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KR20050103297A - 디스플레이용 그래픽 애니메이션의 기술 관리 방법 및 이방법의 구현을 위한 수신기 및 시스템 - Google Patents

디스플레이용 그래픽 애니메이션의 기술 관리 방법 및 이방법의 구현을 위한 수신기 및 시스템 Download PDF

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KR20050103297A
KR20050103297A KR1020057015232A KR20057015232A KR20050103297A KR 20050103297 A KR20050103297 A KR 20050103297A KR 1020057015232 A KR1020057015232 A KR 1020057015232A KR 20057015232 A KR20057015232 A KR 20057015232A KR 20050103297 A KR20050103297 A KR 20050103297A
Authority
KR
South Korea
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data
display
primitive
graphic
temporal arrangement
Prior art date
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Ceased
Application number
KR1020057015232A
Other languages
English (en)
Inventor
세드릭 제고우트
Original Assignee
프랑스 텔레콤
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 프랑스 텔레콤 filed Critical 프랑스 텔레콤
Publication of KR20050103297A publication Critical patent/KR20050103297A/ko
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Abstract

본 발명은 디스플레이용 그래픽 애니메이션의 기술 관리 방법으로서, 이 방법에 있어서, 그래픽 애니메이션이 디스플레이될 오브젝트의 공간-시간적 배열 콘텐츠를 기술하는 데이터에 의해 정의되고, 상기 그래픽 오브젝트 중 적어도 하나에 대해, 상기 데이터는 그래픽 오브젝트에 대응하는 프리미티브를 기술하는 데이터를 포함하고, 상기 공간-시간적 배열 콘텐츠를 기술하는 데이터와 그래픽 오브젝트 프리미티브를 기술하는 데이터는 문의되는 저장 수단에 독립적으로 저장되며, 또한 상기 프리미티브에 의한 정의를 위한 오브젝트를 포함하는 공간-시간적 배열 콘텐츠는 상기 프리미티브에 대응하는 데이터를 획득하기 위해 문의되는 저장 수단을 지정하는 데이터를 포함한다.

Description

디스플레이용 그래픽 애니메이션의 기술 관리 방법 및 이 방법의 구현을 위한 수신기 및 시스템{Method for the management of descriptions of graphic animations for display, receiver and system for the implementation of said method}
본 발명은 그래픽 애니메이션 기술 기법(description techniques)에 관한 것이다.
특히, 본 발명은 그래픽 장면을 관리하는 방법 및 이 방법을 구현하기 위한 저장 시스템 및 수신기에 관한 것이다.
현재, 몇 가지의 그래픽 애니메이션 표시 형식이 있다.
이 형식들은 2개의 주요한 방법을 사용한다.
- 그 하나는 그래픽 오브젝트(object)와 서브 오브젝트(sub-object) 사이의 섬세한 상호작용을 가능하게 하지만 표시 이전에 "라스터라이제이션(rasterization)"이라 알려진 중간 처리를 필요로 하는 그래픽 오브젝트들의 공간-시간적 배열의 트리형(tree-like) 표현에 기반하고 있으며; 또한
- 다른 하나는 다각형(polygonal) 프레임 표현 방식에 기반하고 있으며 또한 신속한 표시를 가능하게 하는 간단한 프리미티브(primitives)를 사용한다.
이 첫 번째 방법은 예를 들어 WC/SVG 및 MPEG-4/System/BIFS에 의해 이용되는 것들과 같은 그래픽 기술 형식들에 대응한다. 그러나 이 첫 번째 방법은 최적의 그래픽 표시를 제공하지 못한다. 이 방법은 또한 이 기술의 사용을 필요로 하지 않는 특정 애니메이션들에 대해 고 연산 비용(calculation overcost)을 초래한다.
두 번째 방법은 그래픽 애니메이션에 대한 효율적인 표시를 제공하지만, 그래픽 애니메이션을 구성하는 그래픽 서브 오브젝트와 섬세한 상호작용을 할 수 없으며, 또한 위의 표시는 수신기의 그래픽 특성에 의존하게 된다. 이러한 두 번째 방법은 예를 들어 OpenIventor 등의 도구에 의해서 3차원 표시에 통상적으로 사용되는 매크로미디어(Macromedia) SWF 및 표시 리스트 등과 같은 그래픽 형식에 대응한다.
본 발명의 다른 특징 및 장점은 첨부 도면과 함께 제공되는 예시적이며 또한 비제한적인 이하의 설명으로부터 명백해질 것이다.
도 1은 최초 장면의 수신을 나타내는 도면이고,
도 2는 도 1에 도시된 수신기에서 실시되는 표시(rendition) 처리를 나타내는 도면이며, 또한
도 3은 영상의 부호화를 보여주는 도면이다.
본 발명의 목적은 상호작용의 결함이 있거나 그래픽 표시 효율의 결함이 있는 현재의 그래픽 표시 기법의 결함을 줄일 수 있는 기법을 제안하는 것이다.
이를 위해, 본 발명은 디스플레이용 그래픽 애니메이션의 기술 관리 방법을 제공하는바, 이 방법에 있어서, 그래픽 애니메이션이 디스플레이될 오브젝트의 공간-시간적 배열 콘텐츠를 기술하는 한 세트의 데이터에 의해 정의되며, 또한 상기 오브젝트의 적어도 하나에 대해 상기 한 세트의 데이터는 그래픽 오브젝트에 대응하는 프리미티브를 기술하는 데이터를 포함하며, 상기 공간-시간적 배열 콘텐츠를 기술하는 데이터와 그래픽 오브젝트 프리미티브를 기술하는 데이터는 독립적으로 저장되는 것을 특징으로 한다.
특히, 제안된 기법은 복수의 벡터 그래픽 표시 레벨을 합성함으로써, 소정의 애니메이션에 가장 적합한 그래픽 표시를 사용할 수 있게 하여 메모리 공간을 절약하는 것을 알게 될 것이다.
대부분의 그래픽 표시 또는 애니메이션은 간단한 벡터 프리미티브의 복합 형태로 기술될 필요가 없지만, 저 레벨의 그래픽 표시 프리미티브 리스트 형태의 표시로부터 혜택을 받을 수 있다.
저 레벨의 프리미티브는, {액션(action), 다각형(polygon), 지속기간(duration)} 타입이 있는데, 예를 들어, 액션은 정수 비-벡터 좌표(integer non-vector coordiates)를 갖는 다각형으로 기술된 형상의 부가, 대체 또는 분해이다.
여러 가지 표시 방식에서 동작시킴으로써, 위의 기법은 특히 공간-시간적 배열의 비대칭적 사용을 통해 그래픽 표시 엔진의 성능을 완전한 제어하에 둘 수 있는 추가적인 장점이 있다.
추가로 위의 기법은 벡터 형상을 표시할 수 있는 대부분의 그래픽 표시 장치에 용이하게 통합될 수 있다.
바람직하게 본 발명의 이러한 방법은 이하의 추가적 특징의 하나 또는 임의의 기술적 실행가능 조합을 포함하는데, 그것은 다음과 같다.
- 저장 수단은, 원격 클라이언트에 데이터를 전송하기 위한 서버 수단, 디스플레이될 그래픽 오브젝트의 공간-시간적 배열 콘텐츠를 기술하는 데이터 및/또는 프리미티브를 기술하는 데이터를 포함하고;
- 독립적으로 저장되는 프리미티브에 의해 정의된 오브젝트를 포함하는 공간-시간적 배열 콘텐츠는 상기 데이터를 식별하는 데이터 및/또는 이 데이터가 저장되는 수단을 포함하며;
그래픽 애니메이션을 표시하기 위해, 디스플레이될 그래픽 오브젝트의 공간-시간적 배열 콘텐츠에 대응하는 데이터가 수신되고, 상기 수단으로부터 위의 방식으로 수신된 데이터가 복호화되며, 또한 상기 데이터에 대응하는 배열이 서로 독립적으로 저장된 프리미티브에 의한 정의를 위한 그래픽 오브젝티브를 포함하는 경우, 상기 프리미티브에 대응하는 데이터가 수신 및 복호화되고;
그래픽 오브젝트를 위해 수신된 데이터에 대응하는 프리미티브는 직접적으로 표시되며, 또한 표시 이전에 공간-시간적 배열 콘텐츠에 사전 표시 처리가 적용되고; 또한
그래픽 오브젝트를 위해 수신된 데이터에 대응하는 프리미티브는 사전 표시 처리를 거치는 공간-시간적 배열 콘텐츠용으로 획득된 프리미티브와 함께 표시 프리미티브 스택(stack)에 전송된다.
본 발명은 또한 표시 수단과 디스플레이될 그래픽 오브젝트의 공간-시간적 배열을 기술하는 데이터를 수신 및 복호화하는 수단을 포함하는 수신기를 제공하는데, 상기 수신기는 독립적으로 저장되며 또한 적어도 하나의 오브젝트를 위한 공간-시간적 배열 콘텐츠에서 이 오브젝트를 정의하는 프리미티브에 대응하는 데이터를 수신 및 복호화하는 수단 및 상기 공간-시간적 배열 콘텐츠와 상기 프리미티브를 표시하기 위해 상기 데이터를 처리하는 프로세서 수단을 구비하는 것을 특징으로 한다.
본 발명은 또한 디스플레이될 그래픽 애니메이션의 기술을 관리하는 위에서 정의된 방법을 구현하는 시스템을 구비하는바, 상기 시스템은 공간-시간적 배열 콘텐츠를 기술하는 데이터 및 그래픽 오브젝트 프리미티브를 기술하는 데이터를 독립적으로 저장하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명은 또한 디스플레이용 그래픽 오브젝트와 서브 오브젝트의 공간-시간적 배열을 정의하는 한 세트의 데이터를 전송하는 신호를 제공하는바, 상기 신호에 있어서, 적어도 하나의 그래픽 오브젝트에 대해, 상기 데이터 세트는 독립적으로 저장된 프리미티브를 식별하는 데이터 및/또는 이들 프리미티브가 저장되는 수단을 식별하는 데이터를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명은 또한 디스플레이용 그래픽 애니메이션 영상을 분해하는 방법을 추가로 제공하는데, 상기 방법에 있어서, 상기 영상이 표시 대상 그래픽 오브젝트의 공간-시간적 콘텐츠를 기술하는 데이터, 그리고 상기 그래픽 오브젝트 중 적어도 하나에 대해 대응의 프리미티브를 정의하는 데이터 세트로 분해되며, 또한 상기 적어도 하나의 그래픽 오브젝트용 공간-시간적 배열 콘텐츠는 상기 오브젝트의 프리미티브를 정의하는 데이터가 저장되는 저장 수단을 지정하는 데이터를 포함하는 것을 특징으로 한다.
도 1은 수신기(R), 예를 들어, 적어도 2개의 외부 데이터 소스(서버 A 및 B)와 통신하는 이동 전화를 도시하는데, 이들 데이터 소스로부터 수신기는 그에 의해 표시되는 그래픽 오브젝트와 장면을 기술하는 2진 데이터 스트림을 수신한다.
그래픽 애니메이션은 다음과 같은 방식으로 로딩된다.
수신기(R)는 서버(A)로 구성된 소스에게 그래픽 애니메이션 콘텐츠를 요청한다.
서버(A)는 수신기(R)에게 그래픽 오브젝트의 공간-시간적 배열을 기술하는 콘텐츠(S)(그래픽 장면)를 전송한다.
이는 화살표 1과 2로 표시되는바, 이 화살표 1과 2는 수신기(R)에 의해 소스(A)로 전송되는 콘텐츠 요청 및 소스(A)에 의한 수신기(R)에의 상기 콘텐츠의 전송을 나타낸다.
묘사된 그래픽 장면이 복합 그래픽 오브젝트(OC)를 포함하는 경우에, 수신기(R)는 그가 서버(A)로부터 방금 수신한 정보에 대해 지정된 서버(B)에게 문의하는바, 서버(A)는 해당 복합 오브젝트(OC)에 대응하는 그래픽 프리미티브가 획득되는 특정 서버이다.
위의 그래픽 프리미티브는 바람직하게 "액션, 다각형, 지속기간" 타입의 저 레벨 그래픽 프리미티브이다.
도 1의 화살표 3 및 4는 수신기(R)에 의해 서버(B)로 전송된 그래픽 프리미티브의 전송요청 및 서버(B)에 의해 수신기(R)로 전송된 그래픽 프리미티브의 전송을 나타낸다.
도 2가 참조되는바, 도 2는 수신기(R) 내에서 수행되는 표시 처리를 보여준다.
도면으로부터 명백한 바와 같이, 수신기(R)는 최초 장면(S)을 복호화하는 수단(5) 및 문의하는 서버(B)에 의해 자신에게 전송된 프리미티브(P)를 복호화하는 수단(6)을 구비한다.
수신기(R)는 또한 사전 표시 모듈(PR)과 표시 엔진(MOT)을 구비하는 프로세서 모듈(MT)을 포함한다.
사전 표시 모듈(PR)은 장면(S)의 영상에 대응하는 데이터를 수신하며, 또한 예를 들어 OpenGL 타입의 표시 프리미티브로 변경하기 위해 그 데이터에 사전 표시 처리를 수행한다.
사전 표시 모듈(PR)의 한가지 기능은 그래픽이 디스플레이될 특정 장치에 공통의 그래픽 표시를 적용하는 것이다.
특히, 모듈(PR)은 공통 그래픽 표시로부터 화면상에 디스플레이될 오브젝트의 정밀한 좌표를 결정한다. 상기 모듈(PR)은 특히 영상의 중심점의 좌표, xy 축의 좌표, 표시 영역의 치수 등을 정의한다.
사전 표시 처리의 예로서, 예를 들면 이하의 문헌을 참조할 수 있다.
Computer Graphics - Principles and Practice - Foley - Van Dam- Feiner - Hugues - Object Hierarchy and Simple PHIGS - Geometric modeling pp. 286 to 302.
La realisation de logiciels graphiques interactifs - Collection de la Direction des Etudes et Recherches d'EDF ; Travaux diriges de l'Ecole d'ete d'informatique du 7 au 27 juillet 1979; pp. 15 to 23. [The production of interactive graphical software EDF research department collection; Directed work at the data processing summer school of 7 to 27 July 1979].
사전 표시 처리 후, 획득된 프리미티브는 그래픽 표시 엔진(MOT)에 의해 처리되는 프리미티브 스택에 저장된다.
표시 엔진(MOT)의 역할은 사전 표시 모듈(PR)에 의해 결정된 위치 및 치수 요소를 사용하여 오브젝트의 디스플레이를 제어하는 것이다.
예를 들어, 표시 엔진(MOT)이 디스플레이를 제어하는 그래픽 오브젝트는 문헌, "ISO/IEC 14496-1: 2002 - Information technology - Coding of audio-visual objects, Part 1: Systems"에 기술된 것과 유사한 포맷으로 코딩되는데, 상기 문헌에서 2차원 레이어와 변환 노드를 기술하는 단락을 특히 참조하며, 물론 3차원 장면에 본 발명을 동일하게 사용하는 것이 마찬가지로 가능하다.
표시 엔진(MOT)에 의해 실시되는 표시 제어 처리는 특히 다른 오브젝트 사이의 디스플레이 충돌을 관리하는 역할을 하며, 예를 들어 문헌, "ISO/IEC 14772-1: 1998 - Information technology - Computer graphics and image processing - The Virtual Reality Modeling Language"에 기술된 타입이다.
프로세서 모듈(MT)이 복합 그래픽 오브젝트(OC)를 준비하는 경우, 상기 오브젝트에 대응하는 프리미티브(P)가 사전 표시 처리를 거치지 않고 표시 엔진의 처리 스택으로 직접적으로 전송된다.
이 프리미티브는 사전 표시 처리를 필요로 하지 않고, 특히, 치수 조절을 필요로 하지 않고 화면에 직접적으로 디스플레이될 수 있다.
따라서 서버(B)에 의해 수신된 그래픽 프리미티브의 화면상에 직접적으로 표시함에 의해서 LowGraphics 오브젝트의 표시가 수행된다.
예를 들어, 엔진(MOT)은 복합 그래픽 오브젝트 또는 오브젝트에 대해 사전 표시 처리 및 수신기에 의해 수신된 프리미티브 모두로부터 발생하는 프리미티브 스택으로 이루어진 프리미티브 스택을 처리하는데, 이러한 처리는, 예를 들어, 다음의 문헌에 개시된 타입을 갖는다.
Computer Graphics Principles and Practice by J.A. van Dam, S. Feiner and J.F.Hughes (Addison-Wesley, 1990)
OpenGL Programming Guide by Mason Woo, Jackie Neider and Tom Davis (Addison-Wesley, 1997)
The Inventor Mentor by Josie Wemecke (Addison-Wesley, 1994)
동일한 그래픽 오브젝트에 대한 프로그래밍의 예는 다음과 같은바, 그 첫번째 예는 오브젝트의 표준 표시이며, 또한 그 두번째 예는 표준 표시와 저 레벨 프리미티브를 갖는 표시를 합성하는 복합 표시이다.
표준 표시
변환(Transform) { 아이들(children) [
형상(Shape){
geometry IndexedLineSet{
점(point) [0100, 000, 2000, -150.2150]
colorindex [ 0 1 2 1 # 축 34] # 센터라인
color Color { color [ 0 0 0,.2.2.2 ] }
colorindex [ 0 1 ] # 축은 블랙, 센터라인은 그레이
colorPerVertex FALSE # 복선당 컬러(color per polyline)
}
}
형상{
geometry IndexedLineSet {
point [210, 520, 81.50, 1190, 1470, 17100 ]
coordIndex [ 0 1 2 3 4 5 ] # 도트 연결
color Color { color [.1.1.1,.2.2.2,.15.15.15,
.9.9.9,.7.7.7,111 ] }
}
] }
복합 표시
변환 { 아이들 [
형상{
geometry IndexedLineSet {
점 [0100, 000, 2000, -150.2150]
coordIndex [01 21 # 축 34] # 센터라인
color Color { color [ 0 0 0,.2.2.2 ] }
colorindex [01] # 축은 블랙, 센터라인은 그레이
colorPerVertex FALSE # 복선당 컬러
}
}
LowGraphics
startTime 10.8// 오브젝트가 10.8초로 표시된다.
Source " http://www.mysever.com/LowGraphics"
] }
명백하게도, 복합 표시에 있어서, 프로그램은 다음의 어드레스 " http://www.mysever.com/LowGraphics"에서 서버로부터 "LowGraphics"라 하는 오브젝트의 프리미티브를 호출한다.
복합 표시에 있어서, 오브젝트 "LowGraphics"의 속성은 오브젝트가 처리 및 구성되는 방식을 기술하는데 사용된다.
따라서, 위의 예는 오브젝트 "LowGraphics"에 대해 수신된 데이터에 대응하는 프리미티브 표시의 개시를 명령하도록 특정 시간 후에 작용하는 속성 "startTime"을 제안하는 것이다.
상기 예는 특히 오브젝트 "LowGraphics"가 그래픽 장면의 지속기간이 10.8초를 경과한 이후에 처리되는 것을 나타낸다.
특히, 이러한 정보에 의해 수신기가 다운로드를 준비할 수 있으며, 그리고 가능한 경우 해당 오브젝트를 기술하는 신호의 복호화를 준비할 수 있다(도 1의 화살표 3 및 4는 각각 LowGraphic 오브젝트에 기술된 프리미티브의 전송을 위한 요청과 그러한 프리미티브의 전송을 나타낸다).
다른 속성은 특히 다음을 포함하는 것으로 사용될 수 있다.
- "endTime" 속성: 소정 시간에서의 오브젝트의 표시를 정지하는 속성
- "액티브(active)" 속성: 오브젝트가 표시 또는 숨겨져야 하는 경우를 지정하는 속성;
- "투명도(transparency)" 속성: 오브젝트를 다른 그래픽 오브젝트와 비교하여 약간 투명하게 하기 위해 상기 오브젝트에 적용되는 투명도 계수를 지정하는 속성;
- 로딩 시간(time to load;TTL) 속성: "LowGraphics" 그래픽 오브젝트의 신호가 이 오브젝트의 생성일(DC)를 지정하며 또한 수신기가 다운로드 일자(DT)에 오브젝트를 다운로드할 때, 오브젝트의 생성과 다운로드 사이에서 경과한 시간(DT - DC)이 소정의 시간(TTL) 이상인 경우 오브젝트가 표시되지 않아야 하는 것을 나타내기 위한 속성; 그리고
- 클리핑(clipping) 속성: 오브젝트가 만들어져야 하는 영역의 치수(폭, 높이)를 지원하는 속성. 오브젝트의 크기가 상기 영역보다 큰 경우, 특히 그 영역 밖에 있는 임의물의 디스플레이를 방지할 수 있다.
이어서, 도 3이 참조되며, 도 3은 영상을 만드는 요소를 저장하기 위해 다른 서버를 이용하는 뷰(view)를 갖는 영상의 분해를 위한 처리를 도시한다.
최초 영상은 그래픽 오브젝트 및 서브 오브젝트의 공간-시간적 배열로 분해된다.
이 그래픽 오브젝트의 일부는 저 레벨의 프리미티브, 예를 들어 {액션, 다각형, 지속기간} 타입의 프리미티브의 형태로 표시될 수 있다.
위의 복합 오브젝트(OC)는 표시 프리미티브(P)의 형태로 소스(B)에 저장되도록 부호화된다(단계 Eoc).
장면의 나머지 및 특히 다른 그래픽 오브젝트 및 장면의 그래픽 오브젝트에 대한 일반적 공간-시간적 배열은 표준 방식으로 부호화되고(단계 Es) 소스(A)에 저장된다.
그래픽 프리미티브의 예는 다음과 같다.
그래픽 오브젝트는 일반적으로 다각형 형상으로 표시된다.
그래픽 프리미티브는 컬러 및 텍스쳐(texture)와 관련되어 활용할 수 있는 점들(다각형의 꼭지점)의 리스트 형태로 다각형을 기술할 수 있다.
또한, 프리미티브는 삼각형 또는 사다리꼴 형상 중 하나에 기반하여 오브젝트를 정의할 수 있다.
그러면 프리미티브는 삼각형 또는 사다리꼴에 대해 컬러 및 텍스쳐와 관련되어 활용가능한 정의만을 제공한다.
이하의 프로그램은 각각 5개의 꼭지점을 갖는 12면을 구비한 12면체에 대한 저 레벨 프리미티브 부호화의 일례를 나타낸다.
#VRML V2.0 utf8
시점(Viewpoint) { 설명 "시작 뷰" 위치 0 0 9}
# 12 면체: 20 꼭지점, 12 면.
# 6 colors (3원색: RGB 그리고 보색: CMY) 면들에 매핑됨.
변환 {
옮김(Translation) 1.5 0 0
아이들 형상 {
appearance DEF A Appearance { material Material { } }
geometry DEF IFS
IndexedFaceSet {
동등 프리미티브 좌표(coord Coordinate)
점 [ # "Jim Blinn's 코너"로부터 유도된 동등 프리미티브/인덱스
111,11 -1, 1 -11, 1 -1 -1,
-111, -11 -1, -1 -11, -1 -1 -1,
.6181.6180, -.6181.6180, .618-1.618 0, -.618 01.6180,
1.6180.618,1.6180 -.618, -1.6180.618, -1.6180 -.618,
0.6181.618,0 -.6181.618, 0.618 -1.618, 0 -.618 -1.618
}
coordIndex [
1801213-1, 4951514-1, 21031312-1, 71161415-1, 21201617-1,
11331918-1, 41461716-1, 71551819-1, 416089-1, 21761110-1,
118598-1, 71931011-1,
color Color { # Six colors:
color [001, 010, 011, 100, 101, 110]
}
colorPerVertex FALSE # 꼭지점이 아닌(not vertices) 면들에 적용(Applied to faces), # 이 인덱스는 훌륭한 대칭성 외형을 제공한다:
colorindex [0, 1, 1, 0, 2, 3, 3, 2, 4, 5, 5, 4 ]
# 각 면상의 5 꼭지점에 대해 5 텍스쳐 좌표. # 이들은 적합하게 인덱싱함으로써 재 사용됨. texCoord
TextureCoordinate {
점 [# 이들은 장방형 오각형의 좌표이다:
0.6545080.0244717, 0.09549150.206107
0.09549150.793893, 0.6545080.975528, 1 0.5,
# 그리고 이 특별한 인덱스는 훌륭한 영상을 만든다:
texCoordIndex [
01234-1, 23401-1, 40123-1, 12340-1,
23401-1, 01234-1, 12340-1, 40123-1,
4012301, 12340-1, 01234-1, 23401-1
MPEG-4/BIS(ISO/14496-1)에 있어서, 이러한 종류의 12면체의 콘텐츠의 크기는 1050 바이트이다. 각각의 면은 3개의 삼각형으로 분해될 수 있으며, 각각의 삼각형은 좌표 (X,Y)를 갖는 3점을 포함한다.
편집 후에는 그에 따라 삼각형의 꼭지점에 대응하는 12*3*3*2 정수를 전송할 필요가 있다(삼각형의 표시는 OpenGL의 기본 프리미티브이다).
이동 전화 화면의 경우에, 화소(X,Y)가 2 바이트(최대 화면 크기 255*255)로 코딩될 수 있다.
이것은 12*3*3*2 = 216 바이트를 형성한다.
각 점에 대한 컬러 성분(3 바이트)이 부가되어야 하는데, 이는 12*3*3*3 = 324 바이트, 즉, 총 540 바이트를 형성한다.
결론적으로 제안된 처리에 의해 메모리 크기를 크게 절감할 수 있음이 명확하다.
전술한 기법은 현재의 모든 그래픽 애니메이션 기술방식, 즉, MPEG-4/BIFS, SVG 등에 아주 일반적으로 그리고 실제적으로 적용될 수 있음을 알 수 있을 것이다.
또한 전술한 설명은 애니메이션 데이터(공간-시간적 배열 콘텐츠, 프리미티브)가 원격으로 문의된 서버에 저장된 상황과 관련되는 것을 알 수 있을 것이다.
물론, 다른 저장 수단 (예를 들어 CD-ROM)이 사용될 수 있다.
또한, 문의되어 "풀(pull)"하는 기술을 사용하는 대신에 서버는 "푸시(push)"기술을 사용하여 클라이언트에 데이터를 전송할 수 있다.

Claims (17)

  1. 디스플레이용 그래픽 애니메이션의 기술(description) 관리 방법에 있어서,
    그래픽 애니메이션이 디스플레이될 오브젝트의 공간-시간적 배열 콘텐츠를 기술하는 한 세트의 데이터에 의해 정의되고, 그리고 상기 오브젝트의 적어도 하나에 대해, 상기 한 세트의 데이터는 그래픽 오브젝트에 대응하는 프리미티브를 기술하는 데이터를 포함하는데, 상기 공간-시간적 배열 콘텐츠를 기술하는 데이터와 그래픽 오브젝트 프리미티브를 기술하는 데이터는 독립적으로 저장되는 것을 특징으로 하는 그래픽 애니메이션 기술 관리 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    저장 수단은 원격 클라이언트에 데이터를 전송하기 위한 서버 수단, 디스플레이될 그래픽 오브젝트의 공간-시간적 배열 콘텐츠를 기술하는 데이터 및/또는 프리미티브를 기술하는 데이터를 포함하는 것을 특징으로 하는 그래픽 애니메이션 기술 관리 방법.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    독립적으로 저장되는 프리미티브에 의해 정의된 오브젝트를 포함하는 공간-시간적 배열 콘텐츠는 상기 데이터를 식별하는 데이터 및/또는 이 데이터가 저장되는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 그래픽 애니메이션 기술 관리 방법.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 프리미티브는 {액션(action), 다각형(polygon), 지속기간(duration)} 타입인 것을 특징으로 하는 그래픽 애니메이션 기술 관리 방법.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    그래픽 애니메이션을 디스플레이하기 위해서, 디스플레이될 그래픽 오브젝트의 공간-시간적 배열 콘텐츠에 대응하는 데이터가 수신되고, 상기 수단으로부터 위의 방식으로 수신된 데이터가 복호화되며, 또한 상기 데이터에 대응하는 배열이 서로 독립적으로 저장된 프리미티브를 사용하여 정의하기 위한 그래픽 오브젝티브를 포함하는 경우, 상기 프리미티브에 대응하는 데이터가 수신 및 복호화되는 것을 특징으로 하는 그래픽 애니메이션 기술 관리 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 그래픽 오브젝트를 위해 수신된 데이터에 대응하는 프리미티브는 직접적으로 디스플레이되며, 또한 디스플레이 이전에 공간-시간적 배열 콘텐츠에 사전 표시 처리가 적용되는 것을 특징으로 하는 그래픽 애니메이션 기술 관리 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    그래픽 오브젝트를 위해 수신된 데이터에 대응하는 프리미티브는 사전 표시 처리를 거치는 공간-시간적 배열 콘텐츠용으로 획득된 프리미티브와 함께 표시 프리미티브 스택(stack)으로 전송되는 것을 특징으로 하는 그래픽 애니메이션 기술 관리 방법.
  8. 표시 수단과 디스플레이될 그래픽 오브젝트의 공간-시간적 배열을 기술하는 데이터를 수신 및 복호화하는 수단을 포함하는 수신기에 있어서,
    독립적으로 저장되고, 적어도 하나의 오브젝트를 위한 공간-시간적 배열 콘텐츠에서 이 오브젝트를 정의하는 프리미티브에 대응하는 데이터를 수신 및 복호화하는 수단 및 상기 공간-시간적 배열 콘텐츠와 상기 프리미티브를 표시하기 위해 상기 데이터를 처리하는 프로세서 수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 수신기.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 프로세서 수단은 그래픽 오브젝트 용으로 수신된 데이터에 대응하는 프리미티브를 직접적으로 디스플레이하며 또한 디스플레이 이전에 공간-시간적 배열 콘텐츠의 나머지에 위치지정 및/또는 치수지정 사전 표시 처리를 적용하는 것을 특징으로 하는 수신기.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 프로세서 수단은 프리미티브 스택 및 상기 스택 내에 저장된 그래픽 오브젝트의 표시를 제어 및 관리하는 표시 엔진을 포함하며, 상기 프리미티브는 사전 표시 처리를 거치는 공간-시간적 배열 콘텐츠용으로 획득된 프리미티브와 함께 표시 프리미티브 스택(stack)에 전송되는 그래픽 오브젝트 용으로 수신된 데이터에 대응하는 것을 특징으로 하는 수신기.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 표시 엔진은 그래픽 오브젝트 용으로 수신된 데이터에 대응하는 프리미티브의 표시를 개시하기 위해 특정 시간 후에 작용하는 표시 개시 명령을 사용하는 것을 특징으로 하는 수신기.
  12. 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 따른 디스플레이될 그래픽 애니메이션의 기술을 관리하는 방법을 구현하는 시스템에 있어서,
    공간-시간적 배열 콘텐츠를 기술하는 데이터 및 그래픽 오브젝트 프리미티브를 기술하는 데이터를 독립적으로 저장하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  13. 디스플레이용 그래픽 오브젝트와 서브 오브젝트의 공간-시간적 배열을 정의하는 한 세트의 데이터를 전송하는 신호에 있어서,
    적어도 하나의 그래픽 오브젝트에 대해 상기 데이터 세트가 독립적으로 저장된 프리미티브를 식별하는 데이터 및/또는 상기 프리미티브가 저장되는 수단을 식별하는 데이터를 포함하는 것을 특징으로 하는 신호.
  14. 디스플레이용 그래픽 애니메이션 영상을 분해하는 방법에 있어서,
    상기 영상은 디스플레이될 그래픽 오브젝트의 공간-시간적 콘텐츠를 기술하는 데이터 및 상기 그래픽 오브젝트중 적어도 하나에 대해 대응하는 프리미티브를 정의하는 데이터 세트로 분해되며, 또한 상기 적어도 하나의 그래픽 오브젝트용 공간-시간적 배열 콘텐츠는 상기 오브젝트의 프리미티브를 정의하는 데이터가 저장되는 저장 수단을 지정하는 데이터를 포함하는 것을 특징으로 하는 그래픽 애니메이션 영상 분해 방법.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 프리미티브를 정의하는 데이터는 하나 이상의 다각형을 함께 정의하는 점의 좌표들을 포함하는 것을 특징으로 하는 그래픽 애니메이션 영상 분해 방법.
  16. 제14항에 있어서,
    상기 프리미티브를 정의하는 데이터는 하나 이상의 삼각형 및/또는 사다리꼴 형상을 정의하는 데이터를 포함하는 것을 특징으로 하는 그래픽 애니메이션 영상 분해 방법.
  17. 제14항 또는 제15항에 있어서,
    상기 데이터는 컬러 및/또는 텍스쳐를 특성을 나타내는 데이터를 포함하는 것을 특징으로 하는 그래픽 애니메이션 영상 분해 방법.
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