KR102621158B1 - Educational game softwres development tools and operation method thereof - Google Patents
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Abstract
Description
본 출원은 교육용 게임 소프트웨어 개발 도구 및 이의 동작 방법에 관한 것으로, 구체적으로 게임 내 오브젝트의 환경 및 옵션을 편리하게 커스터마이징 할 수 있도록 하는 교육용 게임 소프트웨어 개발 도구 및 이의 동작 방법에 관한 것이다.This application relates to an educational game software development tool and its operating method. Specifically, it relates to an educational game software development tool and its operating method that allows convenient customization of the environment and options of objects in the game.
게임을 구성하는 공간(맵) 내의 옵션을 일일이 설정하는 작업에는 상당한 인력과 시간이 요구된다. 이처럼 개발에 투입되는 시간을 절감하기 위해 다양한 기술들이 꾸준히 개발되어왔다.Setting each option within the space (map) that makes up the game requires a significant amount of manpower and time. In this way, various technologies have been continuously developed to reduce the time required for development.
일 예로, 효과적으로 맵을 개발하고, 맵 편집 또는 개발 시의 컴퓨팅 부하를 감소시킬 수 있는 맵 개발 방법에 관한 기술로, 한국등록특허 제10-1423417호(발명의 명칭: 온라인 게임의 게임 맵 편집 방법 및 이를 위한 편집 시스템)과 같은 발명이 출원된 바 있다.As an example, a technology related to a map development method that can effectively develop a map and reduce the computing load during map editing or development, Korean Patent No. 10-1423417 (title of the invention: Game map editing method for an online game) and an editing system for this) have been applied for.
이 외에도, 기존의 게임 시나리오 작성 및 편집 툴의 단점을 보완하기 위하여, 편리하고 빠르게 시나리오를 구성할 수 있는 방법으로 한국등록특허 제10-1022130호(발명의 명칭: 게임 시나리오 제작 시스템 및 그 제작 방법)와 같은 기술이 개시된 바 있다.In addition, in order to compensate for the shortcomings of existing game scenario writing and editing tools, a convenient and quick way to configure scenarios is provided in Korean Patent No. 10-1022130 (title of the invention: Game scenario production system and method of producing the same) ) has been disclosed.
이처럼 게임 개발 분야에서는 보다 효과적으로 게임의 시나리오, 맵과 같은 게임의 구성 요소를 개발하고자 하는 시도가 지속되어 왔는데, 게임의 시나리오가 복잡해지고, 시나리오 자체가 하나의 컨텐츠가 되면서 맵을 구성하는 환경 등의 설정 역시 디테일해지고 있기 때문이다.In this way, in the game development field, attempts have been made to develop game components such as game scenarios and maps more effectively. As game scenarios have become more complex and the scenarios themselves have become a piece of content, the environment that makes up the map has continued. This is because the settings are also becoming more detailed.
그러나 어느 정도 게임의 구조가 정형화되어 있고, 일부 컨텐츠만 변경 또는 업데이트 되는 교육용 게임 소프트웨어의 경우, 맵을 구성하는 오브젝트의 설정이나 맵의 환경을 일일이 변경하는 것에 너무 많은 시간을 투입하는 것은 비효율적인 면이 있으며, 본 발명은 이러한 문제점을 개선하기 위해 고안되었다.However, in the case of educational game software in which the game structure is standardized to some extent and only some content is changed or updated, it is inefficient to spend too much time manually changing the settings of the objects that make up the map or the map environment. There is, and the present invention was designed to improve this problem.
본 발명이 해결하고자 하는 일 과제는, 게임을 구성하는 오브젝트 및 공간(맵) 설정을 자동으로 수행할 수 있도록 하기 위한 것으로, 공간 정보와 오브젝트에 적용되는 옵션의 정보를 분리하여 개발하고, 공간 상의 오브젝트와 각 오브젝트의 설정값이 자동으로 매칭될 수 있도록 하여 게임 소프트웨어 개발에 투입되는 시간을 혁신적으로 줄이는 것이다.The problem that the present invention aims to solve is to automatically set the objects and space (map) that make up the game, by developing spatial information and option information applied to objects separately, and It innovatively reduces the time spent on game software development by automatically matching objects and their settings.
또한 본 발명이 해결하고자 하는 일 과제는 게임에서 발생할 수 있는 문제 상황을 다양하게 자동으로 연출함으로써, 게임 컨텐츠가 업데이트 되거나 게임의 셋팅이 변경되는 경우에도 빠르게 상황에 대응하는 것이다.In addition, the problem that the present invention aims to solve is to quickly respond to situations even when game content is updated or game settings are changed by automatically creating various problem situations that may occur in the game.
또한 본 발명은 게임에서 활용되는 액션 카드를 일일이 생성할 필요 없이, 기존에 저장된 컨텐츠를 이용하여 다양한 액션 카드 - 게임에서 사용되는 도구 - 를 빠르게 생성하는 것을 일 과제로 한다.In addition, the present invention aims to quickly generate various action cards - tools used in the game - using previously stored content, without the need to individually create action cards used in the game.
본 발명이 해결하고자 하는 과제가 상술한 과제로 제한되는 것은 아니며, 언급되지 아니한 과제들은 본 명세서 및 첨부된 도면으로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.The problem to be solved by the present invention is not limited to the above-mentioned problems, and problems not mentioned can be clearly understood by those skilled in the art from this specification and the attached drawings. .
본 발명의 일 실시예에 따른 교육용 게임 소프트웨어 개발 도구의 동작 방법은, 게임의 스테이지 정보, 시설 오브젝트 정보, 설비 오브젝트 정보 및 설비 오브젝트의 상태 설정 정보를 포함하는 옵션 정보를 입력받는 단계; 상기 옵션 정보와 기 저장된 액션 카드 리소스 정보를 이용하여 하나 이상의 설비 오브젝트 별 액션 카드를 포함하는 액션 카드 데이터 파일을 생성하는 단계; 를 포함할 수 있다.A method of operating an educational game software development tool according to an embodiment of the present invention includes receiving option information including game stage information, facility object information, facility object information, and state setting information of facility objects; Generating an action card data file including an action card for one or more equipment objects using the option information and pre-stored action card resource information; may include.
본 발명의 일 실시 예에 따른 교육용 게임 소프트웨어 개발 도구는, 게임의 스테이지 정보, 시설 오브젝트 정보, 설비 오브젝트 정보 및 설비 오브젝트의 상태 설정 정보를 포함하는 옵션 정보를 입력받는 입력기; 상기 옵션 정보와 기 저장된 액션 카드 리소스 정보를 이용하여 하나 이상의 설비 오브젝트 별 액션 카드를 포함하는 액션 카드 데이터 파일을 생성하는 옵션 데이터 생성기;를 포함할 수 있다.An educational game software development tool according to an embodiment of the present invention includes an input device that receives option information including game stage information, facility object information, facility object information, and state setting information of facility objects; It may include an option data generator that generates an action card data file including an action card for one or more equipment objects using the option information and pre-stored action card resource information.
본 발명의 과제의 해결 수단이 상술한 해결 수단들로 제한되는 것은 아니며, 언급되지 아니한 해결 수단들은 본 명세서 및 첨부된 도면으로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.The means for solving the problem of the present invention are not limited to the above-mentioned solution means, and the solution methods not mentioned will be clearly understood by those skilled in the art from this specification and the attached drawings. You will be able to.
본 발명의 일 실시 예에 따르면, 게임을 구성하는 오브젝트 및 공간(맵) 설정을 자동으로 수행할 수 있다.According to an embodiment of the present invention, the objects and space (map) that make up the game can be set automatically.
또한 본 발명의 일 실시 예에 따르면, 공간 정보와 오브젝트에 적용되는 옵션의 정보를 분리하여 개발하고, 공간 상의 오브젝트와 각 오브젝트의 설정값이 자동으로 매칭될 수 있도록 하여 게임 소프트웨어 개발에 투입되는 시간 및 공수를 혁신적으로 줄일 수 있다.In addition, according to an embodiment of the present invention, spatial information and option information applied to objects are developed separately, and the objects in space and the setting values of each object are automatically matched, thereby reducing the time invested in game software development. and man-hours can be innovatively reduced.
또한 본 발명의 일 실시 예에 따르면, 게임에서 발생할 수 있는 문제 상황을 다양하게 자동으로 연출함으로써, 게임 컨텐츠가 업데이트 되거나 게임의 셋팅이 변경되는 경우에도 빠르게 상황에 대응할 수 있다.Additionally, according to an embodiment of the present invention, by automatically creating various problem situations that may occur in the game, it is possible to quickly respond to the situation even when the game content is updated or the game settings are changed.
또한 본 발명의 일 실시 예에 따르면, 게임에서 활용되는 액션 카드를 일일이 생성할 필요 없이, 기존에 저장된 컨텐츠를 이용하여 다양한 액션 카드- 게임에서 사용되는 도구-를 빠르게 생성할 수 있다.Additionally, according to an embodiment of the present invention, various action cards - tools used in the game - can be quickly created using existing stored content without the need to individually create action cards used in the game.
도 1은 본 출원의 일 실시예에 따른 개발 도구를 설명하기 위한 블록도이다.
도 2는 본 출원의 일 실시예에 따른 게임 개발 방법을 나타낸 순서도이다.
도 3은 본 출원의 일 실시예에 따른 액션 카드 데이터 파일 생성 방법을 구체화한 순서도이다.
도 4는 본 출원의 일 실시 예에 따른 맵을 설명하기 위한 도면,
도 5는 본 출원의 일 실시 예에 따른 옵션 정보와 공간 정보를 매칭하는 방법을 설명하기 위한 도면,
도 6은 본 출원의 일 실시 예에 따른 액션 카드 및 액션 카드 데이터 파일을 설명하기 위한 도면이다.
1 is a block diagram for explaining a development tool according to an embodiment of the present application.
Figure 2 is a flowchart showing a game development method according to an embodiment of the present application.
Figure 3 is a flow chart specifying a method for generating an action card data file according to an embodiment of the present application.
4 is a diagram for explaining a map according to an embodiment of the present application;
5 is a diagram for explaining a method of matching option information and spatial information according to an embodiment of the present application;
Figure 6 is a diagram for explaining an action card and an action card data file according to an embodiment of the present application.
본 출원의 상술한 목적, 특징들 및 장점은 첨부된 도면과 관련된 다음의 상세한 설명을 통해 보다 분명해질 것이다. 다만, 본 출원은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 실시예들을 가질 수 있는 바, 이하에서는 특정 실시예들을 도면에 예시하고 이를 상세히 설명하고자 한다.The above-described objects, features and advantages of the present application will become more apparent through the following detailed description in conjunction with the accompanying drawings. However, since the present application can make various changes and have various embodiments, specific embodiments will be illustrated in the drawings and described in detail below.
명세서 전체에 걸쳐서 동일한 참조번호들은 원칙적으로 동일한 구성요소들을 나타낸다. 또한, 각 실시예의 도면에 나타나는 동일한 사상의 범위 내의 기능이 동일한 구성요소는 동일한 참조부호를 사용하여 설명하며, 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다.Like reference numerals throughout the specification in principle refer to the same elements. In addition, components with the same function within the scope of the same idea shown in the drawings of each embodiment will be described using the same reference numerals, and overlapping descriptions thereof will be omitted.
본 출원과 관련된 공지 기능 혹은 구성에 대한 구체적인 설명이 본 출원의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다. 또한, 본 명세서의 설명 과정에서 이용되는 숫자(예를 들어, 제1, 제2 등)는 하나의 구성요소를 다른 구성요소와 구분하기 위한 식별기호에 불과하다.If it is determined that a detailed description of a known function or configuration related to the present application may unnecessarily obscure the gist of the present application, the detailed description will be omitted. In addition, numbers (eg, first, second, etc.) used in the description of this specification are merely identifiers to distinguish one component from another component.
또한, 이하의 실시예에서 사용되는 구성요소에 대한 접미사 "기" 및 "부"는 명세서 작성의 용이함만이 고려되어 부여되거나 혼용되는 것으로서, 그 자체로 서로 구별되는 의미 또는 역할을 갖는 것은 아니다.In addition, the suffixes “group” and “part” for the components used in the following examples are given or used interchangeably only considering the ease of writing the specification, and do not have distinct meanings or roles in themselves.
이하의 실시예에서, 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다.In the following examples, singular terms include plural terms unless the context clearly dictates otherwise.
이하의 실시예에서, 포함하다 또는 가지다 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 또는 구성요소가 존재함을 의미하는 것이고, 하나 이상의 다른 특징들 또는 구성요소가 부가될 가능성을 미리 배제하는 것은 아니다.In the following embodiments, terms such as include or have mean that the features or components described in the specification exist, and do not exclude in advance the possibility of adding one or more other features or components.
도면에서는 설명의 편의를 위하여 구성 요소들이 그 크기가 과장 또는 축소될 수 있다. 예컨대, 도면에서 나타난 각 구성의 크기 및 두께는 설명의 편의를 위해 임의로 나타낸 것으로, 본 발명이 반드시 도시된 바에 한정되지 않는다.In the drawings, the sizes of components may be exaggerated or reduced for convenience of explanation. For example, the size and thickness of each component shown in the drawings are arbitrarily shown for convenience of explanation, and the present invention is not necessarily limited to what is shown.
어떤 실시예가 달리 구현 가능한 경우에 특정한 프로세스의 순서는 설명되는 순서와 다르게 수행될 수도 있다. 예를 들어, 연속하여 설명되는 두 프로세스가 실질적으로 동시에 수행될 수도 있고, 설명되는 순서와 반대의 순서로 진행될 수 있다.If an embodiment can be implemented differently, the order of specific processes may be performed differently from the order described. For example, two processes described in succession may be performed substantially simultaneously, or may proceed in an order opposite to that in which they are described.
이하의 실시예에서, 구성 요소 등이 연결되었다고 할 때, 구성 요소들이 직접적으로 연결된 경우뿐만 아니라 구성요소들 중간에 구성 요소들이 개재되어 간접적으로 연결된 경우도 포함한다.In the following embodiments, when components are connected, this includes not only the case where the components are directly connected, but also the case where the components are indirectly connected by intervening between the components.
예컨대, 본 명세서에서 구성 요소 등이 전기적으로 연결되었다고 할 때, 구성 요소 등이 직접 전기적으로 연결된 경우뿐만 아니라, 그 중간에 구성 요소 등이 개재되어 간접적으로 전기적 연결된 경우도 포함한다.For example, in this specification, when components, etc. are said to be electrically connected, this includes not only cases where the components are directly electrically connected, but also cases where components, etc. are interposed and indirectly electrically connected.
도 4를 참조하여 본 발명의 일 실시 예에 따른 교육용 게임 소프트웨어에 구현되는 기본적인 개념을 설명하면 다음과 같다. ‘맵(map)’(1000)은 게임을 실행하기 위한 공간적 배경을 제공하는 단위 개념으로, 단위 농장에 대응되는 개념으로 이해될 수 있다. 농장 운영 교육용 게임의 예시에서, 본 발명의 일 실시 예에 따른 교육용 게임은 소규모 농장에 대응되는 소규모 농장 맵, 소규모 농장 대비 더 다양한 시설이 구비된 대규모 농장에 대응되는 대규모 농장 맵을 포함할 수 있다.The basic concept implemented in educational game software according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. 4 as follows. ‘Map’ (1000) is a unit concept that provides a spatial background for running the game, and can be understood as a concept corresponding to a unit farm. In an example of a farm operation educational game, the educational game according to an embodiment of the present invention may include a small farm map corresponding to a small farm and a large farm map corresponding to a large farm equipped with more diverse facilities than a small farm. .
맵 내에는 다양한 오브젝트가 존재하며, 설정 값에 따라 오브젝트의 상태도 달라질 수 있다. 여기서 오브젝트란 맵에 표시되는 다양한 객체를 의미한다. 오브젝트는 시설 오브젝트와 설비 오브젝트로 구분될 수 있는데, 시설 오브젝트(1100)는 현실 세계에서의 시설에 대응되는 개념으로, 일종의 공간연결성 정보를 갖는 객체로 이해될 수 있다. 일 예로, 시설 오브젝트로는 ‘1번 축사’, ‘2번 돈사’, ‘3번 우사’ 와 같은 오브젝트가 있을 수 있으며, 시설을 특정할 수 있는 식별 정보(번호)로 구분된다.There are various objects within the map, and the status of the objects may vary depending on the setting values. Here, objects refer to various objects displayed on the map. Objects can be divided into facility objects and facility objects. The facility object 1100 is a concept that corresponds to a facility in the real world and can be understood as an object that has a type of spatial connectivity information. As an example, facility objects may include objects such as ‘shed No. 1’, ‘pig shed no. 2’, and ‘cow shed no. 3’, and are classified by identification information (number) that can specify the facility.
설비 오브젝트는 시설(공간)을 구성하는 다양한 객체를 의미한다. 예를 들어 농장 운영 교육용 게임에서 운영 대상이 되는 시설이 축사인 경우, 축사라는 공간을 구성하는 다양한 객체가 설비 오브젝트로서 맵에 표시될 수 있다. 일 예로, 울타리, 출입구, 소독시설, 방역용품, 소독조, CCTV 등 축사에 배치되는 각 물품이 설비 오브젝트에 해당한다.Facility objects refer to various objects that make up a facility (space). For example, if the facility to be operated in a farm operation educational game is a livestock farm, various objects that make up the space called the livestock barn may be displayed on the map as facility objects. For example, each item placed in the livestock shed, such as fences, entrances, disinfection facilities, quarantine supplies, disinfection tanks, and CCTV, corresponds to equipment objects.
게임 내에서 사용자는 미션을 수행하게되는데, 게임은 복수의 스테이지(stage)로 구성될 수 있으며, 각 스테이지에서 해결하는 미션의 수는 카운트되어 통계 자료로 제공될 수 있다. 농장 운영 교육용 게임의 일 예에서, 스테이지는 ‘구제역 스테이지’, ‘조류독감 스테이지’와 같이 학습 목표와 관련있는 주제로 정해질 수 있다. 게임 사용자(학습자)가 게임 내에서 각 스테이지의 시설에 진입하게 되면, 해당 시설에 배치된 다양한 설비를 확인할 수 있으며, 시설에 진입하면, 일종의 퀘스트(quest) 또는 액션에 상응하는 여러 장의 카드를 확인할 수 있다. 본 명세서에서의 ‘액션 카드’(2000)는 설비 점검, 시설 점검이라는 미션을 수행하기 위해 사용되는 카드로, 게임 내에서 진입한 시설에 배치된 다양한 설비 오브젝트들의 상태를 변화시킬 수 있는 카드를 의미한다. 예를 들어, 액션 카드 중에는 ‘차량소독시설 설치 점검’이라는 카드가 있을 수 있는데, 이 액션 카드를 차량 소독 시설이 없는 출입구에 적용하면, 출입구에 차량소독시설이 설치되며, 이는 게임에서의 득점 포인트가 될 수 있다.Within the game, users perform missions. The game may consist of multiple stages, and the number of missions solved in each stage can be counted and provided as statistical data. In an example of a farm management educational game, stages may be set to topics related to learning objectives, such as ‘foot-and-mouth disease stage’ or ‘avian flu stage’. When the game user (learner) enters the facility of each stage within the game, he or she can check the various facilities placed in that facility. When he or she enters the facility, he or she can check several cards that correspond to a type of quest or action. You can. 'Action card' (2000) in this specification is a card used to perform missions such as facility inspection and facility inspection, and refers to a card that can change the status of various facility objects placed in the facility entered within the game. do. For example, among the action cards, there may be a card called ‘Check the installation of vehicle disinfection facilities.’ If this action card is applied to an entrance without a vehicle disinfection facility, a vehicle disinfection facility will be installed at the entrance, which is a scoring point in the game. It can be.
이하에서는 도 1 내지 도 3을 참고하여, 본 출원의 교육용 게임 소프트웨어 개발 도구 및 이의 동작 방법에 관하여 설명한다.Hereinafter, with reference to FIGS. 1 to 3, the educational game software development tool of the present application and its operating method will be described.
도 1은 본 출원의 일 실시예에 따른 교육용 게임 소프트웨어 개발 도구(10)(이하, 개발 도구(10)라 함)를 설명하기 위한 블록도이다.Figure 1 is a block diagram for explaining an educational game software development tool 10 (hereinafter referred to as the development tool 10) according to an embodiment of the present application.
개발 도구(100)는 본 발명의 일 실시 예에 따른 교육용 게임 소프트웨어를 편리하게 개발하기 위한 도구로서, 예를 들어 재난 상황에 대응하기 위한 교육 컨텐츠와 같이 컨텐츠 내용 및 주제가 달라질 수 있지만 동작 방식이나 게임의 진행 프로세스는 다소 정형화되어 있는 인터랙티브한 교육 경험을 제공하기 위한 교육용 게임 소프트웨어를 개발하는 데 유용하게 사용될 수 있는 도구이다.The development tool 100 is a tool for conveniently developing educational game software according to an embodiment of the present invention. For example, the content content and topic may vary, such as educational content to respond to a disaster situation, but the operation method or game The progress process is a tool that can be useful in developing educational game software to provide a somewhat standardized, interactive educational experience.
본 발명의 일 실시예에 따른 개발 도구(10)는 입력기(100), 리소스 DB(200), 옵션데이터 생성기(300), 공간데이터 생성기(500), 데이터 매칭부(700)를 포함할 수 있으며, 기능 연결부(800), 테스트부(900)를 더 포함할 수 있다.The development tool 10 according to an embodiment of the present invention may include an input device 100, a resource DB 200, an option data generator 300, a spatial data generator 500, and a data matching unit 700. , it may further include a functional connection unit 800 and a test unit 900.
입력기(100)는 개발자로부터 게임의 스테이지 정보, 시설 오브젝트 정보, 설비 오브젝트 정보 및 설비 오브젝트의 상태 설정 정보를 포함하는 옵션 정보를 입력받을 수 있다. 옵션 정보는 액션 카드 생성 및 맵 내 오브젝트 설정에 필요한 정보에 해당한다. 본 발명의 일 실시 예에 따른 교육용 게임은 미션을 클리어 해야 하는 복수의 스테이지로 구성될 수 있는데, 개발자는 액션 카드가 사용될 스테이지 정보를 입력할 수 있다. 예를 들어, 구제역에 대한 교육 컨텐츠를 포함하는 경우, ‘구제역’을 게임의 스테이지 정보로 입력할 수 있다. 시설 오브젝트 정보는 맵과 액션 카드를 연결하기 위한 공간 연결성 정보로, 액션 카드를 적용하고자 하는 시설 오브젝트의 식별 정보를 포함한다. 일 예로, 개발자는 ‘1번 농장’과 같이, 액션 카드가 등장할 게임 내 시설 번호를 시설 오브젝트 정보로 입력할 수 있다.The input device 100 may receive option information including game stage information, facility object information, facility object information, and facility object state setting information from the developer. Optional information corresponds to information necessary for creating action cards and setting objects in the map. An educational game according to an embodiment of the present invention may be composed of a plurality of stages in which missions must be cleared, and the developer may input stage information where action cards will be used. For example, when including educational content about foot-and-mouth disease, ‘foot-and-mouth disease’ can be entered as stage information for the game. Facility object information is spatial connectivity information for connecting the map and action card, and includes identification information of the facility object to which the action card is to be applied. As an example, the developer can enter the facility number in the game where the action card will appear, such as ‘Farm 1’, as facility object information.
설비 오브젝트 정보는 액션 카드에 영향을 받을 설비 오브젝트에 관한 정보로, 설비 오브젝트의 카테고리 정보(소독조, 차단기, 울타리) 및/또는 설비 오브젝트를 특정하기 위한 식별 정보(차단기 분류 번호)를 포함할 수 있다. 보다 구체적으로, 설비 오브젝트 정보는 설비 오브젝트의 오리지널 식별 정보(Origianl_ObjID)와 교환 식별 정보(Swap_ObjID)를 포함할 수 있다. 오리지널 식별 정보는 모든 설비 오브젝트들의 정상 상태 객체에 부여되는 고유 식별 코드이며, 교환 식별 정보는 오리지널 식별 정보와 짝을 이루는 것으로, 상태 설정에 대응하여 게임에 적용되는 객체의 식별 코드를 의미한다. 예를 들어, 축사에 설치되는 ‘차단기’라는 설비 오브젝트가 있을 때, 오리지널 식별 정보는 ‘정상 상태의 차단기’에 부여되는 오브젝트 ID이며, 교환 식별 정보는 ‘파손된 차단기’에 대응되는 오브젝트 ID이다. 게임 실행 단계에서 사용자가 파손된 차단기를 정상 상태의 차단기로 교체하도록 하는 액션 카드가 사용되도록 하려면, 게임 개발 단계에서 맵의 축사에 배치되는 차단기는 파손된 차단기어야 할 것이다. 위 오리지널 식별 정보와 교환 식별 정보를 포함하는 액션 카드는 [파손된 차단기를 교체]하는 카드가 될 것인데, 이 카드는 게임 실행 단계에서는 사용자가 파손된 차단기를 교체할 때 사용되지만, 게임 개발 단계에서는 맵에 ‘파손된 차단기’를 자동으로 배치하기 위해 사용될 수 있다. Equipment object information is information about the equipment object that will be affected by the action card, and may include category information (disinfection tank, breaker, fence) of the equipment object and/or identification information (breaker classification number) to specify the equipment object. . More specifically, the equipment object information may include original identification information (Origianl_ObjID) and exchange identification information (Swap_ObjID) of the equipment object. The original identification information is a unique identification code given to the normal state object of all equipment objects, and the exchange identification information is paired with the original identification information and refers to the identification code of the object applied to the game in response to the state setting. For example, when there is a facility object called a 'breaker' installed in a livestock farm, the original identification information is the object ID given to the 'breaker in a normal state', and the exchange identification information is the object ID corresponding to the 'damaged circuit breaker'. . In order to use an action card that allows the user to replace a broken breaker with a normal breaker during the game execution phase, the breaker placed in the map's barn during the game development phase must be a broken breaker. The action card containing the above original identification information and exchange identification information will be a [Replace a Broken Breaker] card, which is used when the user replaces a broken breaker during the game execution phase, but during the game development phase. It can be used to automatically place 'broken barriers' on the map.
설비 오브젝트의 상태 설정 정보는 설비 오브젝트의 상태를 설정하기 위한 정보로, 이후 맵에 배치되는 임의의 설비 오브젝트를 ‘삭제’시킬 것인지, 맵 내의 설비 오브젝트를 다른 설비 오브젝트로 ‘변경’시킬 것인지와 같이 설비 오브젝트의 상태를 결정하기 위한 정보인 것으로 이해될 수 있다. 예를 들어, 상태 설정 정보로는 변경, 삭제, 생성, 텍스트 수정에 대응되는 변수가 입력될 수 있는데 변경은 오리지널 식별 정보에 대응되는 오브젝트를 교환 식별 정보에 대응되는 오브젝트로 변경하도록 하고, 삭제는 오리지널 식별 정보에 대응되는 오브젝트를 삭제시키는 이벤트일 수 있다. 생성은 오리지널 식별 정보에 대응되는 오브젝트의 위치에 교환 식별 정보에 대응되는 오브젝트를 생성하는 이벤트, 텍스트 수정은 오리지널 식별 정보에 대응되는 오브젝트의 텍스트 정보를 삭제하는 이벤트일 수 있다. 액션 카드는 사용자(플레이어)가 게임 내에서 플레이할 수 있는 공간을 구성하기 위하여, 각 오브젝트의 상태를 설정하기 위한 정보이므로, 실제 게임 실행 시 액션 카드를 적용했을 때 게임 내에서 일어나는 오브젝트들의 변화와는 반대되는 실행 명령이 설비 오브젝트의 상태 설정 정보로 포함될 수 있다.The status setting information of the facility object is information for setting the status of the facility object, such as whether to 'delete' any facility object placed on the map or 'change' the facility object in the map to another facility object. It can be understood as information for determining the status of a facility object. For example, variables corresponding to change, deletion, creation, and text modification can be entered as status setting information. Change changes the object corresponding to the original identification information to an object corresponding to the exchange identification information, and deletion changes the object corresponding to the original identification information to an object corresponding to the exchange identification information. This may be an event that deletes the object corresponding to the original identification information. Creation may be an event that creates an object corresponding to exchange identification information at the location of the object corresponding to the original identification information, and text modification may be an event that deletes text information of the object corresponding to the original identification information. The action card is information for setting the state of each object in order to configure a space where the user (player) can play within the game, so when the action card is applied when the actual game is run, changes in objects that occur within the game and The opposite execution command may be included as status setting information of the equipment object.
상술한 옵션 정보는 액션 카드 생성에 사용될 수 있다. 액션 카드는 이후 맵 내의 오브젝트를 설정하는 데도 사용되며, 사용자 게임 시에도 사용된다.The above-described option information can be used to create an action card. Action cards are later used to set objects in the map and are also used during user games.
입력기(100)는 개발자로부터 옵션 정보의 각 항목 별 데이터를 수동으로 입력 받을 수도 있고, 파일로 데이터를 수신할 수도 있다. 엑셀과 같은 파일로 다량의 옵션 정보가 입력된 경우, 원하는 주제를 필터링하여 필요한 주제의 옵션 정보만 선정하는 것도 가능하다.The input device 100 may manually input data for each item of option information from the developer, or may receive the data as a file. If a large amount of option information is entered in a file such as Excel, it is possible to filter the desired topic and select only the option information for the topic you need.
리소스 DB는 액션 카드의 리소스 정보를 저장하고 있는 데이터베이스로, 리소스 DB에는 액션 카드에 사용될 텍스트 또는 이미지가 저장될 수 있다. 예를 들어, 텍스트 리소스 정보로는 각 오브젝트에 대한 정의 또는 사용 방법 등이 포함될 수 있으며, 이미지 리소스 정보로는 각 오브젝트의 이미지 데이터가 포함될 수 있다.The resource DB is a database that stores the resource information of the action card. Text or images to be used for the action card can be stored in the resource DB. For example, text resource information may include definitions or usage methods for each object, and image resource information may include image data for each object.
옵션 데이터 생성기(300)는 전술한 옵션 정보와 기 저장된 액션 카드 리소스 정보를 이용하여 하나 이상의 설비 오브젝트 별 액션 카드를 포함하는 액션 카드 데이터 파일을 생성할 수 있다. The option data generator 300 may generate an action card data file including an action card for one or more equipment objects using the above-described option information and previously stored action card resource information.
옵션 데이터 생성기(300)는 액션 카드 생성기(310), 임시 저장부(330), 파일 생성기(350)를 포함할 수 있다.The option data generator 300 may include an action card generator 310, a temporary storage unit 330, and a file generator 350.
액션 카드 생성기(310)는 옵션 정보와 액션 카드 리소스 정보를 이용하여 복수의 설비 오브젝트 별 액션 카드를 생성한다. 액션 카드 생성기(310)는 기 설정된 수리모델을 이용하여 게임의 스테이지 정보, 시설 오브젝트 정보, 설비 오브젝트 정보 및 설비 오브젝트의 상태 설정 정보를 조합하여 복수의 설비 오브젝트 별 액션 카드를 생성할 수 있다. 수리모델은 옵션 정보와 리소스 정보를 조합하는 규칙 모델로, 사용자 설정에 따라 다양한 수리 모델이 사용될 수 있다.The action card generator 310 generates action cards for each plurality of facility objects using option information and action card resource information. The action card generator 310 may generate action cards for each plurality of facility objects by combining game stage information, facility object information, facility object information, and state setting information of facility objects using a preset mathematical model. The mathematical model is a rule model that combines option information and resource information, and various mathematical models can be used depending on user settings.
일 실시 예에 따라 수리모델은 다음과 같은 규칙에 따라 옵션 정보와 액션 카드 리소스 정보를 이용하여 복수의 설비 오브젝트 별 액션 카드를 생성할 수 있다. 수리모델은 이전에 생성했던 액션 카드와 동일한 설비 오브젝트의 오리지널 식별 정보를 갖는 액션 카드는 생성하지 않을 수 있다. 그리고 기 생성된 액션 카드와 상이한 오리지널 식별 정보를 갖는 액션 카드를 생성하되, 오리지널 식별 정보와 상태 설정 정보에 따라 교환 식별 정보를 자동 생성할 수 있다. 일 예로, 수리모델은 설비 오브젝트의 상태 설정 정보에 따라 교환 식별 정보로 입력될 값을 결정할 수 있다. 예를 들어, 상태 설정 정보가 ‘삭제’이면, 교환 식별 정보에는 0을 입력하고, 상태 설정 정보가 ‘텍스트 수정’이면, 교환 식별 정보로 오리지널 식별 정보를 입력하는 식이다. 상태 설정 정보가 ‘생성’ 또는 ‘변경’인 경우, 생성 또는 변경될 오브젝트의 식별 정보가 자동으로 입력되도록 할 수 있다.According to one embodiment, the mathematical model may generate action cards for each plurality of facility objects using option information and action card resource information according to the following rules. The mathematical model may not generate an action card with the original identification information of the facility object that is the same as a previously generated action card. Additionally, an action card having original identification information that is different from a previously generated action card is generated, and exchange identification information can be automatically generated according to the original identification information and state setting information. As an example, the mathematical model may determine the value to be input as exchange identification information according to the state setting information of the equipment object. For example, if the status setting information is ‘Delete’, enter 0 as the exchange identification information, and if the status setting information is ‘Text Edit’, enter the original identification information as the exchange identification information. If the status setting information is ‘created’ or ‘changed’, the identification information of the object to be created or changed can be entered automatically.
임시 저장부(330)는 생성된 일 그룹의 설비 오브젝트 별 액션 카드를 임시 저장한다. 일 그룹의 설비 오브젝트 별 액션 카드는 임시 저장부(330)에 누적 저장될 수 있는데, 예를 들어 ‘차단기’ 설비 오브젝트 관련 정보를 입력하였다면, 차단기와 관련된 복수의 액션 카드가 생성되는 식이다.The temporary storage unit 330 temporarily stores action cards for each group of facility objects created. Action cards for each group of equipment objects may be accumulated and stored in the temporary storage unit 330. For example, if information related to a ‘breaker’ equipment object is entered, a plurality of action cards related to the circuit breaker are created.
파일 생성기(350)는 전술한 입력기(100)와 액션 카드 생성기(310)에서의 동작을 반복적으로 수행하여, 반복 수행의 결과에 따라 임시 저장된 복수 개 그룹의 설비 오브젝트 별 액션 카드를 이용하여 액션 카드 데이터 파일을 생성한다. 액션 카드 데이터 파일은 json 등 구조화된 데이터를 표현하기 위한 문자 기반의 표준 포맷 데이터파일일 수 있다.The file generator 350 repeatedly performs the operations of the input device 100 and the action card generator 310, and creates an action card using a plurality of groups of temporarily stored action cards for each facility object according to the results of the repeated performance. Create a data file. The action card data file may be a character-based standard format data file for expressing structured data such as json.
한편, 공간 데이터 생성기(500)는 게임 화면에 표시되는 맵의 공간 정보를 입력받아 공간 정보 데이터 파일을 생성할 수 있다. 공간 데이터 생성기(500)는 공간 정보 입력기(510), 출력부(530), 파일 생성기(550)를 포함할 수 있다. 공간 정보는 맵의 크기, 맵에 설치되는 시설 오브젝트와 설비 오브젝트의 위치 정보와 각 오브젝트의 식별 정보를 포함할 수 있으며, 그 외 기타 요소(배경 객체)들의 위치 정보 및 설정 값을 포함할 수 있다. 즉, 공간 정보에는 맵 크기, 오브젝트 위치 정보 및 식별 정보, 배경 객체 정보(위치 및 식별 정보), 환경 정보 등이 포함될 수 있다. 예를 들어, 배경 객체 정보에는 맵 배경에 설치되는 타일(도 4의 1300)의 식별 정보(이미지, 고유 번호 등)나, 배경을 구성하는 나무, 숲 등과 같은 배경 오브젝트(도 4의 1500)의 정보가 포함될 수 있다. 환경 정보는 맵에 표시되는 환경적 요소에 관한 정보로, 날씨(맑은 날씨, 구름 낀 날씨, 비오는 날씨), 온도, 습도, 풍속 등의 정보 등이 환경 정보에 포함될 수 있다.Meanwhile, the spatial data generator 500 may receive spatial information of a map displayed on the game screen and generate a spatial information data file. The spatial data generator 500 may include a spatial information input unit 510, an output unit 530, and a file generator 550. Spatial information may include the size of the map, location information of facility objects and facility objects installed on the map, and identification information for each object, and may include location information and setting values of other elements (background objects). . That is, spatial information may include map size, object location information and identification information, background object information (location and identification information), environment information, etc. For example, background object information includes identification information (image, unique number, etc.) of a tile installed on the map background (1300 in FIG. 4) or background objects such as trees and forests that make up the background (1500 in FIG. 4). Information may be included. Environmental information is information about environmental factors displayed on the map, and may include information such as weather (clear weather, cloudy weather, rainy weather), temperature, humidity, and wind speed.
공간 정보 입력기(510)는 개발자로부터 공간 정보를 입력받기 위한 사용자 인터페이스로, 마우스, 키보드, 펜, 포인터 및/또는 터치 스크린을 통해 행해지는 사용자 선택을 통해 공간 정보를 입력받을 수 있다. 예를 들어, 개발자는 키보드를 통해 맵 크기를 입력할 수 있으며, 기 저장된 배경 오브젝트를 드래그-드롭하는 제스처를 통해 배경 오브젝트를 선택 및 설치함으로써 공간 정보를 입력할 수 있다.The spatial information input device 510 is a user interface for receiving spatial information from a developer, and can receive spatial information through user selection made through a mouse, keyboard, pen, pointer, and/or touch screen. For example, developers can input the map size through the keyboard and input spatial information by selecting and installing background objects through a drag-and-drop gesture of a previously stored background object.
출력부(530)는 공간 정보 입력기(510)를 통해 입력되는 공간 정보를 실시간으로 표시하는 모듈로, 표시 방식 및 하드웨어의 종류에 무관하게 GUI(Graphic Iser Interface)를 디스플레이 할 수 있다. 출력부(530)를 통해 다양한 편의 기능이 제공될 수 있는데, 출력부(530)에 표시되는 화면의 시점을 변경하는 시점 변경 기능, 배경 오브젝트(타일 등)의 세부 정보를 화면에 표시하는 기능, 공간 정보 입력기(510)를 통해 입력받은 공간 정보를 시뮬레이션 하는 기능 등이 제공될 수 있다. 예를 들어, 환경 정보로 비오는 날씨가 입력되는 경우, 화면에는 농장에 비가 내리는 화면이 구현될 수 있다.The output unit 530 is a module that displays spatial information input through the spatial information input device 510 in real time, and can display a GUI (Graphic Iser Interface) regardless of the display method and type of hardware. Various convenient functions can be provided through the output unit 530, including a viewpoint change function that changes the viewpoint of the screen displayed on the output unit 530, a function that displays detailed information of background objects (tiles, etc.) on the screen, A function to simulate spatial information input through the spatial information input device 510 may be provided. For example, when rainy weather is input as environmental information, a screen showing rain on a farm may be displayed on the screen.
파일 생성기(550)는 공간 정보 입력기(510)를 통해 입력된 공간 정보를 단일 파일, 즉 공간 정보 데이터 파일로 생성한다. 공간 정보 데이터 파일은 json 등 구조화된 데이터를 표현하기 위한 문자 기반의 표준 포맷 데이터 파일일 수 있다.The file generator 550 generates the spatial information input through the spatial information input unit 510 as a single file, that is, a spatial information data file. The spatial information data file may be a character-based standard format data file for expressing structured data such as json.
데이터 매칭부(700)는 옵션 데이터 생성기(300)에서 생성된 액션 카드 데이터 파일과, 공간 데이터 생성기(500)에서 생성된 공간 정보 데이터 파일을 이용, 맵에 위치한 제1 설비 오브젝트에 액션 카드를 적용하여 제1 설비 오브젝트의 상태 설정 정보에 대응되도록 제1 설비 오브젝트를 제2 설비 오브젝트로 변경할 수 있다. 보다 구체적으로, 데이터 매칭부(700)는 옵션 데이터 생성기(300)와 공간 데이터 생성기(500)에서 액션 카드 데이터 파일과 공간 정보 데이터 파일을 수신할 수 있다. 데이터 매칭부(700)는 도 5에 도시된 바와 같이, 공간 데이터를 화면에 출력 후, 공간 정보와 옵션 정보를 자동으로 매칭할 수 있다. 공간 정보에는 각 시설 오브젝트와 설비 오브젝트의 위치 정보가 포함되어 있으므로, 맵 내 설정된 위치에 오브젝트가 배치된 상태에서, 오브젝트 별 식별 정보를 포함하는 액션 카드가 해당 오브젝트에 자동 매칭될 수 있으며, 액션 카드에 포함된 상태 설정 정보에 따라 오브젝트의 상태가 변경될 수 있다.The data matching unit 700 uses the action card data file generated by the option data generator 300 and the spatial information data file generated by the spatial data generator 500 to apply the action card to the first facility object located on the map. Thus, the first equipment object can be changed to the second equipment object to correspond to the state setting information of the first equipment object. More specifically, the data matching unit 700 may receive an action card data file and a spatial information data file from the option data generator 300 and the spatial data generator 500. As shown in FIG. 5, the data matching unit 700 can automatically match spatial information and option information after outputting spatial data on the screen. Since spatial information includes location information for each facility object and equipment object, when an object is placed in a set location on the map, an action card containing identification information for each object can be automatically matched to the object, and the action card The state of the object may change depending on the state setting information included in .
도 6과 같이, [출입구 차단기 유무를 점검]하는 액션 카드(A)가 있다고 가정하자. 데이터 매칭부(700)는 액션 카드 데이터 파일(B)에 저장된 카드가 등장하는 시설에 관한 시설 오브젝트 정보(2)와 설비 오브젝트의 식별 정보(7)를 이용하여 액션 카드(A)를 공간 정보 데이터 파일에 있는 설비 오브젝트와 매칭시킬 수 있다(도 5의 (B) 참조). 보다 구체적인 예로, 시설 오브젝트 식별 정보(2) 즉, 건물 번호를 이용하여, 도 2의 (B)에 도시된 바와 같이 공간 정보와 옵션 정보를 매칭시킬 수 있는데, 예를 들어 공간 정보 데이터 파일에서 1번 건물로 지정된 건물의 식별 번호 ‘1번’과 액션 카드 데이터 파일에 시설 오브젝트 식별 정보로 저장된 ‘1번’을 매칭시켜, 해당 건물에 적용 가능한 액션 카드들이 ‘1번 건물’ 선택 시 확인 가능하도록 하는 식이다.As shown in Figure 6, let's assume that there is an action card (A) to [check the presence of an entrance blocker]. The data matching unit 700 matches the action card (A) to spatial information data using facility object information (2) and facility object identification information (7) related to the facility where the card appears stored in the action card data file (B). It can be matched with the equipment object in the file (see (B) in Figure 5). As a more specific example, facility object identification information (2), that is, building number, can be used to match spatial information and option information as shown in (B) of FIG. 2, for example, 1 in the spatial information data file. By matching the identification number 'No. 1' of the building designated as Building No. 1 with 'No. 1' stored as facility object identification information in the action card data file, the action cards applicable to that building can be confirmed when 'Building No. 1' is selected. It's like that.
다음으로는 적용 대상이 되는 제1 설비 오브젝트 정보(7), 상태 설정 정보(9)에 따라 교체, 삭제 또는 생성될 제2 설비 오브젝트 정보(8)를 이용하여 지도에 표시된 오브젝트의 리소스 정보를 변경한다. 도 6을 참조한 일 실시 예에서, 옵션 정보 중 상태 설정 정보는 삭제를 의미하는 2로 설정되어 있으므로, 제1 설비 오브젝트인 00002(차단기, 디폴트)를 삭제한다. 제2 설비 오브젝트 데이터로는 아무것도 존재하지 않음을 의미하는 0이 기재되어 있으므로 본 실시 예에서는 별도의 교체는 불필요하다. 이와 같이 공간 정보와 옵션 정보를 매칭하여, 오브젝트의 리소스 정보(이미지, 텍스트 등) 변경이 완료되면, 기능 연결부(800)는 맵 완성 후 별도로 개발한 기능들을 맵에 연결하는 작업을 수행할 수 있으며, 개발자는 테스트부(900)를 이용하여 테스트 및 개선을 진행할 수 있다.Next, change the resource information of the object displayed on the map using the first facility object information to be applied (7) and the second facility object information (8) to be replaced, deleted, or created according to the status setting information (9). do. In an embodiment referring to FIG. 6, the status setting information among the option information is set to 2, meaning deletion, and therefore the first equipment object, 00002 (breaker, default), is deleted. Since 0, meaning that nothing exists, is written in the second equipment object data, separate replacement is not necessary in this embodiment. In this way, when the resource information (image, text, etc.) of the object is changed by matching spatial information and option information, the function connection unit 800 can perform the task of connecting separately developed functions to the map after completing the map. , developers can proceed with testing and improvement using the test unit 900.
기능 연결부(800)는 옵션 정보 및 공간 정보를 이용하여 맵 제작이 완료된 이후, 게임 플레이에 요구되는 다른 기능들을 연결할 수 있다. 일 예로, 맵에 있는 건물(시설 오브젝트)를 클릭할 수 있는 기능이나, 해당 건물을 클릭했을 때 화면에 표시되는 팝업 또는 알림 기능들이 동작할 수 있도록 기능을 추가하는 것을 의미한다. 즉, 옵션 정보 또는 공간 정보와는 별개로 개발자에 의해 생성된 기능을 맵에 적용, 연결하는 작업으로 이해될 수 있다.The function connection unit 800 can connect other functions required for game play after map production is completed using option information and spatial information. For example, this means adding a function that allows you to click on a building (facility object) on the map, or a pop-up or notification function that appears on the screen when you click on the building. In other words, it can be understood as a task of applying and connecting functions created by developers to the map, independently of option information or spatial information.
이하에서는 도 2 및 도 3을 참조하여, 본 출원의 일 실시 예에 따른 교육용 게임 소프트웨어 개발 도구의 동작 방법을 설명한다.Hereinafter, a method of operating an educational game software development tool according to an embodiment of the present application will be described with reference to FIGS. 2 and 3.
도 2를 참조하면, 개발 도구는 게임의 스테이지 정보, 시설 오브젝트 정보, 설비 오브젝트 정보 및 설비 오브젝트의 상태 설정 정보를 포함하는 옵션 정보를 입력받아, 옵션 정보와 기 저장된 액션 카드 리소스 정보를 이용하여 하나 이상의 설비 오브젝트 별 액션 카드를 포함하는 액션 카드 데이터 파일을 생성하고(S100), 게임 화면에 표시되는 맵의 공간 정보를 입력받아 공간 정보 데이터 파일을 생성할 수 있다(S300). 여기서 맵의 공간 정보는 맵의 크기 정보 및 맵에 설치되는 시설 오브젝트 및 설비 오브젝트의 위치 정보, 식별 정보를 포함할 수 있다. 다음으로 개발 도구는 액션 카드 데이터 파일과 상기 공간 정보 데이터 파일을 이용하여 상기 맵에 위치한 제1 설비 오브젝트에 상기 액션 카드를 적용하여 상기 제1 설비 오브젝트의 상태 설정 정보에 대응되도록 상기 제1 설비 오브젝트를 제2 설비 오브젝트로 변경함으로써, 공간 정보와 옵션 정보를 맵핑시킬 수 있다(S500).Referring to Figure 2, the development tool receives option information including game stage information, facility object information, facility object information, and state setting information of the facility object, and uses the option information and pre-stored action card resource information to create one. An action card data file containing action cards for each facility object described above can be created (S100), and spatial information data files of the map displayed on the game screen can be input to generate a spatial information data file (S300). Here, the spatial information of the map may include size information of the map, location information, and identification information of facility objects and equipment objects installed on the map. Next, the development tool applies the action card to the first equipment object located in the map using the action card data file and the spatial information data file to create the first equipment object to correspond to the state setting information of the first equipment object. By changing to a second equipment object, spatial information and option information can be mapped (S500).
도 3을 참조하여, 단계 S100을 보다 구체적으로 살펴본다. 단계 S110에서 개발 도구는 개발자로부터 게임의 스테이지 정보, 시설 오브젝트 정보, 설비 오브젝트 정보 및 설비 오브젝트의 상태 설정 정보를 포함하는 옵션 정보를 입력받을 수 있다. 그리고 옵션 정보와 액션 카드 리소스 정보를 이용하여 복수의 설비 오브젝트 별 액션 카드를 생성할 수 있다(S130). 여기서 생성되는 일 그룹의 설비 오브젝트 별 액션 카드는 일종의 카드 덱(card deck)으로 볼 수 있다. 개발 도구는 단계 S130에서 기 설정된 수리모델을 기초로 게임의 스테이지 정보, 시설 오브젝트 정보, 설비 오브젝트 정보 및 설비 오브젝트의 상태 설정 정보를 조합하여 복수의 설비 오브젝트 별 액션 카드를 생성하는데, 여기서의 수리모델은 기 생성된 액션 카드와 상이한 오리지널 식별 정보를 갖는 액션 카드를 생성하되, 오리지널 식별 정보와 상태 설정 정보에 따라 교환 식별 정보를 자동 생성하는 것을 특징으로 하는 것일 수 있다.With reference to FIG. 3, step S100 will be looked at in more detail. In step S110, the development tool may receive option information including game stage information, facility object information, facility object information, and facility object state setting information from the developer. Additionally, action cards for each facility object can be created using option information and action card resource information (S130). The action cards for each group of facility objects created here can be viewed as a type of card deck. The development tool generates action cards for each facility object by combining the stage information of the game, facility object information, facility object information, and state setting information of the facility object based on the preset mathematical model in step S130, where the mathematical model is It may be characterized by generating an action card with original identification information that is different from a previously generated action card, and automatically generating exchange identification information according to the original identification information and state setting information.
개발 도구는 생성된 일 그룹의 설비 오브젝트 별 액션 카드를 임시 저장하고(S150), 상술한 단계 S110 내지 단계 S150을 반복적으로 수행할 수 있다. 개발도구는 단계 S110 내지 단계 S150의 반복 수행 결과 누적적으로 임시 저장된 복수 개 그룹의 설비 오브젝트 별 액션 카드를 이용하여 액션 카드 데이터 파일을 생성할 수 있다(S170).The development tool may temporarily store the action card for each created group of facility objects (S150) and repeatedly perform the steps S110 to S150 described above. The development tool can generate an action card data file using action cards for each of a plurality of groups of facility objects that are accumulated and temporarily stored as a result of repeating steps S110 to S150 (S170).
본 발명의 일 실시 예에 따른 교육용 게임 소프트웨어 개발 도구 및 이의 동작 방법에 의하면, 일일이 맵에 배치되는 오브젝트를 설정할 필요가 없으며, 자동으로 오브젝트의 특성을 설정할 수 있다. 나아가 맵 환경을 이후 게임을 실행할 때 사용하는 아이템(액션 카드)와 연동시킴으로써, 게임 개발의 편의성을 현저히 높일 수 있으며, 게임 개발 시 요구되는 인력과 시간, 그로 인한 비용의 소모를 크게 줄일 수 있다.According to the educational game software development tool and its operating method according to an embodiment of the present invention, there is no need to set the objects placed on the map one by one, and the characteristics of the objects can be set automatically. Furthermore, by linking the map environment with items (action cards) used when running the game later, the convenience of game development can be significantly increased, and the manpower, time, and resulting costs required for game development can be greatly reduced.
이상에서 실시 형태들에 설명된 특징, 구조, 효과 등은 본 발명의 적어도 하나의 실시 형태에 포함되며, 반드시 하나의 실시 형태에만 한정되는 것은 아니다. 나아가, 각 실시 형태에서 예시된 특징, 구조, 효과 등은 실시 형태들이 속하는 분야의 통상의 지식을 가지는 자에 의해 다른 실시 형태들에 대해서도 조합 또는 변형되어 실시 가능하다. 따라서 이러한 조합과 변형에 관계된 내용들은 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.The features, structures, effects, etc. described in the embodiments above are included in at least one embodiment of the present invention and are not necessarily limited to only one embodiment. Furthermore, the features, structures, effects, etc. illustrated in each embodiment can be combined or modified and implemented in other embodiments by a person with ordinary knowledge in the field to which the embodiments belong. Therefore, contents related to such combinations and modifications should be construed as being included in the scope of the present invention.
또한, 이상에서 실시 형태를 중심으로 설명하였으나 이는 단지 예시일 뿐 본 발명을 한정하는 것이 아니며, 본 발명이 속하는 분야의 통상의 지식을 가진 자라면 본 실시 형태의 본질적인 특성을 벗어나지 않는 범위에서 이상에 예시되지 않은 여러 가지의 변형과 응용이 가능함을 알 수 있을 것이다. 즉, 실시 형태에 구체적으로 나타난 각 구성 요소는 변형하여 실시할 수 있는 것이다. 그리고 이러한 변형과 응용에 관계된 차이점들은 첨부된 청구 범위에서 규정하는 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.In addition, although the above description focuses on the embodiment, this is only an example and does not limit the present invention, and those skilled in the art will be able to understand the above without departing from the essential characteristics of the present embodiment. You will see that various modifications and applications not illustrated are possible. In other words, each component specifically shown in the embodiment can be modified and implemented. And these variations and differences in application should be construed as being included in the scope of the present invention as defined in the appended claims.
10: 개발 도구
100: 입력기 200: 리소스 DB
300: 옵션 데이터 생성기 500: 공간 데이터 생성기
700: 데이터 매칭부 800: 기능 연결부
900: 테스트부
10: Development tools
100: input device 200: resource DB
300: Optional data generator 500: Spatial data generator
700: data matching unit 800: function connection unit
900: Test department
Claims (9)
입력기가 학습 목표에 대응되는 게임의 스테이지 정보, 시설 오브젝트 정보, 설비 오브젝트의 오리지널 식별 정보 및 설비 오브젝트의 상태 설정 정보를 포함하는 옵션 정보를 입력받는 단계;
옵션 데이터 생성기가 상기 옵션 정보와 기 저장된 액션 카드 리소스 정보를 이용하여 하나 이상의 설비 오브젝트 별 액션 카드를 포함하는 액션 카드 데이터 파일을 생성하는 단계;를 포함하며,
제1 설비 오브젝트의 액션 카드는 맵에 적용 시 상태 설정 정보에 따라 오리지널 식별 정보에 대응되는 제1 설비 오브젝트를 교환 식별 정보에 대응되는 제2 설비 오브젝트로 변경시키며, 게임 실행 시에는 상기 제2 설비 오브젝트에 적용되어 상기 변경과 반대되는 실행 명령을 수행하는 것을 특징으로 하고,
상기 교환 식별 정보는 기 설정된 수리모델을 기초로 상기 오리지널 식별 정보와 상기 제1 설비 오브젝트의 상태 설정 정보에 따라 자동 생성되는 교육용 게임 소프트웨어 개발 도구의 동작 방법.In a method of operating an educational game software development tool for automatically configuring a game environment,
Receiving, by an input device, option information including game stage information corresponding to the learning goal, facility object information, original identification information of the facility object, and state setting information of the facility object;
A step of the option data generator generating an action card data file including an action card for one or more equipment objects using the option information and pre-stored action card resource information,
When applied to the map, the action card of the first facility object changes the first facility object corresponding to the original identification information to the second facility object corresponding to the exchange identification information according to the state setting information, and when the game is run, the second facility object Characterized by being applied to an object and performing an execution command opposite to the change,
A method of operating an educational game software development tool in which the exchange identification information is automatically generated according to the original identification information and state setting information of the first equipment object based on a preset mathematical model.
게임 화면에 표시되는 맵의 공간 정보를 입력받아 공간 정보 데이터 파일을 생성하는 단계;
액션 카드 데이터 파일과 상기 공간 정보 데이터 파일을 이용하여 상기 맵에 위치한 제1 설비 오브젝트에 상기 액션 카드를 적용하여 상기 제1 설비 오브젝트의 상태 설정 정보에 대응되도록 상기 제1 설비 오브젝트를 제2 설비 오브젝트로 변경하는 단계;를 더 포함하고,
상기 맵의 공간 정보는 상기 맵의 크기 정보 및 상기 맵에 설치되는 시설 오브젝트 및 설비 오브젝트의 위치 정보를 포함하는 교육용 게임 소프트웨어 개발 도구의 동작 방법.According to paragraph 1,
A step of receiving spatial information of a map displayed on a game screen and generating a spatial information data file;
By applying the action card to the first equipment object located in the map using the action card data file and the spatial information data file, the first equipment object is converted to a second equipment object to correspond to the state setting information of the first equipment object. It further includes a step of changing to,
The spatial information of the map includes size information of the map and location information of facility objects and equipment objects installed on the map.
상기 액션 카드 데이터 파일을 생성하는 단계는,
상기 옵션 정보와 상기 액션 카드 리소스 정보를 이용하여 복수의 설비 오브젝트 별 액션 카드를 생성하는 단계;
생성된 일 그룹의 설비 오브젝트 별 액션 카드를 임시 저장하는 단계;
상기 옵션 정보를 입력 받는 단계와 상기 액션 카드를 생성하는 단계를 반복 수행하는 단계;
상기 반복 수행의 결과에 따라 임시 저장된 복수 개 그룹의 설비 오브젝트 별 액션 카드를 이용하여 상기 액션 카드 데이터 파일을 생성하는 단계;
를 포함하는 교육용 게임 소프트웨어 개발 도구의 동작 방법.
According to paragraph 1,
The step of creating the action card data file is,
generating action cards for each of a plurality of facility objects using the option information and the action card resource information;
Temporarily storing action cards for each created group of equipment objects;
Repeating the steps of receiving the option information and generating the action card;
generating the action card data file using a plurality of groups of action cards for each facility object temporarily stored according to the results of the repeated execution;
A method of operating an educational game software development tool comprising:
상기 설비 오브젝트 별 액션 카드를 생성하는 단계는,
기 설정된 수리모델을 기초로 게임의 스테이지 정보, 시설 오브젝트 정보, 설비 오브젝트 정보 및 설비 오브젝트의 상태 설정 정보를 조합하여 복수의 설비 오브젝트 별 액션 카드를 생성하는 단계를 포함하고,
상기 수리모델은 기 생성된 액션 카드와 상이한 오리지널 식별 정보를 갖는 액션 카드를 생성하되, 상기 오리지널 식별 정보와 상기 상태 설정 정보에 따라 교환 식별 정보를 자동 생성하는 것을 특징으로 하는 교육용 게임 소프트웨어 개발 도구의 동작 방법.
According to paragraph 3,
The step of generating an action card for each facility object is,
It includes the step of generating action cards for each plurality of facility objects by combining game stage information, facility object information, facility object information, and state setting information of facility objects based on a preset mathematical model,
The mathematical model is an educational game software development tool characterized in that it generates an action card with original identification information different from a previously generated action card, and automatically generates exchange identification information according to the original identification information and the state setting information. How it works.
학습 목표에 대응되는 게임의 스테이지 정보, 시설 오브젝트 정보, 설비 오브젝트의 오리지널 식별 정보 및 설비 오브젝트의 상태 설정 정보를 포함하는 옵션 정보를 입력받는 입력기;
상기 옵션 정보와 기 저장된 액션 카드 리소스 정보를 이용하여 하나 이상의 설비 오브젝트 별 액션 카드를 포함하는 액션 카드 데이터 파일을 생성하는 옵션 데이터 생성기;를 포함하며,
제1 설비 오브젝트의 액션 카드는 맵에 적용 시 상태 설정 정보에 따라 오리지널 식별 정보에 대응되는 제1 설비 오브젝트를 교환 식별 정보에 대응되는 제2 설비 오브젝트로 변경시키며, 게임 실행 시에는 상기 제2 설비 오브젝트에 적용되어 상기 변경과 반대되는 실행 명령을 수행하는 것을 특징으로 하고,
상기 교환 식별 정보는 기 설정된 수리모델을 기초로 상기 오리지널 식별 정보와 상기 제1 설비 오브젝트의 상태 설정 정보에 따라 자동 생성되는 교육용 게임 소프트웨어 개발 도구.In an educational game software development tool for automatically configuring a game environment,
An input device that receives optional information including stage information of the game corresponding to the learning goal, facility object information, original identification information of the facility object, and state setting information of the facility object;
An option data generator that generates an action card data file including an action card for one or more equipment objects using the option information and the previously stored action card resource information,
When applied to the map, the action card of the first facility object changes the first facility object corresponding to the original identification information to the second facility object corresponding to the exchange identification information according to the state setting information, and when the game is run, the second facility object Characterized by being applied to an object and performing an execution command opposite to the change,
The exchange identification information is automatically generated based on the original identification information and the state setting information of the first equipment object based on a preset mathematical model.
게임 화면에 표시되는 맵의 공간 정보를 입력받아 공간 정보 데이터 파일을 생성하는 공간 데이터 생성기;
상기 액션 카드 데이터 파일과 상기 공간 정보 데이터 파일을 이용하여 상기 맵에 위치한 제1 설비 오브젝트에 상기 액션 카드를 적용하여 상기 제1 설비 오브젝트의 상태 설정 정보에 대응되도록 상기 제1 설비 오브젝트를 제2 설비 오브젝트로 변경하는 데이터 매칭부;를 더 포함하고,
상기 맵의 공간 정보는 상기 맵의 크기 정보 및 상기 맵에 설치되는 시설 오브젝트와 설비 오브젝트의 위치 정보를 포함하는 교육용 게임 소프트웨어 개발 도구.According to clause 5,
A spatial data generator that receives spatial information of the map displayed on the game screen and generates a spatial information data file;
By applying the action card to the first equipment object located in the map using the action card data file and the spatial information data file, the first equipment object is connected to the second equipment so that it corresponds to the state setting information of the first equipment object. It further includes a data matching unit that changes it into an object,
An educational game software development tool wherein the spatial information of the map includes size information of the map and location information of facility objects and equipment objects installed on the map.
상기 옵션 데이터 생성기는,
상기 옵션 정보와 상기 액션 카드 리소스 정보를 이용하여 복수의 설비 오브젝트 별 액션 카드를 생성하는 액션 카드 생성기;
생성된 일 그룹의 설비 오브젝트 별 액션 카드를 임시 저장하는 임시 저장부;
상기 옵션 정보를 입력 받는 단계와 상기 액션 카드를 생성하는 단계를 반복 수행하여, 상기 반복 수행의 결과에 따라 임시 저장된 복수 개 그룹의 설비 오브젝트 별 액션 카드를 이용하여 상기 액션 카드 데이터 파일을 생성하는 파일 생성기;
를 포함하는 교육용 게임 소프트웨어 개발 도구.
According to clause 5,
The option data generator,
an action card generator that generates action cards for each facility object using the option information and the action card resource information;
a temporary storage unit that temporarily stores action cards for each group of equipment objects created;
A file that repeatedly performs the step of receiving the option information and the step of generating the action card, and generates the action card data file using a plurality of groups of action cards for each facility object temporarily stored according to the results of the repeated performance. generator;
Educational game software development tools including.
상기 액션 카드 생성기는,
기 설정된 수리모델을 기초로 게임의 스테이지 정보, 시설 오브젝트 정보, 설비 오브젝트 정보 및 설비 오브젝트의 상태 설정 정보를 조합하여 복수의 설비 오브젝트 별 액션 카드를 생성하며,
상기 수리모델은 기 생성된 액션 카드와 상이한 오리지널 식별 정보를 갖는 액션 카드를 생성하되, 상기 오리지널 식별 정보와 상기 상태 설정 정보에 따라 교환 식별 정보를 자동 생성하는 것을 특징으로 하는 교육용 게임 소프트웨어 개발 도구.
In clause 7,
The action card generator,
Based on the preset mathematical model, action cards for each facility object are generated by combining the game stage information, facility object information, facility object information, and facility object state setting information,
The mathematical model generates an action card with original identification information different from a previously generated action card, and automatically generates exchange identification information according to the original identification information and the state setting information. An educational game software development tool.
A computer-readable recording medium recording a program for executing the method according to any one of claims 1 to 4.
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Citations (3)
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| KR20070012770A (en) * | 2004-05-07 | 2007-01-29 | 고나미 가부시끼가이샤 | Game software and game devices |
| US20160136524A1 (en) * | 2014-11-17 | 2016-05-19 | Amplify Education, Inc. | Story Development Tool |
| US20190184294A1 (en) * | 2012-02-22 | 2019-06-20 | Zynga Inc. | System and method for resource object creation in virtual game environment |
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