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KR102865009B1 - Game system, game control device, program, recording medium, and control method - Google Patents

Game system, game control device, program, recording medium, and control method

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Publication number
KR102865009B1
KR102865009B1 KR1020237036024A KR20237036024A KR102865009B1 KR 102865009 B1 KR102865009 B1 KR 102865009B1 KR 1020237036024 A KR1020237036024 A KR 1020237036024A KR 20237036024 A KR20237036024 A KR 20237036024A KR 102865009 B1 KR102865009 B1 KR 102865009B1
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KR
South Korea
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game
user
selection
team
objects
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Korean (ko)
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KR20230159553A (en
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츠요시 야마구치
아키히코 시미즈
고지 기타우라
Original Assignee
가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Publication date
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Abstract

접수부는 대전 게임으로의 참가를 접수한다. 관리부는 접수부에 의해 참가를 접수받은 유저가 상기 대전 게임에서 사용 가능한 복수의 사용 대상을, 기억 장치에 기억시켜 관리한다. 선출부는, 서로 대전 상대가 되는 각 유저의 유저 식별 정보에 관련지어지는, 상기 대전 게임에서 사용 가능한 상기 사용 대상을, 상기 관리부에 관리되어 있는 상기 복수의 사용 대상 중에서, 동일한 선출 조건에 기초하여 랜덤하게 선출한다.The reception department accepts applications for participation in the competition game. The management department manages multiple targets that can be used in the competition game by users who have accepted applications through the reception department, by storing them in a memory device. The selection department randomly selects, based on the same selection conditions, from among the multiple targets managed by the management department, the targets that can be used in the competition game, and which are associated with the user identification information of each user who will be competing against each other.

Description

게임 시스템, 게임 제어 장치, 프로그램, 기록 매체, 및 제어 방법Game system, game control device, program, recording medium, and control method

본 출원은, 일본 특허청에 있어서 2021월 6월 30일에 출원된 일본 특허 출원 제2021-108487호를 기초로 하여 우선권을 주장하는 것이고, 그 전체 내용을 참조에 의해 여기에 원용한다.This application claims priority from Japanese Patent Application No. 2021-108487, filed with the Japan Patent Office on June 30, 2021, the entire contents of which are incorporated herein by reference.

본 발명은 게임 시스템, 게임 제어 장치, 프로그램 및 기록 매체에 관한 것이다.The present invention relates to a game system, a game control device, a program, and a recording medium.

종래부터 유저가 복수의 오브젝트의 그룹을 사용하여, 다른 유저와 대전하는 게임이 알려져 있다. 예를 들어, 유저가, 게임 내에서 소유하고 있는 복수의 선수 캐릭터 중에서 자신이 좋아하는 선수 캐릭터를 선택하여 팀을 편성하고, 대전 상대팀과 대전하는 야구 게임이 알려져 있다(예를 들어, 특허문헌 1).Games have been known for a long time in which users use groups of multiple objects to compete against other users. For example, a baseball game is known in which users select their favorite player characters from among multiple player characters owned within the game, form a team, and compete against an opposing team (e.g., Patent Document 1).

일본 특허 제5612634호 공보Japanese Patent No. 5612634

상기한 게임에서는, 각 유저는, 인기의 오브젝트나 능력값이 높은 오브젝트를 우선하여 사용하는 경향이 있고, 게임에서 사용되는 오브젝트에 치우침이 생기기 쉽다. 예를 들어, 현실 세계의 스포츠를 모방한 게임에서는, 많은 유저에 의해, 실재하는 인기 선수에 대응하는 오브젝트나, 인기 있는 실재팀에 대응하는 팀만이 사용되므로, 대전 게임에서 사용되는 오브젝트나 팀에 치우침이 발생한다. 이 때문에, 인기 선수끼리의 대전이나, 인기팀끼리의 대전이 양산되게 된다.In the aforementioned games, each user tends to prioritize popular objects or objects with high ability values, which can easily lead to bias in the objects used in the game. For example, in games that mimic real-world sports, many users only use objects that correspond to popular real-world players or teams that correspond to popular real-world teams, resulting in bias in the objects and teams used in competitive games. This leads to a proliferation of matches between popular players or between popular teams.

그래서, 본 발명의 목적의 하나는, 대전 게임에서 사용되는 오브젝트의 치우침이나, 복수의 오브젝트로 구성되는 그룹의 치우침을 해소하여 흥취성이 높은 게임을 실현할 수 있는 게임 시스템, 게임 제어 장치 및 프로그램을 제공하는 데 있다.Therefore, one of the purposes of the present invention is to provide a game system, a game control device, and a program that can realize a highly interesting game by eliminating the bias of objects used in a battle game or the bias of a group composed of multiple objects.

본 발명의 일 양태에 의한 게임 시스템은, 특정한 대전 게임에 유저가 참가할 수 있는 게임을 제공하는 게임 시스템이며, 상기 대전 게임으로의 참가를 접수하는 접수 수단과, 상기 접수 수단에 의해 참가를 접수받은 유저가 상기 대전 게임에서 사용 가능한 복수의 사용 대상을, 기억 장치에 기억시켜 관리하는 관리 수단과, 서로 대전 상대가 되는 각 유저의 유저 식별 정보에 관련지어지는, 상기 대전 게임에서 사용 가능한 상기 사용 대상을, 상기 관리 수단에 관리되어 있는 상기 복수의 사용 대상 중에서, 동일한 선출 조건에 기초하여 랜덤하게 선출하는 선출 수단을 포함한다. A game system according to one aspect of the present invention is a game system that provides a game in which a user can participate in a specific battle game, and includes: a reception means for receiving participation in the battle game; a management means for storing in a storage device a plurality of use objects that can be used in the battle game by a user whose participation has been accepted by the reception means; and a selection means for randomly selecting, based on the same selection condition, from among the plurality of use objects managed by the management means, the use objects that can be used in the battle game, which are associated with user identification information of each user who is to be a battle opponent.

본 발명의 다른 일 양태에 의한 게임 제어 장치는, 특정한 대전 게임에 유저가 참가할 수 있는 게임을 제공하는 게임 제어 장치이며, 상기 대전 게임으로의 참가를 접수하는 접수 수단과, 상기 접수 수단에 의해 참가를 접수받은 유저가 상기 대전 게임에서 사용 가능한 복수의 사용 대상을, 기억 장치에 기억시켜 관리하는 관리 수단과, 서로 대전 상대가 되는 각 유저의 유저 식별 정보에 관련지어지는, 상기 대전 게임에서 사용 가능한 상기 사용 대상을, 상기 관리 수단에 관리되어 있는 상기 복수의 사용 대상 중에서, 동일한 선출 조건에 기초하여 랜덤하게 선출하는 선출 수단을 포함한다.A game control device according to another aspect of the present invention is a game control device that provides a game in which a user can participate in a specific battle game, and includes: a reception means for receiving participation in the battle game; a management means for storing in a storage device a plurality of use objects usable in the battle game by a user whose participation has been received by the reception means; and a selection means for randomly selecting, based on the same selection condition, from among the plurality of use objects managed by the management means, the use objects usable in the battle game, which are associated with user identification information of each user who becomes a battle opponent.

도 1은 본 발명의 일 실시 형태에 관한 게임 시스템의 구성예를 나타내는 개략의 블록도이다.
도 2는 게임 단말기의 하드 구성의 일례를 나타내는 개략의 블록도이다.
도 3은 서버의 하드 구성의 일례를 나타내는 개략의 블록도이다.
도 4는 대회 정보 테이블의 일례를 나타내는 설명도이다.
도 5는 통신 대전 모드의 게임 화면의 일례를 나타내는 설명도이다.
도 6은 대회 선택 화면의 일례를 나타내는 설명도이다.
도 7은 메시지 화면의 일례를 나타내는 설명도이다.
도 8은 선수 랜덤컵의 메뉴 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 9는 캐릭터 정보 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
도 10은 팀 정보 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
도 11은 투수 캐릭터의 선출 조건의 일례를 나타내는 도면이다.
도 12는 야수의 선수 캐릭터의 선출 조건의 일례를 나타내는 도면이다.
도 13은 선수 캐릭터의 선출 조건의 다른 일례를 나타내는 도면이다.
도 14는 선수 캐릭터의 선출 조건의 다른 일례를 나타내는 도면이다.
도 15는 선수 캐릭터의 선출 조건의 다른 일례를 나타내는 도면이다.
도 16은 유저 팀 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
도 17은 유저 팀 테이블의 다른 일례를 나타내는 도면이다.
도 18은 대전 결과의 집계 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 19는 게임 단말기의 기능적인 구성의 일례를 나타내는 개략의 기능 블록도이다.
도 20은 유저 정보 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
도 21은 서버의 기능적인 구성의 일례를 나타내는 개략의 기능 블록도이다.
도 22는 유저 관리 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
도 23은 대전 관리 테이블의 일례를 나타내는 설명도이다.
도 24는 캐릭터 선출 조건 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
도 25는 랜덤 선출 캐릭터 데이터의 일례를 나타내는 도면이다.
도 26은 팀 선출 조건 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
도 27은 랜덤 선출 팀 데이터의 일례를 나타내는 도면이다.
도 28은 게임 시스템의 처리의 일례를 나타내는 시퀀스 차트이다.
도 29는 게임 시스템의 다른 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 30은 게임 시스템의 처리의 다른 예를 나타내는 시퀀스 차트이다.
도 31은 게임 시스템의 다른 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다.
Figure 1 is a schematic block diagram showing an example of the configuration of a game system according to one embodiment of the present invention.
Figure 2 is a schematic block diagram showing an example of the hardware configuration of a game terminal.
Figure 3 is a schematic block diagram showing an example of a server's hard configuration.
Figure 4 is an explanatory diagram showing an example of a competition information table.
Figure 5 is an explanatory diagram showing an example of a game screen in communication battle mode.
Figure 6 is an explanatory diagram showing an example of a competition selection screen.
Figure 7 is an explanatory diagram showing an example of a message screen.
Figure 8 is a drawing showing an example of a menu screen of a player random cup.
Figure 9 is a drawing showing an example of a character information table.
Figure 10 is a diagram showing an example of a team information table.
Figure 11 is a drawing showing an example of selection conditions for a pitcher character.
Figure 12 is a drawing showing an example of the selection conditions for a beast player character.
Figure 13 is a drawing showing another example of conditions for selecting a player character.
Figure 14 is a drawing showing another example of the selection conditions for player characters.
Figure 15 is a drawing showing another example of the selection conditions for player characters.
Figure 16 is a diagram showing an example of a user team table.
Figure 17 is a diagram showing another example of a user team table.
Figure 18 is a drawing showing an example of a summary screen of the results of the match.
Figure 19 is a schematic functional block diagram showing an example of the functional configuration of a game terminal.
Figure 20 is a diagram showing an example of a user information table.
Figure 21 is a schematic functional block diagram showing an example of the functional configuration of a server.
Figure 22 is a diagram showing an example of a user management table.
Figure 23 is an explanatory diagram showing an example of a battle management table.
Figure 24 is a diagram showing an example of a character selection condition table.
Figure 25 is a diagram showing an example of randomly selected character data.
Figure 26 is a diagram showing an example of a team selection condition table.
Figure 27 is a diagram showing an example of randomly selected team data.
Figure 28 is a sequence chart showing an example of processing of the game system.
Figure 29 is a flowchart showing an example of another process of the game system.
Figure 30 is a sequence chart showing another example of processing of the game system.
Figure 31 is a flowchart showing another example of processing of the game system.

이하, 본 발명의 실시 형태의 일례를, 도면을 참조하면서 설명한다.Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

[1. 게임 시스템의 구성][1. Game System Configuration]

도 1은, 본 발명의 실시 형태에 관한 게임 시스템(1)의 구성예를 나타내는 개략의 블록도이다. 이 게임 시스템(1)은, 복수의 게임 단말기(10-n)(n은 양의 정수. 10-1, 10-2, ···)와, 서버(30)를 포함하고 있다. 게임 시스템(1) 내의 게임 단말기(10-n) 및 서버(30)는, 인터넷 등의 네트워크 N을 통해, 서로 데이터 통신 가능하게 접속되어 있다. 여기서, 복수의 게임 단말기(10-n)는 마찬가지의 구성이기 때문에, 특별히 구별하지 않는 경우에는, 단순히 「게임 단말기(10)」라고 기재하여 설명한다.Fig. 1 is a schematic block diagram showing an example of the configuration of a game system (1) according to an embodiment of the present invention. This game system (1) includes a plurality of game terminals (10-n) (n is a positive integer, 10-1, 10-2, ...) and a server (30). The game terminals (10-n) and the server (30) within the game system (1) are connected to each other via a network N such as the Internet so as to enable data communication. Here, since the plurality of game terminals (10-n) have the same configuration, unless specifically distinguished, they are simply described as "game terminals (10)".

본 실시 형태의 네트워크 N은, 인터넷에 한정되는 것은 아니고, 게임 시스템(1) 내의 게임 단말기(10-n) 및 서버(30)를 통신 가능하게 서로 접속할 수 있는 것이라면, 예를 들어 전용 회선, 공중 회선(전화 회선, 이동체 통신 회선 등), 유선 LAN(Local Area Network), 무선 LAN 등이어도 되고, 혹은 인터넷과 이것들을 조합한 것이어도 된다.The network N of the present embodiment is not limited to the Internet, and may be, for example, a dedicated line, a public line (telephone line, mobile communication line, etc.), a wired LAN (Local Area Network), a wireless LAN, etc., or a combination of the Internet and these, as long as the game terminal (10-n) and the server (30) within the game system (1) can be connected to each other in a communicative manner.

유저가 조작하는 게임 단말기(10)는, 유저가 게임을 플레이하기 위해 사용하는 컴퓨터이다. 게임 단말기(10)는, 예를 들어 가정용의 게임기(거치형 또는 휴대형), 퍼스널 컴퓨터, 스마트폰, 휴대 전화 단말기, PHS(Personal Handy-phone System) 단말기, 휴대 정보 단말기(PDA: Personal Digital Assistant), 태블릿형 컴퓨터, 다기능형 텔레비전 수상기 (소위 스마트 텔레비전), 유희 시설 등에 설치되는 업무용(상업용) 게임기 등이다.A game terminal (10) operated by a user is a computer used by the user to play a game. The game terminal (10) is, for example, a home game console (stationary or portable), a personal computer, a smartphone, a mobile phone terminal, a PHS (Personal Handy-phone System) terminal, a portable information terminal (PDA: Personal Digital Assistant), a tablet computer, a multi-function television receiver (so-called smart television), a business (commercial) game console installed in an amusement facility, etc.

서버(30)는, 예를 들어 서버 컴퓨터이다. 서버(30)는, 각 유저를 일의적으로 식별하기 위한 유저 ID와 관련짓고, 유저의 게임에 관한 정보를, 예를 들어 데이터베이스(DB)에 기억하여 관리한다. 데이터베이스(DB)는 서버(30) 내에 구축되어 있어도 되고, 서버(30)와는 별도의 서버 컴퓨터 내에 구축되어 있어도 된다.The server (30) is, for example, a server computer. The server (30) associates each user with a user ID for unique identification, and stores and manages information about the user's game, for example, in a database (DB). The database (DB) may be constructed within the server (30) or may be constructed within a server computer separate from the server (30).

또한, 서버(30)는, 유저 사이에서 통신 대전(온라인 대전)이 행해지는 경우의 대전 상대 결정 처리(소위 매칭 처리) 등을 실행한다. 통신 대전에서는, 예를 들어 게임 단말기(10-1)를 조작하는 유저 A와, 게임 단말기(10-2)를 조작하는 유저 B가, 네트워크 N을 통해 대전 게임을 행할 수 있다. 이 통신 대전의 경우, 예를 들어 서버(30)에 의해 매칭된 게임 단말기(10-1)와 게임 단말기(10-2) 사이에서, P2P(Peer to Peer) 접속 등에 의해 직접 통신하여 대전하는 방법이 있다. 혹은, 게임 단말기(10-1)와 게임 단말기(10-2) 사이의 데이터의 교환을, 서버(30)를 경유하여 통신 대전하는 방법도 있다. 어떤 방법으로 통신 대전이 행해져도 된다.In addition, the server (30) executes a process for determining an opponent (so-called matching process) when a communication match (online match) is conducted between users. In a communication match, for example, a user A operating a game terminal (10-1) and a user B operating a game terminal (10-2) can conduct a competition game via network N. In this communication match, for example, there is a method for conducting a competition through direct communication between a game terminal (10-1) and a game terminal (10-2) matched by the server (30) through a P2P (Peer to Peer) connection. Alternatively, there is also a method for conducting a communication match by exchanging data between the game terminal (10-1) and the game terminal (10-2) via the server (30). The communication match may be conducted in either method.

게임 단말기(10-n)와 서버(30) 사이의 통신은, 예를 들어 베이스의 프로토콜로서 TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)상에서 동작하는 HTTP(Hyper Text Transfer Protocol)를 사용하여, 본 시스템에서 규정하는 애플리케이션 프로토콜을 상위에 실장함으로써 실현할 수 있다.Communication between a game terminal (10-n) and a server (30) can be realized by, for example, using HTTP (Hyper Text Transfer Protocol) operating on TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) as a base protocol, and implementing an application protocol specified in this system on top.

한편, P2P 등으로 접속되는 게임 단말기(10-1)와 게임 단말기(10-2) 사이의 통신은, 예를 들어 OSI 참조 모델의 트랜스포트층상의 통신 규약이며 주로 IP 프로토콜상에 실장되는 UDP(User Datagram Protocol)에 의해 실현할 수 있다. 상기한 UDP는, 데이터의 송달 확인이나 에러 정정을 행하지 않고, 데이터를 상대측의 단말 장치로 계속 보내는 통신 방식이기 때문에, 데이터의 신뢰도는 낮지만 데이터의 전송 속도가 높다는 이점이 있다. 또한, 게임 단말기(10-1)와 게임 단말기(10-2) 사이의 통신에 UDP 이외의 다른 기존 프로토콜을 사용하거나, 금후, 새롭게 규정되는 신규 프로토콜을 사용하거나 하는 것도 물론 가능하다.Meanwhile, communication between a game terminal (10-1) and a game terminal (10-2) connected via P2P, etc., can be realized, for example, by UDP (User Datagram Protocol), which is a communication protocol on the transport layer of the OSI reference model and is mainly implemented on the IP protocol. The above-mentioned UDP is a communication method that continuously sends data to the terminal device of the other party without performing data delivery confirmation or error correction, so although the data reliability is low, it has the advantage of a high data transmission speed. In addition, it is of course possible to use an existing protocol other than UDP for communication between the game terminal (10-1) and the game terminal (10-2), or to use a new protocol that will be newly defined in the future.

또한, 예를 들어 소정의 주파수대(예를 들어, 2.4㎓의 주파수대)를 사용한 근거리 무선 통신 기능을 갖는 게임 단말기(10-n)에서는, 복수대의 게임 단말기(10-n) 사이에서, 직접 통신을 행하여 대전 게임 등을 실행할 수도 있다.In addition, for example, in a game terminal (10-n) having a short-range wireless communication function using a predetermined frequency band (e.g., a frequency band of 2.4 GHz), direct communication can be performed between a plurality of game terminals (10-n) to execute a battle game, etc.

(게임 단말기의 하드 구성)(Hardware configuration of the game terminal)

도 2는, 게임 단말기(10)의 하드 구성의 일례를 나타내는 개략의 블록도이다. 게임 단말기(10)는, 주로, CPU(Central Processing Unit)(11)와, ROM(Read Only Memory)(12)과, RAM(Random Access Memory)(13)과, 보조 기억 장치(14)와, 통신부(15)와, 조작부(16)와, 화상 처리부(17)와, 사운드 처리부(18)를 구비하고, 이것들은 어드레스 버스, 데이터 버스 및 컨트롤 버스 등을 포함하는 버스 라인(19)을 통해 서로 접속되어 있다. 또한, 버스 라인(19)과 각 구성 요소 사이에는 필요에 따라 인터페이스 회로가 개재되어 있지만, 여기서는 인터페이스 회로의 도시를 생략하고 있다. 또한, 게임 단말기(10)는, 표시부(20) 및 음성 출력부(21)를 구비하고 있다.Fig. 2 is a schematic block diagram showing an example of the hardware configuration of a game terminal (10). The game terminal (10) mainly includes a CPU (Central Processing Unit) (11), a ROM (Read Only Memory) (12), a RAM (Random Access Memory) (13), an auxiliary memory device (14), a communication unit (15), an operation unit (16), an image processing unit (17), and a sound processing unit (18), which are connected to each other via a bus line (19) including an address bus, a data bus, and a control bus. In addition, an interface circuit is interposed between the bus line (19) and each component as necessary, but the illustration of the interface circuit is omitted here. In addition, the game terminal (10) includes a display unit (20) and a sound output unit (21).

CPU(11)는, 게임 프로그램의 명령을 해석하고 실행하여, 게임 단말기(10) 전체의 제어를 행한다. ROM(12)은, 게임 단말기(10)의 기본적인 동작 제어에 필요한 프로그램이나 데이터 등을 기억하고 있다. RAM(13)은, 각종 프로그램 및 데이터를 기억하여, CPU(11)에 대한 작업 영역을 확보한다.The CPU (11) interprets and executes commands of the game program and controls the entire game terminal (10). The ROM (12) stores programs and data necessary for basic operation control of the game terminal (10). The RAM (13) stores various programs and data and secures a work area for the CPU (11).

보조 기억 장치(14)는, 게임 프로그램이나 각종 데이터 등을 저장하는 기억 장치이다. 보조 기억 장치(14)로서는, 예를 들어 불휘발성의 반도체 메모리, 하드디스크 드라이브, 솔리드 스테이트 드라이브 등을 사용할 수 있다.The auxiliary memory device (14) is a memory device that stores game programs and various data. For example, a non-volatile semiconductor memory, a hard disk drive, a solid state drive, etc. can be used as the auxiliary memory device (14).

통신부(15)는, 도시하지 않은 통신 인터페이스를 구비하고, 게임 실행 시에 데이터 통신하기 위한 통신 제어 기능을 갖고 있다. 여기서, 데이터 통신용의 통신 제어 기능에는, 예를 들어 인터넷 접속 기능, 무선 LAN(Local Area Network) 접속 기능, 소정의 주파수대(예를 들어, 2.4㎓의 주파수대)를 사용한 근거리 무선 통신 기능 등이 포함된다. 통신부(15)는, CPU(11)로부터의 명령에 기초하여 게임 단말기(10)를 네트워크 N에 접속하기 위한 접속 신호를 발신함과 함께, 통신 상대측으로부터 송신되어 온 정보를 수신하여 CPU(11)로 공급한다.The communication unit (15) has a communication interface (not shown) and a communication control function for data communication when the game is executed. Here, the communication control function for data communication includes, for example, an Internet connection function, a wireless LAN (Local Area Network) connection function, and a short-range wireless communication function using a predetermined frequency band (e.g., a frequency band of 2.4㎓). The communication unit (15) transmits a connection signal for connecting the game terminal (10) to the network N based on a command from the CPU (11), and also receives information transmitted from the communication counterpart and supplies it to the CPU (11).

조작부(16)는, 유저의 다양한 조작 명령을 게임 단말기(10)에 입력하기 위한 것이다. 조작부(16)의 일례로서는, 터치 인터페이스를 구비한 위치 입력부(터치 패널의 구성 요소), 물리적인 버튼, 컨트롤러, 아날로그 스틱, 키보드, 포인팅 디바이스 등을 들 수 있다. 또한, 마이크로폰 등의 음성 입력부로부터 입력된 음성을 식별함으로써, 음성 입력 가능한 조작부(16)로서 구성해도 된다.The control unit (16) is for inputting various operation commands of the user into the game terminal (10). Examples of the control unit (16) include a position input unit (component of a touch panel) equipped with a touch interface, a physical button, a controller, an analog stick, a keyboard, a pointing device, etc. In addition, the control unit (16) may be configured as a voice input capable control unit (16) by identifying a voice input from a voice input unit such as a microphone.

화상 처리부(17)는, CPU(11)로부터의 화상 표시 명령에 기초하여 표시부(20)를 구동하여, 게임 화면을 표시시킨다. 표시부(20)에는, 액정 디스플레이나 유기 EL(Electro-Luminescence) 디스플레이 등의 기지의 다양한 표시 장치를 적용할 수 있다. 또한, 표시부(20)를, 액정 디스플레이 등의 표시 장치에 터치 인터페이스를 구비한 위치 입력부를 조합한 터치 패널로 할 수도 있다. 표시부(20)를 터치 패널로서 구성한 경우, 화상 처리부(17)는 도시하지 않은 터치 입력 검출부를 구비한다. 이 터치 입력 검출부는, 손가락이나 펜 등의 지시체가 화면에 접촉했을 때, 당해 화면상의 접촉 위치 좌표를 검출하여 좌표 신호를 CPU(11)에 공급한다. 이에 의해, 표시부(20)의 화면상의 접촉 위치가 CPU(11)로 인식되도록 되어 있다. 표시부(20)는, 게임 장치(10)와 일체일 필요는 없고, 예를 들어 게임 장치(10)에 대하여 외부 접속되는 텔레비전 모니터 등이어도 된다.The image processing unit (17) drives the display unit (20) based on an image display command from the CPU (11) to display a game screen. Various known display devices, such as a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display, can be applied to the display unit (20). Furthermore, the display unit (20) can be a touch panel that combines a position input unit equipped with a touch interface with a display device such as a liquid crystal display. When the display unit (20) is configured as a touch panel, the image processing unit (17) is equipped with a touch input detection unit (not shown). This touch input detection unit detects the coordinates of the contact position on the screen when a pointer such as a finger or a pen touches the screen and supplies a coordinate signal to the CPU (11). Thereby, the contact position on the screen of the display unit (20) is recognized by the CPU (11). The display unit (20) need not be integrated with the game device (10), and may be, for example, a television monitor externally connected to the game device (10).

사운드 처리부(18)는, CPU(11)로부터의 발음 지시에 기초하여 아날로그 음성 신호를 생성하여 음성 출력부(21)에 출력한다.The sound processing unit (18) generates an analog voice signal based on pronunciation instructions from the CPU (11) and outputs it to the voice output unit (21).

(서버의 하드 구성)(Hard configuration of the server)

도 3은, 서버(30)의 하드 구성의 일례를 나타내는 개략의 블록도이다. 서버(30)는, 주로, CPU(31)와, ROM(32)과, RAM(33)과, 보조 기억 장치(34)와, 통신부(35)를 구비하고, 이것들은 어드레스 버스, 데이터 버스 및 컨트롤 버스 등을 포함하는 버스 라인(36)을 통해 서로 접속되어 있다. 또한, 버스 라인(36)과 각 구성 요소 사이에는 필요에 따라 인터페이스 회로가 개재되어 있지만, 여기서는 인터페이스 회로의 도시를 생략하고 있다.Fig. 3 is a schematic block diagram showing an example of the hardware configuration of a server (30). The server (30) mainly includes a CPU (31), a ROM (32), a RAM (33), an auxiliary memory device (34), and a communication unit (35), which are connected to each other via a bus line (36) including an address bus, a data bus, a control bus, and the like. In addition, an interface circuit is interposed between the bus line (36) and each component as necessary, but the illustration of the interface circuit is omitted here.

CPU(31)는, 시스템 소프트웨어나 어플리케이션 소프트웨어의 명령을 해석하고 실행하여, 서버(30) 전체의 제어를 행한다. ROM(32)는, 서버(30)의 기본적인 동작 제어에 필요한 프로그램 등을 기억하고 있다. RAM(13)은, 각종 프로그램 및 데이터를 기억하여, CPU(31)에 대한 작업 영역을 확보한다. 보조 기억 장치(34)는, 프로그램이나 각종 데이터 등을 저장하는 기억 장치이다. 보조 기억 장치(34)로서는, 예를 들어 하드디스크 드라이브 등을 사용할 수 있다.The CPU (31) interprets and executes commands from system software or application software, thereby controlling the entire server (30). The ROM (32) stores programs, etc. necessary for controlling the basic operations of the server (30). The RAM (13) stores various programs and data, thereby securing a work area for the CPU (31). The auxiliary memory device (34) is a memory device that stores programs, various data, etc. As the auxiliary memory device (34), a hard disk drive, etc. can be used, for example.

통신부(35)는, 도시하지 않은 통신 인터페이스를 구비하여, 네트워크 N을 통한 각 게임 단말기(10-n)와의 사이의 통신을 제어한다. 또한, 통신부(35)는, 네트워크 N에 접속되어 있는 도시하지 않은 다른 서버와의 통신도 제어하도록 되어 있다. 예를 들어, 서버(30)를 소셜 네트워킹 서비스(SNS)에 내장한 시스템 구성으로 한 경우, 서버(30)의 통신부(35)는, SNS 서버와의 사이의 통신을 제어한다. 또한, 예를 들어 서버(30)는, 유저가 플레이한 게임 동화상을, 관전자에게 배신하는 동화상 배신 서버와의 사이의 통신을 제어한다. 또한, 서버(30)에 동화상 배신 기능을 갖게 할 수도 있다.The communication unit (35) is provided with a communication interface (not shown) and controls communication with each game terminal (10-n) via the network N. In addition, the communication unit (35) is also configured to control communication with other servers (not shown) connected to the network N. For example, in the case where the server (30) is configured as a system built into a social networking service (SNS), the communication unit (35) of the server (30) controls communication with the SNS server. In addition, for example, the server (30) controls communication with a video image distribution server that distributes game video images played by the user to the spectators. In addition, the server (30) may be provided with a video image distribution function.

서버(30)는, 단독의 컴퓨터로 구성할 수도 있지만, 서버(30)가 갖는 각 기능을 복수의 서버에 분산하여 갖게 하는 기능 분산형의 구성으로 할 수도 있다. 혹은, 네트워크 N상에 복수의 서버(30)를 마련하여 용장화(다중화)를 도모함으로써, 부하 분산형의 구성으로 해도 된다. 또한, 서버(30)는, 클라우드 컴퓨팅 기술을 이용한 클라우드 서버로서 구성되어도 된다.The server (30) may be configured as a standalone computer, but may also be configured as a distributed function type in which each function of the server (30) is distributed across multiple servers. Alternatively, a load-distributed configuration may be achieved by providing multiple servers (30) on network N to achieve redundancy (multiplexing). Furthermore, the server (30) may be configured as a cloud server utilizing cloud computing technology.

프로그램이나 데이터는, 네트워크 N을 통해 원격지로부터 게임 단말기(10) 또는 서버(30)로 공급되어, RAM(13), 보조 기억 장치(14), RAM(33) 또는 보조 기억 장치(34)에 기억된다. 또한, 정보 기억 매체(예를 들어, 광 디스크 또는 메모리 카드 등)에 기억된 프로그램이나 데이터를 판독하기 위한 구성 요소(예를 들어, 광디스크 드라이브 또는 메모리 카드 슬롯 등)가 게임 단말기(10) 또는 서버(30)에 구비되어도 된다. 그리고, 프로그램이나 데이터가, 상기 정보 기억 매체를 통해 게임 단말기(10) 또는 서버(30)에 공급되어도 된다.The program or data is supplied from a remote location to the game terminal (10) or server (30) via the network N and stored in the RAM (13), auxiliary memory device (14), RAM (33) or auxiliary memory device (34). In addition, a component (e.g., an optical disk drive or a memory card slot) for reading the program or data stored in an information storage medium (e.g., an optical disk or a memory card) may be provided in the game terminal (10) or server (30). In addition, the program or data may be supplied to the game terminal (10) or server (30) via the information storage medium.

[2. 게임의 일례의 개요][2. Overview of an example game]

게임의 일례의 개요를, 이하에 설명한다.An overview of an example game is given below.

게임 시스템(1)에서는, 각종 게임을 실행할 수 있다. 예를 들어, 스포츠 게임(야구, 축구, 테니스, 아메리칸 풋볼 등을 제재로 한 게임), 레이스 게임, 격투 게임, 전투 게임, 디지털 카드 게임 등, 게임 형식·장르를 막론하고 다양한 게임을 실행할 수 있다. 또한, 게임은, 게임 단말기(10)가 서버(30) 또는 다른 게임 단말기(10)와의 사이에서 데이터 통신을 행함으로써 실행되어도 되고, 게임 단말기(10) 단체로 실행되어도 된다.The game system (1) can run various games. For example, a variety of games can be run, regardless of game format or genre, such as sports games (games based on baseball, soccer, tennis, American football, etc.), racing games, fighting games, battle games, and digital card games. Furthermore, the games can be run by the game terminal (10) performing data communication with a server (30) or another game terminal (10), or can be run by the game terminal (10) alone.

예를 들어, 야구 게임에서는, 하나 또는 복수의 오브젝트(예를 들어, 게임 캐릭터, 게임 카드, 또는 게임 아이템 등)에 기초하여, 대전 게임을 비롯한 다양한 게임 모드가 실행된다. 이하에는, 게임 시스템(1)에서 실행되는 게임의 일례로서, 야구를 제재로 한 야구 게임에 대하여 설명하고, 필요에 따라 그밖의 게임에 대해서도 언급한다.For example, in a baseball game, various game modes, including a battle game, are executed based on one or more objects (e.g., game characters, game cards, or game items). Below, a baseball game based on baseball will be described as an example of a game executed on a game system (1), and other games will also be mentioned as needed.

본 실시 형태의 야구 게임에서는, 게임 내에서 사용 가능한 캐릭터(오브젝트의 일례)로서 실재의 야구 선수를 모방한 선수 캐릭터가 제공된다. 즉, 실재의 야구 선수의 이름이 설정되고, 또한 당해 야구 선수의 능력이나 실적에 기초하여 능력 파라미터가 설정된 선수 캐릭터가 제공된다. 본 실시 형태의 야구 게임의 예에서는, 현실 세계의 일본의 프로야구 12구단의 관리 하에 등록되어 있는 모든 야구 선수에 각각 대응하는 복수의 선수 캐릭터가 제공된다. 또한, 상기 프로야구 12구단에서 새롭게 관리 하에 등록되는 야구 선수가 생기면, 당해 야구 선수에 대응하는 선수 캐릭터가 게임 내에 추가된다. 또한, 실재의 야구 선수에 대응하는 선수 캐릭터의 능력 파라미터는, 실재의 야구 선수의 시즌 중의 성적에 따라, 정기적(예를 들어, 1개월마다, 1주일마다, 시합마다 등)으로, 또는 부정기로 갱신되도록 해도 된다. 또한, 예를 들어 현역을 은퇴한 실재의 프로야구 선수에 대응하는 선수 캐릭터를 게임 내에서 사용 가능하게 해도 된다.In the baseball game of this embodiment, player characters modeled after real baseball players are provided as characters (examples of objects) usable within the game. In other words, player characters are provided with the names of real baseball players and with ability parameters set based on the player's abilities and performance. In the baseball game of this embodiment, multiple player characters are provided, each corresponding to a baseball player registered under the management of 12 real-world Japanese professional baseball teams. Furthermore, when a new baseball player is registered under the management of one of the 12 professional baseball teams, a player character corresponding to that baseball player is added to the game. Furthermore, the ability parameters of the player characters corresponding to real baseball players may be updated periodically (e.g., monthly, weekly, game-by-game, etc.) or irregularly, based on the player's performance during the season. Furthermore, for example, player characters corresponding to real professional baseball players who have retired from active play may be made usable within the game.

또한, 선수 캐릭터는 가공의 야구 선수를 나타내는 선수 캐릭터여도 된다. 또한, 본 실시 형태의 야구 게임에는, 오리지널의 선수 캐릭터를 육성하는 게임 모드가 탑재되어 있다. 이 육성 모드에서 육성이 완료된 오리지널의 선수 캐릭터를, 실재의 야구 선수를 모방한 선수 캐릭터와 함께, 다양한 게임 모드에서 사용할 수 있도록 해도 된다.Additionally, the player character may be a fictional baseball player. Furthermore, the baseball game of this embodiment includes a game mode for developing original player characters. In this development mode, the original player character, once developed, may be used alongside player characters modeled after real baseball players in various game modes.

본 실시 형태의 야구 게임에는, 상기 육성 모드 이외에도 다양한 게임 모드가 탑재되어 있다. 예를 들어, 유저가 컴퓨터(CPU)를 상대로 대전을 즐기는 컴퓨터 대전 모드(또는 CPU 대전 모드라고도 칭해짐)가 있다. 이 컴퓨터 대전 모드에서는, 유저가 자신의 팀의 선수 캐릭터의 타격 조작, 투구 조작 또는 수비 조작 등을 행하여, CPU가 선수 캐릭터를 자동 제어하는 대전 상대의 팀과 대전한다. 또한, 예를 들어 복수의 선수 캐릭터 중에서 확률에 기초하는 추첨에 의해 유저가 선수 캐릭터를 획득하고, 획득한 선수 캐릭터로 자기의 팀을 결성하여 감독의 입장에서 대전하는 감독 플레이 모드가 있다. 이 감독 플레이 모드에서는, 유저가 선수 캐릭터에 대하여, 예를 들어 번트, 도루, 히트 앤드 런 등의 지시를 내리는 조작을 하여 게임을 진행시킨다. 이 감독 플레이 모드의 대전 상대는, 다른 유저여도 되고, 컴퓨터여도 된다. 또한, 예를 들어 1대의 게임 단말기(10)에 2개 이상의 컨트롤러를 접속하여 2명의 유저가 대전할 수 있는 오프라인 대전 모드도 있다. 또한, 본 실시 형태의 야구 게임에는, 유저가 다른 유저와 통신 대전할 수 있는 통신 대전 모드도 탑재되어 있다. 이 통신 대전 모드에서는, 유저는, 네트워크 N을 통해, 원격지가 다른 유저와, 온라인으로 리얼타임 대전이 가능하다.The baseball game of this embodiment includes various game modes in addition to the aforementioned training mode. For example, there is a computer versus mode (also called CPU versus mode), in which the user competes against a computer (CPU). In this computer versus mode, the user controls the batting, pitching, and defensive operations of their own team's player characters, and competes against an opposing team whose player characters are automatically controlled by the CPU. Furthermore, there is a manager play mode, in which the user obtains a player character from among multiple player characters through a probability-based lottery, forms their own team with the acquired player characters, and competes as a manager. In this manager play mode, the user advances the game by issuing instructions to the player characters, such as bunts, steals, and hit-and-runs. The opponent in this manager play mode can be another user or a computer. Furthermore, there is also an offline versus mode, in which two users can compete against each other by connecting two or more controllers to a single game terminal (10), for example. Additionally, the baseball game of this embodiment features a communication battle mode that allows users to compete against other users via communication. This communication battle mode allows users to compete in real-time online battles with other users remotely via Network N.

상기 리얼타임 대전에서는, 예를 들어 유저의 팀과, 대전 상대의 팀(네트워크 N상의 다른 유저의 야구팀)의 시합이, 각각의 게임 장치(10)에 있어서의 조작에 기초하여, 통신 대전에서 진행된다. 예를 들어, 유저가 수비측이고, 대전 상대의 유저가 공격측이라면, 대전 상대의 유저의 조작(투구 조작 또는 수비 조작)에 따라 선수 캐릭터가 투구 또는 수비를 행하고, 유저의 조작(타격 조작 또는 주루 조작)에 따라 선수 캐릭터가 타격 또는 주루를 행한다. 이러한 액션 게임에서는, 선수 캐릭터에 대한 각 유저의 조작에 기초하여, 게임 내의 시합의 상황이 갱신되어 간다. 이 리얼타임 대전은, e스포츠(electronic sports)에서도 이용되는 대전 방식이다.In the above real-time match, for example, a match between a user's team and an opposing team (a baseball team of another user on network N) is conducted in a communication match based on operations on each game device (10). For example, if the user is on the defensive side and the opposing user is on the offensive side, the player character pitches or defends based on the opposing user's operation (pitching operation or defensive operation), and the player character bats or runs based on the user's operation (batting operation or base running operation). In such an action game, the match situation within the game is updated based on each user's operation of the player character. This real-time match is a match method also used in e-sports (electronic sports).

통신 대전 모드에는, 「프리 대전 모드」와 「온라인 대회 모드」가 있다. 「프리 대전 모드」는, 유저 스스로가 좋아하는 팀이나 선수 캐릭터를 선택하고, 또한 대전 룰(예를 들어, 시합의 이닝수 등)도 유저 스스로가 임의로 설정하여, 다른 유저와 언제든 통신 대전이 가능하다.The online battle mode includes "Free Battle Mode" and "Online Competition Mode." In "Free Battle Mode," users can choose their favorite team or player character, and even set the battle rules (e.g., the number of innings per match), allowing them to battle other users at any time.

예를 들어, 프리 대전 모드에서는, 유저가 다른 유저와의 대전을 행하기 위한 룸이라고 칭해지는 프리 대전을 위한 설정(룸의 작성)을 행한다. 유저가 룸을 신규로 작성할 때, 대전 룰을 임의로 설정할 수 있다. 어느 유저가 작성 완료한 룸이 있으면, 당해 작성 완료된 룸에 유저가 들어감(예를 들어, 룸을 선택하는 조작을 행함)으로써, 룸을 설정한 유저와의 통신 대전이 가능하다. 즉, 각 유저는, 스스로 룸을 작성하여 다른 유저가 룸에 들어오는 것을 기다리거나, 다른 유저가 작성한 룸에 들어감으로써, 대전이 가능해진다. 또한, 유저가 룸의 작성 시에, 임의의 패스 코드를 설정하면, 당해 패스 코드를 알고 있는 다른 유저만이 당해 룸에 들어가 대전할 수 있게 된다.For example, in free-to-play mode, users create rooms for free-to-play matches, which are called rooms for playing matches against other users. When creating a new room, users can arbitrarily set match rules. If a user has already created a room, a user can enter the room (e.g., by selecting the room) and engage in a communication match against the user who created the room. In other words, each user can engage in a match by creating a room themselves and waiting for other users to enter, or by entering a room created by another user. Furthermore, if a user sets an arbitrary passcode when creating a room, only other users who know the passcode can enter the room and engage in a match.

온라인 대회 모드에서는, 게임 운영측이 공식 대회로서 개최하는 온라인 대전 게임의 대회에 유저가 참가할 수 있다. 각 유저는, 정기적 또는 부정기로 개최되는 다양한 공식 대회에 참가하여, 전국(또는 전세계)의 유저와, 네트워크 N을 통해 리얼타임 대전이 가능하다. 다양한 대회는, 예를 들어 일정 기간(예를 들어, 1주일이나 3일간 등) 개최된다. 각 유저는, 각 대회의 개최 기간 중에, 하나 이상의 대전 게임으로 참가할 수 있다. 대회의 종류에 따라서는, 대회 기간 중에 행할 수 있는 대전수의 상한이 정해져 있는 대회도 있고, 대회 기간 중에 상한 없이 몇 번이든 대전을 행할 수 있는 대회도 있다. 또한, 예를 들어 대회 기간 중에 각 유저가 실행해야 할 대전수가 지정되어 있는 대회가 있어도 된다.In online tournament mode, users can participate in online competitions held by the game's management as official tournaments. Each user can participate in various official tournaments, held regularly or irregularly, and engage in real-time battles with users from across the country (or the world) via Network N. These tournaments typically last for a set period of time (e.g., one week or three days). Each user can participate in one or more tournaments during each tournament period. Depending on the tournament type, some tournaments may have a limit on the number of matches per tournament period, while others allow unlimited matches. Furthermore, some tournaments may specify a specific number of matches each user must participate in during the tournament period.

유저가 개최 중인 대회에 참가하여 대전 게임을 행하면, 대전 결과에 따라 보수(예를 들어, 게임 내에서 사용할 수 있는 포인트나 아이템 등) 및 대회 포인트가 부여된다. 온라인 대회 모드의 다양한 대회에 참가한 유저는, 「통산의 대회 포인트」, 「주간의 대회 포인트」, 「각 대회에서 획득한 대회 포인트」를 각각 유지한다. 대회 포인트는, 시합 결과에 따라 줄어드는 일은 없고, 대전 게임을 실행하면 할 수록 증가한다. 또한, 각 대회의 종료 후에는, 대회 기간 중에 각 유저가 획득한 대회 포인트에 따른 랭킹이 대회마다 발표된다. 또한, 각 대회에서의 순위에 따른 보수(예를 들어, 게임 내에서 사용할 수 있는 포인트나 아이템 등)도 유저에게 부여된다. 또한, 통산의 대회 포인트가 일정 이상이 됨으로써, 보수를 획득할 수 있다. 온라인 대회 모드의 주된 게임 사이클은, 「대회에 참가→대전→보수를 획득→대회 종료→랭킹 발표→순위에 따른 보수를 획득→다음 대회에 참가」이다. 온라인 대회 모드에서는 다양한 대회가 정기적 또는 부정기로 개최되고 있으므로, 유저는 흥미가 있는 대회에 엔트리하여 보수를 입수하거나, 전국(또는 전세계)의 유저와의 리얼타임 대전을 즐길 수 있다.When users participate in ongoing tournaments and compete in competitive games, they are awarded rewards (such as points or items usable in-game) and tournament points based on the results of the competition. Users who participate in various tournaments in online tournament mode maintain "Total Tournament Points," "Weekly Tournament Points," and "Tournament Points Acquired in Each Tournament." Tournament points do not decrease based on match results, but rather increase with each competitive game played. Furthermore, after each tournament ends, a ranking based on the tournament points earned by each user during the tournament period is announced. Furthermore, users are awarded rewards (such as points or items usable in-game) based on their ranking in each tournament. Furthermore, rewards can be earned when the total tournament points reach a certain level. The main game cycle in online tournament mode is "Participate in a tournament → Play → Earn rewards → Tournament ends → Rankings are announced → Earn rewards based on ranking → Participate in the next tournament." In online competition mode, various competitions are held regularly or irregularly, so users can enter competitions that interest them to earn rewards or enjoy real-time matches with users from all over the country (or even the world).

온라인 대회 모드에 있어서 개최되는 대전 게임의 대회의 일례를 다음에 설명한다. 대회에는, 「레귤러컵」, 「비기너컵」, 「마스터컵」, 「리얼 스피드컵」, 「선수 랜덤컵」, 「팀 랜덤컵」 등이 있다. 각각의 대회는, 대회 룰, 참가 조건, 대회 개최 기간, 대전에서 사용 가능한 선수 캐릭터 등이 상이한 종류가 다른 대회이다. 이것은 어디까지나 일례이고, 온라인 대회 모드에서 그밖의 대회가 개최되어도 된다.The following describes examples of tournaments held in online tournament mode. These tournaments include the "Regular Cup," "Beginner Cup," "Master Cup," "Real Speed Cup," "Player Random Cup," and "Team Random Cup." Each tournament differs in its rules, participation requirements, tournament duration, and player characters available for use in battles. These are merely examples, and other tournaments may also be held in online tournament mode.

도 4는, 서버(30)에 있어서 관리되고 있는 대회 정보 테이블(TBL1)의 일례를 나타낸다. 대회 정보 테이블(TBL1)은, 온라인 대회 모드에서 개최되는 각 대회를 관리하기 위한 데이터 테이블이다. 대회 정보 테이블(TBL1)은, 「대회 ID」, 「대회명」, 「개시 시간」, 「종료 시간」, 「참가 조건」, 「대회 룰」 등의 필드를 포함한다. 「대회 ID」 필드는, 온라인 대회 모드에 있어서 개최되는 각 대회를 일의적으로 식별하기 위한 식별 정보를 나타낸다. 「대회명」 필드는, 대회의 이름을 나타낸다. 예를 들어 「선수 랜덤컵」에 대하여, 개최 기간이 다른 「선수 랜덤컵 제1회」, 「선수 랜덤컵 제2회」, ··· 「선수 랜덤컵 제n회」에는, 각각 다른 대회 ID가 부여되어 개별로 관리된다.Fig. 4 shows an example of a tournament information table (TBL1) managed in a server (30). The tournament information table (TBL1) is a data table for managing each tournament held in online tournament mode. The tournament information table (TBL1) includes fields such as "tournament ID", "tournament name", "start time", "end time", "participation conditions", and "tournament rules". The "tournament ID" field indicates identification information for uniquely identifying each tournament held in online tournament mode. The "tournament name" field indicates the name of the tournament. For example, for the "Player Random Cup", "Player Random Cup 1st", "Player Random Cup 2nd", ... "Player Random Cup nth", which are held for different periods, are each given a different tournament ID and managed individually.

또한, 대회 정보 테이블(TBL1)의 「개시 시간」 필드는, 대회의 개시 시간을 나타낸다. 「종료 시간」 필드는, 대회의 종료 시간을 나타낸다. 「참가 조건」 필드는, 대회에 참가하기 위한 조건을 나타낸다. 대회에 따라, 참가 조건이 설정되어 있는 대회도 있다면, 참가 조건이 설정되어 있지 않은(즉, 누구나 참가 가능함) 대회도 있다. 본 실시 형태의 예에서는, 각 유저의 유저 ID에 관련지어져 있는 매칭 레이트 MR에 기초한 참가 조건이 설정되어 있다. 여기서, 매칭 레이트 MR은, 유저의 게임 레벨의 높이를 나타내는 지표이다. 예를 들어, 유저가 어떤 대회에 참가하여 대전을 실행한 결과, 자신보다 높은(또는 동일 정도) 매칭 레이트의 유저에게 승리한 경우, 유저의 매칭 레이트 MR은 향상된다. 한편, 유저가 자신보다 낮은(또는 동일 정도) 매칭 레이트의 유저에게 진 경우, 유저의 매칭 레이트 MR은 저하된다. 또한, 유저가 자신보다 소정값 이상 높은 매칭 레이트의 유저에게 지거나, 소정값 이상 낮은 매칭 레이트의 유저에게 이기거나 해도, 유저의 매칭 레이트 MR은 변동되지 않도록 해도 된다. 대회의 참가 조건에 대해서는, 매칭 레이트 MR 이외의 조건을 적용해도 된다. 예를 들어, 유저가 소유하고 있는 선수 캐릭터의 레벨, 대전의 통산 승리수, 대전의 통산 승률 등을 대회의 참가 조건으로 해도 된다.In addition, the "Start Time" field of the tournament information table (TBL1) indicates the start time of the tournament. The "End Time" field indicates the end time of the tournament. The "Participation Conditions" field indicates the conditions for participating in the tournament. Depending on the tournament, some tournaments have participation conditions set, while others do not (i.e., anyone can participate). In the example of this embodiment, the participation conditions are set based on the matching rate MR associated with each user's user ID. Here, the matching rate MR is an indicator of the height of the user's game level. For example, if a user participates in a tournament and wins against a user with a higher (or equal) matching rate than himself, the user's matching rate MR increases. On the other hand, if the user loses to a user with a lower (or equal) matching rate than himself, the user's matching rate MR decreases. Additionally, a user's matching rate MR may remain unchanged even if they lose to a user with a matching rate that is at least a predetermined higher than their own, or win against a user with a matching rate that is at least a predetermined lower. Conditions other than the matching rate MR may also be applied to the tournament participation requirements. For example, the user's own player character level, total number of wins in matches, or total win rate in matches may be used as participation requirements.

「대회 룰」 필드는, 대회에서 행해지는 시합의 룰을 나타낸다. 「대회 룰」 필드에는, 예를 들어 이닝수, 연장의 유무, 연장 시의 최장 이닝수, 구속 레벨, 조작의 난이도(타격 조작, 투구 조작, 수비 조작, 주루 조작의 각각의 난이도) 등에 대한 설정 정보를 포함할 수 있다. 대회 정보 테이블(TBL1)에는, 그밖의 정보 필드도 마련되어 있다. 예를 들어, 대회에 참가함으로써 얻어지는 보수, 대전에 승리한 경우의 보수, 랭킹의 순위에 따른 보수 등을 나타내는 보수 필드가 마련되어 있다.The "Tournament Rules" field indicates the rules for the matches played in the tournament. This field can include, for example, setting information regarding the number of innings, the presence or absence of extra innings, the maximum number of innings in extra innings, speed levels, and the difficulty of operations (the difficulty levels of batting, pitching, fielding, and baserunning). The tournament information table (TBL1) also includes other information fields. For example, there is a rewards field indicating rewards earned by participating in the tournament, rewards for winning matches, and rewards based on ranking.

예를 들어, 「레귤러컵」이라는 대회는, 누구든 참가할 수 있고, 구속 레벨이나 조작의 난이도의 설정이 표준적인 레벨로 설정되어 있는 대회로 할 수 있다. 예를 들어, 「레귤러컵」은, 월요일부터 일요일의 1주일의 개최 기간이고, 매주, 정기 개최된다.For example, a "Regular Cup" tournament is open to anyone and has standardized difficulty levels for both the level of restraint and the difficulty of the controls. For example, the "Regular Cup" is held for a week, from Monday to Sunday, and is held regularly every week.

또한, 예를 들어 「비기너컵」이라는 대회는, 아직 게임의 조작에 익숙하지 않은 유저용의 대회이다. 「비기너컵」에서는, 예를 들어 매칭 레이트 MR은 50 미만으로 설정되고, 구속 레벨이나 조작의 난이도의 설정도 표준 레벨보다도 낮은 설정으로 되어 있다. 또한, 예를 들어 「마스터컵」이라는 대회는, 게임의 조작에 익숙해진 유저용의 대회이다. 「마스터컵」에서는, 예를 들어 매칭 레이트 MR은 50 이상으로 설정되고, 구속 레벨이나 조작의 난이도의 설정은, 표준 레벨 또는 표준 레벨보다 높은 설정으로 되어 있다. 또한, 예를 들어 「리얼 스피드컵」은, 구속 레벨이 최고 레벨의 리얼 스피드로 설정되어 있는 대회로 할 수 있다.Also, for example, a tournament called the "Beginner Cup" is a tournament for users who are not yet familiar with the game's controls. In the "Beginner Cup," for example, the matching rate MR is set to less than 50, and the constraint level and difficulty of operation are also set to lower than the standard level. Also, for example, a tournament called the "Master Cup" is a tournament for users who are familiar with the game's controls. In the "Master Cup," for example, the matching rate MR is set to 50 or higher, and the constraint level and difficulty of operation are set to the standard level or higher than the standard level. Also, for example, the "Real Speed Cup" can be a tournament in which the constraint level is set to the highest level of real speed.

상기한 「레귤러컵」, 「비기너컵」, 「마스터컵」 및 「리얼 스피드컵」의 경우, 어떤 대회에 참가하는 유저든, 대전에서 사용하는 팀 및 선수 캐릭터를, 유저 자신이 결정할 수 있다. 예를 들어, 유저는, 복수의 팀(본 실시 형태에서는 일본의 프로야구 12구단에 대응하는 복수의 팀) 중에서 좋아하는 팀을 자유롭게 선택하여 대전할 수 있고, 또한 유저는, 예를 들어 자신이 소유하고 있는 선수 캐릭터 중에서 팀을 구성하는 선수 캐릭터를 자유롭게 선택하여, 자신의 팀을 편성할 수 있다.In the aforementioned "Regular Cup," "Beginner Cup," "Master Cup," and "Real Speed Cup," users participating in any tournament can decide which team and player characters they will use in battle. For example, users can freely select their favorite team from among multiple teams (in this embodiment, multiple teams corresponding to the 12 Japanese professional baseball teams) to battle against. Furthermore, users can freely select player characters to form their own team from among the player characters they own, for example.

한편, 「선수 랜덤컵」은, 대전마다, 유저가 대전에서 사용할 수 있는 1팀분 전원의 선수 캐릭터가 랜덤하게 할당된다는, 「레귤러컵」 등의 전술한 대회와는 상이한 특별한 대회이다. 또한, 「팀 랜덤컵」은, 대전마다, 유저가 대전에서 사용하는 팀(디폴트의 복수의 선수 캐릭터로 구성되는 팀)이 랜덤하게 할당된다는, 「레귤러컵」 등의 전술한 대회와는 상이한 특별한 대회이다. 이하에, 통신 대전 모드의 개요 설명과, 주로 「선수 랜덤컵」 및 「팀 랜덤컵」에 대한 게임 설명을 행한다.Meanwhile, the "Player Random Cup" is a special tournament, different from the aforementioned "Regular Cup", in which all player characters for a team that users can use in a match are randomly assigned for each match. Furthermore, the "Team Random Cup" is a special tournament, different from the aforementioned "Regular Cup", in which the team that users use in a match (a team consisting of multiple default player characters) is randomly assigned for each match. Below, an overview of the online match mode will be provided, and a game description will primarily focus on the "Player Random Cup" and the "Team Random Cup."

도 5의 게임 화면 G100은, 유저에 의해 통신 대전 모드가 선택된 경우의 게임 화면의 일례를 나타낸다. 게임 화면 G100은, 파트 P101 내지 P109를 포함한다. 파트 P101은, 「온라인 대회 모드」를 선택하기 위한 파트이다. 파트 P102는, 「프리 대전 모드」를 선택하기 위한 파트이다. 파트 P103은, 유저의 통산 랭킹을 확인하기 위한 화면으로 천이하기 위한 파트이다. 파트 P104는, 팀 편성을 설정하는 화면으로 천이하기 위한 파트이다. 유저는, 통신 대전 모드에서 대전하기 위한 팀 편성을, 대전 전에 미리 설정해 둘 수 있다. 단, 이 파트 P104를 선택하여 행할 수 있는 팀 편성은, 「선수 랜덤컵」 및 「팀 랜덤컵」 이외의 대전 게임에서만 유효하게 되어 있다. 즉, 「선수 랜덤컵」 및 「팀 랜덤컵」에서는, 유저가 대전에서 사용하는 팀 및 선수 캐릭터를, 유저 자신이 결정할 수 없으므로, 파트 P104를 선택하여 미리 설정해 둔 팀 편성은 사용할 수 없다.Game screen G100 of Fig. 5 shows an example of a game screen when the online competition mode is selected by the user. Game screen G100 includes parts P101 to P109. Part P101 is a part for selecting the "Online Competition Mode." Part P102 is a part for selecting the "Free Competition Mode." Part P103 is a part for transitioning to a screen for checking the user's overall ranking. Part P104 is a part for transitioning to a screen for setting the team formation. The user can set the team formation for a competition in the online competition mode in advance before the competition. However, the team formation that can be performed by selecting this part P104 is only effective in competition games other than the "Player Random Cup" and the "Team Random Cup." That is, in the “Player Random Cup” and “Team Random Cup,” the user cannot decide the team and player characters to use in the match, so the team formation set in advance by selecting Part P104 cannot be used.

파트 P105는, 대전 이력 또는 대회로의 참가 이력을 확인할 수 있는 화면으로 천이하기 위한 파트이다. 파트 P106은, 통신 대전 모드에서 얻어진 통산 보수를 확인할 수 있는 화면으로 천이하기 위한 파트이다. 파트 P107은, 유저의 프로필을 설정 및 변경할 수 있는 화면으로 천이하기 위한 파트이다. 유저를 설정할 수 있는 프로필에는, 예를 들어 닉네임 및 유저의 즐겨찾기 팀(예를 들어, 일본 프로야구 12구단의 어느 것)의 설정이 있다.Part P105 is for transitioning to a screen where you can check your match history or participation history in a tournament. Part P106 is for transitioning to a screen where you can check your total rewards earned in online match mode. Part P107 is for transitioning to a screen where you can set and modify your user profile. User profile settings include, for example, a nickname and your favorite team (e.g., one of the 12 Japanese professional baseball teams).

파트 P108은, 유저 설정 화면으로 천이하기 위한 파트이다. 유저 설정 화면에서는, 예를 들어 구속 레벨 등의 설정을 행할 수 있다. 또한, 유저 설정 화면에서는, 대전 게임에서 유저가 사용하는 팀의 설정(펫 마크, 팀 아이콘, 유니폼, 홈 구장, 응원곡 등)을 행할 수 있다. 또한, 이 유저 설정 화면에서 유저가 미리 독자적으로 설정하고 있던 팀 설정은, 「선수 랜덤컵」 및 「팀 랜덤컵」 이외의 대전 게임에서만 적용되고, 「선수 랜덤컵」 및 「팀 랜덤컵」에서는 적용되지 않는다. 파트 P109는, 통신 대전 모드에서 행해진 전 대전을 대상으로 한 12구단 승패표를 확인할 수 있는 화면으로 천이하기 위한 파트이다. 예를 들어, 도 18에 예시하는 12구단 승패표와 유사한 화면으로 천이한다.Part P108 is a part for transitioning to the user settings screen. In the user settings screen, settings such as the restraint level can be made. In addition, the user settings screen can be used to configure the team (pet mark, team icon, uniform, home stadium, cheering song, etc.) used by the user in the competition game. In addition, the team settings previously set independently by the user in this user settings screen are only applied to competition games other than the "Player Random Cup" and the "Team Random Cup", and are not applied to the "Player Random Cup" and the "Team Random Cup". Part P109 is a part for transitioning to a screen where the 12-team win-loss table for all matches played in online competition mode can be checked. For example, the screen transitions to a screen similar to the 12-team win-loss table exemplified in Fig. 18.

게임 화면 G100에 있어서, 유저가 파트 P101을 선택하는 조작(조작부(16)에 의한 조작)을 행하면, 도 6에 나타내는 대회 선택 화면 G200으로 천이한다. 대회 선택 화면 G200은, 온라인 대회 모드의 각종 대회를 선택하기 위한 화면의 일례이다. 대회 선택 화면 G100은, 파트 P201 내지 P205를 포함한다. 파트 P201은, 대회의 정보를 나타내는 파트이다. 이 파트 P201은, 대회 선택 화면 G200에 표시되어 있지 않은 것도 포함하고, 유저가 선택 가능한 대회의 수만큼 존재한다. 파트 P202 또는 파트 P203을 선택하는 조작에 의해, 다양한 대회의 정보를 나타내는 파트 P201을 전환하여 대회 선택 화면 G200에 표시할 수 있다. 대회 선택 화면 G200에 표시되어 있는 파트 P201의 대회가, 현재 선택되어 있는 대회이다. 파트 P204는, 도트의 수로 대회 일람수를 나타내는 유저 인터페이스이다. 선택되어 있는 대회의 부분의 도트의 색이 변경된다. 파트 P205는, 선택되어 있는 대회에 대하여, 현재 대전 중인 유저수를 나타내는 파트이다.In the game screen G100, when the user performs an operation to select part P101 (operation by the control unit (16)), the screen transitions to the competition selection screen G200 shown in Fig. 6. The competition selection screen G200 is an example of a screen for selecting various competitions in the online competition mode. The competition selection screen G100 includes parts P201 to P205. Part P201 is a part that displays information about the competition. This part P201, including those not displayed on the competition selection screen G200, exists as many as the number of competitions that the user can select. By an operation to select part P202 or part P203, parts P201 that display information about various competitions can be switched and displayed on the competition selection screen G200. The competition of part P201 displayed on the competition selection screen G200 is the currently selected competition. Part P204 is a user interface that displays the number of competitions in a list with the number of dots. The color of the dots in the selected competition section changes. Part P205 indicates the number of users currently competing in the selected competition.

파트 P201에는, 그 대회가 개최되어 있는지 여부의 정보(예를 들어, 「개최 중」, 「종료」, 「개최 전」의 어느 것)가 표시된다. 또한, 파트 P201에는, 대회명, 개최 기간, 대회에 참가하고 있는 총 유저수, 대회 룰, 대회에서 받을 수 있는 보수 등이 표시된다. 또한, 유저가 대회에 참가한 후에는, 그 대회에서의 유저의 순위도 표시된다. 또한, 파트 P201에는, 대회의 참가 조건을 표시해도 된다. 또한, 참가 조건이 설정되어 있는 대회에만, 참가 조건을 표시해도 된다.Part P201 displays information about whether the competition is currently being held (e.g., "Currently held," "Ended," or "Before held"). Part P201 also displays the competition name, duration, total number of participating users, competition rules, and rewards available for the competition. Furthermore, after a user participates in a competition, their ranking in that competition is also displayed. Part P201 may also display the participation requirements for the competition. Furthermore, participation requirements may only be displayed for competitions that have established participation requirements.

도 6의 예에서는, 대회 선택 화면 G200에 있어서, 개최 중의 「선수 랜덤컵」이 선택되어 있다. 이 대회 선택 화면 G200에서, 유저가 결정의 조작을 행함으로써, 「선수 랜덤컵」의 선택이 결정되고, 도 7의 메시지 화면 G300으로 천이된다. 메시지 화면 G300은, 「선수 랜덤컵」을 선택한 유저에 대하여, 대회로의 참가 의사를 확인하기 위한 화면의 일례이다. 메시지 화면 G300은, 파트 P301 내지 P303을 포함한다. 파트 P301에는, 「이 대회는 시합마다 랜덤으로 선출된 선수를 사용하여 시합을 행하는 대회입니다.」라는 대회의 개요 설명이 표시된다. 또한, 파트 P301에는, 「대회에 참가하겠습니까?」라는 대회로의 참가 의사를 확인하기 위한 메시지가 표시된다. 파트 P302는, 유저가 대회로의 참가를 선택하기 위한 파트이고, 「예」의 문자가 표시되어 있다. 파트 P303은, 유저가 대회에 참가하지 않는 것을 선택하기 위한 파트이고, 「아니오」의 문자가 표시되어 있다.In the example of Fig. 6, the currently held "Player Random Cup" is selected on the tournament selection screen G200. When the user performs a decision operation on this tournament selection screen G200, the selection of the "Player Random Cup" is determined, and the transition is made to the message screen G300 of Fig. 7. The message screen G300 is an example of a screen for confirming the intention to participate in the tournament for a user who has selected the "Player Random Cup." The message screen G300 includes parts P301 to P303. Part P301 displays an overview of the tournament, such as "This tournament is a tournament where players are randomly selected for each match." In addition, part P301 displays a message for confirming the intention to participate in the tournament, such as "Do you want to participate in the tournament?" Part P302 is a part for the user to select participation in the tournament, and the word "Yes" is displayed. Part P303 is the part where the user can choose not to participate in the competition, and the word “No” is displayed.

도 7의 메시지 화면 G300에서는, 선수 랜덤컵이 랜덤으로 선출된 선수 캐릭터를 사용하여 시합을 행한다는, 통상의 대회(팀이나 선수 캐릭터를 유저가 원하는 대로 선택할 수 있는 대회)와는 다른 대회이기 때문에, 그 취지를 유저에게 통보하여, 대회로의 참가 의사의 최종 확인을 하고 있다. 이 메시지 화면 G300은, 생략할 수도 있고, 선수 랜덤컵을 처음으로 선택한 유저에 대해서만 표시하도록 해도 된다. 예를 들어, 선수 랜덤컵에 이미 참가하고 있는 유저에 대해서는, 메시지 화면 G300은 표시되지 않도록 해도 된다.In message screen G300 of Fig. 7, since the Player Random Cup is a competition that uses randomly selected player characters and is different from a regular competition (a competition where users can select teams or player characters as they wish), the purpose of this is notified to the user and the final confirmation of their intention to participate in the competition is made. This message screen G300 may be omitted, or may be displayed only to users who have selected the Player Random Cup for the first time. For example, message screen G300 may not be displayed to users who have already participated in the Player Random Cup.

메시지 화면 G300에 있어서, 유저가 파트 P303의 「아니오」를 선택하는 조작을 한 경우, 도 6의 대회 선택 화면 G200으로 천이한다. 한편, 유저가 파트 P302의 「예」를 선택하는 조작을 한 경우, 도 8의 선수 랜덤컵의 메뉴 화면 G400으로 천이한다. 또한, 메시지 화면 G300을 생략하는 경우, 도 6의 대회 선택 화면 G200에서 「선수 랜덤컵」이 유저에게 선택된 경우, 도 8의 선수 랜덤컵의 메뉴 화면 G400으로 천이한다.In the message screen G300, if the user selects "No" in part P303, the screen transitions to the tournament selection screen G200 of Fig. 6. On the other hand, if the user selects "Yes" in part P302, the screen transitions to the player random cup menu screen G400 of Fig. 8. In addition, if the message screen G300 is omitted, if the user selects "Player Random Cup" in the tournament selection screen G200 of Fig. 6, the screen transitions to the player random cup menu screen G400 of Fig. 8.

선수 랜덤컵의 메뉴 화면 G400은, 파트 P401 내지 P406을 포함한다. 파트 P401은, 선수 랜덤컵에 관한 정보를 표시하는 파트이다. 파트 P401에는, 선수 랜덤컵이 개최되어 있는지 여부의 정보(예를 들어, 「개최 중」, 「종료」, 「개최 전」의 어느 것)가 표시된다. 또한, 파트 P401에는, 대회명(예를 들어, 선수 랜덤컵 제n회), 개최 기간, 선수 랜덤컵에 참가하고 있는 총 유저수, 선수 랜덤컵에서의 유저의 순위, 선수 랜덤컵에서의 성적(예를 들어, 승리수, 패전수, 무승부수 등), 선수 랜덤컵에서 획득한 대회 포인트 등이 표시된다.The Player Random Cup menu screen G400 includes parts P401 to P406. Part P401 is a part that displays information about the Player Random Cup. Part P401 displays information about whether the Player Random Cup is being held (e.g., whether it is “being held,” “ended,” or “before being held”). In addition, Part P401 displays the tournament name (e.g., Player Random Cup nth), the holding period, the total number of users participating in the Player Random Cup, the ranking of users in the Player Random Cup, the results in the Player Random Cup (e.g., number of wins, number of losses, number of draws, etc.), tournament points acquired in the Player Random Cup, etc.

파트 P402는, 선수 랜덤컵에서 현재 대전 중인 유저수를 나타내는 파트이다. 파트 P403은, 선수 랜덤컵의 대전 게임을 개시하기 위한 파트이다. 선수 랜덤컵이 개최 준비 중 또는 종료 중인 경우, 파트 P403이 비활성으로 되어 선택할 수 없도록 되어 있다. 파트 P404는, 유저가 선수 랜덤컵에서 획득한 보수를 확인하기 위한 파트이다. 파트 P405는, 유저가 선수 랜덤컵에서의 랭킹을 확인하기 위한 파트이다. 파트 P406은, 선수 캐릭터의 화상을 표시하는 파트이다.Part P402 indicates the number of users currently competing in the Player Random Cup. Part P403 initiates a Player Random Cup match. If the Player Random Cup is being prepared or has ended, Part P403 is inactive and cannot be selected. Part P404 confirms the rewards earned by users in the Player Random Cup. Part P405 confirms the ranking in the Player Random Cup. Part P406 displays the image of the player character.

유저가 파트 P403의 「시합 개시」를 선택하는 조작을 행하면, 대전 게임으로의 참가가 접수되어, 도시하지 않은 대기 화면으로 천이하고, 대전 상대를 결정하는 매칭 처리가 행해진다. 매칭 처리의 일례로서는, 각 유저의 유저 ID에 관련지어진 매칭 레이트 MR이 소정 범위 내의 유저끼리를, 대전 상대로서 매칭한다. 매칭에 성공하면, 예를 들어 도시하지 않은 매칭 성공 화면이 표시된다.When a user selects "Start Match" on Part P403, their participation in the matchmaking game is accepted, and they are transferred to a waiting screen (not shown), where the matching process to determine their opponent is performed. As an example of the matching process, users whose matching rate (MR) associated with each user ID falls within a predetermined range are matched as opponents. If the matchmaking is successful, a matching success screen (not shown) is displayed, for example.

그리고, 매칭에 성공한 경우, 서로 대전 상대가 되는 각 유저가 사용 가능한 소정수의 선수 캐릭터가, 선수 랜덤컵의 대전에서 사용 가능한 모든 선수 캐릭터 중에서, 동일한 선출 조건에 기초하여 랜덤하게 선출된다. 후술하는 바와 같이 선출 조건에 대해서는, 예를 들어 선수 캐릭터에 관련지어져 있는 포지션 정보나 능력 정보 등의 파라미터에 관한 조건으로 할 수 있다. 본 실시 형태에서는, 각각의 유저에게 29명의 선수 캐릭터가 랜덤하게 선출되지만, 선출되는 선수 캐릭터의 수는 이것에 한정되지 않는다.In the event of a successful match, a predetermined number of player characters available to each user in the Player Random Cup are randomly selected based on the same selection conditions from among all player characters available in the match. As described below, the selection conditions can be, for example, conditions related to parameters such as position information or ability information associated with the player characters. In this embodiment, 29 player characters are randomly selected for each user, but the number of selected player characters is not limited to this.

선수 랜덤컵의 대전 게임에서 사용 가능한 선수 캐릭터로서는, 게임 시스템(1)이 제공하는 게임 내에서 취급하는 모든 캐릭터로 해도 되고, 그 중 일부의 캐릭터로 해도 된다. 여기서는, 일본의 프로야구 12구단의 관리 하에 등록되어 있는 실재의 야구 선수를 모방한 선수 캐릭터를, 선수 랜덤컵의 대전 게임에서 사용 가능한 선수 캐릭터로 하는 일례를 나타낸다. 즉, 이 예에서는, 선수 랜덤컵 및 팀 랜덤컵 이외의 대전 게임이나 다른 게임 모드에서는 사용 가능한 일부의 캐릭터(예를 들어, 현역을 은퇴한 야구 선수를 모방한 선수 캐릭터, 각 유저가 독자적으로 육성하여 작성한 오리지널 선수 캐릭터 등)를, 선수 랜덤컵의 대전 게임에서 사용 가능한 캐릭터로부터 제외한다.The player characters that can be used in the Player Random Cup battle game may be all characters handled in the game provided by the game system (1), or some of the characters may be used. Here, an example is shown in which player characters modeled after real baseball players registered under the management of 12 Japanese professional baseball teams are used as player characters that can be used in the Player Random Cup battle game. That is, in this example, some characters that can be used in battle games or other game modes other than the Player Random Cup and Team Random Cup (for example, player characters modeled after retired baseball players, original player characters that each user independently developed and created, etc.) are excluded from the characters that can be used in the Player Random Cup battle game.

도 9는, 캐릭터 정보 테이블(TBL2)의 일례를 나타낸다. 캐릭터 정보 테이블(TBL2)은, 게임 시스템(1)이 제공하는 게임 내에서 취급하는 모든 캐릭터를 관리하기 위한 데이터이다. 캐릭터 정보 테이블(TBL2)은, 서버(30) 및 게임 단말기(10)의 각각의 기억 장치(예를 들어, RAM(13), 보조 기억 장치(14), RAM(33), 보조 기억 장치(34), 데이터베이스(DB) 등)에 기억되어 관리되어 있다. 서버(30) 및 게임 단말기(10)의 캐릭터 정보 테이블(TBL2)은, 기본적으로 동일한 것이고, 예를 들어 서버(30)에 있어서 게임 운영측이 캐릭터 정보 테이블(TBL2)을 변경한 경우, 변경된 정보가 네트워크 N을 통해 서버(30)로부터 게임 단말기(10)로 배신된다. 캐릭터 정보 테이블(TBL2)은, 「캐릭터 ID」 필드, 「이름」 필드, 「팀 ID」 필드, 「포지션 정보」, 「능력 정보」 등을 포함한다.Fig. 9 shows an example of a character information table (TBL2). The character information table (TBL2) is data for managing all characters handled in the game provided by the game system (1). The character information table (TBL2) is stored and managed in each memory device (e.g., RAM (13), auxiliary memory device (14), RAM (33), auxiliary memory device (34), database (DB), etc.) of the server (30) and the game terminal (10). The character information tables (TBL2) of the server (30) and the game terminal (10) are basically the same, and for example, when the game operator changes the character information table (TBL2) of the server (30), the changed information is transmitted from the server (30) to the game terminal (10) via the network N. The character information table (TBL2) includes a “character ID” field, a “name” field, a “team ID” field, “position information,” “ability information,” etc.

「캐릭터 ID」 필드는, 선수 캐릭터를 일의적으로 식별하기 위한 식별 정보를 나타낸다. 「이름」 필드는, 선수 캐릭터의 이름을 나타낸다. 본 실시 형태에서는, 실재의 야구 선수를 모방한 선수 캐릭터에는, 당해 실재의 야구 선수의 이름이 설정된다.The "Character ID" field indicates identification information for uniquely identifying a player character. The "Name" field indicates the name of the player character. In this embodiment, player characters modeled after real baseball players are assigned the names of the real baseball players.

「팀 ID」 필드는, 선수 캐릭터가 소속되는 팀(구단)을 일의적으로 식별하기 위한 식별 정보를 나타낸다. 선수 캐릭터가 소속되는 팀은, 도 10에 예시하는 팀 정보 테이블(TBL3)에 의해 관리되어 있다. 팀 정보 테이블(TBL3)은, 게임 시스템(1)이 제공하는 게임 내에서 취급하는 모든 팀(선수 캐릭터가 소속되는 구단)을 관리하기 위한 데이터이다. 팀 정보 테이블(TBL3)은, 서버(30) 및 게임 단말기(10)의 각각의 기억 장치(예를 들어, RAM(13), 보조 기억 장치(14), RAM(33), 보조 기억 장치(34) 또는 데이터베이스(DB) 등)에 기억되어 관리되어 있다. 서버(30) 및 게임 단말기(10)의 팀 정보 테이블(TBL3)은, 기본적으로 동일한 것이고, 예를 들어 서버(30)에 있어서 게임 운영측이 팀 정보 테이블(TBL3)을 변경한 경우, 변경한 정보가 네트워크 N을 통해 서버(30)로부터 게임 단말기(10)로 배신된다.The "Team ID" field represents identification information for uniquely identifying the team (club) to which the player character belongs. The team to which the player character belongs is managed by the team information table (TBL3) exemplified in Fig. 10. The team information table (TBL3) is data for managing all teams (clubs to which the player character belongs) handled within the game provided by the game system (1). The team information table (TBL3) is stored and managed in each memory device (e.g., RAM (13), auxiliary memory device (14), RAM (33), auxiliary memory device (34), or database (DB)) of the server (30) and the game terminal (10). The team information tables (TBL3) of the server (30) and the game terminal (10) are basically the same, and for example, when the game operation side changes the team information table (TBL3) in the server (30), the changed information is transmitted from the server (30) to the game terminal (10) via the network N.

팀 정보 테이블(TBL3)은, 「팀 ID」 필드, 「구단명」 필드, 「출장 선수 등록」 필드 등을 포함한다. 「구단명」 필드는, 선수 캐릭터가 소속되는 구단명을 나타낸다. 즉, 선수 캐릭터에는, 캐릭터 ID 및 팀 ID를 통해, 소속되는 구단명이 관련지어져 있다. 본 실시 형태에서는, 실재의 야구 선수를 모방한 선수 캐릭터에 관련지어지는 구단명에는, 당해 실재의 야구 선수가 현실에 소속되어 있는 구단명이 설정된다. 「출장 선수 등록」 필드에 대해서는 후술한다. 또한, 팀 정보 테이블(TBL3)에는, 이상에 설명한 필드 이외의 필드, 예를 들어 홈 구장에 관한 필 도를 포함해도 된다.The team information table (TBL3) includes a "Team ID" field, a "Club Name" field, a "Player Registration" field, etc. The "Club Name" field indicates the name of the club to which the player character belongs. In other words, the name of the club to which the player character belongs is associated with the character ID and the team ID. In the present embodiment, the club name associated with the player character imitating an actual baseball player is set to the name of the club to which the actual baseball player belongs in reality. The "Player Registration" field will be described later. In addition to the fields described above, the team information table (TBL3) may also include fields related to the home stadium, for example.

도 9의 「포지션 정보」는, 선수 캐릭터의 포지션에 관한 파라미터를 나타낸다. 「포지션 정보」에는, 선수 캐릭터에 설정되어 있는 주된 포지션을 나타내는 「메인 포지션」 필드가 포함된다. 각 선수 캐릭터에는, 야구의 수비 위치인 「투수」, 「포수」, 「1루수」, 「2루수」, 「3루수」, 「유격수」, 「중견수」, 「우익수」, 「좌익수」의 어느 포지션이, 메인 포지션으로서 설정되어 있다.The "Position Information" in Figure 9 represents parameters related to the player character's position. The "Position Information" includes a "Main Position" field that indicates the main position set for the player character. Each player character is assigned one of the following positions as their main position: "Pitcher," "Catcher," "First Baseman," "Second Baseman," "Third Baseman," "Shortstop," "Center Fielder," "Right Fielder," or "Left Fielder," which are defensive positions in baseball.

또한, 「포지션 정보」에는, 선수 캐릭터에 설정되어 있는 「포지션 적성 정보」가 포함된다. 「포지션 적성 정보」에는, 투수 캐릭터에 대한 포지션 적성의 정보인, 「선발 적성」, 「중간 계투 적성」 및 「마무리 적성」의 필드를 포함한다. 「선발 적성」 필드는 선발 투수로서의 적성, 「중간 계투 적성」 필드는 중간 계투 투수로서의 적성, 「마무리 적성」 필드는 마무리 투수로서의 적성에 대한 평가를 각각 나타낸다. 본 실시 형태에서는, 포지션 적성의 평가를, 높은 쪽으로부터 차례로, 「◎」, 「○」, 「-(적정 없음 또는 무평가)」의 3단계로 나타내고 있다. 이에 한정되지 않고, 적성의 평가를, 수치, A·B·C… 등의 알파벳, 그밖의 기호 등으로 나타내도 된다.In addition, the "Position Information" includes the "Position Aptitude Information" set for the player character. The "Position Aptitude Information" includes fields for "Starting Pitcher Aptitude," "Middle Reliever Aptitude," and "Closer Aptitude," which are position aptitude information for pitcher characters. The "Starting Pitcher Aptitude" field indicates an evaluation of the aptitude as a starting pitcher, the "Middle Reliever Aptitude" field indicates an evaluation of the aptitude as a middle relief pitcher, and the "Closer Aptitude" field indicates an evaluation of the aptitude as a closing pitcher, respectively. In this embodiment, the evaluation of the position aptitude is expressed in three stages from the highest to the lowest: "◎," "○," and "-(no aptitude or no evaluation). The evaluation of the aptitude is not limited to this, and the evaluation of the aptitude may be expressed using a number, alphabets such as A, B, C, etc., or other symbols.

「포지션 적성 정보」에는, 야수 캐릭터에 대한 포지션 적성의 정보도 포함된다. 야수 캐릭터의 경우, 메인 포지션의 포지션 적성 및 메인 포지션 이외에도 지킬 수 있는 서브의 포지션의 포지션 적성이 설정되어 있다."Position Aptitude Information" also includes position aptitude information for Beast characters. For Beast characters, the position aptitude is set for the main position and any sub positions they can defend.

「능력 정보」에는, 「종합 능력」 필드가 포함된다. 이 「종합 능력」 필드는, 선수 캐릭터의 종합적인 능력의 높이를 나타내는 능력 파라미터이다. 종합 능력은, 수치 외에, A·B·C… 등의 알파벳, 기호 등으로 나타내도 된다."Ability Information" includes a "Comprehensive Ability" field. This "Comprehensive Ability" field is an ability parameter that indicates the overall level of a player's character's abilities. In addition to numerical values, comprehensive abilities can also be expressed using letters, symbols, etc., such as A, B, C, etc.

「능력 정보」에는, 종합 능력 이외의 능력 파라미터도 포함된다. 예를 들어, 투수의 선수 캐릭터에 관해서는, 투수의 개별 능력의 높이를 나타내는 파라미터(구속 파라미터, 제구 파라미터, 스태미나 파라미터 등)나, 투수에 관한 특수 능력의 유무를 나타내는 파라미터가 「능력 정보」에 포함된다. 또한, 야수의 선수 캐릭터에 관해서는, 야수의 개별 능력의 높이를 나타내는 파라미터(수비력 파라미터, 탄도 파라미터, 미트 파라미터, 파워 파라미터, 주력 파라미터 등)나, 야수에 관한 특수 능력의 유무를 나타내는 파라미터가 「능력 정보」에 포함된다. 상기 종합 능력은, 예를 들어 선수 캐릭터에 설정되어 있는 복수의 개별 능력의 능력값의 합계(또는 평균 등)로 할 수 있다."Ability information" includes ability parameters other than comprehensive abilities. For example, for a pitcher's player character, "ability information" includes parameters indicating the height of the pitcher's individual abilities (speed parameter, control parameter, stamina parameter, etc.) and parameters indicating the presence or absence of special abilities related to the pitcher. Furthermore, for a fielder's player character, "ability information" includes parameters indicating the height of the fielder's individual abilities (defensive power parameter, ballistic parameter, mitt parameter, power parameter, stamina parameter, etc.) and parameters indicating the presence or absence of special abilities related to the fielder. The above-mentioned comprehensive ability can be, for example, the sum (or average, etc.) of the ability values of multiple individual abilities set for the player character.

도 9에서는 생략되어 있지만, 이상에 설명한 필드 이외의 필드도, 캐릭터 정보 테이블(TBL2)에 포함된다. 예를 들어, 선수 캐릭터의 「랭크」, 「비용」, 「레벨」, 「희소도」 등의 파라미터도 캐릭터 정보 테이블(TBL2)에 포함된다. 또한, 예를 들어 선수 캐릭터의 이완이나 폼(타격 또는 투구 폼), 투수가 투구 가능한 복수의 구종, 구종에 관한 파라미터(구위, 변화량 등을 평가한 파라미터), 타자의 투구 코스에 대한 장점/단점의 정보, 투수와의 상성의 정보 등의 파라미터도 캐릭터 정보 테이블(TBL2)에 포함된다. 또한, 선수 캐릭터의 화상 및 동화상용 데이터(이차원 또는 삼차원)도 캐릭터 정보 테이블(TBL2)에 포함된다. 또한, 캐릭터 정보 테이블(TBL2)에는, 캐릭터의 종별을 나타내는 정보를 포함해도 된다. 예를 들어, 실재의 현역 선수에 대응한 선수 캐릭터, 실재의 현역을 은퇴한 선수에 대응한 선수 캐릭터, 유저가 작성한 오리지널 선수 캐릭터, 그밖의 캐릭터 등을 식별하기 위한 플래그 등의 정보를, 캐릭터 정보 테이블(TBL2)에 포함해도 된다. 이상 설명한 캐릭터 정보 테이블(TBL2)에 포함되는 각종 파라미터는, 캐릭터마다(캐릭터 ID마다) 그 캐릭터에 따른 파라미터가 설정되어 있다.Although omitted in Fig. 9, fields other than those described above are also included in the character information table (TBL2). For example, parameters such as the player character's "rank," "cost," "level," and "rarity" are also included in the character information table (TBL2). Furthermore, parameters such as the player character's relaxation or form (batting or pitching form), the multiple pitches a pitcher can throw, parameters related to pitches (parameters evaluating pitch direction, amount of change, etc.), information on the strengths/weaknesses of a batter's pitching trajectory, and information on compatibility with the pitcher are also included in the character information table (TBL2). Furthermore, image and moving image data (two-dimensional or three-dimensional) of the player character are also included in the character information table (TBL2). Furthermore, the character information table (TBL2) may also include information indicating the character's type. For example, information such as flags for identifying player characters corresponding to actual active players, player characters corresponding to actual retired active players, original player characters created by users, and other characters may be included in the character information table (TBL2). The various parameters included in the character information table (TBL2) described above are set for each character (for each character ID).

그리고, 선수 랜덤컵의 대전 게임에서는, 서로 대전 상대가 되는 각 유저가 사용 가능한 29명의 선수 캐릭터가, 선수 랜덤컵의 대전에서 사용 가능한 모든 선수 캐릭터(사용 대상의 일례) 중에서, 선수 캐릭터의 파라미터(포지션 정보나 능력 정보 등)에 관한 동일한 선출 조건에 기초하여, 랜덤하게 선출된다. 선출되는 29명의 선수 캐릭터의 내역은, 예를 들어 투수(선발): 4명, 투수(중간 계투): 3명, 투수(세트 어퍼): 2명, 투수(마무리): 2명, 포수: 2명, 1루수: 2명, 2루수: 2명, 3루수: 2명, 유격수: 2명, 중견수: 2명, 우익수: 2명, 좌익수: 2명, 포지션 랜덤: 2명이다. 여기서, 포지션 랜덤의 2명은, 어느 포지션으로부터도 랜덤으로 선출될 수 있다.And, in the Player Random Cup battle game, 29 player characters that each user can use as an opponent are randomly selected from among all player characters (examples of usable targets) that can be used in the Player Random Cup battle, based on the same selection conditions regarding the parameters (position information, ability information, etc.) of the player characters. The details of the 29 player characters to be selected are, for example, pitchers (starting pitchers): 4, pitchers (middle relievers): 3, pitchers (set uppercutters): 2, pitchers (closers): 2, catchers: 2, first basemen: 2, second basemen: 2, third basemen: 2, shortstops: 2, center fielders: 2, right fielders: 2, left fielders: 2, and position randomness: 2. Here, the two position randomness players can be randomly selected from any position.

도 11에 투수의 선수 캐릭터의 포지션마다의 선출 조건의 일례, 도 12에 야수의 선수 캐릭터의 포지션마다의 선출 조건의 일례를 각각 나타낸다. 도 11 및 도 12에서는, 각 포지션에 있어서의 선출 대상의 개개의 선수 캐릭터를, 후보 1 내지 후보 4, 포지션 랜덤 프레임으로서 구별하고 있다. 도 11 및 도 12의 예에서는, 선출 대상의 개개의 선수 캐릭터에 대하여, 선출 조건이 설정되어 있다. 선출 조건에는, 포지션 정보(역할 정보의 일례) 및 능력 정보의 파라미터에 관한 조건이 포함된다. 도 11 및 도 12의 예에서는, 선출 대상의 개개의 선수 캐릭터에 설정되어 있는 복수의 조건은, AND 조건이다.Fig. 11 shows an example of selection conditions for each position of a pitcher player character, and Fig. 12 shows an example of selection conditions for each position of a fielder player character. In Figs. 11 and 12, individual player characters to be selected for each position are distinguished as Candidate 1 to Candidate 4 and position random frames. In the examples of Figs. 11 and 12, selection conditions are set for individual player characters to be selected. The selection conditions include conditions regarding parameters of position information (an example of role information) and ability information. In the examples of Figs. 11 and 12, multiple conditions set for individual player characters to be selected are AND conditions.

도 11에 나타낸 바와 같이, 투수(선발)에 대해서는, 후보 1 내지 후보 4의 4명은 반드시 선출되고, 포지션 랜덤 프레임의 1명을 포함하면, 최대 5명의 선수 캐릭터가 선출될 가능성이 있다. 예를 들어, 투수(선발)의 후보 1의 선출 조건은, 「메인 포지션 투수」 또한 「선발 적성 ◎」 또한 「종합 능력의 값이 300 이상」이다. 또한, 예를 들어 투수(선발)의 후보 2 및 후보 3의 선출 조건은, 각각 「메인 포지션 투수」 또한 「선발 적성 ◎」 또한 「종합 능력의 값이 200 내지 299」이다. 이와 같이, 2 이상의 선출 대상에 동일한 선출 조건이 설정되어도 된다. 또한, 예를 들어 투수(선발)의 후보 4의 선출 조건은, 「메인 포지션 투수」 또한 「선발 적성 ○ 이상」 또한 「종합 능력의 값이 199 이하」이다. 여기서, 「적성 ○ 이상」이란, 「적성 ○」 또는 「적성 ◎」이다(이하, 마찬가지). 또한, 예를 들어 투수(선발)의 포지션 랜덤 프레임의 선출 조건은, 「메인 포지션 투수」 또한 「선발 적성 ○ 이상」 또한 「종합 능력의 값이 150 내지 350」이다.As shown in Figure 11, for pitchers (starting), four candidates 1 to 4 are necessarily selected, and including one player from the position random frame, there is a possibility that up to five player characters can be selected. For example, the selection conditions for pitcher (starting) candidate 1 are "main position pitcher", "starting aptitude ◎", and "overall ability value is 300 or higher." In addition, for example, the selection conditions for pitcher candidates 2 and 3 are "main position pitcher", "starting aptitude ◎", and "overall ability value is 200 to 299," respectively. In this way, the same selection conditions may be set for two or more selection targets. In addition, for example, the selection conditions for pitcher (starting) candidate 4 are "main position pitcher", "starting aptitude ○ or higher", and "overall ability value is 199 or lower." Here, "aptitude ○ or higher" means "aptitude ○" or "aptitude ◎" (hereinafter, the same applies). In addition, for example, the selection conditions for the position random frame for a pitcher (starting pitcher) are "main position pitcher," "starting aptitude ○ or higher," and "overall ability value of 150 to 350."

투수(중간 계투)에 대해서는, 후보 1 내지 후보 3의 3명은 반드시 선출되고, 포지션 랜덤 프레임의 1명을 포함하면, 최대 4명의 선수 캐릭터가 선출될 가능성이 있다. 예를 들어, 투수(중간 계투)의 후보 1의 선출 조건은, 「메인 포지션 투수」 또한 「중간 계투 적성 ◎」 또한 「종합 능력의 값이 300 이상」이다. 또한, 예를 들어 투수(중간 계투)의 후보 2의 선출 조건은, 「메인 포지션 투수」 또한 「중간 계투 적성 ◎」 또한 「종합 능력의 값이 200 내지 299」이다. 또한, 예를 들어 투수(중간 계투)의 후보 3의 선출 조건은, 「메인 포지션 투수」 또한 「중간 계투 적성 ○ 이상」 또한 「종합 능력의 값이 199 이하」이다. 또한, 예를 들어 투수(중간 계투)의 포지션 랜덤 프레임의 선출 조건은, 「메인 포지션 투수」 또한 「중간 계투 적성 ○ 이상」 또한 「종합 능력의 값이 150 내지 350」이다.For pitchers (middle relievers), three of the candidates 1 to 3 are guaranteed to be selected, and including one of the position random frames, there is a possibility that up to four player characters can be selected. For example, the selection conditions for pitcher (middle reliever) candidate 1 are: "Main position pitcher", "Middle reliever aptitude ◎", and "Overall ability value 300 or higher". Furthermore, for example, the selection conditions for pitcher (middle reliever) candidate 2 are: "Main position pitcher", "Middle reliever aptitude ◎", and "Overall ability value 200 to 299". Furthermore, for example, the selection conditions for pitcher (middle reliever) candidate 3 are: "Main position pitcher", "Middle reliever aptitude ○ or higher", and "Overall ability value 199 or lower". Also, for example, the selection conditions for the position random frame of a pitcher (middle reliever) are “main position pitcher”, “middle reliever aptitude ○ or higher”, and “overall ability value of 150 to 350”.

투수(세트 어퍼)에 대해서는, 후보 1 및 후보 2의 2명은 반드시 선출되고, 포지션 랜덤 프레임의 1명을 포함하면, 최대 3명의 선수 캐릭터가 선출될 가능성이 있다. 예를 들어, 투수(세트 어퍼)의 후보 1의 선출 조건은, 「메인 포지션 투수」 또한 「중간 계투 적성 ◎」 또한 「마무리 적성 ○ 이상」 또한 「종합 능력의 값이 300 이상」이다. 투수(세트 어퍼)의 경우, 중간 계투 적성과 마무리 적성의 양쪽이 고려된 선출 조건으로 되어 있다. 예를 들어, 투수(세트 어퍼)의 후보 2의 선출 조건은, 「메인 포지션 투수」 또한 「중간 계투 적성 ◎」 또한 「마무리 적성 ○ 이상」 또한 「종합 능력의 값이 200 내지 299」이다. 또한, 예를 들어 투수(세트 어퍼)의 포지션 랜덤 프레임의 선출 조건은, 「메인 포지션 투수」 또한 「중간 계투 적성 ◎」 또한 「마무리 적성 ○ 이상」 또한 「종합 능력의 값이 150 내지 350」이다.For pitchers (set uppers), two of Candidates 1 and 2 are guaranteed to be selected, and including one of the random position frames, there is a possibility that up to three player characters can be selected. For example, the selection conditions for Candidate 1 for pitchers (set uppers) are: "Main position pitcher", "Middle relief aptitude ◎", "Closer aptitude ○ or higher", and "Overall ability value 300 or higher". In the case of pitchers (set uppers), the selection conditions are those that take into account both middle relief aptitude and closer aptitude. For example, the selection conditions for Candidate 2 for pitchers (set uppers) are: "Main position pitcher", "Middle relief aptitude ◎", "Closer aptitude ○ or higher", and "Overall ability value 200 to 299". In addition, for example, the selection conditions for the position random frame of a pitcher (set upper) are "main position pitcher", "middle relief pitcher aptitude ◎", "closer aptitude ○ or higher", and "overall ability value of 150 to 350".

투수(마무리)에 대해서는, 후보 1 및 후보 2의 2명은 반드시 선출되고, 포지션 랜덤 프레임의 1명을 포함하면, 최대 3명의 선수 캐릭터가 선출될 가능성이 있다. 여기서는 설명을 생략하지만, 투수(선발) 등과 마찬가지로, 투수(마무리)의 후보 1, 후보 2 및 포지션 랜덤 프레임에 대하여, 각각 선출 조건이 설정되어 있다.For pitchers (closers), two players, Candidate 1 and Candidate 2, are guaranteed to be selected. Including one player from the position random frame, up to three player characters can be selected. While this explanation is omitted here, similar to pitchers (starters), selection conditions are set for Candidate 1, Candidate 2, and the position random frame for pitchers (closers).

도 12에 나타낸 바와 같이, 야수 캐릭터에 대해서는, 어느 포지션이든, 후보 1 및 후보 2의 2명은 반드시 선출되고, 포지션 랜덤 프레임의 1명을 포함하면, 최대 3명의 선수 캐릭터가 선출될 가능성이 있다. 예를 들어, 포수의 후보 1의 선출 조건은, 「메인 포지션 포수」 또한 「종합 능력의 값이 300 이상」이다. 마찬가지로, 야수 캐릭터의 그밖의 포지션에 대해서도, 예를 들어 후보 1의 선출 조건은, 「메인 포지션이 대상 포지션」 또한 「종합 능력의 값이 300 이상」이다. 또한, 예를 들어 포수의 후보 2의 선출 조건은, 「메인 포지션 포수」 또한 「종합 능력의 값이 200 내지 299」이다. 마찬가지로, 야수 캐릭터의 그밖의 포지션에 대해서도, 예를 들어 후보 2의 선출 조건은, 「메인 포지션이 대상 포지션」 또한 「종합 능력의 값이 200 내지 299」이다. 또한, 예를 들어 포수의 포지션 랜덤 프레임의 선출 조건은, 「메인 포지션 포수」 또한 「종합 능력의 값이 150 내지 350」이다. 마찬가지로, 야수 캐릭터의 그밖의 포지션에 대해서도, 예를 들어 포지션 랜덤 프레임의 선출 조건은, 「메인 포지션이 대상 포지션」 또한 「종합 능력의 값이 150 내지 350」이다.As shown in Figure 12, for the fielder characters, two candidates 1 and 2 are necessarily selected for any position, and including one player from the position random frame, there is a possibility that up to three player characters can be selected. For example, the selection conditions for catcher candidate 1 are "main position catcher" and "overall ability value is 300 or higher." Similarly, for other positions of fielder characters, for example, the selection conditions for candidate 1 are "main position is the target position" and "overall ability value is 300 or higher." Furthermore, for example, the selection conditions for catcher candidate 2 are "main position catcher" and "overall ability value is 200 to 299." Similarly, for other positions of fielder characters, for example, the selection conditions for candidate 2 are "main position is the target position" and "overall ability value is 200 to 299." Also, for example, the selection conditions for the catcher's position random frame are "main position catcher" and "overall ability value is 150 to 350." Similarly, for other positions of the beast character, for example, the selection conditions for the position random frame are "main position is the target position" and "overall ability value is 150 to 350."

본 실시 형태에서는, 유저에게 할당되는 29명의 선수 캐릭터 중에, 동일한 선수 캐릭터가 중복되어 선출되지 않도록 한다. 또한, 베리에이션으로서는, 유저에게 할당되는 소정수의 선수 캐릭터 중에, 동일한 선수 캐릭터가 중복되어 선출될 수 있도록 해도 된다.In this embodiment, among the 29 player characters assigned to users, the same player character is not selected multiple times. Furthermore, as a variation, among a predetermined number of player characters assigned to users, the same player character may be selected multiple times.

예를 들어, 포지션 랜덤 프레임 이외의, 각 포지션의 각 후보는, 기본적으로는, 후보 1부터 차례로 랜덤 선출하면 되지만, 어느 포지션의 어느 후보로부터 랜덤 선출해도 된다. 혹은, 병렬 처리에 의해, 대략 동시에, 복수의 후보의 랜덤 선출이나, 복수의 포지션의 랜덤 선출을 행해도 된다.For example, outside of the position random frame, each candidate for each position is basically randomly selected starting from candidate 1, but any candidate for any position can be randomly selected. Alternatively, through parallel processing, multiple candidates or multiple positions can be randomly selected at approximately the same time.

동일한 선수 캐릭터가 중복되어 선출되지 않도록 하는 경우는, 이미 선출되어 있는 선수는, 랜덤 선출의 대상 외로 할 필요가 있다. 예를 들어, 도 11에 나타내는 투수(선발)의 후보 2와 후보 3과 같이, 동일한 선출 조건이 설정되어 있는 경우, 당해 선출 조건을 충족시키는 모집단 중에서 중복되지 않도록 2명의 선수 캐릭터를 랜덤 선출한다. 예를 들어, 최초에 후보 2의 선수 캐릭터를 랜덤 선출하고, 그 후, 선출된 선수 캐릭터를 대상 외로 하여 후보 3의 선수 캐릭터를 랜덤 선출한다. 또한, 동일한 선출 조건이 설정되어 있는 후보 2와 후보 3의 선출 순번은 어느 쪽이 먼저여도 된다.To prevent duplicate selection of identical player characters, already selected players must be excluded from random selection. For example, if identical selection conditions are set for pitcher (starting) candidates 2 and 3 as shown in Figure 11, two player characters are randomly selected from the population that satisfies the selection conditions so that they do not overlap. For example, first, the player character of candidate 2 is randomly selected, and then the player character of candidate 3 is randomly selected while excluding the selected player character. Furthermore, the selection order of candidate 2 and candidate 3, which have identical selection conditions, may be selected first.

포지션 랜덤 프레임의 2명의 선수 캐릭터의 선출에 대해서는, 예를 들어 우선, 어느 포지션으로부터 선출할지를 결정하기 위해, 모든 포지션(여기서는, 투수 4+야수 8의 12포지션)을 대상으로 하여 랜덤하게 2개의 포지션을 결정한다. 여기서 랜덤하게 결정되는 2개의 포지션은, 중복 가능으로 해도 되고, 중복을 금지해도 된다. 그리고, 결정된 포지션의 포지션 랜덤 프레임에 설정된 선출 조건에 기초하여, 당해 포지션의 선수 캐릭터를 랜덤 선출한다. 유저에게 할당되는 29명의 선수 캐릭터 중에, 동일한 선수 캐릭터가 중복되어 선출되지 않도록 하는 경우, 예를 들어 우선, 포지션 랜덤 프레임 이외의 27명의 선수 캐릭터의 랜덤 선출을 실행하고, 그 후, 이미 선출된 선수 캐릭터를 선출 대상 외로 하고, 포지션 랜덤 프레임의 2명의 랜덤 선출을 행하면 된다. 혹은, 예를 들어 먼저 포지션 랜덤 프레임의 2명의 랜덤 선출을 실행하고 나서, 포지션 랜덤 프레임 이외의 27명의 선수 캐릭터의 랜덤 선출을 실행해도 된다. 베리에이션으로서는, 포지션 랜덤 프레임에 대해서는, 아무것도 선출 조건이 정해져 있지 않아도 된다. 여기서, 아무것도 선출 조건이 정해져 있지 않다는 것은, 예를 들어 선수 랜덤컵의 대전에서 사용 가능한 모든 선수 캐릭터를 선출 대상으로 하여, 랜덤 선출이 행해진다는 것이다. 즉, 팀 내의 특정한 수(예를 들어, 27명)의 선수 캐릭터의 랜덤 선출에 대해서는, 선출 조건이 정해져 있지만, 나머지(예를 들어, 2명)의 선수 캐릭터의 랜덤 선출에 대해서는, 선출 조건을 마련하지 않고 랜덤하게 선수 캐릭터가 선출되도록 해도 된다.For example, in selecting two player characters in the position random frame, first, in order to determine which position to select from, two positions are randomly selected from all positions (here, 12 positions: 4 pitchers + 8 fielders). The two positions randomly selected here may be allowed to overlap, or may not overlap. Then, based on the selection conditions set in the position random frame of the determined position, the player character for the corresponding position is randomly selected. In a case where the same player character is not selected repeatedly among the 29 player characters assigned to the user, for example, first, random selection of 27 player characters other than the position random frame is performed, and then, excluding the player characters that have already been selected, random selection of two players in the position random frame is performed. Alternatively, for example, two players in the position random frame may be randomly selected first, and then random selection of the 27 player characters other than the position random frame may be performed. As a variation, no selection conditions need to be set for the position random frame. Here, "no selection conditions" means, for example, that all player characters available in a Player Random Cup match are selected for random selection. In other words, while selection conditions are set for the random selection of a certain number of player characters within a team (e.g., 27), the remaining player characters (e.g., 2) can be selected randomly without any selection conditions.

또한, 본 실시 형태에서는, 대전하는 2명의 유저에게, 각각 29명의 선수 캐릭터가 할당되므로, 합계 58명의 선수 캐릭터가 선출되지만, 당해 58명의 선수 캐릭터 중에, 동일한 선수 캐릭터가 중복되어 선출되지 않도록 한다. 즉, 대전하는 2명 중 한쪽의 유저에게 할당된 선수 캐릭터와 동일한 선수 캐릭터는, 다른 쪽의 유저에게는 선출되지 않도록 한다. 또한, 베리에이션으로서는, 대전하는 2명 중 한쪽의 유저에게 할당된 선수 캐릭터와 동일한 선수 캐릭터가, 다른 쪽의 유저에게도 선출될 수 있도록 해도 된다.Furthermore, in this embodiment, since 29 player characters are assigned to each of the two competing users, a total of 58 player characters are selected. However, among the 58 player characters, the same player character is not selected repeatedly. In other words, the player character assigned to one of the two competing users is not selected for the other user. Furthermore, as a variation, the player character assigned to one of the two competing users may be selected for the other user as well.

대전하는 2명 중 한쪽의 유저에게 할당된 선수 캐릭터와 동일한 선수 캐릭터가, 다른 쪽의 유저에게는 선출되지 않도록 하는 경우, 예를 들어 한쪽의 유저에 대하여 선수 캐릭터의 랜덤 선출을 실행하고, 당해 선출된 선수 캐릭터를 선출 대상 외로 하고 다른 쪽의 유저에 대하여 선수 캐릭터의 랜덤 선출을 실행하면 된다. 구체예를 들면, 대전하는 2명의 유저에게, 각각 「투수(선발)의 후보 1」의 선수 캐릭터를 할당하는 경우, 「투수(선발)의 후보 1」의 선출 조건을 충족시키는 모집단 중에서, 한쪽의 유저에게 할당하는 선수 캐릭터를 랜덤으로 선출하고, 그 후, 선출된 선수 캐릭터를 선출 대상 외로 하고, 다른 쪽의 유저에게 할당하는 선수 캐릭터를 랜덤으로 선출한다. 이 경우, 대전하는 2명 중, 어느 유저에 대하여 먼저 랜덤 선출의 처리가 실행되더라도, 선출 조건을 충족시키는 모집단에 포함되는 어느 선수 캐릭터의 선출 확률은 2명 모두 동일하다. 따라서, 대전하는 2명에 대한 랜덤 선출의 처리의 순서에 따르지 않고, 유저가 대전에 사용하는 선수 캐릭터는, 어느 유저에 대해서도 「동일한 모집단」으로부터 랜덤하게 할당된 것이라고 할 수 있다. 또한, 예를 들어 대전하는 2명에 대한 랜덤 선출의 처리의 순서를, 랜덤한 추첨에 의해 결정해도 되고, 그러한 추첨을 하지 않고, 처리의 순서를 결정해도 된다.In a case where the player character assigned to one of the two competing users is not selected for the other user, for example, a random selection of a player character is performed for one user, the selected player character is excluded from the selection, and a random selection of a player character is performed for the other user. For example, if the player character "Pitcher (Starting) Candidate 1" is assigned to each of the two competing users, the player character assigned to one user is randomly selected from the population that satisfies the selection condition for "Pitcher (Starting) Candidate 1," and then the selected player character is excluded from the selection, and the player character assigned to the other user is randomly selected. In this case, regardless of which user among the two competing users performs the random selection process first, the probability of selecting any player character included in the population that satisfies the selection condition is the same for both users. Therefore, regardless of the order of random selection for the two players competing, the player characters used by each user in the match can be said to be randomly assigned to each user from the "same population." Furthermore, for example, the order of random selection for the two players competing could be determined by random drawing, or the order could be determined without such a drawing.

또한, 선수 랜덤컵 및 팀 랜덤컵 이외의 대회에서는, 유저가 사용하고 싶은 선수 캐릭터를 스스로 선택할 수 있기 때문에, 능력 파라미터가 높은 선수 캐릭터를 연속해서 사용하는 경향이 있다. 그래서, 선수 랜덤컵 및 팀 랜덤컵 이외의 대회에서는, 능력 파라미터가 높은 선수 캐릭터를 연속으로 사용시키지 않기 위해, 선발 로테이션의 제한(선발에서 사용한 선수 캐릭터는 다음의 대전에서는 연속해서 사용할 수 없음) 등의 제한이 마련되어 있다. 이에 비해, 선수 랜덤컵 및 팀 랜덤컵에서는, 유저가 사용할 수 있는 선수 캐릭터나 팀이 랜덤하게 할당되므로, 상기 선발 로테이션의 제한 등은 없다.In addition, in competitions other than the Player Random Cup and Team Random Cup, since users can choose the player characters they want to use, there is a tendency to use player characters with high ability parameters consecutively. Therefore, in competitions other than the Player Random Cup and Team Random Cup, restrictions such as restrictions on the starting rotation (player characters used in the starting rotation cannot be used consecutively in the next match) are put in place to prevent the continuous use of player characters with high ability parameters. In contrast, in the Player Random Cup and Team Random Cup, player characters and teams that users can use are randomly assigned, so there are no restrictions on the starting rotation.

그런데, 미리 설정되어 있는 선출 조건을 충족시키는 선수 캐릭터가 존재하지 않기 때문에, 혹은 상기 선출 조건을 충족시키는 선수 캐릭터가 선출해야 할 수보다도 적기 때문에, 상기 선출 조건에서는 선출되는 선수 캐릭터가 부족한 경우도 생각된다. 이 경우, 부족한 만큼의 선수 캐릭터의 수만큼을 대상으로 하여, 미리 설정되어 있는 선출 조건을 변경하는 것이 바람직하다.However, there are cases where the above selection conditions may not be enough to select a player character, either because there are no player characters that meet the preset selection conditions, or because the number of player characters that meet the above selection conditions is less than the number that should be selected. In this case, it is desirable to change the preset selection conditions to target the number of player characters equal to the number of players that are missing.

선출 조건의 변경 방법은, 예를 들어 능력 파라미터의 범위를 확대하는 방법이 있다. 이 경우, 능력 파라미터의 범위는, 능력이 낮은 쪽으로 확대해도 되고, 높은 쪽으로 확대해도 되고, 양방향으로 확대해도 된다. 선출 조건을 변경하는 다른 방법은, 예를 들어 능력 파라미터의 범위를 시프트하는 방법이 있다. 이 경우, 능력 파라미터의 범위는, 능력이 낮은 쪽으로 시프트해도 되고, 높은 쪽으로 시프트해도 된다. 선출 조건을 변경하는 다른 방법은, 예를 들어 종합 능력 대신에 개별 능력의 파라미터를 사용한 조건으로 변경하는 방법이 있다. 선출 조건을 변경하는 다른 방법은, 예를 들어 포지션의 조건을 변경하는 방법이 있다. 선출 조건을 변경하는 다른 방법은, 예를 들어 조건에 사용하는 파라미터의 종류를 변경하는 방법이 있다. 예를 들어, 포지션 파라미터 및 능력 파라미터에 관한 선출 조건 대신에, 다른 종류의 파라미터(예를 들어, 선수 캐릭터의 랭크, 레벨, 비용, 희소도 등)를 적용해도 된다. 이것들은 일례이고, 미리 설정된 선출 조건에서는 선출되는 선수 캐릭터가 부족한 경우는, 어떻게 선출 조건을 변경해도 좋다. 또한, 예를 들어 변경 후의 선출 조건에서도 선출되는 선수 캐릭터가 부족한 경우는, 부족이 해소될 때까지, 선출 조건의 변경을 반복해도 된다.One way to change the selection conditions is to expand the range of ability parameters. In this case, the range of ability parameters can be expanded toward either the lower or higher ability level, or in both directions. Another way to change the selection conditions is to shift the range of ability parameters. In this case, the range of ability parameters can be shifted toward either the lower or higher ability level. Another way to change the selection conditions is to change the conditions using individual ability parameters instead of comprehensive abilities. Another way to change the selection conditions is to change the position conditions. Another way to change the selection conditions is to change the type of parameters used in the conditions. For example, instead of selection conditions related to position and ability parameters, other types of parameters (such as the player character's rank, level, cost, or rarity) can be applied. These are just examples, and if the preset selection conditions do not provide enough player characters to be selected, the selection conditions can be changed in any way. Additionally, for example, if there is a shortage of player characters to be selected even after the selection conditions have been changed, the selection conditions may be changed repeatedly until the shortage is resolved.

도 11 및 도 12에 나타낸 선출 조건은 어디까지나 일례이고, 이것에 한정되지 않는다. 예를 들어, 상기한 예에서는, 2명분의 포지션 랜덤 프레임을 마련하고 있지만, 1명 또는 3명 이상으로 해도 되고, 포지션 랜덤 프레임을 없애도 된다. 또한, 예를 들어 상기한 예에서는, 선수 캐릭터의 모든 포지션에 대하여, 후보 1의 능력 파라미터의 조건을 동일하게 했지만, 포지션의 일부 또는 전부에 대하여, 능력 파라미터의 조건을 다르게 해도 된다. 후보 2 및 포지션 랜덤 프레임에 대해서도 마찬가지이다. 또한, 상기한 예에서는, 능력 파라미터의 조건으로서, 선수 캐릭터의 종합 능력의 값을 사용하고 있지만, 다른 능력 파라미터, 예를 들어 개별 능력의 파라미터나, 특수 능력의 유무 등의 파라미터를 사용해도 된다.The selection conditions shown in FIGS. 11 and 12 are merely examples and are not limited thereto. For example, in the above example, position random frames for two people are provided, but it may be provided for one person, three or more people, or the position random frame may be omitted. In addition, for example, in the above example, the ability parameter conditions of Candidate 1 are made the same for all positions of the player character, but the ability parameter conditions may be different for some or all of the positions. The same applies to Candidate 2 and the position random frame. In addition, in the above example, the value of the overall ability of the player character is used as the ability parameter condition, but other ability parameters, such as parameters for individual abilities or the presence or absence of special abilities, may be used.

또한, 선출 조건으로서는, 예를 들어 능력 파라미터 및 포지션 파라미터 이외의 파라미터의 조건을 적용해도 된다. 혹은, 다양한 종류의 파라미터를 조합한 선출 조건을 설정해도 된다. 또한, 상기한 예에서는, 선출 조건에 복수의 조건이 포함되는 경우, AND 조건으로 하고 있지만, OR 조건으로 해도 되고, AND 조건과 OR 조건을 조합해도 된다. 혹은, NOT 조건을 적용하거나, NOT 조건을 AND 조건이나 OR 조건과 조합해도 된다.Furthermore, selection conditions may include parameters other than ability parameters and position parameters, for example. Alternatively, selection conditions may be set by combining various types of parameters. Furthermore, in the above example, if multiple conditions are included in the selection conditions, AND conditions are used, but OR conditions may also be used, or AND and OR conditions may be combined. Alternatively, NOT conditions may be applied, or NOT conditions may be combined with AND or OR conditions.

도 13은, 각 유저에게 랜덤하게 할당되는 선수 캐릭터의 선출 조건의 다른 일례를 나타내는 설명도이다. 도 13에서는, 선출 조건의 설정을 도 11의 경우보다도 간소화하기 위해, 투수에 대한 선발, 중간 계투, 세트 어퍼 및 마무리의 세분화된 포지션 분류를 하고 있지 않다. 도 13에서는, 투수라는 하나의 포지션에 대하여, 소정수(예를 들어, 12명)의 선수 캐릭터를 선출하기 위한 선출 조건을 설정하는 예를 나타내고 있다. 예를 들어, 투수의 후보 1 및 후보 2에 대해서는, 「메인 포지션 투수」 또한 「종합 능력 350 이상」의 선출 조건이 설정된다. 또한, 예를 들어 투수의 후보 3 내지 6에 대해서는, 「메인 포지션 투수」 또한 「종합 능력의 값이 300 내지 349」의 선출 조건이 설정된다. 또한, 예를 들어 투수의 후보 7 내지 9에 대해서는, 「메인 포지션 투수」 또한 「종합 능력의 값이 200 내지 299」의 선출 조건이 설정된다. 또한, 예를 들어 투수의 후보 10 내지 12에 대해서는, 「메인 포지션 투수」 또한 「종합 능력의 값이 199 이하」의 선출 조건이 설정된다.Figure 13 is an explanatory diagram illustrating another example of the selection conditions for player characters randomly assigned to each user. In Figure 13, in order to simplify the selection condition settings compared to Figure 11, detailed position classifications for pitchers, such as starting pitcher, middle reliever, set uppercutter, and closer, are not provided. Figure 13 illustrates an example of setting selection conditions for selecting a predetermined number (e.g., 12) of player characters for a single pitcher position. For example, for pitcher candidates 1 and 2, the selection conditions of "main position pitcher" and "overall ability 350 or higher" are set. Furthermore, for example, for pitcher candidates 3 to 6, the selection conditions of "main position pitcher" and "overall ability value 300 to 349" are set. Furthermore, for example, for pitcher candidates 7 to 9, the selection conditions of "main position pitcher" and "overall ability value 200 to 299" are set. Additionally, for example, for pitcher candidates 10 to 12, the selection conditions of “main position pitcher” and “comprehensive ability value of 199 or less” are set.

또한, 도 13에서는, 포수를 제외한 내야수라는 하나의 포지션에 대하여, 소정수(예를 들어, 9명)의 선수 캐릭터를 선출하기 위한 선출 조건을 설정하는 예를 나타내고 있다. 예를 들어, 내야수의 후보 1 및 후보 2에 대해서는, 「메인 포지션 내야수」 또한 「종합 능력의 값이 350 이상」의 선출 조건이 설정된다. 여기서, 「메인 포지션 내야수」의 조건이란, 메인 포지션이 「1루수」, 「2루수」, 「3루수」 또는 「유격수」라는 OR 조건이다. 마찬가지로, 예를 들어 내야수의 후보 3 내지 6 및 후보 7 내지 9에 대해서도, 각각 「메인 포지션 내야수」의 조건을 포함하는 선출 조건이 설정된다. 또한, 도 13의 예에서는, 포수와 포수 이외의 내야수를 나누어 선출 조건을 설정하고 있지만, 포수도 내야수에 포함하여 선출 조건을 설정해도 된다.Also, Fig. 13 shows an example of setting selection conditions for selecting a predetermined number (e.g., 9) of player characters for a single position, namely, infielders excluding catchers. For example, for infielders candidates 1 and 2, the selection conditions of "main position infielder" and "overall ability value of 350 or higher" are set. Here, the condition for "main position infielder" is an OR condition in which the main position is "first baseman", "second baseman", "third baseman", or "shortstop". Similarly, for infielders candidates 3 to 6 and candidates 7 to 9, for example, selection conditions that include the condition of "main position infielder" are set, respectively. Also, in the example of Fig. 13, selection conditions are set separately for catchers and infielders other than catchers, but catchers may also be included in the infielders and selection conditions may be set.

또한, 도 13에서는, 외야수라는 하나의 포지션에 대하여, 소정수(예를 들어, 6명)의 선수 캐릭터를 선출하기 위한 선출 조건을 설정하는 예를 나타내고 있다. 예를 들어, 외야수의 후보 1 및 후보 2에 대해서는, 「메인 포지션 외야수」 또한 「종합 능력의 값이 350 이상」의 선출 조건이 설정된다. 여기서, 「메인 포지션 외야수」의 조건이란, 메인 포지션이 「중견수」, 「우익수」 또는 「좌익수」라는 OR 조건이다. 마찬가지로, 예를 들어 외야수의 후보 3 내지 6에 대해서도, 「메인 포지션 외야수」의 조건을 포함하는 선출 조건이 설정된다.Also, Fig. 13 illustrates an example of setting selection conditions for selecting a predetermined number (e.g., 6) of player characters for a single position, such as outfielders. For example, for outfielders candidates 1 and 2, the selection conditions of "main position outfielder" and "overall ability value of 350 or higher" are set. Here, the condition for "main position outfielder" is an OR condition where the main position is "center fielder," "right fielder," or "left fielder." Similarly, for outfielders candidates 3 to 6, for example, selection conditions that include the condition for "main position outfielder" are set.

도 14는, 각 유저에게 랜덤하게 할당되는 선수 캐릭터의 선출 조건의 다른 일례를 나타내는 설명도이다. 도 14에서는, 선출 조건에 포지션에 관한 파라미터를 사용하지 않고, 능력에 관한 파라미터만을 사용하여 선출 조건을 설정하는 예를 나타내고 있다. 도 14에서는, 예를 들어 후보 1 내지 5에 대해서는, 「종합 능력의 값이 350 이상」의 선출 조건이 설정된다. 또한, 예를 들어 후보 6 내지 10에 대해서는, 「종합 능력의 값이 300 내지 349」의 선출 조건이 설정된다. 또한, 예를 들어 후보 11 내지 20에 대해서는, 「종합 능력의 값이 200 내지 299」의 선출 조건이 설정된다. 또한, 예를 들어 후보 21 내지 29에 대해서는, 「종합 능력의 값이 199 이하」의 선출 조건이 설정된다.Figure 14 is an explanatory diagram illustrating another example of the selection conditions for player characters randomly assigned to each user. Figure 14 illustrates an example in which the selection conditions are set using only ability-related parameters, without using position-related parameters. In Figure 14, for example, for candidates 1 to 5, the selection condition of "a comprehensive ability value of 350 or higher" is set. Furthermore, for example, for candidates 6 to 10, the selection condition of "a comprehensive ability value of 300 to 349" is set. Furthermore, for example, for candidates 11 to 20, the selection condition of "a comprehensive ability value of 200 to 299" is set. Furthermore, for example, for candidates 21 to 29, the selection condition of "a comprehensive ability value of 199 or less" is set.

도 15는, 각 유저에게 할당되는 선수 캐릭터의 선출 조건의 다른 일례를 나타내는 설명도이다. 도 15에서는, 선출 조건에 능력에 관한 파라미터를 사용하지 않고, 포지션에 관한 파라미터만을 사용하여 선출 조건을 설정하는 예를 나타내고 있다. 예를 들어, 투수(선발)의 후보 1 및 후보 2에 대하여, 「메인 포지션 투수」 또한 「선발 적성 ◎」의 선출 조건이 설정된다. 예를 들어, 투수(선발)의 후보 3 및 후보 4에 대하여, 「메인 포지션 투수」 또한 「선발 적성 ○」의 선출 조건이 설정된다. 예를 들어, 투수(중간 계투)의 후보 1 내지 3에 대하여, 「메인 포지션 투수」 또한 「중간 계투 적성 ○ 이상」의 선출 조건이 설정된다. 마찬가지로, 그밖의 포지션에 대해서도, 포지션에 관한 파라미터를 사용한 선출 조건이 설정된다.Figure 15 is an explanatory diagram showing another example of the selection conditions for player characters assigned to each user. Figure 15 shows an example in which the selection conditions are set using only parameters related to positions, without using parameters related to abilities in the selection conditions. For example, for pitcher (starting) candidates 1 and 2, the selection conditions of "main position pitcher" and "starting aptitude ◎" are set. For example, for pitcher (starting) candidates 3 and 4, the selection conditions of "main position pitcher" and "starting aptitude ○" are set. For example, for pitcher (middle reliever) candidates 1 to 3, the selection conditions of "main position pitcher" and "middle reliever aptitude ○ or higher" are set. Similarly, selection conditions using position-related parameters are set for other positions.

혹은, 각 유저에게 랜덤하게 할당되는 선수 캐릭터의 선출 조건을, 예를 들어 「선수 랜덤컵의 대전에서 사용 가능한 모든 선수 캐릭터」로 해도 된다. 여기서는, 도 11 및 도 12에 예시하는 선출 조건이 적용되는 것으로 하여, 설명을 계속한다.Alternatively, the selection conditions for the player characters randomly assigned to each user may be, for example, "all player characters available in the Player Random Cup matches." Here, the explanation continues, assuming that the selection conditions exemplified in Figures 11 and 12 apply.

상기와 같이 선출 대상의 개개의 선수 캐릭터에 대하여 설정된 선출 조건에 기초하여, 선수 랜덤컵의 대전에서 사용 가능한 모든 선수 캐릭터 중에서, 29명의 선수 캐릭터가 각각 랜덤으로 선출되어, 대전하는 각 유저에게 할당된다. 이에 의해, 매칭된 2명의 유저는, 각각 랜덤하게 선출된 29명의 선수 캐릭터를 자신의 팀의 멤버로서 사용하여 대전하게 된다. 대전하는 2명의 유저에게 할당되는 각 선수 캐릭터는, 선수 랜덤컵의 대전에서 전 유저가 공통으로 사용 가능한 모든 선수 캐릭터 중에서, 동일한 선출 조건에 기초하여 랜덤하게 선출된다. 즉, 유저가 대전에 사용할 수 있는 선수 캐릭터는, 어느 유저에 대해서도 「동일한 모집단」으로부터 랜덤하게 할당된 것이다.Based on the selection conditions set for each player character to be selected as described above, 29 player characters are randomly selected from among all player characters available for use in the Player Random Cup matches and assigned to each user competing. As a result, the two matched users will compete using each of the 29 randomly selected player characters as members of their own team. The player characters assigned to the two competing users are randomly selected from among all player characters commonly available to all users in the Player Random Cup matches based on the same selection conditions. In other words, the player characters that users can use in the matches are randomly assigned from the "same population" for all users.

도 16은, 선수 랜덤컵의 대전 게임에 있어서의 유저 팀 테이블(TBL12)의 일례를 나타낸다. 도 16의 유저 팀 테이블(TBL12)은, 유저 ID가 「U1」의 유저에게 랜덤하게 할당된 1팀분의 선수 캐릭터의 정보를 나타낸다. 유저 ID에는 선수 랜덤컵의 「대회 ID」 및 「대전 ID」가 관련지어져 있다. 유저 팀 테이블(TBL12)은, 「시리얼 넘버」 필드, 「캐릭터 ID」 필드, 「팀 ID」 필드 등을 포함한다. 「캐릭터 ID」 필드는, 유저에게 랜덤하게 할당된 선수 캐릭터의 캐릭터 ID를 나타낸다. 「팀 ID」 필드는, 선수 캐릭터의 캐릭터 ID에 관련지어져 있는 팀 ID를 나타낸다. 선수 랜덤컵에서는, 각 선수 캐릭터에 관련지어지는 팀 ID(즉 소속 구단)는 다양하다. 또한, 유저 팀 테이블(TBL12)에는, 후술하는 오더 편성의 정보를 설정하기 위한 필드 등을 포함한다. 또한, 상기 「시리얼 넘버」 필드는 생략해도 된다.Fig. 16 shows an example of a user team table (TBL12) in a competitive game of the Player Random Cup. The user team table (TBL12) of Fig. 16 shows information on player characters for one team randomly assigned to a user with a user ID of "U1." The user ID is associated with the "tournament ID" and "match ID" of the Player Random Cup. The user team table (TBL12) includes a "serial number" field, a "character ID" field, a "team ID" field, etc. The "character ID" field indicates the character ID of the player character randomly assigned to the user. The "team ID" field indicates the team ID associated with the character ID of the player character. In the Player Random Cup, the team ID (i.e., the affiliated club) associated with each player character varies. The user team table (TBL12) also includes fields for setting information on the order formation described below. In addition, the "serial number" field may be omitted.

대전하는 2명의 유저는, 각각 할당된 선수 캐릭터를 화면에서 확인한다. 그리고, 각 유저는, 소정의 제한 시간 내(예를 들어, 300초 이내)에, 29명의 선수 캐릭터를 포함하는 팀의 오더 편성을 행한다. 이 오더 편성에 관하여, 선수 랜덤컵(및 후술하는 팀 랜덤컵)에서는, 그밖의 대회(팀이나 선수 캐릭터를 유저가 원하는 대로 선택할 수 있는 대회)와는 달리, 어느 선수 캐릭터가 자신에게 할당될지를 알 수 없다. 따라서, 유저는, 대전 게임에서 사용할 수 있는 선수 캐릭터가 할당되고 나서, 선수 캐릭터의 확인을 하는 작업이 필요해진다. 그래서, 선수 랜덤컵(및 후술하는 팀 랜덤컵)에서의 대전에서는, 그밖의 대회에서의 대전 또는 프리 대전에서 부여되는 오더 편성의 제한 시간(예를 들어, 180초)보다도 긴 제한 시간이 설정된다.The two users competing each check their assigned player characters on the screen. Then, each user forms a team order for a team containing 29 player characters within a given time limit (e.g., within 300 seconds). Regarding this order formation, in the Player Random Cup (and the Team Random Cup described below), unlike other competitions (where users can select teams and player characters as they wish), users cannot know which player characters will be assigned to them. Therefore, users must confirm the player characters that can be used in the competition game after they are assigned. Therefore, in matches in the Player Random Cup (and the Team Random Cup described below), a longer time limit is set for order formation than the time limit (e.g., 180 seconds) given in matches in other competitions or free matches.

각 유저가 행하는 팀의 오더 편성에는, 투수 오더 편성 및 야수 오더 편성이 있다. 투수 오더 편성에서는, 유저가 자신에게 할당된 투수의 선수 캐릭터 중에서, 선발 투수, 중간 계투 투수, 세트 어퍼, 마무리 투수의 역할 결정을 행한다. 야수 오더 편성에서는, 유저는, 자신에게 할당된 선수 캐릭터 중에서, 선발 멤버의 8명의 선수 캐릭터를 선택함과 함께, 각각의 포지션과 타순을 결정한다. 선발 멤버에 선택되지 않은 선수 캐릭터는, 벤치에 있는 후보 선수가 되어, 시합 도중의 선수 교대에 의해 사용할 수 있다.Each user's team order formation includes pitcher order formation and fielder order formation. In pitcher order formation, the user determines the roles of the starting pitcher, middle reliever, set uppercut, and closer among the pitcher characters assigned to them. In fielder order formation, the user selects eight starting players from among the players assigned to them, and determines their respective positions and batting order. Player characters not selected as starting players become substitutes on the bench and can be used during player substitutions during the game.

또한, 선수 랜덤컵에서는, 유저에게 할당되는 복수의 선수 캐릭터는 랜덤으로 선출되기 때문에, 각 선수 캐릭터에 관련지어진 구단명은 다양하다. 통상, 선수 캐릭터는, 관련지어진 구단명에 대응하는 유니폼을 착용하므로, 유저의 팀을 구성하는 복수의 선수 캐릭터의 유니폼이 통일적이지 않게 된다. 그래서, 유저의 팀을 구성하는 복수의 선수 캐릭터가 착용하는 통일적인 유니폼을, 복수의 선택지 중에서 유저가 선택할 수 있도록 해도 된다. 예를 들어, 일본의 프로야구 12구단의 어느 유니폼을, 유저가 선택할 수 있도록 한다. 유니폼의 선택 처리는, 시합 개시까지의 어느 타이밍에서 행해도 된다. 또한, 유니폼의 선택 처리는 생략해도 된다. 혹은, 유저가 미리 프로필 설정 화면에서 설정하고 있던 즐겨찾기 팀(예를 들어, 일본 프로야구 12구단의 어느 것)에 대응하는 유니폼이 자동적으로 선택되도록 해도 된다.Furthermore, in the Player Random Cup, since the multiple player characters assigned to a user are selected randomly, the team names associated with each player character vary. Typically, player characters wear uniforms corresponding to their associated team names, resulting in non-uniform uniforms for the multiple player characters that make up the user's team. Therefore, the user may be allowed to select a uniform for the multiple player characters that make up the user's team from among multiple options. For example, the user may be allowed to select the uniform of any of the 12 Japanese professional baseball teams. The uniform selection process may be performed at any time up until the start of the match. Furthermore, the uniform selection process may be omitted. Alternatively, the uniform corresponding to a favorite team (e.g., one of the 12 Japanese professional baseball teams) that the user has previously set in the profile settings screen may be automatically selected.

또한, 선수 랜덤컵에서 유저가 사용하는 팀의 설정에 대해서는, 예를 들어 유저의 즐겨찾기 팀(프로야구 12구단의 어느 구단)의 구단 설정(펫 마크, 팀아이콘, 유니폼, 홈 구장, 응원곡 등)이 적용되도록 해도 된다.Additionally, for the team settings used by the user in the Player Random Cup, for example, the team settings (pet mark, team icon, uniform, home stadium, cheering song, etc.) of the user's favorite team (any of the 12 professional baseball teams) may be applied.

선수 랜덤컵에서의 시합은, 리얼타임 액션 통신 대전이다. 대전하는 2명의 유저는, 서로 1팀분 전원이 랜덤하게 할당된 선수 캐릭터를 조작한다. 이 대전의 게임 동화상은, 예를 들어 동화상 배신 기능을 갖는 서버(30) 또는 동화상 배신 서버로부터 배신된다.Matches in the Player Random Cup are real-time action-packed online battles. Each player controls a randomly assigned player character for each team. The game animations for these battles are distributed, for example, from a server (30) with an animation distribution function or from an animation distribution server.

그런데, 현재는, e스포츠의 보급 등에 의해, 게임을 플레이할뿐만 아니라 게임의 대전을 관전하는 것도 게임을 즐기는 방법의 하나로 되어가고 있다. 많은 관전자는, 순수하게 게임 플레이어끼리의 기량의 경합을 보고 싶은 것이며, 예를 들어 과금할 정도로 강한 선수 캐릭터나 팀을 얻고, 그것에 의해 대전의 결과가 크게 좌우되는 것에는 그다지 재미를 느낄 수 없다. 즉, 게임의 관전자를 즐겁게 한다는 관점에서는, 대전하는 각 유저의 게임 플레이의 조건을 공평하게 하는 것이 중요하다고 할 수 있다. 이 점에서, 선수 랜덤컵의 대전 게임에서는, 대전하는 2명의 유저에 대하여 동일한 선출 조건이 적용되고, 각 유저가 대전에 사용할 수 있는 선수 캐릭터는, 「동일한 모집단」으로부터 랜덤하게 할당된 것이기 때문에, 게임 플레이의 조건의 공평이 담보된다.However, with the proliferation of eSports, watching game matches is becoming a way to enjoy games, not just playing them. Many spectators simply want to see the skill competition between players, and are less interested in acquiring powerful player characters or teams that are worth paying for, and whose performances significantly influence the outcome of the match. Therefore, from the perspective of entertaining spectators, ensuring fair gameplay conditions for each player competing is crucial. In this regard, in a random player cup match, the same selection criteria apply to both players, and the player characters available to each player in the match are randomly assigned from the same population, ensuring fair gameplay conditions.

선수 랜덤컵의 소정의 대회 기간(예를 들어, 3일간)에, 각 유저는 복수의 대전 게임으로 참가할 수 있다. 대회 기간 중이라면 각 유저가 어떤 시합이라도 참가할 수 있도록 해도 되고, 대회 기간 중에 행해지는 시합수가 결정되어 있는 경우가 있어도 된다. 예를 들어, 리그전(소정 횟수의 시합에서 전원과 시합), 토너먼트전, 또는 그것들이 조합된 시합 형식을 채용해도 된다. 다음에 설명하는 팀 랜덤컵에서도 마찬가지이다.During a designated tournament period (e.g., three days) in the Player Random Cup, each user can participate in multiple competitive games. During the tournament period, each user can participate in any match, or the number of matches held during the tournament period may be fixed. For example, a league format (where all players compete against each other in a designated number of matches), a tournament format, or a combination of these formats may be used. The same applies to the Team Random Cup, described below.

이어서, 유저가 대전에서 사용하는 팀(팀을 구성하는 복수의 선수 캐릭터)이 랜덤하게 할당되는 「팀 랜덤컵」의 대전 게임에 대하여 설명한다.Next, we will explain the "Team Random Cup" battle game, where the team (multiple player characters that make up the team) that the user uses in battle is randomly assigned.

도 6의 대회 선택 화면 G200에 있어서 「팀 랜덤컵」을 선택하면, 예를 들어 「이 대회에서는, 시합마다 랜덤으로 선출된 팀을 사용하여 시합을 행하는 대회입니다.」라는 대회의 개요 설명이 표시된다. 또한, 「대회에 참가합니까?」라는 대회로의 참가 의사를 확인하기 위한 메시지가 표시된다. 또한, 대회의 개요 설명 또는 참가 의사 확인에 대해서는 생략해도 된다.When selecting "Team Random Cup" on the tournament selection screen G200 in Figure 6, a brief description of the tournament will be displayed, such as, "This tournament uses teams randomly selected for each match." Furthermore, a message asking for confirmation of participation in the tournament will be displayed, asking, "Would you like to participate in the tournament?" Furthermore, the tournament brief description or confirmation of participation may be omitted.

유저가 팀 랜덤컵으로 참가하기 위한 조작을 행한 경우, 팀 랜덤컵의 메뉴 화면이 표시된다. 팀 랜덤컵의 메뉴 화면은, 도 8의 선수 랜덤컵의 메뉴 화면 G400과 마찬가지이기 때문에, 그 설명은 생략한다. 팀 랜덤컵의 메뉴 화면에서 「시합 개시」를 선택하는 조작을 행하면, 대전 게임으로의 참가가 접수되고, 도시하지 않은 대기 화면으로 천이하여, 대전 상대를 결정하는 매칭 처리가 행해진다. 예를 들어, 각 유저의 매칭 레이트 MR에 기초한 매칭 처리가 행해진다. 매칭에 성공하면, 예를 들어 도시하지 않은 매칭 성공 화면이 표시된다.When a user performs an operation to participate in the Team Random Cup, the Team Random Cup menu screen is displayed. Since the Team Random Cup menu screen is the same as the Player Random Cup menu screen G400 of FIG. 8, its description is omitted. When the operation of selecting "Start Match" on the Team Random Cup menu screen is performed, participation in the match game is accepted, and the game transitions to a waiting screen (not shown), where a matching process to determine an opponent is performed. For example, the matching process is performed based on each user's matching rate MR. If the matching is successful, for example, a matching success screen (not shown) is displayed.

그리고, 매칭에 성공한 경우, 서로 대전 상대가 되는 각 유저가 사용 가능한 팀(대전 게임 중에 유저에 의해 사용되는 2 이상의 오브젝트를 포함하는 그룹의 일례)이, 팀 랜덤컵의 대전에서 사용 가능한 모든 팀(사용 대상의 일례) 중에서 동일한 선출 조건에 기초하여 랜덤하게 선출된다.And, if the matching is successful, the team (an example of a group including two or more objects used by the user during the match) available to each user who will be the opponent is randomly selected based on the same selection conditions from among all teams (an example of the target of use) available for the match in the Team Random Cup.

본 실시 형태의 야구 게임에 있어서, 팀 랜덤컵의 대전에서 사용 가능한 모든 팀이란, 예를 들어 도 10의 팀 정보 테이블(TBL3)에서 관리되어 있는 12팀이다. 팀 정보 테이블(TBL3)의 「구단명」 필드는, 일본의 프로야구 12구단의 어느 구단명을 나타낸다.In the baseball game of this embodiment, all teams available for use in the Team Random Cup matches are, for example, the 12 teams managed in the team information table (TBL3) of FIG. 10. The "Team Name" field of the team information table (TBL3) indicates the name of one of the 12 Japanese professional baseball teams.

또한, 「출장 선수 등록」 필드는, 출장 선수 등록이 행해져 있는 소정수(예를 들어, 29명)의 선수 캐릭터를 나타낸다. 여기서, 「출장 선수 등록」이란, 스포츠 경기에 있어서 선수가 출장할 수 있도록 등록되는 것을 말한다. 또한, 메이저리그에서는, 로스터 등록(Roster Registration)이라고도 칭해진다. 본 실시 형태의 야구 게임에서는, 「출장 선수 등록」 필드로의 등록이 행해진 선수 캐릭터는, 팀 랜덤컵에서의 대전 게임에 사용 가능한 팀의 멤버가 된다. 본 실시 형태에서는, 「출장 선수 등록」 필드에는, 29명의 캐릭터 ID가 등록되어 있다. 「출장 선수 등록」 필드에 등록되는 29명의 선수 캐릭터는, 일본의 프로야구의 각 구단에서 출장 선수 등록이 행해져 있는 29명의 실재의 선수에 대응하는 선수 캐릭터이다.In addition, the "Player Registration" field indicates a predetermined number of player characters (e.g., 29) for which player registration has been performed. Here, "Player Registration" refers to the registration of players so that they can play in a sports game. In Major League Baseball, it is also called "Roster Registration." In the baseball game of this embodiment, the player characters registered in the "Player Registration" field become members of a team that can be used in a match game in the Team Random Cup. In this embodiment, 29 character IDs are registered in the "Player Registration" field. The 29 player characters registered in the "Player Registration" field are player characters corresponding to 29 real players who have been registered as players in each Japanese professional baseball team.

즉, 본 실시 형태의 게임에서는, 현실 세계에 있어서의 실재의 팀(구단)과 게임 내의 팀이 대응하고 있고, 또한 당해 실재의 팀에 출장 선수 등록되어 있는 29명의 선수와, 당해 게임 내의 팀에 출장 선수 등록되어 있는 29명의 선수 캐릭터가 대응하고 있다. 예를 들어, 실재의 팀에 출장 선수 등록되어 있는 선수가 변경이 된 경우, 당해 변경의 내용에 대응시켜, 게임 운영측은, 팀 정보 테이블(TBL3)의 「출장 선수 등록」 필드에 등록되어 있는 선수 캐릭터 ID를 변경한다. 또한, 현실 세계의 프로야구가 오프 시즌 때문에 출장 선수 등록이 불분명한 경우, 예를 들어 전 시즌에서의 출장 선수 등록을 참고로 하여, 게임 운영측이, 디폴트의 29명의 선수 캐릭터의 캐릭터 ID를, 팀 정보 테이블(TBL3)의 「출장 선수 등록」 필드에 등록하면 된다.That is, in the game of this embodiment, a real team (club) in the real world corresponds to a team in the game, and 29 players registered as players on the real team correspond to 29 player characters registered as players on the team in the game. For example, if a player registered as a player on the real team changes, the game operator changes the player character ID registered in the "Playing Player Registration" field of the team information table (TBL3) in accordance with the change. In addition, if the playing player registration is unclear due to the off-season of real-world professional baseball, for example, the game operator can register the character IDs of the default 29 player characters in the "Playing Player Registration" field of the team information table (TBL3) by referring to the playing player registration from the previous season.

팀 랜덤컵에 있어서의 상기 선출 조건은, 예를 들어 「팀 랜덤컵의 대전에서 사용 가능한 모든 팀」이다. 이 경우, 서로 대전 상대가 되는 각 유저에게는, 팀 랜덤컵의 대전에서 사용 가능한 12팀 중에서, 랜덤하게 하나의 팀이 선출되어 할당된다. 유저는, 대전마다 랜덤하게 자신에게 할당된 팀을 사용하여, 즉, 당해 팀에 출장 선수 등록되어 있는 29명의 선수 캐릭터를 사용하여, 팀 랜덤컵의 대전 게임을 행한다.For example, the selection criteria for the Team Random Cup are "all teams available for Team Random Cup matches." In this case, each user facing off against another player is randomly assigned a team from among the 12 available teams. For each match, the user uses the team randomly assigned to them, i.e., the 29 player characters registered for that team, to play in the Team Random Cup matches.

본 실시 형태에서는, 대전하는 2명의 유저에게 할당되는 팀이 중복되지 않도록, 팀의 랜덤 선출이 행해진다. 베리에이션으로서는, 대전하는 2명에 대하여, 동일한 팀이 중복되어 선출될 수 있도록 해도 된다.In this embodiment, teams are randomly selected to ensure that the two competing users are assigned to the same team. As a variation, the same team may be selected multiple times for the two competing users.

도 17은, 팀 랜덤컵의 대전 게임에 있어서의 유저 팀 테이블(TBL12)의 일례를 나타낸다. 도 17의 유저 팀 테이블(TBL12)은, 유저 ID가 「U1」의 유저에게 할당된 1팀분의 선수 캐릭터의 정보를 나타낸다. 유저 ID에는 팀 랜덤컵의 「대회 ID」 및 「대전 ID」가 관련지어져 있다. 「팀 ID」 필드에는, 유저에게 랜덤하게 할당된 팀의 팀 ID가 설정되고, 「캐릭터 ID」 필드에는, 할당된 팀에 출장 선수 등록되어 있는 29명의 선수 캐릭터의 캐릭터 ID가 설정된다.Figure 17 illustrates an example of a user team table (TBL12) in a Team Random Cup match game. The user team table (TBL12) in Figure 17 represents information on player characters for a team assigned to a user with the user ID "U1." The user ID is associated with the "tournament ID" and "match ID" of the Team Random Cup. The "team ID" field contains the team ID of the team randomly assigned to the user, and the "character ID" field contains the character IDs of the 29 player characters registered as players for the assigned team.

또한, 상기에서는, 팀을 구성하는 소정수의 선수 캐릭터를, 도 10의 팀 정보 테이블(TBL3)의 「출장 선수 등록」 필드에 등록하여 관리하는 예를 나타냈지만, 이것에 한정되지 않는다. 예를 들어, 도 9의 캐릭터 정보 테이블(TBL2)에 있어서, 캐릭터 ID와 관련짓고, 팀에 출장 선수 등록되어 있는 선수 캐릭터를 나타내는 정보(예를 들어, 플래그)를 설정해도 된다.In addition, although the above example shows how to manage a predetermined number of player characters forming a team by registering them in the "Player Registration" field of the team information table (TBL3) of FIG. 10, the present invention is not limited thereto. For example, in the character information table (TBL2) of FIG. 9, information (e.g., a flag) indicating a player character registered as a player on the team may be set in association with a character ID.

상술한 바와 같이, 실재의 팀(구단)과 게임 내의 팀이 대응되어 있고, 또한 당해 실재의 팀에 출장 선수 등록되어 있는 29명의 선수와, 당해 게임 내의 팀에 출장 선수 등록되어 있는 29명의 선수 캐릭터가 대응되어 있다. 그리고, 선수 캐릭터에 관련지어지는 능력 등의 파라미터는, 당해 선수 캐릭터에 대응하는 실재의 선수를 모방하여 설정되어 있다. 즉, 실재의 팀에 대응하는 게임 내의 팀은, 실재의 팀의 실력에 가까운, 본래적인 강도가 반영되어 있다. 따라서, 상기한 선출 조건의 팀 랜덤컵에서는, 실재의 프로야구 12구단의 팀 사이에서 행해지는 모의전이 전개된다. 본 실시 형태의 팀 랜덤컵의 대전은, 단순한 모의전은 아니고, 대전마다, 유저에게 할당되는 팀이 랜덤으로 선출된다. 따라서, 팀 랜덤컵에서 행해지는 대전 결과를 집계하면, 통계적으로, 현실 세계에서 실제로 강한 구단에 대응하는 게임상의 팀이 상위에 랭크되게 된다.As described above, real teams (clubs) correspond to in-game teams, and 29 players registered as players for the real teams correspond to 29 player characters registered as players for the in-game teams. Furthermore, parameters such as abilities associated with the player characters are set to mimic the real players corresponding to the corresponding player characters. In other words, the in-game teams corresponding to the real teams reflect their true strength, closely resembling the actual teams' abilities. Therefore, in the Team Random Cup with the above-described selection conditions, a mock match is played between teams from 12 real professional baseball clubs. The Team Random Cup matches in this embodiment are not simply mock matches; for each match, a team is randomly assigned to the user. Therefore, when the results of the Team Random Cup matches are aggregated, statistically, the in-game teams corresponding to the strongest clubs in the real world are ranked higher.

일반적으로, 유저에 의해 조작 기량에 차이가 있고, 조작 기량이 높은 유저(조작이 능숙한 사람)는, 상대적으로 약한 팀이 할당되었다고 해도, 대전에 승리할 가능성이 높다. 예를 들어, 어느 유저든 스스로 팀을 선택하여 대전할 수 있다고 하면, 실제로 강한 팀이 상위에 랭크되지 않고, 조작 기량이 높은 유저가 많이 포함되는 팀이 상위에 랭크될 가능성이 있다.Typically, players differ in their skill level, and players with higher skill (those skilled at controlling) are more likely to win matches, even if they're assigned to a relatively weaker team. For example, if any user could choose their own team and play against others, teams with a high proportion of skilled players would likely rank higher, rather than stronger teams.

한편, 본 실시 형태의 팀 랜덤컵의 대전은, 대전마다, 유저에게 할당되는 팀이 랜덤으로 선출되므로, 어느 팀이든, 다양한 조작 기량의 유저에 의해 사용되게 된다. 이 때문에, 팀 랜덤컵에서 행해지는 대전 결과를 집계하면, 통계적으로, 현실 세계에서 실제로 강한 구단에 대응하는 게임상의 팀이 상위에 랭크되게 되는 것이다.Meanwhile, in the Team Random Cup matches of this embodiment, each match assigns a random team to each user, allowing any team to be used by users with varying skill levels. Therefore, when the results of Team Random Cup matches are tallied, statistically speaking, the in-game teams that correspond to the strongest teams in the real world will be ranked higher.

예를 들어, 현실 세계의 프로야구의 오픈전이나 레귤러 시즌이 개최되기 전에, 「팀 랜덤컵」을 개최하면, 게임을 통해 현실 세계의 오픈전 등을 고조시킬 수 있다. 즉, 팀 랜덤컵의 대전 게임을 플레이하는 유저는 물론, 예를 들어 대전 게임의 동화상을 배신하면, 그것을 관전하는 관전자도 고조된다. 또한, 팀 랜덤컵에서 행해진 모든 대전 결과의 집계 화면(예를 들어, 승패표)을 어느 유저든 확인할 수 있도록 하면, 모든 대전 결과의 집계로부터, 그 후에 현실 세계에서 행해지는 프로야구의 오픈전이나 레귤러 시즌의 결과를 예상하여 즐길 수 있게 된다.For example, by holding a "Team Random Cup" before the opening or regular season of a real-world professional baseball league, the excitement surrounding the real-world league can be heightened through the game. This means that not only users playing the Team Random Cup matches will be excited, but also spectators watching them, for example, if they betray the animation of the match. Furthermore, by allowing any user to view a summary screen of all match results (e.g., a win-loss table) from the Team Random Cup matches, users can enjoy predicting the results of future real-world professional baseball league matches or regular seasons based on the aggregate results.

도 18은, 팀 랜덤컵에서 행해진 모든 대전 결과의 집계 화면 G500의 일례를 나타낸다. 집계 화면 G500은, 12구단 승패표이고, 파트 P501 내지 P504를 포함한다. 파트 P501은, 팀 랜덤컵의 대전에서 사용 가능한 전 12팀의 각각의 순위, 구단명, 통산의 승리수, 통산의 패배수, 통산의 무승부수, 통산 승률, 게임차의 정보를 표시하는 파트이다. 파트 P502는, 팀 랜덤컵의 제1회 내지 제n회의 전 대전의 통산 랭킹의 화면으로 전환하기 위한 파트이다. 파트 P503은, 현재 개최되고 있는 팀 랜덤컵의 통산 랭킹의 화면으로 전환하기 위한 파트이다. 파트 P504는, 지난 주 행해진 팀 랜덤컵의 통산 랭킹의 화면으로 전환하기 위한 파트이다.Fig. 18 shows an example of a summary screen G500 of all match results held in the Team Random Cup. Summary screen G500 is a 12-team win-loss table and includes parts P501 to P504. Part P501 is a part that displays information on the rankings, team names, total wins, total losses, total draws, total win rate, and game difference of each of the 12 teams that can be used in Team Random Cup matches. Part P502 is a part for switching to a screen showing the total rankings of all matches from the 1st to nth round of the Team Random Cup. Part P503 is a part for switching to a screen showing the total rankings of the currently-held Team Random Cup. Part P504 is a part for switching to a screen showing the total rankings of the Team Random Cup held last week.

집계 화면 G500의 승패표를 보면, 올해의 프로야구의 오픈전이나 레귤러 시즌은 팀 G가 강할 것 같다고 하는 것처럼, 모의전의 집계 결과를 참고로 현실의 프로야구의 팀의 순위를 예상하여 즐길 수 있다. 물론, 현실의 프로야구의 레귤러 시즌에 들어간 후에도 계속적으로(예를 들어, 매주 금요일부터 일요일), 팀 랜덤컵을 개최하면, 집계 화면 G500의 승패표로부터, 프로야구의 팀의 앞으로의 순위를 예상하여 즐길 수 있다.Looking at the win-loss table on the G500 screen, it seems like Team G will do well in this year's professional baseball season, both during the opener and regular season. Similarly, you can use the mock game results to predict the rankings of real-world professional baseball teams. Of course, even after the actual regular season begins, if you continue to hold Team Random Cups (e.g., every Friday through Sunday), you can use the G500 screen's win-loss table to predict future rankings for professional baseball teams.

팀 랜덤컵에 있어서의 상기 선출 조건의 다른 예는, 팀이 속하는 리그에 관한 조건이다. 팀 랜덤컵의 대전에서 사용 가능한 12팀은, 일본의 프로야구 12구단이 2개의 리그로 나뉘어져 있는 것에 대응하여, 2개의 리그로 나뉘어져 있다. 예를 들어, 도 10의 팀 정보 테이블(TBL3)에서는, 팀 ID가 TC1 내지 TC6의 6개의 팀이 제1 리그에 소속되는 팀이고, 팀 ID가 TP1 내지 PC6의 6개의 팀이, 상기 제1 리그와는 다른 제2 리그에 소속되는 팀이다. 또한, 팀 ID에 의해 소속 리그를 판단하는 것은 아니고, 예를 들어 리그를 판별하는 정보(예를 들어, 플래그)를 팀 ID에 관련지어도 된다.Another example of the selection conditions for the Team Random Cup is a condition regarding the league to which a team belongs. The 12 teams available for Team Random Cup matches are divided into two leagues, corresponding to the two divisions of the 12 professional baseball teams in Japan. For example, in the team information table (TBL3) of Fig. 10, the six teams with team IDs TC1 to TC6 belong to the first league, and the six teams with team IDs TP1 to PC6 belong to the second league, which is different from the first league. Furthermore, rather than determining the league based on the team ID, information for identifying the league (e.g., a flag) may be associated with the team ID.

팀 랜덤컵에 있어서의 상기 선출 조건의 예로서는, 「제1 리그」 또는 「제2 리그」이다. 예를 들어, 「제1 리그」를 선출 조건으로 한 경우, 서로 대전 상대가 되는 각 유저에게는, 팀 랜덤컵의 대전에서 사용 가능한 12팀 중 「제1 리그」의 조건을 충족시키는 6팀 중에서, 랜덤하게 1팀이 선출되어 할당된다. 유저는, 랜덤하게 할당된 팀을 사용하여, 즉, 당해 팀에 출장 선수 등록되어 있는 29명의 선수 캐릭터를 사용하여, 팀 랜덤컵의 대전 게임을 행한다. 이 선출 조건의 팀 랜덤컵에서는, 실재의 동일 리그의 팀끼리의 모의전이 전개된다.Examples of the above selection conditions in the Team Random Cup include "1st League" or "2nd League." For example, if "1st League" is the selection condition, each user who is to face off against another player is randomly assigned one team from among the 6 teams that meet the "1st League" conditions among the 12 teams available for Team Random Cup matches. Users use the randomly assigned team, i.e., the 29 player characters registered as players for that team, to play the Team Random Cup match. In the Team Random Cup with this selection condition, a mock match is held between teams from the same actual league.

팀 랜덤컵에 있어서의 상기 선출 조건의 다른 예는, 특정한 복수의 팀에 관한 조건이다. 예를 들어, 프로야구의 일본 시리즈에서 대전하는 실재의 2팀에 대응하는 2팀을, 선출 조건으로 한다. 이 경우, 서로 대전 상대가 되는 각 유저에게는, 일본 시리즈에서 대전하는 실재의 2팀에 대응하는 2팀 중 어느 팀이 랜덤하게 선출되어 할당된다. 유저는, 랜덤하게 할당된 팀을 사용하여, 즉, 당해 팀에 출장 선수 등록되어 있는 29명의 선수 캐릭터를 사용하여, 팀 랜덤컵의 대전 게임을 행한다. 이 선출 조건의 팀 랜덤컵에서는, 일본 시리즈에서 대전하는 실재의 팀끼리의 모의전이 전개된다.Another example of the above selection conditions in the Team Random Cup is a condition regarding a specific number of teams. For example, the selection conditions are two teams corresponding to two real teams competing in the Japan Series of professional baseball. In this case, each user who is to play against another player is randomly selected and assigned to one of the two teams corresponding to the two real teams competing in the Japan Series. The user uses the randomly assigned team (i.e., the 29 player characters registered as players for that team) to play in the Team Random Cup. In the Team Random Cup with this selection condition, a mock match is played between real teams competing in the Japan Series.

예를 들어, 현실 세계에 있어서, 일본 시리즈에서 대전하는 실재의 야구팀이 결정된 후, 일본 시리즈의 시합이 개최되기 전에, 「팀 랜덤컵(일본 시리즈)」이라고 제목을 붙인 대회를 개최하면, 게임을 통해 현실 세계의 일본 시리즈를 고조시킬 수 있다. 즉, 팀 랜덤컵의 대전 게임을 플레이하는 유저는 물론, 예를 들어 대전 게임의 동화상을 배신하면, 그것을 관전하는 관전자도 고조된다. 또한, 팀 랜덤컵에서 행해진 모든 대전 결과의 집계(예를 들어, 승패표)를 어느 유저든 확인할 수 있도록 하여, 모든 대전 결과의 집계로부터, 그 후에 현실 세계에서 행해지는 일본 시리즈의 결과를 예상하여 즐길 수 있도록 한다. 예를 들어, 일본 시리즈에서 대전하는 실재의 2팀에 대응하는 2팀이, 팀 G와 팀 H였다고 하자. 그리고, 예를 들어 팀 랜덤컵에서의 전 대전이 1000시합이고, 팀 G가 350승, 팀 H가 600승, 무승부가 50시합이라는 집계 결과(대회 기간 도중의 집계 결과, 또는 최종 집계 결과)가 나온 경우, 올해의 일본 시리즈는 팀 H가 우세일 것이라고 하는 것처럼, 모의전의 집계 결과를 참고로 일본 시리즈의 결과를 예상하여 즐길 수 있다.For example, in the real world, after the real baseball teams competing in the Japan Series have been decided, if a tournament called the "Team Random Cup (Japan Series)" is held before the Japan Series matches are held, the excitement of the real-world Japan Series can be heightened through the game. In other words, not only users playing the Team Random Cup matches, but also spectators watching the match, for example, if they betray the animation of the match, will be excited. Furthermore, by allowing any user to check the aggregate results of all matches held in the Team Random Cup (e.g., win-loss table), users can enjoy predicting the outcome of the Japan Series that will be held in the real world based on the aggregate results of all matches. For example, let's say that the two teams corresponding to the two real-world teams competing in the Japan Series are Team G and Team H. And, for example, if the total number of matches in the Team Random Cup is 1000, Team G has 350 wins, Team H has 600 wins, and there are 50 draws, and the aggregate results (aggregated results during the tournament or the final aggregate results) are as follows: Team H will have the upper hand in this year's Japan Series. In this way, you can enjoy predicting the results of the Japan Series by referring to the aggregate results of the mock matches.

또한, 상기 「팀 랜덤컵(일본 시리즈)」이라고 제목을 붙인 대회를, 현실 세계의 일본 시리즈 전에 개최하는 예를 나타냈지만, 이것에 한정되지 않는다. 예를 들어, 현실 세계의 일본 시리즈의 개최 기간 중이나 개최 기간 종료 후에, 상기 「팀 랜덤컵(일본 시리즈)」이라고 제목을 붙인 대회를 개최해도 된다.Furthermore, while the above-mentioned "Team Random Cup (Japan Series)" tournament is held before the real-world Japan Series, this is not a limitation. For example, the above-mentioned "Team Random Cup (Japan Series)" tournament could be held during or after the real-world Japan Series.

유저는, 자신에게 할당된 팀을 구성하는 선수 캐릭터를 화면에서 확인한다. 그리고, 선수 랜덤컵의 경우와 마찬가지로, 소정의 제한 시간 내(예를 들어, 300초 이내)에 팀의 오더 편성을 행한다. 팀 랜덤컵에서의 시합은, 리얼타임 액션 통신 대전이다. 대전하는 2명의 유저는, 각각 랜덤하게 할당된 팀의 선수 캐릭터를 조작한다. 이 대전의 게임 동화상은, 예를 들어 동화상 배신 기능을 갖는 서버(30) 또는 동화상 배신 서버로부터 배신된다.Users check the player characters that make up their assigned team on the screen. Then, as in the Player Random Cup, they organize the team order within a given time limit (e.g., within 300 seconds). Matches in the Team Random Cup are real-time action communication matches. The two competing users each control player characters from randomly assigned teams. The game animation for this match is delivered, for example, from a server (30) with an animation delivery function or from an animation delivery server.

이상과 같이, 대전하는 2명의 유저에게 할당되는 각팀은, 팀 랜덤컵의 대전에서 전 유저가 공통으로 사용 가능한 모든 팀 중에서, 동일한 선출 조건에 기초하여 랜덤하게 선출된다. 즉, 유저가 대전에 사용할 수 있는 팀은, 어느 유저에 대해서도 「동일한 모집단」으로부터 랜덤하게 할당된 것이다.As described above, the teams assigned to the two competing users are randomly selected from all available teams for all users in Team Random Cup matches, based on the same selection criteria. In other words, the teams available to each user in a match are randomly assigned from the same pool.

또한, 상기에서는, 선수 랜덤컵 또는 팀 랜덤컵의 대전 게임이, 소정의 기간 내에 행해지는 예를 나타냈지만, 기간을 한정하는 일 없이, 상시, 선수 랜덤컵 또는 팀 랜덤컵의 대전 게임이 가능하도록 해도 된다.In addition, although the above shows an example in which a player random cup or team random cup battle game is held within a certain period of time, it is also possible to allow a player random cup or team random cup battle game to be held at all times without limiting the period.

[3. 게임 단말기의 기능적 구성][3. Functional configuration of the game terminal]

도 19는, 게임 단말기(10)의 기능적인 구성의 일례를 나타내는 개략의 기능 블록도이다. 게임 단말기(10)는, 주로, 데이터 기억부(100)와, 유저 단말기(10)의 각 부를 제어하는 단말기 제어부(110)를 구비하고 있다.Fig. 19 is a schematic functional block diagram showing an example of the functional configuration of a game terminal (10). The game terminal (10) mainly includes a data storage unit (100) and a terminal control unit (110) that controls each unit of the user terminal (10).

단말기 제어부(110)는, 조작부(16)를 통한 조작에 관한 정보나, 서버(30) 또는 다른 게임 단말기(10)로부터 수신한 정보 등에 기초하여, 각종 연산이나 데이터 처리를 실행하는 기능을 갖는다. 또한, 단말기 제어부(110)는, 실행한 처리 결과의 정보를, 기억 장치(RAM(13), 보조 기억 장치(14) 등)의 소정의 영역에 기억시키는 기억 제어 기능을 갖는다. 또한, 단말기 제어부(110)는, 화상 처리부(17) 및 사운드 처리부(18)를 통한 각종 출력을 제어하는 출력 제어 기능을 갖는다. 예를 들어, 단말기 제어부(110)는, 화상 처리부(17)를 제어하여, 표시부(20)(또는 외부 접속되는 텔레비전 모니터 등)에 게임 화면을 표시시키거나, 사운드 처리부(18)를 제어하여, 음성 출력부(21)로부터 게임 플레이 중의 효과음을 출력시키거나 한다. 또한, 단말기 제어부(110)는, 통신부(15)를 통해, 서버(30)나 다른 게임 단말기(10) 등과의 사이의 정보 통신을 관리하는 통신 제어 기능을 갖는다.The terminal control unit (110) has a function of executing various operations or data processing based on information regarding operations via the operation unit (16), information received from the server (30) or another game terminal (10), etc. In addition, the terminal control unit (110) has a memory control function of storing information on the results of the executed processing in a predetermined area of a memory device (RAM (13), auxiliary memory device (14), etc.). In addition, the terminal control unit (110) has an output control function of controlling various outputs via the image processing unit (17) and the sound processing unit (18). For example, the terminal control unit (110) controls the image processing unit (17) to display a game screen on the display unit (20) (or an externally connected television monitor, etc.), or controls the sound processing unit (18) to output sound effects during game play from the audio output unit (21). In addition, the terminal control unit (110) has a communication control function that manages information communication between the server (30) or other game terminals (10) through the communication unit (15).

또한, 단말기 제어부(110)는, 유저의 게임에 관한 정보를 기억 장치(RAM(13), 보조 기억 장치(14) 등)에 기억시켜 관리하는 유저 정보 관리 기능을 갖는다. 예를 들어, 단말기 제어부(110)는, 유저 ID와 관련짓고, 유저의 명칭인 유저명, 프로필 등의 정보를 기억 장치에 기억시킨다. 단말기 제어부(110)가 관리하는 항목은, 게임의 종류나 내용에 따라 다르다. 단말기 제어부(110)는, 유저 ID와 관련짓고, 매칭 레이트 MR, 각종 포인트 및 아이템, 대전 결과, 유저에 관련지어지는 다른 유저(동료, 프렌드 등)의 유저 ID, 게임 중의 각종 파라미터, 게임 후의 세이브 데이터 등의 각종 정보를, 기억 장치에 기억하여 관리한다. 또한, 단말기 제어부(110)는, 서버(30)에 기억되어 있는 유저의 게임에 관한 정보 등이 있으면, 서버(30)로부터 다운로드한다.In addition, the terminal control unit (110) has a user information management function that stores and manages information about the user's game in a memory device (RAM (13), auxiliary memory device (14), etc.). For example, the terminal control unit (110) associates the user ID with information such as the user name, profile, etc., and stores them in the memory device. The items managed by the terminal control unit (110) vary depending on the type and content of the game. The terminal control unit (110) associates the user ID with information such as the matching rate MR, various points and items, match results, user IDs of other users (colleagues, friends, etc.) associated with the user, various parameters during the game, and save data after the game, and stores them in the memory device and manages them. In addition, if there is information about the user's game stored in the server (30), the terminal control unit (110) downloads it from the server (30).

단말기 제어부(110)의 이상의 각종 기능은, 기본적으로, 게임 단말기(10)의 CPU(11)가, 기억 장치(ROM(12), RAM(13) 또는 보조 기억 장치(14) 등)에 기억된 프로그램을 실행함으로써 실현되는 것이다.The above various functions of the terminal control unit (110) are basically realized by the CPU (11) of the game terminal (10) executing a program stored in a memory device (ROM (12), RAM (13), or auxiliary memory device (14), etc.).

데이터 기억부(100)는, ROM(12), RAM(13) 또는 보조 기억 장치(14)의 적어도 하나에 의해 실현된다. 데이터 기억부(100)는 게임을 제공하기 위해 필요한 데이터를 기억한다. 데이터 기억부(100)에 기억되는 데이터의 구체예로서, 상기에서 설명한 야구 게임을 제공하기 위해 필요한 데이터에 대하여 설명한다. 데이터 기억부(100)는, 유저 정보 테이블(TBL11), 캐릭터 정보 테이블(TBL2), 팀 정보 테이블(TBL3) 및 유저 팀 테이블(TBL12)을 기억한다. 또한, 캐릭터 정보 테이블(TBL2)(도 9 참조), 팀 정보 테이블(TBL3)(도 10 참조) 및 유저 팀 테이블(TBL12)(도 16 및 도 17 참조)은 이미 설명 완료이기 때문에, 여기서는 그 설명을 생략한다.The data storage unit (100) is realized by at least one of a ROM (12), a RAM (13), or an auxiliary memory device (14). The data storage unit (100) stores data necessary for providing a game. As a specific example of data stored in the data storage unit (100), data necessary for providing the baseball game described above will be described. The data storage unit (100) stores a user information table (TBL11), a character information table (TBL2), a team information table (TBL3), and a user team table (TBL12). In addition, since the character information table (TBL2) (see Fig. 9), the team information table (TBL3) (see Fig. 10), and the user team table (TBL12) (see Figs. 16 and 17) have already been described, their descriptions are omitted here.

도 20은, 유저 정보 테이블(TBL11)의 일례를 나타낸다. 유저 정보 테이블(TBL11)은, 「유저 ID」, 「유저명」, 「즐겨찾기 팀」, 「매칭 레이트」, 「게임 레벨」, 「소유 포인트」, 「대회 포인트」, 「보수」, 「대전 결과 정보」, 「소유 캐릭터 정보」 등의 필드를 포함한다.Figure 20 illustrates an example of a user information table (TBL11). The user information table (TBL11) includes fields such as "User ID," "User Name," "Favorite Team," "Matching Rate," "Game Level," "Owned Points," "Tournament Points," "Reward," "Match Result Information," and "Owned Character Information."

상기 게임 레벨은, 야구 게임에 있어서의 유저의 조작 스킬의 레벨을 평가한 정보이다. 상기 소유 포인트는, 유저가 소유하고 있는 게임 내에서 사용할 수 있는 포인트이다. 예를 들어, 소유 포인트는, 야구 게임에 있어서 유저가 이용 가능한 가상적인 통화여도 되고, 유저가 야구 게임을 실행할 때 소비되는, 야구 게임을 실행하기 위한 대가여도 된다.The above game level is information that evaluates the user's skill level in the baseball game. The above-mentioned possession points are points that the user owns and can use within the game. For example, possession points could be a virtual currency available to the user in a baseball game, or they could be a reward for playing the baseball game, consumed when the user plays the game.

「대회 포인트」 필드에는, 온라인 대회 모드의 각종 대회에서 획득한 대회 포인트(통산 포인트, 대회마다의 포인트 등)가 기억된다. 「보수」 필드에는, 온라인 대회 모드 등에서 획득한 보수(아이템 등)가 기억된다. 「소유 캐릭터 정보」 필드에는, 유저가 게임 내에서 획득한 선수 캐릭터의 캐릭터 ID가 기억된다. 「대전 결과 정보」 필드에는, 온라인 대회 모드의 각종 대회에서 대전한 결과(예를 들어, 승패, 득실점 등)의 정보가 기억된다.The "Tournament Points" field stores tournament points (total points, points per tournament, etc.) earned in various tournaments in online tournament mode. The "Rewards" field stores rewards (items, etc.) earned in online tournament mode. The "Owned Character Information" field stores the character IDs of player characters acquired by the user in-game. The "Match Results Information" field stores information about the results of matches in various tournaments in online tournament mode (e.g., wins, losses, goals scored, etc.).

「소유 캐릭터 정보」 필드에는, 유저가 게임 내에서 입수하여, 현재 소유하고 있는 캐릭터의 캐릭터 ID가 기억된다. 캐릭터의 구입 방법에는 몇 가지의 방법이 있다. 예를 들어, 유저는, 추첨 모드를 실행함으로써, 추첨으로 캐릭터를 입수할 수 있다. 이 추첨 모드에서는, 예를 들어 게임 내의 모든 캐릭터 중에서 유저에게 부여하는 캐릭터가 추첨된다. 유저가 추첨 모드를 실행하기 위해서는, 예를 들어 소정량의 게임 내 포인트, 과금 아이템 등을 필요로 해도 된다. 또한, 예를 들어 유저는 다른 유저(유저에게 관계지어진 다른 유저 등)로부터 캐릭터를 선물로서 수취할 수도 있다. 또한, 예를 들어 유저는, 게임 내의 플레이의 보수로서, 캐릭터를 입수할 수도 있다. 또한, 예를 들어 유저는, 육성 모드에서 육성한 오리지널 선수 캐릭터를 입수할 수도 있다. 또한, 예를 들어 게임의 개시 시에, 소정수의 캐릭터가, 유저의 소유 캐릭터로서 부여되도록 해도 된다.The "Owned Character Information" field stores the character IDs of characters acquired and currently owned by the user within the game. There are several ways to acquire characters. For example, a user can acquire characters through a raffle by executing a raffle mode. In this raffle mode, a character is selected from all characters within the game. To activate the raffle mode, the user may need, for example, a certain amount of in-game points, in-game items, etc. Furthermore, for example, a user may receive characters as gifts from other users (e.g., other users connected to the user). Furthermore, for example, a user may acquire characters as a reward for playing within the game. Furthermore, for example, a user may acquire original player characters developed in the training mode. Furthermore, for example, a predetermined number of characters may be granted to the user as owned characters upon starting the game.

「소유 캐릭터 정보」 필드에 기억되어 있는 캐릭터는, 선수 랜덤컵 및 팀 랜덤컵 이외의 대전 게임이나 다른 게임 모드에서는, 유저가 스스로 선택하여 사용 가능하지만, 전술한 선수 랜덤컵 및 팀 랜덤컵에서는, 유저가 스스로 선택하여 사용할 수 없다.Characters remembered in the "Owned Character Information" field can be selected and used by the user in battle games or other game modes other than the Player Random Cup and Team Random Cup, but cannot be selected and used by the user in the aforementioned Player Random Cup and Team Random Cup.

[4. 서버의 기능적 구성][4. Functional Configuration of the Server]

도 21은, 서버(30)(게임 제어 장치의 일례)의 기능적인 구성의 일례를 나타내는 개략의 기능 블록도이다. 서버(30)는, 데이터 기억부(300)를 포함한다. 예를 들어, 데이터 기억부(300)는, 데이터베이스(DB), ROM(32), RAM(33) 또는 보조 기억 장치(34)의 적어도 하나에 의해 실현된다. 데이터 기억부(300)는, 게임을 제공하기 위해 필요한 데이터를 기억한다.Fig. 21 is a schematic functional block diagram showing an example of the functional configuration of a server (30) (an example of a game control device). The server (30) includes a data storage unit (300). For example, the data storage unit (300) is realized by at least one of a database (DB), a ROM (32), a RAM (33), or an auxiliary memory device (34). The data storage unit (300) stores data necessary for providing a game.

데이터 기억부(300)에 기억되는 데이터의 구체예로서, 상기에서 설명한 야구 게임을 제공하기 위해 필요한 데이터에 대하여 설명한다. 데이터 기억부(300)는, 대회 정보 테이블(TBL1), 캐릭터 정보 테이블(TBL2), 팀 정보 테이블(TBL3), 유저 관리 테이블(TBL4), 대전 관리 테이블(TBL5), 캐릭터 선출 조건 테이블(TBL6), 팀 선출 조건 테이블(TBL7), 랜덤 선출 캐릭터 데이터(DT1) 및 랜덤 선출 팀 데이터(DT2)를 기억한다. 캐릭터 선출 조건 테이블(TBL6), 팀 선출 조건 테이블(TBL7), 랜덤 선출 캐릭터 데이터(DT1) 및 랜덤 선출 팀 데이터(DT2)에 대해서는 후술한다.As a specific example of data stored in the data storage unit (300), data required to provide the baseball game described above will be described. The data storage unit (300) stores a tournament information table (TBL1), a character information table (TBL2), a team information table (TBL3), a user management table (TBL4), a match management table (TBL5), a character selection condition table (TBL6), a team selection condition table (TBL7), randomly selected character data (DT1), and randomly selected team data (DT2). The character selection condition table (TBL6), the team selection condition table (TBL7), the randomly selected character data (DT1), and the randomly selected team data (DT2) will be described later.

대회 정보 테이블(TBL1)(도 4 참조), 캐릭터 정보 테이블(TBL2)(도 9 참조) 및 팀 정보 테이블(TBL3)(도 10 참조)은 이미 설명 완료이기 때문에, 여기서는 상세한 설명은 생략한다. 캐릭터 정보 테이블(TBL2) 및 팀 정보 테이블(TBL3)에 대해서는, 실질적으로 동일한 데이터를 각 유저의 게임 단말기(10)도 유지하고 있다. 예를 들어, 게임 운영측이, 서버(30)의 캐릭터 정보 테이블(TBL2) 또는 팀 정보 테이블(TBL3)의 정보를 변경한 경우, 변경한 정보가 네트워크 N을 통해 서버(30)로부터 게임 단말기(10)로 배신된다.Since the tournament information table (TBL1) (see Fig. 4), character information table (TBL2) (see Fig. 9), and team information table (TBL3) (see Fig. 10) have already been explained, a detailed explanation is omitted here. As for the character information table (TBL2) and team information table (TBL3), substantially the same data is also maintained in each user's game terminal (10). For example, when the game operator changes the information in the character information table (TBL2) or team information table (TBL3) of the server (30), the changed information is transmitted from the server (30) to the game terminal (10) via the network N.

도 22는, 유저 관리 테이블(TBL4)의 일례를 나타낸다. 유저 관리 테이블(TBL4)은, 게임 시스템(1)에서 게임을 플레이하는 전 유저를 관리하기 위한 데이터 테이블이다. 유저 관리 테이블(TBL4)은, 「유저 ID」, 「유저명」, 「매칭 레이트」 및 「대회 포인트」 등의 필드를 포함한다. 도 22에서는 생략되어 있지만, 그밖의 필드도 유저 관리 테이블(TBL4)에 포함된다. 예를 들어, 유저의 게임 레벨, 소유 포인트, 유저에 관련지어지는 다른 유저(동료, 프렌드 등)의 유저 ID 등의 필드가, 유저 관리 테이블(TBL4)에 포함된다.Fig. 22 illustrates an example of a user management table (TBL4). The user management table (TBL4) is a data table for managing all users playing a game in the game system (1). The user management table (TBL4) includes fields such as "user ID," "user name," "matching rate," and "tournament points." Although omitted in Fig. 22, other fields are also included in the user management table (TBL4). For example, fields such as the user's game level, owned points, and the user IDs of other users (colleagues, friends, etc.) associated with the user are included in the user management table (TBL4).

도 23은, 대전 관리 테이블(TBL5)의 일례를 나타낸다. 대전 관리 테이블(TBL5)은, 게임 시스템(1)에서 실행되는 대전 게임을 관리하기 위한 데이터 테이블이다. 대전 관리 테이블(TBL5)은, 대회 ID와 관련지어져, 대회마다(대회 ID마다) 기억된다. 도 23의 예에서는, 대회 ID:E1(선수 랜덤컵 제1회)에서 행해지는 모든 대전 게임을 관리하는 대전 관리 테이블(TBL5)의 예를 나타내고 있다. 대전 관리 테이블(TBL5)은, 「대전 ID」, 「제1 유저 ID」, 「제2 유저 ID」 및 「대전 결과」 등의 필드를 포함한다.Fig. 23 shows an example of a match management table (TBL5). The match management table (TBL5) is a data table for managing match games executed in the game system (1). The match management table (TBL5) is associated with a tournament ID and is stored for each tournament (each tournament ID). The example in Fig. 23 shows an example of a match management table (TBL5) that manages all match games held under tournament ID: E1 (Player Random Cup 1). The match management table (TBL5) includes fields such as "match ID," "first user ID," "second user ID," and "match result."

「대전 ID」는, 대전 관리 테이블(TBL5)에 관련지어진 대회 ID의 대회에서 행해지는 대전 게임을 일의적으로 식별하기 위한 식별 정보이다. 「대전 ID」 필드에는, 대상의 대회의 개최 기간 중에 대전 게임이 행해질 때마다, 대전 ID가 할당되어 기억된다. 또한, 대상의 대전 게임에서 매칭된 2명의 유저 중 한쪽의 유저의 유저 ID가 「제1 유저 ID」 필드에 기억되고, 다른 쪽의 유저의 유저 ID가 「제2 유저 ID」 필드에 기억된다. 「대전 결과」 필드에는, 대전 게임의 결과에 관한 정보(예를 들어, 승패, 득실점 등)가 기억된다. 도 23에서는 생략되어 있지만, 그밖의 필드도 대전 관리 테이블(TBL5)에 포함된다. 예를 들어, 대전하는 각 유저의 팀 정보(전술한 야구 게임의 경우, 12구단의 어느 것) 등의 필드가, 대전 관리 테이블(TBL5)에 포함된다.The "Match ID" is identification information used to uniquely identify a match game held in a tournament with a tournament ID associated with the Match Management Table (TBL5). The "Match ID" field assigns and stores a match ID each time a match game is held during the holding period of the target tournament. Furthermore, the user ID of one of the two users matched in the target match game is stored in the "First User ID" field, and the user ID of the other user is stored in the "Second User ID" field. The "Match Result" field stores information regarding the match game's outcome (e.g., win/loss, goals scored, etc.). Although omitted in Figure 23, other fields are also included in the Match Management Table (TBL5). For example, the Match Management Table (TBL5) includes fields such as team information for each competing user (in the aforementioned baseball game, which of the 12 teams).

본 실시 형태의 게임 시스템(1) 또는 서버(30)는, 특정한 대전 게임에 유저가 참가할 수 있는 게임을 제공한다.The game system (1) or server (30) of the present embodiment provides a game in which a user can participate in a specific battle game.

여기서, 「유저」란, 예를 들어 게임 시스템(1)에서 제공되는 게임을 플레이하는 사람이다. 예를 들어, 유저 식별 정보가 각 유저에 관련지어지고, 각 유저는 유저 식별 정보에 의해 식별(특정)된다. 「유저 식별 정보」란, 각 유저를 일의적으로 식별하기 위한 정보이다. 예를 들어, 유저 ID, 중복되지 않는 유저명, 또는 메일 어드레스 등이 「유저 식별 정보」의 일례에 상당한다.Here, a "user" refers to, for example, a person playing a game provided by the game system (1). For example, user identification information is associated with each user, and each user is identified (specifically identified) by the user identification information. "User identification information" refers to information that uniquely identifies each user. Examples of "user identification information" include a user ID, a unique user name, or an email address.

또한, 「대전 게임」이란, 예를 들어 유저가 대전 상대와 대전하여 우열이나 승패를 결정하는 컴퓨터 게임이다. 예를 들어, 네트워크 N을 통해 접속된 복수의 유저의 단말기(10) 사이에서 행해지는 온라인 대전 게임이, 「대전 게임」의 일례에 상당한다. 여기서 「대전」이란, 대전 상대와 우열이나 승패를 결정하는 것이다. 대전 게임의 결과는 반드시 승패가 결정되지 않아도 되고, 무승부가 되는 경우가 있어도 된다. 스포츠 게임에 있어서의 시합, 전투 게임에 있어서의 배틀 등이 「대전」의 일례에 상당한다.Furthermore, a "competition game" is, for example, a computer game in which a user competes against an opponent to determine superiority or victory. For example, an online competition game played between multiple user terminals (10) connected via a network N is an example of a "competition game." Here, a "competition" refers to determining superiority or victory against an opponent. The outcome of a competition game does not necessarily have to be a win or loss, and a draw may be possible. Examples of "competitions" include matches in sports games and battles in combat games.

유저의 대전 상대는, 1명의 유저여도 되고, 2명 이상이어도 된다. 예를 들어, 2명의 유저가 각각 자신의 야구팀의 복수의 선수 캐릭터를 사용하여 시합을 하는 전술한 야구 게임이, 「대전 게임」의 일례에 상당한다. 또한, 예를 들어 3명 이상의 유저가, 동일한 게임 공간 내에서 각각 자신의 캐릭터를 사용하여 싸우는 게임이, 「대전 게임」의 일례에 상당한다.A user's opponent may be one user, or two or more. For example, the aforementioned baseball game, in which two users each use multiple player characters from their respective baseball teams to compete, is an example of a "competition game." Furthermore, a game in which three or more users each use their own characters to battle within the same game space is an example of a "competition game."

상기 「대전 게임」은, 예를 들어 유저 및 대전 상대가 각각 사용 대상의 오브젝트를 스스로 조작함으로써 진행되는 대전 게임이다. 또한, 상기 「대전 게임」은, 예를 들어 컴퓨터가 유저의 사용 대상의 오브젝트와, 대전 상대의 사용 대상의 오브젝트에 기초하여 시뮬레이션 처리를 실행하여 대전 결과를 자동적으로 결정하고, 특정한 장면에 한하여, 유저 및 대전 상대가 자기의 사용 대상의 오브젝트를 조작하는 대전 게임이어도 된다. 또한, 상기 「대전 게임」은, 예를 들어 컴퓨터가 유저의 사용 대상의 오브젝트와, 대전 상대의 사용 대상의 오브젝트에 기초하여 시뮬레이션 처리를 실행함으로써 대전 결과가 자동적으로 결정되는 대전 게임이어도 된다.The above "battle game" is, for example, a battle game in which the user and the opponent each independently operate the objects they are using. In addition, the above "battle game" may also be, for example, a battle game in which a computer automatically determines the outcome of the battle by executing a simulation process based on the user's object and the opponent's object, and in which the user and the opponent operate their own objects only in specific scenes. In addition, the above "battle game" may also be, for example, a battle game in which the outcome of the battle is automatically determined by executing a simulation process based on the user's object and the opponent's object.

상기 「대전 게임」은, 예를 들어 소정의 기간 내에 행해지는 특정한 대전 게임이어도 된다. 여기서, 「소정의 기간」이란, 미리 정해진 일정 기간이고, 예를 들어 유저가 참가할 수 있는 대전 게임이 행해지는 기간이다. 여기서 「기간」이란, 예를 들어 금요일부터 일요까지라는 요일 단위의 기간이어도 되고, 예를 들어 3월 1일부터 3월 5일까지라는 일 단위의 기간이어도 되고, 예를 들어 아침 7시 0분 0초부터 다음날 밤 9시 0분 0초까지라는 시간 단위의 기간이어도 된다. 혹은, 「기간」은, 예를 들어 주 단위, 월 단위, 일 단위의 기간이어도 된다.The above "competition game" may be, for example, a specific competition game held within a predetermined period. Here, the "predetermined period" refers to a predetermined period of time, such as the period during which a competition game in which users can participate is held. Here, the "period" may be a period of time measured in days of the week, such as Friday to Sunday, a period of time measured in days, such as March 1 to March 5, or a period of time measured in hours, such as from 7:00:00 AM to 9:00:00 PM the following day. Alternatively, the "period" may be a period measured in weeks, months, or days, for example.

또한, 「특정한 대전 게임」이란, 대전에서 사용 가능한 오브젝트 등의 사용 대상을 유저가 선택할 수 없는 대전 게임을 말한다. 예를 들어, 서로 대전 상대가 되는 각 유저가 대전 게임에서 사용 가능한 오브젝트 등의 사용 대상이, 동일한 선출 조건에 기초하여 랜덤하게 선출되는 대전 게임이 「특정한 대전 게임」의 일례에 상당한다. 전술한 야구 게임의 예에서는, 선수 랜덤컵 또는 팀 랜덤컵에서 행해지는 1 이상의 대전 게임이, 「특정한 대전 게임」의 일례에 상당한다.Furthermore, a "specific battle game" refers to a battle game in which users cannot select the objects, etc., that can be used in battles. For example, a battle game in which the objects, etc. that can be used by each user in a battle are randomly selected based on the same selection conditions is an example of a "specific battle game." In the baseball game example described above, one or more battle games held in the Player Random Cup or Team Random Cup are examples of a "specific battle game."

「특정한 대전 게임」과는 다른 대전 게임을 「제2 대전 게임」이라고 칭해도 된다. 즉, 「제2 대전 게임」은, 대전에서 사용 가능한 오브젝트 등의 사용 대상을 유저가 선택할 수 있는 대전 게임을 말한다. 전술한 야구 게임의 예에서는, 온라인 대회 모드에서 행해지는 「선수 랜덤컵」 및 「팀 랜덤컵」 이외의 대회의 대전 게임, 또는 프리 대전 모드에서의 대전 게임이, 「제2 대전 게임」의 일례에 상당한다.A fighting game that differs from a "specific fighting game" may be referred to as a "second fighting game." Specifically, a "second fighting game" refers to a fighting game in which the user can select the target of use, such as objects available in the battle. In the baseball game example mentioned above, a fighting game held in a tournament other than the "Player Random Cup" or "Team Random Cup" held in online competition mode, or a fighting game in free competition mode, would be an example of a "second fighting game."

「소정의 기간 내에 행해지는 특정한 대전 게임」이란, 예를 들어 게임 운영측이 미리 정한 기간 내에 행해지는 하나 또는 복수의 특정한 대전 게임이다. 예를 들어, 게임 운영측이 기간을 한정하여 개최하는 게임 대회의 대회 개최 기간 중에 행해지는 특정한 대전 게임이, 「소정의 기간 내에 행해지는 특정한 대전 게임」의 일례에 상당한다. 여기서 「게임 대회」란, 예를 들어 게임에 관한 이벤트이고, 대회에 참가하는 유저가 서로 우열, 승패, 순위 등을 겨루는 것이다. 전술한 야구 게임의 예에서는, 「선수 랜덤컵」 또는 「팀 랜덤컵」이 「게임 대회」의 일례에 상당한다."A specific competitive game held within a predetermined period" refers to, for example, one or more specific competitive games held within a predetermined period determined by the game operator. For example, a specific competitive game held during a limited-time game tournament held by the game operator is an example of a "specific competitive game held within a predetermined period." Here, a "game tournament" refers to, for example, a game-related event in which participating users compete against each other for superiority, wins or losses, rankings, etc. In the baseball game example mentioned above, the "Player Random Cup" or the "Team Random Cup" are examples of "game tournaments."

또한, 예를 들어 「소정의 기간 내에 행해지는 특정한 대전 게임」은, 승패나 순위에 따라, 게임 내에서 사용할 수 있는 포인트나 아이템 등의 보수가 유저에게 부여되는 것이어도 되고, 단위 등의 칭호가 부여되는 것이어도 된다. 또한, 예를 들어 「소정의 기간 내에 행해지는 특정한 대전 게임」은, 소위 e스포츠라고 호칭되는 대회로서 개최되어도 되고, 특히 상금이나 경품이 걸려 있지 않은 것이어도 된다. 전술한 야구 게임의 예에서는, 미리 대회 개최 기간이 정해진 선수 랜덤컵 또는 팀 랜덤컵에서 행해지는 1 이상의 대전 게임이, 「소정의 기간 내에 행해지는 특정한 대전 게임」의 일례에 상당한다.Furthermore, for example, a "specific battle game held within a predetermined period of time" may grant users rewards such as points or items that can be used in the game based on wins or losses or rankings, or may grant them titles such as units. Furthermore, for example, a "specific battle game held within a predetermined period of time" may be held as a so-called e-sports competition, and may not particularly include prize money or giveaways. In the example of the baseball game mentioned above, one or more battle games held in a player random cup or team random cup, where the competition holding period is determined in advance, are an example of a "specific battle game held within a predetermined period of time."

「특정한 대전 게임」은, 미리 정해진 기간에 행해지는 대전 게임이 아니어도 된다. 예를 들어, 「특정한 대전 게임」은, 각 유저가 언제든지 실행 가능한 대전 게임이어도 된다. 전술한 야구 게임의 예에서는, 기간을 한정하지 않고, 상시, 선수 랜덤컵 또는 팀 랜덤컵의 대전 게임이 가능한 경우, 당해 대전 게임은 「특정한 대전 게임」의 일례에 상당한다.A "specific competitive game" does not have to be a competitive game held during a predetermined period. For example, a "specific competitive game" can be a competitive game that each user can play at any time. In the baseball game example mentioned above, if a competitive game is available at any time, such as a Player Random Cup or Team Random Cup, without a time limit, then that competitive game would be considered an example of a "specific competitive game."

도 21에 나타낸 바와 같이, 서버(30)는, 주로, 접수부(310), 관리부(320) 및 선출부(330) 등을 구비하고 있다. 이것들은, 기본적으로, 서버(30)의 CPU(31)가, 기억 장치(ROM(32), RAM(33) 또는 보조 기억 장치(34) 등)에 기억된 프로그램을 실행함으로써 실현되는 것이다.As shown in Fig. 21, the server (30) mainly includes a reception unit (310), a management unit (320), and a selection unit (330). These are basically realized by the CPU (31) of the server (30) executing a program stored in a memory device (ROM (32), RAM (33), or auxiliary memory device (34), etc.).

도 21의 접수부(310)는, 상기 대전 게임으로의 참가를 접수하는 기능을 갖는다.The reception section (310) of Fig. 21 has a function of accepting participation in the above-mentioned game.

여기서, 「대전 게임으로의 참가를 접수한다」란, 대전 게임으로 참가하기 위한 유저 조작(참가 신청 조작)을 접수하는 것이다. 또는, 「대전 게임으로의 참가를 접수한다」란, 유저가 대전 게임으로 참가하는 의사를 나타내는 정보를 수신하는 것이어도 된다. 예를 들어, 유저가 대전 게임으로 참가하기 위한 버튼 조작, 화면 터치 조작, 음성 입력 조작 등을 행한 경우에, 당해 조작에 관한 정보를 수신하는 것이, 「대전 게임으로의 참가를 접수한다」의 일례에 상당한다. 대전 게임으로의 참가를 접수하기 위한 참가 조건이 설정되어 있어도 되고, 당해 참가 조건이 설정되어 있지 않아도 된다. 예를 들어, 참가 조건이 설정되어 있는 대전 게임의 경우, 당해 참가 조건을 충족시키지 않으면, 대전 게임으로의 참가는 접수되지 않도록 해도 된다. 또한, 예를 들어 소정의 기간 내에 행해지는 대전 게임의 경우, 소정의 기간 외에는 대전 게임으로의 참가는 접수되지 않도록 해도 된다.Here, "accepting participation in a competitive game" means accepting a user operation (participation application operation) for participating in a competitive game. Alternatively, "accepting participation in a competitive game" may also mean receiving information indicating a user's intention to participate in a competitive game. For example, if a user performs a button operation, screen touch operation, voice input operation, etc. to participate in a competitive game, receiving information regarding such operation corresponds to an example of "accepting participation in a competitive game." Participation conditions for accepting participation in a competitive game may or may not be set. For example, in the case of a competitive game with participation conditions, participation in the competitive game may not be accepted if the participation conditions are not met. Furthermore, for example, in the case of a competitive game held within a specified period, participation in the competitive game may not be accepted outside of the specified period.

전술한 야구 게임의 예에서는, 도 8의 선수 랜덤컵(또는 팀 랜덤컵)의 메뉴 화면 G400에 있어서, 유저가 파트 P403의 「시합 개시」를 선택하는 조작을 행하면, 당해 조작에 관한 정보에 기초하여, 접수부(310)는 특정한 대전 게임의 일례로서의 「선수 랜덤컵(또는 팀 랜덤컵)의 대전 게임」으로의 참가를 접수한다. 또한, 예를 들어 대전 게임에 있어서, 대전 상대가 되는 유저끼리를 매칭하는 처리가 실행되는 경우, 매칭에 성공하여 대전 상대가 결정된 경우에, 접수부(310)가 대전 게임으로의 참가를 접수하도록 해도 된다. 즉, 유저의 참가 신청 조작부터 매칭에 성공할 때까지의 기간은, 참가 접수 대기 기간이라고 하고, 매칭에 성공하여 대전 상대가 결정된 경우에, 참가 신청 조작에 기초하는 대전 게임으로의 참가가 접수되도록 해도 된다.In the example of the baseball game described above, when the user performs an operation of selecting "Start Match" of part P403 in the menu screen G400 of the Player Random Cup (or Team Random Cup) of FIG. 8, the reception unit (310) accepts participation in the "Player Random Cup (or Team Random Cup) Competition Game" as an example of a specific competition game based on information about the operation. In addition, for example, in a competition game, when a process of matching users who will be opponents is executed, the reception unit (310) may accept participation in the competition game when the matching is successful and the opponent is determined. That is, the period from the user's participation application operation until the matching is successful may be referred to as a participation application waiting period, and when the matching is successful and the opponent is determined, participation in the competition game based on the participation application operation may be accepted.

또한, 접수부(310)는, 「대전에서 사용 가능한 오브젝트 등의 사용 대상을 유저가 선택할 수 없는 특정한 대전 게임」으로의 참가뿐만 아니라, 「대전에서 사용 가능한 오브젝트 등의 사용 대상을 유저가 선택할 수 있는 제2 대전 게임」으로의 참가를 접수하는 기능을 갖고 있어도 된다. 즉, 접수부(310)는, 적어도 상기 특정한 대전 게임으로의 참가를 접수하는 기능을 갖고 있으면 된다.In addition, the reception unit (310) may have a function for accepting participation in "a specific battle game in which the user cannot select the target of use of objects, etc., that can be used in battles" as well as participation in "a second battle game in which the user can select the target of use of objects, etc., that can be used in battles." In other words, the reception unit (310) should have a function for accepting participation in at least the specific battle game.

도 21의 관리부(320)는, 상기 접수부(310)에 의해 참가를 접수받은 유저가 상기 특정한 대전 게임에서 사용 가능한 복수의 사용 대상을, 기억 장치에 기억시켜 관리하는 기능을 갖는다.The management unit (320) of Fig. 21 has a function of managing multiple usable objects that can be used in the specific battle game by a user whose participation has been accepted by the reception unit (310) by storing them in a memory device.

여기서, 「사용 대상」이란, 대전 게임에 있어서 유저에 의해 사용될 수 있는 대상이 되는 것이다. 상기 사용 대상은, 상기 대전 게임 중에 상기 유저에 의해 사용될 수 있는 오브젝트라고 할 수 있다.Here, "target of use" refers to an object that can be used by a user in a battle game. The target of use can be defined as an object that can be used by the user during the battle game.

여기서, 「오브젝트」란, 게임에 있어서 사용될 수 있는 것이다. 예를 들어, 게임 캐릭터, 게임 카드, 또는 게임 아이템 등이 「오브젝트」의 일례에 상당한다. 예를 들어, 스포츠 선수 등의 인물, 경주마 등의 생물, 몬스터 등의 가공의 인물이나 생물, 로봇 등의 비생물을 나타내는 게임 캐릭터나 게임 카드가 「오브젝트」의 일례에 상당한다. 예를 들어, 「오브젝트」는, 실재의 인물에 대응하는 게임 캐릭터나 게임 카드여도 되고, 실재의 인물에 대응하는 것이 아니어도 된다.Here, an "object" is something that can be used in a game. For example, game characters, game cards, or game items are examples of "objects." For example, game characters or game cards representing people such as sports players, creatures such as racehorses, fictional people or creatures such as monsters, or inanimate objects such as robots are examples of "objects." For example, an "object" may be a game character or game card corresponding to a real person, or it may not necessarily correspond to a real person.

예를 들어, 유저가 하나 이상의 게임 캐릭터를 사용하여 대전 상대와 대전하는 게임의 경우라면, 당해 하나 이상의 게임 캐릭터가 「사용 대상」의 일례에 상당한다. 또한, 예를 들어 유저가 복수의 게임 카드에 의해 데크를 편성하고, 편성한 데크를 사용하여 대전 상대와 대전하는 카드 게임의 경우라면, 데크에 내장된 복수의 게임 카드가 「사용 대상」의 일례에 상당한다. 전술한 야구 게임의 예에서는, 선수 랜덤컵의 대전 게임에서 사용될 수 있는, 투수 또는 야수의 선수 캐릭터가 「사용 대상」의 일례에 상당한다.For example, in a game where a user uses one or more game characters to battle an opponent, the one or more game characters are examples of "targets of use." Furthermore, in a card game where a user builds a deck using multiple game cards and battles an opponent using the built deck, the multiple game cards contained in the deck are examples of "targets of use." In the baseball game example described above, the pitcher or fielder player characters that can be used in the player random cup battle game are examples of "targets of use."

또한, 상기 사용 대상은, 상기 대전 게임 중에 상기 유저에 의해 사용될 수 있는 2 이상의 오브젝트를 포함하는 그룹으로 할 수 있다.Additionally, the target of use may be a group including two or more objects that can be used by the user during the battle game.

여기서, 「그룹」이란, 2 이상의 오브젝트로 구성되는 그룹이다. 「그룹」은, 예를 들어 팀, 집단, 무리, 파티, 길드 등이라고 바꿔 말할 수도 있다. 예를 들어, 야구 게임의 경우, 벤치에 있어 시합에 출장할 수 있는 소정수(예를 들어, 29명)의 선수 캐릭터로 구성되는 야구팀이, 「그룹」의 일례에 상당한다. 또한, 축구 게임의 경우, 벤치에 있어 시합에 출장할 수 있는 소정수(예를 들어, 18명 또는 23명)의 선수 캐릭터로 구성되는 축구팀이, 「그룹」의 일례에 상당한다.Here, a "group" is a group composed of two or more objects. A "group" can also be rephrased as a team, group, pack, party, or guild, for example. For example, in a baseball game, a baseball team composed of a certain number of player characters (e.g., 29) on the bench who can participate in a match would be an example of a "group." Similarly, in a soccer game, a soccer team composed of a certain number of player characters (e.g., 18 or 23) on the bench who can participate in a match would be an example of a "group."

예를 들어, 유저가 복수의 게임 캐릭터로 구성되는 그룹(팀, 집단, 무리, 파티, 길드 등)을 사용하여 대전 상대와 대전하는 게임의 경우라면, 당해 그룹(및 그룹에 포함되는 복수의 게임 캐릭터)이 「사용 대상」의 일례에 상당한다. 전술한 야구 게임의 예에서는, 도 10의 팀 정보 테이블(TBL3)에서 관리되어 있는, 팀 랜덤컵의 대전 게임에서 사용될 수 있는 29명의 선수 캐릭터로 구성되는 팀이 「사용 대상」의 일례에 상당한다.For example, in a game where a user battles an opponent using a group (team, group, pack, party, guild, etc.) comprised of multiple game characters, the group (and the multiple game characters included in the group) would be an example of a "target of use." In the baseball game example described above, a team comprised of 29 player characters that can be used in a Team Random Cup battle game managed in the team information table (TBL3) of FIG. 10 would be an example of a "target of use."

관리부(320)에 의해 관리되는 「상기 접수부(310)에 의해 참가를 접수받은 유저가 상기 대전 게임에서 사용 가능한 복수의 사용 대상」이란, 적어도 특정한 대전 게임으로의 참가를 접수받은 모든 유저가 공통으로 사용 가능한 복수의 사용 대상을 포함한다. 또한, 후술하는 바와 같이, 대전 게임에서 유저가 실제로 사용할 수 있는 상태로 되기 위해서는, 유저 식별 정보(예를 들어, 유저 ID)에 사용 대상을 관계지을 필요가 있다. 즉, 관리부(320)에 의해 관리되는 「상기 접수부(310)에 의해 참가를 접수받은 유저가 상기 대전 게임에서 사용 가능한 복수의 사용 대상」은, 당해 유저의 유저 식별 정보에 관계지어진 경우에, 당해 유저가 상기 대전 게임에서 사용 가능해지는 복수의 사용 대상이다.The "multiple usage targets that can be used in the above-mentioned battle game by a user whose participation has been accepted by the reception unit (310)" managed by the management unit (320) include at least multiple usage targets that can be commonly used by all users who have been accepted to participate in a specific battle game. In addition, as described below, in order for a user to actually be able to use a usage target in a battle game, it is necessary to associate the usage target with user identification information (e.g., user ID). That is, the "multiple usage targets that can be used in the above-mentioned battle game by a user whose participation has been accepted by the reception unit (310)" managed by the management unit (320) are multiple usage targets that can be used by the user in the above-mentioned battle game when they are associated with the user identification information of the user in question.

관리부(320)에 의해 관리되는 「유저가 상기 대전 게임에서 사용 가능한 복수의 사용 대상」은, 예를 들어 특정한 대전 게임에 한정되지 않고, 특정한 대전 게임 이외의 대전 게임이나 다른 게임 모드에서도 공통으로 사용할 수 있는 오브젝트 또는 그룹이어도 된다. 즉, 관리부(320)에 의해 관리되는 「유저가 특정한 대전 게임에서 사용 가능한 복수의 사용 대상」은, 예를 들어 특정한 대전 게임용으로 특별히 관리(전술한 야구 게임의 예에서는, 특별히 대회용으로 준비된 선수 캐릭터로서 관리)되어 있어도 되고, 특정한 대전 게임 이외의 대전 게임이나 다른 게임 모드에서도 공통으로 사용할 수 있는 오브젝트 등으로서 관리되어 있어도 된다.The "multiple usage targets that the user can use in the above-mentioned battle game" managed by the management unit (320) are not limited to a specific battle game, and may be objects or groups that can be commonly used in battle games other than the specific battle game or in other game modes, for example. That is, the "multiple usage targets that the user can use in the specific battle game" managed by the management unit (320) may be managed specifically for a specific battle game, for example (in the example of the baseball game described above, managed as player characters specially prepared for the competition), or may be managed as objects that can be commonly used in battle games other than the specific battle game or in other game modes, etc.

또한, 관리부(320)에 의해 관리되는 「유저가 상기 대전 게임에서 사용 가능한 복수의 사용 대상」은, 게임 시스템(1)이 제공하는 게임 내에서 취급하는 모든 오브젝트 또는 그룹으로 해도 되고, 그 중 일부의 오브젝트 또는 그룹으로 해도 된다. 즉, 관리부(320)가 관리하고 있는, 게임에서 사용 가능한 사용 대상(오브젝트 또는 그룹) 중에, 「유저가 특정한 대전 게임에서 사용 가능한 복수의 사용 대상」이 포함되어 있으면 된다.In addition, the "multiple usage targets that the user can use in the above-mentioned battle game" managed by the management unit (320) may be all objects or groups handled within the game provided by the game system (1), or may be some of the objects or groups among them. In other words, among the usage targets (objects or groups) that the management unit (320) manages and that can be used in the game, "multiple usage targets that the user can use in a specific battle game" may be included.

전술한 야구 게임의 예에서는, 관리부(320)는, 기억 장치(데이터베이스(DB), ROM(32), RAM(33) 또는 보조 기억 장치(34) 등)에 기억된 캐릭터 정보 테이블(TBL2)(도 9 참조)에 기초하여, 유저가 게임(선수 랜덤컵 또는 팀 랜덤컵의 대전 게임을 포함함)에서 사용 가능한 복수의 선수 캐릭터를 관리하고 있다.In the example of the baseball game described above, the management unit (320) manages a plurality of player characters that the user can use in the game (including a player random cup or team random cup battle game) based on a character information table (TBL2) (see FIG. 9) stored in a memory device (database (DB), ROM (32), RAM (33), or auxiliary memory device (34), etc.).

도 21의 선출부(330)는, 서로 대전 상대가 되는 각 유저의 유저 식별 정보에 관련지어지는, 상기 대전 게임에서 사용 가능한 상기 사용 대상을, 상기 관리부(320)에 관리되어 있는 상기 복수의 사용 대상 중에서, 동일한 선출 조건에 기초하여 랜덤하게 선출하는 기능을 갖는다.The selection unit (330) of Fig. 21 has a function of randomly selecting, based on the same selection conditions, the target of use that can be used in the battle game, from among the plurality of target of use managed by the management unit (320), which is related to the user identification information of each user who is a battle opponent.

여기서, 「유저 식별 정보에 관련지어지는 사용 대상」이란, 유저 식별 정보와 결부시켜 기억되는 오브젝트 등의 사용 대상이다. 여기서, 「유저 식별 정보에 사용 대상을 관련짓는다」란, 유저 식별 정보에 의해 식별되는 유저가, 관련지어진 사용 대상을 상기 대전 게임에 있어서 사용하는 것이 가능한 상태로 하는 것이다.Here, the "target associated with user identification information" refers to a target of use, such as an object, that is remembered in association with user identification information. Here, "associating a target of use with user identification information" means enabling a user identified by the user identification information to use the associated target of use in the aforementioned competitive game.

「유저 식별 정보에 관련지어진 사용 대상」이란, 예를 들어 상기 대전 게임에 있어서 유저가 사용 가능하게 된 오브젝트 등의 사용 대상이다. 「유저 식별 정보에 관련지어진 사용 대상」은, 예를 들어 소정의 기간 내에 행해지는(또는 기간을 한정하지 않고 행해짐) 상기 특정한 대전 게임에 한정하여 사용 가능하게 할 수 있다."Targets of use associated with user identification information" refer to, for example, objects or other objects that can be used by the user in the aforementioned competitive game. For example, "Targets of use associated with user identification information" may be made available only for the aforementioned specific competitive game played within a specified period of time (or without a time limit).

예를 들어, 「유저 식별 정보에 관련지어진 사용 대상」은, 소정의 기간 내에 행해지는 상기 특정한 대전 게임의 종료 후에도 관련지음이 계속되어 다음의 대전 게임에서도 사용 가능해지는 것은 아니고, 대전 종료 후에(대전 종료 후부터 다음의 대전 게임까지의 어느 타이밍에서), 유저 식별 정보로의 관련지음이 해제 또는 무효화되도록 해도 된다.For example, the “target of use associated with user identification information” does not continue to be associated even after the end of the specific battle game held within a given period of time and can be used in the next battle game, but rather, after the end of the battle (at any time between the end of the battle and the next battle game), the association with user identification information may be released or invalidated.

또한, 「유저 식별 정보에 관련지어진 사용 대상」은, 예를 들어 「소정의 기간 내에 행해지는 상기 특정한 대전 게임 이외의 게임(예를 들어, 상기 특정한 대전 게임 이외의 대전 게임이나 그밖의 종류의 게임)에서도 사용할 수 있는 유저의 소유로 하지 않는다」로 해도 된다.In addition, the “target of use related to user identification information” may be, for example, “not owned by the user who can use it in games other than the specific battle game played within a given period of time (e.g., battle games other than the specific battle game or other types of games).”

「상기 관리부(320)에 관리되어 있는 상기 복수의 사용 대상 중에서, 동일한 선출 조건에 기초하여 랜덤하게 선출한다」란, 서로 대전 상대가 되는 각 유저의 유저 식별 정보에 관련지어지는 사용 대상을, 관리부(320)에 관리되어 있는 「상기 대전 게임으로의 참가를 접수받은 모든 유저가 공통으로 사용 가능한 복수의 사용 대상」 중에서, 동일한 선출 조건에 기초하여, 랜덤으로 선출하는 것이다. 여기서, 「동일한 선출 조건」이란, 서로 대전 상대가 되는 어느 유저에 대해서도, 동일한 선출 조건이 적용되는 것을 의미한다."Randomly selecting from among the plurality of usage targets managed by the management unit (320) based on the same selection conditions" means that usage targets associated with the user identification information of each user who will be a rival are randomly selected from among "multiple usage targets that can be commonly used by all users who have accepted participation in the above-mentioned competition game" managed by the management unit (320) based on the same selection conditions. Here, "same selection conditions" means that the same selection conditions are applied to all users who will be a rival.

「선출 조건에 기초하여 랜덤하게 선출한다」란, 예를 들어 선출 조건에 기초한 모집단 중에서, 하나 이상의 상기 사용 대상을, 랜덤하게 선출하는 것이다. 여기서, 「랜덤하게 선출한다」란 무작위로 추출하는 것이다. 예를 들어, 기지의 의사 난수 생성 알고리즘을 적용하여, 상기 모집단 중에서 하나 이상의 상기 사용 대상을 랜덤 샘플링(random sampling)하는 것이, 「랜덤하게 선출한다」의 일례에 상당한다. 또한, 예를 들어 상기 모집단에 포함되는 상기 사용 대상의 모두에 동일한 추첨 확률을 적용하여, 상기 모집단 중에서 하나 이상의 상기 사용 대상을 확률에 기초하여 추첨하는 것이, 「랜덤하게 선출한다」의 일례에 상당한다."Randomly selecting based on selection conditions" means, for example, randomly selecting one or more of the above-mentioned subjects from a population based on the selection conditions. Here, "randomly selecting" means randomly extracting. For example, randomly sampling one or more of the above-mentioned subjects from the population by applying a known pseudo-random number generation algorithm is an example of "randomly selecting." Furthermore, for example, applying the same drawing probability to all of the above-mentioned subjects included in the population and drawing one or more of the above-mentioned subjects from the population based on the probability is an example of "randomly selecting."

상기 「선출 조건」이란, 예를 들어 상기 특정한 대전 게임에서 사용 가능한 상기 사용 대상을, 상기 관리부(320)에 관리되어 있는 상기 복수의 사용 대상 중에서 랜덤하게 선출하기 위한 조건이다. 바꾸어 말하면, 「선출 조건」이란, 예를 들어 랜덤 샘플링의 대상이 되는 모집단을 정하기 위한 조건이다.The above "selection conditions" are, for example, conditions for randomly selecting the target of use that can be used in the specific battle game from among the multiple target of use managed by the management unit (320). In other words, the "selection conditions" are, for example, conditions for determining the population that will be the target of random sampling.

상기 관리부(320)에 관리되어 있는 복수의 상기 오브젝트의 각각에는 파라미터가 관련지어져 있다. 여기서, 「오브젝트에 관련지어지는 파라미터」란, 오브젝트에 대하여 설정되는 파라미터이다. 예를 들어, 야구 선수의 게임 캐릭터의 경우, 당해 게임 캐릭터의 소속팀, 역할(예를 들어, 수비 포지션), 능력(타격, 수비, 주루, 투구 등에 관한 능력)의 파라미터가, 「오브젝트에 관련지어지는 파라미터」의 일례에 상당한다. 또한, 예를 들어 오브젝트의 체형 정보(신장, 체중, 발의 길이, 손의 크기 등) 또는 성별 정보 등을 「오브젝트에 관련지어지는 파라미터」에 포함해도 된다.Each of the plurality of objects managed by the above management unit (320) is associated with a parameter. Here, the "parameter associated with the object" is a parameter set for the object. For example, in the case of a game character of a baseball player, the parameters of the game character's team affiliation, role (e.g., defensive position), and ability (ability related to batting, defense, base running, pitching, etc.) correspond to an example of the "parameter associated with the object." In addition, for example, the object's body type information (height, weight, foot length, hand size, etc.) or gender information may be included in the "parameter associated with the object."

그리고, 상기 선출 조건은, 상기 파라미터에 관한 조건으로 할 수 있다. 여기서, 「상기 선출 조건은, 상기 파라미터에 관한 조건」이란, 상기 오브젝트에 관련지어진 상기 파라미터에 관한 조건을, 상기 선출 조건으로서 적용하는 것이다. 선출부(330)는, 상기 파라미터에 관한 조건에 기초하여, 상기 관리부(320)에 관리되어 있는 복수의 오브젝트 중 당해 조건을 충족시키는 오브젝트 중에서, 상기 대전 게임에서 사용 가능한 상기 오브젝트를 랜덤하게 선출한다.And, the above selection condition may be a condition regarding the parameter. Here, "the above selection condition is a condition regarding the parameter" means that a condition regarding the parameter associated with the object is applied as the selection condition. Based on the condition regarding the parameter, the selection unit (330) randomly selects an object usable in the battle game from among a plurality of objects managed by the management unit (320) that satisfy the condition.

예를 들어 상기 파라미터에는, 상기 오브젝트의 능력 정보가 포함된다. 그리고, 선출 조건에는, 「오브젝트의 능력 정보에 관한 조건」을 포함시킬 수 있다.For example, the above parameters include information about the object's abilities. Furthermore, the selection conditions may include "conditions regarding the object's ability information."

여기서, 「능력 정보」란, 오브젝트에 설정된 능력을 나타내는 파라미터이다. 「능력 정보」는, 예를 들어 오브젝트의 능력의 고저를 나타내는 정보여도 된다. 또한, 「능력 정보」는, 예를 들어 오브젝트가 특정한 능력을 갖는지 여부를 나타내는 정보여도 된다. 또한, 「능력」에는, 예를 들어 오브젝트의 성능을 포함시킬 수 있다.Here, "ability information" refers to parameters indicating the abilities set for an object. "Ability information" may, for example, be information indicating the level of an object's ability. Furthermore, "ability information" may also, for example, indicate whether an object possesses a specific ability. Furthermore, "ability" may include, for example, the object's performance.

예를 들어, 야구 게임의 경우, 오브젝트의 일례로서의 선수 캐릭터의 타격 능력, 수비 능력, 주루 능력, 또는 투구 능력 등을 나타내는 정보가, 「능력 정보」의 일례에 상당한다. 또한, 예를 들어 축구 게임의 경우, 오브젝트의 일례로서의 선수 캐릭터의 공격 능력(슈팅 능력, 패스 능력, 드리블 능력 등), 또는 수비 능력(태클 능력 등)을 나타내는 정보가, 「능력 정보」의 일례에 상당한다. 또한, 예를 들어 전투 게임의 경우, 오브젝트의 일례로서의 캐릭터의 공격 능력 또는 방어 능력 등을 나타내는 정보가, 「능력 정보」의 일례에 상당한다. 또한, 예를 들어 오브젝트의 일례로서의 병기 등의 공격 성능 또는 방어 성능 등을 나타내는 정보가, 「능력 정보」의 일례에 상당한다.For example, in a baseball game, information indicating a player character's batting ability, defensive ability, base-running ability, or pitching ability, as an example of an object, corresponds to an example of "ability information." Furthermore, in a soccer game, information indicating a player character's offensive ability (shooting ability, passing ability, dribbling ability, etc.) or defensive ability (tackling ability, etc.), as an example of an object, corresponds to an example of "ability information." Furthermore, in a combat game, information indicating a character's offensive ability or defensive ability, as an example of an object, corresponds to an example of "ability information." Furthermore, information indicating the offensive performance or defensive performance of a weapon, as an example of an object, corresponds to an example of "ability information."

예를 들어, 야구 게임에 있어서, 상기 특정한 대전 게임에서 사용 가능한 모든 선수 캐릭터가 관리부(320)에 관리되어 있고, 당해 모든 선수 캐릭터 중에서 능력값이 소정 범위, 예를 들어 능력값 200 내지 299의 범위의 선수 캐릭터를 랜덤하게 1명 이상 선출하는 경우, 선수 캐릭터의 능력값이 200 내지 299의 범위라는 조건이, 「선출 조건」의 일례에 상당한다. 이 예의 경우, 관리부(320)에 관리되어 있는 능력값이 200 내지 299인 선수 캐릭터 모두가 선출 후보의 집합(즉, 랜덤 선출의 모집단)이 된다.For example, in a baseball game, if all player characters available for the specific battle game are managed in the management unit (320), and one or more player characters whose ability values are within a predetermined range, for example, within the range of ability values 200 to 299, are randomly selected from among all the player characters, the condition that the ability values of the player characters are within the range of 200 to 299 corresponds to an example of a “selection condition.” In this example, all player characters whose ability values are within the range of 200 to 299 and are managed in the management unit (320) become a set of selection candidates (i.e., a population for random selection).

전술한 야구 게임의 예에서는, 도 11 내지 도 14에 나타내는, 종합 능력의 값이 「350 이상」, 「300 이상」, 「300 내지 349」, 「200 내지 299」, 「150 내지 350」, 「199 이하」 등의 조건이, 선출 조건의 일례로서의 「오브젝트의 능력 정보에 관한 조건」에 상당한다.In the example of the baseball game described above, the conditions such as “350 or more”, “300 or more”, “300 to 349”, “200 to 299”, “150 to 350”, and “199 or less” of the comprehensive ability values shown in FIGS. 11 to 14 correspond to “conditions regarding object ability information” as examples of selection conditions.

또한, 예를 들어 상기 파라미터에는, 상기 오브젝트의 역할 정보가 포함된다. 그리고, 선출 조건에는, 「오브젝트의 역할 정보에 관한 조건」을 포함시킬 수 있다.Additionally, for example, the above parameters include role information of the object. Furthermore, the selection conditions may include "conditions regarding role information of the object."

여기서, 「역할 정보」란, 오브젝트에 설정된 역할을 나타내는 파라미터이다. 예를 들어, 야구 게임이나 축구 게임 등의 스포츠 게임의 경우, 포지션이 「역할」의 일례에 상당한다. 또한, 예를 들어 전투 게임의 경우, 직업이 「역할」의 일례에 상당한다.Here, "role information" refers to a parameter that indicates the role assigned to an object. For example, in sports games like baseball or soccer, positions are an example of "roles." Similarly, in combat games, occupations are an example of "roles."

예를 들어, 야구 게임의 경우, 「투수」 또는 「야수」의 포지션이, 「역할 정보」의 일례에 상당한다. 또한, 예를 들어 투수의 포지션을 세분화한, 「선발」, 「중간 계투」, 「세트 어퍼」 또는 「마무리」가, 「역할 정보」의 일례에 상당한다. 또한, 예를 들어 「야수」의 포지션을 세분화한, 「내야수」 또는 「외야수」가, 「역할 정보」의 일례에 상당한다. 또한, 예를 들어 「야수」의 포지션을 더 세분화한, 「포수」, 「1루수」, 「2루수」, 「3루수」, 「유격수」, 「중견수」, 「우익수」, 「좌익수」 또는 「지명 타자(DH: Designated Hitter)」가, 「역할 정보」의 일례에 상당한다.For example, in a baseball game, the positions of "pitcher" or "fielder" are examples of "role information." Furthermore, for example, "starter," "middle reliever," "set uppercut," or "closer," which are further subdivided from the pitcher position, are examples of "role information." Furthermore, for example, "infielder" or "outfielder," which are further subdivided from the "fielder" position, are examples of "role information." Furthermore, for example, "catcher," "first baseman," "second baseman," "third baseman," "shortstop," "center fielder," "right fielder," "left fielder," or "designated hitter (DH)," which are further subdivided from the "fielder" position, are examples of "role information."

또한, 오브젝트의 포지션 적정 정보가, 「역할 정보」의 일례에 상당한다. 여기서, 「오브젝트의 포지션 적정 정보」란, 예를 들어 야구 게임의 경우, 투수의 「선발」, 「중간 계투」, 「마무리」의 각각의 포지션의 적정을 평가한 정보이다. 예를 들어, 「선발」 포지션의 경우, 「선발 적정 ◎」, 「선발 적정 ○」 또는 「적정 없음(또는 무평가)」 등의 평가 정보가, 「역할 정보」의 일례에 상당한다.Furthermore, the appropriate position information of an object corresponds to an example of "role information." Here, "appropriate position information of an object" refers to, for example, information evaluating the appropriateness of each of the pitcher's positions, "starter," "middle reliever," and "closer," in a baseball game. For example, in the case of the "starter" position, evaluation information such as "appropriate starting pitcher ◎," "appropriate starting pitcher ○," or "no appropriateness (or no evaluation)" corresponds to an example of "role information."

예를 들어, 야구 게임에 있어서, 상기 대전 게임에서 사용 가능한 모든 선수 캐릭터 중에서 포지션이 포수의 선수 캐릭터를 랜덤하게 1명 이상 선출하는 경우, 포지션이 포수라는 조건이, 「선출 조건」의 일례에 상당한다. 이 예의 경우, 랜덤 선출의 대상이 되는 모집단은, 포지션이 포수의 모든 선수 캐릭터이다.For example, in a baseball game, if one or more player characters whose position is catcher are randomly selected from among all player characters available in the game, the condition that the position is catcher corresponds to an example of a "selection condition." In this example, the population subject to random selection is all player characters whose position is catcher.

전술한 야구 게임의 예에서는, 도 11 내지 도 13 및 도 15에 나타내는, 메인 포지션이 「투수」, 「포수」, 「1루수」 …, 「선발 적성 ◎」, 「중간 계투 적성 ◎」, 「마무리 적성 ◎」, 「선발 적성 ○ 이상」: 등의 조건이, 선출 조건의 일례로서의 「오브젝트의 역할 정보에 관한 조건」에 상당한다.In the example of the baseball game described above, the conditions such as “pitcher”, “catcher”, “first baseman”, “starting pitcher aptitude ◎”, “middle reliever aptitude ◎”, “closer aptitude ◎”, “starting pitcher aptitude ○ or higher” shown in FIGS. 11 to 13 and FIG. 15 correspond to “conditions regarding role information of objects” as examples of selection conditions.

상기 선출 조건은, 복수의 선출 조건의 조합이어도 된다. 예를 들어, 선출 조건은, 「오브젝트의 능력 정보에 관한 조건」 및 「오브젝트의 역할 정보에 관한 조건」의 조합이어도 된다.The above selection conditions may be a combination of multiple selection conditions. For example, the selection conditions may be a combination of "conditions regarding the object's ability information" and "conditions regarding the object's role information."

또한, 상기 선출 조건은, 예를 들어 관리부(320)에 관리되어 있는 상기 복수의 사용 대상 모두를, 선출 후보의 집합(즉 랜덤 선출의 모집단)으로 하는 조건이어도 된다.In addition, the above selection condition may be a condition that makes all of the multiple usage targets managed by the management unit (320), for example, a set of selection candidates (i.e., a random selection population).

상기 대전 게임이, 2 이상의 오브젝트로 구성되는 그룹 사이에서 대전하는 게임인 경우, 서로 대전 상대가 되는 각 유저의 상기 유저 식별 정보에는, 상기 관리부(320)에 관리되어 있는 복수의 오브젝트 중에서, 상기 2 이상의 오브젝트가 관련지어진다. 이 경우, 상기 선출부(330)는, 상기 2 이상의 오브젝트의 각각을 선출하기 위한 상기 선출 조건을, 선출하는 오브젝트마다 설정하는 것이 바람직하다.If the above-mentioned battle game is a game in which a battle is fought between groups consisting of two or more objects, the user identification information of each user who is a battle opponent is associated with two or more objects among a plurality of objects managed by the management unit (320). In this case, it is preferable that the selection unit (330) set the selection conditions for selecting each of the two or more objects for each object to be selected.

전술한 야구 게임은, 29명의 선수 캐릭터로 구성되는 팀 사이에서 대전하는 게임이며, 「2 이상의 오브젝트로 구성되는 그룹 사이에서 대전하는 게임」의 일례에 상당한다. 도 11 및 도 12에는, 29명의 선수 캐릭터의 각각에 대하여, 개개에 선출 조건이 설정되어 있는 바람직한 예를 나타내고 있다. 이와 같이, 선출되는 각각의 선수 캐릭터에 따라, 개개에 포지션이나 능력 등의 선출 조건을 적절하게 설정함으로써, 포지션이나 능력 등에 치우침이 없는 원하는 그룹을 구성할 수 있다.The aforementioned baseball game is a game in which teams of 29 player characters compete against each other, and is an example of a "game in which groups of two or more objects compete against each other." Figures 11 and 12 illustrate a preferred example in which selection conditions are individually set for each of the 29 player characters. In this way, by appropriately setting selection conditions, such as positions and abilities, for each selected player character, a desired group can be formed without bias in positions or abilities.

또한, 2 이상의 오브젝트를 선출하는 경우, 2 이상의 오브젝트의 각각에 대하여 개개에 선출 조건을 설정하는 구성에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 도 13 및 도 14에 나타낸 바와 같이, 선출 대상의 복수의 후보에 대하여 공통의 선출 조건을 설정해도 된다. 일례를 들면, 도 14에서는, 후보 1 내지 후보 5의 5개의 선출 대상에 대하여, 「종합 능력이 350 이상」이라는 공통의 선출 조건을 설정하고 있다.Furthermore, when selecting two or more objects, the configuration is not limited to setting individual selection conditions for each of the two or more objects. For example, as illustrated in FIGS. 13 and 14 , a common selection condition may be set for multiple candidates for selection. For example, in FIG. 14 , a common selection condition of "comprehensive ability of 350 or higher" is set for five candidates for selection, Candidates 1 through 5.

여기서, 전술한 선수 랜덤컵의 대전 게임에 있어서 적용되는 캐릭터 선출 조건 테이블(TBL6)의 일례를 도 24에 나타낸다. 캐릭터 선출 조건 테이블(TBL6)은, 선출부(330)에 의한 랜덤 선출 처리에 있어서 사용되는 선출 조건을 나타내는 데이터 테이블이다. 캐릭터 선출 조건 테이블(TBL6)은, 「후보 ID」 및 「선출 조건」의 필드를 포함한다.Here, an example of a character selection condition table (TBL6) applied in the aforementioned player random cup battle game is shown in Fig. 24. The character selection condition table (TBL6) is a data table indicating selection conditions used in the random selection process by the selection unit (330). The character selection condition table (TBL6) includes fields for "candidate ID" and "selection condition."

「후보 ID」 필드는, 선출부(330)에 의한 랜덤 선출 처리에 있어서 선출되는 선출 대상의 캐릭터를 일의적으로 식별하기 위한 식별 정보를 나타낸다. PS1 내지 4는 투수(선발) 4명, PR1 내지 3은 투수(중간 계투) 3명, PSM1 내지 2는 투수(세트 어퍼) 2명, PC1 내지 2는 투수(마무리) 2명, C1 내지 2는 포수 2명, 1B1 내지 2는 1루수 2명, 2B1 내지 2는 2루수 2명, 3B1 내지 2는 3루수 2명, SS1 내지 2는 유격수, CF1 내지 2는 중견수 2명, RF1 내지 2는 우익수 2명, LF1 내지 2는 좌익수 2명, PR1 내지 2는 포지션 랜덤 2명의 각 선출 대상의 후보 ID를 나타낸다. 이들 후보 ID는, 도 11 및 도 12에 나타내는 각 포지션의 후보(1 내지 4) 및 포지션 랜덤 프레임에 대응하고 있다. 즉, 「후보 ID」는, 선출 대상의 캐릭터의 포지션을 일의적으로 식별하는 포지션 식별 정보이기도 하다.The "Candidate ID" field represents identification information for uniquely identifying the characters to be selected in the random selection process by the selection unit (330). PS1 to 4 represent four pitchers (starting pitchers), PR1 to 3 represent three pitchers (middle relievers), PSM1 to 2 represent two pitchers (set uppercutters), PC1 to 2 represent two pitchers (closers), C1 to 2 represent two catchers, 1B1 to 2 represent two first basemen, 2B1 to 2 represent two second basemen, 3B1 to 2 represent two third basemen, SS1 to 2 represent shortstops, CF1 to 2 represent two center fielders, RF1 to 2 represent two right fielders, LF1 to 2 represent two left fielders, and PR1 to 2 represent the candidate IDs of each of the two random positions. These candidate IDs correspond to the candidates (1 to 4) of each position and the position random frame shown in Figures 11 and 12. In other words, the "candidate ID" is also position identification information that uniquely identifies the position of the character to be selected.

「선출 조건」 필드에는, 각 후보 ID의 선출 대상에 적용되는 선출 조건이 기억된다. 「선출 조건」 필드에는, 예를 들어 도 11 및 도 12에 나타낸 선출 조건이 기억되어 있다. 즉, 29명의 선출 대상의 각각에 대하여, 개개에 선출 조건이 설정되어 있다.The "Election Conditions" field stores the election conditions applicable to each candidate ID. For example, the election conditions shown in Figures 11 and 12 are stored in the "Election Conditions" field. In other words, individual election conditions are set for each of the 29 candidates.

이어서, 사용 대상이 팀(그룹의 일례)인 경우의 선출 조건의 구체예를 나타낸다. 도 26은, 전술한 팀 랜덤컵의 대전 게임에 있어서 적용되는 팀 선출 조건 테이블(TBL7)의 일례를 나타낸다. 팀 선출 조건 테이블(TBL7)은, 선출부(330)에 의한 랜덤 선출 처리에 있어서 사용되는, 팀에 관한 선출 조건을 나타내는 데이터 테이블이다. 도 27의 예에서는, 대회 ID:E2의 대회(팀 랜덤컵 제1회)에서 행해지는 대전 게임(대전 ID:M15)에 있어서, 유저 ID:U1의 유저와 유저 ID:U2의 유저가 대전하는 경우를 나타내고 있다.Next, specific examples of selection conditions when the target of use is a team (an example of a group) are shown. Fig. 26 shows an example of a team selection condition table (TBL7) applied in the aforementioned Team Random Cup battle game. The team selection condition table (TBL7) is a data table indicating selection conditions regarding a team used in the random selection process by the selection unit (330). The example of Fig. 27 shows a case where a user with user ID: U1 competes with a user with user ID: U2 in a battle game (match ID: M15) held in a tournament (Team Random Cup 1st) with tournament ID: E2.

팀 선출 조건 테이블(TBL7)은, 「팀 선출 조건 ID」 및 「선출 조건」의 필드를 포함한다. 팀 선출 조건 ID는, 팀 랜덤컵의 대전 게임에 있어서 적용되는 팀의 선출 조건을 일의적으로 식별하기 위한 식별 정보이다. 「선출 조건」 필드에는, 팀의 선출 조건이 설정된다. 도 26의 예에서는, 「전 팀(TC1 내지 TC6, TP1 내지 TP6)」, 「제1 리그(TC1 내지 TC6)」, 「제2 리그(TP1 내지 TP6)」 및 「일본 시리즈(TC1, TP6)」라는 4개의 선출 조건이 설정되어 있다. 상기 「전 팀」이라는 선출 조건의 경우, 12팀 모두를 대상으로 하여 랜덤 선출이 실행된다. 즉, 「전 팀」이라는 선출 조건이 적용되는 경우는, 실질적으로 선출 조건을 설정하지 않고 랜덤 선출하는 것이다. 상기 「제1 리그」라는 선출 조건의 경우, 제1 리그에 소속되는 6팀(TC1 내지 TC6)을 대상으로 하여 랜덤 선출이 실행된다. 상기 「제2 리그」라는 선출 조건의 경우, 제2 리그에 소속되는 6팀(TP1 내지 TP6)을 대상으로 하여 랜덤 선출이 실행된다. 상기 「일본 시리즈」라는 선출 조건의 경우, 현실 세계의 프로야구의 일본 시리즈에 출장하는 팀(예를 들어, 게임 운영측이 설정한 TC1, TP6)을 대상으로 하여 랜덤 선출이 실행된다.The team selection condition table (TBL7) includes fields for "Team Selection Condition ID" and "Selection Condition." The team selection condition ID is identification information for uniquely identifying the team selection conditions applied in the Team Random Cup match. The "Selection Condition" field sets the team selection conditions. In the example of Fig. 26, four selection conditions are set: "All Teams (TC1 to TC6, TP1 to TP6)", "First League (TC1 to TC6)", "Second League (TP1 to TP6)", and "Japan Series (TC1, TP6)". In the case of the selection condition of "All Teams", a random selection is performed targeting all 12 teams. In other words, when the selection condition of "All Teams" is applied, a random selection is performed without actually setting a selection condition. In the case of the selection condition of "First League", a random selection is performed targeting the six teams (TC1 to TC6) belonging to the First League. In the case of the above-mentioned "2nd League" selection condition, a random selection is conducted among the six teams (TP1 to TP6) belonging to the 2nd League. In the case of the above-mentioned "Japan Series" selection condition, a random selection is conducted among the teams participating in the Japan Series of real-world professional baseball (e.g., TC1 and TP6, as set by the game management).

또한, 상기에서는 팀 선출 조건 테이블(TBL7)에 팀의 선출 조건을 복수 등록해 두는 예를 나타냈지만, 이것에 한정되지 않는다. 팀 선출 조건 테이블(TBL7)을 사용하지 않고, 팀의 선출 조건의 정보를 기억 장치에 기억시켜도 된다.Additionally, while the above example illustrates registering multiple team selection conditions in the team selection condition table (TBL7), this is not a limitation. Team selection condition information may be stored in a memory device without using the team selection condition table (TBL7).

이어서, 오브젝트를 실재의 인물에 대응하는 오브젝트로 하는 경우에 대하여 설명한다. 이 경우, 오브젝트에 관련지어지는 파라미터를, 당해 오브젝트에 대응하는 상기 실재의 인물을 모방하여 설정하는 것이 바람직하다.Next, we will describe a case where the object corresponds to a real person. In this case, it is preferable to set the parameters associated with the object to imitate the real person corresponding to the object.

여기서, 「실재의 인물」이란, 현실 세계의 인물이고, 예를 들어 현실 세계의 저명한 인물이다. 예를 들어, 현실 세계의 스포츠 선수, 격투기 선수, 또는 연예인 등이 「실재의 인물」의 일례에 상당한다. 예를 들어, 과거에 실재한 인물, 예를 들어 역사상의 저명한 인물을 「실재의 인물」에 포함해도 되고, 현재 생존하고 있는 인물만을 「실재의 인물」이라고 해도 된다. 또한, 예를 들어 스포츠 선수의 경우, 현역을 은퇴한 OB 선수를 「실재의 인물」에 포함해도 되고, 현역의 스포츠 선수만을 「실재의 인물」이라고 해도 된다.Here, a "real person" refers to a person from the real world, such as a prominent figure from the real world. Examples of "real people" include real-world athletes, martial artists, or entertainers. For example, a "real person" could include a person who actually existed in the past, such as a prominent figure from history, or only a currently living person. Furthermore, for example, in the case of athletes, retired former athletes could be included in the "real person" category, or only active athletes could be considered "real people."

예를 들어, 야구 게임에서는, 실재의 야구 선수에 대응하는 선수 캐릭터나 게임 카드가 「실재의 인물에 대응하는 오브젝트」의 일례에 상당한다. 이 경우, 예를 들어 선수 캐릭터의 능력 파라미터는, 야구 선수가 현실의 시합에 있어서 수용한 성적(야수로서 수용한 성적(타율, 타점, 홈런수, 삼진수, 도루수, 또는 실책수), 또는 투수로서 수용한 성적(방어율, 승리수, 탈삼진수, 여사사구수, 또는 구속 등)에 기초하여 설정된다. 또한, 예를 들어 축구 게임에서는, 실재의 축구 선수에 대응하는 게임 캐릭터나 게임 카드가 「실재의 인물에 대응하는 오브젝트」의 일례에 상당한다. 이 경우, 예를 들어 게임 캐릭터의 능력 파라미터는, 축구 선수가 현실의 시합에 있어서 수용한 성적(골수, 어시스트수, 슈팅수, 패스 성공률, 또는 파울수 등)에 기초하여 설정된다.For example, in a baseball game, a player character or game card corresponding to a real baseball player corresponds to an example of an "object corresponding to a real person." In this case, for example, the ability parameters of a player character are set based on the baseball player's performance in a real game (performance as a fielder (batting average, runs batted in, home runs, strikeouts, stolen bases, or errors) or performance as a pitcher (ERA, wins, strikeouts, walks, or speed, etc.). In addition, for example, in a soccer game, a game character or game card corresponding to a real soccer player corresponds to an example of an "object corresponding to a real person." In this case, for example, the ability parameters of a game character are set based on the soccer player's performance in a real game (number of goals, number of assists, number of shots, pass success rate, or number of fouls, etc.).

예를 들어, 전술한 야구 게임과 같이, 실재의 야구 선수에 대응하는 선수 캐릭터의 경우, 당해 실재의 야구 선수의 소속팀, 포지션, 실적(타율이나 방어율 등의 성적)에 기초하여, 선수 캐릭터의 소속팀, 수비 포지션, 능력(타격, 수비, 주루, 투구 등의 능력)의 파라미터를 설정하는 것이, 「오브젝트에 관련지어지는 파라미터는, 당해 오브젝트에 대응하는 상기 실재의 인물을 모방하여 설정」의 일례에 상당한다.For example, in the case of a player character corresponding to a real baseball player, such as in the aforementioned baseball game, setting parameters of the player character's team, defensive position, and abilities (such as batting, defense, base running, and pitching abilities) based on the real baseball player's team, position, and performance (such as batting average or ERA) is equivalent to an example of "setting parameters related to an object to imitate the real person corresponding to the object."

전술한 야구 게임에서는, 유저 사이에서, 실재의 야구 선수를 모방한 선수 캐릭터를 사용한, 현실 세계의 대전의 모의전을 게임상에서 실현할 수 있다. 특히, 팀 랜덤컵의 대전 게임에서는, 현실 세계의 프로 야구의 시합의 모의전을 게임상에서 실현할 수 있다. 전술한 바와 같이, 현실 세계에서 예정되어 있는 대전 카드의 시합(예를 들어, 일본 시리즈의 시합 등)이 행해지기 전에, 게임에 있어서 마찬가지의 대전 카드의 모의전을 실현하면, 게임을 통해 현실 세계의 대전 카드를 고조시킬 수 있다. 여기서, 팀 랜덤컵의 대전 게임에서는, 게임상의 모의전에서 사용되는 실재의 인물을 모방한 복수의 선수 캐릭터를 포함하는 팀은, 대전하는 각 유저에게 랜덤하게 할당되므로, 치우침 없이 다양한 대전 카드의 모의전을 실현할 수 있다.In the aforementioned baseball game, users can simulate real-world matches within the game using player characters modeled after real baseball players. In particular, in the Team Random Cup match game, a simulated match of a real-world professional baseball game can be realized within the game. As described above, by implementing a simulated match using the same match card in the game before a match scheduled in the real world (e.g., a Japan Series match) is held, the excitement of the real-world match card can be heightened through the game. Here, in the Team Random Cup match game, a team including multiple player characters modeled after real people used in the in-game simulated match is randomly assigned to each competing user, so that simulated matches using various match cards can be realized without bias.

이어서, 대전 게임이 행해질 때마다, 사용 대상의 랜덤 선출이 실행되는 바람직한 구성에 대하여 설명한다. 각 유저는 상기 대전 게임을 소정의 기간 내에 복수회 행하는 것이 가능하고, 선출부(330)는, 상기 소정의 기간 내에서 상기 대전 게임이 행해질 때마다, 상기 동일한 선출 조건에 기초한 랜덤한 선출을 실행하는 것이 바람직하다.Next, a preferred configuration is described in which a random selection of a target is performed each time a battle game is played. Each user can play the battle game multiple times within a predetermined period of time, and it is preferred that the selection unit (330) perform a random selection based on the same selection conditions each time the battle game is played within the predetermined period of time.

전술한 야구 게임에서는, 선수 랜덤컵 또는 팀 랜덤컵의 개최 기간 중에, 유저는 대전 게임을 복수회 행할 수 있고, 당해 대전 게임마다, 대전하는 2명의 유저의 유저 ID에 관련지어지는 선수 캐릭터 또는 팀이, 동일한 선출 조건에 기초하여 랜덤하게 선출되는 예를 나타냈다. 대전 게임에서 유저에게 랜덤하게 할당된 선수 캐릭터 또는 팀은, 다음의 대전 게임에서는 리셋되어 새롭게 선수 캐릭터 또는 팀이 랜덤하게 선출된다.In the aforementioned baseball game, during the Player Random Cup or Team Random Cup period, users can play multiple matches, and in each match, player characters or teams associated with the user IDs of the two competing users are randomly selected based on the same selection conditions. The player characters or teams randomly assigned to users in the match are reset for the next match, and new player characters or teams are randomly selected.

이와 같이, 대전 게임이 행해질 때마다, 유저의 유저 ID에 관련지어지는 선수 캐릭터 또는 팀이 랜덤하게 선출되므로, 대전을 행하는 각 유저에게는, 치우침 없이 다양한 선수 캐릭터 또는 팀이 대전마다 할당된다. 특히, 현실 세계의 팀끼리의 시합의 모의전을 게임상에서 실현할 수 있는 팀 랜덤컵의 대전 게임에서는, 대전마다, 각 유저에게 할당되는 팀이 랜덤하게 선출되므로, 어느 팀이든, 다양한 조작 기량의 유저에 의해 사용되게 된다. 이 때문에, 게임상의 모의전의 대전 결과를 집계하면, 통계적으로, 현실 세계에서 실제로 강한 팀에 대응하는 게임상의 팀이 상위에 랭크되게 된다. 따라서, 게임상의 모의전의 대전 결과의 집계로부터, 그 후에 현실 세계에서 행해지는 대전 카드의 시합의 결과를 예상하여 즐길 수 있다.In this way, each time a match is held, a player character or team associated with the user's user ID is randomly selected, so each user participating in the match is assigned a variety of player characters or teams without bias. In particular, in Team Random Cup match games, which simulate real-world team matches within the game, each user's assigned team is randomly selected for each match, so any team can be used by users with a wide range of skill levels. Therefore, when the results of in-game match matches are tallied, statistically speaking, the in-game team that corresponds to the strongest real-world team will be ranked higher. Therefore, by aggregating the results of in-game match matches, the game can predict and enjoy the results of subsequent matches using the Battle Card in the real world.

[5. 처리][5. Processing]

이어서, 본 실시 형태의 게임 시스템(1)에서 실행되는 처리의 일례를 이하에 설명한다.Next, an example of processing executed in the game system (1) of the present embodiment is described below.

도 28은, 게임 시스템(1)의 처리의 일례를 나타내는 시퀀스 차트이다. 이 도 28은, 유저 ID:U1의 유저의 게임 단말기(10-1)와, 유저 ID:U2의 유저의 게임 단말기(10-2) 사이에서, 전술한 야구 게임의 선수 랜덤컵의 대전 게임(특정한 대전 게임의 일례)이 행해지는 경우의 처리의 일례를 나타내고 있다. 이하에는, 유저 ID:U1의 유저를 「유저 U1」, 유저 ID:U2의 유저를 「유저 U2」라고 칭한다.Fig. 28 is a sequence chart showing an example of processing of a game system (1). This Fig. 28 shows an example of processing when a player random cup battle game (an example of a specific battle game) of the aforementioned baseball game is performed between a game terminal (10-1) of a user with user ID: U1 and a game terminal (10-2) of a user with user ID: U2. Hereinafter, the user with user ID: U1 is referred to as "user U1", and the user with user ID: U2 is referred to as "user U2".

게임 단말기(10-1)에 있어서, 유저 U1이 선수 랜덤컵의 대전 게임으로 참가하기 위한 조작을 행하면, 당해 조작에 관한 정보가, 네트워크 N을 통해 서버(30)로 송신된다(S100-1). 예를 들어, 게임 단말기(10-1)에 있어서, 유저 U1이, 도 8의 선수 랜덤컵의 메뉴 화면 G400의 파트 P403 「시합 개시」를 선택하는 조작을 행하면, 당해 조작에 관한 정보로서의 대전 참가 요구 정보가 서버(30)로 송신된다. 마찬가지로, 게임 단말기(10-2)에 있어서, 유저 U2가 선수 랜덤컵의 대전 게임으로 참가하기 위한 조작을 행하면, 당해 조작에 관한 정보가, 네트워크 N을 통해 서버(30)로 송신된다(S100-2).In the game terminal (10-1), when user U1 performs an operation to participate in a player random cup match, information regarding the operation is transmitted to the server (30) via the network N (S100-1). For example, in the game terminal (10-1), when user U1 performs an operation to select part P403 "Start Match" of the menu screen G400 of the player random cup of FIG. 8, match participation request information as information regarding the operation is transmitted to the server (30). Similarly, in the game terminal (10-2), when user U2 performs an operation to participate in a player random cup match, information regarding the operation is transmitted to the server (30) via the network N (S100-2).

서버(30)는, 게임 단말기(10-1 및 10-2)로부터의 대전 참가 조작에 관한 정보를 수신하여, 선수 랜덤컵의 대전 게임으로 참가를 접수하는 처리를 실행한다(S300). 예를 들어, 참가 조건이 설정되어 있는 경우, 서버(30)는, 참가 조건을 충족시키는 경우만, 대전 게임으로 참가를 접수하도록 해도 된다. 또한, 예를 들어 서버(30)는, 대전 상대를 결정하는 매칭 처리를 실행하여, 매칭에 성공한 경우에, 매칭된 2명의 유저에 대하여 대전 게임에 참가를 접수하도록 해도 된다. 여기서는, 게임 단말기(10-1)의 유저 U1과, 게임 단말기(10-2)의 유저 U2의 매칭이 행해진 것으로 하여 설명을 계속한다.The server (30) receives information on the operation of participating in a match from the game terminals (10-1 and 10-2) and executes a process for accepting participation in a match game of the Player Random Cup (S300). For example, if participation conditions are set, the server (30) may accept participation in a match game only if the participation conditions are met. In addition, for example, the server (30) may execute a matching process for determining a match opponent, and if the matching is successful, accept participation in a match game for the two matched users. Here, the explanation continues assuming that matching has been performed between user U1 of the game terminal (10-1) and user U2 of the game terminal (10-2).

또한, 도 28에는 기재하고 있지 않지만, 서버(30)는, 대전 게임에 참가를 접수한 게임 단말기(10-1 및 10-2)에 대하여, 참가를 접수한 것을 나타내는 응답 정보를 회신해도 된다. 또한, 서버(30)는, 매칭에 성공한 것을 나타내는 정보를, 게임 단말기(10-1 및 10-2)로 송신해도 된다.In addition, although not described in FIG. 28, the server (30) may return response information indicating that participation has been accepted to the game terminals (10-1 and 10-2) that have accepted participation in the battle game. In addition, the server (30) may transmit information indicating that matching has been successful to the game terminals (10-1 and 10-2).

그 후, 서버(30)의 선출부(330)는, 서로 대전 상대가 되는 각 유저(U1, U2)의 유저 ID에 관련지어지는, 상기 대전 게임에서 사용 가능한 소정수(예를 들어, 29명)의 선수 캐릭터를, 관리부(320)가 관리하고 있는 복수의 선수 캐릭터 중에서, 동일한 선출 조건에 기초하여 랜덤하게 선출하는 처리를 실행한다(S302). 여기서, S302의 처리의 일례를, 도 29의 흐름도를 참조하여 이하에 설명한다.Thereafter, the selection unit (330) of the server (30) executes a process of randomly selecting a predetermined number (e.g., 29) of player characters available for use in the above-described battle game, which are associated with the user IDs of each user (U1, U2) who will be the opponents, from among a plurality of player characters managed by the management unit (320), based on the same selection conditions (S302). Here, an example of the process of S302 is described below with reference to the flowchart of Fig. 29.

서버(30)는, 선수 랜덤컵의 대전 게임에 있어서 적용되는, 도 24에 예시하는 캐릭터 선출 조건 테이블(TBL6)을 참조하여, 「선출 조건」 필드에 기억되어 있는 선출 조건을 설정한다(S320). 예를 들어, 캐릭터 선출 조건 테이블(TBL6)의 가장 위의 후보 ID:PS1의 선출 조건부터 차례로 설정된다.The server (30) sets the selection conditions stored in the "Selection Conditions" field (S320) by referring to the character selection condition table (TBL6) exemplified in FIG. 24, which is applicable to the player random cup battle game. For example, the selection conditions for candidate ID:PS1 at the top of the character selection condition table (TBL6) are set sequentially.

그리고, 서버(30)는, 도 9에 예시하는 캐릭터 정보 테이블(TBL2)(관리부(320)가 관리하고 있는 복수의 선수 캐릭터의 일례) 중에서, S320에서 설정한 선출 조건에 기초하여, 랜덤하게 선수 캐릭터를 선출한다(S322). 즉, 서버(30)는, 캐릭터 정보 테이블(TBL2)에 기억되어 있는 선수 캐릭터 중 선출 조건을 충족시키는 선수 캐릭터를 모집단으로 하여, 랜덤 추첨에 의해 선수 캐릭터를 선출한다.And, the server (30) randomly selects a player character (S322) from among the character information table (TBL2) (an example of multiple player characters managed by the management unit (320)) illustrated in FIG. 9, based on the selection conditions set in S320. That is, the server (30) selects a player character by random drawing, using the player characters that satisfy the selection conditions among the player characters stored in the character information table (TBL2) as a population.

그 후, 서버(30)는, S322에서 선출한 선수 캐릭터의 캐릭터 ID를, 유저 ID에 관련지어 기억 장치(예를 들어, RAM(33), 보조 기억 장치(34), 데이터베이스(DB) 등)에 기억시키고, 랜덤 선출 캐릭터 데이터(DT1)를 생성한다(S324).After that, the server (30) stores the character ID of the player character selected in S322 in relation to the user ID in a memory device (e.g., RAM (33), auxiliary memory device (34), database (DB), etc.) and generates randomly selected character data (DT1) (S324).

도 25는, 랜덤 선출 캐릭터 데이터(DT1)의 일례를 나타낸다. 랜덤 선출 캐릭터 데이터(DT1)는, 선출부(330)에 의한 랜덤 선출 처리에 의해 선출된 선수 캐릭터의 캐릭터 ID를, 유저 ID에 관련지어 기억시킨 데이터이다. 도 25의 예에서는, 대회 ID:E1의 대회(선수 랜덤컵 제1회)에서 행해지는 대전 게임(대전 ID:M1)에 있어서, 유저 U1과 유저 U2가 대전하는 경우를 나타내고 있다. 도 25의 랜덤 선출 캐릭터 데이터(DT1)는, 유저 U1의 유저 ID에 관련지어진 데이터를 나타내는 것이지만, 마찬가지로, 대전 상대의 유저 U2의 유저 ID에도, 랜덤 선출 처리에 의해 선출된 선수 캐릭터의 캐릭터 ID가 관련지어진다.Fig. 25 shows an example of randomly selected character data (DT1). The randomly selected character data (DT1) is data that associates the character ID of a player character selected through a random selection process by a selection unit (330) with a user ID and stores it. The example of Fig. 25 shows a case where user U1 and user U2 compete against each other in a competition game (competition ID: M1) held in a competition (Player Random Cup 1st) with competition ID: E1. The randomly selected character data (DT1) of Fig. 25 shows data associated with the user ID of user U1, but similarly, the character ID of the player character selected through the random selection process is also associated with the user ID of the opponent user U2.

도 25의 랜덤 선출 캐릭터 데이터(DT1)는, 「후보 ID」 및 「캐릭터 ID」의 필드를 포함한다. 랜덤 선출 캐릭터 데이터(DT1)의 후보 ID는, 도 24의 캐릭터 선출 조건 테이블(TBL6)의 후보 ID와 대응하고 있다. 또한, 랜덤 선출 캐릭터 데이터(DT1)의 「캐릭터 ID」의 필드에는, 선출부(330)에 의한 랜덤 선출 처리에 의해 선출된 선수 캐릭터의 캐릭터 ID가 기억된다. 즉, 도 24의 캐릭터 선출 조건 테이블(TBL6)의 후보 ID에 관련지어져 있는 선출 조건에 기초하여 랜덤하게 선출된 선수 캐릭터의 캐릭터 ID가, 도 25의 랜덤 선출 캐릭터 데이터(DT1)에 있어서의 대응하는 후보 ID에 관련지어져 기억된다.The randomly selected character data (DT1) of Fig. 25 includes fields for “candidate ID” and “character ID.” The candidate ID of the randomly selected character data (DT1) corresponds to the candidate ID of the character selection condition table (TBL6) of Fig. 24. Furthermore, the character ID of the player character selected through the random selection process by the selection unit (330) is stored in the “character ID” field of the randomly selected character data (DT1). That is, the character ID of the player character randomly selected based on the selection condition associated with the candidate ID of the character selection condition table (TBL6) of Fig. 24 is stored in association with the corresponding candidate ID in the randomly selected character data (DT1) of Fig. 25.

S324 이후, 서버(30)는, 포지션 랜덤 프레임(도 24 및 도 25의 최후방부의 후보 ID: PR1 및 PR2) 이외의 랜덤 선출 처리가 종료되었는지 여부를 판단한다(S326). 서버(30)는, S326에서 "아니오"라고 판단한 경우, S320으로 복귀되고, 아직 랜덤 선출 처리가 종료되어 있지 않은 포지션의 후보 ID의 선출 조건을, 도 24의 캐릭터 선출 조건 테이블(TBL6)을 참조하여 설정한다. 이후, 서버(30)는, S326에서 "예"라고 판단할 때까지, S320 내지 S326의 처리를 반복한다. 이에 의해, 포지션 랜덤 프레임 이외의 포지션의 랜덤 선출 처리가 완료된다. S320 내지 S326의 처리는, 선출 처리 전부터 포지션(역할의 일례)이 결정되어 있는 선출 대상(제1 선출 대상이라고 칭함)에 대하여 랜덤 선출을 행하는 루틴이다.After S324, the server (30) determines whether the random selection process other than the position random frame (candidate IDs PR1 and PR2 of the rearmost part of FIGS. 24 and 25) has been completed (S326). If the server (30) determines "No" in S326, it returns to S320 and sets the selection conditions of the candidate IDs of positions for which the random selection process has not yet been completed by referring to the character selection condition table (TBL6) of FIG. 24. Thereafter, the server (30) repeats the processing of S320 to S326 until it determines "Yes" in S326. This completes the random selection process for positions other than the position random frame. The processing of S320 to S326 is a routine for randomly selecting a selection target (referred to as a first selection target) whose position (an example of a role) has been determined before the selection process.

서버(30)는, S326에서 "예"라고 판단한 경우, 포지션 랜덤 프레임에 대한 랜덤 선출 처리 S328 내지 S336으로 이행한다. S328 내지 S336의 처리는, 선출 처리 전에는 포지션이 결정되어 있지 않은 선출 대상(제2 선출 대상이라고 칭함)에 대하여 랜덤 선출을 행하는 루틴이다. 이 제2 선출 대상에 대한 선출 처리는, 서버(30)의 선출부(330)가, 우선 복수의 포지션 중에서 랜덤하게 포지션을 결정하고, 결정한 포지션에 대응하는 선출 조건에 기초하여, 선수 캐릭터를 랜덤으로 선출한다.If the server (30) determines "Yes" in S326, it proceeds to random selection processing S328 to S336 for the position random frame. The processing in S328 to S336 is a routine for randomly selecting a selection target (referred to as a second selection target) whose position has not been determined before the selection processing. In the selection processing for this second selection target, the selection unit (330) of the server (30) first randomly determines a position from among a plurality of positions, and randomly selects a player character based on the selection conditions corresponding to the determined position.

즉, 서버(30)는, 모든 포지션 중에서 랜덤하게 하나의 포지션을 결정한다(S328). 또한, 서버(30)는, 결정한 포지션의 후보 ID에 관련지어져 있는 선출 조건을, 캐릭터 선출 조건 테이블(TBL6)로부터 판독하여 설정한다(S330). 또한, 서버(30)는, S330에서 설정한 선출 조건에 기초하여, 선수 캐릭터를 랜덤으로 선출한다(S332). 또한, 서버(30)는, S332에서 선출한 선수 캐릭터의 캐릭터 ID를, 유저 ID에 관련짓고, 도 25의 랜덤 선출 캐릭터 데이터(DT1)로서 기억한다(S334).That is, the server (30) randomly determines one position from all positions (S328). In addition, the server (30) reads and sets the selection conditions associated with the candidate ID of the determined position from the character selection condition table (TBL6) (S330). In addition, the server (30) randomly selects a player character based on the selection conditions set in S330 (S332). In addition, the server (30) associates the character ID of the player character selected in S332 with the user ID and stores it as the random selection character data (DT1) of FIG. 25 (S334).

S334 이후, 서버(30)는, 모든 랜덤 선출 처리가 종료되었는지 여부를 판단한다(S336). 서버(30)는, S336에서 "아니오"라고 판단한 경우, S328로 복귀되어, S328 내지 S336을 다시 실행함으로써, 모든 랜덤 선출 처리가 완료된다.After S334, the server (30) determines whether all random selection processing has been completed (S336). If the server (30) determines "No" at S336, it returns to S328 and re-executes S328 to S336, thereby completing all random selection processing.

또한, 도 29에서는, 선출 대상의 후보 ID마다 하나씩 선수 캐릭터를 랜덤 선출하는 예를 나타냈지만, 예를 들어 복수의 후보 ID에 대한 랜덤 선출 처리를, 병렬 처리에 의해 대략 동시에 실행해도 된다.In addition, in Fig. 29, an example of randomly selecting a player character for each candidate ID of the selection target is shown, but for example, the random selection process for multiple candidate IDs may be executed approximately simultaneously through parallel processing.

또한, 도 29에서는, 제1 선출 대상에 대한 S320 내지 S326의 처리 후에, 제2 선출 대상에 대한 S328 내지 S336의 처리를 실행하는 예를 나타냈지만, 어느 처리를 먼저 행해도 좋다. 또한, 베리에이션으로서는, 제1 선출 대상에 대한 S320 내지 S326의 처리만, 혹은 제2 선출 대상에 대한 S328 내지 S336의 처리만으로, 각 유저의 유저 ID에 관련지어지는 선수 캐릭터를 랜덤 선출해도 된다.In addition, although Fig. 29 illustrates an example in which processing S328 to S336 for the second selection target is performed after processing S320 to S326 for the first selection target, either processing may be performed first. Furthermore, as a variation, a player character associated with each user's user ID may be randomly selected only through processing S320 to S326 for the first selection target or only through processing S328 to S336 for the second selection target.

도 29에 예시한 처리(즉 도 28의 S302의 처리)는, 유저 U1 및 유저 U2의 양자에 대하여 실행된다. 따라서, 도 25에 나타낸 바와 같이, 유저 U1 및 유저 U2의 각각의 유저 ID에 관련지어진 랜덤 선출 캐릭터 데이터(DT1)가 생성된다.The processing illustrated in Fig. 29 (i.e., processing of S302 in Fig. 28) is executed for both users U1 and U2. Accordingly, as illustrated in Fig. 25, randomly selected character data (DT1) associated with each user ID of users U1 and U2 is generated.

도 28로 돌아가 설명을 계속하면, 서버(30)는, S302에서 랜덤 선출한 선수 캐릭터의 캐릭터 ID를, 유저 U1의 게임 단말기(10-1)로 송신한다(S304-1). 예를 들어, 서버(30)는, 도 25에 나타내는 랜덤 선출 캐릭터 데이터(DT1)의 적어도 「캐릭터 ID」 필드의 데이터(즉, 유저 U1의 유저 ID에 관련지어진 29개의 캐릭터 ID)를, 유저 U1의 게임 단말기(10-1)로 송신한다. 이 송신 시에, 예를 들어 유저 ID 및 대전 ID 등의 데이터도 송신된다. 마찬가지로, 서버(30)는, 유저 U2의 유저 ID에 관련지어진 29개의 캐릭터 ID를, 유저 U2의 게임 단말기(10-2)로 송신한다(S304-2).Returning to Fig. 28 and continuing the explanation, the server (30) transmits the character ID of the player character randomly selected in S302 to the game terminal (10-1) of user U1 (S304-1). For example, the server (30) transmits at least the data of the "Character ID" field of the randomly selected character data (DT1) shown in Fig. 25 (i.e., 29 character IDs associated with the user ID of user U1) to the game terminal (10-1) of user U1. During this transmission, data such as the user ID and match ID are also transmitted, for example. Similarly, the server (30) transmits the 29 character IDs associated with the user ID of user U2 to the game terminal (10-2) of user U2 (S304-2).

서버(30)로부터 1팀분 29개의 캐릭터 ID를 수신한 게임 단말기(10-1)에서는, 도 16에 예시하는 유저 팀 테이블(TBL12)의 「캐릭터 ID」 필드에, 수신한 29개의 캐릭터 ID를 기억시킨다. 이에 의해, 유저 U1의 유저 ID에 관련지어진 1팀분의 선수 캐릭터가, 선수 랜덤컵의 대전 게임에 있어서 사용 가능해진다. 서버(30)로부터 1팀분 29개의 캐릭터 ID를 수신한 게임 단말기(10-2)에서도 마찬가지이다.In the game terminal (10-1) that has received 29 character IDs per team from the server (30), the 29 character IDs received are stored in the "Character ID" field of the user team table (TBL12) illustrated in Fig. 16. As a result, the player characters of the team associated with the user ID of user U1 become available for use in the player random cup battle game. The same applies to the game terminal (10-2) that has received 29 character IDs per team from the server (30).

그리고, 유저 U1 및 유저 U2에 의해 전술한 오더 편성 등이 행해지고, 게임 단말기(10-1)와 게임 단말기(10-2) 사이에서 대전 게임이 실행된다(S102). 대전 게임은, 예를 들어 게임 단말기(10-1)와 게임 단말기(10-2) 사이에서 P2P 접속 등에 의한 직접 통신으로 실행할 수 있다. 또한, 대전 게임은 서버(30) 경유로 실행되어도 된다. 대전 게임 중에는, 유저 U1 및 유저 U2가 각각 자신의 팀의 선수 캐릭터를 조작하여 게임이 진행된다.Then, the aforementioned order formation, etc. are performed by user U1 and user U2, and a battle game is executed between the game terminal (10-1) and the game terminal (10-2) (S102). The battle game can be executed, for example, through direct communication such as a P2P connection between the game terminal (10-1) and the game terminal (10-2). In addition, the battle game may be executed via a server (30). During the battle game, user U1 and user U2 each operate their own team's player characters to progress the game.

그 후, 유저 U1 및 유저 U2에 의한 대전 게임이 종료되면, 유저 단말기(10-1) 및 유저 단말기(10-2)는, 당해 대전 게임의 결과를 서버(30)에 대하여 송신한다(S104-1 및 S104-2). 또한, 대전 게임이 서버(30) 경유로 실행된 경우는, S104-1 및 S104-2를 생략할 수 있다.Afterwards, when the battle game between user U1 and user U2 ends, the user terminal (10-1) and user terminal (10-2) transmit the results of the battle game to the server (30) (S104-1 and S104-2). In addition, if the battle game is executed via the server (30), S104-1 and S104-2 can be omitted.

그 후, 서버(30)는, 대전 게임의 결과에 따라, 유저 U1 및 유저 U2에 대회 포인트 및 보수를 부여하기 위한 정보를, 유저 단말기(10-1) 및 유저 단말기(10-2)로 송신한다(S306-1 및 S306-2).After that, the server (30) transmits information for granting competition points and rewards to user U1 and user U2 according to the results of the competition game to the user terminal (10-1) and user terminal (10-2) (S306-1 and S306-2).

이어서, 게임 시스템(1)에 있어서, 유저 U1과 유저 U2 사이에서, 전술한 야구 게임의 팀 랜덤컵의 대전 게임(특정한 대전 게임의 일례)이 행해지는 경우의 처리의 일례를 설명한다. 도 30은, 게임 시스템(1)의 처리의 일례를 나타내는 시퀀스 차트이다.Next, an example of processing in a case where a team random cup battle game (an example of a specific battle game) of the aforementioned baseball game is played between users U1 and U2 in the game system (1) will be described. Fig. 30 is a sequence chart showing an example of processing in the game system (1).

게임 단말기(10-1) 및 게임 단말기(10-2)에 있어서, 유저 U1 및 유저 U2가 팀 랜덤컵의 대전 게임으로 참가하기 위한 조작을 행하면, 당해 조작에 관한 정보가, 네트워크 N을 통해 서버(30)로 송신된다(S140-1 및 140-2). 서버(30)는, 게임 단말기(10-1 및 10-2)로부터의 대전 참가 조작에 관한 정보를 수신하여, 팀 랜덤컵의 대전 게임으로 참가를 접수하는 처리를 실행한다(S340).When user U1 and user U2 perform an operation to participate in a team random cup battle game on the game terminal (10-1) and the game terminal (10-2), information regarding the operation is transmitted to the server (30) via the network N (S140-1 and 140-2). The server (30) receives information regarding the battle participation operation from the game terminal (10-1 and 10-2) and executes a process for accepting participation in the team random cup battle game (S340).

그 후, 서버(30)의 선출부(330)는, 서로 대전 상대가 되는 각 유저(U1, U2)의 유저 ID에 관련지어지는, 상기 대전 게임에서 사용 가능한 팀(사용 대상의 일례)을, 관리부(320)가 관리하고 있는 복수의 팀 중에서, 동일한 선출 조건에 기초하여 랜덤하게 선출하는 처리를 실행한다(S342). 여기서, S342의 처리의 일례를, 도 31의 흐름도를 참조하여 이하에 설명한다.Thereafter, the selection unit (330) of the server (30) executes a process of randomly selecting a team (an example of a target of use) that can be used in the above-mentioned battle game, which is associated with the user IDs of each user (U1, U2) who will be the opponents, from among multiple teams managed by the management unit (320), based on the same selection conditions (S342). Here, an example of the process of S342 is described below with reference to the flowchart of Fig. 31.

서버(30)는, 팀 랜덤컵의 대전 게임에 있어서 적용되는 팀 선출 조건을 설정한다(S360). 예를 들어, 도 26에 예시하는 팀 선출 조건 테이블(TBL7)을 참조하여, 「선출 조건」 필드에 기억되어 있는 어느 선출 조건을 설정한다. 예를 들어, 전 팀(12팀)을 대상으로 하거나, 일본 시리즈에 출장하는 2팀을 대상으로 하거나 하는 선출 조건이 설정된다.The server (30) sets the team selection conditions applicable to the Team Random Cup match (S360). For example, referring to the team selection condition table (TBL7) illustrated in FIG. 26, a selection condition stored in the "Selection Condition" field is set. For example, a selection condition may be set for all teams (12 teams) or for two teams participating in the Japan Series.

그리고, 서버(30)는, 도 10에 예시하는 팀 정보 테이블(TBL3)(관리부(320)가 관리하고 있는 복수의 팀의 일례) 중에서, S360에서 설정한 선출 조건에 기초하여, 랜덤하게 팀을 선출한다(S362). 즉, 서버(30)는, 팀 정보 테이블(TBL3)에 기억되어 있는 12팀 중 선출 조건을 충족시키는 팀을 모집단으로 하여, 랜덤 추첨에 의해 팀을 선출한다.Then, the server (30) randomly selects a team (S362) from among the team information table (TBL3) (an example of multiple teams managed by the management unit (320)) illustrated in FIG. 10, based on the selection conditions set in S360. That is, the server (30) selects a team by random drawing, using the teams that satisfy the selection conditions among the 12 teams stored in the team information table (TBL3) as the population.

그 후, 서버(30)는, S362에서 선출한 팀의 팀 ID를, 유저 ID에 관련지어서 기억 장치(예를 들어, RAM(33), 보조 기억 장치(34), 데이터베이스(DB) 등)에 기억시키고, 랜덤 선출 팀 데이터(DT2)를 생성한다(S364).After that, the server (30) stores the team ID of the team selected in S362 in relation to the user ID in a memory device (e.g., RAM (33), auxiliary memory device (34), database (DB), etc.) and generates randomly selected team data (DT2) (S364).

도 27은, 랜덤 선출 팀 데이터(DT2)의 일례를 나타낸다. 랜덤 선출 팀 데이터(DT2)는, 선출부(330)에 의한 랜덤 선출 처리에 의해 선출된 팀의 팀 ID를, 대전을 행하는 2명의 유저의 유저 ID에 관련지어서 기억시킨 데이터이다. 도 27에서는, 대회 ID:E2의 대회(팀 랜덤컵 제1회)에서 행해지는 대전 게임(대전 ID:M15)에 있어서, 「전 팀」이라는 팀 선출 조건 ID:S1이 적용되고, 유저 ID:U1에 팀 ID:TC1이 관련지어지고, 유저 ID:U2에 팀 ID:TP6이 관련지어진 예를 나타내고 있다.Fig. 27 shows an example of randomly selected team data (DT2). The randomly selected team data (DT2) is data that associates the team ID of a team selected through a random selection process by a selection unit (330) with the user IDs of two users participating in a match and stores it. Fig. 27 shows an example in which, in a match game (match ID: M15) held in a tournament (Team Random Cup 1st) with tournament ID: E2, the team selection condition ID: S1 of "all teams" is applied, team ID: TC1 is associated with user ID: U1, and team ID: TP6 is associated with user ID: U2.

도 30으로 돌아가 설명을 계속하면, 서버(30)는, S342에서 랜덤 선출한 팀 중, 유저 ID:U1에 관련지어진 팀의 팀 ID를, 유저 U1의 게임 단말기(10-1)로 송신한다(S344-1). 이 송신 시에, 예를 들어 유저 ID 및 대전 ID 등의 데이터도 송신된다. 마찬가지로, 서버(30)는, 유저 ID:U2에 관련지어진 팀의 팀 ID를, 유저 U2의 게임 단말기(10-2)로 송신한다(S344-2).Returning to Figure 30 and continuing the explanation, the server (30) transmits the team ID of the team associated with user ID: U1 among the teams randomly selected in S342 to the game terminal (10-1) of user U1 (S344-1). During this transmission, data such as the user ID and match ID are also transmitted. Similarly, the server (30) transmits the team ID of the team associated with user ID: U2 to the game terminal (10-2) of user U2 (S344-2).

서버(30)로부터 팀 ID를 수신한 게임 단말기(10-1)는, 도 10의 팀 정보 테이블(TBL3)을 참조하여, 수신한 팀 ID에 대응하는 「출장 선수 등록」 필드에 등록되어 있는 29명의 캐릭터 ID를 취득한다. 그리고, 게임 단말기(10-1)는, 상기 취득한 29명의 캐릭터 ID를, 도 17에 예시하는 유저 팀 테이블(TBL12)의 「캐릭터 ID」 필드에 기억시킨다. 이에 의해, 유저 U1에 할당된 팀(팀을 구성하는 29명의 선수 캐릭터)이, 팀 랜덤컵의 대전 게임에 있어서 사용 가능해진다. 서버(30)로부터 팀 ID를 수신한 게임 단말기(10-2)에서도 마찬가지이다.The game terminal (10-1) that received the team ID from the server (30) refers to the team information table (TBL3) of Fig. 10 and acquires the 29 character IDs registered in the "Player Registration" field corresponding to the received team ID. Then, the game terminal (10-1) stores the 29 character IDs acquired above in the "Character ID" field of the user team table (TBL12) exemplified in Fig. 17. As a result, the team assigned to user U1 (the 29 player characters that make up the team) becomes available for use in the Team Random Cup match game. The same applies to the game terminal (10-2) that received the team ID from the server (30).

그 후의 S142, S144-1, S144-2, S346-1 및 S346-2의 각 처리는, 도 28의 S102, S104-1, S104-2, S306-1 및 S306-2의 각 처리와 동일하기 때문에 설명을 생략한다.Since the subsequent processing of S142, S144-1, S144-2, S346-1 and S346-2 is the same as the processing of S102, S104-1, S104-2, S306-1 and S306-2 of Fig. 28, the description thereof is omitted.

[6. 정리][6. Summary]

이상에 설명한 실시 형태에 관한 게임 시스템(1)에서는, 서로 대전 상대가 되는 각 유저의 유저 식별 정보에 관련지어지는 「선수 캐릭터 또는 팀(각각 사용 대상의 일례)」은, 각 유저가 선택하는 것은 아니고, 대전 게임으로의 참가를 접수받은 유저가 대전 게임에서 공통으로 사용 가능한 복수의 선수 캐릭터 또는 팀 중에서, 동일한 선출 조건에 기초하여 랜덤하게 선출된다. 즉, 유저가 대전 게임에서 사용할 수 있는 사용 대상은, 어느 유저에 대해서든 「동일한 모집단」으로부터 랜덤하게 할당된 것이고, 게임 플레이의 조건의 공평이 담보된다. 따라서, 인기 있는 선수 캐릭터나 팀만이 각 유저의 유저 식별 정보에 관련지어지는 것을 회피하여, 각 유저가 대전 게임에서 사용하는 선수 캐릭터나 팀의 치우침을 해소할 수 있다. 또한, 대전 시의 게임 플레이의 조건이 공평해지므로, 유저 사이에서 게임의 기량을 순수하게 겨루게 하는 것이 가능해진다. 이 때문에, 대전하는 유저에게 있어서뿐만 아니라 당해 대전을 관전하는 사람에게 있어서도 대전 게임의 흥취성의 향상이 도모된다.In the game system (1) according to the embodiment described above, the "player characters or teams (each an example of a target of use)" associated with the user identification information of each user who is to compete against each other are not selected by each user, but are randomly selected based on the same selection conditions from among multiple player characters or teams commonly usable in the competition game by the user who has accepted participation in the competition game. In other words, the targets that users can use in the competition game are randomly assigned from the "same population" for each user, ensuring fairness in the conditions of game play. Therefore, it is possible to avoid only associating popular player characters or teams with each user's user identification information, thereby eliminating the bias in the player characters or teams used by each user in the competition game. Furthermore, since the conditions for game play during the competition are fair, it is possible for users to compete purely in terms of their gaming skills. Therefore, the excitement of the competition game is promoted not only for the users competing but also for those spectating the competition.

또한, 게임 시스템(1)에서는, 선수 랜덤컵의 대전 게임(특정한 대전 게임의 일례)에 있어서 선출되는 선수 캐릭터(오브젝트의 일례)마다, 포지션이나 능력 등의 선출 조건을 설정하고 있으므로, 포지션이나 능력 등에 치우침이 발생하기 어려운 원하는 팀을 구성할 수 있다.In addition, in the game system (1), selection conditions such as position and ability are set for each player character (an example of an object) selected in a player random cup battle game (an example of a specific battle game), so that a desired team can be formed in which it is difficult for bias in position and ability to occur.

또한, 게임 시스템(1)에서는, 선수 랜덤컵의 대전 게임에 있어서, 선출부(330)에 의해 선출되는 선수 캐릭터 중에는, 당해 선출의 전부터 포지션이 결정되어 있는 제1 선출 대상의 선수 캐릭터와, 당해 선출 전에는 포지션이 결정되어 있지 않은 제2 선출 대상(포지션 랜덤 프레임)의 선수 캐릭터가 포함된다. 그리고, 선출부(330)는, 상기 제2 선출 대상의 선수 캐릭터를 선출하는 경우, 복수의 포지션 중에서 포지션을 랜덤하게 결정하고, 결정한 포지션에 대응하는 선출 조건에 기초하여, 상기 제2 선출 대상의 선수 캐릭터를 랜덤으로 선출하는 구성이다. 이 구성에 의해, 유저에게 할당되는 선수 캐릭터에, 결정된 포지션의 선수 캐릭터뿐만 아니라, 선출될 때까지 어느 포지션이 될지 알 수 없는 선수 캐릭터를 포함시킬 수 있으므로, 게임의 흥취성을 높일 수 있다.In addition, in the game system (1), in the player random cup battle game, among the player characters selected by the selection unit (330), a first selection target player character whose position has been determined before the selection and a second selection target player character (position random frame) whose position has not been determined before the selection are included. In addition, the selection unit (330) is configured to randomly determine a position from among a plurality of positions when selecting the second selection target player character, and randomly select the second selection target player character based on a selection condition corresponding to the determined position. By this configuration, the player characters assigned to the user can include not only player characters of determined positions, but also player characters whose positions are unknown until the selection, thereby increasing the interest of the game.

또한, 게임 시스템(1)에서는, 선수 캐릭터에 관련지어지는 능력 등의 파라미터는, 당해 선수 캐릭터에 대응하는 실재의 선수(실재의 인물의 일례)를 모방하여 설정해도 된다. 이 경우, 유저 사이에서, 실재의 선수를 모방한 선수 캐릭터를 사용한, 현실 세계의 시합의 모의전을 게임상에서 실현할 수 있다. 특히, 팀 랜덤컵의 대전 게임(특정한 대전 게임의 일례)의 경우, 현실 세계의 팀끼리의 시합의 모의전을 게임상에서 실현할 수 있다. 예를 들어, 현실 세계의 스포츠에서 예정되어 있는 대전 카드(팀의 조합)의 시합이 행해지기 전에, 게임에 있어서 마찬가지의 대전 카드의 모의전을 실현하면, 게임을 통해 현실 세계의 대전 카드를 고조시킬 수 있다. 여기서, 게임상의 모의전에서 사용되는 실재의 인물을 모방한 캐릭터를 포함하는 팀(그룹의 일례)은, 대전하는 각 유저에게 랜덤하게 할당되므로, 치우침 없이 다양한 대전 카드의 모의전을 실현할 수 있다.Furthermore, in the game system (1), parameters such as abilities associated with a player character may be set to imitate a real player (an example of a real person) corresponding to the player character. In this case, a mock match of a real-world match can be realized in the game between users using a player character imitating a real player. In particular, in the case of a team random cup match game (an example of a specific match game), a mock match of a match between real-world teams can be realized in the game. For example, if a mock match using the same match card is realized in the game before a match using a match card (team combination) scheduled in a real-world sport is held, the real-world match card can be heightened through the game. Here, since the team (an example of a group) including a character imitating a real person used in the mock match in the game is randomly assigned to each competing user, a mock match using a variety of match cards can be realized without bias.

또한, 게임 시스템(1)에서는, 대회 개최 기간(소정의 기간의 일례)에 대전 게임을 복수회 행하는 것이 가능하고, 대전 게임이 행해질 때마다, 상기 랜덤한 선출이 실행되도록 해도 된다. 이 구성에 의하면, 대전을 행하는 각 유저에게는, 치우침 없이 다양한 선수 캐릭터 또는 팀이, 대전마다 할당된다. 특히, 실재의 인물을 모방한 캐릭터를 사용하여, 현실 세계의 팀끼리의 시합의 모의전을 게임상에서 실현하는 경우, 대전마다, 각 유저에게 할당되는 팀이 랜덤하게 선출되므로, 어느 팀이든, 다양한 조작 기량의 유저에 의해 사용되게 된다. 이 때문에, 게임상의 모의전의 대전 결과를 집계하면, 통계적으로, 현실 세계에서 실제로 강한 팀에 대응하는 게임상의 팀이 상위에 랭크되게 된다. 따라서, 게임상의 모의전의 대전 결과의 집계로부터, 그 후에 현실 세계에서 행해지는 대전 카드의 시합의 결과를 예상하여 즐길 수 있다.Furthermore, in the game system (1), multiple battle games can be held during the tournament period (as an example of a predetermined period), and the above-mentioned random selection can be performed each time a battle game is held. According to this configuration, each user participating in a battle is assigned a variety of player characters or teams without bias for each match. In particular, when a mock match between real-world teams is realized in-game using characters modeled after real people, the team assigned to each user is randomly selected for each match, so that any team can be used by users with a variety of operating skills. Therefore, when the results of the in-game mock matches are aggregated, statistically, the in-game team that corresponds to a team that is actually strong in the real world will be ranked higher. Therefore, the results of the in-game mock matches can be predicted and enjoyed based on the aggregate results of the matches.

[7. 변형예][7. Variant Example]

본 발명은 이상에 설명한 실시 형태에 한정되는 것은 아니다.The present invention is not limited to the embodiments described above.

[7-1] 상기 특정한 대전 게임을 행할 수 있는 기간을 한정하지 않고, 각 유저가 언제든 상기 특정한 대전 게임을 실시할 수 있도록 하고, 상기 특정한 대전 게임이 행해질 때마다, 선출부(330)가 전술한 랜덤 선출 처리를 실행하여, 유저 ID에 관계지어지는 캐릭터 또는 팀을 랜덤으로 선출하도록 해도 된다.[7-1] The period during which the specific battle game can be played is not limited, and each user can play the specific battle game at any time. Each time the specific battle game is played, the selection unit (330) may execute the random selection process described above to randomly select a character or team related to the user ID.

[7-2] 이상에는, 선수 랜덤컵 또는 팀 랜덤컵의 개최 기간 중에 행해지는 대전 게임마다, 유저가 사용할 수 있는 선수 캐릭터 또는 팀이 리셋되어, 대전 게임마다 선수 캐릭터 또는 팀이 랜덤 선출되는 예를 나타냈다. 베리에이션으로서는, 예를 들어 대전 게임마다 유저가 사용할 수 있는 선수 캐릭터 또는 팀을 리셋하지 않고, 유저가 참가한 대회의 기간 중에는, 최초의 대전 게임에서 유저에게 랜덤하게 할당된 선수 캐릭터 또는 팀을, 2전째 이후의 대전 게임에서도 사용하는 것으로 해도 된다. 즉, 대회의 기간 중에 한번 유저에게 할당된 선수 캐릭터 또는 팀은, 당해 기간의 마지막까지 사용하는 것으로 해도 된다.[7-2] The above shows an example in which the player characters or teams that the user can use are reset for each match played during the Player Random Cup or Team Random Cup period, and the player characters or teams are randomly selected for each match. As a variation, for example, instead of resetting the player characters or teams that the user can use for each match, during the period of the tournament in which the user participates, the player characters or teams randomly assigned to the user in the first match may be used in the second and subsequent matches. In other words, the player characters or teams that are assigned to the user once during the tournament period may be used until the end of the said period.

[7-3] 또한, 제1 기간에 개최되는 대회 중에 한번 유저에게 할당된 선수 캐릭터 또는 팀은, 다음의 대회(제1 기간과는 다른 제2 기간에 개최되는 대회)에서는, 유저를 사용할 수 없도록 해도 된다. 예를 들어, 제1 기간의 대전 게임에서 유저에게 랜덤하게 할당된 선수 캐릭터 또는 팀은, 제2 기간의 대전 게임에서는 랜덤 선출의 대상으로부터 제외되도록 해도 된다. 혹은, 제1 기간에 개최되는 대회 중에 한번 유저에게 할당된 선수 캐릭터 또는 팀은, 제2 기간에 개최되는 대회에서는, 선출 확률이 저하되어 선출되기 어렵게 해도 된다.[7-3] In addition, a player character or team assigned to a user once during a tournament held in the first period may be prevented from being used by the user in the next tournament (a tournament held in a second period different from the first period). For example, a player character or team randomly assigned to a user during a battle game held in the first period may be excluded from random selection in a battle game held in the second period. Alternatively, a player character or team assigned to a user during a tournament held in the first period may have a reduced selection probability, making it difficult to be selected in a tournament held in the second period.

[7-4] 또한, 어느 대전 게임에서 유저에게 랜덤하게 할당된 선수 캐릭터 또는 팀은, 다음의 대전 게임에서는, 유저를 사용할 수 없도록(예를 들어, 랜덤 선출의 대상으로부터 제외됨) 해도 된다. 혹은, 어느 대전 게임에서 유저에게 랜덤하게 할당된 선수 캐릭터 또는 팀은, 다음의 대전 게임에서는, 선출 확률이 저하되어 선출되기 어렵게 해도 된다.[7-4] In addition, a player character or team randomly assigned to a user in a certain battle game may be made unavailable to the user in the next battle game (e.g., excluded from random selection). Alternatively, a player character or team randomly assigned to a user in a certain battle game may have a reduced selection probability, making it difficult for the user to be selected in the next battle game.

[7-5] 유저가 사용할 수 있는 선수 캐릭터 또는 팀을, 대전 게임마다 랜덤 선출하는 것은 아니고, 2 이상의 소정 횟수의 대전 게임이 행해질 때마다, 랜덤 선출하는 구성으로 해도 된다. 예를 들어, 소정 횟수를 3회로 한 경우, 1전째부터 3전째까지는, 1전째에서 유저에게 랜덤하게 할당된 선수 캐릭터 또는 팀을 사용하는 것으로 하고, 4전째부터 6전째까지는, 4전째에서 유저에게 랜덤하게 할당된 선수 캐릭터 또는 팀을 사용하는 것으로 한다.[7-5] Instead of randomly selecting the player character or team that the user can use for each match, it is also possible to randomly select the player character or team every time a predetermined number of matches are played. For example, if the predetermined number of matches is 3, the player character or team randomly assigned to the user in the first match is used from the 1st to the 3rd matches, and the player character or team randomly assigned to the user in the 4th match is used from the 4th to the 6th matches.

[7-6] 서로에게 대전 상대가 되는 각 유저에게, 동일한 선수 캐릭터 또는 팀을 할당해도 된다. 예를 들어, 랜덤으로 선출한 선수 캐릭터 또는 팀을, 대전하는 양쪽의 유저의 유저 ID에 관련지음으로써, 당해 양쪽의 유저가 동일한 선수 캐릭터 또는 팀을 대전 게임에서 사용하도록 해도 된다. 또한, 대회에 참가하는 모든 유저에 대하여, 동일한 선수 캐릭터 또는 팀(예를 들어, 랜덤하게 선출한 선수 캐릭터 또는 팀)을 할당해도 된다.[7-6] The same player character or team may be assigned to each user competing against the other. For example, a randomly selected player character or team may be associated with the user IDs of both users, allowing both users to use the same player character or team in the competition. Furthermore, the same player character or team (e.g., a randomly selected player character or team) may be assigned to all users participating in the competition.

[7-7] 우선, 유저에게 할당하는 팀을 랜덤하게 결정하고, 결정된 팀에 관련지어져 있는 복수의 선수 캐릭터 중에서, 유저 ID에 관련지어지는 소정수의 선수 캐릭터를 랜덤하게 선출하도록 해도 된다.[7-7] First, a team to be assigned to a user is randomly determined, and a predetermined number of player characters associated with the user ID are randomly selected from among multiple player characters associated with the determined team.

[7-8] 서로에게 대전 상대가 되는 각 유저의 유저 ID에 관련지어지는 소정수의 오브젝트를 랜덤으로 선출한 결과, 각 유저에 대하여 선출된 상기 소정수의 오브젝트의 능력(예를 들어, 능력값의 합계나 평균)에 어느 정도의 차가 발생하는 경우가 있다. 그래서, 이 능력의 차를 작게 하여 대전하는 유저 사이의 능력에 관한 게임 플레이의 조건의 공평성을 높일 수 있는 구성을 다음에 설명한다.[7-8] When a predetermined number of objects are randomly selected and associated with the user IDs of each user who will be competing against each other, there may be a certain difference in the abilities (e.g., the sum or average of ability values) of the predetermined number of objects selected for each user. Therefore, the following describes a configuration that can reduce this difference in abilities and increase the fairness of the game play conditions regarding abilities between competing users.

대전 게임은, 제1 소정수(예를 들어, 29)의 선수 캐릭터(오브젝트의 일례)로 구성되는 팀(그룹의 일례) 사이에서 대전하는 게임이다. 예를 들어, 전술한 선수 랜덤컵의 대전 게임이다. 선출부(330)는, 상기 제1 소정수보다 적은 제2 소정수(예를 들어, 27)의 선수 캐릭터를 랜덤하게 선출한 후에, 대전하는 각 유저에 대하여 선출된 상기 제2 소정수의 선수 캐릭터의 능력차를 평가한다. 예를 들어, 전술한 선수 랜덤컵의 대전 게임의 경우, 포지션 랜덤 프레임 이외의 27명의 선수 캐릭터의 랜덤 선출 처리가, 대전하는 2명의 유저에 대하여 실행된 후에, 당해 27명의 선수 캐릭터의 종합 능력(능력의 일례)의 합계값(또는 평균 등)의 유저 사이의 차를 산출하고, 당해 차가 소정의 기준(예를 들어, 100 미만)을 초과하고 있지 않은지 여부를 평가한다. 여기서, 능력차가 소정의 기준을 초과하는 경우, 당해 능력차가 작아지도록, 나머지의 선수 캐릭터의 선출(예를 들어, 포지션 랜덤 프레임의 2명의 선출)에 있어서 각 유저에게 적용하는 능력에 관한 선출 조건을 다르게 한다. 구체예를 들면, 랜덤 선출에 의해 유저 U1에 할당된 27명의 선수 캐릭터의 종합 능력의 합계값의 쪽이, 유저 U2에 할당된 27명의 선수 캐릭터의 종합 능력의 합계값보다도 100 이상 큰 경우, 유저 U1에 적용되는 선출 조건을, 예를 들어 「종합 능력이 199 이하」라고 하고, 유저 U2에 적용되는 선출 조건을, 예를 들어 「종합 능력이 200 이상」으로 한다.A battle game is a game in which teams (an example of a group) consisting of a first predetermined number (e.g., 29) of player characters (an example of objects) compete against each other. For example, this is the aforementioned Player Random Cup battle game. The selection unit (330) randomly selects a second predetermined number (e.g., 27) of player characters that are less than the first predetermined number, and then evaluates the ability difference of the second predetermined number of player characters selected for each competing user. For example, in the case of the aforementioned Player Random Cup battle game, after the random selection process of 27 player characters other than the position random frame is performed for two competing users, the difference between the users in the sum (or average, etc.) of the comprehensive abilities (an example of abilities) of the 27 player characters is calculated, and it is evaluated whether or not the difference exceeds a predetermined standard (e.g., less than 100). Here, if the ability difference exceeds a given standard, the selection conditions for the abilities applied to each user in the selection of the remaining player characters (e.g., selection of two players in the position random frame) are made different so that the ability difference is reduced. For example, if the sum of the comprehensive abilities of the 27 player characters assigned to user U1 through random selection is 100 or more greater than the sum of the comprehensive abilities of the 27 player characters assigned to user U2, the selection condition applied to user U1 is, for example, "comprehensive ability is 199 or less," and the selection condition applied to user U2 is, for example, "comprehensive ability is 200 or more."

상기에서는, 포지션 랜덤 프레임의 2명의 랜덤 선출에 있어서 적용되는 선출 조건을 조정하는 구체예를 나타냈지만, 이것에 한정되지 않는다. 예를 들어, 포지션 랜덤 프레임이 없는 캐릭터로 구성되는 팀 사이의 대전 게임에도 적용할 수 있다.The above illustrates a specific example of adjusting the selection conditions applied in the random selection of two players in a position random frame. However, this is not a limitation. For example, it can also be applied to a battle game between teams comprised of characters without a position random frame.

[7-9] 이상에는, 야구 게임의 예에 대하여 주로 설명했지만, 본 발명은 다른 게임에도 적용할 수 있다. 예를 들어, 다른 스포츠 게임(축구, 테니스, 아메리칸 풋볼, 농구, 아이스 하키, 배구, 럭비 등을 제재로 한 게임), 레이스 게임, 격투 게임, 전투 게임, 디지털 카드 게임, 롤 플레잉 게임, 시뮬레이션 게임, 어드벤처 게임 또는 육성 게임과 같이, 게임 형식·장르를 막론하고, 적어도 대전 형식의 게임 모드를 포함하는 게임이라면 다양한 게임에 적용할 수 있다. 특히, 본 발명은, 2 이상의 오브젝트로 구성되는 그룹 사이에서 대전하는 게임에 적합하다.[7-9] Although the above description mainly focuses on examples of baseball games, the present invention can be applied to other games as well. For example, the present invention can be applied to various games, regardless of game format or genre, as long as the game includes at least a game mode of a competition format, such as other sports games (games based on soccer, tennis, American football, basketball, ice hockey, volleyball, rugby, etc.), racing games, fighting games, battle games, digital card games, role-playing games, simulation games, adventure games, or nurturing games. In particular, the present invention is suitable for games in which groups of two or more objects compete against each other.

[7-10] 이상에는, 예를 들어 접수부(310), 관리부(320) 또는 선출부(330) 등이 서버(30)에 마련되어 있는 예를 나타냈지만, 이것에 한정되는 것은 아니다. 게임 단말기(10)와 서버(30)는, 서로 통신하여 각종 데이터의 송수가 가능하고, 모두 CPU, ROM, RAM, 보조 기억 장치, 통신부 등을 구비한 정보 처리 장치(컴퓨터)이며, 기본적으로는 마찬가지의 하드 구성을 갖는다. 따라서, 이상에 설명한 서버(30)가 갖는 각종 기능의 일부를 게임 단말기(10)의 CPU(11)에 의해 실현하고, 나머지를 서버(30)의 CPU(31)에 의해 실현해도 된다. 또는, 이상에 설명한 서버(30)가 갖는 각종 기능의 모두를 게임 단말기(10)의 CPU(11)에 의해 실현해도 된다.[7-10] The above shows an example in which, for example, a reception unit (310), a management unit (320), or a selection unit (330) is provided on the server (30), but is not limited thereto. The game terminal (10) and the server (30) are capable of communicating with each other to transmit and receive various types of data, and are both information processing devices (computers) equipped with a CPU, ROM, RAM, auxiliary memory, a communication unit, etc., and basically have the same hardware configuration. Therefore, some of the various functions of the server (30) described above may be realized by the CPU (11) of the game terminal (10), and the remainder may be realized by the CPU (31) of the server (30). Alternatively, all of the various functions of the server (30) described above may be realized by the CPU (11) of the game terminal (10).

[7-11] 각종 정보를 기억 장치에 기억시키는 기억 제어 기능을 갖는 구성에 관하여, 기억 장치 그 자체에 대해서는 당해 구성에 포함되지 않으므로, 게임 시스템(1)의 내외에 상관없이, 어디에 설치되어 있어도 된다. 예를 들어, 기억 장치는, 게임 시스템(1) 내의 기억 장치(예를 들어, RAM(13), 보조 기억 장치(14), RAM(33), 보조 기억 장치(34), 데이터베이스(DB) 등), 혹은 이것들과는 별도 구성의 파일 서버(온라인 스토리지) 등이어도 된다.[7-11] Regarding the configuration having a memory control function for storing various types of information in a memory device, the memory device itself is not included in the configuration, so it may be installed anywhere, regardless of whether it is inside or outside the game system (1). For example, the memory device may be a memory device within the game system (1) (e.g., RAM (13), auxiliary memory device (14), RAM (33), auxiliary memory device (34), database (DB), etc.), or a file server (online storage) configured separately from these.

[7-12] 본 실시 형태에 관한 컴퓨터 판독 가능한 프로그램은, 하드 디스크, 광 디스크(CD-ROM, DVD-ROM 등), 플렉시블 디스크, 반도체 메모리 등의 컴퓨터 판독 가능한 각종 기록 매체에 기록되고, 당해 기록 매체로부터 판독되어 게임 시스템(1) 또는 게임 제어 장치를 구성하는 컴퓨터의 CPU에 의해 실행된다. 또한, 프로그램을 컴퓨터에 제공하는 수단은, 전술한 기록 매체에 한정되는 것은 아니고, 인터넷 등의 통신 네트워크를 통해 행할 수도 있다.[7-12] The computer-readable program according to the present embodiment is recorded on various computer-readable recording media such as a hard disk, an optical disk (CD-ROM, DVD-ROM, etc.), a flexible disk, a semiconductor memory, etc., and is read from the recording media and executed by the CPU of a computer constituting the game system (1) or the game control device. In addition, the means for providing the program to the computer is not limited to the aforementioned recording media, and may be performed via a communication network such as the Internet.

[8. 부기][8. Swelling]

이상의 기재로부터 본 발명은 예를 들어 이하와 같이 파악된다. 또한, 본 발명의 이해를 용이하게 하기 위해 첨부 도면의 참조 부호를 편의적으로 괄호쓰기로 부기하지만, 그것에 의해 본 발명이 도시의 양태에 한정되는 것은 아니다.From the above description, the present invention can be understood, for example, as follows. Furthermore, to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are conveniently placed in parentheses; however, the present invention is not limited to the illustrated embodiments.

1) 본 발명의 일 형태에 관한 게임 시스템(1)은, 특정한 대전 게임(예를 들어, 선수 랜덤컵 또는 팀 랜덤컵의 대전 게임)에 유저가 참가할 수 있는 게임(예를 들어, 야구 게임)을 제공하는 것이며, 상기 대전 게임으로의 참가를 접수하는 접수 수단(310)과, 상기 접수 수단(310)에 의해 참가를 접수받은 유저가 상기 대전 게임에서 사용 가능한 복수의 사용 대상(TBL2 또는 TBL3)을, 기억 장치에 기억시켜 관리하는 관리 수단(320)과, 서로 대전 상대가 되는 각 유저의 유저 식별 정보(예를 들어, 유저 ID)에 관련지어지는, 상기 대전 게임에서 사용 가능한 상기 사용 대상(예를 들어, 선수 캐릭터 또는 팀)을, 상기 관리 수단(320)에 관리되어 있는 상기 복수의 사용 대상 중에서, 동일한 선출 조건(TBL6 또는 TBL7)에 기초하여 랜덤하게 선출하는 선출 수단(330)을 포함한다.1) A game system (1) according to one embodiment of the present invention provides a game (e.g., a baseball game) in which a user can participate in a specific competition game (e.g., a player random cup or team random cup competition game), and includes: a reception means (310) for receiving participation in the competition game; a management means (320) for storing in a storage device a plurality of usage targets (TBL2 or TBL3) usable in the competition game by a user whose participation has been received by the reception means (310); and a selection means (330) for randomly selecting, from among the plurality of usage targets managed by the management means (320), the usage targets (e.g., player characters or teams) usable in the competition game, which are associated with user identification information (e.g., user ID) of each user who is to be a competition opponent, based on the same selection condition (TBL6 or TBL7).

10) 본 발명의 일 형태에 관한 게임 제어 장치(10 또는 30)는, 특정한 대전 게임에 유저가 참가할 수 있는 게임을 제공하는 것이며, 상기 대전 게임으로의 참가를 접수하는 접수 수단(310)과, 상기 접수 수단(310)에 의해 참가를 접수받은 유저가 상기 대전 게임에서 사용 가능한 복수의 사용 대상을, 기억 장치에 기억시켜 관리하는 관리 수단(320)과, 서로 대전 상대가 되는 각 유저의 유저 식별 정보에 관련지어지는, 상기 대전 게임에서 사용 가능한 상기 사용 대상을, 상기 관리 수단(320)에 관리되어 있는 상기 복수의 사용 대상 중에서, 동일한 선출 조건에 기초하여 랜덤하게 선출하는 선출 수단(330)을 포함한다.10) A game control device (10 or 30) according to one embodiment of the present invention provides a game in which a user can participate in a specific battle game, and includes a reception means (310) for receiving participation in the battle game, a management means (320) for storing in a storage device a plurality of use objects usable in the battle game by a user whose participation has been received by the reception means (310), and managing them, and a selection means (330) for randomly selecting, based on the same selection condition, from among the plurality of use objects managed by the management means (320), the use objects usable in the battle game, which are associated with user identification information of each user who becomes a battle opponent.

11) 본 발명의 일 형태에 관한 프로그램은, 1) 내지 9)의 어느 것에 기재된 게임 시스템(1), 또는 10)에 기재된 게임 제어 장치(10 또는 30)로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다.11) A program according to one embodiment of the present invention is a program for causing a computer to function as a game system (1) described in any one of 1) to 9), or as a game control device (10 or 30) described in 10).

12) 본 발명의 일 형태에 관한 정보 기억 매체는, 11)에 기재된 프로그램을 기록한 컴퓨터에서 판독 가능한 정보 기억 매체이다.12) An information storage medium according to one embodiment of the present invention is a computer-readable information storage medium recording the program described in 11).

13) 본 발명의 일 형태에 관한 게임 시스템(1)의 제어 방법은, 특정한 대전 게임에 유저가 참가할 수 있는 게임을 제공하는 게임 시스템을 제어하는 방법이며, 상기 대전 게임으로의 참가를 접수하는 접수 스텝(S300 또는 S340)과, 상기 접수 스텝(S300 또는 S340)에 의해 참가를 접수받은 유저가 상기 대전 게임에서 사용 가능한 복수의 사용 대상(TBL2 또는 TBL3)을, 기억 장치에 기억시켜 관리하는 관리 스텝과, 서로 대전 상대가 되는 각 유저의 유저 식별 정보에 관련지어지는, 상기 대전 게임에서 사용 가능한 상기 사용 대상을, 상기 관리 스텝에서 관리되어 있는 상기 복수의 사용 대상 중에서 동일한 선출 조건에 기초하여 랜덤하게 선출하는 선출 스텝(S302 및 S320 내지 S336, 또는 S342 및 S360 내지 S364)을 포함한다.13) A control method of a game system (1) according to one embodiment of the present invention is a method of controlling a game system that provides a game in which a user can participate in a specific battle game, and includes a reception step (S300 or S340) for receiving participation in the battle game, a management step for storing in a storage device a plurality of use targets (TBL2 or TBL3) that can be used in the battle game by a user whose participation has been received by the reception step (S300 or S340), and a selection step (S302 and S320 to S336, or S342 and S360 to S364) for randomly selecting the use targets that can be used in the battle game, which are associated with user identification information of each user who becomes a battle opponent, from among the plurality of use targets managed by the management step based on the same selection condition.

14) 본 발명의 일 형태에 관한 게임 제어 장치(10 또는 30)의 제어 방법은, 특정한 대전 게임에 유저가 참가할 수 있는 게임을 제공하는 게임 시스템을 제어하는 방법이며, 상기 대전 게임으로의 참가를 접수하는 접수 스텝(S300 또는 S340)과, 상기 접수 스텝(S300 또는 S340)에 의해 참가를 접수받은 유저가 상기 대전 게임에서 사용 가능한 복수의 사용 대상(TBL2 또는 TBL3)을, 기억 장치에 기억시켜 관리하는 관리 스텝과, 서로 대전 상대가 되는 각 유저의 유저 식별 정보에 관련지어지는, 상기 대전 게임에서 사용 가능한 상기 사용 대상을, 상기 관리 스텝에서 관리되어 있는 상기 복수의 사용 대상 중에서, 동일한 선출 조건에 기초하여 랜덤하게 선출하는 선출 스텝(S302 및 S320 내지 S336, 또는 S342 및 S360 내지 S364)을 포함한다.14) A method for controlling a game control device (10 or 30) according to one embodiment of the present invention is a method for controlling a game system that provides a game in which a user can participate in a specific battle game, and includes a reception step (S300 or S340) for receiving participation in the battle game, a management step for storing in a storage device a plurality of use targets (TBL2 or TBL3) that can be used in the battle game by a user whose participation has been received by the reception step (S300 or S340), and a selection step (S302 and S320 to S336, or S342 and S360 to S364) for randomly selecting, based on the same selection condition, the use targets that can be used in the battle game, which are associated with user identification information of each user who becomes a battle opponent, from among the plurality of use targets managed by the management step.

상기 1), 10) 내지 14)에 기재된 양태에 의하면, 서로 대전 상대가 되는 각 유저의 유저 식별 정보에 관련지어지는 사용 대상은, 각 유저가 선택하는 것은 아니고, 대전 게임으로의 참가를 접수받은 유저가 대전 게임에서 공통으로 사용 가능한 복수의 사용 대상 중에서, 동일한 선출 조건에 기초하여 랜덤하게 선출된 것이다. 즉, 유저가 대전 게임에서 사용할 수 있는 사용 대상은, 어느 유저에 대해서도 「동일한 모집단」으로부터 랜덤하게 할당된 것이고, 게임 플레이의 조건의 공평이 담보된다. 따라서, 인기 있는 사용 대상이나 능력이 높은 사용 대상만이 각 유저의 유저 식별 정보에 관련지어지는 것을 회피하여, 각 유저가 대전 게임에서 사용하는 사용 대상의 치우침을 해소할 수 있다. 또한, 대전 시의 게임 플레이의 조건이 공평해지므로, 유저 사이에서 게임의 기량을 순수하게 겨루게 하는 것이 가능해진다. 이 때문에, 대전하는 유저에게 있어서뿐만 아니라 당해 대전을 관전하는 사람에게 있어서도 대전 게임의 흥취성의 향상이 도모된다.According to the aspects described in 1), 10), and 14), the usage targets associated with the user identification information of each user who is a matchmaker are not selected by each user, but are randomly selected by the user who has accepted participation in the matchmaker game from among multiple usage targets commonly available in the matchmaker game based on the same selection conditions. In other words, the usage targets that users can use in the matchmaker game are randomly assigned to each user from the "same population," ensuring fairness in the game play conditions. Therefore, it is possible to eliminate the bias in the usage targets used by each user in the matchmaker game by avoiding that only popular usage targets or high-ability usage targets are associated with each user's user identification information. Furthermore, since the gameplay conditions during the match are fair, it becomes possible to have users compete purely in terms of their gaming skills. Therefore, the excitement of the matchmaker game is promoted not only for the users competing but also for those spectating the match.

2) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 사용 대상은, 상기 대전 게임 중에 상기 유저에 의해 사용될 수 있는 오브젝트(예를 들어, 선수 캐릭터)여도 된다.2) In one aspect of the present invention, the object of use may be an object (e.g., a player character) that can be used by the user during the battle game.

2)에 기재된 양태에 의하면, 각 유저가 대전 게임에서 사용하는 오브젝트의 치우침을 해소할 수 있다.According to the aspect described in 2), the imbalance of objects used by each user in a battle game can be resolved.

3) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 대전 게임은, 2 이상의 오브젝트(예를 들어, 선수 캐릭터)로 구성되는 그룹(예를 들어, 팀) 사이에서 대전하는 게임이고, 서로 대전 상대가 되는 각 유저의 상기 유저 식별 정보에는, 상기 관리 수단(320)에 관리되어 있는 복수의 오브젝트(TBL2) 중에서, 상기 2 이상의 오브젝트가 관련지어지고, 상기 선출 수단은, 상기 2 이상의 오브젝트의 각각을 선출하기 위한 상기 선출 조건(TBL6)을, 선출하는 오브젝트마다 설정하도록 해도 된다.3) In one aspect of the present invention, the above-described battle game is a game in which a group (e.g., a team) composed of two or more objects (e.g., player characters) competes against each other, and the user identification information of each user who is a battle opponent is associated with two or more objects among a plurality of objects (TBL2) managed by the management means (320), and the selection means may set the selection conditions (TBL6) for selecting each of the two or more objects for each object to be selected.

3)에 기재된 양태에 의하면, 선출되는 각각의 오브젝트에 대하여, 개개에 역할이나 능력 등의 선출 조건을 설정함으로써, 역할이나 능력 등의 치우침이 발생하기 어려운 원하는 그룹을 구성할 수 있다.According to the aspect described in 3), by setting selection conditions such as roles and abilities for each object to be selected, a desired group can be formed in which it is difficult for imbalances in roles and abilities to occur.

4) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 관리 수단(320)에 관리되어 있는 복수의 상기 오브젝트의 각각에는 파라미터가 관련지어져 있고, 상기 선출 조건은, 상기 파라미터에 관한 조건이고, 상기 선출 수단(330)은, 상기 파라미터에 관한 조건에 기초하여, 상기 관리 수단(320)에 관리되어 있는 복수의 오브젝트 중 당해 조건을 충족시키는 오브젝트 중에서, 상기 대전 게임에서 사용 가능한 상기 오브젝트를 랜덤하게 선출하도록 해도 된다.4) In one aspect of the present invention, a parameter is associated with each of the plurality of objects managed by the management means (320), the selection condition is a condition related to the parameter, and the selection means (330) may randomly select an object usable in the battle game from among the plurality of objects managed by the management means (320) that satisfy the condition based on the condition related to the parameter.

4)에 기재된 양태에 의하면, 랜덤 선출의 선출 조건으로서, 오브젝트에 관련지어져 있는 다양한 파라미터에 관한 조건을 설정할 수 있다.According to the aspect described in 4), as a selection condition for random selection, conditions regarding various parameters related to the object can be set.

5) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 파라미터에는, 상기 오브젝트의 능력 정보가 포함되도록 해도 된다.5) In one aspect of the present invention, the parameter may include capability information of the object.

5)에 기재된 양태에 의하면, 서로 대전 상대가 되는 각 유저의 유저 식별 정보에 관련지어지는 사용 대상은, 오브젝트의 능력 파라미터에 관한 「동일한 선출 조건」에 기초하여 랜덤하게 선출된 것이 된다. 따라서, 서로 대전 상대가 되는 각 유저가 대전 게임에서 사용 가능한 오브젝트의 능력에 관한 게임 플레이의 조건의 공평성이 담보된다.According to the aspect described in 5), the user identification information of each user who is a rival is associated with a randomly selected user based on the "same selection conditions" regarding the object's ability parameters. Therefore, the fairness of the gameplay conditions regarding the abilities of the objects available to each user who is a rival in the game is guaranteed.

6) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 파라미터에는, 상기 오브젝트의 역할 정보(예를 들어, 포지션 정보)가 포함되도록 해도 된다.6) In one aspect of the present invention, the parameter may include role information (e.g., position information) of the object.

6)에 기재된 양태에 의하면, 서로 대전 상대가 되는 각 유저의 유저 식별 정보에 관련지어지는 사용 대상은, 오브젝트의 역할 파라미터에 관한 「동일한 선출 조건」에 기초하여 랜덤으로 선출된 것이 된다. 따라서, 서로 대전 상대가 되는 각 유저가 대전 게임에서 사용 가능한 오브젝트의 역할에 관한 게임 플레이의 조건의 공평성이 담보된다.According to the aspect described in 6), the usage target associated with the user identification information of each user who is a rival is randomly selected based on the "same selection conditions" regarding the object's role parameters. Therefore, the fairness of the gameplay conditions regarding the role of the objects available to each user who is a rival in the game is guaranteed.

7) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 사용 대상은, 상기 대전 게임 중에 상기 유저에 의해 사용될 수 있는 2 이상의 오브젝트를 포함하는 그룹(예를 들어, 팀)이어도 된다.7) In one aspect of the present invention, the target of use may be a group (e.g., a team) including two or more objects that can be used by the user during the battle game.

7)에 기재된 양태에 의하면, 각 유저가 대전 게임에서 사용하는 그룹의 치우침을 해소할 수 있다.According to the aspect described in 7), the imbalance of groups used by each user in a battle game can be resolved.

8) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 오브젝트는, 실재의 인물(예를 들어, 야구 선수)에 대응하는 오브젝트(예를 들어, 선수 캐릭터)이고, 상기 오브젝트에 관련지어지는 파라미터는, 당해 오브젝트에 대응하는 상기 실재의 인물을 모방하여 설정되도록 해도 된다.8) In one aspect of the present invention, the object is an object (e.g., a player character) corresponding to a real person (e.g., a baseball player), and the parameters associated with the object may be set to imitate the real person corresponding to the object.

8)에 기재된 양태에 의하면, 유저 사이에서, 실재의 인물을 모방한 오브젝트를 사용한, 현실 세계의 대전의 모의전을 게임상에서 실현할 수 있다. 특히, 사용 대상이 2 이상의 오브젝트를 포함하는 그룹(예를 들어, 스포츠 게임의 팀)인 경우, 현실 세계의 팀끼리의 시합의 모의전을 게임상에서 실현할 수 있다. 예를 들어, 현실 세계의 스포츠에서 예정되어 있는 대전 카드(팀의 조합)의 시합이 행해지기 전에, 게임에 있어서 동일한 대전 카드의 모의전을 실현하면, 게임을 통해 현실 세계의 대전 카드를 고조시킬 수 있다. 여기서, 게임상의 모의전에서 사용되는 실재의 인물을 모방한 오브젝트를 포함하는 그룹은, 대전하는 각 유저에게 랜덤하게 할당되므로, 치우침 없이 다양한 대전 카드의 모의전을 실현할 수 있다.According to the aspect described in 8), a mock match of a real-world match can be realized in the game between users using objects imitating real people. In particular, when the target of use is a group including two or more objects (e.g., a team in a sports game), a mock match of a match between real-world teams can be realized in the game. For example, if a mock match using the same match card is realized in the game before a match using a match card (team combination) scheduled in a real-world sport is held, the real-world match card can be heightened through the game. Here, the group including the object imitating real people used in the mock match in the game is randomly assigned to each competing user, so that mock matches using various match cards can be realized without bias.

9) 본 발명의 일 양태에서는, 각 유저는 상기 대전 게임을 소정의 기간 내(예를 들어, 대회 개최 기간 내)에 복수회 행하는 것이 가능하고, 상기 선출 수단(330)은, 상기 소정의 기간 내에서 상기 대전 게임이 행해질 때마다, 상기 동일한 선출 조건에 기초한 랜덤한 선출을 실행하도록 해도 된다.9) In one aspect of the present invention, each user can play the above-mentioned competitive game multiple times within a predetermined period (for example, within a competition holding period), and the above-mentioned selection means (330) may be configured to perform a random selection based on the same selection conditions each time the above-mentioned competitive game is played within the predetermined period.

9)에 기재된 양태에 의하면, 대전 게임이 행해질 때마다, 유저의 식별 정보에 관련지어지는 사용 대상이 랜덤하게 선출되므로, 대전을 행하는 각 유저에게는, 치우침 없이 다양한 사용 대상이 대전마다 할당된다. 특히, 실재의 인물을 모방한 오브젝트를 사용하여, 현실 세계의 팀끼리의 시합의 모의전을 게임상에서 실현하는 경우, 대전마다, 각 유저에게 할당되는 그룹이 랜덤하게 선출되므로, 어느 그룹이든, 다양한 조작 기량의 유저에 의해 사용되게 된다. 이 때문에, 게임상의 모의전의 대전 결과를 집계하면, 통계적으로, 현실 세계에서 실제로 강한 팀에 대응하는 게임상의 그룹이 상위에 랭크되게 된다. 따라서, 게임상의 모의전의 대전 결과의 집계로부터, 그 후에 현실 세계에서 행해지는 대전 카드의 시합의 결과를 예상하여 즐길 수 있다.According to the aspect described in 9), each time a battle game is played, a target associated with the user's identification information is randomly selected, so that each user participating in the battle is assigned a variety of targets for each battle without bias. In particular, when a mock battle between real-world teams is realized in the game using objects imitating real people, the group assigned to each user is randomly selected for each battle, so that any group can be used by users with various operating skills. Therefore, when the results of the in-game mock battles are aggregated, statistically, the in-game group corresponding to the team that is actually strong in the real world will be ranked higher. Therefore, the results of the battle card matches played in the real world can be predicted and enjoyed based on the aggregate results of the in-game mock battles.

15) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 선출 수단(330)에 의해 선출되는 상기 오브젝트 중에는, 당해 선출의 전부터 역할(예를 들어, 포지션)이 결정되어 있는 제1 선출 대상의 오브젝트와, 당해 선출 전에는 상기 역할이 결정되어 있지 않은 제2 선출 대상의 오브젝트(예를 들어, 포지션 랜덤 프레임의 선수 캐릭터)가 포함되고, 상기 선출 수단(330)은, 상기 제2 선출 대상의 오브젝트를 선출하는 경우, 복수의 역할 중에서 상기 역할을 랜덤하게 결정하고, 결정한 상기 역할에 대응하는 상기 선출 조건에 기초하여, 상기 제2 선출 대상의 오브젝트를 랜덤하게 선출하도록 해도 된다.15) In one aspect of the present invention, among the objects selected by the selection means (330), there are included a first selection target object whose role (e.g., position) has been determined before the selection, and a second selection target object whose role has not been determined before the selection (e.g., a player character of a position random frame), and when the selection means (330) selects the second selection target object, the role may be randomly determined from among a plurality of roles, and the second selection target object may be randomly selected based on the selection condition corresponding to the determined role.

15)에 기재된 양태에 의하면, 유저에게 할당되는 오브젝트에, 결정된 역할의 오브젝트뿐만 아니라, 선출될 때까지 어느 역할이 될지 알 수 없는 오브젝트를 포함시킬 수 있으므로, 게임의 흥취성을 높일 수 있다.According to the aspect described in 15), the objects assigned to users can include not only objects with determined roles, but also objects whose role is unknown until they are selected, thereby increasing the interest of the game.

16) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 대전 게임은, 제1 소정수(예를 들어, 29)의 오브젝트(예를 들어, 선수 캐릭터)로 구성되는 그룹(예를 들어, 팀) 사이에서 대전하는 게임이고, 상기 선출 수단은, 상기 제1 소정수보다 적은 제2 소정수(예를 들어, 27)의 오브젝트를, 상기 동일한 선출 조건에 기초하여 랜덤하게 선출한 후, 상기 각 유저에 대하여 선출된 상기 제2 소정수의 오브젝트의 능력차(예를 들어, 능력값의 합계나 평균 등)를 평가하여, 상기 능력차가 기준을 초과하는 경우, 상기 능력차가 작아지도록, 나머지의 오브젝트의 선출에 있어서 상기 각 유저에게 적용하는 선출 조건을 다르게 해도 된다.16) In one aspect of the present invention, the battle game is a game in which a group (e.g., a team) composed of a first predetermined number (e.g., 29) of objects (e.g., player characters) competes, and the selection means randomly selects a second predetermined number (e.g., 27) of objects less than the first predetermined number based on the same selection condition, and then evaluates the ability difference (e.g., the sum or average of ability values) of the second predetermined number of objects selected for each user, and when the ability difference exceeds a standard, the selection condition applied to each user in the selection of the remaining objects may be different so that the ability difference becomes smaller.

16)에 기재된 양태에 의하면, 제2 소정수의 오브젝트를 랜덤 선출한 결과, 각 유저에 대하여 선출된 오브젝트의 능력차에 어느 정도의 차가 있어도, 나머지(제1 소정수로부터 제2 소정수를 뺀 수)의 오브젝트의 선출에 있어서, 이 능력의 차를 작게 할 수 있다. 따라서, 대전하는 유저 사이의 능력에 관한 게임 플레이의 조건의 공평성을 높일 수 있다.According to the aspect described in 16), even if there is a certain difference in the ability of the objects selected for each user as a result of randomly selecting a second predetermined number of objects, the difference in ability can be reduced when selecting the remaining objects (the number obtained by subtracting the second predetermined number from the first predetermined number). Therefore, the fairness of the game play conditions regarding ability between competing users can be increased.

또한, 발명을 실시하기 위한 형태에 있어서 이루어진 구체적인 실시 양태 또는 실시예는, 어디까지나, 본 발명의 기술 내용을 명확하게 하는 것이며, 그러한 구체예에만 한정하여 협의로 해석되어야 하는 것은 아니고, 본 발명의 기술 사상과 특허 청구 사항의 범위 내에서, 다양하게 변경하여 실시할 수 있는 것이다.In addition, the specific implementation modes or examples made in the form of implementing the invention are only for clarifying the technical content of the present invention, and should not be narrowly interpreted as being limited to such specific examples, and can be implemented by changing them in various ways within the scope of the technical idea and patent claims of the present invention.

1: 게임 시스템
N: 네트워크
DB: 데이터베이스
10: 게임 단말기
11: CPU
13: RAM
14: 보조 기억 장치
30: 서버
31: CPU
33: RAM
34: 보조 기억 장치
100: 데이터 기억부
110: 단말기 제어부
300: 데이터 기억부
310: 접수부
320: 관리부
330: 선출부
TBL1: 대회 정보 테이블
300: 데이터 기억부
TBL2: 캐릭터 정보 테이블
TBL3: 팀 정보 테이블
TBL4: 유저 관리 테이블
TBL5: 대전 관리 테이블
TBL6: 캐릭터 선출 조건 테이블
TBL7: 팀 선출 조건 테이블
TBL11: 유저 정보 테이블
TBL12: 유저 팀 테이블
DT1: 랜덤 선출 캐릭터 데이터
DT2: 랜덤 선출 팀 데이터
1: Game System
N: Network
DB: database
10: Game terminal
11: CPU
13: RAM
14: Auxiliary memory device
30: Server
31: CPU
33: RAM
34: Auxiliary memory device
100: Data storage
110: Terminal control unit
300: Data storage
310: Reception
320: Management Department
330: Elections
TBL1: Competition Information Table
300: Data storage
TBL2: Character Information Table
TBL3: Team Information Table
TBL4: User Management Table
TBL5: Match Management Table
TBL6: Character Selection Conditions Table
TBL7: Team Selection Conditions Table
TBL11: User Information Table
TBL12: User Team Table
DT1: Randomly Selected Character Data
DT2: Randomly Selected Team Data

Claims (13)

특정한 대전 게임에 유저가 참가할 수 있는 게임을 제공하는 게임 시스템이며,
상기 대전 게임으로의 참가를 접수하는 접수 수단과,
상기 접수 수단에 의해 참가를 접수받은 유저가 상기 대전 게임에서 사용 가능한 복수의 사용 대상을, 기억 장치에 기억시켜 관리하는 관리 수단과,
서로 대전 상대가 되는 각 유저의 유저 식별 정보에 관련지어지는, 상기 대전 게임에서 사용 가능한 상기 사용 대상을, 상기 관리 수단에 관리되어 있는 상기 복수의 사용 대상 중에서, 동일한 선출 조건에 기초하여 랜덤하게 선출하는 선출 수단을 포함하고,
상기 사용 대상은, 상기 대전 게임 중에 상기 유저에 의해 사용될 수 있는 오브젝트이며,
상기 선출 수단이 선출하는 상기 오브젝트 중에는, 해당 선출 전부터 역할이 정해져 있는 제1 선출 대상의 오브젝트와, 해당 선출 전에는 상기 역할이 정해지지 않은 제2 선출 대상의 오브젝트가 포함되고, 상기 선출 수단은, 상기 제2 선출 대상의 오브젝트를 선출하는 경우, 복수의 상기 역할 중에서 상기 역할을 랜덤하게 결정하고, 결정한 상기 역할에 대응하는 상기 선출 조건에 기초하여, 상기 제2 선출 대상의 오브젝트를 랜덤하게 선출하는, 게임 시스템.
It is a game system that provides a game in which users can participate in a specific battle game.
A means of accepting applications for participation in the above-mentioned competition game,
A management means for managing multiple usable targets in the above-mentioned battle game by storing them in a memory device, by a user who has received participation through the above-mentioned reception means,
Includes a selection means for randomly selecting the target of use that can be used in the battle game, based on the same selection conditions, from among the plurality of target of use managed by the management means, and which is associated with the user identification information of each user who is a battle opponent.
The above-mentioned object of use is an object that can be used by the user during the above-mentioned battle game.
A game system in which, among the objects selected by the above-mentioned selection means, there are objects to be selected as first objects whose roles have been determined before the selection, and objects to be selected as second objects whose roles have not been determined before the selection, and in which, when selecting the objects to be selected as second objects, the above-mentioned selection means randomly determines the roles from among a plurality of roles, and randomly selects the objects to be selected as second objects based on the selection conditions corresponding to the determined roles.
삭제delete 제1항에 있어서, 상기 대전 게임은, 2 이상의 오브젝트로 구성되는 그룹 사이에서 대전하는 게임이고,
서로 대전 상대가 되는 각 유저의 상기 유저 식별 정보에는, 상기 관리 수단에 관리되어 있는 복수의 오브젝트 중에서, 상기 2 이상의 오브젝트가 관련지어지고,
상기 선출 수단은, 상기 2 이상의 오브젝트의 각각을 선출하기 위한 상기 선출 조건을, 선출하는 오브젝트마다 설정하는, 게임 시스템.
In the first paragraph, the battle game is a game in which a battle is fought between groups consisting of two or more objects,
The user identification information of each user who is a rival is associated with two or more objects among the plurality of objects managed by the management means,
A game system in which the above-mentioned selection means sets the selection conditions for selecting each of the two or more objects for each object to be selected.
제1항에 있어서, 상기 관리 수단에 관리되어 있는 복수의 상기 오브젝트의 각각에는 파라미터가 관련지어져 있고,
상기 선출 조건은, 상기 파라미터에 관한 조건이고,
상기 선출 수단은, 상기 파라미터에 관한 조건에 기초하여, 상기 관리 수단에 관리되어 있는 복수의 오브젝트 중 당해 조건을 충족시키는 오브젝트 중에서, 상기 대전 게임에서 사용 가능한 상기 오브젝트를 랜덤하게 선출하는, 게임 시스템.
In the first paragraph, each of the plurality of objects managed by the management means has a parameter associated with it,
The above selection conditions are conditions regarding the above parameters,
A game system in which the above selection means randomly selects an object that can be used in the above-described battle game from among a plurality of objects managed by the above-described management means that satisfy the conditions based on the conditions regarding the above-described parameters.
제4항에 있어서, 상기 파라미터에는, 상기 오브젝트의 능력 정보가 포함되는, 게임 시스템.A game system in claim 4, wherein the parameter includes ability information of the object. 제4항에 있어서, 상기 파라미터에는, 상기 오브젝트의 역할 정보가 포함되는, 게임 시스템.A game system in claim 4, wherein the parameter includes role information of the object. 제1항에 있어서, 상기 사용 대상은, 상기 대전 게임 중에 상기 유저에 의해 사용되는 2 이상의 오브젝트를 포함하는 그룹인, 게임 시스템.A game system in the first paragraph, wherein the target of use is a group including two or more objects used by the user during the battle game. 제1항에 있어서, 상기 오브젝트는, 실재의 인물에 대응하는 오브젝트이고,
상기 오브젝트에 관련지어지는 파라미터는, 당해 오브젝트에 대응하는 상기 실재의 인물을 모방하여 설정되어 있는, 게임 시스템.
In the first paragraph, the object is an object corresponding to a real person,
A game system in which the parameters associated with the above object are set to imitate the real person corresponding to the object.
제1항에 있어서, 각 유저는 상기 대전 게임을 소정의 기간 내에 복수회 행하는 것이 가능하고,
상기 선출 수단은, 상기 소정의 기간 내에서 상기 대전 게임이 행해질 때마다, 상기 동일한 선출 조건에 기초한 랜덤한 선출을 실행하는, 게임 시스템.
In the first paragraph, each user can play the above-mentioned game multiple times within a given period of time,
The above-mentioned selection means is a game system that executes a random selection based on the same selection conditions each time the above-mentioned competition game is played within the above-mentioned predetermined period.
특정한 대전 게임에 유저가 참가할 수 있는 게임을 제공하는 게임 제어 장치이며,
상기 대전 게임으로의 참가를 접수하는 접수 수단과,
상기 접수 수단에 의해 참가를 접수받은 유저가 상기 대전 게임에서 사용 가능한 복수의 사용 대상을, 기억 장치에 기억시켜 관리하는 관리 수단과,
서로 대전 상대가 되는 각 유저의 유저 식별 정보에 관련지어지는, 상기 대전 게임에서 사용 가능한 상기 사용 대상을, 상기 관리 수단에 관리되어 있는 상기 복수의 사용 대상 중에서, 동일한 선출 조건에 기초하여 랜덤하게 선출하는 선출 수단을 포함하고,
상기 사용 대상은, 상기 대전 게임 중에 상기 유저에 의해 사용될 수 있는 오브젝트이며,
상기 선출 수단이 선출하는 상기 오브젝트 중에는, 해당 선출 전부터 역할이 정해져 있는 제1 선출 대상의 오브젝트와, 해당 선출 전에는 상기 역할이 정해지지 않은 제2 선출 대상의 오브젝트가 포함되고, 상기 선출 수단은, 상기 제2 선출 대상의 오브젝트를 선출하는 경우, 복수의 상기 역할 중에서 상기 역할을 랜덤하게 결정하고, 결정한 상기 역할에 대응하는 상기 선출 조건에 기초하여, 상기 제2 선출 대상의 오브젝트를 랜덤하게 선출하는, 게임 제어 장치.
A game control device that provides a game in which users can participate in a specific battle game.
A means of accepting applications for participation in the above-mentioned competition game,
A management means for managing multiple usable targets in the above-mentioned battle game by storing them in a memory device, by a user who has received participation through the above-mentioned reception means,
Includes a selection means for randomly selecting the target of use that can be used in the battle game, based on the same selection conditions, from among the plurality of target of use managed by the management means, and which is associated with the user identification information of each user who is a battle opponent.
The above-mentioned object of use is an object that can be used by the user during the above-mentioned battle game.
A game control device in which, among the objects selected by the above-mentioned selection means, there are included objects to be selected as first objects whose roles have been determined before the selection, and objects to be selected as second objects whose roles have not been determined before the selection, and in which, when selecting the objects to be selected as second objects, the above-mentioned selection means randomly determines the roles from among a plurality of roles, and randomly selects the objects to be selected as second objects based on the selection conditions corresponding to the determined roles.
제1항 및 제3항 내지 제9항 중 어느 한 항에 기재된 게임 시스템 또는 제10항에 기재된 게임 제어 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한, 기록 매체에 기록된 프로그램.A program recorded on a recording medium for causing a computer to function as a game system described in any one of claims 1 and 3 to 9 or as a game control device described in claim 10. 제1항 및 제3항 내지 제9항 중 어느 한 항에 기재된 게임 시스템 또는 제10항에 기재된 게임 제어 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능 기록 매체.A computer-readable recording medium recording a program for causing a computer to function as a game system as described in any one of claims 1 and 3 to 9 or as a game control device as described in claim 10. 특정한 대전 게임에 유저가 참가할 수 있는 게임을 제공하는 게임 시스템의 제어 방법이며,
상기 대전 게임으로의 참가를 접수하는 접수 스텝과,
상기 접수 스텝에 의해 참가를 접수받은 유저가 상기 대전 게임에서 사용 가능한 복수의 사용 대상을, 기억 장치에 기억시켜 관리하는 관리 스텝과,
서로 대전 상대가 되는 각 유저의 유저 식별 정보에 관련지어지는, 상기 대전 게임에서 사용 가능한 상기 사용 대상을, 상기 관리 스텝에 관리되어 있는 상기 복수의 사용 대상 중에서, 동일한 선출 조건에 기초하여 랜덤하게 선출하는 선출 스텝을 포함하고,
상기 사용 대상은, 상기 대전 게임 중에 상기 유저에 의해 사용될 수 있는 오브젝트이며,
상기 선출 스텝에서 선출하는 상기 오브젝트 중에는, 해당 선출 전부터 역할이 정해져 있는 제1 선출 대상의 오브젝트와, 해당 선출 전에는 상기 역할이 정해지지 않은 제2 선출 대상의 오브젝트가 포함되고, 상기 선출 스텝은, 상기 제2 선출 대상의 오브젝트를 선출하는 경우, 복수의 상기 역할 중에서 상기 역할을 랜덤하게 결정하고, 결정한 상기 역할에 대응하는 상기 선출 조건에 기초하여, 상기 제2 선출 대상의 오브젝트를 랜덤하게 선출하는, 제어 방법.
A control method of a game system that provides a game in which users can participate in a specific battle game,
The reception staff who accepts participation in the above-mentioned competition game,
A management step that manages multiple usable targets of the above-mentioned battle game by storing them in a memory device, by a user who has received participation through the above-mentioned reception step,
Includes a selection step for randomly selecting the target of use that can be used in the battle game, based on the same selection conditions, from among the plurality of target of use managed by the management step, and which is associated with the user identification information of each user who is a battle opponent.
The above-mentioned object of use is an object that can be used by the user during the above-mentioned battle game.
A control method wherein, among the objects selected in the above selection step, there are included objects to be selected as first objects whose roles have been determined before the selection, and objects to be selected as second objects whose roles have not been determined before the selection, and wherein, in the case where the above selection step selects an object to be selected as the second object, the above selection step randomly determines the role from among a plurality of roles, and randomly selects an object to be selected as the second object based on the selection condition corresponding to the determined role.
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