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KR20070056041A - Multiplayer Real Time Online Sports Match System - Google Patents

Multiplayer Real Time Online Sports Match System Download PDF

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Publication number
KR20070056041A
KR20070056041A KR1020077001111A KR20077001111A KR20070056041A KR 20070056041 A KR20070056041 A KR 20070056041A KR 1020077001111 A KR1020077001111 A KR 1020077001111A KR 20077001111 A KR20077001111 A KR 20077001111A KR 20070056041 A KR20070056041 A KR 20070056041A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
players
game
level
membership
sporting event
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
KR1020077001111A
Other languages
Korean (ko)
Inventor
딕슨 태이어
Original Assignee
딕슨 태이어
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 딕슨 태이어 filed Critical 딕슨 태이어
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Withdrawn legal-status Critical Current

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    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • GPHYSICS
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    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3202Hardware aspects of a gaming system, e.g. components, construction, architecture thereof
    • G07F17/3204Player-machine interfaces
    • G07F17/3209Input means, e.g. buttons, touch screen
    • GPHYSICS
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Abstract

실시간으로 온라인 스포츠 경기를 제공하는 시스템. 서버 컴퓨터는 네트워크를 통하여 복수의 플레이어 클라이언트 컴퓨터에 연결된 게임 플레이 소프트웨어를 실행한다. 플레이어 위치의 하드웨어 액세서리들은 레이스 게임에서의 드라이빙 조건들과 같은 실시간 플레이 데이터의 입력을 가능하게 하는데, 상기 데이터는 서버에서 실행되는 게임 플레이 소프트웨어에 의해 이용된다. 상기 게임 플레이 소프트웨어는 소정의 간격에 게임을 플레이하는 플레이어들의 상대적 성적을 경기 기술에 기초하여 결정하는데, 이는 승리자와 차후 경기의 참가자를 결정하는 기초를 형성한다. 성적 정보는 게임에 참가한 플레이어들의 클라이언트 컴퓨터들에 보내진다. 각 경기 후에는 각 플레이어의 전체 순위가 계산되어 유사한 기술 수준을 가지는 플레이어들을 분류하고 차후의 경기의 참가자 기준으로 이용된다.A system that provides online sporting events in real time. The server computer executes game play software connected to the plurality of player client computers via a network. Hardware accessories at the player location enable entry of real-time play data, such as driving conditions in a race game, which data is used by game play software running on the server. The gameplay software determines the relative performance of the players playing the game at predetermined intervals based on the skill of the game, which forms the basis for determining the winner and the participant of the next game. Sexual information is sent to client computers of players who participated in the game. After each match, the overall ranking of each player is calculated to categorize players with similar skill levels and use them as a participant in subsequent matches.

실시간 온라인 경기, 온라인 스포츠 경기, 멤버십, 순위 평가, 금전적 포상. Live online matches, online sports matches, memberships, rankings, monetary awards.

Description

다중 플레이어 실시간 온라인 스포츠 경기 시스템{MULTIPLE PLAYER REAL-TIME ON-LINE SPORTS COMPETITION SYSTEM} MULTIPLE PLAYER REAL-TIME ON-LINE SPORTS COMPETITION SYSTEM}

본 발명은 일반적으로 인터넷 영업 방법 및 온라인 게임 시스템에 관한 것이다. 더욱 상세하게는, 본 발명은 다수의 원격 플레이어들 및 금전적 포상을 갖는 실시간, 온라인 스포츠 경기에 관한 것으로서, 플레이어의 스태미나, 민첩성 및 기술이 경기에서의 수행능력을 결정한다.The present invention generally relates to Internet sales methods and online game systems. More specifically, the present invention relates to a real-time, online sporting event with multiple remote players and monetary awards, wherein the player's stamina, agility and skill determine performance in the game.

인터넷 영업 방법들은 다단계 마케팅의 금전적 보상물을 이용하여 구두 마케팅을 촉진할 수 있다. 다단계 마케팅은 판매를 책임지는 판매자뿐만 아니라, 당해 판매를 담당하는 판매자에게 제품에 관한 지식을 전수하는 책임을 지는 여러 단계의 판매자에게도 수수료를 지급하는 판매 촉진 방법이다. 미국 특허번호 6,691,093(Shell)은 통신망을 통해 전자적으로 운반가능한 제품들을 판매하는 서버 시스템상의 다단계 마케팅을 사용하는 배경 기술의 일례이다. 그러나, 셸(Shell)은 인가된 게임 경기(competition)들에 대해 자격을 취득하기 위한 영업 방법 또는 시스템은 개시하지 않는다. 더욱이, 셸은 온라인 게임 시스템에서 하드웨어 및/또는 소프트웨어를 라이센싱, 트레이닝, 판매 및 배포하는 것으로부터 상금을 올리기 위한 다단계 마케팅 기법들의 적용에 관하여는 개시하지 않는다. Internet sales methods can take advantage of the financial rewards of multi-level marketing to facilitate verbal marketing. Multilevel marketing is a sales promotion method that pays commissions not only to the seller in charge of the sale but also to the seller in charge of transferring the product knowledge to the seller in charge of the sale. US Pat. No. 6,691,093 (Shell) is an example of a background technology that uses multi-level marketing on a server system that sells products that are electronically transportable through a communications network. However, Shell does not disclose business methods or systems for qualifying for authorized game competitions. Moreover, Shell does not disclose the application of multi-level marketing techniques for raising prizes from licensing, training, selling and distributing hardware and / or software in online game systems.

종래의 온라인 컴퓨터 게임 시스템들은 일반적으로 플레이어가 직접 연결 또는 컴퓨터 네트워크를 통해 호스트 컴퓨터와 경기하는 능력을 제공한다. 또한, 컴퓨터 네트워크상에서 호스트 컴퓨터와 원격 플레이어들을 포함하는 구성을 이용하는 멀티 플레이어 체계도 이용할 수 있다.Conventional online computer game systems generally provide the ability for a player to play with a host computer via a direct connection or a computer network. It is also possible to use a multiplayer scheme using a configuration comprising a host computer and remote players on a computer network.

전술한 능력들을 포함하는 종래 기술의 예들은 미국 특허출원번호 US 20002/0055379(Saidakovsky 외) 및 미국 특허번호 6,174,237(Stephenson)을 포함한다. 사이다코프스키(Saidakovsky) 등은 호스트 컴퓨터에 대항하여 플레이 되는 전자 게임에서 플레이어의 기술(skill)에 기초하여 상금을 타는 네트워크상의 토너먼트 시스템 제공 방법을 개시한다. 우연에 의한 영향은 사이다코프스키 등에 의해 개시된 적용례에서 최소화되었다. 스테판슨(Stephenson)은 하나 이상의 플레이어들이 호스트 컴퓨터와 경기하는 자격 취득 라운드 및 플레이오프 라운드를 가진 기술 토너먼트의 게임 방법을 개시한다. 상기 양자 모두의 적용례에서, 상기 호스트 컴퓨터에 대해 높은 수준의 경기 성적을 달성한 플레이어에게는 보상이 주어진다. 그러나 상기 양자 중 어느 경우도 플레이어 간에 일대일(head-to-head) 경기를 하는 온라인 경기를 개시하지는 않는다.Examples of prior art that include the foregoing capabilities include US patent application US 20002/0055379 (Saidakovsky et al.) And US patent 6,174,237 (Stephenson). Saidakovsky et al. Disclose a method of providing a tournament system on a network that wins prizes based on a player's skill in an electronic game played against a host computer. The effect of chance was minimized in the applications disclosed by Sidakovsky et al. Stephenson discloses a method of playing a technical tournament with a qualifying round and a playoff round in which one or more players play with the host computer. In both applications, rewards are given to players who have achieved a high level of performance on the host computer. Neither of the above, however, initiates an online game of head-to-head play between players.

또한, 종래의 온라인 콘테스트는 종종 단일 게임 경기 세션에 기초한다. 예를 들어, 트라비아(travia) 게임에서 플레이어들은 연속된 질문에 대하여 대답을 하고, 게임 결말에 정확한 응답 개수에 근거하여 점수를 얻는다. 상기 경기는, 비록 다수의 플레이어들이 동시에 상기 호스트 컴퓨터와 경기를 할 수도 있지만, 일반적으로 플레이어와 호스트 컴퓨터 간에만 이뤄진다. 이러한 종래 기술의 접근 방 법에서는, 싱글 게임 경기의 결말에 가장 높은 점수를 얻은 플레이어가 승자가 된다.In addition, conventional online contests are often based on a single game match session. For example, in a travia game, players answer a series of questions and score points based on the exact number of responses at the end of the game. The match is generally only between the player and the host computer, although multiple players may play the host computer at the same time. In this prior art approach, the player with the highest score at the end of a single game match is the winner.

이러한 분야에 있어 다른 종래 기술의 예는 미국 특허출원 공개번호 US2002/0018982(Conroy)이다. 콘로이(Conroy)는 자동차 경주 시뮬레이션을 실행하는 컴퓨터 다이나모미터(dynamometer) 시험을 위한 시스템을 개시한다. 콘로이의 출원도 일대일 경기와는 대조되는 것으로서, 자동차 경주 시뮬레이션 형태의, 플레이어와 호스트 컴퓨터 간의 경기의 또 다른 예이다. 콘로이는 비록 실제 수송수단 및 다이나모미터의 사용을 통하여 매우 재미있고 현실감 있는 경기 환경을 개시함에도 불구하고, 일반적인 온라인 플레이어에게 시스템 비용이 엄두를 못 낼 만큼 고가이다.An example of another prior art in this field is US patent application publication no. US2002 / 0018982 (Conroy). Conroy discloses a system for computer dynamometer testing to run car racing simulations. Conroy's application is also another example of a match between a player and a host computer, in the form of a car racing simulation, in contrast to a one-to-one match. Conroy, even though it is a very fun and realistic game environment through the use of real vehicles and dynamometers, is expensive enough for the average online player.

게다가 다른 종래의 온라인 경기 시스템들은 일반적으로 가능한 한 많은 플레이어들이 호스트 컴퓨터와의 경기에 액세스할 수 있게 함을 강조한다. 그러나, 온라인 경기를 유도하는 이러한 종래 방법들은 관련된 플레이어들의 기술 수준을 종종 희석시키고, 플레이어 및 참관인들이 그러한 경기에 참여하도록 하는 흡인력을 감소시킨다.Moreover, other conventional online game systems generally emphasize that as many players as possible can access the game with the host computer. However, these conventional methods of inducing online matches often dilute the skill level of the players involved and reduce the attraction force for players and observers to participate in such matches.

예를 들어, 미국 특허번호 5,779,549(Walker et al)는 플레이어 대 호스트 컴퓨터 간의 경기에서 사전 설정된 성적 수준을 달성한 플레이어들에게 공개 초청을 제공하는 분산형(distributed) 토너먼트 시스템에 대한 방법을 개시한다. 워커등(Walker et al)의 특허에서 개시된 바와 같은, 사전 설정된 한계(threshold)를 이용하는 접근법은 골프의 핸디캐핑(handicapping)과 유사하다. 핸디캡핑은 단일 경기에 참가한 서로 다른 기술 수준의 플레이어들을 평준화하는 것을 돕는다.For example, US Pat. No. 5,779,549 (Walker et al) discloses a method for a distributed tournament system that provides a public invitation to players who have achieved a predetermined grade level in a game between player and host computer. The approach using preset thresholds, as disclosed in the Walker et al. Patent, is similar to the handicapping of golf. Handicaping helps to level players of different skill levels in a single match.

그러나, 워커 등은 실제 플레이어들을 포함하는 다수의 경기 및 훈련 세션에서 결정되는 플레이어들의 기술 수준에 대한 한계를 설정하는 일대일 경기를 개시하지는 않는다. 또한, 워커 등은 장래의 플레이어들에게 "온 디맨드(on demand)"식으로 온라인 경기를 제공하는 시스템을 개시한다. 이 점은 입증된 기술 수준을 갖는 플레이어들만을 포함하는 "초청 제한(invitation only)" 시스템과는 대조적이다.However, Walker et al. Do not initiate one-to-one competitions that set limits on the skill level of players as determined in multiple competitions and training sessions involving real players. In addition, Walker et al. Disclose a system that provides future players with an "on demand" online game. This is in contrast to an "invitation only" system that only includes players with proven skill levels.

또 다른 종래 기술의 적용례로서 미국 특허출원번호 2002/0115488(Berry et al)은 온라인 경기 시스템에 기초한 순위를 개시한다. 베리 등(Berry et al)에 의해 개시된 상기 시스템은 예컨대, 스포츠 시즌과 같은 복수의 경기 이벤트에 기초할 수도 있지만, 베리 등은 플레이어가 경기에 접근하는 방법으로 "온 디맨드" 접근법을 개시한다. 상기에서 언급된 바와 같이, 이는 플레이어가 온라인 경기에 접근하기 이전에 기술 수준을 증명할 것을 필요로 하는, 보다 선택적인 "초청 제한" 시스템과는 대조된다.As another application of the prior art, US patent application no. 2002/0115488 (Berry et al) discloses a ranking based on an online game system. While the system disclosed by Berry et al may be based on a plurality of competition events, such as, for example, a sports season, Berry et al. Disclose an "on demand" approach in which the player approaches the game. As mentioned above, this is in contrast to a more selective "invitation restriction" system, which requires a player to demonstrate skill level before accessing an online game.

그래도, 워커(미국 특허번호 6,224,486)에 의한 종래의 온라인 스포츠 경기의 또 다른 예는 고도로 발전된 최첨단 온라인 토너먼트 경기 시스템들의 또 다른 측면들을 개시한다.Still, another example of a conventional online sports event by Walker (US Pat. No. 6,224,486) discloses yet other aspects of a highly developed state-of-the-art online tournament competition systems.

그러나, 상기 언급된 워커 또는 베리 등의 특허 중 어느 것도 원격 플레이어들에게 실시간 플레이 및 응답을 제공하지는 않는다. 온라인 경기 중에 플레이어의 상태 및 현재의 순위에 관한 온라인 경기 시스템으로부터의 이러한 실시간 또는 적 어도 실시간에 가까운 응답은 참가자 및 참관자들로 하여금 더 현실감 있는 물리적 환경 및 실제 스포츠 경기의 사실적인 흥분을 제공한다.However, none of the aforementioned Walker or Berry et al. Provide remote players with real time play and response. This real-time or at least near-real-time response from the online game system regarding the player's status and current ranking during the online game provides participants and observers with a more realistic physical environment and realistic excitement of the actual sporting event.

더욱이, 상기 언급된 온라인 경기의 종래 기술과 비교하여, 실제 사회의 프로 스포츠들은 다수 경기 세션 및 다수 경기 수준의 바람직한 보습을 보여준다. 예를 들어, 프로 농구는 정규 시즌과 뒤이어 포스트 시즌으로 구성된다. 정규 시즌은 포스트 시즌을 향상시키는데 필요한 기술(즉, 팀 응집력, 획득 기록)을 발달시키는 데 사용된다. 몇몇 팀에게는 팀 기술 수준의 척도가 되는 정규 시즌 기록에 기초하여 포스트 시즌 플레이에 참가할 자격이 주어진다. 이때, 훌륭한 기록/높은 기술 수준을 갖는 팀들은 더 높은 수준의 경기(예컨대, 지구 챔피언, 연맹 챔피언, 월드/내셔널 챔피언)로 나아가기 위하여 종종 "베스트 경기(best of something)" 형식으로 서로 경기를 하게 된다.Moreover, compared with the prior art of the above-mentioned online games, professional sports in the real world show the desirable moisturizing of multiple game sessions and multiple game levels. Professional basketball, for example, consists of a regular season followed by a post season. Regular seasons are used to develop the skills needed to improve postseason (ie team cohesion, acquisition history). Some teams are entitled to post-season play based on regular season records that are a measure of team skill level. At this time, teams with good record / high skill levels often play against each other in a "best of something" format to advance to higher levels of competition (e.g., Earth Champions, Federation Champions, World / National Champions). Done.

프로 자동차 경주에서의 다른 예와 같이, 운전자들은 훈련을 받고 각각의 경기 수준(예컨대, 지역, 지방, 전국규모 경주)에서 경주에 참가할 자격이 주어진다. 각각의 경기 수준에서의 톱 레이서들은 다른 사람과 경기하여 획득 기록을 발달시키고, 결과적으로, 더 성공적인 레이서들은 더 높은 수준의 경기에 초대된다. 경기 수준이 상승함에 따라 운전자들이 다투는 포상금의 규모도 증가한다.As with other examples in professional car racing, drivers are trained and qualified to compete in each race level (e.g., local, regional, national races). Top racers at each race level compete with others to develop a record of achievement, and as a result, more successful racers are invited to race at higher levels. As the level of the economy rises, the amount of rewards the drivers fight for increases.

상기에서 언급된 바와 같이, 다음의 플레이 라운드 또는 다음 수준의 경기로의 전진은 이전 라운드 또는 경기 수준에서 발휘된 팀 또는 개인의 성적에 달려 있다. 이러한 경쟁적인 환경에서 전진하기 위하여 요구되는 상승하는 기술 수준은 본 경기의 플레이어뿐 아니라 참관인들을 위하여 게임에 상당한 흥분감을 더한다. 경 기의 흥분감에 더하여, 높은 수준의 경기에서 더 큰 상이 제공될 때 더 큰 보상에 대한 가능성은 이러한 경쟁적 환경에서 또한 매력적인 측면이 된다.As mentioned above, advancing to the next play round or game of the next level depends on the performance of the team or individual performed at the previous round or game level. The rising skill level required to move forward in this competitive environment adds significant excitement to the game for the observers as well as the players of the competition. In addition to the excitement of the competition, the possibility of greater rewards is also attractive in this competitive environment when larger prizes are offered at higher levels of competition.

상기에서 언급된 이점에도 불구하고, 실제 사회의 프로 스포츠들은 일반적으로 참가자 및 참관인들 모두에게 있어서 물리적으로 경기에 참가 또는 참관하기 위하여 투자하는 비용, 시간 및 때로는 일신상의 위험에서 기인하는 몇 가지 단점을 포함한다. 또한, 참가자들은 일반적으로 경기 중 짜여진 스케줄에 매어 있어야 하는데, 이는 바쁜 현대 사회에서 어쩌면 매우 어려운 일이다. 토너먼트 규칙의 준수 여부를 확실히 하기 위하여, 대부분의 경기는 감독관, 중재인, 심판, 보험 등을 필요로 한다. 이러한 인원들과 보험 보상 범위를 유지하기 위해 경기에 상당한 비용이 추가될 수 있다. 그러나, 실제 사회의 프로 스포츠의 이점을 포함한 온라인 스포츠 경기의 수행은 매력적인 해결책을 제공한다.Despite the advantages mentioned above, professional sports in the real world generally suffers from some disadvantages arising from the cost, time and sometimes personal risk of investing in physically participating or observing both participants and observers. Include. In addition, participants usually have to be on schedule during the race, which is probably very difficult in a busy modern society. In order to ensure compliance with the tournament rules, most competitions require supervisors, arbitrators, referees and insurance. Significant costs can be added to the race to maintain coverage with these personnel. However, the performance of online sporting events, including the benefits of professional sports in the real world, offers an attractive solution.

상기 언급된 바로부터, 온라인 경기의 기술 분야에서, (1) 서로 다른 기술 수준; 및 (2) 플레이어들이 더 큰 상품 및 포상을 위하여 더 높은 수준으로 경기하도록 장려함으로써 플레이어들의 기술 수준의 계발 및 향상에 기초하여, 플레이어들 간의 직접적인 경기에 중점을 두는 방법, 장치 및 시스템들을 포함할 필요가 있다. 따라서, 온라인 스포츠 경기의 기술 분야에서 필요한 것은 긴장감, 흥분감 및 참가자 및 참관인 모두에게 실제 스포츠 경기의 포상을 제공하는 온라인 경기를 수행하는 시스템, 장치 및 방법이다.As mentioned above, in the technical field of online competition, (1) different skill levels; And (2) methods, devices and systems that focus on direct competition between players based on the development and improvement of their skill levels by encouraging players to play at higher levels for larger prizes and awards. There is a need. Therefore, what is needed in the technical field of online sporting events is a system, apparatus and method for performing online games that provide tension, excitement and rewards of real sporting events to both participants and observers.

본 발명은 온라인 게임 시스템을 운영하고 온라인 스포츠 경기들을 수행하는 방법, 시스템 및 장치에 관한 것이다. 특히, 본 발명은 (1) 다양한 기술 수준; 및 (2) 더 큰 상품 및 포상을 위하여 더 높은 수준으로 경기하도록 플레이어들을 장려함으로써 플레이어들의 기술 수준의 계발 및 향상에 기초하여, 플레이어들 간의 직접 경기에 중점을 둔 방법, 장치 및 시스템들을 포함한다.The present invention relates to a method, system and apparatus for operating an online game system and performing online sporting events. In particular, the present invention relates to (1) varying skill levels; And (2) methods, devices, and systems that focus on direct competition between players based on the development and improvement of their skill levels by encouraging players to play at a higher level for larger prizes and awards. .

플레이어들의 기술 수준의 계발과 증가에 대한 강조를 함에 있어서, 본 발명은 온라인 스포츠 경기에 참가하는 요건 및 기준을 프로 수준으로 증가시킨다. 높은 수준의 기술 및 프로성에 대한 그러한 강조는 온라인 게임 플레이어들의 등록 및 연합을 더욱 강조한다. 또한, 온라인 스포츠 경기에서의 강기 증가된 프로성의 결과로 더 높은 기술 수준으로의 발달이 "초대 제한" 기초로 이루어질 수 있다. 그러한 발달은 온라인 경기에서 더욱 제한된 참가자 세트를 의미한다. 또한, 온라인 경기에서의 증가된 프로성은 그러한 높은 수준의 기술을 확보한 플레이어들을 보기 위해 기꺼이 금액을 지불하려는 팬들과 참관자들을 끌어들일 것이다.In emphasizing the development and increase of skill levels of players, the present invention increases the requirements and criteria for participating in online sporting events to the professional level. Such emphasis on high levels of skill and professionalism further emphasizes the registration and association of online game players. Furthermore, development to higher skill levels can be made on a "invitation limit" basis as a result of the increased professionalism in online sporting events. Such development means a more limited set of participants in online matches. In addition, the increased professionalism in online matches will attract fans and observers willing to pay to see players with such a high level of skill.

본 발명은 참가자 및 참관인 모두에게, 탈락의 가능성으로 인한 긴장감과 온라인 경기에서의 증가된 금전적 포상으로 인한 흥분감을 실제 사회의 경기 스포츠 환경에서 볼 수 있는 수준까지 증가시킨다. 유사한 수준의 기술을 가진 플레이어들은 동일한 레벨의 경기에서 일대일로 경기할 수 있고, 이는 참가자와 참관인 모두에게 이벤트의 흥분감을 고양시킬 것이다.The present invention increases the tension of the possibility of dropouts and the excitement of increased monetary rewards in online competitions, both to the participant and to the observer, to levels seen in the real world sporting sports environment. Players with similar skill levels can play one-on-one in the same level of competition, which will increase the excitement of the event for both participants and observers.

본 발명의 일 태양에 따른 온라인 게임 시스템의 운영 방법은: 참가자 멤버십, 모집자 멤버십 및 판매자 멤버십 중 적어도 하나로 온라인 게임 시스템에 등록하는 단계; 소정 레벨에서 적어도 한 유형의 멤버십의 요건들에 동의하는 단계; 상기 적어도 한 유형의 멤버십의 요건들을 수행하는 단계; 상기 소정 레벨에서 동일한 유형의 멤버십을 가지는 다른 멤버들과 비교하여 상기 멤버의 성적을 순위 평가하는 단계; 및 상기 순위 평가된 성적이 멤버십 한계(threshold)를 넘으면 상기 멤버를 다음 멤버십 레벨로 승격하는 단계를 포함한다.A method of operating an online game system according to an aspect of the present invention includes: registering with an online game system as at least one of a participant membership, a recruiter membership and a seller membership; Accepting the requirements of at least one type of membership at a given level; Fulfilling the requirements of the at least one type of membership; Ranking the grade of the member compared to other members having the same type of membership at the predetermined level; And promoting the member to a next membership level if the ranked grade exceeds a membership threshold.

본 발명의 또 다른 태양에 따른 컴퓨터 네트워크 상의 온라인 스포츠 경기에 참가하는 방법은: 온라인 스포츠 경기 조직의 멤버로 등록하는 단계; 상기 조직에 의해 승인된 소프트웨어 및 하드웨어 중 적어도 하나를 설치하는 단계; 적어도 제1 경기 레벨을 위한 상기 소프트웨어 및 하드웨어 요건들의 적어도 하나에 따라 온라인 스포츠 경기의 엔트리(entry)를 등록하는 단계; 제1 경기 레벨을 위한 자격을 취득하기 위해 온라인 스포츠 경기의 상기 등록 엔트리 상에서 훈련하는 단계; 상기 등록 엔트리와의 훈련으로부터 크레디트(credit)를 축적함으로써 상기 제1 경기 레벨를 위해 상기 등록 엔트리를 자격 취득시키는 단계; 상기 제1 경기 레벨에서 상기 제1 레벨 자격 취득 및 등록 엔트리와 경기하는 단계; 상기 제1 경기 레벨에서의 레이싱(racing)으로부터 크레디트를 축적함으로써 제2 경기 레벨를 위한 자격을 취득하는 단계; 상기 제2 경기 레벨에서 상기 제2 레벨 자격 취득 및 등록 엔트리와 경기하는 단계; 상기 제2 경기 레벨에서의 레이싱으로부터 크레디트를 축적함으로써 제3 경기 레벨를 위한 자격을 취득하는 단계; 및 상기 제3 경기 레벨에서 상기 제3 레벨 자격 취득 및 등록 엔트리와 경기하는 단계; 및 상기 제3 경기 레벨에서의 레이싱으로부터 크레디트를 축적함으로써 그랑프리를 위한 자격을 취득하는 단계를 포함하고, 상기 제1, 제2 및 제3 경기 레벨은 점진적으로 더 높은 레벨의 기술, 경기 성공(competitive success)을 요구하고, 상기 제1, 제2, 제3 및 더 높은 레벨의 경기의 스케줄이 미리 수립되어있고, 상기 제1, 제2 및 제3 경기 레벨의 크레디트들이 점진적으로 가치가 증가하는 것을 특징으로 한다.A method of participating in an online sporting event on a computer network according to another aspect of the present invention includes: registering as a member of an online sporting event organization; Installing at least one of software and hardware approved by the organization; Registering an entry of an online sporting event in accordance with at least one of the software and hardware requirements for at least a first game level; Training on the registration entry of an online sporting event to qualify for a first match level; Qualifying the registration entry for the first game level by accumulating credit from training with the registration entry; Playing with the first level qualification acquisition and registration entry at the first match level; Acquiring a qualification for a second game level by accumulating credits from racing at the first game level; Playing with the second level qualification acquisition and registration entry at the second game level; Acquiring a qualification for a third game level by accumulating credits from racing at the second game level; And playing with the third level qualification acquisition and registration entry at the third game level. And acquiring a qualification for the Grand Prix by accumulating credits from racing at the third race level, wherein the first, second and third race levels are progressively higher level of skill, competitive success. success), schedules of the first, second, third and higher levels of competition are pre-established, and credits of the first, second and third levels of competition gradually increase in value. It features.

본 발명의 또 다른 태양에 따른 컴퓨터 네트워크 상에서 복수의 온라인 스포츠 경기들을 호스팅하는 방법은: 복수의 플레이어들 각각의 전체 순위에 따라 경기 내의 하나와 동일한 소정 레벨에서 경기하는 상기 복수의 플레이어들을 입력하는 단계; 복수의 유사하게 순위 평가된 플레이어들 중에서 다양한 레벨의 경기 순위들 중 적어도 하나에서 현 온라인 스포츠 경기들을 개시하는 단계; 현 온라인 스포츠 경기에서 각 플레이어의 경기 위치를 상기 복수의 플레이어들 각각에게 통보하는 실시간 간격을 미리 결정하는 단계; 상기 소정 실시간 간격 내에 각 플레이어의 상기 경기 위치의 업데이트를 상기 현 온라인 스포츠 경기에서 서로 경기하는 상기 복수의 플레이어들 각각에게 통보하는 단계; 상기 현 온라인 스포츠 경기의 결말에 현 온라인 스포츠 경기들의 최종 결과들을 통보하고 상기 현 온라인 스포츠 경기에서 서로 경기하는 상기 복수의 플레이어들의 적어도 각각에게 전체 경기 순위를 업데이트하는 단계를 포함한다.A method of hosting a plurality of online sporting events on a computer network according to another aspect of the present invention comprises the steps of: inputting the plurality of players playing at a predetermined level equal to one in a match according to the overall ranking of each of the plurality of players ; Initiating current online sporting events in at least one of the game rankings of various levels among the plurality of similarly ranked players; Determining a real time interval for notifying each of the plurality of players of a game position of each player in a current online sporting event; Notifying each of the plurality of players playing each other in the current online sporting event of the update of the game position of each player within the predetermined real time interval; Notifying the end results of current online sporting events at the end of the current online sporting event and updating at least each of the plurality of players playing each other in the current online sporting event an overall competition ranking.

본 발명의 또 다른 태양에 따른 실시간으로 온라인 스포츠 경기를 수행하는 시스템은 네트워크 인터페이스를 통해 컴퓨터 네트워크에 연결되고, 온라인 스포츠 경기의 복수의 플레이어들을 호스트(host) 하도록 구성되며, 소정의 실시간 간격에 플레이 하는 동안 플레이어들의 순위를 업데이트 하도록 구성된 적어도 하나의 서버 컴퓨터를 포함한다.A system for performing online sporting events in real time according to another aspect of the present invention is connected to a computer network via a network interface, is configured to host a plurality of players of an online sporting event, and plays at predetermined real time intervals. At least one server computer configured to update the ranking of the players during the process.

온라인 스포츠 경기를 수행하기 위한 시스템에서, 컴퓨터 서브 시스템은 네트워크 인터페이스를 통해 컴퓨터 네트워크와 연결되고, 컴퓨터 서브 시스템의 메모리는 온라인 스포츠 경기를 수행하는 서버 컴퓨터에서 실행되는 애플리케이션 프로그램에 의한 액세스를 위한 데이터 및 프로그램들을 저장하도록 구성된다. 게임 플레이 도중의 플레이어들의 순위에 대한 데이터, 및 일련의 경기들을 통한 복수의 플레이어들 각각의 전체 순위는 상기 메모리에 저장된다. 이러한 방법으로, 각 경기는 각 플레이어의 기술을 순위 평가하기 위해 사용된다. 후속하는 경기들은 최고 순위의 플레이어들만이 참가하도록 초대되는 결승전 경기로 이끄는 단계적 체계를 형성한다.In a system for performing an online sporting event, the computer subsystem is connected with the computer network via a network interface, and the memory of the computer subsystem is connected with data for access by an application program running on a server computer that performs the online sporting event. Configured to store programs. Data about the ranking of players during game play, and the overall ranking of each of a plurality of players through a series of matches are stored in the memory. In this way, each match is used to rank each player's skills. Subsequent matches form a tiered system leading to the finals where only the top players are invited to participate.

온라인 스포츠 경기를 수행하기 위한 시스템에서, 플레이어는 네트워크 인터페이스를 통해 컴퓨터 네트워크와 연결되는 클라이언트 컴퓨터를 이용하여 실시간으로 온라인 스포츠 경기에 대한 액세스를 획득한다. 클라이언트 컴퓨터는 현 온라인 스포츠 경기에 연계되고, 소정의 실질적으로 실시간 간격에 플레이어 성적 데이터로 업데이트 되도록 구성된다. 이러한 방법으로, 각 플레이어는 실질적으로 실시간에 기초한 플레이 액션을 경험한다.In a system for performing an online sporting event, a player obtains access to an online sporting event in real time using a client computer connected with a computer network via a network interface. The client computer is associated with the current online sporting event and is configured to be updated with player performance data at predetermined substantially real time intervals. In this way, each player experiences a real-time based play action.

이하에서는 첨부 도면을 참조하여 본 발명의 실시예들을 더욱 상세히 설명한다.Hereinafter, with reference to the accompanying drawings will be described embodiments of the present invention in more detail.

도 1은 본 발명의 온라인 게임 시스템을 작동시키는 방법을 비제한적으로 도시한 흐름도.1 is a flow chart illustrating, without limitation, a method of operating the online game system of the present invention.

도 2A는 본 발명의 온라인 게임 시스템에서 참가자 멤버십을 유지하는 방법을 비제한적으로 도시한 흐름도.FIG. 2A is a flow diagram illustrating, without limitation, a method for maintaining participant membership in an online game system of the present invention. FIG.

도 2B는 본 발명의 온라인 게임 시스템에서 모집자 멤버십을 유지하는 방법을 비제한적으로 도시한 흐름도.FIG. 2B is a flow chart illustrating, without limitation, a method of maintaining recruiter membership in an online game system of the present invention. FIG.

도 2C는 본 발명의 온라인 게임 시스템에서 판매자 멤버십을 유지하는 방법을 비제한적으로 도시한 흐름도.Fig. 2C is a flow chart illustrating, without limitation, a method of maintaining merchant membership in an online game system of the present invention.

도 3A는 실시간으로 온라인 스포츠 경기에 참가하는 방법을 비제한적으로 도시한 흐름도.3A is a flowchart illustrating a method of participating in an online sporting event in real time, without limitation.

도 3B는 실시간으로 온라인 스포츠 경기를 수행하는 방법을 비제한적으로 도시한 흐름도.3B is a flowchart illustrating a method of performing an online sporting event in real time, without limitation.

도 4는 실시간으로 온라인 스포츠 경기를 수행하는 시스템 및 장치를 비제한적으로 도시한 블록도.4 is a block diagram illustrating, without limitation, a system and apparatus for performing an online sporting event in real time.

도 5는 실시간으로 온라인 스포츠 경기를 수행하는 장치를 비제한적으로 도시한 블록도.5 is a block diagram illustrating, without limitation, a device for performing an online sporting event in real time.

도 6은 레이스 게임에 참여하는 플레이어의 위치에 배치된 액세서리를 예시적으로 나타낸 개략도.6 is a schematic diagram illustrating an accessory disposed at a position of a player participating in a race game.

도 7은 도 6의 액세서리의 아케이드 모델을 예시적으로 나타낸 개략도.7 is a schematic diagram illustrating an arcade model of the accessory of FIG. 6.

도 8은 플레이어에 의해 발생된 각 아날로그 입력 신호를 경기 호스팅 서버로 전송하기 위한 디지털 데이터로 변환하는 것을 비제한적으로 도시한 블록도.8 is a block diagram illustrating, without limitation, converting each analog input signal generated by a player into digital data for transmission to a game hosting server.

도 9는 다중 부분(multi-party)을 위한 서버 실행 순서를 비제한적으로 도시 한 흐름도.9 is a flow chart illustrating, without limitation, server execution order for multi-party.

도 10은 온라인 게임에서 경기하기 위해 플레이어의 컴퓨터에 의해 애플리케이션 소프트웨어가 실행되는 방법을 비제한적으로 도시한 흐름도.FIG. 10 is a flow chart illustrating, without limitation, how application software is executed by a player's computer to play in an online game.

도 1은 본 발명의 온라인 게임 시스템을 작동시키는 방법을 도시한 흐름도이다. 도 1의 단계 102는 온라인 게임 시스템에 적어도 하나의 참가자(competitor), 모집자(recruiter) 및 판매자(distributor) 멤버십으로 등록하는 단계이다. 단계 103에서는, 소정 레벨에서 적어도 한 유형의 멤버십의 요구 사항들이 멤버에 의해 동의된다. 상기 한 유형의 멤버십의 요구 사항들을 수행하는 것은 도 1의 단계 104에서 이루어진다. 단계 105는 그 소정 레벨의 동일 유형 멤버십으로 미리 수립된 기준 및 다른 멤버들과 비교하여 멤버의 성적을 순위 평가하는 것을 포함한다. 단계 106에서는, 순위 평가된 성적이 멤버십 한계(threshold)를 넘어서면 그 멤버는 다음 레벨의 멤버십으로 승격된다.1 is a flowchart illustrating a method of operating the online game system of the present invention. Step 102 of FIG. 1 is a step of registering at least one competitor, recruiter, and distributor membership in the online game system. In step 103, at least one type of membership requirements is agreed upon by the member. Fulfilling the requirements of one type of membership takes place in step 104 of FIG. Step 105 includes ranking a member's grades against other members and a predetermined criteria with the same type of membership of that predetermined level. In step 106, if the ranked grade exceeds the membership threshold, the member is promoted to the next level of membership.

도 2A는 본 발명 온라인 게임 시스템의 참가자 멤버십(210)을 유지하는 방법을 도시한 흐름도이다. 도 2A의 단계 211은 소정 레벨의 참가자 멤버십 요구 사항들에 동의하는 단계이다. 단계 212에서, 소정 레벨의 참가자 멤버십을 만족시키는, 적어도 최소 레벨의 적어도 하나의 하드웨어 및 소프트웨어가 구매된다. 상기 적어도 하나의 하드웨어 및 소프트웨어에서 경기하기 위한 훈련이 도 2A의 단계 213에서 이루어진다. 단계 214는 상금 및 상품 중 적어도 하나를 위해 경기하는 단계이다. 단계 215에서는, 상기 소정 레벨에서 미리 수립된 기준 및 다른 참가자 들과 비교하여 참가자의 순위 평가가 이루어진다. 바람직하게는, 상기 순위 평가는 참가자에 의해 취득된 상품, 상금, 순위 및 성적 스코어 중 적어도 하나의 양에 따라 결정된다. 도 2A의 단계 216에서는, 상기 참가자의 순위가 참가자 한계 수치를 넘으면 그 참가자가 다음 소정 레벨로 승격된다. 상기 순위가 참가자 한계를 넘지 않으면 그 참가자는 현재의 소정 멤버십 레벨에서 계속되고 단계 213에서와 같이 기술 레벨을 증가시키기 위한 훈련으로 복귀된다.2A is a flowchart illustrating a method of maintaining participant membership 210 of the present invention online game system. Step 211 of FIG. 2A is to agree to a certain level of participant membership requirements. In step 212, at least one hardware and software of at least the minimum level is purchased that satisfies the predetermined level of participant membership. Training to play in the at least one hardware and software is done in step 213 of FIG. 2A. Step 214 is a step for playing at least one of the prize and prize. In step 215, the ranking of the participant is evaluated by comparing with the predetermined criteria and other participants at the predetermined level. Preferably, the ranking is determined according to the amount of at least one of prizes, prizes, rankings and grade scores earned by the participant. In step 216 of FIG. 2A, if the participant's rank exceeds the participant threshold, the participant is promoted to the next predetermined level. If the ranking does not exceed the participant limit, the participant continues at the current predetermined membership level and returns to training to increase skill level as in step 213.

도 2B는 본 발명의 온라인 게임 시스템에서 모집 멤버십을 유지하는 방법을 도시한 흐름도이다. 단계 221은 소정 레벨의 모집자 멤버십 요구 사항들에 동의하는 단계이다. 단계 222에서, 상기 소정 레벨의 모집자 멤버십을 충족시키기 위해 적어도 최소 수의 새로운 멤버들이 등록된다. 모집된 새로운 멤버들로부터 멤버십 요금을 징수하는 것이 단계 223에서 이루어진다. 단계 224는 상금 및 상품 중 적어도 하나를 위해 멤버십 요금 중 일정 비율을 공여하는 단계이다. 단계 225에서는, 멤버십 요금 중 일정 비율이 모집자 수수료로 수령된다. 바람직하게는, 모집자 수수료는 상기 소정 레벨에서의 다른 모집자들과 비교한 순위에 기초한다. 비제한적 예로서, 상기 순위는 모집자에 의한 상품, 상금, 총 등록자, 수입 및 모집자의 네트워크 내의 등록된 신참자의 수 중 적어도 하나에 대한 공여 정도에 따라 결정될 수 있다. 모집자의 순위가 모집자 한계 수치를 넘으면 다음 소정 레벨 모집자 멤버십으로의 승격이 단계 226에서 이루어진다. 순위가 모집자 한계를 넘지 않으면 그 리크루터는 단계 222에 나타낸 바와 같은, 현 소정 레벨의 멤버십에 의해 요구되는 적어도 최소 수의 새로운 멤버들을 등록하는 단계로 복귀된다.2B is a flowchart illustrating a method of maintaining recruitment membership in an online game system of the present invention. Step 221 is a step of accepting recruiter membership requirements of a certain level. In step 222, at least the minimum number of new members are registered to satisfy the predetermined level of recruiter membership. Collecting membership fees from the recruited new members takes place in step 223. Step 224 is a step of donating a percentage of the membership fee for at least one of the prize and the prize. In step 225, a percentage of the membership fee is received as a recruiter fee. Preferably, the recruiter fee is based on a ranking compared to other recruiters at the predetermined level. By way of non-limiting example, the ranking may be determined by the degree of donation for at least one of the prizes, prizes, total registrants, income and number of registered recruits in the recruiter's network by the recruiter. If the rank of the recruiter exceeds the recruiter threshold, promotion to the next predetermined level recruiter membership occurs at step 226. If the rank does not exceed the recruitment limit, the recruiter returns to registering at least the minimum number of new members required by the current predetermined level of membership, as shown in step 222.

도 2C는 본 발명의 온라인 게임 시스템에서 판매자 멤버십(230)을 유지하는 방법을 도시한 흐름도이다. 도 2C의 단계 231은 소정 레벨의 판매자 멤버십 요구 사항들에 동의하는 단계이다. 단계 232에서는, 상기 소정 레벨의 판매자 멤버십의 하드웨어 및 소프트웨어 패키지들 중 적어도 하나의 최소 수량이 구매된다. 상기 적어도 하나의 하드웨어 및 소프트웨어의 판매로부터 요금을 징수하는 것이 단계 233에서 이루어진다. 단계 234는 상금 및 상품 중 적어도 하나를 위해 일정 비율의 판매 요금을 공여한다. 단계 235에서는, 일정 비율의 판매 요금이 판매자 수수료로 수령된다. 바람직하게는, 판매자 수수료는 상기 소정 레벨에서 다른 판매자들과 비교한 순위에 기초한다. 비제한적 예로서, 상기 순위는 판매 공여, 네트워크 판매 공여, 판매자 네트워크에서의 네트워크 판매자의 수, 참여자, 판매자 및 판매자의 네트워크의 상품 및 상금 중 적어도 하나에 대한 공여 정도에 따라 결정될 수 있다. 판매자의 순위가 판매자 한계 값을 넘으면 다음 소정 판매자 멤버십 레벨로의 승격이 단계 236에서 이루어진다. 순위가 판매자 한계를 넘지 않으면 판매자는 단계 232에 나타난 바와 같은, 현 소정 멤버십 레벨에 의해 요구되는 적어도 최소 수의 하드웨어/소프트웨어를 구매하는 단계로 복귀된다.2C is a flow chart illustrating a method of maintaining merchant membership 230 in an online game system of the present invention. Step 231 of FIG. 2C is to agree to certain levels of merchant membership requirements. In step 232, a minimum quantity of at least one of the hardware and software packages of the merchant level of the predetermined level is purchased. Collecting a fee from the sale of the at least one hardware and software is made in step 233. Step 234 grants a percentage of the sales fee for at least one of the prize and the prize. In step 235, a percentage of the sales fee is received as a seller fee. Preferably, the seller fee is based on a ranking compared to other sellers at the predetermined level. By way of non-limiting example, the ranking may be determined according to a degree of donation for at least one of sales donations, network sales donations, the number of network sellers in the seller network, participants, sellers and products of the seller's network. If the seller's rank exceeds the seller limit, promotion to the next predetermined seller membership level is made at step 236. If the ranking does not exceed the seller limit, the seller returns to purchasing at least the minimum number of hardware / software required by the current predetermined membership level, as indicated in step 232.

도 4는 실시간으로 온라인 스포츠 경기를 수행하는 시스템 및 장치의 일 실시예를 비제한적으로 도시한 블록도. 특히, 도 4는 인터페이스(예컨대, 네트워크 인터페이스(N.I.))를 통해 컴퓨터 네트워크(405)와 통신하는 적어도 하나의 서버 컴퓨터(401)을 포함한다. 서버 컴퓨터(401)의 비제한적 예는 많은 수의 사용자들을 수용할 수 있는 임의의 일반적 용도의 연산 수단(computing facility) 및 웹 서 버를 포함한다. 컴퓨터 네트워크(405)의 비제한적 예는 인터넷 및 근거리 통신망(Local Area Networks)을 포함한다.4 is a block diagram illustrating, without limitation, one embodiment of a system and apparatus for performing an online sporting event in real time. In particular, FIG. 4 includes at least one server computer 401 in communication with a computer network 405 via an interface (eg, a network interface (N.I.)). Non-limiting examples of server computer 401 include any general purpose computing facility and web server capable of accommodating a large number of users. Non-limiting examples of computer networks 405 include the Internet and Local Area Networks.

실시간의 온라인 스포츠 경기를 수행하는 장치는 인터페이스(예컨대, 네트워크 인터페이스(N.I.))를 통해 컴퓨터 네트워크(405)와 통신하는 서버 컴퓨터(401)을 포함한다. 서버 컴퓨터(401)는 복수의 온라인 스포츠 경기를 호스팅하는 애플리케이션 프로그램들을 포함하는데, 각 경기에서는 복수의 플레이어들이 동시에 경기한다. 각 온라인 스포츠 경기는 플레이어의 기술 레벨과 이전 순위에 기초한 경기 순위를 나타낸다.The apparatus for performing a real time online sporting event includes a server computer 401 in communication with the computer network 405 via an interface (eg, a network interface (N.I.)). The server computer 401 includes application programs that host a plurality of online sporting events, in which a plurality of players play simultaneously. Each online sporting event represents a game ranking based on the player's skill level and previous rankings.

서버 컴퓨터(401)는 온라인 스포츠 경기의 복수 플레이어들을 위한 컴퓨터 게임 애플리케이션을 실행하고, 복수의 플레이어들을 진행 중인 경기에서 그들의 상대적인 위치와 함께 실질적으로 실시간 기초로 업데이트 하도록 구성된다. 경기의 결말에는, 각 플레이어들 순위가 가장 최근 성적에 기초하여 재계산된다. 경기 순위들은 복수의 플레이어들의 상대적인 기술/순위의 표시를 제공하고 유사한 기술 레벨의 참가자들이 서로 경기할 수 있도록 사용된다. 예컨대 레이스 카 운전 경기 중과 같은 실시간으로 이 정보를 제공하면 행사에서 그들의 현 위치는 물론이고 경기가 진행되는 현실감을 플레이어에게 줄 수 있다.The server computer 401 is configured to run a computer game application for multiple players of an online sporting event and to update the plurality of players on a substantially real time basis with their relative position in an ongoing game. At the end of the match, each player's ranking is recalculated based on the most recent score. The match rankings are used to provide an indication of the relative skill / rank of multiple players and to allow participants of similar skill levels to play against each other. Providing this information in real time, such as during a race car driving race, can give players a sense of where they are at the event as well as the reality of the race.

도 3A는 실시간으로 온라인 스포츠 경기를 수행하는 방법을 비제한적으로 도시한 흐름도이다. 도 3A에서, 최초 단계 301은 복수의 온라인 스포츠 경기들을 호스팅하는 단계인데, 각 온라인 스포츠 경기들은 플레이어들의 기술 레벨을 표시하는 경기 순위를 구비한다. 경기 순위는 경기 레벨에 참가하기 위한 소정 기준을 포함한다. 참가하기 위해서는, 각 참가자는 경기 순위 레벨의 기준을 만족시켜야 한다. 도 3A의 단계 303은 경기 순위들 중 하나에서 다른 참가자들과 경기하기 위한 순위를 가지는 복수의 플레이어들을 확인한다. 제한된 수의 참가자들만이 임의의 현 온라인 경기에 참가할 수 있다. 단계 305에서는, 적어도 하나의 경기 레벨을 위해 충분한 수의 유효 플레이어들이 존재하면 다양한 레벨의 경기들 중 적어도 하나에서 현 온라인 스포츠 경기를 개시하는 단계가 실시된다. 3A is a flowchart illustrating a method of performing an online sports game in real time, without limitation. In FIG. 3A, an initial step 301 is to host a plurality of online sporting events, each of which has a game ranking indicating the skill level of the players. The game ranking includes certain criteria for participating in a game level. In order to participate, each participant must meet the criteria of the match ranking level. Step 303 of FIG. 3A identifies a plurality of players who have a ranking for playing with other participants in one of the rankings. Only a limited number of participants can enter any current online game. In step 305, if there are a sufficient number of valid players for at least one match level, starting the current online sporting event at at least one of the various levels of matches is performed.

도 3A의 단계 307은 현 온라인 스포츠 경기에서 각 플레이어들의 성적의 업데이트들 사이의 실시간 간격을 사전 결정한다. 이러한 사전 결정된 실시간 간격은 적어도 플레이어의 수와 서버 컴퓨터(401, 501)와 클라이언트 컴퓨터(407, 409, 411, 507, 509, 511)의 반응 시간에 영향을 줄 수 있는 컴퓨터 네트워크 로딩을 고려함으로써 결정될 수 있다.Step 307 of FIG. 3A predetermines the real time interval between updates of the performance of each player in the current online sporting event. This predetermined real time interval can be determined by considering at least the number of players and the computer network loading that can affect the reaction time of the server computers 401, 501 and client computers 407, 409, 411, 507, 509, 511. Can be.

단계 309에서, 흐름도는 상기 실시간 간격 내에 현 온라인 스포츠 경기에서 경기하는 복수의 플레이어들 각각에게 그 플레이어의 성적의 업데이트를 통보하는 것을 보여준다. 나아가, 도 3A의 단계 311은 현 온라인 스포츠 경기의 결말에 현 온라인 스포츠 경기의 최종 결과를 통보하고, 서로 경기하는 복수의 플레이어들의 순위를 업데이트 하는 것을 나타낸다.In step 309, the flowchart shows notifying each of a plurality of players playing at the current online sporting event within the real time interval an update of the player's performance. Furthermore, step 311 of FIG. 3A indicates the end result of the current online sporting event, notifying the final result of the current online sporting event, and updating the ranking of the plurality of players playing with each other.

현 온라인 스포츠 경기에서 복수의 플레이어들 각각의 종합 순위는 현 온라인 경기 순위의 최종 결과에 기초하여 수정된다.The overall ranking of each of the plurality of players in the current online sporting event is modified based on the final result of the current online game ranking.

도 3A의 방법은 현 온라인 스포츠 경기의 최종 결과에 기초하여 복수의 플레이어들을 위한 상금을 결정하는 것을 포함한다. 상금은 향후 온라인 스포츠 경기 의 참가료에 대한 크레디트(credit)의 형태일 수 있다. 상금의 결정 단계는 적어도 업데이트 된 플레이어 순위에 기초할 수 있다.The method of FIG. 3A includes determining a prize for a plurality of players based on the final result of the current online sporting event. Prizes may be in the form of credits for future entry fees for online sporting events. The determining of the prize may be based on at least the updated player ranking.

도 3A의 방법은 현 온라인 스포츠 경기 중의 복수의 플레이어들 간의 음성 통신을 포함할 수 있다. 음성에 의한 통신의 비제한적인 예는 음성패킷망(Voice Over Internet Protocol), 인스턴트 메시징(Instant Messaging), 전화 공유 라인 통신(telephonic party-line communication) 및 임의의 기타 현 음성 인터페이스 시스템을 포함한다. 경기자들간의 이러한 통신의 실시간 특성은 온라인 경기의 현실감을 더욱 높인다.The method of FIG. 3A may include voice communication between a plurality of players during a current online sporting event. Non-limiting examples of communication by voice include Voice Over Internet Protocol, Instant Messaging, telephonic party-line communication, and any other current voice interface system. The real-time nature of this communication between players further enhances the realism of online matches.

도 3A의 단계 307은 현 온라인 스포츠 경기에서 각 플레이어들의 성적의 업데이트 간의 실시간 간격을 사전 결정한다. 이러한 사전 결정된 실시간 간격은 적어도 플레이어들의 수와, 서버 컴퓨터(401, 501) 및 클라이언트 컴퓨터(407, 409, 411, 507, 509, 511)의 반응 시간에 영향을 줄 수 있는 컴퓨터 네트워크 로딩을 고려함으로써 결정될 수 있다.Step 307 of FIG. 3A predetermines the real time interval between updates of the performance of each player in the current online sporting event. This predetermined real time interval takes into account at least the number of players and computer network loading that can affect the response times of server computers 401, 501 and client computers 407, 409, 411, 507, 509, 511. Can be determined.

단계 309에서, 흐름도는 상기 실시간 간격 내에 현 온라인 스포츠 경기에서 경기하는 복수의 플레이어들 각각에게 그 플레이어의 성적의 업데이트를 통보하는 것을 보여준다. 나아가, 도 3A의 단계 311은 현 온라인 스포츠 경기의 결말에 현 온라인 스포츠 경기의 최종 결과를 통보하고, 서로 경기하는 복수의 플레이어들의 순위를 업데이트하는 것을 보여준다.In step 309, the flowchart shows notifying each of a plurality of players playing at the current online sporting event within the real time interval an update of the player's performance. Further, step 311 of FIG. 3A shows the end result of the current online sporting event, notifying the final result of the current online sporting event and updating the ranking of the plurality of players playing against each other.

도 3B는 실시간으로 온라인 스포츠 경기를 수행하는 방법을 비제한적으로 도시한 흐름도를 보여준다. 도 3B에서, 개시 단계 321은 플레이어를 온라인 스포츠 조직의 멤버로 등록하는 단계이다. 참가하기 위해서는, 각 참가자는 연합 멤버십을 포함할 수 있지만 그에 국한되지는 않는 멤버십 기준을 만족시켜야 한다. 단계 321의 등록이 성공하면, 도 3B의 단계 323에서 등록자는 온라인 스포츠 경기 조직에 의해 승인된, 적어도 하나의 하드웨어 및 소프트웨어를 등록자, 가정 또는 컴퓨터와 같은 편리한 위치에 설치한다. 하드웨어 및 소프트웨어의 비제한적 예가 이하의 상세한 설명에서 더욱 상세히 설명되고 도시된다.3B shows a flow chart that illustrates, without limitation, a method of performing an online sporting event in real time. In FIG. 3B, initiation step 321 is registering a player as a member of an online sports organization. To participate, each participant must meet membership criteria, which may include, but are not limited to, alliance membership. If the registration of step 321 succeeds, then in step 323 of FIG. 3B the registrant installs at least one hardware and software, approved by the online sports organization, in a convenient location such as a registrant, home or computer. Non-limiting examples of hardware and software are described and illustrated in more detail in the detailed description below.

도 3B의 단계 325에서는, 선택된 하드웨어/소프트웨어의 설치 후에, 등록자는 온라인 경기의 엔트리(entry)를 등록 및/또는 설계한다. 등록자가 온라인 경기를 위한 엔트리를 성공적으로 등록하면, 등록자는 단계 327의 제1 경기 레벨에 따라 기술 레벨을 발전시키기 위해 훈련 단계를 시작할 수 있다. 도 3B의 단계 327의 훈련은 다른 등록자들과의 그리고/또는 호스트 컴퓨터나 클라이언트 컴퓨터에서 소프트웨어 시뮬레이션을 사용하는 1대1 경기를 포함할 수 있지만, 그에 국한되지는 않는다. 단계 329에서는, 충분한 양의 훈련을 완료한 후, 등록자는 그 훈련 단계를 떠나서 제1 경기 레벨을 위한 자격을 취득할 수 있다.In step 325 of FIG. 3B, after installation of the selected hardware / software, the registrant registers and / or designs the entry of the online game. If the registrant successfully registers an entry for the online game, the registrant may begin the training phase to develop the skill level in accordance with the first game level of step 327. The training in step 327 of FIG. 3B may include, but is not limited to, one-to-one competition using software simulation with other registrants and / or on a host computer or client computer. In step 329, after completing a sufficient amount of training, the registrant may leave the training phase to qualify for the first game level.

등록자는 도 3B의 단계 331에서 크레디트를 경쟁함으로써 경기 단계를 시작한다. 제1 경기 레벨에서 플레이어들과 경기하는 동안 등록자가 충분한 수의 크레디트를 축적할 수 있다면, 그 등록자는 도 3B의 단계 333에서 제2 경기 레벨을 위한 자격을 취득한다. 제2 경기 레벨을 위한 자격 취득 후, 그 등록자는 도 3B의 단계 335에 도시된 바와 같이 제2 경기 레벨에서 크레디트를 경쟁할 수 있다. 제2 경기 레벨에서 경기하는 동안 그 등록자가 충분한 수의 크레디트를 축적할 수 있다 면, 그 등록자는 도 3B의 단계 337에서 제3 경기 레벨을 위한 자격을 취득한다. 제3 경기 레벨의 자격을 취득한 후, 그 등록자는 도 3B의 단계 339에 나타난 바와 같이 제3 경기 레벨에서 크레디트를 경쟁할 수 있다. 제3 경기 레벨에서 경기하는 동안 그 등록자가 충분한 수의 크레디트를 축적할 수 있다면, 도 3B의 단계 341에 나타난 바와 같이 그 등록자는 그랑프리 상품을 위한 자격을 취득한다.The registrant starts the playing phase by competing credits in step 331 of FIG. 3B. If the registrant can accumulate a sufficient number of credits while playing with the players at the first match level, the registrant will qualify for the second match level in step 333 of FIG. 3B. After qualifying for the second game level, the registrant may compete for credit at the second game level as shown in step 335 of FIG. 3B. If the registrant is able to accumulate a sufficient number of credits while playing at the second game level, the registrant acquires the qualification for the third game level in step 337 of FIG. 3B. After qualifying for the third game level, the registrant may compete for credit at the third game level as shown in step 339 of FIG. 3B. If the registrant is able to accumulate a sufficient number of credits while playing at the third race level, the registrant will qualify for the Grand Prix product, as indicated in step 341 of FIG. 3B.

다중 플레이어들에게 실시간 온라인 비디오 게임을 제공하는 견지로 설명된 상기 발명은 플레이되는 다양한 다른 게임 포맷을 허용한다. 본 시스템은 특히, 각 클라이언트 컴퓨터에서; 플레이어가 레이스 경기에서 실시간 드라이빙 명령을 인코딩하기 위한 장치를 가지는 레이스 게임에 적용 가능하다.The invention described in terms of providing real-time online video games to multiple players allows for a variety of different game formats to be played. The system is particularly applicable to each client computer; It is applicable to a race game in which the player has a device for encoding a real-time driving command in a race race.

도 4는 또한 인터페이스(예컨대 네트워크 인터페이스)를 통해 컴퓨터 네트워크(405)와 통신하는 메모리(404)를 구비하는 컴퓨터 서브시스템(403)도 도시한다. 상기 메모리(404)는 온라인 스포츠 경기를 수행하는 서버 컴퓨터(401)에 의한 액세스를 위한 데이터 및 프로그램을 저장한다. 또한, 상기 메모리(404)는 복수의 플레이어들의 경기 순위도 저장한다. 이는 그 경기의 동일한 레벨에서 경기해야하는 플레이어들의 손쉬운 확인을 가능하게 한다. 게다가, 상기 메모리(404)는 연속하는 복수의 경기들을 통한 복수의 플레이어들 각각의 전체 순위를 나타내는 데이터도 저장한다. 상기 메모리(404)의 비제한적인 예는 전자 데이터베이스, 하드 디스크 드라이브 및 대형 저장 수단일 수 있다.4 also shows a computer subsystem 403 having a memory 404 in communication with a computer network 405 via an interface (eg, a network interface). The memory 404 stores data and programs for access by the server computer 401 performing online sporting events. The memory 404 also stores the ranking of a plurality of players. This allows for easy identification of players who must play at the same level of the game. In addition, the memory 404 also stores data indicative of the overall ranking of each of a plurality of players through a plurality of successive matches. Non-limiting examples of the memory 404 may be an electronic database, hard disk drive, and mass storage means.

도 4는 또한, 인터페이스(예컨대, 네트워크 인터페이스)를 통해 컴퓨터 네트워크(405)와 통신하는 클라이언트 컴퓨터(407, 409, 411)를 도시한다. 클라이언트 컴퓨터(407, 409, 411)는 플레이어를 서버 컴퓨터(401)에서 실행되는 현 온라인 스포츠 경기에 연결시킨다. 이러한 클라이언트 컴퓨터들은 복수의 플레이어들 각각을 위해 실질적으로 실시간으로 컴퓨터 서브시스템(403)을 통해 서버 컴퓨터(401)로부터 플레이어 성적의 업데이트를 수신하므로 플레이어는 항상 현 경기에서 그의 위치를 알게 된다. 현 온라인 스포츠 경기에서 플레이어 성적 업데이트 간의 실시간 간격은 동일한 경기 레벨에서 경기하고 있는 복수의 플레이어들 각각을 위해 사전 결정된다. 이러한 사전 결정된 실시간 간격은 플레이어들의 수와 예상되는 컴퓨터 네트워크(405) 로딩/트래픽 조건의 함수이다. 상기 사전 결정된 실시간 간격은 진행되는 경기에 현실감을 줄 수 있는 속도로 플레이어가 정보를 수신하는 것을 보증하도록 설정된다.4 also shows client computers 407, 409, 411 in communication with computer network 405 via an interface (eg, a network interface). Client computers 407, 409, 411 connect the player to the current online sporting event running on server computer 401. These client computers receive updates of player grades from the server computer 401 via the computer subsystem 403 in substantially real time for each of the plurality of players so that the player always knows his position in the current game. The real time interval between player performance updates in the current online sporting event is predetermined for each of a plurality of players playing at the same game level. This predetermined real time interval is a function of the number of players and the expected computer network 405 loading / traffic conditions. The predetermined real-time interval is set to ensure that the player receives the information at a rate that can bring realism to the ongoing game.

아울러, 도 4는 클라이언트 컴퓨터에 연결된 하드웨어 액세서리들(413, 415, 417)을 보여준다. 하드웨어 액세서리들(413, 415, 417)은 인터페이스(INT)를 통하여 클라이언트 컴퓨터들과 통신하고 플레이어가 생성한 입력들을 현재 온라인 스포츠 경기에게 실시간으로 제공함으로써 플레이어들이 서로 경기하도록 한다. 하드웨어 액세서리들(413, 415, 417)은 오디오 및 비디오 콘텐트 뿐만아니라 명령들을 클라이언트 컴퓨터들(407, 409, 411)에게 송신하고 수신한다. 하드웨어 액세서리들(413, 415, 417)은 현실적인 경기 환경을 가진 다수의 플레이어들에게 현재의 온라인 스포츠 경기를 제공한다. 4 also shows hardware accessories 413, 415, 417 connected to the client computer. Hardware accessories 413, 415, 417 communicate with client computers via an interface INT and allow players to play against each other by providing input generated by the player to the current online sporting event in real time. Hardware accessories 413, 415, 417 send and receive audio and video content as well as instructions to client computers 407, 409, 411. Hardware accessories 413, 415, 417 provide current online sporting events to a number of players with a realistic playing environment.

도 5는 온라인 스포츠 경기들을 실시간으로 수행하기 위한 또 다른 장치의 비제한적인 블록도를 보여준다. 특히, 도 5는 인터페이스 (예를 들어, N.I.) 상에 서 컴퓨터 네트워크(505)와 통신하는 클라이언트 컴퓨터(507, 509, 511)를 보여준다. 더욱이, 컴퓨터 네트워크(505)는 온라인 스포츠 경기 참가자들에게 명령들을 제공하는 서버 상에서 실행되는 애플리케이션 프로그램들을 포함하는 멀티-플레이어 장치(502)에게 연결된다. 클라이언트 컴퓨터(507, 509, 511)는 현재의 온라인 스포츠 경기를 인터페이스하고 그 경기에서 플레이어의 위치를 실시간 간격으로 업데이트한다. 5 shows a non-limiting block diagram of another apparatus for performing online sporting events in real time. In particular, FIG. 5 shows client computers 507, 509, 511 communicating with computer network 505 on an interface (eg, N.I.). Moreover, computer network 505 is coupled to multi-player device 502 that includes application programs that run on a server that provides instructions to online sporting event participants. Client computers 507, 509, 511 interface the current online sporting event and update the player's position in the game at real time intervals.

아울러, 도 5는 클라이언트 컴퓨터(507, 509, 511)에 연결되는 하드웨어 액세서리들(513, 515, 517)을 보여준다. 하드웨어 액세서리들(513, 515, 517)은 인터페이스(INT)를 통하여 클라이언트 컴퓨터들과 통신하고 플레이어들로 하여금 플레이어가 발생한 입력들을 현재의 온라인 스포츠 경쟁자에게 실시간으로 제공함으로써 서로 경쟁하도록 한다. 하드웨어 액세서리들(513, 515, 517)은 오디오 및 비디오 콘텐트 뿐만 아니라 명령들을 클라이언트 컴퓨터들(507, 509, 511)에게 송신하고 수신한다. 하드웨어 액세서리들(513, 515, 517)은 현실적인 경기 환경을 가진 다수의 플레이어들에게 현재의 온라인 스포츠 경기를 제공한다. 5 also shows hardware accessories 513, 515, 517 connected to client computers 507, 509, 511. Hardware accessories 513, 515, 517 communicate with client computers via an interface INT and allow players to compete with each other by providing inputs generated by the player to the current online sports competitors in real time. Hardware accessories 513, 515, 517 send and receive audio and video content as well as instructions to client computers 507, 509, 511. Hardware accessories 513, 515, 517 provide the current online sporting event to a number of players with a realistic playing environment.

위에서 논의된 것처럼, 진행중인 경기에서 플레이어의 상대적 위치의 업데이트들 사이의 실시간 간격은 플레이어들이 충분히 그 경기를 경험할 수 있도록 다수의 플레이어들 각각을 위하여 미리 결정된다. As discussed above, the real time interval between updates of a player's relative position in an ongoing game is predetermined for each of the multiple players so that players can fully experience the game.

또한, 도 5의 장치는 다수의 플레이어들로 하여금 플레이어들 각각의 전체 랭킹에 따라서 서로 경기하도록 허용한다. 플레이어들은 전자 상거래(e-commerce) 기술들을 이용하여 전자적으로 등록을 위한 비용을 지불함으로써 경기에 들어간다. 도 5의 장치는 현재의 온라인 스포츠 경기의 시작 전에 다수의 플레이어들 각각에 대하여 참가비를 받기 위한 수단을 더 포함한다. 플레이어들을 등록하고 신용 카드/직불 카드를 이용하여 참가비를 지불하기 위한 인터넷 기반의 수단은 각 클라이언트 컴퓨터 애플리케이션 프로그램들의 일부이다. 일단 지불이 되었으면, 서버 컴퓨터(501)는 멀티플레이어 서버 장치(502)에 의하여 실행되는 게임 플레이 소프트웨어에 접속하도록 클라이언트 컴퓨터(507, 509, 511)를 인증한다. 5 also allows multiple players to play against each other according to the overall ranking of each of the players. Players enter the game by paying for the registration electronically using e-commerce techniques. The apparatus of FIG. 5 further includes means for receiving an entry fee for each of the plurality of players before the start of the current online sporting event. Internet-based means for registering players and paying entry fees using a credit / debit card is part of each client computer application program. Once paid, the server computer 501 authenticates the client computers 507, 509, 511 to access the game play software executed by the multiplayer server device 502.

플레이어들이 등록되고, 그리고 적어도 한 레벨의 경기에서 참가자들이 그들의 전체 순위에 따라서 결정된 후, 그 경기의 다른 레벨들 중 적어도 하나의 온라인 스포츠 경기가 시작된다. 바람직하게는 모든 경쟁자들은 그 경기의 공정성을 지키도록 동시에 통지를 받는다. 경기를 시작하는 비제한적인 예들은 멀티플레이어 서버 장치(502)의 명령시 플레이어들의 클라이언트 컴퓨터에 의하여 표시되는 오디오 (예를 들어, 시작 총성 또는 경음) 또는 시각적 부호(예를 들어, 시작 깃발을 펄럭이기)를 포함한다. After players are registered and participants in at least one level of competition are determined according to their overall ranking, at least one online sporting event of other levels of the competition is started. Preferably all competitors are notified at the same time to ensure fairness of the competition. Non-limiting examples of starting a match include audio (e.g., start gunshot or audible) or visual signs (e.g., flapping the start flag) displayed by the client computers of players upon command of the multiplayer server device 502. I).

멀티플레이어 서버 장치(502)는 플레이어들 각각을 위한 현재의 온라인 스포츠 경기에서 플레이어 위치의 업데이트들 간 실시간 간격을 미리 결정한다. 플레이어들은 지난 온라인 스포츠 게임으로부터 결정된 것과 동일한 경기 순위를 가지도록 선택된다. 도 2의 장치는 경기에서 플레이어 위치의 업데이트들을 플레이어에게 제공한다. The multiplayer server device 502 predetermines the real time interval between updates of the player position in the current online sporting event for each of the players. Players are selected to have the same match ranking as determined from the last online sports game. The apparatus of FIG. 2 provides the player with updates of the player's position in the game.

도 5의 장치는 또한 컴퓨터 네트워크(505)와 클라이언트 컴퓨터들(507, 509, 511)을 통하여 서버 장치 컴퓨터(502)에 의하여 결정되는 실시간 간격 내에서 플레 이어의 위치들의 업데이트들을 현재의 온라인 스포츠 경기에서 서로 경쟁하는 다른 플레이어들 각각에게 보고한다. 이들 결과들은 또한 식별된 다른 관심있는 당사자들에게 전달될 수도 있다. 이러한 정보의 보고는 전자 메일에 의하여 디지털화된 오디오 및 비디오 정보일 수 있다. 보고를 위한 상기 예들은 또한 현재 온라인 경기의 최종 결과 보고에 적용되고, 상기 온라인 스포츠 경기의 결말에서 다수의 플레이어들 각각에 대한 결과적인 새로운 순위들이 가장 최근 경기의 결과들로 갱신된다.The apparatus of FIG. 5 also updates updates of the player's locations within a real time interval determined by the server device computer 502 via the computer network 505 and client computers 507, 509, 511. Report to each of the other players competing with each other. These results may also be communicated to other interested parties identified. The reporting of this information may be audio and video information digitized by electronic mail. The examples for reporting also apply to reporting the final results of the current online game, and at the end of the online sporting event the resulting new rankings for each of the plurality of players are updated with the results of the most recent game.

순위 경쟁을 위한 도 5의 장치의 하드웨어 액세서리들(513, 515, 517)은 위에서 설명된 것처럼 조이스틱, 조향 바퀴, 클러치-브레이크-가스 페달 어셈블리, 기어 변속기들, 레이싱 시트, 업그레이드된 비디오 스크린, 드라이버 레이싱 터브(driver racing tub), 레이스 카 바디 중 적어도 하나를 포함할 수도 있다. 추가적인 하드웨어 액세서리들은 트레드밀(treadmill), 자전거, 오토바이, 보트, 비행 조종실, 그리고 각각에 관련된 장치를 포함할 수 있다. 도 5의 하드웨어 액세서리들(513, 515, 517)은 병렬 포트, 직렬 포트, USB 버스 또는 임의의 다른 종래의 컴퓨터 인터페이스에 의하여 클라이언트 컴퓨터에 연결될 수도 있다. The hardware accessories 513, 515, 517 of the device of FIG. 5 for ranking competition include a joystick, steering wheel, clutch-brake-gas pedal assembly, gear transmissions, racing seats, upgraded video screens, drivers as described above. It may also include at least one of a driver racing tub and a race car body. Additional hardware accessories may include a treadmill, bicycle, motorcycle, boat, flight cockpit, and associated devices. The hardware accessories 513, 515, 517 of FIG. 5 may be connected to the client computer by a parallel port, serial port, USB bus, or any other conventional computer interface.

도 5의 장치는 현재의 온라인 스포츠 경기들의 최종 결과들에 근거하여 다수의 플레이어들 각각을 위한 상금을 더 결정한다. 이들 상금을 결정하기 위한 과정은 멀티플레이어 서버 장치(502); 클라이언트 컴퓨터(507, 509, 511); 또는 이 목적을 위하여 프로그램된 컴퓨터 네트워크(505)에 연결된 다른 장치에 포함될 수 있다. 상금의 결정은 플레이어들의 업데이트된 경기 순위들에 적어도 근거할 것이다. 상금은 또한 향후 온라인 스포츠 경기를 위한 참가비에 대한 크레디트의 형태로 될 수도 있다. The apparatus of FIG. 5 further determines a prize for each of the plurality of players based on the final results of current online sporting events. The process for determining these prizes includes a multiplayer server device 502; Client computers 507, 509, 511; Or in another device connected to the computer network 505 programmed for this purpose. The determination of the prize will be based at least on the updated match rankings of the players. Prizes may also be in the form of credits for entry fees for future online sporting events.

도 5의 장치는 현재의 온라인 스포츠 경기 동안 플레이어들 중에서 음성에 의한 통신을 제공할 수도 있다. 통신하기 위한 수단의 비제한적인 예들은 VoIP(Voice Over Internet Protocol), 인스턴트 메시징(Instant Messaging), telephonic party-line communication 및 임의의 다른 현재 음성 인터페이스 시스템을 포함한다. 경기들 간 통신들의 실시간 특징은 온라인 경기의 현실적인 생각을 더 확립한다.The apparatus of FIG. 5 may provide voice communication among players during a current online sporting event. Non-limiting examples of means for communicating include Voice Over Internet Protocol (VoIP), Instant Messaging, telephonic party-line communication, and any other current voice interface system. The real time feature of the communications between the matches further establishes the realistic idea of the online match.

도 6은 순위 게임에 참가하기 위한 클라이언트 컴퓨터에서 사용된 하드웨어 액세서리들(413, 415, 417)의 원리를 예시한다. 레이싱 스테이션(615)은 다양한 구동 제어들에 대하여 위치된 시트(616)를 포함한다. (일반적인 아케이드 게임들에서처럼) 조향 바퀴(621), 기어 시프트(623), 엑셀러레이터(624), 브레이크(625), 및 클러치(626)가 제어의 위치를 전기적 신호로 부호화하는 다양한 트랜스듀서들에 연결되어 있다. 디스플레이(620)는 호스트 서버로부터 수신된 데이터를 바탕으로 레이스에서 개인 위치의 시각적 표시를 클라이언트 컴퓨터(607) (미도시)로부터 발생한다. 플레이어들이 음성 대화를 서버에게 전송하도록 마이크로폰(미도시)이 선택적으로 포함될 수도 있다. 6 illustrates the principle of hardware accessories 413, 415, 417 used in a client computer to participate in a ranking game. Racing station 615 includes a seat 616 positioned for various drive controls. Steering wheel 621, gear shift 623, accelerator 624, brake 625, and clutch 626 (as in normal arcade games) connect to various transducers that encode the position of the control into an electrical signal. It is. Display 620 generates a visual representation of the personal location from the client computer 607 (not shown) based on the data received from the host server. A microphone (not shown) may optionally be included for players to send voice conversations to the server.

기본 레이싱 스테이션 모듈(615)은 레이싱 차량을 운전하는 조건들을 더욱 근접하게 시뮬레이션하기 위하여 도 7에 도시된 것처럼 아케이드 레이싱 게임과 유사하게 향상될 수 있다. 그러나, 외부 커버링(727)으로서의 그러한 윤색들이 사용 되는지 여부는 본 발명에 불가결한 것은 아니다.The basic racing station module 615 may be enhanced similar to an arcade racing game as shown in FIG. 7 to more closely simulate the conditions of driving a racing vehicle. However, whether such glitters as the outer covering 727 is used is not essential to the present invention.

도 8은 명령들을 레이싱 경기를 수행하는 호스트 서버 컴퓨터(801)에게 송신하고 수신하기 위한 클라이언트 컴퓨터(807)에 연결된 하드웨어 액세서리들(413, 415, 417)의 블록도를 보여준다. 아날로그/디지털 인터페이스(830)는 클러치, 브레이크, 조향 바퀴, 액셀러레이터, 및 기어 쉬프트의 위치를 나타내는 아날로그 전압들 각각을 수신한다. 클라이언트 컴퓨터(807)는 I/O 포트를 통하여 들어오는 아날로그 전압들을 샘플링하고, 디지털화하고, 모뎀(833)을 통한 전송을 위한 데이터의 프레임을 상기 호스트 서버 컴퓨터(801)에게 준비한다. 호스트 서버 컴퓨터(801)로부터 수신된 데이터는 복호화되고, 가능한 실제로 살아 있는 듯한 체험을 하도록 컴퓨터 디스플레이(820) 상의 사용자에게 전송되거나 다른 피드백/스티머러스(feedback/stimulus) 시스템들에게 전송된다. 8 shows a block diagram of hardware accessories 413, 415, 417 connected to a client computer 807 for sending and receiving instructions to a host server computer 801 performing a racing race. The analog / digital interface 830 receives each of the analog voltages indicating the position of the clutch, brake, steering wheel, accelerator, and gear shift. The client computer 807 samples, digitizes, and digitizes the analog voltages coming through the I / O port and prepares the host server computer 801 for a frame of data for transmission via the modem 833. Data received from the host server computer 801 is decrypted and sent to the user on the computer display 820 or to other feedback / stimulus systems to make the experience as realistic as possible.

멀티-플레이어 레이싱 게임은 도 9에서 보다 구체적으로 도시된 특정 게임 플레잉 소프트웨어를 실행하는 호스트 컴퓨터(801)에 의하여 제공된다. 이제 도 9를 참조하면, 단계 950에서 플레이는 충분한 수의 플레어어들이 허가받았을 때 시작된다. 상기 허가 단계는 보통 전자 상거래 지불 기술을 이용함으로써 플레이어가 게임에 들어가기 위하여 요구되는 요금을 지불했는지 여부를 판단하는 단계를 포함한다. 또한, 게임의 특별한 레벨에 대한 사용자의 상태가 증명된다. 이러한 경기 레벨은 호스트 서버 컴퓨터(801)에 의하여 수행되었던 히트들(heats)을 완화함으로써 플레이어가 참가한 이전 경기의 결과일 수 있다. The multi-player racing game is provided by a host computer 801 running certain game playing software, which is shown more specifically in FIG. Referring now to FIG. 9, in step 950 play begins when a sufficient number of flares are authorized. The authorization step usually includes determining whether the player has paid the fee required to enter the game by using an e-commerce payment technique. In addition, the state of the user for a particular level of the game is proved. This game level may be the result of a previous game in which the player participated by mitigating hits that were performed by the host server computer 801.

호스트 서버 컴퓨터(801)가 충분한 수의 플레이어들이 온라인 상에 있고 경 기를 시작하기 위하여 이용가능하다는 것을 인가했을 때, 단계 951에서 레이스가 시작된다. 시작 명령(952)은 전자 메일을 통하여 플레이어들 모두에게 전송되고 인증된 플레이어의 클라이언트 컴퓨터 프로세서들 각각에 의하여 복호화된다. 플레이를 하는 동안, 도 6과 도 7의 레이싱 스테이션 모듈(615, 715)에 의하여 발생된 다양한 제어 데이터를 나타내는 명령들이 플레어어들 각각으로부터 수신된다. 단계 954에서, 플레이어들로부터 수신된 데이터 프레임들 각각은 각 참가자를 위하여 레이싱 게임을 수행하는 호스트 컴퓨터에 의하여 레이서의 위치를 재산정하기 위하여 사용된다. 단계 956에서 새로운 위치들은 각 플레이어에게 디스플레이(820) 상에 표시될 수 있는 데이터로서 전송된다. 클라이언트 컴퓨터(807)의 제어 하에서 상기 디스플레이는 수신된 정보에 따라서 다수의 표시된 차량들을 위치시킬 수도 있다. When the host server computer 801 authorizes that a sufficient number of players are online and available to start the race, the race begins in step 951. The start command 952 is sent to all of the players via electronic mail and decrypted by each of the authenticated player's client computer processors. During play, instructions representing various control data generated by the racing station modules 615, 715 of FIGS. 6 and 7 are received from each of the flares. In step 954, each of the data frames received from the players is used to reposition the racer by the host computer playing the racing game for each participant. In step 956 new locations are sent to each player as data that can be displayed on the display 820. Under the control of the client computer 807 the display may locate a number of displayed vehicles in accordance with the received information.

결정 블록(957)은 플레이어가 그 레이스에서 그의 위치에 근거하여 이겼을 때 그 레이스의 경과 시간을 결정한다. 승자가 일단 결정되면, 단계 958에서 레이스 종료 명령이 모든 플레이어들에게 전송된다. 이후 다양한 플레이어들의 새로운 순위들이 호스트 서버(801) 상에서 게임을 실행하는 소프트웨어에 의하여 판단되는 그들의 성과에 근거하여 계산된다. 상은 새로운 순위들에 근거하여 수여되고 단계 961에서 포상의 통지들이 플레이어들 각각에게 전송된다. Decision block 957 determines the elapsed time of the race when the player wins based on his position in the race. Once the winner is determined, a race end command is sent to all players at step 958. New ranks of various players are then calculated based on their performance as judged by the software running the game on the host server 801. The award is awarded based on the new rankings and in step 961 notifications of the award are sent to each of the players.

플레이를 하는 동안, 클라이언트 컴퓨터(807)에 상주하는 애플리케이션 소프트웨어가 실행되고 호스트 서버(801)와 상호작용한다. 도 10은 다수의 플레이어들이 클라이언트 컴퓨터(807)에 상주할 때 레이스에 참가하기 위한 방법에 대한 흐름도를 예시한다. 시작 레이스 명령이 호스트 서버(801)로부터 수신될 때, 단계 1075 에서 소프트웨어는 실행을 시작한다. 단계 1076에서 레이스의 시작을 플레이어에게 알리기 위하여 아이콘이 표시된다. 각 플레이어를 위한 시작 위치 데이터는 호스트 서버(801)에 의하여 전송되고 단계 1077에서 클라이언트 컴퓨터(807)의 디스플레이(820) 상에 레이스 트랙 위의 레이스 차량으로서 표시될 수도 있다. During play, application software residing on the client computer 807 is executed and interacts with the host server 801. 10 illustrates a flow diagram for a method for joining a race when multiple players reside at the client computer 807. When a start race command is received from the host server 801, in step 1075 the software starts execution. In step 1076 an icon is displayed to inform the player of the start of the race. Start position data for each player may be transmitted by the host server 801 and displayed as a race vehicle on a race track on the display 820 of the client computer 807 in step 1077.

플레이어는 디스플레이(820) 상에서 그가 본 디스플레이 정보에 근거하여 레이싱 스테이션 모듈(615)의 제어들을 작동한다. 디스플레이는 시간에 따라 변화하는 레이스 트랙 프로파일을 보일 수도 있다. 다양한 제어들은 가속 정보뿐만 아니라 조향 정보, 브레이킹 정보, 클러치 위치, 기어 변속 위치를 발생한다. 이 정보는 단계 1079에서 특정 플레이어를 식별하는 헤더를 가진 프레임에 놓이고 메시지로서 호스트 서버(801)에게 전송된다. 플레이어 위치 업데이터들은 단계 1080에서 호스트 서버로부터 수신되어 단계 1082에서 디스플레이(820) 상에 표시된다. 호스트 서버 컴퓨터(801)가 승자를 선언하였을 때, 레이스 종료 명령이 전송되고 단계 1083에서 사용자의 디스플레이(820) 상에 수신된다. 그 레이스 게임에서 각 플레이어의 상대적 성과에 근거하는 새로운 순위들이 이후 호스트 서버 컴퓨터(801)로부터 수신되어 디스플레이되고 클라이언트 컴퓨터(807)에 저장된다. The player operates the controls of the racing station module 615 based on the display information he saw on the display 820. The display may show a race track profile that changes over time. Various controls generate steering information, braking information, clutch position, gear shift position as well as acceleration information. This information is placed in a frame with a header identifying the particular player in step 1079 and sent as a message to the host server 801. Player position updaters are received from the host server in step 1080 and displayed on display 820 in step 1082. When the host server computer 801 declares a winner, a race end command is sent and received on the user's display 820 in step 1083. New rankings based on the relative performance of each player in the race game are then received from the host server computer 801 for display and storage at the client computer 807.

이처럼, 다수의 사용자들은 서로 실시간으로 레이스를 할 수 있고 상대적인 순위들은 레이스 결과에 근거하여 조정된다. 또한, 이 시스템은 가장 높은 순위를 가진 플레이어들 중 챔피온쉽 레이스에서 최상위에 도달한 새로운 순위의 플레이어들 사이에서 또 다른 레이스들이 플레이되도록 할 수 있다. 상의 수여는 미래의 플레이 시간을 위하여 상을 받은 플레이어에게 크레디트의 형태 혹은 승리한 플레이 어어의 은행 계좌에 현금으로서 인터넷을 통하여 전송될 수도 있다. As such, multiple users can race with each other in real time and the relative rankings are adjusted based on the race results. The system also allows other races to be played among the players with the new ranks who have reached the top of the championship race among the players with the highest ranks. Award awards may be sent via the Internet as cash to the winning player's bank account or in the form of a credit to the winning player for future play time.

실시간 플레이의 장점들은 본 발명으로 실현되고, 그 결과 다수의 플레이어들이 서로 플레이를 할 수 있고 실시간 레이싱 경험들의 효과를 얻을 수 있다. The advantages of real-time play are realized with the present invention, as a result of which multiple players can play with each other and benefit from real-time racing experiences.

상기한 설명은 본 발명을 예시하고 묘사한다. 아울러, 본 명세서는 본 발명의 바람직한 실시예들만을 보여주고 설명하지만, 위에서 언급된 것처럼, 본 발명은 다양한 다른 조합들, 변경들, 그리고 환경들에서 사용할 수 있고 여기에서 표시된 것처럼 본 발명의 개념의 범주 내에서 변화 또는 변경을 할 수 있고, 상기한 교시들 및/또는 숙련 기술 또는 관련 기술의 지식에 상응할 수 있다는 것이 이해될 것이다. 여기에서 설명된 실시예들은 본 발명의 특별한 응용들 또는 사용들에 의하여 요구되는 다양한 변경들을 갖고서 본 발명을 실시하는 알려진 최적의 모드들을 설명하고 이 기술에서 통상의 지식을 가진 타인들이 본 발명을 그러한 또는 다른 실시예들에서 이용할 수 있도록 하기 위한 것이다. 따라서, 설명은 여기에서 개시된 형태 또는 응용으로 본 발명을 제한하려고 하는 것은 아니다. 또한, 첨부된 청구항들은 대안적인 실시예들을 포함하는 것으로 파악되어야 한다.The foregoing description illustrates and depicts the invention. In addition, although the specification shows and describes only preferred embodiments of the present invention, as mentioned above, the present invention may be used in a variety of other combinations, modifications, and environments, and as indicated herein, of the concept of the present invention. It will be understood that changes or variations may be made within the scope and may correspond to the above teachings and / or knowledge of the skilled or related art. The embodiments described herein describe the best known modes of practicing the invention with various modifications as required by the particular applications or uses of the invention and others skilled in the art will recognize the invention as such. Or for use in other embodiments. Accordingly, the description is not intended to limit the invention to the form or application disclosed herein. It is also to be understood that the appended claims include alternative embodiments.

Claims (27)

참가자 멤버십, 모집자 멤버십 및 판매자 멤버십 중 적어도 하나로 온라인 게임 시스템에 등록하는 단계;Registering with the online game system as at least one of participant membership, recruiter membership, and merchant membership; 소정 레벨에서 적어도 한 유형의 멤버십의 요건들에 동의하는 단계;Accepting the requirements of at least one type of membership at a given level; 상기 적어도 한 유형의 멤버십의 요건들을 수행하는 단계;Fulfilling the requirements of the at least one type of membership; 상기 소정 레벨에서 동일한 유형의 멤버십을 가지는 다른 멤버들과 비교하여 상기 멤버의 성적을 순위 평가하는 단계; 및Ranking the grade of the member compared to other members having the same type of membership at the predetermined level; And 상기 순위 평가된 성적이 멤버십 한계(threshold)를 넘으면 상기 멤버를 다음 멤버십 레벨로 승격시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템의 운영 방법.And promoting the member to a next membership level if the ranked grade exceeds a membership threshold. 제1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 참가자 멤버십으로 등록하는 단계는:Registering with the participant membership includes: 소정 레벨의 참가자 멤버십 요건들에 동의하는 단계;Accepting certain levels of participant membership requirements; 상기 소정 레벨의 참가자 멤버십을 만족시키기 위해 하드웨어 및 소프트웨어 중 적어도 하나의 적어도 최소 레벨을 구매하는 단계;Purchasing at least a minimum level of at least one of hardware and software to satisfy the predetermined level of participant membership; 하드웨어 및 소프트웨어 중 상기 적어도 하나에서 경기하기 위해 훈련하는 단계;Training to play in the at least one of hardware and software; 상금 및 상품 중 적어도 하나를 위해 경기하는 단계;Playing for at least one of the prize and prize; 상기 소정 레벨에서 다른 참가자들과 비교하여 순위 평가하는 단계를 포함하고, 상기 순위 평가는 상기 참가자에 의하여 획득된 상금 및 상품 중 적어도 하나의 양에 따라 결정되고; 그리고Ranking in comparison with other participants at the predetermined level, wherein the ranking is determined according to an amount of at least one of a prize and a prize obtained by the participant; And 상기 참가자의 평가 순위가 참가자 한계 수치를 넘으면 다음 소정 레벨로 승격하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.Promoting to the next predetermined level if the ranking of the participant exceeds a participant limit value. 제1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 모집자 멤버십으로 등록하는 단계는:Registering with the recruiter membership includes: 소정 레벨의 모집자 멤버십 요건들에 동의하는 단계;Accepting some level of recruiter membership requirements; 상기 소정 레벨의 모집자 멤버십을 만족시키기 위해 적어도 최소 수의 새로운 멤버들을 등록하는 단계;Registering at least a minimum number of new members to satisfy the predetermined level of recruiter membership; 모집된 상기 새로운 멤버들로부터 멤버십 요금을 징수하는 단계;Collecting a membership fee from the recruited new members; 상금 및 상품 중 적어도 하나를 위한 멤버십 요금의 일정 비율을 공여하는 단계;Donating a percentage of membership fees for at least one of the prizes and prizes; 상기 멤버십 요금의 일정 비율을 모집자 수수료로 수령하는 단계를 포함하고, 상기 모집자 수수료는 상기 소정 레벨에서 다른 모집자들과 비교한 순위에 기초하고, 상기 순위는 모집자 네트워크에서의 등록된 신참자들의 수, 수익, 총 등록자, 모집자에 의한 상금 및 상품 중 적어도 하나에 대한 공여량에 따라 결정되고; 그리고Receiving a percentage of the membership fee as a recruiter fee, wherein the recruiter fee is based on a ranking compared to other recruiters at the predetermined level, the ranking being a registered newcomer in the recruiter network Number of revenues, revenue, total registrants, prizes by recruiters and donations to at least one of the prizes; And 상기 모집자의 순위가 모집자 한계 수치를 넘으면 모집자 멤버십의 다음 소 정 레벨로 승격하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.Promoting to a next predetermined level of recruiter membership if the rank of the recruiter exceeds a recruiter limit value. 제1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 판매자 멤버십으로 등록하는 단계는:Registering with the merchant membership includes: 소정 레벨의 판매자 멤버십 요건들에 동의하는 단계;Accepting certain levels of merchant membership requirements; 상기 소정 레벨의 판매자 멤버십에서 하드웨어 및 소프트웨어 패키지 중 적어도 하나의 적어도 최소 수를 구매하는 단계;Purchasing at least a minimum number of at least one of a hardware and a software package at the predetermined level of merchant membership; 하드웨어 및 소프트웨어 패키지 중 상기 적어도 하나의 판매로부터 요금을 징수하는 단계;Collecting a fee from said at least one sale of hardware and software packages; 상금 및 상품 중 적어도 하나를 위한 판매 요금의 일정 비율을 공여하는 단계;Donating a percentage of a sales fee for at least one of the prize and the prize; 상기 판매 요금의 일정 비율을 판매자 수수료로 수령하는 단계를 포함하고, 상기 판매자 수수료는 상기 소정 레벨에서 다른 판매자들과 비교한 순위에 기초하고, 상기 순위는 판매 공여, 네트워크 판매 공여, 상기 판매자의 네트워크 내의 네트워크 판매자의 수, 상기 판매자 및 상기 판매자의 네트워크에 의한 상기 판매자의 네트워크 상금 및 상품에서 참가자들의 상금 및 상품 중 적어도 하나에 대한 공여량에 따라 결정되고; 그리고Receiving a percentage of the sale fee as a seller fee, wherein the seller fee is based on a ranking compared to other sellers at the predetermined level, the rank being a sale donation, a network sale donation, a network of the seller The number of network sellers in the network, the network prizes of the sellers by the seller and the network of sellers and the contributions of at least one of the prizes and prizes of the participants in the prizes; And 상기 판매자의 상기 순위가 판매자 한계 수치를 넘으면 다음 소정 레벨의 판매자 멤버십으로 승격하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.Promoting to a next predetermined level of seller membership if the rank of the seller exceeds a seller limit value. 온라인 스포츠 경기 조직의 멤버로 등록하는 단계;Registering as a member of an online sports competition organization; 상기 조직에 의해 승인된 소프트웨어 및 하드웨어 중 적어도 하나를 설치하는 단계;Installing at least one of software and hardware approved by the organization; 적어도 제1 경기 레벨을 위한 상기 소프트웨어 및 하드웨어 요건들의 적어도 하나에 따라 온라인 스포츠 경기의 엔트리(entry)를 등록하는 단계;Registering an entry of an online sporting event in accordance with at least one of the software and hardware requirements for at least a first game level; 제1 경기 레벨을 위한 자격을 취득하기 위해 온라인 스포츠 경기의 상기 등록 엔트리 상에서 훈련하는 단계;Training on the registration entry of an online sporting event to qualify for a first match level; 상기 등록 엔트리와의 훈련으로부터 크레디트(credit)를 축적함으로써 상기 제1 경기 레벨을 위해 상기 등록 엔트리를 자격 취득시키는 단계;Qualifying the registration entry for the first game level by accumulating credit from training with the registration entry; 상기 제1 경기 레벨에서 상기 제1 레벨 자격 취득 및 등록 엔트리와 경기하는 단계;Playing with the first level qualification acquisition and registration entry at the first match level; 상기 제1 경기 레벨에서의 레이싱(racing)으로부터 크레디트를 축적함으로써 제2 경기 레벨을 위한 자격을 취득하는 단계;Acquiring a qualification for a second game level by accumulating credits from racing at the first game level; 상기 제2 경기 레벨에서 상기 제2 레벨 자격 취득 및 등록 엔트리와 경기하는 단계;Playing with the second level qualification acquisition and registration entry at the second game level; 상기 제2 경기 레벨에서의 레이싱으로부터 크레디트를 축적함으로써 제3 경기 레벨을 위한 자격을 취득하는 단계; 및Acquiring a qualification for a third game level by accumulating credits from racing at the second game level; And 상기 제3 경기 레벨에서 상기 제3 레벨 자격 취득 및 등록 엔트리와 경기하는 단계; 및Playing with the third level qualification acquisition and registration entry at the third game level; And 상기 제3 경기 레벨에서의 레이싱으로부터 크레디트를 축적함으로써 그랑프 리를 위한 자격을 취득하는 단계를 포함하고,Obtaining a qualification for the Grand Prix by accumulating credits from racing at the third race level, 상기 제1, 제2 및 제3 경기 레벨은 점진적으로 더 높은 레벨의 기술, 경기 성공(competitive success)을 요구하고, 상기 제1, 제2, 제3 및 더 높은 레벨의 경기의 스케줄이 미리 수립되어있고, 상기 제1, 제2 및 제3 경기 레벨의 크레디트들이 점진적으로 가치가 증가하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 네트워크 상의 온라인 스포츠 경기에 참가하는 방법.The first, second and third game levels require progressively higher levels of skill, competitive success, and the first, second, third and higher levels of competition are pre-established. And crediting the first, second and third game levels gradually increasing in value. 제5항에 있어서, 상기 제1, 제2 및 제3 경기 레벨에서의 레이싱은 초대에 의해서만(by invitation only) 가능하고, 상기 초대는 초청객을 선택하기 위한 소정의 공식에 기초하는 것을 특징으로 하는 방법.6. The method of claim 5, wherein racing at the first, second and third game levels is possible by invitation only, wherein the invitation is based on a predetermined formula for selecting an invitee. Way. 제5항에 있어서,The method of claim 5, 상기 크레디트는 포인트, 상품 및 금전 포상 중 적어도 하나인 것을 특징으로 하는 방법.And wherein said credit is at least one of points, prizes, and monetary awards. 복수의 플레이어들 각각의 전체 순위에 따라 경기 내의 서로와 동일한 소정 레벨에서 경기하는 상기 복수의 플레이어들을 입력하는 단계;Inputting the plurality of players playing at the same predetermined level as each other in the game according to the overall ranking of each of the plurality of players; 복수의 유사하게 순위 평가된 플레이어들 사이의 경기 순위들의 다양한 레벨 중 적어도 하나에서 현 온라인 스포츠 경기들을 개시하는 단계;Initiating current online sporting events at at least one of various levels of match rankings among a plurality of similarly ranked players; 현 온라인 스포츠 경기에서 각 플레이어의 경기 위치를 상기 복수의 플레이 어들 각각에게 통보하는 실시간 간격을 미리 결정하는 단계;Determining a real time interval for notifying each of the plurality of players of a game position of each player in a current online sporting event; 상기 소정 실시간 간격 내에 각 플레이어의 상기 경기 위치의 업데이트를 상기 현 온라인 스포츠 경기에서 서로 경기하는 상기 복수의 플레이어들 각각에게 통보하는 단계;Notifying each of the plurality of players playing each other in the current online sporting event of the update of the game position of each player within the predetermined real time interval; 상기 현 온라인 스포츠 경기의 결말에 현 온라인 스포츠 경기들의 최종 결과들을 통보하고 상기 현 온라인 스포츠 경기에서 서로 경기하는 상기 복수의 플레이어들의 적어도 각각에게 전체 경기 순위를 업데이트하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 네트워크 상에서 복수의 온라인 스포츠 경기들을 호스팅하는 방법.Notifying the end results of the current online sporting events at the end of the current online sporting event and updating at least each of the plurality of players playing against each other in the current online sporting event an overall competition ranking. A method of hosting a plurality of online sporting events on a network. 제8항에 있어서,The method of claim 8, 상기 현 온라인 스포츠 경기의 상기 최종 결과에 기초하여 상기 복수의 플레이어들 각각에 대한 금전 포상을 결정하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.Determining a monetary award for each of the plurality of players based on the final result of the current online sporting event. 제8항에 있어서,The method of claim 8, 상기 경기 순위의 상기 최종 결과에 기초하여 상기 현 온라인 스포츠 경기에서의 상기 복수의 플레이어들 각각의 전체 순위를 수정하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.Modifying the overall ranking of each of the plurality of players in the current online sporting event based on the final result of the ranking of the game. 제8항에 있어서,The method of claim 8, 상기 현 온라인 스포츠 경기의 시작 전에 상기 복수의 플레이어들 각각의 참가료를 지급하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.Paying an entry fee for each of the plurality of players before the start of the current online sporting event. 제8항에 있어서,The method of claim 8, 상기 복수의 플레이어들 각각의 상기 전체 순위는 현 온라인 스포츠 경기들 및 과거 온라인 스포츠 경기들 중 적어도 하나에 기초하는 것을 특징으로 하는 방법.And wherein the overall ranking of each of the plurality of players is based on at least one of current online sporting events and past online sporting events. 제8항에 있어서,The method of claim 8, 상기 금전적 포상은 차후의 온라인 스포츠 경기에서의 참가료에 대한 크레디트와 현금 중 적어도 하나인 것을 특징으로 하는 방법.And the monetary award is at least one of a credit and cash for the participation fee in a subsequent online sporting event. 제8항에 있어서,The method of claim 8, 상기 현 온라인 경기 도중에 상기 경기 순위가 동일 레벨에 있는 상기 복수의 플레이어들 각각과 음성으로 통신하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.And communicating by voice with each of the plurality of players at the same level as the match rank during the current online match. 제14항에 있어서,The method of claim 14, 상기 음성으로 통신하는 단계는 음성패킷망(Voice Over Internet Protocol), 인스턴트 메시징(Instant Messaging) 및 전화 공유 라인 통신(telephonic party-line communication) 중 적어도 하나에 의해 제공되는 것을 특징으로 하는 방법.And wherein said communicating by voice is provided by at least one of Voice Over Internet Protocol, Instant Messaging, and telephonic party-line communication. 컴퓨터 네트워크를 통해 통신하는 적어도 하나의 서버 컴퓨터를 포함하고, 상기 적어도 하나의 서버는 온라인 스포츠 경기의 복수의 플레이어들을 호스트(host)하고 소정의 실질적으로 실시간 간격 내에 상기 복수의 플레이어들의 경기 순위를 업데이트 하도록 구성되고;At least one server computer communicating over a computer network, said at least one server hosting a plurality of players of an online sporting event and updating the ranking of the plurality of players within a predetermined substantially real time interval. Configured to; 상기 컴퓨터 네트워크를 통해 통신하는 메모리를 구비한 적어도 하나의 컴퓨터 서브 시스템을 포함하고, 상기 메모리를 구비한 적어도 하나의 컴퓨터 서브 시스템은 온라인 스포츠 경기를 수행하는 애플리케이션 프로그램에 의한 액세스를 위한 데이터 및 프로그램들을 저장하고 복수의 플레이어들의 경기 성적에 대한 데이터를 저장하고, 그리고 상기 복수의 플레이어들 각각의 전체 순위에 대한 데이터를 저장하고; 그리고At least one computer subsystem having a memory in communication over the computer network, wherein the at least one computer subsystem with the memory stores data and programs for access by an application program to perform an online sporting event. Store and store data about the game performance of the plurality of players, and store data for the overall ranking of each of the plurality of players; And 상기 컴퓨터 네트워크를 통해 통신하는 적어도 하나의 클라이언트 컴퓨터를 포함하고, 상기 적어도 하나의 클라이언트 컴퓨터는 상기 소정 실시간 간격 내에 상기 플레이어들 경기 성적을 업데이트하고 상기 플레이어들에게 다른 플레이어들과 비교한 그들의 전체 순위를 제공하는 상기 서버에 의해 제공되는 현 온라인 스포츠 경기들에 연결하도록 구성되는 것을 특징으로 하는 실시간으로 온라인 스포츠 경기를 수행하는 시스템.At least one client computer communicating over the computer network, wherein the at least one client computer updates the players' performance scores within the predetermined real time interval and gives the players their overall ranking compared to other players. And to connect to current online sporting events provided by the providing server. 컴퓨터 네트워크를 통해 쌍방향 게임을 플레이 하는 애플리케이션 프로그램을 실행하는 서버 컴퓨터와 통신하는 클라이언트 컴퓨터를 포함하고, 상기 클라이언트 컴퓨터는 소정의 실질적으로 실시간 간격 내에 경기 성적을 업데이트하는 현 온라인 스포츠 경기에 연계되도록 구성되고; 그리고A client computer in communication with a server computer executing an application program for playing an interactive game over a computer network, the client computer configured to be associated with a current online sporting event that updates the game score within a predetermined substantially real time interval; ; And 상기 클라이언트 컴퓨터와 통신하고 상기 온라인 스포츠 경기를 플레이 하기 위한 하드웨어 액세서리들을 포함하고, 상기 하드웨어 액세서리들은 상기 복수의 플레이어들 각각에게 현 온라인 스포츠 경기에 대한 현실감 있는 인터페이스를 제공하도록 구성되는 것을 특징으로 하는 실시간으로 온라인 스포츠 경기에 참가하기 위한 장치.Hardware accessories for communicating with the client computer and for playing the online sporting event, wherein the hardware accessories are configured to provide each of the plurality of players with a realistic interface for the current online sporting event. Device for participating in online sporting events. 제17항에 있어서,The method of claim 17, 상기 하드웨어 액세서리들은 패러렐 포트, 시리얼 버스 및 USB 버스 중 적어도 하나에 의해 상기 클라이언트 컴퓨터에 연결되는 것을 특징으로 하는 장치.And the hardware accessories are connected to the client computer by at least one of a parallel port, a serial bus and a USB bus. 제18항에 있어서,The method of claim 18, 상기 하드웨어 액세서리들은 조이스틱, 조향 핸들, 클러치-브레이크-가스 페달 어셈블리, 기어 변속장치, 레이싱 시트, 업그레이드 된 비디오 화면, 드라이버 레이싱 터브(tub), 및 레이스(race) 카 바디 중 적어도 하나인 것을 특징으로 하는 장치.The hardware accessories are at least one of a joystick, steering wheel, clutch-brake-gas pedal assembly, gear transmission, racing seat, upgraded video display, driver racing tub, and race car body. Device. 컴퓨터 네트워크를 통해 통신하는 적어도 하나의 서버 컴퓨터를 포함하고, 상기 적어도 하나의 서버 컴퓨터는 클라이언트 컴퓨터를 통해 상기 컴퓨터 네트워크에 연결된 복수의 플레이어들을 호스트하고, 상기 서버 컴퓨터는:At least one server computer communicating over a computer network, wherein the at least one server computer hosts a plurality of players connected to the computer network via a client computer, the server computer: 상기 복수의 플레이어들의 경기 순위에 해당하는 적어도 하나의 레벨에서 온라인 스포츠 경기를 개시하는 단계;Initiating an online sporting event at at least one level corresponding to a game ranking of the plurality of players; 상기 복수의 플레이어들 각각을 위한 현 온라인 스포츠 경기에서 상기 플레이어 성적의 업데이트 간의 실질적 실시간 간격을 미리 결정하는 단계;Pre-determining a substantially real time interval between updates of the player's performance in a current online sporting event for each of the plurality of players; 상기 소정 실시간 간격 내에 서로 경기하는 상기 복수의 플레이어들의 적어도 각각에게 상기 경기의 업데이트를 통보하는 단계; 및Notifying at least each of the plurality of players playing with each other within the predetermined real time interval of an update of the game; And 상기 현 온라인 스포츠 경기의 결말에 상기 온라인 경기의 최종 결과를 통보하고 현 온라인 스포츠 경기에서 서로 경기하는 상기 복수의 플레이어들 각각의 경기 순위를 업데이트하는 단계를 실행하는 게임 플레이 컴퓨터 프로그램을 구비하는 것을 특징으로 하는 실시간으로 온라인 스포츠 경기를 수행하는 장치.And a game play computer program for notifying the end result of the online game at the end of the current online sporting event and updating the ranking of each of the plurality of players playing against each other in the current online sporting event. A device for performing online sporting events in real time. 제20항에 있어서,The method of claim 20, 상기 현 온라인 스포츠 경기의 최종 결과에 기초하여 상기 복수의 플레이어들 각각을 위한 금전적 포상을 결정하기 위한 컴퓨터 프로그램을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 장치.And a computer program for determining a monetary award for each of the plurality of players based on a final result of the current online sporting event. 제20항에 있어서,The method of claim 20, 상기 경기의 상기 최종 결과에 기초하여 상기 현 온라인 경기 내의 상기 복수의 플레이어들의 전체 순위를 수정하기 위한 컴퓨터 프로그램 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 장치.And computer program means for modifying the overall ranking of the plurality of players in the current online game based on the final result of the game. 제20항에 있어서,The method of claim 20, 현 온라인 스포츠 경기를 개시하기 전에 상기 복수의 플레이어들 각각의 참가료를 수납하기 위한 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 장치.And means for storing an entry fee for each of the plurality of players before initiating a current online sporting event. 제20항에 있어서,The method of claim 20, 상기 복수의 플레이어들 각각의 상기 전체 순위는 현 온라인 스포츠 경기들 및 과거의 온라인 스포츠 경기들 중 적어도 하나에 기초하는 것을 특징으로 하는 장치.And wherein the overall ranking of each of the plurality of players is based on at least one of current online sporting events and past online sporting events. 제20항에 있어서,The method of claim 20, 상기 금전적 포상은 차후의 온라인 스포츠 경기에서의 참가료에 대한 크레디트와 현금 중 적어도 하나인 것을 특징으로 하는 장치.And the monetary award is at least one of credit and cash for the participation fee in a subsequent online sporting event. 제20항에 있어서,The method of claim 20, 상기 현 온라인 스포츠 경기 도중에 상기 경기의 상기 복수의 플레이어들 각각과 음성으로 통신하기 위한 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 장치.And means for communicating by voice with each of the plurality of players of the competition during the current online sporting event. 제26항에 있어서,The method of claim 26, 상기 음성으로 통신하기 위한 수단은 음성패킷망(Voice Over Internet Protocol), 인스턴트 메시징(Instant Messaging) 및 전화 공유 라인 통신(telephonic party-line communication) 중 적어도 하나에 의해 제공되는 것을 특징으로 하는 장치.And the means for communicating by voice is provided by at least one of Voice Over Internet Protocol, Instant Messaging, and telephonic party-line communication.
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