KR102139241B1 - Spectating system and game systems integrated - Google Patents
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Abstract
게임 시스템들에 API(application programming interface)를 노출시키는 스펙테이팅 시스템. 스펙테이팅 시스템은 API에 따라 스펙테이팅 시스템에 의해 브로드캐스트되는 게임들에 대하여 게임 시스템들로부터 게임 메타데이터를 획득하고, 적어도 부분적으로 게임 메타데이터에 기초하여 브로드캐스트들을 위한 컨텐츠를 생성한다. 브로드캐스트 컨텐츠는 브로드캐스트들로 스펙테이터 디바이스들에 제공된다. 스펙테이팅 시스템은 스펙테이터 디바이스들로부터의 브로드캐스트 컨텐츠와 스펙테이터들' 상호작용들의 표시들을 수신하고, API에 따라 게임 시스템들에 상호작용들의 표시들을 제공한다.Spectating system that exposes application programming interfaces (APIs) to game systems. The specting system acquires game metadata from game systems for games broadcast by the specting system according to the API, and generates content for broadcasts based at least in part on the game metadata. The broadcast content is provided to specator devices in broadcasts. The specting system receives indications of broadcast content and spectacle' interactions from spectator devices, and provides indications of interactions to game systems according to the API.
Description
고 해상도 비디오의 지원, 브로드밴드 연결들의 점점 더 광범위한 이용 가능성 및 한정되는 것은 아니지만 모바일 컴퓨팅 디바이스들 예컨대 패드/태블릿 디바이스들 및 스마트폰들을 포함하는 컨슈머 컴퓨팅 디바이스들의 이용 가능성 및 성능들을 포함하는 인터넷, 웹 기반 컴퓨팅, 및 모바일 컴퓨팅의 진화는 온라인 게이밍(gaming)의 지속적인 진화 및 성장으로 이어진다. 온라인 게임들은 상대적으로 단순한, 2-차원 (2D) 캐쥬얼 게임들로부터 한 명 이상의 플레이어들을 게임 세션에 포함할 수 있는 더 복잡한 2D 또는 3 차원 (3D) 액션(action), 스포츠 또는 전략 게임들까지, 수백만 또는 수천만의 능동적인 플레이어들을 영구 온라인 “월드(world)”에 지원할 수 있는 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA) 게임들, 월드-빌딩 멀티플레이어 게임들, 복잡한 3D 대규모 멀티플레이어 온라인 게임들 (MMOG들) 예컨대 대규모 멀티플레이어 온라인 롤-플레이(role-playing) 게임들 (MMORPG들)까지 모든 것을 포함할 수 있다.Internet, web-based, including, but not limited to, the availability and capabilities of high-definition video, the increasingly broad availability of broadband connections and consumer computing devices including but not limited to mobile computing devices such as pad/tablet devices and smartphones. The evolution of computing and mobile computing leads to the continued evolution and growth of online gaming. Online games range from relatively simple, two-dimensional (2D) casual games to more complex 2D or three-dimensional (3D) action, sports or strategy games that can include one or more players in a game session. Multiplayer online battle arena (MOBA) games, world-building multiplayer games, complex 3D large scale multiplayer online games (MMOGs) that can support millions or tens of millions of active players in a permanent online “world” ) For example, it can include everything from massive multiplayer online role-playing games (MMORPGs).
온라인 게이밍(online gaming)의 지속적인 진화 및 성장은 결국 비디오 게임 스펙테이팅(spectating), 또는 가상 스펙테이팅의 인기의 상승을 초래하였다. 가상 스펙테이팅(virtual spectating)에서, 한 명 이상의 시청자(viewer)들 또는 스펙테이터(spectator)들은 게임 플레이에 그들 자신들이 능등적으로 참가하지 않고 온라인 게임에 능동적으로 참가하는 한 명 이상의 다른 플레이어들의 게임 플레이를 시청할 수 있다. 예를 들어, 멀티플레이어 온라인 게임에서, 스펙테이터들은 배틀(battle)에 포함되거나 또는 그렇지 않으면, 게임 플레이에 참가하는 한 명 이상의 플레이어들 또는 플레이어들의 팀들을 시청할 수 있다. 브로드밴드 인터넷, 고-해상도 비디오, 및 비디오 스트리밍 기술들은 온라인 게임들의 온라인 가상 스펙테이팅을 제공하기 위해 레버리지(leverage)될 수 있는 라이브 브로드캐스팅 기술들의 개발을 초래하였다. 예를 들어, 게임 스펙테이팅 시스템은 플레이어들이 수십, 수백 또는 수천의 스펙테이터들에게 그들의 게임 플레이의 라이브 또는 녹화된 스트림들을 브로드캐스트하는 것을 허용할 수 있고, 동시에 스펙테이터들이 시청을 위해 특정 플레이어들의 라이브 또는 녹화된 브로드캐스트들을 선택하는 것을 허용할 수 있다. The continued evolution and growth of online gaming eventually led to a rise in the popularity of video game spectating, or virtual specting. In virtual spectating, one or more viewers or speculators are not allowed to participate in game play by themselves or one or more other players actively participating in an online game. You can watch gameplay. For example, in a multiplayer online game, spectors can watch one or more players or teams of players participating in the game play or otherwise included in the battle. Broadband Internet, high-resolution video, and video streaming technologies have resulted in the development of live broadcasting technologies that can be leveraged to provide online virtual specification of online games. For example, a game specting system can allow players to broadcast live or recorded streams of their gameplay to dozens, hundreds, or even thousands of spectors, while at the same time speculators can use specific players for viewing. May allow you to select live or recorded broadcasts of the video.
도 1a는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 환경에서 게임 스펙테이팅 시스템을 갖는 통합 게임 시스템들을 예시하는 블럭 다이어그램이다.
도 1b는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 환경에서 예제 브로드캐스트 컨텐츠 서비스를 예시하는 블럭 다이어그램이다.
도 1c는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 환경에서 게임 메타데이터를 위한 소스를 예시하는 블럭 다이어그램이다.
도 1d는 일부 실시예들에 따른 예제 게임 시스템 아키텍처를 예시하는 블럭 다이어그램이다.
도 2a는 일부 실시예들에 따른 도 1a에 예시된 게임 스펙테이팅 환경에서 브로드캐스트 컨텐츠를 제공하고 결정하기 위한 방법의 플로우 차트이다.
도 2b는 일부 실시예들에 따른 도 1b에 예시된 게임 스펙테이팅 환경에서 브로드캐스트 컨텐츠를 제공하고 결정하기 위한 방법의 플로우 차트이다.
도 3a는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템에서 이벤트 감지 및 프로세싱을 예시한다.
도 3b는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템에서 게임 이벤트 프로세싱을 예시한다.
도 3c는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템에서 참가자 이벤트 태그 프로세싱을 예시한다.
도 3d는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템에서 이벤트들 결정하기 위한 참가자 입력들 프로세싱을 예시한다.
도 4는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템에서 브로드캐스트-관련된 정보를 결정하기 위한 참가자 입력들 프로세싱을 예시한다.
도 5 는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 환경에서 이벤트들을 결정하기 위한 방법의 플로우 차트이다.
도면들 6a 및 6b는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템을 위한 스펙테이팅 유저 인터페이스의 비 제한적인 예들을 제공한다.
도면들 7a 및 7b는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템을 위한 스펙테이팅 유저 인터페이스의 비 제한적인 예들을 제공한다.
도 8은 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템을 위한 브로드캐스터 유저 인터페이스의 비 제한적인 예들을 제공한다.
도 9는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템을 위한 스펙테이팅 유저 인터페이스의 다른 비 제한적인 예들을 제공한다.
도 10은 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템에서 예제 가상 스토어프런트 모듈을 예시한다.
도 11은 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템을 통하여 게임-관련 상품(merchandise)을 제공하기 위한 방법의 플로우 차트이다.
도 12는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템을 위한 게임 판매 인터페이스의 비 제한적인 예들을 제공한다.
도면들 13a 내지 13e는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 환경에서 스펙테이터 디바이스에 게임 클라이언트 소프트웨어 및 게임 상태들을 프로비저닝하는 것을 예시한다.
도 14는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템을 위한 게임 참가 인터페이스의 비 제한적인 예들을 제공한다.
도 15a는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템을 통하여 게임 취득 및 참가를 가능하게 하기 위한 방법의 플로우 차트이다.
도 15b는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템을 통하여 게임으로 스텝 인투하기 위한 방법의 플로우 차트이다.
도 15c는 일부 실시예들에 따른 게임 캐릭터(game character) 프로비저닝 및 클로닝(cloning)을 위한 방법의 플로우 차트이다.
도 15d는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 환경에서 스펙테이터 디바이스에 게임 클라이언트 소프트웨어를 프로비저닝하기 위한 방법의 플로우 차트이다.
도 15e는 일부 실시예들에 따른 스펙테이터 디바이스상에 게임 데이터를 획득하기 위한 방법의 플로우 차트이다.
도 16은 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 환경에서 예제 참가자 보상 모듈(participant rewards module)을 예시한다.
도 17a는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 환경에서 참가자들을 인식하거나 보상하기 위한 방법의 하이 레벨 플로우 차트이다.
도 17b는 일부 실시예들에 따른 브로드캐스트인 게임들에서 현저한 이벤트들에 참가자들을 보상하기 위한 방법의 플로우 차트이다.
도 18은 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템을 위한 성과(achievement) 및 보상 인터페이스들의 비 제한적인 예들을 제공한다.
도 19a는 일부 실시예들에 따른 브로드캐스트와의 상호작용들 및 브로드캐스트로의 스펙테이터 입력들에 기초하여 게임 스펙테이팅 시스템을 통하여 브로드캐스트되는 게임에 대한 입력들을 제공하는 게임 스펙테이팅 시스템에 예제 게임 이펙트 모듈(game effects module)을 예시한다.
도 19b는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템을 통하여 브로드캐스트되는 게임에 대한 입력들을 생성하기 위해 스펙테이팅 시스템으로부터 수신된 스펙테이팅 데이터를 프로세스하는 게임 시스템상에 예제 게임 입력 모듈들을 예시한다.
도면들 20a 내지 20d는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템에서 브로드캐스트들로의 스펙테이터들' 상호작용들로부터 게임 시스템에 대한 입력들을 생성하기 위한 방법들의 플로우 차트들이다.
도 21은 일부 실시예들에 따른 스펙테이터들이 게임 스펙테이팅 시스템을 통하여 브로드캐스트되는 게임에 총괄하여 영향을 미치는 것을 허용하는 게임 스펙테이팅 시스템 인터페이스 비 제한적인 예제를 제공한다.
도 22는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템을 통하여 브로드캐스트되는 게임에 총괄하여 영향을 미치는 게임 스펙테이팅 시스템에 브로드캐스트하기 위한 스펙테이터들' 입력들의 비 제한적인 예제를 제공한다.
도 23은 일부 실시예들에 따른 스펙테이터가 게임 스펙테이팅 시스템을 통하여 브로드캐스트되는 게임에 영향을 미치는 입력들을 제공하는 것을 허용하는 게임 스펙테이팅 시스템에 예제 게임 상호작용 모듈을 예시한다.
도 24a은 일부 실시예들에 따른 스펙테이터들이 게임 스펙테이팅 시스템에 브로드캐스트되는 게임에 영향을 미치는 입력들을 제공하는 것을 허용하는 방법의 플로우 차트이다.
도 24b는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템에 브로드캐스트되는 게임에 영향을 미치는 스펙테이터 오디오 또는 텍스트 입력들을 분석하기 위한 방법의 플로우 차트이다.
도 25는 일부 실시예들에 따른 스펙테이터들이 게임 스펙테이팅 시스템을 통하여 브로드캐스트되는 게임에 영향을 미치는 입력들을 제공하는 것을 허용하는 게임 스펙테이팅 시스템을 위한 스펙테이팅 유저 인터페이스의 비 제한적인 예제를 제공한다.
도 26a는 일부 실시예들에 따른 스펙테이터들 및 스펙테이팅 단체 입력들이 게임 스펙테이팅 시스템을 통하여 브로드캐스트되는 게임에 영향을 미치는 것을 허용하는 게임 스펙테이팅 시스템을 위한 스펙테이팅 유저 인터페이스의 다른 비 제한적인 예제를 제공한다.
도 26b는 일부 실시예들에 따른 스펙테이터들 및 스펙테이팅 단체 입력들이 게임 스펙테이팅 시스템을 통하여 브로드캐스트되는 게임에 영향을 미치는 것을 허용하는 게임 스펙테이팅 시스템을 위한 브로드캐스트 유저 인터페이스의 비 제한적인 예제를 제공한다.
도 27은 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템에 게임 데이터를 수집하고 저장하는 것ㅇ르 예시한다.
도 28은 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템에 소비자들에게 게임 스펙테이팅 데이터를 노출시키는 예제 게임 스펙테이팅 모듈 또는 서비스를 예시한다.
도 29는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 데이터를 수집하고 게임 스펙테이팅 시스템에 소비자들에게 데이터를 노출시키기 위한 방법의 플로우 차트이다.
도 30은 일부 실시예들에 따른 브로드캐스트 컨텐츠로 스펙테이터 상호작용들(interaction)을 나타내는 스펙테이팅 인터페이스 상에 오버레이된 히트 맵(heat map)을 보여주는 게임 스펙테이팅 데이터 소비자 인터페이스의 비 제한적인 예제이다.
도 31은 일부 실시예들에 따른 브로드캐스트 A/V 컨텐츠와 상호 관련된 게임 스펙테이팅 메트릭(metric)들을 보여주는 게임 스펙테이팅 데이터 소비자 인터페이스의 비 제한적인 예제이다.
도 32는 일부 실시예들에 따른 예제 네트워크기반의(network-based) 게임 스펙테이팅 환경들을 예시한다.
도 33은 일부 실시예들에서 사용될 수 있는 예제 컴퓨터 시스템을 예시하는 블록도이다.
실시예들이 여러 개의 실시예들 및 예시적인 도면들에 대한 예제의 방식으로 본 출원에 설명되지만, 당해 기술분야의 숙련자들은 실시예들이 설명된 실시예들 또는 도면들에 제한되지 않는다는 것을 인식할 것이다. 도면들 및 그것에 대한 상세한 설명은 개시된 특정한 형태로 실시예들을 제한하도록 의도되지 않지만, 그와는 반대로, 의도는 첨부된 청구항들에 의해 정의된 바와 같이 사상 및 범위 내에 속하는 모든 수정들, 등가물들 및 대안들을 커버하는 것임이 이해되어야 한다. 본 출원에 사용된 제목들은 단지 구조적 목적을 위한 것이며 설명 또는 청구항들의 범위를 제한하기 위해 사용되도록 의도되지 않는다. 본 출원 전체에 걸쳐 사용된, 단어 “일 수 있다(may)”는 의무적 의미(즉, 해야 한다는 의미하는)보다는 허용적 의미(즉, 하기 위한 가능성을 가짐을 의미하는)로 사용된다. 유사하게, 단어들 “포함하다(include)”, “포함하는(including)”, 및 “포함하다(includes)”은 포함하는 것을 의미하지만, 이에 제한되지 않는다.1A is a block diagram illustrating integrated game systems with a game specting system in a game specting environment in accordance with some embodiments.
1B is a block diagram illustrating an example broadcast content service in a game specting environment according to some embodiments.
1C is a block diagram illustrating a source for game metadata in a game specting environment according to some embodiments.
1D is a block diagram illustrating an example game system architecture in accordance with some embodiments.
2A is a flow chart of a method for providing and determining broadcast content in the game specting environment illustrated in FIG. 1A in accordance with some embodiments.
2B is a flow chart of a method for providing and determining broadcast content in the game specting environment illustrated in FIG. 1B in accordance with some embodiments.
3A illustrates event detection and processing in a game specting system according to some embodiments.
3B illustrates game event processing in a game specting system according to some embodiments.
3C illustrates participant event tag processing in a game specting system according to some embodiments.
3D illustrates participant inputs processing for determining events in a game specting system according to some embodiments.
4 illustrates participant inputs processing to determine broadcast-related information in a game spectating system according to some embodiments.
5 is a flow chart of a method for determining events in a game specting environment according to some embodiments.
Figures 6a and 6b provide non-limiting examples of a specting user interface for a game specting system according to some embodiments.
Figures 7a and 7b provide non-limiting examples of a specting user interface for a game specting system according to some embodiments.
8 provides non-limiting examples of a broadcaster user interface for a game specting system in accordance with some embodiments.
9 provides other non-limiting examples of a specting user interface for a game specting system according to some embodiments.
10 illustrates an example virtual storefront module in a game specting system according to some embodiments.
11 is a flow chart of a method for providing a game-related merchandise through a game speculating system according to some embodiments.
12 provides non-limiting examples of a game sales interface for a game specting system according to some embodiments.
Figures 13A-13E illustrate provisioning game client software and game states to a spectator device in a game specting environment according to some embodiments.
14 provides non-limiting examples of a game participation interface for a game specting system according to some embodiments.
15A is a flow chart of a method for enabling game acquisition and participation through a game speculating system according to some embodiments.
15B is a flow chart of a method for step-in into a game through a game specting system according to some embodiments.
15C is a flow chart of a method for provisioning and cloning game characters in accordance with some embodiments.
15D is a flow chart of a method for provisioning game client software to a spectator device in a game specting environment according to some embodiments.
15E is a flow chart of a method for obtaining game data on a spectator device according to some embodiments.
16 illustrates an example participant rewards module in a game specting environment according to some embodiments.
17A is a high level flow chart of a method for recognizing or rewarding participants in a game specting environment according to some embodiments.
17B is a flow chart of a method for rewarding participants for prominent events in games that are broadcast in accordance with some embodiments.
18 provides non-limiting examples of achievement and reward interfaces for a game spectating system in accordance with some embodiments.
19A is a game specting system that provides inputs for a game that is broadcast through a game specting system based on interactions with broadcasts and specator inputs to broadcasts, in accordance with some embodiments. An example game effects module is illustrated.
19B illustrates example game input modules on a game system that processes speculating data received from a specting system to generate inputs for a game broadcast through a game specting system in accordance with some embodiments. For example.
Figures 20A-20D are flow charts of methods for generating inputs to a game system from specator' interactions from a game specating system to broadcasts in accordance with some embodiments.
FIG. 21 provides a non-limiting example of a game specting system interface that allows spectators according to some embodiments to collectively affect a game broadcast through a game specting system.
22 provides a non-limiting example of specters' inputs for broadcasting to a game specting system that collectively affects a game broadcast through a game specting system according to some embodiments.
23 illustrates an example game interaction module in a game specting system that allows a spectator according to some embodiments to provide inputs affecting a game broadcast through the game specting system.
24A is a flow chart of a method that allows spectors according to some embodiments to provide inputs affecting a game broadcast to a game specting system.
24B is a flow chart of a method for analyzing spectacle audio or text inputs affecting a game broadcast to a game spectating system in accordance with some embodiments.
25 is a non-limiting view of a specting user interface for a game specting system that allows spectors according to some embodiments to provide inputs affecting a game broadcast through the game specting system. Provide an example.
26A is a specting user interface for a game specting system that allows spectors and specting group inputs to affect a game broadcast through the game specting system, according to some embodiments. Other non-limiting examples are provided.
26B is a ratio of a broadcast user interface for a game specting system that allows spectors and specting group inputs to affect a game broadcast through the game specting system, according to some embodiments. Provide limited examples.
27 illustrates collecting and storing game data in a game specting system according to some embodiments.
28 illustrates an example game specification module or service that exposes game specification data to consumers in a game specification system according to some embodiments.
29 is a flow chart of a method for collecting game speculating data and exposing data to consumers in a game specting system according to some embodiments.
FIG. 30 is a non-limiting example of a game specting data consumer interface showing a heat map overlaid on a specting interface showing specator interactions with broadcast content in accordance with some embodiments. Here is an example.
31 is a non-limiting example of a game specting data consumer interface showing game specting metrics correlated with broadcast A/V content in accordance with some embodiments.
32 illustrates example network-based game specting environments according to some embodiments.
33 is a block diagram illustrating an example computer system that can be used in some embodiments.
Although the embodiments are described in this application by way of example for several embodiments and exemplary drawings, those skilled in the art will recognize that the embodiments are not limited to the described embodiments or drawings. . The drawings and detailed description thereof are not intended to limit the embodiments to the particular form disclosed, but on the contrary, the intention is that all modifications, equivalents, and equivalents falling within the spirit and scope as defined by the appended claims It should be understood that the alternatives are covered. The headings used in this application are for structural purposes only and are not intended to be used to limit the scope of the description or claims. As used throughout this application, the word “may” is used in an acceptable sense (ie, meaning to have the potential to do), rather than in a compulsory sense (ie, meaning to do). Similarly, the words “include”, “including”, and “includes” mean including, but not limited to.
도입Introduction
게임 스펙테이팅 환경(game spectating environment)에서 게임 스펙테이팅 시스템과 게임 시스템들을 통합하기 위한 장치 및 방법들의 다양한 실시예들이 설명된다. 게임 스펙테이팅 환경에서, 게임 스펙테이팅 시스템은 스펙테이터(spectator)들로서 본 출원에서 언급되는 개별 시청자들에 의한 시청을 위해 브로드캐스터 디바이스들로부터 플레이어들의 게임 플레이의 브로드캐스트들을 수신할 수 있고 그리고 스펙테이터 디바이스들에 브로드캐스트들을 스트리밍할 수 있다. 브로드캐스트(broadcast)는 게임 시스템상에서 실행하는 게임에 플레이어로서 참가하는 개별 브로드캐스터의 게임 플레이를 보여주는 비디오를 포함할 수 있다. 실시예들은 브로드캐스트 스트림들에 추가하여 게임 스펙테이팅 시스템에 게임 메타데이터(game metadata)를 제공하기 위한 게임 시스템들에 대한 장치 및 방법들을 포함할 수 있다. 실시예들은 게임 시스템(들)로부터 얻거나 획득된 게임 메타데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 스펙테이팅 시스템 인터페이스를 통하여 스펙테이터들에 컨텐츠를 제공하기위한 장치 및 방법들을 또한 포함할 수 있다. 실시예들은 또한 스펙테이터 참가가 스펙테이팅 시스템 인터페이스를 통하여 브로드캐스트되는 게임들에 영향을 미치는 것을 가능하게 하는 장치 및 방법들을 포함한다.Various embodiments of apparatus and methods for integrating game specting systems and game systems in a game spectating environment are described. In a game specting environment, the game specting system can receive broadcasts of gameplay of players from broadcaster devices for viewing by individual viewers referred to in the present application as specators and specs It is possible to stream broadcasts to data devices. Broadcasts may include videos showing the gameplay of individual broadcasters participating as players in a game running on a game system. Embodiments may include apparatus and methods for game systems for providing game metadata to a game spectating system in addition to broadcast streams. Embodiments may also include apparatus and methods for providing content to speculators through a specting system interface based at least in part on game metadata obtained or obtained from game system(s). Embodiments also include apparatus and methods that enable Spectator participation to affect games broadcast through the Specting system interface.
게임 스펙테이팅 시스템들은 게임 플레이어들이 수십, 수백, 수천 또는 그 이상의 스펙테이터들에게 그들의 게임 플레이의 라이브 스트림들을 브로드캐스트하는 것을 허용할 수 있고, 동시에 스펙테이터들이 시청을 위해 특정 플레이어들의 브로드캐스트들 (또한 채널들로 지칭된다) 을 선택하는 것을 허용할 수 있는 네트워크기반의 비디오 스트리밍 시스템들 또는 서비스들을 포함할 수 있다. 게임 스펙테이팅 시스템은 수십, 수백 또는 수천의 플레이어들로부터 동시에 브로드캐스트의 라이브 스트리밍을 지원할 수 있다. 게임 스펙테이팅 시스템은 적어도 일부 라이브 브로드캐스트들을 녹화할 수 있고 녹화된 브로드캐스트들이 스펙테이터들에 의한 시청을 위해 재생되는 것을 허용할 수 있다. 게임 스펙테이팅 시스템은 하나, 둘 또는 그 이상의 상이한 온라인 게임들에 대한 라이브 및 녹화된 브로드캐스트들을 지원할 수 있다. Game specting systems can allow game players to broadcast live streams of their gameplay to dozens, hundreds, thousands, or more of the speculators, while at the same time speculators broadcast specific players for viewing. (Also referred to as channels) network-based video streaming systems or services that may allow to select. The game specting system can support live streaming of broadcasts simultaneously from tens, hundreds, or thousands of players. The game specting system can record at least some live broadcasts and allow the recorded broadcasts to be played for viewing by the speculators. The game specting system can support live and recorded broadcasts for one, two or more different online games.
온라인 게임(online game)들은 한 명, 두 명, 또는 그 이상의 플레이어들, 일부 경우들에서 심지어 수 천의 플레이어들이, 네트워크에 결합된 소비자 디바이스들로부터 게임에 동시에 참가하는 것을 허용할 수 있는 네트워크기반의 게임들이다. 본 출원에서 설명된 게임 스펙테이팅 환경에 구현될 수 있는 온라인 게임들은 타이트하게(tightly) 스크립트되는 게임들로부터 게임 플레이에 무작위의 가변 양을 도입하는 게임들까지 변화할 수 있다. 온라인 게임은 예를 들어, 플레이어들이 일부 목표를 달성하거나 또는 일부 장애물(obstacle)을 극복하려고 시도하는 게임일 수 있고, 플레이어들이 극복해야만 하는 다수의 레벨들을 포함할 수 있다. 온라인 게임은 예를 들어, 플레이어들이 목표들을 달성하거나 또는 장애물들을 극복하기 위해 협력하는 게임일 수 있거나, 또는 한 명 이상의 플레이어들이 팀으로서 또는 개인들로서 한 명 이상의 다른 플레이어들과 겨루는 게임일 수 있다. 대안적으로, 온라인 게임은 플레이어들이 마음속에 임의의 특정 목표들 없이 복잡한 게임 유니버스(complex game universe)내에서 발견들을 하고 보다 수동적으로 탐험할 수 있는 게임일 수 있거나, 또는 플레이어들이 게임 유니버스내 그들의 환경들을 능동적으로 변경할 수 있는 “월드-빌딩(world-building)” 온라인 게임일 수 있다. 온라인 게임들은 상대적으로 단순한, 2-차원 (2D) 캐쥬얼 게임들로부터 더 복잡한 2D 또는 3 차원 (3D) 액션(action), 스포츠 또는 전략 게임들까지, 수백만 또는 수천만의 플레이어들을 영구 온라인 “월드(world)”에 동시에 지원할 수 있는 복잡한 3D 대규모 멀티플레이어 온라인 게임들 (MMOG들) 예컨대 대규모 멀티플레이어 온라인 롤-플레이(role-playing) 게임들 (MMORPG들)까지, 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA) 게임들까지, 모든 것을 포함할 수 있다.Online games are network-based that can allow one, two, or more players, in some cases even thousands of players, to simultaneously participate in the game from consumer devices connected to the network. It's games. Online games that can be implemented in the game specting environment described in this application can vary from tightly scripted games to games that introduce a random variable amount to gameplay. An online game can be, for example, a game in which players try to achieve some goals or overcome some obstacles, and can include multiple levels that players must overcome. An online game can be, for example, a game in which players collaborate to achieve goals or overcome obstacles, or a game in which one or more players compete as one or more other players as a team or as individuals. Alternatively, the online game can be a game in which players can discover and more passively explore in a complex game universe without any specific goals in mind, or players can have their environment in the game universe. It could be a "world-building" online game that can actively change them. Online games are permanent online “worlds” of millions or tens of millions of players, from relatively simple, two-dimensional (2D) casual games to more complex 2D or three-dimensional (3D) action, sports or strategy games. Multiplayer online battle arena (MOBA) games, from complex 3D large multiplayer online games (MMOGs), such as large multiplayer online role-playing games (MMORPGs) Until, it can include everything.
본 명세서에서, 용어 “플레이어(player)”는 일반적으로 온라인 게임에 능동적으로 참가하는 실체 인간을 지칭하는데 사용되고, 용어 “브로드캐스터(broadcaster)”는 일반적으로 게임 스펙테이팅 시스템을 통하여 플레이어의 게임 플레이의 스트림을 브로드캐스트하는 플레이어를 지칭하는데 사용되고, 용어들 “시청자(viewer)” 또는 “스펙테이터(spectator)”는 일반적으로 플레이어로서 게임에 직접 참가하지 않고 라이브 또는 녹화된 게임 플레이 온라인을 시청하는 실제 인간을 지칭하는데 사용되고, 용어 “참가자(participant)”는 일반적으로 플레이어들 (능동 참가자들) 및 스펙테이터들 (수동 참가자들)을 총괄하여 지칭하는데 사용되고, 용어 “클라이언트(client)” (“클라이언트 디바이스”, “게임 클라이언트”, “브로드캐스팅 클라이언트”, 및 “스펙테이팅 클라이언트” 로)는 일반적으로 참가자가 게임 시스템 및/또는 스펙테이팅 시스템과 상호 작용하는 게임 시스템 또는 스트리밍 시스템에 대한 하드웨어 및/또는 소프트웨어 인터페이스를 지칭하는데 사용되고, 및 용어 “캐릭터(character)” 또는 “게임 캐릭터(game character)”는 일반적으로 플레이어가 게임 세션 동안에 게임 환경내 다른 게임 캐릭터들, 다른 게임 엔티티들, 및 다른 오브젝트들과 상호 작용하기 위해 클라이언트 디바이스상의 게임 클라이언트를 통하여 제어할 수 있는 플레이어의 게임내(in-game) 존재(presence) 또는 “아바타(avatar)”를 지칭하는 데 사용된다. In this specification, the term “player” is generally used to refer to an actual human being actively participating in an online game, and the term “broadcaster” is generally used to play a player's game through a game specification system. The term “viewer” or “spectator” is used to refer to a player who is broadcasting a stream of, and is generally used to refer to live or recorded gameplay online without directly participating in the game as a player. Used to refer to humans, the term “participant” is generally used to refer to players (active participants) and specators (passive participants) collectively, and the term “client” (“client device”). ”, “Game Client”, “Broadcasting Client”, and “Specting Client”) are typically hardware and/or game systems or streaming systems in which participants interact with the gaming system and/or the specting system. Or is used to refer to a software interface, and the term “character” or “game character” generally refers to different game characters, different game entities, and other objects in the game environment during the game session by the player. It is used to refer to an in-game presence or “avatar” of a player that can be controlled through a game client on a client device to interact with.
실시예들은 주로 본 출원에서 주로 두 명 이상의 플레이어들이 원격에서 온라인 게임 세션들에 참가하는 멀티플레이어 온라인 게이밍 환경들에서 게임 플레이를 브로드캐스트하는 스펙테이팅 시스템들의 상황하에서 설명되지만, 실시예들은 또한 단일-플레이어 온라인 게임들에, 뿐만 아니라 반드시 온라인이 아닌 단일-플레이어 및 멀티플레이어 게임들, 예컨대 로컬에서(locally)/오프라인으로 플레이 될 수 있는 단일-플레이어 및 멀티플레이어 콘솔 게임(console game)들에 적용될 수 있다는 것에 유의하여야 한다. 더구나, 실시예들은 스트리밍 게임내 캐릭터들 또는 아바타들을 갖는 플레이어들을 포함하는 게임들 예컨대 액션, 스포츠, MOBA, 및 MMOG 게임들의 라이브 또는 녹화된 브로드캐스트들 스트리밍의 예들로 주로 설명되지만, 실시예들은 단일-플레이어 게임들로부터 MMOG들까지 임의의 수자의 플레이어들을 갖는 임의의 유형의 게임, 예를 들어 카드 게임들 또는 전략 게임(strategy game)들 예컨대 체스의 라이브 및 녹화된 스트림들에 적용될 수 있다. 추가하여, 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 게임 시스템들 외에 소스들로부터, 예를 들어 한정되는 것은 아니지만 전자 스펙테이터 스포츠 (e스포츠) 시합들로부터의 라이브 스트림들을 포함하는 라이브 스포츠 게임들, 시합들, 콘서트들, 토크 쇼들, 및 다른 이벤트들 또는 활동들로부터의 라이브 및/또는 녹화된 디지털 미디어들 컨텐츠(content)의 브로드캐스트들 또는 스트림들을 지원할 수 있고, 실시예들은 또한 이들 브로드캐스트들 또는 스트림들에 적용될 수 있다. 더구나, 실시예들은 주로 라이브 스트림들 또는 비디오의 상황하에서 설명되지만, 실시예들은 미리 녹화된 스트림들 또는 비디오에 또한 적용될 수 있다. Embodiments are mainly described in the present application mainly in the context of specting systems that broadcast gameplay in multiplayer online gaming environments where two or more players remotely participate in online game sessions, but embodiments are also single -Applies to player online games, as well as single-player and multiplayer games that are not necessarily online, such as single-player and multiplayer console games that can be played locally/offline. It should be noted that it can. Moreover, the embodiments are mainly described as examples of streaming live or recorded broadcasts of games, such as action, sports, MOBA, and MMOG games, including players having characters or avatars in a streaming game, but the embodiments are single It can be applied to any type of game with any number of players from player games to MMOGs, for example card games or strategy games such as live and recorded streams of chess. In addition, in some embodiments, the spectating system is live sports games that include live streams from sources other than game systems, for example, but not limited to, electronic spectator sports (esports) matches. , Broadcasts or streams of live and/or recorded digital media content from matches, concerts, talk shows, and other events or activities, embodiments may also support these broadcasts Fields or streams. Moreover, the embodiments are mainly described under the context of live streams or video, but the embodiments can also be applied to pre-recorded streams or video.
스펙테이팅 시스템의 일부 실시예들에서, 스펙테이터들은 두개 이상의 그룹들, 티어(tier)들, 또는 레벨들로 분할될 수 있다. 스펙테이터들에 대한 그룹화들의 비 제한적인 예제로서, 스펙테이터들은 서브스크라이버(subscriber)들 및 비- 서브스크라이버들, 또는 시청자들, 팔로어들, 및 서브스크라이버들로 분할될 수 있다. 서브스크라이버(subscriber)는 서비스로서 스펙테이팅 시스템 적어도 일부의 서비스를 계약한(sign up)한 (및 반드시는 아니지만 일반적으로 비용을 지불하는) 시청자 또는 스펙테이터이다. 시청자 또는 비- 서브스크라이버는 스펙테이팅 시스템으로부터의 적어도 일부 컨텐츠를 시청할 수 있지만 그러나 서브스크라이버들에 제공되는 추가의 또는 전체 컨텐츠 또는 서비스들을 수신하기 위해서 반드시 서비스에 등록할 필요가 없거나, 서비스에 가입할 필요가 없거나 또는 서비스에 비용을 지불할 필요가 없는 누군가이다. 팔로어(follower)는 스펙테이팅 시스템에 등록된, 스펙테이팅 시스템 컨텐츠 (브로드캐스트, 브로드캐스터, 채널, 게임, 등.)의 “팔로어”로서 등록된, 브로드캐스트들에 스펙테이터로서 참가할 수 있는, 및 팔로어로서 일부 장점들 (예를 들어, 브로드캐스트들에 이벤트들에 대한 쇼셜 미디어 채널들을 통한 통지들)을 수신할 수 있지만, 그러나 전체 가입 이득들을 수신하기 위해 스펙테이팅 시스템에 가입되지 않는 사람일 수 있다. 추가하여, 그룹들 또는 서브스크라이버들에 대한 다수의 레벨들 또는 티어들, 예컨대 컨텐츠 및 서비스들의 일부 양을 제공하는 제 1 (예를 들어, “실버(silver)”) 멤버쉽 레벨, 및 예를 들어 브로드캐스트들에 참가하는 것에 대한 보상(reward)으로서 또는 더 높은 멤버쉽 수수료(membership fee) 에 대한 더 많은 (또는 모든) 컨텐츠 및 서비스들을 제공하는 제 2 (예를 들어, “골드(gold)”) 멤버쉽이 있을 수 있다. 스펙테이터들은 임의의 다양한 다른 기준에 따라 그룹화될 수 있다는 것에 유의한다. 비 제한적인 예들로서, 스펙테이터들은 지리적 영역, 소속(affiliations), 나이, 스펙테이팅 시스템으로 참가의 길이, 또는 임의의 다양한 인구통계학적 및 프로파일 메트릭들에 의해 그룹화될 수 있다.In some embodiments of the specting system, specators may be divided into two or more groups, tiers, or levels. As a non-limiting example of groupings for specators, specators can be divided into subscribers and non-subscribers, or viewers, followers, and subscribers. A subscriber is a viewer or specter who signs up (and not necessarily, but generally pays for) at least some of the services of a specting system as a service. The viewer or non-subscriber can watch at least some content from the specting system, but does not necessarily need to register for the service to receive additional or full content or services provided to the subscribers, or the service It is someone who does not need to sign up for or need to pay for the service. A follower can participate as a Spectator in broadcasts, registered as a “follower” of the Specting System content (broadcast, broadcaster, channel, game, etc.) registered in the Specting System. , And as a follower, may receive some advantages (eg, announcements via social media channels for events in broadcasts), but not subscribed to the specting system to receive full subscription benefits It can be a person. In addition, a first (eg, “silver”) membership level providing multiple levels or tiers for groups or subscribers, such as some amount of content and services, and an example For example, a second (eg, “gold”) offering more (or all) content and services as a reward for participating in broadcasts or for a higher membership fee. ) There may be membership. Note that specators can be grouped according to any of a variety of different criteria. As non-limiting examples, spectors can be grouped by geographic area, affiliations, age, length of participation into the specting system, or any of various demographic and profile metrics.
일부 실시예들에서, 브로드캐스터/플레이어들 및 스펙테이터들에 추가하여, 온라인 게이밍 환경에 참가자들은 해설자(commentator)을 포함할 수 있다. 해설자는 게임에 직접 참가하지 않고 라이브 또는 녹화된 게임 플레이를 시청하는 스펙테이터일 수 있다. 그러나, 해설자는 일반적으로 게임에 대하여 아는 것이 많고 시청하고 있는 게임에 오디오 실황 방송, 예를 들어 게임 분석, 플레이어 분석, 및 플레이마다(play-by-play) 실황 방송(commentary)을 제공하는 누군가일 수 있다. 한 명 이상의 해설자들은 스펙테이팅 시스템에 브로드캐스트되는 소정의 게임에 오디오 및/또는 문자 실황 방송을 제공할 수 있고, 실황 방송은 스펙테이터들에게 스트리밍되는 브로드캐스트들에 추가될 수 있다. In some embodiments, in addition to broadcasters/players and specators, participants in an online gaming environment may include a commentator. The commentator may be a spectator watching live or recorded gameplay without directly participating in the game. However, commentators are generally someone who knows a lot about the game and is someone who provides audio live broadcasts to the games you are watching, such as game analytics, player analytics, and play-by-play commentary. Can be. One or more commentators can provide an audio and/or text live broadcast to a given game that is broadcast to the specting system, and the live broadcast can be added to broadcasts streamed to the speculators.
적어도 일부 실시예들에서, 게임 스펙테이팅 시스템은 브로드캐스트들이 스트리밍되고 있는 게임 시스템들로부터 게임 메타데이터를 획득할 수 있고, 적어도 부분적으로 게임 메타데이터로부터 개별 브로드캐스트들에 대한 컨텐츠 (브로드캐스트 컨텐츠로 지칭된다)을 생성할 수 있고, 스펙테이터들' 디바이스들상에 스펙테이터 인터페이스들을 통하여 스펙테이터들에게 개별 브로드캐스트들과 함께 브로드캐스트 컨텐츠를 제공할 수 있다. 브로드캐스트 컨텐츠는 예를 들어 스펙테이터들' 현재 선택들, 프로파일들, 또는 선호 사항(preference)들에 따라 특정 스펙테이터들 또는 스펙테이터들의 그룹들에게 목표가 될 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 다양한 방식들로 게임 시스템에 게임 실행 및 게임 플레이 및/또는 스펙테이팅 시스템에 브로드캐스트 프리젠테이션에 영향을 미치기 위해 브로드캐스트 컨텐츠와 스펙테이터 상호작용들을 획득하고 그리고 프로세스할 수 있다. In at least some embodiments, the game spectating system can obtain game metadata from game systems in which broadcasts are being streamed, and at least partially content for individual broadcasts from game metadata (broadcast content (Referred to as), and can provide broadcast content along with individual broadcasts to the speculators through the specator interfaces on the speculators' devices. The broadcast content can be targeted to specific specators or groups of specators, for example depending on specators' current selections, profiles, or preferences. In some embodiments, the spectating system acquires broadcast content and spectacle interactions to influence game presentation and gameplay on the game system and/or broadcast presentation to the spectating system in various ways. And process it.
일부 실시예들에서, 게임 메타데이터(game metadata)는 게임 시스템 API로서 본 출원에서 언급되는, 스펙테이팅 시스템에 의해 게임 시스템들에 제공되는 API(application programming interface)에 따라 수신될 수 있다. 게임 시스템 API는 게임 개발자들이 본 출원에서 설명된 스펙테이팅 시스템 기능과 상호작용하기 위해 게임들을 프로그램하는 것을 허용한다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템의 게임 시스템 API를 지원하기 위해서 게임들 프로그래밍 및 개발시에 게임 개발자들에 도움되는 소프트웨어 개발 키트 (SDK : software development kit)가 제공될 수 있다. 일부 실시예들에서, 소정의 게임 시스템에 대한 게임 메타데이터는 게임 시스템상에서 실행하는 게임에 대한 게임 상태(state)(들), 게임내 이벤트들의 표시들 및 설명들, 게임으로의 플레이어 입력들, 및 오브젝트들, 플레이어들/캐릭터들, 위치들, 레벨들을 설명하거나 또는 나타내는 데이터, 및 게임의 다른 컨텐츠 또는 측면들 중 하나 이상을 포함할 수 있지만, 이에 제한되지 않는다. 일부 실시예들에서, 적어도 일부의 게임 메타데이터, 예를 들어 게임 상태들은 스펙테이팅 시스템으로부터의 요청들에 응답하여 제공될 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 또한 한정되는 것은 아니지만 게임-관련 데이터의 데이터 저장소들 및 브로드캐스트 디바이스들을 포함하는 다른 소스들로부터 게임 메타데이터를 획득하거나 또는 수신할 수 있다. In some embodiments, game metadata may be received according to an application programming interface (API) provided to game systems by a specting system, referred to herein as a game system API. The game system API allows game developers to program games to interact with the specting system functionality described in this application. In some embodiments, a software development kit (SDK) may be provided to assist game developers in programming and developing games to support the game system API of the specting system. In some embodiments, game metadata for a given game system includes game state(s), indications and descriptions of in-game events for the game running on the game system, player inputs to the game, And data describing or representing objects, players/characters, locations, levels, and other content or aspects of the game. In some embodiments, at least some game metadata, eg game states, can be provided in response to requests from the specting system. In some embodiments, the specting system may also obtain or receive game metadata from other sources, including but not limited to data repositories and broadcast devices of game-related data.
게임 상태는 게임 유니버스(game universe)내 게임 타임라인상에서 특정 지점에서 특정 게임을 나타내는 게임 정보 및 게임 데이터의 특정한 때(point-in-time) 레코드(record)일 수 있다. 게임 상태는 게임내 게임 타임라인상의 특정 지점에서 게임을 재구성하기 위해 디바이스상에서 실행하는 게임 클라이언트에 의해 사용될 수 있고 나타낼 수 있는 게임 데이터를 포함할 수 있다. 적어도 일부 실시예들에서, 게임 상태들은 스펙테이팅 시스템에 의해 게임 시스템들에 제공되는 게임 시스템 API에 따라 수신될 수 있다. 일부 실시예들에서, 하나 이상의 게임 상태들은 게임 세션 타임라인내 개별 지점에서 게임 플레이를 시작하거나 또는 다시 시작하기 위해서 게임 세션 유니버스를 재생성하는데 사용될 수 있다. 게임 상태의 포맷 및 컨텐츠는 게임들의 버전들 또는 상이한 유형들, 타이틀들에 대하여 상이할 수 있다는 것에 유의한다.The game state may be a point-in-time record of game data and game information representing a particular game at a particular point on the game timeline in the game universe. The game state may include game data that can be used and represented by a game client running on the device to reconstruct the game at a particular point on the in-game game timeline. In at least some embodiments, game states may be received according to a game system API provided to game systems by a speculating system. In some embodiments, one or more game states can be used to regenerate a game session universe to start or restart game play at an individual point in the game session timeline. Note that the format and content of the game state may be different for versions or different types of games, titles.
적어도 일부 실시예들에서, 게임 이벤트들의 표시(indication)들은 스펙테이팅 시스템에 의해 게임 시스템들에 제공되는 게임 시스템 API에 따라 게임 시스템들로부터 수신될 수 있다. 게임 이벤트들은 두개 이상의 게임들에 걸쳐 공통인 이벤트들을 포함할 수 있다. 그러나, 적어도 일부 게임 이벤트들이 개별 게임 시스템들에 의해 정의된 게임-특정 이벤트들일 수 있다. 게임 이벤트들의 예들은 이하를 포함할 수 있다, 하지만, 이것에 한정되지는 않는다: 특정 플레이어들 또는 플레이어들의 팀들에 의한 특정 성과들; 레벨 시작들 및 완료들; 비기닝들(beginnings), 엔딩들(endings), 또는 배틀들, 바우트들(bouts), 챌린지(challenge)들, 또는 다른 게임내 이벤트들의 다른 중요한 순간들; 게임내 캐릭터 진입(entrance)들, 진출(exit)들, 죽음들, 등.; 게임내 캐릭터들 또는 플레이어들에 의한 아이템들, 오브젝트들, 파워들, 등의 취득 또는 상실; 또는 일반적으로 게임 시스템상에서 실행하는 게임내의 관심을 가질 수 있는 임의의 이벤트 또는 순간.In at least some embodiments, indications of game events may be received from game systems according to a game system API provided to game systems by a specting system. Game events can include events that are common across two or more games. However, at least some game events may be game-specific events defined by individual game systems. Examples of game events may include, but are not limited to: specific achievements by specific players or teams of players; Level starts and completions; Beginnings, endings, or other important moments of battles, bouts, challenges, or other in-game events; In-game character entries, exits, deaths, etc.; Acquisition or loss of items, objects, powers, etc. by in-game characters or players; Or any event or moment that may have an interest in the game that runs on the game system in general.
적어도 일부 실시예들에서, 게임내 적어도 일부의 플레이어들에 대한 게임에 프레이어 입력들의 표시들은 스펙테이팅 시스템에 의해 게임 시스템들에 제공되는 게임 시스템 API에 따라 게임 시스템들로부터 수신될 수 있다. 플레이어 입력은 개별 플레이어의 게임 클라이언트 또는 게임 제어기로부터 게임에 대한 단일 명령(command) 또는 액션 입력일 수 있다. 플레이어 입력 또는 플레이어 입력들의 조합은 게임 이벤트를 유발할 수 있고, 게임 이벤트에 포함될 수 있거나 또는 게임 이벤트와 연관될 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임에 플레이어 입력들은 예를 들어, 한정되는 것은 아니지만 스펙테이터들을 포함하는 클라이언트들에 벤딩(vend)될 수 있는 특정 게임 세션 (게임 레코드로 지칭된다)의 레코드를 형성하기 위해 하나 이상의 게임 상태들 및 다른 게임 정보 와 함께 게임 레코드의 일부로서 저장될 수 있다. 플레이어 입력들을 포함하는 게임 레코드는 리플레이될 수 있고, 및 일부 실시예들에서 리플레이의 시청자는 본 명세서에서 나중에 설명되는 것처럼 리플레이에 "스텝 인투(step into)" 할 수 있다. In at least some embodiments, indications of player inputs to the game for at least some players in the game may be received from game systems according to the game system API provided to the game systems by the speculating system. The player input may be a single command or action input to the game from an individual player's game client or game controller. The player input or a combination of player inputs can trigger a game event, can be included in a game event, or can be associated with a game event. In some embodiments, player inputs to the game are, for example, but not limited to forming a record of a particular game session (referred to as a game record) that can be bent to clients that include specators. It can be stored as part of a game record along with one or more game states and other game information. The game record containing player inputs can be replayed, and in some embodiments, the viewer of the replay can “step into” the replay as described later in this specification.
브로드캐스트 컨텐츠를 생성하기 위해서 게임 시스템(들)로부터 게임 메타데이터 수신 및 프로세싱에 추가하여, 일부 실시예들에서 스펙테이팅 시스템은 게임 시스템들상에서 실행하는 브로드캐스트들 및/또는 게임들에 대한 다른 정보를 결정하거나 거기에 이벤트들을 감지하기 위해 게임 스펙테이팅 환경에 참가자들 (플레이어들, 브로드캐스터들, 및/또는 스펙테이터들)로부터의 다양한 입력들을 획득하고 분석할 수 있다. 참가자 입력들 분석으로부터 결정된 이벤트들 및 다른 정보는 총괄하여 브로드캐스트 메타데이터로서 지칭될 수 있다. 스펙테이팅 시스템은 적어도 부분적으로 브로드캐스트 메타데이터로부터 개별 브로드캐스트들에 대한 브로드캐스트 컨텐츠를 생성할 수 있고, 개별 디바이스들상의 인터페이스들을 통하여 한정되는 것은 아니지만 스펙테이터들을 포함하는 참가자들에게 개별 브로드캐스트들 과 함께 브로드캐스트 컨텐츠를 제공할 수 있다. 다양한 참가자 입력들은 이하의 하나 이상을 포함할 수 있지만, 이것에 한정되지는 않는다: 오디오 또는 음성 입력들 예컨대 게임내 보컬 통신 또는 브로드캐스트 보컬 채널들; 비디오 또는 이미지 입력들 (예를 들어, 참가자의 안면의 표현들 또는 눈들의 이미지들 또는 비디오); 텍스트 입력 예컨대 게임내 또는 브로드캐스트 텍스트 채트(text chat); 플레이어들로부터의 생체 인식 입력들; 및 스펙테이팅 유저 인터페이스들 (UI : user interface)을 통한 브로드캐스트에 참가자 입력들, 예를 들어 브로드캐스트들 및/또는 게임들에 대한 하이라이트들로서 게임내 또는 브로드캐스트 이벤트들에 투표 또는 그것을 나타내는 입력들. In addition to receiving and processing game metadata from the game system(s) to generate broadcast content, in some embodiments, the specating system is running on game systems and/or other for games. Various inputs from participants (players, broadcasters, and/or spectors) can be obtained and analyzed in a game specting environment to determine information or detect events there. Events and other information determined from participant input analysis may be collectively referred to as broadcast metadata. The speculating system can generate broadcast content for individual broadcasts, at least in part, from broadcast metadata, and is not limited through interfaces on individual devices, but individual broadcasts to participants that include specators. You can provide broadcast content with them. Various participant inputs may include, but are not limited to, one or more of the following: audio or voice inputs such as in-game vocal communication or broadcast vocal channels; Video or image inputs (eg, images or video of participants' facial expressions or eyes); Text input, such as in-game or broadcast text chat; Biometric inputs from players; And participant inputs to a broadcast via speculating user interfaces (UI), such as voting or indicating an in-game or broadcast event as highlights for broadcasts and/or games. field.
스펙테이터들' 디바이스들상의 스펙테이터 인터페이스들을 통하여 스펙테이터들에게 개별 브로드캐스트들과 함께 제공될 수 있는 생성된 브로드캐스트 컨텐츠는 브로드캐스트 비디오와 함께 UI상에 제공될 수 있는, 다양한 유저 인터페이스 (UI) 엘리먼트들 (예를 들어, 하나 이상의 다른 UI 엘리먼트들, 등을 포함하는 버튼들, 다이얼로그(dialog)들, 리스트들, 탭(tab)들, 메뉴들, 이미지들, 비디오 클립들, 링크들, 텍스트, 페인들) 중 하나 이상 및/또는 브로드캐스트 비디오에 추가될 수 있는 하나 이상의 오버레이(overlay)들(예를 들어, 오버레이 비디오, 텍스트, 등)을 포함할 수 있다. UI 엘리먼트들 중 적어도 일부는 선택된 때 일부 액션을 개시 또는 수행하는 활성(active) UI 엘리먼트들일 수 있거나 또는 그것을 포함할 수 있다. The generated broadcast content, which can be provided along with individual broadcasts to the speculators via the Spectator Interfaces on Spectators' devices, can be provided on the UI with broadcast video, various user interfaces (UI ) Elements (e.g., buttons, dialogs, lists, tabs, menus, images, video clips, links, including one or more other UI elements, etc., Text, panes) and/or one or more overlays (eg, overlay video, text, etc.) that may be added to the broadcast video. At least some of the UI elements can be or include active UI elements that initiate or perform some action when selected.
일부 실시예들에서, 브로드캐스트 컨텐츠와 스펙테이터 상호작용들은 추가의 브로드캐스트 메타데이터로서 또는 스펙테이팅 데이터로서 트랙킹되고, 프로세스되고, 및 녹화될 수 있다. 스펙테이터 상호작용(interaction)들은 UI 엘리먼트 선택, UI 엘리먼트 조작 (예를 들어, 스크롤링(scrolling), 클릭(clicking), 슬라이딩(sliding), 터닝(turning), 등에 의해), UI 엘리먼트 위에 또는 그 근처에 호버링(hovering) (예를 들어, 커서로), UI 엘리먼트에 입력하기 (예를 들어, 텍스트 박스에 텍스트 입력), 및 하나 이상의 UI 엘리먼트들 상에 포커싱(focusing) (예를 들어, 아이 트랙킹 기술을 통하여 감지된) 중 하나이상을 포함할 수 있지만 이것에 한정되지는 않는다. In some embodiments, broadcast content and specator interactions can be tracked, processed, and recorded as additional broadcast metadata or as speculating data. Spectator interactions are UI element selection, UI element manipulation (e.g., by scrolling, clicking, sliding, turning, etc.), on or near the UI element. Hovering (e.g., with a cursor), typing into a UI element (e.g., entering text into a text box), and focusing on one or more UI elements (e.g., eye tracking) (Detected through technology).
일부 실시예들에서, 브로드캐스트 컨텐츠는 스펙테이팅 시스템에 의해 제공된 스펙테이터들' 디바이스들상에 스펙테이팅 시스템 클라이언트 인스턴스들을 통하여 스펙테이터들에게 제공될 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트 컨텐츠는 스펙테이팅 시스템에 의해 애플리케이션들에 제공된 API(application programming interface)에 따라 스펙테이터들' 디바이스들상에서 실행하는 다양한 애플리케이션들을 대신하거나 또는 애플리케이션들도 또한 제공될 수 있다.In some embodiments, broadcast content may be provided to speculators through speculating system client instances on speculators' devices provided by the speculating system. In some embodiments, broadcast content may replace various applications running on Spectators' devices or applications may also be provided, depending on the application programming interface (API) provided to applications by the Spectating system. have.
일부 실시예들에서, 브로드캐스트 컨텐츠를 브로드캐스트에 추가하는 스펙테이팅 시스템 대신에 또는 그에 추가하여, 시스템, 모듈, 또는 서비스 (본 출원에서 브로드캐스트 컨텐츠 서비스로서 언급되는)가 논리적으로 스펙테이팅 시스템과 스펙테이터 디바이스들 사이에 있을 수 있다. 브로드캐스트 컨텐츠 서비스는 스펙테이팅 시스템으로부터 브로드캐스트 스트림들, 브로드캐스트 메타데이터, 및 게임 메타데이터를 수신할 수 있고, 적어도 부분적으로 게임 메타데이터 및/또는 브로드캐스트 메타데이터에 기초하여 브로드캐스트 스트림들에 브로드캐스트 컨텐츠를 추가하거나 또는 수정할 수 있다. In some embodiments, a system, module, or service (referred to herein as a broadcast content service) is logically speculating instead of or in addition to a specting system that adds broadcast content to the broadcast. It can be between the system and the spectator devices. The broadcast content service can receive broadcast streams, broadcast metadata, and game metadata from a specting system, and broadcast streams based at least in part on game metadata and/or broadcast metadata. Broadcast content can be added or modified.
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 스펙테이터들이 게임-관련 컨텐츠를 시청, 선택, 및 주문, 구매할 수 있거나, 또는 다른 식으로, 획득할 수 있는 게임-관련 컨텐츠에 대한 가상 스토어프론트를 제공하기 위해 게임 메타데이터를 레버리지(leverage)할 수 있다. 게임-관련 컨텐츠는 게임들내에서의 사용을 위해 획득될 수 있는 가상 게임 아이템들 또는 오브젝트들 (예를 들어, 물리적 오브젝트들의 디지털 표시들) 예컨대 게임내 기어, 의류, 무기들, 캐릭터들, 아바타들, 파워(power)들, 등등, 게임들내에서부터의 가상 오브젝트들의 물리적 표현들과 같은 물리적 아이템들 (예를 들어, 물리적 검(sword)들, 액션 피겨들, 토이들, 등), 및/또는 게임-관련 물리적 상품 예컨대 t-셔츠들, 포스터들, 비디오들, 또는 모자들을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 “프린트 온 디멘드(print on demand)” 서비스를 제공할 수 있거나 또는 그에 대한 액세스를 제공할 수 있어서 3D 프린팅 기술이 게임-관련 오브젝트들 또는 아이템들 (예를 들어, 게임내 캐릭터들, 무기들, 차량들, 몬스터(monster)들, 등)의 설명서(spefication)들 또는 입력 디자인들에 기초하여 물리적 오브젝트들을 프린팅하기 위해 사용될 수 있다. 오브젝트들에 대한 디자인들 또는 설명서들은 게임 메타데이터에 게임 시스템들로부터 획득될 수 있거나, 또는 다른 식으로, 획득될 수 있다. 가상 스토어프론트는 유저 인터페이스 (UI)를 제공할 수 있어서 그에 의하여 스펙테이터들은 게임내(in-game) 컨텐츠에 대한 정보, 예를 들어 어느 캐릭터들/플레이어들이 아이템을 사용하고, 어떻게 그들이 그것을 사용하는지, 아이템의 이력 또는 성공, 등등에 관한 통계자료(statistics)를 시청할 수 있다. 스펙테이팅 시스템은 스펙테이터들 및 브로드캐스터들이 가상 스토어프론트를 통하여 이용 가능한 게임-관련 아이템들을 논의할 수 있는 텍스트 및/또는 음성 채트 채널들을 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스터는 브로드캐스터의 채널상의 가상 스토어프론트 UI를 통하여 광고되거나 또는 판매되는 특정 아이템들 또는 오브젝트들을 지정하거나 또는 선택할 수 있다. In some embodiments, the specting system provides a virtual storefront for game-related content that speculators can view, select, and order, purchase, or otherwise obtain, game-related content. To do this, we can leverage game metadata. Game-related content is virtual game items or objects that can be obtained for use in games (eg, digital representations of physical objects) such as in-game gear, clothing, weapons, characters, avatars Physical items (e.g., physical swords, action figures, toys, etc.), such as physical representations of virtual objects from within games, powers, etc., and/or Or game-related physical products such as t-shirts, posters, videos, or hats. In some embodiments, the specting system can provide or provide access to a “print on demand” service, so that 3D printing technology is game-related objects or items (eg For example, it can be used to print physical objects based on inputs or specifications of in-game characters, weapons, vehicles, monsters, etc.). Designs or instructions for the objects can be obtained from game systems in game metadata, or otherwise, can be obtained. The virtual storefront can provide a user interface (UI) so that spectors can get information about in-game content, for example which characters/players use the item and how they use it , You can watch statistics about item history or success, etc. The specting system can provide text and/or voice chat channels through which speculators and broadcasters can discuss game-related items available through a virtual storefront. In some embodiments, the broadcaster may specify or select specific items or objects advertised or sold through the virtual storefront UI on the broadcaster's channel.
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 스펙테이터들이 스펙테이팅 시스템을 통하여 브로드캐스트되는 게임들에 합류(join) 또는 "스텝 인투(step into)”하는 것을 허용하기 위해 게임 메타데이터를 레버리지 할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 UI 상에 스펙테이터들에게 제공되는 브로드캐스트 컨텐츠는 스펙테이터들이 게임들의 데모 또는 풀 버전들을 주문, 구매할 수 있거나, 또는 다른 식으로, 획득할 수 있는 유저 인터페이스 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 온라인 게임들의 데모 또는 풀 버전들에 참가하기 위해 게임 클라이언트 소프트웨어 및 게임 데이터는 스펙테이팅 시스템 인터페이스들 및 브로드캐스트 스트림들을 통하여 스펙테이터의 디바이스들에 다운로드 되고 획득될 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 UI 상에 스펙테이터들에게 제공되는 브로드캐스트 컨텐츠는 스펙테이터들이 특별히 게임들에 참가하기 위해 캐릭터들, 아바타들, 기어, 및 다른 아이템들을 주문, 구매할 수 있거나, 또는 다른 식으로, 획득할 수 있는 유저 인터페이스 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 획득된 캐릭터들 및 게임 아이템들은 스펙테이팅 시스템 인터페이스들 및 브로드캐스트 스트림들을 통하여 스펙테이터들' 디바이스들로 다운로드 될 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트 스트림들을 통하여 게임 클라이언트 소프트웨어, 게임 데이터, 캐릭터들, 및 기어를 획득하기 위해 스펙테이팅 UI를 이용하여, 스펙테이터들은 온라인 게임들의 라이브 게임 세션들에 합류할 수 있고, 새로운 게임 세션들을 시작할 수 있고, 및/또는 미리 녹화된 게임 세션들 또는 게임 세션들의 일부들을 리플레이할 수 있다.In some embodiments, the specting system may leverage game metadata to allow speculators to join or “step into” games broadcasted through the specting system. In some embodiments, broadcast content provided to speculators on the speculating UI can be obtained by speculators who can order, purchase, or otherwise obtain, demo or full versions of games. User interface elements In some embodiments, the game client software and game data to participate in a demo or full versions of online games is a spectacle device through spectacle system interfaces and broadcast streams. In some embodiments, the broadcast content provided to speculators on the specting UI includes characters, avatars, gears, and speculators specifically for participating in games. Other items can be ordered, purchased, or otherwise, can include user interface elements that can be obtained Characters and game items obtained are through the specting system interfaces and broadcast streams. 'In some embodiments, using the Specting UI to obtain game client software, game data, characters, and gears via broadcast streams, Spectators can play online games. You can join live game sessions, start new game sessions, and/or replay pre-recorded game sessions or portions of game sessions.
일부 실시예들에서, 스펙테이터들은 브로드캐스트 스트림들을 통하여 게임 클라이언트 소프트웨어, 게임 데이터, 캐릭터들, 및 기어를 획득하기 위해 스펙테이팅 UI를 사용할 수 있고, 또한 이전 게임 세션들 또는 게임 세션들의 일부들을 획득, “스텝 인투”, 및 리플레이할 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임 상태들은 스펙테이팅 시스템 인터페이스들 및 브로드캐스트 스트림들을 통하여 구매되거나 또는 다른 식으로 획득될 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 UI 상의 스펙테이터들에게 제공되는 브로드캐스트 컨텐츠는 유저 인터페이스 엘리먼트들을 포함할 수 있는데 이를 통하여 하나 이상의 게임 상태들, 예를 들어 게임 메타데이터와 함께 제공되는 게임 상태들이, 스펙테이터에 의해 광고되고 획득될 수 있고, 게임 세션 유니버스를 재생성하는데 사용될 수 있고 게임 세션 타임라인에 개별 지점에서 게임 플레이를 시작하거나 재시작할 수 있고, 스펙테이터는 플레이어가 되고 그들 자신의 게임내 캐릭터 또는 아바타를 이용하여 또는 이미 게임 세션내 있는 캐릭터의 제어를 취하고 스텝 인투하여 게임 세션 유니버스 및 타임라인에 스텝 인투한다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 UI 상에 스펙테이터들에게 제공되는 브로드캐스트 컨텐츠는 스펙테이터들이 특별히 게임들에 참가하는 플레이어들의 캐릭터들, 아바타들, 기어를 시청, 주문, 구매할 수 있거나, 또는 다른 식으로, 획득할 수 있는 유저 인터페이스 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 따라서, 일부 실시예들에서, 스펙테이터는 모든 스펙테이팅 시스템 인터페이스들 및 스트림들을 통하여 게임내 캐릭터를 획득할 수 있고 캐릭터를 "로드 아웃(load out)"하거나 또는 갖출 수 있고, 게임의 실행 가능한 버전을 획득할 수 있고, 게임 상태들을 획득 및 "스텝 인투"할 수 있고, 및 스텝 인투 또는 게임 세션들내 캐릭터들의 클론(clone)들 또는 캐릭터들이 될 수 있다. In some embodiments, spectors can use the specting UI to obtain game client software, game data, characters, and gears via broadcast streams, and can also use previous game sessions or portions of game sessions. Can be acquired, “Step Into”, and replayed. In some embodiments, game states may be purchased or otherwise obtained through specting system interfaces and broadcast streams. In some embodiments, broadcast content provided to speculators on the specting UI may include user interface elements through which one or more game states, such as game states provided with game metadata , Can be advertised and obtained by Spectators, can be used to regenerate game session universes, start or restart gameplay at individual points in the game session timeline, Spectators become players and have their own in-game Step into a game session universe and timeline by using a character or avatar or taking control of a character that is already in the game session and stepping in. In some embodiments, the broadcast content provided to speculators on the specting UI can be viewed, ordered, purchased, or the characters, avatars, gears of players that speculators specifically participate in games, or Alternatively, it may include user interface elements that can be obtained. Thus, in some embodiments, the spectator can acquire the in-game character and “load out” or equip the character through all spectating system interfaces and streams, and the game is executable. It can acquire a version, acquire and "step in" game states, and can be clones or characters of characters in a step in or game session.
일부 실시예들에서, “고스팅(ghosting)” 모드는 획득된 게임 상태들 또는 게임 레코드들로부터 게임 세션들을 리플레이할 때 지원될 수 있다. 고스팅 모드에서, 플레이어는 스펙테이팅 시스템 인터페이스를 통하여 브로드캐스터 / 플레이어의 미리 녹화된 게임 세션을 리플레이하거나 또는 브로드캐스트되는 게임으로 점프 인투(jump into)할 수 있다. 원래의 플레이어의 캐릭터/기어 (예를 들어, 레이싱카(racecar))는 새로운 플레이어에게 "고스트(ghost)"로서 여전히 가시적일 수 있다. 따라서, 새로운 플레이어는 리플레이 동안에 원래의 플레이어의 “고스트”를 시청함으로써 그들의 성능을 원래의 플레이어의 성능에 비교할 수 있다. 추가하여, 원래의 플레이어의 브로드캐스트 실황 방송 (비디오, 오디오, 및/또는 텍스트)이 새로운 플레이어에게 플레이되거나 또는 디스플레이될 수 있다. 일 예로서, 새로운 플레이어는 숙련되거나 또는 기량이 뛰어나 브로드캐스터/플레이어가 어떻게 게임내 어려운 레벨 또는 챌린지(challenge)를 플레이하였는지를 배우기 위한 트레이닝 툴로서 고스팅 모드를 사용할 수 있다.In some embodiments, the “ghosting” mode may be supported when replaying game sessions from acquired game states or game records. In ghosting mode, the player can replay a broadcaster/player's pre-recorded game session or jump into a broadcasted game through the specting system interface. The original player's character/gear (eg, racecar) may still be visible as a “ghost” to the new player. Thus, new players can compare their performance to that of the original player by watching the “ghost” of the original player during replay. In addition, the original player's broadcast live broadcast (video, audio, and/or text) can be played or displayed to the new player. As an example, a new player can use the ghosting mode as a training tool to learn how a skilled or proficient broadcaster/player has played a difficult level or challenge in the game.
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 스펙테이팅 시스템 참가자들 (브로드캐스터/플레이어들, 스펙테이터들, 및/또는 해설자들)에게 보상을 제공하거나 또는 그렇지 않으면 감사 표시(acknowledge)를 하기 위해 게임 메타데이터 및/또는 브로드캐스트 메타데이터를 레버리지할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터들은 특별히 브로드캐스트되는 브로드캐스트들 또는 게임들내 이벤트들에 또는 브로드캐스트들에 참가하는 것에 대하여 보상받을 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 브로드캐스트 스트림들내 빅 또는 중요한 이벤트들 또는 하이라이트들을 감지하기 위해서 게임 메타데이터 및/또는 브로드캐스트 메타데이터를 분석할 수 있고, 빅 이벤트들을 시청하거나 또는 "거기에 있어줌(being there)"에 대하여 적어도 일부 스펙테이터들에게 보상할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터들은 브로드캐스터들과 상호작용 하는 것에 대하여, 예를 들어 브로드캐스트 오디오 또는 텍스트 채트 채널들에 능동적으로 참가하는 것에 대하여 보상받을 수 있다. 스펙테이터 보상의 예제들은 게임 스펙테이팅 시스템 인터페이스상에 감사 표시들(acknowledgements) 또는 "배지달기(badging)", 가상 또는 디지털 아이템들 예컨대 게임내 가상의 기어, 스펙테이팅 시스템 또는 게임 컨텐츠에 대한 디스카운트들 또는 프리 액세스(free access), 물리적 아이템들 예컨대 t-셔츠들 또는 모자들, 및 상을 타거나 또는 아이템들 구매하는데 사용되고 수집될 수 있는 포인트(point)들을 포함할 수 있지만, 이것에 한정되지는 않는다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 브로드캐스터들이 예를 들어 게임에 대한 해설자가 되기 위해 게임의 좋은 지식을 보여주는 스펙테이터를 선택함으로써 특정한 스펙테이터들에게 보상하거나 승격(promote)시키는 것을 허용할 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스터/플레이어들은 특정 업적(업적들), 예를 들어 게임내 기량 예컨대 어떤 사이즈의 사람들 앞에서 어떤 피트(feat)를 수행하거나, 또는 어떤 레벨들의 청중 참가 또는 서포트(support) (청중 사이즈, 열광(enthusiasm), 투표, 등) 달성에 대하여 보상받을 수 있다. 비 제한적인 예들로서, 브로드캐스터/플레이어는 게임내 헬스(health) 또는 세기 부스트(strength boost)를 얻을 수 있거나 또는 오디오 및/또는 문자 스펙테이터 채트(chat) 입력을 통하여 표현된 청중 사이즈 또는 청중 열광 성장에 기초하여 게임내 파워들, 기어, 무기들, 또는 정보로 보상받을 수 있다. 다른 예로서, 브로드캐스터는 그들의 업적에 기초하여 그들의 브로드캐스트 채널 디스플레이에 추가된 특별한 브로드캐스트 컨텐츠를 얻을 수 있다. 다른 예로서, 브로드캐스터는 그들의 브로드캐스트 채널을 통하여 스펙테이팅 시스템에 새로운 팔로어들 또는 서브스크라이버들을 데려온 것에 대한 금전적인 보상(monetary reward)을 받을 수 있다.In some embodiments, the specting system is intended to reward or otherwise acknowledge the specting system participants (broadcasters/players, specators, and/or commentators). You can leverage game metadata and/or broadcast metadata. In some embodiments, specators may be rewarded for participating in broadcasts or events in games that are specifically broadcast. In some embodiments, the specting system can analyze game metadata and/or broadcast metadata to detect big or important events or highlights in broadcast streams, watch big events, or " You can compensate at least some specators for "being there". In some embodiments, specators may be rewarded for interacting with broadcasters, for example actively participating in broadcast audio or text chat channels. Examples of Spectator Rewards include acknowledgments or "badging" on a game specting system interface, virtual or digital items such as virtual gears in a game, specting system or game content. May include, but is not limited to, discounts or free access, physical items such as t-shirts or hats, and points that can be used and collected to win or purchase items. Does not work. In some embodiments, the specting system allows broadcasters to reward or promote specific speculators, for example, by selecting a spector that shows good knowledge of the game in order to become a narrator for the game. Can be. In some embodiments, broadcasters/players perform certain feats (achievements), such as in-game skills such as performing some feet in front of people of any size, or audience participation or support at any level. (Audience size, enthusiasm, voting, etc.) can be rewarded for achieving. As non-limiting examples, broadcasters/players may obtain in-game health or strength boost or audience size or audience enthusiasm expressed through audio and/or text specator chat input Based on growth, you can be rewarded with in-game powers, gears, weapons, or information. As another example, broadcasters can obtain special broadcast content added to their broadcast channel display based on their achievements. As another example, broadcasters can receive a monetary reward for bringing new followers or subscribers to the specting system through their broadcast channel.
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 브로드캐스트에 스펙테이터 참가가 다양한 방식들로 스펙테이팅 시스템 인터페이스를 통하여 브로드캐스트되는 게임들에 영향을 미치는 것을 가능하게 할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 브로드캐스트들에 스펙테이터 참가에 기초하여 정보를 결정할 수 있고 스펙테이팅 시스템에 의해 게임 시스템들에 제공되는 게임 시스템 API에 따라 게임 시스템들에 피드백으로서 정보를 제공할 수 있다. 사용될 수 있는 스펙테이터 참가 메트릭(metric)들은 “채트(chat)”, “사람들 소음(crowd noise)”, 또는 다른 오디오 및 문자 채널들을 브로드캐스트하기 위해서 브로드캐스트들 또는 게임들, 및 스펙테이터 오디오 및/또는 텍스트 입력을 위한 사람들 또는 청중 사이즈를 포함하지만, 이것에 한정되지는 않는다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트들에 스펙테이터 참가는 게임들에 랜더마이징 요인(randomizing factor)으로서 사용될 수 있다. 예를 들어, 브로드캐스트 또는 브로드캐스트들 (사람들 또는 청중 사이즈, 사람들 소음, 채트 레벨 또는 볼륨, 등)에 스펙테이터 참가의 하나 이상의 측면들 또는 메트릭들은 게임 랜더마이징 요인으로서 사용을 위해 게임 시스템에 피드백으로서 측정되거나 또는 트랙되고 및 제공될 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트들에 스펙테이터 참가는 다양한 방식들로 브로드캐스트되는 게임들 및/또는 게임 플레이어들에 비- 무작위적으로 영향을 미치도록 사용될 수 있다. 비 제한적인 예로서, 게임내 이벤트의 브로드캐스트 또는 브로드캐스트들을 시청하는 사람들 또는 청중의 사이즈는 다시 게임으로 공급될 수 있고 브로드캐스트와 함께 오디오 출력으로 제공되는 사람들 소음의 볼륨 및/또는 이벤트를 시청하는 것으로 보여지는 스펙테이터들의 가상의 사람들의 사이즈, 스타디움, 아레나 또는 다른 이벤트 개최지(venue)의 사이즈 또는 외관에 영향을 줄 수 있다. 다른 예로서, 예를 들어 브로드캐스트에 대한 오디오 및/또는 텍스트 채트 채널 입력들의 볼륨, 양, 또는 컨텐츠로부터 측정된 사람들 열광 또는 지지의 레벨은, 게임에 다시 공급될 수 있고 브로드캐스터/플레이어가 있는 현재 레벨에서 출현하는 “배드 가이즈들(bad guys)” 또는 몬스터들의 수에 영향을 미칠 수 있거나, 또는 어떤 무기들에 대한 플레이어 액세스를 가짐으로써 레벨에서 브로드캐스터에 보상하기 위해 사용될 수 있거나, 또는 다양한 다른 게임내 이펙트들을 가질 수 있다. 다른 예로서, 스펙테이터들' 오디오 및/또는 문자 입력들은 컨텐츠 또는 감정 (키워드들, 환호(cheers), 야유(boos), 행복(happiness), 등)을 감지하기 위해 분석될 수 있고; 분석은 게임에 다시 공급될 수 있고 플레이어의 게임내 상태, 헬스, 파워, 무기들, 등에 영향을 미치도록 사용될 수 있다.In some embodiments, the specting system may enable participation of the specter in the broadcast to affect games broadcast through the specting system interface in various ways. In some embodiments, the specting system can determine information based on participation in the spectator in broadcasts and information as feedback to the game systems according to the game system API provided to the game systems by the specting system. Can provide. Spectator participation metrics that can be used include broadcasts or games to broadcast “chat”, “crowd noise”, or other audio and text channels, and Spectator audio and And/or including, but not limited to, people or audience size for text entry. In some embodiments, participation of the spectator in broadcasts can be used as a randomizing factor in games. For example, one or more aspects or metrics of a spectator participation in a broadcast or broadcasts (people or audience size, people noise, chat level or volume, etc.) are fed back to the game system for use as a game rendering factor. It can be measured or tracked and provided as. In some embodiments, spectater participation in broadcasts can be used to non-randomly affect games and/or game players broadcast in various ways. As a non-limiting example, the size of a person or audience watching a broadcast or broadcasts of an in-game event can be fed back to the game and served as an audio output along with the broadcast to view the volume and/or event of noise. It may affect the size of the spectacle's imaginary people, the size or appearance of a stadium, arena or other event venue. As another example, the volume, amount, or level of people enthusiasm or support measured from content, for example audio and/or text chat channel inputs to a broadcast, can be fed back to the game and have a broadcaster/player. Can affect the number of “bad guys” or monsters appearing in the current level, or can be used to reward broadcasters at the level by having player access to certain weapons, or various You can have other in-game effects. As another example, Spectators' audio and/or text inputs can be analyzed to detect content or emotion (keywords, cheers, boos, happiness, etc.); Analysis can be fed back to the game and used to affect the player's in-game state, health, power, weapons, etc.
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 스펙테이터들이 다양한 방식들로 게임들내 플레이어들 또는 스펙테이팅 시스템 인터페이스를 통하여 브로드캐스트되는 게임들과 상호작용하고 영향을 미치는 것을 가능하게 할 수 있다. 일부 실시예들에서, 개별 스펙테이터들은 게임내 이펙트들을 일으키기 위해서 게임 스펙테이팅 인터페이스를 통하여 게임들과 상호 작용할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터들의 그룹들은 예를 들어 투표(voting)에 기초하여 게임 스펙테이팅 인터페이스를 통하여 게임내 이펙트들 일으킬 수 있거나 또는 다른 식으로, 게임에 영향을 미칠 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 스펙테이터들이 개별 게임들에 입력을 제공하기 위해 상호 작용할 수 있는 스펙테이팅 UI 엘리먼트들을 제공하기 위해 게임 메타데이터를 레버리지 할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 스펙테이팅 시스템에 의해 게임 시스템들에 제공되는 게임 시스템 API에 따라 게임 시스템들에 피드백으로서 스펙테이터 상호작용들(spectator interaction)을 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터들은 게임 스펙테이팅 인터페이스상에 UI 엘리먼트들을 통하여 게임내 플레이어들 또는 게임내 이벤트들, 게임 유니버스내 오브젝트들, 게임에 영향을 미칠 수 있거나 또는 영향을 줄 수 있다. 비 제한적인 예들로서, 스펙테이터들은 게임 스펙테이팅 인터페이스상에 제공되는 UI 엘리먼트들을 통하여 빌딩들을 세우거나, 무기들을 숨기거나, 어려운 레벨들을 셋팅하거나, 날씨 또는 다른 환경 요인들을 선택하거나 또는 그렇지 않으면, 게임 컨텐츠 및 이벤트들에 영향을 미칠 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터들은 예를 들어 오브젝트들, 부스트(boost)들, 무기들, 약(medicine), 헬스 지점(health point)들, 세기 레벨들, 등을 가지고 스펙테이팅 인터페이스를 통하여 게임내 특정 플레이어들 또는 플레이어들의 팀들에 게임 컨텐츠를 제공할 수 있거나 또는 그들에게 "기프트(gift)" 할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터들은 게임 스펙테이팅 인터페이스를 통하여 게임내 플레이어들 또는 플레이어들의 팀들에 정보, 예를 들어 맵들, 경고, 또는 충고를 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터들은 예를 들어 폭풍 또는 다른 재앙을 일으킴으로써, 게임 레벨들 또는 태스크들의 어려움을 증가시킴으로써, 플레이어들로부터 오브젝트들을 취함으로써, 플레이어들의 세기를 줄임으로써, 등등 게임 스펙테이팅 인터페이스를 통하여 게임들내 플레이어들 또는 게임들에 대한 챌린지들 및 어려움들을 도입할 수 있다. In some embodiments, the specting system may enable speculators to interact and influence players in games in various ways or games broadcast through the specting system interface. In some embodiments, individual spectors can interact with games through a game specting interface to produce in-game effects. In some embodiments, groups of spectors can cause in-game effects through the game specting interface, for example based on voting, or otherwise, affect the game. In some embodiments, the specting system can leverage game metadata to provide specting UI elements that speculators can interact to provide input to individual games. In some embodiments, the specting system may provide specter interactions as feedback to game systems according to the game system API provided to game systems by the specting system. In some embodiments, specators may or may affect in-game players or in-game events, objects in a game universe, games through UI elements on the game specting interface. As non-limiting examples, specators build buildings, hide weapons, set difficult levels, select weather or other environmental factors, or otherwise, through UI elements provided on the game specting interface, or otherwise It can affect game content and events. In some embodiments, the speculators have, for example, objects, boosts, weapons, medicine, health points, intensity levels, etc., through the specting interface. The game content may be provided to certain players or teams of players in the game or may be "gifted" to them. In some embodiments, specators may provide information, such as maps, warnings, or advice, to in-game players or teams of players through a game specting interface. In some embodiments, specators are game specta, for example by causing a storm or other catastrophe, increasing difficulty of game levels or tasks, taking objects from players, reducing player strength, and the like. Challenges and difficulties for players or games in games can be introduced through the chat interface.
일부 실시예들에서 스펙테이팅 시스템은 한정되는 것은 아니지만 게임 스펙테이팅 데이터로서 개별 브로드캐스트 컨텐츠와 함께 스펙테이터 상호작용들을 포함하는 게임 메타데이터 및 브로드캐스트 메타데이터의 적어도 일부를 저장할 수 있다. 게임 스펙테이팅 시스템은 하나 이상의 유저 인터페이스들 (UI들), 쿼리 인터페이스들, 및/또는 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스들 (API들)을 제공할 수 있고 이를 통하여 소비자들 (예를 들어, 게임 개발자들, 온라인 상인들, 브로드캐스터들, 등)은 예를 들어 게임 개발, 광고, 및/또는 마케팅에 애플리케이션에 대한 성능 및 온라인 게임 사용량을 분석하는데 사용을 위해 게임 스펙테이팅 데이터를 획득할 수 있거나 또는 볼 수 있다.In some embodiments, the specting system is not limited, but may store at least a portion of the game metadata and broadcast metadata including spectacle interactions with individual broadcast content as game specting data. The game specting system can provide one or more user interfaces (UIs), query interfaces, and/or application programming interfaces (APIs) through which consumers (eg, game developers, online) Merchants, broadcasters, etc.) may obtain or view game speculating data for use in analyzing performance and online game usage for applications, for example in game development, advertising, and/or marketing. have.
용어들 “얻다”, “제공하다”, “다운로드”, “스트림”, “프로비전”, 및 유사한 것 (한정되는 것은 아니지만 게임들, 게임 스트림들, 게임 상태들, 게임 레코드들 또는 레코딩들, 게임 컨텐츠, 게임 캐릭터들 또는 기어, 게임-관련 상품, 등등을 포함하는 다양한 게임-관련된 가상의 또는 물리적 아이템들에 관련하여 본 명세서에서 사용되는)은 반드시 그렇지는 않지만, 개별 아이템들에 대한 구매(purchasing), 리스(leasing), 서브스크라이빙(subscribing), 또는 그렇지 않으면 대금 지불(pay for)를 포함할 수 있다는 것에 유의한다.The terms “get”, “provide”, “download”, “stream”, “provision”, and the like (games, game streams, game states, game records or recordings, but not limited to, Purchases for individual items (as used herein in connection with various game-related virtual or physical items, including game content, game characters or gears, game-related products, etc.) are not necessarily Note that it may include purchasing, leasing, subscribing, or otherwise pay for.
예제 게임 Example game 스펙테이팅Specting 환경들(example game spectating environments) Example game spectating environments
도 1a는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 환경에서 게임 스펙테이팅 시스템을 갖는 통합 게임 시스템들을 예시하는 블럭 다이어그램이다. 게임 스펙테이팅 환경은 스펙테이팅 시스템 (100), 하나 이상의 게임 시스템들 (120), 및 다수의 클라이언트 디바이스들을 포함할 수 있고; 클라이언트 디바이스들은 브로드캐스터 디바이스들 (140) 및 스펙테이터 디바이스들 (160)을 포함할 수 있다. 1A is a block diagram illustrating integrated game systems with a game specting system in a game specting environment in accordance with some embodiments. The game specting environment may include a
클라이언트 디바이스 (예를 들어, 브로드캐스터 디바이스들 (140) 및 스펙테이터 디바이스들(160))는 한정되는 것은 아니지만 데스크탑 컴퓨터 시스템들, 랩탑/노트북 컴퓨터 시스템들, 패드/태블릿 디바이스들, 스마트폰 디바이스들, 게임 콘솔들, 핸드헬드 게임 디바이스들, 및 웨어러블 디바이스(wearable device)들을 포함하는 임의의 여러 가지 컨슈머 디바이스들일 수 있다. 따라서, 클라이언트 디바이스들은 게이밍 시스템(gaming system)들로서 구성된 강력한 데스크탑 컴퓨터들로부터 아래로는 “신(thin)” 모바일 디바이스들 예컨대 스마트폰들, 패드/태블릿 디바이스들, 및 웨어러블 디바이스들까지 범위에 이를 수 있다. 클라이언트 디바이스는 해당 디바이스 와 호환 가능한 운영 체제 (OS) 플랫폼을 구현할 수 있다. 클라이언트 디바이스는 입력 및 출력 컴포넌트들 및 클라이언트 소프트웨어를 포함할 수 있지만, 거기에 제한되지는 않는다. 특정 클라이언트 디바이스상에 클라이언트 소프트웨어는 특정 디바이스 유형의 구성 및 성능들 및 디바이스의 OS 플랫폼을 지원하도록 조정될 수 있다. 클라이언트 디바이스로서 사용될 수 있는 예제 컴퓨팅 디바이스가 도 33에 예시된다.Client devices (eg,
브로드캐스터 디바이스 (140)는 개별 플레이어들이 현재 게임 시스템(들) (120)에 의해 실행되고 있는 게임 세션들에 참가할 수 있는 적어도 하나의 게임 시스템 (120)을 위한 입력 및 출력 컴포넌트들 (한정되는 것은 아니지만 입력 디바이스들 및 기술들 예컨대 제어기들 또는 조이스틱들, 모션 트랙킹 시스템들, 제스처기반의 입력 시스템들, 등을 포함) 및 게임 클라이언트 소프트웨어 및/또는 하드웨어를 포함할 수 있지만, 거기에 제한되지는 않는다. 브로드캐스터 디바이스 (140)는 입력 및 출력 컴포넌트들 (예를 들어, 비디오 카메라들 및 마이크로폰들) 및 개별 플레이어들이 그들의 온라인 게임 플레이의 라이브 A/V 스트림들 (브로드캐스트들 (142)) 및 한정되는 것은 아니지만 게임 스펙테이팅 시스템 (100)을 통하여 스펙테이터들에게 브로드캐스트를 위한 오디오 및 문자 실황 방송을 포함하는 다른 브로드캐스터 입력 (144)을 생성할 수 있는 스펙테이팅 시스템 (100)을 위한 브로드캐스팅 클라이언트 소프트웨어 및/또는 하드웨어를 또한 포함할 수 있다. 스펙테이터 디바이스 (160)는 입력 및 출력 컴포넌트들 (한정되는 것은 아니지만 입력 디바이스들 및 기술들 예컨대 제어기들 또는 조이스틱들, 모션 트랙킹 시스템들, 제스처기반의 입력 시스템들, 등을 포함) 및 개별 스펙테이터들이 브로드캐스터들로부터의 브로드캐스트들 (142) 또는 미리 녹화된 브로드캐스트들의 플레이백들(playback)을 선택, 수신 및 시청하기 위해 스펙테이팅 시스템 (100)과 상호작용할 수 있고, 스펙테이터들이 한정되는 것은 아니지만 적어도 부분적으로 스펙테이팅 시스템 (100)에 의해 게임 시스템(들) (120)로부터 수신된 게임 메타데이터 (124)로부터 생성된 컨텐츠를 포함하는 브로드캐스트 컨텐츠 (126)과 함께 스펙테이터 상호작용들 (164) 및 한정되는 것은 아니지만 브로드캐스트들 (142)를 위한 오디오 또는 문자 채트 또는 “사람들 소음”를 포함하는 스펙테이터 입력들 (165)을 제공할 수 있는 스펙테이팅 클라이언트 소프트웨어 및/또는 하드웨어를 포함할 수 있지만, 거기에 제한되지는 않는다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터 입력들 (165)은 입력 디바이스들 및 기술들 예컨대 제어기들 또는 조이스틱들, 모션 트랙킹 시스템들, 제스처기반의 입력 시스템들, 등등 으로부터의 입력들을 또한 포함할 수 있다.The
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 게임 스펙테이팅 기능을 구현하는 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들, 예를 들어 하나 이상의 서버 디바이스들을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템(100)들은 플레이어들이 수십, 수백, 수천 또는 그 이상의 스펙테이터들에게 그들의 온라인 게임 플레이의 라이브 스트림들(142)을 브로드캐스트하는 것을 허용할 수 있고, 동시에 스펙테이터들이 시청을 위해 특정 플레이어들의 브로드캐스트들 (142)(또한 채널들로 지칭된다) 을 선택하는 것을 허용할 수 있는 네트워크기반의 비디오 스트리밍 시스템들 또는 서비스들을 포함할 수 있다. 스펙테이팅 시스템 (100)은 하나, 둘, 또는 그 이상의 상이한 게임 시스템들 (120)에 대한 라이브 브로드캐스트들 (142)을 지원할 수 있고, 수십, 수백 또는 수천의 브로드캐스터 디바이스들 (140)로부터 스펙테이터 디바이스들 (160)로 브로드캐스트들 (142)의 라이브 스트리밍을 지원할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 적어도 일부 브로드캐스트들 (142)을 녹화할 수 있고 녹화된 브로드캐스트들 (142)이 스펙테이터들에 의한 시청을 위해 스펙테이터 디바이스들 (160)에 플레이 백 되는 것을 허용할 수 있다. 게임 스펙테이팅 시스템(100)은 하나, 둘 또는 그 이상의 상이한 온라인 게임들(120)에 대한 라이브 및 녹화된 브로드캐스트(142)들을 지원할 수 있다. In some embodiments, the
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 한정되는 것은 아니지만 게임 메타데이터 (124)를 포함하는 게임 스펙테이팅 데이터 및 브로드캐스트들 (142)의 레코딩들 및 한정되는 것은 아니지만 참가자들 (플레이어들, 브로드캐스터들, 및/또는 스펙테이터들)에 대한 프로파일, 선호 사항들, 및 다른 정보를 저장하기 위한 스토리지 디바이스들, 시스템들, 또는 서비스들을 포함하는 다른 디바이스들, 서비스들, 또는 시스템들을 또한 포함할 수 있거나 또는 액세스할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 적어도 일부 브로드캐스트들 (142)의 레코딩들을 데이터 저장소에 저장할 수 있고, 스펙테이터들이 스펙테이터 디바이스들 (160) 상에 스펙테이팅 클라이언트 소프트웨어를 통하여 레코딩들을 선택 및 플레이 백 하는 것을 허용할 수 있다.In some embodiments, the
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 게임 스펙테이팅 시스템 (100) 기능에 하나 이상의 UI들 및/또는 하나 이상의 API들을 구현할 수 있다. 예를 들어, 스펙테이팅 시스템 (100)은 브로드캐스터들이 그들의 라이브 게임 플레이 및 다른 입력 (144) 예컨대 비디오 입력 및 오디오 또는 문자 실황 방송 또는 채트를 브로드캐스트 (142) 하기 위해 브로드캐스터 디바이스들 (140)를 통하여 액세스할 수 있는 브로드캐스팅 UI/API (112)를 구현할 수 있다. 다른 예로서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 스펙테이터들이 미리 녹화된 브로드캐스트들 (142)의 플레이백들 또는 브로드캐스터들로부터 라이브 브로드캐스트들 (142)을 선택, 수신 및 시청하기 위해 스펙테이터 디바이스들 (150)을 통하여 액세스할 수 있고, 스펙테이터들이 스펙테이터 입력 (165) (예를 들어, 오디오 또는 문자 실황 방송 또는 채트)을 브로드캐스트들 (142)에 제공할 수 있고, 스펙테이터들이 스펙테이팅 시스템 (100)에 의해 제공된 브로드캐스트 컨텐츠 (126)와 상호 작용 (164)할 수 있는 스펙테이팅 UI/API (116)를 구현할 수 있다. 다른 예로서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 게임 시스템(들) (120)이 스펙테이팅 시스템 (100)에 게임 메타데이터 (124)를 전달할 수 있고, 스펙테이팅 시스템 (100)이 게임 시스템(들) (120)에 피드백을 제공할 수 있는 게임 시스템 API (114)를 구현할 수 있다. 일부 실시예들에서, 적어도 일부의 게임 메타데이터(124), 예를 들어 게임 상태들은 스펙테이팅 시스템(100)으로부터의 요청들(105)에 응답하여 제공될 수 있다.In some embodiments, the
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 게임 시스템들 (120)외에 소스들로부터 브로드캐스터 디바이스들 (120)을 통하여 라이브 및/또는 녹화된 디지털 미디어들 컨텐츠의 브로드캐스트들을 지원할 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 한정되는 것은 아니지만 전자 스펙테이터 스포츠 (e스포츠) 시합들로부터의 라이브 스트림들을 포함하는 스포츠 게임들, 시합들, 콘서트들, 및 다른 이벤트들로부터의 스트림들의 라이브 또는 녹화된 브로드캐스트들을 지원할 수 있다. e스포츠 (또한 경쟁 게이밍(competitive gaming)으로 지칭된다)는 일반적으로 구조화된(organized) 멀티플레이어 비디오 게임 시합들을 지치한다. 예를 들어, 비디오 카메라들 및 오디오 장비가 이벤트 예컨대 스포츠 게임 또는 e스포츠 시합이 열리고 있는 아레나 또는 다른 개최지에 인스톨될 수 있다. 해당 장비로부터 비디오 및/또는 오디오 피드(feed)들은 스펙테이팅 시스템 (100)에 대한 오디오/비디오 (A/V) 입력들을 합성(composite) 및 스트림할 수 있는 하나 이상의 브로드캐스터 디바이스들 (120)에 대한 입력일 수 있다. e스포츠 이벤트들을 위하여, 게임 A/V (121)가 카메라들 및 오디오 장비로부터의 피드들과 함께 스트림에 추가될 수 있다. 해설자들 및/또는 브로드캐스터들은 또한 스트림으로 그들의 오디오, 텍스트, 및/또는 비디오 컨텐츠를 입력할 수 있다. 라이브 스트림은 스펙테이팅 시스템 (100)에 의해 스펙테이터 디바이스들 (160)에 브로드캐스트될 수 있고, 및/또는 재브로드캐스트를 위해 녹화될 수 있다. 스펙테이터들은 스펙테이터 디바이스들 (160)상에서 브로드캐스트를 시청할 수 있고, 또한 그들의 디바이스들 (160)상에 스펙테이팅 시스템 클라이언트들을 통하여 A/V 및/또는 텍스트 입력을 입력할 수 있다.In some embodiments, the
도 1a는 스펙테이팅 시스템 (100) 및 브로드캐스터 디바이스(들) (140)로부터 분리한 게임 시스템들 (120)을 도시하지만, 일부 실시예들에서, 적어도 하나의 게임 시스템 (120)은 스펙테이팅 시스템 (100)의 컴포넌트일 수 있거나 또는 적어도 부분적으로 스펙테이팅 시스템에 의해 구현될 수 있다. 일부 실시예들에서, 적어도 하나의 게임 시스템 (120)은 브로드캐스터 디바이스(140)의 컴포넌트일 수 있거나 또는 적어도 부분적으로 브로드캐스터 디바이스에 의해 구현될 수 있다. 일부 실시예들에서, 하나 이상의 브로드캐스터 디바이스들 (140)은 스펙테이팅 시스템 (100)내에 구현될 수 있다. 추가하여, 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템(100)은 게임 시스템(120)의 컴포넌트일 수 있거나 또는 적어도 부분적으로 게임 시스템에 의해 구현될 수 있다. 1A shows the gaming systems 120 separated from the
이하는 게임 스펙테이팅 시스템내 브로드캐스트 스트리밍을 위한 예시 방법의 광범위한 설명이고, 제한하는 것으로 의도되지 않는다. 전형적으로, 게임 시스템 (120)은 유니버스의 현재 상태에 기초하여 게임 유니버스의 2D 또는 3D 표현을 렌터링(render)하고, 비디오 및 사운드를 생성하고, 디스플레이를 위해서 한정되는 것은 아니지만 브로드캐스터 디바이스(들) (140)을 포함하는 클라이언트 디바이스들에 비디오 및 사운드 (A/V) 출력 (121)을 발송 또는 스트리밍(stream)하는 게임 엔진(game engine)을 포함할 수 있다. 브로드캐스터 디바이스 (140)상에서, 플레이어/브로드캐스터는 게임 시스템 (120)과 상호 작용할 수 있고 디바이스 (140)상에 게임 클라이언트 소프트웨어를 이용하여 플레이어 입력 (122)을 통하여 게임 시스템 (120)상에서 실행되는 게임에 참가할 수 있고, 브로드캐스트를 위해 브로드캐스터의 게임 플레이의 라이브 스트림 (브로드캐스트 (142))을 구성하기 위해 스펙테이팅 시스템 (100)에 의해 제공되는 브로드캐스팅 UI/API (112)을 사용할 수 있다. 라이브 스트림은 게임 시스템 (120)으로부터 수신된 게임 A/V (121)을 포함할 수 있고, 게임 A/V (121) 스트림내 내장되거나 또는 별개의 스트림으로서 디바이스 (140)의 A/V 컴포넌트들 (예를 들어, 비디오 카메라 및 마이크로폰)에 의해 캡쳐된 플레이어의 비디오 및 오디오 입력을 또한 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 플레이어/브로드캐스터는 브로드캐스트 (142)를 텍스트 입력, 예를 들어 브로드캐스트 채트 윈도우에 텍스트 입력을 제공하기 위해 브로드캐스팅 UI/API (112)을 또한 사용할 수 있다. 도 8은 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템을 위한 브로드캐스터 유저 인터페이스의 비 제한적인 예들을 제공한다. The following is a broad description of an example method for broadcast streaming in a game spectating system, and is not intended to be limiting. Typically, game system 120 renders a 2D or 3D representation of the game universe based on the current state of the universe, generates video and sound, and is not limited to display, but is not limited to broadcast device(s). ) May include a game engine that sends or streams video and sound (A/V)
일부 실시예들에서, 브로드캐스트들 (142)의 라이브 스트림들이 브로드캐스팅 UI/API (112)에 따라 브로드캐스터 디바이스(들) (140)로부터 스펙테이팅 시스템 (100)으로 발송된다. 비디오 입력은 임의의 여러 가지 비디오 포맷들로 스펙테이팅 시스템 (100)에 의해 수신될 수 있다. 오디오 입력은 예를 들어, 비디오 입력내 오디오 트랙들로서, VoIP(Voice of IP)로서, 또는 디지털 오디오 송신을 지원하는 다른 네트워크 포맷들 또는 프로토콜들에 따라 스펙테이팅 시스템 (100)에 의해 수신될 수 있다. 스펙테이팅 시스템 (100)상에서, 브로드캐스트들 (142)의 라이브 스트림들은 스펙테이터 디바이스들 (160)에 재브로드캐스트(rebroadcast)를 위해 프로세스된다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트들 (142)의 적어도 일부는 플레이백을 위해 녹화되고 저장될 수 있다. In some embodiments, live streams of
스펙테이터 디바이스 (160)상에서, 스펙테이터는 스펙테이팅 시스템 (100)에 의해 제공된 스펙테이팅 UI/API (116)에 따라 스펙테이터 디바이스 (160)상에 제공되는 스펙테이팅 UI를 통하여 시청하기 위한 특정한 브로드캐스트 (142) 또는 채널을 선택할 수 있다. 스펙테이팅 시스템 (100)은 그런다음 디스플레이를 위해서 스펙테이팅 UI/API (116)를 통하여 스펙테이터 디바이스 (140)로 선택된 브로드캐스트 (142)를 스트리밍할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터는 스펙테이팅 UI/API (116)을 통하여 입력 (164)으로서 시청되는 현재 브로드캐스트 (142)에 오디오 입력 (예를 들어, 음성 실황 방송, 환호, 사람들 소음, 또는 음성 채트)을 제공하기 위해 디바이스 (160)의 A/V 컴포넌트들 (예를 들어, 마이크로폰)을 사용할 수 있다. 스펙테이터는 텍스트 입력, 예를 들어 스펙테이팅 UI/API (116)에 의해 제공된 브로드캐스트 채트 윈도우에 텍스트 입력을 또한 제공할 수 있다. 도면들 6a, 6b, 7a, 7b, 및 9는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 환경에서 브로드캐스트들을 시청하기 위해 사용될 수 있는 스펙테이팅 유저 인터페이스들의 비 제한적인 예제를 제공한다.On the
적어도 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템(100)은 브로드캐스트들이 스트리밍되고 있는 게임 시스템(들)(120)로부터 게임 메타데이터(124)를 획득할 수 있고, 적어도 부분적으로 게임 메타데이터(124)로부터 브로드캐스트 디바이스(들) (140)로부터 수신된 개별 브로드캐스트(142) 스트림들에 대한 브로드캐스트 컨텐츠(126)를 생성할 수 있고, 스펙테이터들' 디바이스들 (160)상에 스펙테이팅 클라이언트 인터페이스들을 통하여 스펙테이터들에게 개별 브로드캐스트들(142)과 함께 브로드캐스트 컨텐츠를(126) 제공할 수 있다. 적어도 일부 실시예들에서, 게임 메타 데이터 (124)는 스펙테이팅 시스템(100)에 의해 게임 시스템(들)(140)에 제공되는 게임 시스템 API(114)에 따라 수신될 수 있다. 일부 실시예들에서, 소정의 게임 시스템(120)에 대한 게임 메타데이터(124)는 게임 시스템상에서 실행하는 게임에 대한 게임 상태(들), 게임내 이벤트들의 표시들 및 설명들 및 오브젝트들, 플레이어들/캐릭터들, 위치들, 레벨들을 설명하거나 또는 나타내는 데이터, 및 게임의 다른 컨텐츠 또는 측면들 중 하나 이상을 포함할 수 있지만, 이에 제한되지 않는다. 일부 실시예들에서, 적어도 일부의 게임 메타데이터(124), 예를 들어 게임 상태들은 스펙테이팅 시스템(100)으로부터의 요청들(105)에 응답하여 제공될 수 있다.In at least some embodiments,
일부 실시예들에서, 브로드캐스트 컨텐츠를 생성하기 위해서 게임 시스템(들)로부터 게임 메타데이터(124) 획득 및 프로세싱에 추가하여, 스펙테이팅 시스템 (100)은 게임 시스템(들)(120)상에서 실행하는 브로드캐스트들(142) 및/또는 게임들에 대한 다른 정보를 결정하거나 거기에 이벤트들을 감지하기 위해 게임 스펙테이팅 환경에 참가자들 (플레이어들, 브로드캐스터들, 및/또는 스펙테이터들)로부터의 다양한 입력들(144 및 164)을 획득하고 분석할 수 있다. 참가자 입력들 분석으로부터 결정된 이벤트들 및 다른 정보는 총괄하여 브로드캐스트 메타데이터로서 지칭될 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템(100)은 적어도 부분적으로 브로드캐스트 메타데이터로부터 개별 브로드캐스트들(142)에 대한 브로드캐스트 컨텐츠(126)를 생성할 수 있고, 개별 디바이스들(160)상의 인터페이스들을 통하여 한정되는 것은 아니지만 스펙테이터들을 포함하는 참가자들에게 개별 브로드캐스트들(142)과 함께 브로드캐스트 컨텐츠(126)를 제공할 수 있다. 다양한 참가자 입력들 (144 및 164)은 이하의 하나 이상을 포함할 수 있지만, 이것에 한정되지는 않는다: 오디오 또는 음성 입력들 예컨대 게임내 보컬 통신 또는 브로드캐스트 보컬 채널들; 비디오 또는 이미지 입력들 (예를 들어, 참가자의 안면의 표현들 또는 눈들의 이미지들 또는 비디오); 텍스트 입력 예컨대 게임내 또는 브로드캐스트 텍스트 채트(text chat); 참가자들로부터의 생체 인식 입력들; 및 브로드캐스팅 및/또는 스펙테이팅 유저 인터페이스들 (UI 들)을 통한 브로드캐스트에 참가자 입력들, 예를 들어 브로드캐스트들 및/또는 게임들에 대한 하이라이트들로서 게임내 이벤트들 또는 브로드캐스트 이벤트들에 투표 또는 그것을 나타내는 입력들. In some embodiments, in addition to obtaining and
일부 실시예들에서, 스펙테이터들' 디바이스들상에 스펙테이팅 UI들을 통하여 스펙테이터들에 개별 브로드캐스트들 (142)과 함께 제공될 수 있는 생성된 브로드캐스트 컨텐츠 (126)는 브로드캐스트 (142) 비디오과 함께 스펙테이팅 UI 상에 제공될 수 있는 하나 이상의 다양한 UI 엘리먼트들, 및/또는 브로드캐스트 (142) 비디오에 추가될 수 있는 하나 이상의 오버레이들을 포함할 수 있다. UI 엘리먼트들 중 적어도 일부는 선택된 때 일부 액션을 개시 또는 수행하는 활성 UI 엘리먼트들일 수 있거나 또는 그것을 포함할 수 있다.In some embodiments, the generated
일부 실시예들에서, 브로드캐스트 컨텐츠(126)는 예를 들어 스펙테이터들' 현재 선택들, 프로파일들, 또는 선호 사항들에 따라 특정 스펙테이터들 또는 스펙테이터들의 그룹들에게 목표가 될 수 있다. In some embodiments,
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 브로드캐스트 컨텐츠 (126)와 스펙테이터 상호작용들 (164)을 획득하고 프로세스할 수 있어서 본 출원에서 설명되는 다양한 방식들로 스펙테이팅 시스템 (100)내 게임 스펙테이팅, 브로드캐스트 (142) 프로세싱, 및 브로드캐스트 컨텐츠 (126)에 영향을 미칠 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 게임 시스템(들) (120)에 게임 피드백 (101)을 제공할 수 있다. 게임 피드백 (101)은 적어도 부분적으로 브로드캐스트 컨텐츠 (126)와의 스펙테이터 상호작용들 (164)로부터 생성될 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임 피드백 (101)은 스펙테이팅 시스템(100)에 의해 게임 시스템(들)(140)에 제공되는 게임 시스템 API(114)에 따라 제공될 수 있다. 게임 시스템(들) (120)은 게임 피드백 (101)을 적용할 수 있어서 다양한 방식들로 게임 시스템 (120)에 게임 실행 및 게임 플레이에 영향을 미칠 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 적어도 부분적으로 브로드캐스트 컨텐츠 (126)와의 스펙테이터 상호작용들 (164)에 기초하여 브로드캐스트 디바이스(들) (140)에 브로드캐스트 피드백 (103)을 또한 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트 피드백 (103)은 예를 들어 도 9에 예시된 바와 같이 스펙테이팅 시스템 (100)에 의해 브로드캐스트 디바이스들 (140)에 제공되는 브로드캐스팅 UI/API (112)을 통하여 브로드캐스터들에 제공될 수 있다. In some embodiments, the
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 한정되는 것은 아니지만 쇼셜 미디어 채널들 예컨대 “트위트(tweet)들” 또는 IM(instant messaging)들로부터 입력들을 포함하는 다른 입력 (167) 소스들 또는 채널들로부터 입력들을 획득, 프로세스, 디스플레이, 및 분석할 수 있는 하나 이상의 인터페이스들을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 다른 소스들 (167)로부터 입력들, 예컨대 쇼셜 미디어 채트 채널에 대한 텍스트 입력들은, 획득, 프로세스, 및 분석될 수 있어서 본 출원에서 설명된 다양한 방식들로 브로드캐스트 컨텐츠 (126), 게임 피드백 (101), 및/또는 브로드캐스트 피드백 (103)에 영향을 미칠 수 있다.In some embodiments, the
도 1b는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 환경에서 브로드캐스트 컨텐츠 서비스를 예시하는 블럭 다이어그램이다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트 디바이스(들) (120)로부터 수신된 브로드캐스트들(142)에 브로드캐스트 컨텐츠(126)를 추가하 스펙테이팅 시스템(100) 대신에 또는 그에 추가하여, 모듈, 시스템 또는 서비스 (본 출원에서 브로드캐스트 컨텐츠 서비스(113)으로서 언급되는)가 논리적으로 스펙테이팅 시스템(100)과 스펙테이터 디바이스(들)(160) 사이에 있을 수 있다. 브로드캐스트 컨텐츠 서비스 (113)는 스펙테이팅 시스템 (100)의 모듈 또는 서비스로 구현될 수 있거나, 또는 별개의 서비스로서 구현될 수 있다는 것에 유의한다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트 컨텐츠 서비스 (113)는 스펙테이팅 시스템 (100)으로부터 브로드캐스트들 (142), 게임 메타데이터 (124), 및 브로드캐스트 메타데이터 (117)를 수신할 수 있고, 적어도 부분적으로 게임 메타데이터 (124) 및/또는 브로드캐스트 메타데이터 (117)에 기초하여 브로드캐스트 컨텐츠 (126)를 생성 및 추가할 수 있다. 일부 실시예들에서, 적어도 일부의 게임 메타데이터(124), 예를 들어 게임 상태들은 스펙테이팅 시스템(100)으로부터의 요청들(105)에 응답하여 제공될 수 있다.1B is a block diagram illustrating a broadcast content service in a game specting environment according to some embodiments. In some embodiments, by adding
일부 실시예들에서, 브로드캐스트 컨텐츠 서비스 (113)는 브로드캐스트 컨텐츠 (126)와 스펙테이터 상호작용들 (164)을 획득하고 프로세스할 수 있어서 본 출원에서 설명되는 다양한 방식들로 게임 스펙테이팅 환경에서 브로드캐스트들 (142) 및 브로드캐스트 컨텐츠 (126) 프리젠테이션 및 프로세싱에 영향을 미칠 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트 컨텐츠 서비스 (113)는 게임 스펙테이팅 환경에 영향을 미치기 위해서 스펙테이팅 시스템 (100)이 적용할 수 있는 스펙테이팅 시스템 (100)에 대한 피드백 (119)을 생성할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 피드백(119)에 기초하여 게임 시스템(들) (120)에 게임 피드백 (101)을 제공할 수 있고; 게임 시스템(들) (120)은 게임 피드백(101)을 적용할 수 있어서 게임 시스템 (120)에 게임 실행 및 게임 플레이에 영향을 미칠 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 적어도 부분적으로 브로드캐스트 컨텐츠 서비스(113)로부터 수신된 피드백(119)에 기초하여 브로드캐스트 디바이스(들) (140)에 브로드캐스트 피드백 (103)을 또한 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트 피드백 (103)은 예를 들어 도 9에 예시된 바와 같이 스펙테이팅 시스템 (100)에 의해 브로드캐스트 디바이스들 (140)에 제공되는 브로드캐스팅 UI/API (112)을 통하여 브로드캐스터들에 제공될 수 있다. In some embodiments, the broadcast content service 113 is capable of acquiring and
일부 실시예들에서, 도면들 1a 또는 1b에 예시된 게임 스펙테이팅 환경의 적어도 일부 컴포넌트들은 예를 들어 도 32에 예시된 바와 같이 제공자 네트워크상의 가상화된 자원들을 서비스 제공자의 클라이언트들에 제공하는 서비스 제공자의 컨텍스트하에서 구현될 수 있다. 예를 들어, 스펙테이팅 시스템 (100)은 도 32에 예시된 바와 같이 제공자 네트워크상의 스펙테이팅 서비스로 구현될 수 있다. 다른 예로서, 브로드캐스트 컨텐츠 서비스 (113)는 도 32에 예시된 바와 같이 제공자 네트워크상의 서비스로 구현될 수 있다. 일부 실시예들에서, 하나 이상의 게임 시스템들(120)은 제공자 네트워크(provider network)상의 게임 제공자들에 의해 구현될 수 있다.In some embodiments, at least some components of the game specting environment illustrated in FIGS. 1A or 1B are services that provide virtualized resources on a provider network to clients of a service provider, for example as illustrated in FIG. 32. It can be implemented in the context of a provider. For example, the
도 1b는 논리적으로 스펙테이팅 시스템 (100)과 스펙테이터 디바이스(들) (160) 사이에 있는 브로드캐스트 컨텐츠 서비스 (113)를 도시하지만, 일부 실시예들에서, 브로드캐스트 컨텐츠 서비스 (113)는 대신에 논리적으로 브로드캐스트 디바이스 (140)와 스펙테이팅 시스템 (100) 사이에 있을 수 있다. 브로드캐스트 컨텐츠 서비스 (113)는 스펙테이팅 시스템 (100)의 모듈 또는 서비스로 구현될 수 있거나, 또는 별개의 서비스로서 구현될 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트 컨텐츠 서비스 (113)는 브로드캐스트들 (142), 브로드캐스터 입력 (144), 및 게임 메타데이터 (125)를 수신할 수 있고, 브로드캐스트 (142)에 컨텐츠를 생성 및 추가할 수 있다. 추가 컨텐츠는 게임 메타데이터 (124)에 적어도 부분적으로 기초될 수 있다. 추가 컨텐츠는 게임 비디오상의 오버레이(overlay)들을 포함할 수 있지만, 거기에 제한되지는 않는다. FIG. 1B logically illustrates the broadcast content service 113 between the
도면들 1a 또는 1b에 예시된 바와 같이, 일부 실시예들에서, 게임 메타데이터 (124)는 게임 A/V (121) 스트림과 별개의 채널에 게임 시스템 API (114)에 따라 게임 시스템(들) (120)로부터 스펙테이팅 시스템 (100)에 의해 수신될 수 있다. 그러나, 일부 실시예들에서, 게임 메타데이터 (124)의 적어도 일부는 게임 시스템(들) (120)에 의해 브로드캐스트 디바이스들 (120)로 발송된 게임 A/V (121) 컨텐츠에 메타데이터로서 포함될 수 있고, 브로드캐스터 디바이스들 (140)로부터 스펙테이팅 시스템 (100)로 발송된 브로드캐스트 (142) 스트림들에 메타데이터로서 포함될 수 있다.As illustrated in Figures 1A or 1B, in some embodiments,
도면들 1a 또는 1b에 예시된 바와 같이, 일부 실시예들에서, 게임 메타데이터 (124)는 게임 시스템 API (114)에 따라 게임 시스템(들) (120)로부터 스펙테이팅 시스템 (100)에 의해 수신될 수 있다. 그러나, 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템(100)은 한정되는 것은 아니지만 브로드캐스트 디바이스(들) (140)들을 포함하는 다른 소스들로부터 게임 메타데이터(124)를 획득하거나 또는 수신할 수 있다. 추가하여, 일부 실시예들에서, 스펙테이터 디바이스(160)은 한정되는 것은 아니지만 게임 시스템(들) (120) 및 브로드캐스트 디바이스(들) (140)을 포함하는 하나 이상의 소스들로부터 게임 메타데이터(124)를 획득하거나 또는 수신할 수 있다. As illustrated in Figures 1A or 1B, in some embodiments,
도 1c는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 환경에서 게임 메타데이터를 위한 소스를 예시하는 블럭 다이어그램이다. 스펙테이팅 시스템 (100)은 브로드캐스터 디바이스(들) (140)로부터 하나 이상의 스펙테이터 디바이스들 (160)로 브로드캐스트(들) (142)을 스트리밍할 수 있다. 스펙테이팅 시스템 (100)은 도면들 1a 및 1b에 예시된 바와 같이 게임 시스템 (120)으로부터 게임 메타데이터 (124A)를 수신할 수 있다. 추가하여, 스펙테이팅 시스템 (100)은 브로드캐스터 디바이스 (140)로부터 게임 메타데이터 (124B)를 수신할 수 있다. 게임 메타데이터 (124B)는 브로드캐스터 디바이스 (140)와 관련된 브로드캐스터/플레이어 및/또는 게임 클라이언트에 대한 특정 데이터, 예를 들어 아이덴티티 정보(identity information)를 포함할 수 있다. 추가하여, 스펙테이팅 시스템 (100)은 하나 이상의 다른 게임 메타데이터 소스들 (190)로부터 게임 메타데이터 (124C)를 요청 및 수신할 수 있다. 다른 게임 메타데이터 소스들 (190)은 한정되는 것은 아니지만 게임들, 게임 컨텐츠, 플레이어들, 및/또는 브로드캐스터들에 대한 이력, 통계적, 및/또는 설명하는 정보 및 데이터를 포함하는 게임 개발자 시스템들 또는 제 3 자 시스템들 예컨대 온라인 상인들, 게임 정보 사이트들, 및 게임 정보의 데이터 저장소들 또는 데이터베이스들 중 하나 이상을 포함할 수 있지만, 그러나 그것에 한정되지는 않는다. 예를 들어, 스펙테이팅 시스템 (100)은 브로드캐스터 디바이스 (140)로부터 수신된 게임 메타데이터 (124B)에 기초하여 플레이어 및/또는 브로드캐스터에 대한 정보 (게임 메타데이터 (124C))를 요청할 수 있다. 스펙테이팅 시스템 (100)은 적어도 부분적으로 게임 메타데이터 (124A, 124B), 및/또는 (124C)에 기초하여 브로드캐스트 (142)에 대한 브로드캐스트 컨텐츠 (126)를 생성할 수 있다. 스펙테이터는 스펙테이터 디바이스 (126) 상에서 브로드캐스트 컨텐츠 (126)와 상호 작용할 수 있다. 상호작용에 응답하여, 스펙테이팅 시스템 (100)은 추가의 게임 메타데이터 (124)를 하나 이상의 그것의 소스들로부터 획득할 수 있고, 추가의 또는 변형된 브로드캐스트 컨텐츠 (126)를 스펙테이터 디바이스 (160)에 제공할 수 있다. 그러나, 일부 경우들에서, 브로드캐스트 컨텐츠 (126)와 스펙테이터 상호작용은 하나 이상의 다른 게임 메타데이터 소스들 (190)에 요청(request)을 생성할 수 있고, 이는 예를 들어 추가의 브로드캐스트 컨텐츠로서 디스플레이되도록 스펙테이터 디바이스 (160)에 게임 메타데이터 (124D)를 제공함으로써 응답될 수 있다. 예를 들어, 스펙테이터 디바이스 (160)는 브로드캐스트 컨텐츠 (126)에 제공되는 설명(descriptive) 또는 아이덴티티 정보에 기초하여 플레이어 또는 게임 컨텐츠에 대한 정보 (게임 메타데이터 (124D))를 소스 (190)에 요청할 수 있다. 도 1c에 도시되지 않았지만, 일부 실시예들에서 스펙테이터 디바이스 (160)는 게임 메타데이터 (124)를 획득하기 위해 게임 시스템과 함께 또는 게임 시스템 (140)를 대신하여 통신할 수 있다.1C is a block diagram illustrating a source for game metadata in a game specting environment according to some embodiments.
도 1d는 일부 실시예들에 따른 예제 게임 시스템 아키텍처를 예시하는 블럭 다이어그램이다. 도 1a 및 1b에 예시된 게임 스펙테이팅 환경의 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 게임 시스템 API (114)을 통하여 게임 시스템 (120)의 게임 엔진과 통신할 수 있다. 그러나, 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 한정되는 것은 아니지만 게임 메타데이터 (124)를 포함하여 본 출원에서 설명된 다양한 게임 시스템 I/O (123)을 교환하기 위해 게임 시스템 (120)의 하나 이상의 게임 서버들 (125)과 대신 통신할 수 있다. 게임 서버(들) (125)은 도 1d에 게임 엔진들 (129A, 129B,…,129n)로 도시된 하나, 두개, 또는 그 이상 게임 엔진 (129) 인스턴스들에 게임 엔진 I/O (127)을 차례로 전달할 수 있다. 게임 엔진 (129) 인스턴스들은 게임 시스템 (120)의 하나 이상의 서버들상에 인스턴스화(instantiate)될 수 있거나, 또는 대안적으로 적어도 일부의 게임 엔진 (129) 인스턴스들은 도면들 1a 및 1b에 예시된 바와 같이 브로드캐스터 디바이스들 (140)상에서 운영될 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)로부터 수신된 게임 시스템 I/O (123)은 특정 게임 엔진들 (129)에 특정된 적어도 일부 데이터를 포함할 수 있고, 및 서버(들) (125)은 타겟 엔진들 (129)에 데이터의 분배를 핸들링할 수 있다. 적어도 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 특정한 게임 엔진들 (129)로부터의 데이터 핸들링 및 그것들을 위한 프로세싱 데이터 핸들링을 위해 하나 이상의 서버 디바이스들상에 하나 이상의 프로세스들을 인스턴스화 할 수 있다.1D is a block diagram illustrating an example game system architecture in accordance with some embodiments. In some embodiments of the game specting environment illustrated in FIGS. 1A and 1B, the
도 2a는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 환경에서 브로드캐스트 컨텐츠를 제공하고 결정하기 위한 방법의 플로우 차트이다. 도 2a의 방법은 예를 들어, 도 1a 또는 도 1b에 예시된 스펙테이팅 시스템 (100)에 의해 구현될 수 있다.2A is a flow chart of a method for providing and determining broadcast content in a game specting environment according to some embodiments. The method of FIG. 2A can be implemented, for example, by the spectating
도 2a의 (200)에 표시된 대로, 게임 스펙테이팅 시스템은 하나 이상의 브로드캐스터 디바이스들로부터 브로드캐스트들을 수신할 수 있다. 도면들 1a 및 1b에 관련하여, 스펙테이팅 시스템은 스펙테이터 개별 시청자들에 의한 시청을 위해 브로드캐스터 디바이스들로부터 플레이어들의 게임 플레이의 브로드캐스트들을 수신할 수 있고 그리고 스펙테이터 디바이스들에 브로드캐스트들을 스트리밍할 수 있다. 브로드캐스트는 게임 시스템상에서 실행하는 게임에 플레이어로서 참가하는 개별 브로드캐스터의 게임 플레이를 보여주는 비디오를 포함할 수 있다.As indicated at 200 in FIG. 2A, the game spectating system can receive broadcasts from one or more broadcaster devices. With reference to Figures 1A and 1B, the specting system can receive broadcasts of players' game play from broadcaster devices for viewing by individual spectator viewers and streaming broadcasts to the specator devices can do. Broadcasts may include videos showing the gameplay of individual broadcasters participating as players in a game running on the game system.
도 2a의 (202)에 표시된 대로, 게임 스펙테이팅 시스템은 하나 이상의 게임 시스템들로부터 게임 메타데이터를 수신할 수 있다. 적어도 일부 실시예들에서, 게임 스펙테이팅 시스템은 브로드캐스트들이 스트리밍되고 있는 게임 시스템들로부터 게임 메타데이터를 획득할 수 있다. 적어도 일부 실시예들에서, 게임 메타데이터는 게임 시스템 API로서 본 출원에서 언급되는, 스펙테이팅 시스템에 의해 게임 시스템들에 제공되는 API(application programming interface)에 따라 수신될 수 있다. 일부 실시예들에서, 소정의 게임 시스템에 대한 게임 메타데이터는 게임 시스템상에서 실행하는 게임에 대한 게임 상태(state)(들), 게임내 이벤트들의 표시들 및 설명들, 및 오브젝트들, 플레이어들/캐릭터들, 위치들, 레벨들을 설명하거나 또는 나타내는 데이터, 및 게임의 다른 컨텐츠 또는 측면들 중 하나 이상을 포함할 수 있지만, 이에 제한되지 않는다. 게임 메타데이터에 설명될 수 있는 게임의 상태들, 이벤트들, 오브젝트들, 등은 총괄하여 게임-관련 컨텐츠(game-related content)로 지칭될 수 있다. As indicated at 202 in FIG. 2A, the game spectating system may receive game metadata from one or more game systems. In at least some embodiments, the game specting system can obtain game metadata from game systems in which broadcasts are being streamed. In at least some embodiments, game metadata may be received according to an application programming interface (API) provided to game systems by a specting system, referred to herein as a game system API. In some embodiments, game metadata for a given game system includes game state(s), indications and descriptions of in-game events for the game running on the game system, and objects, players/ Characters, locations, data describing or indicating levels, and one or more of other content or aspects of the game. Game states, events, objects, and the like that can be described in game metadata may be collectively referred to as game-related content.
도 2a의 (204)에 표시된 대로, 게임 스펙테이팅 시스템은 적어도 부분적으로 게임 메타데이터로부터 개별 브로드캐스트들에 대한 브로드캐스트 컨텐츠를 결정하거나 또는 생성할 수 있다. 스펙테이팅 시스템은 게임 메타데이터에 표현된 게임-관련 컨텐츠에 대응하고 게임-관련 컨텐츠를 그래픽적으로 및/또는 문자로 나타내거나 또는 설명하는 브로드캐스트 컨텐츠를 생성하기 위해서 게임 메타데이터내 정보를 사용할 수 있다. 도 2a의 (206)에 표시된 대로, 게임 스펙테이팅 시스템은 스펙테이터들에 프리젠테이션을 위해 스펙테이터 디바이스들상의 스펙테이터 유저 인터페이스들로 브로드캐스트들 및 관련된 브로드캐스트 컨텐츠를 스트리밍할 수 있다. 스펙테이터들' 디바이스들상의 스펙테이터 인터페이스들을 통하여 스펙테이터들에게 개별 브로드캐스트들과 함께 생성 및 제공될 수 있는 브로드캐스트 컨텐츠는 브로드캐스트 비디오와 함께 UI상에 제공될 수 있는, 다양한 유저 인터페이스 (UI) 엘리먼트들 (예를 들어, 하나 이상의 다른 UI 엘리먼트들, 등을 포함하는 버튼들, 다이얼로그들, 리스트들, 탭들, 메뉴들, 이미지들, 비디오 클립들, 링크들, 텍스트, 페인들) 중 하나 이상 및/또는 브로드캐스트 비디오에 추가될 수 있는 하나 이상의 오버레이들(예를 들어, 오버레이 비디오, 텍스트, 등)을 포함할 수 있다. 브로드캐스트 컨텐츠는 게임-관련 컨텐츠에 대응하거나 또는 그것을 나타내는 UI 엘리먼트드들 및/또는 오버레이들 예컨대, 가상 게임 아이템들 또는 오브젝트들 (예를 들어, 물리적 오브젝트들의 디지털 표시들) 예컨대 게임내 기어, 의류, 무기들, 캐릭터들, 아바타들, 파워들, 등등, 게임들내에서부터의 가상 오브젝트들의 물리적 표현들과 같은 물리적 아이템들 (예를 들어, 물리적 검들, 액션 피겨들, 토이들, 등), 게임-관련 물리적 상품 예컨대 t-셔츠들, 포스터들, 비디오들, 또는 모자들을 포함할 수 있고 그리고 게임 메타데이터에 표시된 게임 이벤트들 및/또는 게임 상태들을 나타내거나 또는 설명하는 UI 엘리먼트들 및/또는 오버레이들을 또한 포함할 수 있다. As indicated at 204 in FIG. 2A, the game spectating system may determine or generate broadcast content for individual broadcasts, at least in part, from game metadata. Specting systems use information in game metadata to generate broadcast content that corresponds to game-related content represented in game metadata and graphically and/or textually or describes the game-related content. Can. As indicated at 206 in FIG. 2A, the game spectating system can stream broadcasts and related broadcast content to spectacle user interfaces on spectacle devices for presentation to spectacle. Spectators' broadcast content, which can be generated and provided along with individual broadcasts to speculators via specter interfaces on devices, can be provided on the UI along with broadcast video, various user interfaces (UI ) One of the elements (e.g., buttons, dialogs, lists, tabs, menus, images, video clips, links, text, panes, including one or more other UI elements, etc.) And/or one or more overlays (eg, overlay video, text, etc.) that can be added to the broadcast video. The broadcast content is UI elements and/or overlays that correspond to or represent game-related content, such as virtual game items or objects (eg, digital representations of physical objects) such as in-game gear, clothing Physical items (eg, physical swords, action figures, toys, etc.), games, physical representations of virtual objects from within games, weapons, characters, avatars, powers, etc. -UI elements and/or overlays, which may include related physical goods such as t-shirts, posters, videos, or hats and represent or describe game events and/or game states indicated in the game metadata It may also include.
일부 실시예들에서, 브로드캐스트 컨텐츠를 생성하기 위해서 게임 시스템(들)로부터 게임 메타데이터 수신 및 프로세싱에 추가하여, 스펙테이팅 시스템은 게임 시스템들상에서 실행하는 브로드캐스트들 및/또는 게임들에 대한 다른 정보를 결정하거나 거기에 이벤트들을 감지하기 위해 게임 스펙테이팅 환경에서 참가자들 (플레이어들, 브로드캐스터들, 및/또는 스펙테이터들)로부터의 다양한 입력들(예를 들어, 오디오, 비디오, 및/또는 텍스트 입력들)을 획득하고 분석할 수 있다. 참가자 입력들 분석으로부터 결정된 이벤트들 및 다른 정보는 총괄하여 브로드캐스트 메타데이터로서 지칭될 수 있다. 스펙테이팅 시스템은 적어도 부분적으로 브로드캐스트 메타데이터로부터 개별 브로드캐스트들에 대한 브로드캐스트 컨텐츠를 생성할 수 있고, 개별 디바이스들상의 인터페이스들을 통하여 한정되는 것은 아니지만 스펙테이터들을 포함하는 참가자들에게 개별 브로드캐스트들 과 함께 브로드캐스트 컨텐츠를 제공할 수 있다. In some embodiments, in addition to receiving and processing game metadata from game system(s) to generate broadcast content, the specting system can be used for broadcasts and/or games running on game systems. Various inputs from participants (players, broadcasters, and/or specators) in a game specting environment to determine other information or detect events therein (eg, audio, video, and And/or text inputs). Events and other information determined from participant input analysis may be collectively referred to as broadcast metadata. The speculating system can generate broadcast content for individual broadcasts, at least in part, from broadcast metadata, and is not limited through interfaces on individual devices, but individual broadcasts to participants that include specators. You can provide broadcast content with them.
도 2a의 (208)에 표시된 대로, 게임 스펙테이팅 시스템은 스펙테이터 유저 인터페이스들로부터 브로드캐스트 컨텐츠와의 스펙테이터 상호작용들을 수신 및 프로세스할 수 있다. 브로드캐스트 컨텐츠와 스펙테이터 상호작용들은 UI 엘리먼트 선택, UI 엘리먼트 조작 (예를 들어, 스크롤링, 클릭, 슬라이딩, 터닝, 등에 의해), UI 엘리먼트 위에 또는 그 근처에 호버링 (예를 들어, 커서로), UI 엘리먼트에 입력하기 (예를 들어, 텍스트 박스에 텍스트 입력), 및 하나 이상의 UI 엘리먼트들 상에 포커싱(예를 들어, 아이 트랙킹 기술을 통하여 감지된) 중 하나이상을 포함할 수 있지만 이것에 한정되지는 않는다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 다양한 방식들로 게임 시스템에 게임 플레이 및/또는 스펙테이팅 시스템에 브로드캐스트 프리젠테이션에 영향을 미치기 위해 브로드캐스트 컨텐츠와 스펙테이터 상호작용들을 프로세스할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 적어도 부분적으로 브로드캐스트 컨텐츠와의 스펙테이터 상호작용들에 기초하여 게임 시스템(들)에 피드백을 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임 피드백은 스펙테이팅 시스템의 게임 시스템 API에 따라 게임들에 제공될 수 있다. 게임 시스템(들)은 게임 피드백을 적용할 수 있어서 다양한 방식들로 게임 시스템에 게임 실행 및 게임 플레이에 영향을 미칠 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 적어도 부분적으로 브로드캐스트 컨텐츠와의 스펙테이터 상호작용들에 기초하여 브로드캐스트 디바이스(들)에 피드백을 또한 제공할 수 있다.As indicated at 208 in FIG. 2A, the game spectating system can receive and process spectacle interactions with broadcast content from spectacle user interfaces. Broadcast content and Spectator interactions include UI element selection, UI element manipulation (e.g., by scrolling, clicking, sliding, turning, etc.), hovering on or near the UI element (e.g., with a cursor), Input to a UI element (e.g., text input into a text box), and focusing on one or more UI elements (e.g., detected via eye tracking technology), but may be limited to It does not work. In some embodiments, the specting system can process broadcast content and specator interactions to influence gameplay on the game system and/or broadcast presentation to the specting system in various ways. . In some embodiments, the specating system can provide feedback to the game system(s) based at least in part on specter interactions with broadcast content. In some embodiments, game feedback may be provided to games according to the game system API of the specting system. The game system(s) can apply game feedback to affect game execution and game play on the game system in various ways. In some embodiments, the specating system may also provide feedback to the broadcast device(s) based at least in part on specator interactions with broadcast content.
엘리먼트 (208)로부터 엘리먼트 (200)로 리턴하는 화살표에 의해 표시된 대로, 적어도 일부 실시예들에서, 도 2a의 방법은 브로드캐스트들을 위한 게임 메타데이터가 브로드캐스트 컨텐츠를 생성하고 제공하기 위해 획득 및 사용되고, 브로드캐스트 컨텐츠와의 상호작용들이 수신되고 프로세스되어 예를 들어, 게임 실행 및 게임 플레이에 영향을 미치는 반복 프로세스 일 수 있다.As indicated by the arrow returning from element 208 to
도 2b는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 환경에서 브로드캐스트 컨텐츠를 제공하고 결정하기 위한 방법의 하이 레벨 플로우 차트이다. 도 2b의 방법은 예를 들어, 도 1b에 예시된 브로드캐스트 컨텐츠 서비스 (113)에 의해 구현될 수 있다.2B is a high-level flow chart of a method for providing and determining broadcast content in a game specting environment according to some embodiments. The method of FIG. 2B can be implemented, for example, by the broadcast content service 113 illustrated in FIG. 1B.
도 2b의 (250)에 표시된 대로, 브로드캐스트 컨텐츠 서비스는 예를 들어 스트리밍 서비스로부터 브로드캐스트 스트림들, 브로드캐스트 메타데이터, 및 게임 메타데이터를 수신할 수 있다. 도 2b의 (252)에 표시된 대로, 브로드캐스트 컨텐츠 서비스는 적어도 부분적으로 게임 메타데이터 및 브로드캐스트 메타데이터로부터 개별 브로드캐스트들에 대한 브로드캐스트 컨텐츠를 결정할 수 있다. 도 2b의 (254)에 표시된 대로, 브로드캐스트 컨텐츠 서비스는 스펙테이터 디바이스에 전달되는 브로드캐스트 스트림들에 브로드캐스트 컨텐츠를 추가할 수 있다. 일부 실시예들에서, 도 2a에 예시된 바와 같이 브로드캐스트 디바이스(들)로부터 수신된 브로드캐스트들에 브로드캐스트 컨텐츠를 추가하는 스펙테이팅 시스템 대신에 또는 그에 추가하여, 브로드캐스트 컨텐츠 서비스는 논리적으로 스펙테이팅 시스템과 스펙테이터 디바이스(들) 사이에 있을 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트 컨텐츠 서비스는 예를 들어, 도 1a의 엘리먼트 (204)를 참고로 설명된 것처럼 스펙테이팅 시스템으로부터 브로드캐스트들 및 게임 메타데이터를 수신할 수 있고 적어도 부분적으로 게임 메타데이터에 따라 브로드캐스트에 대한 브로드캐스트 컨텐츠를 생성할 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트 컨텐츠 서비스는 스펙테이팅 시스템들에 의해 생성된 브로드캐스트 컨텐츠에 추가의 컨텐츠로서 브로드캐스트 컨텐츠를 추가할 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트 컨텐츠 서비스는 스펙테이팅 시스템들에 의해 생성된 브로드캐스트 컨텐츠를 변경할 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트 컨텐츠를 생성하기 위해 게임 메타데이터 수신 및 프로세싱에 추가하여, 브로드캐스트 컨텐츠 서비스는 스펙테이팅 시스템에 의해 생성된 브로드캐스트 메타데이터를 획득할 수 있고, 적어도 부분적으로 브로드캐스트 메타데이터로부터 개별 브로드캐스트들에 대한 브로드캐스트 컨텐츠를 생성할 수 있다. 2B, the broadcast content service can receive broadcast streams, broadcast metadata, and game metadata from, for example, a streaming service. As indicated at 252 in FIG. 2B, the broadcast content service may determine broadcast content for individual broadcasts, at least in part, from game metadata and broadcast metadata. 2B, the broadcast content service may add broadcast content to broadcast streams delivered to the spectacle device. In some embodiments, instead of or in addition to a specting system that adds broadcast content to broadcasts received from broadcast device(s) as illustrated in FIG. 2A, the broadcast content service is logically It can be between the specting system and the spectator device(s). In some embodiments, the broadcast content service can receive broadcasts and game metadata from the specting system, eg, as described with reference to
도 2b의 (256)에 표시된 대로, 브로드캐스트 컨텐츠 서비스는 브로드캐스트 컨텐츠와의 스펙테이터 상호작용들을 수신 및 프로세스할 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트 컨텐츠 서비스는 브로드캐스트 컨텐츠와 스펙테이터 상호작용들을 획득하고 프로세스할 수 있어서 본 출원에서 설명되는 다양한 방식들로 게임 스펙테이팅 환경에서 브로드캐스트들 및 브로드캐스트 컨텐츠 프리젠테이션 및 프로세싱에 영향을 미칠 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트 컨텐츠 서비스는 게임 스펙테이팅 환경에 영향을 미치기 위해서 스펙테이팅 시스템이 적용할 수 있는 스펙테이팅 시스템에 대한 피드백을 생성할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 피드백에 기초하여 게임 시스템(들) 에 게임 피드백을 제공할 수 있고; 게임 시스템(들)(120)은 피드백을 적용할 수 있어서 게임 시스템에 게임 실행 및 게임 플레이에 영향을 미칠 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 적어도 부분적으로 브로드캐스트 컨텐츠 서비스로부터 수신된 피드백에 기초하여 브로드캐스트 디바이스(들)에 브로드캐스트 피드백을 또한 제공할 수 있다.As indicated by 256 in FIG. 2B, the broadcast content service can receive and process spectacle interactions with the broadcast content. In some embodiments, the broadcast content service can acquire and process broadcast content and spectacle interactions such that the broadcasts and broadcast content presentation in a game specting environment in various ways described herein. And processing. In some embodiments, the broadcast content service may generate feedback on the specting system that the specting system can apply to affect the game specting environment. In some embodiments, the specting system can provide game feedback to the game system(s) based on the feedback; The game system(s) 120 may apply feedback to affect game execution and game play on the game system. In some embodiments, the specting system may also provide broadcast feedback to the broadcast device(s) based at least in part on feedback received from the broadcast content service.
엘리먼트 (256)으로부터 엘리먼트 (250)로 리턴하는 화살표에 의해 표시된 대로, 적어도 일부 실시예들에서, 도 2b의 방법은 브로드캐스트 컨텐츠 서비스가 브로드캐스트들에 대한 브로드캐스트 컨텐츠를 생성하고, 브로드캐스트 컨텐츠와의 상호작용들이 수신되고 프로세스되어 예를 들어, 게임 스펙테이팅, 게임 실행 및 게임 플레이에 영향을 미치는 반복 프로세스일 수 있다.As indicated by the arrow returning from
게임 game 스펙테이팅Specting 환경에서 이벤트들 결정하기(Determining events in a game spectating environment) Determining events in a game spectating environment
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 하나 이상의 소스들로부터 게임 시스템들상에 실행하는 게임들내 및/또는 브로드캐스트들내 이벤트들 또는 하이라이트들을 나타내는 이벤트 데이터를 획득할 수 있다. 이벤트 데이터는 브로드캐스트들로부터 이벤트들을 결정하기 위해 프로세스될 수 있다. 결정된 이벤트들은 브로드캐스트들에 대한 브로드캐스트 컨텐츠를 결정하기 위해 또는 다른식으로, 브로드캐스트되는 브로드캐스트들 및/또는 게임들에 영향을 미칠 수 있도록 사용될 수 있다. In some embodiments, the specting system can obtain event data indicating events or highlights in games and/or broadcasts running on game systems from one or more sources. Event data can be processed to determine events from broadcasts. The determined events can be used to determine broadcast content for broadcasts or otherwise, to affect broadcasts and/or games being broadcast.
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 스펙테이팅 시스템에 의해 게임 시스템들에 제공되는 게임 시스템 API에 따라 게임 메타데이터로서 게임 시스템들로부터 게임 이벤트들의 표시들을 수신할 수 있다. 게임 이벤트들은 두개 이상의 게임들에 걸쳐 공통인 이벤트들을 포함할 수 있고 그리고 개별 게임 시스템에 의해 정의된 게임-특정 이벤트들을 또한 포함할 수 있다. 게임 이벤트들의 예들은 이하를 포함할 수 있다, 하지만, 이것에 한정되지는 않는다: 특정 플레이어들 또는 플레이어들의 팀들에 의한 특정 성과들; 레벨 시작들 및 완료들; 비기닝들, 엔딩들, 또는 배틀들, 바우트들, 챌린지들, 또는 다른 게임내 이벤트들의 다른 중요한 순간들; 게임내 캐릭터 진입들, 진출들, 죽음들, 등.; 게임내 캐릭터들 또는 플레이어들에 의한 아이템들, 오브젝트들, 파워들, 등의 취득 또는 상실; 또는 일반적으로 게임 시스템상에서 실행하는 게임내의 관심을 가질 수 있는 임의의 이벤트 또는 순간.In some embodiments, the specting system may receive indications of game events from game systems as game metadata according to a game system API provided to game systems by the specting system. Game events can include events that are common across two or more games and can also include game-specific events defined by individual game systems. Examples of game events may include, but are not limited to: specific achievements by specific players or teams of players; Level starts and completions; Beginnings, endings, or other important moments of battles, bouts, challenges, or other in-game events; In-game character entries, advances, deaths, etc.; Acquisition or loss of items, objects, powers, etc. by in-game characters or players; Or any event or moment that may have an interest in the game that runs on the game system in general.
일부 실시예들에서, 게임 시스템(들)로부터 게임 이벤트들의 표시들 수신을 대신하여 또는 그것에 추가하여, 스펙테이팅 시스템은 게임 시스템들상에서 실행하는 브로드캐스트들 및/또는 게임들에 이벤트들을 감지하기 위해 게임 스펙테이팅 환경에 참가자들 (플레이어들, 브로드캐스터들, 및/또는 스펙테이터들)로부터의 다양한 입력들 획득하고 분석할 수 있다. 다양한 참가자 입력들은 이하의 하나 이상을 포함할 수 있지만, 이것에 한정되지는 않는다: 오디오 또는 음성 입력들 예컨대 게임내 보컬 통신 또는 브로드캐스트 보컬 채널들; 비디오 또는 이미지 입력들 (예를 들어, 참가자의 안면의 표현들 또는 눈들의 이미지들 또는 비디오); 텍스트 입력 예컨대 게임내 또는 브로드캐스트 텍스트 채트; 플레이어들로부터의 생체 인식 입력들; 및 스펙테이팅 유저 인터페이스들 (UI들)을 통해 브로드캐스트하는 참가자 입력들, 예를 들어 브로드캐스트들 및/또는 게임들에 대한 하이라이트들로서 게임내 또는 브로드캐스트 이벤트들 상에 투표 또는 나타내는 입력들. In some embodiments, instead of or in addition to receiving indications of game events from the game system(s), the specting system detects events in games and/or broadcasts running on the game systems. In order to obtain and analyze various inputs from participants (players, broadcasters, and/or spectors) in a game specting environment. Various participant inputs may include, but are not limited to, one or more of the following: audio or voice inputs such as in-game vocal communication or broadcast vocal channels; Video or image inputs (eg, images or video of participants' facial expressions or eyes); Text input such as in-game or broadcast text chat; Biometric inputs from players; And participant inputs broadcast via speculating user interfaces (UIs), such as voting or indicating inputs in-game or on broadcast events as highlights for broadcasts and/or games.
일부 실시예들에서, 참가자 입력들은 브로드캐스터의 채널상에서 브로드캐스트되고 있는 온라인 게임내 특정 이벤트들 또는 이벤트들의 유형에 매핑되고 분석될 수 있다. 참가자 입력들을 분석함으로써 감지될 수 있는 온라인 게임내 이벤트들의 예들은 이하를 포함할 수 있다, 하지만, 이것에 한정되지는 않는다: 특정 플레이어들 또는 플레이어들의 팀들에 의한 특정 성과들; 레벨 시작들 및 완료들; 비기닝들, 엔딩들, 또는 배틀들, 바우트들, 챌린지들, 또는 다른 게임내 이벤트들의 다른 중요한 순간들; 게임내 캐릭터 진입들, 진출들, 죽음들, 등; 게임내 캐릭터들 또는 플레이어들에 의한 아이템들, 오브젝트들, 파워들, 등의 취득 또는 상실; 또는 일반적으로 게임 시스템상에서 실행하는 게임내의 관심을 가질 수 있는 임의의 이벤트 또는 순간. 예를 들어, 스포츠 게임에서, 사람들 (스펙테이터) 및/또는 플레이어 오디오, 텍스트, 또는 다른 입력들은 빅 플레이들(big plays), 예컨대 스코어링 플레이들(scoring plays) 또는 엄청난 방어 플레이들(great defensive plays)에 매핑될 수 있다. 다른 예로서, MOBA게임에서, 참가자 입력들은 빅 배틀(bid battle)들내 스타트, 엔딩, 또는 하이라이트 순간들에 매핑될 수 있다. 일부 실시예들에서, 참가자 입력들은 온라인 게임 세션내 잠재적인 앞으로 일어날(upcoming) 이벤트들을 감지하기 위해 분석될 수 있다. 예를 들어, 스포츠 게임에서, 특정한 사람들 (스펙테이터) 및/또는 플레이어 오디오 패턴들, 텍스트 채트, 또는 다른 입력들은 특정한 빅 이벤트 앞에 전형적으로 일어나는 것, 예컨대 사람들 풋볼 게임에서 중요한 공격 플레이 앞에서 사람들의 고요 또는 연호(chanting), 또는 풋볼 게임에서 빅 방어 플레이 앞에 매우 작은 사람들 소음에 매핑될 수 있다. 일부 실시예들에서, 참가자 입력들의 분석으로부터 결정된 정보는 개별 이벤트들에 대한 게임 유니버스내 위치들 및 시간들을 또한 나타낼 수 있다. 예를 들어, 스펙테이터 및/또는 브로드캐스터 오디오, 텍스트, 또는 다른 입력들의 분석은 브로드캐스터에 의해 브로드캐스트되는 게임 세션내 이벤트에 대한 게임 타임라인내 특정 시간 및 온라인 게임 유니버스의 특정 위치 또는 구역을 나타낼 수 있다.In some embodiments, participant inputs can be mapped and analyzed to specific events or types of events in an online game being broadcast on a broadcaster's channel. Examples of online in-game events that can be detected by analyzing participant inputs may include, but are not limited to: specific achievements by specific players or teams of players; Level starts and completions; Beginnings, endings, or other important moments of battles, bouts, challenges, or other in-game events; In-game character entries, advances, deaths, etc.; Acquisition or loss of items, objects, powers, etc. by in-game characters or players; Or any event or moment that may have an interest in the game that runs on the game system in general. For example, in a sports game, people (spectator) and/or player audio, text, or other inputs can be played in big plays, such as scoring plays or great defensive plays. ). As another example, in a MOBA game, participant inputs can be mapped to start, ending, or highlight moments in big battles. In some embodiments, participant inputs can be analyzed to detect potential upcoming events in an online gaming session. For example, in a sports game, certain people (spectator) and/or player audio patterns, text chats, or other inputs typically occur before a certain big event, such as the silence of people in front of an important attack play in a people football game. Or it can be mapped to very small people noise in front of big defensive play in chanting, or football games. In some embodiments, information determined from analysis of participant inputs may also indicate locations and times in the game universe for individual events. For example, analysis of spectacle and/or broadcaster audio, text, or other inputs can be used to determine specific times in the game timeline and specific locations or areas of the online game universe for events in game sessions broadcast by broadcasters. Can be represented.
일부 실시예들에서, 게임 시스템들로부터 수신되고 및/또는 참가자 입력들 분석으로부터 결정된 이벤트들의 표시들은 본 출원에서 설명되는 것 처럼 개별 브로드캐스트들에 대한 브로드캐스트 컨텐츠를 생성하는데 사용될 수 있다.In some embodiments, indications of events received from game systems and/or determined from participant input analysis can be used to generate broadcast content for individual broadcasts, as described herein.
도 5 는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 환경에서 이벤트들을 결정하기 위한 방법의 플로우 차트이다. 도 5의 방법은 예를 들어, 도면들 1a 및 1b에 예시된 게임 스펙테이팅 환경에 컴포넌트, 모듈, 또는 서비스에 의해 구현될 수 있다. 도 5의 (500)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 스펙테이터 디바이스들에 브로드캐스터 디바이스들로부터 수신된 게임 플레이의 브로드캐스트들을 스트리밍할 수 있다. 브로드캐스트는 게임 시스템상에서 실행하는 게임에 플레이어로서 참가하는 개별 브로드캐스터의 게임 플레이를 보여주는 비디오를 포함할 수 있다. 도 5의 (510)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 브로드캐스트되는 브로드캐스트들 및/또는 게임들에 이벤트들을 나타내는 이벤트 데이터를 획득할 수 있다. 도 5의 (520)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 이벤트 데이터에 따라 브로드캐스트들 및/또는 게임들에 대한 이벤트들을 결정할 수 있다. 도면들 3a 내지 3d는 이벤트 데이터에 따라 이벤트들을 결정하고 이벤트 데이터를 획득하기 위한 예제 방법들 및 장치를 예시한다. 도 5의 (530)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 적어도 부분적으로 결정된 이벤트들에 따라 브로드캐스트들에 대한 브로드캐스트 컨텐츠를 생성할 수 있다. 5 is a flow chart of a method for determining events in a game specting environment according to some embodiments. The method of FIG. 5 may be implemented, for example, by a component, module, or service in the game specting environment illustrated in FIGS. 1A and 1B. As indicated at 500 in FIG. 5, the spectating system can stream broadcasts of game play received from broadcaster devices to spectacle devices. Broadcasts may include videos showing the gameplay of individual broadcasters participating as players in a game running on the game system. As indicated by 510 in FIG. 5, the spectating system may acquire event data representing events in broadcasts and/or games that are broadcast. As indicated by 520 of FIG. 5, the spectating system may determine events for broadcasts and/or games according to event data. 3A to 3D illustrate example methods and apparatus for determining events according to event data and obtaining event data. As indicated at 530 of FIG. 5, the spectating system may generate broadcast content for broadcasts according to at least partially determined events.
일부 실시예들에서, 이벤트들을 감지하기 위해 스펙테이팅 시스템에 의해 획득되고 프로세스된 이벤트 데이터는 게임 시스템들로부터 수신된 게임 이벤트들을 포함할 수 있다. 소정 게임 시스템에 대한 게임 이벤트들은 개별 게임 시스템에 의해 정의되고 검출된 게임-특정, 게임내 이벤트들을 표시할 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임 이벤트들은 스펙테이팅 시스템에 의해 제공된 게임 시스템 API에 따라 게임 메타데이터로서 수신될 수 있다. 도면들 3a 및 3b는 일부 실시예들에 따른 게임 시스템에 의해 제공된 게임 이벤트들 수신 및 프로세싱을 예시한다.In some embodiments, event data obtained and processed by the specting system to detect events may include game events received from game systems. Game events for a given game system may indicate game-specific, in-game events defined and detected by individual game systems. In some embodiments, game events may be received as game metadata according to the game system API provided by the specting system. 3A and 3B illustrate receiving and processing game events provided by a gaming system according to some embodiments.
일부 실시예들에서, 이벤트 데이터는 브로드캐스트들내 관심 또는 현저한 이벤트들 또는 하이라이트들을 마킹(marking) 또는 태깅(tagging)하는 스펙테이팅 시스템에 대한 스펙테이터들' 및/또는 브로드캐스터들' 입력들을 나타내는 이벤트 태그들을 대신하거나 또는 추가하여 그것을 포함할 수 있다. 도면들 3a 및 3c는 일부 실시예들에 따른 브로드캐스트들내 이벤트들을 결정하기 위해서 사용될 수 있는 스펙테이팅 시스템에 대한 참가자들' 이벤트 태깅 입력들 수신 및 프로세싱을 예시한다.In some embodiments, the event data is input to the Spectators' and/or Broadcasters' for a Specting system that marks or tags interest or striking events or highlights in broadcasts. You can include it by replacing or adding event tags that represent it. 3A and 3C illustrate participants' event tagging inputs and processing for a specting system that can be used to determine events in broadcasts according to some embodiments.
일부 실시예들에서, 이벤트 데이터는 스펙테이팅 시스템에 대한 참가자 (브로드캐스터 및/또는 스펙테이터) 오디오 및/또는 텍스트 입력들을 대신하거나 또는 추가하여 그것을 포함할 수 있다. 참가자 오디오 또는 텍스트 입력들은 브로드캐스터 입력들 예컨대 브로드캐스터 실황 방송, 게임내 음성 또는 텍스트 채트, 및 브로드캐스트 텍스트 채트, 및 스펙테이터 입력들 예컨대 스펙테이터 음성 코멘트들, 사람들 소음, 및 브로드캐스트 텍스트 채트를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 브로드캐스팅 UI/API에 따라 브로드캐스터 디바이스들로부터 브로드캐스터들' 입력들을 수신할 수 있고, 스펙테이팅 UI/API에 따라 스펙테이터 디바이스들로부터 스펙테이터들' 입력들을 수신할 수 있다. 도면들 3a 및 3d는 일부 실시예들에 따른 브로드캐스트들내 이벤트들 또는 하이라이트들을 결정하기 위해 스펙테이팅 시스템 (100)과 참가자 상호작용들 수신 및 프로세싱을 예시한다.In some embodiments, event data may include it in place of, or in addition to, participant (broadcaster and/or specator) audio and/or text inputs to the specting system. Participant audio or text inputs include broadcaster inputs such as broadcaster live broadcasts, in-game voice or text chats, and broadcast text chats, and spectator inputs such as specter voice comments, people noise, and broadcast text chats. It can contain. In some embodiments, the specting system may receive broadcasters' inputs from broadcaster devices according to the broadcasting UI/API, and the speculators from the specter devices according to the speculating UI/API 'You can receive inputs. 3A and 3D illustrate receiving and processing participant interactions with the
이벤트들을 감지하기 위해 참가자 오디오 및/또는 문자 입력들 분석에 추가하여, 일부 실시예들은 또한 참가자들로부터 다른 데이터를 수집 및 분석할 수 있고, 게임들 또는 브로드캐스트들내 이벤트들을 감지하기 위해 해당 분석을 단독으로 또는 참가자 오디오 및/또는 문자 입력들의 분석과 조합하여 사용될 수 있다. 일 예로서, 일부 실시예들은 예를 들어 생체 인식들을 수집하기 위해 웨어러블 디바이스들로부터 참가자들에 대한 생체 인식 데이터 (예를 들어, 펄스, 심박수(heartrate), 발한(perspiration), 등)를 획득하고 분석할 수 있고, 해당 분석은 게임들 및/또는 브로드캐스트들내 이벤트들을 결정하기 위해서 다른 입력들 예컨대 오디오 및 텍스트 입력들의 분석과 조합하여 또는 단독으로 사용될 수 있는 메트릭들을 결정하는데 사용될 수 있다.In addition to analyzing participant audio and/or text inputs to detect events, some embodiments may also collect and analyze other data from participants, and analyze it to detect events in games or broadcasts Can be used alone or in combination with the analysis of participant audio and/or text inputs. As an example, some embodiments obtain biometric data (eg, pulse, heartrate, perspiration, etc.) for participants from wearable devices, for example to collect biometrics, and The analysis can be analyzed and used to determine metrics that can be used alone or in combination with analysis of other inputs such as audio and text inputs to determine events in games and/or broadcasts.
다른 예로서, 일부 실시예들은 게임 플레이 또는 브로드캐스트 동안에 캡쳐된 참가자들' 얼굴들 (브로드캐스터들, 플레이어들, 해설자들 및/또는 스펙테이터들)의 이미지들, 예를 들어 참가자들' 개별 클라이언트 디바이스들에 부착되거나 또는 통합된 카메라들에 의해 캡쳐된 이미지들을 획득할 수 있다. 이미지들은 안면 인식 기술들 및 안면 표현들의 분석을 통하여 감정들을 감지하는 기술들을 이용하여 분석될 수 있고, 해당 분석은 게임들 및/또는 브로드캐스트들내 이벤트들을 결정하기 위해서 다른 입력들 예컨대 오디오 및 텍스트 입력들의 분석과 조합하여 또는 단독으로 사용될 수 있다. As another example, some embodiments are images of participants' faces (broadcasters, players, commentators and/or specators) captured during game play or broadcast, eg participants' individual client Images captured by cameras attached to or attached to the devices may be acquired. Images can be analyzed using facial recognition techniques and techniques to sense emotions through the analysis of facial expressions, the analysis of other inputs such as audio and text to determine events in games and/or broadcasts It can be used alone or in combination with the analysis of the inputs.
다른 예로서, 일부 실시예들은 게임 플레이 또는 브로드캐스트 동안에 캡쳐된 참가자들' 눈들 (브로드캐스터들, 플레이어들, 해설자들 및/또는 스펙테이터들)의 이미지들, 예를 들어 웨어러블 컴퓨팅 디바이스들 예컨대 스마트 유리들, 고글, 광학 헤드-마운트(head-mounted) 디스플레이들, 가상 현실 (VR) 헤드셋들, 및 유사한 것에 부착되거나 또는 그것과 통합된 카메라들에 의해 캡쳐된 이미지들을 획득할 수 있다. 이미지들은 눈 움직임들, 깜박거림들(blinking), 확장(dilation) 등등의 트랙킹 및 분석을 통하여 감정 또는 다른 상태들을 감지하는 기술들을 이용하여 분석될 수 있고, 해당 분석은 게임들 및/또는 브로드캐스트들내 이벤트들을 결정하기 위해서 다른 입력들 예컨대 오디오 및 텍스트 입력들의 분석과 조합하여 또는 단독으로 사용될 수 있다. As another example, some embodiments are images of participants' eyes (broadcasters, players, commentators and/or specators) captured during game play or broadcast, eg wearable computing devices such as smart It is possible to obtain images captured by cameras attached to or integrated with glasses, goggles, optical head-mounted displays, virtual reality (VR) headsets, and the like. Images can be analyzed using techniques to detect emotions or other conditions through tracking and analysis of eye movements, blinking, dilation, etc., and the analysis is a game and/or broadcast It can be used alone or in combination with analysis of other inputs such as audio and text inputs to determine in-field events.
도 3a는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템내 이벤트 프로세싱을 예시한다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (400)은 스펙테이팅 시스템 (400)의 하나 이상의 컴포넌트들 또는 모듈들을 구현하고 스펙테이팅 시스템 (400) 기능에 하나 이상의 API들을 제공하는 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들, 예를 들어 하나 이상의 서버 디바이스들을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (400)은 브로드캐스트들 (442)내 이벤트들을 결정하거나 또는 예측하는 이벤트 감지 (470) 컴포넌트 또는 모듈, 및 결정된 이벤트들 또는 이벤트 예측들로부터 브로드캐스트 컨텐츠 (426)를 생성할 수 있는 브로드캐스트 컨텐츠 생성 (480) 컴포넌트 또는 모듈을 포함할 수 있지만, 거기에 한정되지 않는다. 스펙테이팅 시스템 (400)은 또한 한정되는 것은 아니지만 이벤트들을 감지하기 위해 참가자 입력들 및 다른 이벤트 데이터 소스들을 분석하는데 사용되는 다양한 데이터 (478), 및 감지된 이벤트들을 설명하는 이벤트 정보 (479)를 포함하는 데이터 및 정보를 저장하기 위한 한정되는 것은 아니지만 스토리지 디바이스들, 서비스들, 또는 시스템들 (저장소 (477)로서 도시된)을 포함하는 다른 디바이스들을 액세스하거나 또는 포함할 수 있다. 3A illustrates event processing in a game spectating system according to some embodiments. In some embodiments, the specting system 400 is one or more computing devices that implement one or more components or modules of the specting system 400 and provide one or more APIs to the specting system 400 functionality. For example, it may include one or more server devices. In some embodiments, the specting system 400 determines an event detection 470 component or module that determines or predicts events in the
일부 실시예들에서, 이벤트 감지 (470) 컴포넌트는 브로드캐스트들 (442)내 게임-특정 이벤트들을 결정하기 위해 게임 이벤트들 (434)을 프로세스하는 게임 이벤트 프로세싱 (472) 모듈, 브로드캐스트들 (442)내 참가자-특정 이벤트들을 결정하기 위해 이벤트 태그들 (466)을 프로세스하는 참가자 이벤트 태그 프로세싱 (474) 컴포넌트, 및 브로드캐스트들 (442) 동안에 참가자들' 입력들 (오디오, 비디오, 텍스트, 스피치(speech), 쇼셜 미디어, 등)에 기초하여 브로드캐스트들 (442)내 이벤트들을 결정하기 위해 참가자 입력들 (465)을 프로세스하는 참가자 입력 프로세싱 (476) 컴포넌트를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 참가자 입력들 (465)은 개별 브로드캐스트들 (442)내 이벤트들을 결정하기 위해 분석되고 사용될 수 있는 입력 디바이스들 및 기술들 예컨대 제어기들 또는 조이스틱들, 모션 트랙킹 시스템들, 제스처기반의 입력 시스템들, 등등 으로부터의 입력들을 또한 포함할 수 있다.In some embodiments, the event detection 470 component is a game event processing 472 module that processes
일부 실시예들에서, 브로드캐스트들 (442)내 이벤트들을 결정하는데 추가하여, 이벤트 감지 (470) 컴포넌트는 게임 세션들 또는 브로드캐스트들내 잠재적인 앞으로 일어날 이벤트들을 예견하거나 또는 예측하는 정보를 생성하기 위해 다양한 입력들을 프로세스할 수 있다. 예를 들어, 스포츠 게임에서, 오디오, 문자, 또는 다른 입력은 앞으로 일어날 빅 플레이들의 예측들을 생성하기 위해서 분석될 수 있거나, 또는 MOBA 또는 MMOG에서 오디오, 문자, 또는 다른 입력은 앞으로 일어날 싸움들 또는 배틀들의 예측들을 생성하기 위해서 분석될 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트들내 이벤트들을 예측하는 이 정보는 예를 들어 스펙테이터들이 희망하면 예견된 이벤트들을 실시간으로 볼 수 있도록 브로드캐스트 컨텐츠로서 스펙테이터들에게 제공될 수 있다.In some embodiments, in addition to determining events in
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (400)은 게임 시스템들 또는 다른 엔티티들이 게임 이벤트들 (434)을 스펙테이팅 시스템 (400)에 제공할 수 있는 게임 시스템 API (414)를 포함할 수 있거나 또는 제공할 수 있다. 게임 이벤트들(434)은 개별 게임 시스템들(420)에 의해 정의되고 검출된 게임-특정 이벤트들을 표시할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (400)은 개별 스펙테이터 디바이스들 (460)상의 스펙테이터들에 인터페이스를 제공하는 스펙테이팅 UI/API (416)를 포함할 수 있거나 또는 제공할 수 있다. 스펙테이터들은 스펙테이팅 UI/API (416)에 대한 입력들 (456)을 통하여 스펙테이팅 시스템 (400)과 상호 작용 예를 들어 스펙테이팅 UI/API (416)을 통하여 개별 스펙테이터 디바이스들 (460)상에 스펙테이터들에게 제공되고 이벤트 감지 (470) 컴포넌트에 의해 생성된 이벤트들 또는 이벤트 예측들로부터 브로드캐스트 컨텐츠 생성 (480) 모듈 에 의해 생성된 브로드캐스트 컨텐츠 (426)와 상호 작용을 할 수 있다.In some embodiments, the specting system 400 can include a game system API 414 that game systems or other entities can provide
도면들 3b 내지 3d는 도 3a에 도시된 바와 같이 예제 스펙테이팅 시스템 (400)의 컴포넌트들, 모듈들, 및 동작들을 더 예시한다.3B-3D further illustrate the components, modules, and operations of the example specting system 400 as shown in FIG. 3A.
도 3b는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템에서 이벤트들 결정하기 위한 게임 이벤트 프로세싱을 예시한다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트들 (442)내 이벤트들을 결정하기 위해 스펙테이팅 시스템 (400)에 의해 수신되고 프로세스될 수 있는 이벤트 데이터는 게임 시스템들 (420)에 의해 생성된 게임 이벤트들 (434)을 포함할 수 있다. 소정 게임 시스템(420)에 대한 게임 이벤트들(434)은 예를 들어, 개별 게임 시스템(420)에 의해 정의되고 검출된 게임-특정, 게임내 하이라이트들을 표시할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (400)은 브로드캐스트들 (442)에 대한 게임-특정 이벤트들을 결정하기 위해 게임 이벤트들 (434)을 프로세스하는 게임 이벤트 프로세싱 (472) 모듈을 포함할 수 있다. 3B illustrates game event processing for determining events in a game spectating system in accordance with some embodiments. In some embodiments, event data that can be received and processed by the specting system 400 to determine events in the
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (400)은 게임 시스템들(420)이 게임 이벤트들 (434)을 스펙테이팅 시스템 (400)에 제공할 수 있는 게임 시스템 API (414)를 포함할 수 있거나 또는 제공할 수 있다. 게임 이벤트 (434)는 개별 게임 시스템 (420)상에 게임 플레이내 게임-정의 관심(interesting) 또는 현저한 이벤트 또는 하이라이트를 표시할 수 있다. 도 3b는 일부 실시예들에 따른 게임 이벤트들 (434)에 대한 비 제한적인 예제 포맷을 예시한다. 이 예제에서, 게임 이벤트(434)는 이하 중 하나 이상을 포함하지만 거기에 한정되지 않는 레코드(record)일 수 있다:In some embodiments, the specting system 400 can include a game system API 414 that the game systems 420 can provide
게임 이벤트에 대한 “현실 세계 시간(real world time)”을 나타내는 타임스탬트(timestamp) (날짜/시간). Timestamp (date/time) representing the “real world time” for the game event.
이벤트 (434)를 생성한 게임 시스템 (420)을 식별하기 위해 사용될 수 있는 게임 ID. Game ID that can be used to identify the game system 420 that generated the
게임 시스템 (420)에 의해 실행되는 특정 게임 세션을 식별하기 위해 사용될 수 있는 게임 세션 ID. Game session ID that can be used to identify a particular game session executed by game system 420.
게임 이벤트에 대한 게임 세션 타임라인 (“게임 시간”)상에 / 게임 유니버스내 시간을 나타내는 게임 세션 타임스탬트 (날짜/시간). On the game session timeline (“game time”) for a game event / Game session timestamp (date/time) indicating the time in the game universe.
게임 이벤트에 대한 이벤트 유형. 이벤트 유형(event type)은 모든 게임 시스템들 (420)에 걸쳐 또는 일부 게임 시스템들 (420)에 걸쳐 (예를 들어, 장르내 모든 게임들) 공통일 수 있거나, 또는 특정 게임 시스템 (420)에 특정될 수 있고/ 특정 게임 시스템에 의해 정의될 수 있다. Event type for game events. The event type may be common across all game systems 420 or across some game systems 420 (eg, all games in a genre), or may be specific to a particular game system 420. It can be specified/defined by a particular game system.
이벤트에 지속기간(duration). 지속기간은 실제 시간(real time)으로, 게임 시간(game time)으로, 또는 양쪽으로 표시될 수 있다. Duration of the event. The duration can be expressed in real time, game time, or both.
이벤트에 대한 게임 유니버스 또는 게임 월드 내 위치. Game universe or location within the game world for the event.
다른 이벤트 정보. 예를 들어, 이벤트에 포함된 플레이어들 또는 플레이어들의 팀들, 이벤트에 포함된 브로드캐스터들, 이벤트의 요약 설명, 이벤트에 대한 등급(rating) (예를 들어, 1 내지 10 스케일에 기초한 이벤트 중요성(event significance))을 식별하는 정보, 또는 일반적으로 게임내(in-game) 이벤트에 관련될 수 있는 임의의 정보. Other event information. For example, players or teams of players included in the event, broadcasters included in the event, a summary description of the event, rating of the event (e.g. event importance based on a scale of 1 to 10) significance)), or any information that may generally relate to an in-game event.
일부 실시예들에서, 게임 이벤트 프로세싱 (472) 모듈은 브로드캐스트들 (442)에 대한 게임-특정 이벤트들 또는 이벤트 예측들을 결정하기 위해 게임 이벤트들 (434)을 수신 및 프로세스할 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임 이벤트 프로세싱 (472) 모듈은 특정 브로드캐스트들 (442)에 대한 게임 이벤트들(434) 중 적어도 일부를 매핑(map)할 수 있다. 일부 실시예들에서, 예를 들어, 브로드캐스트 (442)는 특정 게임 시스템 (420), 게임 세션, 및 브로드캐스트 (442)에 대한 브로드캐스터/플레이어를 나타내는 메타데이터를 포함할 수 있고, 게임 이벤트 프로세싱 (472) 모듈은 게임 이벤트 (434) 레코드들의 게임 ID, 게임 세션 ID, 타임스탬트, 및 다른 이벤트 정보 필드들에 따라 게임 이벤트들 (434) 중 적어도 일부를 특정 브로드캐스트들 (442)에 매핑할 수 있다. 게임 이벤트 (434)가 브로드캐스트 (442)에 매핑된 후에, 이벤트 (434) 레코드 내에 정보는 브로드캐스트 (442)에 대한 브로드캐스트 컨텐츠 (426A)를 생성하기 위해 사용될 수 있다. In some embodiments, game event processing 472 module can receive and
일부 실시예들에서, 게임들에 이벤트들을 표시하는 것에 추가하여, 온라인 게임 세션들에 잠재적인 앞으로 일어날 이벤트들을 예측하거나 또는 예견한 게임 이벤트들 (434)이 제공될 수 있다. 예를 들어, 스포츠 게임에서, 게임 이벤트 (434)는 중요한 공격 플레이에 앞서 제공될 수 있거나 또는 MOBA 또는 MMOG에서 앞으로 일어날 싸움 또는 배틀을 표시하는 게임 이벤트 (434)가 제공될 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임들내 이벤트들을 예측하거나 예견하는 이 정보는 스펙테이터들이 희망하면 예견된 이벤트들의 브로드캐스트들을 실시간으로 볼 수 있도록 브로드캐스트 컨텐츠(426A)로서 스펙테이터들에게 제공될 수 있다.In some embodiments, in addition to displaying events in games,
도 3c는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템내 이벤트들을 결정하기 위한 참가자 이벤트 태그 프로세싱을 예시한다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트들 (442)로부터의 이벤트들을 결정하기 위해 스펙테이팅 시스템 (400)에 의해 수신되고 프로세스될 수 있는 이벤트 데이터는 개별 디바이스들 (440) 및 (460)을 통하여 브로드캐스터들 및/또는 스펙테이터들에 의해 생성된 이벤트 태그들 (466)을 포함할 수 있다. 소정의 브로드캐스트 (442)에 대한 이벤트 태그들 (466)은 브로드캐스트 (442)의 브로드캐스터 및/또는 스펙테이터들에 의해 식별된 것으로 브로드캐스트 (442)내 관심 또는 현저한 이벤트들을 표시할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (400)은 브로드캐스트들 (442)로부터의 참가자-특정 이벤트들을 결정하기 위해 이벤트 태그들 (466)을 프로세스하는 참가자 이벤트 태그 프로세싱 (474) 모듈을 포함할 수 있다. 3C illustrates participant event tag processing for determining events in a game spectating system in accordance with some embodiments. In some embodiments, event data that can be received and processed by the specting system 400 to determine events from the
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (400)은 브로드캐스터들 및/또는 스펙테이터들이 스펙테이팅 시스템 (400)에 이벤트 태그들 (466)을 제공할 수 있는 브로드캐스팅 및 스펙테이팅 UI/API들을 제공할 수 있다. 이벤트 태그(466)는 개별 브로드캐스트(442)에 참가자-정의된 관심 또는 현저한 이벤트 또는 하이라이트를 표시할 수 있다. 도 3c는 일부 실시예들에 따른 이벤트 태그들 (466)에 대한 비 제한적인 예제 포맷을 예시한다. 이 예제에서, 이벤트 태그(466)는 이하 중 하나 이상을 포함하지만 거기에 한정되지 않는 레코드일 수 있다:In some embodiments, the specting system 400 is a broadcasting and specting UI/ in which broadcasters and/or spectors can provide event tags 466 to the specting system 400. APIs can be provided. Event tag 466 can indicate a participant-defined interest or a prominent event or highlight in
이벤트 태그에 대한 타임스탬트 (날짜/시간). Timestamp (date/time) for the event tag.
이 태그 (466) 이벤트가 생성된 브로드캐스트 (442)를 식별하기 위해 사용될 수 있는 브로드캐스트 ID. The broadcast ID that can be used to identify the broadcast 442 from which this tag 466 event was generated.
이 태그 (466) 이벤트를 생성한 특정 브로드캐스터 및/또는 스펙테이터를 식별하기 위해 사용될 수 있는 참가자 ID. Participant ID that can be used to identify the specific broadcaster and/or spectator that generated this tag 466 event.
태그 (466)에 대한 이벤트 유형. 일 예로서, 일부 실시예들에서 태그 이벤트 유형들은 관심 또는 현저한 이벤트의 스타트 및 개별 이벤트의 끝을 표시하는 “스타트(statrt)” 태그들 및 “스탑(stop)” 태그들을 포함할 수 있고; 따라서, 두개의 태그들 (스타트 및 스탑 태그)은 개별 참가자에 의해 표시된 개별 브로드캐스트 (442)에 이벤트를 정의할 것이다. Event type for tag 466. As an example, in some embodiments, tag event types may include “statrt” tags and “stop” tags to indicate the start of an event of interest or salient and the end of an individual event; Thus, two tags (start and stop tags) will define the event in
일부 실시예들에서, 이벤트 태그들 (466)은 참가자-특정 이벤트에 대한 다른 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 이벤트 태그들 (466)은 개별 이벤트에 대한 지속기간을 표시할 있다. 일부 실시예들에서, 이벤트 태그들 (466)은 이벤트에 대한 게임 유니버스 또는 게임 월드 내 위치를 표시할 수 있다. 일부 실시예들에서, 이벤트 태그들(466)은 이벤트에 포함된 플레이어들 또는 플레이어들의 팀들을 식별하는 정보, 이벤트에 포함된 브로드캐스터들, 이벤트의 요약 설명, 이벤트에 대한 등급 (예를 들어, 1 내지 10 스케일에 기초한 이벤트 중요성)을 식별하는 정보 중 하나 이상을 포함할 수 있다. In some embodiments, event tags 466 can include other information about a participant-specific event. For example, in some embodiments, event tags 466 can indicate the duration for an individual event. In some embodiments, event tags 466 can indicate a location in the game universe or game world for the event. In some embodiments, event tags 466 include information identifying players or teams of players included in the event, broadcasters included in the event, a summary description of the event, and a rating for the event (eg, It may include one or more of the information identifying the importance of events based on 1 to 10 scale.
일부 실시예들에서, 스펙테이터들 및/또는 브로드캐스터들은 예를 들어 이벤트가 브로드캐스트 (442)에 대하여 중요하거나 또는 현저한 이벤트 또는 하이라이트로 간주되는 것인지를 결정하기 위해 개별 UI들을 통하여 브로드캐스트 (442) 스트림들 또는 게임 세션들내 이벤트들상에 투표할 수 있다. 예를 들어, 스펙테이터들 및/또는 브로드캐스터들은 브로드캐스트 (442) 스트림들 또는 게임 세션들에 이벤트(들)에 대한 업(up) 또는 다운(down) 투표에 응답할 것이 프롬프트(prompt)될 수 있고, 이벤트 태그들 (466)은 브로드캐스트 (442) 스트림들 또는 게임 세션들에 이벤트들에 대한 투표 정보 (예를 들어, 업/다운 투표 정보)를 포함할 수 있다.In some embodiments, specators and/or broadcasters broadcast (442) via individual UIs, for example, to determine whether an event is considered an important or significant event or highlight for broadcast 442. ) You can vote on events in streams or game sessions. For example, spectors and/or broadcasters may be prompted to respond to an up or down vote for event(s) in
일부 실시예들에서, 참가자 이벤트 태그 프로세싱 (474) 모듈은 브로드캐스트들 (442)에 대한 브로드캐스트 컨텐츠 (426)를 결정하기 위해 이벤트 태그들 (466)을 수신 및 프로세스할 수 있다. 일부 실시예들에서, 참가자 이벤트 태그 프로세싱 (474) 모듈은 브로드캐스트 ID에 따라 특정 브로드캐스트들 (442)에 이벤트 태그들 (466)의 적어도 일부를 매핑할 수 있다. 이벤트 태그들(466)이 브로드캐스트 (442)에 매핑된 후에, 이벤트 태그들 (466)은 브로드캐스트 (442)에 대한 브로드캐스트 컨텐츠 (426B)를 생성하는데 사용될 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 이벤트 태그들 (466)은 브로드캐스트들 (442)에서 하이라이트 세그먼트들을 식별 및 추출하는데 사용될 수 있고, 하이라이트 세그먼트들은 브로드캐스트 컨텐츠 (426B)로서 제공될 수 있다. In some embodiments, participant event tag processing 474 module can receive and process event tags 466 to determine
일부 실시예들에서, 브로드캐스트 (442)에 대한 이벤트 태그들 (466)로부터 브로드캐스트 (442)내 이벤트들을 식별하기 위해서, 참가자 이벤트 태그 프로세싱 (474) 모듈은 얼마나 많은 및/또는 어느 참가자들이 브로드캐스트 (442) 또는 게임 세션내 소정 이벤트에 태깅하였는지를 결정하기 위해서 태그들 (466) 내 정보에 따라 이벤트 태그들 (466)를 분석할 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 참가자 이벤트 태그 프로세싱 (474) 모듈은 만약 적어도 임계 수 또는 퍼센티지의 스펙테이터들이 이벤트를 현저한 이벤트로서 태깅하거나 및/또는 해당 이벤트를 현저한 이벤트로서 투표하였다면 브로드캐스트 (442)에 태깅된 이벤트가 중요하거나 또는 현저한 이벤트라고 결정할 수 있다. 다른 예로서, 브로드캐스터의 태그 (466)는 자동으로 개별 이벤트를 현저한 이벤트로 할 수 있거나, 또는 대안적으로 브로드캐스터의 태깅된 이벤트는 이벤트가 현저한 이벤트로 간주된 것 인지를 결정하기 위해 스펙테이터들에 의한 투표에 붙여질 수 있다. 일부 실시예들에서, 태그들 (466)을 통하여 표현된 이벤트들에 관한 참가자의 의견들은 가중화(weight)될 수 있다; 예를 들어, 소정의 스펙테이터는 높게-등급된(highly-rated) 스펙테이터 또는 지정된 해설자일 수 있고, 및 스펙테이터의 태그들 (466)은 자동으로 개별 이벤트를 현저한 이벤트로 할 수 있거나, 또는 스펙테이터의 태그들 (466)은 잠재적인 현저한 이벤트들로서 이벤트들상에 태깅 또는 투표된 때 다른 스펙테이터들의 가중치보다 더 큰 가중치가 주어질 수 있다.In some embodiments, to identify events in
일부 실시예들에서, 브로드캐스트들에 현저한 이벤트들을 표시하는 것에 추가하여, 브로드캐스트들에 잠재적인 앞으로 일어날 이벤트들을 예측하거나 또는 예견한 이벤트 태그들 (466)이 제공될 수 있다. 예를 들어, 스포츠 게임에서, 스펙테이터들 및/또는 브로드캐스터들은 중요한 공격 플레이의 예측시에 이벤트 태그들 (466)을 생성할 수 있거나, 또는 MOBA 또는 MMOG 게임에서 잠재적인 앞으로 일어날 싸움 또는 배틀을 표시하는 이벤트 태그들 (466)은 생성될 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임들내 이벤트들을 예측하거나 예견하는 이 정보는 스펙테이터들이 희망하면 예견된 이벤트들의 브로드캐스트들을 실시간으로 볼 수 있도록 브로드캐스트 컨텐츠(426B)로서 스펙테이터들에게 제공될 수 있다.In some embodiments, in addition to indicating prominent events in the broadcasts, predictive event tags 466 may be provided that predict or predict potential future events in the broadcasts. For example, in a sports game, spectors and/or broadcasters can generate event tags 466 in the prediction of important attack play, or a potential future fight or battle in a MOBA or MMOG game. Indicating event tags 466 can be generated. In some embodiments, this information for predicting or predicting events in games can be provided to speculators as
도 3d는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템에서 이벤트들 결정하기 위해 참가자 입력들 프로세싱을 예시한다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트들 (442)내 이벤트들을 결정하기 위해 스펙테이팅 시스템 (400)에 의해 수신되고 프로세스될 수 있는 이벤트 데이터는 스펙테이팅 시스템 (400) (예를 들어, 브로드캐스터 실황 방송, 게임내 음성 또는 텍스트 채트, 브로드캐스트 텍스트 채트, 스펙테이터 음성 코멘트들, 사람들 소음, 등)에 대한 참가자 (브로드캐스터 및/또는 스펙테이터) 오디오 및/또는 문자 입력들을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 이벤트 데이터는 브로드캐스트들 (442) 동안에 캡쳐된 참가자들 (브로드캐스터들 및/또는 스펙테이터들)의 비디오를 대신하거나 또는 추가하여 그것을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (400)은 브로드캐스트들 (442)동안에 참가자들' 다양한 입력들 및 상호작용들 (예를 들어, 오디오, 비디오, 텍스트, 스피치, 쇼셜 미디어, 등)에 기초하여 브로드캐스트들 (442)로부터 이벤트들을 결정하기 위해 참가자 입력들 (465)을 프로세스하는 참가자 입력 프로세싱 (476) 컴포넌트를 포함할 수 있다.3D illustrates participant inputs processing to determine events in a game specting system according to some embodiments. In some embodiments, event data that can be received and processed by the specting system 400 to determine events in the
일부 실시예들에서, 참가자 입력 프로세싱 (476) 컴포넌트는 브로드캐스트들 (442)에 관련된 입력들에 기초하여 브로드캐스트들 (442)내 이벤트들 (494)들을 감지하기 위해 참가자들' 다양한 입력들 (예를 들어, 오디오, 비디오, 텍스트, 스피치, 등)을 분석 및 프로세스하는 하나 이상의 분석 모듈들 (492)을 포함할 수 있거나 또는 그에 대한 액세스를 가질 수 있다. 일부 실시예들에서, 분석 모듈들 (492)은 비디오 분석 (492A) 모듈, 오디오 분석 (492B) 모듈, 텍스트 분석 (492C) 모듈, 및 컨텐츠 분석 (492D) 모듈을 포함할 수 있지만, 이것에 한정되지는 않는다. In some embodiments, the participant input processing 476 component is configured to participate in participants' various inputs to detect events 494 in
적어도 일부 실시예들에서, 일반적으로, 분석 모듈 (492)은 입력들로부터 하나 이상의 메트릭들을 결정하기 위해 그것의 입력 신호(들) 및/또는 다른 입력 데이터에 관한 분석을 수행할 수 있고, 그런 다음 결정된 메트릭들을 알려진 패턴들에 매칭(match)할 수 있다. 패턴들은 그런 다음 감지된 이벤트들 (494)로서 출력될 수 있는 특정한 유형들의 이벤트들에 매핑될 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트들 (442)에 관심 또는 현저한 이벤트들 또는 하이라이트들을 표시하는 이벤트들 (494)을 감지하는 것에 추가하여, 분석 모듈 (492)은 게임 세션들 또는 브로드캐스트들내 잠재적인 앞으로 일어날 이벤트들을 예측 또는 예견하는 이벤트들 (494)을 감지할 수 있다. 예를 들어, 스포츠 게임에서, 앞으로 일어날 빅 플레이들을 예측하는 이벤트들 (494)은 감지될 수 있거나, 또는 MOBA 또는 MMOG에서는 앞으로 일어날 싸움들 또는 배틀들을 예측하는 이벤트들 (494)이 감지될 수 있다. In at least some embodiments, generally, analysis module 492 can perform analysis on its input signal(s) and/or other input data to determine one or more metrics from the inputs, and then The determined metrics can be matched to known patterns. The patterns can then be mapped to certain types of events that can be output as sensed events 494. In some embodiments, in addition to detecting events 494 indicative of events or highlights of interest or striking in
일부 실시예들에서, 참가자 입력 프로세싱 (476) 컴포넌트는 또한 이벤트들 (494)을 감지하기 위해 참가자들' 상호작용들을 분석하는데 사용될 수 있는 분석 데이터 (499)의 하나 이상의 소스들을 포함할 수 있거나 또는 그에 대한 액세스를 가질 수 있다. 분석 데이터 (499)는 게임들 및 게임 시스템들에 특정된 데이터 (예를 들어, 게임들내 특정 이벤트들에 대한 특정한 오디오, 텍스트, 및/또는 스피치의 매핑들)를 포함할 수 있고, 또한 특정한 참가자들 또는 참가자들의 그룹들에 특정한 데이터 (예를 들어, 오디오 또는 스피치 패턴들, 안면 메트릭들, 등)를 포함할 수 있다. In some embodiments, participant input processing 476 component may also include one or more sources of
일부 실시예들에서, 참가자 입력 프로세싱 (476) 컴포넌트는 예를 들어 브로드캐스트들 (442)에 대한 브로드캐스트 컨텐츠 (426C)를 결정하기 위해 분석 모듈들 (492)에 의해 검출된 이벤트들 (494)을 프로세스하는 감지된 이벤트 프로세싱 (496) 모듈을 또한 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 분석 모듈들 (492)은 예를 들어 모듈 (496)에 대한 API에 따라 감지된 이벤트들 (494)을 감지된 이벤트 프로세싱 (496) 모듈에 제공할 수 있다. 감지된 이벤트들 (494)은 참가자들' 다양한 입력들 (465) (오디오, 비디오, 채트, 쇼셜 미디어, 등)의 분석으로부터 결정된 것으로 브로드캐스트들 (442)에 잠재적으로 관심 또는 현저한 이벤트들을 표시할 수 있다. 도 3d는 일부 실시예들에 따른 감지된 이벤트들 (494)에 대한 비 제한적인 예제 포맷을 예시한다. 이 예제에서, 감지된 이벤트(494)는 이하 중 하나 이상을 포함하지만 거기에 한정되지 않는 레코드일 수 있다:In some embodiments, the participant input processing 476 component detects events 494 detected by analysis modules 492, for example to determine
감지된 이벤트(494)에 대한 적어도 하나의 타임스탬트 (날짜/시간). 타임스탬트(들)은 실제 시간 (브로드캐스트) 타임스탬트들 및/또는 “게임 시간” 타임스탬트들을 포함할 수 있다. At least one timestamp (date/time) for the detected event 494. The timestamp(s) may include real time (broadcast) timestamps and/or “game time” timestamps.
이 이벤트 (494) 가 감지된 브로드캐스트 (442)를 식별하기 위해 사용될 수 있는 브로드캐스트 ID. The broadcast ID that can be used to identify the
이 감지된 이벤트 (494)에 관련된 특정 브로드캐스터 및/또는 스펙테이터를 식별하기 위해 사용될 수 있는 참가자 ID. Participant ID that can be used to identify a specific broadcaster and/or specator related to this detected event 494.
감지된 이벤트 (494)에 대한 이벤트 유형. 이벤트 유형은 게임내 이벤트 유형일 수 있고; 게임 이벤트는 모든 게임 시스템들 (420)에 걸쳐 또는 일부 게임 시스템들 (420)에 걸쳐 (예를 들어, 장르내 모든 게임들) 공통이거나 또는 포괄적일 수 있거나, 또는 특정 게임 시스템 (420)에 특정될 수 있고/ 특정 게임 시스템에 의해 정의될 수 있다. Event type for the event detected (494). The event type may be an in-game event type; The game event can be common or comprehensive across all game systems 420 or across some game systems 420 (eg, all games in a genre), or specific to a particular game system 420 And/or can be defined by a particular game system.
일부 실시예들에서, 감지된 이벤트 (494) 레코드들은 이벤트에 대한 다른 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 감지된 이벤트 (494) 레코드들은 개별 이벤트에 대한 지속기간을 표시할 있다. 일부 실시예들에서, 감지된 이벤트(494) 레코드들은 이벤트에 대한 게임 유니버스 또는 게임 월드 내 위치를 표시할 수 있다. 일부 실시예들에서, 감지된 이벤트 (494) 레코드들은 이벤트에 포함된 플레이어들 또는 플레이어들의 팀들을 식별하는 정보, 이벤트에 포함된 브로드캐스터들 및/또는 스펙테이터들, 이벤트의 요약 설명, 이벤트에 대한 등급 (예를 들어, 1 내지 10 스케일에 기초한 이벤트 중요성)을 식별하는 정보 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 감지된 이벤트 (494) 레코드는 개별 분석 모듈 (492)이 분석된 입력 데이터가 표시된 이벤트 (494)에 상관(correlate)한다는 것을 얼마나 확신하는지를 표시하는 이벤트에 대한 확신 레벨(confidence level)을 포함할 수 있다.In some embodiments, sensed event 494 records may include other information about the event. For example, in some embodiments, sensed event 494 records can indicate the duration for an individual event. In some embodiments, detected event 494 records may indicate a location in the game universe or game world for the event. In some embodiments, the detected event 494 records include information identifying players or teams of players included in the event, broadcasters and/or specators included in the event, a summary description of the event, and It may include one or more of the information that identifies the rating (eg, event importance based on a scale of 1 to 10). In some embodiments, the detected event 494 record is a confidence level for the event indicating how confident that the individual analysis module 492 correlates the analyzed input data to the displayed event 494. level).
일부 실시예들에서, 참가자 입력 프로세싱 (476) 컴포넌트는 비디오 분석 (492A) 모듈을 포함 할 수 있거나 또는 그에 대한 액세스를 가질 수 있다. 일부 실시예들에서, 참가자 입력들 (465)은 예를 들어 참가자들' 개별 디바이스들 (440) 또는 (460)에 부착되거나 또는 통합된 비디오 카메라들에 의해 브로드캐스트 (442) 동안에 캡쳐된 참가자들 (브로드캐스터들 및/또는 스펙테이터들)의 비디오를 포함할 수 있다. 참가자 비디오는 개별 브로드캐스트들 (442)내 이벤트들을 식별하는데 사용될 수 있는 메트릭들을 결정하기 위해 안면 인식 기술들 및 안면 표현들의 분석을 통하여 감정들을 감지하는 기술들을 이용하여 분석될 수 있다. 예를 들어, 브로드캐스터의 안면 표현들은 브로드캐스트 (442)에 포함된 라이브 비디오 피드(live video feed)에 의해 캡쳐될 수 있고, 비디오는 게임 플레이 동안에 브로드캐스터의 감정들을 감지하기 위해 분석될 수 있다. 게임내 이벤트들 (승리들, 패배들, 깜짝 놀랄(startling) 게임내 이벤트들, 등)에 상관될 수 있는 다양한 감정들 예컨대 놀람(surprise), 공포(fear), 행복(happiness), 깊이 몰두함(intense concentration), 등등이 감지될 수 있다. 다른 예로서, 일부 실시예들은 게임 플레이 또는 브로드캐스트 (442) 동안에 캡쳐된 참가자들' 눈들 (브로드캐스터들, 플레이어들, 해설자들 및/또는 스펙테이터들)의 이미지들, 예를 들어 웨어러블 컴퓨팅 디바이스들 예컨대 스마트 유리들, 고글(goggles), 광학 헤드-마운트 디스플레이들, 가상 현실 (VR) 헤드셋들, 및 유사한 것에 부착되거나 또는 그것과 통합된 카메라들에 의해 캡쳐된 이미지들을 획득할 수 있다. 이미지들은 눈 움직임들, 깜박거림들(blinking), 확장(dilation) 등등의 트랙킹 및 분석을 통하여 감정 또는 다른 상태들을 감지하는 기술들을 이용하여 분석될 수 있고, 해당 분석은 게임내 이벤트들에 또는 브로드캐스트들 이벤트들에 상관될 수 있는 참가자들의 상태들을 결정하기 위해 다른 입력들 예컨대 오디오 입력들의 분석과 조합하여 또는 단독으로 사용될 수 있다. In some embodiments, the participant input processing 476 component can include or have access to a
일부 실시예들에서, 참가자 입력 프로세싱 (476) 컴포넌트는 오디오 분석 (492B) 모듈을 포함 할 수 있거나 또는 그에 대한 액세스를 가질 수 있다. 온라인 게임들 및 게임 스펙테이팅 시스템들은 게임 플레이어들을 위한 및 게임 스펙테이터들을 위한 통신 및 오디오 입력/출력을 지원할 수 있다. 예를 들어, 온라인 게임내 플레이어는 개별 컴퓨팅 디바이스에 오디오 입력을 통하여 게임내에 그들의 팀에 다른 플레이어들에게 게임 플레이 명령들, 제안들, 코멘트들, 전략, 채트, 또는 다른 정보를 통신할 수 있다. 다른 예로서, 브로드캐스터는 게임 스펙테이팅 시스템의 오디오 채널을 통하여 스펙테이터들에게 음성 실황 방송을 제공할 수 있다. 다른 예로서, 게임 스펙테이팅 시스템내 스펙테이터들은 게임 스펙테이팅 시스템에 오디오 입력 채널들을 통하여 브로드캐스트들에 대한 환호, 코멘트, 채트, 또는 다른 오디오 입력을 제공할 수 있다. 종합된 참가자들' (플레이어 및/또는 스펙테이터) 오디오 신호들은 온라인 게임 또는 브로드캐스트를 위한 백그라운드 채터(chatter) 또는 “사람들 소음”을 제공하기 위해 사용될 수 있다. 참가자들' 오디오 입력 신호들은 참가자들' 개별 클라이언트 디바이스들상의 시청각 (A/V) 입력 컴포넌트들에 의해 캡쳐될 수 있고, 디지털화(digitized) 될 수 있고, 온라인 게임 또는 스펙테이팅 시스템에 네트워크를 통하여 송신될 수 있다. 온라인 게임 또는 스펙테이팅 시스템에서, 참가자들' 오디오 신호들은 게임 또는 브로드캐스트 오디오로서 출력을 위해 플레이어들' 및/또는 스펙테이터들' 개별 디바이스들에 종합되고, 프로세스되고, 그리고 송신될 수 있다.In some embodiments, the participant input processing 476 component can include or have access to an audio analysis 492B module. Online games and game specting systems can support communication and audio input/output for game players and for game specators. For example, online in-game players can communicate gameplay instructions, suggestions, comments, strategies, chats, or other information to other players in their team in-game via audio input to individual computing devices. As another example, a broadcaster may provide a live speech broadcast to speculators through an audio channel of a game specting system. As another example, specators in a game specting system may provide a cheer, comment, chat, or other audio input for broadcasts through the audio input channels to the game specting system. Synthesized participants' (player and/or spectacle) audio signals can be used to provide background chatter or "people noise" for online gaming or broadcasting. Participants' audio input signals can be captured, digitized, and digitized by audio-visual (A/V) input components on the participants' individual client devices, over a network to an online game or specting system. Can be sent. In an online game or specting system, participants' audio signals can be synthesized, processed, and transmitted to players' and/or specators' individual devices for output as game or broadcast audio.
일부 실시예들에서, 오디오 분석 (492B) 모듈은 이벤트들 (494)을 감지하기 위해 플레이어들, 브로드캐스터들, 및/또는 스펙테이터들로부터의 다양한 오디오 입력들을 프로세스 하고 분석할 수 있다. 일부 실시예들에서, 오디오 분석 (492B) 모듈은 오디오 신호들로부터 하나 이상의 오디오 신호 메트릭들을 결정하기 위해 오디오 신호들에 신호 분석, 예를 들어 시간- 및 주파수-도메인(domain) 분석을 수행할 수 있다. 메트릭(metric)들은 예를 들어, 진폭, 피치, 지속기간, 및 주파수 메트릭들, 및 일반적으로 오디오 또는 음성 신호로부터 추출될 수 있는 임의의 관련된 메트릭 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 오디오 신호 메트릭들은 참가자들 및/또는 게임 세션에 대한 정보를 결정하기 위해서 예를 들어 개별 참가자들 또는 참가자들의 그룹들에 대한 알려진 또는 학습된 오디오 패턴들에 메트릭들을 비교함으로써 분석될 수 있다. In some embodiments, the audio analysis 492B module can process and analyze various audio inputs from players, broadcasters, and/or spectors to detect events 494. In some embodiments, the audio analysis 492B module can perform signal analysis, eg, time- and frequency-domain analysis, on audio signals to determine one or more audio signal metrics from the audio signals. have. The metrics can include, for example, one or more of amplitude, pitch, duration, and frequency metrics, and any related metrics that can generally be extracted from an audio or voice signal. Audio signal metrics can be analyzed to determine information about participants and/or game sessions, for example, by comparing metrics to known or learned audio patterns for individual participants or groups of participants.
일부 실시예들에서, 오디오 신호들은 각각의 오디오 입력에 대한 메트릭들을 결정하기 위해서 개별적으로 분석될 수 있고, 메트릭들은 그런 다음 참가자들 (플레이어들 및/또는 스펙테이터들)의 그룹들에 대한 정보를 결정하기 위해 정규화(normalize)되고, 종합되고 분석될 수 있다. 일부 실시예들에서, 오디오 신호들을 분리하여 분석하고 그런 다음 추가 분석을 위해 메트릭들을 종합하는 대신에 또는 그것에 추가하여, 오디오 신호들은 참가자들의 그룹들에 대한 정보 및 그에 대한 메트릭들을 생성하기 위해 종합되거나 또는 결합될 수 있고 총괄하여 분석될 수 있다.In some embodiments, audio signals can be analyzed separately to determine metrics for each audio input, and the metrics can then be analyzed for groups of participants (players and/or specators). It can be normalized, synthesized and analyzed to determine. In some embodiments, instead of or in addition to separately analyzing audio signals and then synthesizing metrics for further analysis, the audio signals can be synthesized to generate information about groups of participants and metrics therefor. Or they can be combined and analyzed collectively.
일부 실시예들에서, 오디오 입력 신호들에 또는 그것과 함께 획득된 참자가 정보가 스펙테이터들 및/또는 플레이어들에 대한 정보를 결정하기 위해서 오디오 입력 신호들을 분석할 때 사용될 수 있다. 예를 들어, 참가자 정보는 스펙테이터들' 프로파일 정보에 기초하여 스포츠 게임의 스펙테이터들에 대한 소속 또는 팀 선호 사항(preference)들을 표시할 수 있다. 게임에 대한 스펙테이터 오디오 신호들은 예를 들어 스펙테이터들' 표시된 팀 소속에 따라 풋볼과 같은 스포츠 게임에서 두개의 반대 팀들의 팬들의 그룹들로 메타데이터에 따라 두개 이상의 그룹들로 세금먼트화(segment)될 수 있고, 현재 게임 세션 또는 브로드캐스트에 대한 그룹-특정 정보를 결정하기 위해서 그룹들에 따라 별개로 분석될 수 있다. 예를 들어, 그룹-특정 정보는 스펙테이터들의 어느 그룹이 현재 환호하고 있고(환호) 또는 야유하고 있는지(booing), 어느 그룹이 가장 시끄럽고 및/또는 가장 조용한지, 등등을 표시할 수 있다. 일부 실시예들에서, 플레이어/브로드캐스터 오디오 신호들은 또한 플레이어 그룹 분석을 위해 플레이어 프로파일 정보에 따라 그룹들 (예를 들어, 반대 팀들)로 세그먼트화될 수 있다.In some embodiments, the participant acquired in or with the audio input signals can be used when the information is to analyze the audio input signals to determine information about specators and/or players. For example, participant information may indicate affiliation or team preferences for specators of a sports game based on the specator's profile information. Spectator audio signals for the game are segmented into two or more groups according to metadata as groups of fans of two opposing teams in a sports game such as football, for example, according to the team belonging to the'Spectators' ), and can be analyzed separately according to groups to determine group-specific information for the current game session or broadcast. For example, the group-specific information may indicate which group of spectors are currently cheering (cheering) or booing, which group is loudest and/or quietest, and so on. In some embodiments, player/broadcaster audio signals may also be segmented into groups (eg, opposing teams) according to player profile information for player group analysis.
일부 실시예들에서, 참가자 오디오 입력들의 분석으로부터 결정된 정보는, 예를 들어, 개별 오디오 신호들에 개별 참가자들' 발성(vocalization)들 또는 다른 사운드들의 분석에 기초하여 개별 참가자들 (플레이어들 및/또는 스펙테이터들)의 감정적인 상태 또는 상태들 (예를 들어, 흥분(excitement), 스트레스(stress), 공포(fear), 쇼크(shock), 놀람(surprise), 즐거움(amusement), 등) 을 표시할 수 있다. 일부 실시예들에서, 오디오 분석 정보는 두 명 이상의 참가자들 (플레이어들 및/또는 스펙테이터들)에 대한 결합된 오디오 신호 메트릭들의 분석에 기초하여 그룹 또는 사람들의 상태 또는 상태들 (예를 들어, 흥분, 스트레스, 찬성(approval), 반감(disapproval), 등)을 대신하거나 또는 상태 또는 상태들도 또한 표시할 수 있다. 일부 실시예들에서, 정보는 또한 예를 들어 종합 스펙테이터 오디오 입력의 분석에 기초하여 스펙테이터들의 사람들이 얼마나 흥분하였는지를 보여주는 표시, 결정된 상태에 대한 레벨을 표시할 수 있다. In some embodiments, the information determined from the analysis of the participant audio inputs can be determined based on the analysis of the individual participants' vocalizations or other sounds in the individual audio signals, eg, the individual participants (players and/or Or the emotional state or conditions (eg, excitement, stress, fear, shock, surprise, amusement, etc.) of the speculators) Can be displayed. In some embodiments, the audio analysis information is based on an analysis of combined audio signal metrics for two or more participants (players and/or spectors) based on a group or people's state or conditions (eg, Instead of excitement, stress, approval, disapproval, etc.) or a state or conditions can also be indicated. In some embodiments, the information may also indicate a level for a determined state, an indication of how excited the people of the spector are, for example based on analysis of the overall spectacle audio input.
일부 실시예들에서, 참가자 오디오 입력들의 분석으로부터 결정된 정보는 온라인 게임 세션 또는 브로드캐스트내 특정 이벤트들 (494)을 검출하는데 사용될 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 오디오 신호 메트릭들이 매칭되는 오디오 패턴들의 적어도 일부는 개별 온라인 게임내 이벤트들의 특정 유형들에 매핑될 수 있다. 예를 들어, 스포츠 게임에서, 특정 사람들 (스펙테이터) 및/또는 플레이어 오디오 패턴들은 빅 플레이들, 예컨대 스코어링 플레이들 또는 엄청난 방어 플레이들에 매핑될 수 있다. 일부 실시예들에서, 정보는 온라인 게임 세션 또는 브로드캐스트내 잠재적인 앞으로 일어날 이벤트를 예측하거나 또는 예견할 수 있다. 예를 들어, 스포츠 게임에서, 특정한 사람들 (스펙테이터) 및/또는 플레이어 오디오 패턴들은 특정한 빅 이벤트 앞에 전형적으로 일어나는 것, 예컨대 사람들 풋볼 게임에서 중요한 공격 플레이 앞에서 사람들의 고요 또는 연호(chanting), 또는 풋볼 게임에서 빅 방어 플레이 앞에 매우 작은 사람들 소음에 매핑될 수 있다. 일부 실시예들에서, 정보는 분석된 오디오 신호들이 매핑되는 특정 이벤트들에 대한 게임 유니버스내 위치들 및 시간들을 또한 표시할 수 있다. 예를 들어, 종합된 스펙테이터 또는 플레이어 오디오 신호들 및 상관된(correlated) 메타데이터의 분석은 게임 타임라인내 특정 시간 및 온라인 게임 유니버스내 특정 위치 또는 에어리어(area)를 표시할 수 있다.In some embodiments, information determined from analysis of participant audio inputs can be used to detect specific events 494 in an online game session or broadcast. For example, in some embodiments, at least some of the audio patterns with matching audio signal metrics can be mapped to specific types of individual online in-game events. For example, in a sports game, certain people (spectator) and/or player audio patterns can be mapped to big plays, such as scoring plays or massive defensive plays. In some embodiments, the information can predict or predict potential future events in an online game session or broadcast. For example, in a sports game, certain people (spectator) and/or player audio patterns typically occur before a certain big event, such as the silence or chanting of people in front of an important attack play in a people football game, or football. It can be mapped to very small people noise in front of the big defensive play in the game. In some embodiments, the information may also indicate locations and times in the game universe for specific events to which the analyzed audio signals are mapped. For example, analysis of aggregated spectacle or player audio signals and correlated metadata may indicate a specific time in the game timeline and a specific location or area in the online game universe.
일부 실시예들에서, 오디오 분석 (492B) 모듈은 브로드캐스트 (442)와 관련된 입력 오디오로부터의 워드들, 어구(phrase)들, 또는 다른 컨텐츠를 식별 및 추출할 수 있다. 일부 실시예들에서, 오디오 분석 (492B) 모듈은 브로드캐스트 (442)내 이벤트들 (494)을 감지하기 위해 컨텐츠를 분석할 수 있다. 예를 들어, 오디오 분석 (492B) 모듈은 그것이 브로드캐스트 (442)의 오디오 스트림(들)내 식별하는 키워드들 또는 어구들을 게임 플레이내 이벤트들과 관련된 키워드들 또는 어구들에 일반적으로, 브로드캐스터가 플레이어로서 참가하는 장르 또는 게임내 특정 이벤트들과 관련된 키워드들 또는 어구들에, 및/또는 특정한 참가자들 (예를 들어, 브로드캐스터들)와 관련된 키워드들 또는 어구들에 매핑하려고 할 수 있다. 일부 실시예들에서, 오디오 분석 (492B) 모듈은 브로드캐스트 (442)에 대한 이벤트들 (494)을 검출하기 위해 추출된 컨텐츠의 분석을 수행하는 다른 분석 모듈 (492), 예를 들어 컨텐츠 분석 (492D) 모듈에 추출된 컨텐츠를 제공할 수 있다.In some embodiments, the audio analysis 492B module can identify and extract words, phrases, or other content from input audio associated with
일부 실시예들에서, 참가자 입력 프로세싱 (476) 컴포넌트는 텍스트 분석 (492C) 모듈을 포함 할 수 있거나 또는 그에 대한 액세스를 가질 수 있다. 오디오 입력 대신에 또는 거기에 추가하여, 온라인 게임들 및 게임 스펙테이팅 시스템들은 게임 플레이어들을 위한 및 게임 스펙테이터들을 위한 통신 및 텍스트 입력/출력을 지원할 수 있다. 예를 들어, 온라인 게임들내 플레이어들은 게임내 채트 윈도우에 텍스트 입력을 통하여 게임내에 그들의 팀에 다른 플레이어들에게 게임 플레이 명령들, 제안들, 코멘트들, 전략, 또는 다른 정보를 통신할 수 있다. 다른 예로서, 브로드캐스터들 및 스펙테이터들은 게임 스펙테이팅 시스템 (400)내 특정 브로드캐스트들 (442)과 관련된 채트 윈도우들에 참가할 수 있다. 일부 실시예들에서, 텍스트 분석 (492C) 모듈은 입력 텍스트로부터 워드들, 어구들, 또는 다른 컨텐츠를 식별 및 추출하기 위해 브로드캐스트 (442)내 하나 이상의 소스들(예를 들어, 게임내(in-game) 윈도우 및 브로드캐스트 채트 윈도우)로부터 텍스트를 파싱(parse)할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 하나 한정되는 것은 아니지만 쇼셜 미디어 채널들 예컨대 “트위트들” 또는 IM(instant messaging)들로부터 입력들을 포함하는 다른 입력 소스들 또는 채널들로부터의 텍스트 입력들을 획득, 프로세스, 및 분석할 수 있는 하나 이상의 인터페이스들을 대신하거나 또는 인터페이스들 또한 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 텍스트 분석 (492C) 모듈은 이벤트들 (494)을 감지하기 위해 추출된 텍스트 컨텐츠를 분석할 수 있다. 예를 들어, 텍스트 분석 (492C) 모듈은 그것이 브로드캐스트 (442)와 관련된 채트 윈도우들의 컨텐츠로부터 식별하는 키워드들 또는 어구들을 게임 플레이내 이벤트들과 관련된 키워드들 또는 어구들에 일반적으로, 브로드캐스터가 플레이어로서 참가하는 장르 또는 게임내 특정 이벤트들과 관련된 키워드들 또는 어구들에, 및/또는 특정한 참가자들 (예를 들어, 브로드캐스터들)와 관련된 키워드들 또는 어구들에 매핑하려고 할 수 있다. 일부 실시예들에서, 텍스트 분석 (492C) 모듈은 이벤트들 (494)을 검출하기 위해 추출된 컨텐츠의 분석을 수행하는 다른 분석 모듈 (492), 예를 들어 컨텐츠 분석 (492D) 모듈에 추출된 컨텐츠를 제공할 수 있다.In some embodiments, the participant input processing 476 component can include or have access to a
일부 실시예들에서, 참가자 입력 프로세싱 (476) 컴포넌트는 컨텐츠 분석 (492D) 모듈을 포함 할 수 있거나 또는 그에 대한 액세스를 가질 수 있다. 컨텐츠 분석 모듈 (492D)은 브로드캐스트들 (442)에 대한 오디오/음성 및/또는 텍스트 채트 입력들로부터 추출된 컨텐츠 (예를 들어, 워드들 및/또는 어구들)를 수신할 수 있고, 이벤트들 (494)을 감지하기 위해 수신된 컨텐츠를 분석할 수 있다. 예를 들어, 컨텐츠 분석 (492D) 모듈은 추출된 컨텐츠로부터의 키워드들 또는 어구들을 게임 플레이내 이벤트들과 관련된 키워드들 또는 어구들에 일반적으로, 브로드캐스터가 플레이어로서 참가하는 게임의 장르 또는 게임내 특정 이벤트들과 관련된 키워드들 또는 어구들에, 및/또는 특정한 참가자들 (예를 들어, 브로드캐스터들)와 관련된 키워드들 또는 어구들에 매핑하려고 할 수 있다. 일부 실시예들에서, 컨텐츠 분석 (492D) 모듈은 특정한 장르들, 게임들, 브로드캐스터들, 등등과 관련된 키워드들 또는 어구들의 데이터 세트들을 검색하기 위해 하나 이상의 분석 데이터 (499) 소스들을 액세스할 수 있고; 데이터 세트들은 브로드캐스트들내 중요하거나 또는 현저한 이벤트들 또는 하이라이트들로서 간주될 수 있는 관심 이벤트들의 유형들 또는 특정 이벤트들에 키들을 매핑할 수 있다.In some embodiments, the participant input processing 476 component can include or have access to a
도 4는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템에서 브로드캐스트-관련된 정보를 결정하기 위한 참가자 입력들 프로세싱을 예시한다. 일부 실시예들에서, 이벤트들 (494) 감지 및 프로세스 대신에 또는 그것에 추가하여, 참가자 입력 프로세싱 (476) 컴포넌트는 본 출원에 설명된 다양한 방식들로 게임 스펙테이팅 환경에 적용될 수 있는 다른 브로드캐스트-관련 분석 정보 (427)를 생성하기 위해, 예를 들어 도면들 19 내지 26에 예시된 게임 실행 및 게임 플레이에 영향을 미치는 스펙테이팅 시스템의 게임 시스템 API를 통하여 게임 시스템 엔진에 대한 입력들을 생성하기 위해 또는 게임 스펙테이팅 인터페이스에 디스플레이를 위한 브로드캐스트 컨텐츠 (426)를 생성하기 위해, 도 16에 예시된 참가자들에 대한 보상을 결정하는데 한 명 이상의 참가자 입력들 (465)을 프로세스 할 수 있다. 일부 실시예들에서, 참가자 입력들 (465)은 스펙테이팅 UI (416)를 통한 스펙테이팅 시스템에 대한 오디오, 비디오, 및 텍스트 입력들을 포함할 수 있지만, 이것에 한정되지는 않는다. 일부 실시예들에서, 참가자 입력들 (465)은 브로드캐스트-관련된 분석 정보 (427)을 생성하기 위해 분석되고 사용될 수 있는 스펙테이터 디바이스들에 결합되거나 또는 포함된 입력 디바이스들 및 기술들 예컨대 제어기들 또는 조이스틱들, 모션 트랙킹 시스템들, 제스처기반의 입력 시스템들, 등등 으로부터의 입력들을 또한 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (400)은 한정되는 것은 아니지만 브로드캐스트-관련된 분석 정보 (427)을 생성하기 위해 쇼셜 미디어 예컨대 “트위트들” 또는 IM(instant messaging)들로부터 입력들 및 유사하게 분석될 수 있는 다른 입력 채널들에 대한 입력들을 포함하는 다른 입력 소스들 또는 채널들로부터 입력들을 획득, 프로세스할 수 있는 하나 이상의 인터페이스들을 포함할 수 있다. 이하는 게임 스펙테이팅 시스템내에 브로드캐스트-관련된 분석 정보 (427)를 감지 및 적용하는 몇몇의 예들을 제공한다. 그러나, 이들 예들은 제한적인 것으로 의도되지 않는다는 것에 유의한다. 4 illustrates participant input processing to determine broadcast-related information in a game spectating system in accordance with some embodiments. In some embodiments, instead of or in addition to or in addition to the events 494 detection and process, the participant input processing 476 component is another broadcast that can be applied to the game specting environment in various ways described herein. In order to generate relevant analysis information 427, for example, inputs to the game system engine are generated through the game system API of the specting system affecting game execution and game play illustrated in FIGS. 19 to 26. One or more participant inputs 465 may be processed to determine rewards for the participants illustrated in FIG. 16, either to play or to generate
게임 스펙테이팅 시스템내 브로드캐스트-관련 분석 정보 (427)를 감지 및 적용하는 일 예로서, 브로드캐스트-관련 분석 정보 (427)는 특정 온라인 게임의 하나 이상의 브로드캐스트들의 스펙테이터들에 대하여 결정될 수 있고, 예를 들어 도 9에 예시된 바와 같이 어느 활동이 "핫(hot)" 한 지에 대한 브로드캐스트되는 온라인 게임의 게임 월드내 특정 플레이어들, 위치들, 에어리어들, 또는 영역들을 식별하기 위해 레버리지(leverage) 될 수 있다. 온라인 게임 월드의 맵 또는 맵의 일부가 예를 들어 도 9에 예시된 스펙테이팅 UI에 의해 적어도 일부 스펙테이터 디바이스들상에 디스플레이될 수 있고, 스펙테이터 입력들 (495)의 분석에 따라 게임내 활성인 것으로 식별된 플레이어들, 팀들, 에어리어들, 영역들, 또는 위치들은 맵 상에 마킹되거나 또는 하이라이트될 수 있다. 일부 실시예들에서, 활성(active) 또는 관심 플레이어들 및/또는 위치들의 맵에 대신하거나 또는 그것에 추가하여, 특별히 스펙테이터 입력들 (495)의 분석에 의해 결정된 관심의 위치들 및/또는 플레이어들을 나타내는 문자 정보가 디스플레이될 수 있다. 일부 실시예들에서, 오디오 발표(announcements) 또는 사운드들은 특정 플레이어들 및/또는 위치들에 대한 주의를 일으키기 위해 사용될 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임 월드내 관심의 위치들 및/또는 플레이어들에 대한 정보가 또한 게임 플레이어들 및/또는 브로드캐스터들에, 예를 들어 브로드캐스터 디바이스들에 브로드캐스트-관련 분석 정보의 피드백을 통하여 제공될 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임 월드내 관심의 위치들 및/또는 플레이어들에 대한 정보는 예를 들어 도면들 19 내지 26에 예시된 바와 같이 게임 시스템에 대한 피드백 또는 입력들을 생성하기 위해 사용될 수 있다. As an example of detecting and applying broadcast-related analysis information 427 in the game specting system, the broadcast-related analysis information 427 may be determined for specators of one or more broadcasts of a particular online game. Is leveraged to identify specific players, locations, areas, or areas in the game world of the online game being broadcast, for example, which activity is “hot” as illustrated in FIG. 9 (leverage). A map of the online game world or a portion of the map may be displayed on at least some specator devices by, for example, the specting UI illustrated in FIG. 9, and in-game according to analysis of specator inputs 495 Players, teams, areas, areas, or locations identified as being active can be marked or highlighted on the map. In some embodiments, instead of or in addition to, or in addition to, a map of active or interested players and/or locations, players and/or players of interest determined specifically by analysis of the spectator inputs 495 Character information to be displayed can be displayed. In some embodiments, audio announcements or sounds can be used to raise attention to specific players and/or locations. In some embodiments, information about locations and/or players of interest in the game world is also fed back to game players and/or broadcasters, eg, broadcast-related analysis information to broadcaster devices. It can be provided through. In some embodiments, information about players and/or locations of interest in the game world can be used to generate feedback or inputs to the game system, as illustrated, for example, in Figures 19-26.
게임 스펙테이팅 시스템내에 브로드캐스트-관련된 분석 정보 (427)를 감지 및 적용하는 다른 예로서, 분석 정보 (427)는 브로드캐스터들 중 하나 이상에 대한 감정 또는 감정 상태 (예를 들어, 스트레스, 흥분, 분노, 슬픔, 행복, 불만(frustration), 등)을 표시할 수 있다. 분석 정보 (427)는 스펙테이팅 시스템의 게임 시스템 API를 통하여 게임 시스템 엔진에 대한 입력들을 생성하기 위해 사용될 수 있다. 게임 유니버스내 플레이어들의 아바타들 또는 온라인 캐릭터들은 입력들에 응답하여 시각적으로 또는 다른 식으로, 영향을 받을 수 있다. As another example of detecting and applying broadcast-related analytical information 427 in a game specting system, the analytical information 427 is an emotional or emotional state (eg, stress, excitement) for one or more of the broadcasters. , Anger, sadness, happiness, frustration, etc.). The analysis information 427 may be used to generate inputs to the game system engine through the game system API of the specting system. The avatars or online characters of players in the game universe can be affected visually or otherwise, in response to inputs.
게임 스펙테이팅 시스템내 브로드캐스트-관련 분석 정보 (427)를 감지 및 적용하는 다른 예로서, 스펙테이터들을 위한 분석 정보 (427)는 브로드캐스터들의 게임 캐릭터들 및 게임 플레이에 영향을 미치기 위해 레버지리될 수 있다. 예를 들어, 특정 플레이어의 브로드캐스트를 시청하는 스펙테이터들을 위한 오디오 및/또는 텍스트 채트 입력들 (465)의 분석은 게임내 다른 플레이어들에 비교되었을 때 플레이어/브로드캐스터가 스펙테이터 지원(backing)을 갖는지 또는 스펙테이터가 좋아하는 사람(favorite) 인지를 표시할 수 있다. 이 정보는 예를 들어 플레이어 헬스(health)를 부스팅함으로써, 서프라이들을 제공함으로써, 포인트들을 제공함으로써, 또는 다양한 다른 방법들로 게임내 플레이어의 아바타 또는 캐릭터에 긍정적으로 영향을 미치거나 또는 보상하는 스펙테이팅 시스템에 게임 시스템 API을 통한 게임 시스템 엔진에 대한 입력들을 생성하기 위해 사용될 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스터들에 대응하는 플레이어들의 팀들이 식별될 수 있고, 팀들은 팀에 관한 브로드캐스터(들)에 대한 스펙테이터 오디오 및/또는 텍스트 채트 입력들 (465)의 분석에 기초하여 게임 시스템 엔진에 대한 입력들에 의해 영향을 받을 수 있다. As another example of detecting and applying broadcast-related analysis information 427 in the game specting system, the analysis information 427 for speculators is leveraged to influence game characters and gameplay of broadcasters. Can be. For example, analysis of the audio and/or text chat inputs 465 for speculators watching a particular player's broadcast shows that the player/broadcaster backs the specator when compared to other players in the game. You can indicate whether you have or whether your spectator is a favorite. This information can be positively influenced or compensated for, for example, by boosting player health, by providing surfers, by providing points, or in various other ways to positively affect or reward the player's avatar or character in the game. It can be used to generate inputs to the game system engine through the game system API in the Ting system. In some embodiments, teams of players corresponding to the broadcasters can be identified, and the teams are based on analysis of the specter audio and/or text chat inputs 465 for the broadcaster(s) regarding the team. So it can be influenced by the inputs to the game system engine.
게임 스펙테이팅 시스템내 브로드캐스트-관련 분석 정보 (427)를 감지 및 적용하는 다른 예로서, 온라임 게임들의 브로드캐스트들의 스펙테이터들에 대한 종합 분석 정보 (427)는 특정 관심 브로드캐스트들 또는 현재 활성 채널들을 식별하기 위해 레버리지될 수 있다. 일부 실시예들에서, 예를 들어 현재 활성 채널들에 대하여 “추천(recommended)” 또는 “핫(hot)” 리스트에 채널들을 추가함으로써 또는 스펙테이팅 UI 상에 채널(들)을 하이라이트함으로써 스펙테이터 디바이스들의 적어도 일부상에 관심 채널들은 표시될 수 있다. 일부 실시예들에서, 관심 채널들에 대한 정보는 예를 들어 개별 채널들에 대한 사람들 소음 또는 채트의 분석에 따라 비교 채널의 인기도(popularity) 또는 랭킹(ranking)을 나타내는 브로드캐스터 디바이스들에 대한 분석 정보 (427)의 피드백을 통하여 브로드캐스터들에 또한 제공될 수 있다. 일부 실시예들에서, 관심 채널들 또는 브로드캐스트들을 나타내는 분석 정보 (427)는 예를 들어, 브로드캐스터들' 게임내 캐릭터들 또는 아바타들에 부스트(boost), 기어(gear), 또는 다른 게임내 장점들을 제공함으로써 개별 브로드캐스터들에 보상하는 스펙테이팅 시스템의 게임 시스템 API를 통하여 게임 시스템 엔진에 대한 입력들을 생성하기 위해 사용될 수 있다.As another example of detecting and applying the broadcast-related analysis information 427 in the game specting system, the comprehensive analysis information 427 of the specters of broadcasts of online games is broadcast of specific interests or current. It can be leveraged to identify active channels. In some embodiments, for example, by adding channels to a “recommended” or “hot” list for currently active channels or by highlighting the channel(s) on the specting UI, the spectator Channels of interest may be displayed on at least some of the devices. In some embodiments, information about the channels of interest is analyzed for broadcaster devices indicating the popularity or ranking of the comparison channel according to, for example, analysis of people noise or chat for individual channels. It may also be provided to broadcasters through feedback of information 427. In some embodiments, analysis information 427 indicative of channels or broadcasts of interest may be boosted, geared, or other in-game to, for example, broadcasters' in-game characters or avatars. It can be used to generate inputs to the game system engine through the game system API of the specting system that rewards individual broadcasters by providing advantages.
게임 스펙테이팅 시스템내 브로드캐스트-관련 분석 정보 (427)를 감지 및 적용하는 다른 예로서, 온라임 게임들의 브로드캐스트들의 스펙테이터들에 대한 종합 분석 정보 (427)는 특정 관심 브로드캐스터들을 식별하기 위해 레버리지될 수 있다. 일부 실시예들에서, 예를 들어 브로드캐스터들에 대하여 “추천” 또는 “핫” 리스트에 브로드캐스터(들)을 추가함으로써 또는 스펙테이팅 UI 상에 브로드캐스터들 및/또는 식별된 브로드캐스터들과 관련된 채널(들)을 하이라이트함으로써 스펙테이터 디바이스들의 적어도 일부상에 관심 브로드캐스터들은 표시될 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스터들에 대한 정보는 예를 들어 브로드캐스터들' 개별 채널들상에 사람들 소음 또는 채트의 분석에 따라 브로드캐스터들' 개별 현재 인기를 나타내는 브로드캐스터 디바이스들에 대한 분석 정보 (427)의 피드백을 통하여 브로드캐스터들에 또한 제공될 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트들' 인기를 나타내는 분석 정보 (427)는 스펙테이팅 시스템의 게임 시스템 API를 통한 게임 시스템 엔진에 대한 입력들, 예를 들어, 브로드캐스터들' 게임내 캐릭터들 또는 아바타들에 부스트, 기어, 또는 다른 게임내 장점들을 제공함으로써 인기있는 브로드캐스터들에 보상하는 입력들을 생성하기 위해 사용될 수 있다.As another example of detecting and applying broadcast-related analysis information 427 in the game specting system, the comprehensive analysis information 427 for the specators of broadcasts of online games is used to identify broadcasters of particular interest. To be leveraged. In some embodiments, for example, by adding the broadcaster(s) to the “recommended” or “hot” list for the broadcasters or with the broadcasters and/or identified broadcasters on the specting UI Broadcasters of interest may be displayed on at least some of the spectator devices by highlighting the relevant channel(s). In some embodiments, the information about the broadcasters may be analyzed information about broadcasters' individual currently popular broadcasters' devices, for example according to the analysis of people noise or chat on individual channels. It may also be provided to broadcasters via feedback at 427. In some embodiments, the broadcasts' popularity analysis information 427 may be inputs to the game system engine through the specting system's game system API, eg, broadcasters' in-game characters or It can be used to create inputs that reward popular broadcasters by providing boosts, gears, or other in-game advantages to avatars.
게임 스펙테이팅 시스템내 브로드캐스트-관련 분석 정보 (427)를 감지 및 적용하는 다른 예로서, 온라임 게임들의 브로드캐스트들의 스펙테이터들에 대한 종합 분석 정보 (427)는 특정 관심 온라인 게임들 예를 들어, 현재 게임의 브로드캐스트들내 “사람들 소음” 또는 채트에 따라 어느 활동이 현재 "핫"하거나 또는 관심이 있는 게임들을 식별하기 위해 레버리지될 수 있다. 일부 실시예들에서, 그런 다음 예를 들어 스펙테이팅 UI 상에 게임들을 하이라트함으로써 스펙테이터 디바이스들의 적어도 일부상에 관심 게임들이 표시될 수 있다. 일부 실시예들에서, 관심 게임을 나타내는 분석 정보 (427)는 스펙테이팅 시스템의 게임 시스템 API를 통한 게임 시스템 엔진에 대한 입력들, 예를 들어, 스펙테이팅 환경에서 게임이 현재 핫(hot) 한지를 나타내는 특정 게임 시스템에 대한 입력들을 생성하기 위해 사용될 수 있다. 게임 시스템은 이 입력을 다양한 방식들로, 예를 들어 플레이어들의 게임내 캐릭터들 또는 아바타들에 부스트들, 기어, 또는 다른 게임내 장점들을 제공하여 플레이어들 중 적어도 일부에 보상함으로써 사용할 수 있다.As another example of detecting and applying the broadcast-related analysis information 427 in the game specting system, the comprehensive analysis information 427 for the speculators of broadcasts of online games is a specific online game of interest. For example, depending on the “people noise” or chat in the broadcasts of the current game, any activity may be leveraged to identify games currently “hot” or interested. In some embodiments, games of interest can then be displayed on at least a portion of the Spectator devices, for example by highlighting the games on the Specting UI. In some embodiments, analysis information 427 indicative of the game of interest is input to the game system engine through the game system API of the specting system, eg, the game is currently hot in the specting environment. It can be used to generate inputs for a particular game system representing Korean paper. The game system can use this input in a variety of ways, for example by providing boosts, gears, or other in-game advantages to players' in-game characters or avatars to compensate for at least some of the players.
게임 스펙테이팅 시스템내 브로드캐스트-관련 분석 정보 (427)를 감지 및 적용하는 다른 예로서, 브로드캐스트 또는 브로드캐스트들에 대한 오디오 및/또는 텍스트 채트 입력들 (465)은 스펙테이터들의 소속 또는 선호 사항들을 감지하기 위해 분석될 수 있다. 감지된 소속 또는 선호 사항들은 두개 이상의 그룹들로 스펙테이터들을 세그먼트하는데 사용될 수 있다 (예를 들어, 특정 플레이어들 또는 팀들의 팬들). 예를 들어, 스펙테이터들은 게임 또는 브로드캐스트내 특정 이벤트들에 응답하여 또는 특정 시간들에서 그들의 오디오 및/또는 텍스트 채트 입력들 (465) (환호, 야유, 시끄러운, 조용한, 등)에 적어도 부분적으로 기초하여 특정 플레이어 또는 팀의 팬들인 것이 감지될 수 있다. 다른 예로서, 스펙테이터들은 브로드캐스트(들)에 대한 그들의 오디오 및/또는 텍스트 채트 입력들 (465)에 인식되는 특정한 키워드들, 어구들, 또는 챈트들에 적어도 부분적으로 기초하여 특정 플레이어 또는 팀의 팬들인 것이 감지될 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터의 감지된 소속 또는 선호 사항들은 그들의 프로파일 정보에 추가될 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터의 프로파일 정보는 그들의 오디오 또는 다른 입력들의 추가 분석에 기초하여 시간이 흐르면서 수정될 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터 소속 또는 선호 사항들을 나타내는 분석 정보 (427)는 스펙테이팅 시스템의 게임 시스템 API를 통한 게임 시스템 엔진에 대한 입력들, 예를 들어, 얼마나 많은 스펙테이터들이 현재 게임내 두개 이상의 팀들의 팬들인지를 나타내는 특정 게임 시스템에 대한 입력들을 생성하기 위해 사용될 수 있다. 게임 시스템은 이 입력을 다양한 방식들로, 예를 들어 그들의 팬 베이스(fan base)에 기초하여 플레이어들의 게임내 캐릭터들 또는 아바타들에 부스트들, 기어, 또는 다른 게임내 장점들을 제공하여 플레이어들 중 적어도 일부에 보상함으로써 또는 예를 들어, 도 22에 예시된 바와 같이 스펙테이터들' 소속의 시각적 및/또는 오디오 표시들을 제공함으로써 사용할 수 있다.As another example of detecting and applying broadcast-related analysis information 427 in the game specting system, audio and/or text chat inputs 465 for broadcasts or broadcasts are belonging or preferred by the speculators. It can be analyzed to detect matters. The sensed affiliation or preferences can be used to segment specators into two or more groups (eg, fans of specific players or teams). For example, specators are at least partially in response to certain events in a game or broadcast or at their specific audio and/or text chat inputs 465 (cheers, boo, loud, quiet, etc.) at certain times. Based on that, it can be sensed that they are fans of a particular player or team. As another example, specators may be based on a particular player or team based at least in part on specific keywords, phrases, or chants recognized in their audio and/or text chat inputs 465 for broadcast(s). Fans can be detected. In some embodiments, the sensed affiliation or preferences of the spectator can be added to their profile information. In some embodiments, the profiler's profile information can be modified over time based on further analysis of their audio or other inputs. In some embodiments, the analysis information 427 indicating the affiliation belonging to or preferences is input to the game system engine through the game system API of the specting system, for example, how many specators are currently in game It can be used to generate inputs for a particular game system that indicates if you are a fan of two or more teams. The game system provides this input to the players in-game characters or avatars in a variety of ways, for example based on their fan base, to provide boosts, gears, or other in-game advantages among the players. It can be used by compensating for at least a portion or by providing visual and/or audio indications belonging to the'Spectators', for example, as illustrated in FIG. 22.
게임 스펙테이팅 시스템내 브로드캐스트-관련 분석 정보 (427)를 감지 및 적용하는 다른 예로서, 브로드캐스트에 대한 오디오 및/또는 텍스트 채트 입력들 (465)은 예를 들어 소속 또는 선호 사항들을 감지하기 위해 스펙테이터들' 오디오 및/또는 텍스트 채트 입력들 (465)의 분석 또는 개별 스펙테이터들에 대한 프로파일 정보에 기초하여 두개 이상의 그룹들 (예를 들어, 특정 플레이어들 또는 팀들의 팬들)로 세그먼트화될 수 있고, 스펙테이팅 시스템내 게임들에 대한 그룹-특정 정보를 결정하기 위해서 그룹들에 따라 따로따로 분석될 수 있다. 예를 들어, 그룹-특정 정보는 스펙테이터들의 어느 그룹이 현재 환호하고 있고 또는 야유하고 있는지, 어느 그룹이 가장 시끄럽고 및/또는 가장 조용한지, 등등을 표시할 수 있다. 그룹-특정 정보는 스펙테이팅 시스템의 게임 시스템 API를 통한 게임 시스템 엔진에 대한 입력들 예를 들어, 두개 이상의 스펙테이터 그룹들 및 반대 팀들을 지지하는 그룹들내 흥분의 현재 레벨들을 나타내는 특정 게임 시스템에 대한 입력들을 생성하기 위해 사용될 수 있다. 게임 시스템은 이 입력을 다양한 방식들로, 예를 들어 게임 스펙테이팅 시스템내 플레이어들 및/또는 스펙테이터들에 대한 시각적 및/또는 오디오 피드백, 예를 들어 반대 팀들을 지지하는 그룹들에 흥분의 현재 레벨들을 나타내는 시각적 및/또는 오디오 피드백을 제공하기 위해 사용할 수 있다. 예를 들어, 온라인 스포츠 게임내 스타디움 또는 아레나의 일 측면상에 스펙테이터들의 가상적 표현들은 특정 팀 및/또는 플레이어의 팬들인 것으로 결정된 스펙테이터들이 예를 들어 도 22에 예시된 바와 같이 크게 환호하거나 또는 야유할 때 일어서거나, 깃발을 흔들거나, 또는 다른식으로, 시각적으로 또는 청각적으로 응답하도록 만들 수 있다. As another example of detecting and applying broadcast-related analytic information 427 in the game specting system, audio and/or text chat inputs 465 for the broadcast may, for example, detect belonging or preferences Segment into two or more groups (eg, fans of specific players or teams) based on analysis of spectacle' audio and/or text chat inputs 465 or profile information for individual specators. It can be, and can be analyzed separately according to groups to determine group-specific information for games in the specting system. For example, the group-specific information may indicate which group of spectors are currently cheering or booing, which group is the loudest and/or quietest, and so on. The group-specific information is input to the game system engine through the game system API of the specting system, for example, a specific game system indicating the current levels of excitement in groups supporting two or more spectator groups and opposing teams. Can be used to generate inputs for. The game system uses this input in a variety of ways, e.g. visual and/or audio feedback to players and/or specators in the game specting system, e.g., groups that support opposing teams. It can be used to provide visual and/or audio feedback indicating current levels. For example, on one aspect of a stadium or arena in an online sports game, the virtual representations of the speculators are greatly cheered by speculators determined to be fans of a particular team and/or player, for example as illustrated in FIG. 22, or You can make them stand up when they boo, shake their flags, or otherwise, respond visually or audibly.
게임 스펙테이팅 시스템내 브로드캐스트-관련 분석 정보 (427)를 감지 및 적용하는 다른 예로서, 스펙테이터 오디오 출력은 분석 정보 (427)에 응답하여 스펙테이터들, 스펙테이터들의 특정 그룹들 (예를 들어, 특정 팬들에게)에게, 및/또는 브로드캐스터(들)에게 브로드캐스트의 오디오 채널(들)을 통하여 게임 스펙테이팅 시스템에 의해 제공될 수 있다. 예를 들어, 특정 팀 및/또는 플레이어의 팬들인 것으로 결정된 스펙테이터들이 스펙테이터들' 오디오 및/또는 텍스트 채트 입력들 (465)의 분석에 기초하여 크게 환호하거나 또는 야유하는 것으로 결정된 때, 환호 또는 야유의 스펙테이터 오디오 출력은 브로드캐스트의 오디오 채널(들)을 통하여 스펙테이터들 (예를 들어, 특정 팀의 팬들에게) 및/또는 플레이어들의 적어도 일부에게 게임 스펙테이팅 시스템에 의해 제공될 수 있다. 다른 예로서, 스펙테이터들' 오디오 및/또는 텍스트 채트 입력들 (465)의 분석은 특별히 개별 스펙테이터들 또는 스펙테이터들의 그룹들로부터의 관심 입력들(예를 들어, 크게 환호하거나 또는 연호하는 특정 스펙테이터 또는 그룹, 플레이어를 야유하는 퍼붓는, 등) 감지할 수 있고, 관심 오디오 입력들의 스펙테이터 오디오 출력은 브로드캐스트의 오디오 채널을 통하여 게임 스펙테이팅 시스템에 의해 제공될 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터 오디오 출력은 스펙테이터 오디오 입력(들)로부터 또는 그것의 혼합으로서 생성될 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터 오디오 출력은 분석 정보 (427)에 응답하여 플레이되는 사운드들 또는 사운드 트랙들 (예를 들어, 사람들 환호 또는 야유)을 "녹음되고(canned)", 사전-녹화되고(pre-recorded), 합성될 수(synthesize) 있다. 일부 실시예들에서, 게임에 대한 상이한 그룹들' 현재 응답들 예컨대 환호, 열광, 또는 실망을 나타내는 분석 정보 (427)는 스펙테이팅 시스템의 게임 시스템 API를 통한 게임 시스템 엔진에 대한 입력들, 예를 들어, 스펙테이터들 중 얼마나 다른 그룹들이 현재 응답하고 있는지를 나타내는 특정 게임 시스템에 대한 입력들을 생성하기 위해 사용될 수 있다. 게임 시스템은 이 입력을 다양한 방식들로, 예를 들어 그들의 팬 베이스의 현재 열광 레벨에 기초하여 플레이어들의 게임내 캐릭터들 또는 아바타들에 부스트들, 기어, 또는 다른 게임내 장점들을 제공하여 플레이어들 중 적어도 일부에 보상함으로써 또는 예를 들어, 도 22에 예시된 바와 같이 그룹들' 현재 응답들의 시각적 및/또는 오디오 표시들을 제공함으로써 사용할 수 있다.As another example of detecting and applying broadcast-related analytical information 427 in the game specting system, the spectacle audio output is in response to the analytical information 427, the speculators, specific groups of specators (eg For example, it may be provided to the specific fans) and/or to the broadcaster(s) by the game speculating system via the broadcast's audio channel(s). For example, when specters determined to be fans of a particular team and/or player are determined to cheer or boo loudly based on analysis of specator's audio and/or text chat inputs 465, cheers or Yoo's Spectator audio output can be provided by the game specting system to at least some of the players (eg, to fans of a particular team) and/or via the broadcast's audio channel(s). . As another example, the analysis of the Spectators' audio and/or text chat inputs 465 specifically targets inputs of interest from individual spectors or groups of specators (eg, highly acclaimed or evocative). Spectators or groups, screams, booing players, etc.), and the Spectator audio output of the audio inputs of interest can be provided by the game specting system via the broadcast's audio channel. In some embodiments, the Spectator audio output can be generated from the Spectator audio input(s) or as a mixture thereof. In some embodiments, the Spectator audio output is “canned” and pre-recorded sounds or sound tracks (eg, people cheering or booing) played in response to the analysis information 427. (pre-recorded), can be synthesized (synthesize). In some embodiments, different groups for games' current responses such as cheers, enthusiasm, or disappointment analysis information 427 are inputs to the game system engine through the gaming system API of the specting system, eg For example, it can be used to generate inputs to a particular game system indicating how different groups of specators are currently responding. The game system provides this input to the players in-game characters or avatars in a variety of ways, for example based on their fan base's current enthusiasm level, to provide boosts, gears, or other in-game advantages among the players. It can be used by compensating at least in part or by providing visual and/or audio indications of groups' current responses, for example, as illustrated in FIG. 22.
게임 스펙테이팅 시스템내 브로드캐스트-관련 분석 정보 (427)를 감지 및 적용하는 다른 예로서, 게임 또는 브로드캐스트에 대한 스펙테이터들' 오디오 및/또는 텍스트 채트 입력들 (465)은 현재 관심 스펙테이터들을 예를 들어, 크게 환호하거나 또는 연호하거나 또는 플레이어에 야유를 퍼붓는 특정 스펙테이터들, 또는 특별히 행복하거나, 화가 나거나, 또는 흥부한 스펙테이터들을 감지하기 위해서 분석될 수 있다. 스펙테이터의 관심 오디오 입력은 브로드캐스트의 오디오 채널을 통하여 게임 스펙테이팅 시스템에 의해 다른 참가자들 (스펙테이터들 및/또는 브로드캐스터들)에게 제공될 수 있다. 추가하여, 일부 실시예들에서, 스펙테이터들의 오디오 입력에 기초하여 현재 관심을 일으키는 것으로 식별된 그들의 비디오 또는 이미지들은 스펙테이터들 및/또는 브로드캐스터들에게, 예를 들어 브로드캐스트 비디오 위에 오버레이된 픽쳐-온-픽쳐 윈도우 (picture-on-picture window)에 제공될 수 있다. 비디오는 스펙테이터(들)을 표현하고 그들의 감지된 감정적인 상태를 시뮬레이션하는 아바타들의 모조 비디오 또는 이미지들 또는 스펙테이터의 스펙테이팅 환경내 비디오 카메라들에 의해 캡쳐된 관심 스펙테이터(들)의 비디오일 수 있다.As another example of detecting and applying broadcast-related analytical information 427 in the game specting system, specters' audio and/or text chat inputs 465 for a game or broadcast are currently specters of interest. For example, it can be analyzed to detect specific spectors that are loudly cheering or shouting or booing the player, or particularly happy, angry, or excited specters. The audio input of the Spectator's interest can be provided to other participants (Spectators and/or Broadcasters) by the game Spectating system via the broadcast's audio channel. In addition, in some embodiments, their video or images identified as presently interested based on the audio input of the speculators are pictured overlaid on the broadcast video, for example, to the speculators and/or broadcasters. It may be provided in a picture-on-picture window. The video is a phantom video or images of avatars representing the spectater(s) and simulating their perceived emotional state, or a video of the spectater(s) of interest captured by video cameras within the spectater's specting environment. Can be
도 6a는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템을 위한 스펙테이팅 유저 인터페이스의 비 제한적인 예들을 제공한다. 스펙테이팅 UI (602)은 예를 들어 웹 브라우저를 통한 게임 스펙테이팅 시스템 웹사이트의 웹 페이지로서, 게임 스펙테이팅 웹 애플리케이션 또는 모바일 애플리케이션에 대한 인터페이스로서, 또는 다른 네트워크기반의 게임 스펙테이팅 애플리케이션들에 대한 인터페이스로서 제공될 수 있다. 스펙테이팅 UI (602)는 한정되는 것은 아니지만, 제어들(controls) (610), 현재 브로드캐스트 페인 (630), 게임들 (650), 채널들 (660), 및 주문형 비디오(video on demand) (670) 중 하나 이상을 포함하는 하나 이상의 페인(pane)들 또는 영역들을 포함할 수 있다. 제어들 (610)은 네비게이션(navigate) 또는 다른 식으로, 게임 스펙테이팅 시스템과 상호 작용하는 하나 이상의 UI 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 게임들 (650)은 게임 스펙테이팅 시스템에 의해 지원되거나 또는 그것을 통하여 현재 이용 가능한 하나 이상의 온라인 게임들 (652)에 대응하는 UI 엘리먼트들을 디스플레이 할 수 있다. 이 예제는 레이싱(racing) (652A)게임, 풋볼 (652B) 게임, 및 스페이스 익스플로러(space explorer) (652C) 게임을 도시한다. 채널들 (660)은 하나 이상의 현재 활성 (또는 곧 있을) 브로드캐스트들 또는 채널들 (662), 예를 들어 현재 선택된 게임 (652)에 대한 브로드캐스터들에 대응하는 채널들 (662)에 대응하는 UI 엘리먼트들을 디스플레이 할 수 있다. 이 예에서, 스페이스 익스플로러 (652C) 게임이 선택되고, 채널들 (662)은 현재 선택된 게임 (652C)에 대한 세개의 브로드캐스터들 (662A, 662B, 및 662C)을 보여준다. 주문형 비디오 (670)는 예를 들어, 한정되는 것은 아니지만 시청을 위해 이용 가능한 미리 녹화된 브로드캐스트들 및/또는 하이라이트 릴(reel)들을 포함하는 하나 이상의 비디오들 (672)에 대응하는 UI 엘리먼트들을 디스플레이 할 수 있다. 이 예에서, 주문형 비디오 (670)는 현재 선택된 게임 (652C)에 대한 예시사전-녹화된 비디오들 (672A-672C) 및 하이라이트 릴 (672D)을 보여준다. 도시되지 않았지만, 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 UI (602)은 추천 게임들 (652), 채널들 (662) (브로드캐스터들), 및 한정되는 것은 아니지만 하이라이트 릴들을 포함하는 녹화된 비디오들 (672) 중 하나 이상에 대응하는 UI 엘리먼트들을 디스플레이 할 수 있는 추천내용 페인(recommendations pane)을 포함할 수 있다. 6A provides non-limiting examples of a specting user interface for a game specting system according to some embodiments.
일부 실시예들에서, 추천내용들, 채널들 (660) 및/또는 주문형 비디오 (670)의 컨텐츠는 적어도 부분적으로 현재 선택된 게임 (652)에 따라 결정될 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 스펙테이터는 선택된 게임 (652C)에 대한 현재 활성 채널들 (662)을 시청하기 위해, 그리고 선택된 게임 (652)에 대한 브로드캐스트들의 레코딩들을 시청하기 위해 게임 (652C)을 선택할 수 있다. 도시되지 않았지만, 일부 실시예들에서, UI (602)는 스펙테이터가 특정 브로드캐스터들을 선택하는 것을 허용할 수 있고, 추천내용들, 채널들 (660) 및/또는 주문형 비디오 (670)의 컨텐츠는 적어도 부분적으로 현재 선택된 브로드캐스터에 따라 결정될 수 있다.In some embodiments, the content of recommendations, channels 660 and/or video on demand 670 may be determined, at least in part, according to the currently selected
현재 브로드캐스트 페인 (630)은 현재 선택된 라이브 브로드캐스트 또는 채널 (662) (이 예에서, 채널 (662A)), 또는 개별 스펙테이터 디바이스에 플레이 되고 있는 현재 선택된 비디오 (672)에 대한 비디오 스트림 (브로드캐스트 (634)로서 도시된)을 디스플레이하는 A/V 제어들 (633)를 갖는 비디오 플레이어 (632)를 포함할 수 있다. 브로드캐스트 (634)는 예를 들어 브로드캐스터/플레이어, 이 예에서 브로드캐스터/플레이어 A의 라이브 뷰를 보여주는 윈도우 (635) 그리고 브로드캐스터/플레이어의 뷰포인트(viewpoint) 또는 관점(perspective) 또는 버즈 아이 뷰(bird's eye view)로부터 보여진 게임 플레이 비디오를 포함할 수 있다. 비디오 플레이어 (632)는 전형적으로 또한 스펙테이터들로부터의 게임내(in-game) 오디오, 브로드캐스터 오디오, 및 오디오 실황 방송(commentary) 또는 “사람들 소음(crowd noise)” 중 하나 이상을 포함할 수 있는 오디오 스트림을 또한 플레이 한다. 일부 실시예들에서, 오디오는 해설자(commentator)로부터의 플레이마다(play-by-play)의 호출(call)들 또는 실황 방송을 또한 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 현재 브로드캐스트 페인 (630)은 브로드캐스터 및/또는 스펙테이터 텍스트 채트가 디스플레이될 수 있는 채트 (636) 페인을 또한 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 현재 브로드캐스트 페인 (630)은 하이라이트들, 예를 들어 현재 활성 또는 선택된 하이라이트 릴로부터의 하이라이트 또는 브로드캐스트로부터의 하이라이트를 디스플레이하는 하이라이트(635) 페인을 또한 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 현재 브로드캐스트 페인 (630)은 스펙테이터가 하이라이트(635) 디스플레이를 제어할 수 있는 하나 이상의 UI 엘리먼트들을 또한 포함할 수 있다. The current broadcast pane 630 is a live broadcast or channel 662 currently selected (
일부 실시예들에서, 현재 브로드캐스트 페인 (630)은 브로드캐스트 (634)되는 게임에 대한 게임 메타데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 브로드캐스트 컨텐츠를 디스플레이 할 수 있는 UI 엘리먼트들을 포함할 수 있거나 또는 제공할 수 있다. UI 엘리먼트들 중 적어도 일부는 선택된 때 일부 액션을 개시 또는 수행하는 활성 UI 엘리먼트들일 수 있거나 또는 그것을 포함할 수 있다. 이 예에서, 스페이스 익스플로러 (652C) 게임내 게임 플레이가 현재 브로드캐스트되고 있어서 브로드캐스트 컨텐츠는 스페이스 익스플로러 (652C) 게임에 관련된 컨텐츠를 포함한다. In some embodiments, the current broadcast pane 630 may include or provide UI elements capable of displaying broadcast content based at least in part on game metadata for the game being broadcast 634. Can. At least some of the UI elements can be or include active UI elements that initiate or perform some action when selected. In this example, the
이 예에 도시된 바와 같이, 일부 실시예들에서, 현재 브로드캐스트 페인 (630)은 스펙테이터들이 게임 컨텐츠의 상이한 카테고리들에 대한 정보를 시청할 수 있는 브로드캐스트 컨텐츠 (640) 페인을 포함할 수 있다. 예를 들어, 브로드캐스트 컨텐츠 (640) 페인은 스펙테이터들이 플레이어들, 아이템들, 장소들, 이벤트들, 또는 게임 메타데이터에 설명된 게임 컨텐츠의 다른 카테고리들에 대한 정보를 시청할 수 있는 탭(tab)들을 포함할 수 있다. 컨텐츠의 카테고리에 대하여, 스펙테이터들은 컨텐츠의 특정 인스턴스들, 예를 들어 특정 플레이어들에 대한 정보를 선택 및 시청할 수 있다. 컨텐츠의 특정 인스턴스에 대하여, 스펙테이터들은 추가 세부사항들을 시청할 수 있다. As shown in this example, in some embodiments, the current broadcast pane 630 may include a broadcast content 640 pane where spectors can view information about different categories of game content. . For example, the broadcast content 640 pane is a tab that allows spectators to view information about players, items, locations, events, or other categories of game content described in game metadata. ). For a category of content, spectors can select and watch information about specific instances of the content, for example, specific players. For a particular instance of content, spectors can watch additional details.
이 예에 도시된 바와 같이, 브로드캐스트되고 있는 스페이스 익스플로러 (652C) 게임내 플레이어 A에 대한 정보가 도시된다. 플레이어 정보는 예컨대 플레이어의 이름 및 소속(affiliation) (예를 들어, 팀), 플레이어의 스킬(skill)들 또는 파워들, 플레이어의 스킬 또는 경험 레벨들, 플레이어의 등급(ratings), 업적(업적)들, 및 다른 통계들, 플레이어의 기어 예컨대 툴들, 아웃핏(outfit)/의류, 및 무기들, 또는 게임이 플레이어들에 대하여 유지 또는 추적하 수 있는 임의의 다른 정보를 포함할 수 있다. 이 예에서, 시청자는 플레이어의 기어를 시청하기 위해 브로드캐스트 컨텐츠 (640)와 상호 작용하고, 추가로 플레이어의 무기들을 시청하기 위해 선택하였다. 플레이어 A가 현재 소지한 디스플레이된 무기들의 리스트에서, 시청자는 플레이어의 게임내 기어의 이 특정 아이템에 대한 설명 정보를 시청하기 위해 디스럽터 피스톨(Disrupter Pistol)을 선택하였다. 설명 정보는 예를 들어, 아이템의 이미지(들) (“DP9000”) 및 문자 설명을 포함할 수 있다. 예를 들어, 무기에 대하여, 설명 정보는 무기의 레인지(range), 용량(capacity), 및 효능(effectiveness)를 표시할 수 있다. 일부 실시예들에서, 설명 정보는 특정 아이템 또는 아이템의 유형에 대한 사용 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 아이템 예컨대 특정 검 또는 다른 무기를 사용하는 모든 플레이어들의 리스트가 제공될 수 있다. 일부 실시예들에서, 설명 정보는 게임내 컨텐츠에 대한 통계 데이터를 포함할 수 있다. 예를 들어, 게임내 기어의 다른 부분 또는 무기에 대한, 플레이어 사용량 및/또는 참가자 투표에 기초하여 인기도 또는 등급이 제공될 수 있다. As shown in this example, information about player A in the
일부 실시예들에서, 브로드캐스트 컨텐츠 (640) 페인은 시청자가 게임-관련 컨텐츠를 주문, 구매 또는 그렇지 않으면 획득할 수 있는 UI 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 게임-관련 컨텐츠는 게임들내에서의 사용을 위해 획득될 수 있는 가상 게임 아이템들 또는 오브젝트들 (예를 들어, 물리적 오브젝트들의 디지털 표시들) 예컨대 게임내 기어, 의류, 무기들, 캐릭터들, 아바타들, 파워들, 등등, 게임들내에서부터의 가상 오브젝트들의 물리적 표현들과 같은 물리적 아이템들 (예를 들어, 게임내 무기들의 물리적 표현들 예컨대, 검들, 액션 피겨(action figure)들, 토이(toy)들 등), 및/또는 게임-관련된 물리적 상품 예컨대 t-셔츠들 또는 모자들을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 “프린트 온 디멘드” 서비스를 제공할 수 있거나 또는 그에 대한 액세스를 제공할 수 있어서 3D 프린팅 기술이 게임-관련 오브젝트들 또는 아이템들 (예를 들어, 게임내 캐릭터들, 무기들, 차량들, 몬스터들, 등)의 설명서들 또는 입력 디자인들에 기초하여 물리적 오브젝트들을 프린팅하기 위해 사용될 수 있다. 오브젝트들에 대한 디자인들 또는 설명서들은 게임 메타데이터에 게임 시스템들로부터 획득될 수 있거나, 또는 다른 식으로, 획득될 수 있다. 예를 들어, 도 6a에 도시된 브로드캐스트 컨텐츠 (640) 페인에서, 시청자는 스페이스 익스플로러들 게임내에서의 사용을 위해 가상 DP9000 피스톨을 획득하기 위해 및/또는 게임 시스템 제공자, 온라인 상인, 제조자, 또는 다른 엔티티로부터 DP9000 피스톨의 물리적 모델을 주문 또는 구매하기 위해 “ 겟 잇(GET IT) !” UI 엘리먼트를 선택할 수 있다.In some embodiments, the broadcast content 640 pane may include UI elements from which a viewer can order, purchase or otherwise obtain game-related content. Game-related content is virtual game items or objects that can be obtained for use in games (eg, digital representations of physical objects) such as in-game gear, clothing, weapons, characters, avatars Physical items, such as physical representations of virtual objects from within the games (e.g., powers, etc.) (e.g., physical representations of in-game weapons such as swords, action figures, toys ), etc.), and/or game-related physical goods such as t-shirts or hats. In some embodiments, the specting system can provide or provide access to a “print on demand” service such that 3D printing technology can be used for game-related objects or items (eg, in-game Characters, weapons, vehicles, monsters, etc.) or can be used to print physical objects based on input designs. Designs or instructions for the objects can be obtained from game systems in game metadata, or otherwise, can be obtained. For example, in the broadcast content 640 pane shown in FIG. 6A, the viewer may obtain a virtual DP9000 pistol for use in space explorers games and/or a game system provider, online merchant, manufacturer, or To order or purchase a physical model of the DP9000 Pistol from another entity, “ GET IT ! ”You can select UI elements.
일부 실시예들에서, 브로드캐스트(634) 되는 게임에 대한 게임 메타데이터에 적어도 부분적으로 기초하는 브로드캐스트 컨텐츠는 브로드캐스트 (634)에 디스플레이 될 비디오 스트림 컨텐츠에 오버레이, 혼합(blend) 또는 합성(composite)될 수 있다. 이 브로드캐스트 컨텐츠는 오버레이 컨텐츠(overlay content)로서 본 출원에서 언급될 수 있다. 일부 실시예들에서, 오버레이 컨텐츠는 도면들 1a 및 1b에 예시된 스펙테이팅 서비스 (100)에 의해 비디오 스트림에 추가될 수 있다. 일부 실시예들에서, 오버레이 컨텐츠는 스펙테이팅 서비스 (100)와 적어도 일부의 스펙테이터 디바이스들 (160) 사이의 브로드캐스트 컨텐츠 서비스 (113)에 의한 비디오 스트림을 대신하거나 또는 비디오 스트림에 추가하여 더해질 수 있다. 오버레이 컨텐츠는 문자 및/또는 그래픽 컨텐츠를 포함할 수 있다. 비 제한적인 예로서, 텍스트 태그들 또는 캡션(caption)들이 비디오 스트림내 오브젝트들 또는 신(scene)들에 추가될 수 있다. 예를 들어, 도 6a에 도시된, 네임 태그들 (도 6a에 A, B, C, D, 및 E로 도시된)은 스펙테이터들이 게임내 플레이어들을 식별할 수 있도록 비디오 스트림내 캐릭터들에 추가될 수 있다. 다른 예로서, 관심 오브젝트들 또는 캐릭터들은 게임 메타데이터 및/또는 브로드캐스트 메타데이터로부터 식별될 수 있고, 해당 오브젝트들 또는 캐릭터들은 비디오 스트림내 오버레이 컨텐츠를 이용하여 시각적으로 표시될 수 있다. 예를 들어, 게임 메타데이터 및/또는 브로드캐스트 메타데이터는 플레이어들 중 한 명 이상의 감정 또는 감정적인 상태 (예를 들어, 스트레스, 흥분, 화남, 슬픔, 행복, 좌절, 등)를 표시할 수 있고, 게임 유니버스에 디스플레이되는 플레이어들의 아바타들 또는 온라인 캐릭터들은 예를 들어 개별 플레이어들의 감정들 또는 감정적인 상태들을 표시하기 위해서 색상들을 이용하여 시각적으로 변형될 수 있다. 예를 들어, 도 6a에 도시된 바와 같이, 브로드캐스트 (634)내 캐릭터 E는 비디오 스트림내 캐릭터의 시각적 외관을 바꾸는 오버레이 컨텐츠를 이용하여 하이라이트되었다.In some embodiments, broadcast content based at least in part on game metadata for the game being broadcast 634 is overlayed, blended, or composited onto the video stream content to be displayed on
오버레이 컨텐츠를 이용하는 다른 예로서, 일부 실시예들에서, 브로드캐스트 (634)내 오브젝트들 또는 영역들은 오버레이들을 이용하여 상호 작용하게 만들 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 브로드캐스트 (634)에 디스플레이 되는 적어도 일부 오브젝트들은 상호작용(interactive)할 수 있어서 스펙테이터는 오브젝트에 대한 정보를 제공하는 오버레이 윈도우 (638)를 오픈하기 위해 브로드캐스트 (634)내 오브젝트들을 선택할 수 있다. 예를 들어, 도 6a에서, 스펙테이터는 우주선을 선택하기 위해 커서를 사용하였고 쉽(ship)의 이름, 유형, 및 성능들을 보여주는 윈도우 (638)를 오픈했다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트 (634) 상에 오버레이 컨텐츠는 시청자가 게임-관련 컨텐츠를 주문, 구매 또는 그렇지 않으면 획득할 수 있는 UI 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 도 6a에서, 시청자는 “스페이스 익스플로러들” 게임내에서 사용을 위해 가상 하푼(Harpoon) XL 쉽을 획득하기 위해 및/또는 상인 또는 제조자로부터 하푼(Harpoon) XL 쉽의 물리적 모델을 주문 또는 구매하기 위해 오버레이 윈도우 (638)내 “ 겟 잇(GET IT) !” UI 엘리먼트를 선택할 수 있다.As another example of using overlay content, in some embodiments, objects or regions in
도 6b는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템을 위한 스펙테이팅 UI의 다른 비 제한적인 예들을 제공한다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 UI (652)는 브로드캐스트 (634)되는 게임 (이 예에서, 스페이스 익스플로러들 게임),에 대한 메타데이터 예를 들어 도 1c에 예시된 개별 게임 시스템 또는 다른 소스로부터 수신된 게임 메타데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 브로드캐스트 컨텐츠를 디스플레이 할 수 있는 UI 엘리먼트들을 포함할 수 있거나 또는 제공할 수 있다. UI 엘리먼트들 중 적어도 일부는 선택된 때 일부 액션을 개시 또는 수행하는 활성 UI 엘리먼트들일 수 있거나 또는 그것을 포함할 수 있다. 도 6b는 게임 메타데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 미리 녹화된 브로드캐스트의 리플레이 또는 브로드캐스트되는 게임을 답사(explore)하는 스펙테이팅 유저 인터페이스 엘리먼트들 및 방법들의 예들을 제공한다. 스펙테이팅 UI (652)은 예를 들어 웹 브라우저를 통한 게임 스펙테이팅 시스템 웹사이트의 웹 페이지로서, 게임 스펙테이팅 웹 애플리케이션 또는 모바일 애플리케이션에 대한 인터페이스로서, 또는 다른 네트워크기반의 게임 스펙테이팅 애플리케이션들에 대한 인터페이스로서 제공될 수 있다. 스펙테이팅 UI (652)는 한정되는 것은 아니지만, 제어들 (610), A/V 제어들 (633)을 갖는 비디오 플레이어 (632), 브로드캐스트 컨텐츠 (640), 월드 맵(world map) (696), 브로드캐스트들 (690), 및 채트 윈도우(chant window) (636)중 하나이상을 포함하는 페인들 또는 영역들을 포함할 수 있다. 6B provides other non-limiting examples of a specting UI for a game specting system according to some embodiments. In some embodiments, the
제어들 (610)은 네비게이션 또는 다른 식으로, 게임 스펙테이팅 시스템과 상호 작용하는 하나 이상의 UI 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 비디오 플레이어 (632)는 앞에서 선택된 브로드캐스트의 리플레이를 위하여 또는 현재 선택된 브로드캐스트 (692) (이 예에서, 브로드캐스트 (692A))를 위하여 비디오 스트림 (브로드캐스트 (634)로서도시된)를 디스플레이 할 수 있다. 브로드캐스트 (634)는 예를 들어 브로드캐스터/플레이어, 이 예에서 브로드캐스터/플레이어 A의 라이브 뷰를 보여주는 윈도우 (635) 그리고 브로드캐스터/플레이어의 뷰포인트 또는 관점또는 버즈 아이 뷰로부터 보여진 게임 플레이 비디오를 포함할 수 있다. 비디오 플레이어 (632)는 전형적으로 또한 스펙테이터들로부터의 게임내 오디오, 브로드캐스터 오디오, 및 오디오 실황 방송 또는 “사람들 소음” 중 하나 이상을 포함할 수 있는 오디오 스트림을 또한 플레이 한다. 일부 실시예들에서, 오디오는 해설자로부터의 플레이마다의 호출들 또는 실황 방송을 또한 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 UI (652)는 브로드캐스터 및/또는 스펙테이터 텍스트 채트가 디스플레이될 수 있는 채트 (636) 페인을 또한 포함할 수 있다. 브로드캐스트들 (690) 페인은 게임에 대하여 브로드캐스팅하고 있거나, 또는 리플레이되고 있는 게임에 대하여 브로드캐스트되는 현재 게임내 한 명 이상의 플레이어들에 대응하는 UI 엘리먼트들을 디스플레이 할 수 있다. 이 예에서, 플레이어 A의 브로드캐스트 (692A)가 현재 선택된다. 일부 실시예들에서, 시청자 또는 스펙테이터는 브로드캐스트들 (690)내 개별 UI 엘리먼트를 선택함으로써 상이한 플레이어의 라이브 또는 미리 녹화된 브로드캐스트 (692)로 스위치할 수 있다. Controls 610 may include one or more UI elements that interact with the game specting system, in navigation or otherwise. Video player 632 may display a video stream (shown as broadcast 634) for replay of the previously selected broadcast or for the currently selected broadcast 692 (in this example,
이 예에 도시된 바와 같이, 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 UI (652)는 스펙테이터들이 게임 컨텐츠의 상이한 카테고리들에 대한 정보를 시청할 수 있는 브로드캐스트 컨텐츠 (640) 페인을 포함할 수 있다. 예를 들어, 브로드캐스트 컨텐츠 (640) 페인은를 스펙테이터들이 플레이어들, 아이템들, 장소들, 이벤트들, 또는 게임 메타데이터에 설명된 게임 컨텐츠의 다른 카테고리들에 대한 정보를 시청할 수 있는 탭들을 포함할 수 있다. 컨텐츠의 카테고리에 대하여, 스펙테이터들은 컨텐츠의 특정 인스턴스들, 예를 들어 특정 플레이어들 또는 게임-관련 컨텐츠 또는 아이템들에 대한 정보를 선택 및 시청할 수 있다. 컨텐츠의 특정 인스턴스에 대하여, 스펙테이터들은 추가 세부사항들을 획득 또는 시청할 수 있다. As shown in this example, in some embodiments, the
이 예에 도시된 바와 같이, 브로드캐스트 컨텐츠 (640)내 선택된 브로드캐스트되는 게임 내 아이템들에 대한 정보를 디스플레이하는 탭이 보여진다. 탭 페인(tab pane)은 제어 또는 네비게이션 UI 엘리먼트들 예컨대 스크롤 바(scroll bar)를 포함할 수 있다. 이 예에서, 아이템들의 디스플레이된 리스트는 디스럽터 피스톨 (“DP9000”) 및 레이저 라이플 (“LR20C”)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 디스플레이된 아이템들의 적어도 일부에 대하여, 개별 아이템을 소유하거나 또는 사용하는 플레이어들의 리스트가 제공될 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터는 플레이어의 라이브 또는 미리 녹화된 브로드캐스트 (692)로 스위치하기 위해 리스트내 플레이어를 선택할 수 있다. 이전에 다른 플레이어의 브로드캐스트 (692)에서, 시청자는 플레이어 사용 아이템을 시청, 플레이어에 대한 통계를 시청, 아이템 사용에 대한 충고 또는 그것에 관한 플레이어의 의견 또는 그것에 대한 정보를 요청, 플레이어의 기어를 획득, 복사 또는 클로닝(clone), 등등을 할 수 있다. 이 예는 브로드캐스트 컨텐츠 (640) 페인내의 아이템들 탭으로부터 다른 플레이어들의 브로드캐스트들로 스위치하는 것을 설명하지만, 일부 실시예들에서 시청자들은 다른 페인들 상에 리스트들에서 플레이어들을 선택함으로써 브로드캐스트들을 스위치 수 있다. 예를 들어, “위치들(places)” 페인 및 “이벤트들” 페인은 다양한 위치들 및 이벤트들에서 또는 그것과 관련된 플레이어들의 리스트들을 제공할 수 있고, 시청자는 선택된 플레이어의 브로드캐스트로 스위치하기 위해 리스트에서 플레이어를 선택할 수 있다. As shown in this example, a tab is displayed that displays information about selected broadcasted in-game items in broadcast content 640. The tab pane may include control or navigation UI elements, such as a scroll bar. In this example, the displayed list of items includes Disruptor Pistol (“DP9000”) and Laser Rifle (“LR20C”). In some embodiments, for at least some of the displayed items, a list of players who own or use individual items may be provided. In some embodiments, the spectator can select a player in the list to switch to the player's live or pre-recorded broadcast 692. Previously in another player's broadcast 692, viewers watched player-used items, viewed player-statistics, advised on item-use, or asked for player opinions or information about it, and gained player gear , Copy or clone, and so on. This example describes switching from the Items tab in the Broadcast Content 640 pane to the broadcasts of other players, but in some embodiments viewers broadcasts by selecting players from lists on other panes. Can switch. For example, the “places” pane and the “events” pane can provide lists of players at or related to various locations and events, and the viewer can switch to the broadcast of the selected player. You can select a player from the list.
일부 실시예들에서, 아이템에 대한 리스트내 플레이어는 브로드캐스터가 아닐 수 있다. 이 경우에서, 리스트에서 플레이어를 선택하는 것은 제 1 플레이어와 연관될 수 있는 다른 플레이어, 예를 들어 브로드캐스트 또는 리플레이되는 게임내 동일한 대략적인 지역 위치에서 또는 동일한 팀에 다른 플레이어의 브로드캐스트로 스위치하기 위한 옵션을 제공할 수 있다.In some embodiments, the player in the list for the item may not be a broadcaster. In this case, selecting a player from the list switches to another player's broadcast that may be associated with the first player, e.g., from the same approximate local location in the game being broadcast or replayed, or to the broadcast of another player to the same team. Can provide options for
도 6b에 도시된 바와 같이, UI 엘리먼트들은 개별 아이템들에 대한 정보가 시청 또는 획득될 수 있는 브로드캐스트 컨텐츠 (640) 아이템들 탭에 또한 제공될 수 있다. 일부 실시예들에서, 정보는 아이템에 대한 통계 데이터를 포함할 수 있다. 예를 들어, 게임내 기어의 다른 부분 또는 무기에 대한, 플레이어 사용량 및/또는 참가자 투표에 기초하여 인기도 또는 등급이 제공될 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트 컨텐츠 (640) 페인은 시청자가 개별 아이템을 주문, 구매 또는 그렇지 않으면 획득할 수 있는 UI 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 도 6b에 도시된 브로드캐스트 컨텐츠 (640) 페인에서, 시청자는 스페이스 익스플로러들 게임내에서의 사용을 위해 가상 DP9000 피스톨을 획득하기 위해 및/또는 게임 시스템 제공자, 온라인 상인, 제조자, 또는 다른 엔티티로부터 DP9000 피스톨의 물리적 모델을 주문 또는 구매하기 위해 개별 “ 겟 잇(GET IT) !” UI 엘리먼트를 선택할 수 있다.As shown in FIG. 6B, UI elements may also be provided in the Broadcast Content 640 Items tab where information about individual items can be viewed or obtained. In some embodiments, the information can include statistical data for the item. For example, popularity or ratings may be provided based on player usage and/or participant voting, for other parts of the game gear or weapons. In some embodiments, the broadcast content 640 pane may include UI elements that a viewer can order, purchase, or otherwise obtain an individual item. For example, in the broadcast content 640 pane shown in FIG. 6B, the viewer may obtain a virtual DP9000 pistol for use in space explorer games and/or a game system provider, online merchant, manufacturer, or Individual “ GET IT ! ” to order or purchase physical models of DP9000 pistols from other entities . ”You can select UI elements.
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 적어도 부분적으로 도 1c에 예시된 다양한 소스들로부터 수신된 게임 메타데이터로부터 게임에 대하여 브로드캐스터들인 플레이어들의 위치를 포함하여 게임 유니버스내 다양한 게임 컨텐츠에 대한 위치들을 감지할 수 있다. 일부 실시예들에서, 월드 맵 (696) 또는 게임 월드 맵의 일부가 UI (652) 상에 디스플레이될 수 있다. 일부 실시예들에서, 플레이어들, 팀들, 에어리어(area)들, 이벤트들, 영역들의 위치들, 또는 위치들은 맵 (696) 상에 마킹 또는 하이라이트된 또는 다른 식으로, 시각적으로 표시될 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임에 대한 브로드캐스터들인 플레이어들의 위치들은 월드 맵 (696)상에 하이라이트된 또는 다른 식으로, 시각적으로 표시될 수 있다. 예를 들어 도 6b에 예시된 바와 같이, 플레이어들 A, B, G, 및 F가 브로드캐스터들로서 보여진다. 일부 실시예들에서, 시청자 또는 스펙테이터는 맵(696) 내 개별 브로드캐스터/플레이어를 선택함으로써 상이한 플레이어의 라이브 또는 미리 녹화된 브로드캐스트 (692)로 스위치할 수 있다. 일부 실시예들에서, 본 출원에서 설명된 게임 메타데이터 및/또는 브로드캐스트 메타데이터의 분석은 (예를 들어, 텍스트 채트 (636) 및/또는 오디오 채트 또는 사람들 소음의 분석)은 활성 또는 흥미진진한(exciting) 브로드캐스트들을 식별할 수 있고, 맵 (696) 상에 브로드캐스터/플레이어의 위치 표시자(indicatior)가 하이라이트될 수 있다. 예를 들어, 도 6b에서, 브로드캐스터/플레이어 A의 브로드캐스트는 맵 (696) 상에 플레이어의 표시자가 원에 의해 표시되고 비디오 플레이어 (632)내 시청되고 있는 브로드캐스트이다. 그러나, 브로드캐스터/플레이어 E의 브로드캐스트가 스펙테이터들로부터 많은 주목을 끌고 있어서 맵 (696)상에 플레이어의 표시자가 별로 하이라이트된다. 시청자는 해당 브로드캐스트로 스위치하기 위해 맵 (696) 상에 브로드캐스터/플레이어 E를 선택할 수 있다.In some embodiments, the specting system at least partially locates various game content in the game universe, including the location of players that are broadcasters to the game from game metadata received from various sources illustrated in FIG. 1C. Can detect them. In some embodiments, the world map 696 or a portion of the game world map can be displayed on the
도면들 7a 및 7b는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템을 위한 스펙테이팅 유저 인터페이스의 비 제한적인 예들을 제공한다. 스펙테이팅 UI (702)은 예를 들어 웹 브라우저를 통한 게임 스펙테이팅 시스템 웹사이트의 웹 페이지로서, 게임 스펙테이팅 웹 애플리케이션 또는 모바일 애플리케이션에 대한 인터페이스로서, 또는 다른 네트워크기반의 게임 스펙테이팅 애플리케이션들에 대한 인터페이스로서 제공될 수 있다. 스펙테이팅 UI (702)는 한정되는 것은 아니지만, 제어들 (710), A/V 제어들 (733)을 갖는 비디오 플레이어 (732), 스펙테이터가 브로드캐스트 (734) 되는 게임에 대한 게임 메타데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 브로드캐스트 컨텐츠를 시청하고 상호작용할 수 있는 브로드캐스트 컨텐츠 페인 (740), 중 하나이상을 포함하는 하나 이상의 페인들 또는 영역들을 포함할 수 있다. 제어들 (710)은 네비게이션 또는 다른 식으로, 게임 스펙테이팅 시스템과 상호 작용하는 하나 이상의 UI 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 비디오 플레이어 (732)는 미리 녹화된 브로드캐스트의 리플레이 또는 라이브 브로드캐스트 또는 채널에 대한 비디오 스트림 (브로드캐스트 (734)로서 도시된)을 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 UI (702)는 브로드캐스터 및/또는 스펙테이터 텍스트 채트 예를 들어 브로드캐스트 컨텐츠 페인 (740)내 디스플레이되는 게임내 기어와 같은 게임 정보 및 컨텐츠를 논의하는 스펙테이터 채트가 디스플레이될 수 있는 채트 (736) 페인을 또한 포함할 수 있다. Figures 7a and 7b provide non-limiting examples of a specting user interface for a game specting system according to some embodiments.
브로드캐스트 컨텐츠 페인 (740)은 예를 들어, 개별 게임 시스템으로부터 수신된 게임 메타데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 브로드캐스트되는 게임에 대한 정보를 디스플레이하는 게임 정보 (744) 페인, 및 시청자가 브로드캐스트 (734) 되는 게임에 대한 게임 메타데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 게임 컨텐츠 (오브젝트들, 기어, 캐릭터들, 플레이어들, 위치들, 이벤트들, 등)에 대한 상세한 정보를 답사, 시청 및 그것과 상호 작용할 수 있는 게임 컨텐츠 세부사항들 (746) 페인을 포함할 수 있다. The broadcast content pane 740 includes, for example, a game information 744 pane that displays information about a game being broadcast based at least in part on game metadata received from an individual game system, and a viewer broadcast ( 734) Exploring, viewing and interacting with detailed information about game content (objects, gears, characters, players, locations, events, etc.) based at least in part on game metadata for the game being played. Can include game content details 746 pane.
도 7a에 도시된 바와 같이, 일부 실시예들에서, 게임 컨텐츠 세부사항들 (746) 페인은 다양한 게임 컨텐츠를 시청하기위해 그리고 게임 컨텐츠에 대한 더 많은 정보를 획득하기 위해 스펙테이터가 상호 작용할 수 있는 UI 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 도 7a에 도시된 바와 같이, 게임 컨텐츠 세부사항들 (746) 페인은 스펙테이터가 플레이어들의 리스트를 시청하기 위해 선택할 수 있고; 스펙테이터가 플레이어에 대한 추가 정보를 시청하기 위해 플레이어들 중 하나를 선택할 수 있는 “플레이어 선택(Select a player)” UI 엘리먼트를 포함한다. 예를 들어, 도 7a에서, 시청자(viewer)는 게임 컨텐츠 세부사항들 (746) 페인 (DP9000 디스럽터 피스톨, LR20c 레이저 라이플, 하푼 XL 쉽, 헬멧(helmet), 생존 팩(survival pack), 등)내 플레이어 E의 기어 세트에 현재 아이템들을 시청하기 위해 리스트에서 “플레이어 E”를 선택하였다. 리스트내 플레이어들은 현재 브로드캐스트되거나 또는 리플레이되는 게임내 플레이어들일 수 있지만 반드시그럴 필요는 없다는 것에 유의한다.As shown in FIG. 7A, in some embodiments, game content details 746 pane can be interacted by by a spectator to view various game content and to obtain more information about the game content. UI elements may be included. For example, as shown in FIG. 7A, the game content details pane 746 can be selected by a spectator to view a list of players; Includes a "Select a player" UI element that allows Spectators to select one of the players to view additional information about the player. For example, in FIG. 7A, the viewer views the game content details 746 pane (DP9000 Disruptor Pistol, LR20c Laser Rifle, Harpoon XL Ship, Helmet, Survival Pack, etc. I selected “player E” from the list to watch the current items on my player E's gear set. Note that players in the list may be players that are currently being broadcast or replayed, but this is not necessary.
일부 실시예들에서, 스펙테이터 시스템 (100) 및/또는 브로드캐스트 컨텐츠 서비스 (113)는 브로드캐스트 (734)내 감지된 이벤트들에 응답하여 브로드캐스트 컨텐츠 페인 (740)의 컨텐츠에 컨텐츠를 추가하거나 또는 해당 컨텐츠를 바꿀 수 있다. 이벤트들은 예를 들어, 도면들 3a 내지 3d에 예시된 하나 이상의 방법들에 의해 검출될 수 있다. 예를 들어, 게임 컨텐츠, 게임 이벤트들, 플레이어들, 등등에 대한 정보는 게임 메타데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 브로드캐스트 컨텐츠 페인 (740)에 추가되거나 또는 변화될 수 있다. 예를 들어, 도 7a에서, 플레이어 또는 다른 게임 컨텐츠에 대한 정보가 브로드캐스트내 이벤트, 예를 들어 플레이어 E를 포함하는 이벤트 예컨대 현재 신내 게임내 플레이어 E의 제 1 외관(appearance)에 응답하여 게임 컨텐츠 세부사항들 (746) 페인에 추가될 수 있거나 또는 변화될 수 있다. In some embodiments, the
도 7a에 도시된 바와 같이, 일부 실시예들에서, 브로드캐스트 컨텐츠는 브로드캐스트 (734)상에 오버레이들 (738)을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터 시스템 (100) 및/또는 브로드캐스트 컨텐츠 서비스 (113)는 브로드캐스트 (734)내 감지된 이벤트들에 응답하여 브로드캐스트 (734)에 오버레이들(738)을 추가할 수 있다. 이벤트들은 예를 들어, 도면들 3a 내지 3d에 예시된 하나 이상의 방법들에 의해 검출될 수 있다. 오버레이 윈도우 (738)는 게임 시스템으로부터 획득된 게임 메타데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 게임 컨텐츠, 게임 이벤트들, 플레이어들, 등등에 대한 추가 정보를 제공할 수 있다. 예를 들어, 도 7a에 도시된 바와 같이, 오버레이 윈도우 (738A)가 게임내 또는 현재 신내 플레이어 E를 포함하는 이벤트, 예컨대 플레이어 E의 제 1 외관(appearance)에 응답하여 브로드캐스트 (734)에 추가되었다. 예제 오버레이 윈도우 (738A)는 플레이어의 속성들 (이름, 팀, 레벨, 스킬들, 등), 통계치들 (등급, 기량, 킬들(kills), 경험, 등) 및 기어 (무기들, 의류, 툴들, 차량들, 등)을 보여준다. 오버레이 윈도우들 (738)의 컨텐츠는 스펙테이팅 시스템, 게임 시스템, 게임 개발자, 게임 서버들, 브로드캐스터 디바이스들, 제 3자 예컨대 온라인 상인들, 또는 개괄적으로 도 1c에 예시된 임의의 소스로부터 획득될 수 있다. 정보 게임 컨텐츠, 게임 이벤트들, 등등에 대한 추가 정보를 보여주는 오버레이 윈도우들 (738)에 추가하여, 오버레이 윈도우들 (738)은 이미지들, 비디오 클립들, 광고들, 타이틀들 또는 라벨들, 외부 웹사이트들에 대한 링크들, 또는 일반적으로 임의의 유형의 컨텐츠를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 오버레이 윈도우 (738)은 브로드캐스트 컨텐츠 (740) 페인내 선택된 게임 컨텐츠에 대한 추가 정보를 디스플레이 하기 위해 시청자가 상호 작용할 수 있는 활성 UI 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 도 7a에서, 시청자는 게임 컨텐츠 세부사항들 (746) 페인내 플레이어 E의 기어 세트에 현재 아이템들을 시청하기 위해 오버레이 윈도우 (738A)내 “기어 보기(see gear)” UI 엘리먼트를 선택할 수 있다.7A, in some embodiments, broadcast content may include overlays 738 on
도 7b에 도시된 바와 같이, 일부 실시예들에서, 브로드캐스트 (734)는 예를 들어 게임 시스템으로부터 획득된 게임 메타 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 컨텐츠에 대한 추가 정보를 제공하는 오버레이 윈도우 (738B)를 오픈하기 위해 시청자가 브로드캐스트 (734)와 상호 작용하는 것을 허용하는 오버레이 컨텐츠를 포함할 수 있다. 예를 들어, 도 7b에 도시된 바와 같이, 스펙테이팅 UI (702)는 터치-인에이블(enabled) 디바이스상에 디스플레이되고, 스펙테이터는 플레이어 E를 선택하기 위해 터치 제스처들을 사용하였고 플레이어의 속성들 (이름, 팀, 레벨, 스킬들, 등), 통계치들 (등급, 기량, 킬들, 경험, 등) 및 기어 (무기들, 의류, 툴들, 차량들, 등)을 보여주는 오버레이 윈도우 (738B)를 오픈한다. 일부 실시예들에서, 오버레이 윈도우 (738B)는 브로드캐스트 컨텐츠 (740) 페인내 선택된 게임 컨텐츠에 대한 추가 정보를 디스플레이 하기 위해 시청자가 상호 작용할 수 있는 활성 UI 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 도 7b에서, 시청자는 게임 컨텐츠 세부사항들 (746) 페인 (DP9000 디스럽터 피스톨, LR20c 레이저 라이플, 하푼 XL 쉽, 헬멧, 생존 팩, 등)내 플레이어 E의 기어 세트에 현재 아이템들을 시청하기 위해 오버레이 윈도우 (738B)내 “기어 보기” UI 엘리먼트를 선택하였다. As shown in FIG. 7B, in some embodiments, broadcast 734 overlay window 738B provides additional information about the content based, for example, at least in part on game metadata obtained from the game system. It may include overlay content that allows viewers to interact with
일부 실시예들에서, 브로드캐스트 컨텐츠 (740) 페인내 디스플레이된 UI 엘리먼트들 중 적어도 일부는 예를 들어, 시청자가 게임 시스템으로부터 획득된 게임 메타 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 게임 또는 게임 컨텐츠에 대한 추가 정보를 얻는 것을 허용하고, 또는 게임 또는 게임 컨텐츠를 주문, 구매 또는 다른 식으로 획득하는 것을 허용하는 대화형 엘리먼트(interactive element)들 일 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 시청자는 아이템들에 대한 추가 세부사항들을 획득하기 위해, “스페이스 익스플로러들” 게임내 사용을 위해 가상 아이템을 획득하기 위해 및/또는 상인 또는 제조자로부터 가상 아이템의 물리적 모델을 주문 또는 구매하기 위해 게임 컨텐츠 세부사항들 (746) 페인내 디스플레이된 UI 엘리먼트들과 상호 작용할 수 있다. 다른 예로서, 시청자는 게임에 대한 더 많은 정보를 얻기 위해, 또는 게임, 게임 시스템 제공자로부터 또는 일부 다른 소스로부터 게임을 획득 또는 구매하기 위해 게임 정보 (744) 페인에 디스플레이된 UI 엘리먼트들와 상호 작용할 수 있다.In some embodiments, at least some of the UI elements displayed in the broadcast content 740 pane are added to the game or game content, for example based at least in part on game metadata obtained from the game system by the viewer. It may be interactive elements that allow to obtain information, or to obtain a game or game content in an order, purchase, or other way. For example, in some embodiments, a viewer may obtain a virtual item for in-game use of “space explorers” to obtain additional details about the items, and/or a virtual item from a merchant or manufacturer. It may interact with the displayed UI elements in the game content details 746 pane to order or purchase a physical model. As another example, a viewer may interact with UI elements displayed in the game information 744 pane to obtain more information about the game, or to obtain or purchase a game from a game, game system provider, or some other source. have.
도 8은 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템을 위한 브로드캐스터 유저 인터페이스의 비 제한적인 예들을 제공한다. 브로드캐스터의 디바이스 (800)는 게임 및 브로드캐스팅 UI (802)을 구현할 수 있고, 브로드캐스터/플레이어 (820) 오디오 및 비디오 입력을 수집하기 위해 A/V 디바이스 (808) (예를 들어, 마이크로폰을 갖는 비디오 카메라) 및 게임 오디오를 출력하기 위해 스피커들 (804) (스펙테이터 오디오 및/또는 사람들 소음을 포함)에 결합되거나 또는 포함할 수 있다. 브로드캐스터의 디바이스 (800)는 브로드캐스터/플레이어 (820)가 플레이어 채트 또는 브로드캐스트 채트와 같은 텍스트 입력을 기입할 수 있는 키보드 (809) 또는 다른 입력 디바이스(들)을 또한 포함할 수 있거나 또는 거기에 결합될 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스터의 디바이스 (800)는 입력 디바이스들 및 기술들 예컨대 제어기들 또는 조이스틱들, 모션 트랙킹 시스템들, 제스처기반의 입력 시스템들, 등등을 또한 포함할 수 있거나 또는 그것들에 결합될 수 있다.8 provides non-limiting examples of a broadcaster user interface for a game specting system according to some embodiments. The broadcaster's
일부 실시예들에서, 브로드캐스팅 UI (802)는 브로드캐스터/플레이어 (820)에 대한 게임 유니버스의 현재 뷰를 디스플레이하는 게임 플레이 윈도우 (810)를 포함할 수 있다. 윈도우 (810)에 도시된 게임 유니버스의 브로드캐스터' 뷰는 예를 들어 도 9에 도시된 것처럼 스펙테이터들에게 보여지고 브로드캐스트에 포함될 수 있다는 것에 유의한다. 일부 실시예들에서, UI (802)는 브로드캐스터/플레이어 (820)가 게임 시스템과 상호 작용할 수 있는 게임 제어들 (814)을 또한 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, UI (802)는 브로드캐스터/플레이어 (820)가 텍스트를 통하여 게임내 다른 플레이어들에 통신할 수 있는 게임내 채트 (814)를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, UI (802)는 브로드캐스터/플레이어 (820)가 브로드캐스트를 제어하기 위해 스펙테이팅 시스템과 상호 작용할 수 있는 브로드캐스트 제어들 (818)들을 또한 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, UI (802)는 브로드캐스터/플레이어 (820) 및 스펙테이터들이 텍스트를 통하여 통신할 수 있는 브로드캐스트 채트 (818)를 포함할 수 있다. In some embodiments, the
일부 실시예들에서, 월드 맵 (812) 또는 온라인 게임 월드의 맵의 일부가 예를 들어 게임 플레이 윈도우 (810)내에 또는 오버레이된 윈도우로서 UI (802)상에 디스플레이될 수 있다. 브로드캐스터/플레이어 A의 팀 위치가 “A”로 오벌(oval) 마킹되어 도시된다. 일부 실시예들에서, 본 출원에서 설명된 하나 이상의 방법들에 의해 식별된 플레이어들, 팀들, 에어리어들, 영역들, 또는 현재 또는 잠재적인 이벤트들에 대응하는 위치들이 맵 (812) 상에 마킹되거나 또는 하이라이트되거나 또는 다른 식으로, 시각적으로 표시될 수 있다. 브로드캐스터/플레이어 및 그의 팀은 일부 경우들에서, 맵 (812)상에 디스플레이된 이벤트들의 시각적 표시들에 기초하여 액션을 취할 수 있다.In some embodiments, the
도면들 1a 및 1b에 도시된 바와 같이, 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 게임 메타데이터 및/또는 브로드캐스트 메타데이터로부터 생성된 브로드캐스트 컨텐츠와의 스펙테이터 상호작용들에 적어도 부분적으로 기초하여 브로드캐스트 디바이스 (800)로 브로드캐스트 피드백을 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트 피드백의 적어도 일부는 브로드캐스팅 피드백 (817) 페인 또는 브로드캐스팅 UI (802)의 윈도우를 통하여 브로드캐스터 (820)에게 제공될 수 있다.As shown in Figures 1A and 1B, in some embodiments, the specting system is based, at least in part, on specator interactions with game content and/or broadcast content generated from broadcast metadata. Thus, broadcast feedback may be provided to the
도 9는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템을 위한 스펙테이팅 유저 인터페이스의 다른 비 제한적인 예들을 제공한다. 스펙테이터' 디바이스 (900)는 스펙테이팅 UI (902)를 구현할 수 있고 스펙테이터 오디오 입력을 수집하기 위해 마이크로폰 (906) 및 게임 오디오 (스펙테이터 오디오 및/또는 사람들 소음, 브로드캐스터 오디오 실황 방송, 등을 포함)를 출력하기 위해 스피커들 (904)을 포함할 수 있다. 스펙테이터의 디바이스 (900)는 스펙테이터 (960)가 브로드캐스트 채트 (918)와 같은 텍스트 입력을 기입할 수 있는 키보드 (909) 또는 다른 입력 디바이스(들) 을 또한 포함할 수 있거나 또는 거기에 결합될 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터의 디바이스 (900)는 입력 디바이스들 및 기술들 예컨대 제어기들 또는 조이스틱들, 모션 트랙킹 시스템들, 제스처기반의 입력 시스템들, 등등을 또한 포함할 수 있거나 또는 그것들에 결합될 수 있다.9 provides other non-limiting examples of a specting user interface for a game specting system according to some embodiments. The Spectator'
일부 실시예들에서, UI (902)는 브로드캐스터/플레이어의 관점에서 게임 유니버스의 현재 뷰를 디스플레이하는 게임 스펙테이팅 윈도우 (910)를 포함할 수 있다. 이 예에서, 스펙테이터 (960)는 스펙테이팅 윈도우 (910)내 플레이어 A(브로드캐스터)의 관점에서 플레이어들 B, C 및 D의 그룹을 현재 시청하고 있다. 일부 실시예들에서, UI (902)는 스펙테이터(960)가 브로드캐스트를 제어하고, 다른 브로드캐스트들을 선택 등등을 하기 위해 스펙테이팅 시스템과 상호 작용할 수 있는 스펙테이터 제어들 (916)들을 또한 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, UI (902)는 스펙테이터(960)가 텍스트를 통하여 브로드캐스터/플레이어 및 다른 스펙테이터들과 통신할 수 있는 브로드캐스트 채트 (918) 윈도우를 포함할 수 있다. In some embodiments,
일부 실시예들에서, UI (902)는 브로드캐스터/플레이어, 이 예에서 브로드캐스터/플레이어 A의 라이브 뷰를 보여주는 윈도우 (914)를 포함할 수 있다. 윈도우 (914)는 예를 들어, 게임 스펙테이팅 윈도우 (910) 내에 또는 오버레이된 윈도우로서 디스플레이될 수 있다. 일부 실시예들에서, 월드 맵 (912) 또는 온라인 게임 월드의 맵의 일부가 예를 들어 게임 스펙테이팅 윈도우 (910)내에 또는 오버레이된 윈도우로서 UI (902)상에 디스플레이될 수 있다. 브로드캐스터/플레이어 A의 팀 위치가 “A”로 오벌 마킹되어 도시된다. In some embodiments,
일부 실시예들에서, UI (902)는 개별 게임 시스템로부터 수신된 게임 메타데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 브로드캐스트 컨텐츠가 스펙테이터 (960)에 의해 액세스되거나 스펙테이터에게 디스플레이될 수있는 브로드캐스트 컨텐츠 (940) 페인 또는 영역을 포함할 수 있다. 브로드캐스트 컨텐츠 (940) 페인은 예를 들어, 게임 메타데이터내 게임 시스템에 의해 제공되는 게임, 게임 플레이어들, 게임 오브젝트들 또는 아이템들, 게임 이벤트들, 등등에 대한 정보를 보여줄 수 있다. 일부 실시예들에서, UI (902)는 개별 게임 시스템으로부터 수신된 게임 메타데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 브로드캐스트 컨텐츠를 보여주는 오버레이 윈도우 (938)를 대신하거나 또는 윈도우 또한 포함할 수 있다. 오버레이 윈도우 (938)는 예를 들어, 게임 스펙테이팅 윈도우 (910) 오버레이하거나 또는 그 내에 윈도우로서 디스플레이될 수 있다. 이 예에서, 오버레이 윈도우 (938)는 현재 선택된 플레이어 B에 대한 세부사항들 (기어, 헬스, 통계, 등)을 보여준다.In some embodiments, the
일부 실시예들에서, 본 출원에서 설명된 하나 이상의 방법들에 의해 식별된 플레이어들, 팀들, 에어리어들, 영역들, 또는 현재 또는 잠재적인 이벤트들에 대응하는 위치들이 월드 맵 (912) 상에 마킹되거나 또는 하이라이트되거나 또는 다른 식으로, 시각적으로 표시될 수 있다. 예를 들어, 오벌 마킹된 “H!”는 과거, 현재, 또는 앞으로 일어날 이벤트에 대한 위치를 표시할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터 (960)는 게임 스펙테이팅 윈도우 (910)내 또는 UI (902) 상에 디스플레이된 다른 윈도우내 이벤트를 시청하거나 또는 리플레이하기 위해 월드 맵(912)에서 표시된 이벤트를 선택할 수 있다. In some embodiments, players, teams, areas, areas, or locations corresponding to current or potential events identified by one or more methods described in this application are marked on the
게임 판매 인터페이스(Game merchandising interface)Game merchandising interface
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 스펙테이터들이 게임-관련 컨텐츠를 시청, 선택, 및 주문, 구매할 수 있거나, 또는 그렇지 않으면, 획득할 수 있는 스펙테이팅 유저 인터페이스 (UI)상에 게임-관련 컨텐츠에 대한 가상 스토어프론트(storefront)를 제공하기 위해 게임 시스템(들)에 의해 제공된 게임 메타데이터를 레버리지 할 수 있다. 게임-관련 컨텐츠는 게임들내에서의 사용을 위해 획득될 수 있는 가상 또는 디지털 게임-관련 아이템들 또는 오브젝트들 (예를 들어, 물리적 오브젝트들의 디지털 표시들) 예컨대 게임내 기어, 의류, 무기들, 캐릭터들, 아바타들, 파워들, 등등, 게임들내에서부터의 가상 오브젝트들의 물리적 표현들과 같은 물리적 아이템들 또는 오브젝트들 (예를 들어, 물리적 검들, 액션 피겨들, 토이들, 등), 및/또는 게임-관련 물리적 상품 예컨대 t-셔츠들, 또는 모자들을 포함할 수 있다. In some embodiments, the specting system is a game on a specting user interface (UI) that speculators can view, select, and order, purchase, or otherwise obtain, game-related content. The game metadata provided by the game system(s) can be leveraged to provide a virtual storefront for related content. Game-related content is virtual or digital game-related items or objects (eg, digital representations of physical objects) that can be obtained for use in games such as in-game gears, clothing, weapons, Physical items or objects (eg, physical swords, action figures, toys, etc.), such as characters, avatars, powers, etc., physical representations of virtual objects from within games, and/or Or game-related physical goods such as t-shirts, or hats.
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 제공자는 요청하는 스펙테이터(requesting spectator)들에게 게임-관련 컨텐츠의 적어도 일부를 제공할 수있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템의 가상 스토어프론트는 요청된 게임-관련 컨텐츠를 스펙테이터들에게 제공하기 위해서 한정되는 것은 아니지만 게임 시스템들 또는 게임 시스템 제공자들 및 온라인 상인들을 포함하는 하나 이상의 엔티티들과 인터페이스 할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 “프린트 온 디멘드” 서비스를 제공할 수 있거나 또는 그에 대한 액세스를 제공할 수 있어서 3D 프린팅 기술이 게임-관련 오브젝트들 또는 아이템들 (예를 들어, 게임내 캐릭터들, 무기들, 차량들, 몬스터들, 등)의 설명서들 또는 입력 디자인들에 기초하여 물리적 오브젝트들을 프린팅하기 위해 사용될 수 있다. 오브젝트들에 대한 디자인들 또는 설명서들은 게임 메타데이터에 게임 시스템들로부터 획득될 수 있거나, 또는 다른 식으로, 획득될 수 있다. In some embodiments, a specating system provider can provide at least a portion of game-related content to requesting spectators. In some embodiments, the spectacle system's virtual storefront is not limited to providing the requested game-related content to speculators, but one or more entities including game systems or game system providers and online merchants. You can interface with people. In some embodiments, the specting system can provide or provide access to a “print on demand” service such that 3D printing technology can be used for game-related objects or items (eg, in-game Characters, weapons, vehicles, monsters, etc.) or can be used to print physical objects based on input designs. Designs or instructions for the objects can be obtained from game systems in game metadata, or otherwise, can be obtained.
일부 실시예들에서, 가상 스토어프론트는 UI 엘리먼트들을 제공할 수 있어서 그에 의하여 스펙테이터들은 게임내 컨텐츠에 대한 정보, 예를 들어 어느 캐릭터들/플레이어들이 아이템 또는 오브젝트를 사용하고, 어떻게 그들이 그것을 사용하는지, 아이템의 이력 또는 성공, 등등에 관한 이력 정보 및/또는 통계자료를 시청할 수 있다. 스펙테이팅 시스템은 스펙테이터들 및 브로드캐스터들이 가상 스토어프론트를 통하여 이용 가능한 게임-관련 아이템들 또는 오브젝트들을 논의할 수 있는 텍스트 및/또는 음성 채트 채널들을 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스터는 브로드캐스터의 채널상의 가상 스토어프론트 UI를 통하여 제공되는 특정 게임-관련 아이템들 또는 오브젝트들을 지정하거나 또는 선택할 수 있다. In some embodiments, the virtual storefront can provide UI elements so that spectors can learn about in-game content, for example which characters/players use an item or object, and how they use it , You can watch historical information and/or statistical data about the history or success of items, and so on. The specting system can provide text and/or voice chat channels through which speculators and broadcasters can discuss game-related items or objects available through a virtual storefront. In some embodiments, the broadcaster may specify or select specific game-related items or objects provided through the virtual storefront UI on the broadcaster's channel.
도 10 은 일부 실시예들에 따른 스펙테이팅 인터페이스를 통하여 스펙테이터들에게 게임-관련 상품을 제공하는 게임 스펙테이팅 시스템 (100)내 예제 가상 스토어프론트 모듈을 예시한다. 게임 스펙테이팅 시스템 (100) 예컨대 도면들 1a 및 1b에 예시되고 설명된 게임 스펙테이팅 시스템 (100)은 개별 스펙테이터 디바이스들 (160)상의 스펙테이팅 UI (116)를 통하여 스펙테이터들에게 브로드캐스트 컨텐츠 (126)를 제공할 수 있는 하나 이상의 컴포넌트들 또는 모듈들 (1010)을 구현할 수 있다. 브로드캐스트 컨텐츠 (126)는 적어도 부분적으로 스펙테이팅 시스템 (100)에 의해 제공된 게임 시스템 API (114)에 따라 게임 시스템(들) (120)로부터 수신된 게임 메타데이터 (124)로부터 결정될 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트 컨텐츠 (126)는 적어도 부분적으로 하나 이상의 다른 소스들 예컨대 온라인 상인들로부터 획득된 게임-관련된 데이터로부터 결정될 수 있다. 스펙테이터들은 스펙테이팅 UI (116)를 통하여 게임-관련 컨텐츠를 시청, 답사, 논의 선택 및 주문, 구매 또는 다른 식으로 획득할 수 있고 스펙테이팅 UI (116)에 따라 스펙테이터 디바이스들 (160)상에 제공된 브로드캐스트 컨텐츠 (126)와 상호작용할 수 있다. 스토어프론트 모듈(들) (1010)은 스펙테이터 디바이스들 (160)상에 제공된 브로드캐스트 컨텐츠 (126) 와의 스펙테이터 상호작용들 (164)을 획득 및 프로세스할 수 있어서 선택된 가상 및/또는 물리적 게임-관련 상품을 주문, 구매 또는 다른 식으로 획득하기 위한 요청(request)들 (1022)을 생성하여 상품 소스들 예컨대 게임 시스템 (120) 제공자들 (요청들 (1022A))에, 게임-관련 컨텐츠 (1091)를 저장하는 스토리지 (1090) 시스템들 또는 서비스들에(요청들 (1022C)), 및/또는 가상 (1023) 및/또는 물리적 (1076) 아이템들 또는 오브젝트들 (요청들 (1022B)) 예컨대 온라인 상인들 또는 3D 프린트-온-디멘드 서비스들의 다른 소스들 (1070)에 발송할 수 있고, 개별 스펙테이터 디바이스들 (160)에게 가상 아이템들 (1023D)로서 요청된 가상 아이템들 (1023A, 1023B, 또는 1023C), 또는 개별 스펙테이터들에게 물리적 (1076) 게임-관련 상품의 전달 또는 프로비저닝을 가능하게 할 수 있다. 일부 실시예들에서, 가상 아이템들 (1023)은 개별 스펙테이터 디바이스들 (160)상에서 게임 클라이언트들에게 다운로드되거나 또는 다른 식으로 제공되는 게임 컨텐츠 (예를 들어, 게임 캐릭터들, 기어, 아바타들, 게임 상태들, 등)을 포함할 수 있다.FIG. 10 illustrates an example virtual storefront module in a
일부 실시예들에서, 브로드캐스터는 개별 브로드캐스트 (142) 채널상의 브로드캐스트 컨텐츠 (126)를 통하여 스토어프론트 모듈(들) (1010)에 의해 공급될 특정 게임-관련된 아이템들 또는 오브젝트들을 선택 또는 지정할 수 있다(1003). 스토어프론트 모듈(들) (1010)은 스펙테이터 디바이스들 (160)상에 제공된 브로드캐스터-특정 컨텐츠 (126)와의 스펙테이터 상호작용들 (164)을 획득 및 프로세스할 수 있어서 선택된 게임-관련 상품을 주문, 구매 또는 다른 식으로 획득하기 위한 요청들(1022)을 생성 및 개별 상품 소스들 (120,1090, 및/또는 1070)에 발송할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 적어도 부분적으로 브로드캐스트 컨텐츠 (126)와의 스펙테이터 상호작용들 (164)에 기초하여 브로드캐스트 디바이스(들) (140)에 브로드캐스트 피드백 (103)을 또한 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트 피드백 (103)은 예를 들어 도 9에 예시된 바와 같이 스펙테이팅 시스템 (100)에 의해 브로드캐스트 디바이스들 (140)에 제공되는 브로드캐스팅 UI/API (112)을 통하여 브로드캐스터들에 제공될 수 있다. In some embodiments, the broadcaster selects or designates specific game-related items or objects to be supplied by the storefront module(s) 1010 via
도 11은 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템을 통하여 게임-관련 상품을 제공하기 위한 방법의 플로우 차트이다. 도 11의 방법은 예를 들어, 도 1a, 1b 또는 10에 예시된 스펙테이팅 시스템 (100)에 의해 구현될 수 있다. 도 11의 (1100)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 스펙테이터 디바이스들에 게임 플레이의 브로드캐스트들을 스트리밍할 수 있다. 브로드캐스트는 게임 시스템상에서 실행하는 게임에 플레이어로서 참가하는 개별 브로드캐스터의 게임 플레이를 보여주는 비디오를 포함할 수 있다. 11 is a flow chart of a method for providing a game-related product through a game speculating system according to some embodiments. The method of FIG. 11 can be implemented, for example, by the
도 11의 (1110)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 스펙테이터들이 게임-관련 컨텐츠를 시청, 선택, 및 주문, 구매할 수 있거나, 또는 다른 식으로, 획득할 수 있는 스펙테이터 디바이스들상에 게임 판매 인터페이스(game merchandising interface)를 제공할 수 있다. 도 12는 게임 스펙테이팅 시스템을 위한 게임 판매 인터페이스 또는 가상 스토어프론트의 비 제한적인 예를 제공한다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스터는 브로드캐스터의 채널에 대한 게임 판매 인터페이스를 통하여 제공될 특정 게임-관련 컨텐츠를 선택 또는 지정할 수 있다.As indicated at 1110 in FIG. 11, the spectating system is a game on spectacle devices that spectators can view, select, and order, purchase, or otherwise obtain, game-related content. It can provide a game merchandising interface. 12 provides a non-limiting example of a game sales interface or a virtual storefront for a game specting system. In some embodiments, the broadcaster may select or specify specific game-related content to be provided through the game sales interface for the broadcaster's channel.
도 11의 (1120)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 게임 판매 인터페이스를 통하여 게임-관련 컨텐츠 또는 상품에 대응하는 브로드캐스트 컨텐츠를 제공할 수 있다. 게임-관련 컨텐츠는 게임들내에서의 사용을 위해 획득될 수 있는 가상 또는 디지털 게임-관련 아이템들 또는 오브젝트들 (예컨대 게임내 기어, 의류, 무기들, 캐릭터들, 아바타들, 파워들, 등등, 게임들내에서부터의 가상 오브젝트들의 물리적 표현들과 같은 물리적 아이템들 또는 오브젝트들 (예를 들어,게임내 무기들의 물리적 표현들 예컨대 검들, 게임-관련 액션 피겨들, 토이들, 등), 및/또는 다른 게임-관련 물리적 상품 예컨대 포스터(poster)들, 책들, t-셔츠들, 또는 모자들을 포함할 수 있다. 브로드캐스트 컨텐츠는 스펙테이팅 시스템에 의해 제공된 게임 시스템 API에 따른 게임 시스템으로부터 수신된 게임 메타데이터에 적어도 부분적으로 기반될 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임 메타데이터는 브로드캐스트 컨텐츠를 생성할 때 사용될 수 있는 게임-관련 컨텐츠의 적어도 일부를 설명하거나 또는 표현하는 데이터를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 하나 이상의 다른 소스들 예컨대 온라인 상인들로부터 게임-관련 컨텐츠에 대한 설명 데이터를 획득하여 사용할 수 있다. As shown in (1120) of FIG. 11, the specting system may provide game-related content or broadcast content corresponding to a product through a game sales interface. Game-related content is virtual or digital game-related items or objects that can be obtained for use in games (eg in-game gear, clothing, weapons, characters, avatars, powers, etc., Physical items or objects, such as physical representations of virtual objects from within games (eg, physical representations of in-game weapons such as swords, game-related action figures, toys, etc.), and/or Other game-related physical products, such as posters, books, t-shirts, or hats, etc. Broadcast content is a game received from a game system according to the game system API provided by the specting system. It may be based at least in part on metadata In some embodiments, game metadata may include data that describes or represents at least a portion of game-related content that can be used when generating broadcast content. In some embodiments, the specting system may obtain and use descriptive data for game-related content from one or more other sources, such as online merchants.
게임 판매 인터페이스를 통하여 제공된 브로드캐스트 컨텐츠는 게임 판매 인터페이스상에 제공된 하나 이상의 UI 엘리먼트들 (예를 들어, 버튼들, 다이어로그들, 리스트들, 탭들, 메뉴들, 이미지들, 비디오 클립들, 링크들, 텍스트, 페인들, 등)을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트 컨텐츠는 브로드캐스트 비디오상에 하나 이상의 오버레이들을 또한 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트 컨텐츠는 시청자가 게임 판매 인터페이스를 통하여 게임-관련 컨텐츠를 주문, 구매 또는 다른 식으로 획득할 수 있는 UI 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트 컨텐츠는 게임-관련 컨텐츠, 예를 들어 게임-관련 컨텐츠의 설명들, 이미지들, 및/또는 비디오 클립(clip)들에 대한 설명 정보를 포함할 수 있거나 또는 그에 대한 액세스를 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트 컨텐츠는 게임-관련 컨텐츠에 대한 이력 정보 또는 통계자료 예를 들어 어느 캐릭터들/플레이어들이 아이템 또는 오브젝트를 사용하고, 어떻게 그들이 그것을 사용하는지, 아이템의 이력 또는 성공, 등등에 관한 통계자료를 포함할 수 있거나 또는 그에 대한 액세스를 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 스펙테이터들 및 브로드캐스터들이 게임 판매 인터페이스를 통하여 제공된 게임-관련 컨텐츠를 논의할 수 있는 텍스트 및/또는 음성 채트 채널들을 제공할 수 있다. Broadcast content provided through the game sales interface may include one or more UI elements (eg, buttons, dialogs, lists, tabs, menus, images, video clips, links) provided on the game sales interface. , Text, panes, etc.). In some embodiments, broadcast content may also include one or more overlays on the broadcast video. In some embodiments, the broadcast content may include UI elements through which the viewer can order, purchase, or otherwise obtain game-related content through the game sales interface. In some embodiments, the broadcast content may or may include descriptive information for game-related content, eg, descriptions, images, and/or video clips of game-related content. Access can be provided. In some embodiments, broadcast content may include historical information or statistics about game-related content, such as which characters/players use an item or object, how they use it, the item's history or success, etc. It may contain statistical data on or provide access to it. In some embodiments, the spectating system can provide text and/or voice chat channels through which the spectators and broadcasters can discuss game-related content provided through the game sales interface.
도 11의 (1130)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 스펙테이팅 시스템의 게임 판매 인터페이스를 통하여 선택된 게임-관련 상품을 요청하거나 또는 구매하는 스펙테이터 디바이스로부터의 입력을 수신할 수 있다. 도 11의 (1140)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 개별 스펙테이터에 요청된 게임-관련 상품의 프로비저닝 또는 전달을 가능하게 할 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트 컨텐츠는 시청자가 게임 판매 인터페이스를 통하여 게임-관련 컨텐츠를 주문, 구매 또는 다른 식으로 획득할 수 있고 그리고 시청자들/스펙테이터들이 상호 작용할 수 있는 UI 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 스펙테이팅 시스템은 게임 판매 인터페이스를 통하여 스펙테이터 디바이스들상에 제공된 브로드캐스트 컨텐츠와의 스펙테이터 상호작용들을 획득하여 프로세스할 수 있어서 다양한 가상 게임-관련 상품 및/또는 물리적 게임-관련 상품 소스들에 선택된 게임-관련 컨텐츠에 대한 요청들을 생성하여 발송할 수 있고, 개별 스펙테이터들에 요청된 가상 또는 물리적 게임-관련 상품의 전달 또는 프로비저닝을 가능하게 할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 제공자는 요청하는 스펙테이터(requesting spectator)들에게 게임-관련 컨텐츠의 적어도 일부를 제공할 수있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 요청된 게임-관련 컨텐츠의 적어도 일부를 스펙테이터들에게 제공하기 위해서 한정되는 것은 아니지만 게임 시스템들 또는 게임 시스템 제공자들 및 온라인 상인들을 포함하는 하나 이상의 엔티티들과 인터페이스 할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 “프린트 온 디멘드” 서비스를 제공할 수 있거나 또는 그에 대한 액세스를 제공할 수 있어서 3D 프린팅 기술이 게임-관련 오브젝트들 또는 아이템들 (예를 들어, 게임내 캐릭터들, 무기들, 차량들, 몬스터들, 등)의 설명서들 또는 입력 디자인들에 기초하여 물리적 오브젝트들을 프린팅하기 위해 사용될 수 있다. 오브젝트들에 대한 디자인들 또는 설명서들은 게임 메타데이터에 게임 시스템들로부터 획득될 수 있거나, 또는 다른 식으로, 획득될 수 있다. As shown in 1130 of FIG. 11, the specting system may receive input from a specator device that requests or purchases a selected game-related product through the game sales interface of the specting system. As indicated by 1140 in FIG. 11, the specting system may enable provisioning or delivery of game-related products requested to individual spectors. In some embodiments, the broadcast content may include UI elements through which the viewer can order, purchase, or otherwise obtain game-related content through a game sales interface and interact with viewers/spectators. . The spectating system can acquire and process spectacle interactions with broadcast content provided on spectacle devices through a game sales interface, allowing for various virtual game-related product and/or physical game-related product sources. Requests for selected game-related content can be generated and sent, and delivery or provisioning of requested virtual or physical game-related products to individual specators can be enabled. In some embodiments, a specating system provider can provide at least a portion of game-related content to requesting spectators. In some embodiments, the specating system is not limited to providing speculators with at least a portion of the requested game-related content, but one or more entities including game systems or game system providers and online merchants. And interface. In some embodiments, the specting system can provide or provide access to a “print on demand” service such that 3D printing technology can be used for game-related objects or items (eg, in-game Characters, weapons, vehicles, monsters, etc.) or can be used to print physical objects based on input designs. Designs or instructions for the objects can be obtained from game systems in game metadata, or otherwise, can be obtained.
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템의 게임 판매 인터페이스를 통한 게임-관련 상품의 구매는 다른 스펙테이터들이 무엇이 구매되었는지 및 누가 그것을 구매하였는지를 알 수 있도록 스펙테이팅 UI에 반영될 수 있다. 일부 실시예들에서, 구매사항들은 브로드캐스터 피드백으로서 브로드캐스터 클라이언트 인터페이스를 통하여 브로드캐스터(들)에 다시 보고될 수 있다. 브로드캐스터는 따라서 브로드캐스터 동안에 무엇이 구매되고 있는지를 볼 수 있다. 브로드캐스터는 예를 들어, 브로드캐스터의 채널을 통하여 얼마나 많은 상품이 판매되었는지에 기초하여 보상으로서 가상 및/또는 물리적 상품의 기브어웨이(giveaway)를 할 수 있다. 유사하게, 구매사항들은 개별 피드백 채널들을 통하여 게임 시스템들, 게임 개발자들, 또는 제 3자 예컨대 온라인 상인들에게 다시 보고될 수 있다. 도 12의 엘리먼트 (1237)는 예를 들어, 개별 브로드캐스트 동안에 또는 개별 채널을 통하여 브로드캐스터의 세일즈(sales)에 대한 이력 또는 통계를 디스플레이할 수 있는 일 예제 “세일즈 인포(sales info)” 페인 (1237)을 도시한다.In some embodiments, the purchase of a game-related product through the game sales interface of the specting system may be reflected in the specting UI so that other spectors know what was purchased and who purchased it. In some embodiments, purchases may be reported back to the broadcaster(s) through the broadcaster client interface as broadcaster feedback. The broadcaster can thus see what is being purchased during the broadcaster. The broadcaster can, for example, give away a virtual and/or physical product as a reward based on how many products have been sold through the broadcaster's channel. Similarly, purchases may be reported back to game systems, game developers, or third parties such as online merchants via individual feedback channels.
도 12는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템을 위한 게임 판매 인터페이스 또는 가상 스토어프론트의 비 제한적인 예를 제공한다. 스펙테이팅 UI (1202)은 예를 들어 웹 브라우저를 통한 게임 스펙테이팅 시스템 웹사이트의 웹 페이지로서, 게임 스펙테이팅 웹 애플리케이션 또는 모바일 애플리케이션에 대한 인터페이스로서, 또는 다른 네트워크기반의 게임 스펙테이팅 애플리케이션들에 대한 인터페이스로서 제공될 수 있다. 스펙테이팅 UI (1202)는 한정되는 것은 아니지만, 제어들 (1210), A/V 제어들 (1233)을 갖는 비디오 플레이어 (1232), 게임-관련 컨텐츠 또는 상품을 주문, 구매 또는 다른 식으로 획득하기 위해 그리고 게임-관련 컨텐츠에 대한 정보 및 통계를 획득하기 위해 스펙테이터가 브로드캐스트 (1234) 되는 게임에 대한 게임 메타데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 브로드캐스트 컨텐츠를 시청하고 상호작용할 수 있는 게임 판매 인터페이스 (1240), 중 하나이상을 포함하는 하나 이상의 페인들 또는 영역들을 포함할 수 있다. 제어들 (1210)은 네비게이션 또는 다른 식으로, 게임 스펙테이팅 시스템과 상호 작용하는 하나 이상의 UI 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 비디오 플레이어 (1232)는 미리 녹화된 브로드캐스트의 리플레이 또는 라이브 브로드캐스트 또는 채널에 대한 비디오 스트림 (브로드캐스트 (1234)로서 도시된)을 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 UI (1202)는 브로드캐스터 및/또는 스펙테이터 텍스트 채트 예를 들어 게임 판매 인터페이스(1240)내 브로드캐스트 컨텐츠로서 디스플레이되는 게임-관련 컨텐츠와 같은 게임 정보 및 게임-관련 컨텐츠를 논의하는 채트가 디스플레이될 수 있는 채트 (1236) 페인을 또한 포함할 수 있다. 12 provides a non-limiting example of a game sales interface or a virtual storefront for a game specting system according to some embodiments.
게임 판매 인터페이스 (1240)은 예를 들어, 개별 게임 시스템으로부터 수신된 게임 메타데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 게임의 컨텐츠에 대하여 그리고 브로드캐스트되는 게임에 대한 정보를 제공하고 그리고 시청자가 브로드캐스트 (1234) 되는 게임에 대한 게임 메타데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 게임 컨텐츠 (오브젝트들, 기어, 캐릭터들, 플레이어들, 위치들, 이벤트들, 등)에 대한 상세한 정보를 답사, 시청 및 그것과 상호 작용할 수 있는 브로드캐스트 컨텐츠를 포함할 수 있다. 게임 판매 인터페이스(1240)에 디스플레이된 브로드캐스트 컨텐츠 중 적어도 일부는 예를 들어, 시청자가 게임 시스템으로부터 획득된 게임 메타 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 게임 또는 게임 컨텐츠에 대한 추가 정보를 얻는 것을 허용하고, 그리고 게임 또는 게임 컨텐츠를 주문, 구매 또는 다른 식으로 획득하는 것을 허용하는 대화형 UI 엘리먼트들 일 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 시청자는 게임내 사용을 위해 가상의 아이템들 (이 예에서, DP9000 디스럽터 피스톨(disruptor pistol_ 또는 하푼(Harpoon) XL 쉽(ship)) 을 주문, 구매 또는 다른 식으로 획득하기 위해, 상인 또는 제조자로부터 가상 아이템 (이 예에서, DP9000 디스럽터 피스톨 또는 하푼 XL 쉽의 모델)의 물리적 모델을 주문 또는 구매하기 위해, 및/또는 게임-관련 상품 예컨대 t-셔츠들 또는 모자들을 주문, 구매 또는 다른 식으로 획득하기 위해서 게임-관련 컨텐츠 또는 상품에 대한 정보 및/또는 그것에 대한 통계를 획득하기 위해 게임 판매 인터페이스 (1240)에 디스플레이된 UI 엘리먼트들과 상호 작용할 수 있다. 다른 예로서, 시청자는 게임(이 예에서, "스페이스 익스플로러들”)에 대한 더 많은 정보 또는 통계자료(statistics)를 얻기 위해, 또는 게임, 게임 시스템 제공자로부터 또는 일부 다른 소스로부터 게임을 획득 또는 구매하기 위해 게임 판매 인터페이스(1240)에 디스플레이된 UI 엘리먼트들와 상호 작용할 수 있다. Game sales interface 1240 provides information about the game's content and the game being broadcast based at least in part on game metadata received, for example, from an individual game system and is broadcast (1234) Capable of exploring, viewing and interacting with detailed information about game content (objects, gears, characters, players, locations, events, etc.) based at least in part on game metadata for the game being played It may include broadcast content. At least some of the broadcast content displayed on the game sales interface 1240 allows the viewer to obtain additional information about the game or game content, for example based at least in part on game metadata obtained from the game system, And it may be interactive UI elements that allow you to purchase a game or game content in an order, purchase, or other way. For example, in some embodiments, the viewer orders, purchases, or purchases virtual items (in this example, the DP9000 Disruptor pistol_ or Harpoon XL ship) for in-game use. To obtain or otherwise purchase a physical model of a virtual item (a model of the DP9000 Disruptor Pistol or Harpoon XL Ship in this example) from a merchant or manufacturer, and/or a game-related product such as t- To interact with UI elements displayed on the game sales interface 1240 to obtain information about the game-related content or product and/or statistics about it to obtain shirts or hats in order, purchase or otherwise. As another example, the viewer may obtain the game to obtain more information or statistics about the game (in this example, “space explorers”), or from a game, game system provider, or some other source. Alternatively, the user may interact with UI elements displayed on the game sales interface 1240 to purchase.
일부 실시예들에서, 게임 판매 인터페이스 (1240)는 스펙테이터들이 브로드캐스터 또는 다른 전문가(expert)로부터 더 많은 정보를 획득할 수 있는 UI 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 도 12에 도시된 바와 같이, DP9000 디스럽터 피스톨(Disrupter Pistol)에 대한 정보 박스는 스펙테이터가 아이템에 대한 더 많은 정보를 위하여 브로드캐스터에게 메시지 보내는 것을 선택할 수 있는 “전문가에게 묻다(Ask the Expert)” UI 엘리먼트를 포함한다. “전문가에게 묻다” UI 엘리먼트 선택은 특정 아이템에 대한 더 많은 정보를 요청하는 브로드캐스터의 디바이스상에 디스플레이 될 메시지를 유발할 수 있다. 브로드캐스터는 그런 다음 아이템을 설명하기 위해 오디오 또는 텍스트 실황 방송에 응답할 수 있거나, 또는 다른 소스들 예컨대 설명 정보를 포함하는 페이지들에 대한 링크 또는 이메일을 통하여 정보를 제공할 수 있다.In some embodiments, the game sales interface 1240 may include UI elements through which speculators can obtain more information from a broadcaster or other expert. For example, as shown in FIG. 12, an information box about the DP9000 di'm emitter Pistol (Disrupter Pistol) will ask for "professionals who can choose Spectator sends messages to the broadcaster for more info on this item (Ask the Expert)” UI element. Selecting the “Ask the Expert” UI element can trigger a message to be displayed on the broadcaster's device requesting more information about a particular item. The broadcaster can then respond to an audio or text live broadcast to describe the item, or provide information via email or a link to pages including other sources, such as descriptive information.
이 예에 도시된 바와 같이, 시청자는 이 특정 게임-관련 아이템에 대한 설명 정보를 시청하도록 DP9000 디스럽터 피스톨을 선택하기 위해 게임 판매 인터페이스 (1240)내 디스플레이된 브로드캐스트 컨텐츠와 상호 작용하였다. 설명 정보는 예를 들어, 아이템의 이미지(들) 및 문자 설명을 포함할 수 있다. 예를 들어, 무기에 대하여, 설명 정보는 무기의 레인지, 용량, 및 효능을 표시할 수 있다. 일부 실시예들에서, 설명 정보는 특정 아이템 또는 아이템의 유형에 대한 사용 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 아이템 예컨대 특정 검 또는 다른 무기를 사용하는 모든 플레이어들의 리스트가 제공될 수 있다. 일부 실시예들에서, 설명 정보는 게임내 아이템에 대한 통계 데이터, 예를 들어 어느 캐릭터들/플레이어들이 아이템을 사용하고, 어떻게 그들이 그것을 사용하는지, 아이템의 이력 또는 성공, 등등에 관한 통계자료를 시청할 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임내 기어의 다른 부분 또는 무기에 대한, 플레이어 사용량 및/또는 참가자 투표에 기초하여 인기도 또는 등급이 제공될 수 있다. 이 예에서, 시청자는 스페이스 익스플로러들 게임내에서의 사용을 위해 가상 DP9000 피스톨을 획득하기 위해 및/또는 게임 시스템 제공자, 온라인 상인, 제조자, 또는 다른 엔티티로부터 DP9000 피스톨의 물리적 모델을 주문 또는 구매하기 위해 “ 겟 잇(GET IT) !” UI 엘리먼트를 선택할 수 있다.As shown in this example, the viewer has a specific game were to interact with the display in the broadcast content game sales interface 1240 to select the emitter pistol am DP9000 D to watch the descriptive information for the associated item. The description information can include, for example, image(s) of the item and text description. For example, for a weapon, the descriptive information can indicate the range, dose, and efficacy of the weapon. In some embodiments, the descriptive information may include usage information for a specific item or type of item. For example, a list of all players using an item such as a particular sword or other weapon may be provided. In some embodiments, the descriptive information can be viewed statistical data about an in-game item, such as statistics about which characters/players are using the item, how they use it, the history or success of the item, etc. Can. In some embodiments, popularity or ratings may be provided based on player usage and/or participant votes for other parts or weapons of the in-game gear. In this example, the viewer is to obtain a virtual DP9000 pistol for use in space explorers games and/or to order or purchase a physical model of the DP9000 pistol from a game system provider, online merchant, manufacturer, or other entity. “ GET IT ! ”You can select UI elements.
일부 실시예들에서, 브로드캐스트 (1234)는 예를 들어 도 7b에 예시된 바와 같이 시청자가 브로드캐스트 (1234)와 상호 작용하는 것을 허용하는 오버레이 컨텐츠를 포함할 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 시청자는 도 7b에 예시된 바와 같이 게임 시스템으로부터 획득된 게임 메타 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 컨텐츠에 대한 추가 정보를 제공하는 오버레이 윈도우를 오픈하기 위해 브로드캐스트 (1234)내 컨텐츠를 선택할 수 있다. 다른 예로서, 일부 실시예들에서, 시청자는 게임 판매 인터페이스 (1240)내 선택된 게임 컨텐츠에 관련된 브로드캐스트 컨텐츠를 디스플레이 하기 위해 브로드캐스트 (1234)내 게임 컨텐츠를 선택할 수 있다. 예를 들어, 스펙테이터는 게임 판매 인터페이스 (1240)내 선택된 캐릭터의 기어에 대한 브로드캐스트 컨텐츠를 디스플레이 하기 위해 특정 게임내 캐릭터를 선택할 수있다. 도 7b는 시청자가 게임 컨텐츠 세부사항들 페인내 플레이어 E의 기어 세트에 현재 아이템들을 시청하기 위해 오버레이 윈도우내 플레이어 E를 선택하였던 예제를 제공한다. In some embodiments, broadcast 1234 may include overlay content that allows viewers to interact with
게임 참가 인터페이스(Game participation interface)Game participation interface
시청자들 또는 스펙테이터들이 게임 스펙테이팅 환경에서 스펙테이팅 시스템을 통하여 브로드캐스트되는 게임들에 합류 또는 "스텝 인투(step into)”하는 것을 허용하기 위해 게임 시스템들과 상호작용할 수 있는 스펙테이팅 시스템의 실시예들이 설명된다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 스펙테이터들이 세션을 리플레이 하는 것을 허용하는 미리 플레이된 게임 세션들에 대한 게임 상태들 또는 게임 레코드들의 프로비저닝 및 취득을 또한 가능하게 할 수 있다. 스펙테이팅 유저 인터페이스 (UI)는 스펙테이터들이 앞에서 플레이된 게임 세션들에 대한 게임 레코드들 및 현재 브로드캐스트되는 게임들에 대한 게임 상태들 뿐만 아니라 게임의 트라이얼 또는 풀 버전들에 참가하기 위한 게임 클라이언트 소프트웨어를 획득할 수 있는 UI 엘리먼트들을 포함하는 브로드캐스트 컨텐츠를 디스플레이 할 수 있다. 게임 클라이언트 소프트웨어, 게임 상태들, 및/또는 게임 레코드들은 스펙테이팅 UI를 통하여 스펙테이터 요청들에 응답하여 스펙테이터의 디바이스들에 다운로드될 수 있다. 스펙테이터들은 스펙테이팅 UI를 통하여 게임들에 사용을 위한 캐릭터들, 아바타들, 기어, 및/또는 다른 게임 컨텐츠를 획득할 수 있다. 게임 클라이언트 소프트웨어 및 게임 상태들의 취득을 가능하게 하는 스펙테이팅 시스템을 이용하여, 스펙테이터들은 온라인 게임들의 라이브 게임 세션들에 합류할 수 있고, 새로운 게임 세션들을 시작할 수 있거나, 또는 미리 녹화된 게임 세션들을 리플레이할 수 있다. 스펙테이터는 모든 스펙테이팅 시스템 인터페이스들을 통하여 게임내 캐릭터를 획득할 수 있고 캐릭터를 "로드 아웃(load out)"하거나 또는 갖출 수 있고, 게임의 실행 가능한 버전을 획득할 수 있고, 게임 상태들을 획득 및 "스텝 인투"할 수 있고, 및 스텝 인투 또는 게임 세션들내 캐릭터들의 클론(clone)들 또는 캐릭터들이 될 수 있다.Specting system that can interact with game systems to allow viewers or spectors to join or "step into" games broadcast through the specting system in a game specting environment. Embodiments of the following are described: In some embodiments, the specting system also enables provisioning and acquisition of game states or game records for pre-played game sessions that allows spectors to replay the session. The Spectating User Interface (UI) allows Spectators to participate in trial or full versions of the game, as well as game records for game sessions played previously and game states for currently broadcasted games. It can display broadcast content including UI elements that can obtain game client software for playing game client software, game states, and/or game records in response to specator requests through the specting UI. Can be downloaded to the Spectator's devices Spectators can obtain characters, avatars, gear, and/or other game content for use in games through the Specting UI Game client software And using a specting system that enables the acquisition of game states, spectors can join live game sessions of online games, start new game sessions, or replay pre-recorded game sessions. Spectators can acquire in-game characters through all specting system interfaces, "load out" or equip characters, obtain an executable version of the game, and play the game. It can acquire and "step in" the states, and can be clones or characters of characters in step in or game sessions.
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 스펙테이터들이 스펙테이팅 시스템을 통하여 브로드캐스트되는 게임들에 합류 또는 "스텝 인투”하는 것을 허용하기 위해 게임 메타데이터를 레버리지 할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 UI 상에 스펙테이터들에게 제공되는 브로드캐스트 컨텐츠는 스펙테이터들이 게임들의 데모, 트라이얼(trial), 또는 풀 버전들을 주문, 구매할 수 있거나, 또는 다른 식으로, 획득할 수 있는 유저 인터페이스 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 온라인 게임들의 데모(demo), 트라이얼, 또는 풀 버전들에 참가하기 위해 게임 클라이언트 소프트웨어 및 게임 데이터는 스펙테이팅 시스템 인터페이스들 및 브로드캐스트 스트림들을 통하여 스펙테이터의 디바이스들에 다운로드되고 획득될 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 UI 상에 스펙테이터들에게 제공되는 브로드캐스트 컨텐츠는 스펙테이터들이 특별히 게임들에 참가하기 위해 캐릭터들, 아바타들, 기어, 또는 다른 컨텐츠를 주문, 구매할 수 있거나, 또는 그렇지 않으면, 획득할 수 있는 UI 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 획득된 게임 컨텐츠는 스펙테이팅 시스템 인터페이스들 및 브로드캐스트 스트림들을 통하여 스펙테이터들' 디바이스들에 다운로드될 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트 스트림들을 통하여 게임 클라이언트 소프트웨어, 게임 데이터, 및 게임 컨텐츠를 획득하기 위해 스펙테이팅 UI를 이용하여, 스펙테이터들은 온라인 게임들의 라이브 게임 세션들에 합류할 수 있고, 새로운 게임 세션들을 시작할 수 있고, 및/또는 미리 녹화된 게임 세션들을 리플레이할 수 있다.In some embodiments, the specting system may leverage game metadata to allow spectors to join or "step in" to games broadcast through the specting system. In, the broadcast content provided to the speculators on the specting UI is a user who can obtain, or otherwise obtain, demos, trials, or full versions of the games. It may include interface elements In some embodiments, game client software and game data are used to participate in demos, trials, or full versions of online games, speculating system interfaces and broadcast streams. It can be downloaded to and obtained from the Spectator's devices In some embodiments, the broadcast content provided to the Spectators on the Spectating UI includes characters, avatars, etc. for Spectators to specifically participate in games. May include UI elements that may be ordered, purchased, or otherwise, or otherwise, obtainable UI elements, in some embodiments, the acquired game content may include speculating system interfaces and broadcasts Specters' devices may be downloaded via streams.In some embodiments, using a Specting UI to obtain game client software, game data, and game content via broadcast streams, the Spectator They can join live game sessions of online games, start new game sessions, and/or replay pre-recorded game sessions.
일부 실시예들에서, 스펙테이터들은 브로드캐스트 스트림들을 통하여 게임 클라이언트 소프트웨어, 게임 데이터, 및 게임 컨텐츠 (예를 들어, 게임 캐릭터들 및 기어)를 획득하기 위해 스펙테이팅 UI를 사용할 수 있고, 또한 이전 게임 세션들의 게임 레코드들을 획득, “스텝 인투”, 및 리플레이할 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임 레코드들 및/또는 게임상태들은 스펙테이팅 시스템 인터페이스들 및 브로드캐스트 스트림들을 통하여 구매되거나 또는 그렇지 않으면 획득될 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 UI 상의 스펙테이터들에게 제공되는 브로드캐스트 컨텐츠는 유저 인터페이스 엘리먼트들을 포함할 수 있는데 이를 통하여 하나 이상의 게임 레코드들 및/또는 게임 상태들은 스펙테이터에 의해 광고되고 획득될 수 있고, 게임 세션 유니버스를 재생성하는데 사용될 수 있고 게임 세션 타임라인내 지점에서 게임 플레이를 시작하거나 재시작할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터는 플레이어 및 스텝 인투 그들 자신의 게임내 캐릭터 또는 아바타를 이용하여 또는 이미 게임 세션에 있는 캐릭터의 제어를 취하고 스텝 인투 하여 게임 세션 유니버스 및 타임라인에 스텝 인투할 수 있고 플레이어가 될 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 UI 상에 스펙테이터들에게 제공되는 브로드캐스트 컨텐츠는 스펙테이터들이 한정되는 것은 아니지만 특별히 게임들에 참가하는 브로드캐스터들을 포함하는 다른 플레이어들의 한정되는 것은 아니지만 캐릭터들, 아바타들, 및 기어를 포함하는 게임 컨텐츠를를 시청, 주문, 구매할 수 있거나, 또는 다른 식으로, 획득할 수 있는 유저 인터페이스 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 따라서, 일부 실시예들에서, 스펙테이터는 모든 스펙테이팅 시스템 인터페이스들 및 브로드캐스트 스트림들을 통하여 게임내 캐릭터를 획득할 수 있고 캐릭터를 "로드 아웃"하거나 또는 갖출 수 있고, 게임의 실행 가능한 버전을 획득할 수 있고, 게임 레코드들 또는 게임 상태들을 획득 및 "스텝 인투"할 수 있고, 및 스텝 인투 또는 게임 세션들내 캐릭터들의 클론들 또는 캐릭터들이 될 수 있다. In some embodiments, spectors may use the specting UI to obtain game client software, game data, and game content (eg, game characters and gear) via broadcast streams, and also transfer Game records of game sessions can be acquired, “step into”, and replayed. In some embodiments, game records and/or game states may be purchased or otherwise obtained through specting system interfaces and broadcast streams. In some embodiments, broadcast content provided to speculators on the specting UI may include user interface elements through which one or more game records and/or game states are advertised and obtained by the speculator. It can be used to regenerate a game session universe and start or restart gameplay at a point in the game session timeline. In some embodiments, the spectator can step in into the game session universe and timeline by using the player and step into their own in-game character or avatar or taking control of a character already in the game session and stepping in. You can be a player. In some embodiments, broadcast content provided to specators on the specting UI is not limited to speculators, but not specifically to other players, including broadcasters participating in games, characters, It may include user interface elements that can view, order, purchase, or otherwise obtain game content including avatars and gears. Thus, in some embodiments, a spectator can acquire an in-game character and “load out” or equip a character through all spectating system interfaces and broadcast streams, and establish an executable version of the game. Can acquire, acquire and "step in" game records or game states, and can be clones or characters of characters in step in or game sessions.
적어도 일부 실시예들에서, 게임내 적어도 일부의 플레이어들에 대한 게임에 프레이어 입력들의 표시들은 스펙테이팅 시스템에 의해 게임 시스템들에 제공되는 게임 시스템 API에 따라 게임 시스템들로부터 수신될 수 있다. 플레이어 입력은 개별 플레이어의 게임 클라이언트 또는 게임 제어기로부터 게임에 대한 단일 명령 또는 액션 입력일 수 있다. 플레이어 입력 또는 플레이어 입력들의 조합은 게임 이벤트를 유발할 수 있고, 게임 이벤트에 포함될 수 있거나 또는 게임 이벤트와 연관될 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임에 플레이어 입력들은 예를 들어, 한정되는 것은 아니지만 스펙테이터들을 포함하는 클라이언트들에 벤딩(vend)될 수 있는 특정 게임 세션 (게임 레코드로 지칭된다)의 레코드를 형성하기 위해 하나 이상의 게임 상태들 및 다른 게임 정보 와 함께 게임 레코드의 일부로서 저장될 수 있다. 플레이어 입력들을 포함하는 게임 레코드는 리플레이될 수 있고, 및 일부 실시예들에서 리플레이의 시청자는 본 명세서에서 나중에 설명되는 것처럼 리플레이에 "스텝 인투(step into)" 할 수 있다. In at least some embodiments, indications of player inputs to the game for at least some players in the game may be received from game systems according to the game system API provided to the game systems by the speculating system. The player input can be a single command or action input to the game from an individual player's game client or game controller. The player input or a combination of player inputs can trigger a game event, can be included in a game event, or can be associated with a game event. In some embodiments, player inputs to the game are, for example, but not limited to forming a record of a particular game session (referred to as a game record) that can be bent to clients that include specators. It can be stored as part of a game record along with one or more game states and other game information. The game record containing player inputs can be replayed, and in some embodiments, the viewer of the replay can “step into” the replay as described later in this specification.
일부 실시예들에서, “고스팅(ghosting)” 모드는 획득된 게임 상태들 또는 게임 레코드들로부터 게임 세션들에 합류할 때 지원될 수 있다. 고스팅 모드에서, 플레이어는 스펙테이팅 시스템 인터페이스를 통하여 브로드캐스터 / 플레이어의 미리 녹화된 게임 세션을 재생하거나 또는 브로드캐스트되는 게임으로 점프 인투(jump into)할 수 있다. 원래의 플레이어의 캐릭터/기어 (예를 들어, 레이싱카(racecar))는 새로운 플레이어에게 "고스트(ghost)"로서 여전히 가시적일 수 있다. 따라서, 새로운 플레이어는 리플레이 동안에 원래의 플레이어의 “고스트”를 시청함으로써 그들의 성능을 원래의 플레이어의 성능에 비교할 수 있다. 추가하여, 원래의 플레이어의 브로드캐스트 실황 방송 (비디오, 오디오, 및/또는 텍스트)이 새로운 플레이어에게 플레이되거나 또는 디스플레이될 수 있다. 일 예로서, 새로운 플레이어는 숙련되거나 또는 기량이 뛰어나 브로드캐스터/플레이어가 어떻게 게임내 어려운 레벨 또는 챌린지를 플레이하였는지를 배우기 위한 트레이닝 툴로서 고스팅 모드를 사용할 수 있다.In some embodiments, the “ghosting” mode may be supported when joining game sessions from acquired game states or game records. In ghosting mode, the player can play a broadcaster/player's pre-recorded game session through the specting system interface or jump into a broadcasted game. The original player's character/gear (eg, racecar) may still be visible as a “ghost” to the new player. Thus, new players can compare their performance to that of the original player by watching the “ghost” of the original player during replay. In addition, the original player's broadcast live broadcast (video, audio, and/or text) can be played or displayed to the new player. As an example, a new player can use a ghosting mode as a training tool to learn how an experienced or skillful broadcaster/player has played a difficult level or challenge in the game.
도면들 13a 내지 13e는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 환경에서 예를 들어 도 1a 또는 도 1b에 예시된 게임 스펙테이팅 환경에서, 스펙테이터 디바이스에 게임 클라이언트 소프트웨어 및 게임 상태들을 프로비저닝하는 것을 예시한다. 도 13a에 서 도시된 바와 같이, 게임 스펙테이팅 환경은 스펙테이팅 시스템 (100), 게임 시스템 (120), 브로드캐스터 디바이스 (140) 및 스펙테이터 디바이스들 (160)을 포함할 수 있다. 13A-13E illustrate provisioning game client software and game states on a spectator device, for example in the game specting environment illustrated in FIG. 1A or 1B in a game specting environment according to some embodiments. For example. As shown in FIG. 13A, the game specting environment may include a
전형적으로, 게임 시스템 (120)은 유니버스의 현재 상태에 기초하여 게임 유니버스의 2D 또는 3D 표현을 렌터링하고, 비디오 및 사운드를 생성하고, 디스플레이를 위해서 한정되는 것은 아니지만 브로드캐스터 디바이스(들) (140)을 포함하는 클라이언트 디바이스들에 비디오 및 사운드 (A/V) 출력 (121)을 발송 또는 스트리밍하는 게임 엔진(1322)을 포함할 수 있다. 게임 엔진 (1322)에 의해 지원되는 게임은 두명 이상의 플레이어들이 원격에서 온라인 게임 세션들에 참가하는 멀티플레이어 온라인 게임, 단일-플레이어 온라인 게임, 또는 로컬에서/오프라인에서 플레이되거나 또는 플레이될 수 있는 단일-플레이어 또는 멀티플레이어 게임일 수 있다. Typically, the game system 120 renders a 2D or 3D representation of the game universe based on the current state of the universe, generates video and sound, and is not limited to display, but the broadcaster device(s) 140 ) May include a
브로드캐스터 디바이스 (140)는 개별 플레이어들이 현재 게임 시스템(들) (120)에 의해 실행되고 있는 게임 세션들에 참가할 수 있는 적어도 하나의 게임 시스템 (120)을 위한 입력 및 출력 컴포넌트들 (한정되는 것은 아니지만 입력 디바이스들 및 기술들 예컨대 제어기들 또는 조이스틱들, 모션 트랙킹 시스템들, 제스처기반의 입력 시스템들, 등을 포함) 및 게임 클라이언트 (141A) 소프트웨어 및/또는 하드웨어를 포함할 수 있지만, 거기에 제한되지는 않는다. 브로드캐스터 디바이스 (140)는 입력 및 출력 컴포넌트들 (예를 들어, 비디오 카메라들 및 마이크로폰들) 및 개별 플레이어들이 그들의 온라인 게임 플레이의 라이브 A/V 스트림들 (브로드캐스트들 (142)) 및 한정되는 것은 아니지만 스펙테이팅 시스템 (100)을 통하여 스펙테이터들에게 브로드캐스트를 위한 오디오 및 문자 실황 방송을 포함하는 다른 브로드캐스터 입력을 생성할 수 있는 스펙테이팅 시스템 (100)을 위한 브로드캐스팅 클라이언트 소프트웨어 및/또는 하드웨어(143)를 또한 포함할 수 있다.
스펙테이팅 시스템 (100) 예컨대 도면들 1a 및 1b에 예시되고 설명된 게임 스펙테이팅 시스템 (100)은 개별 스펙테이터 디바이스들 (160)상의 스펙테이팅 UI를 통하여 스펙테이터들에게 브로드캐스트들 (142)를 스트리밍할 수 있고 그리고 브로드캐스트 컨텐츠 (126)를 제공할 수 있는 하나 이상의 컴포넌트들 또는 모듈들을 구현할 수 있다. 도 14는 일부 실시예들에 따른 스펙테이팅 UI의 비 제한적인 예를 제공한다. 브로드캐스트 컨텐츠 (126)는 스펙테이팅 시스템 (100)에 의해 제공된 게임 시스템 API 에 따라 게임 시스템(들) (120)로부터 수신된 게임 메타데이터 (124)로부터 적어도 부분적으로 결정될 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트 컨텐츠 (126)는 하나 이상의 다른 소스들 예컨대 온라인 상인들(merchants) 또는 게임-관련된 데이터의 데이터 저장소(data store)들로부터 획득된 게임-관련된 데이터로부터 적어도 부분적으로 결정될 수 있다.
스펙테이터 디바이스 (160)는 입력 및 출력 컴포넌트들 (한정되는 것은 아니지만 입력 디바이스들 및 기술들 예컨대 제어기들 또는 조이스틱들, 모션 트랙킹 시스템들, 제스처기반의 입력 시스템들, 등을 포함)을 포함할 수 있지만, 거기에 제한되지는 않고 그리고 개별 스펙테이터들이 브로드캐스터 디바이스들(140)로부터의 브로드캐스트들 (142) 또는 미리 녹화된 브로드캐스트들의 플레이백들을 선택, 수신 및 시청하기 위해 스펙테이팅 시스템 (100)과 상호작용할 수 있고, 스펙테이터들이 한정되는 것은 아니지만 적어도 부분적으로 스펙테이팅 UI를 통하여 스펙테이터 디바이스(160)상에 제공되고 스펙테이팅 시스템 (100)에 의해 게임 시스템(들) (120)로부터 수신된 게임 메타데이터 (124)로부터 생성된 컨텐츠를 포함하는 브로드캐스트 컨텐츠 (126)과 함께 스펙테이터 상호작용들 (164) 및 한정되는 것은 아니지만 브로드캐스트들 (142)를 위한 오디오 또는 문자 채트 또는 “사람들 소음”을 포함하는 스펙테이터 입력들 (165)을 제공할 수 있는 스펙테이팅 클라이언트 소프트웨어 및/또는 하드웨어를 포함할 수 있다. 도 14는 일부 실시예들에 따른 스펙테이팅 시스템 (100)에 의해 스펙테이터 디바이스 (160)상에 제공될 수 있는 스펙테이팅 UI의 비 제한적인 예제를 제공한다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터 입력들 및 상호작용들은 입력 디바이스들 및 기술들 예컨대 제어기들 또는 조이스틱들, 모션 트랙킹 시스템들, 제스처기반의 입력 시스템들, 등등로부터의 입력들 및 상호작용들을 또한 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 게임 시스템 (140)에 대한 요청들 (105), 예를 들어 특정 게임 메타데이터 (124)에 대한 요청들 또는 게임 클라이언트 소프트웨어, 게임 상태들, 및 게임 컨텐츠를 획득하기 위한 요청들을 생성하기 위해 스펙테이터 입력들 (165) 및/또는 상호작용들 (164) 중 적어도 일부를 프로세스할 수 있다. 도 14에 도시된 바와 같이, 스펙테이팅 UI는 스펙테이터가 게임 클라이언트 소프트웨어, 게임 상태들, 및 게임 컨텐츠에 대한 다양한 요청들을 생성하기 위해 상호 작용할 수 있는 UI 엘리먼트들를 포함하여 브로드캐스트 컨텐츠를 제공하는 게임 참가 인터페이스를 포함할 수 있다. In some embodiments, the
도면들 13b 및 13c는 스트리밍 시스템(streaming system) (1300) 및 게임 스트리밍 인터페이스 (1341)을 통하여 게임에 액세스를 제공하는 것을 예시한다. 일부 실시예들에서, 풀(full) 게임 플레이는 도 13b에 예시된 바와 같이 스트리밍 서비스 또는 시스템 (1300) 및 게임 스트리밍 인터페이스 (1341)를 통하여 스펙테이터 디바이스 (160)에 제공될 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임에 대한 데모 또는 트라이얼 액세스는 스트리밍 시스템(1300) 및 게임 스트리밍 인터페이스 (1341)을 통하여 제공될 수 있다. 도 13b에서, 스펙테이터 디바이스 (160)를 통한 스펙테이터 시청 브로드캐스트 (142)는 게임 시스템 (120)상에서 실행하는 게임의 트라이얼 버전에 참가하기 위한 요청 (1364)을 생성하기 위해 예를 들어 도 14에 예시된 스펙테이팅 UI의 게임 참가 인터페이스와 상호작용한다. 게임의 트라이얼 버전은 지정된 시간 기간동안 스트리밍 시스템(1300) 및 게임 스트리밍 인터페이스 (1341)을 통하여 제공될 수 있고, 수수료를 내고 또는 공짜로 제공될 수 있다. 요청 (1364)에 응답하여, 게임의 트라이얼 스트리밍 버전은 스트리밍 시스템 (1300)을 통하여 스펙테이터 디바이스 (160)상에 게임 스트리밍 인터페이스 (1341) (예를 들어, 웹 페이지)에 개시될 수 있다. 스펙테이터 디바이스 (160)로부터 게임 시스템 (120)로 게임 스트림 I/O (1342) 는 게임에 대한 플레이어 입력들을 포함할 수 있지만, 거기에 제한되지는 않는다. 스펙테이터 디바이스 (160)으로의 게임 스트림 I/O (1342) 는 게임 스트리밍 인터페이스 (1341)상에 제공되는 적어도 부분적으로 렌더링된 게임 그래픽스(game graphics)의 스트리밍된 비디오를 포함할 수 있지만, 거기에 제한되지는 않는다. 추가하여, 게임 소트프웨어, 게임 데이터, 게임 레코드들, 게임 상태들, 및/또는 게임 컨텐츠가 스펙테이터 디바이스 (160)으로의 게임 스트림 I/O (1342)내에 포함될 수 있다. The drawings 13b and 13c illustrate providing access to the game through a
도 13c는 일부 실시예들에 따른 게임 스트림 I/O (1342)와 함께 스펙테이터 디바이스 (160)으로 네이티브(native) 게임 클라이언트를 다운로드하는 것을 예시한다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터 디바이스 (160)에 대한 네이티브 게임 클라이언트 (141B) 소프트웨어의 “백그라운드(background)” 다운로드 (1350)는 게임 트라이얼 요청 (1364)에 응답하여 스펙테이터 디바이스 (160)로 개시될 수 있거나, 또는 대안적으로 게임 스트리밍 인터페이스 (1341)와의 추가의 또는 다른 스펙테이터 상호작용들에 응답하여 개시될 수 있다. 일부 실시예들에서, 네이티브 게임 클라이언트 (141B) 소프트웨어는 게임 시스템 (120)으로부터의 스트림 (1342)내에 다운로드될 수 있다. 일부 실시예들에서, 네이티브 게임 클라이언트 (141B) 소프트웨어는 대신 스펙테이팅 시스템 (100)으로부터의 브로드캐스트 (142) 스트림내에 다운로드될 수 있다. 게임 클라이언트 (141B) 소프트웨어의 다운로드 (1350)는 전형적으로 상당한 시간의 양 (예를 들어, 15-20 분 또는 더 긴)이 걸릴 수 있어서, 게임 트라이얼 기간동안에 또는 게임 트라이얼 요청 (1364)에 응답하여 다운로드 (1350)를 개시하는 것은 스펙테이터가 예를 들어 도 14에 예시된 바와 같이 스펙테이팅 UI의 게임 참가 인터페이스를 통하여 게임의 풀 버전을 구매하기로 결정한 때 그리고 그렇게 결정하면 네이티브 게임 클라이언트 (141B)로 게임 스트리밍 인터페이스 (1341)에 의해 제공된 트라이얼 버전으로부터 무결절 스위칭(seamless switch)을 허용할 수 있다. 다운로드된 게임 클라이언트 (141B) 소프트웨어는 스펙테이터가 게임의 풀 버전을 구매할 때까지 활성화되지 않을 수 있다는 것에 유의한다.13C illustrates downloading a native game client to
도 13d는 일부 실시예들에 따른 스펙테이터 디바이스 (160)상에 게임 클라이언트 스트리밍 인터페이스로부터 네이티브 게임 클라이언트 (141B)로의 스위칭을 예시한다. 트라이얼 기간 동안에 또는 그 후에 일부 지점에서, 스펙테이터는 게임 시스템(120)상에서 실행하는 게임의 풀 버전을 구매하기 위한 요청(1366)을 생성하기 위해 예를 들어 도 14에 예시된 스펙테이팅 UI의 게임 참가 인터페이스와 상호작용할 수 있다. 응답하여, 트라이얼 기간동안에 스트림 (1342)과 함께 다운로드된 게임 클라이언트 (141B)는 활성화될 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임에 대한 현재 게임 상태 (1324)는 스펙테이터 디바이스 (160)상에 게임 스트리밍 인터페이스 (1341)로부터 또는 한정되는 것은 아니지만 게임 시스템 (140)을 포함하는 일부 다른 소스로부터 게임 클라이언트 (141B)에 의해 획득될 수 있다. 따라서, 스펙테이터는 스트리밍 시스템(streaming system) (1300) 및 게임 스트리밍 인터페이스 (1341)을 통하여 플레이되었던 게임에 참가하여 무결절로(seamlessly) 계속 플레이할 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임 상태 (1324)는 스펙테이팅 시스템 (100)으로부터의 브로드캐스트 (142) 스트림에 제공될 수 있다.13D illustrates switching from a game client streaming interface to a
게임 클라이언트 (141B)에 의해 지원되는 게임은 두명 이상의 플레이어들이 원격에서 온라인 게임 세션들에 참가하는 멀티플레이어 온라인 게임, 단일-플레이어 온라인 게임, 또는 로컬에서/오프라인에서 플레이되는 단일-플레이어 또는 멀티플레이어 게임일 수 있다. 온라인 게임들을 위하여, 게임 I/O (1344A)는 스펙테이터 디바이스상에 디스플레이를 위해서 적어도 게임 시스템 (140)상에서 실행하는 게임에 대한 플레이어 입력들, 뿐만 아니라 그래픽스 데이터 또는 렌더링된 그래픽스를 포함할 수 있고, 스펙테이팅 시스템 (100)를 통하여 또는 한정되는 것은 아니지만 게임 시스템 (140)을 포함하는 다른 소스로부터 스펙테이터/플레이어에 의해 획득된 게임 소트프웨어, 게임 데이터, 게임 레코드들, 게임 상태들, 및/또는 게임 컨텐츠를 또한 포함할 수 있다. 오프라인 게임들을 위하여, 원격 게임 시스템 (160)에 대한 어떠한 게임 I/O (1344A)도 없거나 또는 게임 I/O (1344A)는 스펙테이팅 시스템 (100)를 통하여 또는 한정되는 것은 아니지만 게임 시스템 (140)을 포함하는 다른 소스로부터 스펙테이터/플레이어에 의해 획득된 게임 소트프웨어, 게임 데이터, 게임 레코드들, 게임 상태들, 및/또는 게임 컨텐츠를 또한 포함할 수 있다.The game supported by the
도 13e는 일부 실시예들에 따른 스펙테이터 디바이스 (160)상에 게임 클라이언트 (141B)로부터 게임으로 스텝 인투 그리고 게임 상태 획득을 예시한다. 스펙테이터는 게임 시스템(120)상에서 실행하는 게임에 대한 게임 레코드 또는 게임 상태를 구매하거나 또는 다른 식으로 획득하기 위한 요청(1368)을 생성하기 위해 예를 들어 도 14에 예시된 스펙테이팅 UI의 게임 참가 인터페이스와 상호작용할 수 있다 응답으로, 요청된 게임 상태 또는 게임 레코드 (1325)(및 어쩌면 다른 게임 메타데이터)는 게임 시스템 (140)으로부터 또는 일부 다른 소스 예컨대 스펙테이팅 시스템 (100), 제 3 자 상인, 또는 제 3-당사자 스토리지 시스템의 데이터 저장소로부터 스펙테이터 디바이스 (160)로 프로비저닝될 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임 상태 또는 레코드 (1325)는 스펙테이팅 시스템으로부터의 브로드캐스트 (142) 스트림에 제공될 수 있다. 13E illustrates step-in-to-game and game state acquisition from
일부 실시예들에서, 온라인 게임들에 대하여 스펙테이터/플레이어는 새로운 캐릭터로서 스펙테이팅 시스템 (120)상에서 실행하는 현재 게임에 합류하거나, 또는 게임내의 앞서서의 캐릭터의 제어를 갖고 “스텝 인투”하기 위해 게임 클라이언트 (141B) 및 게임 상태 또는 레코드 (1325)를 사용할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터/플레이어는 미리 녹화된 게임의 일부 또는 게임을 리플레이 하기 위해 게임 클라이언트 (141B) 및 게임 상태 또는 레코드 (1325)를 사용할 수 있다. 적어도 일부 실시예들에서, 게임 레코드는 게임 플레이의 단순한 비디오 레코딩이 아니라, 대신 미리 녹화된 게임 세션이 게임 클라이언트 (141B) 또는 엔진 (1322)에 의해 리플레이되거나 또는 재-실행되는 것을 허용하는 한정되는 것은 아니지만 원래 플레이어 입력들을 포함하는 데이터 및 정보를 포함할 수 있는 게임 플레이의 실행 가능한 코드이다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터/플레이어는 게임 리플레이내 앞서서의 캐릭터의 제어를 갖고 "스텝 인투"하거나 또는 새로운 캐릭터로서 리플레이에 "점프 인투(jump into)할 수 있다. In some embodiments, for online games, the Spectator/Player joins the current game running on the Specting System 120 as a new character, or “Step Into” with the control of an earlier character in the game. In order to use the
도 14는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템을 위한 게임 참가 인터페이스의 비 제한적인 예들을 제공한다. 스펙테이팅 UI (1402)은 예를 들어 웹 브라우저를 통한 게임 스펙테이팅 시스템 웹사이트의 웹 페이지로서, 게임 스펙테이팅 웹 애플리케이션 또는 모바일 애플리케이션에 대한 인터페이스로서, 또는 다른 네트워크기반의 게임 스펙테이팅 애플리케이션들에 대한 인터페이스로서 제공될 수 있다. 스펙테이팅 UI (1402)는 한정되는 것은 아니지만, 제어들 (1410), A/V 제어들 (1433)를 갖는 비디오 플레이어 (1432), 및 게임 참가 인터페이스 (1440) 중 하나 이상을 포함하는 하나 이상의 페인들 또는 영역들을 포함할 수 있다. 제어들 (1410)은 네비게이션 또는 다른 식으로, 게임 스펙테이팅 시스템과 상호 작용하는 하나 이상의 UI 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 비디오 플레이어 (1432)는 미리 녹화된 브로드캐스트의 리플레이 또는 라이브 브로드캐스트 또는 채널에 대한 비디오 스트림 (브로드캐스트 (1434)로서 도시된)을 디스플레이할 수 있다. 14 provides non-limiting examples of a game participation interface for a game specting system according to some embodiments.
도시되지 않았지만, 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 UI (1402)는 브로드캐스터 및/또는 스펙테이터 텍스트 채트 예를 들어 게임 참가 인터페이스(1440)내 브로드캐스트 컨텐츠로서 디스플레이되는 게임 정보 및 게임-관련 컨텐츠 예컨대 게임 소트프웨어, 게임 상태들, 게임 레코드들, 및/또는 게임 컨텐츠를 논의하는 채트가 디스플레이될 수 있는 채트 페인(chat pane)을 또한 포함할 수 있다. 추가하여, 일부 실시예들에서, 게임 참가 인터페이스 (1440)는 스펙테이터들이 브로드캐스터 또는 다른 전문가로부터 게임 또는 게임 컨텐츠에 대한 더 많은 정보를 획득할 수 있는 UI 엘리먼트들 예컨대 “전문가에게 묻다(Ask the expert)” UI 엘리먼트을 포함할 수 있다. “전문가에게 묻다(Ask the Expert)” UI 엘리먼트 선택은 게임 또는 특정한 게임 컨텐츠에 대한 더 많은 정보를 요청하는 브로드캐스터의 디바이스상에 디스플레이 될 메시지를 유발할 수 있다. 브로드캐스터는 그런 다음 오디오 또는 텍스트 실황 방송에 응답할 수 있거나 또는 다른 소스들을 통하여 정보를 제공할 수 있다.Although not shown, in some embodiments, the
스펙테이팅 UI (1402)는 스펙테이터가 예를 들어 현재 게임에 합류 또는 "스텝 인투" 하거나 또는 미리 녹화된 게임들을 리플레이하기위해서 게임에 참가하는 것을 허용할 수 있는 게임 소트프웨어, 게임 상태들, 게임 레코드들, 및/또는 게임 컨텐츠에 대한 액세스를 주문, 구매 또는 다른 식으로 획득하기 위해서, 그리고 게임 및 게임-관련 컨텐츠에 대한 정보 및 통계자료를 획득하기 위해서 스펙테이터들이 브로드캐스트 (1434) 되는 게임에 대한 게임 메타데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 브로드캐스트 컨텐츠를 시청하고 상호작용할 수 있는 게임 참가 인터페이스 (1440)를 포함할 수 있다. 게임 참가 인터페이스(1440)에 디스플레이된 브로드캐스트 컨텐츠 중 적어도 일부는 예를 들어, 시청자가 게임 시스템으로부터 획득된 게임 메타 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 게임 또는 게임 컨텐츠에 대한 추가 정보를 얻는 것을 허용하고, 그리고 게임, 게임 상태들, 게임 레코드들 또는 게임 컨텐츠를 주문, 구매 또는 다른 식으로 획득하는 것을 허용하는 대화형 UI 엘리먼트들 일 수 있다. Spectating
도 14에 도시된 비 제한적인 예제에서, 게임 참가 인터페이스 (1440)는 예제 “스페이스 익스플로러들” (SE) 게임에 대한 브로드캐스트 컨텐츠를 보여준다. 유사한 인터페이스들 (1440)이 적어도 부분적으로 게임들에 대한 개별 게임 메타데이터에 따라 다른 게임들에 대하여 제공될 수 있다는 것에 유의한다. 시청자는 SE 게임 및 게임-관련 컨텐츠, 소프트웨어, 및 데이터에 대한 정보 및/또는 통계 자료에 대한 설명 정보를 획득하기 위해서 게임 참가 인터페이스 (1440)에 디스플레이된 UI 엘리먼트들과 상호 작용할 수 있다. 추가하여, 시청자는 예를 들어 도면들 13a-13e를 참고하여 설명된 바와 같이 SE 게임의 데모 또는 트라이얼 버전을 획득 또는 액세스하기 위해 “데모 SE 게임(Demo SE game)” UI 엘리먼트를 선택할 수 있다. In the non-limiting example shown in FIG. 14, the game participation interface 1440 shows broadcast content for the example “Space Explorers” (SE) game. Note that similar interfaces 1440 can be provided for other games at least partially according to individual game metadata for the games. Viewers can interact with UI elements displayed on the game participation interface 1440 to obtain information about SE games and game-related content, software, and data and/or descriptive information about statistical data. In addition, the viewer can select the “Demo SE game” UI element to obtain or access a demo or trial version of the SE game as described, for example, with reference to drawings 13a-13e.
일부 실시예들에서, 시청자는 예를 들어 도면들 13a-13e를 참고하여 설명된 바와 같이 SE 게임 클라이언트의 풀 버전을 구매, 다운로드 또는 활성화하기 위해서 “SE 게임 구매(Purchase SE game)” UI 엘리먼트를 선택할 수 있다. 일부 실시예들에서, 시청자는 예를 들어 도면들 13a-13e를 참고하여 설명된 바와 같이 게임 클라이언트의 데모 또는 트라이얼 버전 또는 풀 버전을 통하여 시청자가, 현재 게임들에 합류, 미리 녹화된 게임들 리플레이, 게임들 또는 게임 캐릭터들에 스텝 인투, 등등을 하는 것을 허용할 수 있는 게임 상태들 및/또는 게임 레코드들을 구매 또는 그렇지 않으면 획득하기 위해 “SE 게임 상태 구매(Purchase SE game state)” UI 엘리먼트를 선택할 수 있다. 일부 실시예들에서, 시청자는 한정되는 것은 아니지만 기어, 아바타들, 맵들, 및 유사한 것을 포함하는 게임 컨텐츠를 구매 또는 다른 식으로 획득하기 위해 “SE 게임 컨텐츠 획득(Get SE game content)” UI 엘리먼트를 선택할 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, “SE 게임 컨텐츠 획득” UI 엘리먼트를 선택하는 것은 도 12에 예시된 바와 같이 시청자를 게임 판매 인터페이스 (1240)로 데려갈 수 잇다. 일부 실시예들에서, 시청자는 특정 게임 캐릭터(이 예에서, 플레이어 F의 캐릭터)의 클론(clone)을 구매 또는 다른 식으로 획득하기 위해 “SE 캐릭터 클론(Clone SE character)” UI 엘리먼트를 선택할 수 있다. 클론을 획득하는 것은 예를 들어, 플레이어 F의 캐릭터/아바타에게 시청자의 게임 클라이언트 또는 게임 계정을 프로비저닝할 수 있고, 또한 시청자의 게임 클라이언트 또는 게임 계정에 플레이어 F에 속하는 기어의 적어도 일부를 제공하거나 또는 "로드 아웃"할 수 있다.In some embodiments, the viewer uses the “Purchase SE game” UI element to purchase, download or activate the full version of the SE game client as described, for example, with reference to drawings 13a-13e. You can choose. In some embodiments, the viewer joins the current games and replays pre-recorded games through the demo or trial version or full version of the game client, as described, for example, with reference to figures 13a-13e. Use the “Purchase SE game state” UI element to purchase or otherwise obtain game states and/or game records that may allow you to step in on games or game characters, etc. You can choose. In some embodiments, the viewer is not limited to using the “Get SE game content” UI element to purchase or otherwise obtain game content including gear, avatars, maps, and the like. You can choose. For example, in some embodiments, selecting the “obtain SE game content” UI element may take the viewer to the game sales interface 1240 as illustrated in FIG. 12. In some embodiments, the viewer can select the “Clone SE character” UI element to purchase or otherwise obtain a clone of a particular game character (in this example, the character of player F). have. Acquiring a clone may provision the viewer's game client or game account to, for example, the player F's character/avatar, and also provide the viewer's game client or game account with at least a portion of gear belonging to player F, or You can "load out".
일부 실시예들에서, 시청자는 브로드캐스트 (1434)되는 게임 세션에 스텝 인투하기 위해서 “스텝 인투 SE 게임(Step into SE game)” UI 엘리먼트를 선택할 수 있다. 브로드캐스트 (1434)되는 게임 세션은 게임 시스템 상에서 실행하는 라이브 게임 세션일 수 있거나, 또는 예를 들어 게임 레코드로부터 리플레이되고 있는 세션, 미리 플레이된 세션의 리플레이일 수 있다. 게임 세션에 스텝 인투(step inito)하는 것은 개별 게임 상태 또는 게임 레코드로부터 게임을 실행시키기 위해서 스펙테이터 디바이스상에 로컬 게임 클라이언트를 시작할 수 있거나, 또는 대안적으로 게임은 예를 들어 도면들 13a-13e에 예시된 바와 같이 스트리밍 클라이언트(streaming client)를 이용하여 스텝 인투되고 플레이될 수 있다.In some embodiments, the viewer can select the “Step into SE game” UI element to step in to the broadcast (1434) game session. The game session that is broadcast 1434 can be a live game session running on a game system, or can be, for example, a replay of a session that is being replayed from a game record, or a replay of a preplayed session. Step inito into a game session can launch a local game client on the spectator device to launch the game from an individual game state or game record, or alternatively the game is for example in drawings 13a-13e It may be step-in and played using a streaming client as illustrated in.
도 15a는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템을 통하여 게임 취득 및 참가를 가능하게 하기 위한 방법의 플로우 차트이다. 도 15a의 방법은 예를 들어, 도 1a, 1b 또는 도면들 13a-13e에 예시된 스펙테이팅 시스템 (100)에 의해 구현될 수 있다. 도 15a의 (1500)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 스펙테이터 디바이스들에 게임 플레이의 브로드캐스트들을 스트리밍할 수 있다. 도 15a의 (1502)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 스펙테이터 디바이스들상에 게임 참가 인터페이스를 제공할 수 있다. 도 14는 일 예제 게임 참가 인터페이스를 도시한다. 도 15a의 (1504)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 예를 들어 도 14를 참고로 설명된 바와 같이 게임으로부터 수신된 게임 메타데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 게임 참가 인터페이스를 통하여 게임 소프트웨어 및/또는 게임 데이터에 대한 액세스를 제공하는 브로드캐스트 컨텐츠를 제공할 수 있다. 도 15a의 (1506)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 예를 들어 도면들 13a-13e 및도 14를 참고로 설명된 바와 같이 게임 참가 인터페이스를 통하여 게임 소프트웨어 및/또는 게임 데이터를 액세스하는 스펙테이터 디바이스로부터 입력을 수신할 수 있다. 도 15a의 (1508)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 예를 들어 도면들 13a-13e를 참고로 설명된 바와 같이 스펙테이터 디바이스에 요청된 게임 소트프웨어 및/또는 게임 데이터의 프로비저닝을 가능하게 할 수 있다. 도 15a의 (1510)에 표시된 대로, 스펙테이터는 예를 들어, 도면들 13a-13e를 참고로하여 설명된 바와 같이 게임에 플레이어로서 참가하기 시작할 수 있다.15A is a flow chart of a method for enabling game acquisition and participation through a game specting system according to some embodiments. The method of FIG. 15A can be implemented, for example, by the spectating
도 15b는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템을 통하여 게임으로 스텝 인투하기 위한 방법의 플로우 차트이다. 도 15b의 방법은 예를 들어, 도 1a, 1b 또는 도면들 13a-13e에 예시된 스펙테이팅 시스템 (100)에 의해 구현될 수 있다. 도 15b의 (1520)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 예를 들어 도 14를 참고로하여 설명된 바와 같이 스펙테이터가 현재 실행하는 게임 또는 미리 녹화된 게임에 합류 또는 "스텝 인투" 하기를 원하는 것을 표시하는 스펙테이터 디바이스로부터의 입력을 수신할 수 있다. 도 15b의 (1522)에 표시된 대로, 입력에 응답하여, 스펙테이팅 시스템은 예를 들어 도면들 13a-13e를 참고로 설명된 바와 같이 스펙테이터 디바이스에 게임 소트프웨어 및/또는 게임 데이터의 프로비저닝을 가능하게 할 수 있다. 스펙테이터 디바이스는 이미 게임 클라이언트 소프트웨어를 포함할 수 있고, 어떤 경우에는 게임 데이터 (예를 들어, 하나 이상의 게임 상태들)는 게임 클라이언트에 다운로드되거나 또는 다른 식으로 프로비저닝될 수 있다는 것에 유의한다. 도 15b의 (1524)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 예를 들어 도면들 14를 참고로 설명된 게임 참가 인터페이스에 대한 입력에 응답하여 스펙테이터 디바이스 또는 계정으로 게임 컨텐츠의 프로비저닝을 가능하게 할 수 있다. 도 15b의 (1526)에 표시된 대로, 스펙테이터는 예를 들어, 도면들 13a-13e를 참고로하여 설명된 바와 같이 게임에 플레이어로서 참가하기 시작할 수 있다.15B is a flow chart of a method for step-in into a game through a game specting system according to some embodiments. The method of FIG. 15B can be implemented, for example, by the spectating
도 15c는 일부 실시예들에 따른 게임 캐릭터(game character) 프로비저닝 및 클로닝(cloning)을 위한 방법의 플로우 차트이다. 도 15c의 방법은 예를 들어, 도 1a, 1b 또는 도면들 13a-13e에 예시된 스펙테이팅 시스템 (100)에 의해 구현될 수 있다. 도 15c의 (1540)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 게임 캐릭터를 획득 또는 클로닝하는 스펙테이터 디바이스로부터의 입력 예를 들어 도면들 14를 참고로 설명된 게임 참가 인터페이스에 대한 입력을 수신할 수 있다. 도 15c의 (1542)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 예를 들어 도면들 14를 참고로 설명된 것과 같이 스펙테이터 디바이스 또는 계정으로 게임 캐릭터의 프로비저닝을 가능하게 할 수 있다. 도 15c의 (1544)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 예를 들어 도면 14 또는 도 12를 참고로 설명된 것과 같이 캐릭터에 대한 게임 기어를 획득하는 스펙테이터 디바이스로부터의 입력을 수신할 수 있다. 도 15c의 (1546)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 예를 들어 도면 14 또는 도 12를 참고로 설명된 것과 같이 스펙테이터의 캐릭터에 대한 게임 기어의 프로비저닝을 가능하게 할 수 있다.15C is a flow chart of a method for provisioning and cloning game characters in accordance with some embodiments. The method of FIG. 15C can be implemented, for example, by the spectating
도 15d는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 환경에서 스펙테이터 디바이스에 게임 클라이언트 소프트웨어를 프로비저닝하기 위한 방법의 플로우 차트이다. 도 15c의 방법은 예를 들어, 도 1a, 1b 또는 도면들 13a-13e에 예시된 스펙테이팅 시스템 (100)에 의해 구현될 수 있다. 도 15b의 (1560)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 예를 들어 도 13b에 예시된 바와 같이 스펙테이터가 게임을 트라이하거나 또는 데모하기를 원하는 것을 표시하는 스펙테이터 디바이스로부터의 입력을 수신할 수 있다. 도 15d의 (1562)에 표시된 대로, 요청에 응답하여, 스펙테이팅 시스템은 예를 들어 도 13b에 예시된 바와 같이 스펙테이터에 대한 스펙테이터의 디바이스로의 게임 클라이언트 트라이얼 스트림을 개시할 수 있다. 도 15d의 (1564)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 예를 들어 도 13c 및 13d에 예시된 바와 같이 스트림에 스펙테이터 디바이스에 대한 네이티브(native) 게임 클라이언트를 다운로드 할 수 있다. 도 15d의 (1566)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 예를 들어 도 13d에 예시된 바와 같이 스펙테이터가 게임을 구매 또는 활성화(activate)하기를 원하는 것을 표시하는 스펙테이터 디바이스로부터의 입력을 수신할 수 있다. 도 15d의 (1568)에 표시된 대로, 네이티브 게임 클라이언트는 게임의 스펙테이터의 구매에 응답하여 스펙테이터 디바이스상에서 활성화될 수 있다. 도 15d의 (1570)에 표시된 대로, 스펙테이터는 예를 들어 도 13d 및 13e에 예시된 바와 같이 스펙테이터 디바이스상에 네이티브 게임 클라이언트에 게임을 재개하거나 또는 계속 할 수 있다.15D is a flow chart of a method for provisioning game client software to a spectator device in a game specting environment according to some embodiments. The method of FIG. 15C can be implemented, for example, by the spectating
도 15e는 일부 실시예들에 따른 스펙테이터 디바이스상에 게임 데이터를 획득하기 위한 방법의 플로우 차트이다. 도 15e의 방법은 예를 들어, 도 1a, 1b 또는 도면들 13a-13e에 예시된 스펙테이팅 시스템 (100)에 의해 구현될 수 있다. 도 15e의 (1580)에 표시된 대로, 게임 클라이언트는 예를 들어 도면들 13a-13e에 예시된 바와 같이 스펙테이터 디바이스에 제공될 수 있거나 프로비저닝(provision)될 수 있다. 도 15e의 (1582)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 예를 들어 도면들 12 또는 14에 예시된 바와 같이 게임 데이터를 획득하는 스펙테이터 디바이스로부터의 입력을 수신할 수 있다. 게임 데이터는 스펙테이터가 게임에 사용될 수 있는 게임 세션들, 및/또는 다양한 게임 컨텐츠를 리플레이하는 것을 허용하는 게임, 게임 레코드들에 스펙테이터가 합류하는 것을 허용하는 게임 상태(들)을 포함할 수 있지만, 거기에 제한되지는 않는다. 도 15e의 (1584)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 예를 들어 도면들 13a-13e, 12 또는 14에 예시된 바와 같이 선택된 게임 데이터를 스펙테이터 디바이스에 프로비저닝할 수 있다. 도 15e의 (1586)에 표시된 대로, 스펙테이터는 예를 들어 도면들 13d-13e에 예시된 바와 같이 게임 데이터에 따라 게임 클라이언트상의 게임을 시작하거나 또는 스텝 인투할 수 있다.15E is a flow chart of a method for obtaining game data on a spectator device according to some embodiments. The method of FIG. 15E can be implemented, for example, by the spectating
참가자 성과 및 보상 (Participant achievements and rewards)Participant achievements and rewards
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 스펙테이팅 시스템 참가자들 (브로드캐스터/플레이어들, 스펙테이터들, 및/또는 해설자들)에게 보상을 제공하거나 또는 그렇지 않으면 감사 표시(acknowledge)하기 위해 게임 메타데이터 및/또는 브로드캐스트 메타데이터를 레버리지할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터들은 특별히 브로드캐스트되는 브로드캐스트들 또는 게임들내 이벤트들에 또는 브로드캐스트들에 참가하는 것에 대하여 보상받을 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 브로드캐스트 스트림들내 빅 또는 중요한 이벤트들 또는 하이라이트들을 감지하기 위해서 게임 메타데이터 및/또는 브로드캐스트 메타데이터를 분석할 수 있고, 빅 이벤트들을 시청하거나 또는 "거기에 있어줌(being there)"에 대하여 적어도 일부 스펙테이터들에게 보상할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터들은 브로드캐스터들과 상호작용 하는 것에 대하여, 예를 들어 브로드캐스트 오디오 또는 텍스트 채트 채널들에 능동적으로 참가하는 것에 대하여 보상받을 수 있다. In some embodiments, the specting system is a game for rewarding or otherwise acknowledging rewarding system participants (broadcasters/players, specators, and/or commentators) It may leverage metadata and/or broadcast metadata. In some embodiments, specators may be rewarded for participating in broadcasts or events in games that are specifically broadcast. In some embodiments, the specting system can analyze game metadata and/or broadcast metadata to detect big or important events or highlights in broadcast streams, watch big events, or " You can compensate at least some specators for "being there". In some embodiments, specators may be rewarded for interacting with broadcasters, for example actively participating in broadcast audio or text chat channels.
스펙테이터 보상의 예제들은 게임 스펙테이팅 시스템 인터페이스상에 감사 표시들(acknowledgements) 또는 "배지달기(badging)", 가상 또는 디지털 아이템들 예컨대 게임내 가상의 기어, 스펙테이팅 시스템 또는 게임 컨텐츠에 대한 디스카운트들 또는 프리 액세스(free access), 물리적 아이템들 예컨대 t-셔츠들 또는 모자들, 및 상을 타거나 또는 아이템들 구매하는데 사용되고 수집될 수 있는 포인트(point)들을 포함할 수 있지만, 이것에 한정되지는 않는다. Examples of Spectator Rewards include acknowledgments or "badging" on a game specting system interface, virtual or digital items such as virtual gears in a game, specting system or game content. May include, but is not limited to, discounts or free access, physical items such as t-shirts or hats, and points that can be used and collected to win or purchase items. Does not work.
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 브로드캐스터들이 예를 들어 게임에 대한 해설자가 되기 위해 게임의 좋은 지식을 보여주는 스펙테이터를 선택함으로써 특정한 스펙테이터들에게 보상하거나 승격(promote)시키는 것을 허용할 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스터/플레이어들은 특정 업적(업적들), 예를 들어 게임내 업적 예컨대 어떤 사이즈의 사람들 앞에서 어떤 피트(feat)를 수행하거나, 또는 어떤 레벨들의 청중 참가 또는 서포트 (청중 사이즈, 열광(enthusiasm), 투표, 등)을 성과에 대하여 보상받을 수 있다. 비 제한적인 예들로서, 브로드캐스터/플레이어는 게임내 헬스 또는 세기 부스트(strength boost)를 받을 수 있거나 또는 오디오 및/또는 문자 스펙테이터 채트(chat) 입력을 통하여 표현된 청중 사이즈 또는 청중 열광 성장에 기초하여 게임내 파워들, 기어, 무기들, 또는 정보로 보상받을 수 있다. 다른 예로서, 브로드캐스터는 그들의 업적에 기초하여 그들의 브로드캐스트 채널 디스플레이에 추가된 특별한 또는 배타적인 브로드캐스트 컨텐츠를 얻을 수 있다. 다른 예로서, 브로드캐스터는 그들의 브로드캐스트 채널을 통하여 스펙테이팅 시스템에 새로운 팔로어들 또는 서브스크라이버들을 데려온 것에 대한 금전적인 보상(monetary reward) 또는 다른 보상을 받을 수 있다.In some embodiments, the specting system allows broadcasters to reward or promote specific speculators, for example, by selecting a spector that shows good knowledge of the game in order to become a narrator for the game. Can be. In some embodiments, broadcasters/players perform certain achievements (achievements), such as in-game achievements such as a certain feat in front of people of any size, or audience participation or support at any level (audience size) , Enthusiasm, voting, etc.) can be rewarded for performance. As non-limiting examples, broadcasters/players may receive in-game health or strength boost or are based on audience size or audience enthusiasm growth expressed through audio and/or text specator chat input. You can be rewarded with in-game powers, gears, weapons, or information. As another example, broadcasters may obtain special or exclusive broadcast content added to their broadcast channel display based on their achievements. As another example, broadcasters may receive a monetary reward or other reward for bringing new followers or subscribers to the specting system through their broadcast channel.
도 16은 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 환경에서 참가자 보상 모듈(participant rewards module)을 예시한다. 게임 스펙테이팅 시스템 (100) 예컨대 도면들 1a 및 1b에 예시되고 설명된 게임 스펙테이팅 시스템 (100)은 하나 이상의 소스들로부터의 성과물 입력(achievement input)들을 획득할 수 있는 하나 이상의 컴포넌트들 또는 모듈들 (1610)를 구현할 수 있거나 또는 그에 대한 액세스를 가질 수 있다. 모듈 (1610)은 보상을 받는 참가자들 또는 참가자들 의 그룹들을 결정하기 위해서 입력들을 프로세스 할 수 있고, 어떤 보상이 주어질 것인지에 대한 이벤트들 및/또는 성과들을 결정하기 위해서 입력들을 또한 프로세스 할 수 있다. 모듈 (1610)은 또한 결정된 참가자들 또는 참가자들의 그룹들에 제공될 보상이 무엇인지를 결정할 수 있고, 하나 이상의 목적지들에 제공되는 보상 출력들을 생성할 수 있다. 도 16은 스펙테이팅 시스템 (100)의 컴포넌트로서 참가자 보상 모듈 (1610)을 도시하지만, 일부 실시예들에서 참가자 보상 모듈 (1610)은 도면들 1a 및 1b에 예시된 바와 같이 게임 시스템 (120)의 모듈로서 또는 외부 서비스로 구현될 수 있다.16 illustrates a participant rewards module in a game specting environment according to some embodiments.
참가자 보상 모듈 입력들(Participant reward module inputs)Participant reward module inputs
일부 실시예들에서, 참가자 보상 모듈 (1610)에 대한 성과 입력들은 이하 중 하나 이상을 포함할 수 있지만, 그러나 이것에 한정되지는 않는다. 보상을 받는 참가자들 또는 참가자들의 그룹들, 어떤 보상이 주어질 지, 및/또는 참가자들 또는 참가자들의 그룹들에 제공하는 보상에 대한 이벤트들 및/또는 성과들을 결정하기 위해 다양한 성과 입력들은 단독으로 또는 조합하여 고려될 수 있다.In some embodiments, performance inputs to participant reward module 1610 may include, but are not limited to, one or more of the following. Various performance inputs, either alone or to determine rewarded participants or groups of participants, which rewards will be awarded, and/or events and/or achievements for rewards provided to participants or groups of participants It can be considered in combination.
게임 메타데이터 ( 1624). 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템(100)은 브로드캐스트들이 스트리밍되고 있는 게임 시스템들로부터 또는 예를 들어, 도 1c에 예시된 바와 같이 하나 이상의 다른 소스들로부터 게임 메타데이터(1624)를 획득할 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임에 대한 게임 메타데이터 (1624)는 개별 게임내 이벤트들의 표시들 및 설명들을 포함할 수 있지만, 거기에 제한되지는 않는다. 도면들 1a, 1b, 3a, 및 3b는 일부 실시예들에 따른 게임 이벤트 데이터를 포함하는 게임 메타데이터 (1624) 수신 및 프로세싱의 예들을 도시한다. 일부 실시예들에서, 게임 메타데이터 (1624)는 게임 및 게임 플레이어들에 대한 다른 정보, 예를 들어 게임내 플레이어들의 아이덴티티들, 플레이어 업적들, 플레이어 통계 자료 및 이력, 게임에 대한 플레이어들 입력들, 등등을 또한 포함할 수 있다. 게임 메타데이터 (1624)는 참가자 보상 모듈 (1610) 에 의해 획득되거나 또는 거기에 제공될 수 있고 보상될 이벤트들 또는 성과들, 보상금, 및 보상 수신자들을 결정하는데 사용될 수 있다. Game metadata ( 1624) . In some embodiments,
브로드캐스트 메타데이터 ( 1630). 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템(100)은 게임 시스템들상에서 실행하는 브로드캐스트들 및/또는 게임들에 대한 다른 정보를 결정하거나 거기에 이벤트들을 감지하기 위해 게임 스펙테이팅 환경에서 참가자들 (플레이어들, 브로드캐스터들, 해설자들, 및/또는 스펙테이터들)로부터의 다양한 입력들 획득하고 분석할 수 있다. 참가자 입력들 분석으로부터 결정된 이벤트들 및 다른 정보는 총괄하여 브로드캐스트 메타데이터(1630)로서 지칭될 수 있다. 도면들 3a, 3c, 3d, 및 4는 도 3d에 예시된 브로드캐스트 이벤트들 (494) 및 도 4에 예시된 다른 브로드캐스트-관련 분석 정보 (427)를 포함하는 브로드캐스트 메타데이터 (1630)를 생성하기 위해 참가자들로부터의 다양한 입력을 획득하고 분석하는 예들을 도시한다. 브로드캐스트 메타데이터 (1630)는 참가자 보상 모듈 (1610)에 의해 획득되거나 또는 거기에 제공될 수 있고 보상될 이벤트들 또는 성과들, 보상금, 및 보상 수신자들을 결정하는데 사용될 수 있다. Broadcast metadata ( 1630) . In some embodiments, the
시간 및 위치(Time and locations) ( 1635). 일부 실시예들에서, 참가자들에 대한 시간적 정보 (예를 들어, 시각(time of day), 요일 또는 날짜, 시간 존, 등.) 및/또는 지리적 위치 정보 (예를 들어, 도시, 주(state), 영역, 나라)는 참가자 보상 모듈 (1610)에 의해 획득될 수 있고 보상될 이벤트들 또는 성과들, 보상금, 및 보상 수신자들을 결정하는데 사용될 수 있다. Time and locations ( 1635) . In some embodiments, temporal information about the participants (eg, time of day, day or date, time zone, etc.) and/or geographic location information (eg, city, state ), region, country) can be obtained by the participant reward module 1610 and can be used to determine the events or achievements to be rewarded, rewards, and reward recipients.
브로드캐스트 통계 자료 ( 1640). 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 브로드캐스트들내 스펙테이터 참가에 기초하여 스펙테이팅 통계 자료를 수집하거나 또는 결정할 수 있다. 예를 들어, 스펙테이팅 시스템 (100)은 특정 브로드캐스터의 청중의 사이즈, 또는 특정 게임의 모든 브로드캐스터들에 대한 청중들의 결합된 사이즈를 추적할 수 있다. 다른 예로서, 스펙테이팅 시스템은 특정 브로드캐스트들 또는 게임들을 시청하고 있는 서브스크라이빙(subscribing) 스펙테이터들 대. 비- 서브스크라이빙 스펙테이터들을 추적할 수 있다. 다른 예로서, 브로드캐스터들' 상품 세일즈, 청중 보유, 청중 서브스크립션에 대한 통계 자료, 및 브로드캐스트들 또는 개별 브로드캐스터 채널들에 대한 다른 통계 자료가 수집될 수 있다. 다양한 통계 자료(statistics)는 참가자 보상 모듈 (1610)에 제공되거나 또는 그것에 의해 획득될 수 있고 보상될 이벤트들 또는 성과들, 보상금 및 보상 수신자들을 결정하는데 사용될 수 있다. Broadcast statistics ( 1640) . In some embodiments, the
참가자 이력(Participant history) ( 1645). 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 참가자들 예를 들어, 브로드캐스트되는 게임들내 플레이어들에 대한 이력 정보(historical information)을 유지하거나 또는 획득할 수 있다. 상기에서 설명된 것 처럼, 일부 실시예들에서, 플레이어 및/또는 브로드캐스터 이력 및 통계적 정보는 예를 들어 도 1c에 예시된 게임 시스템으로부터 또는 다른 소스들로부터 획득될 수 있다. 참가자 이력(1645)은 참가자 보상 모듈 (1610)에 제공되거나 또는 그것에 의해 획득될 수 있고 보상될 이벤트들 또는 성과들, 보상금 및 보상 수신자들을 결정하는데 사용될 수 있다. Participant history ( 1645) . In some embodiments, the
참가자 상태, 프로파일, 및 선호 사항들(Participant status, profile, and preference) ( 1650). 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)내 참가자들의 상태 정보는 참가자 보상 모듈 (1610)에 제공되거나 또는 그것에 의해 획득될 수 있고 보상될 이벤트들 또는 성과들, 보상금 및 보상 수신자들을 결정하는데 사용될 수 있다. 스펙테이터에 대한 상태 정보(status information)는 예를 들어, 스펙테이터가 시청자, 팔로어, 서브스크라이버, 비- 서브스크라이버, 등등인지 여부를 나타낼 수 있다. 참가자 상태는 예를 들어, 참가자 계정, 서브스크립션, 또는 등록 정보와 함께 또는 거기에 유지될 수 있다. 일부 실시예들에서, 참가자 상태는 다른 참가자들로부터 결정된 참가자의 지지율(approval rating), 예를 들어 스펙테이터들' 입력들에 기초하여 브로드캐스터들 및/또는 플레이어들의 등급을 대신하거나 또는 등급을 또한 포함할 수 있다. 상태의 다른 예로서, 브로드캐스터는 청중 사이즈, 팔로어들의 수, 세일즈의 양, 보유 비율(retention rate), 및/또는 다른 메트릭들 또는 브로드캐스트 통계 자료에 따라 상이한 레벨들에 랭크(rank)될 수 있다. Participant status, profile, and preferences ( 1650 ) . In some embodiments, the status information of the participants in the
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100) 및/또는 게임 시스템(들)은 보상될 이벤트들 또는 성과들, 보상금, 및 보상 수신자들을 결정하는데 참가자 보상 모듈 (1610)에 의해 레버리지될 수 있는 다양한 인구통계학적 및 위치 정보와 같은 참가자들에 대한 정보를 포함할 수 있는 참가자들에 대한 프로파일 및/또는 계정 정보를 유지할 수 있다. In some embodiments, the
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 UI를 통하여 스펙테이터들에 의해 지정되거나, 스펙테이터 입력들 및 상호작용들로부터 결정되거나, 또는 다른 소스들로부터 획득된 참가자들' 선호 사항들, 예를 들어 스펙테이터 시청, 게임 또는 게임 장르, 브로드캐스터/채널, 또는 다른 선호 사항들은 보상될 이벤트들 또는 성과들, 보상금 및 보상 수신자들을 결정하는데 참가자 보상 모듈 (1610)에 의해 사용될 수 있다.In some embodiments, participants' preferences, for example specifications, specified by specators through the specting UI, determined from specter inputs and interactions, or obtained from other sources. Data viewing, game or game genre, broadcaster/channel, or other preferences can be used by participant reward module 1610 to determine events or achievements to be rewarded, rewards and reward recipients.
참가자 권고사항 입력들(Participant recommendation inputs) ( 1655). 일부 실시예들에서, 참가자들 (브로드캐스터들/플레이어들, 스펙테이터들, 해설자들)는 인정(recognition)들 또는 보상을 받을 참가자들 또는 참가자들의 그룹들에 대하여, 및/또는 인식된 수신자들에게 주어질 보상금에 대한 추천 또는 노미네이션(nomination)들을 할 수 있다. 일부 실시예들에서, 참가자들은 인정들 또는 보상을 받을 참가자들 또는 참가자들의 그룹들에 관하여, 또는 주어질 보상금에 관하여 투표할 수 있다. 일부 실시예들에서, 참가자들은 보상이 주어질 특정 이벤트들 및/또는 성과들을 특정, 노미네이트 및/또는 투표할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 참가자들이 인정받고 및/또는 보상받을 다른 참가자들을 노미네이트하고 투표할 수 있는 예를 들어 도 18에 예시된 바와 같은 스펙테이터들 및/또는 브로드캐스터들에 대한 성과 및 보상 인터페이스를 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서, 참가자 또는 참가자들의 그룹은 다른 참가자(들)에게 보상으로 주어질 선택된 상품에 대한 대금을 개별적으로 또는 총괄하여 지불할 수 있다. 일부 실시예들에서, 참가자들은 한정되는 것은 아니지만 이메일 및 쇼셜 미디어 채널들 예컨대 “트위트(tweets)” 또는 IM(instant mesaging)들을 포함하는 다른 입력 채널들을 통하여 추천내용들 및 보상에 대하여 참가자 보상 모듈 (1610)에 입력들을 제공할 수 있다. Participant recommendation inputs ( 1655) . In some embodiments, participants (broadcasters/players, spectors, commentators) are recognized, and/or recognized recipients, or/or groups of participants to be recognized or rewarded. You can make recommendations or nominations for the rewards you will be given. In some embodiments, participants may vote for participants or groups of participants to receive recognitions or rewards, or for rewards to be given. In some embodiments, participants may specify, nominate and/or vote on specific events and/or achievements to be rewarded. In some embodiments, the
참가자 기프트 입력들(Participant gift inputs) (1660). 일부 실시예들에서, 참가자들 (스펙테이터들, 브로드캐스터들/플레이어들, 해설자들)은 한정되는 것은 아니지만 플레이어들이 게임내에서 또는 다른 게임내 장점들을 사용할 수 있는 게임 컨텐츠 예컨대 헬스 부스트(health boost)들, 정보 (예를 들어, 맵들), 또는 라이브들 포함하는 게임-관련 상품의 보상, 인정, 또는 기프트들을 받는 다른 참가자들 또는 참가자들의 그룹들을 개별적으로 또는 총괄하여 선택 또는 지정할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 참가자들이 플레이어들 또는 다른 참가자들에 기프트들을 줄 수 있는 예를 들어 도 18에 예시된 바와 같은 스펙테이터들 및/또는 브로드캐스터들에 대한 성과 및 보상 인터페이스를 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서, 참가자 또는 참가자들의 그룹은 다른 참가자(들)에게 기프트로서 주어지는 상품에 대한 대금을 개별적으로 또는 총괄하여 지불할 수 있다. 일부 실시예들에서, 참가자들은 한정되는 것은 아니지만 이메일 및 쇼셜 미디어 채널들 예컨대 “트위트(tweets)” 또는 IM(instant mesaging)들을 포함하는 다른 입력 채널들을 통하여 참가자들에게 기프트들을 주기 위해 참가자 보상 모듈 (1610)에 입력들을 제공할 수 있다. Gift participants entered (Participant gift inputs) (1660) . In some embodiments, participants (spectators, broadcasters/players, commentators) are not limited, but game content such as health boost that players can use in-game or other in-game advantages. ), information (eg, maps), or other participants or groups of participants receiving rewards, recognition, or gifts of a game-related product including live or individually or collectively can be selected or designated. In some embodiments, the
제 3자(Third-party) 입력들 (1665). 일부 실시예들에서, 한정되는 것은 아니지만 게임 개발자들, 온라인 상인들, 게임 팬 사이트들, 등등을 포함하는 제 3자들은 참가자 보상 모듈 (1610)에 입력들 (1665)을 제공할 수 있다. 제 3자들로부터의 입력들은 어떤 보상이 주어질 지에 대한 이벤트들 및/또는 성과들의 표시들, 보상 받을 참가자들의 표시들, 및/또는 선택된 참가자들에게 주어질 보상으리 표시들을 포함할 수 있다, 하지만, 이것에 한정되지는 않는다. Third-party inputs (1665) . In some embodiments, third parties, including but not limited to game developers, online merchants, game fan sites, etc., can provide
참가자 보상 모듈 출력들(Participant reward module outputs) Participant reward module output s
일부 실시예들에서, 참가자 보상 모듈 (1610)에 대한 다양한 성과 입력들은 도 16에 예시된 보상 출력들을 결정하기 위해 프로세스될 수 있다. 결정된 보상 출력들은 보상될 이벤트들 또는 성과들, 보상 받을 참가자들 또는 참가자들의 그룹들, 및/또는 참가자들 또는 참가자들의 그룹들에게 제공할 보상을 표시할 수 있다. 일부 실시예들에서, 보상 출력들은 이하 중 하나 이상을 포함할 수 있지만, 거기에 제한되지 않는다.In some embodiments, various performance inputs to participant reward module 1610 can be processed to determine the reward outputs illustrated in FIG. 16. The determined reward outputs may indicate events or achievements to be rewarded, participants or groups of participants to be rewarded, and/or rewards to be provided to participants or groups of participants. In some embodiments, the compensation outputs can include one or more of the following, but are not limited thereto.
게임 피드백 ( 1670). 일부 실시예들에서, 참가자 보상 모듈(1610)은 게임 시스템(들) (120)에 피브백(1670)을 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서, 피드백 (1670)은 게임에서 보상되거나 인정될 참가자들 (예를 들어, 플레이어들)을 표시할 수 있고, 및/또는 게임내 지정된 참가자들에게 주어질 특정 보상 (예를 들어, 게임내 기어, 헬스 부스트들, 라이브들, 맵들, 등)을 표시할 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임은 게임 피드백 (1670)에 응답하여 게임내 청각적 및/또는 시각적 이펙트들을 제공할 수 있고; 이들 이펙트들은 브로드캐스트 스트림들에 반영될 수 있어서, 게임내 보상의 브로드캐스트 시청자들 및/또는 수신자들에게 시각적 및/또는 청각적 표시들을 제공할 수 있다. Game feedback ( 1670) . In some embodiments, the participant reward module 1610 can provide a fiveback 1670 to the game system(s) 120. In some embodiments, feedback 1670 can indicate participants (eg, players) to be rewarded or recognized in the game, and/or specific rewards (eg, to be given to designated participants in the game) In-game gears, health boosts, live, maps, etc.). In some embodiments, the game can provide in-game audible and/or visual effects in response to game feedback 1670; These effects can be reflected in broadcast streams, providing visual and/or audible indications to broadcast viewers and/or receivers of in-game rewards.
브로드캐스트 컨텐츠 (1626). 일부 실시예들에서, 참가자 보상 모듈 (1610)은 하나 이상의 성과 입력들에 기초하여 브로드캐스트 컨텐츠 (1626)를 생성할 수 있고, 예를 들어 도면들 8, 9, 및 18에 예시된 바와 같이 스펙테이팅 시스템 유저 인터페이스(들)을 통하여 적어도 일부 참가자들에게 브로드캐스트 컨텐츠 (1626)를 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 브로드캐스트 컨텐츠 (1626)가 제공될 수 있는 예를 들어 도 18에 예시된 바와 같은 스펙테이터들 및/또는 브로드캐스터들에 대한 성과 및 보상 인터페이스를 제공할 수 있다. 브로드캐스트 컨텐츠(1626)는 예를 들어 스펙테이터들' 현재 선택들, 프로파일들, 또는 선호 사항들에 따라 또는 누가 보상을 받았는지, 그들이 무엇을 보상받았는지, 무엇으로 그들이 보상받았는지에 따라 특정 스펙테이터들 또는 스펙테이터들의 그룹들에게 목표가 될 수 있다. 예를 들어, 브로드캐스트 컨텐츠 (1626)는 보상 또는 인정들이 주어질 과거 이벤트들을 표시하는 UI상에 제공된 UI 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 다른 예로서, 브로드캐스트 컨텐츠 (1626)는 보상 또는 인정들이 주어지거나 또는 주어질 수 있는 앞으로 일어날 또는 현재 이벤트들을 표시하는 UI 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 다른 예로서, 브로드캐스트 컨텐츠 (1626)는 보상 또는 인정들이 주어지거나 또는 주어질 수 있는 참가자들 (브로드캐스터들, 스펙테이터들, 등)을 표시하는 UI 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 다른 예로서, 브로드캐스트 컨텐츠 (1626)는 주어질 또는 주어질 수 있는 특정 보상 또는 인정들 및 보상 또는 인정들이 수여될 상태들 또는 성과들을 표시하는 UI 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 다른 예로서, 브로드캐스트 컨텐츠 (1626)는 그들이 보상을 받았던 특정 참가자들 또는 참가자들의 그룹들에게 표시하고 그리고 보상을 획득하기 위한 참가자(들)에 대한 방법 및/또는 지시들, 예를 들어 참가자(들)이 보상을 획득할 수 있는 웹 페이지에 대한 링크를 제공하는 활성 UI 엘리먼트들을 포함할 수 있다. Broadcast Content (1626) . In some embodiments, participant reward module 1610 can generate
일부 실시예들에서, 적어도 일부 보상은 무료로 주어지거나 획득될 수 있다. 일부 실시예들에서, 적어도 일부 보상은 비용 또는 수수료를 내고 주어지거나 획득될 수 있다. 예를 들어, 어떤 아이템들에 대한 디스카운트들이 보상으로 주어질 수 있다. 다른 예로서, 배타적인 가상 및/또는 물리적 아이템들 또는 상품, 제한된 게임 이벤트들에 대한 게임 컨텐츠 또는 정보, 참가 또는 스펙테이팅 특권들에 대한 액세스, 또는 한정되는 것은 아니지만 게임-관련 장점들 및 컨텐츠를 포함하는 다른 장점들 및 컨텐츠가 비용을 지불한 참가자(들)에게 제공될 수 있다.In some embodiments, at least some compensation may be given or earned for free. In some embodiments, at least some compensation may be given or obtained at a cost or fee. For example, discounts on certain items can be given as rewards. As another example, exclusive virtual and/or physical items or merchandise, game content or information for restricted game events, access to participation or specting privileges, or, but not limited to, game-related advantages and content. Other advantages and content can be provided to the participant(s) who have paid for it.
일부 실시예들에서, 브로드캐스트 컨텐츠(1626)는 브로드캐스트 비디오에 추가될 수 있는 오버레이들 (예를 들어, 오버레이 비디오, 텍스트, 등)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 보상이 참가자들에 주어질 또는 주어질 수 있는 과거, 현재 또는 미래의 이벤트들을 발표하는 오버레이 텍스트가 제공될 수 있다. 다른 예로서, 보상이 수여되었고, 다른 참가자들에 의해 기프트들을 받거나 또는 보상 제 3자들에 의해 보상을 받는 참가자들 (플레이어들, 브로드캐스터들, 및/또는 스펙테이터들), 또는 참가자들에게 기프트들 또는 보상을 준 참가자들 또는 제 3자들을 발표하는 오버레이 텍스트가 제공될 수 있다. In some embodiments,
브로드캐스터 / 플레이어 보상 ( 1680). 브로드캐스터/플레이어 보상 (1680)은 포함할 게임들 또는 브로드캐스트들내 특별한 이벤트들에 참가하기 위해, 또는 게임들 또는 브로드캐스트들내 어떤 성과들에 도달하기 위해 제공되는 보상을 수 있지만, 이것에 한정되지는 않는다. 브로드캐스터/플레이어 보상 (1680)은 다른 참가자들에 수여되거나 또는 주어진 보상을, 또는 다양한 다른 방법들으로 결정된 보상을 또한 포함할 수 있다. 브로드캐스터/플레이어 보상 (1680)은 예를 들어, 한정되는 것은 아니지만 플레이어들이 게임내에서 또는 다른 게임내 장점들을 사용할 수 있는 게임 컨텐츠 예컨대 헬스 부스트들, 정보 (예를 들어, 맵들), 또는 라이브들 포함하는 게임-관련 물리적 및/또는 가상 아이템들 또는 상품을 포함할 수 있다. 다른 예로서, 브로드캐스터/플레이어 보상 (1680)은 브로드캐스터들' 채널들상에 제공되는 특별한 컨텐츠 또는 인정들을 포함할 수 있다. 다른 예로서, 브로드캐스터/플레이어 보상 (1680)은 일시적으로 또는 영구적으로 브로드캐스터들' 채널들상에 제공되는 특별한 컨텐츠 또는 인정들 예컨대 “배지들(badges)”을 포함할 수 있다. 다른 예로서, 브로드캐스터/플레이어 보상 (1680)은 예를 들어 도 6a에 예시된 스펙테이팅 UI의 “브로드캐스터들”, “채널들”, “하이라이트들”, 또는 “주문형 비디오” 페인들에 제공된 브로드캐스트들의 브로드캐스터의 채널, 브로드캐스트들, 하이라이트 릴들, 및/또는 레코딩들를 홍보 하거나 또는 하이라이트하는 것을 포함할 수 있다. Broadcaster / Player Reward ( 1680) . Broadcaster/
일부 실시예들에서, 참가자 보상 모듈 (1610)은 브로드캐스트 유저 인터페이스(들)을 통하여 그것의 브로드캐스터/플레이어 보상 (1680) 또는 통지들을 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 모듈의 브로드캐스터/플레이어 보상 (1680) 또는 통지들이 제공될 수 있는 예를 들어 도 18에 예시된 바와 같은 스펙테이터들 및/또는 브로드캐스터들에 대한 성과 및 보상 인터페이스를 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서, 참가자 보상 모듈 (1610)은 한정되는 것은 아니지만 이메일 및 쇼셜 미디어 채널들 예컨대 “트위트(tweets)” 또는 IM(instant messaging)들을 포함하는 하나 이상의 다른 채널들을 통하여 모듈의 브로드캐스터/플레이어 보상 (1680) 또는 통지들을 또한 제공할 수 있다. In some embodiments, participant reward module 1610 may provide its broadcaster/
일부 실시예들에서, 적어도 일부 브로드캐스터/플레이어 보상 (1680)은 무료로 주어지거나 획득될 수 있다. 일부 실시예들에서, 적어도 일부 브로드캐스터/플레이어 보상 (1680) 보상은 무료로 또는 비용을 내고 주어지거나 또는 획득될 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스터/플레이어 보상 (1680)은 디스카운트들, 구폰들, 특별한 오퍼(offer)들, 또는 다양한 물품들, 상품, 또는 서비스들에 유사한 것을 포함할 수 있다.In some embodiments, at least some broadcaster/
일부 실시예들에서, 적어도 일부 브로드캐스터/플레이어 보상 (1680)은 한정되는 것은 아니지만 게임 시스템(들) (120), 예를 들어 스펙테이팅 시스템 (100), 게임 시스템(들) (120), 또는 제 3 자에 의해 유지되는 참가자들' 프로파일 및/또는 이력 정보를 포함하는 스펙테이팅 시스템 (100)에 의해 또는 다른 시스템들에 의해 녹화될 수 있다. In some embodiments, at least some broadcaster/
스펙테이터 보상 ( 1685). 스펙테이터 보상 (1685)은 어떤 성과들이 게임들 또는 브로드캐스트들에 도달할 때 게임들 또는 브로드캐스트들내 특별 이벤트들 참가하는 것, 또는 “거기에 있는 것(being there)”에 대한 제공되는 보상을 포함할 수 있지만, 이것에 한정되지는 않는다. 스펙테이터 보상 (1685)은 다른 참가자들에 수여되거나 또는 주어진 보상을, 또는 다양한 다른 방법들로 결정된 보상을 또한 포함할 수 있다. 스펙테이터 보상 (1685)은 예를 들어, 한정되는 것은 아니지만 게임내에서 사용될 수 있는 게임 컨텐츠를 포함하는 무료 또는 디스카운트된 게임-관련 물리적 및/또는 가상 아이템들 또는 상품을 포함할 수 있다. 다른 예로서, 스펙테이터 보상 (1685)은 스펙테이팅 시스템 (100)의 스펙테이팅 UI상에 제공되는 특별한 컨텐츠 또는 인정들을 포함할 수 있고; 특별 컨텐츠 또는 인정들은 일시적 또는 영구적일 수 있다. 예를 들어, 스펙테이터 보상 (1685)은 일시적으로 또는 영구적으로, 스펙테이터(들)이 브로드캐스트에 참가할 때마다 브로드캐스터들' 채널들상에 제공되는 특별한 컨텐츠 또는 인정들 예컨대 “배지들(badges)”을 포함할 수 있다. 다른 예로서, 스펙테이터 보상 (1685)은 예를 들어 도 6a에 예시된 스펙테이팅 UI의 “브로드캐스터들”, “채널들”, “하이라이트들”, 또는 “주문형 비디오” 페인들에 제공된 브로드캐스트들의 브로드캐스터의 채널, 브로드캐스트들, 하이라이트 릴들, 및/또는 레코딩들에 대한 특별히 디스카운트된, 또는 제한된 액세스를 포함할 수 있다. Spectator Reward ( 1685) . Spectator Reward (1685) is a reward provided for participating in special events within games or broadcasts, or “being there” when certain achievements reach games or broadcasts It may include, but is not limited to this. Spectator rewards 1685 may also include rewards awarded or given to other participants, or rewards determined in a variety of other ways. Spectator rewards 1685 may include, for example, but are not limited to, free or discounted game-related physical and/or virtual items or merchandise containing game content that can be used in the game. As another example,
일부 실시예들에서, 참가자 보상 모듈 (1610)은 브로드캐스트 유저 인터페이스(들)을 통하여 모듈의 스펙테이터 보상 (1685) 또는 통지들을 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 그것의 스펙테이터 보상 (1685) 또는 통지들이 제공될 수 있는 예를 들어 도 18에 예시된 바와 같은 스펙테이터들 및/또는 브로드캐스터들에 대한 성과 및 보상 인터페이스를 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서, 참가자 보상 모듈 (1610)은 한정되는 것은 아니지만 이메일 및 쇼셜 미디어 채널들 예컨대 “트위트(tweets)” 또는 IM(instant messaging)s을 포함하는 하나 이상의 다른 채널들을 통하여 모듈의 스펙테이터 보상 (1685) 또는 통지들을 또한 제공할 수 있다. In some embodiments, participant reward module 1610 may provide the module's
일부 실시예들에서, 적어도 일부 스펙테이터 보상 (1685)은 무료로 주어지거나 획득될 수 있다. 일부 실시예들에서, 적어도 일부 스펙테이터 보상 (1685) 보상은 무료로 또는 비용을 내고 주어지거나 획득될 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터 보상 (1685)은 디스카운트들, 구폰들, 특별한 오퍼들, 또는 다양한 물품들, 상품, 또는 서비스들에 유사한것을 포함할 수 있다.In some embodiments, at least some
일부 실시예들에서, 적어도 일부 스펙테이터 보상 (1685)은 한정되는 것은 아니지만 게임 시스템(들) (120), 예를 들어 스펙테이팅 시스템 (100), 게임 시스템(들) (120), 또는 제 3 자에 의해 유지되는 참가자들' 프로파일 및/또는 이력 정보를 포함하는 스펙테이팅 시스템 (100)에 의해 또는 다른 시스템들에 의해 녹화될 수 있다. In some embodiments, at least some
참가자 피드백 ( 1690). 일부 실시예들에서, 참가자 보상 모듈 (1610)은 브로드캐스터/플레이어 (1680) 및 스펙테이터 (1685) 보상의 적어도 일부에 대하여 적어도 일부 참가자들에게 피드백을 제공할 수 있다. 피드백 (1690)은 예를 들어, 예를 들어 도면들 8, 9, 및 18에 예시된 바와 같이 스펙테이팅 시스템 유저 인터페이스(들)을 통하여 적어도 일부 참가자들에게 제공된 다양한 시각적 및/또는 청각적 이펙트들을 포함할 수 있다. 피드백은 예를 들어, 보상 및 보상 수신자들을 공표하거나 또는 디스플레이할 수 있거나, 어떤 보상이 주어질 수 있는 앞으로 일어날 이벤트들을 공표하거나 또는 홍보할 수 있거나, 또는 일반적으로 청각적 및/또는 시각적 채널들을 통하여 참가자들에게 보상, 수신자들, 및 보상-관련 이벤트들에 대한 다양한 정보를 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서 참가자 보상 모듈 (1610)은 한정되는 것은 아니지만 이메일 및 쇼셜 미디어 채널들 예컨대 “트위트(tweets)” 또는 IM(instant messaging)들을 포함하는 하나 이상의 다른 채널들을 통하여 참가자들에게 피드백 (1690)을 또한 제공할 수 있다. Participant feedback ( 1690) . In some embodiments, the participant reward module 1610 can provide feedback to at least some participants about at least some of the broadcaster/
참가자 보상 프로세싱(Participant reward processing)Participant reward processing
참가자 보상 모듈 또는 서비스 (1610)의 실시예들은 하나 이상의 소스들로부터 상기에서 설명된 다양한 성과 입력들을 획득할 수 있고, 어떤 보상이 주어질 것 인지, 및 무슨 보상이 결정된 참가자들 또는 참가자들의 그룹들에 제공될 것인지에 대한 보상, 이벤트들 및/또는 성과들을 수신할 참가자들 또는 참가자들의 그룹들을 결정할 입력들을 프로세스할 수 있다. 참가자 보상 모듈 (1610)은 상기에서 설명된 보상 출력들을 생성하고, 하나 이상의 목적지들에 출력들을 제공한다.Embodiments of the participant reward module or service 1610 can obtain the various performance inputs described above from one or more sources, which rewards will be given, and which rewards are determined by the participants or groups of participants You can process inputs to determine participants or groups of participants who will receive rewards, events and/or achievements for what will be provided. The participant reward module 1610 generates the reward outputs described above and provides outputs to one or more destinations.
보상 출력들을 생성하기 위해 성과 입력들을 프로세싱하는 참가자 보상 모듈 (1610)의 비 제한적인 예제로서, 게임 개발자들, 스펙테이팅 시스템 제공자, 또는 다른 엔티티들은 보상될 게임들 또는 브로드캐스트들에 특정한 이벤트들 또는 성과들에 대한 스펙(specification)들은 제공할 수 있다. 스펙들은 성취되면 (비 제한적인 예들로서, 플레이어가 피트(feat) 성취하거나, 장애물을 극복하거나, 또는 게임에 레벨을 획득하거나; 브로드캐스터의 청중이 임계 사이즈에 도달하거나; 플레이어가 특정 사이즈의 청중 앞에서 피트를 수행하거나; 브로드캐스터가 지정된 기간에 어떤 상품의 양을 판매하거나; 어떤 참가자들이 보상받을 게임 또는 브로드캐스트내 특정 잠재적인 또는 앞으로 일어날 이벤트; 일부 스펙테이팅 시스템 참가 임계값을 달성한 스펙테이터 또는 스펙테이터; 등) 보상될 이벤트 또는 성과를 표시할 수 있다. 스펙들은 다른 파라미터들, 예컨대 시간, 위치, 및 인구통계학적 파라미터들을 표시할 수 있다. 스펙들은 지정된 이벤트들 또는 성과들에 대해 제공될 보상 및 인정들 (예를 들어, 가상 또는 물리적 상품, 스펙테이팅 인터페이스 배지들, 쿠폰들 또는 디스카운트들, 특별한 또는 배타적인 오퍼들, 등.)을 또한 표시할 수 있다. 스펙들은 또한 보상 출력들에 대한 목적지(들)을 표시할 수 있다. 참가자 보상 모듈 (1610)은 may receive 스펙테이팅 시스템, 게임 시스템(들), 또는 다른 소스들로부터의 다양한 성과 입력들, 예를 들어 게임들 및/또는 브로드캐스트들내 이벤트들을 표시하는 게임 메타데이터 및/또는 브로드캐스트 메타데이터을 수신할 수 있고, 지정된 이벤트들 및 업적들에 대한 것들과 비교할 수 있다. 이벤트 또는 업적이 식별된 때, 참가자 보상 모듈 (1610)은 업적을 달성하였거나 또는 이벤트에 참가하였던 참가자들 (예를 들어, 브로드캐스터, 플레이어들, 및 스펙테이터들)을 획득하거나 결정할 수 있다. 지정된 보상(들)은 그런 다음 보상의 수신자들에 매핑될 수 있다. 일부 실시예들에서, 상이한 수신자들은 예를 들어 수신자들' 프로파일들, 선호 사항들, 또는 스펙테이터 그룹화 (예를 들어, 시청자, 팔로어, 또는 서브스크라이버)에 기초하여 동일한 이벤트 또는 업적에 대하여 상이한 보상을 수신할 수 있다. 보상 출력들은 그런 다음 수신자들에 보상의 프로비저닝을 가능하게 하기 위해서 출력 목적지들 중 적절한 것들에게 제공될 수 있다. 다른 방법들이 보상 입력들을 결정하고 생성하기 위한 성과 입력들의 적어도 일부를 프로세스 하기 사용될 수 있다는 것에 유의한다.As a non-limiting example of a participant reward module 1610 that processes performance inputs to generate reward outputs, game developers, specting system providers, or other entities are events specific to the games or broadcasts to be rewarded. Or, specifications for achievements can be provided. When the specifications are achieved (as non-limiting examples, the player achieves a feat, overcomes an obstacle, or acquires a level in the game; the broadcaster's audience reaches a critical size; the player is a specific size audience Specs that perform the pit in front; the broadcaster sells a certain amount of the product in a specified period; certain potential or upcoming events in the game or broadcast that some participants will be rewarded for; a specification that achieves some spectacle system participation threshold Data or Spectator; etc.) Can indicate the event or performance to be rewarded. Specifications can indicate other parameters, such as time, location, and demographic parameters. The specs provide rewards and recognitions (eg, virtual or physical merchandise, specating interface badges, coupons or discounts, special or exclusive offers, etc.) to be provided for specified events or achievements. It can also be displayed. Specifications can also indicate destination(s) for compensation outputs. The participant reward module 1610 may be received specting system, game system(s), or game metadata indicating various performance inputs from other sources, such as events in games and/or broadcasts. And/or broadcast metadata, and can be compared to those for designated events and achievements. When an event or achievement is identified, the participant reward module 1610 can obtain or determine participants (eg, broadcasters, players, and specators) who have achieved the achievement or participated in the event. The designated reward(s) can then be mapped to the recipients of the reward. In some embodiments, different recipients are different for the same event or achievement based on, for example, recipients' profiles, preferences, or specter grouping (eg, viewer, follower, or subscriber). Rewards can be received. Reward outputs can then be provided to appropriate ones of the output destinations to enable provisioning of the rewards to the recipients. Note that other methods can be used to process at least some of the performance inputs to determine and generate reward inputs.
도 17a는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 환경에서 참가자들을 인정하거나 보상하기 위한 방법의 하이 레벨 플로우 차트이다. 도 17a의 (1700)에 표시된 대로, 다양한 성과 입력들 또는 메트릭들이 획득될 수 있다. 도 17a의 (1702)에 표시된 대로, 성과 입력들은 예를 들어 도 16에 예시된 참가자 보상 모듈 (1610)에 의해 보상될 참가자들을 결정하기 위해 분석될 수 있다. 일부 실시예들에서, 예를 들어, 참가자 보상 모듈 (1610)은 성과 입력들, 한정되는 것은 아니지만 브로드캐스트 메타데이터 및 게임 메타데이터, 어떤 보상이 주어질 수 있거나 또는 주어질 게임들 또는 브로드캐스트들내 과거, 현재 및/또는 미래 이벤트들을 결정하기 위해서, 어떤 보상이 주어질 수 있거나 또는 주어질 참가자(들)을 결정하기 위해서, 무슨 개별 보상이 있을지 또는 있을 것인지를 결정하기 위해 성과 입력들을 분석할 수 있다. 도 17a의 (1704)에 표시된 대로, 보상은 예를 들어 도 16를 참고로 하여 설명된 대로 인정된 참가자들에 제공될 수 있다. 도 17a의 (1706)에 표시된 대로, 보상을 표시하거나 및/또는 또는 공표하는 컨텐츠 및 피드백이 예를 들어 도 16를 참고로 하여 설명된 대로 제공될 수 있다. 표시들 및/또는 피드백은 참가자들, 게임 시스템(들), 및 한 명 이상의 제 3자들에게 제공될 수 있고, 한정되는 것은 아니지만 UI들, API들, 및 쇼셜 미디어 채널들 중 하나 이상을 포함하는 하나 이상의 채널들을 통하여 제공될 수 있다.17A is a high level flow chart of a method for acknowledging or rewarding participants in a game specting environment according to some embodiments. Various performance inputs or metrics can be obtained, as indicated at 1700 in FIG. 17A. As indicated at 1702 in FIG. 17A, performance inputs can be analyzed to determine participants to be rewarded, for example, by the participant reward module 1610 illustrated in FIG. 16. In some embodiments, for example, participant reward module 1610 may include performance inputs, but not limited to broadcast metadata and game metadata, past in games or broadcasts to which rewards may or may not be given. , Performance inputs can be analyzed to determine what individual rewards may or may not be, to determine current and/or future events, which rewards may be given, or which participant(s) to be given. As indicated at 1704 in FIG. 17A, rewards may be provided to recognized participants as described, for example, with reference to FIG. 16. As indicated by 1706 of FIG. 17A, content and feedback indicating and/or promulgating rewards may be provided as described, for example, with reference to FIG. 16. Indications and/or feedback may be provided to participants, game system(s), and one or more third parties, including but not limited to one or more of UIs, APIs, and social media channels. It may be provided through one or more channels.
도 17b는 일부 실시예들에 따른 브로드캐스트인 게임들에서 현저한 이벤트들에 참가자들을 보상하기 위한 방법의 플로우 차트이다. 도 17b의 (1750)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 예를 들어 도 1a 및 도 18에 예시된 바와 같이 브로드캐스터 디바이스로부터 수신된 게임 플레이의 브로드캐스트를 복수개의 스펙테이터 디바이스들 중 하나 이상에 스트리밍할 수 있다. 브로드캐스트는 온라인 게임내 라이브 세션 또는 미리 녹화된 게임의 리플레이 일 수 있다. 도 17b의 (1752)에 표시된 대로, 게임 및/또는 브로드캐스트내 현저한 이벤트는 적어도 부분적으로 게임 시스템으로부터 획득된 게임 이벤트 데이터로부터 결정될 수 있다. 한정되는 것은 아니지만 브로드캐스트 오디오, 텍스트, 및/또는 다른 입력들의 분석으로부터 결정된 브로드캐스트 및/또는 게임 이벤트들을 나타내는 데이터를 포함하는 다른 데이터는, 현저한 이벤트들을 결정하는데 또한 사용될 수 있다. 현저한 이벤트들은 예를 들어 보상 출력들을 결정하기 위해서 다양한 성과 입력들을 프로세스하는 도 16에 예시된 참가자 보상 모듈 (1610)에 의해 결정될 수 있다. 도 17b의 (1754)에 표시된 대로, 현저한 이벤트에 참가에 대한 보상은 예를 들어 도 16에 예시된 참가자 보상 모듈 (1610)에 의해 결정될 수 있다. 도 17b의 (1756)에 표시된 대로, 현저한 이벤트에 참가자들은 예를 들어 도 16에 예시된 참가자 보상 모듈 (1610)에 의해 결정될 수 있다. 도 17b의 (1758)에 표시된 대로, 보상은 예를 들어 도 16를 참고하여 설명된 대로 하나 이상의 채널들 또는 방법들에 의해 참가자들에 제공될 수 있다.17B is a flow chart of a method for rewarding participants for prominent events in games that are broadcast in accordance with some embodiments. As indicated by (1750) of FIG. 17B, the specting system may broadcast broadcast of game play received from the broadcaster device to one or more of the plurality of spector devices, for example, as illustrated in FIGS. 1A and 18. You can stream. The broadcast may be an online in-game live session or a replay of a pre-recorded game. As indicated by (1752) of FIG. 17B, a prominent event in the game and/or broadcast may be determined, at least in part, from game event data obtained from the game system. Other data, including but not limited to data representing broadcast and/or game events determined from analysis of broadcast audio, text, and/or other inputs, may also be used to determine prominent events. Prominent events can be determined, for example, by participant reward module 1610 illustrated in FIG. 16 that processes various performance inputs to determine reward outputs. As indicated by (1754) of FIG. 17B, reward for participation in a remarkable event may be determined, for example, by the participant reward module 1610 illustrated in FIG. As indicated at 1756 in FIG. 17B, participants in a remarkable event may be determined, for example, by the participant reward module 1610 illustrated in FIG. 16. As indicated by 1758 of FIG. 17B, rewards may be provided to participants by one or more channels or methods, as described, for example, with reference to FIG. 16.
도 18은 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템을 위한 성과 및 보상 인터페이스들의 비 제한적인 예들을 제공한다. 참가자 UI (1802)는 예를 들어 게임 스펙테이팅 웹 애플리케이션 또는 모바일 애플리케이션에 대한 인터페이스로서, 또는 다른 네트워크기반의 게임 스펙테이팅 애플리케이션들에 대한 인터페이스로서 웹 브라우저를 통하여 게임 스펙테이팅 시스템 웹사이트의 웹 페이지로서 참가자들 (예를 들어, 스펙테이터들 및 브로드캐스터들)에게 제공될 수 있다. 참가자 UI (1802)는 한정되는 것은 아니지만, 제어들 (1810), A/V 제어들 (1833)를 갖는 비디오 플레이어 (1832), 및 성과 및 보상 인터페이스 (1840) 중 하나 이상을 포함하는 하나 이상의 페인들 또는 영역들을 포함할 수 있다. 제어들 (1810)은 네비게이션 또는 다른 식으로, 게임 스펙테이팅 시스템과 상호 작용하는 하나 이상의 UI 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 비디오 플레이어 (1832)는 미리 녹화된 브로드캐스트의 리플레이 또는 라이브 브로드캐스트 또는 채널에 대한 비디오 스트림 (브로드캐스트 (1834)로서 도시된)을 디스플레이할 수 있다. 도시되지 않았지만, 일부 실시예들에서, 참가자 UI (1802)는 브로드캐스터 및/또는 스펙테이터 텍스트 채트가 예를 들어 게임내 게임 및 플레이어들, 및 다른 게임-관련 정보, 이벤트들, 및 컨텐츠를 논의하는 채트가 디스플레이될 수 있는 다른 컨텐츠 또는 페인들, 예컨대 채트 페인을 또한 포함할 수 있다. 18 provides non-limiting examples of performance and reward interfaces for a game spectating system in accordance with some embodiments. The
참가자 UI (1802)는 참가자들이 게임 및/또는 브로드캐스트에 대한 보상 및 성과들에 관련된 브로드캐스트 컨텐츠를 시청 및 그것과 상호 작용할 수 있는 성과 및 보상 인터페이스 (1840)를 포함할 수 있다. 성과 및 보상 인터페이스 (1840)에 디스플레이된 브로드캐스트 컨텐츠 중 적어도 일부는 예를 들어, 참가자들이 인정 또는 보상을 위해 다른 참가자들에 투표 또는 노미네이트하는 것, 어떤 보상이 주어져야 하는지에 대하여 브로드캐스트 또는 게임 이벤트들에 투표 또는 노미네이트하는 것, 또는 주어질 보상에 투표 또는 노미네이트하는 것을 허용하는 대화형 UI 엘리먼트들일 수 있다. 다른 예로서, 브로드캐스트 컨텐츠는 참가자들이 선택된 참가자들 (예를 들어, 플레이어들 또는 브로드캐스터들)에게 기프트들을 제공하는 것을 허용하는 “ 플레이어 기프트들 주기(give player gifts)” (1846) 페인에 도시된 UI 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 도 18에 도시된 바와 같이, “플레이어 기프트들 주기” (1846) 페인은 참가자가 플레이어들 또는 플레이어들의 팀들의 리스트를 시청하기 위해 선택할 수 있는; 참가자가 플레이어 또는 팀에 대한 추가 정보를 시청하기 위해 플레이어들 또는 팀들 중 하나를 선택할 수 있는 (예를 들어, 브로드캐스트상에 오버레이되거나 또는 성과 및 보상 인터페이스 (1840)에 제공되는 플레이어 인포(info) (1836) 윈도우를 통하여) “플레이어 선택(Choose a plyaer)” UI 엘리먼트를 포함한다. 리스트내 플레이어들 또는 팀들은 현재 브로드캐스트되거나 또는 리플레이되는 게임내 플레이어들일 수 있지만 반드시그럴 필요는 없다는 것에 유의한다. 예를 들어, 도 18에서, 참가자가 플레이어의 성과들, 통계 자료(statistics), 및 기어를 포함하여 플레이어 E에 관한 정보를 시청하기 위해 리스트로부터 “플레이어 E”를 선택하였다. 참가자는 선택된 플레이어에게 줄 기어를 선택할 수 있다. 일부 실시예들에서, 도 18에 예시된 바와 같이 리스트로부터 기프트들을 수신할 플레이어들을 선택하는 것 대신 또는 선택하는 것에 추가하여, 스펙테이팅 시스템은 드래그 및 드랍 기능(drag and drop functionality)을 지원할 수 있어서 스펙테이터는 기프트들을 선택된 플레이어들에게 제공하기 위해서 기프트들 (1846) 페인에 도시된 아이템들을 드래그 할 수 있고 브로드캐스트 (1834) 페인상에 플레이어의 아바타 또는 캐릭터 위에 아이템들을 드랍 할 수 있다.The
도 18은 기어 예컨대 DP9000 디스럽터 피스톨 또는 LR20C 레이저 라이플, 부스트 예컨대 헬스 부스트, 및 정보 예컨대 게임 맵을 포함하여 “스페이스 익스플로러들” 게임을 위한 일부 비 제한적인 예 기프트들을 도시한다. 일부 실시예들에서, 참가자(들)은 예를 들어 도 18에 예시된 바와 같이 “결제하기(Pay here)” UI 엘리먼트를 통하여 기프트(들)에 대하여 비용을 지불할 수 있다. 활성 브로드캐스트 컨텐츠의 다른 예로서, 브로드캐스트 컨텐츠는 “내 보상(my rewards)” (1848) 페인에 도시된 바와 같은 UI 엘리먼트들을 포함할 수 있고, 이를 통하여 참가자들은 그들이 수여 받거나 또는 받는 보상, 예를 들어 참가자들이 비용을 지불할 수 있거나, 변제할 수 있거나, 또는 그렇지 않으면, 보상을 획득할 수 있는 페이지들에 보상 또는 링크들을 제공하는 제 3자들 또는 게임 개발자들의 다른 페이지들 또는 웹 사이트들에 대한 링크들을 획득할 수 있다. 활성 브로드캐스트 컨텐츠에 추가하여, 성과 및 보상 인터페이스 (1840)은 참가자들, 예를 들어 페인들 (1844), (1836, 및 1848)의 브로드캐스트 컨텐츠에 도시된 바와 같이 참가자들에게 보상 및/또는 성과 정보를 공표하거나 또는 발표하는 컨텐츠를 포함할 수 있다.FIG. 18 shows some non-limiting example gifts for the “Space Explorers” game, including gears such as DP9000 Disruptor Pistol or LR20C laser rifle, boosts such as health boost, and information such as game maps. In some embodiments, the participant(s) may pay for the gift(s) through the “Pay here” UI element, for example, as illustrated in FIG. 18. As another example of active broadcast content, the broadcast content may include UI elements as shown in the “my rewards” (1848) pane, through which the participants receive or receive rewards, eg For example, to other pages or websites of third parties or game developers that provide rewards or links to pages where participants can pay, reimburse, or otherwise earn rewards. Links. In addition to the active broadcast content, the performance and rewards interface 1840 rewards and/or rewards participants as shown in the broadcast content of the participants, e.g. panes 1844, 1836, and 1848. It may include content that publishes or announces performance information.
스펙테이팅Specting 커뮤니티 입력들로부터 From community inputs 스펙테이팅Specting 시스템으로의 게임 Game into the system 이펙트들Effects
본 출원에서 설명된 게임 스펙테이팅 환경에서 게임 스펙테이팅 시스템과 게임 시스템들을 통합하기 위한 장치 및 방법들의 실시예들을 이용하여, 게임들은 게임 스펙테이팅 환경에서 플레이되고 게임 스펙테이팅 시스템과 인터페이스되도록 개발될 수 있다. 예를 들어, 게임 스펙테이팅 시스템은 게임 시스템들 (게임 시스템 API로서 본 출원에 언급된)을 위한 API(application programming interface)를 제공할 수 있다. 게임 시스템 API과 인터페이스하고 지원하도록 게임들을 개발하고 프로그래밍하는데 개발자들을 보조할 수 있는 소프트웨어 개발 키트 (게임 시스템 SDK로서 본 출원에 언급된)가 게임 개발자들에게 제공될 수 있다. Using embodiments of apparatus and methods for integrating game specting systems and game systems in a game specting environment described in this application, games are played in a game specting environment and interface with the game specting system It can be developed as much as possible. For example, a game specting system can provide an application programming interface (API) for game systems (referred to herein as a game system API). A software development kit (referred to herein as a game system SDK) that can assist developers in developing and programming games to interface and support game system APIs can be provided to game developers.
일부 실시예들에서, 게임 시스템 API 및 SDK는 게임 시스템들상에서 실행하는 게임들이 게임 스펙테이팅 시스템으로부터 다양한 입력들을 획득하는 것을 허용할 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임 스펙테이팅 시스템은 스펙테이팅 커뮤니티(community) 입력들에 기초하여 다양한 게임 입력들을 생성할 수 있다. 스펙테이팅 커뮤니티 입력들은 스펙테이터 참가 통계 자료 또는 메트릭들, 스펙테이터 텍스트 채트 입력들, 스펙테이터 오디오 입력들, 및 스펙테이팅 UI 입력들을 포함할 수 있지만, 이것에 한정되지는 않는다. 일부 실시예들에서, 게임 입력들은 게임내 랜더마이징 기능들(randomizing function)을 위한 엔트로피 소스로서 사용될 수 있는 하나 이상의 스펙테이팅 커뮤니티 입력들로부터 생성된 랜덤 넘버 입력들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 전투에 플레이어(들)에 대하여 적들이 증식(spawn)되는 게임 레벨에서, 스펙테이팅 커뮤니티 입력들에 기초하여 스펙테이팅 시스템으로부터 랜덤 입력은 증식되는 적들의 수, 유형, 및/또는 세기를 결정하는데 사용될 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임 입력들은 스펙테이팅 커뮤니티 입력들에 기초하여 게임내 파라미터들에 대한 값들을 제공하는 파라미터 입력들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 전투에 플레이어(들)에 대하여 적들이 증식되는 게임 레벨에서, 스펙테이팅 시스템으로부터의 파라미터 입력은 스펙테이팅 커뮤니티 입력들에 기초하여 적들의 수 유형 및/또는 세기를 특정할 수 있다. In some embodiments, the game system API and SDK may allow games running on game systems to obtain various inputs from the game specting system. In some embodiments, the game specting system can generate various game inputs based on the specating community inputs. Spectating community inputs may include, but are not limited to, Spectator participation statistics or metrics, Spectator text chat inputs, Spectator audio inputs, and Specting UI inputs. In some embodiments, game inputs can include random number inputs generated from one or more specting community inputs that can be used as an entropy source for in-game randomizing functions. For example, at a game level where enemies are spawned against the player(s) in battle, random input from the specting system based on the specting community inputs is the number, type, and/or number of enemies being multiplied. Or it can be used to determine the intensity. In some embodiments, game inputs may include parameter inputs that provide values for in-game parameters based on specting community inputs. For example, at a game level where enemies multiply against the player(s) in battle, parameter input from the specting system can specify the number type and/or strength of enemies based on the specting community inputs. have.
따라서, 실시예들은 브로드캐스트 스펙테이터들이 그들의 다양한 입력들을 통하여 게임 플레이에 영향을 미침으로써 브로드캐스트되는 게임들에 관여될 수 있고, 동시에 또한 그들의 스펙테이팅 청중에 의해 영향을 받는 게임 플레이내 관심 변형들을 제공함으로써 플레이어들에 대한 게임 플레이를 증강시키는 방법들을 제공할 수 있다. 예를 들어, 스펙테이팅 시스템을 통하여 스트리밍되는 브로드캐스트내 스펙테이터 텍스트 및/또는 오디오 채트는 게임 엔진에 의해 이루어진 어떤 결정들에 영향을 미치는 게임 입력들을 결정하기위해 스펙테이팅 시스템에 의해 분석될 수 있다. 분석은 예를 들어, 채트에 대한 메트릭들 예컨대 양 또는 볼륨을 측정할 수 있고 게임 엔진에 랜더마이징 또는 파라메트릭 입력들로서 메트릭들을 제공할 수 있다. 다른 예로서, 분석은 채트로부터 컨텐츠 (예를 들어, 키워드들 또는 어구들)를 결정할 수 있고 게임 엔진에 랜더마이징 또는 파라메트릭 입력들을 생성하기 위해 컨텐츠를 수집 및 정량화할 수 있다. 다른 예로서, 분석은 채트로부터 사람들의 감정들 또는 흥분에 대한 메트릭들을 결정할 수 있고 게임 엔진에 랜더마이징 또는 파라메트릭 파라미터 입력들로서 메트릭들을 제공할 수 있다. 하나 이상의 다양한 메트릭들은 결정될 수 있고 게임 플레이에 대한 결정들을 만들거나 또는 결정들에 영향을 미치하는데 실시간 또는 근-실시간으로 적용될 랜더마이징 또는 파라메트릭 입력들로서 게임 엔진에 제공될 수 있다. 게임 플레이는 따라서 실시간 또는 근-실시간인 스펙테이터들' 입력들에 의해 매우 실제적이고 가시적인 방법들로 영향을 받을 수 있어서, 스펙테이터들이 게임상에 그들의 영향을 허용하여서 게임내 그들의 개입을 감지하고 증가시킨다. Thus, embodiments may be involved in games broadcasted by broadcast specters affecting gameplay through their various inputs, while simultaneously also modifying interest in gameplay affected by their speculating audience. By providing them, it is possible to provide methods for enhancing game play for players. For example, spectacle text and/or audio chat in a broadcast streamed through a specting system may be analyzed by the specting system to determine game inputs that affect certain decisions made by the game engine. Can be. The analysis can, for example, measure metrics for the chat, such as quantity or volume, and provide metrics as randomizing or parametric inputs to the game engine. As another example, analysis can determine content (eg, keywords or phrases) from the chat and collect and quantify the content to generate randomizing or parametric inputs to the game engine. As another example, the analysis can determine metrics for people's emotions or excitement from the chat and provide metrics to the game engine as randomizing or parametric parameter inputs. One or more of the various metrics can be determined and provided to the game engine as randomizing or parametric inputs to be applied in real time or near-real time to make decisions about game play or influence decisions. Gameplay can thus be influenced in very real and visual ways by real-time or near-real-time spectacle' inputs, allowing spectors to allow their influence on the game to detect their involvement in the game. Increase.
도 19a는 일부 실시예들에 따른 브로드캐스트와의 상호작용들 및 브로드캐스트로의 스펙테이터 입력들에 기초하여 게임 스펙테이팅 시스템을 통하여 브로드캐스트되는 게임에 대한 입력들을 제공하는 게임 스펙테이팅 시스템(100)에 예제 게임 이픽트 모듈(game effects module)을 예시한다. 도면들 1a 및 1b에 설명되고 예시된 게임 스펙테이팅 시스템 (100) 예컨대 게임 스펙테이팅 시스템 (100)은 게임 시스템 API (114)에 따라 게임 엔진 (1922)에 랜더마이징(randomizing) (1992) 및/또는 파라메트릭 (1994) 게임 입력들을 제공할 수 있는 하나 이상의 컴포넌트들 또는 모듈들 (1910)을 구현할 수 있다. 랜더마이징 (1992) 및/또는 파라메트릭 (1994) 게임 입력들은 스펙테이터 입력들 (165) 예컨대 텍스트 또는 오디오 채트 입력들, 적어도 부분적으로 게임 메타데이터 (124)로부터 결정된 브로드캐스트 컨텐츠 (126)와 스펙테이터 상호작용들 (164), 게임 스펙테이팅 시스템 (100)에 의해 수집된 스펙테이팅 통계 자료 (1982), 및/또는 한정되는 것은 아니지만 쇼셜 미디어 예컨대 “트위트(tweets)” 또는 IM(instant messaging)들로부터의 입력들을 포함하는 다른 입력들 (167)로부터 또는 입력들에 기초하여 결정될 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 브로드캐스트들 (124)이 게임 시스템 API (114)에 따라 스트리밍되고 있는 게임 시스템(들) (120)로부터, 또는 도 1c에 예시된 하나 이상의 다른 소스들로부터 게임 메타데이터 (1624)를 획득할 수 있다. 19A is a game specting system that provides inputs for a game broadcast through a game specting system based on interactions with the broadcast and spectater inputs to the broadcast, according to some embodiments. An example game effects module is illustrated in (100). The
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 브로드캐스트들 (142)내 스펙테이터 참가가 다양한 방식들로 게임 엔진 (1922)에 의해 실행되고 있는 게임에 영향을 미치는 것을 가능하게 할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 브로드캐스트들 (142)내 스펙테이터 참가에 기초하여 정보를 결정할 수 있고 스펙테이팅 시스템 (100)에 의해 게임 시스템들 (140)에 제공되는 게임 시스템 API (114)에 따른 게임 시스템들 (140)에 대한 피드백으로서 정보를 제공할 수 있다. 사용될 수 있는 스펙테이터 참가 메트릭(metric)들은 “채트(chat)”, “사람들 소음(crowd noise)”, 또는 다른 오디오 및 문자 채널들을 브로드캐스트하기 위해서 브로드캐스트들 또는 게임들, 및 스펙테이터 오디오 및/또는 텍스트 입력들 (165)을 위한 사람들 또는 청중 사이즈를 포함하지만, 이것에 한정되지는 않는다. In some embodiments,
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 브로드캐스트들내 스펙테이터 참가에 기초하여 스펙테이팅 통계 자료(1982)를 수집하거나 또는 결정할 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 특정 브로드캐스터의 청중의 사이즈, 또는 특정 게임의 모든 브로드캐스터들에 대한 청중들의 결합된 사이즈를 추적할 수 있다. 다른 예로서, 스펙테이팅 시스템은 특정 브로드캐스트들 또는 게임들을 시청하고 있는 서브스크라이빙(subscribing) 스펙테이터들 대. 비- 서브스크라이빙 스펙테이터들을 추적할 수 있다. 통계 자료 (1982)는 게임 이펙트 모듈(들) (1910)에 의해 획득되거나 또는 그것에 제공될수 있고 게임 시스템 API (114)에 따라 게임 엔진 (1922)에 제공되는 랜더마이징 (1992) 및/또는 파라메트릭 (1994) 게임 입력들을 결정하는데 사용될 수 있다. In some embodiments, the
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 한정되는 것은 아니지만 브로드캐스트들 (142)의 브로드캐스트 채트, “사람들 소음”, 또는 다른 오디오 및 문자 채널들에 대한 스펙테이터 오디오 및/또는 텍스트 입력들 (165)을 포함하여 스펙테이터 입력들을 획득하고 분석할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 하나 한정되는 것은 아니지만 쇼셜 미디어 예컨대 “트위트들” 또는 IM(instant messaging)들로부터 입력들을 포함하는 다른 입력(167) 소스들 또는 채널들로부터의 입력들을 획득, 프로세스, 및 분석할 수 있는 하나 이상의 인터페이스들을 대신하거나 또는 인터페이스들을 또한 포함할 수 있다. 분석은 예를 들어, 입력들 (165 및/또는167)에 대한 메트릭들 예컨대 채트 채널들내 양 또는 볼륨을 결정할 수 있고, 랜더마이징 (1992) 및/또는 파라메트릭 (1994) 게임 입력들로서 메트릭들을 게임 시스템 API (114)에 따라 게임 엔진 (1922)에 제공할 수 있다. 다른 예로서, 분석은 하나 이상의 오디오 및/또는 문자의 채트 채널들로부터 또는 쇼셜 미디어 채널 (167)로부터 컨텐츠 (예를 들어, 키워드들 또는 어구들)를 결정할 수 있고 게임 엔진 (1922)에 대한 랜더마이징 (1992) 및/또는 파라메트릭 (1994) 게임 입력들을 생성하기 위해 컨텐츠를 수집 및 정량화할 수 있다. 다른 예로서, 분석은 하나 이상의 스펙테이터 입력들 (165) 및/또는 다른 입력들 (167)로부터 사람들 감정들 또는 흥분에 대한 메트릭들을 결정할 수 있고 게임 엔진 (1922)에 랜더마이징 (1992) 및/또는 파라메트릭 (1994) 게임 입력들로서 메트릭들을 제공할 수 있다. 도 4 는 브로드캐스트-관련 분석 정보를 결정하기 위해서 한정되는 것은 아니지만 스펙테이터 오디오 및/또는 텍스트 입력들 (165) 또는 다른 입력들 (167) 예컨대 쇼셜 미디어 입력들을 포함하는 입력들을 획득하고 분석할 수 있는 스펙테이팅 시스템 (100)의 예시 참가자 입력 프로세싱 컴포넌트를 예시한다. 브로드캐스트-관련 분석 정보는 게임 시스템 API (114)에 따라 게임 엔진 (1922)로의 랜더마이징 (1992) 및/또는 파라메트릭 (1994) 게임 입력들 생성시에 게임 이펙트 모듈(들) (1910)에 의해 사용될 수 있다. 도 4의 또한 다양한 랜더마이징 (1992) 및/또는 파라메트릭 (1994) 게임 입력들을 생성하기 위해 게임 스펙테이팅 시스템내 브로드캐스트-관련 분석 정보를 감지하고 적용하는 몇몇 예들을 제공한다.In some embodiments, the
일부 실시예들에서, 브로드캐스트들에 스펙테이터 참가는 현재 실행되고 브로드캐스트 되는 게임내 랜더마이징 요인들로서 사용될 수 있는 게임 엔진 (1922)로의 랜더마이징 입력들 (1992)을 결정하기 위해서 사용될 수 있다. 예를 들어, 브로드캐스트 또는 브로드캐스트들내 스펙테이터 참가의 하나 이상의 측면들 또는 메트릭들 (사람들 또는 청중 사이즈, 사람들 소음, 채트 레벨 또는 볼륨, 감정 또는 흥분 레벨, 등)은 게임 랜더마이징 요인으로서 게임 엔진 (1922)에 사용을 위해 게임 시스템 API (114)을 통하여 게임 시스템 (120)에 피드백으로서 측정되거나 또는 추적되고 제공될 수 있다. 예를 들어, 전투에 플레이어(들)에 대하여 적들이 증식되는 게임 레벨에서, 게임의 하나 이상의 브로드캐스트들 (142)에 스펙테이터 참가에 기초하여 스펙테이팅 시스템 (100)으로부터 랜더마이징 입력 (1992)은 증식되는 적들의 수, 유형, 및/또는 세기를 결정하는데 사용될 수 있다. In some embodiments, specter participation in broadcasts can be used to determine rendering inputs 1992 to game engine 1922 that can be used as in-game rendering options that are currently being executed and broadcast. For example, one or more aspects or metrics of specter participation in a broadcast or broadcasts (people or audience size, people noise, chat level or volume, emotion or excitement level, etc.) is a game randomizing factor. It can be measured or tracked and provided as feedback to the game system 120 via the
일부 실시예들에서, 브로드캐스트들에 스펙테이터 참가는 다양한 방식들로 실행되고 브로드캐스트되는 플레이어들 및/또는 게임들에 비- 무작위적으로 영향을 미치는 게임 엔진 (1922)으로의 파라메트릭 입력들 (1994)을 결정하기 위해 사용될 수 있다. 비 제한적인 예로서, 게임내 브로드캐스트 (142) 또는 이벤트의 브로드캐스트들 (142)들을 시청하는 사람들 또는 청중의 사이즈는 게임 엔진 (1922)에 피드 백 될 수 있고, 스타디움, 아레나 또는 다른 이벤트 개최지의 사이즈 또는 외관, 이벤트를 시청하는 것으로 도시된 스펙테이터들의 가상 사람들의 사이즈, 및/또는 브로드캐스트(들) (142)에 포함된 게임 A/V (121)를 갖는 오디오 출력으로서 제공된 사람들 소음의 볼륨을 결정하는데 게임 엔진 (1922)에 의해 사용될 수 있다. 다른 예로서, 예를 들어 브로드캐스트 (142)에 오디오 및/또는 텍스트 채트 채널 입력들 (165)의 볼륨, 양, 또는 컨텐츠로부터 측정된 것으로 사람들 열광 또는 지지의 레벨은 브로드캐스터/플레이어가 있는 현재 레벨에 나타나는 “나쁜 놈들(bad guys)” 또는 몬스터들의 수에 영향을 미치기 위해 게임 엔진 (1922)에 피드 백 될 수 있거나, 또는 어떤 무기들에 대한 브로드캐스터의 게임내 캐릭터 또는 아바타 액세스를 제공하여 해당 레벨에서 브로드캐스터에 보상하는데 사용될 수 있거나, 또는 다양한 다른 게임내 이펙트들을 가질 수 있다. 다른 예로서, 스펙테이터들' 오디오 및/또는 문자 입력들 (165)은 컨텐츠 또는 감정 (키워드들, 환호, 야유, 행복), 등)을 감지하기 위해 분석될 수 있고; 분석은 게임에 다시 피드 백 될 수 있고 플레이어들의 게임내 상태, 헬스, 파워, 무기들, 등에 영향을 미치도록 사용될 수 있다.In some embodiments, participation of the Spectator in broadcasts is performed in various ways and parametric inputs to the game engine 1922 that non-randomly affect players and/or games being broadcast. (1994). As a non-limiting example, the size of a person or audience watching in-
일부 실시예들에서, 게임 엔진 (1922)으로의 랜더마이징 (1992) 및/또는 파라메트릭 (1994) 게임 입력들을 결정하기 위해 사용되는 브로드캐스트들내 스펙테이터 참가들은 스펙테이터 디바이스들 (160)상에 스펙테이팅 UI (116)를 통하여 제공되는 브로드캐스트 컨텐츠 (126)와의 스펙테이터 상호작용들 (164)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 브로드캐스트 컨텐츠 (126)는 스펙테이팅 커뮤니티가 게임 엘리먼트들 또는 이벤트들예컨대 어떤 유형 및 얼마나 많은 적들이 레벨에서 나타날지, 어떤 유형의 무기들 또는 다른 기어를 플레이어들이 받게 되는지, 난이도 레벨들, 등등에 관하여 특정, 선택 또는 투표하는 것을 허용하는 하나 이상의 UI 엘리먼트들을 포함할 수 있다.In some embodiments, specter participations in broadcasts used to determine randomizing (1992) and/or parametric (1994) game inputs to game engine 1922 are on
일부 게임들에서, 도 22에 도시된 바와 같이, 스펙테이터들은 예를 들어 상이한 팀들에 대한 상이한 플레이어들과, 상이한 팀들 및/또는 플레이어들을 지원하기 위해 실행하는 두개 이상의 상이한 게임 엔진 인스턴스들을 갖는 상이한 팀들의 팬들일 수 있다. 상이한 팀들 및/또는 플레이어들, 및 따라서 상이한 게임 엔진들은, 동일한 브로드캐스트과의 상호작용들 및 그것들에 대한 입력들 (또는 동일한 게임의 상이한 브로드캐스트들을 갖는)에 의해 영향을 받을 수 있다. 도 19a는 게임 시스템 API (114)을 통하여 게임 시스템 (120)의 게임 엔진 (1922)과 통신하는 스펙테이팅 시스템 (100)의 게임 이펙트 모듈(들) (1910)을 도시하지만, 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)의 게임 이펙트 모듈(들) (1910)은 대신 다수의 게임 엔진(들) (1922)에 입력들 (1992 및 1994)을 제공하기 위해 게임 시스템 (120)의 하나 이상의 게임 서버들과 통신할 수 있다. 게임 서버(들)은 차례로 도 1d 에 도시된 바와 같이 하나, 두개, 또는 그 이상 게임 엔진 인스턴스들에 입력들 (1992 및 1994)을 전달할 수 있다. 게임 엔진 인스턴스들은 게임 시스템 (120)의 하나 이상의 서버들상에 인스턴스화될 수 있거나, 또는 대안적으로 적어도 일부의 게임 엔진 인스턴스들은 도 19a에 예시된 바와 같이 브로드캐스터 디바이스들 (140)상에서 운영될 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)의 게임 이펙트 모듈(들) (1910)로부터 수신된 입력들 (1992) 및 (1994)은 특정 게임 엔진들에 지정된 적어도 일부 데이터를 포함할 수 있고 (예를 들어, 상이한 팀들 및/또는 플레이어들에 대한 지정), 게임 서버(들)은 타겟 엔진들에 데이터의 분배를 핸들링할 수 있다. In some games, as shown in FIG. 22, spectors have different teams, for example different players for different teams, and two or more different game engine instances running to support different teams and/or players. Can be fans of people. Different teams and/or players, and thus different game engines, can be affected by interactions with the same broadcast and inputs to them (or having different broadcasts of the same game). 19A shows the game effect module(s) 1910 of the
도 19b는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템을 통하여 브로드캐스트되는 게임에 대한 입력들을 생성하기 위해 스펙테이팅 시스템으로부터 수신된 스펙테이팅 데이터를 프로세스하는 게임 시스템상에 예제 게임 입력 모듈들을 예시한다. 일부 실시예들에서, 게임 엔진(들) (1922)을 위한 파라메트릭 입력들 (1994) 및/또는 랜더마이징 입력들 (1992)에 대한 값들을 생성하는 스펙테이팅 시스템의 게임 이펙트 모듈(들) (1910) 대신에 또는 그것에 추가하여, 게임 이펙트 모듈(들) (1910)은 스펙테이팅 데이터 (1996)를 생성하기 위해 도 19a에 도시된 바와 같이 다양한 입력들 및 상호작용들 (164,165,167, 및 1982)을 프로세스할 수 있고, 게임 시스템 API (114)에 따라 게임 시스템(들) (120)의 하나 이상의 게임 입력 모듈(들) (1930)에 스펙테이팅 데이터 (1996)를 제공할 수 있다. 게임 입력 모듈(들) (1930)은 그런 다음 게임 엔진(들) (1922)을 위한 파라메트릭 입력들 (1994) 및/또는 랜더마이징 입력들 (1992)에 대한 값들을 생성할 수 있다. 일부 실시예들에서, 다양한 입력들 및 상호작용들 (164,165,167, 및 1982) 프로세싱에 대신하여, 게임 이펙트 모듈(들) (1910)은 하나 이상의 입력들 및/또는 상호작용들 (예를 들어, 오디오 또는 텍스트 채트 입력들)을 수집할 수 있고 게임 시스템 API (114)에 따라 게임 시스템(들) (120)의 게임 입력 모듈(들) (1930)로 프로세싱 거의 또는 전혀 없이 입력들 및/또는 상호작용들을 포워딩할 수 있다.19B illustrates example game input modules on a game system that processes speculating data received from a specting system to generate inputs for a game broadcast through a game specting system in accordance with some embodiments. For example. In some embodiments, the game effect module(s) of the specting system generating values for the
도면들 20a 내지 20d는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템에서 브로드캐스트들로의 입력들 및 그것들과의 스펙테이터들' 상호작용들로부터 게임 시스템에 대한 입력들을 생성하기 위한 방법들의 플로우 차트들이다. 도면들 20a 내지 20d의 방법들은 예를 들어, 게임 엔진 (1922)로의 랜더마이징 (1992) 및/또는 파라메트릭 (1994) 게임 입력들을 생성하기 위해 도 19a에 예시된 바와 같이 스펙테이팅 시스템 환경에 구현될 수 있다.Figures 20A-20D are flow charts of methods for generating inputs to a game system from inputs to broadcasts and specator' interactions with them in a game specting system according to some embodiments. admit. The methods of FIGS. 20A-20D are, for example, in a specting system environment as illustrated in FIG. 19A to generate randomizing (1992) and/or parametric (1994) game inputs to game engine 1922. Can be implemented.
도 20a는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템에 브로드캐스트에 입력들 및 그것과 스펙테이터들' 상호작용들로부터 게임 시스템에 입력들을 생성하기 위한 방법의 하이 레벨 플로우 차트이다. 도 20a의 (2000)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 하나 이상의 스펙테이팅 정보 소스들로부터 브로드캐스트되는 게임에 대한 스펙테이팅 정보 및 입력들을 수집할 수 있다. 스펙테이팅 정보 및 입력들은 스펙테이터 참가 통계 자료 또는 메트릭들, 스펙테이터 텍스트 채트 입력들, 스펙테이터 오디오 입력들, 및 스펙테이팅 UI 입력들을 포함할 수 있지만, 이것에 한정되지는 않는다. 20A is a high level flow chart of a method for generating inputs to a game system from broadcasts and inputs to it and specator' interactions to a game specting system in accordance with some embodiments. As indicated by (2000) of FIG. 20A, the specting system may collect speculating information and inputs for a game broadcast from one or more speculating information sources. Spectating information and inputs may include, but are not limited to, Spectator participation statistics or metrics, Spectator text chat inputs, Spectator audio inputs, and Specting UI inputs.
도 20a의 (2002)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 수집된 스펙테이팅 정보 및 입력들로부터 게임 파라메트릭 입력들 및/또는 랜더마이징 입력들을 생성할 수 있다. 도면들 20b 내지 20d는 실시예들에 따라 수집된 스펙테이팅 정보 및 입력들로부터 파라메트릭 입력들 및/또는 랜더마이징 입력들을 생성하기 위한 예시 방법들을 설명한다.As shown in (2002) of FIG. 20A, the specting system may generate game parametric inputs and/or randomizing inputs from the collected specting information and inputs. Figures 20b-20d illustrate example methods for generating parametric inputs and/or randomizing inputs from speculating information and inputs collected according to embodiments.
도 20a의 (2004)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 게임 인터페이스를 통하여 게임으로의 파라메트릭 및/또는 랜더마이징 입력들을 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 게임 엔진들이 파라메트릭 및/또는 랜더마이징 입력들을 특정하고 획득할 수 있는 게임 시스템들을 위한 게임 시스템 API를 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임 시스템 API과 인터페이스하고 지원하도록 게임들을 개발하고 프로그래밍하는데 개발자들을 보조할 수 있는 게임 시스템 SDK가 게임 개발자들에게 제공될 수 있다. 게임 시스템 API 및 SDK는 게임 시스템들상에서 실행하는 게임들이 게임 스펙테이팅 시스템으로부터의 파라메트릭 및/또는 랜더마이징 입력들을 특정하고 획득하는 것을 허용할 수 있다. As indicated in (2004) of FIG. 20A, the spectating system may provide parametric and/or randomizing inputs to the game through the game interface. In some embodiments, the specting system can provide a game system API for game systems that game engines can specify and obtain parametric and/or randomizing inputs. In some embodiments, a game system SDK can be provided to game developers that can assist developers in developing and programming games to interface and support the game system API. The game system API and SDK may allow games running on game systems to specify and obtain parametric and/or randomizing inputs from the game specting system.
도 20a의 (2006)에 표시된 대로, 입력들은 다양한 방식들로 게임 실행 및/또는 게임 플레이에 영향을 미칠 수 있다. 예를 들어, 전투에 플레이어(들)에 대하여 적들이 증식되는 게임 레벨에서, 스펙테이팅 커뮤니티 입력들 또는 스펙테이팅 통계 자료에 기초하여 스펙테이팅 시스템으로부터의 랜덤 입력은 증식되는 적들의 수, 유형, 및/또는 세기를 결정하는데 사용될 수 있다. 다른 예로서, 전투에 플레이어(들)에 대하여 적들이 증식되는 게임 레벨에서, 스펙테이팅 시스템으로부터의 파라메트릭 입력은 스펙테이팅 커뮤니티 입력들 또는 브로드캐스트 컨텐츠와의 상호작용들에 기초하여 적들의 수 유형, 및/또는 세기를 특정할 수 있다. As indicated in (2006) of FIG. 20A, inputs may affect game play and/or game play in a variety of ways. For example, at a game level where enemies multiply against the player(s) in battle, random inputs from the specting system based on specting community inputs or specting statistical data are the number of enemies multiplied, It can be used to determine type, and/or intensity. As another example, at the game level, where enemies multiply against player(s) in battle, parametric input from the specting system is based on interactions with the speculating community inputs or broadcast content. The number type, and/or intensity can be specified.
도 20b는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템에 브로드캐스트에 스펙테이터 입력들로부터 게임 시스템에 입력들을 생성하기 위한 방법의 하이 레벨 플로우 차트이다. 도 20b의 (2010)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 스펙테이터 입력 데이터를 생성하기 위해 스펙테이터 입력들을 수집하고 프로세스할 수 있다. 스펙테이터 입력들은 브로드캐스트들의 브로드캐스트 채트, “사람들 소음”, 또는 다른 오디오 및 문자 채널들에 스펙테이터 오디오 및/또는 텍스트 입력들을 포함할 수 있지만, 이것에 한정되지는 않는다. 도 20b의 (2012)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 스펙테이터 입력 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 게임 파라미터 입력들 및/또는 랜더마이징 입력들을 생성할 수 있다. 예를 들어, 입력들의 분석은 예를 들어, 입력들에 대한 메트릭 예컨대 채트 채널들내 스펙테이터 채트의 양 또는 볼륨을 결정할 수 있고, 메트릭들에 따라 랜더마이징 및/또는 파라메트릭 게임 입력들을 생성할 수 있다. 다른 예로서, 분석은 하나 이상의 오디오 및/또는 문자 채트 채널들로부터 컨텐츠 (예를 들어, 키워드들 또는 어구들)를 결정할 수 있고, 랜더마이징 및/또는 파라메트릭 게임 입력들을 생성하기 위해 컨텐츠를 수집하고 정량화할 수 있다. 다른 예로서, 분석은 하나 이상의 스펙테이터 입력들로부터의 사람들 감정 또는 흥분에 대한 메트릭들을 결정할 수 있고 게임에 랜더마이징 및/또는 파라메트릭 게임 입력들로서 메트릭들을 제공할 수 있다. 20B is a high-level flow chart of a method for generating inputs from specator inputs to a game system in broadcast to a game spectating system in accordance with some embodiments. As shown in (2010) of FIG. 20B, the spectating system can collect and process spectator inputs to generate spectator input data. Spectator inputs may include, but are not limited to, broadcast chat of broadcasts, “people noise”, or other audio and text channels in the Spectator audio and/or text inputs. As shown in (2012) of FIG. 20B, the specting system may generate game parameter inputs and/or randomizing inputs based at least in part on the spectator input data. For example, analysis of the inputs can determine, for example, a metric for the inputs, such as the amount or volume of a spectator chat in chat channels, and generate randomizing and/or parametric game inputs according to the metrics. Can. As another example, the analysis can determine content (eg, keywords or phrases) from one or more audio and/or text chat channels and collect content to generate randomizing and/or parametric game inputs. And quantify. As another example, the analysis can determine metrics for people's emotions or excitement from one or more spectacle inputs and provide metrics as randomizing and/or parametric game inputs to the game.
일부 실시예들에서, 게임 시스템에 대한 무작위화 입력을 생성하기 위해, 스펙테이팅 시스템은 게임 시스템 API를 통하여 무작위화 입력으로서 게임 엔진에 전달되는 정수 값을 생성하기 위해 스펙테이터 오디오 및/또는 텍스트 채트 입력들을 수집하고 프로세스할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 랜더마이징 입력들을 위한 값들을 생성 또는 변화시키기 위해 스펙테이터 텍스트 및/또는 오디오 입력들을 지속적으로 수신 및 프로세싱할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 게임 시스템 API를 통하여 게임 엔진으로부터 수신된 랜덤 번호에 대한 요청에 응답하여 랜더마이징 입력을 위한 값을 생성할 수 있다.In some embodiments, to generate a randomized input to the game system, the specting system is a spectacle audio and/or text to generate an integer value passed to the game engine as a randomized input through the game system API. Chat inputs can be collected and processed. In some embodiments, the spectating system can continuously receive and process spectacle text and/or audio inputs to generate or change values for randomizing inputs. In some embodiments, the specting system may generate a value for randomizing input in response to a request for a random number received from the game engine through the game system API.
일부 실시예들에서, 스펙테이터 입력들의 분석에 기초하여 랜덤 값들을 생성하는 것은 게임들내 일부 관심 행위들을 생성하기 위해 레버리지될 수 있다. 예를 들어, 입력을 랜더마이징 하는 것은 특정 게임의 브로드캐스트들을 시청하는 스펙테이터들의 수가 임계값을 교차하거나 또는 증가할 때 게임에 더 많은 영향을 갖도록 가중화(weight)될 수 있다. 다른 예로서, 스펙테이터 채트 입력들의 분석에 기초하여 게임에 적들 또는 챌린지들 랜더마이징 할 때, 게임이 더 흥이로워질 수록 스펙테이터 채트는 증가하거나 또는 보다 빈번하게 또는 더 크게 될 수 있다. 스펙테이터 채트내 이 변화는 예를 들어 랜더마이징 입력의 영향을 증가시킴으로써, 설정될 수 있는 난이도 레벨를 올림으로써 또는 증식되는 적들의 수를 증가시킴으로써 게임을 더 얼렵게 만들기 위해 사용될 수 있다. 따라서, 게임 플레이를 랜덤화하기 위해 스펙테이터들' 입력들을 사용하는 것은 스펙테이터들' 입력들에 변화들이 게임 플레이내 대응하는 변화들을 초래하는 피드백 루프를 제공할 수 있다. 예를 들어, 플레이어들이 게임을 플레이하고 있을 때, 더 많은 적들이 증식될 수 있다. 증가된 액션은 시청자들을 더 흥분시킬 것이고, 이는 텍스트 및/또는 오디오 채트 채널들에 반영될 것이다. 시청자들' 텍스트 및/또는 오디오 채트 입력들은 시청자의 흥분 레벨에 영향을 받을 수 있는 게임 엔진에 대한 랜더마이징 입력들을 제공하기 위해 분석된다. 그래서 시청자들' 흥분 레벨이 올라갈 때, 더 많은 적들이 증식되고, 게임은 보다 도전적으로 되고 더 흥미로워진다, 등등.In some embodiments, generating random values based on analysis of spectacle inputs can be leveraged to generate some interest actions in games. For example, randomizing the input can be weighted to have more impact on the game when the number of specators watching a particular game's broadcasts crosses or increases the threshold. As another example, when randomizing enemies or challenges in a game based on analysis of spectator chat inputs, the more exciting the game, the more the spectator chat may increase or become more frequent or larger. This change in the Spectator Chat can be used to make the game harder, for example by increasing the impact of the randomizing input, increasing the difficulty level that can be set, or increasing the number of multiplying enemies. Thus, using the Spectators' inputs to randomize the gameplay can provide a feedback loop where changes to the Spectators' inputs result in corresponding changes in gameplay. For example, when players are playing the game, more enemies can multiply. The increased action will make viewers more excited, which will be reflected in text and/or audio chat channels. Viewers' text and/or audio chat inputs are analyzed to provide randomizing inputs to the game engine that may be affected by the viewer's excitement level. So when the viewers' excitement level goes up, more enemies multiply, the game becomes more challenging and more interesting, etc.
도 20c는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템에 스펙테이터 통계 자료로부터 게임 시스템에 입력들을 생성하기 위한 방법의 하이 레벨 플로우 차트이다. 도 20c의 (2020)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 스펙테이팅 통계 자료를 생성하기 위해 스펙테이터 데이터를 수집하고 프로세스할 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 특정 브로드캐스터의 청중의 사이즈, 또는 특정 게임의 모든 브로드캐스터들에 대한 청중들의 결합된 사이즈를 추적할 수 있다. 도 20c의 (2022)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 스펙테이터 통계 자료에 적어도 부분적으로 기초하여 게임 파라미터 입력들 및/또는 랜더마이징 입력들을 생성할 수 있다. 예를 들어, 랜덤 값은 특정 브로드캐스트들을 현재 시청하는 스펙테이터들의 수 또는 특정 게임의 모든 브로드캐스트들을 시청하는 스펙테이터들의 수에 기초하여 생성될 수 있다. 다른 예로서, 파라메트릭 입력 값은 스펙테이터들의 현재 수에 기초하여 생성될 수 있다. 일부 실시예들에서, 모니터링되고 있는 통계 값의 규모(magnitude)가 게임내 이펙트를 랜더마이징하기 위한 가중치를 적용하는데 사용될 수 있다. 20C is a high level flow chart of a method for generating inputs to a game system from spectator statistical data in a game spectating system according to some embodiments. As shown in (2020) of FIG. 20C, the spectating system may collect and process spectator data to generate spectating statistical data. For example, in some embodiments, the specting system can track the size of an audience of a particular broadcaster, or a combined size of audiences for all broadcasters of a particular game. As indicated at 2022 in FIG. 20C, the spectating system may generate game parameter inputs and/or randomizing inputs based at least in part on the spectator statistics. For example, a random value can be generated based on the number of specators currently watching certain broadcasts or the number of specators watching all broadcasts of a particular game. As another example, a parametric input value can be generated based on the current number of specators. In some embodiments, the magnitude of the statistic being monitored can be used to apply weights to render in-game effects.
도 20d는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템에 브로드캐스트 컨텐츠와의 스펙테이터 상호작용들로부터 게임 시스템에 입력들을 생성하기 위한 방법의 하이 레벨 플로우 차트이다. 일부 실시예들에서, 게임 엔진에 랜더마이징 및/또는 파라메트릭 게임 입력들을 결정하기 위해 사용되는 브로드캐스트들에 스펙테이터 참가는 스펙테이터 디바이스들상에 스펙테이팅 UI내 UI 엘리먼트들와 스펙테이터 상호작용들을 포함할 수 있다. 도 20d의 (2030)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 스펙테이터 디바이스들에 게임 이펙트 브로드캐스트 컨텐츠를 제공할 수 있다. 예를 들어, 브로드캐스트 컨텐츠는 스펙테이팅 커뮤니티가 게임 엘리먼트들 또는 이벤트들에 관하여 특정, 선택 또는 투표하는 것을 허용하는 스펙테이터 디바이스들상에 스펙테이팅 UI를 통하여 제공되는 하나 이상의 UI 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 도 20d의 (2032)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 게임 파라미터 입력들을 생성하기 위해 브로드캐스트 컨텐츠와의 스펙테이터 상호작용들을 수신 및 프로세스할 수 있다. 비 제한적인 예들로서, UI 엘리먼트들은 스펙테이터들이 어떤 유형 및 얼마나 많은 적들이 레벨에서 나타날지, 어떤 유형의 무기들 또는 다른 기어를 플레이어들이 받게 되는지, 난이도 레벨들, 등등에 관하여 특정, 선택 또는 투표하는 것을 허용할 수 있다. 스펙테이팅 시스템은 스펙테이터들' 스펙들을 표시하는 게임 엔진에 대한 파라메트릭 입력들 또는 브로드캐스트 컨텐츠에 의해 표시된 대로 게임 엘리먼트들 또는 이벤트들에 대한 선택들을 생성하기 위해 UI 엘리먼트들로의 스펙테이터들' 입력들을 수집 및 분석할 수 있다.20D is a high level flow chart of a method for generating inputs to a game system from spectacle interactions with broadcast content to a game spectating system in accordance with some embodiments. In some embodiments, Spectator participation in broadcasts used to determine rendering and/or parametric game inputs to the game engine interacts with Spectator UI elements in the Spectating UI and Spectator devices on the Spectator devices. It may include. As indicated at 2030 in FIG. 20D, the specting system may provide game effect broadcast content to spectacle devices. For example, broadcast content includes one or more UI elements provided through the Specting UI on Spectator devices that allow the Specting community to specify, select, or vote on game elements or events. can do. As indicated at 2032 in FIG. 20D, the spectating system can receive and process spectacle interactions with broadcast content to generate game parameter inputs. As non-limiting examples, UI elements are used to specify, select, or vote on what type and how many enemies the spectators will appear in the level, what types of weapons or other gear players will receive, difficulty levels, etc. Can allow. The specting system is speculators into the UI elements to generate selections for game elements or events as indicated by the broadcast content or parametric inputs to the game engine indicating the specators' specifications. 'Inputs can be collected and analyzed.
도 21은 일부 실시예들에 따른 스펙테이터들이 게임 스펙테이팅 시스템을 통하여 브로드캐스트되는 게임에 총괄하여 영향을 미치는 것을 허용하는 게임 스펙테이팅 시스템 인터페이스 비 제한적인 예제를 제공한다. 스펙테이팅 UI (2102)은 예를 들어 웹 브라우저를 통한 게임 스펙테이팅 시스템 웹사이트의 웹 페이지로서, 게임 스펙테이팅 웹 애플리케이션 또는 모바일 애플리케이션에 대한 인터페이스로서, 또는 다른 네트워크기반의 게임 스펙테이팅 애플리케이션들에 대한 인터페이스로서 제공될 수 있다. 스펙테이팅 UI (2102)는 한정되는 것은 아니지만, 제어들 (2110), A/V 제어들 (2133)을 갖는 비디오 플레이어 (2132), 스펙테이터가 브로드캐스트 (2134) 되는 게임에 대한 게임 메타데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 브로드캐스트 컨텐츠를 시청하고 그것과 호작용할 수 스펙테이터 이펙트 페인 (2140), 중 하나이상을 포함하는 하나 이상의 페인들 또는 영역들을 포함할 수 있다. 제어들 (2110)은 네비게이션 또는 다른 식으로, 게임 스펙테이팅 시스템과 상호 작용하는 하나 이상의 UI 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 비디오 플레이어 (2132)는 미리 녹화된 브로드캐스트의 리플레이 또는 라이브 브로드캐스트 또는 채널에 대한 비디오 스트림 (브로드캐스트 (2134)로서 도시된)을 디스플레이한다. FIG. 21 provides a non-limiting example of a game specting system interface that allows spectators according to some embodiments to collectively affect a game broadcast through a game specting system.
스펙테이터 이펙트 페인 (2140)은 브로드캐스트되는 게임에 대한 게임 메타데이터에 적어도 부분적으로 기초된 브로드캐스트 컨텐츠를 포함할 수 있다. 예를 들어, 스펙테이터 이펙트 페인(2140)에 디스플레이되는 브로드캐스트 컨텐츠는 스펙테이터들이 게임 컨텐츠, 게임 엘리먼트들 또는 게임 이벤트들상에 예컨대 어떤 유형 및 얼마나 많은 적들이 레벨에서 나타날지, 어떤 유형의 무기들 또는 다른 기어를 플레이어들이 받게 되는지, 난이도 레벨들, 언제 또는 어디서 적들이 또는 다른 게임 컨텐츠가 나타나는지 등등에 관하여 특정, 선택 또는 투표할 수 있는 대화형(interactive) UI 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 도 19a에 관련하여, 스펙테이팅 UI (2102)의 스펙테이터 이펙트들 페인 (2140)에 디스플레이된 브로드캐스트 컨텐츠와 스펙테이터들' 상호작용들 (164)은 게임 엔진 (1922)에 대한 파라메트릭 (1994) 및/또는 랜더마이징 (1992) 입력들을 위한 값들을 결정하기 위해 게임 스펙테이팅 시스템 (100)에 의해 수집되고 분석될 수 있다. 도 21의 비 제한적인 예제 스펙테이팅 UI (2102)에서, 브로드캐스트 컨텐츠는 스펙테이팅 커뮤니티가 “투표(Votes)” 컬럼에 도시된 바와 같이 커뮤니티 투표에 기초하여 어떤 유형의 상대방들(adversaries) (“버그아이즈(Bugeyes)”, “안드로이드(Androids)”, 또는 “사이보그(Cyborgs)”) 게임의 레벨에 나타날 지를 선택하는 것을 허용하는 하나 이상의 UI 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 스펙테이팅 시스템 (100)은 스펙테이터 투표들을 수집, 분석하고, 파라메트릭 입력으로서 게임 엔진 (1922)에 결과들을 제공한다. 추가하여, 스펙테이터들은 얼마나 많은 상대방들이 나타날지를 특정할 수 있다; “얼마나 많이(How many)?” UI 엘리먼트에 스펙테이터들' 입력들은 수집되고 분석되고 (예를 들어, 평균된), 결과들은 파라메트릭 입력으로서 게임 엔진 (1922)에 제공된다. 스펙테이팅 커뮤니티는 따라서 스펙테이팅 서비스 (100)에 의해 제공된 스펙테이팅 UI (2102)를 통하여 실시간 또는 근-실시간으로 매우 실제적이고 가시적인 방법들로 게임 플레이에 영향을 줄 수 있어서, 스펙테이팅 커뮤니티가 그들의 영향을 게임상에서 시청하고 따라서 게임내에 그들이 개입을 감지하는 것을 허용한다. 추가하여, 게임은 그들의 스펙테이팅 청중에 의해 영향을 받는 게임 플레이에 관심 변형들을 제공함으로써 플레이어들에 대하여 증강될 수 있다. Spectator effect pane 2140 may include broadcast content based at least in part on game metadata for the game being broadcast. For example, the broadcast content displayed in the Spectator Effect pane 2140 can be used to determine what types and how many enemies the Spectators will appear on the game content, game elements or game events at the level, what types of weapons. Or it can include interactive UI elements that can be specific, selected or voted as to whether players will receive different gear, difficulty levels, when or where enemies or other game content will appear, and the like. Referring to FIG. 19A, the broadcast content and the speculators'
도 22는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템을 통하여 브로드캐스트되는 게임에 총괄하여 영향을 미치는 게임 스펙테이팅 시스템에 브로드캐스트하기 위한 스펙테이터들' 입력들의 비 제한적인 예제를 제공한다. 도 22는 스펙테이터들' 입력들이 브로드캐스트되는 게임내 시각적 및/또는 청각적 이펙트들로 귀결될 수 있는 디바이스 (2200)상에 게임 스펙테이팅 시스템을 위한 스펙테이팅 유저 인터페이스 (UI) (2202)의 비 제한적인 예제를 제공한다. 도 22에 도시된 바와 같이, 스펙테이터의 디바이스 (2200)는 스펙테이팅 UI (2202)를 구현할 수 있고 스펙테이터(2220) 오디오를 수집하기 위해 마이크로폰 (2206) 및 게임 오디오 (스펙테이터 오디오 및/또는 사람들 소음, 브로드캐스터 오디오 실황 방송, 등을 포함)를 출력하기 위해 스피커들 (2204)을 포함할 수 있다. 스펙테이터의 디바이스 (2200)는 브로드캐스터/플레이어(820)가 브로드캐스트 채트 (2218)와 같은 텍스트 입력을 기입할 수 있는 키보드 (2209) 또는 다른 입력 디바이스(들) 을 또한 포함할 수 있거나 또는 거기에 결합될 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터의 디바이스 (2200)는 입력 디바이스들 및 기술들 예컨대 제어기들 또는 조이스틱들, 모션 트랙킹 시스템들, 제스처기반의 입력 시스템들, 등등을 또한 포함할 수 있거나 또는 그것들에 결합될 수 있다.22 provides a non-limiting example of specters' inputs for broadcasting to a game specting system that collectively affects a game broadcast through a game specting system according to some embodiments. 22 is a Specting User Interface (UI) 2202 for a game specting system on a
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 UI (2202)는 개별 게임 시스템으로부터 수신된 게임 메타데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 브로드캐스트 컨텐츠가 스펙테이터 (2260)에 의해 액세스되거나 스펙테이터에게 디스플레이될 수있는 브로드캐스트 컨텐츠 (2240) 페인 또는 영역을 포함할 수 있다. 브로드캐스트 컨텐츠 (2240) 페인은 예를 들어, 게임 메타데이터내 게임 시스템에 의해 제공되는 게임, 게임 플레이어들, 게임 오브젝트들 또는 아이템들, 게임 이벤트들, 등등에 대한 정보를 보여줄 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 UI (2202)는 스펙테이터(2260)가 브로드캐스트를 제어하고, 다른 브로드캐스트들을 선택 등등을 하기 위해 스펙테이팅 시스템과 상호 작용할 수 있는 스펙테이터 제어들 (2216)들을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 UI (2202)는 스펙테이터(2260)가 텍스트를 통하여 브로드캐스터/플레이어 및 다른 스펙테이터들과 통신할 수 있는 브로드캐스트 채트 (2218) 윈도우를 포함할 수 있다.In some embodiments, the
도 4를 참조하여 설명된 대로, 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템의 참가자 입력 프로세싱 컴포넌트는 한정되는 것은 아니지만 게임 시스템 API (114)에 따라 게임 엔진 (1922)에 대한 랜더마이징 (1992) 및/또는 파라메트릭 (1994) 게임 입력들을 생성하기 위해 사용될 수 있는 브로드캐스트-관련 분석 정보를 결정하기 위해 스펙테이터 오디오 및/또는 텍스트 입력들을 포함하는 스펙테이터 입력들을 획득 및 분석할 수 있다. 예를 들어, 도 22에 도시된 바와 같이, 스펙테이터들 (예를 들어, 스펙테이터 아바타들)의 가상 표현들 (2222)은 도 4를 참고하여 설명된 대로 스펙테이터들' 소속 또는 선호 사항들을 감지하기 위해 개별 스펙테이터들 (2220)에 대한 프로파일 정보 및/또는 스펙테이터들' 오디오 및/또는 문자 입력들의 분석에 기초하여 파라메트릭 (1994) 게임 입력들에 응답하여 두개 이상의 그룹들 (예를 들어, 특정 플레이어들 또는 팀들의 팬들, 이 예에서 팀들 A 및 B의 팬들)로 분할될 수 있다. 도 22의 예제에 도시된 바와 같이, 온라인 스포츠 게임 (팀 B 팬들, 이 예에서)에 풋볼 스타디움 또는 농구 아레나의 일 측면상에 스펙테이터들의 가상 표현들 (2222)은 도 4를 참고하여 설명된 대로 스펙테이터들' 오디오 및/또는 문자 입력들의 분석으로부터 결정된 파라메트릭 (1994) 게임 입력들에 응답하여 특정 팀 및/또는 플레이어의 팬들인 스펙테이터들 (2220)이 크게 환호하거나 또는 야유할 때 플래그들을 세우거나, 흔들거나, 또는 그렇지 않으면, 시각적으로 응답하도록 만들어질 수 있다. 일부 실시예들에서, 시각적 표시들 대신 또는 그것에 추가하여, 스펙테이터들에 의해 또는 스펙테이터들의 특정 그룹들에 의해 생성된 사운드들 또는 잡음들을 나타내는 스펙테이터 오디오 출력이 도 4를 참고로하여 설명된 대로 스펙테이터들' 오디오 및/또는 문자 입력들의 분석으로부터 결정된 파라메트릭 (1994) 게임 입력들에 응답하여 스펙테이터들' 디바이스들 (2200)을 통하여 스펙테이터들 (2220)에게 제공될 수 있다. As described with reference to FIG. 4, in some embodiments, the participant input processing component of the specting system is not limited, but is randomized (1992) for the game engine 1922 according to the
스펙테이팅 UI (2202)의 컨텐츠는 예를 들어 프로파일, 선호, 및/또는 UI 옵션들 및 개별 스펙테이터들 (2220)에 대한 구성 정보 또는 스펙테이터들 (2220)의 그룹들에 대한 그룹 프로파일 정보에 기초하여 상이한 스펙테이터들 (2220)에 대하여 변화할 수 있다는 것에 유의한다. 예를 들어, UI (2202)내 디스플레이된 게임의 뷰는 스펙테이터 (2220)의 팀 소속(affiliation)에 기초하여 변화할 수 있다. 추가하여, 예를 들어, 디바이스(2200)를 통하여 게임 스펙테이팅 시스템에 의한 오디오 출력은 프로파일, 선호, 및/또는 UI 옵션들 및 개별 스펙테이터들 (2220)에 대한 구성 정보 또는 스펙테이터들 (2220)의 그룹들에 대한 그룹 프로파일 정보에 기초하여 상이한 스펙테이터들 (2220)에 대하여 변화할 수 있다. 예를 들어, 도 22의 예제에서, 팀 A의 팬들은 팀 B의 팬들과 다른 사람들 소음을 들을 수 있다. The content of the speculating
스펙테이팅Specting 시스템을 통한 게임들과의 With games through the system 스펙테이터Spectator 상호작용들 Interactions
본 출원에서 설명된 게임 스펙테이팅 환경에서 게임 스펙테이팅 시스템과 게임 시스템들을 통합하기 위한 장치 및 방법들의 실시예들을 이용하여, 게임들은 게임 스펙테이팅 환경에서 플레이되고 게임 스펙테이팅 시스템과 인터페이스되도록 개발될 수 있다. 예를 들어, 게임 스펙테이팅 시스템은 게임 시스템들 (게임 시스템 API로서 본 출원에 언급된)을 위한 API(application programming interface)를 제공할 수 있다. 게임 시스템 API과 인터페이스하고 지원하도록 게임들을 개발하고 프로그래밍하는데 개발자들을 보조할 수 있는 소프트웨어 개발 키트 (게임 시스템 SDK로서 본 출원에 언급된)가 게임 개발자들에게 제공될 수 있다. Using embodiments of apparatus and methods for integrating game specting systems and game systems in a game specting environment described in this application, games are played in a game specting environment and interface with the game specting system It can be developed as much as possible. For example, a game specting system can provide an application programming interface (API) for game systems (referred to herein as a game system API). A software development kit (referred to herein as a game system SDK) that can assist developers in developing and programming games to interface and support game system APIs can be provided to game developers.
일부 실시예들에서, 게임 시스템 API 및 SDK는 게임 시스템들상에서 실행하는 게임들이 게임 시스템 API에 따라 스펙테이팅 시스템으로부터 스펙테이팅 UI와의 상호작용들 및 그것에 다양한 스펙테이터 입력들을 획득하기 위해 스펙테이팅 유저 인터페이스 (UI)에 제공되는 게임-관련 브로드캐스트 컨텐츠를 생성하기 위해 사용될 수 있는 스펙테이팅 시스템에 게임 메타데이터를 제공하는 것을 허용할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 스펙테이팅 UI과 상호작용들 및 그것에 스펙테이팅 커뮤니티 입력들에 기초하여 다양한 게임 입력들을 생성할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 스펙테이터들이 다양한 방식들로 게임들내 브로드캐스터들 및 플레이어들과 상호작용하는 것 및/또는 스펙테이팅 UI를 통하여 브로드캐스트되는 게임들과 상호작용하고 영향을 미치는 것을 가능하게 할 수 있다. 일부 실시예들에서, 개별 스펙테이터들은 게임내 이펙트들을 일으키기 위해서 스펙테이팅 UI를 통하여 게임들과 상호 작용할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터들의 그룹들은 예를 들어 투표에 기초하여 스펙테이팅 UI를 통하여 게임내 이펙트들 일으킬 수 있거나 또는 다른 식으로, 게임에 영향을 미칠 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 스펙테이터들이 개별 게임들에 영향을 미치고 개별 게임들과 상호작용하는 입력들을 제공하기 위해 상호 작용할 수 있는 스펙테이팅 UI 엘리먼트들을 제공하기 위해 게임 메타데이터를 레버리지 할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 스펙테이팅 시스템에 의해 게임 시스템들에 제공되는 게임 시스템 API에 따라 게임 시스템들에 피드백 또는 게임 입력들로서 스펙테이터 상호작용들(spectator interaction)을 제공할 수 있다. In some embodiments, the game system API and SDK is used by games running on game systems to obtain interactions with the specting UI from the specting system according to the game system API and various specator inputs to it. It may allow providing game metadata to a specting system that can be used to generate game-related broadcast content provided in a chat user interface (UI). In some embodiments, the specting system can generate various game inputs based on interactions with the specting UI and specting community inputs to it. In some embodiments, the specting system interacts with speculators interacting with broadcasters and players in games in a variety of ways and/or with games broadcast through the specting UI. It can be possible to influence. In some embodiments, individual spectors can interact with games through the specting UI to produce in-game effects. In some embodiments, groups of spectors can cause in-game effects through the specting UI, for example based on voting, or otherwise, affect the game. In some embodiments, the specting system uses game metadata to provide specting UI elements that speculators can interact to provide inputs that affect individual games and interact with individual games. Leverage. In some embodiments, the specting system may provide specter interactions as feedback or game inputs to game systems according to the game system API provided to game systems by the specting system. have.
일부 실시예들에서, 스펙테이터들은 스펙테이팅 UI상에 UI 엘리먼트들을 통하여 게임내 플레이어들 또는 게임내 이벤트들, 게임 유니버스내 오브젝트들, 게임에 영향을 미칠 수 있거나 또는 영향을 줄 수 있다. 비 제한적인 예들로서, 스펙테이터들은 스펙테이팅 UI상에 제공되는 UI 엘리먼트들을 통하여 빌딩들을 세우거나, 무기들을 숨기거나, 어려운 레벨들을 셋팅하거나, 날씨 또는 다른 환경 요인들을 선택하거나 또는 그렇지 않으면, 게임 컨텐츠 및 이벤트들에 영향을 미칠 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터들은 예를 들어 오브젝트들, 부스트들, 무기들, 약, 헬스 지점(health point)들, 세기 레벨들, 등을 갖는 스펙테이팅 UI를 통하여 게임내 특정 플레이어들 또는 플레이어들의 팀들에 게임 컨텐츠를 제공할 수 있거나 또는 그들에게 "기프트(gift)" 할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터들은 스펙테이팅 UI를 통하여 게임내 플레이어들 또는 플레이어들의 팀들에 정보, 예를 들어 맵들, 경고, 또는 충고를 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터들은 예를 들어 폭풍 또는 다른 재앙을 일으킴으로써, 게임 레벨들, 태스크들 또는 챌린지들의 어려움을 증가시킴으로써, 플레이어들로부터 오브젝트들을 취함으로써, 플레이어들의 세기를 줄임으로써, 그들의 파워들을 제한함으로써 등등 스펙테이팅 UI를 통하여 게임들내 플레이어들 또는 게임들에 대한 챌린지들 및 어려움들을 도입할 수 있다. 게임 플레이는 따라서 실시간 또는 근-실시간으로 스펙테이팅 UI와 상호작용하고 그것에 스펙테이터들' 입력들에 의해 매우 실제적이고 가시적인 방법들로 영향을 받을 수 있어서, 스펙테이터들이 게임상에 그들의 영향을 허용하여서 게임내 그들의 개입을 감지하고 증가시킨다. 일부 실시예들에서, UI 엘리먼트들은 플레이어들에게 제동될 게임내 컨텐츠 또는 정보, 및/또는 UI 엘리먼트들을 통하여 제공되는 게임들상에 다른 이펙트들을 구매 또는 다른 식으로 비용을 지불하기 위해 스펙테이터에게 방법들을 제공하는 UI 엘리먼트들을 포함할 수 있다.In some embodiments, specators may or may affect in-game players or in-game events, objects in a game universe, game through UI elements on the specting UI. As non-limiting examples, specators can build buildings, hide weapons, set difficult levels, choose weather or other environmental factors, or otherwise play through UI elements provided on the speculating UI, or otherwise Content and events can be affected. In some embodiments, spectors are specific players in the game, for example through a specting UI with objects, boosts, weapons, medicines, health points, strength levels, etc. You can provide game content to your teams of players or you can "gift" them. In some embodiments, specators may provide information, such as maps, warnings, or advice, to in-game players or teams of players through the specting UI. In some embodiments, spectors, for example, by causing a storm or other catastrophe, increase the difficulty of game levels, tasks or challenges, by taking objects from players, reducing players' strength, Challenges and difficulties for players or games in games can be introduced through the specting UI and the like by limiting powers. Gameplay can thus interact in real-time or near-real-time with the Specting UI and be influenced by Spectators' inputs on it in very real and visual ways, allowing Spectators to influence their impact on the game. Permit to detect and increase their involvement in the game. In some embodiments, UI elements are provided to the specter to purchase or otherwise pay for other effects on the games or content provided through the UI elements, and/or in-game content to be braked to players. It may include UI elements to provide.
일부 실시예들에서, 스펙테이터들이 게임 시스템상에서 실행하고 있는 게임에 영향을 미칠 수 있거나 또는 영향을 주는 스펙테이팅 UI상에 UI 엘리먼트들을 제공하는 것에 추가하여, 게임에 영향을 미치거나 영향을 주는 게임 입력들은 한정되는 것은 아니지만 스펙테이터 디바이스들로의 텍스트 또는 오디오 입력들을 포함하는 스펙테이터 디바이스들로의 스펙테이터 입력들의 분석으로부터 결정될 수 있다. 예를 들어, 게임 시스템에 스펙테이터 지시들을 표시하는 키워드들 또는 핵심 어구들은 도 4에 예시된 바와 같이 텍스트, 오디오, 및/또는 다른 입력들 예컨대 쇼셜 미디어 입력들의 분석으로부터 결정될 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임 입력들이 결정될 수 있는 스펙테이터 입력들은 디바이스들 및 기술들 예컨대 제어기들 또는 조이스틱들, 모션 트랙킹 시스템들, 제스처기반의 입력 시스템들, 등등로부터의 입력들을 또한 포함할 수 있다.In some embodiments, in addition to providing UI elements on a specting UI that may or may affect a game running on the game system, speculators affect or affect the game. Game inputs are not limited, but may be determined from analysis of spectacle inputs to spectacle devices, including text or audio inputs to spectacle devices. For example, keywords or key phrases indicating spectacle instructions in the game system may be determined from analysis of text, audio, and/or other inputs, such as social media inputs, as illustrated in FIG. 4. In some embodiments, specator inputs from which game inputs can be determined may also include inputs from devices and technologies such as controllers or joysticks, motion tracking systems, gesture-based input systems, etc. .
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 UI와 상호작용들 및 그것에 대한 입력들을 통하여 스펙테이터들이 게임 시스템상에서 실행하는 게임에 영향을 미치거나 또는 영향을 주는 것을 허용하는 것에 추가하여, 스펙테이팅 시스템은 스펙테이터들이 개별적으로 또는 총괄하여 브로드캐스터에 정보를 제공할 수 있는 하나 이상의 UI 엘리먼트들을 제공할 수 있다. 예를 들어, 도면들 25 및 26a에 도시된 바와 같이, 커뮤니티 입력들 페인은 스펙테이터가 브로드캐스터에 정보, 이 예에서 숨겨진 오브젝트에 대한 위치 정보를 제공할 수 있는 “자세히 살피기(Look at):” UI 엘리먼트들을 포함한다. 입력들 to 스펙테이터 디바이스상에 UI 엘리먼트들에 대한 입력들은 예를 들어 커뮤니티 입력들 (2666) 페인내 텍스트로서 및/또는 도 26b에 도시된 바와 같이 맵 오버레이 윈도우 (2662)내 그래픽스로서 브로드캐스터의 디바이스상에 디스플레이될 입력 정보를 발생시킬 수 있다. 정보는 반드시는 아니지만, 다른 스펙테이터들' 디바이스들상에 디스플레이될 수 있다. 스펙테이터 디바이스들 및 브로드캐스트 디바이스는 스펙테이터들 및 브로드캐스터가 통신할 수 있는 브로드캐스트 채트 윈도우들을 또한 포함할 수 있고, 스펙테이팅 시스템은 도면들 25, 26a, 및 26b에 예시된 바와 같이 오디오 채트 채널을 통하여 오디오 채트를 지원할 수 있다는 것에 유의한다.In some embodiments, in addition to allowing the speculator to affect or influence the game running on the game system through the specting UI and interactions and inputs to it, the specting system is Spectators may individually or collectively provide one or more UI elements that can provide information to the broadcaster. For example, as shown in Figures 25 and 26a, the Community Inputs pane allows the Spectator to provide information to the broadcaster, in this example location information for hidden objects: ”Includes UI elements. Inputs to the UI elements on the Spectator device are for example broadcasts of the
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 게임 시스템 API에 따라 게임 시스템들상에서 실행하는 게임 엔지들에 게임 입력들을 제공할 수 있는 게임 상호작용 모듈들로서 본 출원에서 언급된 하나 이상의 컴포넌트들 또는 모듈들을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 적어도 일부의 게임 상호작용 모듈들은 스펙테이팅 시스템에 의해 제공될 수 있다. 그러나, 일부 실시예들에서, 적어도 일부의 게임 상호작용 모듈들은 게임 시스템 SDK에 따라 개발될 수 있고 한정되는 것은 아니지만 게임 개발자들을 포함하는 제 3 자들에 의해 스펙테이팅 시스템에 제공될 수 있다. 게임 상호작용 모듈들은 예를 들어, 게임과 상호작용하기 위한 UI 엘리먼트들을 정의할 수 있고, 게임을 위한 게임 입력들을 정의할 수 있고, 게임 입력들을 위한 값들에 UI 엘리먼트들과의 상호작용들 및 값들에 입력들을 매핑할 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임 시스템 API에 따라 게임 시스템으로붙 수신된 게임 메타데이터는 게임을 위한 게임 컨텐츠, 및 게임 컨텐츠에 대응하거나 또는 게임 컨텐츠를 나타내는 게임 상호작용 모듈(들)에 의해 정의된 U 엘리먼트들의 적어도 일부를 설명하거나 표현하는 정보를 포함한다.In some embodiments, the specting system is one or more components or modules mentioned in the present application as game interaction modules capable of providing game inputs to game engines running on game systems according to the game system API. It can contain. In some embodiments, at least some of the game interaction modules can be provided by a specting system. However, in some embodiments, at least some of the game interaction modules may be developed according to the game system SDK and may be provided to the specting system by third parties, including but not limited to game developers. Game interaction modules can, for example, define UI elements for interacting with a game, define game inputs for a game, interactions and values with UI elements in values for game inputs You can map the inputs to In some embodiments, the received game metadata attached to the game system according to the game system API is game content for the game, and U defined by the game interaction module(s) corresponding to or representing the game content. Contains information describing or expressing at least some of the elements.
도 23은 일부 실시예들에 따른 스펙테이터들이 게임 스펙테이팅 시스템을 통하여 브로드캐스트되는 게임에 영향을 미치는 입력들을 제공하는 것을 허용하는 게임 스펙테이팅 시스템에 예제 게임 상호작용 모듈을 예시한다. 도면들 1a 및 1b에 설명되고 예시된 게임 스펙테이팅 시스템 (100) 예컨대 게임 스펙테이팅 시스템 (100)은 게임 시스템 API (114)에 따라 게임 엔진 (2322)에 게임 입력들(2396)을 제공할 수 있는 하나 이상의 컴포넌트들 또는 모듈들 (2310)을 포함할 수 있거나 또는 구현할 수 있다. 게임 입력들 (2396)의 적어도 일부는 적어도 부분적으로 게임 메타데이터 (124)으로부터 결정되고 스펙테이터 디바이스(들) (160)상에 게임 상호작용 UI(들) (2362)을 통하여 스펙테이터들에게 제공되는 브로드캐스트 컨텐츠 (126)와의 스펙테이터 상호작용들 (164)에 기초하여 또는 그거로부터 결정될 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 브로드캐스트들 (124)이 게임 시스템 API (114)에 따라 스트리밍되고 있는 게임 시스템(들) (120)로부터, 또는 도 1c에 예시된 하나 이상의 다른 소스들로부터 게임 메타데이터 (1624)를 획득할 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임 입력들 (2396)의 적어도 일부는 스펙테이터 디바이스(들) (160)로의 스펙테이터 입력들 (165) 예컨대 텍스트 또는 오디오 채트 입력들로부터 결정될 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임 입력들 (2396)을 위한 값들은 한정되는 것은 아니지만 쇼셜 미디어 예컨대 “트위트(tweets)” 또는 IM(instant messaging)들로부터의 입력들을 포함하는 스펙테이터 디바이스(들) (160) 또는 스펙테이팅 시스템 (100)에 대한 다른 입력들로부터 또한 결정될 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 스펙테이터 디바이스들 (160)으로부터의 스펙테이터 아이 모션, 바디 모션, 또는 안면 표현의 비디오 또는 이미지 입력들을 획득할 수 있고, 게임 시스템 (120)상에서 실행하는 게임과 상호작용들을 특정하는 메트릭들을 결정하기 위해 비디오 또는 이미지 입력들을 프로세스할 수 있고, 결정된 메트릭들에 따라하나 이상의 게임 입력들 (2396)을 위한 값들을 생성할 수 있다.23 illustrates an example game interaction module in a game specting system that allows spectors according to some embodiments to provide inputs affecting a game broadcast through the game specting system.
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 스펙테이터들이 다양한 방식들로 스펙테이터 디바이스(들) (160)에 브로드캐스트 (142) 및 게임 엔진(2322)에 의해 실행되는 게임에 영향을 미치고 그것과 상호작용하는 것을 가능하게 할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)의 게임 상호작용 모듈(들) (2310)은 스펙테이터 상호작용들 (164) 및/또는 입력들 (165)에 기초하여 게임 입력들 (2396)을 위한 값들을 결정할 수 있고, 스펙테이팅 시스템 (100)에 의해 게임 시스템들 (140)에 제공되는 게임 시스템 API (114)에 따른 게임 시스템들 (140)에 대한 게임 입력들(2396)을 제공할 수 있다. In some embodiments, the
일부 실시예들에서, 게임 엔진 (2322)으로의 게임 입력(2396)들을 위한 값들을 결정하는 스펙테이터 입력들 및 상호작용들은 스펙테이터 디바이스들 (160)상에 예를 들어 게임 상호작용 UI(들) (2362)상에 스펙테이팅 UI (116)를 통하여 제공되는 브로드캐스트 컨텐츠 (126)와의 스펙테이터 상호작용들 (164)을 포함할 수 있다. 도 25는 게임 상호작용 유저 인터페이스를 포함하는 예제 스펙테이팅 UI를 예시한다. 일부 실시예들에서, 게임 시스템 API (114) 및 SDK는 게임 시스템들 (120)상에서 실행하는 게임들이 게임 상호작용 UI(들) (2362)상에 제공되는 게임-관련 브로드캐스트 컨텐츠 (126)를 생성하기 위해 사용될 수 있는 스펙테이팅 시스템 (100)에 대한 게임 메타데이터 (124)를 제공하는 것, 및 게임 시스템 API (114)에 따라 스펙테이팅 시스템 (100)으로부터 게임 상호작용 UI(들) (2362)의 브로드캐스트 컨텐츠와의 상호작용들 및 그것들에 대한 다양한 스펙테이터 입력들에 따라 결정되는 게임 입력들 (2396)을 획득하는 것을 허용할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템(100)은 게임 상호작용 UI(들) (2362)과 상호작용들 및 그것에 대한 스펙테이팅 커뮤니티 입력들 및 스펙테이터에 기초하여 다양한 게임 입력들(2396)을 생성할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템(100)은 스펙테이터들이 다양한 방식들로 게임들내 브로드캐스터들 및 플레이어들과 상호작용하는 것 및/또는 게임 상호작용 UI(들) (2362)를 통하여 브로드캐스트(142)되는 게임들과 상호작용하고 영향을 미치는 것을 가능하게 할 수 있다. 일부 실시예들에서, 개별 스펙테이터들은 게임내 이펙트들을 일으키기 위해 게임 상호작용 UI(들) (2362)을 통하여 게임들과 상호 작용할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터들의 그룹들은 예를 들어 투표(voting)에 기초하여 게임 상호작용 UI(들) (2362)을 통하여 게임내 이펙트들 일으킬 수 있거나 또는 다른식으로 게임에 영향을 미칠 수 있다. In some embodiments, specator inputs and interactions that determine values for game inputs 2196 to game engine 2322 may include, for example, game interaction UI(s) on specator devices 160. ) On 2362 may include
일부 실시예들에서, 개별 스펙테이터들 및/또는 스펙테이터들의 그룹들은 게임 상호작용 UI(들) (2362)상에 UI 엘리먼트들을 통하여 게임내 플레이어들 또는 게임내 이벤트들, 게임 유니버스내 오브젝트들, 게임에 영향을 미칠 수 있거나 또는 영향을 줄 수 있다. 비 제한적인 예들로서, 스펙테이터들은 게임 상호작용 UI(들) (2362)상에 제공되는 UI 엘리먼트들을 통하여 빌딩들을 세우거나, 무기들을 숨기거나, 어려운 레벨들을 셋팅하거나, 날씨 또는 다른 환경 요인들을 선택하거나 또는 그렇지 않으면, 게임 컨텐츠 및 이벤트들에 영향을 미칠 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터들은 예를 들어 오브젝트들, 부스트들, 무기들, 약, 헬스 지점들, 세기 레벨들, 등을 갖는 게임 상호작용 UI(들) (2362)를 통하여 게임내 특정 플레이어들 또는 플레이어들의 팀들에 게임 컨텐츠를 제공할 수 있거나 또는 그들에게 "기프트(gift)" 할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터들은 게임 상호작용 UI(들) (2362)를 통하여 게임내 플레이어들 또는 플레이어들의 팀들에 정보, 예를 들어 맵들, 경고, 또는 충고를 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터들은 예를 들어 폭풍 또는 다른 재앙을 일으킴으로써, 게임 레벨들, 태스크들 또는 챌린지들의 어려움을 증가시킴으로써, 플레이어들로부터 오브젝트들을 취함으로써, 플레이어들의 세기를 줄임으로써, 그들의 파워들을 제한함으로써 등등 게임 상호작용 UI(들) (2362)를 통하여 게임들내 플레이어들 또는 게임들에 대한 챌린지들 및 어려움들을 도입할 수 있다. 게임 플레이는 따라서 실시간 또는 근-실시간으로 게임 상호작용 UI(들) (2362)와 상호작용하고 그것에 스펙테이터들' 입력들에 의해 매우 실제적이고 가시적인 방법들로 영향을 받을 수 있어서, 스펙테이터들이 게임상에 그들의 영향을 허용하여서 게임내 그들의 개입을 감지하고 증가시킨다. In some embodiments, individual spectors and/or groups of spectors are in-game players or in-game events, objects in a game universe, through UI elements on game interaction UI(s) 2362. It may or may affect the game. As non-limiting examples, spectors build buildings, hide weapons, set difficult levels, select weather or other environmental factors through UI elements provided on game interaction UI(s) 2362. Or, otherwise, it may affect game content and events. In some embodiments, specators are specific players in the game, for example through game interaction UI(s) 2362 with objects, boosts, weapons, medicines, health points, strength levels, etc. The game content can be provided to teams of players or players or "gifts" to them. In some embodiments, specators may provide information, such as maps, warnings, or advice, to in-game players or teams of players through game interaction UI(s) 2362. In some embodiments, spectors, for example, by causing a storm or other catastrophe, increase the difficulty of game levels, tasks or challenges, by taking objects from players, reducing players' strength, Challenges and difficulties for players or games in games can be introduced through game interaction UI(s) 2362 and so on by limiting powers. Gameplay can thus interact in real-time or near-real-time with the game interaction UI(s) 2362 and be influenced in very real and visual ways by the Spectators' inputs to it, allowing the Spectators to By allowing their influence on the game, they detect and increase their involvement in the game.
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 한정되는 것은 아니지만 브로드캐스트들 (142)의 브로드캐스트 채트 또는 다른 오디오 및 문자 채널들에 대한 스펙테이터 오디오 및/또는 텍스트 입력들 (165)을 포함하여 스펙테이터 입력들을 또한 획득하고 분석할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)은 하나 한정되는 것은 아니지만 쇼셜 미디어 예컨대 “트위트들” 또는 IM(instant messaging)들로부터 입력들을 포함하는 다른 입력(167) 소스들 또는 채널들로부터의 입력들을 획득, 프로세스, 및 분석할 수 있는 하나 이상의 인터페이스들을 대신하거나 또는 인터페이스들을 또한 포함할 수 있다. 분석은 하나 이상의 오디오 및/또는 문자 채트 채널들로부터 또는 쇼셜 미디어 채널 (167)로부터 컨텐츠 (예를 들어, 키워드들 또는 어구들)를 결정할 수 있고 게임 엔진 (2322)에 대한 게임 입력들(2396)을 생성하기 위해 컨텐트를 수집 및 정량화할 수 있다. 도 4 는 브로드캐스트-관련 분석 정보를 결정하기 위해서 한정되는 것은 아니지만 스펙테이터 오디오 및/또는 텍스트 입력들 (165) 또는 다른 입력들 (167) 예컨대 쇼셜 미디어 입력들을 포함하는 입력들을 획득하고 분석할 수 있는 스펙테이팅 시스템 (100)의 예시 참가자 입력 프로세싱 컴포넌트를 예시한다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트-관련 분석 정보는 게임 시스템 API (114)에 따라 게임 엔진 (2322)에 대한 게임 입력들(2396) 생성시에 게임 상호작용 모듈(들) (2310)에 의해 사용될 수 있다. In some embodiments, the
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템(100)은 스펙테이터들이 개별적으로 또는 총괄하여 브로드캐스터에 정보(2364)를 제공할 수 있는 하나 이상의 UI 엘리먼트들을 제공할 수 있다. 예를 들어, 도면들 25 및 26a에 도시된 바와 같이, 커뮤니티 입력들 페인은 스펙테이터가 브로드캐스터에 정보(2364)를 제공할 수 있는 UI 엘리먼트들을 포함한다. 스펙테이터 디바이스 (160)상에 UI 엘리먼트들에 대한 입력들은 예를 들어 도 26b에 도시된 바와 같이 커뮤니티 입력들 페인에 브로드캐스터 디바이스 (140)상에 디스플레이 될 입력 정보 (2364)를 발생시킬 수 있다. 일부 실시예들에서, 정보(2364)는 반드시는 아니지만, 다른 스펙테이터들' 디바이스들(140)상에 디스플레이될 수 있다. 스펙테이터 디바이스들(160) 및 브로드캐스트 디바이스(140)는 스펙테이터들 및 브로드캐스터가 통신할 수 있는 브로드캐스트 채트 윈도우들을 또한 포함할 수 있고, 스펙테이팅 시스템(100)은 도면들 25, 26a, 및 26b에 예시된 바와 같이 오디오 채트 채널을 통하여 오디오 채트를 지원할 수 있다는 것에 유의한다.In some embodiments, the
일부 게임들에서, 도 22에 도시된 바와 같이, 스펙테이터들은 예를 들어 상이한 팀들에 대한 상이한 플레이어들과, 상이한 팀들 및/또는 플레이어들을 지원하기 위해 실행하는 두개 이상의 상이한 게임 엔진 인스턴스들을 갖는 상이한 팀들의 팬들일 수 있다. 상이한 팀들 및/또는 플레이어들, 및 따라서 상이한 게임 엔진들은, 동일한 브로드캐스트과의 상호작용들 및 그것들에 대한 입력들 (또는 동일한 게임의 상이한 브로드캐스트들을 갖는)에 의해 영향을 받을 수 있다. 도 23a는 게임 시스템 API (114)을 통하여 게임 시스템 (120)의 게임 엔진 (2322)과 통신하는 스펙테이팅 시스템 (100)의 게임 상호작용 모듈(들) (2310)을 도시하지만, 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)의 게임 상호작용 모듈(들) (2310)은 대신 다수의 게임 엔진(들) (2322)에 입력들 (2396)을 제공하기 위해 게임 시스템 (120)의 하나 이상의 게임 서버들과 통신할 수 있다. 게임 서버(들)은 차례로 도 1d 에 도시된 바와 같이 하나, 두개, 또는 그 이상 게임 엔진 인스턴스들에 게임 입력들 (2396)을 전달할 수 있다. 게임 엔진 인스턴스들은 게임 시스템 (120)의 하나 이상의 서버들상에 인스턴스화될 수 있거나, 또는 대안적으로 적어도 일부의 게임 엔진 인스턴스들은 도 23a에 예시된 바와 같이 브로드캐스터 디바이스들 (140)상에서 운영될 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템 (100)의 게임 상호작용 모듈(들) (2310)로부터 수신된 게임 입력들 (2396)은 특정 게임 엔진들에 지정된 적어도 일부 데이터를 포함할 수 있고 (예를 들어, 상이한 팀들 및/또는 플레이어들에 대한 지정), 게임 서버(들)은 타겟 엔진들에 데이터의 분배를 핸들링할 수 있다. In some games, as shown in FIG. 22, spectors have different teams, for example different players for different teams, and two or more different game engine instances running to support different teams and/or players. Can be fans of people. Different teams and/or players, and thus different game engines, can be affected by interactions with the same broadcast and inputs to them (or having different broadcasts of the same game). 23A shows the game interaction module(s) 2310 of the
도 24a은 일부 실시예들에 따른 스펙테이터가 게임 스펙테이팅 시스템에 브로드캐스트되는 게임에 영향을 미치는 입력들을 제공하는 것을 허용하는 방법의 플로우 차트이다. 도 24a의 방법은 예를 들어, 도 1a, 1b 또는 도 23에 예시된 스펙테이팅 시스템 (100)에 의해 구현될 수 있다. 도 24a의 (2400)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 예를 들어, 도면들 23 및 25에 예시된 바와 같이 스펙테이터 디바이스들상에 게임 상호작용 UI에 게임 상호작용 브로드캐스트 컨텐츠를 제공할 수 있다. 브로드캐스트 컨텐츠는 도 1c에 예시된 하나이상의 다른 소스들부터 또는 게임 시스템으로부터 수신된 게임 메타데이터에 적어도 부분적으로 기반될 수 있다. 도 24a의 (2402)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 예를 들어, 도 23에 예시된 바와 같이 게임 입력들을 생성하기 위해 브로드캐스트 컨텐츠와의 스펙테이터들' 상호작용들을 수신 및 프로세스할 수 있다. 도 24a의 (2404)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 예를 들어, 도23에 예시된 게임 시스템 API, 게임 인터페이스를 통하여 게임으로의 게임 입력들을 제공할 수 있다. 도 24a의 (2406)에 표시된 대로, 게임 입력들은 예를 들어, 도면들 23 및 25를 참고하여 설명된 대로 다양한 방식들로 게임에 영향을 미칠 수 있다.24A is a flow chart of a method that allows a spectator according to some embodiments to provide inputs affecting a game broadcast to a game specting system. The method of FIG. 24A can be implemented, for example, by the spectating
도 24b는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템에 브로드캐스트되는 게임에 영향을 미치는 스펙테이터 오디오 또는 텍스트 입력들을 분석하기 위한 방법의 플로우 차트이다. 도 24b의 방법은 예를 들어, 도 1a, 1b 또는 도 23에 예시된 스펙테이팅 시스템 (100)에 의해 구현될 수 있다. 도 24b의 (2450)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 예를 들어 도면들 26a 및 26b를 참고로 하여 예시된 바와 같이 브로드캐스트의 스펙테이터로부터의 오디오 및/또는 텍스트 입력들을 획득할 수 있다. 일부 실시예들에서, 다른 입력들이 스펙테이팅 시스템, 예컨대 쇼셜 미디어 입력들 및 디바이스들 및 기술들로부터의 입력들 예컨대 제어기들 또는 조이스틱들, 모션 트랙킹 시스템들, 제스처기반의 입력 시스템들, 등등에 의해 획득될 수 있다. 도 24b의 (2452)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 게임에 영향을 미치도록 지시된 스펙테이터 입력들을 결정하기 위해 입력들을 분석할 수 있다. 예를 들어, 게임 시스템에 대한 스펙테이터 지시들을 표시하는 키워드들 또는 핵심 어구들은 도 4에 예시된 바와 같이 텍스트, 오디오, 및/또는 다른 입력들 예컨대 쇼셜 미디어 입력들의 분석으로부터 결정될 수 있고, 이는 브로드캐스트-관련 분석 정보를 결정하기 위해서 한정되는 것은 아니지만 스펙테이터 오디오 및/또는 텍스트 입력들 또는 다른 입력들 예컨대 쇼셜 미디어 입력들을 포함하는 입력들을 획득하고 분석할 수 있는 스펙테이팅 시스템의 예시 참가자 입력 프로세싱 컴포넌트를 예시한다. 도 24b의 (2454)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 예를 들어, 도 23에 예시된 바와 같이 스펙테이터 입력들로부터 게임 입력들을 생성할 수 있다. 도 24b의 (2456)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 예를 들어, 도23에 예시된 게임 시스템 API, 게임 인터페이스를 통하여 게임으로의 게임 입력들을 제공할 수 있다. 도 24b의 (2458)에 표시된 대로, 게임 입력들은 예를 들어, 도면들 23 및 25를 참고하여 설명된 대로 다양한 방식들로 게임에 영향을 미칠 수 있다.24B is a flow chart of a method for analyzing spectacle audio or text inputs affecting a game broadcast to a game spectating system in accordance with some embodiments. The method of FIG. 24B can be implemented, for example, by the spectating
도 25는 일부 실시예들에 따른 스펙테이터들이 게임 스펙테이팅 시스템을 통하여 브로드캐스트되는 게임에 영향을 미치는 입력들을 제공하는 것을 허용하는 게임 스펙테이팅 시스템을 위한 스펙테이팅 유저 인터페이스의 비 제한적인 예제를 제공한다. 스펙테이팅 UI (2502)은 예를 들어 웹 브라우저를 통한 게임 스펙테이팅 시스템 웹사이트의 웹 페이지로서, 게임 스펙테이팅 웹 애플리케이션 또는 모바일 애플리케이션에 대한 인터페이스로서, 또는 다른 네트워크기반의 게임 스펙테이팅 애플리케이션들에 대한 인터페이스로서 제공될 수 있다. 스펙테이팅 UI (2502)는 한정되는 것은 아니지만, 제어들 (2510), A/V 제어들 (2533)을 갖는 비디오 플레이어 (2532), 채트(2536) 윈도우, 스펙테이터들이 다양한 방식들로 게임에 영향을 미치기 위해 브로드캐스트 (2534)되는 게임에 대한 게임 메타데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 브로드캐스트 컨텐츠를 시청하고 상호작용할 수 있는 게임 상호작용 페인 (2540) 및 스펙테이터들이 브로드캐스터들에 정보를 제공할 수 있는 커뮤니티 입력들 (2516) 페인을 포함하는 하나 이상의 페인들 또는 영역들을 포함할 수 있다. 제어들 (2510)은 네비게이션 또는 다른 식으로, 게임 스펙테이팅 시스템과 상호 작용하는 하나 이상의 UI 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 비디오 플레이어 (2532)는 미리 녹화된 브로드캐스트의 리플레이 또는 라이브 브로드캐스트 또는 채널에 대한 비디오 스트림 (브로드캐스트 (2534)로서 도시된)을 디스플레이한다. 25 is a non-limiting view of a specting user interface for a game specting system that allows spectors according to some embodiments to provide inputs affecting a game broadcast through the game specting system. Provide an example.
게임 상호작용 페인 (2540)은 브로드캐스트되는 게임에 대한 게임 메타데이터에 적어도 부분적으로 기초된 브로드캐스트 컨텐츠를 포함할 수 있다. 게임 상호작용 페인 (2540)에 디스플레이된 브로드캐스트 컨텐츠는 스펙테이터들이 브로드캐스트 (2534)되는 게임에 영향을 미칠 수 있는 대화형 UI 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 스페이스 익스플로러들!” 게임에 대한 이 예제에 도시된 바와 같이, 게임 상호작용 페인 (2540)은 스펙테이터들이 게임에 오브젝트들 (예를 들어, 빌딩들, 지형(terrain), 무기들, 다른 오브젝트들 예컨대 스크롤(scroll), 정보 예컨대 맵들, 등)을 추가, 건조 또는 숨길 수 있는 UI 엘리먼트들, 스펙테이터들이 다양한 방식들로 게임 환경 (예를 들어, 날씨)에 영향을 미칠 수 있는 UI 엘리먼트들, 스펙테이터들이 선택된 플레이어들에게 기어, 정보, 또는 다른 게임 컨텐츠를 제공할 수 있는 UI 엘리먼트들, 및 스펙테이터들이 게임 파라미터들 예컨대 난이도 레벨, 적들의 수, 등등을 설정할 수 있는 UI 엘리먼트들 중 하나 이상을 포함할 수 있지만 그것에 제한되지는 않는다. 도 25에 도시된 바와 같이, 게임 상호작용 페인 (2540)은 스펙테이터가 기어 또는 다른 게임 컨텐츠를 제공할 플레이어 또는 플레이어들을 선택하기 위해 사용할 수 있는 “플레이어 선택(Choose a player)” UI 엘리먼트를 또한 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터(들)은 예를 들어 도 25에 예시된 바와 같이 “결제하기(Pay here)” UI 엘리먼트를 통하여 기어 또는 다른 게임 컨텐츠에 대하여 비용을 지불할 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임 상호작용 페인 (2540)은 스펙테이터들은 게임 상호작용 페인 (2540)을 통하여 제공된 하나 이상의 게임-변경 옵션들에 투표할 수 있는 UI 엘리먼트들을 제공할 수 있다. The game interaction pane 2540 can include broadcast content based at least in part on game metadata for the game being broadcast. The broadcast content displayed in the game interaction pane 2540 can include interactive UI elements that can affect the game in which the speculators are broadcast 2534. Space Explorers!” As shown in this example for a game, the game interaction pane 2540 allows spectors to play objects in the game (eg, buildings, terrain, weapons, other objects such as scrolls). , UI elements that can add, build, or hide information, such as maps, etc., UI elements where specators can affect the game environment (e.g., weather) in various ways, player with specators selected UI elements that can provide gear, information, or other game content to them, and spectors can include one or more of the UI elements that can set game parameters such as difficulty level, number of enemies, etc. It is not limited to it. As shown in FIG. 25, the game interaction pane 2540 also includes a “Choose a player” UI element that Spectators can use to select players or players to provide gear or other game content. It can contain. In some embodiments, the spectator(s) may pay for gear or other game content through, for example, a “Pay here” UI element, as illustrated in FIG. 25. In some embodiments, game interaction pane 2540 can provide UI elements that speculators can vote for one or more game-changing options provided through game interaction pane 2540.
일부 실시예들에서, 스펙테이터들이 다양한 방식들로 게임들에 영향을 미치고 게임들과 상호작용하는 것을 허용하는 게임 상호작용 페인 (2540)내 브로드캐스트 컨텐츠에 추가하여, 스펙테이팅 UI (2502)은 스펙테이터들이 개별적으로 또는 총괄하여 브로드캐스터에 정보를 제공할 수 있는 하나 이상의 UI 엘리먼트들을 제공할 수 있다. 예를 들어, 도면들 25에 도시된 바와 같이, 커뮤니티 입력들(2516) 페인은 스펙테이터가 브로드캐스터에 정보, 이 예에서 숨겨진 오브젝트에 대한 위치 정보를 제공할 수 있는 “자세히 살피기(Look at):” UI 엘리먼트들을 포함한다. 스펙테이터 디바이스상에 UI 엘리먼트들에 대한 입력들은 예를 들어 도 26b에 도시된 바와 같이 커뮤니티 입력들 페인에 브로드캐스터의 디바이스상에 디스플레이될 입력 정보를 발생시킬 수 있다. 정보는 반드시는 아니지만, 다른 스펙테이터들' 디바이스들상에 디스플레이될 수 있다. 스펙테이터 디바이스들 및 브로드캐스트 디바이스는 스펙테이터들 및 브로드캐스터가 통신할 수 있는 브로드캐스트 채트 윈도우들을 또한 포함할 수 있고, 스펙테이팅 시스템은 도면들 25, 26a, 및 26b에 예시된 바와 같이 오디오 채트 채널을 통하여 오디오 채트를 지원할 수 있다는 것에 유의한다.In some embodiments, in addition to the broadcast content in the game interaction pane 2540 that allows the speculators to interact with and interact with the games in various ways, the
도 23에 관련하여, 스펙테이팅 UI (2502)의 게임 상호작용 페인 (2540)에 디스플레이된 브로드캐스트 컨텐츠와 스펙테이터들' 상호작용들 (164)은 게임 엔진 (2322)에 대한 게임 입력들(2396)을 위한 값들을 결정하기 위해 스펙테이팅 시스템 (100)의 게임 상호작용 모듈(들) (2310)에 의해 수집되고 분석될 수 있다. 게임 상호작용 모듈(들) (2310)은 스펙테이터 상호작용들 (164)을 수집 및 분석하고, 게임 입력들 (2396)로서 게임 엔진 (2322)에 결과들을 제공한다. 추가하여, 채트 (2536) 윈도우, 오디오 채트를 통한 텍스트 입력들, 및 다른 입력들은 게임 입력들 (2396)을 생성하기 위해 예를 들어, 도 4를 참조하여 예시된 바와 같이 분석될 수 있다. 스펙테이팅 커뮤니티는 따라서 스펙테이팅 서비스 (100)에 의해 제공된 스펙테이팅 UI (2502)를 통하여 실시간 또는 근-실시간으로 매우 실제적이고 가시적인 방법들로 게임 플레이에 영향을 줄 수 있어서, 스펙테이팅 커뮤니티가 그들의 영향을 게임상에서 시청하고 따라서 게임내에 그들이 개입을 감지하는 것을 허용한다. 추가하여, 게임은 그들의 스펙테이팅 청중에 의해 영향을 받는 게임 플레이에 관심 변형들을 제공함으로써 플레이어들에 대하여 증강될 수 있다. Referring to FIG. 23, the broadcast content and the speculators'
도 26a는 일부 실시예들에 따른 스펙테이터들 및 스펙테이팅 커뮤니티 입력들이 게임 스펙테이팅 시스템을 통하여 브로드캐스트되는 게임에 영향을 미치는 것을 허용하는 게임 스펙테이팅 시스템을 위한 스펙테이팅 유저 인터페이스의 다른 비 제한적인 예제를 제공한다. 스펙테이터' 디바이스 (2600)는 스펙테이팅 UI (2602)를 구현할 수 있고 스펙테이터 오디오 입력을 수집하기 위해 마이크로폰 (2606) 및 게임 오디오 (스펙테이터 오디오 및/또는 사람들 소음, 브로드캐스터 오디오 실황 방송, 등을 포함)를 출력하기 위해 스피커들 (2604)을 포함할 수 있다. 스펙테이터의 디바이스 (2600)는 스펙테이터 (2660)가 브로드캐스트 채트 (2618)와 같은 텍스트 입력을 기입할 수 있는 키보드 (2609) 또는 다른 입력 디바이스(들) 을 또한 포함할 수 있거나 또는 거기에 결합될 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이터의 디바이스 (2600)는 입력 디바이스들 및 기술들 예컨대 제어기들 또는 조이스틱들, 모션 트랙킹 시스템들, 제스처기반의 입력 시스템들, 등등을 또한 포함할 수 있거나 또는 그것들에 결합될 수 있다.26A is a specting user interface for a game specting system that allows spectors and specting community inputs to affect a game broadcast through the game specting system, according to some embodiments. Other non-limiting examples are provided. The Spectator'
일부 실시예들에서, UI (2602)는 예를 들어, 브로드캐스터/플레이어의 관점에서 게임 유니버스의 현재 뷰를 디스플레이하는 게임 스펙테이팅 윈도우 (2610)를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, UI (2602)는 스펙테이터(2660)가 브로드캐스트를 제어하고, 다른 브로드캐스트들을 선택 등등을 하기 위해 스펙테이팅 시스템과 상호 작용할 수 있는 스펙테이터 제어 (2619) 윈도우 또느 페인들을 또한 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, UI (2602)는 개별 게임 시스템으로부터 수신된 게임 메타데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 브로드캐스트 컨텐츠가 스펙테이터 (2660)에 의해 액세스되거나 스펙테이터에게 디스플레이될 수있는 브로드캐스트 컨텐츠 (2640) 페인 또는 영역을 포함할 수 있다. 브로드캐스트 컨텐츠 (2640) 페인은 예를 들어, 게임 메타데이터내 게임 시스템에 의해 제공되는 게임, 게임 플레이어들, 게임 오브젝트들 또는 아이템들, 게임 이벤트들, 등등에 대한 정보를 보여줄 수 있다. 일부 실시예들에서, UI (2602)는 스펙테이터(2660)가 텍스트를 통하여 브로드캐스터/플레이어 및 다른 스펙테이터들과 통신할 수 있는 브로드캐스트 채트 (2618) 윈도우를 포함할 수 있다. In some embodiments,
일부 실시예들에서, UI (2602)는 예를 들어, 게임 스펙테이팅 윈도우 (2610)에 오버레잉하거나 또는 그 내의 윈도우로서 브로드캐스터/플레이어의 라이브 뷰를 보여주는 윈도우 (2614)를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 월드 맵 (2612) 또는 온라인 게임 월드의 맵의 일부가 예를 들어 게임 스펙테이팅 윈도우 (2610)내에 또는 오버레이된 윈도우로서 UI (2602)상에 디스플레이될 수 있다. 일부 실시예들에서, 윈도우 (2615)는 스펙테이터에 의해 선택된 게임의 상이한 관점을 보여줄 수 있고, 또는 대안적으로 주문형 비디오 컨텐츠 예컨대 하이라이트 릴들 또는 미리 녹화된 게임 세션들의 리플레이들을 보여줄 수 있다.In some embodiments,
일부 실시예들에서, UI (2602)는 예를 들어 도 25를 참고로하여 설명된 대로 스펙테이터가 다양한 방식들로 게임에 영향을 미치는 UI 엘리먼트들과 상호 작용할 수 있는 게임 상호작용 인터페이스 (2644)를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, UI (2602)는 예를 들어 도 25를 참고로하여 설명된 대로 스펙테이터가 브로드캐스터와 통신하기 위해 UI 엘리먼트들과 상호 작용할 수 있는 커뮤니티 입력들(2616) 인터페이스를 또한 포함할 수 있다.In some embodiments,
도 26b는 일부 실시예들에 따른 스펙테이터들 및 스펙테이팅 커뮤니티 입력들이 게임 스펙테이팅 시스템을 통하여 브로드캐스트되는 게임에 영향을 미치는 것을 허용하는 게임 스펙테이팅 시스템을 위한 브로드캐스트 유저 인터페이스의 비 제한적인 예제를 제공한다. 브로드캐스터의 디바이스 (2650)는 게임 및 브로드캐스팅 UI (2652)을 구현할 수 있고, 브로드캐스터/플레이어 (2670) 오디오 및 비디오 입력을 수집하기 위해 A/V 디바이스 (2656) (예를 들어, 마이크로폰을 갖는 비디오 카메라) 및 게임 오디오를 출력하기 위해 스피커들 (2654) (스펙테이터 오디오 및/또는 사람들 소음을 포함)에 결합되거나 또는 포함할 수 있다. 브로드캐스터의 디바이스 (2650)는 브로드캐스터/플레이어 (2670)가 플레이어 채트 또는 브로드캐스트 채트와 같은 텍스트 입력을 기입할 수 있는 키보드 (2659) 또는 다른 입력 디바이스(들)을 또한 포함할 수 있거나 또는 거기에 결합될 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스터의 디바이스 (2650)는 입력 디바이스들 및 기술들 예컨대 제어기들 또는 조이스틱들, 모션 트랙킹 시스템들, 제스처기반의 입력 시스템들, 등등을 또한 포함할 수 있거나 또는 그것들에 결합될 수 있다.26B is a ratio of a broadcast user interface for a game specting system that allows spectaters and specting community inputs to affect a game broadcast through the game specting system, according to some embodiments. Provide limited examples. The broadcaster's
일부 실시예들에서, 브로드캐스팅 UI (2652)는 브로드캐스터/플레이어 (2670)에 대한 게임 유니버스의 현재 뷰를 디스플레이하는 게임 플레이 윈도우 (2660)를 포함할 수 있다. 윈도우 (2660)에 도시된 게임 유니버스의 브로드캐스터' 뷰는 예를 들어 도 9에 도시된 것처럼 스펙테이터들에게 보여지고 브로드캐스트에 포함될 수 있다는 것에 유의한다. 일부 실시예들에서, UI (2652)는 브로드캐스터/플레이어 (2670)가 게임 시스템과 상호 작용할 수 있는 게임 제어들 (2669)을 또한 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, UI (2652)는 브로드캐스터/플레이어 (2670)가 텍스트를 통하여 게임내 다른 플레이어들에 통신할 수 있는 게임내 채트 (2665)를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, UI (2652)는 브로드캐스터/플레이어 (2670)가 브로드캐스트를 제어하기 위해 스펙테이팅 시스템과 상호 작용할 수 있는 브로드캐스트 제어들 (2667)들을 또한 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, UI (2652)는 브로드캐스터/플레이어 (2670) 및 스펙테이터들이 텍스트를 통하여 통신할 수 있는 브로드캐스트 채트 (2668)를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, UI (2652)는 도면들 25 및 26a에 예시된 바와 같이 스펙테이팅 인터페이스들을 통하여 스펙테이터들에 의해 특정 브로드캐스터들에 제공되는 정보가 디스플레이될 수 있는 커뮤니티 입력들 (2666) 페인을 또한 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 제공된 정보는 예를 들어 도 26b에 도시된 바와 같이 월드 맵 오버레이 윈도우 (2662)내 그래픽스로서 대신하여 또는 그것에 또한 그래픽적으로 제공될 수 있다.In some embodiments, the broadcasting UI 2562 can include a
게임 game 스펙테이팅Specting 데이터 수집 및 소비자들에게 게임 Data collection and gaming to consumers 스펙테이팅Specting 데이터 제공 Data provided
브로드캐스트들 게임 스펙테이팅 환경에서 브로드캐스트들로부터 스펙테이팅 데이터를 수집 및 저장하고, 한정되는 것은 아니지만 게임 개발자들, 온라인 상인들, 및 브로드캐스터들을 포함하는 소비지들에게 수집된 데이터를 벤딩(vend)하는 스펙테이팅 시스템의 실시예들이 설명된다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 한정되는 것은 아니지만 브로드캐스트 디바이스들로부터의 A/V 컨텐츠를 포함하는 브로드캐스트들을 획득할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 브로드캐스트들이 스트리밍되고 있는 게임 시스템들로부터 또는 도 1c에 예시된 바와 같이 하나 이상의 다른 소스들로부터 게임 메타데이터를 또한 획득할 수 있다. 스펙테이팅 시스템은 브로드캐스트들을 위한 시청각 (A/V) 컨텐츠을 저장하고, 한정되는 것은 아니지만 게임 메타데이터 및 브로드캐스트들 및 브로드캐스트 컨텐츠와 스펙테이터 상호작용들을 포함하는 스펙테이팅 데이터를 수집하고 저장한다. 스펙테이팅 시스템은 예를 들어 유저 인터페이스 (UI), 쿼리 인터페이스, 및/또는 API(application programming interface)를 통하여 스펙테이팅 데이터 및 A/V 컨텐츠를 소비자들에게 노출시킨다. 스펙테이팅 시스템은 예를 들어 API를 통하여 원래대로의(raw) 또는 프로세스되지 않은 형태로 소비자들에게 스펙테이팅 데이터를 제공할 수 있다. 대신하여 또는 추가하여, 스펙테이팅 시스템은 적어도 일부의 스펙테이팅 데이터에 관하여 프로세싱 및 분석을 수행할 수 있고, 한정되는 것은 아니지만 쿼리 인터페이스들 및 UI들 예컨대 웹 페이지들을 포함하는 하나 이상의 인터페이스들을 통하여 프로세스된 데이터 및/또는 분석 데이터에 대한 액세스를 제공할 수 있다.Broadcasts Collect and store speculating data from broadcasts in a game specting environment, and bend the collected data to, but not limited to, game developers, online merchants, and consumers including broadcasters ( Embodiments of the specting system vend) are described. In some embodiments, the specting system is not limited, and may acquire broadcasts including A/V content from broadcast devices. In some embodiments, the specting system may also obtain game metadata from game systems where broadcasts are being streamed or from one or more other sources as illustrated in FIG. 1C. The specting system stores audiovisual (A/V) content for broadcasts, and collects and stores specting data, including but not limited to game metadata and broadcasts and broadcast content and specator interactions. do. The specting system exposes speculating data and A/V content to consumers through, for example, a user interface (UI), a query interface, and/or an application programming interface (API). The specting system may provide speculating data to consumers in an original or unprocessed form, for example through an API. Instead or in addition, the specting system may perform processing and analysis on at least some specting data, but is not limited to through query interfaces and one or more interfaces including UIs such as web pages. It can provide access to processed data and/or analytical data.
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템에 의해 저장되는 스펙테이팅 데이터는 브로드캐스트 또는 스펙테이팅 통계 자료(statistics)를 또한 포함할 수 있다. 스펙테이팅 시스템은 브로드캐스트들내 스펙테이터 참가에 기초하여 통계 자료를 수집하거나 또는 결정할 수 있고 게임 메타데이터, 스펙테이터 상호작용 데이터, 및 다른 스펙테이팅 데이터를 갖는 통계 자료 데이터를 저장할 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 특정 브로드캐스터의 청중의 사이즈, 또는 특정 게임의 모든 브로드캐스터들에 대한 청중들의 결합된 사이즈를 추적할 수 있다. 다른 예로서, 스펙테이팅 시스템은 특정 브로드캐스트들 또는 게임들을 시청하고 있는 서브스크라이빙 스펙테이터들 대. 비- 서브스크라이빙 스펙테이터들을 추적할 수 있다. In some embodiments, the specting data stored by the specting system may also include broadcast or speculating statistics. The speculating system can collect or determine statistics based on participation in the specter in broadcasts, and can store statistical data with game metadata, specator interaction data, and other speculating data. For example, in some embodiments, the specting system can track the size of an audience of a particular broadcaster, or a combined size of audiences for all broadcasters of a particular game. As another example, the specting system is a subscription to the particular subscribers watching specific broadcasts or games. Non-subscribing spectors can be tracked.
일부 실시예들에서, 청중 또는 사람들 상태 또는 감정은 스펙테이팅 시스템에 의해 추적될 수 있고, 추가의 스펙테이팅 데이터로서 저장될 수 있다. 다른 예로서, 스펙테이터들' 비디오, 오디오 및/또는 문자 입력들은 컨텐츠 또는 감정 (키워드들, 환호, 야유, 행복, 등)을 감지하기 위해 도 4에 예시된 바와 같이 분석될 수 있고; 분석 정보는 브로드캐스트들 동안에 청중 상태 또는 감정 메트릭들을 결정하기 위해 사용될 수 있고, 메트릭들은 스펙테이팅 데이터와 함께 저장될 수 있다.In some embodiments, the audience or people state or emotion can be tracked by the specting system and stored as additional speculating data. As another example, Spectators' video, audio and/or text inputs can be analyzed as illustrated in FIG. 4 to detect content or emotions (keywords, cheers, boo, happiness, etc.); Analysis information can be used to determine audience status or emotion metrics during broadcasts, and metrics can be stored along with speculating data.
일부 실시예들에서, 스피치 인식 기술이 말해진 워드들을 텍스트로 인지 및 변환하기 위해 브로드캐스트들에 하나 이상의 오디오 입력들에 적용될 수 있고, 텍스트는 추가 스펙테이팅 데이터로서 저장될 수 있다. 예를 들어, 브로드캐스터의 오디오 채널은 텍스트로 변환될 수 있고 스펙테이팅 데이터로서 저장될 수 있다. 다른 예로서, 해설자의 오디오 채널은 텍스트로 변환될 수 있고 스펙테이팅 데이터로서 저장될 수 있다. 텍스트는 그런 다음 API, UI, 및/또는 쿼리 인터페이스(query interface)를 통하여 소비자들에게 노출될 수 있고, 또한 게임 스트림내 이벤트들에 또는 다른 스펙테이팅 데이터에 예컨대 스펙테이터들' 텍스트 채트 입력들에 일시적으로 상관될 수 있다.In some embodiments, speech recognition technology can be applied to one or more audio inputs to broadcasts to recognize and convert spoken words into text, and the text can be stored as additional speculating data. For example, the broadcaster's audio channel can be converted to text and stored as speculating data. As another example, the audio channel of the narrator can be converted into text and stored as speculating data. The text can then be exposed to consumers through the API, UI, and/or query interface, and also for example in the game stream or to other speculating data eg Specators' text chat inputs Can be interrelated temporarily.
스펙테이팅 시스템은 예를 들어 타임스탬트들을 이용하여, 스펙테이팅 데이터 및 A/V 컨텐츠를 상관시킬 수 있어서 소비자들이 특정한 스펙테이터 행위들, 브로드캐스트 통계 자료 (예를 들어, 청중 사이즈), 또는 개별 스펙테이팅 데이터에 의해 표시된 스펙테이팅 이벤트들에 관련될 수 있는 브로드캐스트들로부터 텍스트 및/또는 비디오, 오디오의 부분들을 리뷰할 수 있다. 스펙테이팅 데이터는 소비자들이 다양한 브로드캐스트 컨텐츠과 상호작용들 및 거기에 스펙테이터 관심을 결정할 수있도록 스펙테이팅 인터페이스에 공간적으로 또한 매핑될 수 있다. 스펙테이팅 데이터는 단일 브로드캐스트들, 브로드캐스터들, 또는 게임들에 대한, 또는 다수의 브로드캐스트들, 브로드캐스터들, 또는 게임들에 대한 데이터를 포함할 수 있다.Specting systems can correlate speculating data and A/V content using, for example, timestamps, so that consumers are able to correlate specific specator behaviors, broadcast statistics (eg audience size), Or you can review portions of text, and/or video, audio from broadcasts that can be related to speculating events indicated by individual speculating data. Specting data can also be spatially mapped to the specting interface so that consumers can determine various broadcast content and interactions and specator interest there. Spectating data may include data for single broadcasts, broadcasters, or games, or for multiple broadcasts, broadcasters, or games.
일부 실시예들에서 스펙테이팅 시스템은 한정되는 것은 아니지만 게임 스펙테이팅 데이터로서 개별 브로드캐스트 컨텐츠와 함께 스펙테이터 상호작용들을 포함하는 브로드캐스트드에 대한 브로드캐스트 메타데이터 및 게임 메타데이터의 적어도 일부를 저장할 수 있다. 스펙테이팅 시스템은 또한 적어도 일부 브로드캐스트들에 대한 시청각 (A/V) 컨텐츠를 레코딩할 수 있다. 게임 스펙테이팅 시스템은 소비자들 (예를 들어, 게임 개발자들)이 개별 브로드캐스트들, 브로드캐스터들에 대한 게임 스펙테이팅 데이터, 또는 브로드캐스트들, 브로드캐스터들, 또는 게임들에 대하여 종하된 스펙테이팅 데이터를 획득 또는 시청할 수 있는 하나 이상의 UI들, 쿼리 인터페이스들, 및/또는 API들을 제공할 수 있다. 스펙테이팅 데이터는 다양한 방식들로 분석되고, 제공되고 및 시청될 수 있고, 다양한 목적을 위해, 예를 들어 게임 개발, 광고, 및/또는 마케팅에 애플리케이션들에 대한 온라인 게임 사용량 및 성능을 분석하는데 사용을 위해 또는 스펙테이팅 인터페이스를 통하여 게임-관련 컨텐츠 및 상품의 벤딩을 분석하는데 사용을 위해 소비자들에 의해 응용될 수 있다. 스펙테이팅 시스템 제공자는 예를 들어 스펙테이팅 시스템 UI들 및 UI 컨텐츠를 평가하기 위해 스펙테이팅 데이터를 또한 레버리지할 수 있다는 것에 유의한다. 예를 들어, 스펙테이팅 시스템 제공자는 스펙테이팅 인터페이스들의 컨텐츠 레이아웃(layout)를 평가하기 위해 도 30에 예시된 바와 같이 히드 맵(heat map)들을 사용할 수 있다.In some embodiments, the specting system is not limited, but includes at least a portion of broadcast metadata and game metadata for broadcasts that include specator interactions with individual broadcast content as game specting data. Can be saved. The specting system can also record audiovisual (A/V) content for at least some broadcasts. A game specting system is a method in which consumers (eg, game developers) are subordinate to individual broadcasts, game specting data for broadcasters, or broadcasts, broadcasters, or games. It may provide one or more UIs, query interfaces, and/or APIs that can obtain or view speculating data. Spectating data can be analyzed, presented and viewed in a variety of ways, and for various purposes, for example, to analyze online game usage and performance for applications in game development, advertising, and/or marketing. It can be applied by consumers for use or to analyze the bending of game-related content and products through a specting interface. Note that the specting system provider may also leverage specting data, for example, to evaluate specting system UIs and UI content. For example, a specting system provider can use heat maps as illustrated in FIG. 30 to evaluate the content layout of specting interfaces.
일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템는 스펙테이팅 데이터에 관한 적어도 일부 프로세싱 및 분석을 수행할 수 있고, 소비자들이 사전-처리된 데이터를 획득 및/또는 시청할 수 있는 인터페이스 방법들 (예를 들어, UI들)을 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 시스템은 인터페이스, 예를 들어 소비자들이 그들 자신의 통상의 목적에 따라 스펙테이팅 데이터를 획득, 프소세스 및 분석하는 것을 허용하는 쿼리 인터페이스(query interface)를 대신하여 또는 그것에 추가하여 제공할 수 있다. 쿼리 인터페이스는 예를 들어, 소비자들이 예를 들어, 스펙테이팅 데이터의 검색을 수행하기 위해 스펙테이팅 데이터를 저장하는 데이터베이스 또는 데이터 저장소에 정보를 위한 요청들 또는 쿼리들을 만드는 것을 허용하는 쿼리 언어(query language)를 제공할 수 있다.In some embodiments, the specting system is capable of performing at least some processing and analysis on specting data, and interface methods (eg, for consumers to obtain and/or view pre-processed data) UIs). In some embodiments, the specting system replaces an interface, such as a query interface that allows consumers to acquire, process, and analyze specting data according to their own general purpose. Or it can be provided in addition to it. The query interface is a query language that allows consumers to make requests or queries for information, for example, to a database or data store that stores speculating data, for example to perform retrieval of specting data. query language).
도 27은 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템에 게임 데이터를 수집하고 저장하는 것을 예시한다. 도 27에 도시된 바와 같이, 게임 스펙테이팅 시스템 (100) 예컨대 도면들 1a, 1b, 및 10에 예시되고 설명된 스펙테이팅 시스템 (100)은 비디오, 오디오, 및 텍스트 (예를 들어, 채트) 채널들을 포함하는 브로드캐스트들 (142)로부터 브로드캐스트 A/V 컨텐츠 (2798), 한정되는 것은 아니지만 브로드캐스트들 (142)에 대한 브로드캐스트 메타데이터 및 게임 메타데이터 (124) 중 적어도 일부를 포함하는 브로드캐스트 데이터 (2796), 및 브로드캐스트들 (142) 및 브로드캐스트 컨텐츠 (126)와 스펙테이터 상호작용들 (164)을 설명하는 데이터 (2794)를 수집 및 저장할 수 있는 하나 이상의 브로드캐스트 프로세싱 모듈들 (2700)을 구현할 수 있다. 스펙테이팅-관련 데이터는 스펙테이팅 데이터 저장소 (2810)에 저장될 수 있다. 스펙테이팅 데이터 저장소 (2810)는 하나 이상의 스토리지 디바이스들, 시스템들, 또는 서비스들에 의해, 예를 들어 도 32에 예시된 바와 같이 제공자 네트워크 (4190)에 제공자 네트워크 서비스들 (4192)에 의해 또는 그것에 의해 구현되는 스토리지 서비스(들)에 의해 구현될 수 있다.27 illustrates collecting and storing game data in a game specting system according to some embodiments. As shown in FIG. 27, the
게임 스펙테이팅 시스템 (100)은 개별 스펙테이터 디바이스들 (160)상의 스펙테이팅 UI (116)를 통하여 스펙테이터들에게 브로드캐스트 컨텐츠 (126)를 제공할 수 있는 하나 이상의 컴포넌트들 또는 모듈들 (2700)을 구현할 수 있다. 브로드캐스트 컨텐츠 (126)는 적어도 부분적으로 스펙테이팅 시스템 (100)에 의해 제공된 게임 시스템 API (114)에 따라 게임 시스템(들) (120)로부터 수신된 게임 메타데이터 (124)로부터 결정될 수 있다. 일부 실시예들에서, 브로드캐스트 컨텐츠 (126)는 적어도 부분적으로 하나 이상의 다른 소스들 예컨대 온라인 상인들로부터 획득된 게임-관련 데이터로부터 결정될 수 있다. 스펙테이터들은 스펙테이팅 UI (116)를 통하여 게임-관련 컨텐츠를 시청, 답사, 논의 선택 및 주문, 구매 또는 다른 식으로 획득할 수 있고 스펙테이팅 UI (116)에 따라 스펙테이터 디바이스들 (160)상에 제공된 브로드캐스트 컨텐츠 (126)와 상호작용할 수 있다. 모듈(들) (2700)은 스펙테이터 상호작용 데이터 (2794)를 생성하기 위해서 스펙테이터 디바이스들 (160)상에 제공된 브로드캐스트 컨텐츠 (126)와의 스펙테이터 상호작용들 (164)을 획득 및 프로세스할 수 있다. The
일부 실시예들에서, 브로드캐스트들 (142) 및 브로드캐스트 컨텐츠 (126)와 스펙테이터 상호작용들은 스펙테이팅 데이터 저장소 (2810)에 스펙테이터 상호작용 데이터 (2794)로서 추적되고, 프로세스되고, 및 녹화될 수 있다. 스펙테이터 상호작용(interaction)들은 UI 엘리먼트 선택, UI 엘리먼트 조작 (예를 들어, 스크롤링(scrolling), 클릭(clicking), 슬라이딩(sliding), 터닝(turning), 등에 의해), UI 엘리먼트 위에 또는 그 근처에 호버링(hovering) (예를 들어, 커서로), UI 엘리먼트에 입력하기 (예를 들어, 텍스트 박스에 텍스트 입력), 및 하나 이상의 UI 엘리먼트들 상에 포커싱(focusing) (예를 들어, 아이 트랙킹 기술을 통하여 감지된) 중 하나이상을 포함할 수 있지만 이것에 한정되지는 않는다.In some embodiments, the
일부 실시예들에서, 브로드캐스트들 (142) 및 브로드캐스트 컨텐츠 (126)와 스펙테이터 상호작용들 획득 및 레코딩은 스펙테이팅 UI로부터 다른 페이지들 또는 사이트들로 스펙테이터 네비게이션을 추적하는 것을 포함할 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 UI는 웹 브라우저상에 제공된 웹 페이지일 수 있고, 브로드캐스트들 (142) 및 브로드캐스트 컨텐츠 (126)와 스펙테이터 상호작용들 획득 및 레코딩은 스펙테이팅 UI로부터 하나 이상의 다른 웹 페이지들로 스펙테이터 네비게이션을 추적하는 것을 포함할 수 있다.In some embodiments, acquiring and
일부 실시예들에서, 브로드캐스트들 (142) 및 브로드캐스트 컨텐츠 (126)와 스펙테이터 상호작용들 획득 및 레코딩은 스펙테이팅 UI, 브로드캐스트들 (142), 및 브로드캐스트 컨텐츠 (126)에 관한 아이 모션(eye motion) 또는 헤드 모션(heat motion) 중 하나 또는 둘 모두를 추적 및 레코딩하는 것을 포함할 수 있다.In some embodiments, acquiring and
도 28은 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 시스템에 소비자들에게 게임 스펙테이팅 데이터를 노출시키는 예제 게임 스펙테이팅 모듈 또는 서비스를 예시한다. 도 27에 도시된 바와 같이, 게임 스펙테이팅 시스템 (100) 예컨대 도면들 1a, 1b, 및 10에 예시되고 설명된 스펙테이팅 시스템 (100)은 비디오, 오디오, 및 텍스트 (예를 들어, 채트) 채널들을 포함하는 브로드캐스트들 (142)로부터 브로드캐스트 A/V 컨텐츠 (2798), 한정되는 것은 아니지만 브로드캐스트들 (142)에 대한 브로드캐스트 메타데이터 및 게임 메타데이터 (124) 중 적어도 일부를 포함하는 브로드캐스트 데이터 (2796), 및 브로드캐스트들 (142) 및 브로드캐스트 컨텐츠 (126)와 스펙테이터 상호작용들 (164)을 설명하는 데이터 (2794)를 수집 및 저장할 수 있는 하나 이상의 브로드캐스트 프로세싱 모듈들 (2700)을 구현할 수 있다. 스펙테이팅-관련 데이터는 스펙테이팅 데이터 저장소 (2810)에 저장될 수 있다. 스펙테이팅 데이터 저장소 (2810)는 하나 이상의 스토리지 디바이스들, 시스템들, 또는 서비스들에 의해, 예를 들어 도 32에 예시된 바와 같이 제공자 네트워크 (4190)에 제공자 네트워크 서비스들 (4192)에 의해 또는 그것에 의해 구현되는 스토리지 서비스(들)에 의해 구현될 수 있다.28 illustrates an example game specification module or service that exposes game specification data to consumers in a game specification system according to some embodiments. As shown in FIG. 27, the
도 28에 도시된 바와 같이, 게임 스펙테이팅 모듈 (2800)은 하나 이상의 스펙테이팅 데이터 인터페이스들 (2802)를 통하여 하나 이상의 스펙테이팅 데이터 소비자들 (2880)에게 브로드캐스트 A/V 컨텐츠 (2798), 브로드캐스트 데이터 (2796), 및 스펙테이터 상호작용 데이터 (2794)를 노출시킬 수 있다. 게임 스펙테이팅 모듈 (2800)은 도면들 1a, 1b, 또는 27에 예시된 바와 같이 스펙테이팅 시스템 (100)의 모듈 또는 서비스일 수 있거나, 또는 대안적으로 별개의 모듈 또는 서비스, 예를 들어 도 32에 예시된 바와 같이 제공자 네트워크 (4190)내 제공자 네트워크 서비스들 (4192)로서 또는 그것에 의해 구현된 서비스일 수 있다. 28,
스펙테이팅 데이터 인터페이스들 (2802)은 유저 인터페이스들 (UI들) 예컨대 웹 페이지들, 쿼리 인터페이스들, 및/또는 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스들 (API들)을 포함할 수 있지만, 이것에 한정되지는 않는다. 인터페이스(들) (2802)을 통하여, 소비자들 (2890)은 스펙테이팅 데이터 (2832) (브로드캐스트 데이터 (2796) 및/또는 스펙테이터 상호작용 데이터 (2794)로부터의 데이터 포함) 및/또는 브로드캐스트 A/V (2836)에 대한 요청들 (2822)을 생성할 수 있다.
일부 실시예들에서, 게임 스펙테이팅 모듈 (2800)은 예를 들어 타임스탬트들을 이용하여 브로드캐스트 A/V (2836) 데이터 및 스펙테이팅 데이터 (2832)를 일시적으로 상관시킬 수 있어서, 소비자들 (2890)은 개별 (상관된) 스펙테이팅 데이터 (2844)에 의해 표시된 스펙테이팅 이벤트들 또는 특정 스펙테이터 행위들에 관련될 수 있는 브로드캐스트들로부터 비디오, 오디오, 및/또는 텍스트 (상관된 브로드캐스트 A/V (2846))의 부분들을 리뷰할 수 있다. 도 31는 스펙테이팅 데이터를 브로드캐스트 A/V에 일시적으로 상관시키는 것의 일 예를 도시한다. 일부 실시예들에서, 스펙테이팅 데이터 (2844)는 또한 브로드캐스트들 및 브로드캐스트 컨텐츠가 제공된 스펙테이팅 UI들에 공간적으로 매핑될 수 있어서 소비자들 (2890)은 예를 들어 도 30에 도시된 바와 같이 다양한 브로드캐스트 컨텐츠와 상호작용들 및 그것에 스펙테이터 관심을 결정할 수 있다. 요청된 스펙테이팅 데이터(2844) 및 상관된 브로드캐스트 A/V (2846)는 단일 브로드캐스트들, 브로드캐스터들, 또는 게임들에 대한, 또는 다수의 브로드캐스트들, 브로드캐스터들, 또는 게임들에 대한 데이터 및 A/V를 포함할 수 있다.In some embodiments, the
도 29는 일부 실시예들에 따른 게임 스펙테이팅 데이터를 수집하고 스펙테이팅 시스템에 소비자들에게 데이터를 노출시키기 위한 방법의 플로우 차트이다. 도 29의 방법은 예를 들어, 도 1a, 1b 및 27에 예시된 스펙테이팅 시스템 (100)에 의해 구현될 수 있다. 도 29의 (2900)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 예를 들어, 도 1a, 1b, 또는 27를 참고로 하여 설명된 대로 적어도 부분적으로 게임 메타데이터로부터 개별 브로드캐스트들을 위한 브로드캐스트 컨텐츠를 결정할 수 있다. 도 29의 (2910)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 예를 들어, 도 1a, 1b, 또는 27를 참고로 하여 설명된 대로 브로드캐스트들 및 브로드캐스트 컨텐츠를 스펙테이터 디바이스들에 스트리밍할 수 있다.29 is a flow chart of a method for collecting game speculating data according to some embodiments and exposing data to consumers in a specting system. The method of FIG. 29 can be implemented, for example, by the
도 29의 (2920)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 예를 들어, 도면들 27 및 28를 참고로하여 설명된 대로, 브로드캐스트 A/V 컨텐츠를 레코딩할 수 있다. 도 29의 (2930)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 예를 들어, 도면들 27 및 28를 참고로하여 설명된 대로, 스펙테이팅 데이터로서 브로드캐스트 데이터를 결정하고 레코딩할 수 있다. 도 29의 (2940)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 예를 들어, 도면들 27 및 28를 참고로하여 설명된 대로, 스펙테이팅 데이터로서 브로드캐스트들과의 스펙테이터 상호작용들을 캡쳐 및 레코딩할 수 있다.As indicated by 2920 in FIG. 29, the spectating system may record broadcast A/V content, for example, as described with reference to FIGS. 27 and 28. As indicated by 2930 in FIG. 29, the spectating system may determine and record broadcast data as spectating data, for example, as described with reference to FIGS. 27 and 28. As indicated by (2940) of FIG. 29, the spectating system captures and records spectacle interactions with broadcasts as spectating data, for example, as described with reference to FIGS. 27 and 28. can do.
도 29의 (2950)에 표시된 대로, 브로드캐스트 A/V 컨텐츠는 예를 들어 A/V 컨텐츠 및 게임 메타데이터를 갖는 메타데이터로서 제공된 타임스탬트들에 따라 스펙테이팅 데이터와 상호관련될 수 있다. 일부 실시예들에서, 도 28에 예시된 게임 스펙테이팅 모듈 또는 서비스는 예를 들어 스펙테이팅 데이터에 대한 소비자 요청들에 응답하여 상관관계(correlation)를 수행할 수 있다. 도 29의 (2960)에 표시된 대로, 스펙테이팅 데이터는 UI, API, 및/또는 쿼리 인터페이스를 통하여, 예를 들어 도 28에 예시된 인터페이스(들)를 통하여 소비자(들)에게 노출될 수 있다. 도 29의 (2970)에 표시된 대로, 스펙테이팅 시스템은 UI, API, 및/또는 쿼리 인터페이스를 통하여, 예를 들어 도 28에 예시된 인터페이스(들)에 대한 요청들에 응답하여 소비자(들)에게 스펙테이팅 데이터와 상호관련된 브로드캐스트 A/V 컨텐츠를 제공할 수 있다.As shown in (2950) of FIG. 29, broadcast A/V content may be correlated with speculating data according to timestamps provided as metadata having, for example, A/V content and game metadata. . In some embodiments, the game specting module or service illustrated in FIG. 28 may perform correlation, for example, in response to consumer requests for specting data. As shown in (2960) of FIG. 29, speculating data may be exposed to the consumer(s) through the UI, API, and/or query interface, for example through the interface(s) illustrated in FIG. . As shown in (2970) of FIG. 29, the spectating system may respond to requests for the interface(s) illustrated in FIG. 28 via the UI, API, and/or query interface, for example, consumer(s). It is possible to provide broadcast A/V content correlated with speculating data.
엘리먼트 (2950)로부터 엘리먼트 (2900)로 리턴하는 화살표에 의해 표시된 대로, 적어도 일부 실시예들에서, 도 29의 방법은 인터페이스들을 통하여 소비자(들)에게 노출되도록 스펙테이팅 데이터 및 브로드캐스트들에 대한 A/V 컨텐츠는 획득되고, 저장되고 및 상관되는 반복 프로세스일 수 있다.As indicated by the arrow returning from
도 30은 일부 실시예들에 따른 브로드캐스트의 적어도 일부동안에 브로드캐스트 컨텐츠와 스펙테이터 상호작용들을 나타내는 레이아웃 또는 스펙테이팅 인터페이스 (3002) 템플레이트상에 오버레이된 히트 맵(heat map)을 보여주는 게임 스펙테이팅 데이터 소비자 인터페이스의 비 제한적인 예제이다. 도 30은 일 예를 도시한다 예를 들어 도 6a에 예시된 제어들 (3033)을 갖는 비디오 플레이어 (3032) 및 브로드캐스트 (3034) 페인, 하이라이트(3034) 페인, 및 채트 (3036) 페인을 포함할 수 있는 일 예시 스펙테이팅 UI (3002) 템플레이트 또는 레이아웃을 도시한다. 스펙테이팅 UI (3032)는 예를 들어 도 6a에 예시된 바와 같이 하나 이상의 게임들 (3052)을 보여주는 게임들 (3050) 페인, 하나 이상의 브로드캐스터들 (3062)을 보여주는 채널들 (3060) 페인, 및 하나 이상의 비디오들 (3072)을 보여주는 주문형 비디오 (3070) 페인 예컨대 미리 녹화된 브로드캐스트들 및 하이라이트 릴들을 또한 포함할 수 있다. 스펙테이팅 UI (3032)는 예를 들어 도 12에 예시된 바와 같이 게임-관련 컨텐츠 및 상품을 획득하기 위한 UI 엘리먼트들을 포함하는 게임 판매 인터페이스 (3040)를 또한 포함할 수 있다. 스펙테이팅 UI (3032)는 본 출원에서 설명된 것처럼 다른 브로드캐스트 컨텐츠 (3037), 예를 들어 도 14에 예시된 바와 같이 게임들을 획득, 합류 또는 스텝 인투하기 위한 UI 엘리먼트들을 또한 포함할 수 있다. 이 히트 맵이 생성되었던 개별 브로드캐스트에 대한 브로드캐스트 컨텐츠는 브로드캐스트 (3034)상에 하나 이상의 오버레이들 (3037), 예를 들어 도면들 1a 및 27에 예시된 스펙테이팅 시스템에 의해 또는 도 1b에 예시된 브로드캐스트 컨텐츠 서비스에 의해 브로드캐스트 스트림에 추가된 텍스트 또는 배너(banner) 광고들을 또한 포함할 수 있다.30 is a game spectacle showing a heat map overlaid on a layout or
음영된 에어리어들에 의해 예시된 바와 같이 인터페이스 (3002)에 관한 스펙테이터 활동을 보여주는 히트 맵(heat map)은 스펙테이팅 인터페이스(3002) 상에 오버레이된다. 히트 맵은 브로캐스트 또는 브로드캐스트의 일부 동안에, 또는 두개 이상의 브로드캐스트들 동안에 활동(activity)을 표시할 수 있다. 그레이스케일(grayscale)로 도시되지만, 더 어두운 음영(shading)은 더 많은 활동의 에어리어들을 나타내고, 실제로 음영은 색상으로, 예를 들어 더 많은 활동을 나타내는 "더 뜨거운(hotter)" 색상들로 할 수 있다. 스펙테이터들이 브로드캐스트 또는 브로드캐스트의 일부 동안에, 또는 두개 이상의 브로드캐스트들동안에, 도 28에 예시된 스펙테이팅 데이터 (2834)의 분석에 의해 결정된, 예를 들어 하나, 둘, 또는 그 이상 브로드캐스트들에 대하여 수집된 스펙테이터 상호작용 데이터 (2794)와 상호 작용 또는 그것에 집중하는 경향이 있는 음영된 에어리어들은 스펙테이팅 인터페이스 (3002)의 컨텐츠 또는 영역들에 대응한다. 히트 맵을 생성하기 위해 분석 및 추적되는 스펙테이팅 인터페이스 (3002)와 스펙테이터 상호작용들은 UI 엘리먼트 선택, UI 엘리먼트 조작(예를 들어, 스크롤링, 클릭, 슬라이딩, 터닝, 등에 의해)UI 엘리먼트 위에 또는 그 근처에 호버링(hovering) (예를 들어, 커서로), UI 엘리먼트에 입력하기 (예를 들어, 텍스트 박스에 텍스트 입력), 및 하나 이상의 UI 엘리먼트들 상에 포커싱(focusing) (예를 들어, 아이 트랙킹 기술을 통하여 감지된) 중 하나이상을 포함할 수 있지만 이것에 한정되지는 않는다. A heat map showing spectater activity on
히트 맵은 예를 들어 스펙테이터들이 구매하지 않지만 그것에 집중하는 경향이 있거나 (예를 들어, 아이템들 2 및 3), 또는 다른 아이템들보다 더 자주 구매하는 경향이 있는(예를 들어, 아이템 1) 판매 인터페이스 (3040)내 아이템들을 표시할 수 있다. 다른 예로서, 히트 맵은 더 많거나 또는 더 적은 활동을 생성하는 경향이 있는 게임들 (3052), 브로드캐스터들 (3062), 및/또는 비디오들 (3072)을 표시할 수 있다. 히트 맵은 또한 더 많은 활동을 생성하는 경향이 있는 브로드캐스트 (3034)내 영역들을 표시할 수 있다. 소비자들은 예를 들어, 스펙테이팅 인터페이스 (3002) 컨텐츠 및 한정되는 것은 아니지만 제품들, 제품 배치, 광고들, 등등을 포함하는 레이아웃을 평가하기 위해 이 정보를 사용할 수 있다. 비 제한적인 예들로서, 브로드캐스터들은 그들의 채널들상에 배치하기 위해 그들이 선택한 컨텐츠를 평가하기 위해 히트 맵을 사용할 수 있고, 게임 개발자들 및/또는 온라인 상인들은 스펙테이팅 인터페이스 (3002)을 통하여 벤딩된 게임-관련 컨텐츠 및 상품을 평가하기 위해 히트 맵을 사용할 수 있다. Heat maps, for example, tend not to be purchased by specters but tend to focus on them (e.g. items 2 and 3), or more often than other items (e.g. item 1). Items in sales interface 3040 may be displayed. As another example, the heat map may display games 3052, broadcasters 3062, and/or videos 3082 that tend to generate more or less activity. The heat map can also indicate areas within
도 30은 정적(static)인 히트 맵을 도시하지만, 일부 실시예들에서 히트 맵은 동적일 수 있고; 녹화된 스펙테이터 상호작용들은 다시 플레이될 수 있고, 히트 맵은 초점이 맞는(in focus) 변화들을 반영하기 위해 변화할 수 있다. 추가하여, 히트 맵이 생성된 스펙테이팅 데이터는 브로드캐스트(들)에 대한 A/V 컨텐츠와 일시적으로(temporally) 상호관련될 수 있고, A/V 컨텐츠는 히트 맵 디스플레이로 다시 재생될 수 있고, 이는 예를 들어 소비자가 브로드캐스트(들) 동안에 높고 및/또는 낮은 활동의 기간들 동안에 무엇이 일어났는지를 보고 들을 수 있도록 허용할 수 있다.30 shows a static heat map, but in some embodiments the heat map can be dynamic; Recorded Spectator interactions can be played again, and the heat map can change to reflect changes in focus. In addition, the spectatation data from which the heat map was generated can be temporarily correlated with the A/V content for the broadcast(s), and the A/V content can be played back to the heat map display , Which, for example, may allow the consumer to see and hear what happened during periods of high and/or low activity during broadcast(s).
도 31은 일부 실시예들에 따른 브로드캐스트 A/V 컨텐츠와 상호 관련된 게임 스펙테이팅 메트릭(metric)들을 보여주는 소비자 (3160)'의 디바이스 (3100)에 제공되는 게임 스펙테이팅 데이터 소비자 인터페이스 (3102)의 비 제한적인 예제이다. 스펙테이팅 데이터 제어들 (3140)은 예를 들어, 소비자 (3160)가 인터페이스 (3102)의 디스플레이 및 컨텐츠를 제어하는 것을 허용하는 다양한 UI 엘리먼트들, 예를 들어 도 28에 예시된 바와 같이 소비자 (3160)가 스펙테이팅 데이터 모듈 또는 서비스를 쿼리(query)하는 것을 허용하는 UI 엘리먼트들을 포함한다. 메트릭 그래프 페인들 (3110A 및 3110B)은 개별적으로, 시간에 대하여 스펙테이팅 메트릭들 A 및 B의 플롯들을 도시한다. 스펙테이팅 메트릭들 A 및 B는 도 28에 예시된 바와 같이 스펙테이팅 데이터 (2834)로부터 결정된 임의의 다양한 메트릭들일 수 있다. 비 제한적인 예들로서, 메트릭 A는 청중 사이즈를 표시할 수 있고, 메트릭 B는 시간에 대하여 플롯된 청중 흥분 또는 활동 메트릭(activity metric)를 표시할 수 있다. 스파이크(spike) (3111)는 (3110A 및 3110B)에 플롯된 메트릭들에서 높은 지점을 표시한다. 스펙테이팅 데이터 메트릭들 (3116)은 도 28에 예시된 바와 같이 스펙테이팅 데이터 모듈 또는 서비스를 통하여 스펙테이팅 데이터 저장소로부터 획득된 스펙테이팅 데이터 (2834)로부터 결정된 하나 이상의 메트릭들 (이 예에서,X, Y, 및 Z)에 대한 값들을 문자로 디스플레이할 수 있다. 페인 (3112)은 (3110A 및 3110B)에 플롯되고 스펙테이팅 데이터 메트릭들 (3116)에 도시된 메트릭들에 대응하는 브로드캐스트로부터 비디오를 리플레이할 수 있다. 브로드캐스트 텍스트 채트 (3118)는 페인 (3112)에 디스플레이된 브로드캐스트로부터의 텍스트 채트를 리플레이할 수 있다. 추가하여, 브로드캐스트에 대응하는 브로드캐스트 오디오는 스피커(들) (3104)을 통하여 리플레이될 수 있다. 데이터 또는 정보 엘리먼트들 (3110A 및 3110B, 3112, 3118, 3116, 및 3104)를 통하여 시각적으로 또는 청각적으로 제공되는 데이터 또는 정보의 일부 또는 전부는 소비자 (3160)가 브로드캐스트 (3112)동안에 및/또는 브로드캐스트 (3112)내 특정 순간에, 예컨대 스파이크 (3111)에서 무엇인 일어났는지를 듣고 볼 수 있도록 일시적으로 상관될 수 있다. 예를 들어, 소비자 (3160)는 브로드캐스트 A/V 컨텐츠내 특정 이벤트들을 청중 활동들, 스펙테이터 상호작용들 및 입력들, 스펙테이팅 통계 자료, 및 스펙테이팅 데이터로부터의 다른 정보와 상관시키기 위해 이 예제 인터페이스를 사용할 수 있다.31 is a game specting
예시 네트워크기반의 게임 Example network-based game 스펙테이팅Specting 환경들 Environments
도 32는 일부 실시예들에 따른 예제 네트워크기반의 게임 및 게임 스펙테이팅 환경들을 예시한다. 도면들 1a 내지 29를 참고로하여 본 출원에서 설명된 게임 스펙테이팅 환경들에서 게임 시스템들, 게임 스펙테이팅 시스템들, 및 다른 시스템들 및 서비스들의 실시예들은 예를 들어 도 32에 에 예시된 바와 같이 서비스 제공자의 클라이언트들에게 제공자 네트워크 (4190)상에서 가상화된 자원들 (예를 들어, 가상화된 컴퓨팅 자원들, 가상화된 스토리지 자원들, 가상화된 데이터베이스 (DB) 자원들, 등)을 제공하는 서비스 제공자의 컨텍스트에서 구현될 수 있다. 가상화된 자원 인스턴스들은 하나 이상의 제공자 네트워크 서비스들 (4192)을 통하여 프로비저닝될 수 있고, 서비스 제공자의 클라이트들에, 예를 들어 제공자 네트워크 (4190) 및 서비스들 (4192)를 통하여 게임 시스템들 (4100) 또는 다른 시스템들 또는 서비스들을 제공 그리고 개발하는 개발자(4170) 클라이언트들에 임대 또는 리스(lease)될 수 있다.32 illustrates an example network-based game and game specting environment according to some embodiments. Embodiments of game systems, game specting systems, and other systems and services in the game specting environments described in this application with reference to drawings 1a-29 are illustrated in, for example, FIG. 32. Providing virtualized resources (eg, virtualized computing resources, virtualized storage resources, virtualized database (DB) resources, etc.) on the provider network 4190 to clients of the service provider as described It can be implemented in the context of a service provider. Virtualized resource instances can be provisioned through one or more
적어도 일부 실시예들에서, 하나 이상의 개발자들 (4170)은 제공자 네트워크 (4190)상에 게임 시스템 (4100) 및/또는 게임 스펙테이팅 서비스 (4130)를 구성하기 위해 서비스들 (4192)에 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스들 (API들) 을 통하여 제공자 네트워크 (4190)의 하나 이상의 서비스들 (4192)을 액세스할 수 있다. 게임 시스템 (4100) 또는 게임 스펙테이팅 서비스 (4130)은 다수의 가상화된 자원 인스턴스들 (예를 들어, 컴퓨팅 자원들, 스토리지 자원들, DB 자원들, 등)을 포함할 수 있다.In at least some embodiments, one or more developers 4170 program applications to
제공자 네트워크 (4190)상의 자원 인스턴스들의 적어도 일부 (예를 들어, 컴퓨팅 자원들)는 다수의 운영 체제들이 호스트 컴퓨터 상에서 동시에 운영하는 것을 가능하게 하는 하드웨어 가상화 기술 즉 호스트 상의 가상 머신들 (VM들)에 따라 구현될 수 있다. 서비스들 (4192)을 통하여 제공자 네트워크 (4190)는 제공자 네트워크 (4190)상에 클라이언트 프라이비트 네트워크들로서 특정 클라이언트들에게 제공자 네트워크 (4190)의 논리적으로 격리된 섹션들의 프로비저닝(provisioning)을 가능하게 할 수 있다. 제공자 네트워크 (4190)상에 클라이언트의 자원들 인스턴스들의 적어도 일부는 클라이언트의 개인 네트워크로 프로비저닝될 수 있다. 예를 들어, 도 32에, 하나 이상의 게임 시스템들 (4100)은 서비스들 (4192) 중 하나 이상을 통하여 제공자 네트워크 (4190) 상에 프로비저닝되는 개별 개발자들 (4170)의 프라이비트 네트워크들에 또는 네트워크들로서 구현될 수 있다. 다른 예로서, 게임 스펙테이팅 서비스 (4130)는 서비스들 (4192) 중 하나 이상을 통하여 제공자 네트워크 (4190) 상에 프라이비트 네트워크들에 프로비저닝될 수 있다. At least some of the resource instances (eg, computing resources) on the provider network 4190 are attached to hardware virtualization technologies, ie virtual machines (VMs) on the host, that allow multiple operating systems to operate simultaneously on the host computer. It can be implemented accordingly. The provider network 4190 through the
서비스들 (4192)를 통하여, 제공자 네트워크 (4190)는 가상화된 자원 인스턴스들이 수요 또는 사용량에 변화들에 응답하여 제공자 네트워크 (4190)상에 구성에 자동으로 추가되거나 또는 구성으로부터 제거될 수 있고, 따라서 조작 및/또는 스토리지 요구들을 핸들링하기 위해 제공자 네트워크 (4190)상에 클라이언트의 구현을 자동으로 스케일링 하는 것을 가능하게 하는 자원 인스턴스들의 가요적 프로비저닝을 클라이언트들에 제공할 수 있다. 예를 들어, 하나 이상의 추가의 컴퓨팅 및/또는 스토리지 자원들은 자동으로 플레이어/브로드캐스터 디바이스들 (4120) 및/또는 스펙테이터 디바이스들 (4180)로부터의 게임 플레이, 브로드캐스팅, 및/또는 게임 스펙테이팅에서의 증가에 응답하여 게임 시스템 (4100)에 및/또는 게임 스펙테이팅 서비스 (4130)에 자동으로 추가될 수 있다. 반대로, 사용량이 임계값 아래로 떨어지면 그리고 떨어진 때, 자원들은 게임 시스템 (4100) 및/또는 게임 스펙테이팅 서비스 (4130)로부터 제거될 수 있다.Through the
예시 시스템(Illustrative system)Illustrative system
적어도 일부 실시예들에서, 본 출원에서 설명된 게임 스펙테이팅 환경에서 게임 스펙테이팅 시스템과 게임 시스템을 통합하기 위한 방법들 및 장치의 일부 또는 전부를 구현하는 컴퓨팅 디바이스는 도 33에 예시된 컴퓨터 시스템 (4300)과 같은 하나 이상의 컴퓨터-액세스 가능한 매체들을 포함하거나 매체들을 액세스하도록 구성된 범용 컴퓨터 시스템을 포함할 수 있다. 예시된 실시예에서, 컴퓨터 시스템(4300)은 입력/출력(I/O) 인터페이스(4330)를 통해 시스템 메모리(4320)에 결합된 하나 이상의 프로세서들(4310)을 포함한다. 컴퓨터 시스템 (4300)은 I/O 인터페이스 (4330)에 결합된 네트워크 인터페이스 (4340)를 더 포함한다.In at least some embodiments, a computing device implementing some or all of the methods and apparatus for integrating a game speculating system and a game system in a game specting environment described herein is a computer illustrated in FIG. 33. It may include one or more computer-accessible media such as system 4300 or a general purpose computer system configured to access media. In the illustrated embodiment, computer system 4300 includes one or more processors 4310 coupled to system memory 4320 via input/output (I/O) interface 4330. Computer system 4300 further includes a network interface 4340 coupled to I/O interface 4330.
다양한 실시예들에서, 컴퓨터 시스템 (4300)은 하나의 프로세서 (4310)을 포함하는 유니프로세서 시스템, 또는 몇몇의 프로세서들 (4310) (예를 들어, 두개, 네개, 여덟개, 또는 다른 적절한 수)을 포함하는 멀티프로세서 시스템일 수 있다. 프로세서들(4310)은 지시들을 실행할 수 있는 임의의 적절한 프로세서일 수 있다. 예를 들면, 다양한 실시예들에서, 프로세서들(4310)은 x86, PowerPC, SPARC, 또는 MIPS ISA들, 또는 임의의 다른 적절한 ISA와 같은, 다양한 명령 세트 아키텍처들(ISA들) 중 임의의 것을 구현한 범용 또는 내장 프로세서들일 수 있다. 다중프로세서 시스템들에서, 프로세서들(4310)의 각각은, 일반적으로, 반드시는 아니지만, 동일한 ISA를 구현할 수 있다.In various embodiments, computer system 4300 includes a uniprocessor system including one processor 4310, or several processors 4310 (eg, two, four, eight, or other suitable number). It can be a multiprocessor system including. Processors 4310 may be any suitable processor capable of executing instructions. For example, in various embodiments, processors 4310 implement any of a variety of instruction set architectures (ISAs), such as x86, PowerPC, SPARC, or MIPS ISAs, or any other suitable ISA. It may be one general purpose or embedded processors. In multiprocessor systems, each of the processors 4310 may, in general, but not necessarily, implement the same ISA.
시스템 메모리(4320)는 프로세서(들)(4310)에 의해 액세스 가능한 지시들 및 데이터를 저장하도록 구성될 수 있다. 다양한 실시예들에서, 시스템 메모리(4320)는 정적 랜덤 액세스 메모리(SRAM), 동기식 동적 RAM(SDRAM), 비휘발성/플래시-형 메모리, 또는 임의의 다른 유형의 메모리와 같은, 임의의 적절한 메모리 기술을 사용하여 구현될 수 있다. 예시된 실시예에서, 게임 스펙테이팅 환경에서 게임 스펙테이팅 시스템과 게임 시스템들을 통합하기 위해 본 출원에서 설명된 이들 방법들, 기술들 및 데이터와 같은, 하나 이상의 원하는 기능들을 구현한 프로그램 지시들 및 데이터는 코드(4325) 및 데이터(4326)로서 시스템 메모리(4320) 내에 저장되어 도시된다.System memory 4320 may be configured to store instructions and data accessible by processor(s) 4310. In various embodiments, system memory 4320 is any suitable memory technology, such as static random access memory (SRAM), synchronous dynamic RAM (SDRAM), non-volatile/flash-type memory, or any other type of memory. Can be implemented using In the illustrated embodiment, program instructions embodying one or more desired functions, such as the methods, techniques and data described herein to integrate the game speculating system and game systems in a game specting environment. And data is shown stored in system memory 4320 as
일 실시예에서, I/O 인터페이스 (4330)는 프로세서 (4310), 시스템 메모리 (4320) 및 네트워크 인터페이스 (4340), 입력/출력 (I/O) 디바이스들 또는 다른 주변기기 인터페이스들을 포함하는 디바이스(4300)내 임의의 주변 디바이스들 사이에 I/O 트래픽을 조정하도록 구성될 수 있다. 몇몇 실시예들에서, I/O 인터페이스(4330)는 하나의 구성요소(예로서, 시스템 메모리(4320))에서 다른 구성요소(예로서, 프로세서(4310))에 의한 사용에 적합한 포맷으로 데이터 신호들을 변환하기 위해 임의의 필요한 프로토콜, 타이밍 또는 다른 데이터 변환들을 수행할 수 있다. 몇몇 실시예들에서, I/O 인터페이스(4330)는 예를 들면, 주변 구성요소 상호 연결(PCI) 버스 표준 또는 범용 직렬 버스(USB) 표준의 변형과 같은, 다양한 유형들의 주변 버스들을 통해 접속된 디바이스들에 대한 지원을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, I/O 인터페이스 (4330)는 시스템 (4300)의 하나 이상의 입력/출력 주변 디바이스들 또는 컴포넌트들 (4370), 예컨대 커서 제어, 키보드, 디스플레이, 비디오, 및/또는 오디오 I/O 디바이스들 (4370) 또는 컴포넌트들, 및/또는 입력 디바이스들 예컨대 제어기들 또는 조이스틱들, 모션 트랙킹 시스템들, 및 제스처기반의 입력 시스템들을 지원할 수 있다. 몇몇 실시예들에서, I/O 인터페이스(4330)의 기능은 예를 들면, 노스 브리지 및 사우스 브리지와 같은, 둘 이상의 별개의 구성요소들로 분리될 수 있다. 또한, 몇몇 실시예들에서, 시스템 메모리(4320)로의 인터페이스와 같은, I/O 인터페이스(4330)의 기능 중 일부 또는 모두는 적어도 하나의 프로세서(4310)에 직접 통합될 수 있다. In one embodiment, I/O interface 4330 is a device 4300 that includes a processor 4310, system memory 4320 and network interface 4340, input/output (I/O) devices, or other peripheral interfaces. ) Can be configured to coordinate I/O traffic between any peripheral devices. In some embodiments, the I/O interface 4330 signals data in a format suitable for use by another component (eg, processor 4310) in one component (eg, system memory 4320). Any necessary protocol, timing or other data conversions can be performed to convert them. In some embodiments, I/O interface 4330 is connected via various types of peripheral buses, such as, for example, a variation of peripheral component interconnect (PCI) bus standard or Universal Serial Bus (USB) standard. Support for devices. In some embodiments, I/O interface 4330 is one or more input/output peripheral devices or
네트워크 인터페이스(4340)는 예를 들면, 도 1a 내지 도 30에 예시된 바와 같이 다른 컴퓨터 시스템들 또는 디바이스들과 같은, 네트워크 또는 네트워크들(4350)에 접속된 컴퓨터 시스템(4300) 및 다른 디바이스들(4360) 사이에서 데이터가 교환되는 것을 허용하도록 구성될 수 있다. 다양한 실시예들에서, 네트워크 인터페이스(4340)는 예를 들면, 이더넷 네트워크의 유형들과 같은, 임의의 적절한 유선 또는 무선 일반 데이터 네트워크들을 통해 통신을 지원할 수 있다. 부가적으로, 네트워크 인터페이스(4340)는 파이버 채널 SAN들과 같은 저장 영역 네트워크들을 통해, 또는 임의의 다른 적절한 유형의 네트워크 및/또는 프로토콜을 통해, 아날로그 음성 네트워크들 또는 디지털 파이버 통신들 네트워크들과 같은 전기통신들/전화 네트워크들을 통해 통신을 지원할 수 있다.The network interface 4340 is a computer system 4300 and other devices connected to a network or
몇몇 실시예들에서, 시스템 메모리(4320)는 게임 스펙테이팅 환경에서 게임 스펙테이팅 시스템과 게임 시스템들을 통합하기 위한 방법들 및 장치의 실시예들을 구현하기 위해 도 1a 내지 도 30에 대해 상기 설명된 바와 같이 프로그램 지시들 및 데이터를 저장하도록 구성된 컴퓨터-액세스 가능한 매체의 일 실시예일 수 있다. 그러나, 다른 실시예들에서, 프로그램 지시들 및/또는 데이터는 상이한 유형들의 컴퓨터-액세스 가능한 미디어 상에서 수신되고, 전송되거나 또는 저장될 수 있다. 일반적으로 말해서, 컴퓨터-액세스 가능한 매체는 자기 또는 광 미디어, 예로서, I/O 인터페이스(4330)를 통해 컴퓨터 시스템(4300)에 결합된 디스크 또는 DVD/CD와 같은 비-일시적 스토리지 미디어 또는 메모리 미디어를 포함할 수 있다. 비-일시적 컴퓨터-액세스 가능한 저장 매체는 또한 시스템 메모리(4320) 또는 다른 유형의 메모리로서 컴퓨팅 디바이스(4300)의 몇몇 실시예들에 포함될 수 있는, RAM(예로서, SDRAM, DDR SDRAM, RDRAM, SRAM 등), ROM 등과 같은 임의의 휘발성 또는 비-휘발성 미디어를 포함할 수 있다. 뿐만 아니라, 컴퓨터-액세스 가능한 매체는 네트워크 인터페이스(4340)를 통해 구현될 수 있는 바와 같이, 네트워크 및/또는 무선 링크와 같은 통신 매체를 통해 전달된, 전기, 전자기 또는 디지털 신호들과 같은 송신 미디어 또는 신호들을 포함할 수 있다.In some embodiments, system memory 4320 is described above with respect to FIGS. 1A-30 to implement embodiments of methods and apparatus for integrating game specting systems and game systems in a game specting environment. It can be an embodiment of a computer-accessible medium configured to store program instructions and data as described. However, in other embodiments, program instructions and/or data may be received, transmitted, or stored on different types of computer-accessible media. Generally speaking, computer-accessible media is magnetic or optical media, such as disks or memory media or non-transitory storage media such as DVDs/CDs coupled to computer system 4300 via I/O interface 4330. It may include. Non-transitory computer-accessible storage media may also be included in some embodiments of computing device 4300 as system memory 4320 or other type of memory, such as RAM (eg, SDRAM, DDR SDRAM, RDRAM, SRAM) Etc., ROM, and the like, any volatile or non-volatile media. In addition, the computer-accessible medium can be implemented through a network interface 4340, transmission media, such as electrical, electromagnetic or digital signals, transmitted through a communication medium, such as a network and/or wireless link, or Signals.
앞에서의 것들은 이하의 일련의 항목들을 고려하여 더 잘 이해될 수 있다:The preceding can be better understood by considering the following series of items:
1. 시스템은,1. The system,
스펙테이팅 시스템(spectating system)을 구현하도록 구성된 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스를 포함하되, 상기 스펙테이팅 시스템은:A one or more computing devices configured to implement a specting system, the specting system comprising:
복수개의 스펙테이터 디바이스들에 브로드캐스터 디바이스로부터 수신된 비디오를 브로드캐스트하고, 상기 비디오는 게임 시스템상에서 실행하는 게임에 플레이어로서 참가하는 개별 브로드캐스터의 게임 플레이를 포함하고;Broadcast a video received from a broadcaster device to a plurality of spectator devices, the video including gameplay of individual broadcasters participating as a player in a game running on a game system;
상기 스펙테이팅 시스템의 API(application programming interface)에 따라 상기 게임 시스템으로부터 상기 게임에 대한 게임 메타데이터를 획득하고, 상기 게임 메타데이터는 상기 게임에 대한 게임 상태들, 상기 게임에 대한 게임 이벤트 데이터, 상기 게임으로의 플레이어 입력들, 또는 게임 컨텐츠를 설명하거나 또는 나타내는 데이터 중 하나 이상을 포함하고;The game metadata for the game is obtained from the game system according to an application programming interface (API) of the specting system, and the game metadata includes game states for the game, game event data for the game, And one or more of player inputs to the game, or data describing or representing game content;
적어도 부분적으로 상기 게임 메타데이터에 따라 브로드캐스트 컨텐츠를 생성하고; Generate broadcast content at least partially according to the game metadata;
스펙테이팅 유저 인터페이스 (UI)에 따라 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들에 상기 브로드캐스트 컨텐츠의 적어도 일부를 제공하고;Providing at least a portion of the broadcast content to the plurality of spectator devices according to a specting user interface (UI);
상기 스펙테이팅 UI에 따라 상기 브로드캐스트 컨텐츠와의 스펙테이터 상호작용(spectator interaction)들을 획득하고; 및Acquiring spectator interactions with the broadcast content according to the specting UI; And
상기 API에 따라 상기 게임 시스템에 상기 스펙테이터 상호작용들 중 적어도 일부의 표시들을 제공하도록 구성된다.Configured to provide indications of at least some of the spectacle interactions to the game system according to the API.
2. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 게임 상태(game state)는 게임 유니버스내 게임 타임라인(timeline)상에 특정 지점에서 특정 게임을 나타내는 게임 데이터 및 게임 정보의 특정한 때(point-in-time) 레코드이다.2. In the system listed in
3. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 게임 이벤트 데이터는 상기 게임 시스템에 의해 결정된 상기 게임내 현저한 이벤트(notable event)들을 나타내는 게임 이벤트 레코드들을 포함한다.3. In the system listed in
4. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 게임 컨텐츠는 상기 게임내의 오브젝트들, 아이템들, 또는 캐릭터들 중 하나이상을 포함한다.4. In the system listed in
5. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 플레이어 입력은 게임 클라이언트 또는 게임 제어기를 통하여 개별 플레이어에 의해 상기 게임에 대한 명령 또는 액션 입력을 표시한다.5. In the system listed in
6. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 스펙테이팅 시스템은:6. For the systems listed in
상기 스펙테이팅 UI에 따라 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들과 관련된 복수개의 스펙테이터들에 대한 스펙테이팅 선호 사항들(preference)을 획득하고; 및Acquire speculating preferences for a plurality of specators associated with the plurality of specator devices according to the speculating UI; And
스펙테이터들의 개별 스펙테이팅 선호 사항들에 따라 상기 복수개의 스펙테이터들 중 특정 스펙테이터에 타겟된 브로드캐스트 컨텐츠를 결정하도록 더 구성된다.It is further configured to determine the broadcast content targeted to a specific spectater among the plurality of spectators according to individual spectating preferences of the spectators.
7. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 스펙테이팅 시스템은:7. For the systems listed in
상기 스펙테이팅 UI에 따라 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들과 관련된 복수개의 스펙테이터들로부터 스펙테이터 입력들을 획득하고, 상기 스펙테이터 입력들은 오디오 채트 또는 텍스트 채트 중 하나 이상을 포함하고;Acquiring spectater inputs from a plurality of spectators associated with the plurality of spectator devices according to the spectating UI, wherein the spectator inputs include one or more of an audio chat or a text chat;
상기 스펙테이터 입력들의 분석에 따라 하나 이상의 게임 입력들을 생성하고; 및Generate one or more game inputs according to the analysis of the spectator inputs; And
상기 API에 따라 상기 게임 시스템에 상기 하나 이상의 게임 입력들을 제공하도록 더 구성되되, 상기 게임 입력들은 상기 게임 시스템상의 상기 게임의 실행에 영향을 미친다.It is further configured to provide the one or more game inputs to the game system according to the API, wherein the game inputs affect the execution of the game on the game system.
8. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 상기 스펙테이팅 UI에 따라 디스플레이를 위해서 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들에 제공되는 UI 엘리먼트들 또는 상기 브로드캐스터 디바이스로부터 수신된 게임 비디오상에 오버레이된(overlaid) 컨텐츠 중 하나 이상을 포함한다.8. In the system enumerated in
9. 방법에 있어서,9. In the method,
하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들상에 구현된 스펙테이팅 시스템에 의해:By a specting system implemented on one or more computing devices:
복수개의 스펙테이터 디바이스들에 하나 이상의 브로드캐스터 디바이스들로부터 수신된 하나 이상의 브로드캐스트들을 스트리밍하는 단계(streaming)로서, 각각의 브로드캐스트는 게임 시스템상에서 실행하는 게임내 플레이어로서 참가하는 개별 브로드캐스터의 게임 플레이를 보여주는, 상기 스트리밍하는 단계;Streaming one or more broadcasts received from one or more broadcaster devices to a plurality of spectacle devices, each broadcast being a game of an individual broadcaster participating as an in-game player running on a game system. Streaming, showing play;
적어도 부분적으로 상기 스펙테이팅 시스템의 API(application programming interface)에 따라 수신된 상기 게임에 대한 게임 메타데이터에 따라 상기 브로드캐스트들을 위한 컨텐츠를 생성하는 단계; 및Generating content for the broadcasts according to game metadata for the game received at least partially according to an application programming interface (API) of the specting system; And
상기 API에 따라 상기 게임 시스템에 상기 브로드캐스트 컨텐츠와 스펙테이터 상호작용들의 표시들을 제공하는 단계를 수행하는 것을 포함한다.And providing indications of the broadcast content and spectacle interactions to the game system according to the API.
10. 항목 9에 열거된 방법에 있어서, 상기 게임 메타데이터는 상기 게임 시스템, 상기 하나 이상의 브로드캐스터 디바이스들, 게임 개발자 시스템, 또는 제 3 자 시스템 중 하나 이상으로부터 수신된 메타데이터를 포함한다.10. The method of item 9, wherein the game metadata includes metadata received from one or more of the game system, the one or more broadcaster devices, a game developer system, or a third party system.
11. 항목 9에 열거된 방법에 있어서, 브로드캐스트 스트림들로서 상기 브로드캐스트 디바이스들로부터 상기 하나 이상의 브로드캐스트들을 수신하는 단계를 더 포함하되, 상기 게임 메타데이터의 적어도 일부는 상기 브로드캐스트 스트림들과 함께 수신된다.11. The method of item 9, further comprising receiving the one or more broadcasts from the broadcast devices as broadcast streams, wherein at least a portion of the game metadata is included with the broadcast streams. Is received.
12. 항목 9에 열거된 방법에 있어서,12. The method listed in item 9,
상기 게임 시스템에 의해, 상기 API에 따라 상기 브로드캐스트 컨텐츠와 스펙테이터 상호작용들의 표시들을 획득하는 단계; 및 Obtaining, by the game system, indications of the broadcast content and spectacle interactions according to the API; And
상기 브로드캐스트 컨텐츠와 상기 표시된 스펙테이터 상호작용들에 따라 상기 게임 시스템상에 상기 게임의 실행에 영향을 미치는 단계를 더 포함한다.And influencing the execution of the game on the game system according to the broadcast content and the displayed spectacle interactions.
13. 항목 12에 열거된 방법에 있어서, 상기 하나 이상의 브로드캐스트들을 통하여 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들에 상기 게임의 실행시에 상기 브로드캐스트 컨텐츠와 상기 표시된 스펙테이터 상호작용들의 이펙트(effect)들 중 하나 이상의 표시들을 제공하는 단계를 더 포함하되, 상기 하나 이상의 표시들은 시각적 표시들 또는 오디오 표시들 중 하나 또는 둘모두를 포함한다.13. The method according to item 12, among the effects of the broadcast content and the indicated spectacle interactions upon execution of the game to the plurality of spectacle devices via the one or more broadcasts. Further comprising providing one or more indications, wherein the one or more indications include one or both of visual indications or audio indications.
14. 항목 9에 열거된 방법에 있어서,14. The method listed in item 9,
스펙테이팅 유저 인터페이스 (UI)에 따라 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들에 상기 브로드캐스트 컨텐츠의 적어도 일부를 제공하는 단계; 및Providing at least a portion of the broadcast content to the plurality of spectator devices according to a specting user interface (UI); And
상기 스펙테이팅 UI에 따라 상기 브로드캐스트 컨텐츠와 스펙테이터 상호작용(spectator interaction)들을 획득하는 단계;를 더 포함한다.The method further includes obtaining the broadcast content and specator interactions according to the specting UI.
15. 항목 9에 열거된 방법에 있어서, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 상기 하나 이상의 브로드캐스터 디바이스들로부터 수신된 게임 비디오상에 하나 이상의 오버레이(overlay)들을 포함한다.15. The method according to item 9, wherein the broadcast content includes one or more overlays on the game video received from the one or more broadcaster devices.
16. 항목 9에 열거된 방법에 있어서, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 스펙테이팅 UI에 따라 디스플레이를 위해서 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들에 제공되는 하나 이상의 유저 인터페이스 (UI) 엘리먼트들을 포함한다.16. In the method listed in item 9, the broadcast content includes one or more user interface (UI) elements provided to the plurality of specator devices for display in accordance with the speculating UI.
17. 항목 9에 열거된 방법에 있어서, 상기 게임 메타데이터는 상기 게임에 대한 게임 상태들, 상기 게임에 대한 게임 이벤트 데이터, 상기 게임으로의 플레이어 입력들, 또는 게임 컨텐츠를 설명하거나 또는 나타내는 데이터 중 하나 이상을 포함한다.17. The method as recited in item 9, wherein the game metadata is among game states for the game, game event data for the game, player inputs to the game, or data describing or representing game content. It contains one or more.
18. 항목 17에 열거된 방법에 있어서, 게임 상태(game state)는 게임 유니버스내 게임 타임라인(timeline)상에 특정 지점에서 특정 게임을 나타내는 게임 데이터 및 게임 정보의 특정한 때(point-in-time) 레코드이다.18. In the method enumerated in item 17, the game state is a point-in-time of game data and game information representing a particular game at a particular point on the game timeline in the game universe. ) Is a record.
19. 항목 17에 열거된 방법에 있어서, 상기 게임 이벤트 데이터는 상기 게임 시스템에 의해 결정된 상기 게임내 현저한 이벤트(notable event)들을 나타내는 게임 이벤트 레코드들을 포함한다.19. The method recited in item 17, wherein the game event data includes game event records that indicate notable events in the game determined by the game system.
20. 항목 17에 열거된 방법에 있어서, 상기 게임 컨텐츠는 상기 게임내의 오브젝트들, 아이템들, 또는 캐릭터들 중 하나이상을 포함한다.20. The method recited in item 17, wherein the game content includes one or more of objects, items, or characters in the game.
21. 항목 17에 열거된 방법에 있어서, 플레이어 입력은 게임 클라이언트 또는 게임 제어기를 통하여 개별 플레이어에 의해 상기 게임에 대한 명령 또는 액션 입력을 표시한다.21. In the method listed in item 17, player input indicates command or action input for the game by an individual player through a game client or game controller.
22. 항목 9에 열거된 방법에 있어서,22. The method listed in item 9,
상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들로부터 스펙테이터 입력들을 획득하는 단계로서, 상기 스펙테이터 입력들은 상기 스펙테이터 디바이스들과 관련된 스펙테이터들로부터의 오디오 입력들 또는 텍스트 입력들 중 하나 이상을 포함하는, 상기 획득하는 단계;Acquiring spectacle inputs from the plurality of spectator devices, wherein the spectacle inputs include one or more of audio inputs or text inputs from specters associated with the spectator devices; To do;
하나 이상의 게임 입력들을 결정하기 위해 상기 스펙테이터 입력들을 분석하는 단계; 및Analyzing the specator inputs to determine one or more game inputs; And
상기 API에 따라 상기 게임 시스템에 상기 하나 이상의 게임 입력들을 제공하는 단계를 더 포함하되, 상기 게임 입력들은 상기 게임 시스템상의 상기 게임의 실행에 영향을 미친다.And providing the one or more game inputs to the game system according to the API, wherein the game inputs affect the execution of the game on the game system.
23. 항목 22에 열거된 방법에 있어서, 상기 스펙테이터 입력들은 상기 스펙테이터 디바이스들의 제어기 디바이스들, 조이스틱들 디바이스들, 모션 트랙킹 입력 디바이스들, 또는 제스처기반의 입력 디바이스들 중 하나 이상에 대한 입력들을 더 포함한다.23. The method of item 22, wherein the specator inputs are inputs to one or more of controller devices, joysticks devices, motion tracking input devices, or gesture-based input devices of the specator devices. It includes more.
24. 항목 9에 열거된 방법에 있어서, 적어도 의 일부 상기 게임 메타데이터의 적어도 일부는 상기 스펙테이팅 시스템 API에 따라 상기 스펙테이팅 시스템으로부터의 요청들에 응답하여 상기 게임 시스템에 의해 제공된다.24. In the method listed in item 9, at least some of the at least some of the game metadata is provided by the gaming system in response to requests from the specting system according to the specting system API.
25. 프로그램 지시들을 저장한 비-일시적 컴퓨터-판독 가능한 저장 매체에 있어서, 상기 프로그램 지시들이 하나 이상의 컴퓨터들상에서 실행될 때 하나이상의 컴퓨팅 디바이스들이:25. In a non-transitory computer-readable storage medium storing program instructions, one or more computing devices when the program instructions are executed on one or more computers:
하나 이상의 브로드캐스터 디바이스들로부터 하나 이상의 브로드캐스트들을 획득하고, 각각의 브로드캐스트는 게임 시스템상에서 실행하는 게임에 플레이어로서 참가하는 개별 브로드캐스터의 게임 플레이를 보여주고;Obtain one or more broadcasts from one or more broadcaster devices, each broadcast showing the gameplay of the individual broadcaster participating as a player in a game running on the game system;
상기 스펙테이팅 시스템의 API(application programming interface)에 따라 상기 게임 시스템으로부터 상기 게임에 대한 게임 메타데이터를 획득하고, 상기 게임 메타데이터는 상기 게임에 대한 게임 상태들, 상기 게임에 대한 게임 이벤트 데이터, 상기 게임으로의 플레이어 입력들, 또는 게임 컨텐츠를 설명하거나 또는 나타내는 데이터 중 하나 이상을 포함하고;The game metadata for the game is obtained from the game system according to an application programming interface (API) of the specting system, and the game metadata includes game states for the game, game event data for the game, And one or more of player inputs to the game, or data describing or representing game content;
적어도 부분적으로 상기 게임 시스템으로부터 수신된 상기 게임 메타데이터에 따라 상기 하나 이상의 브로드캐스트들에 대한 브로드캐스트 컨텐츠를 생성하고;Generate broadcast content for the one or more broadcasts based at least in part on the game metadata received from the game system;
복수개의 스펙테이터 디바이스들에 상기 하나 이상의 브로드캐스트들 및 상기 브로드캐스트 컨텐츠를 스트리밍하고;Streaming the one or more broadcasts and the broadcast content to a plurality of spectator devices;
상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들로부터 상기 브로드캐스트 컨텐츠와의 스펙테이터 상호작용들을 획득하고; 및Acquire spectater interactions with the broadcast content from the plurality of spectator devices; And
상기 스펙테이팅 시스템 API에 따라 상기 게임 시스템에 상기 스펙테이터 상호작용들의 적어도 일부들의 표시들을 제공하도록 구성된 스펙테이팅 시스템에 대한 브로드캐스트 컨텐츠 모듈을 구현하도록 한다.It is to implement a broadcast content module for a specting system configured to provide indications of at least some of the spectacle interactions to the game system according to the specting system API.
26. 항목 25에 열거된 비-일시적 컴퓨터-액세스 가능한 스토리지 매체에 있어서, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 스펙테이팅 UI에 따라 디스플레이를 위해서 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들에 제공되는 유저 인터페이스 (UI) 엘리먼트들 또는 상기 하나 이상의 브로드캐스터 디바이스들로부터 상기 브로드캐스트들에 수시된 게임 비디오 상에 오버레이된 하나 이상의 컨텐츠를 포함한다.26. In the non-transitory computer-accessible storage medium listed in item 25, the broadcast content is user interface (UI) elements provided to the plurality of specator devices for display according to the speculating UI. Or one or more content overlaid on the game video received in the broadcasts from the one or more broadcaster devices.
앞에서의 것들은 이하의 일련의 항목들을 고려하여 추가로 더 잘 이해될 수 있다:The preceding can be further understood by considering the following series of items:
1. 시스템은,1. The system,
스펙테이팅 시스템(spectating system)을 구현하도록 구성된 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스를 포함하되, 상기 스펙테이팅 시스템은:A one or more computing devices configured to implement a specting system, the specting system comprising:
복수개의 스펙테이터 디바이스들에 브로드캐스터 디바이스로부터 수신된 비디오를 브로드캐스트하고, 상기 비디오는 게임 시스템상에서 실행하는 게임에 플레이어로서 참가하는 개별 브로드캐스터의 게임 플레이를 포함하고;Broadcast a video received from a broadcaster device to a plurality of spectator devices, the video including gameplay of individual broadcasters participating as a player in a game running on a game system;
적어도 부분적으로 상기 게임 상기 게임 시스템으로부터 획득된 상기 게임에 대한 게임 메타데이터에 따라 브로드캐스트 컨텐츠를 생성하고, 상기 게임 메타데이터는 게임 컨텐츠를 설명하고 또는 나타내는 데이터를 포함하고, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 개별 게임 컨텐츠에 대응하는 오브젝트들을 획득하기 위한 유저 인터페이스 (UI) 엘리먼트들을 포함하고;Create broadcast content according to game metadata for the game at least partially obtained from the game system, wherein the game metadata includes data describing or indicating game content, and the broadcast content is individually And user interface (UI) elements for obtaining objects corresponding to the game content;
스펙테이팅 UI에 따라 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들에 상기 브로드캐스트 컨텐츠를 제공하고;Providing the broadcast content to the plurality of spectator devices according to the specting UI;
상기 스펙테이팅 UI에 따라 상기 브로드캐스트 컨텐츠와 스펙테이터 상호작용(spectator interaction)들을 획득하고, 상기 스펙테이터 상호작용들은 개별 오브젝트들에 대한 요청들을 나타내는 상기 UI 엘리먼트들에 대한 입력들을 포함하고; 및Acquires the broadcast content and spectator interactions according to the specting UI, and the spector interactions include inputs to the UI elements representing requests for individual objects; And
상기 요청들에 응답하여 상기 게임 컨텐츠에 대응하는 오브젝트들에 대한 하나 이상의 주문(order)들을 생성하도록 구성된다.It is configured to generate one or more orders for objects corresponding to the game content in response to the requests.
2. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 게임 메타데이터의 적어도 일부는 상기 스펙테이팅 시스템의 API(application programming interface)에 따라 상기 게임 시스템으로부터 획득된다.2. In the system listed in
3. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 게임 컨텐츠는 게임내(in-game) 아이템들 또는 캐릭터들 중 하나 이상을 포함하고, 상기 오브젝트들은 개별 게임 컨텐츠에 대응하는 가상 오브젝트들 또는 물리적 오브젝트들 중 하나 이상을 포함한다.3. In the system listed in
4. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 오브젝트들은 상기 게임내에서의 사용을 위해 구성된 가상 오브젝트들을 포함하고, 상기 스펙테이팅 시스템은 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들 중 개개의 것들에 상기 가상 오브젝트들 중 적어도 일부를 발송하도록 더 구성된다.4. In the system enumerated in
5. 항목 4에 열거된 시스템에 있어서, 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들 중 적어도 하나는 게임 클라이언트를 포함하고, 적어도 하나의 가상 오브젝트는 개별 스펙테이터 디바이스 상에 상기 게임 클라이언트로 다운로드된다.5. In the system listed in item 4, at least one of the plurality of spectator devices includes a game client, and at least one virtual object is downloaded to the game client on a separate spectator device.
6. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 오브젝트들은 개별 게임 컨텐츠를 모델링하는 물리적 오브젝트들을 포함한다.6. In the system listed in
7. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 상기 게임 컨텐츠의 설명들, 이미지들, 또는 비디오 중 하나 이상을 더 포함한다.7. In the system listed in
8. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 상기 게임 컨텐츠의 게임내 사용에 대한 이력 정보 또는 통계 자료(statistics) 중 하나 이상을 더 포함한다.8. In the system enumerated in
9. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 스펙테이팅 시스템은 복수개의 브로드캐스트 채널들상에 복수개의 브로드캐스트들을 동시에 스트리밍하고, 각각의 브로드캐스트 채널은 복수개의 브로드캐스터들 중 하나에 대응하고, 상기 스펙테이팅 시스템은 :9. In the system listed in
상기 브로드캐스터 디바이스로부터 브로드캐스트 스펙(specification)들을 획득하고, 상기 스펙들은 상기 개별 브로드캐스터의 브로드캐스트 채널을 통하여 제공될 특정 게임 컨텐츠의 표시들을 포함하고; 및 Obtain broadcast specifications from the broadcaster device, the specifications including indications of specific game content to be provided through the broadcast channel of the individual broadcaster; And
상기 브로드캐스트 스펙들에 따라 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들에 제공될 상기 브로드캐스트 컨텐츠의 적어도 일부를 결정하도록 더 구성된다.And configured to determine at least a portion of the broadcast content to be provided to the plurality of spectator devices according to the broadcast specifications.
10. 방법에 있어서,10. In the method,
하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들상에 구현된 스펙테이팅 시스템에 의해 :By a specting system implemented on one or more computing devices:
복수개의 스펙테이터 디바이스들에 하나 이상의 브로드캐스터 디바이스들로부터 수신된 하나 이상의 브로드캐스트들을 스트리밍하는 단계(streaming)로서, 각각의 브로드캐스트는 게임 시스템상에서 실행하는 게임내 플레이어로서 참가하는 개별 브로드캐스터의 게임 플레이를 보여주는, 상기 스트리밍하는 단계;Streaming one or more broadcasts received from one or more broadcaster devices to a plurality of spectacle devices, each broadcast being a game of an individual broadcaster participating as an in-game player running on a game system. Streaming, showing play;
적어도 부분적으로 게임 컨텐츠를 설명하거나 또는 나타내는 게임 메타데이터에 따라 상기 브로드캐스트들에 대한 브로드캐스트 컨텐츠를 생성하는 단계;Generating broadcast content for the broadcasts based at least in part on game metadata describing or representing the game content;
상기 브로드캐스트 컨텐츠에 의해 표현된 게임 컨텐츠에 대응하는 오브젝트들에 대한 요청들을 나타내는 상호작용들을 포함하는 상기 브로드캐스트 컨텐츠와 스펙테이터 상호작용들의 표시들을 획득하는 단계; 및Obtaining indications of the broadcast content and specator interactions, including interactions representing requests for objects corresponding to game content represented by the broadcast content; And
상기 요청들에 응답하여 상기 요청된 오브젝트들의 주문 또는 전달을 가능하게 하는 단계를 수행하는 단계를 포함한다.And performing a step of enabling ordering or delivery of the requested objects in response to the requests.
11. 항목 10에 열거된 방법에 있어서, 상기 오브젝트들에 요청들은 하나 이상의 오브젝트들의 구매들을 포함하고, 상기 요청된 오브젝트들의 주문 또는 전달을 가능하게 하는 단계는 상기 요청된 오브젝트들에 대한 구매 주문들을 생성하는 단계를 포함한다.11. The method as recited in
12. 항목 10에 열거된 방법에 있어서, 상기 스펙테이팅 디바이스들, 상기 게임 시스템, 상기 하나 이상의 브로드캐스터 디바이스들, 게임 개발자 시스템, 또는 제 3 자 시스템 중 하나 이상에 상기 오브젝트들에 대한 요청들을 나타내는 피드백을 제공하는 단계를 더 포함한다.12. The method according to
13. 항목 10에 열거된 방법에 있어서, 상기 스펙테이팅 시스템에 의해, API(application programming interface)에 따라 상기 게임 시스템으로부터 상기 게임 메타데이터의 적어도 일부를 획득하는 단계를 더 포함한다.13. The method of
14. 항목 10에 열거된 방법에 있어서, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 스펙테이팅 UI에 따라 디스플레이를 위해서 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들에 제공되는 하나 이상의 유저 인터페이스 (UI) 엘리먼트들을 포함한다.14. In the method enumerated in
15. 항목 14에 열거된 방법에 있어서, 상기 UI 엘리먼트들은 상기 브로드캐스터로부터 특정 게임 컨텐츠에 대한 추가 정보를 요청하기 위한 적어도 하나의 UI 엘리먼트를 포함하고, 상기 적어도 하나의 UI 엘리먼트를 선택하는 것은 상기 특정 게임 컨텐츠에 대한 추가 정보에 대한 요청을 가지고 개별 브로드캐스터 디바이스에 메시지한다.15. The method of item 14, wherein the UI elements include at least one UI element for requesting additional information about a specific game content from the broadcaster, and selecting the at least one UI element is the Messages to individual broadcaster devices with requests for additional information about specific game content.
16. 항목 10에 열거된 방법에 있어서, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 상기 하나 이상의 브로드캐스터 디바이스들로부터 수신된 게임 비디오상에 하나 이상의 오버레이(overlay)들을 포함한다.16. The method of
17. 항목 10에 열거된 방법에 있어서, 상기 게임 컨텐츠는 게임내(in-game) 아이템들 또는 캐릭터들 중 하나 이상을 포함하고, 상기 오브젝트들은 개별 게임 컨텐츠에 대응하는 가상 오브젝트들 또는 물리적 오브젝트들 중 하나 이상을 포함한다.17. The method of
18. 항목 10에 열거된 방법에 있어서, 상기 오브젝트들은 상기 게임내에서의 사용을 위해 구성된 가상 오브젝트들을 포함하고, 상기 방법은 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들 중 개개의 것들에 상기 가상 오브젝트들 중 적어도 일부를 발송하는 단계를 더 포함한다.18. The method of
19. 항목 18에 열거된 방법에 있어서, 상기 스펙테이터 디바이스들 중 적어도 하나는 상기 게임에 참가하기 위한 게임 클라이언트를 포함하고, 상기 가상 오브젝트들은 상기 개별 스펙테이터 디바이스 상에 상기 게임 클라이언트로 다운로드된다.19. The method according to item 18, wherein at least one of the spectator devices comprises a game client to participate in the game, and the virtual objects are downloaded to the game client on the individual spectator device.
20. 항목 10에 열거된 방법에 있어서, 상기 오브젝트들은 개별 게임 컨텐츠를 모델링하는 물리적 오브젝트들을 포함한다.20. In the method listed in
21. 항목 10에 열거된 방법에 있어서, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 상기 게임 컨텐츠의 설명들, 이미지들, 또는 비디오 중 하나 이상을 더 포함한다.21. The method of
22. 항목 10에 열거된 방법에 있어서, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 상기 게임 컨텐츠의 게임내 사용에 대한 이력 정보 또는 통계 자료(statistics) 중 하나 이상을 더 포함한다.22. In the method listed in
23. 항목 10에 열거된 방법에 있어서, 상기 스펙테이팅 시스템은 복수개의 브로드캐스트 채널들상에 복수개의 브로드캐스트들을 동시세 스트리밍하고, 각각의 브로드캐스트 채널은 복수개의 브로드캐스터들 중 하나에 대응하고, 상기 방법은 :23. The method according to
상기 브로드캐스터 채널들의 적어도 하나에 대한 브로드캐스트 스펙(specification)들을 획득하는 단계, 상기 브로드캐스트 스펙들은 상기 브로드캐스트 채널을 통하여 제공될 특정 게임 컨텐츠의 표시들을 포함하는, 상기 획득하는 단계; 및 Acquiring broadcast specifications for at least one of the broadcaster channels, wherein the broadcast specifications include indications of specific game content to be provided through the broadcast channel; And
상기 브로드캐스트 스펙들에 따라 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들에 제공될 상기 브로드캐스트 컨텐츠의 적어도 일부를 결정하는 단계를 더 포함한다.And determining at least a portion of the broadcast content to be provided to the plurality of spectator devices according to the broadcast specifications.
24. 프로그램 지시들을 저장한 비-일시적 컴퓨터-판독 가능한 저장 매체에 있어서, 상기 프로그램 지시들이 하나 이상의 컴퓨터들상에서 실행될 때 하나이상의 컴퓨팅 디바이스들로 하여금:24. In a non-transitory computer-readable storage medium storing program instructions, causing one or more computing devices when the program instructions are executed on one or more computers:
브로드캐스터 디바이스로부터 수신된 브로드캐스트에 대한 브로드캐스트 컨텐츠를 생성하고, 상기 브로드캐스트는 게임 시스템상에서 실행하는 게임에 플레이어로서 참가하는 개별 브로드캐스터의 게임 플레이를 보여주고, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 적어도 부분적으로 API(application programming interface)에 따라 상기 게임 시스템으로부터 수신된 게임 메타데이터에 따라 생성되고, 상기 게임 메타데이터는 게임 컨텐츠를 설명하거나 또는 나타내는 데이터를 포함하고;Generates broadcast content for a broadcast received from a broadcaster device, the broadcast showing gameplay of an individual broadcaster participating as a player in a game running on a gaming system, the broadcast content being at least partially It is generated according to game metadata received from the game system according to an application programming interface (API), and the game metadata includes data describing or representing game content;
스펙테이팅 유저 인터페이스 (UI)에 따라 복수개의 스펙테이터 디바이스들에 상기 브로드캐스트 컨텐츠를 제공하고, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 개별 게임 컨텐츠에 대응하는 오브젝트들을 획득하기 위한 UI 엘리먼트들을 포함하고; 및Providing the broadcast content to a plurality of spectator devices according to a speculating user interface (UI), the broadcast content including UI elements for obtaining objects corresponding to individual game content; And
상기 스펙테이팅 UI에 따라 상기 브로드캐스트 컨텐츠와 스펙테이터 상호작용들을 획득하고, 상기 스펙테이터 상호작용들은 개별 오브젝트들에 대한 요청들을 나타내는 상기 스펙테이팅 UI 에 대한 입력들을 포함하고; 및Acquiring the broadcast content and spectacle interactions according to the specting UI, and the spectacle interactions include inputs to the specting UI representing requests for individual objects; And
상기 요청들에 응답하여 상기 게임 컨텐츠에 대응하는 오브젝트들에 대한 하나 이상의 주문들의 생성을 가능하게 하도록 구성된 스펙테이팅 시스템에 대한 스토어프론트(storefront)를 구현하게 한다.In response to the requests, it is possible to implement a storefront for a specting system configured to enable the creation of one or more orders for objects corresponding to the game content.
25. 항목 24에 열거된 비-일시적 컴퓨터-액세스 가능한 스토리지 매체에 있어서, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는:25. The non-transitory computer-accessible storage medium listed in item 24, wherein the broadcast content is:
상기 게임 컨텐츠의 설명들, 이미지들, 또는 비디오 중 하나 이상; 및One or more of the descriptions, images, or videos of the game content; And
상기 게임 컨텐츠의 게임내 사용에 대한 이력 정보 또는 통계 자료(statistics) 중 하나 이상을 더 포함한다.The game content further includes one or more of historical information or statistics on the in-game use.
앞에서의 것들은 이하의 일련의 항목들을 고려하여 추가로 더 잘 이해될 수 있다:The preceding can be further understood by considering the following series of items:
1. 시스템은,1. The system,
스펙테이팅 시스템(spectating system)을 구현하도록 구성된 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스를 포함하되, 상기 스펙테이팅 시스템은:A one or more computing devices configured to implement a specting system, the specting system comprising:
복수개의 스펙테이터 디바이스들에 브로드캐스터 디바이스로부터 수신된 비디오를 브로드캐스트하고, 상기 비디오는 게임 시스템상에서 실행하는 게임에 플레이어로서 참가하는 개별 브로드캐스터의 게임 플레이를 포함하고;Broadcast a video received from a broadcaster device to a plurality of spectator devices, the video including gameplay of individual broadcasters participating as a player in a game running on a game system;
상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들로부터 스펙테이터 입력들을 획득하고;Acquire spectater inputs from the plurality of spectator devices;
상기 브로드캐스트에 대한 스펙테이팅 데이터를 생성하기 위해서 상기 스펙테이터 입력들을 분석하고; Analyze the spectater inputs to generate spectating data for the broadcast;
상기 스펙테이팅 데이터에 따라 하나 이상의 게임 입력들에 대한 값들을 생성하고; 및Generate values for one or more game inputs according to the speculating data; And
상기 스펙테이팅 시스템의 API(application programming interface)에 따라 상기 게임 시스템에 상기 하나 이상의 게임 입력들을 노출(expose)시키도록 구성된다. It is configured to expose the one or more game inputs to the game system according to the application programming interface (API) of the specting system.
2. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 스펙테이팅 시스템은:2. For the systems listed in
상기 브로드캐스트동안에 상기 획득, 상기 분석, 상기 생성 및 상기 노출을 반복적으로 수행하고;Repeatedly performing the acquisition, the analysis, the generation and the exposure during the broadcast;
상기 획득 및 상기 분석을 반복적으로 수행하는 동안에 상기 스펙테이터 입력들에 변화들을 감지하고; 및Detect changes to the spectacle inputs during the iterative and performing the analysis repeatedly; And
상기 감지에 응답하여 상기 하나 이상의 게임 입력들 중 적어도 하나의 값을 변화시키도록 구성된다.And change the value of at least one of the one or more game inputs in response to the detection.
3. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 게임 입력들은 상기 게임내 랜더마이징 기능들을 위한 엔트로피 소스(entropy source)를 제공하고 상기 게임 또는 랜더마이징 입력들에 대한 값들을 제공하는 파라메트릭 입력들 중 하나 또는 둘모두를 포함한다.3. In the system listed in
4. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 스펙테이터 입력들은 상기 브로드캐스트내 스펙테이터 참가에 기반된 스펙테이팅 통계 자료를 포함한다. 4. In the system listed in
5. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 스펙테이터 입력들은 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들과 관련된 복수개의 스펙테이터들에 대한 오디오 입력들 또는 텍스트 입력들 중 하나 또는 둘 모두를 포함한다. 5. In the system listed in
6. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 스펙테이터 입력들은 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들상에 스펙테이팅 UI의 하나 이상의 유저 인터페이스 (UI) 엘리먼트들과의 스펙테이터 상호작용들을 포함한다. 6. In the system listed in
7. 방법에 있어서,7. In the method,
하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들상에 구현된 스펙테이팅 시스템에 의해 :By a specting system implemented on one or more computing devices:
복수개의 스펙테이터 디바이스들에 하나 이상의 브로드캐스터 디바이스들로부터 수신된 하나 이상의 브로드캐스트들을 스트리밍하는 단계(streaming)로서, 각각의 브로드캐스트는 게임 시스템상에서 실행하는 게임내 플레이어로서 참가하는 개별 브로드캐스터의 게임 플레이를 보여주는, 상기 스트리밍하는 단계;Streaming one or more broadcasts received from one or more broadcaster devices to a plurality of spectacle devices, each broadcast being a game of an individual broadcaster participating as an in-game player running on a game system. Streaming, showing play;
상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들로부터 스펙테이터 입력들을 획득하는 단계;Obtaining spectacle inputs from the plurality of spectator devices;
상기 게임에 대한 스펙테이팅 데이터를 생성하기 위해서 상기 스펙테이터 입력들을 분석하는 단계;Analyzing the spectacle inputs to generate spectaty data for the game;
상기 스펙테이팅 시스템의 API(application programming interface)에 따라 상기 게임 시스템에 상기 스펙테이팅 데이터를 노출시키는 단계를 수행하는 것을 포함한다.And exposing the specting data to the game system according to an application programming interface (API) of the specting system.
8. 항목 7에 열거된 방법에 있어서, 8. In the method listed in item 7,
상기 게임 시스템에 의해, 상기 API에 따라 상기 스펙테이팅 데이터를 획득하는 단계;Acquiring, by the game system, the specting data according to the API;
상기 게임 시스템에 의해 상기 획득된 스펙테이팅 데이터에 따라 하나 이상의 게임 입력들에 대한 값들을 생성하는 단계; 및Generating values for one or more game inputs according to the acquired spectating data by the game system; And
상기 생성된 값들에 따라 상기 게임 시스템상에 상기 게임의 실행에 영향을 미치는 단계를 더 포함한다.And further affecting the execution of the game on the game system according to the generated values.
9. 항목 7에 열거된 방법에 있어서, 상기 스펙테이팅 시스템의 API에 따라 상기 게임 시스템에 상기 스펙테이팅 데이터를 노출시키는 단계는 :9. In the method listed in item 7, the step of exposing the specting data to the game system according to the API of the specting system is:
상기 스펙테이팅 데이터에 따라 하나 이상의 게임 입력들에 대한 값들을 생성하는 단계; 및Generating values for one or more game inputs according to the specting data; And
상기 스펙테이팅 시스템의 상기 API에 따라 상기 게임 시스템에 상기 하나 이상의 게임 입력들을 노출시키는 단계를 포함한다.And exposing the one or more game inputs to the game system according to the API of the specting system.
10. 항목 9에 열거된 방법에 있어서, 상기 스펙테이팅 시스템의 상기 API에 따라 상기 게임 시스템에 상기 하나 이상의 게임 입력들을 노출시키는 단계는 상기 API에 따라 상기 게임 시스템의 게임 서버에 상기 하나 이상의 게임 입력들을 제공하는 단계를 포함하고, 상기 게임 서버는 상기 게임 시스템의 하나 이상의 게임 엔진 인스턴스들에 상기 하나 이상의 게임 입력들을 분배하도록 구성된다.10. The method of item 9, wherein exposing the one or more game inputs to the game system according to the API of the specting system comprises: the one or more games to a game server of the game system according to the API. Providing inputs, wherein the game server is configured to distribute the one or more game inputs to one or more game engine instances of the game system.
11. 항목 9에 열거된 방법에 있어서,11. In the method listed in item 9,
상기 게임 시스템에 의해, 상기 API에 따라 상기 하나 이상의 게임 입력들 중 적어도 하나에 대한 값을 획득하는 단계; 및 Obtaining, by the game system, a value for at least one of the one or more game inputs according to the API; And
상기 획득된 값들에 따라 상기 게임 시스템상에 상기 게임의 실행에 영향을 미치는 단계를 더 포함한다.And influencing the execution of the game on the game system according to the obtained values.
12. 항목 11에 열거된 방법에 있어서, 상기 하나 이상의 브로드캐스트들을 통하여 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들에 상기 게임의 실행시에 상기 획득된 값의 이펙트(effect) 중 하나 이상의 표시들을 제공하는 단계를 더 포함하되, 상기 하나 이상의 표시들은 시각적 표시들 또는 오디오 표시들 중 하나 또는 둘모두를 포함한다.12. The method as recited in item 11, the method comprising providing to the plurality of spectator devices via the one or more broadcasts one or more indications of the effect of the acquired value upon execution of the game. Further included, the one or more indications include one or both of visual indications or audio indications.
13. 항목 9에 열거된 방법에 있어서, 상기 게임 입력들은 상기 스펙테이터 입력들에 기초하여 상기 게임내 파라미터들에 대한 값들을 제공하는 하나 이상의 파라메트릭 입력들을 포함하고, 상기 생성된 값들은 특정 게임 파라미터에 대한 값을 포함한다.13. The method of item 9, wherein the game inputs include one or more parametric inputs that provide values for the in-game parameters based on the specator inputs, and the generated values are specific games. Contains the values for the parameters.
14. 항목 9에 열거된 방법에 있어서, 상기 게임 입력들은 상기 게임의 하나 이상의 측면들을 렌더마이징하기 위한 엔트로피 소스를 제공하는 하나 이상의 랜더마이징 입력들을 포함하고, 상기 생성된 값들은 상기 스펙테이터 입력들에 기반된 랜덤 값을 포함한다.14. The method of item 9, wherein the game inputs include one or more rendering inputs that provide an entropy source for rendering one or more aspects of the game, and the generated values are the spectrometer inputs. Contains a random value based on.
15. 항목 7에 열거된 방법에 있어서, 상기 스펙테이터 입력들은 브로드캐스트내 스펙테이터 참가에 기반된 스펙테이팅 통계 자료를 포함한다. 15. In the method enumerated in item 7, the spectacle inputs include spectatation statistics based on participation in the spectator in the broadcast.
16. 항목 15에 열거된 방법에 있어서, 상기 스펙테이터들은 두개 이상의 그룹들로 세그먼트화되고, 상기 스펙테이터 통계 자료는 누가 두개 이상의 그룹들중 각각에 있는지 스펙테이터들의 퍼센티지를 표시하는 통계 자료를 포함한다.16. In the method listed in item 15, the spectators are segmented into two or more groups, and the spectator statistics include statistical data indicating the percentage of specters who are in each of the two or more groups. do.
17. 항목 16에 열거된 방법에 있어서, 상기 두개 이상의 그룹들은 상기 스펙테이팅 시스템에 대한 서브스크라이버들 및 비- 서브스크라이버들을 포함한다.17. In the method listed in item 16, the two or more groups include subscribers and non-subscribers for the specting system.
18. 항목 7에 열거된 방법에 있어서, 상기 스펙테이터 입력들은 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들과 관련된 복수개의 스펙테이터들에 대한 오디오 입력들 또는 텍스트 입력들 중 하나 또는 둘 모두를 포함한다. 18. The method as recited in item 7, wherein the specator inputs include one or both of audio inputs or text inputs for a plurality of spectors associated with the plurality of specator devices.
19. 항목 7에 열거된 방법에 있어서, 상기 스펙테이터 입력들은 제어기 디바이스들, 조이스틱들 디바이스들, 모션 트랙킹 입력 디바이스들, 또는 제스처기반의 입력 디바이스들 중 하나 이상에 대한 입력들을 포함한다.19. The method as recited in item 7, wherein the specator inputs include inputs to one or more of controller devices, joysticks devices, motion tracking input devices, or gesture-based input devices.
20. 항목 7에 열거된 방법에 있어서, 상기 스펙테이터 입력들은 하나 이상의 쇼셜 미디어 채널들로부터의 텍스트 입력들을 포함한다. 20. The method listed in item 7, wherein the spectacle inputs include text inputs from one or more social media channels.
21. 항목 7에 열거된 방법에 있어서, 상기 스펙테이터 입력들은 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들과 관련된 복수개의 스펙테이터들에 대한 오디오 입력들을 포함하고, 상기 게임을 위한 스펙테이팅 데이터를 생성하기 위해 상기 스펙테이터 입력들을 분석하는 단계는 상기 하나 이상의 브로드캐스트들에 대한 오디오 분석 데이터를 생성하기 위해 상기 오디오 입력들을 분석하는 단계를 포함한다. 21. The method as recited in item 7, wherein the specator inputs include audio inputs for a plurality of spectors associated with the plurality of specator devices, and to generate speculating data for the game. Analyzing the specator inputs includes analyzing the audio inputs to generate audio analysis data for the one or more broadcasts.
22. 항목 7에 열거된 방법에 있어서, 상기 스펙테이터 입력들은 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들과 관련된 복수개의 스펙테이터들에 대한 텍스트 채트 입력들을 포함하고, 상기 게임을 위한 스펙테이팅 데이터를 생성하기 위해 상기 스펙테이터 입력들을 분석하는 단계는 상기 하나 이상의 브로드캐스트들에 대한 채트 분석 데이터를 생성하기 위해 상기 텍스트 채트를 분석하는 단계를 포함한다.22. The method of item 7, wherein the specator inputs include text chat inputs for a plurality of spectors associated with the plurality of specator devices, and generating specting data for the game. Analyzing the spectator inputs in order to include analyzing the text chat to generate chat analysis data for the one or more broadcasts.
23. 항목 7에 열거된 방법에 있어서, 상기 스펙테이터 입력들은 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들상에 스펙테이팅 UI의 하나 이상의 유저 인터페이스 (UI) 엘리먼트들과의 스펙테이터 상호작용들을 포함한다. 23. The method as recited in item 7, wherein the specator inputs include specator interactions with one or more user interface (UI) elements of the specting UI on the plurality of specator devices.
24. 항목 23에 열거된 방법에 있어서, 상기 스펙테이터 상호작용들은 상기 게임에 대한 컨텐츠 또는 이벤트들을 선택하여 상기 하나 이상의 UI 엘리먼트들과 복수개의 스펙테이터들의 상호작용을 포함하고, 상기 게임에 대한 스펙테이팅 데이터를 생성하기 위해 상기 스펙테이터 입력들을 분석하는 단계는 상기 복수개의 스펙테이터들의 선택들에 따라 상기 게임에 대한 특정한 컨텐츠 또는 이벤트들을 결정하는 단계를 포함한다.24. The method recited in item 23, wherein the spectacle interactions include the interaction of the one or more UI elements and a plurality of spectators by selecting content or events for the game, and a spec for the game. Analyzing the spectacle inputs to generate tating data includes determining specific content or events for the game according to the selections of the plurality of spectators.
25. 프로그램 지시들을 저장한 비-일시적 컴퓨터-판독 가능한 저장 매체에 있어서, 상기 프로그램 지시들이 하나 이상의 컴퓨터들상에서 실행될 때 하나이상의 컴퓨팅 디바이스들로 하여금:25. In a non-transitory computer-readable storage medium storing program instructions, causing one or more computing devices when the program instructions are executed on one or more computers:
개별 클라이언트 디바이스들상에 스펙테이터 시스템으로부터 하나 이상의 브로드캐스트들을 시청하는 복수개의 스펙테이터들에 대한 스펙테이터 입력들을 획득하고, 각각의 브로드캐스트는 온라인 게임의 게임 세션에 플레이어로서 참가하는 개별 브로드캐스터의 게임 플레이를 보여주고;Acquiring specator inputs for a plurality of speculators watching one or more broadcasts from a specter system on individual client devices, each broadcast of an individual broadcaster participating as a player in a game session of an online game. Show gameplay;
상기 게임에 대한 스펙테이팅 데이터를 생성하기 위해서 상기 스펙테이터 입력들을 분석하고; Analyze the spectacle inputs to generate spectacle data for the game;
상기 스펙테이팅 데이터에 따라 하나 이상의 게임 입력들에 대한 값들을 생성하고; 및Generate values for one or more game inputs according to the speculating data; And
상기 스펙테이팅 시스템의 API(application programming interface)에 따라 상기 게임 시스템에 상기 하나 이상의 게임 입력들을 제공하도록 구성되어 스펙테이팅 시스템을 위한 게임 이펙트 모듈을 구현하게 한다.It is configured to provide the one or more game inputs to the game system according to an application programming interface (API) of the specting system to implement a game effect module for the specting system.
26. 항목 25에 열거된 비-일시적 컴퓨터-액세스 가능한 스토리지 매체에 있어서, 상기 게임 입력들은 상기 게임내 랜더마이징 기능들을 위한 엔트로피 소스(entropy source)를 제공하고 상기 게임 또는 랜더마이징 입력들에 대한 값들을 제공하는 파라메트릭 입력들 중 하나 또는 둘모두를 포함한다.26. For the non-transitory computer-accessible storage medium listed in item 25, the game inputs provide an entropy source for the in-game rendering functions and a value for the game or rendering inputs. This includes one or both of the parametric inputs that provide them.
27. 항목 25에 열거된 비-일시적 컴퓨터-액세스 가능한 스토리지 매체에 있어서, 상기 스펙테이터 입력들은 상기 브로드캐스트들에 스펙테이터 참가, 상기 복수개의 스펙테이터들에 대한 오디오 채트 입력들, 상기 복수개의 스펙테이터들에 대한 텍스트 채트 입력들, 또는 상기 복수개의 클라이언트 디바이스들상에 스펙테이팅 UI의 하나 이상의 유저 인터페이스 (UI) 엘리먼트들과 스펙테이터 상호작용들에 기반된 스펙테이팅 통계 자료 중 하나 이상을 포함한다. 27. The non-transitory computer-accessible storage medium listed in item 25, wherein the specator inputs are specter participation in the broadcasts, audio chat inputs for the plurality of specators, the plurality of specs. Text chat inputs to data, or one or more of the specting statistics based on specter interactions with one or more user interface (UI) elements of the specting UI on the plurality of client devices. Includes.
앞에서의 것들은 이하의 일련의 항목들을 고려하여 추가로 더 잘 이해될 수 있다:The preceding can be further understood by considering the following series of items:
1. 시스템은,1. The system,
스펙테이팅 시스템(spectating system)을 구현하도록 구성된 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스를 포함하되, 상기 스펙테이팅 시스템은:A one or more computing devices configured to implement a specting system, the specting system comprising:
하나 이상의 브로드캐스터 디바이스들로부터 하나 이상의 브로드캐스트들을 획득하고, 각각의 브로드캐스트는 게임 시스템상에서 실행하는 게임에 플레이어로서 참가하는 개별 브로드캐스터의 게임 플레이를 보여주고;Obtain one or more broadcasts from one or more broadcaster devices, each broadcast showing the gameplay of the individual broadcaster participating as a player in a game running on the game system;
적어도 부분적으로 상기 게임 시스템으로부터 수신된 상기 게임에 대한 메타데이터에 따라 상기 하나 이상의 브로드캐스트들에 대한 브로드캐스트 컨텐츠를 생성하고;Generate broadcast content for the one or more broadcasts based at least in part on metadata for the game received from the game system;
복수개의 스펙테이터 디바이스들에 상기 하나 이상의 브로드캐스트들 및 상기 브로드캐스트 컨텐츠를 스트리밍하고;Streaming the one or more broadcasts and the broadcast content to a plurality of spectator devices;
상기 브로드캐스트들에 대한 시청각 (A/V) 컨텐츠를 레코딩하고(record);Recording audiovisual (A/V) content for the broadcasts;
스펙테이팅 데이터로서 브로드캐스트 컨텐츠 및 상기 브로드캐스트들과 스펙테이터 상호작용(spectator interaction)들을 획득 및 저장하고; Acquire and store broadcast content and spectroscopic interactions with the broadcasts as speculating data;
상기 스펙테이팅 데이터와 상기 A/V 컨텐츠 사이의 상관 관계(correlation)들을 결정 및 저장하고; 및Determine and store correlations between the speculating data and the A/V content; And
스펙테이팅 데이터 인터페이스에 따라 상기 스펙테이팅 데이터 및 상기 A/V 컨텐츠를 하나 이상의 스펙테이팅 데이터 소비자 디바이스들에 노출시키도록 구성된다.It is configured to expose the speculating data and the A/V content to one or more speculating data consumer devices according to the speculating data interface.
2. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 스펙테이팅 시스템은 스펙테이팅 데이터로서 상기 브로드캐스트들에 대한 상기 게임 메타데이터의 적어도 일부를 저장하도록 더 구성되고, 상기 게임 메타데이터는 상기 게임에 대한 게임 상태들, 상기 게임에 대한 게임 이벤트 데이터, 또는 게임 컨텐츠를 설명하거나 또는 나타내는 데이터 중 하나 이상을 포함한다.2. In the system listed in
3. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 상기 스펙테이팅 UI에 따라 디스플레이를 위해서 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들에 제공되는 UI 엘리먼트들 또는 상기 브로드캐스터 디바이스들로부터 수신된 게임 비디오상에 오버레이된(overlaid) 컨텐츠 중 하나 이상을 포함하고, 상기 브로드캐스트 컨텐츠와의 상기 스펙테이터 상호작용들은 상기 개별 브로드캐스트 컨텐츠의 선택들 또는 스펙테이터 관심을 나타낸다.3. In the system enumerated in
4. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 상기 게임에 관련된 오브젝트들을 포함하는 가상 또는 물리적 오브젝트들을 시청 및 구매하기 위한 유저 인터페이스 (UI) 엘리먼트들을 포함하고, 상기 스펙테이터 상호작용들은 개별 오브젝트들의 구매 또는 스펙테이터 관심을 나타내는 상기 UI 엘리먼트들과의 상호작용들을 포함한다.4. In the system listed in
5. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 브로드캐스트에 대한 A/V 컨텐츠는 브로드캐스트 비디오, 브로드캐스트 오디오, 또는 브로드캐스트 텍스트 채트 중 하나 이상을 포함한다.5. In the system listed in
6. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 스펙테이팅 시스템은:6. For the systems listed in
상기 스펙테이팅 데이터 인터페이스에 따라 소비자 디바이스로부터 특정 스펙테이팅 데이터의 표시를 수신하고; Receive an indication of specific speculating data from a consumer device according to the speculating data interface;
상기 특정 스펙테이팅 데이터에 상관된 상기 A/V 컨텐츠의 부분을 결정하고; 및Determine a portion of the A/V content correlated to the specific speculating data; And
상기 스펙테이팅 데이터 인터페이스에 따라 상기 소비자 디바이스에 상기 A/V 컨텐츠의 상관된 부분을 제공하도록 더 구성된다.And configured to provide a correlated portion of the A/V content to the consumer device according to the specting data interface.
7. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 스펙테이팅 데이터 인터페이스는 API(application programming interface) 유저 인터페이스 (UI), 또는 쿼리 인터페이스(query interface) 중 하나 이상을 포함한다.7. In the system listed in
8. 방법에 있어서,8. In the method,
하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들상에 구현된 스펙테이팅 시스템에 의해 :By a specting system implemented on one or more computing devices:
복수개의 스펙테이터 디바이스들에 하나 이상의 브로드캐스터 디바이스들로부터 수신된 하나 이상의 브로드캐스트들을 스트리밍하는 단계(streaming)로서, 각각의 브로드캐스트는 게임 시스템상에서 실행하는 게임내 플레이어로서 참가하는 개별 브로드캐스터의 게임 플레이를 포함하는, 상기 스트리밍하는 단계;Streaming one or more broadcasts received from one or more broadcaster devices to a plurality of spectacle devices, each broadcast being a game of an individual broadcaster participating as an in-game player running on a game system. Streaming, including play;
상기 브로드캐스트들과 함께 상기 스펙테이터 디바이스들에 브로드캐스트 컨텐츠를 제공하는 단계로서, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 적어도 부분적으로 상기 게임 시스템으로부터 수신된 상기 게임에 대한 메타데이터에 따라 결정되는, 상기 제공하는 단계;Providing broadcast content to the spectator devices together with the broadcasts, wherein the broadcast content is determined, at least in part, according to metadata for the game received from the game system; ;
스펙테이팅 데이터로서 개별 브로드캐스트 컨텐츠 및 상기 브로드캐스트들과 스펙테이터 상호작용들을 획득 및 레코딩하는 단계; 및Acquiring and recording individual broadcast content and spectacle interactions with the broadcasts as speculating data; And
스펙테이팅 데이터 인터페이스에 따라 상기 스펙테이팅 데이터를 하나 이상의 스펙테이팅 데이터 소비자들에게 노출시키는 단계를 포함한다.And exposing the speculating data to one or more speculating data consumers according to the speculating data interface.
9. 항목 8에 열거된 방법에 있어서,9. In the method listed in item 8,
상기 브로드캐스트들에 대한 시청각 (A/V) 컨텐츠를 레코딩하는 단계; 및Recording audiovisual (A/V) content for the broadcasts; And
상기 스펙테이팅 데이터와 상기 A/V 컨텐츠 사이의 상관 관계(correlation)들을 결정 및 저장하는 단계를 더 포함한다.And determining and storing correlations between the speculating data and the A/V content.
10. 항목 9 열거된 방법에 있어서, 상기 브로드캐스트에 대한 A/V 컨텐츠는 브로드캐스트 비디오, 브로드캐스트 오디오, 또는 브로드캐스트 텍스트 채트 중 하나 이상을 포함한다.10. The method of item 9, wherein the A/V content for the broadcast includes one or more of broadcast video, broadcast audio, or broadcast text chat.
11. 항목 8에 열거된 방법에 있어서,11. In the method listed in item 8,
상기 브로드캐스트들에 대한 시청각 (A/V) 컨텐츠를 레코딩하는 단계; Recording audiovisual (A/V) content for the broadcasts;
상기 스펙테이팅 데이터 인터페이스에 따라 소비자 디바이스로부터 특정 스펙테이팅 데이터의 표시를 수신하는 단계;Receiving an indication of specific speculating data from a consumer device according to the speculating data interface;
상기 특정 스펙테이팅 데이터에 상관된 상기 A/V 컨텐츠의 부분을 결정하는 단계; 및Determining a portion of the A/V content correlated to the specific speculating data; And
상기 스펙테이팅 데이터 인터페이스에 따라 상기 소비자 디바이스에 상기 A/V 컨텐츠의 상관된 부분을 제공하는 단계를 더 포함한다.And providing a correlated portion of the A/V content to the consumer device according to the specting data interface.
12. 항목 8에 열거된 방법에 있어서, 스펙테이팅 데이터로서 상기 브로드캐스트들에 대한 상기 게임 메타데이터의 적어도 일부를 저장하는 단계를 더 포함하고, 상기 게임 메타데이터는 상기 게임에 대한 게임 상태들, 상기 게임에 대한 게임 이벤트 데이터, 또는 게임 컨텐츠를 설명하거나 또는 나타내는 데이터 중 하나 이상을 포함한다.12. The method according to item 8, further comprising storing at least a portion of the game metadata for the broadcasts as speculating data, wherein the game metadata includes game states for the game. , Game event data for the game, or data describing or representing game content.
13. 항목 8에 열거된 방법에 있어서,13. The method listed in item 8,
상기 브로드캐스트들에 스펙테이터 참가에 기초하여 상기 하나 이상의 브로드캐스트들에 대한 스펙테이팅 통계 자료를 결정하는 단계; 및Determining speculating statistical data for the one or more broadcasts based on participation in a spectator in the broadcasts; And
스펙테이팅 데이터로서 상기 스펙테이팅 통계 자료를 저장하는 단계를 더 포함한다.Further comprising the step of storing the speculating statistical data as speculating data.
14. 항목 8에 열거된 방법에 있어서, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 상기 스펙테이팅 UI에 따라 디스플레이를 위해서 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들에 제공되는 UI 엘리먼트들 또는 상기 브로드캐스터 디바이스들로부터 수신된 게임 비디오상에 오버레이된(overlaid) 컨텐츠 중 하나 이상을 포함하고, 상기 브로드캐스트 컨텐츠와의 상기 스펙테이터 상호작용들은 상기 개별 브로드캐스트 컨텐츠의 선택들 또는 스펙테이터 관심을 나타낸다.14. The method according to item 8, wherein the broadcast content is UI elements provided to the plurality of spectator devices for display according to the specting UI or game video received from the broadcaster devices. Include one or more of the content overlaid on, and the Spectator interactions with the broadcast content indicate the individual broadcast content's choices or specator interest.
15. 항목 8에 열거된 방법에 있어서, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 상기 게임에 관련된 오브젝트들을 포함하는 가상 또는 물리적 오브젝트들을 시청 및 구매하기 위한 유저 인터페이스 (UI) 엘리먼트들을 포함하고, 상기 스펙테이터 상호작용들은 개별 오브젝트들의 구매 또는 스펙테이터 관심을 나타내는 상기 UI 엘리먼트들과의 상호작용들을 포함한다.15. The method of item 8, wherein the broadcast content includes user interface (UI) elements for viewing and purchasing virtual or physical objects including objects related to the game, and the spectacle interactions Includes interactions with the UI elements that represent the purchase or spectator interest of individual objects.
16. 항목 8에 열거된 방법에 있어서,16. The method listed in item 8,
상기 브로드캐스트들 중 적어도 하나에 대한 스펙테이팅 정보를 결정하기 위해 상기 스펙테이팅 데이터를 분석하는 단계; 및Analyzing the speculating data to determine speculating information for at least one of the broadcasts; And
상기 스펙테이팅 데이터 인터페이스에 따라 상기 스펙테이팅 정보를 상기 스펙테이팅 데이터 소비자 중 적어도 하나에 제공하는 단계를 더 포함한다.And providing the speculating information to at least one of the speculating data consumers according to the speculating data interface.
17. 항목 16에 열거된 방법에 있어서, 상기 스펙테이팅 정보는 개별 브로드캐스트 컨텐츠 및 상기 브로드캐스트와 상기 스펙테이터 상호작용들에 기초하여 상기 브로드캐스트 및 개별 브로드캐스트 컨텐츠에 스펙테이터 관심(interest)을 표시하는 히드 맵(heat map)을 포함한다.17. The method as recited in item 16, wherein the speculating information is based on individual broadcast content and the broadcast and the specator interactions, and the specator interests in the broadcast and individual broadcast content. It includes a heat map (heat map) for indicating.
18, 항목 8에 열거된 방법에 있어서, 상기 스펙테이팅 데이터 소비자들은 게임 개발자들, 브로드캐스터들, 또는 온라인 상인들 중 하나 이상을 포함한다.18, the method recited in item 8, wherein the specting data consumers include one or more of game developers, broadcasters, or online merchants.
19. 항목 8에 열거된 방법에 있어서, 상기 스펙테이팅 데이터 인터페이스는 API(application programming interface), 유저 인터페이스 (UI), 또는 쿼리 인터페이스(query interface) 중 하나 이상을 포함한다.19. The method listed in item 8, wherein the specting data interface comprises one or more of an application programming interface (API), a user interface (UI), or a query interface.
20. 항목 8에 열거된 방법에 있어서, 브로드캐스트 컨텐츠 및 상기 브로드캐스트들과 스펙테이터 상호작용들을 획득 및 레코딩하는 단계는 개별 스펙테이터 디바이스들상에 상기 스펙테이팅 시스템의 스펙테이팅 유저 인터페이스 (UI)와 상호작용들을 추적 및 레코딩하는 단계를 포함한다. 20. In the method listed in item 8, the step of acquiring and recording broadcast content and the broadcasts and specter interactions comprises the specting user interface of the specting system on the individual spector devices ( UI) and interactions.
21. 항목 20에 열거된 방법에 있어서, 상기 스펙테이팅 UI는 웹 브라우저상에 제공된 웹 페이지이고, 상기 브로드캐스트들 및 브로드캐스트 컨텐츠와 스펙테이터 상호작용들 획득 및 레코딩하는 단계는 상기 스펙테이팅 UI로부터 하나 이상의 다른 웹 페이지들로 스펙테이터 네비게이션을 추적하는 단계를 더 포함한다.21. The method as recited in
22. 항목 20에 열거된 방법에 있어서, 적어도 하나의 스펙테이터 디바이스상에 상기 스펙테이팅 UI와 상호작용들을 추적 및 레코딩하는 단계는 상기 스펙테이팅 UI 에 대한 아이 모션(eye motion) 또는 헤드 모션(head motion) 중 하나 또는 둘 모두를 추적 및 레코딩하는 단계를 포함한다.22. The method of
23. 항목 8에 열거된 방법에 있어서, 상기 스펙테이팅 데이터는 브로드캐스트, 복수개의 브로드캐스트들, 게임, 또는 복수개의 게임들에 대한 특정 데이터를 포함한다.23. In the method listed in item 8, the specting data includes a broadcast, a plurality of broadcasts, a game, or specific data for a plurality of games.
24. 프로그램 지시들을 저장한 비-일시적 컴퓨터-판독 가능한 저장 매체에 있어서, 상기 프로그램 지시들이 하나 이상의 컴퓨터들상에서 실행될 때 하나이상의 컴퓨팅 디바이스들로 하여금:24. In a non-transitory computer-readable storage medium storing program instructions, causing one or more computing devices when the program instructions are executed on one or more computers:
복수개의 브로드캐스트들 및 개별 브로드캐스터 컨텐츠와 스펙테이터 상호작용들의 표시들을 포함하는 스펙테이팅 데이터를 저장하고, 각각의 브로드캐스트는 게임 시스템상에서 실행하는 게임에 플레이어로서 참가하는 개별 브로드캐스터의 게임 플레이를 포함하고, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 적어도 부분적으로 상기 게임 시스템으로부터 수신된 상기 게임에 대한 게임 메타데이터에 따라 결정되고; Gameplaying of individual broadcasters participating as a player in a game running on a game system, storing spectating data, including a plurality of broadcasts and indications of individual broadcaster content and specator interactions, each broadcast And wherein the broadcast content is determined, at least in part, according to game metadata for the game received from the game system;
상기 브로드캐스트에 대한 A/V 컨텐츠를 저장하고, 상기 브로드캐스트에 대한 상기 A/V 컨텐츠는 브로드캐스트 비디오, 브로드캐스트 오디오, 또는 브로드캐스트 텍스트 채트 중 하나 이상을 포함하고;Store A/V content for the broadcast, and the A/V content for the broadcast includes one or more of broadcast video, broadcast audio, or broadcast text chat;
스펙테이팅 데이터 인터페이스에 따라 상기 스펙테이팅 데이터 및 상기 A/V 컨텐츠를 하나 이상의 스펙테이팅 데이터 소비자에게 노출시키고;Expose the speculating data and the A/V content to one or more speculating data consumers according to the speculating data interface;
상기 스펙테이팅 데이터 인터페이스에 따라 스펙테이팅 데이터 소비자로부터 특정 스펙테이팅 데이터에 대한 요청을 수신하고;Receiving a request for specific speculating data from a specting data consumer according to the specting data interface;
상기 특정 스펙테이팅 데이터에 상관된 상기 A/V 컨텐츠의 부분을 결정하고; 및Determine a portion of the A/V content correlated to the specific speculating data; And
상기 스펙테이팅 데이터 인터페이스에 따라 상기 소비자에게 상기 요청된 스펙테이팅 데이터 및 상기 A/V 컨텐츠의 상관된 부분을 제공하도록 구성된 스펙테이팅 시스템을 위한 스펙테이팅 데이터 서비스를 구현하게 한다.According to the specting data interface, it is possible to implement a specting data service for a specting system configured to provide the consumer with the requested specting data and a correlated portion of the A/V content.
25. 항목 24에 열거된 비-일시적 컴퓨터-액세스 가능한 스토리지 매체에 있어서, 상기 스펙테이팅 데이터 서비스는:25. The non-transitory computer-accessible storage medium listed in item 24, wherein the specting data service is:
브로드캐스트, 복수개의 브로드캐스트들, 게임, 또는 복수개의 게임들에 대한 특정 스펙테이팅 정보를 결정하기 위해 상기 스펙테이팅 데이터를 분석하고; 및Analyzing the speculating data to determine specific speculating information for a broadcast, a plurality of broadcasts, a game, or a plurality of games; And
상기 스펙테이팅 데이터 인터페이스에 따라 상기 스펙테이팅 정보를 상기 스펙테이팅 데이터 소비자 중 적어도 하나에 제공도록 더 구성된다.The speculating data interface is further configured to provide the speculating information to at least one of the speculating data consumers.
앞에서의 것들은 이하의 일련의 항목들을 고려하여 추가로 더 잘 이해될 수 있다:The preceding can be further understood by considering the following series of items:
1. 시스템은,1. The system,
스펙테이팅 시스템(spectating system)을 구현하도록 구성된 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스를 포함하되, 상기 스펙테이팅 시스템은:A one or more computing devices configured to implement a specting system, the specting system comprising:
복수개의 스펙테이터 디바이스들 중 하나 이상에 브로드캐스터 디바이스로부터 수신된 브로드캐스트를 스트리밍(stream)하고, 상기 브로드캐스트는 게임 시스템상에서 실행하는 게임에 플레이어로서 참가하는 개별 브로드캐스터의 게임 플레이를 보여주고;Streaming a broadcast received from a broadcaster device to one or more of a plurality of spectator devices, the broadcast showing gameplay of individual broadcasters participating as players in a game running on a game system;
상기 스펙테이팅 시스템의 API(application programming interface)에 따라 상기 게임 시스템으로부터 상기 게임에 대한 게임 이벤트 데이터를 획득하고, 상기 게임 이벤트 데이터는 상기 브로드캐스트에 포함된 상기 게임내 현저한 이벤트(notable event)를 표시하고;Game event data for the game is obtained from the game system according to an API (application programming interface) of the specting system, and the game event data includes a notable event in the game included in the broadcast. Display;
상기 현저한 이벤트에 참가하기 위한 보상(reward)을 결정하고;Determine a reward for participating in the remarkable event;
상기 브로드캐스트에 대한 참가 데이터로부터 상기 현저한 이벤트에 한 명 이상의 참가자들을 결정하고, 상기 참가 데이터는 상기 현저한 이벤트를 포함하는 상기 브로드캐스트가 스트리밍되는 상기 하나 이상의 스펙테이터 디바이스들을 표시하고, 상기 참가자들은 상기 하나 이상의 스펙테이터 디바이스들과 관련된 스펙테이터들을 포함하고; 및One or more participants are determined for the remarkable event from the participation data for the broadcast, and the participation data indicates the one or more spectator devices to which the broadcast containing the remarkable event is streamed, and the participants are Include spectors associated with one or more spector devices; And
상기 하나 이상의 참가자들과 관련된 상기 하나 이상의 스펙테이터 디바이스들상의 스펙테이팅 유저 인터페이스 (UI)를 통하여 상기 현저한 이벤트에 참가하기 위한 보상에 대한 액세스를 제공하도록 구성된다.It is configured to provide access to rewards for participating in the remarkable event through a speculating user interface (UI) on the one or more spectacle devices associated with the one or more participants.
2. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 브로드캐스터는 상기 현저한 이벤트에 참가자이고, 상기 스펙테이팅 시스템은 :2. In the system listed in
상기 현저한 이벤트에 대한 브로드캐스터 보상을 결정하고; 및Determine broadcaster rewards for the remarkable event; And
상기 브로드캐스터 디바이스상에 브로드캐스팅 UI를 통하여 상기 브로드캐스터 보상에 대한 액세스를 제공하도록 더 구성된다.And further configured to provide access to the broadcaster rewards via a broadcasting UI on the broadcaster device.
3. 항목 2에 열거된 시스템에 있어서, 상기 브로드캐스터 보상은 상기 게임에 대한 게임 컨텐츠를 포함하고, 상기 스펙테이팅 시스템은 상기 브로드캐스터 디바이스에 상기 게임 컨텐츠의 전달을 가능하게 하도록 더 구성된다.3. In the system listed in item 2, the broadcaster reward includes game content for the game, and the specting system is further configured to enable delivery of the game content to the broadcaster device.
4. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 참가 데이터는 상기 브로드캐스트에 참가에 기반된 스펙테이팅 통계 자료(spectating statistics)를 포함하고, 상기 스펙테이팅 시스템은:4. In the system enumerated in
상기 브로드캐스트에 대한 상기 스펙테이팅 통계 자료에 기초하여 브로드캐스터 성과(broadcaster achievement)를 결정하고; 및Determining a broadcaster achievement based on the speculating statistical data for the broadcast; And
상기 브로드캐스터 디바이스상에 브로드캐스팅 UI를 통하여 상기 브로드캐스터 성과에 대한 보상에 액세스를 제공하도록 더 구성된다.It is further configured to provide access to rewards for the broadcaster performance via a broadcasting UI on the broadcaster device.
5. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 보상은 게임내 컨텐츠에 대응하는 가상 오브젝트 또는 물리적 오브젝트이다.5. In the system listed in
6. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 보상은 상기 게임내에서의 사용을 위해 구성된 가상 오브젝트를 포함하고, 상기 스펙테이팅 시스템은 상기 하나이상의 스펙테이터 디바이스들 중 적어도 하나에 상기 가상 오브젝트들의 전달을 가능하게 하도록 더 구성된다.6. In the system enumerated in
7. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 스펙테이팅 시스템은 상기 하나 이상의 브로드캐스트들을 통하여 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들에 그리고 상기 브로드캐스터 디바이스들에 상기 현저한 이벤트에 참가하기 위한 상기 보상의 하나 이상의 표시들을 제공하도록 더 구성되고, 상기 하나 이상의 표시들은 시각적 표시들 또는 오디오 표시들 중 하나 또는 둘모두를 포함한다.7. The system as recited in
8. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 스펙테이팅 UI는 상기 선택된 참가자들에 대한 보상을 특정하기 위한 그리고 보상받을 참가자들을 선택하기 위한 하나 이상의 UI 엘리먼트들을 포함하고, 상기 스펙테이팅 시스템은 :8. In the system listed in
상기 UI 엘리먼트들에 대한 스펙테이터 입력들을 획득하고;Obtain specator inputs for the UI elements;
상기 스펙테이터 입력들에 따라 보상받도록 선택된 한 명 이상의 참가자들을 결정하고;Determine one or more participants selected to be rewarded according to the spectacle inputs;
상기 스펙테이터 입력들에 따라 한 명 이상의 선택된 참가자들에 대한 하나 이상의 보상을 결정하고; 및Determine one or more rewards for one or more selected participants according to the spectator inputs; And
상기 스펙테이팅 UI를 통하여 상기 한 명 이상의 선택된 참가자들에게 상기 하나 이상의 보상에 대한 액세스를 제공하도록 더 구성된다.It is further configured to provide access to the one or more rewards to the one or more selected participants through the specting UI.
9. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 스펙테이팅 UI는 상기 선택된 플레이어들에 대한 보상을 특정하기 위한 그리고 보상받을 게임 시스템상에서 실행중인 상기 게임에 플레이어들을 선택하기 위한 하나 이상의 UI 엘리먼트들을 포함하고, 상기 보상은 상기 게임내에서의 사용을 위해 구성된 가상 오브젝트들을 포함하고, 상기 스펙테이팅 시스템은 :9. In the system listed in
상기 UI 엘리먼트들에 대한 스펙테이터 입력들을 획득하고;Obtain specator inputs for the UI elements;
상기 스펙테이터 입력들에 따라 보상받도록 선택된 한 명 이상의 플레이어들을 결정하고;Determine one or more players selected to be rewarded according to the spectacle inputs;
상기 스펙테이터 입력들에 따라 한 명 이상의 선택된 플레이어들에 대한 하나 이상의 가상 오브젝트들을 결정하고; 및Determine one or more virtual objects for one or more selected players according to the spectator inputs; And
상기 게임내 한 명 이상의 선택된 플레이어들에 대한 상기 하나 이상의 가상 오브젝트들의 프로비저닝을 가능하게 하도록 더 구성된다.And further configured to enable provisioning of the one or more virtual objects to one or more selected players in the game.
10. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 보상은 상기 스펙테이팅 시스템, 상기 게임 시스템, 상기 브로드캐스터 시스템, 게임 개발자 시스템, 또는 제 3 자 시스템에 의해 제공된다.10. In the system listed in
11. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 스펙테이팅 시스템은 수수료를 지불하고 상기 한 명이상의 참가자들에게 상기 보상을 제공하도록 더 구성된다.11. In the system listed in
12. 방법에 있어서,12. In the method,
하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들상에 구현된 스펙테이팅 시스템에 의해 :By a specting system implemented on one or more computing devices:
복수개의 스펙테이터 디바이스들에 하나 이상의 브로드캐스터 디바이스들로부터 수신된 하나 이상의 브로드캐스트들을 스트리밍하는 단계(streaming)로서, 각각의 브로드캐스트는 게임 시스템상에서 실행하는 게임내 플레이어로서 참가하는 개별 브로드캐스터의 게임 플레이를 보여주는, 상기 스트리밍하는 단계;Streaming one or more broadcasts received from one or more broadcaster devices to a plurality of spectacle devices, each broadcast being a game of an individual broadcaster participating as an in-game player running on a game system. Streaming, showing play;
적어도 부분적으로 상기 게임 시스템으로부터 수신된 상기 게임에 대한 게임 이벤트 데이터에 따라 상기 하나 이상의 브로드캐스트들 중 적어도 하나에 현저한 이벤트를 결정하고, 상기 게임 이벤트 데이터는 상기 게임내 하나 이상의 이벤트들을 표시하고;Determine a remarkable event in at least one of the one or more broadcasts based at least in part on game event data for the game received from the game system, the game event data indicating one or more events in the game;
상기 브로드캐스트에 대한 참가 데이터로부터 상기 현저한 이벤트에 한 명 이상의 참가자들을 결정하는 단계로서, 상기 참가자들은 상기 현저한 이벤트를 포함하는 상기 적어도 하나의 브로드캐스트가 스트리밍되는 하나 이상의 스펙테이터 디바이스들과 관련된 스펙테이터들을 포함하는, 상기 결정하는 단계; 및Determining one or more participants for the remarkable event from participation data for the broadcast, wherein the participants are associated with one or more spectacle devices to which the at least one broadcast containing the remarkable event is streamed Comprising, determining; And
상기 하나 이상의 스펙테이터들과 관련된 상기 하나 이상의 스펙테이터 디바이스들에 상기 현저한 이벤트에 참가하기 위한 보상을 제공하는 단계를 수행하는 것을 포함한다.And providing a reward for participating in the remarkable event to the one or more spectator devices associated with the one or more spectators.
13. 항목 12에 열거된 방법에 있어서, 상기 스펙테이팅 시스템의 API(application programming interface)에 따라 상기 게임 시스템으로부터 상기 게임 이벤트 데이터를 수신하는 단계를 더 포함한다.13. The method of item 12, further comprising receiving the game event data from the game system according to an application programming interface (API) of the specting system.
14. 항목 12에 열거된 방법에 있어서, 상기 현저한 이벤트에 상기 한 명 이상의 참가자들은 적어도 한 명의 브로드캐스터를 포함하고, 상기 방법은 상기 적어도 하나의 브로드캐스터의 상기 브로드캐스터 디바이스에 상기 현저한 이벤트에 참가하기 위한 브로드캐스터 보상을 제공하는 단계를 더 포함한다. 14. The method of item 12, wherein the one or more participants include at least one broadcaster in the remarkable event, and the method participates in the remarkable event in the broadcaster device of the at least one broadcaster. And providing a broadcaster reward for doing so.
15. 항목 14에 열거된 방법에 있어서, 상기 브로드캐스터 보상은 상기 게임에 대한 게임 컨텐츠를 포함하고, 상기 방법은 상기 브로드캐스터 디바이스에 상기 게임 컨텐츠를 전달하는 단계를 더 포함한다.15. The method of item 14, wherein the broadcaster reward includes game content for the game, and the method further comprises delivering the game content to the broadcaster device.
16. 항목 12에 열거된 방법에 있어서, 상기 참가 데이터는 상기 브로드캐스트에 참가에 기반된 스펙테이팅 통계 자료(spectating statistics)를 포함하고, 상기 방법은:16. The method of item 12, wherein the participation data includes spectating statistics based on participation in the broadcast, the method comprising:
상기 브로드캐스트에 대한 상기 스펙테이팅 통계 자료에 기초하여 특정 브로드캐스터 성과를 결정하는 단계; 및Determining a specific broadcaster performance based on the speculating statistical data for the broadcast; And
적어도 상기 특정 브로드캐스터의 상기 브로드캐스터 디바이스에 상기 성과에 대한 보답 또는 보상을 제공하는 단계를 더 포함한다.At least providing a reward or reward for the performance to the broadcaster device of the particular broadcaster.
17. 항목 12에 열거된 방법에 있어서, 상기 보상은 게임내 컨텐츠에 대응하는 가상 오브젝트 또는 물리적 오브젝트이다.17. In the method listed in item 12, the reward is a virtual object or a physical object corresponding to the in-game content.
18. 항목 12에 열거된 방법에 있어서, 상기 보상은 상기 게임내에서의 사용을 위해 구성된 가상 오브젝트를 포함하고, 상기 방법은 상기 하나이상의 스펙테이터 디바이스들 중 적어도 하나에 상기 가상 오브젝트들을 전달하는 단계를 더 포함한다.18. The method of item 12, wherein the reward comprises a virtual object configured for use in the game, the method comprising delivering the virtual objects to at least one of the one or more spectacle devices. It further includes.
19. 항목 12에 열거된 방법에 있어서, 상기 하나 이상의 브로드캐스트들을 통하여 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들에 상기 현저한 이벤트에 참가하기 위한 상기 보상의 하나 이상의 표시들을 제공하는 단계를 더 포함하되, 상기 하나 이상의 표시들은 시각적 표시들 또는 오디오 표시들 중 하나 또는 둘모두를 포함한다.19. The method of item 12, further comprising providing one or more indications of the reward for participating in the remarkable event to the plurality of spectator devices via the one or more broadcasts, the one The above indications include either or both visual indications or audio indications.
20. 항목 19에 열거된 방법에 있어서, 상기 하나 이상의 표시들은 영구 표시(persistent indication)들 또는 일시적 표시(temporary indication)들 중 하나 또는 둘모두를 포함한다.20. In the method enumerated in item 19, the one or more indications include one or both of permanent indications or temporary indications.
21. 항목 12에 열거된 방법에 있어서, 상기 하나 이상의 브로드캐스터 디바이스들 중 적어도 하나에 상기 현저한 이벤트에 참가하기 위한 상기 보상의 하나 이상의 표시들을 제공하는 단계를 더 포함하되, 상기 하나 이상의 표시들은 시각적 표시들 또는 오디오 표시들 중 하나 또는 둘모두를 포함한다.21. The method of item 12, further comprising providing at least one of the one or more broadcaster devices one or more indications of the reward for participating in the remarkable event, wherein the one or more indications are visual One or both of the indications or audio indications.
22. 항목 12에 열거된 방법에 있어서,22. The method listed in item 12,
상기 스펙테이터 디바이스들상에 스펙테이팅 UI를 통하여 상기 선택된 참가자들에 대한 보상을 특정하고 그리고 보상받을 참가자들을 선택하기 위한 하나 이상의 유저 인터페이스 (UI) 엘리먼트들을 제공하는 단계;Specifying one or more user interface (UI) elements for specifying rewards for the selected participants and selecting participants to be rewarded through a specting UI on the spectacle devices;
상기 UI 엘리먼트들에 대한 스펙테이터 입력들을 획득하는 단계;Obtaining spectator inputs for the UI elements;
상기 스펙테이터 입력들에 따라 보상받도록 선택된 한 명 이상의 참가자들을 결정하는 단계;Determining one or more participants selected to be rewarded according to the spectacle inputs;
상기 스펙테이터 입력들에 따라 한 명 이상의 선택된 참가자들에 대한 하나 이상의 보상을 결정하는 단계; 및Determining one or more rewards for one or more selected participants according to the spectator inputs; And
상기 한 명 이상의 선택된 참가자들에게 상기 하나 이상의 보상을 제공하는 단계를 더 포함한다.And providing the one or more rewards to the one or more selected participants.
23. 항목 12에 열거된 방법에 있어서,23. The method listed in item 12,
상기 스펙테이터 디바이스들상에 스펙테이팅 UI를 통하여 상기 선택된 플레이어들에 대한 보상을 특정하고 그리고 보상받을 게임 시스템상에서 실행하는 게임에 플레이어들을 선택하기 위한 하나 이상의 유저 인터페이스 (UI) 엘리먼트들을 제공하는 단계;Specifying rewards for the selected players via a specting UI on the spectacle devices and providing one or more user interface (UI) elements for selecting players to a game running on the game system to be rewarded ;
상기 UI 엘리먼트들에 대한 스펙테이터 입력들을 획득하는 단계;Obtaining spectator inputs for the UI elements;
상기 스펙테이터 입력들에 따라 보상받도록 선택된 한 명 이상의 플레이어들을 결정하는 단계;Determining one or more players selected to be rewarded according to the spectator inputs;
상기 스펙테이터 입력들에 따라 한 명 이상의 선택된 플레이어들에 대한 하나 이상의 가상 오브젝트들을 결정하는 단계; 및Determining one or more virtual objects for one or more selected players according to the spectacle inputs; And
상기 게임내 한 명 이상의 선택된 플레이어들에 대한 상기 하나 이상의 가상 오브젝트들의 프로비저닝을 가능하게 하는 단계를 더 포함한다.And enabling provisioning of the one or more virtual objects to one or more selected players in the game.
24. 항목 12에 열거된 방법에 있어서,24. In the method listed in item 12,
상기 브로드캐스터 디바이스들상에 브로드캐스팅 UI를 통하여 상기 선택된 참가자들에 대한 보상을 특정하고 그리고 보상받을 참가자들을 선택하기 위한 하나 이상의 유저 인터페이스 (UI) 엘리먼트들을 제공하는 단계;Specifying one or more user interface (UI) elements for specifying rewards for the selected participants and selecting participants to be rewarded through a broadcasting UI on the broadcaster devices;
상기 UI 엘리먼트들에 대한 브로드캐스터 입력들을 획득하는 단계;Obtaining broadcaster inputs for the UI elements;
상기 브로드캐스터 입력들에 따라 보상받도록 선택된 한 명 이상의 참가자들을 결정하는 단계;Determining one or more participants selected to be rewarded according to the broadcaster inputs;
상기 브로드캐스터 입력들에 따라 한 명 이상의 선택된 참가자들에 대한 하나 이상의 보상을 결정하는 단계; 및Determining one or more rewards for one or more selected participants according to the broadcaster inputs; And
상기 한 명 이상의 선택된 참가자들에게 상기 하나 이상의 보상을 제공하는 단계를 더 포함한다.And providing the one or more rewards to the one or more selected participants.
25. 항목 12에 열거된 방법에 있어서, 상기 보상은 상기 스펙테이팅 시스템, 상기 게임 시스템, 상기 브로드캐스터 시스템, 게임 개발자 시스템, 또는 제 3 자 시스템에 의해 제공된다.25. In the method listed in item 12, the reward is provided by the specting system, the game system, the broadcaster system, the game developer system, or a third party system.
26. 항목 12에 열거된 방법에 있어서, 상기 스펙테이터들은 두개 이상의 그룹들로 세그먼트화되고, 상기 방법은 상기 스펙테이팅 시스템이 상기 두개 이상의 그룹들에 상기 현저한 이벤트에 참가하기 위한 상이한 보상을 결정하고 제공하는 단계를 더 포함한다.26. In the method listed in item 12, the spectators are segmented into two or more groups, and the method determines different rewards for the specting system to participate in the remarkable event in the two or more groups. And further comprising the steps of providing.
27. 항목 25에 열거된 방법에 있어서, 상기 두개 이상의 그룹들은 상기 스펙테이팅 시스템에 대한 서브스크라이버들 및 비- 서브스크라이버들을 포함한다.27. In the method enumerated in item 25, the two or more groups include subscribers and non-subscribers for the specting system.
28. 프로그램 지시들을 저장한 비-일시적 컴퓨터-판독 가능한 저장 매체에 있어서, 상기 프로그램 지시들이 하나 이상의 컴퓨터들상에서 실행될 때 하나이상의 컴퓨팅 디바이스들로 하여금:28. In a non-transitory computer-readable storage medium storing program instructions, causing one or more computing devices when the program instructions are executed on one or more computers:
상기 스펙테이팅 시스템의 API(application programming interface)에 따라 게임 시스템으로부터 게임에 대한 게임 이벤트 데이터를 획득하고, 상기 게임 이벤트 데이터는 복수개의 스펙테이터 디바이스들 중 하나 이상에 스트리밍되고 그리고 브로드캐스터 디바이스로부터 수신된 브로드캐스트에 포함된 게임내 현저한 이벤트의 표시를 포함하고, 상기 브로드캐스트는 게임 시스템상에서 실행하는 게임에 플레이어로서 참가하는 개별 브로드캐스터의 게임 플레이를 보여주고;Acquiring game event data for a game from a game system according to an API (application programming interface) of the specting system, the game event data being streamed to one or more of a plurality of spectator devices and received from a broadcaster device Includes an indication of a prominent event in the game included in the broadcast, the broadcast showing the gameplay of the individual broadcaster participating as a player in the game running on the game system;
상기 현저한 이벤트에 참가하기 위해 보상을 결정하고;Determine rewards to participate in the remarkable event;
상기 브로드캐스트에 대한 참가 데이터로부터 상기 현저한 이벤트에 한 명 이상의 참가자들을 결정하고, 상기 참가 데이터는 상기 현저한 이벤트를 포함하는 상기 브로드캐스트가 스트리밍되는 상기 하나 이상의 스펙테이터 디바이스들을 표시하고, 상기 참가자들은 상기 하나 이상의 스펙테이터 디바이스들과 관련된 스펙테이터들을 포함하고; 및One or more participants are determined for the remarkable event from the participation data for the broadcast, and the participation data indicates the one or more spectator devices on which the broadcast containing the remarkable event is streamed, and the participants are Include spectors associated with one or more spector devices; And
상기 한 명 이상의 참가자들에게 상기 현저한 이벤트에 참가하기 위한 보상을 제공하도록 구성된 스펙테이팅 시스템을 위한 참가자 보상 모듈을 구현하게 한다.Participant reward modules for specting systems configured to provide rewards for participating in the remarkable event are provided to the one or more participants.
29. 항목 28에 열거된 비- 일시적 컴퓨터-액세스 가능한 스토리지 매체에 있어서, 상기 하나 이상의 참가자들에게 상기 현저한 이벤트에 참가하기 위한 보상을 제공하고, 상기 참가자 보상 모듈은 상기 하나 이상의 참가자들과 관련된 하나 이상의 디바이스들에 보상을 획득하기 위한 유저 인터페이스 (UI) 엘리먼트를 제공하도록 구성된다.29. The non-transitory computer-accessible storage medium listed in item 28, wherein the one or more participants are rewarded for participating in the remarkable event, and the participant reward module is one associated with the one or more participants. It is configured to provide a user interface (UI) element for obtaining rewards to the above devices.
30. 항목 28에 비- 일시적 컴퓨터-액세스 가능한 스토리지 매체에 있어서, 상기 브로드캐스터는 상기 현저한 이벤트에 참가자이고, 상기 참가자 보상 모듈은 :30. The non-transitory computer-accessible storage medium in item 28, wherein the broadcaster is a participant in the prominent event, and the participant reward module is:
상기 현저한 이벤트에 대한 브로드캐스터 보상을 결정하고, 상기 브로드캐스터 보상은 상기 게임내에서의 사용을 위해 구성된 가상 오브젝트를 포함하고; 및Determine a broadcaster reward for the outstanding event, the broadcaster reward comprising a virtual object configured for use in the game; And
상기 브로드캐스터 디바이스에 상기 가상 오브젝트의 전달을 가능하게 하도록 더 구성된다.And further configured to enable delivery of the virtual object to the broadcaster device.
앞에서의 것들은 이하의 일련의 항목들을 고려하여 추가로 더 잘 이해될 수 있다:The preceding can be further understood by considering the following series of items:
1. 시스템은,1. The system,
스펙테이팅 시스템(spectating system)을 구현하도록 구성된 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스를 포함하되, 상기 스펙테이팅 시스템은:A one or more computing devices configured to implement a specting system, the specting system comprising:
복수개의 스펙테이터 디바이스들에 브로드캐스터 디바이스로부터 수신된 비디오를 브로드캐스트하고, 상기 비디오는 게임 시스템상에서 실행하는 게임에 플레이어로서 참가하는 개별 브로드캐스터의 게임 플레이를 포함하고;Broadcast a video received from a broadcaster device to a plurality of spectator devices, the video including gameplay of individual broadcasters participating as a player in a game running on a game system;
적어도 부분적으로 상기 게임 시스템으로부터 획득된 상기 게임에 대한 상기 게임 메타데이터에 따라 브로드캐스트 컨텐츠를 생성하고;Generate broadcast content according to the game metadata for the game at least partially obtained from the game system;
스펙테이팅 유저 인터페이스 (UI)에 따라 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들에 상기 브로드캐스트 컨텐츠를 제공하고, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 상기 게임을 획득하거나 또는 합류(joining) 하기 위한 UI 엘리먼트들을 포함하고; Providing the broadcast content to the plurality of spectator devices according to a specting user interface (UI), the broadcast content including UI elements for acquiring or joining the game;
상기 스펙테이팅 UI에 따라 상기 브로드캐스트 컨텐츠와 스펙테이터 상호작용(spectator interaction)들을 획득하고, 상기 스펙테이터 상호작용들은 상기 게임을 획득하거나 또는 합류하기 위한 요청들을 나타내는 상기 UI 엘리먼트들에 대한 입력들을 포함하고; 및Acquire specter interactions with the broadcast content according to the specting UI, and the spectacle interactions receive inputs to the UI elements representing requests to acquire or join the game. Contains; And
상기 요청들에 응답하여 개별 스펙테이터 디바이스들에 게임 클라이언트 또는 게임 상태 중 하나 또는 둘모두의 프로비저닝을 가능하게 하도록 구성되되, 상기 프로비저닝은 상기 게임에 참가를 위해 상기 개별 스펙테이터 디바이스들을 구성한다.It is configured to enable provisioning of one or both of the game client or game state to individual spectacle devices in response to the requests, wherein the provisioning configures the individual spectacle devices for participation in the game.
2. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 게임 메타데이터의 적어도 일부는 상기 스펙테이팅 시스템의 API(application programming interface)에 따라 상기 게임 시스템로부터 획득된다.2. In the system listed in
3. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 요청들에 응답하여 개별 스펙테이터 디바이스들에 게임 클라이언트 또는 게임 상태 중 하나 또는 둘모두의 프로비정닝을 가능하게 하고, 상기 스펙테이팅 시스템은 상기 스펙테이팅 시스템의 API(application programming interface)에 따라 상기 게임 시스템에 대한 입력들을 생성하도록 더 구성되고, 상기 입력들은 상기 개별 스펙테이터 디바이스들에 상기 게임 클라이언트 또는 상기 게임 상태의 하나 또는 둘모두의 다운로드를 요청한다.3. In the system enumerated in
4. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 게임 상태(game state)는 게임 유니버스내 게임 타임라인(timeline)상에 특정 지점에서 특정 게임을 나타내는 게임 데이터 및 게임 정보의 특정한 때(point-in-time) 레코드이고, 스펙테이터 디바이스상의 상기 게임 클라이언트는 상기 게임 상태에 따라 상기 게임 유니버스내에 상기 게임 타임라인에 상기 개별 지점에서 상기 게임에 게임 플레이를 시작하거나 또는 재개하도록 구성된다.4. In the system listed in
5. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 게임 메타데이터는 게임내 가상 컨텐츠를 설명하거나 또는 나타내는 데이터를 포함하고, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 상기 게임내 컨텐츠를 획득하기 위한 UI 엘리먼트들을 더 포함하고, 상기 스펙테이팅 시스템은 상기 게임내 컨텐츠를 획득하기 위한 상기 UI 엘리먼트들와 스펙테이터 상호작용들에 응답하여 개별 스펙테이터 디바이스들에 개별 게임 컨텐츠의 프로비저닝을 가능하게 하도록 더 구성된다.5. In the system listed in
6. 항목 5에 열거된 시스템에 있어서, 상기 게임내 가상 컨텐츠는 상기 게임 캐릭터들에 대한 게임 기어 및 게임 캐릭터들 중 하나 또는 둘모두를 포함한다.6. In the system listed in item 5, the in-game virtual content includes one or both of the game gear and game characters for the game characters.
7. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 개별 스펙테이터 디바이스들에 게임 클라이언트 또는 게임 상태의 하나 또는 둘모두의 프로비저닝을 가능하게 하고, 상기 스펙테이팅 시스템은 적어도 하나의 스펙테이터 디바이스에 대하여, 상기 스펙테이터 디바이스상의 게임 스트리밍 인터페이스로 게임 스트림을 개시하도록 더 구성되고, 상기 게임 스트림 및 게임 스트리밍 인터페이스는 상기 개별 스펙테이터 디바이스로부터 상기 게임 시스템상에서 실행하는 상기 게임에 트라이얼 참가(trial participation)를 허용한다.7. The system as recited in
8. 항목 7에 열거된 시스템에 있어서, 상기 게임 스트림은 상기 개별 스펙테이터 디바이스에 상기 게임 클라이언트 또는 상기 게임 상태 중 하나 또는 둘 모두의 다운로드를 포함한다.8. In the system enumerated in item 7, the game stream includes the download of one or both of the game client or the game state to the individual spectator device.
9. 항목 8에 열거된 시스템에 있어서, 상기 스펙테이팅 시스템은 상기 게임의 구매를 나타내는 상기 스펙테이터 디바이스상에 UI 엘리먼트에 대한 입력 수신에 응답하여 상기 개별 스펙테이터 디바이스상에 상기 게임 클라이언트의 인에이블링(enabling)을 가능하게 하도록 더 구성되고, 상기 게임 클라이언트 인에이블링은 상기 개별 스펙테이터 디바이스로부터 상기 게임 시스템상에서 실행하는 상기 게임에 완벽한(full) 참가를 허용한다.9. The system as recited in item 8, wherein the specting system authenticates the game client on the individual specator device in response to receiving input for a UI element on the specator device indicating the purchase of the game. Further configured to enable enabling, the game client enabling allows full participation in the game running on the game system from the individual spectator device.
10. 항목 7에 열거된 방법에 있어서, 상기 게임 스트림은 상기 개별 스펙테이터 디바이스에 개임내 가상 컨텐츠의 다운로드를 포함한다.10. The method recited in item 7, wherein the game stream includes downloading in-game virtual content to the individual spectator device.
11. 방법에 있어서,11. In the method,
하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들상에 구현된 스펙테이팅 시스템에 의해 :By a specting system implemented on one or more computing devices:
복수개의 스펙테이터 디바이스들에 하나 이상의 브로드캐스터 디바이스들로부터 수신된 하나 이상의 브로드캐스트들을 스트리밍하는 단계(streaming)로서, 각각의 브로드캐스트는 게임 시스템상에서 실행하는 게임내 플레이어로서 참가하는 개별 브로드캐스터의 게임 플레이를 보여주는, 상기 스트리밍하는 단계;Streaming one or more broadcasts received from one or more broadcaster devices to a plurality of spectacle devices, each broadcast being a game of an individual broadcaster participating as an in-game player running on a game system. Streaming, showing play;
적어도 부분적으로 게임 메타데이터에 따라 상기 브로드캐스트들에 대한 브로드캐스트 컨텐츠를 생성하는 단계;Generating broadcast content for the broadcasts based at least in part on game metadata;
상기 게임에 합류하기 위한 요청들을 나타내는 상호작용들을 포함하는 상기 브로드캐스트 컨텐츠와 스펙테이터 상호작용들의 표시들을 획득하는 단계; 및Obtaining indications of the broadcast content and spectacle interactions including interactions representing requests to join the game; And
상기 요청들에 응답하여 개별 스펙테이터 디바이스들에 게임 클라이언트 또는 게임 상태 중 하나 또는 둘모두의 프로비저닝을 가능하게 하는 단계를 포함하되, 상기 프로비저닝은 상기 개별 스펙테이터 디바이스로부터 상기 게임에 참가를 가능하게 하는, 상기 가능하게 하는 단계를 수행하는 것을 포함한다.And enabling provisioning of one or both of the game client or game state to individual spectator devices in response to the requests, wherein the provisioning enables participation in the game from the individual spectator device. , Performing the step of enabling the above.
12. 항목 11에 열거된 방법에 있어서, 상기 스펙테이팅 시스템에 의해, 상기 스펙테이팅 시스템의 API(application programming interface)에 따라 상기 게임 시스템으로부터 상기 게임 메타데이터의 적어도 일부를 획득하는 단계를 더 포함한다.12. The method of item 11, further comprising obtaining, by the specting system, at least a portion of the game metadata from the game system according to an application programming interface (API) of the specting system. Includes.
13. 항목 11에 열거된 방법에 있어서, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 스펙테이팅 UI에 따라 디스플레이를 위해서 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들에 제공되는 하나 이상의 유저 인터페이스 (UI) 엘리먼트들을 포함한다.13. The method of item 11, wherein the broadcast content includes one or more user interface (UI) elements provided to the plurality of specator devices for display according to the speculating UI.
14. 항목 11에 열거된 방법에 있어서, 개별 스펙테이터 디바이스들에 게임 클라이언트 또는 게임 상태 중 하나 또는 둘모두의 프로비저닝을 가능하게 단계는 상기 스펙테이팅 시스템의 API(application programming interface)에 따라 상기 게임 시스템에 대한 입력들을 생성하는 단계를 더 포함하고, 상기 입력들은 상기 개별 스펙테이터 디바이스들에 상기 게임 클라이언트 또는 상기 게임 상태의 하나 또는 둘모두의 다운로드를 요청한다.14. The method as recited in item 11, the step of enabling provisioning of one or both of the game client or game state to individual spectacle devices is the game according to the application programming interface (API) of the specting system. Further comprising generating inputs to the system, the inputs requesting download of one or both of the game client or the game state to the individual spectacle devices.
15. 항목 11에 열거된 방법에 있어서, 상기 게임 상태(game state)는 게임 유니버스내 게임 타임라인(timeline)상에 특정 지점에서 상기 게임을 나타내는 게임 데이터 및 게임 정보의 특정한 때(point-in-time) 레코드이다.15. The method according to item 11, wherein the game state is a point-in-time of game data and game information representing the game at a particular point on the game timeline in the game universe. time) records.
16. 항목 15에 열거된 방법에 있어서, 상기 프로비저닝은 상기 스펙테이터 디바이스들 중 하나 이상에 상기 게임 상태를 다운로드 하는 것을 포함하고, 상기 방법은 상기 다운로드된 게임 상태에 따라 상기 게임 유니버스내 상기 게임 타임라인에 상기 개별 지점에서 상기 하나 이상의 스펙테이터 디바이스들상에서 실행하는 게임 클라이언트상에 게임 플레이를 개시하는 단계를 더 포함한다.16. The method as recited in item 15, wherein provisioning comprises downloading the game state to one or more of the spectator devices, the method being the game time in the game universe according to the downloaded game state Further comprising initiating gameplay on a game client running on the one or more spectator devices at the individual point in line.
17. 항목 16에 열거된 방법에 있어서, 상기 게임 상태는 상기 게임 시스템상에서 현재 실행하는 상기 게임의 게임 상태 또는 미리 녹화된 게임 세션의 게임 상태 중 하나이다.17. The method according to item 16, wherein the game state is one of a game state of the game currently being executed on the game system or a game state of a pre-recorded game session.
18. 항목 11에 열거된 방법에 있어서, 상기 게임 메타데이터는 게임내 가상 컨텐츠를 설명하거나 또는 나타내는 데이터를 포함하고, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 상기 게임내 컨텐츠를 획득하기 위한 UI 엘리먼트들을 더 포함하고, 상기 방법은 상기 게임내 컨텐츠를 획득하기 위한 상기 UI 엘리먼트들와 스펙테이터 상호작용들에 응답하여 개별 스펙테이터 디바이스들에 개별 게임 컨텐츠의 다운로드를 가능하게 하는 단계를 더 포함한다.18. In the method enumerated in item 11, the game metadata includes data describing or indicating in-game virtual content, and the broadcast content further includes UI elements for obtaining the in-game content, The method further includes enabling download of individual game content to individual spectacle devices in response to the UI elements and spectacle interactions for obtaining the in-game content.
19. 항목 18에 열거된 방법에 있어서, 상기 게임내 가상 컨텐츠는 상기 게임 캐릭터들에 대한 게임 기어 및 게임 캐릭터들 중 하나 또는 둘모두를 포함한다.19. The method of item 18, wherein the in-game virtual content includes one or both of game gear and game characters for the game characters.
20. 항목 11에 열거된 방법에 있어서, 개별 스펙테이터 디바이스들에 게임 클라이언트 또는 게임 상태의 하나 또는 둘모두의 프로비저닝을 가능하게 하는 단계는, 적어도 하나의 스펙테이터 디바이스에 대하여 상기 스펙테이터 디바이스상의 게임 스트리밍 인터페이스로 게임 스트림을 개시하는 단계를 더 포함하고, 상기 게임 스트림 및 게임 스트리밍 인터페이스는 상기 개별 스펙테이터 디바이스로부터 상기 게임 시스템상에서 실행하는 상기 게임에 적어도 부분적 참가를 인에이블한다.20. The method as recited in item 11, wherein the step of enabling provisioning of one or both of the game client or game state to individual spectacle devices comprises: playing the game on the spectacle device for at least one spectacle device. Further comprising initiating a game stream with a streaming interface, wherein the game stream and game streaming interface enable at least partial participation in the game running on the game system from the individual specator device.
21. 항목 20에 열거된 방법에 있어서, 상기 게임 스트림에 상기 개별 스펙테이터 디바이스에 상기 게임 클라이언트 또는 상기 게임 상태 중 하나 또는 둘 모두를 다운로드하는 단계를 더 포함한다.21. The method as recited in
22. 항목 21에 열거된 방법에 있어서, 상기 게임의 구매를 나타내는 상기 스펙테이터 디바이스상에 UI 엘리먼트에 대한 입력 수신에 응답하여 상기 개별 스펙테이터 디바이스상에 상기 게임 클라이언트를 인에이블링(enabling)하는 단계를 더 포함하고, 상기 게임 클라이언트 인에이블링은 상기 개별 스펙테이터 디바이스로부터 상기 게임 시스템상에서 실행하는 상기 게임에 완벽한(full) 참가를 인에이블한다.22. The method as recited in item 21, enabling the game client on the individual spectater device in response to receiving input for a UI element on the spectacle device representing the purchase of the game. Further comprising a step, the game client enabling enables full participation in the game running on the game system from the individual specator device.
23. 항목 21에 열거된 방법에 있어서, 상기 게임 스트림은 상기 개별 스펙테이터 디바이스에 개임내 가상 컨텐츠의 다운로드를 포함한다.23. The method recited in item 21, wherein the game stream includes downloading in-game virtual content to the individual spectator device.
24. 프로그램 지시들을 저장한 비-일시적 컴퓨터-판독 가능한 저장 매체에 있어서, 상기 프로그램 지시들이 하나 이상의 컴퓨터들상에서 실행될 때 하나이상의 컴퓨팅 디바이스들로 하여금:24. In a non-transitory computer-readable storage medium storing program instructions, causing one or more computing devices when the program instructions are executed on one or more computers:
브로드캐스터 디바이스로부터 수신된 브로드캐스트에 대한 브로드캐스트 컨텐츠를 생성하고, 상기 브로드캐스트는 게임 시스템상에서 실행하는 게임에 플레이어로서 참가하는 개별 브로드캐스터의 게임 플레이를 보여주고, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 적어도 부분적으로 API(application programming interface)에 따라 상기 게임 시스템으로부터 수신된 게임 메타데이터에 따라 생성되고;Generates broadcast content for a broadcast received from a broadcaster device, the broadcast showing gameplay of an individual broadcaster participating as a player in a game running on a gaming system, the broadcast content being at least partially Generated according to game metadata received from the game system according to an application programming interface (API);
스펙테이팅 유저 인터페이스 (UI)에 따라 복수개의 스펙테이터 디바이스들에 상기 브로드캐스트 컨텐츠를 제공하고, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 상기 게임에 합류 하기 위한 UI 엘리먼트들을 포함하고;Providing the broadcast content to a plurality of spectator devices according to a specting user interface (UI), the broadcast content including UI elements for joining the game;
상기 스펙테이팅 UI에 따라 상기 브로드캐스트 컨텐츠와 스펙테이터 상호작용(spectator interaction)들을 획득하고, 상기 스펙테이터 상호작용들은 상기 게임에 합류하기 위한 요청들을 나타내는 상기 UI 엘리먼트들에 대한 입력들을 포함하고; 및Obtain the broadcast content and spectator interactions according to the specting UI, and the spector interactions include inputs to the UI elements representing requests to join the game; And
상기 요청들에 응답하여 개별 스펙테이터 디바이스들에 게임 클라이언트 또는 게임 상태 중 하나 또는 둘모두의 프로비저닝을 요청하는 상기 API에 따라 상기 게임 시스템에 대한 입력들을 생성하도록 구성된 스펙테이팅 시스템을 구현하게 한다.In response to the requests, it is possible to implement a specting system configured to generate inputs to the game system according to the API requesting provisioning of one or both of the game client or game state to individual spectator devices.
25. 항목 24에 열거된 비- 일시적 컴퓨터-액세스 가능한 스토리지 매체에 있어서, 상기 게임 메타데이터는 게임 캐릭터들에 대한 게임 캐릭터들 및 게임 기어를 포함하는 게임내 가상 컨텐츠를 설명하거나 또는 나타내는 데이터를 포함하고, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 상기 게임내 컨텐츠를 획득하기 위한 UI 엘리먼트들을 더 포함하고, 상기 스펙테이팅 시스템은 상기 게임내 컨텐츠를 획득하기 위한 상기 UI 엘리먼트들와 스펙테이터 상호작용들에 응답하여 개별 스펙테이터 디바이스들에 개별 게임 컨텐츠의 프로비저닝을 가능하게 하도록 더 구성된다.25. The non-transitory computer-accessible storage medium listed in item 24, wherein the game metadata includes data describing or representing in-game virtual content including game characters and game gear for game characters. And, the broadcast content further includes UI elements for acquiring the in-game content, and the specting system responds to individual specifications in response to the UI elements and spectator interactions for acquiring the in-game content. It is further configured to enable provisioning of individual game content to data devices.
앞에서의 것들은 이하의 일련의 항목들을 고려하여 추가로 더 잘 이해될 수 있다:The preceding can be further understood by considering the following series of items:
1. 시스템은,1. The system,
스펙테이팅 시스템(spectating system)을 구현하도록 구성된 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스를 포함하되, 상기 스펙테이팅 시스템은:A one or more computing devices configured to implement a specting system, the specting system comprising:
복수개의 스펙테이터 디바이스들에 브로드캐스터 디바이스로부터 수신된 비디오를 브로드캐스트하고, 상기 비디오는 게임 시스템상에서 실행하는 게임에 플레이어로서 참가하는 개별 브로드캐스터의 게임 플레이를 포함하고;Broadcast a video received from a broadcaster device to a plurality of spectator devices, the video including gameplay of individual broadcasters participating as a player in a game running on a game system;
적어도 부분적으로 상기 스펙테이팅 시스템의 API(application programming interface)에 따라 상기 게임 시스템으로부터 획득된 상기 게임에 대한 상기 게임 메타데이터에 따라 브로드캐스트 컨텐츠를 생성하고;Generate broadcast content according to the game metadata for the game obtained from the game system at least partially according to an application programming interface (API) of the specting system;
스펙테이팅 유저 인터페이스 (UI)에 따라 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들에 상기 브로드캐스트 컨텐츠를 제공하고, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 상기 게임 시스템상에서 실행하는 상기 게임과 상호 작용하기 위한 UI 엘리먼트들을 포함하고;Providing the broadcast content to the plurality of spectator devices according to a specting user interface (UI), the broadcast content including UI elements for interacting with the game running on the game system;
상기 스펙테이팅 UI에 따라 상기 브로드캐스트 컨텐츠와 스펙테이터 상호작용(spectator interaction)들을 획득하고, 상기 스펙테이터 상호작용들은 상기 게임 시스템상에서 실행하는 상기 게임과의 상호작용들을 나타내는 상기 UI 엘리먼트들에 대한 입력들을 포함하고; Acquiring the broadcast content and the spectator interactions according to the specting UI, and the spectator interactions are related to the UI elements representing interactions with the game running on the game system. Inputs;
적어도 부분적으로 상기 게임 시스템상에서 실행하는 상기 게임과 상호작용들을 나타내는 상기 UI 엘리먼트들에 대한 상기 입력들에 따라 게임 입력들을 생성하고; 및Generate game inputs according to the inputs to the UI elements representing at least partially interactions with the game running on the game system; And
상기 API에 따라 상기 게임 시스템에 상기 게임 입력들을 제공하도록 구성된다.It is configured to provide the game inputs to the game system according to the API.
2. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 스펙테이팅 시스템은:2. For the systems listed in
상기 브로드캐스트동안에 상기 획득, 상기 생성, 및 상기 제공을 반복적으로 수행하고;Repeatedly performing the acquisition, the generation, and the provision during the broadcast;
상기 획득 및 상기 생성을 반복적으로 수행하는 동안에 상기 UI 엘리먼트들에 대한 상기 입력들에 변화들을 감지하고; 및Detect changes in the inputs to the UI elements during the iterative acquisition and the generation; And
상기 감지에 응답하여 상기 게임 입력들 중 적어도 하나의 값을 변화시키도록 구성된다.And change the value of at least one of the game inputs in response to the detection.
3. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 스펙테이팅 시스템은:3. For the systems listed in
상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들로부터 스펙테이터 채트 입력들을 획득하고, 상기 스펙테이터 채트 입력들은 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들과 관련된 복수개의 스펙테이터들에 대한 오디오 채트 입력들 또는 텍스트 채트 입력들 중 하나 또는 둘 모두를 포함하고;Acquiring spectator chat inputs from the plurality of spectator devices, the spectator chat inputs being one of audio chat inputs or text chat inputs for a plurality of spectators associated with the plurality of spectator devices, or Includes both;
상기 게임 시스템상에서 실행하는 상기 게임과의 상호작용들을 특정하는 채트 컨텐츠를 결정하기 위해 상기 스펙테이터 채트 입력들을 프로세스하고; Process the spectator chat inputs to determine chat content specifying interactions with the game running on the game system;
상기 게임 시스템상에서 실행하는 상기 게임과의 상호작용들을 나타내는 상기 결정된 채트 컨텐츠에 따라 추가 게임 입력들을 생성하고; 및Generate additional game inputs according to the determined chat content representing interactions with the game running on the game system; And
상기 API에 따라 상기 게임 시스템에 상기 추가 게임 입력들을 제공하도록 더 구성된다.It is further configured to provide the additional game inputs to the game system according to the API.
4. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 브로드캐스터들에 게임 정보를 전달하기 위한 하나 이상의 UI 엘리먼트들을 포함하고, 상기 스펙테이터 상호작용들은 상기 브로드캐스터에 제공될 게임 정보를 특정하는 상기 하나 이상의 UI 엘리먼트들에 대한 스펙테이터 입력들을 포함하고, 상기 스펙테이팅 시스템은 상기 브로드캐스터에 디스플레이를 위해서 상기 브로드캐스터 디바이스에 상기 특정된 게임 정보를 제공하도록 더 구성된다.4. In the system listed in
5. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 :5. In the system listed in
상기 게임의 게임월드에 컨텐츠를 추가하기 위한 하나 이상의 UI 엘리먼트들, 상기 게임 입력들은 상기 게임 월드에 추가될 컨텐츠를 특정하는 입력들을 포함하고;One or more UI elements for adding content to the game world of the game, the game inputs including inputs specifying content to be added to the game world;
상기 게임의 게임월드의 환경에 영향을 미치기 위한 하나 이상의 UI 엘리먼트들, 상기 게임 입력들은 상기 게임 월드의 환경에 하나 이상의 이펙트들을 특정하는 입력들을 포함하고; One or more UI elements for affecting the environment of the game world of the game, the game inputs comprising inputs specifying one or more effects in the environment of the game world;
상기 게임에 이벤트들에 영향을 미치기 위한 하나 이상의 UI 엘리먼트들, 상기 게임 입력들은 상기 게임에 이벤트들에 하나 이상의 이펙트들을 특정하는 입력들을 포함하거나; 또는One or more UI elements for influencing events in the game, the game inputs comprising inputs specifying one or more effects on events in the game; or
상기 게임의 파라미터들을 특정하기 위한 하나 이상의 UI 엘리먼트들 중 하나 이상을 포함하고, 상기 게임 입력들은 상기 게임의 하나 이상의 파라미터들의 값들을 특정하는 입력들을 포함한다.It includes one or more of one or more UI elements for specifying the parameters of the game, and the game inputs include inputs specifying values of one or more parameters of the game.
6. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 게임내 컨텐츠 또는 정보를 상기 게임에 플레이어들에게 제공하기 위한 하나 이상의 UI 엘리먼트들을 포함하고, 상기 게임 입력들은 지정된 플레이어들에 제공될 게임내 컨텐츠 또는 정보를 특정하는 하나 이상의 스펙테이터 디바이스들로부터의 입력들을 포함한다.6. In the system listed in
7. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 상기 게임의 게임 월드에 오브젝트들에 대한 검색을 위한 하나 이상의 UI 엘리먼트들을 포함하고, 상기 게임 입력들은 상기 게임 월드에서 검색될 위치들을 특정하는 입력들을 포함한다.7. In the system listed in
8. 항목 1에 열거된 방법에 있어서, 상기 스펙테이터 상호작용들은 상기 스펙테이터 디바이스들의 제어기 디바이스들, 조이스틱들 디바이스들, 모션 트랙킹 입력 디바이스들, 또는 제스처기반의 입력 디바이스들 중 하나 이상과의 상호작용들을 더 포함하고, 상기 스펙테이팅 시스템은 적어도 부분적으로 상기 상호작용들에 따라 추가 게임 입력들을 생성하도록 더 구성된다.8. The method of
9. 항목 1에 열거된 시스템에 있어서, 상기 스펙테이팅 시스템은 상기 게임 시스템상에서 실행하는 상기 게임에 대한 게임 상호작용 모듈을 포함하고, 상기 게임 상호작용 모듈은:9. The system listed in
상기 게임과 상호작용하기 위한 상기 UI 엘리먼트들을 정의하고; Define the UI elements for interacting with the game;
상기 게임에 대한 상기 게임 입력들을 정의하고; 및Define the game inputs for the game; And
상기 게임 입력들에 대한 값들에 상기 게임과 상호작용하기 위한 상기 UI 엘리먼트들에 대한 입력들을 매핑하도록 구성된다.Configured to map inputs to the UI elements to interact with the game to values for the game inputs.
10. 항목 9에 나열된 시스템에 있어서, 상기 게임 메타데이터는 상기 게임에 대한 게임 컨텐츠를 설명하거나 또는 나타내는 정보를 포함하고, 상기 UI 엘리먼트들 중 적어도 일부는 상기 게임 컨텐츠에 대응하거나 도는 상기 게임 컨텐츠를 나타낸다.10. In the system listed in item 9, the game metadata includes information describing or indicating game content for the game, and at least some of the UI elements display the game content corresponding to or turning the game content. Shows.
11. 방법에 있어서,11. In the method,
하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들상에 구현된 스펙테이팅 시스템에 의해 :By a specting system implemented on one or more computing devices:
복수개의 스펙테이터 디바이스들에 하나 이상의 브로드캐스터 디바이스들로부터 수신된 하나 이상의 브로드캐스트들을 스트리밍하는 단계(streaming)로서, 각각의 브로드캐스트는 게임 시스템상에서 실행하는 게임내 플레이어로서 참가하는 개별 브로드캐스터의 게임 플레이를 보여주는, 상기 스트리밍하는 단계;Streaming one or more broadcasts received from one or more broadcaster devices to a plurality of spectacle devices, each broadcast being a game of an individual broadcaster participating as an in-game player running on a game system. Streaming, showing play;
적어도 부분적으로 게임 컨텐츠를 설명하거나 또는 나타내는 게임 메타데이터에 따라 상기 브로드캐스트들에 대한 브로드캐스트 컨텐츠를 생성하는 단계로서, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 상기 게임 시스템상에서 실행하는 상기 게임과 상호작용하기 위한 유저 인터페이스 (UI) 엘리먼트들을 포함하는, 상기 생성하는 단계;Generating broadcast content for the broadcasts based at least in part on game metadata describing or representing the game content, the broadcast content being a user interface for interacting with the game running on the game system (UI) comprising the elements, generating;
상기 브로드캐스트 컨텐츠와 스펙테이터 상호작용(spectator interaction)들을 획득하는 단계로서, 상기 스펙테이터 상호작용들은 상기 게임 시스템상에서 실행하는 상기 게임과의 상호작용들을 나타내는 상기 UI 엘리먼트들에 대한 입력들을 포함하는, 상기 획득하는 단계;Obtaining the broadcast content and spectator interactions, wherein the spectator interactions include inputs to the UI elements representing interactions with the game running on the game system, The obtaining step;
적어도 부분적으로 상기 UI 엘리먼트들에 대한 상기 입력들에 따라 게임 입력들을 생성하는 단계; 및Generating game inputs based at least in part on the inputs to the UI elements; And
상기 스펙테이팅 시스템의 API(application programming interface)에 따라 상기 게임 시스템에 상기 게임 입력들을 노출시키는 단계를 수행하는 것을 포함한다.And exposing the game inputs to the game system according to an application programming interface (API) of the specting system.
12. 항목 11에 열거된 방법에 있어서, 상기 스펙테이팅 시스템에 의해, 상기 스펙테이팅 시스템의 API에 따라 상기 게임 시스템으로부터 상기 게임 메타데이터의 적어도 일부를 획득하는 단계를 더 포함한다.12. The method according to item 11, further comprising, by the specting system, obtaining at least a portion of the game metadata from the game system according to the API of the specting system.
13. 항목 11에 열거된 방법에 있어서,13. The method listed in item 11,
상기 게임 시스템에 의해, 상기 API에 따라 상기 게임 입력들에 대한 값을 획득하는 단계; 및 Obtaining, by the game system, values for the game inputs according to the API; And
상기 획득된 값들에 따라 상기 게임 시스템상에 상기 게임의 실행에 영향을 미치는 단계를 더 포함한다.And influencing the execution of the game on the game system according to the obtained values.
14. 항목 11에 열거된 방법에 있어서,14. The method listed in item 11,
상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들로부터 스펙테이터 채트 입력들을 획득하는 단계;Obtaining spectator chat inputs from the plurality of spectator devices;
상기 게임 시스템상에서 실행하는 상기 게임과의 상호작용들을 특정하는 채트 컨텐츠를 결정하기 위해 상기 스펙테이터 채트 입력들을 프로세스싱하는 단계; Processing the spectator chat inputs to determine chat content specifying interactions with the game running on the game system;
상기 게임 시스템상에서 실행하는 상기 게임과의 상호작용들을 나타내는 상기 결정된 채트 컨텐츠에 따라 추가 게임 입력들을 생성하는 단계; 및Generating additional game inputs according to the determined chat content representing interactions with the game running on the game system; And
상기 API에 따라 상기 게임 시스템에 상기 추가 게임 입력들을 제공하는 단계를 더 포함한다.And providing the additional game inputs to the game system according to the API.
15. 항목 14에 열거된 방법에 있어서, 상기 스펙테이터 채트 입력들은 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들과 관련된 복수개의 스펙테이터들에 대한 오디오 채트 입력들 또는 텍스트 채트 입력들 중 하나 또는 둘 모두를 포함한다.15. The method as recited in item 14, wherein the specator chat inputs include one or both of audio chat inputs or text chat inputs for a plurality of spectors associated with the plurality of specator devices. .
16. 항목 11에 열거된 방법에 있어서,16. The method listed in item 11,
상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들로부터 스펙테이터 아이 모션, 바디 모션, 또는 안면 표현의 비디오 또는 이미지 입력들을 획득하는 단계;Obtaining video or image inputs of a spectator eye motion, body motion, or facial expression from the plurality of spectator devices;
상기 게임 시스템상에서 실행하는 상기 게임과의 상호작용들을 특정하는 메트릭들을 결정하기 위해 상기 비디오 또는 이미지 입력들을 프로세스싱하는 단계; Processing the video or image inputs to determine metrics specifying interactions with the game running on the game system;
상기 게임 시스템상에서 실행하는 상기 게임과의 상호작용들을 나타내는 상기 결정된 메트릭들에 따라 추가 게임 입력들을 생성하는 단계; 및Generating additional game inputs according to the determined metrics representing interactions with the game running on the game system; And
상기 API에 따라 상기 게임 시스템에 상기 추가 게임 입력들을 제공하는 단계를 더 포함한다.And providing the additional game inputs to the game system according to the API.
17. 항목 11에 열거된 방법에 있어서, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 브로드캐스터들에 게임 정보를 전달하기 위한 하나 이상의 UI 엘리먼트들을 포함하고, 상기 스펙테이터 상호작용들은 상기 브로드캐스터에 제공될 게임 정보를 특정하는 상기 하나 이상의 UI 엘리먼트들에 대한 스펙테이터 입력들을 포함하고, 상기 방법은 상기 브로드캐스터에 디스플레이를 위해서 상기 브로드캐스터 디바이스에 상기 특정된 게임 정보를 제공하는 단계를 더 포함한다.17. The method of item 11, wherein the broadcast content includes one or more UI elements for delivering game information to broadcasters, and the spectacle interactions specify game information to be provided to the broadcaster. The spectrometer inputs to the one or more UI elements, and the method further includes providing the specified game information to the broadcaster device for display on the broadcaster.
18. 항목 11에 열거된 방법에 있어서, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 상기 게임의 게임월드에 컨텐츠를 추가하기 위한 하나 이상의 UI 엘리먼트들을 포함하고, 상기 게임 입력들은 상기 게임 월드에 추가될 컨텐츠를 특정하는 입력들을 포함한다.18. The method of item 11, wherein the broadcast content includes one or more UI elements for adding content to the game world of the game, and the game inputs are inputs specifying content to be added to the game world Includes
19. 항목 11에 열거된 방법에 있어서, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 상기 게임의 게임월드의 환경에 영향을 미치기 위한 하나 이상의 UI 엘리먼트들을 포함하고, 상기 게임 입력들은 상기 게임 월드의 환경에 하나 이상의 이펙트들을 특정하는 입력들을 포함한다.19. The method of item 11, wherein the broadcast content includes one or more UI elements for affecting the environment of the game world of the game, and the game inputs have one or more effects on the environment of the game world. Contains specific inputs.
20. 항목 11에 열거된 방법에 있어서, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 상기 게임의 파라미터들을 특정하기 위한 하나 이상의 UI 엘리먼트들 중 하나 이상을 포함하고, 상기 게임 입력들은 상기 게임의 하나 이상의 파라미터들의 값들을 특정하는 입력들을 포함한다.20. The method according to item 11, wherein the broadcast content includes one or more of one or more UI elements for specifying the parameters of the game, and the game inputs specify values of one or more parameters of the game Input.
21. 항목 11에 열거된 방법에 있어서, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 게임내 컨텐츠 또는 정보를 상기 게임에 플레이어들에게 제공하기 위한 하나 이상의 UI 엘리먼트들을 포함하고, 상기 게임 입력들은 지정된 플레이어들에 제공될 게임내 컨텐츠 또는 정보를 특정하는 하나 이상의 스펙테이터 디바이스들로부터의 입력들을 포함한다.21. The method of item 11, wherein the broadcast content includes one or more UI elements for providing in-game content or information to players in the game, and the game inputs are games to be provided to designated players. Includes inputs from one or more spectator devices that specify my content or information.
22. 항목 21에 열거된 방법에 있어서, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 플레이어들에 대한 게임내 컨텐츠 또는 정보를 구매하기 위한 하나 이상의 UI 엘리먼트들을 포함하고, 상기 게임 입력들은 지정된 플레이어들에 대한 게임내 컨텐츠 또는 정보를 구매하는 하나 이상의 스펙테이터 디바이스들로부터의 입력들을 포함한다.22. The method of item 21, wherein the broadcast content comprises one or more UI elements for purchasing in-game content or information for players, and the game inputs are in-game content for designated players or It includes inputs from one or more spectator devices purchasing information.
23. 항목 11에 열거된 방법에 있어서, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 상기 게임의 게임 월드에 오브젝트들에 대한 검색을 위한 하나 이상의 UI 엘리먼트들을 포함하고, 상기 게임 입력들은 상기 게임 월드에서 검색될 위치들을 특정하는 입력들을 포함한다.23. The method according to item 11, wherein the broadcast content includes one or more UI elements for searching for objects in the game world of the game, and the game inputs specify locations to be searched in the game world Input.
24. 항목 11에 열거된 방법에 있어서, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 상기 게임에 이벤트들에 영향을 미치거나 또는 이벤트들을 야기하기 위한 하나 이상의 UI 엘리먼트들을 포함하고, 상기 게임 입력들은 상기 게임에 상기 이벤트들에 대한 하나 이상의 이펙트들을 특정하거나 또는 상기 게임에 하나 이상의 이벤트들을 야기하는 입력들을 포함한다.24. The method recited in item 11, wherein the broadcast content includes one or more UI elements for influencing or causing events in the game, wherein the game inputs are the events in the game. Contains inputs that specify one or more effects for or cause one or more events in the game.
25. 항목 11에 열거된 방법에 있어서, 상기 스펙테이터 상호작용들은 상기 스펙테이터 디바이스들의 제어기 디바이스들, 조이스틱들 디바이스들, 모션 트랙킹 입력 디바이스들, 또는 제스처기반의 입력 디바이스들 중 하나 이상과의 상호작용들을 더 포함하고, 상기 방법은 적어도 부분적으로 상기 상호작용들에 따라 추가 게임 입력들을 생성하는 단계를 더 포함한다.25. The method of item 11, wherein the spectacle interactions are interactions with one or more of the spectator devices' controller devices, joysticks devices, motion tracking input devices, or gesture-based input devices. Further comprising actions, the method further comprising generating additional game inputs at least partially in accordance with the interactions.
26. 프로그램 지시들을 저장한 비-일시적 컴퓨터-판독 가능한 저장 매체에 있어서, 상기 프로그램 지시들이 하나 이상의 컴퓨터들상에서 실행될 때 하나이상의 컴퓨팅 디바이스들로 하여금:26. In a non-transitory computer-readable storage medium storing program instructions, causing one or more computing devices when the program instructions are executed on one or more computers:
브로드캐스터 디바이스로부터 수신된 브로드캐스트에 대한 브로드캐스트 컨텐츠를 생성하고, 상기 브로드캐스트는 게임 시스템상에서 실행하는 게임에 플레이어로서 참가하는 개별 브로드캐스터의 게임 플레이를 보여주고, 상기 브로드캐스트 컨텐츠는 상기 게임 시스템상에서 실행하는 상기 게임과 상호작용하기 위한 유저 인터페이스 (UI) 엘리먼트들을 포함하고;Create broadcast content for the broadcast received from the broadcaster device, the broadcast showing the gameplay of the individual broadcaster participating as a player in a game running on the game system, the broadcast content being the game system User interface (UI) elements for interacting with the game running on a computer;
스펙테이팅 UI에 따라 복수개의 스펙테이터 디바이스들에 상기 브로드캐스트 컨텐츠를 제공하고;Providing the broadcast content to a plurality of spectator devices according to the specting UI;
상기 브로드캐스트 컨텐츠와 스펙테이터 상호작용(spectator interaction)들을 획득하고, 상기 스펙테이터 상호작용들은 상기 게임 시스템상에서 실행하는 상기 게임과의 상호작용들을 나타내는 상기 UI 엘리먼트들에 대한 입력들을 포함하고; 및Acquiring specter interactions with the broadcast content, the spectacle interactions comprising inputs to the UI elements representing interactions with the game running on the game system; And
상기 게임 시스템상에서 실행하는 상기 게임과 상호작용들을 나타내는 상기 UI 엘리먼트들에 대한 상기 입력들에 따라 게임 입력들에 대한 값들을 생성하도록 구성된 스펙테이팅 시스템을 위한 게임 상호작용 모듈을 구현하게 하고; 및 Implement a game interaction module for a specting system configured to generate values for game inputs according to the inputs to the UI elements representing interactions with the game running on the game system; And
상기 게임 입력들은 상기 스펙테이팅 시스템의 API(application programming interface)에 따라 상기 게임 시스템에 노출된다.The game inputs are exposed to the game system according to the application programming interface (API) of the specting system.
27. 항목 26에 열거된 비-일시적 컴퓨터-액세스 가능한 스토리지 매체에 있어서, 상기 게임 상호작용 모듈은:27. The non-transitory computer-accessible storage medium listed in item 26, wherein the game interaction module comprises:
상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들로부터 스펙테이터 채트 입력들을 획득하고, 상기 스펙테이터 채트 입력들은 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들과 관련된 복수개의 스펙테이터들에 대한 오디오 채트 입력들 또는 텍스트 채트 입력들 중 하나 또는 둘 모두를 포함하고;Acquiring spectator chat inputs from the plurality of spectator devices, the spectator chat inputs being one of audio chat inputs or text chat inputs for a plurality of spectators associated with the plurality of spectator devices, or Includes both;
상기 게임 시스템상에서 실행하는 상기 게임과의 상호작용들을 특정하는 채트 컨텐츠를 결정하기 위해 상기 스펙테이터 채트 입력들을 프로세스하고; 및Process the spectator chat inputs to determine chat content specifying interactions with the game running on the game system; And
상기 게임 시스템상에서 실행하는 상기 게임과의 상호작용들을 나타내는 상기 결정된 채트 컨텐츠에 따라 추가 게임 입력들을 생성하도록 더 구성된다.And further configured to generate additional game inputs according to the determined chat content representing interactions with the game running on the game system.
결론(Conclusion)Conclusion
다양한 실시예들은 컴퓨터-액세스 가능한 매체에 대한 앞서 말한 설명에 따라 구현된 지시들 및/또는 데이터를 수신하는 것, 전송하는 것, 또는 저장하는 것을 더 포함할 수 있다. 일반적으로 말해서, 컴퓨터-액세스 가능한 매체는 예로서, 디스크 또는 DVD/CD-ROM과 같은 자기 또는 광 미디어, RAM(예로서, SDRAM, DDR, RDRAM, SRAM 등), ROM 등과 같은 휘발성 또는 비-휘발성 미디어와 같은 저장 미디어 또는 메모리 미디어, 뿐만 아니라 네트워크 및/또는 무선 링크와 같은 통신 매체를 통해 전달된 전기, 전자기, 또는 디지털 신호들과 같은 송신 미디어 또는 신호들을 포함할 수 있다.Various embodiments may further include receiving, transmitting, or storing instructions and/or data implemented in accordance with the foregoing description of computer-accessible media. Generally speaking, computer-accessible media are volatile or non-volatile, such as, for example, magnetic or optical media, such as a disc or DVD/CD-ROM, RAM (eg, SDRAM, DDR, RDRAM, SRAM, etc.), ROM, etc. Storage media, such as media, or memory media, as well as transmission media or signals, such as electrical, electromagnetic, or digital signals transmitted over a communication medium such as a network and/or wireless link.
도면들에 예시되며 여기에서 설명된 바와 같은 다양한 방법들이 방법들의 대표적인 실시예들을 표현한다. 방법들은 소프트웨어, 하드웨어 또는 그것의 조합으로 구현될 수 있다. 방법의 순서는 변경될 수 있으며, 다양한 요소들이 부가되고, 재순서화되고, 조합되고, 생략되고, 수정될 수 있다. Various methods, illustrated in the drawings and described herein, represent representative embodiments of the methods. The methods can be implemented in software, hardware, or a combination thereof. The order of the methods can be changed, and various elements can be added, reordered, combined, omitted, and modified.
다양한 수정들 및 변화들은 본 개시의 이득을 가진 이 기술분야의 숙련자에게 명백할 바와 같이 이루어질 수 있다. 제한적 의미보다는 예시적으로 간주될 모든 이러한 수정들 및 변화들, 및 그에 따라 상기 설명을 포괄하도록 의도된다.Various modifications and changes can be made as will be apparent to those skilled in the art with the benefit of the present disclosure. It is intended to cover all such modifications and changes to be considered illustrative rather than limiting, and thus the above description.
Claims (15)
스펙테이팅 시스템(spectating system)을 구현하도록 구성된 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스를 포함하며, 상기 스펙테이팅 시스템은
복수개의 스펙테이터(spectator) 디바이스들에 브로드캐스터 디바이스로부터 수신된 비디오를 브로드캐스트하고 - 상기 비디오는 게임 시스템상에서 실행하는 게임에 플레이어로서 참가하는 개별 브로드캐스터의 게임 플레이를 포함함 -;
상기 스펙테이팅 시스템의 API(application programming interface)에 따라 상기 게임 시스템으로부터 상기 게임에 대한 게임 메타데이터를 획득하고 - 상기 게임 메타데이터는 상기 게임에 대한 게임 상태들, 상기 게임에 대한 게임 이벤트 데이터, 상기 게임으로의 플레이어 입력들, 또는 게임 컨텐츠를 설명하거나 또는 나타내는 데이터 중 하나 이상을 포함함 -;
적어도 부분적으로, 상기 게임 시스템으로부터 획득된 상기 게임 메타데이터에 표시된 게임 관련 컨텐츠에 따라 브로드캐스트 컨텐츠를 생성하고;
스펙테이팅 유저 인터페이스 (UI)에 따라 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들에 상기 브로드캐스트 컨텐츠의 적어도 일부를 제공하고;
상기 스펙테이팅 UI에 따라 상기 브로드캐스트 컨텐츠와의 스펙테이터 상호작용(spectator interaction)들 및 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들과 관련된 복수개의 스펙테이터들로부터의 스펙테이터 입력들을 획득하고 - 상기 스펙테이터 입력들은 오디오 채트(audio chat) 또는 텍스트 채트(text chat) 중 하나 이상을 포함함 -;
상기 API에 따라 상기 게임 시스템에 상기 스펙테이터 상호작용들 중 적어도 일부의 표시들을 제공하고;
스펙테이터 감정 메트릭(spectator emotion metric)들을 결정하기 위해 상기 스펙테이터 상호작용들 및 상기 스펙테이터 입력들을 분석하고;
적어도 부분적으로, 상기 스펙테이터 감정 메트릭들에 적어도 부분적으로 기초하여 생성된 브로드캐스트 메타데이터 및 상기 게임 관련 컨텐츠에 따라, 추가적인 브로드캐스트 컨텐츠를 생성하도록
구성된, 시스템.In the system,
And one or more computing devices configured to implement a specting system, the specting system comprising
Broadcast a video received from a broadcaster device to a plurality of spector devices, the video including gameplay of individual broadcasters participating as a player in a game running on a game system;
Acquiring game metadata for the game from the game system according to an application programming interface (API) of the specting system, wherein the game metadata includes game states for the game, game event data for the game, And one or more of player inputs to the game, or data describing or representing game content -;
Generate broadcast content according to at least partially the game-related content displayed in the game metadata obtained from the game system;
Providing at least a portion of the broadcast content to the plurality of spectator devices according to a specting user interface (UI);
Acquiring spectater interactions with the broadcast content according to the spectaiting UI and spectata inputs from a plurality of spectators associated with the plurality of spectator devices-the spectata input These include one or more of audio chat or text chat -;
Provide indications of at least some of the spectacle interactions to the game system according to the API;
Analyze the specator interactions and the specator inputs to determine specator emotion metrics;
To generate additional broadcast content, at least in part, according to the broadcast metadata and the game-related content generated based at least in part on the spectator sentiment metrics
Configured, system.
상기 스펙테이팅 UI에 따라 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들과 관련된 복수개의 스펙테이터들에 대한 스펙테이팅 선호 사항들(preference)을 획득하고; 및
스펙테이터들의 개별 스펙테이팅 선호 사항들에 따라 상기 복수개의 스펙테이터들 중 특정 스펙테이터에 타겟된 브로드캐스트 컨텐츠를 결정하도록
구성된, 시스템.The speculating system of claim 1, further comprising:
Acquire speculating preferences for a plurality of specators associated with the plurality of specator devices according to the speculating UI; And
In order to determine broadcast content targeted to a specific specter among the plurality of speculators according to individual speculating preferences of the speculators
Configured, system.
상기 스펙테이터 입력들의 분석에 따라 하나 이상의 게임 입력들을 생성하고; 및
상기 API에 따라 상기 게임 시스템에 상기 하나 이상의 게임 입력들을 제공하도록 - 상기 게임 입력들은 상기 게임 시스템상의 상기 게임의 실행에 영향을 미침 -
구성되는 시스템.The speculating system of claim 1, further comprising:
Generate one or more game inputs according to the analysis of the spectator inputs; And
To provide the one or more game inputs to the game system according to the API-the game inputs affect the execution of the game on the game system-
System composed.
하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들상에 구현된 스펙테이팅 시스템에 의해:
복수개의 스펙테이터 디바이스들에 하나 이상의 브로드캐스터 디바이스들로부터 수신된 하나 이상의 브로드캐스트들을 스트리밍하는 단계(streaming) - 각각의 브로드캐스트는 게임 시스템상에서 실행하는 게임내 플레이어로서 참가하는 개별 브로드캐스터의 게임 플레이를 보여줌 -;
적어도 부분적으로 상기 스펙테이팅 시스템의 API(application programming interface)에 따라 수신된 상기 게임에 대한 게임 메타데이터에 따라 상기 브로드캐스트들을 위한 컨텐츠를 생성하는 단계;
상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들로부터 스펙테이터 입력들을 획득하는 단계 - 상기 스펙테이터 입력들은 상기 스펙테이터 디바이스들과 관련된 스펙테이터들로부터의 오디오 입력들 또는 텍스트 입력들 중 하나 이상을 포함함 -;
상기 API에 따라 상기 게임 시스템에 상기 브로드캐스트 컨텐츠와 스펙테이터 상호작용들의 표시들을 제공하는 단계;
스펙테이터 감정 메트릭(spectator emotion metric)들을 결정하기 위해 상기 스펙테이터 상호작용들 및 상기 스펙테이터 입력들을 분석하는 단계; 및
적어도 부분적으로, 상기 스펙테이터 감정 메트릭들에 적어도 부분적으로 기초하여 생성된 브로드캐스트 메타데이터 및 상기 게임 메타데이터에 따라, 상기 브로드캐스트들을 위한 추가적인 브로트캐스트 컨텐츠를 생성하는 단계
를 수행하는 것을 포함하는, 방법.In the way,
By a specting system implemented on one or more computing devices:
Streaming one or more broadcasts received from one or more broadcaster devices to multiple spectacle devices-each broadcast is a gameplay of an individual broadcaster participating as an in-game player running on a game system Show -;
Generating content for the broadcasts according to game metadata for the game received at least partially according to an application programming interface (API) of the specting system;
Obtaining spector inputs from the plurality of spector devices, wherein the spector inputs include one or more of audio inputs or text inputs from spectors associated with the specator devices;
Providing indications of the broadcast content and spectacle interactions to the game system according to the API;
Analyzing the specator interactions and the specator inputs to determine specator emotion metrics; And
Generating additional broadcast content for the broadcasts, at least in part, according to the broadcast metadata and the game metadata generated based at least in part on the spectator sentiment metrics.
A method comprising the following.
상기 게임 시스템에 의해, 상기 API에 따라 상기 브로드캐스트 컨텐츠와 스펙테이터 상호작용들의 표시들을 획득하는 단계; 및
상기 브로드캐스트 컨텐츠와 상기 표시된 스펙테이터 상호작용들에 따라 상기 게임 시스템상에 상기 게임의 실행에 영향을 미치는 단계
를 더 포함하는, 방법.The method according to claim 9,
Obtaining, by the game system, indications of the broadcast content and spectacle interactions according to the API; And
Influencing the execution of the game on the game system according to the broadcast content and the displayed spectacle interactions
The method further comprising.
스펙테이팅 유저 인터페이스 (UI)에 따라 상기 복수개의 스펙테이터 디바이스들에 상기 브로드캐스트 컨텐츠의 적어도 일부를 제공하는 단계; 및
상기 스펙테이팅 UI에 따라 상기 브로드캐스트 컨텐츠와 스펙테이터 상호작용(spectator interaction)들을 획득하는 단계
를 더 포함하는, 방법.The method according to claim 9,
Providing at least a portion of the broadcast content to the plurality of spectator devices according to a specting user interface (UI); And
Acquiring the broadcast content and the spectator interactions according to the specting UI
The method further comprising.
하나 이상의 게임 입력들을 결정하기 위해 상기 스펙테이터 입력들을 분석하는 단계; 및
상기 API에 따라 상기 게임 시스템에 상기 하나 이상의 게임 입력들을 제공하는 단계 - 상기 게임 입력들은 상기 게임 시스템상의 상기 게임의 실행에 영향을 미침 -
를 더 포함하는 방법.The method according to claim 9,
Analyzing the specator inputs to determine one or more game inputs; And
Providing the one or more game inputs to the game system according to the API, wherein the game inputs affect the execution of the game on the game system-
How to include more.
Applications Claiming Priority (15)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| US14/755,922 US10345897B2 (en) | 2015-06-30 | 2015-06-30 | Spectator interactions with games in a specatating system |
| US14/755,955 US10390064B2 (en) | 2015-06-30 | 2015-06-30 | Participant rewards in a spectating system |
| US14/755,944 | 2015-06-30 | ||
| US14/755,974 US20170001122A1 (en) | 2015-06-30 | 2015-06-30 | Integrating games systems with a spectating system |
| US14/755,974 | 2015-06-30 | ||
| US14/755,967 | 2015-06-30 | ||
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