移動体がクラッシュしたこ
とを上記視点条件とすることにより、例えば視点を接近
させることによりクラッシュする移動体の迫力ある画像
を表示手段に表示することができる。
【0113】また、請求項5の発明によれば、上記視点
条件は、上記ゲーム空間内に予め設定された障害物と上
記キャラクタとの位置関係に基づいて設定されたもの
で、上記条件判定手段は、上記キャラクタが上記障害物
を含む所定範囲内に位置するときに上記視点条件を満足
すると判定するものであるとすることにより、ゲーム空
間内に予め設定された障害物を含む所定範囲内にキャラ
クタが位置するときに、視点が指定位置に移動すること
となり、キャラクタが障害物によって見にくくなるのを
防止することができる。
条件は、上記ゲーム空間内に予め設定された障害物と上
記キャラクタとの位置関係に基づいて設定されたもの
で、上記条件判定手段は、上記キャラクタが上記障害物
を含む所定範囲内に位置するときに上記視点条件を満足
すると判定するものであるとすることにより、ゲーム空
間内に予め設定された障害物を含む所定範囲内にキャラ
クタが位置するときに、視点が指定位置に移動すること
となり、キャラクタが障害物によって見にくくなるのを
防止することができる。
【0114】また、請求項6の発明によれば、上記ゲー
ム空間の座標に対応して設定されたテーブルを記憶する
とともに、上記テーブル中の上記所定範囲に対応するエ
リアを記憶するテーブル記憶手段を備え、上記条件判定
手段は、上記ゲーム空間における上記キャラクタの座標
が上記エリアに対応するか否かにより上記判定を行うも
のであるとすることにより、ゲーム空間におけるキャラ
クタの座標が上記エリアに対応するか否かにより上記判
定が行われ、障害物を含む所定範囲内にキャラクタが位
置するか否かの判定を確実、かつ容易に行うことができ
る。
ム空間の座標に対応して設定されたテーブルを記憶する
とともに、上記テーブル中の上記所定範囲に対応するエ
リアを記憶するテーブル記憶手段を備え、上記条件判定
手段は、上記ゲーム空間における上記キャラクタの座標
が上記エリアに対応するか否かにより上記判定を行うも
のであるとすることにより、ゲーム空間におけるキャラ
クタの座標が上記エリアに対応するか否かにより上記判
定が行われ、障害物を含む所定範囲内にキャラクタが位
置するか否かの判定を確実、かつ容易に行うことができ
る。
【0115】また、請求項7の発明によれば、上記ゲー
ム空間における上記所定範囲の座標を記憶する範囲記憶
手段を備え、上記条件判定手段は、上記ゲーム空間にお
ける上記キャラクタの座標が上記所定範囲に含まれるか
否かにより上記判定を行うものであるとすることによ
り、ゲーム空間におけるキャラクタの座標が上記所定範
囲に含まれるか否かにより上記判定が行われ、障害物を
含む所定範囲内にキャラクタが位置するか否かの判定を
確実に行うことができる。
ム空間における上記所定範囲の座標を記憶する範囲記憶
手段を備え、上記条件判定手段は、上記ゲーム空間にお
ける上記キャラクタの座標が上記所定範囲に含まれるか
否かにより上記判定を行うものであるとすることによ
り、ゲーム空間におけるキャラクタの座標が上記所定範
囲に含まれるか否かにより上記判定が行われ、障害物を
含む所定範囲内にキャラクタが位置するか否かの判定を
確実に行うことができる。
【0116】また、請求項8の発明によれば、上記条件
判定手段は、上記キャラクタと現視点位置との間に上記
障害物が介在するときに、上記視点条件を満足すると判
定するものであるとすることにより、キャラクタと現視
点位置との間に障害物が介在するときに、視点が指定位
置に移動され、キャラクタが障害物によって見にくくな
るのを確実に防止することができる。
判定手段は、上記キャラクタと現視点位置との間に上記
障害物が介在するときに、上記視点条件を満足すると判
定するものであるとすることにより、キャラクタと現視
点位置との間に障害物が介在するときに、視点が指定位
置に移動され、キャラクタが障害物によって見にくくな
るのを確実に防止することができる。
【0117】また、請求項9の発明によれば、視点は、
移動するキャラクタの後方に設定されているものである
とすることにより、キャラクタの移動方向などを表示手
段に明瞭に表示することができる。
移動するキャラクタの後方に設定されているものである
とすることにより、キャラクタの移動方向などを表示手
段に明瞭に表示することができる。
【0118】また、請求項10の発明によれば、上記視
点位置制御手段は、上記視点条件が満足されたときに上
記視点が上記指定位置と異なるときには、上記視点を上
記指定位置に向けて予め設定された速度で移動させるも
のであるとすることにより、視点は、視点条件に対応し
て予め設定された指定位置に向けて予め設定された速度
で移動し、視点の移動に応じて変化する視界範囲の画像
を表示することができる。
点位置制御手段は、上記視点条件が満足されたときに上
記視点が上記指定位置と異なるときには、上記視点を上
記指定位置に向けて予め設定された速度で移動させるも
のであるとすることにより、視点は、視点条件に対応し
て予め設定された指定位置に向けて予め設定された速度
で移動し、視点の移動に応じて変化する視界範囲の画像
を表示することができる。
【0119】また、請求項11の発明によれば、上記条
件記憶手段は、複数の上記視点条件及び各視点条件に対
応する複数の上記指定位置を記憶するもので、上記視点
位置制御手段は、上記条件判定手段により満足すると判
定された視点条件に対応する指定位置に向けて上記視点
を移動させるものであるとすることにより、視点は、各
視点条件に対応してそれぞれ予め設定された指定位置に
向けて予め設定された速度で移動し、キャラクタの各状
態に応じた好ましい位置を視点として表示手段に画像を
表示することができる。
件記憶手段は、複数の上記視点条件及び各視点条件に対
応する複数の上記指定位置を記憶するもので、上記視点
位置制御手段は、上記条件判定手段により満足すると判
定された視点条件に対応する指定位置に向けて上記視点
を移動させるものであるとすることにより、視点は、各
視点条件に対応してそれぞれ予め設定された指定位置に
向けて予め設定された速度で移動し、キャラクタの各状
態に応じた好ましい位置を視点として表示手段に画像を
表示することができる。
【図1】本発明に係るビデオゲーム装置の一実施形態の
制御系を示すブロック図である。
制御系を示すブロック図である。
【図2】ROMに格納されている障害物テーブルを示す
図である。
図である。
【図3】ゲームの一画面を示す図である。
【図4】ゲームの一画面を示す図である。
【図5】視点の移動範囲を示す図である。
【図6】ゲームの一画面を示す図である。
【図7】ゲームの一画面を示す図である。
【図8】ゲームの一画面を示す図である。
【図9】ゲームの一画面を示す図である。
【図10】ゲームの一画面を示す図である。
【図11】ゲームの一画面を示す図である。
【図12】ゲームの一画面を示す図である。
【図13】ゲームの一画面を示す図である。
【図14】ゲームの一画面を示す図である。
【図15】本ビデオゲーム装置のメインルーチンを示す
フローチャートである。
フローチャートである。
【図16】図15のステップST45の視点の位置制御
サブルーチンを示すフローチャートである。
サブルーチンを示すフローチャートである。
【図17】図16のステップST140の障害物判定サ
ブルーチンを示すフローチャートである。
ブルーチンを示すフローチャートである。
【図18】図16のステップST230の設定ポイント
GPの設定サブルーチンを示すフローチャートである。
GPの設定サブルーチンを示すフローチャートである。
【図19】図16のステップST250の視点位置移動
サブルーチンを示すフローチャートである。
サブルーチンを示すフローチャートである。
【図20】本発明に係るビデオゲーム装置の一実施形態
の外観を示す斜視図である。
の外観を示す斜視図である。
【図21】モニタに表示されるゲームの一画面及び本ゲ
ームで設定されている座標系を示す図である。
ームで設定されている座標系を示す図である。
【図22】(a)(b)は障害物判定の別の方法を説明
する図である。
する図である。
1 運転席 2 モニタ 9 スタートスイッチ 21 コイン検出部 22 運転操作部 23 ROM 24 RAM 25 制御部 251 自車制御部 252 通信制御部 253 位置判定部 254 視点位置制御部 255 描画処理部
Claims (13)
- 【請求項1】 外部から操作されると操作内容に応じた
操作信号を出力する操作手段と、 ゲーム空間内においてキャラクタを上記操作信号に応じ
て移動させる移動制御手段と、 キャラクタに対して予め設定された位置を視点として上
記キャラクタを含む画像を表示手段に表示する描画処理
手段と、 予め設定された視点条件及びこの視点条件に対応して設
定された指定位置を記憶する条件記憶手段と、 上記視点条件を満足するか否かを判定する条件判定手段
と、 上記視点条件が満足されたときに上記視点を上記指定位
置に移動させる視点位置制御手段とを備えたことを特徴
とするビデオゲーム装置。 - 【請求項2】 請求項1記載のビデオゲーム装置におい
て、上記視点条件は、上記キャラクタの動作に対して設
定されたものであることを特徴とするビデオゲーム装
置。 - 【請求項3】 請求項2記載のビデオゲーム装置におい
て、上記キャラクタは移動体であり、上記移動体がスピ
ンしたことを上記視点条件とするものであることを特徴
とするビデオゲーム装置。 - 【請求項4】 請求項2記載のビデオゲーム装置におい
て、上記キャラクタは移動体であり、上記移動体がクラ
ッシュしたことを上記視点条件とするものであることを
特徴とするビデオゲーム装置。 - 【請求項5】 請求項1記載のビデオゲーム装置におい
て、 上記視点条件は、上記ゲーム空間内に予め設定された障
害物と上記キャラクタとの位置関係に基づいて設定され
たもので、 上記条件判定手段は、上記キャラクタが上記障害物を含
む所定範囲内に位置するときに上記視点条件を満足する
と判定するものであることを特徴とするビデオゲーム装
置。 - 【請求項6】 請求項5記載のビデオゲーム装置におい
て、上記ゲーム空間の座標に対応して設定されたテーブ
ルを記憶するとともに、上記テーブル中の上記所定範囲
に対応するエリアを記憶するテーブル記憶手段を備え、 上記条件判定手段は、上記ゲーム空間における上記キャ
ラクタの座標が上記エリアに対応するか否かにより上記
判定を行うものであることを特徴とするビデオゲーム装
置。 - 【請求項7】 請求項5記載のビデオゲーム装置におい
て、上記ゲーム空間における上記所定範囲の座標を記憶
する範囲記憶手段を備え、 上記条件判定手段は、上記ゲーム空間における上記キャ
ラクタの座標が上記所定範囲に含まれるか否かにより上
記判定を行うものであることを特徴とするビデオゲーム
装置。 - 【請求項8】 請求項1記載のビデオゲーム装置におい
て、 上記視点条件は、上記ゲーム空間内に予め設定された障
害物と上記キャラクタとの位置関係に基づいて設定され
たもので、 上記条件判定手段は、上記キャラクタと現視点位置との
間に上記障害物が介在するときに、上記視点条件を満足
すると判定するものであることを特徴とするビデオゲー
ム装置。 - 【請求項9】 請求項1乃至8のいずれかに記載のビデ
オゲーム装置において、上記視点は、移動する上記キャ
ラクタの後方に設定されていることを特徴とするビデオ
ゲーム装置。 - 【請求項10】 請求項1乃至9のいずれかに記載のビ
デオゲーム装置において、上記視点位置制御手段は、上
記視点条件が満足されたときに上記視点の位置が上記指
定位置と異なるときには、上記視点を上記指定位置に向
けて予め設定された速度で移動させるものであることを
特徴とするビデオゲーム装置。 - 【請求項11】 請求項10記載のビデオゲーム装置に
おいて、 上記条件記憶手段は、複数の上記視点条件及び各視点条
件に対応する複数の上記指定位置を記憶するもので、 上記視点位置制御手段は、上記条件判定手段により満足
すると判定された視点条件に対応する指定位置に向けて
上記視点を移動させるものであることを特徴とするビデ
オゲーム装置。 - 【請求項12】 ゲーム空間内で外部からの操作に応じ
て移動するキャラクタを含む画像をキャラクタに対して
予め設定された位置を視点として表示手段に表示するビ
デオゲームにおいて、 予め設定された視点条件を満足するときに、この視点条
件に対応する指定位置に上記視点を移動させるようにし
たことを特徴とするビデオゲームにおける画面表示方
法。 - 【請求項13】 ゲーム空間内で外部からの操作に応じ
て移動するキャラクタを含む画像をキャラクタに対して
予め設定された位置を視点として表示手段に表示するビ
デオゲームにおける画面表示プログラムであって、 予め設定された視点条件を満足するか否かを判定する条
件判定ステップと、 上記視点条件が満足されたときに、視点条件に対応する
指定位置に上記視点を移動させる視点移動ステップとを
備えたことを特徴とするビデオゲームにおける画面表示
プログラムが記録された可読記録媒体。
Priority Applications (3)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP10016203A JPH11207029A (ja) | 1998-01-28 | 1998-01-28 | ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおける画面表示方法及び画面表示プログラムが格納された可読記録媒体 |
| US09/237,271 US6409597B1 (en) | 1998-01-28 | 1999-01-25 | Video game machine, screen display method for video game, and recording medium containing screen display program |
| EP99101855A EP0933105A3 (en) | 1998-01-28 | 1999-01-28 | Video game machine, screen display method for video game, and recording medium containing screen display program |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP10016203A JPH11207029A (ja) | 1998-01-28 | 1998-01-28 | ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおける画面表示方法及び画面表示プログラムが格納された可読記録媒体 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH11207029A true JPH11207029A (ja) | 1999-08-03 |
Family
ID=11909963
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP10016203A Pending JPH11207029A (ja) | 1998-01-28 | 1998-01-28 | ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおける画面表示方法及び画面表示プログラムが格納された可読記録媒体 |
Country Status (3)
| Country | Link |
|---|---|
| US (1) | US6409597B1 (ja) |
| EP (1) | EP0933105A3 (ja) |
| JP (1) | JPH11207029A (ja) |
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