KR102366808B1 - 캐시 메모리 시스템 및 그 동작방법 - Google Patents
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Abstract
Description
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 픽셀 쉐이딩 처리 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 캐시 메모리 시스템의 구성을 나타내는 블록도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 캐시 메모리를 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 캐시 메모리 시스템의 동작방법을 설명하기 위해 참조되는 도면이다.
도 6 및 도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 캐시 메모리 시스템에서, 캐시 메모리를 복수의 파티션으로 분할하는 방법을 설명하기 위해 참조되는 도면들이다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 캐시 메모리 시스템의 동작방법을 나타내는 흐름도이다.
도 9 및 도 10은 도 8의 610 단계(S610)의 일 실시예들을 설명하기 위한 흐름도이다.
120: 캐시 메모리 130: 컨트롤러
135: 태그 비교부
Claims (28)
- 복수의 뱅크들을 포함하는 캐시 메모리;
상기 캐시 메모리를, 적어도 하나의 뱅크를 각각 포함하는 복수의 파티션들로 분할하고, 상기 복수의 파티션들 중 적어도 하나의 파티션을 렌더링에 필요한 복수의 텍스쳐들 중 적어도 하나의 텍스쳐에 할당하는 파티션 구성부(partition configuration unit); 및
상기 렌더링을 수행하는 장치로부터 요청되는 텍스쳐 데이터의 파티션 아이디를 수신하고, 상기 복수의 파티션들 중 상기 파티션 아이디에 대응하는 파티션에 상기 요청된 텍스쳐 데이터가 저장되어 있는지 여부를 판단하여, 상기 판단결과에 따라, 상기 요청된 텍스쳐 데이터를 상기 장치로 출력하는 컨트롤러;를 포함하고,
상기 파티션 구성부는,
상기 파티션들의 개수와 상기 텍스쳐들의 개수를 비교하고, 상기 파티션들의 개수가 상기 텍스쳐들의 개수보다 큰 경우, 상기 복수의 파티션들을 상기 복수의 텍스쳐들에 일대일로 할당하고, 상기 복수의 파티션들 중 나머지 파티션을 컨플릭 미스(conflict miss) 확률이 가장 높은 텍스쳐에 할당하는 캐시 메모리 시스템. - 제1항에 있어서,
상기 캐시 메모리는,
상기 복수의 텍스쳐들 중 제1 텍스쳐에 포함되는 일부 텍스쳐 데이터들을 상기 제1 텍스쳐에 대응하는 파티션에 저장하고, 제2 텍스쳐에 포함되는 일부 텍스쳐 데이터들을 상기 제2 텍스쳐에 대응하는 파티션에 저장하는 캐시 메모리 시스템. - 제1항에 있어서,
상기 컨트롤러는,
상기 요청되는 텍스쳐 데이터의 세트 어드레스 및 태그 어드레스를 수신하고, 상기 파티션 아이디에 대응하는 파티션에 포함되는 적어도 하나의 세트 중 상기 세트 어드레스가 가리키는 세트에 포함되는 태그 데이터들을 상기 태그 어드레스와 비교하여, 상기 요청된 텍스쳐 데이터가 저장되어 있는지 여부를 판단하는 캐시 메모리 시스템. - 제3항에 있어서,
상기 컨트롤러는,
상기 세트 어드레스가 가리키는 세트에 포함되는 상기 태그 데이터들을 상기 태그 어드레스와 비교한 결과, 상기 태그 데이터들 중 어느 하나와 상기 태그 어드레스가 일치하는 경우, 캐시 히트로 판단하고, 상기 일치하는 태그 데이터에 대응하는 텍스쳐 데이터를 상기 장치로 출력하는 캐시 메모리 시스템. - 제3항에 있어서,
상기 컨트롤러는,
상기 세트 어드레스가 가리키는 세트에 포함되는 상기 태그 데이터들을 상기 태그 어드레스와 비교한 결과, 상기 태그 데이터들이 상기 태그 어드레스와 일치하지 않는 경우, 캐시 미스로 판단하고, 텍스쳐 메모리의 상기 태그 어드레스가 가리키는 영역으로부터 상기 요청된 텍스쳐 데이터를 수신하는 캐시 메모리 시스템. - 삭제
- 제1항에 있어서,
상기 파티션 구성부는,
상기 텍스쳐들의 개수와 상기 뱅크들의 개수를 비교하고, 상기 텍스쳐들의 개수와 상기 뱅크들의 개수를 비교한 결과, 상기 텍스쳐들의 개수가 상기 뱅크들의 개수보다 작은 경우, 상기 텍스쳐들 각각에 하나의 뱅크를 할당하고, 할당되지 않은 나머지 뱅크를 상기 텍스쳐들 중 어느 하나에 추가로 할당하며, 상기 텍스쳐들 각각에 할당된 적어도 하나의 뱅크들을 하나의 파티션으로 결정하는 캐시 메모리 시스템. - 제7항에 있어서,
상기 파티션 구성부는,
상기 텍스쳐들 중 밉맵되지 않은 텍스쳐(non-mipmapped texture)를 검출하고, 상기 검출된 텍스쳐에 상기 할당되지 않은 나머지 뱅크를 추가로 할당하는 캐시 메모리 시스템. - 제7항에 있어서,
상기 파티션 구성부는,
상기 렌더링에 이용되는 쉐이더 프로그램과 동일한 쉐이더 프로그램을 이용한 이전 렌더링 결과에 기초하여, 상기 텍스쳐들의 접근 패턴을 분석하고, 상기 분석결과에 기초하여, 상기 할당되지 않은 나머지 뱅크를 상기 텍스쳐들 중 어느 하나에 추가로 할당하는 캐시 메모리 시스템. - 제7항에 있어서,
상기 파티션 구성부는,
상기 렌더링 중에, 상기 텍스쳐들의 접근 패턴을 실시간으로 모니터링하고, 상기 모니터링 결과에 기초하여, 상기 할당되지 않은 나머지 뱅크를 상기 텍스쳐들 중 어느 하나에 동적으로 추가 할당하는 캐시 메모리 시스템. - 제7항에 있어서,
상기 파티션 구성부는,
상기 텍스쳐들의 개수와 상기 뱅크들의 개수를 비교한 결과, 상기 텍스쳐들의 개수가 상기 뱅크들의 개수보다 큰 경우, 상기 텍스쳐들 중 제1 텍스쳐 및 제2 텍스쳐에 동일한 뱅크를 할당하고, 상기 동일한 뱅크를 하나의 파티션으로 결정하는 캐시 메모리 시스템. - 삭제
- 삭제
- 삭제
- 복수의 뱅크들을 포함하는 캐시 메모리를, 적어도 하나의 뱅크를 각각 포함하는 복수의 파티션들로 분할하고, 상기 복수의 파티션들 중 적어도 하나의 파티션을 렌더링에 필요한 복수의 텍스쳐들 중 적어도 하나의 텍스쳐에 할당하는 단계;
상기 파티션들의 개수와 상기 텍스쳐들의 개수를 비교하는 단계;
상기 파티션들의 개수가 상기 텍스쳐들의 개수보다 큰 경우, 상기 복수의 파티션들을 상기 복수의 텍스쳐들에 일대일로 할당하고, 상기 복수의 파티션들 중 나머지 파티션을 컨플릭 미스(conflict miss) 확률이 가장 높은 텍스쳐에 할당하는 단계;
상기 렌더링을 수행하는 장치로부터 요청되는 텍스쳐 데이터의 파티션 아이디를 수신하는 단계;
상기 복수의 파티션들 중 상기 파티션 아이디에 대응하는 파티션에 상기 요청된 텍스쳐 데이터가 저장되어 있는지 여부를 판단하는 단계; 및
상기 판단결과에 따라, 상기 요청된 텍스쳐 데이터를 상기 장치로 출력하는 단계를 포함하는 캐시 메모리 시스템의 동작방법. - 제15항에 있어서,
상기 방법은,
상기 요청되는 텍스쳐 데이터의 세트 어드레스 및 태그 어드레스를 수신하는 단계를 더 포함하고,
상기 판단하는 단계는,
상기 파티션 아이디에 대응하는 파티션에 포함되는 적어도 하나의 세트 중 상기 세트 어드레스가 가리키는 세트에 포함되는 태그 데이터들을 상기 태그 어드레스와 비교하여, 상기 요청된 텍스쳐 데이터가 저장되어 있는지 여부를 판단하는 단계인 캐시 메모리 시스템의 동작방법. - 제16항에 있어서,
상기 판단결과에 따라, 상기 요청된 텍스쳐 데이터를 상기 장치로 출력하는 단계는,
상기 세트 어드레스가 가리키는 세트에 포함되는 상기 태그 데이터들을 상기 태그 어드레스와 비교한 결과, 상기 태그 데이터들 중 어느 하나와 상기 태그 어드레스가 일치하는 경우, 캐시 히트로 판단하고, 상기 일치하는 태그 데이터에 대응하는 텍스쳐 데이터를 상기 장치로 출력하는 단계인 캐시 메모리 시스템의 동작방법. - 제16항에 있어서,
상기 판단결과에 따라, 상기 요청된 텍스쳐 데이터를 상기 장치로 출력하는 단계는,
상기 세트 어드레스가 가리키는 세트에 포함되는 상기 태그 데이터들을 상기 태그 어드레스와 비교한 결과, 상기 태그 데이터들이 상기 태그 어드레스와 일치하지 않는 경우, 캐시 미스로 판단하고, 텍스쳐 메모리의 상기 태그 어드레스가 가리키는 영역으로부터 상기 요청된 데이터를 수신하는 단계를 더 포함하는 캐시 메모리 시스템의 동작방법. - 삭제
- 제15항에 있어서,
상기 캐시 메모리를 복수의 파티션들로 분할하는 단계는,
상기 텍스쳐들의 개수와 상기 뱅크들의 개수를 비교하는 단계;를 포함하고,
상기 텍스쳐들의 개수와 상기 뱅크들의 개수를 비교한 결과, 상기 텍스쳐들의 개수가 상기 뱅크들의 개수보다 작은 경우, 상기 캐시 메모리를 복수의 파티션들로 분할하는 단계는,
상기 텍스쳐들 각각에 하나의 뱅크를 할당하는 단계;
할당되지 않은 나머지 뱅크를 상기 텍스쳐들 중 어느 하나에 추가로 할당하는 단계; 및
상기 텍스쳐들 각각에 할당된 적어도 하나의 뱅크들을 하나의 파티션으로 결정하는 단계를 포함하는 캐시 메모리 시스템의 동작방법. - 제20항에 있어서,
상기 할당되지 않은 나머지 뱅크를 상기 텍스쳐들 중 어느 하나에 추가로 할당하는 단계는,
상기 텍스쳐들 중 밉맵되지 않은 텍스쳐(non-mipmapped texture)를 검출하는 단계; 및
상기 검출된 텍스쳐에 상기 할당되지 않은 나머지 뱅크를 추가로 할당하는 단계를 포함하는 캐시 메모리 시스템의 동작방법. - 제20항에 있어서,
상기 할당되지 않은 나머지 뱅크를 상기 텍스쳐들 중 어느 하나에 추가로 할당하는 단계는,
상기 렌더링에 이용되는 쉐이더 프로그램과 동일한 쉐이더 프로그램을 이용한 이전 렌더링 결과에 기초하여, 상기 텍스쳐들의 접근 패턴을 분석하는 단계; 및
상기 분석결과에 기초하여, 상기 할당되지 않은 나머지 뱅크를 상기 텍스쳐들 중 어느 하나에 추가로 할당하는 단계를 포함하는 캐시 메모리 시스템의 동작방법. - 제20항에 있어서,
상기 할당되지 않은 나머지 뱅크를 상기 텍스쳐들 중 어느 하나에 추가로 할당하는 단계는,
상기 렌더링 중에, 상기 텍스쳐들의 접근 패턴을 실시간으로 모니터링하는 단계; 및
상기 모니터링 결과에 기초하여, 상기 할당되지 않은 나머지 뱅크를 상기 텍스쳐들 중 어느 하나에 동적으로 추가 할당하는 단계를 포함하는 캐시 메모리 시스템의 동작방법. - 제20항에 있어서,
상기 텍스쳐들의 개수와 상기 뱅크들의 개수를 비교한 결과, 상기 텍스쳐들의 개수가 상기 뱅크들의 개수보다 큰 경우,
상기 캐시 메모리를 복수의 파티션들로 분할하는 단계는,
상기 복수의 텍스쳐들 중 제1 텍스쳐 및 제2 텍스쳐에 동일한 뱅크를 할당하는 단계; 및
상기 동일한 뱅크를 하나의 파티션으로 결정하는 단계;를 포함하는 캐시 메모리 시스템의 동작방법. - 삭제
- 삭제
- 삭제
- 제15항의 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
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