KR20070056041A - Multiplayer Real Time Online Sports Match System - Google Patents
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Abstract
실시간으로 온라인 스포츠 경기를 제공하는 시스템. 서버 컴퓨터는 네트워크를 통하여 복수의 플레이어 클라이언트 컴퓨터에 연결된 게임 플레이 소프트웨어를 실행한다. 플레이어 위치의 하드웨어 액세서리들은 레이스 게임에서의 드라이빙 조건들과 같은 실시간 플레이 데이터의 입력을 가능하게 하는데, 상기 데이터는 서버에서 실행되는 게임 플레이 소프트웨어에 의해 이용된다. 상기 게임 플레이 소프트웨어는 소정의 간격에 게임을 플레이하는 플레이어들의 상대적 성적을 경기 기술에 기초하여 결정하는데, 이는 승리자와 차후 경기의 참가자를 결정하는 기초를 형성한다. 성적 정보는 게임에 참가한 플레이어들의 클라이언트 컴퓨터들에 보내진다. 각 경기 후에는 각 플레이어의 전체 순위가 계산되어 유사한 기술 수준을 가지는 플레이어들을 분류하고 차후의 경기의 참가자 기준으로 이용된다.A system that provides online sporting events in real time. The server computer executes game play software connected to the plurality of player client computers via a network. Hardware accessories at the player location enable entry of real-time play data, such as driving conditions in a race game, which data is used by game play software running on the server. The gameplay software determines the relative performance of the players playing the game at predetermined intervals based on the skill of the game, which forms the basis for determining the winner and the participant of the next game. Sexual information is sent to client computers of players who participated in the game. After each match, the overall ranking of each player is calculated to categorize players with similar skill levels and use them as a participant in subsequent matches.
실시간 온라인 경기, 온라인 스포츠 경기, 멤버십, 순위 평가, 금전적 포상. Live online matches, online sports matches, memberships, rankings, monetary awards.
Description
본 발명은 일반적으로 인터넷 영업 방법 및 온라인 게임 시스템에 관한 것이다. 더욱 상세하게는, 본 발명은 다수의 원격 플레이어들 및 금전적 포상을 갖는 실시간, 온라인 스포츠 경기에 관한 것으로서, 플레이어의 스태미나, 민첩성 및 기술이 경기에서의 수행능력을 결정한다.The present invention generally relates to Internet sales methods and online game systems. More specifically, the present invention relates to a real-time, online sporting event with multiple remote players and monetary awards, wherein the player's stamina, agility and skill determine performance in the game.
인터넷 영업 방법들은 다단계 마케팅의 금전적 보상물을 이용하여 구두 마케팅을 촉진할 수 있다. 다단계 마케팅은 판매를 책임지는 판매자뿐만 아니라, 당해 판매를 담당하는 판매자에게 제품에 관한 지식을 전수하는 책임을 지는 여러 단계의 판매자에게도 수수료를 지급하는 판매 촉진 방법이다. 미국 특허번호 6,691,093(Shell)은 통신망을 통해 전자적으로 운반가능한 제품들을 판매하는 서버 시스템상의 다단계 마케팅을 사용하는 배경 기술의 일례이다. 그러나, 셸(Shell)은 인가된 게임 경기(competition)들에 대해 자격을 취득하기 위한 영업 방법 또는 시스템은 개시하지 않는다. 더욱이, 셸은 온라인 게임 시스템에서 하드웨어 및/또는 소프트웨어를 라이센싱, 트레이닝, 판매 및 배포하는 것으로부터 상금을 올리기 위한 다단계 마케팅 기법들의 적용에 관하여는 개시하지 않는다. Internet sales methods can take advantage of the financial rewards of multi-level marketing to facilitate verbal marketing. Multilevel marketing is a sales promotion method that pays commissions not only to the seller in charge of the sale but also to the seller in charge of transferring the product knowledge to the seller in charge of the sale. US Pat. No. 6,691,093 (Shell) is an example of a background technology that uses multi-level marketing on a server system that sells products that are electronically transportable through a communications network. However, Shell does not disclose business methods or systems for qualifying for authorized game competitions. Moreover, Shell does not disclose the application of multi-level marketing techniques for raising prizes from licensing, training, selling and distributing hardware and / or software in online game systems.
종래의 온라인 컴퓨터 게임 시스템들은 일반적으로 플레이어가 직접 연결 또는 컴퓨터 네트워크를 통해 호스트 컴퓨터와 경기하는 능력을 제공한다. 또한, 컴퓨터 네트워크상에서 호스트 컴퓨터와 원격 플레이어들을 포함하는 구성을 이용하는 멀티 플레이어 체계도 이용할 수 있다.Conventional online computer game systems generally provide the ability for a player to play with a host computer via a direct connection or a computer network. It is also possible to use a multiplayer scheme using a configuration comprising a host computer and remote players on a computer network.
전술한 능력들을 포함하는 종래 기술의 예들은 미국 특허출원번호 US 20002/0055379(Saidakovsky 외) 및 미국 특허번호 6,174,237(Stephenson)을 포함한다. 사이다코프스키(Saidakovsky) 등은 호스트 컴퓨터에 대항하여 플레이 되는 전자 게임에서 플레이어의 기술(skill)에 기초하여 상금을 타는 네트워크상의 토너먼트 시스템 제공 방법을 개시한다. 우연에 의한 영향은 사이다코프스키 등에 의해 개시된 적용례에서 최소화되었다. 스테판슨(Stephenson)은 하나 이상의 플레이어들이 호스트 컴퓨터와 경기하는 자격 취득 라운드 및 플레이오프 라운드를 가진 기술 토너먼트의 게임 방법을 개시한다. 상기 양자 모두의 적용례에서, 상기 호스트 컴퓨터에 대해 높은 수준의 경기 성적을 달성한 플레이어에게는 보상이 주어진다. 그러나 상기 양자 중 어느 경우도 플레이어 간에 일대일(head-to-head) 경기를 하는 온라인 경기를 개시하지는 않는다.Examples of prior art that include the foregoing capabilities include US patent application US 20002/0055379 (Saidakovsky et al.) And US patent 6,174,237 (Stephenson). Saidakovsky et al. Disclose a method of providing a tournament system on a network that wins prizes based on a player's skill in an electronic game played against a host computer. The effect of chance was minimized in the applications disclosed by Sidakovsky et al. Stephenson discloses a method of playing a technical tournament with a qualifying round and a playoff round in which one or more players play with the host computer. In both applications, rewards are given to players who have achieved a high level of performance on the host computer. Neither of the above, however, initiates an online game of head-to-head play between players.
또한, 종래의 온라인 콘테스트는 종종 단일 게임 경기 세션에 기초한다. 예를 들어, 트라비아(travia) 게임에서 플레이어들은 연속된 질문에 대하여 대답을 하고, 게임 결말에 정확한 응답 개수에 근거하여 점수를 얻는다. 상기 경기는, 비록 다수의 플레이어들이 동시에 상기 호스트 컴퓨터와 경기를 할 수도 있지만, 일반적으로 플레이어와 호스트 컴퓨터 간에만 이뤄진다. 이러한 종래 기술의 접근 방 법에서는, 싱글 게임 경기의 결말에 가장 높은 점수를 얻은 플레이어가 승자가 된다.In addition, conventional online contests are often based on a single game match session. For example, in a travia game, players answer a series of questions and score points based on the exact number of responses at the end of the game. The match is generally only between the player and the host computer, although multiple players may play the host computer at the same time. In this prior art approach, the player with the highest score at the end of a single game match is the winner.
이러한 분야에 있어 다른 종래 기술의 예는 미국 특허출원 공개번호 US2002/0018982(Conroy)이다. 콘로이(Conroy)는 자동차 경주 시뮬레이션을 실행하는 컴퓨터 다이나모미터(dynamometer) 시험을 위한 시스템을 개시한다. 콘로이의 출원도 일대일 경기와는 대조되는 것으로서, 자동차 경주 시뮬레이션 형태의, 플레이어와 호스트 컴퓨터 간의 경기의 또 다른 예이다. 콘로이는 비록 실제 수송수단 및 다이나모미터의 사용을 통하여 매우 재미있고 현실감 있는 경기 환경을 개시함에도 불구하고, 일반적인 온라인 플레이어에게 시스템 비용이 엄두를 못 낼 만큼 고가이다.An example of another prior art in this field is US patent application publication no. US2002 / 0018982 (Conroy). Conroy discloses a system for computer dynamometer testing to run car racing simulations. Conroy's application is also another example of a match between a player and a host computer, in the form of a car racing simulation, in contrast to a one-to-one match. Conroy, even though it is a very fun and realistic game environment through the use of real vehicles and dynamometers, is expensive enough for the average online player.
게다가 다른 종래의 온라인 경기 시스템들은 일반적으로 가능한 한 많은 플레이어들이 호스트 컴퓨터와의 경기에 액세스할 수 있게 함을 강조한다. 그러나, 온라인 경기를 유도하는 이러한 종래 방법들은 관련된 플레이어들의 기술 수준을 종종 희석시키고, 플레이어 및 참관인들이 그러한 경기에 참여하도록 하는 흡인력을 감소시킨다.Moreover, other conventional online game systems generally emphasize that as many players as possible can access the game with the host computer. However, these conventional methods of inducing online matches often dilute the skill level of the players involved and reduce the attraction force for players and observers to participate in such matches.
예를 들어, 미국 특허번호 5,779,549(Walker et al)는 플레이어 대 호스트 컴퓨터 간의 경기에서 사전 설정된 성적 수준을 달성한 플레이어들에게 공개 초청을 제공하는 분산형(distributed) 토너먼트 시스템에 대한 방법을 개시한다. 워커등(Walker et al)의 특허에서 개시된 바와 같은, 사전 설정된 한계(threshold)를 이용하는 접근법은 골프의 핸디캐핑(handicapping)과 유사하다. 핸디캡핑은 단일 경기에 참가한 서로 다른 기술 수준의 플레이어들을 평준화하는 것을 돕는다.For example, US Pat. No. 5,779,549 (Walker et al) discloses a method for a distributed tournament system that provides a public invitation to players who have achieved a predetermined grade level in a game between player and host computer. The approach using preset thresholds, as disclosed in the Walker et al. Patent, is similar to the handicapping of golf. Handicaping helps to level players of different skill levels in a single match.
그러나, 워커 등은 실제 플레이어들을 포함하는 다수의 경기 및 훈련 세션에서 결정되는 플레이어들의 기술 수준에 대한 한계를 설정하는 일대일 경기를 개시하지는 않는다. 또한, 워커 등은 장래의 플레이어들에게 "온 디맨드(on demand)"식으로 온라인 경기를 제공하는 시스템을 개시한다. 이 점은 입증된 기술 수준을 갖는 플레이어들만을 포함하는 "초청 제한(invitation only)" 시스템과는 대조적이다.However, Walker et al. Do not initiate one-to-one competitions that set limits on the skill level of players as determined in multiple competitions and training sessions involving real players. In addition, Walker et al. Disclose a system that provides future players with an "on demand" online game. This is in contrast to an "invitation only" system that only includes players with proven skill levels.
또 다른 종래 기술의 적용례로서 미국 특허출원번호 2002/0115488(Berry et al)은 온라인 경기 시스템에 기초한 순위를 개시한다. 베리 등(Berry et al)에 의해 개시된 상기 시스템은 예컨대, 스포츠 시즌과 같은 복수의 경기 이벤트에 기초할 수도 있지만, 베리 등은 플레이어가 경기에 접근하는 방법으로 "온 디맨드" 접근법을 개시한다. 상기에서 언급된 바와 같이, 이는 플레이어가 온라인 경기에 접근하기 이전에 기술 수준을 증명할 것을 필요로 하는, 보다 선택적인 "초청 제한" 시스템과는 대조된다.As another application of the prior art, US patent application no. 2002/0115488 (Berry et al) discloses a ranking based on an online game system. While the system disclosed by Berry et al may be based on a plurality of competition events, such as, for example, a sports season, Berry et al. Disclose an "on demand" approach in which the player approaches the game. As mentioned above, this is in contrast to a more selective "invitation restriction" system, which requires a player to demonstrate skill level before accessing an online game.
그래도, 워커(미국 특허번호 6,224,486)에 의한 종래의 온라인 스포츠 경기의 또 다른 예는 고도로 발전된 최첨단 온라인 토너먼트 경기 시스템들의 또 다른 측면들을 개시한다.Still, another example of a conventional online sports event by Walker (US Pat. No. 6,224,486) discloses yet other aspects of a highly developed state-of-the-art online tournament competition systems.
그러나, 상기 언급된 워커 또는 베리 등의 특허 중 어느 것도 원격 플레이어들에게 실시간 플레이 및 응답을 제공하지는 않는다. 온라인 경기 중에 플레이어의 상태 및 현재의 순위에 관한 온라인 경기 시스템으로부터의 이러한 실시간 또는 적 어도 실시간에 가까운 응답은 참가자 및 참관자들로 하여금 더 현실감 있는 물리적 환경 및 실제 스포츠 경기의 사실적인 흥분을 제공한다.However, none of the aforementioned Walker or Berry et al. Provide remote players with real time play and response. This real-time or at least near-real-time response from the online game system regarding the player's status and current ranking during the online game provides participants and observers with a more realistic physical environment and realistic excitement of the actual sporting event.
더욱이, 상기 언급된 온라인 경기의 종래 기술과 비교하여, 실제 사회의 프로 스포츠들은 다수 경기 세션 및 다수 경기 수준의 바람직한 보습을 보여준다. 예를 들어, 프로 농구는 정규 시즌과 뒤이어 포스트 시즌으로 구성된다. 정규 시즌은 포스트 시즌을 향상시키는데 필요한 기술(즉, 팀 응집력, 획득 기록)을 발달시키는 데 사용된다. 몇몇 팀에게는 팀 기술 수준의 척도가 되는 정규 시즌 기록에 기초하여 포스트 시즌 플레이에 참가할 자격이 주어진다. 이때, 훌륭한 기록/높은 기술 수준을 갖는 팀들은 더 높은 수준의 경기(예컨대, 지구 챔피언, 연맹 챔피언, 월드/내셔널 챔피언)로 나아가기 위하여 종종 "베스트 경기(best of something)" 형식으로 서로 경기를 하게 된다.Moreover, compared with the prior art of the above-mentioned online games, professional sports in the real world show the desirable moisturizing of multiple game sessions and multiple game levels. Professional basketball, for example, consists of a regular season followed by a post season. Regular seasons are used to develop the skills needed to improve postseason (ie team cohesion, acquisition history). Some teams are entitled to post-season play based on regular season records that are a measure of team skill level. At this time, teams with good record / high skill levels often play against each other in a "best of something" format to advance to higher levels of competition (e.g., Earth Champions, Federation Champions, World / National Champions). Done.
프로 자동차 경주에서의 다른 예와 같이, 운전자들은 훈련을 받고 각각의 경기 수준(예컨대, 지역, 지방, 전국규모 경주)에서 경주에 참가할 자격이 주어진다. 각각의 경기 수준에서의 톱 레이서들은 다른 사람과 경기하여 획득 기록을 발달시키고, 결과적으로, 더 성공적인 레이서들은 더 높은 수준의 경기에 초대된다. 경기 수준이 상승함에 따라 운전자들이 다투는 포상금의 규모도 증가한다.As with other examples in professional car racing, drivers are trained and qualified to compete in each race level (e.g., local, regional, national races). Top racers at each race level compete with others to develop a record of achievement, and as a result, more successful racers are invited to race at higher levels. As the level of the economy rises, the amount of rewards the drivers fight for increases.
상기에서 언급된 바와 같이, 다음의 플레이 라운드 또는 다음 수준의 경기로의 전진은 이전 라운드 또는 경기 수준에서 발휘된 팀 또는 개인의 성적에 달려 있다. 이러한 경쟁적인 환경에서 전진하기 위하여 요구되는 상승하는 기술 수준은 본 경기의 플레이어뿐 아니라 참관인들을 위하여 게임에 상당한 흥분감을 더한다. 경 기의 흥분감에 더하여, 높은 수준의 경기에서 더 큰 상이 제공될 때 더 큰 보상에 대한 가능성은 이러한 경쟁적 환경에서 또한 매력적인 측면이 된다.As mentioned above, advancing to the next play round or game of the next level depends on the performance of the team or individual performed at the previous round or game level. The rising skill level required to move forward in this competitive environment adds significant excitement to the game for the observers as well as the players of the competition. In addition to the excitement of the competition, the possibility of greater rewards is also attractive in this competitive environment when larger prizes are offered at higher levels of competition.
상기에서 언급된 이점에도 불구하고, 실제 사회의 프로 스포츠들은 일반적으로 참가자 및 참관인들 모두에게 있어서 물리적으로 경기에 참가 또는 참관하기 위하여 투자하는 비용, 시간 및 때로는 일신상의 위험에서 기인하는 몇 가지 단점을 포함한다. 또한, 참가자들은 일반적으로 경기 중 짜여진 스케줄에 매어 있어야 하는데, 이는 바쁜 현대 사회에서 어쩌면 매우 어려운 일이다. 토너먼트 규칙의 준수 여부를 확실히 하기 위하여, 대부분의 경기는 감독관, 중재인, 심판, 보험 등을 필요로 한다. 이러한 인원들과 보험 보상 범위를 유지하기 위해 경기에 상당한 비용이 추가될 수 있다. 그러나, 실제 사회의 프로 스포츠의 이점을 포함한 온라인 스포츠 경기의 수행은 매력적인 해결책을 제공한다.Despite the advantages mentioned above, professional sports in the real world generally suffers from some disadvantages arising from the cost, time and sometimes personal risk of investing in physically participating or observing both participants and observers. Include. In addition, participants usually have to be on schedule during the race, which is probably very difficult in a busy modern society. In order to ensure compliance with the tournament rules, most competitions require supervisors, arbitrators, referees and insurance. Significant costs can be added to the race to maintain coverage with these personnel. However, the performance of online sporting events, including the benefits of professional sports in the real world, offers an attractive solution.
상기 언급된 바로부터, 온라인 경기의 기술 분야에서, (1) 서로 다른 기술 수준; 및 (2) 플레이어들이 더 큰 상품 및 포상을 위하여 더 높은 수준으로 경기하도록 장려함으로써 플레이어들의 기술 수준의 계발 및 향상에 기초하여, 플레이어들 간의 직접적인 경기에 중점을 두는 방법, 장치 및 시스템들을 포함할 필요가 있다. 따라서, 온라인 스포츠 경기의 기술 분야에서 필요한 것은 긴장감, 흥분감 및 참가자 및 참관인 모두에게 실제 스포츠 경기의 포상을 제공하는 온라인 경기를 수행하는 시스템, 장치 및 방법이다.As mentioned above, in the technical field of online competition, (1) different skill levels; And (2) methods, devices and systems that focus on direct competition between players based on the development and improvement of their skill levels by encouraging players to play at higher levels for larger prizes and awards. There is a need. Therefore, what is needed in the technical field of online sporting events is a system, apparatus and method for performing online games that provide tension, excitement and rewards of real sporting events to both participants and observers.
본 발명은 온라인 게임 시스템을 운영하고 온라인 스포츠 경기들을 수행하는 방법, 시스템 및 장치에 관한 것이다. 특히, 본 발명은 (1) 다양한 기술 수준; 및 (2) 더 큰 상품 및 포상을 위하여 더 높은 수준으로 경기하도록 플레이어들을 장려함으로써 플레이어들의 기술 수준의 계발 및 향상에 기초하여, 플레이어들 간의 직접 경기에 중점을 둔 방법, 장치 및 시스템들을 포함한다.The present invention relates to a method, system and apparatus for operating an online game system and performing online sporting events. In particular, the present invention relates to (1) varying skill levels; And (2) methods, devices, and systems that focus on direct competition between players based on the development and improvement of their skill levels by encouraging players to play at a higher level for larger prizes and awards. .
플레이어들의 기술 수준의 계발과 증가에 대한 강조를 함에 있어서, 본 발명은 온라인 스포츠 경기에 참가하는 요건 및 기준을 프로 수준으로 증가시킨다. 높은 수준의 기술 및 프로성에 대한 그러한 강조는 온라인 게임 플레이어들의 등록 및 연합을 더욱 강조한다. 또한, 온라인 스포츠 경기에서의 강기 증가된 프로성의 결과로 더 높은 기술 수준으로의 발달이 "초대 제한" 기초로 이루어질 수 있다. 그러한 발달은 온라인 경기에서 더욱 제한된 참가자 세트를 의미한다. 또한, 온라인 경기에서의 증가된 프로성은 그러한 높은 수준의 기술을 확보한 플레이어들을 보기 위해 기꺼이 금액을 지불하려는 팬들과 참관자들을 끌어들일 것이다.In emphasizing the development and increase of skill levels of players, the present invention increases the requirements and criteria for participating in online sporting events to the professional level. Such emphasis on high levels of skill and professionalism further emphasizes the registration and association of online game players. Furthermore, development to higher skill levels can be made on a "invitation limit" basis as a result of the increased professionalism in online sporting events. Such development means a more limited set of participants in online matches. In addition, the increased professionalism in online matches will attract fans and observers willing to pay to see players with such a high level of skill.
본 발명은 참가자 및 참관인 모두에게, 탈락의 가능성으로 인한 긴장감과 온라인 경기에서의 증가된 금전적 포상으로 인한 흥분감을 실제 사회의 경기 스포츠 환경에서 볼 수 있는 수준까지 증가시킨다. 유사한 수준의 기술을 가진 플레이어들은 동일한 레벨의 경기에서 일대일로 경기할 수 있고, 이는 참가자와 참관인 모두에게 이벤트의 흥분감을 고양시킬 것이다.The present invention increases the tension of the possibility of dropouts and the excitement of increased monetary rewards in online competitions, both to the participant and to the observer, to levels seen in the real world sporting sports environment. Players with similar skill levels can play one-on-one in the same level of competition, which will increase the excitement of the event for both participants and observers.
본 발명의 일 태양에 따른 온라인 게임 시스템의 운영 방법은: 참가자 멤버십, 모집자 멤버십 및 판매자 멤버십 중 적어도 하나로 온라인 게임 시스템에 등록하는 단계; 소정 레벨에서 적어도 한 유형의 멤버십의 요건들에 동의하는 단계; 상기 적어도 한 유형의 멤버십의 요건들을 수행하는 단계; 상기 소정 레벨에서 동일한 유형의 멤버십을 가지는 다른 멤버들과 비교하여 상기 멤버의 성적을 순위 평가하는 단계; 및 상기 순위 평가된 성적이 멤버십 한계(threshold)를 넘으면 상기 멤버를 다음 멤버십 레벨로 승격하는 단계를 포함한다.A method of operating an online game system according to an aspect of the present invention includes: registering with an online game system as at least one of a participant membership, a recruiter membership and a seller membership; Accepting the requirements of at least one type of membership at a given level; Fulfilling the requirements of the at least one type of membership; Ranking the grade of the member compared to other members having the same type of membership at the predetermined level; And promoting the member to a next membership level if the ranked grade exceeds a membership threshold.
본 발명의 또 다른 태양에 따른 컴퓨터 네트워크 상의 온라인 스포츠 경기에 참가하는 방법은: 온라인 스포츠 경기 조직의 멤버로 등록하는 단계; 상기 조직에 의해 승인된 소프트웨어 및 하드웨어 중 적어도 하나를 설치하는 단계; 적어도 제1 경기 레벨을 위한 상기 소프트웨어 및 하드웨어 요건들의 적어도 하나에 따라 온라인 스포츠 경기의 엔트리(entry)를 등록하는 단계; 제1 경기 레벨을 위한 자격을 취득하기 위해 온라인 스포츠 경기의 상기 등록 엔트리 상에서 훈련하는 단계; 상기 등록 엔트리와의 훈련으로부터 크레디트(credit)를 축적함으로써 상기 제1 경기 레벨를 위해 상기 등록 엔트리를 자격 취득시키는 단계; 상기 제1 경기 레벨에서 상기 제1 레벨 자격 취득 및 등록 엔트리와 경기하는 단계; 상기 제1 경기 레벨에서의 레이싱(racing)으로부터 크레디트를 축적함으로써 제2 경기 레벨를 위한 자격을 취득하는 단계; 상기 제2 경기 레벨에서 상기 제2 레벨 자격 취득 및 등록 엔트리와 경기하는 단계; 상기 제2 경기 레벨에서의 레이싱으로부터 크레디트를 축적함으로써 제3 경기 레벨를 위한 자격을 취득하는 단계; 및 상기 제3 경기 레벨에서 상기 제3 레벨 자격 취득 및 등록 엔트리와 경기하는 단계; 및 상기 제3 경기 레벨에서의 레이싱으로부터 크레디트를 축적함으로써 그랑프리를 위한 자격을 취득하는 단계를 포함하고, 상기 제1, 제2 및 제3 경기 레벨은 점진적으로 더 높은 레벨의 기술, 경기 성공(competitive success)을 요구하고, 상기 제1, 제2, 제3 및 더 높은 레벨의 경기의 스케줄이 미리 수립되어있고, 상기 제1, 제2 및 제3 경기 레벨의 크레디트들이 점진적으로 가치가 증가하는 것을 특징으로 한다.A method of participating in an online sporting event on a computer network according to another aspect of the present invention includes: registering as a member of an online sporting event organization; Installing at least one of software and hardware approved by the organization; Registering an entry of an online sporting event in accordance with at least one of the software and hardware requirements for at least a first game level; Training on the registration entry of an online sporting event to qualify for a first match level; Qualifying the registration entry for the first game level by accumulating credit from training with the registration entry; Playing with the first level qualification acquisition and registration entry at the first match level; Acquiring a qualification for a second game level by accumulating credits from racing at the first game level; Playing with the second level qualification acquisition and registration entry at the second game level; Acquiring a qualification for a third game level by accumulating credits from racing at the second game level; And playing with the third level qualification acquisition and registration entry at the third game level. And acquiring a qualification for the Grand Prix by accumulating credits from racing at the third race level, wherein the first, second and third race levels are progressively higher level of skill, competitive success. success), schedules of the first, second, third and higher levels of competition are pre-established, and credits of the first, second and third levels of competition gradually increase in value. It features.
본 발명의 또 다른 태양에 따른 컴퓨터 네트워크 상에서 복수의 온라인 스포츠 경기들을 호스팅하는 방법은: 복수의 플레이어들 각각의 전체 순위에 따라 경기 내의 하나와 동일한 소정 레벨에서 경기하는 상기 복수의 플레이어들을 입력하는 단계; 복수의 유사하게 순위 평가된 플레이어들 중에서 다양한 레벨의 경기 순위들 중 적어도 하나에서 현 온라인 스포츠 경기들을 개시하는 단계; 현 온라인 스포츠 경기에서 각 플레이어의 경기 위치를 상기 복수의 플레이어들 각각에게 통보하는 실시간 간격을 미리 결정하는 단계; 상기 소정 실시간 간격 내에 각 플레이어의 상기 경기 위치의 업데이트를 상기 현 온라인 스포츠 경기에서 서로 경기하는 상기 복수의 플레이어들 각각에게 통보하는 단계; 상기 현 온라인 스포츠 경기의 결말에 현 온라인 스포츠 경기들의 최종 결과들을 통보하고 상기 현 온라인 스포츠 경기에서 서로 경기하는 상기 복수의 플레이어들의 적어도 각각에게 전체 경기 순위를 업데이트하는 단계를 포함한다.A method of hosting a plurality of online sporting events on a computer network according to another aspect of the present invention comprises the steps of: inputting the plurality of players playing at a predetermined level equal to one in a match according to the overall ranking of each of the plurality of players ; Initiating current online sporting events in at least one of the game rankings of various levels among the plurality of similarly ranked players; Determining a real time interval for notifying each of the plurality of players of a game position of each player in a current online sporting event; Notifying each of the plurality of players playing each other in the current online sporting event of the update of the game position of each player within the predetermined real time interval; Notifying the end results of current online sporting events at the end of the current online sporting event and updating at least each of the plurality of players playing each other in the current online sporting event an overall competition ranking.
본 발명의 또 다른 태양에 따른 실시간으로 온라인 스포츠 경기를 수행하는 시스템은 네트워크 인터페이스를 통해 컴퓨터 네트워크에 연결되고, 온라인 스포츠 경기의 복수의 플레이어들을 호스트(host) 하도록 구성되며, 소정의 실시간 간격에 플레이 하는 동안 플레이어들의 순위를 업데이트 하도록 구성된 적어도 하나의 서버 컴퓨터를 포함한다.A system for performing online sporting events in real time according to another aspect of the present invention is connected to a computer network via a network interface, is configured to host a plurality of players of an online sporting event, and plays at predetermined real time intervals. At least one server computer configured to update the ranking of the players during the process.
온라인 스포츠 경기를 수행하기 위한 시스템에서, 컴퓨터 서브 시스템은 네트워크 인터페이스를 통해 컴퓨터 네트워크와 연결되고, 컴퓨터 서브 시스템의 메모리는 온라인 스포츠 경기를 수행하는 서버 컴퓨터에서 실행되는 애플리케이션 프로그램에 의한 액세스를 위한 데이터 및 프로그램들을 저장하도록 구성된다. 게임 플레이 도중의 플레이어들의 순위에 대한 데이터, 및 일련의 경기들을 통한 복수의 플레이어들 각각의 전체 순위는 상기 메모리에 저장된다. 이러한 방법으로, 각 경기는 각 플레이어의 기술을 순위 평가하기 위해 사용된다. 후속하는 경기들은 최고 순위의 플레이어들만이 참가하도록 초대되는 결승전 경기로 이끄는 단계적 체계를 형성한다.In a system for performing an online sporting event, the computer subsystem is connected with the computer network via a network interface, and the memory of the computer subsystem is connected with data for access by an application program running on a server computer that performs the online sporting event. Configured to store programs. Data about the ranking of players during game play, and the overall ranking of each of a plurality of players through a series of matches are stored in the memory. In this way, each match is used to rank each player's skills. Subsequent matches form a tiered system leading to the finals where only the top players are invited to participate.
온라인 스포츠 경기를 수행하기 위한 시스템에서, 플레이어는 네트워크 인터페이스를 통해 컴퓨터 네트워크와 연결되는 클라이언트 컴퓨터를 이용하여 실시간으로 온라인 스포츠 경기에 대한 액세스를 획득한다. 클라이언트 컴퓨터는 현 온라인 스포츠 경기에 연계되고, 소정의 실질적으로 실시간 간격에 플레이어 성적 데이터로 업데이트 되도록 구성된다. 이러한 방법으로, 각 플레이어는 실질적으로 실시간에 기초한 플레이 액션을 경험한다.In a system for performing an online sporting event, a player obtains access to an online sporting event in real time using a client computer connected with a computer network via a network interface. The client computer is associated with the current online sporting event and is configured to be updated with player performance data at predetermined substantially real time intervals. In this way, each player experiences a real-time based play action.
이하에서는 첨부 도면을 참조하여 본 발명의 실시예들을 더욱 상세히 설명한다.Hereinafter, with reference to the accompanying drawings will be described embodiments of the present invention in more detail.
도 1은 본 발명의 온라인 게임 시스템을 작동시키는 방법을 비제한적으로 도시한 흐름도.1 is a flow chart illustrating, without limitation, a method of operating the online game system of the present invention.
도 2A는 본 발명의 온라인 게임 시스템에서 참가자 멤버십을 유지하는 방법을 비제한적으로 도시한 흐름도.FIG. 2A is a flow diagram illustrating, without limitation, a method for maintaining participant membership in an online game system of the present invention. FIG.
도 2B는 본 발명의 온라인 게임 시스템에서 모집자 멤버십을 유지하는 방법을 비제한적으로 도시한 흐름도.FIG. 2B is a flow chart illustrating, without limitation, a method of maintaining recruiter membership in an online game system of the present invention. FIG.
도 2C는 본 발명의 온라인 게임 시스템에서 판매자 멤버십을 유지하는 방법을 비제한적으로 도시한 흐름도.Fig. 2C is a flow chart illustrating, without limitation, a method of maintaining merchant membership in an online game system of the present invention.
도 3A는 실시간으로 온라인 스포츠 경기에 참가하는 방법을 비제한적으로 도시한 흐름도.3A is a flowchart illustrating a method of participating in an online sporting event in real time, without limitation.
도 3B는 실시간으로 온라인 스포츠 경기를 수행하는 방법을 비제한적으로 도시한 흐름도.3B is a flowchart illustrating a method of performing an online sporting event in real time, without limitation.
도 4는 실시간으로 온라인 스포츠 경기를 수행하는 시스템 및 장치를 비제한적으로 도시한 블록도.4 is a block diagram illustrating, without limitation, a system and apparatus for performing an online sporting event in real time.
도 5는 실시간으로 온라인 스포츠 경기를 수행하는 장치를 비제한적으로 도시한 블록도.5 is a block diagram illustrating, without limitation, a device for performing an online sporting event in real time.
도 6은 레이스 게임에 참여하는 플레이어의 위치에 배치된 액세서리를 예시적으로 나타낸 개략도.6 is a schematic diagram illustrating an accessory disposed at a position of a player participating in a race game.
도 7은 도 6의 액세서리의 아케이드 모델을 예시적으로 나타낸 개략도.7 is a schematic diagram illustrating an arcade model of the accessory of FIG. 6.
도 8은 플레이어에 의해 발생된 각 아날로그 입력 신호를 경기 호스팅 서버로 전송하기 위한 디지털 데이터로 변환하는 것을 비제한적으로 도시한 블록도.8 is a block diagram illustrating, without limitation, converting each analog input signal generated by a player into digital data for transmission to a game hosting server.
도 9는 다중 부분(multi-party)을 위한 서버 실행 순서를 비제한적으로 도시 한 흐름도.9 is a flow chart illustrating, without limitation, server execution order for multi-party.
도 10은 온라인 게임에서 경기하기 위해 플레이어의 컴퓨터에 의해 애플리케이션 소프트웨어가 실행되는 방법을 비제한적으로 도시한 흐름도.FIG. 10 is a flow chart illustrating, without limitation, how application software is executed by a player's computer to play in an online game.
도 1은 본 발명의 온라인 게임 시스템을 작동시키는 방법을 도시한 흐름도이다. 도 1의 단계 102는 온라인 게임 시스템에 적어도 하나의 참가자(competitor), 모집자(recruiter) 및 판매자(distributor) 멤버십으로 등록하는 단계이다. 단계 103에서는, 소정 레벨에서 적어도 한 유형의 멤버십의 요구 사항들이 멤버에 의해 동의된다. 상기 한 유형의 멤버십의 요구 사항들을 수행하는 것은 도 1의 단계 104에서 이루어진다. 단계 105는 그 소정 레벨의 동일 유형 멤버십으로 미리 수립된 기준 및 다른 멤버들과 비교하여 멤버의 성적을 순위 평가하는 것을 포함한다. 단계 106에서는, 순위 평가된 성적이 멤버십 한계(threshold)를 넘어서면 그 멤버는 다음 레벨의 멤버십으로 승격된다.1 is a flowchart illustrating a method of operating the online game system of the present invention. Step 102 of FIG. 1 is a step of registering at least one competitor, recruiter, and distributor membership in the online game system. In
도 2A는 본 발명 온라인 게임 시스템의 참가자 멤버십(210)을 유지하는 방법을 도시한 흐름도이다. 도 2A의 단계 211은 소정 레벨의 참가자 멤버십 요구 사항들에 동의하는 단계이다. 단계 212에서, 소정 레벨의 참가자 멤버십을 만족시키는, 적어도 최소 레벨의 적어도 하나의 하드웨어 및 소프트웨어가 구매된다. 상기 적어도 하나의 하드웨어 및 소프트웨어에서 경기하기 위한 훈련이 도 2A의 단계 213에서 이루어진다. 단계 214는 상금 및 상품 중 적어도 하나를 위해 경기하는 단계이다. 단계 215에서는, 상기 소정 레벨에서 미리 수립된 기준 및 다른 참가자 들과 비교하여 참가자의 순위 평가가 이루어진다. 바람직하게는, 상기 순위 평가는 참가자에 의해 취득된 상품, 상금, 순위 및 성적 스코어 중 적어도 하나의 양에 따라 결정된다. 도 2A의 단계 216에서는, 상기 참가자의 순위가 참가자 한계 수치를 넘으면 그 참가자가 다음 소정 레벨로 승격된다. 상기 순위가 참가자 한계를 넘지 않으면 그 참가자는 현재의 소정 멤버십 레벨에서 계속되고 단계 213에서와 같이 기술 레벨을 증가시키기 위한 훈련으로 복귀된다.2A is a flowchart illustrating a method of maintaining
도 2B는 본 발명의 온라인 게임 시스템에서 모집 멤버십을 유지하는 방법을 도시한 흐름도이다. 단계 221은 소정 레벨의 모집자 멤버십 요구 사항들에 동의하는 단계이다. 단계 222에서, 상기 소정 레벨의 모집자 멤버십을 충족시키기 위해 적어도 최소 수의 새로운 멤버들이 등록된다. 모집된 새로운 멤버들로부터 멤버십 요금을 징수하는 것이 단계 223에서 이루어진다. 단계 224는 상금 및 상품 중 적어도 하나를 위해 멤버십 요금 중 일정 비율을 공여하는 단계이다. 단계 225에서는, 멤버십 요금 중 일정 비율이 모집자 수수료로 수령된다. 바람직하게는, 모집자 수수료는 상기 소정 레벨에서의 다른 모집자들과 비교한 순위에 기초한다. 비제한적 예로서, 상기 순위는 모집자에 의한 상품, 상금, 총 등록자, 수입 및 모집자의 네트워크 내의 등록된 신참자의 수 중 적어도 하나에 대한 공여 정도에 따라 결정될 수 있다. 모집자의 순위가 모집자 한계 수치를 넘으면 다음 소정 레벨 모집자 멤버십으로의 승격이 단계 226에서 이루어진다. 순위가 모집자 한계를 넘지 않으면 그 리크루터는 단계 222에 나타낸 바와 같은, 현 소정 레벨의 멤버십에 의해 요구되는 적어도 최소 수의 새로운 멤버들을 등록하는 단계로 복귀된다.2B is a flowchart illustrating a method of maintaining recruitment membership in an online game system of the present invention. Step 221 is a step of accepting recruiter membership requirements of a certain level. In
도 2C는 본 발명의 온라인 게임 시스템에서 판매자 멤버십(230)을 유지하는 방법을 도시한 흐름도이다. 도 2C의 단계 231은 소정 레벨의 판매자 멤버십 요구 사항들에 동의하는 단계이다. 단계 232에서는, 상기 소정 레벨의 판매자 멤버십의 하드웨어 및 소프트웨어 패키지들 중 적어도 하나의 최소 수량이 구매된다. 상기 적어도 하나의 하드웨어 및 소프트웨어의 판매로부터 요금을 징수하는 것이 단계 233에서 이루어진다. 단계 234는 상금 및 상품 중 적어도 하나를 위해 일정 비율의 판매 요금을 공여한다. 단계 235에서는, 일정 비율의 판매 요금이 판매자 수수료로 수령된다. 바람직하게는, 판매자 수수료는 상기 소정 레벨에서 다른 판매자들과 비교한 순위에 기초한다. 비제한적 예로서, 상기 순위는 판매 공여, 네트워크 판매 공여, 판매자 네트워크에서의 네트워크 판매자의 수, 참여자, 판매자 및 판매자의 네트워크의 상품 및 상금 중 적어도 하나에 대한 공여 정도에 따라 결정될 수 있다. 판매자의 순위가 판매자 한계 값을 넘으면 다음 소정 판매자 멤버십 레벨로의 승격이 단계 236에서 이루어진다. 순위가 판매자 한계를 넘지 않으면 판매자는 단계 232에 나타난 바와 같은, 현 소정 멤버십 레벨에 의해 요구되는 적어도 최소 수의 하드웨어/소프트웨어를 구매하는 단계로 복귀된다.2C is a flow chart illustrating a method of maintaining
도 4는 실시간으로 온라인 스포츠 경기를 수행하는 시스템 및 장치의 일 실시예를 비제한적으로 도시한 블록도. 특히, 도 4는 인터페이스(예컨대, 네트워크 인터페이스(N.I.))를 통해 컴퓨터 네트워크(405)와 통신하는 적어도 하나의 서버 컴퓨터(401)을 포함한다. 서버 컴퓨터(401)의 비제한적 예는 많은 수의 사용자들을 수용할 수 있는 임의의 일반적 용도의 연산 수단(computing facility) 및 웹 서 버를 포함한다. 컴퓨터 네트워크(405)의 비제한적 예는 인터넷 및 근거리 통신망(Local Area Networks)을 포함한다.4 is a block diagram illustrating, without limitation, one embodiment of a system and apparatus for performing an online sporting event in real time. In particular, FIG. 4 includes at least one
실시간의 온라인 스포츠 경기를 수행하는 장치는 인터페이스(예컨대, 네트워크 인터페이스(N.I.))를 통해 컴퓨터 네트워크(405)와 통신하는 서버 컴퓨터(401)을 포함한다. 서버 컴퓨터(401)는 복수의 온라인 스포츠 경기를 호스팅하는 애플리케이션 프로그램들을 포함하는데, 각 경기에서는 복수의 플레이어들이 동시에 경기한다. 각 온라인 스포츠 경기는 플레이어의 기술 레벨과 이전 순위에 기초한 경기 순위를 나타낸다.The apparatus for performing a real time online sporting event includes a
서버 컴퓨터(401)는 온라인 스포츠 경기의 복수 플레이어들을 위한 컴퓨터 게임 애플리케이션을 실행하고, 복수의 플레이어들을 진행 중인 경기에서 그들의 상대적인 위치와 함께 실질적으로 실시간 기초로 업데이트 하도록 구성된다. 경기의 결말에는, 각 플레이어들 순위가 가장 최근 성적에 기초하여 재계산된다. 경기 순위들은 복수의 플레이어들의 상대적인 기술/순위의 표시를 제공하고 유사한 기술 레벨의 참가자들이 서로 경기할 수 있도록 사용된다. 예컨대 레이스 카 운전 경기 중과 같은 실시간으로 이 정보를 제공하면 행사에서 그들의 현 위치는 물론이고 경기가 진행되는 현실감을 플레이어에게 줄 수 있다.The
도 3A는 실시간으로 온라인 스포츠 경기를 수행하는 방법을 비제한적으로 도시한 흐름도이다. 도 3A에서, 최초 단계 301은 복수의 온라인 스포츠 경기들을 호스팅하는 단계인데, 각 온라인 스포츠 경기들은 플레이어들의 기술 레벨을 표시하는 경기 순위를 구비한다. 경기 순위는 경기 레벨에 참가하기 위한 소정 기준을 포함한다. 참가하기 위해서는, 각 참가자는 경기 순위 레벨의 기준을 만족시켜야 한다. 도 3A의 단계 303은 경기 순위들 중 하나에서 다른 참가자들과 경기하기 위한 순위를 가지는 복수의 플레이어들을 확인한다. 제한된 수의 참가자들만이 임의의 현 온라인 경기에 참가할 수 있다. 단계 305에서는, 적어도 하나의 경기 레벨을 위해 충분한 수의 유효 플레이어들이 존재하면 다양한 레벨의 경기들 중 적어도 하나에서 현 온라인 스포츠 경기를 개시하는 단계가 실시된다. 3A is a flowchart illustrating a method of performing an online sports game in real time, without limitation. In FIG. 3A, an
도 3A의 단계 307은 현 온라인 스포츠 경기에서 각 플레이어들의 성적의 업데이트들 사이의 실시간 간격을 사전 결정한다. 이러한 사전 결정된 실시간 간격은 적어도 플레이어의 수와 서버 컴퓨터(401, 501)와 클라이언트 컴퓨터(407, 409, 411, 507, 509, 511)의 반응 시간에 영향을 줄 수 있는 컴퓨터 네트워크 로딩을 고려함으로써 결정될 수 있다.Step 307 of FIG. 3A predetermines the real time interval between updates of the performance of each player in the current online sporting event. This predetermined real time interval can be determined by considering at least the number of players and the computer network loading that can affect the reaction time of the
단계 309에서, 흐름도는 상기 실시간 간격 내에 현 온라인 스포츠 경기에서 경기하는 복수의 플레이어들 각각에게 그 플레이어의 성적의 업데이트를 통보하는 것을 보여준다. 나아가, 도 3A의 단계 311은 현 온라인 스포츠 경기의 결말에 현 온라인 스포츠 경기의 최종 결과를 통보하고, 서로 경기하는 복수의 플레이어들의 순위를 업데이트 하는 것을 나타낸다.In
현 온라인 스포츠 경기에서 복수의 플레이어들 각각의 종합 순위는 현 온라인 경기 순위의 최종 결과에 기초하여 수정된다.The overall ranking of each of the plurality of players in the current online sporting event is modified based on the final result of the current online game ranking.
도 3A의 방법은 현 온라인 스포츠 경기의 최종 결과에 기초하여 복수의 플레이어들을 위한 상금을 결정하는 것을 포함한다. 상금은 향후 온라인 스포츠 경기 의 참가료에 대한 크레디트(credit)의 형태일 수 있다. 상금의 결정 단계는 적어도 업데이트 된 플레이어 순위에 기초할 수 있다.The method of FIG. 3A includes determining a prize for a plurality of players based on the final result of the current online sporting event. Prizes may be in the form of credits for future entry fees for online sporting events. The determining of the prize may be based on at least the updated player ranking.
도 3A의 방법은 현 온라인 스포츠 경기 중의 복수의 플레이어들 간의 음성 통신을 포함할 수 있다. 음성에 의한 통신의 비제한적인 예는 음성패킷망(Voice Over Internet Protocol), 인스턴트 메시징(Instant Messaging), 전화 공유 라인 통신(telephonic party-line communication) 및 임의의 기타 현 음성 인터페이스 시스템을 포함한다. 경기자들간의 이러한 통신의 실시간 특성은 온라인 경기의 현실감을 더욱 높인다.The method of FIG. 3A may include voice communication between a plurality of players during a current online sporting event. Non-limiting examples of communication by voice include Voice Over Internet Protocol, Instant Messaging, telephonic party-line communication, and any other current voice interface system. The real-time nature of this communication between players further enhances the realism of online matches.
도 3A의 단계 307은 현 온라인 스포츠 경기에서 각 플레이어들의 성적의 업데이트 간의 실시간 간격을 사전 결정한다. 이러한 사전 결정된 실시간 간격은 적어도 플레이어들의 수와, 서버 컴퓨터(401, 501) 및 클라이언트 컴퓨터(407, 409, 411, 507, 509, 511)의 반응 시간에 영향을 줄 수 있는 컴퓨터 네트워크 로딩을 고려함으로써 결정될 수 있다.Step 307 of FIG. 3A predetermines the real time interval between updates of the performance of each player in the current online sporting event. This predetermined real time interval takes into account at least the number of players and computer network loading that can affect the response times of
단계 309에서, 흐름도는 상기 실시간 간격 내에 현 온라인 스포츠 경기에서 경기하는 복수의 플레이어들 각각에게 그 플레이어의 성적의 업데이트를 통보하는 것을 보여준다. 나아가, 도 3A의 단계 311은 현 온라인 스포츠 경기의 결말에 현 온라인 스포츠 경기의 최종 결과를 통보하고, 서로 경기하는 복수의 플레이어들의 순위를 업데이트하는 것을 보여준다.In
도 3B는 실시간으로 온라인 스포츠 경기를 수행하는 방법을 비제한적으로 도시한 흐름도를 보여준다. 도 3B에서, 개시 단계 321은 플레이어를 온라인 스포츠 조직의 멤버로 등록하는 단계이다. 참가하기 위해서는, 각 참가자는 연합 멤버십을 포함할 수 있지만 그에 국한되지는 않는 멤버십 기준을 만족시켜야 한다. 단계 321의 등록이 성공하면, 도 3B의 단계 323에서 등록자는 온라인 스포츠 경기 조직에 의해 승인된, 적어도 하나의 하드웨어 및 소프트웨어를 등록자, 가정 또는 컴퓨터와 같은 편리한 위치에 설치한다. 하드웨어 및 소프트웨어의 비제한적 예가 이하의 상세한 설명에서 더욱 상세히 설명되고 도시된다.3B shows a flow chart that illustrates, without limitation, a method of performing an online sporting event in real time. In FIG. 3B,
도 3B의 단계 325에서는, 선택된 하드웨어/소프트웨어의 설치 후에, 등록자는 온라인 경기의 엔트리(entry)를 등록 및/또는 설계한다. 등록자가 온라인 경기를 위한 엔트리를 성공적으로 등록하면, 등록자는 단계 327의 제1 경기 레벨에 따라 기술 레벨을 발전시키기 위해 훈련 단계를 시작할 수 있다. 도 3B의 단계 327의 훈련은 다른 등록자들과의 그리고/또는 호스트 컴퓨터나 클라이언트 컴퓨터에서 소프트웨어 시뮬레이션을 사용하는 1대1 경기를 포함할 수 있지만, 그에 국한되지는 않는다. 단계 329에서는, 충분한 양의 훈련을 완료한 후, 등록자는 그 훈련 단계를 떠나서 제1 경기 레벨을 위한 자격을 취득할 수 있다.In
등록자는 도 3B의 단계 331에서 크레디트를 경쟁함으로써 경기 단계를 시작한다. 제1 경기 레벨에서 플레이어들과 경기하는 동안 등록자가 충분한 수의 크레디트를 축적할 수 있다면, 그 등록자는 도 3B의 단계 333에서 제2 경기 레벨을 위한 자격을 취득한다. 제2 경기 레벨을 위한 자격 취득 후, 그 등록자는 도 3B의 단계 335에 도시된 바와 같이 제2 경기 레벨에서 크레디트를 경쟁할 수 있다. 제2 경기 레벨에서 경기하는 동안 그 등록자가 충분한 수의 크레디트를 축적할 수 있다 면, 그 등록자는 도 3B의 단계 337에서 제3 경기 레벨을 위한 자격을 취득한다. 제3 경기 레벨의 자격을 취득한 후, 그 등록자는 도 3B의 단계 339에 나타난 바와 같이 제3 경기 레벨에서 크레디트를 경쟁할 수 있다. 제3 경기 레벨에서 경기하는 동안 그 등록자가 충분한 수의 크레디트를 축적할 수 있다면, 도 3B의 단계 341에 나타난 바와 같이 그 등록자는 그랑프리 상품을 위한 자격을 취득한다.The registrant starts the playing phase by competing credits in
다중 플레이어들에게 실시간 온라인 비디오 게임을 제공하는 견지로 설명된 상기 발명은 플레이되는 다양한 다른 게임 포맷을 허용한다. 본 시스템은 특히, 각 클라이언트 컴퓨터에서; 플레이어가 레이스 경기에서 실시간 드라이빙 명령을 인코딩하기 위한 장치를 가지는 레이스 게임에 적용 가능하다.The invention described in terms of providing real-time online video games to multiple players allows for a variety of different game formats to be played. The system is particularly applicable to each client computer; It is applicable to a race game in which the player has a device for encoding a real-time driving command in a race race.
도 4는 또한 인터페이스(예컨대 네트워크 인터페이스)를 통해 컴퓨터 네트워크(405)와 통신하는 메모리(404)를 구비하는 컴퓨터 서브시스템(403)도 도시한다. 상기 메모리(404)는 온라인 스포츠 경기를 수행하는 서버 컴퓨터(401)에 의한 액세스를 위한 데이터 및 프로그램을 저장한다. 또한, 상기 메모리(404)는 복수의 플레이어들의 경기 순위도 저장한다. 이는 그 경기의 동일한 레벨에서 경기해야하는 플레이어들의 손쉬운 확인을 가능하게 한다. 게다가, 상기 메모리(404)는 연속하는 복수의 경기들을 통한 복수의 플레이어들 각각의 전체 순위를 나타내는 데이터도 저장한다. 상기 메모리(404)의 비제한적인 예는 전자 데이터베이스, 하드 디스크 드라이브 및 대형 저장 수단일 수 있다.4 also shows a
도 4는 또한, 인터페이스(예컨대, 네트워크 인터페이스)를 통해 컴퓨터 네트워크(405)와 통신하는 클라이언트 컴퓨터(407, 409, 411)를 도시한다. 클라이언트 컴퓨터(407, 409, 411)는 플레이어를 서버 컴퓨터(401)에서 실행되는 현 온라인 스포츠 경기에 연결시킨다. 이러한 클라이언트 컴퓨터들은 복수의 플레이어들 각각을 위해 실질적으로 실시간으로 컴퓨터 서브시스템(403)을 통해 서버 컴퓨터(401)로부터 플레이어 성적의 업데이트를 수신하므로 플레이어는 항상 현 경기에서 그의 위치를 알게 된다. 현 온라인 스포츠 경기에서 플레이어 성적 업데이트 간의 실시간 간격은 동일한 경기 레벨에서 경기하고 있는 복수의 플레이어들 각각을 위해 사전 결정된다. 이러한 사전 결정된 실시간 간격은 플레이어들의 수와 예상되는 컴퓨터 네트워크(405) 로딩/트래픽 조건의 함수이다. 상기 사전 결정된 실시간 간격은 진행되는 경기에 현실감을 줄 수 있는 속도로 플레이어가 정보를 수신하는 것을 보증하도록 설정된다.4 also shows
아울러, 도 4는 클라이언트 컴퓨터에 연결된 하드웨어 액세서리들(413, 415, 417)을 보여준다. 하드웨어 액세서리들(413, 415, 417)은 인터페이스(INT)를 통하여 클라이언트 컴퓨터들과 통신하고 플레이어가 생성한 입력들을 현재 온라인 스포츠 경기에게 실시간으로 제공함으로써 플레이어들이 서로 경기하도록 한다. 하드웨어 액세서리들(413, 415, 417)은 오디오 및 비디오 콘텐트 뿐만아니라 명령들을 클라이언트 컴퓨터들(407, 409, 411)에게 송신하고 수신한다. 하드웨어 액세서리들(413, 415, 417)은 현실적인 경기 환경을 가진 다수의 플레이어들에게 현재의 온라인 스포츠 경기를 제공한다. 4 also shows
도 5는 온라인 스포츠 경기들을 실시간으로 수행하기 위한 또 다른 장치의 비제한적인 블록도를 보여준다. 특히, 도 5는 인터페이스 (예를 들어, N.I.) 상에 서 컴퓨터 네트워크(505)와 통신하는 클라이언트 컴퓨터(507, 509, 511)를 보여준다. 더욱이, 컴퓨터 네트워크(505)는 온라인 스포츠 경기 참가자들에게 명령들을 제공하는 서버 상에서 실행되는 애플리케이션 프로그램들을 포함하는 멀티-플레이어 장치(502)에게 연결된다. 클라이언트 컴퓨터(507, 509, 511)는 현재의 온라인 스포츠 경기를 인터페이스하고 그 경기에서 플레이어의 위치를 실시간 간격으로 업데이트한다. 5 shows a non-limiting block diagram of another apparatus for performing online sporting events in real time. In particular, FIG. 5 shows
아울러, 도 5는 클라이언트 컴퓨터(507, 509, 511)에 연결되는 하드웨어 액세서리들(513, 515, 517)을 보여준다. 하드웨어 액세서리들(513, 515, 517)은 인터페이스(INT)를 통하여 클라이언트 컴퓨터들과 통신하고 플레이어들로 하여금 플레이어가 발생한 입력들을 현재의 온라인 스포츠 경쟁자에게 실시간으로 제공함으로써 서로 경쟁하도록 한다. 하드웨어 액세서리들(513, 515, 517)은 오디오 및 비디오 콘텐트 뿐만 아니라 명령들을 클라이언트 컴퓨터들(507, 509, 511)에게 송신하고 수신한다. 하드웨어 액세서리들(513, 515, 517)은 현실적인 경기 환경을 가진 다수의 플레이어들에게 현재의 온라인 스포츠 경기를 제공한다. 5 also shows
위에서 논의된 것처럼, 진행중인 경기에서 플레이어의 상대적 위치의 업데이트들 사이의 실시간 간격은 플레이어들이 충분히 그 경기를 경험할 수 있도록 다수의 플레이어들 각각을 위하여 미리 결정된다. As discussed above, the real time interval between updates of a player's relative position in an ongoing game is predetermined for each of the multiple players so that players can fully experience the game.
또한, 도 5의 장치는 다수의 플레이어들로 하여금 플레이어들 각각의 전체 랭킹에 따라서 서로 경기하도록 허용한다. 플레이어들은 전자 상거래(e-commerce) 기술들을 이용하여 전자적으로 등록을 위한 비용을 지불함으로써 경기에 들어간다. 도 5의 장치는 현재의 온라인 스포츠 경기의 시작 전에 다수의 플레이어들 각각에 대하여 참가비를 받기 위한 수단을 더 포함한다. 플레이어들을 등록하고 신용 카드/직불 카드를 이용하여 참가비를 지불하기 위한 인터넷 기반의 수단은 각 클라이언트 컴퓨터 애플리케이션 프로그램들의 일부이다. 일단 지불이 되었으면, 서버 컴퓨터(501)는 멀티플레이어 서버 장치(502)에 의하여 실행되는 게임 플레이 소프트웨어에 접속하도록 클라이언트 컴퓨터(507, 509, 511)를 인증한다. 5 also allows multiple players to play against each other according to the overall ranking of each of the players. Players enter the game by paying for the registration electronically using e-commerce techniques. The apparatus of FIG. 5 further includes means for receiving an entry fee for each of the plurality of players before the start of the current online sporting event. Internet-based means for registering players and paying entry fees using a credit / debit card is part of each client computer application program. Once paid, the
플레이어들이 등록되고, 그리고 적어도 한 레벨의 경기에서 참가자들이 그들의 전체 순위에 따라서 결정된 후, 그 경기의 다른 레벨들 중 적어도 하나의 온라인 스포츠 경기가 시작된다. 바람직하게는 모든 경쟁자들은 그 경기의 공정성을 지키도록 동시에 통지를 받는다. 경기를 시작하는 비제한적인 예들은 멀티플레이어 서버 장치(502)의 명령시 플레이어들의 클라이언트 컴퓨터에 의하여 표시되는 오디오 (예를 들어, 시작 총성 또는 경음) 또는 시각적 부호(예를 들어, 시작 깃발을 펄럭이기)를 포함한다. After players are registered and participants in at least one level of competition are determined according to their overall ranking, at least one online sporting event of other levels of the competition is started. Preferably all competitors are notified at the same time to ensure fairness of the competition. Non-limiting examples of starting a match include audio (e.g., start gunshot or audible) or visual signs (e.g., flapping the start flag) displayed by the client computers of players upon command of the
멀티플레이어 서버 장치(502)는 플레이어들 각각을 위한 현재의 온라인 스포츠 경기에서 플레이어 위치의 업데이트들 간 실시간 간격을 미리 결정한다. 플레이어들은 지난 온라인 스포츠 게임으로부터 결정된 것과 동일한 경기 순위를 가지도록 선택된다. 도 2의 장치는 경기에서 플레이어 위치의 업데이트들을 플레이어에게 제공한다. The
도 5의 장치는 또한 컴퓨터 네트워크(505)와 클라이언트 컴퓨터들(507, 509, 511)을 통하여 서버 장치 컴퓨터(502)에 의하여 결정되는 실시간 간격 내에서 플레 이어의 위치들의 업데이트들을 현재의 온라인 스포츠 경기에서 서로 경쟁하는 다른 플레이어들 각각에게 보고한다. 이들 결과들은 또한 식별된 다른 관심있는 당사자들에게 전달될 수도 있다. 이러한 정보의 보고는 전자 메일에 의하여 디지털화된 오디오 및 비디오 정보일 수 있다. 보고를 위한 상기 예들은 또한 현재 온라인 경기의 최종 결과 보고에 적용되고, 상기 온라인 스포츠 경기의 결말에서 다수의 플레이어들 각각에 대한 결과적인 새로운 순위들이 가장 최근 경기의 결과들로 갱신된다.The apparatus of FIG. 5 also updates updates of the player's locations within a real time interval determined by the
순위 경쟁을 위한 도 5의 장치의 하드웨어 액세서리들(513, 515, 517)은 위에서 설명된 것처럼 조이스틱, 조향 바퀴, 클러치-브레이크-가스 페달 어셈블리, 기어 변속기들, 레이싱 시트, 업그레이드된 비디오 스크린, 드라이버 레이싱 터브(driver racing tub), 레이스 카 바디 중 적어도 하나를 포함할 수도 있다. 추가적인 하드웨어 액세서리들은 트레드밀(treadmill), 자전거, 오토바이, 보트, 비행 조종실, 그리고 각각에 관련된 장치를 포함할 수 있다. 도 5의 하드웨어 액세서리들(513, 515, 517)은 병렬 포트, 직렬 포트, USB 버스 또는 임의의 다른 종래의 컴퓨터 인터페이스에 의하여 클라이언트 컴퓨터에 연결될 수도 있다. The
도 5의 장치는 현재의 온라인 스포츠 경기들의 최종 결과들에 근거하여 다수의 플레이어들 각각을 위한 상금을 더 결정한다. 이들 상금을 결정하기 위한 과정은 멀티플레이어 서버 장치(502); 클라이언트 컴퓨터(507, 509, 511); 또는 이 목적을 위하여 프로그램된 컴퓨터 네트워크(505)에 연결된 다른 장치에 포함될 수 있다. 상금의 결정은 플레이어들의 업데이트된 경기 순위들에 적어도 근거할 것이다. 상금은 또한 향후 온라인 스포츠 경기를 위한 참가비에 대한 크레디트의 형태로 될 수도 있다. The apparatus of FIG. 5 further determines a prize for each of the plurality of players based on the final results of current online sporting events. The process for determining these prizes includes a
도 5의 장치는 현재의 온라인 스포츠 경기 동안 플레이어들 중에서 음성에 의한 통신을 제공할 수도 있다. 통신하기 위한 수단의 비제한적인 예들은 VoIP(Voice Over Internet Protocol), 인스턴트 메시징(Instant Messaging), telephonic party-line communication 및 임의의 다른 현재 음성 인터페이스 시스템을 포함한다. 경기들 간 통신들의 실시간 특징은 온라인 경기의 현실적인 생각을 더 확립한다.The apparatus of FIG. 5 may provide voice communication among players during a current online sporting event. Non-limiting examples of means for communicating include Voice Over Internet Protocol (VoIP), Instant Messaging, telephonic party-line communication, and any other current voice interface system. The real time feature of the communications between the matches further establishes the realistic idea of the online match.
도 6은 순위 게임에 참가하기 위한 클라이언트 컴퓨터에서 사용된 하드웨어 액세서리들(413, 415, 417)의 원리를 예시한다. 레이싱 스테이션(615)은 다양한 구동 제어들에 대하여 위치된 시트(616)를 포함한다. (일반적인 아케이드 게임들에서처럼) 조향 바퀴(621), 기어 시프트(623), 엑셀러레이터(624), 브레이크(625), 및 클러치(626)가 제어의 위치를 전기적 신호로 부호화하는 다양한 트랜스듀서들에 연결되어 있다. 디스플레이(620)는 호스트 서버로부터 수신된 데이터를 바탕으로 레이스에서 개인 위치의 시각적 표시를 클라이언트 컴퓨터(607) (미도시)로부터 발생한다. 플레이어들이 음성 대화를 서버에게 전송하도록 마이크로폰(미도시)이 선택적으로 포함될 수도 있다. 6 illustrates the principle of
기본 레이싱 스테이션 모듈(615)은 레이싱 차량을 운전하는 조건들을 더욱 근접하게 시뮬레이션하기 위하여 도 7에 도시된 것처럼 아케이드 레이싱 게임과 유사하게 향상될 수 있다. 그러나, 외부 커버링(727)으로서의 그러한 윤색들이 사용 되는지 여부는 본 발명에 불가결한 것은 아니다.The basic
도 8은 명령들을 레이싱 경기를 수행하는 호스트 서버 컴퓨터(801)에게 송신하고 수신하기 위한 클라이언트 컴퓨터(807)에 연결된 하드웨어 액세서리들(413, 415, 417)의 블록도를 보여준다. 아날로그/디지털 인터페이스(830)는 클러치, 브레이크, 조향 바퀴, 액셀러레이터, 및 기어 쉬프트의 위치를 나타내는 아날로그 전압들 각각을 수신한다. 클라이언트 컴퓨터(807)는 I/O 포트를 통하여 들어오는 아날로그 전압들을 샘플링하고, 디지털화하고, 모뎀(833)을 통한 전송을 위한 데이터의 프레임을 상기 호스트 서버 컴퓨터(801)에게 준비한다. 호스트 서버 컴퓨터(801)로부터 수신된 데이터는 복호화되고, 가능한 실제로 살아 있는 듯한 체험을 하도록 컴퓨터 디스플레이(820) 상의 사용자에게 전송되거나 다른 피드백/스티머러스(feedback/stimulus) 시스템들에게 전송된다. 8 shows a block diagram of
멀티-플레이어 레이싱 게임은 도 9에서 보다 구체적으로 도시된 특정 게임 플레잉 소프트웨어를 실행하는 호스트 컴퓨터(801)에 의하여 제공된다. 이제 도 9를 참조하면, 단계 950에서 플레이는 충분한 수의 플레어어들이 허가받았을 때 시작된다. 상기 허가 단계는 보통 전자 상거래 지불 기술을 이용함으로써 플레이어가 게임에 들어가기 위하여 요구되는 요금을 지불했는지 여부를 판단하는 단계를 포함한다. 또한, 게임의 특별한 레벨에 대한 사용자의 상태가 증명된다. 이러한 경기 레벨은 호스트 서버 컴퓨터(801)에 의하여 수행되었던 히트들(heats)을 완화함으로써 플레이어가 참가한 이전 경기의 결과일 수 있다. The multi-player racing game is provided by a
호스트 서버 컴퓨터(801)가 충분한 수의 플레이어들이 온라인 상에 있고 경 기를 시작하기 위하여 이용가능하다는 것을 인가했을 때, 단계 951에서 레이스가 시작된다. 시작 명령(952)은 전자 메일을 통하여 플레이어들 모두에게 전송되고 인증된 플레이어의 클라이언트 컴퓨터 프로세서들 각각에 의하여 복호화된다. 플레이를 하는 동안, 도 6과 도 7의 레이싱 스테이션 모듈(615, 715)에 의하여 발생된 다양한 제어 데이터를 나타내는 명령들이 플레어어들 각각으로부터 수신된다. 단계 954에서, 플레이어들로부터 수신된 데이터 프레임들 각각은 각 참가자를 위하여 레이싱 게임을 수행하는 호스트 컴퓨터에 의하여 레이서의 위치를 재산정하기 위하여 사용된다. 단계 956에서 새로운 위치들은 각 플레이어에게 디스플레이(820) 상에 표시될 수 있는 데이터로서 전송된다. 클라이언트 컴퓨터(807)의 제어 하에서 상기 디스플레이는 수신된 정보에 따라서 다수의 표시된 차량들을 위치시킬 수도 있다. When the
결정 블록(957)은 플레이어가 그 레이스에서 그의 위치에 근거하여 이겼을 때 그 레이스의 경과 시간을 결정한다. 승자가 일단 결정되면, 단계 958에서 레이스 종료 명령이 모든 플레이어들에게 전송된다. 이후 다양한 플레이어들의 새로운 순위들이 호스트 서버(801) 상에서 게임을 실행하는 소프트웨어에 의하여 판단되는 그들의 성과에 근거하여 계산된다. 상은 새로운 순위들에 근거하여 수여되고 단계 961에서 포상의 통지들이 플레이어들 각각에게 전송된다.
플레이를 하는 동안, 클라이언트 컴퓨터(807)에 상주하는 애플리케이션 소프트웨어가 실행되고 호스트 서버(801)와 상호작용한다. 도 10은 다수의 플레이어들이 클라이언트 컴퓨터(807)에 상주할 때 레이스에 참가하기 위한 방법에 대한 흐름도를 예시한다. 시작 레이스 명령이 호스트 서버(801)로부터 수신될 때, 단계 1075 에서 소프트웨어는 실행을 시작한다. 단계 1076에서 레이스의 시작을 플레이어에게 알리기 위하여 아이콘이 표시된다. 각 플레이어를 위한 시작 위치 데이터는 호스트 서버(801)에 의하여 전송되고 단계 1077에서 클라이언트 컴퓨터(807)의 디스플레이(820) 상에 레이스 트랙 위의 레이스 차량으로서 표시될 수도 있다. During play, application software residing on the
플레이어는 디스플레이(820) 상에서 그가 본 디스플레이 정보에 근거하여 레이싱 스테이션 모듈(615)의 제어들을 작동한다. 디스플레이는 시간에 따라 변화하는 레이스 트랙 프로파일을 보일 수도 있다. 다양한 제어들은 가속 정보뿐만 아니라 조향 정보, 브레이킹 정보, 클러치 위치, 기어 변속 위치를 발생한다. 이 정보는 단계 1079에서 특정 플레이어를 식별하는 헤더를 가진 프레임에 놓이고 메시지로서 호스트 서버(801)에게 전송된다. 플레이어 위치 업데이터들은 단계 1080에서 호스트 서버로부터 수신되어 단계 1082에서 디스플레이(820) 상에 표시된다. 호스트 서버 컴퓨터(801)가 승자를 선언하였을 때, 레이스 종료 명령이 전송되고 단계 1083에서 사용자의 디스플레이(820) 상에 수신된다. 그 레이스 게임에서 각 플레이어의 상대적 성과에 근거하는 새로운 순위들이 이후 호스트 서버 컴퓨터(801)로부터 수신되어 디스플레이되고 클라이언트 컴퓨터(807)에 저장된다. The player operates the controls of the
이처럼, 다수의 사용자들은 서로 실시간으로 레이스를 할 수 있고 상대적인 순위들은 레이스 결과에 근거하여 조정된다. 또한, 이 시스템은 가장 높은 순위를 가진 플레이어들 중 챔피온쉽 레이스에서 최상위에 도달한 새로운 순위의 플레이어들 사이에서 또 다른 레이스들이 플레이되도록 할 수 있다. 상의 수여는 미래의 플레이 시간을 위하여 상을 받은 플레이어에게 크레디트의 형태 혹은 승리한 플레이 어어의 은행 계좌에 현금으로서 인터넷을 통하여 전송될 수도 있다. As such, multiple users can race with each other in real time and the relative rankings are adjusted based on the race results. The system also allows other races to be played among the players with the new ranks who have reached the top of the championship race among the players with the highest ranks. Award awards may be sent via the Internet as cash to the winning player's bank account or in the form of a credit to the winning player for future play time.
실시간 플레이의 장점들은 본 발명으로 실현되고, 그 결과 다수의 플레이어들이 서로 플레이를 할 수 있고 실시간 레이싱 경험들의 효과를 얻을 수 있다. The advantages of real-time play are realized with the present invention, as a result of which multiple players can play with each other and benefit from real-time racing experiences.
상기한 설명은 본 발명을 예시하고 묘사한다. 아울러, 본 명세서는 본 발명의 바람직한 실시예들만을 보여주고 설명하지만, 위에서 언급된 것처럼, 본 발명은 다양한 다른 조합들, 변경들, 그리고 환경들에서 사용할 수 있고 여기에서 표시된 것처럼 본 발명의 개념의 범주 내에서 변화 또는 변경을 할 수 있고, 상기한 교시들 및/또는 숙련 기술 또는 관련 기술의 지식에 상응할 수 있다는 것이 이해될 것이다. 여기에서 설명된 실시예들은 본 발명의 특별한 응용들 또는 사용들에 의하여 요구되는 다양한 변경들을 갖고서 본 발명을 실시하는 알려진 최적의 모드들을 설명하고 이 기술에서 통상의 지식을 가진 타인들이 본 발명을 그러한 또는 다른 실시예들에서 이용할 수 있도록 하기 위한 것이다. 따라서, 설명은 여기에서 개시된 형태 또는 응용으로 본 발명을 제한하려고 하는 것은 아니다. 또한, 첨부된 청구항들은 대안적인 실시예들을 포함하는 것으로 파악되어야 한다.The foregoing description illustrates and depicts the invention. In addition, although the specification shows and describes only preferred embodiments of the present invention, as mentioned above, the present invention may be used in a variety of other combinations, modifications, and environments, and as indicated herein, of the concept of the present invention. It will be understood that changes or variations may be made within the scope and may correspond to the above teachings and / or knowledge of the skilled or related art. The embodiments described herein describe the best known modes of practicing the invention with various modifications as required by the particular applications or uses of the invention and others skilled in the art will recognize the invention as such. Or for use in other embodiments. Accordingly, the description is not intended to limit the invention to the form or application disclosed herein. It is also to be understood that the appended claims include alternative embodiments.
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