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KR101584074B1 - Method for evaluating a player's ability and system thereof - Google Patents

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KR101584074B1
KR101584074B1 KR1020140042341A KR20140042341A KR101584074B1 KR 101584074 B1 KR101584074 B1 KR 101584074B1 KR 1020140042341 A KR1020140042341 A KR 1020140042341A KR 20140042341 A KR20140042341 A KR 20140042341A KR 101584074 B1 KR101584074 B1 KR 101584074B1
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KR
South Korea
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player
score
play
players
party
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정세희
장정선
이재준
김택진
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주식회사 엔씨소프트
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Abstract

본 발명은 플레이어의 실력을 평가하는 방법 및 그 시스템에 관한 것이다. 본 발명의 제 1 측면에 따르면, 실력평가시스템이, 상대 논-플레이어(non-player)와 게임을 진행할 수 있는 가상의 게임공간에서의 플레이어의 실력을 평가하는 방법으로서, 상기 상대 논-플레이어를 제외한 임의의 논-플레이어에 대한 상기 플레이어 및 타플레이어 각각의 플레이점수를 획득하는 단계, 및 상기 플레이어의 플레이점수 및 타플레이어의 플레이점수 중 적어도 하나에 기초하여 상기 상대 논-플레이어에 대한 상기 플레이어의 실력을 결정하는 단계를 포함할 수 있다.The present invention relates to a method and system for evaluating a player's ability. According to a first aspect of the present invention, there is provided a method of evaluating a player's ability in a virtual game space capable of playing a game with a relative non-player, Acquiring a play score of each of the player and the other player with respect to any of the non-players except for the non-player, and acquiring the player's score of the non-player based on at least one of the player's score and the player's score And determining a skill.

Description

플레이어의 실력을 평가하는 방법 및 그 시스템{METHOD FOR EVALUATING A PLAYER'S ABILITY AND SYSTEM THEREOF}METHOD FOR EVALUATING A PLAYER'S ABILITY AND SYSTEM THEREOF

본 발명은 플레이어의 실력을 평가하는 방법 및 그 시스템에 관한 것으로, 보다 상세하게는, PvE(Player versus Environment) 게임 컨텐츠에서 플레이어의 실력을 평가하는 방법 및 그 시스템에 관한 것이다.The present invention relates to a method and system for evaluating a player's skill, and more particularly, to a method and system for evaluating a player's ability in PvE (Player versus Environment) game contents.

최근 들어, 다양한 형태의 게임들이 제안되고 있으며 플레이되고 있다. Recently, various types of games have been proposed and played.

이때 각 게임들은, 플레이어가 게임을 플레이한 결과에 따라 게임 내에서의 플레이어 순위를 책정하여 표시하는 시스템을 갖고 있으며, 이러한 시스템은 플레이어의 도전 욕구를 자극하여 플레이어가 게임을 이탈하는 것을 방지한다. At this time, each of the games has a system for sorting and displaying the player rank in the game according to the result of playing the game, and this system stimulates the player's desire to challenge and prevents the player from leaving the game.

따라서 최근 배포되는 게임들은, 플레이어의 순위를 책정하기 위해 플레이어의 실력을 평가하는 기술을 도입하고 있는데, 예를 들어, 플레이어들 간의 플레이 결과 승패가 결정되면, 승리한 플레이어의 실력점수에는 가산점을 부여하고 패배한 플레이어의 실력점수에는 감산점을 부여하여 플레이어의 최종 실력점수를 산정하고 산정된 실력점수로 플레이어의 실력을 평가하는 기술을 도입하고 있다. Therefore, recently released games have introduced a technique of evaluating the player's ability to rank the players. For example, when a win or loss result of a play result between players is determined, a bonus point is given to the winning score of the winning player And a technique of evaluating the player's ability by calculating the final skill score of the player by giving a reduction point to the player's score of the defeated player and calculating the calculated player's score.

그러나 이러한 기술은, 플레이어가 게임을 여러 번 플레이하여 많은 전적(戰績)을 쌓은 것을 전제로 플레이어의 실력을 평가하는 기술이어서, 예를 들어, 게임을 플레이한 횟수가 적은 플레이어의 실력을 정확하게 평가하지 못하는 문제점을 갖는다.However, such a technique is a technique for evaluating a player's ability on the assumption that a player has played a game many times and accumulated a lot of achievements. For example, the skill of a player having a small number of times of playing the game is accurately evaluated .

관련하여 선행기술문헌인 한국공개특허 제2012-0075858호에서는, 온라인 댄스 경연 시스템에 관한 발명으로서, 플레이어의 게임 진행 과정에서 획득한 점수나 레벨을 바탕으로 전체 플레이어 내에서의 플레이어의 순위를 결정하는 내용에 대해 개시(開示)할 뿐이어서, 선행기술에서도 상술된 문제점을 해결하지 못한다. 따라서 상술된 문제점을 해결하기 위한 기술이 필요하게 되었다.In Korean Patent Laid-Open Publication No. 2012-0075858, which is a prior art document, as an invention related to an online dance contest system, a ranking of a player in an entire player is determined based on a score or a level acquired during a player's game progress process The prior art does not solve the above-mentioned problem, because it only discloses the contents. Therefore, a technique for solving the above-described problems is required.

한편, 전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.On the other hand, the background art described above is technical information acquired by the inventor for the derivation of the present invention or obtained in the derivation process of the present invention, and can not necessarily be a known technology disclosed to the general public before the application of the present invention .

본 발명의 일실시예는, 플레이어의 실력을 평가하는 방법 및 그 시스템을 제시하는 데에 목적이 있다. An embodiment of the present invention is directed to a method and system for evaluating a player's ability.

또한, 본 발명의 일실시예는, PvE(Player versus Environment) 게임 컨텐츠에서 플레이어의 실력을 보다 정확하게 평가할 수 있는 방법 및 그 시스템을 제시하는 데에 목적이 있다. Another object of the present invention is to provide a method and system for accurately evaluating the player's ability in PvE (Player versus Environment) game contents.

그리고, 본 발명의 일실시예는, PvE 게임 컨텐츠에서 플레이어의 실력을 정량화하여 평가할 수 있는 방법 및 그 시스템을 제시하는 데에 목적이 있다.An embodiment of the present invention is directed to a method and system for quantifying and evaluating a player's ability in PvE game contents.

또한, 본 발명의 일실시예는, PvE 게임 컨텐츠에서 플레이어의 실력을 직관적으로 제공할 수 있는 방법 및 그 시스템을 제시하는 데에 목적이 있다.It is another object of the present invention to provide a method and system for intuitively providing a player's ability in PvE game contents.

그리고, 본 발명의 일실시예는, PvE 게임 컨텐츠에서 플레이어의 실력을 세분화하여 제공할 수 있는 방법 및 그 시스템을 제시하는 데에 목적이 있다.In addition, an embodiment of the present invention aims to provide a method and a system that can provide a player's skill level in PvE game contents in detail.

그리고, 본 발명의 일실시예는, 플레이어에 적합한 타플레이어를 탐색하여 최적의 파티를 구성할 수 있도록 하는 방법 및 그 시스템을 제시하는 데에 목적이 있다.It is another object of the present invention to provide a method and system for enabling an optimal party to be configured by searching for another player suitable for a player.

상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 발명의 제 1 측면에 따르면, 실력평가시스템이, 상대 논-플레이어(non-player)와 게임을 진행할 수 있는 가상의 게임공간에서의 플레이어의 실력을 평가하는 방법으로서, 상기 상대 논-플레이어를 제외한 임의의 논-플레이어에 대한 상기 플레이어 및 타플레이어 각각의 플레이점수를 획득하는 단계, 및 상기 플레이어의 플레이점수 및 타플레이어의 플레이점수 중 적어도 하나에 기초하여 상기 상대 논-플레이어에 대한 상기 플레이어의 실력을 결정하는 단계를 포함할 수 있다.According to a first aspect of the present invention, as a technical means for achieving the above technical object, there is provided a game evaluation system comprising: a skill evaluation system for learning a skill of a player in a virtual game space capable of playing a game with a non- , The method comprising the steps of: obtaining a play score of each of the player and the other player with respect to any non-player except the relative non-player; and calculating at least one of a player's play score and a player's play score And determining the player's ability to the non-player based on the comparison result.

또한 본 발명의 제 2 측면에 따르면, 상대 논-플레이어를 제외한 임의의 논-플레이어에 대한 상기 플레이어 및 타플레이어 각각의 플레이점수를 획득하는 단계, 및 상기 플레이어의 플레이점수 및 타플레이어의 플레이점수 중 적어도 하나에 기초하여 상기 상대 논-플레이어에 대한 상기 플레이어의 실력을 결정하는 단계를 포함하는 실력평가방법에 따라 결정된 플레이어의 실력에 기초하여, 파티구성시스템이 상기 플레이어가 포함될 파티를 구성하는 방법으로서, 파티구성모드에 따라 타플레이어를 하나 이상 탐색하는 단계, 및 상기 플레이어 및 상기 탐색된 타플레이어를 포함하는 파티를 구성하는 단계를 포함할 수 있다.According to a second aspect of the present invention, there is provided a method of playing a non-player, comprising the steps of: acquiring a play score of each of the player and the other player with respect to a non-player other than the relative non-player; Determining, by the party composition system, a party to be included in the player based on a player's ability determined according to a skill evaluation method including determining, based on at least one, a player's skill with respect to the partner non-player , Searching for one or more other players according to the party configuration mode, and configuring a party including the player and the searched player.

아울러서 본 발명의 제 3 측면에 따르면, 상대 논-플레이어(non-player)와 게임을 진행할 수 있는 가상의 게임공간에서의 플레이어의 실력을 평가하는 실력평가시스템으로서, 상기 상대 논-플레이어를 제외한 임의의 논-플레이어에 대한 상기 플레이어 및 타플레이어 각각의 플레이점수를 획득하는 정보획득부, 및 상기 플레이어의 플레이점수 및 타플레이어의 플레이점수 중 적어도 하나에 기초하여 상기 상대 논-플레이어에 대한 상기 플레이어의 실력을 결정하는 실력결정부를 포함할 수 있다.According to a third aspect of the present invention, there is provided a performance evaluation system for evaluating a player's ability in a virtual game space capable of playing a game with a non-player, comprising: An information obtaining unit that obtains a play score of each of the player and the other player with respect to the non-player of the non-player based on at least one of a player's play score and a player's play score, And a skill determination unit for determining a skill.

또한 본 발명의 제 4 측면에 따르면, 상대 논-플레이어를 제외한 임의의 논-플레이어에 대한 상기 플레이어 및 타플레이어 각각의 플레이점수를 획득하는 정보획득부, 및 상기 플레이어의 플레이점수 및 타플레이어의 플레이점수 중 적어도 하나에 기초하여 상기 상대 논-플레이어에 대한 상기 플레이어의 실력을 결정하는 실력결정부를 포함하는 실력평가시스템에 의해 결정된 플레이어의 실력에 기초하여, 상기 플레이어가 포함될 파티를 구성하는 파티구성시스템으로서, 파티구성모드에 따라 타플레이어를 하나 이상 탐색하는 구성원탐색부, 및 상기 플레이어 및 상기 탐색된 타플레이어를 포함하는 파티를 구성하는 파티결정부를 포함할 수 있다.According to a fourth aspect of the present invention, there is provided an information processing apparatus comprising an information obtaining unit for obtaining a play score of each of a player and a non-player for a non-player other than a relative non-player, Based on a player's ability determined by a skill evaluation system that includes a skill determination unit that determines a skill of the player with respect to the non-non-player based on at least one of the scores, A member search unit that searches for one or more other players according to the party configuration mode, and a party determination unit that configures a party including the player and the searched player.

전술한 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 본 발명의 일실시예는 플레이어의 실력을 평가하는 방법 및 그 시스템을 제시할 수 있다. According to any of the above-mentioned objects of the present invention, an embodiment of the present invention can provide a method and system for evaluating a player's ability.

또한, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, PvE 게임 컨텐츠에서 플레이어의 실력을 보다 정확하게 평가할 수 있는 방법 및 그 시스템을 제시할 수 있다. Further, according to any one of the tasks of the present invention, a method and system for accurately evaluating the player's ability in PvE game contents can be presented.

그리고, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, PvE 게임 컨텐츠에서 플레이어의 실력을 정량화하여 평가할 수 있는 방법 및 그 시스템을 제시할 수 있다.Further, according to any one of the tasks of the present invention, a method and system for quantifying and evaluating a player's ability in PvE game contents can be presented.

또한, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, PvE 게임 컨텐츠에서 플레이어의 실력을 직관적으로 제공할 수 있는 방법 및 그 시스템을 제시할 수 있다. Further, according to any one of the tasks of the present invention, a method and system for intuitively providing a player's ability in PvE game contents can be presented.

그리고, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, PvE 게임 컨텐츠에서 플레이어의 실력을 세분화하여 제공할 수 있는 방법 및 그 시스템을 제시할 수 있다.Further, according to any one of the tasks of the present invention, it is possible to provide a method and system for providing the player's ability in PvE game contents in detail.

또한, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 플레이어에 적합한 타플레이어를 탐색하여 최적의 파티를 구성할 수 있도록 하는 방법 및 그 시스템을 제시할 수 있다.Further, according to any one of the tasks of the present invention, a method and system for enabling an optimal party to be configured by searching for another player suitable for a player can be presented.

본 발명에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.The effects obtained by the present invention are not limited to the above-mentioned effects, and other effects not mentioned can be clearly understood by those skilled in the art from the following description will be.

도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 게임제공시스템의 구성도이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 실력평가시스템을 도시한 블록도이다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 파티구성시스템을 도시한 블록도이다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 실력평가방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 5 및 도 6은 본 발명의 일실시예에 따른 실력평가방법을 설명하기 위한 예시도이다.
도 7은 본 발명의 다른 실시예에 따른 실력평가방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 8 내지 도 11은 본 발명의 다른 실시예에 따른 실력평가방법을 설명하기 위한 예시도이다.
도 12은 본 발명의 일실시예에 따른 실력평가방법에 따라 평가된 플레이어의 실력에 기초하여 파티를 구성하는 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 13은 본 발명의 일실시예에 따른 실력평가방법에 따라 평가된 플레이어의 실력에 기초하여 파티를 구성하는 방법을 설명하기 위한 예시도이다.
1 is a configuration diagram of a game providing system according to an embodiment of the present invention.
2 is a block diagram showing a performance evaluation system according to an embodiment of the present invention.
3 is a block diagram illustrating a party configuration system in accordance with an embodiment of the present invention.
4 is a flowchart illustrating a method of evaluating a performance according to an embodiment of the present invention.
5 and 6 are diagrams for explaining a method of evaluating a skill according to an embodiment of the present invention.
7 is a flowchart for explaining a method of evaluating a skill according to another embodiment of the present invention.
8 to 11 are diagrams for explaining a method of evaluating a skill according to another embodiment of the present invention.
12 is a flowchart for explaining a method of configuring a party based on a player's ability evaluated according to a performance evaluation method according to an embodiment of the present invention.
13 is an exemplary diagram illustrating a method of configuring a party based on a player's ability evaluated according to a performance evaluation method according to an embodiment of the present invention.

아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings, which will be readily apparent to those skilled in the art. The present invention may, however, be embodied in many different forms and should not be construed as limited to the embodiments set forth herein. In order to clearly illustrate the present invention, parts not related to the description are omitted, and similar parts are denoted by like reference characters throughout the specification.

명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.Throughout the specification, when a part is referred to as being "connected" to another part, it includes not only "directly connected" but also "electrically connected" with another part in between . Also, when an element is referred to as "comprising ", it means that it can include other elements as well, without departing from the other elements unless specifically stated otherwise.

이하 첨부된 도면을 참고하여 본 발명을 상세히 설명하기로 한다.DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

다만 이를 설명하기에 앞서, 아래에서 사용되는 용어들의 의미를 먼저 정의한다. Before describing this, we first define the meaning of the terms used below.

‘플레이어’는, 논-플레이어(non-player)와 게임을 진행할 수 있는 가상의 게임공간 내에서, 논-플레이어를 대적하면서 게임을 진행하는 캐릭터 또는 상기 캐릭터를 제어하는 사용자를 의미한다.The term 'player' refers to a character who plays a game while controlling a non-player in a virtual game space in which a game can be played with a non-player, or a user who controls the character.

또한 ‘논-플레이어(non-player)’는 컴퓨터에 의해 제어되는 가상의 게임공간 에 존재하며, 플레이어가 대적해야 하는 대상을 지칭한다. 논-플레이어는, 예를 들어, PvE(Player versus Environment) 게임 컨텐츠에서 플레이어가 대적해야 하는 던전(또는 인스턴스 던전(이하에서는 ‘인던’이라 함)), 퀘스트, 게임공간 내의 함정, 기후, 또는 몬스터 등으로 구현될 수 있다.
Also, 'non-player' refers to an object that exists in a virtual game space controlled by a computer and must be opposed by the player. The non-player may be a dungeon (or instance dungeon, for example), a quest, a trap in the game space, a climate, or a monster Or the like.

도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 게임제공시스템(100)을 설명하기 위한 구성도이다.1 is a block diagram for explaining a game providing system 100 according to an embodiment of the present invention.

이때 게임제공시스템(100)은 논-플레이어(non-player)에 대해 게임을 진행하도록 하는 가상의 게임공간을 제공하고, 상기 가상의 게임공간 내에서 플레이어가 게임을 진행하도록 할 수 있다. At this time, the game providing system 100 may provide a virtual game space for allowing the non-player to proceed with the game, and allow the player to proceed the game within the virtual game space.

즉, 게임제공시스템(100)은 게임 맵 정보, 게임 시나리오 정보, 게임 퀘스트 정보 등 게임 진행과 관련된 각종 정보를 저장하고 게임 내에서 발생되는 다양한 이벤트를 감지하고 기록하여 게임의 시계열적 진행을 가능하게 한다.That is, the game providing system 100 stores various information related to the game progress such as game map information, game scenario information, and game quest information, and detects and records various events occurring in the game, do.

이러한 게임제공시스템(100)은, 플레이어와의 인터랙션을 가능하게 하는 사용자단말(1)을 포함한다.The game providing system 100 includes a user terminal 1 that enables interaction with a player.

사용자단말(1)에는 게임 클라이언트가 설치될 수 있다. 이때 게임 클라이언트는 게임을 수행하기 위한 게임 프로그램을 구비할 수 있다. A game client may be installed in the user terminal 1. At this time, the game client may have a game program for performing the game.

이러한 사용자단말(1)은 네트워크(N)를 통해 원격지의 서버에 접속하거나, 타 단말 및 서버와 연결 가능한 컴퓨터나 휴대용 단말기, 텔레비전으로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop) 등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), GSM(Global System for Mobile communications), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), 스마트폰(Smart Phone), 모바일 WiMAX(Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, 텔레비전은 IPTV(Internet Protocol Television), 인터넷 TV(Internet Television), 지상파 TV, 케이블 TV 등을 포함할 수 있다.The user terminal 1 may be implemented as a computer, a portable terminal, or a television set, which can be connected to a remote server through the network N or connected to other terminals and servers. Here, the computer includes, for example, a notebook computer, a desktop computer, a laptop computer, and the like, each of which is equipped with a web browser (WEB Browser), and the portable terminal may be a wireless communication device , Personal Communication System (PCS), Personal Digital Cellular (PDC), Personal Handyphone System (PHS), Personal Digital Assistant (PDA), Global System for Mobile communications (GSM), International Mobile Telecommunication (IMT) (W-CDMA), Wibro (Wireless Broadband Internet), Smart Phone, Mobile WiMAX (Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access) (Handheld) based wireless communication device. In addition, the television may include an Internet Protocol Television (IPTV), an Internet television (TV), a terrestrial TV, a cable TV, and the like.

게임제공시스템(100)은 추가적으로, 사용자단말(1)과 네트워크(N)를 통해 통신하는 게임서버(10)를 포함할 수 있다. 이때 네트워크(N)는 근거리 통신망(Local Area Network; LAN), 광역 통신망(Wide Area Network; WAN), 부가가치 통신망(Value Added Network; VAN), 개인 근거리 무선통신(Personal Area Network; PAN), 이동 통신망(mobile radio communication network), Wibro(Wireless Broadband Internet), Mobile WiMAX, HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 또는 위성 통신망 등과 같은 모든 종류의 유/무선 네트워크로 구현될 수 있다. The game providing system 100 may additionally include a game server 10 that communicates with the user terminal 1 via the network N. [ The network N may be a local area network (LAN), a wide area network (WAN), a value added network (VAN), a personal area network (PAN) wireless networks such as mobile radio communication network, Wibro (Wireless Broadband Internet), Mobile WiMAX, HSDPA (High Speed Downlink Packet Access) or satellite communication network.

게임서버(10)는 사용자단말(1)에 게임 클라이언트가 설치된 경우, 게임 클라이언트에 대한 서버로서 동작할 수 있다.The game server 10 can operate as a server for the game client when the game client is installed in the user terminal 1. [

이러한 게임서버(10)는 사용자단말(1)로부터 웹 접속 또는 모바일 웹 접속을 받아들이는 통상의 웹서버로 구현될 수 있다. 또한 게임서버(10)는 웹서버를 포함하여 로드밸런싱 서버, 데이터베이스 서버 등 일군의 서버 시스템으로 구현될 수 있음은 물론이다.The game server 10 may be implemented as a conventional web server that accepts a web connection or a mobile web connection from the user terminal 1. [ In addition, the game server 10 may be implemented as a group of server systems including a web server, a load balancing server, and a database server.

한편, 게임제공시스템(100)은 실력평가시스템(20) 및 파티구성시스템(30)을 추가적으로 포함할 수 있으며, 실력평가시스템(20) 및 파티구성시스템(30) 각각과 통신할 수 있다. The game providing system 100 may additionally include a skill evaluation system 20 and a party configuration system 30 and may communicate with each of the skill evaluation system 20 and the party configuration system 30.

관련하여 실력평가시스템(20)은 논-플레이어와 게임을 진행하는 플레이어의 실력을 평가하기 위한 시스템이며, 파티구성시스템(30)은, 논-플레이어를 대적하기 위한 목적으로 구성되는 파티(party)를, 플레이어의 실력에 기초하여 구성할 수 있도록 하는 시스템이다.The performance evaluation system 20 is a system for evaluating the performance of a player who plays a non-player and a game, and the party configuration system 30 is a system for evaluating the performance of a party, Based on the skill of the player.

이러한 실력평가시스템(20) 및 파티구성시스템(30) 각각은 게임제공시스템(100)의 외부에 위치하여, 게임제공시스템(100)과 네트워크(N)를 통해서도 통신할 수 있다.Each of the skill evaluation system 20 and the party composition system 30 is located outside the game providing system 100 and can communicate with the game providing system 100 also via the network N. [

아울러서 실력평가시스템(20) 및 파티구성시스템(30) 각각은 서로 외부에 위치하고 있어 네트워크(N)를 통해 통신할 수 있으며, 또한, 실력평가시스템(20)의 일부 또는 전체 구성요소가 파티구성시스템(30)에 포함되거나, 또는 파티구성시스템(30)의 일부 또는 전체 구성요소가 실력평가시스템(20)에 포함되어, 실력평가시스템(20) 및 파티구성시스템(30) 간에 서로 통신할 수 있다.In addition, each of the skill evaluation system 20 and the party composition system 30 is located externally with each other and can communicate via the network N. In addition, some or all of the components of the skill evaluation system 20 can be communicated via the network N. [ Or some or all of the components of the party composition system 30 may be included in the skill evaluation system 20 to communicate with each other between the skill evaluation system 20 and the party configuration system 30 .

상술된 바에 따른 실력평가시스템(20) 및 파티구성시스템(30) 각각은, 도 2 및 도 3을 참조하여 보다 상세히 후술한다.
Each of the skill evaluation system 20 and the party composition system 30 as described above will be described in more detail below with reference to Figures 2 and 3.

도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 실력평가시스템(20)을 도시한 블록도이다.FIG. 2 is a block diagram showing a skill evaluation system 20 according to an embodiment of the present invention.

실력평가시스템(20)은 상대(相對) 논-플레이어와 게임을 진행할 수 있는 가상의 게임공간에서의 플레이어의 실력을 평가하기 위한 시스템이다. 여기서, 상대 논-플레이어는 상기 플레이어와 게임을 진행한 기록이 없는 논-플레이어이며, 따라서 실력평가시스템(20)은 상대 논-플레이어에 대해 플레이어가 플레이했던 기록을 갖고 있지 아니하거나, 또는 상대 논-플레이어에 대한 플레이어의 실력에 관한 정보를 갖고 있지 않다.The skill evaluation system 20 is a system for evaluating a player's ability in a virtual game space capable of playing a game with a non-player. Here, the relative non-player is a non-player with no record of the game with the player, and therefore the skill evaluation system 20 does not have the record that the player played against the non-player, - Does not have information about the player's abilities against the player.

이러한 실력평가시스템(20)은 도 2에서 도시된 바와 같이, 정보획득부(210), 점수조정부(220) 및 실력결정부(230)를 포함한다.2, the skill evaluation system 20 includes an information obtaining unit 210, a score adjusting unit 220, and a skill determining unit 230. [

또한 실력평가시스템(20)은 내부구성요소, 즉, 정보획득부(210), 점수조정부(220) 및 실력결정부(230) 간의 통신을 가능하게 하게 하며 또한 외부구성요소와의 통신을 가능하게 하는 제1통신부(미도시)를 포함할 수 있다.In addition, the skill evaluation system 20 enables communication between internal components, that is, the information acquisition unit 210, the score adjustment unit 220, and the performance determination unit 230, and enables communication with external components (Not shown) for communicating with each other.

그리고 실력평가시스템(20)은 본 발명의 일실시예에 따른 실력평가방법을 수행하기 위한 데이터를 저장하기 위한 제1저장부(미도시)를 포함할 수 있으며, 또는 외부에 위치하는 제1저장장치(미도시)와 통신할 수 있다.The performance evaluation system 20 may include a first storage unit (not shown) for storing data for performing the performance evaluation method according to an embodiment of the present invention, or a first storage unit Can communicate with a device (not shown).

이와 같은 실력평가시스템(20)에 포함되는 정보획득부(210)는 플레이어의 실력을 결정하기 위한 각종 정보를 획득한다.The information acquisition unit 210 included in the skill evaluation system 20 acquires various information for determining the skill of the player.

정보획득부(210)는 소정의 기간 동안 모든 논-플레이어에 대해 플레이했던 모든 플레이어의 플레이점수를 획득할 수 있다.The information obtaining unit 210 may obtain the play scores of all players who have played against all non-players during a predetermined period.

즉 정보획득부(210)는 소정의 기간 동안 임의의 논-플레이어에 대해 플레이어(또는 플레이어가 포함된 파티)를 포함한 모든 플레이어가 플레이한 플레이점수를 획득할 수 있다. 이때 소정의 기간은 임의로 설정될 수 있으며, 예를 들어, 상대 논-플레이어에 대한 플레이어의 실력을 평가하려는 시점을 기준으로 소정 범위 내의 기간일 수 있다.That is, the information obtaining unit 210 may obtain a play score played by all players including a player (or a party including a player) for any non-player during a predetermined period. At this time, the predetermined period may be arbitrarily set. For example, the predetermined period may be a period within a predetermined range based on a point at which the player's ability to the non-player is evaluated.

또한 정보획득부(210)는 임의의 논-플레이어에 대한 플레이어의 플레이점수 및 타(他)플레이어의 플레이점수 중 적어도 하나를 획득할 수 있다.Also, the information obtaining unit 210 may obtain at least one of a player's play score for any non-player and a play score of other (non-player) players.

즉, 정보획득부(210)는 플레이어의 플레이점수와 타플레이어의 플레이점수 각각을, 플레이어 및 타플레이어가 동일한 논-플레이어에 대해 플레이했을 때 획득할 수 있으며, 또한 상이한 논-플레이어에 대해 플레이했을 때에도 획득될 수 있다. That is, the information obtaining unit 210 can obtain the player's play score and the player's play score, respectively, when the player and the other player have played against the same non-player, and also have played against different non-players Can be obtained.

관련하여 ‘플레이점수’는 플레이어가 논-플레이어를 잘 공략하였는지를 평가하는 지표로서 정량화될 수 있는 값이다. 따라서 예를 들어, 플레이어가 인던을 공략하였을 때, 플레이점수는 플레이어가 인던을 공략한 결과를 평가하고 평가내용을 정량화시킨 것일 수 있다.In relation to this, the 'play score' is a value that can be quantified as an indicator for evaluating whether or not the player has successfully attacked the non-player. Thus, for example, when a player has attempted to attack an inn, the play score may be that the player evaluates the result of targeting the person and quantifies the evaluation.

이러한 플레이점수는, 임의의 논-플레이어에 대한 플레이어(또는 플레이어가 포함되는 파티)의 플레이결과를 가지고 있는 시스템에 의해 기(旣)연산되어 저장될 수 있으며, 따라서 정보획득부(210)는 상기 플레이점수를 상기 시스템에 요청하여 획득할 수 있다.Such a play score may be calculated and stored by a system having a play result of a player (or a party including the player) for any non-player, Play scores can be obtained by requesting from the system.

또한, 플레이점수는, 정보획득부(210)에 의해 연산되어 획득될 수 있다.The play score may be calculated and obtained by the information obtaining unit 210. [

이러한 플레이점수를 연산하기 위해, 하나 이상의 평가항목 각각에 대한 게임데이터를 추출해야 하며, 이때, 평가항목은 플레이어가 논-플레이어에 대해 게임을 진행하였을 때 게임에 영향을 주었던 인자들 중에서, 플레이어의 실력과 유관하다고 판단되어지는 인자일 수 있다. 따라서 정보획득부(210)는 논-플레이어에 대해 소정 기간 동안 복수의 플레이어가 플레이한 횟수가 증가함에 따라 소정의 패턴을 갖는 게임데이터를 식별할 수 있는 인자를, 평가항목으로서 설정할 수 있다.In order to calculate such a play score, game data for each of one or more evaluation items must be extracted. At this time, among the factors that have influenced the game when the player has played the game against the non-player, It can be a factor that is judged to be related to the skill. Therefore, the information obtaining unit 210 can set, as an evaluation item, a factor by which the non-player can identify game data having a predetermined pattern as the number of times played by a plurality of players for a predetermined period increases.

예를 들어, 정보획득부(210)는, 소정의 기간 동안 복수의 플레이어가 논-플레이어에 대해 게임을 진행하였을 때, 게임을 진행하는 데 소비되는 비용(예를 들어, 게임하는 데 소요되는 게임 리소스인 시간, 돈, 아이템, 플레이어 사망횟수, 사냥한 몬스터 수 등) 또는 보상(예를 들어, 획득한 아이템 수나 종류, 획득한 경험치 등) 등을 평가항목으로 설정할 수 있다. 플레이한 횟수가 증가하면 실력이 향상되고 이에 따라 소비되는 비용 요인은 감소하고 획득할 수 있는 보상은 증가한다고 가정하고 이러한 원칙에 따라서 평가항목을 선택한다. 따라서 예를 들어, 복수의 플레이어가 논-플레이어를 공략하는 횟수가 증가할 때마다, 플레이어들이 논-플레이어를 공략하는데 소요되는 시간이 감소한다면, 정보획득부(210)는 상기 시간을 식별할 수 있는 인자, 즉, ‘공략 시간’을 평가항목으로 설정할 수 있다. 또한 예를 들어, 복수의 플레이어가 논-플레이어를 공략하는 횟수가 증가할 때마다, 죽일 수 있는 몬스터의 수가 증가한다면, 정보획득부(210)는 ‘사냥한 몬스터 수’를 평가항목으로 설정할 수 있다. 또한 예를 들어, 복수의 플레이어가 논-플레이어를 공략하는 횟수가 증가할 때마다, 패턴을 보이지 않으면서 변동되는 경우 평가항목으로 설정하지 않을 수 있다.For example, when a plurality of players proceed to play the non-player during a predetermined period of time, the information acquisition unit 210 acquires the cost (for example, a game (For example, the number and type of items acquired, the acquired experience value, etc.), and the like can be set as the evaluation items. Assume that as the number of plays increases, the skill increases, the cost factors consumed thereby decrease, and the rewards that can be earned increase, and the evaluation items are selected according to these principles. Therefore, for example, if the time required for players to attack the non-player decreases each time the number of times the plurality of players attack the non-player increases, the information obtaining unit 210 can identify the time Quot; attack time " can be set as an evaluation item. Also, for example, if the number of monsters that can be killed increases each time the number of times that a plurality of players attack the non-player increases, the information obtaining unit 210 may set the number of 'hunted monsters' have. Also, for example, when the number of times that a plurality of players attack the non-player increases, it may not be set as an evaluation item when the pattern is changed without being seen.

물론, 정보획득부(210)는, 플레이어 또는 실력평가시스템의 관리자에 의해 평가항목이 설정되도록 할 수 있다.Of course, the information acquisition unit 210 can set the evaluation item by the player or the manager of the skill evaluation system.

한편 정보획득부(210)는 평가항목 각각에 대한 가중치를 설정할 수 있다.Meanwhile, the information obtaining unit 210 may set a weight for each evaluation item.

즉 정보획득부(210)는 소정의 기간 동안 논-플레이어에 대해 복수의 플레이어가 플레이한 횟수 및 평가항목 간의 상관 계수를 연산할 수 있으며, 전체 평가항목에 대해 해당 평가항목의 상관 계수가 갖는 비율에 따라, 해당 평가항목에 대한 가중치를 결정할 수 있다.That is, the information obtaining unit 210 may calculate the number of times played by the plurality of players with respect to the non-player during a predetermined period and the correlation coefficient between the evaluation items, and the ratio of the correlation coefficient of the evaluation items to the total evaluation items , The weight for the evaluation item can be determined.

이와 같이 정보획득부(210)는, 평가항목 및 그 가중치를 결정할 수 있으며, 이때 소정의 기간 동안 복수의 플레이어들이 논-플레이어에 대해 플레이한 게임데이터에 기초하여 평가항목 및 그 가중치를 결정하므로, 상기 기간이 변경되면 평가항목 및 그 가중치를 갱신할 수 있다.Thus, the information obtaining unit 210 can determine the evaluation items and their weights, and at this time, the evaluation items and the weights thereof are determined based on the game data played by the plurality of players for the non-player during the predetermined period, If the period is changed, the evaluation item and its weight can be updated.

따라서 정보획득부(210)는 임의의 논-플레이어에 대해 (타)플레이어(또는 (타)플레이어가 포함되는 파티)가 플레이했던 결과데이터로부터 하나 이상의 평가항목 각각에 대한 플레이어의 게임데이터를 추출하고, 추출된 게임데이터에 기초하여 플레이점수를 연산할 수 있다.Therefore, the information obtaining unit 210 extracts the player's game data for each of the one or more evaluation items from the result data played by the player (or the party including the (other) player) with respect to any non-player , And the play score can be calculated based on the extracted game data.

예를 들어 정보획득부(210)는 하나 이상의 평가항목 각각에 대한 게임데이터에 매칭되는 점수를 데이터베이스화하여, 추후 플레이어의 플레이점수 연산 시 플레이어의 게임데이터에 매칭되는 점수를 탐색하고 탐색된 플레이점수를 플레이어의 플레이점수로 결정할 수 있다.For example, the information acquisition unit 210 converts the scores matched to the game data for each of the one or more evaluation items into a database, searches for a score matched to the game data of the player at the time of computing the player's score, Can be determined by the player's play score.

또한 예를 들어 정보획득부(210)는, 평가항목 각각에 대한 플레이어의 게임데이터를 획득하면, 게임데이터를 변환점수로 환산하고, 평가항목 각각에 대해 설정된 가중치를 변환점수 각각에 적용한 점수를 합하여 플레이어의 플레이점수를 결정할 수 있다. For example, when the player obtains the player's game data for each of the evaluation items, the information acquisition unit 210 converts the game data into conversion points, adds the weight values set for the evaluation items to the conversion points, The player's play score can be determined.

특히, 정보획득부(210)는 소정의 기간 동안 복수의 플레이어들이 플레이한 결과데이터로부터, 평가항목 각각에 대한 복수의 플레이어들의 게임데이터를 획득할 수 있고, 상기 게임데이터를 정규분포곡선으로 모델링할 수 있으며, 따라서 해당 평가항목에 대한 플레이어 게임데이터의 상위 백분율을 정규분포곡선에 따라 결정할 수 있고, 상기 상위 백분율을 변환점수로 결정할 수 있으며, 상기 변환점수에 가중치를 적용한 조정점수를 평가항목 별로 연산하고, 상기 조정점수의 총합을 플레이점수로 설정할 수 있다.In particular, the information obtaining unit 210 can obtain game data of a plurality of players for each evaluation item from the result data played by a plurality of players for a predetermined period, and model the game data as a normal distribution curve Therefore, the upper percentage of the player game data for the evaluation item can be determined according to the normal distribution curve, the upper percentage can be determined as the conversion score, and the adjustment score to which the weight is applied to the conversion score is calculated , And the sum of the adjustment scores can be set as the play score.

한편 점수조정부(220)는 플레이어의 플레이점수 및 타플레이어의 플레이점수에 기초하여 상기 플레이어의 승패기록을 생성한다.On the other hand, the score adjusting unit 220 generates the win / loss record of the player based on the player's play score and the player's play score.

점수조정부(220)는 플레이어의 플레이점수와 타플레이어의 플레이점수가, 동일한 논-플레이어에 대해 플레이어와 타플레이어가 게임을 진행한 결과라면, 플레이어의 플레이점수와 타플레이어의 플레이점수를 비교함으로써 승패기록을 생성할 수 있다.If the score of the player's play and the score of the player of the other player are the same as those of the non-player who has played the game with the other player, the score adjusting unit 220 compares the player's score with the player's score A record can be generated.

또한 점수조정부(220)는 플레이어의 플레이점수와 타플레이어의 플레이점수가, 서로 상이한 논-플레이어에 대해 게임을 진행한 결과 획득된 플레이점수인 경우(즉, 플레이어 및 타플레이어가 서로 상이한 논-플레이어에 대해 게임을 진행한 경우), 상기 서로 상이한 논-플레이어 모두를 플레이한 제3플레이어의 플레이점수에 기초하여 상기 플레이어의 승패기록을 생성할 수 있다.In addition, the score adjusting unit 220 may determine that the player's play score and the play score of the other player are the play scores obtained as a result of playing the game against the non-players (i.e., , The player can record the winning / losing record of the player based on the play scores of the third player who has played both of the non-players different from each other.

즉, 점수조정부(220)는 제3플레이어의 플레이점수와, 플레이어의 플레이점수 및 타플레이어의 플레이점수 각각을 비교하여, 제3플레이어의 플레이점수를 기준으로 점수의 고하(高下)를 판단하여 승패기록을 생성할 수 있다.In other words, the score adjusting unit 220 compares the play score of the third player with the play score of the player and the play score of the other player, and determines whether the score is higher or lower based on the play score of the third player It is possible to generate a winning / loss record.

또한 점수조정부(220)는 제3플레이어가 복수인 경우, 복수의 제3플레이어의 플레이점수를 평균한 값과, 플레이어의 플레이점수 및 타플레이어의 플레이점수 각각을 비교하여, 상기 평균값을 기준으로 점수의 고하를 판단하여 승패기록을 생성할 수 있다.The score adjusting unit 220 compares a value obtained by averaging the play scores of a plurality of third players, a play score of the player and a play score of the other player when the third player has a plurality of players, It is possible to generate a win / loss record.

다만, 제3플레이어의 플레이점수와, 플레이어의 플레이점수 및 타플레이어의 플레이점수 각각을 비교하더라도 점수의 고하를 판단할 수 없는 경우, 예를 들어, 플레이어의 플레이점수 및 타플레이어의 플레이점수 모두가, 제3플레이어의 플레이점수(또는 제2플레이어의 플레이점수 평균값)보다 높은 경우, 플레이어의 플레이점수 및 상기 타플레이어의 플레이점수 중 하나를 보정하며, 상기 보정된 플레이점수와 보정되지 않은 플레이점수를 비교함으로써 상기 플레이어의 승패기록을 생성할 수 있다. 즉, 점수조정부(220)는 플레이어의 플레이점수와 매칭되는 논-플레이어에 대한 제3플레이어의 플레이점수와, 타플레이어의 플레이점수와 매칭되는 논-플레이어에 대한 제3플레이어의 플레이점수 간의 비율을 보정값으로 결정하고, 상기 보정값을 플레이어의 플레이점수 및 상기 타플레이어의 플레이점수 중 하나에 적용함으로써 보정할 수 있으며, 보정된 일방(一方) 플레이어의 플레이점수와 보정되지 않은 타방(他方) 플레이어의 플레이점수의 고하를 비교하여 승패기록을 생성할 수 있다.However, in the case where it is not possible to judge whether or not the score of the third player is comparable even if the player's score is compared with the player's score and the player's score, for example, both the player's score and the player's score , And if it is higher than the play score of the third player (or the average score of the play score of the second player), one of the player's play score and the player's play score is corrected, and the corrected play score and the non- Thereby making it possible to generate a winning / losing record of the player. That is, the score adjusting unit 220 sets the ratio between the play score of the third player for the non-player matching the play score of the player and the play score of the third player for the non-player matched with the play score of the other player The correction value can be corrected by applying the correction value to one of the player's play score and the play score of the other player, and the corrected play score of the one (one) player and the non- It is possible to generate a winning / losing record by comparing the high scores of the play scores.

한편, 실력결정부(230)는 상대 논-플레이어에 대한 플레이어의 실력을 결정한다.On the other hand, the performance determining unit 230 determines the player's ability for the opponent non-player.

즉, 실력결정부(230)는 플레이어의 플레이점수 및 타플레이어의 플레이점수 중 적어도 하나에 기초하여 상대 논-플레이어에 대한 상기 플레이어의 실력을 결정할 수 있다.That is, the performance determining unit 230 can determine the player's ability to the non-player based on at least one of the player's play score and the player's play score.

또한 실력결정부(230)는 플레이어의 플레이점수 및 타플레이어의 플레이점수에 기초하여 생성된 플레이어의 승패기록에 기초하여, 상대 논-플레이어에 대한 플레이어의 실력을 결정할 수 있다.In addition, the performance determining unit 230 can determine the player's ability to the opponent non-player based on the player's win / loss record generated based on the play score of the player and the play score of the other player.

즉, 실력결정부(230)는 다음의 수식1에 따라, 상대 논-플레이어에 대한 플레이어의 실력(Rnew)을 연산할 수 있다.That is, the ability determining unit 230 according to the following formula 1, relative non-operation can be the ability of the player to the player (R new).

예를 들어, 실력결정부(230)는, 다음의 수식1에 따라 플레이어의 실력(Rnew)을 연산할 수 있다.For example, the skill determination unit 230 may calculate the player's skill R new according to the following equation (1).

수식1:

Figure 112014033903917-pat00001
Equation 1:
Figure 112014033903917-pat00001

이때, Rold는, 플레이어(또는 플레이어가 포함된 파티)의 최초 실력을 의미한다. 플레이어의 최초 실력으로, 예를 들어, 임의의 값이 설정될 수 있으며, 또는 임의의 논-플레이어에 대해 플레이어가 플레이함에 따라 평가된 플레이어의 실력과 동일하거나 유사한 값일 수 있다. At this time, R old means the first ability of the player (or the party including the player). For example, an arbitrary value may be set as the player's initial skill, or may be a value that is the same as or similar to the player's skill as evaluated by the player with respect to any non-player.

관련하여 Rold 는 파티실력으로 설정될 수 있으며 파티실력은, 예를 들어, 상기 파티에 포함되는 플레이어 각각의 실력을 합하여 평균낸 값일 수 있으며 따라서 플레이어가 포함된 파티에 상기 플레이어만이 포함된 경우(즉 파티구성원이 1명일 경우), 파티실력은 플레이어의 실력과 동일한 값일 수 있다. R old may be set as a party skill, and the party skill may be a value averaged by summing up the performances of the players included in the party, for example, so that only the player is included in the party in which the player is included (That is, one party member), the party skill may be the same as the player's skill.

한편 K는 임의의 상수로서, 임의의 플레이어에 대해 동일한 값으로 설정될 수 있고, 또는 최초실력이 매우 높거나 매우 낮은 플레이어의 실력을 연산할 때에는 낮은 값으로 설정될 수 있으며, 또는, 최초실력이 중간 정도인 플레이어의 실력을 연산할 때에는 상대적으로 높은 값을 갖도록 설정될 수 있다.On the other hand, K is an arbitrary constant and can be set to the same value for any player, or can be set to a low value when calculating the skill of a player whose initial skill is very high or very low, And may be set so as to have a relatively high value when computing the skill of the player which is medium.

또한 SA는, 임의의 논-플레이어에 대해 플레이했던 타플레이어의 플레이점수와, 임의의 논-플레이어에 대해 플레이했던 플레이어의 플레이점수를 비교한 결과 생성된 승패기록을 점수화한 것이며, 예를 들어, 플레이어와 타플레이어의 플레이점수를 비교하여, 타플레이어가 플레이어보다 큰 플레이점수를 갖는 경우 0점, 타플레이어와 플레이어의 플레이점수가 동일한 경우 +0.5점, 그리고 타플레이어가 플레이어보다 작은 점수를 갖는 경우 +1점으로 설정될 수 있다. In addition, S A is a score of a result obtained by comparing a play score of a player who has played against an arbitrary non-player with a score of a player who has played an arbitrary non-player, and for example, , The player compares the player's score with the player's other player's score. If the player's score is greater than the player's score, the player's score is 0, the player's player's score is equal to +0.5, It can be set to +1 point.

또한 EA는 플레이점수의 기대값이다.E A is the expected value of the play score.

이때, 플레이점수의 기대값 EA는, 수식2에 따라 연산할 수 있다.At this time, the expected value E A of the play score can be calculated according to the equation (2).

수식2:

Figure 112014033903917-pat00002
Equation 2:
Figure 112014033903917-pat00002

RB는 임의의 논-플레이어에 대한 타플레이어의 실력이다. R B is the skill of the other player with respect to any non-player.

한편 RA는 플레이어(또는 플레이어가 포함된 파티)의 최초 실력으로서 Rold와 같은 대상을 지칭한다.On the other hand, R A refers to an object such as R old as a first skill of a player (or a party including a player).

이와 같이 수식1 및 수식 2에 따라, 실력결정부(230)는 상대 논-플레이어에 대한 플레이어의 실력을 결정할 수 있다.
Thus, according to the equations (1) and (2), the performance determining unit 230 can determine the player's ability to the opponent non-player.

한편 도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 파티구성시스템(30)을 도시한 블록도이다.3 is a block diagram illustrating a party configuration system 30 in accordance with an embodiment of the present invention.

파티구성시스템(30)은 실력평가시스템(20)에 의해 결정된 플레이어의 실력에 기초하여, 상대 논-플레이어에 대해 대적할 파티를 구성할 수 있다.The party organizing system 30 can form a party for the opposing non-player based on the player's ability determined by the skill evaluation system 20. [

이러한 파티구성시스템(30)은 모드설정부(310), 구성원탐색부(320) 및 파티결정부(330)를 포함한다.The party configuration system 30 includes a mode setting unit 310, a member search unit 320, and a party determination unit 330.

또한 파티구성시스템(30)은 내부구성요소, 즉, 모드설정부(210), 점수연산부(220) 및 실력결정부(230) 간의 통신을 가능하게 하게 하며 또한 외부구성요소와의 통신을 가능하게 하는 제2통신부(미도시)를 포함할 수 있다. 특히, 제2통신부(미도시)는 플레이어의 실력에 관한 정보를 획득하기 위해, 실력평가시스템(20)과 통신할 수 있다.In addition, the party composition system 30 enables communication between the internal components, i.e., the mode setting unit 210, the score calculating unit 220, and the performance determining unit 230, and enables communication with external components And a second communication unit (not shown). In particular, the second communication unit (not shown) can communicate with the skill evaluation system 20 in order to acquire information about the skill of the player.

그리고 파티구성시스템(30)은 본 발명의 일실시예에 따른 피티구성방법을 수행하기 위한 데이터를 저장하기 위한 제2저장부(미도시)를 포함할 수 있으며, 또는 외부에 위치하는 제2저장장치(미도시)와 통신할 수 있다.The party configuration system 30 may include a second storage unit (not shown) for storing data for performing the method of configuring the property according to an embodiment of the present invention, or a second storage unit Can communicate with a device (not shown).

이러한 파티구성시스템(30)에 포함되는 모드설정부(310)는, 플레이어가 포함되는 파티를 어떠한 방식으로 구성할지를 결정한다.The mode setting unit 310 included in the party composition system 30 determines how to configure the party in which the player is included.

모드설정부(310)는 파티구성시스템(30)에 의해 기설정된 모드에 따라 파티구성모드를 결정할 수 있으며, 또한, 모드를 선택할 수 있는 선택인터페이스를 플레이어에게 제공함으로써 모드를 선택받고 선택된 모드를 파티구성모드로 결정할 수 있다.The mode setting unit 310 may determine a party configuration mode according to a preset mode by the party configuration system 30 and may also select a mode by providing a player with a selection interface for selecting a mode, A configuration mode can be determined.

관련하여 본 명세서에서는 3가지의 파티구성모드를 제안한다. In this regard, three party configuration modes are proposed.

첫 번째로는, 플레이어의 실력과의 차이가 소정의 범위 이내인 실력을 갖는 타플레이어와 파티를 구성하는 제1모드이다.First, it is a first mode for forming a party with another player having a skill whose difference from the player's skill is within a predetermined range.

두 번째로는, 플레이어의 실력과 정반대의 실력을 갖는 타플레이어와 파티를 구성하는 제2모드이다. 예를 들어, 플레이어의 실력이 매우 높은 경우, 제2모드는 실력이 매우 낮은 타플레이어와 파티를 구성하도록 할 수 있다.The second mode is a second mode for composing a party with another player having the same ability as the player's ability. For example, when the player's skill is very high, the second mode can be configured to form a party with another player with a very low skill.

마지막으로, 플레이어와 실력차이가 최소한인 타플레이어와 파티를 구성하는 제3모드이다.Finally, it is the third mode that forms a party with the other player with the least difference in skill with the player.

상술된 바와 같이 본 명세서에서는 3가지의 파티구성모드를 제안하나, 파티구성모드는 상술된 예에 제한되지 않으며, 본 발명의 실력평가방법에 따라 평가된 플레이어의 실력에 기초하여 구성될 수 있는 모든 형태의 파티구성모드가 가능하다.Although the present invention proposes three party configuration modes as described above, the party configuration mode is not limited to the above-described example, and all of the party configuration modes that can be configured based on the player's ability evaluated according to the skill evaluation method of the present invention The party configuration mode of the form is possible.

한편 구성원탐색부(320)는, 파티구성모드에 따라 플레이어와 파티를 구성할 타플레이어를 하나 이상 탐색한다. 이때 구성원탐색부(320)는, 파티구성원으로서 필요한 인원수에 맞춰 타플레이어를 탐색할 수 있다.On the other hand, the member search unit 320 searches for one or more players who will form a party with the player according to the party configuration mode. At this time, the member search unit 320 can search for another player in accordance with the number of persons required as a party member.

즉, 구성원탐색부(320)는, 제1모드에 따라 파티를 구성하려는 경우, 플레이어의 실력과의 차이가 소정의 범위 이내인 실력을 갖는 타플레이어를 하나 이상 탐색할 수 있다. That is, when the party searching unit 320 configures a party according to the first mode, the member searching unit 320 can search one or more players having a skill whose difference from the player's skill is within a predetermined range.

또한 구성원탐색부(320)는 제2모드에 따라 파티를 구성하려는 경우, 플레이어의 실력과의 차이가 소정의 범위 초과인 실력을 갖는 타플레이어를 탐색할 수 있다. 이때, 탐색된 타플레이어 및 플레이어가 포함되는 파티의 파티실력이, 게임제공시스템(100) 또는 실력평가시스템(20) 또는 파티구성시스템(30)에 포함되는 전체 플레이어들의 실력의 평균보다 높도록 하는 타플레이어를 탐색할 수 있다.In addition, when the member search unit 320 is to configure a party according to the second mode, the member search unit 320 may search for another player having a skill that is different from the player's skill in a predetermined range. At this time, it is preferable that the party ability of the party including the searched player and the player is higher than the average of the performances of all players included in the game providing system 100 or the skill evaluation system 20 or the party composition system 30 You can explore other players.

아울러서 구성원탐색부(320)는 제3모드에 따라 파티를 구성하려는 경우, 플레이어와의 실력 차이가 작은 순서대로 타플레이어를 정렬하여, 정렬된 타플레이어 중에서 최우선순위를 갖는 타플레이어를 하나 이상 탐색할 수 있다.In addition, when the party searching unit 320 configures the party according to the third mode, the member searching unit 320 arranges the other players in order of a small difference in the skill level from the player, searches for one or more other players having the highest ranking among the sorted other players .

한편 파티결정부(330)는, 탐색된 타플레이어와 플레이어를 포함하는 파티를 구성한다.Meanwhile, the party determination unit 330 forms a party including the searched player and the player.

예를 들어 파티결정부(330)는 플레이어가 포함된 파티에 탐색된 타플레이어를 추가할 수 있으며, 또는 탐색된 타플레이어가 포함된 파티에 플레이어를 추가할 수 있으며, 또는, 플레이어 및 탐색된 타플레이어를 포함하는 파티를 새롭게 생성할 수 있다.
For example, the party determination unit 330 may add another player found in the party in which the player is included, or may add the player to the party including the discovered player in another party, You can create a new party containing the player.

한편 도 4 및 도 7에 도시된 실시예에 따른 실력평가방법은 도 2에 도시된 실력평가시스템(20)에서 시계열적으로 처리되는 단계들을 포함한다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라고 하더라도 도 2에 도시된 실력평가시스템(20)에 관하여 이상에서 기술한 내용은 도 4 및 도 7에 도시된 실시예에 따른 실력평가방법에도 적용될 수 있다.On the other hand, the method of evaluating a skill according to the embodiment shown in Figs. 4 and 7 includes steps that are processed in a time-series manner in the skill evaluation system 20 shown in Fig. Therefore, the contents described above with respect to the skill evaluation system 20 shown in Fig. 2 can be applied to the skill evaluation method according to the embodiment shown in Figs. 4 and 7 even if omitted from the following description.

관련하여 도 4 및 도 7은 도 5 내지 도 6, 도 8 내지 도 10을 참조하여 후술되며, 도 5 및 도 6은 본 발명의 일실시예에 따른 실력평가방법을 설명하기 위한 예시도로서, 도 5는 평가항목 별 가중치를 도식화한 것이며, 도 6은 평가항목인 ‘아이템 소모량’에 대응되는 게임데이터를 정규분포곡선으로 모델링한 것이다. 또한, 도 8 내지 도 10은 본 발명의 일실시예에 따른 실력평가방법을 설명하기 위한 예시도로서, 플레이어 및 타플레이어의 플레이점수와, 상기 플레이점수에 기초한 승패기록을 도식화한 것이며, 도 11은 플레이어의 실력 연산을 설명하기 위한 예시도이다.FIGS. 4 and 7 are described below with reference to FIGS. 5 to 6 and FIGS. 8 to 10, FIGS. 5 and 6 are illustrations for explaining a method of evaluating a skill according to an embodiment of the present invention, FIG. 5 is a graphical representation of the weight for each evaluation item, and FIG. 6 is a model of game data corresponding to the evaluation item 'item consumption amount' as a normal distribution curve. Figs. 8 to 10 are diagrams for explaining a method of evaluating a skill according to an embodiment of the present invention, which is a schematic representation of a play score of a player and a player and a win / loss record based on the play score, Is an example diagram for explaining the skill calculation of the player.

도 4에서 도시된 바와 같이, 가상의 게임공간 내에서, 상대 논-플레이어에 대한 게임진행 기록이 없는 경우(S410), 실력평가시스템(20)은, 임의의 논-플레이어에 대한 플레이어의 플레이점수, 그리고, 상기 플레이어가 플레이한 논-플레이어와 동일하거나 상이한 임의의 논-플레이어에 대한 타플레이어의 플레이점수를 획득할 수 있다 (S420). 4, if there is no game progress record for the non-player in the virtual game space (S410), the skill evaluation system 20 determines whether or not the player's play score , And the player's play score for any non-player that is the same as or different from the non-player played by the player (S420).

이때 실력평가시스템(20)은, 임의의 논-플레이어에 대한 플레이어 및 타플레이어의 플레이점수를 저장하고 있는 시스템에, 상기 플레이점수를 요청하여 획득할 수 있다.At this time, the skill evaluation system 20 can request and acquire the play score to a system that stores the play scores of players and other players for any non-player.

또한, 실력평가시스템(20)은 임의의 논-플레이어에 대한 플레이어 및 타플레이어의 플레이 결과데이터로부터, 하나 이상의 평가항목 각각에 매칭되는 게임데이터를 추출하고, 추출된 게임데이터에 기초하여 상기 플레이점수를 연산하여 획득할 수 있다.Further, the skill evaluation system 20 extracts game data matched to each of the one or more evaluation items from the play result data of the player and the other players for an arbitrary non-player, and based on the extracted game data, Can be calculated and obtained.

이때 논-플레이어에 대해 복수의 플레이어가 플레이한 횟수가 증가함에 따라 소정의 패턴을 갖는 게임데이터를 식별할 수 있는 인자를, 평가항목으로서 설정할 수 있다.At this time, as the number of times played by a plurality of players with respect to the non-player increases, a factor capable of identifying game data having a predetermined pattern can be set as an evaluation item.

예를 들어 인던 공략 시 소요되는 게임리소스인 ‘공략시간’, ‘아이템 소모량’, ‘게임 진행 중 플레이어의 사망 횟수’, 및 ‘플레이어가 게임 진행 중에 사냥한 몬스터의 수’가, 소정의 기간 동안 복수의 플레이어가 인던에서 게임을 플레이할 때마다 변동되는 게임데이터임을 확인하고, 실력평가시스템(20)은 상기 게임데이터들을 식별하기 위한 인자를 평가항목으로 설정할 수 있으며, 그에 따라 실력평가시스템(20)은 플레이어(또는 플레이어가 포함된 파티)가 논-플레이어에 대해 플레이한 결과데이터로부터 평가항목 각각에 매칭되는 게임데이터를 추출할 수 있다.For example, the game resources required for the in-game attack include 'attack time', 'item consumption amount', 'number of deaths of players during game', and 'number of monsters hunted by players during game' The performance evaluation system 20 can determine factors for identifying the game data as the evaluation items so that the performance evaluation system 20 ) Can extract game data matched to each evaluation item from the result data played by the player (or the party including the player) against the non-player.

또한, 실력평가시스템(20)은 평가항목 각각에 대해 가중치를 설정해둘 수 있다. 이때 실력평가시스템(20)은 소정 기간 동안의 플레이어의 플레이결과 및 평가항목 간의 상관 계수를 연산할 수 있으며, 전체 평가항목에 대해 해당 평가항목의 상관 계수가 차지하는 비율을 가중치로 설정할 수 있다.In addition, the skill evaluation system 20 may set a weight for each evaluation item. At this time, the skill evaluation system 20 can calculate the correlation coefficient between the player's play result and the evaluation items for a predetermined period, and can set the ratio of the correlation factors of the evaluation items to the total evaluation items as a weight.

즉, 도 5에서 도시된 바와 같이, 평가항목(510)인 ‘공략시간’, ‘아이템 소모량’, ‘사망 횟수’ 및 ‘사냥한 몬스터 수’ 각각에 대한 상관 계수(520)를 연산하면, 상기 상관 계수(520)에 기초하여 가중치(530)를 연산할 수 있으며, 예를 들어, 평가항목인 ‘아이템 소모량’의 가중치는 0.298(≒(-0.33)/(-0.33-0.34-0.04-0.43); 유효숫자 3자리)로 결정될 수 있다.That is, as shown in FIG. 5, when the correlation coefficient 520 for each of the evaluation items 510 'attack time', 'item consumption amount', 'number of deaths', and 'number of hunted monsters' For example, the weight of the evaluation item 'item consumption amount' is 0.298 (≒ (-0.33) / (- 0.33-0.34-0.04-0.43) ; Three significant digits).

또한 실력평가시스템(20)은 플레이어의 게임데이터를 정규분포곡선에 따라 변환점수로 환산할 수 있으며, 환산된 변환점수에 가중치를 적용하여 점수 총합을 연산할 수 있고, 상기 총합을, 논-플레이어에 대한 플레이어의 플레이점수로 결정할 수 있다.Further, the skill evaluation system 20 can convert the game data of the player into a conversion score according to a normal distribution curve, calculate a sum of scores by applying a weight to the converted conversion score, Can be determined based on the player's play score with respect to the player.

관련하여 도 6에서 도시된 바와 같이, 예를 들어, 평가항목 ‘아이템 소모량’에 대한 플레이어의 게임데이터가 ‘233개’인 경우, 상기 게임데이터를 정규화시켰을 때 ‘233개(610)’의 상위 백분율이 0.38임을 확인할 수 있고, 실력평가시스템(20)은 상기 상위 백분율을 변환점수로 결정할 수 있다. 그리고 변환점수에 가중치를 적용함으로써 실력평가시스템(20)은 평가항목 ‘아이템 소모량’에 대한 조정점수를 0.113(≒(0.298)*(0.380); 유효숫자 3자리)로 연산할 수 있고, 평가항목 각각에 대한 조정점수의 총합을 플레이어의 플레이점수로 결정할 수 있다. 따라서 예를 들어, 평가항목 각각에 대한 플레이점수를 획득하여 합한 총합이0.570이라면, 실력평가시스템(20)은 플레이어의 플레이점수를 43(=(1.000-0.570)*100)점으로 결정할 수 있다.As shown in FIG. 6, for example, when the player's game data for the evaluation item 'item consumption amount' is' 233 ', when the game data is normalized,' 233 (610) The percentage is 0.38, and the skill evaluation system 20 can determine the upper percentage as a conversion score. By applying the weight to the conversion score, the merit evaluation system 20 can calculate the adjustment score for the evaluation item 'item consumption amount' by 0.113 (≒ (0.298) * (0.380), three significant digits) The sum of the adjustment scores for each can be determined by the player's play score. Therefore, for example, if the total score obtained by obtaining the play scores for each of the evaluation items is 0.570, the skill evaluation system 20 can determine the player's play score as 43 (= (1.000-0.570) * 100) points.

이와 같이 실력평가시스템(20)은 플레이점수를 획득할 수 있다. 특히, 실력평가시스템(20)은 소정의 기간 동안에 임의의 논-플레이어에 대해 게임을 플레이했던 모든 플레이어들의 플레이점수를 획득할 수 있다.As described above, the skill evaluation system 20 can acquire the play score. In particular, the skill evaluation system 20 may obtain a play score of all players who have played a game for any non-player during a predetermined period.

그리고, 실력평가시스템(20)은 획득된 정보에 기초하여 플레이어의 실력을 평가할 수 있다 (S430).Then, the skill evaluation system 20 can evaluate the player's ability based on the acquired information (S430).

이때 실력평가시스템(20)은 임의의 논-플레이어에 대한 플레이어의 플레이점수 및 타플레이어의 플레이점수 중 적어도 하나에 기초하여 상대 논-플레이어에 대한 플레이어의 실력을 연산할 수 있다.At this time, the skill evaluation system 20 can calculate the player's ability to the opponent non-player based on at least one of the player's play score for any non-player and the play score of the other player.

또한 실력평가시스템(20)은 임의의 논-플레이어에 대한 플레이어의 플레이점수 및 타플레이어의 플레이점수에 기초하여 플레이어의 승패기록을 생성하고, 상기 승패기록에 기초하여 플레이어의 실력을 연산할 수 있다.Further, the skill evaluation system 20 can generate a winning / losing record of the player based on the player's play score for any non-player and the play score of the other player, and calculate the player's ability based on the winning / losing record .

또한 실력평가시스템(20)은 상술된 수식1 및 수식2에 따라 플레이어의 실력을 연산할 수 있다.In addition, the skill evaluation system 20 can calculate the player's skill in accordance with the above-described Equations (1) and (2).

관련하여, 플레이어의 승패기록 생성 방법과 관련하여서는 도 7 내지 도 10을 참조하여 보다 상세히 후술된다.In connection with the method of generating the win / loss record of the player, it will be described later in detail with reference to Figs. 7 to 10.

도 7에서 도시된 바와 같이, 플레이어의 승패기록을 생성하기 위해 비교대상이 되는 플레이점수, 즉, 플레이어의 플레이점수 및 타플레이어의 플레이점수가 동일한 논-플레이어에 대한 플레이점수인 경우(S710), 플레이어의 플레이점수 및 타플레이어의 플레이점수를 서로 비교하여 승패기록을 생성할 수 있다 (S770).As shown in FIG. 7, in the case where the play score to be compared with the non-player in which the player's play score is equal to the play score of the player (S710) A win / loss record can be generated by comparing the player's play score and the player's play score with each other (S770).

즉, 예를 들어, 도 8에서 도시된 바와 같이, ‘인던1’에 대한 플레이어(T1)의 플레이점수가 ‘60점’이고, 동일한 ‘인던1’에 대한 타플레이어(T2)의 플레이점수가 ‘55점’인 경우, 플레이어(T1)는 타플레이어(T2)에 대해 ‘승’의 기록(850)을 가질 수 있다.That is, for example, as shown in FIG. 8, if the play score of the player T1 with respect to 'indone 1' is '60 points 'and the play score of the other player T2 with respect to the same' In the case of '55 points', the player T1 may have a record 850 of 'win' against the other player T2.

반면, 플레이어의 플레이점수 및 타플레이어의 플레이점수가 상이한 논-플레이어에 대한 플레이점수인 경우, 상기 상이한 논-플레이어 모두를 플레이한 제3플레이어의 플레이점수에 기초하여 상기 플레이어의 승패기록을 생성할 수 있다 (S770).On the other hand, if the player's play score and the play score of the other player are play scores for the non-player, the player's win / loss record is generated based on the play score of the third player who played all of the non-players (S770).

즉 제3플레이어가 1명이고(S720), 제3플레이어의 플레이점수에 기초하여 승패결정이 가능하면(S730), 제3플레이어의 플레이점수에 기초하여 상기 플레이어의 승패기록을 생성할 수 있다 (S770).That is, if the third player is one player (S720) and the win / loss decision is possible based on the play score of the third player (S730), the win / loss record of the player can be generated based on the play score of the third player S770).

예를 들어, 도 8에서 도시된 바와 같이, ‘인던1’에 대한 플레이어(T1)의 플레이점수가 ‘60점’이고, 인던1과 상이한 ‘인던2’ 에 대한 플레이어(T3)의 플레이점수가 ‘65점’인 경우, ‘인던1’ 및 ‘인던2’ 모두에서 플레이했던 제3플레이어(T4)의 플레이점수에 기초하여 플레이어(T1)의 승패기록을 생성할 수 있다. 즉, ‘인던1’에 대한 제3플레이어(T4)의 플레이점수보다 플레이어(T1)의 플레이점수가 높고, ‘인던2’에 대한 제3플레이어(T4)의 플레이점수보다 타플레이어(T3)의 플레이점수가 낮으므로, 플레이어(T1)는 타플레이어(T3)에 대해 ‘승’의 기록(850)을 가질 수 있다.For example, as shown in FIG. 8, the play score of the player T3 for 'indone 1' is '60 points', and the score of the player T3 for 'indone 2' In the case of '65 points', it is possible to generate the win / loss record of the player (T1) based on the play score of the third player (T4) who played in both the 'indone 1' and the 'indone 2'. That is, the player's score of the player T 1 is higher than the play score of the third player T 4 with respect to 'indent 1' Since the play score is low, the player T1 may have a record 850 of 'win' against the other player T3.

다만, 제3플레이어가 복수일 수 있으며 (S720), 제3플레이어가 복수인 경우 상기 복수의 제3플레이어의 플레이점수의 평균값을 연산하고 (S740), 연산된 평균값에 기초하여 상기 플레이어의 승패기록을 생성할 수 있다 (S770).However, if there are a plurality of third players (S720), the average value of the play scores of the plurality of third players is calculated (S740). Then, based on the calculated average value, (S770).

예를 들어, 도 9에서 도시된 바와 같이, ‘인던1’에 대한 플레이어(T1)의 플레이점수가 ‘60점’이고, 인던1과 상이한 ‘인던2’ 에 대한 플레이어(T2)의 플레이점수가 ‘53점’인 경우, ‘인던1’ 및 ‘인던2’ 모두에서 플레이했던 제3플레이어(T3, T4)가 복수이면, ‘인던1’에 대한 제3플레이어(T3, T4)의 플레이점수의 평균값이 ‘62점’이며, ‘인던2’에 대한 제3플레이어(T3, T4)의 플레이점수의 평균값이 ’52.5점’임을 확인할 수 있다. 이에, ‘인던1’에 대한 제3플레이어(T3, T4)의 플레이점수 평균값보다 플레이어(T1)의 플레이점수가 낮고, ‘인던2’에 대한 제3플레이어(T3, T4)의 플레이점수보다 타플레이어(T2)의 플레이점수가 높으므로, 플레이어(T1)는 타플레이어(T2)에 대해 ‘패’의 기록(950)을 가질 수 있다.For example, as shown in FIG. 9, the play score of the player (T1) for 'indone 1' is '60 points' and the play score of the player (T2) for 'indian 2' '53 points', if there are a plurality of third players T3 and T4 that have played in both the first and second players 'T3 and T4', the player's score of the third player (T3, T4) It can be confirmed that the average value is 62 points and the average value of the play scores of the third player (T3, T4) with respect to the second player is 52.5 points. The play score of the player T1 is lower than the average score of the play scores of the third players T3 and T4 with respect to the first indent 1 and is lower than the play scores of the third players T3 and T4 with respect to the indian 2 Since the player T2 has a high play score, the player T1 can have a record 950 of 'L' against the other player T2.

한편, 제3플레이어의 플레이점수에 기초하여서도 플레이어의 승패기록을 생성할 수 없는 경우가 발생할 수 있다 (S730, S750). 예를 들어, 도 10에서 도시된 바와 같이, ‘인던1’에 대한 플레이어(T1)의 플레이점수가 ‘60점’이고, 인던1과 상이한 ‘인던2’ 에 대한 플레이어(T2)의 플레이점수가 ‘57점’이며, ‘인던1’에 대한 제3플레이어(T3, T4)의 플레이점수 평균값이 ‘55점’이고, ‘인던2’에 대한 제3플레이어(T3, T4)의 플레이점수의 평균값이 ’48점’이어서, ‘인던1’에 대한 제3플레이어(T3, T4)의 플레이점수 평균값보다 플레이어(T1)의 플레이점수가 높고, 또한, ‘인던2’에 대한 제3플레이어(T3, T4)의 플레이점수보다 타플레이어(T2)의 플레이점수가 높아, 플레이어(T1)와 타플레이어(T2)의 플레이점수 간의 고하를 결정할 수 없다.On the other hand, it may happen that the player can not generate a winning / losing record based on the play score of the third player (S730, S750). For example, as shown in FIG. 10, the play score of the player (T1) for 'indone 1' is '60 points' and the play score of the player (T2) The average value of the play scores of the third players T3 and T4 with respect to the first player T3 and the average score of the play scores of the third players T3 and T4 with respect to the second player T4 are 55 points, The score of the player T1 is higher than the average score of the scores of the third players T3 and T4 with respect to the first player T3 and the score of the player T3 with respect to the second player T3, T4 is higher than the play score of the player T2 and the play score of the player T2 is higher than the play score of the player T2.

이와 같은 경우, 상기 플레이어의 플레이점수 및 상기 타플레이어의 플레이점수 중 하나를 보정하며 (S760), 상기 보정된 플레이점수와 보정되지 않은 플레이점수를 비교함으로써 상기 플레이어의 승패기록을 생성할 수 있다 (S770).In this case, one of the play score of the player and the play score of the other player is corrected (S760), and the win / loss record of the player can be generated by comparing the corrected play score with the unplayed score S770).

예를 들어, 도 10에 도시된 바와 같이, ‘인던1’에 대한 제3플레이어(T3, T4)의 플레이점수 평균값에 대한 ‘인던2’에 대한 제3플레이어(T3, T4)의 플레이점수 평균값의 비율을 보정값으로 설정할 수 있고, 상기 보정값을 타플레이어(T2)의 플레이점수에 적용하여 보정할 수 있다. 따라서, 보정된 타플레이어(T2)의 플레이점수 ‘65 (≒57*(55/48))점’은 플레이어(T1)의 플레이점수보다 높으므로, 플레이어(T1)는 타플레이어(T2)에 대해 ‘패’의 기록(1050)을 가질 수 있다.For example, as shown in FIG. 10, the average value of the play scores of the third players T3 and T4 with respect to the average score of the play scores of the third players T3 and T4 with respect to ' Can be set as a correction value, and the correction value can be corrected by applying the correction value to the play score of the other player (T2). Accordingly, since the corrected play point '65 (= 57 * (55/48)) point 'of the other player T2 is higher than the play point of the player T1, the player T1 May have a record 1050 of 'L'.

이와 같이 생성된 승패기록에서, 예를 들어, ‘승’에 대해서는 +1점, ‘패’에 대해서는 0점, ‘무승부’에 대해서는 +0.5점임을 가정하고 또한 K는 32임을 가정하여, 수식1 및 수식2에 따라 파티 T1에 포함되었던 플레이어의 실력을 연산할 수 있다. 도 11에서 도시된 바와 같이, 임의의 논-플레이어에 대한 플레이어(P1, P2, P3, P4) 각각의 실력(1100) 및 승패기록(1150)이 있음을 가정하면, 수식 1에 따라 연산한다면, 수식 1의 SA의 값은 2(=1+1+0)이며, EA의 값(유효숫자 3)은 1.698 (=0.599+0.613+0.486)이고, Rold은 1860이므로, 그에 따라 상대 논-플레이어에 대한 플레이어 실력은 1850.336(또는 근사값인 1850)으로 결정될 수 있다.
Assuming that the winning / losing record thus generated is assumed to be +1 point for 'Win', 0 point for 'L', and +0.5 for 'Draw', and K is 32, And the skill of the player included in the party T1 according to Equation (2). Assuming that the player has the ability 1100 and the winning / losing record 1150 of each of the players P1, P2, P3 and P4 for any non-player, as shown in Fig. 11, Since the value of S A in Equation 1 is 2 (= 1 + 1 + 0), the value of E A (significant number 3) is 1.698 (= 0.599 + 0.613 + 0.486) and R old is 1860, - The player skill for the player may be determined to be 1850.336 (or an approximate value of 1850).

한편, 도 12은 본 발명의 일실시예에 따른 실력평가방법에 따라 평가된 플레이어의 실력에 기초하여 파티를 구성하는 방법을 설명하기 위한 순서도이다. Meanwhile, FIG. 12 is a flowchart for explaining a method of configuring a party based on a player's ability evaluated according to a performance evaluation method according to an embodiment of the present invention.

도 12에 도시된 실시예에 따른 파티구성방법은 도 3에 도시된 파티구성시스템(30)에서 시계열적으로 처리되는 단계들을 포함한다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라고 하더라도 도 3에 도시된 파티구성시스템(30)에 관하여 이상에서 기술한 내용은 도 12에 도시된 실시예에 따른 파티구성방법에도 적용될 수 있다.The method of configuring a party according to the embodiment shown in FIG. 12 includes steps that are processed in a time-series manner in the party composition system 30 shown in FIG. Therefore, the contents described above with respect to the party composition system 30 shown in FIG. 3 may be applied to the party configuration method according to the embodiment shown in FIG. 12, even if omitted from the following description.

관련하여 도 12는 도 13을 참조하여 후술되며, 도 13은 본 발명의 일실시예에 따른 파티구성방법을 설명하기 위한 예시도로서, 본 발명의 일실시예에 따른 실력평가방법에 따라 결정된 플레이어 별 실력을 도식화한 것이다.13 is a diagram for explaining a method of configuring a party according to an embodiment of the present invention. Referring to FIG. 13, a player determined according to a skill evaluation method according to an embodiment of the present invention, It is a schematic representation of a different ability.

즉, 도 4에 도시된 바와 같이 본 발명의 일실시예에 따른 실력평가방법에 따라 플레이어의 실력이 결정되면 (S1210), 파티구성시스템(30)은 결정된 플레이어의 실력에 기초하여 플레이어와 파티로 구성될 타플레이어를 탐색할 수 있다 (S1220).That is, as shown in FIG. 4, when the player's skill is determined according to the skill evaluation method according to the embodiment of the present invention (S1210), the party composition system 30 determines The other player to be configured can be searched (S1220).

이때 파티구성시스템(30)은 파티구성모드에 따라 타플레이어를 탐색할 수 있다.At this time, the party composition system 30 can search for another player according to the party configuration mode.

예를 들어 파티구성모드가 제1모드인 경우 파티구성시스템(30)은 플레이어의 실력과의 차이가 소정의 범위 이내인 실력을 갖는 타플레이어를 탐색할 수 있다.For example, when the party configuration mode is the first mode, the party composition system 30 can search for another player having a skill whose difference from the player's skill is within a predetermined range.

또한 예를 들어 파티구성모드가 제2모드인 경우 파티구성시스템(30)은 상기 플레이어의 실력과의 차이가 소정의 범위 초과인 실력을 갖는 타플레이어를 탐색하되, 상기 탐색된 타플레이어 및 상기 플레이어가 포함되는 파티의 파티실력이, 전체 플레이어의 실력의 평균보다 높도록 하는 타플레이어를 탐색할 수 있다.Also, for example, when the party configuration mode is the second mode, the party constituting system 30 searches for another player having a skill whose difference from the player's skill exceeds a predetermined range, Can be searched for another player whose party skill of the party including the player's party is higher than the average of the performances of all the players.

또한 예를 들어 파티구성모드가 제3모드인 경우 파티구성시스템(30)은 플레이어와의 실력 차이가 작은 순서대로 타플레이어를 정렬하여, 정렬된 타플레이어 중에서 최우선순위를 갖는 타플레이어를 하나 이상 탐색할 수 있다.Also, for example, when the party configuration mode is the third mode, the party composition system 30 arranges the other players in the ascending order of the difference in the skill with the player, and searches for another player having the highest priority among the sorted other players can do.

이와 같이 타플레이어를 탐색할 수 있고, 파티구성시스템(30)은 탐색된 타플레이어와 플레이어를 포함하는 파티를 구성할 수 있다 (S1230). In this manner, the other players can be searched, and the party organizing system 30 can form a party including the searched player and the player (S1230).

예를 들어 파티구성시스템(30)은, 플레이어가 포함되는 파티에 탐색된 타플레이어를 추가시키거나, 또는 타플레이어가 포함된 파티에 플레이어를 추가시키거나, 또는 플레이어 및 타플레이어가 포함된 파티를 새롭게 생성할 수 있다.For example, the party composition system 30 may be configured to add a player to a party that contains a player, or to add a player to a party that contains the player, Can be newly created.

관련하여, 본 발명의 일실시예에 따른 실력평가방법에 따라 상대 논-플레이어에 대한 모든 플레이어 각각의 실력이, 도 12에서 도시된 바와 같이 결정되면, 파티구성시스템(30)은 플레이어A를 위한 총 2명의 파티를 구성할 수 있다.12, the party composition system 30 determines whether or not the performance of each of the players for the non-player is the same as that of the player A. For example, A total of two parties can be organized.

이때, 제1모드에 따라 파티를 구성하는 경우, 파티구성시스템(30)은 플레이어A와의 실력 차이가 소정의 범위(예를 들어, 10) 내인 플레이어 C, 및 D를 탐색할 수 있다. 탐색된 플레이어 중에서 일 플레이어가 랜덤하게 선택되면 플레이어A와 파티를 구성할 수 있다.At this time, when the party is configured according to the first mode, the party composition system 30 can search for the players C and D whose difference in skill with the player A is within a predetermined range (for example, 10). When one player among the searched players is randomly selected, a party with the player A can be configured.

또한 제2모드에 따라 파티를 구성하는 경우, 파티구성시스템(30)은 플레이어A와의 실력과의 차이가 소정의 범위(예를 들어, 10) 초과인 실력을 갖는 플레이어 B및 E를 탐색할 수 있다. 이때, 탐색된 플레이어가 플레이어 A와 파티를 구성할 때의 파티실력이 전체 플레이어 실력의 평균값보다 높은 경우에 한해, 탐색된 플레이어가 플레이어A와 파티를 구성하도록 할 수 있다. 따라서, 전체 플레이어 실력의 평균값(1722=((1714+1750+1706+1712+1728)/5))보다 높은 파티실력, 즉, 1732(=(1714+1750)/2)을 갖게 하는 플레이어B만이 플레이어A와 파티를 구성할 수 있다.When the party is configured according to the second mode, the party constitution system 30 can search for players B and E having a skill whose difference from the player A is greater than a predetermined range (for example, 10) have. At this time, only when the party player's ability when the searched player configures the party with the player A is higher than the average value of all the player's performances, the searched player can form a party with the player A. Therefore, only the player B having the party ability, i.e., 1732 (= (1714 + 1750) / 2) higher than the average value of the entire player skill (1722 = ((1714 + 1750 + 1706 + 1712 + 1728) / 5) You can form a party with Player A.

또한 제3모드에 따라 파티를 구성하는 경우, 파티구성시스템(30)은 플레이어A와의 실력 차이가 작은 순서대로 타플레이어를 정렬할 수 있으며, 이때, 플레이어 D, C, E, B순으로 정렬할 수 있다. 그리고 정렬된 타플레이어 중에서 최우선순위를 갖는 플레이어D가 플레이어A와 파티를 구성하도록 할 수 있다.In addition, when the party is configured according to the third mode, the party constitution system 30 can arrange the other players in the order of small difference in the skill level from the player A, and at this time, the players D, C, E, . And player D having the highest ranking among the sorted other players can form a party with player A.

이와 같이 구성된 파티에 포함된 플레이어는 논-플레이어에 대해 게임을 진행할 수 있다.
A player included in the party thus configured can play the game against the non-player.

도 4, 도 7 및 도 12을 통해 설명된 실시예에 따른 실력평가방법, 및 평가된 실력에 기초하여 파티를 구성하는 방법은, 컴퓨터에 의해 실행되는 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 통신 매체는 전형적으로 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈, 또는 반송파와 같은 변조된 데이터 신호의 기타 데이터, 또는 기타 전송 메커니즘을 포함하며, 임의의 정보 전달 매체를 포함한다. 4, 7, and 12, and a method of constructing a party based on the evaluated skills are not limited to those that can be executed by a computer, such as a program module that is executed by a computer The present invention may be embodied in the form of a recording medium. Computer readable media can be any available media that can be accessed by a computer and includes both volatile and nonvolatile media, removable and non-removable media. In addition, the computer-readable medium may include both computer storage media and communication media. Computer storage media includes both volatile and nonvolatile, removable and non-removable media implemented in any method or technology for storage of information such as computer readable instructions, data structures, program modules or other data. Communication media typically includes any information delivery media, including computer readable instructions, data structures, program modules, or other data in a modulated data signal such as a carrier wave, or other transport mechanism.

전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.It will be understood by those skilled in the art that the foregoing description of the present invention is for illustrative purposes only and that those of ordinary skill in the art can readily understand that various changes and modifications may be made without departing from the spirit or essential characteristics of the present invention. will be. It is therefore to be understood that the above-described embodiments are illustrative in all aspects and not restrictive. For example, each component described as a single entity may be distributed and implemented, and components described as being distributed may also be implemented in a combined form.

본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.The scope of the present invention is defined by the appended claims rather than the detailed description and all changes or modifications derived from the meaning and scope of the claims and their equivalents are to be construed as being included within the scope of the present invention do.

100: 게임제공시스템
10: 클라이언트
20: 서버
100: Game providing system
10: Client
20: Server

Claims (20)

실력평가시스템이, 상대 논-플레이어(non-player)와 게임을 진행할 수 있는 가상의 게임공간에서의 플레이어의 실력을 평가하는 방법으로서,
상기 상대 논-플레이어를 제외한 임의의 논-플레이어에 대한 상기 플레이어 및 타(他)플레이어 각각의 플레이점수를 획득하는 단계;
상기 플레이어의 플레이점수 및 타플레이어의 플레이점수에 기초하여 상기 플레이어의 승패기록을 생성하는 단계; 및
상기 승패기록에 기초하여 상기 상대 논-플레이어에 대한 상기 플레이어의 실력을 결정하는 단계를 포함하며,
상기 플레이어의 승패기록을 생성하는 단계는,
상기 플레이어 및 상기 타플레이어 각각의 플레이점수가, 서로 상이한 논-플레이어에 대해 게임을 진행한 결과 획득된 플레이점수인지 여부를 판단하는 단계; 및
판단결과 상기 플레이어 및 상기 타플레이어 각각의 플레이점수가, 서로 상이한 논-플레이어에 대해 게임을 진행한 결과 획득된 플레이점수인 경우, 상기 서로 상이한 논-플레이어 모두를 플레이한 제3플레이어의 플레이점수에 기초하여 상기 플레이어의 승패기록을 생성하는 단계를 더 포함하는, 실력평가방법.
A performance evaluation system for evaluating a player's ability in a virtual game space capable of playing a game with a non-player,
Obtaining a play score of each of the player and the other player for any non-player except the relative non-player;
Generating a winning / losing record of the player based on the player's play score and the player's play score; And
Determining a player's ability for the opponent non-player based on the winning and losing record,
The step of generating the winning /
Determining whether a play score of each of the player and the other player is a play score obtained as a result of playing the game against a non-player that is different from each other; And
If it is determined that the play scores of the player and the other player are the play scores obtained as a result of playing the game against the non-player, the scores of the play scores of the third player who played all the non- And generating a winning / losing record of the player on the basis of the result of the determination.
제 1 항에 있어서,
상기 플레이점수를 획득하는 단계는,
상기 임의의 논-플레이어에 대해, 상기 플레이어가 포함되는 파티가 플레이한 결과데이터 및 상기 플레이어가 플레이한 결과데이터 중 적어도 하나로부터, 하나 이상의 평가항목 각각에 매칭되는 게임데이터를 추출하는 단계; 및
상기 평가항목 각각에 대한 게임데이터를 변환점수로 환산하고 상기 변환점수에 가중치를 적용함으로써 상기 플레이점수를 연산하는 단계를 포함하는, 실력평가방법.
The method according to claim 1,
The step of acquiring the play score includes:
Extracting game data matched to each of the one or more evaluation items from at least one of the result data played by the party including the player and the result data played by the player for the non-player; And
And calculating the play score by converting the game data for each evaluation item into a conversion score and applying a weight to the conversion score.
삭제delete 삭제delete 제 1 항에 있어서,
상기 제3플레이어의 플레이점수에 기초하여 상기 플레이어의 승패기록을 생성하는 단계는,
상기 제3플레이어가 복수인 경우, 상기 복수의 제3플레이어의 플레이점수의 평균값에 기초하여 상기 플레이어의 승패기록을 생성하는 단계를 더 포함하는, 실력평가방법.
The method according to claim 1,
Wherein the step of generating the win / lose record of the player based on the play score of the third player comprises:
And generating a winning / losing record of the player based on an average value of play scores of the plurality of third players when the third player is a plurality of players.
제 1 항에 있어서,
상기 제3플레이어의 플레이점수에 기초하여 상기 플레이어의 승패기록을 생성하는 단계는,
상기 제3플레이어의 플레이점수에 기초하여 상기 플레이어의 승패기록을 생성할 수 없는 경우, 상기 플레이어의 플레이점수 및 상기 타플레이어의 플레이점수 중 하나를 보정하는 단계; 및
상기 보정된 플레이점수와 보정되지 않은 플레이점수를 비교함으로써 상기 플레이어의 승패기록을 생성하는 단계를 더 포함하는, 실력평가방법.
The method according to claim 1,
Wherein the step of generating the win / lose record of the player based on the play score of the third player comprises:
Correcting one of a play score of the player and a play score of the other player when the player can not generate a win / loss record based on the play score of the third player; And
Further comprising the step of generating a win / loss record of the player by comparing the corrected play score with an uncompensated play score.
제 1 항의 실력평가방법에 따라 결정된 플레이어의 실력에 기초하여, 파티구성시스템이 상기 플레이어가 포함될 파티를 구성하는 방법으로서,
파티구성모드에 따라 타플레이어를 하나 이상 탐색하는 단계; 및
상기 플레이어 및 상기 탐색된 타플레이어를 포함하는 파티를 구성하는 단계를 포함하는, 파티구성방법.
A method of configuring a party to be included in a player by a party composition system based on a player's ability determined according to the skill evaluation method of claim 1,
Searching at least one other player according to the party configuration mode; And
And configuring a party including the player and the searched third player.
제 7 항에 있어서,
상기 타플레이어를 하나 이상 탐색하는 단계는,
상기 플레이어의 실력과의 차이가 소정의 범위 이내인 실력을 갖는 타플레이어를 하나 이상 탐색하는 단계를 포함하는, 파티구성방법.
8. The method of claim 7,
Wherein the step of searching for one or more of the other players comprises:
And searching for one or more other players having a skill whose difference from the player's skill is within a predetermined range.
제 7 항에 있어서,
상기 타플레이어를 하나 이상 탐색하는 단계는,
상기 플레이어의 실력과의 차이가 소정의 범위 초과인 실력을 갖는 타플레이어를 하나 이상 탐색하되, 상기 탐색된 타플레이어 및 상기 플레이어가 포함되는 파티의 파티실력을, 전체 플레이어 실력의 평균값보다 높도록 하는 타플레이어를 탐색하는 단계를 포함하는, 파티구성방법.
8. The method of claim 7,
Wherein the step of searching for one or more of the other players comprises:
The party ability of the party including the searched third player and the player is set to be higher than the average value of the player skill of all players And searching for another player.
제 7 항에 있어서,
상기 타플레이어를 하나 이상 탐색하는 단계는,
상기 플레이어와의 실력 차이가 작은 순서대로 타플레이어를 정렬하여, 정렬된 타플레이어 중에서 최우선순위를 갖는 타플레이어를 하나 이상 탐색하는 단계를 포함하는, 파티구성방법.
8. The method of claim 7,
Wherein the step of searching for one or more of the other players comprises:
And arranging the other players in the ascending order of the difference in skill with the player and searching for one or more other players having the highest ranking among the sorted other players.
상대 논-플레이어(non-player)와 게임을 진행할 수 있는 가상의 게임공간에서의 플레이어의 실력을 평가하는 실력평가시스템으로서,
상기 상대 논-플레이어를 제외한 임의의 논-플레이어에 대한 상기 플레이어 및 타(他)플레이어 각각의 플레이점수를 획득하는 정보획득부;
상기 플레이어의 플레이점수 및 타플레이어의 플레이점수에 기초하여 상기 플레이어의 승패기록을 생성하는 점수조정부; 및
상기 승패기록에 기초하여 상기 상대 논-플레이어에 대한 상기 플레이어의 실력을 결정하는 실력결정부를 포함하며,
상기 점수조정부는 추가적으로,
상기 플레이어 및 상기 타플레이어 각각의 플레이점수가, 서로 상이한 논-플레이어에 대해 게임을 진행한 결과 획득된 플레이점수인 경우, 상기 서로 상이한 논-플레이어 모두를 플레이한 제3플레이어의 플레이점수에 기초하여 상기 플레이어의 승패기록을 생성하는, 실력평가시스템.
A skill evaluation system for evaluating a player's ability in a virtual game space capable of playing a game with a relative non-player,
An information obtaining unit for obtaining a play score of each of the player and the other player with respect to any non-player except for the relative non-player;
A score adjuster for generating a win / loss record of the player based on a player's play score and a player's play score; And
And a skill determination unit for determining a skill of the player with respect to the non-player based on the winning /
In addition,
When the play scores of the player and the other player are play scores obtained as a result of proceeding with a game for a non-player different from each other, based on a play score of a third player who has played all of the non-players different from each other And generates a winning and losing record of the player.
제 11 항에 있어서,
상기 정보획득부는 추가적으로,
상기 임의의 논-플레이어에 대해, 상기 플레이어가 포함되는 파티가 플레이한 결과데이터 및 상기 플레이어가 플레이한 결과데이터 중 적어도 하나로부터, 하나 이상의 평가항목 각각에 매칭되는 게임데이터를 추출하고, 상기 평가항목 각각에 대한 게임데이터를 변환점수로 환산하고 상기 변환점수에 가중치를 적용함으로써 상기 플레이점수를 연산하는, 실력평가시스템.
12. The method of claim 11,
The information obtaining unit may further include:
Extracting game data matched to each of the one or more evaluation items from at least one of the result data played by the party including the player and the result data played by the player, And converting the game data for each of the game data into a conversion score and applying a weight to the conversion score.
삭제delete 삭제delete 제 11 항에 있어서,
상기 점수조정부는 추가적으로,
상기 제3플레이어가 복수인 경우, 상기 복수의 제3플레이어의 플레이점수의 평균값에 기초하여 상기 플레이어의 승패기록을 생성하는, 실력평가시스템.
12. The method of claim 11,
In addition,
And generates a win / loss record of the player based on an average value of play scores of the plurality of third players when the third player is a plurality of players.
제 11 항에 있어서,
상기 점수조정부는 추가적으로,
상기 제3플레이어의 플레이점수에 기초하여 상기 플레이어의 승패기록을 생성할 수 없는 경우, 상기 플레이어의 플레이점수 및 상기 타플레이어의 플레이점수 중 하나를 보정하며, 상기 보정된 플레이점수와 보정되지 않은 플레이점수를 비교함으로써 상기 플레이어의 승패기록을 생성하는, 실력평가시스템.
12. The method of claim 11,
In addition,
Corrects one of the player's play score and the play score of the other player when the player can not generate a win / loss record based on the play score of the third player, And generates a win / loss record of the player by comparing scores.
제 11 항의 실력평가시스템에 의해 결정된 플레이어의 실력에 기초하여 상기 플레이어가 포함될 파티를 구성하는 파티구성시스템으로서,
파티구성모드에 따라 타플레이어를 하나 이상 탐색하는 구성원탐색부; 및
상기 플레이어 및 상기 탐색된 타플레이어를 포함하는 파티를 구성하는 파티결정부를 포함하는, 파티구성시스템.
A party composition system for forming a party to be included in a player based on a player's skill determined by the skill evaluation system of claim 11,
A member search unit for searching one or more players according to the party configuration mode; And
And a party determination unit that configures a party including the player and the searched third player.
제 17 항에 있어서,
상기 구성원탐색부는 추가적으로,
상기 플레이어의 실력과의 차이가 소정의 범위 이내인 실력을 갖는 타플레이어를 하나 이상 탐색하는, 파티구성시스템.
18. The method of claim 17,
In addition,
And searches for one or more other players having a skill whose difference from the player's skill is within a predetermined range.
제 17 항에 있어서,
상기 구성원탐색부는 추가적으로,
상기 플레이어의 실력과의 차이가 소정의 범위 초과인 실력을 갖는 타플레이어를 하나 이상 탐색하되, 상기 탐색된 타플레이어 및 상기 플레이어가 포함되는 파티의 파티실력을, 전체 플레이어 실력의 평균값보다 높도록 하는 타플레이어를 탐색하는, 파티구성시스템.
18. The method of claim 17,
In addition,
The party ability of the party including the searched third player and the player is set to be higher than the average value of the player skill of all players A party composition system that searches for other players.
제 17 항에 있어서,
상기 구성원탐색부는 추가적으로,
상기 플레이어와의 실력 차이가 작은 순서대로 타플레이어를 정렬하여, 정렬된 타플레이어 중에서 최우선순위를 갖는 타플레이어를 하나 이상 탐색하는, 파티구성시스템.
18. The method of claim 17,
In addition,
And arranges the other players in order of a smaller difference in the skill level from the player, thereby searching one or more other players having the highest ranking among the sorted other players.
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