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KR20080114496A - 레이저 콘텐츠를 이용하여 장면을 구성하는 방법 및 장치 - Google Patents

레이저 콘텐츠를 이용하여 장면을 구성하는 방법 및 장치 Download PDF

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KR20080114496A
KR20080114496A KR1020080036886A KR20080036886A KR20080114496A KR 20080114496 A KR20080114496 A KR 20080114496A KR 1020080036886 A KR1020080036886 A KR 1020080036886A KR 20080036886 A KR20080036886 A KR 20080036886A KR 20080114496 A KR20080114496 A KR 20080114496A
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KR
South Korea
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scene
terminal
laser
nav
stroke
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Pending
Application number
KR1020080036886A
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English (en)
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황서영
송재연
임영권
이국희
Original Assignee
삼성전자주식회사
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
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Publication date
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Priority to JP2010514620A priority patent/JP5122644B2/ja
Priority to PCT/KR2008/003686 priority patent/WO2009002109A2/en
Priority to EP08766635A priority patent/EP2163091A4/en
Priority to US12/147,052 priority patent/US20090003434A1/en
Priority to CN2008800217321A priority patent/CN101690203B/zh
Priority to KR20080061064A priority patent/KR101482795B1/ko
Priority to RU2009148513/07A priority patent/RU2504907C2/ru
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Abstract

본 발명은 레이저(Lightweight Application Scene Representation: LASeR) 콘텐츠를 이용하여 장면을 구성 방법 및 장치에 관한 것이다.
본 발명에 따라 서비스될 장면을 구성하는 방법은, 특정 조건이나 특정 이벤트의 발생 및 단말의 성능(capability)을 나타내는 정보를 포함하고, 상기 정보에 따라 결정된 장면을 화면에 디스플레이 하는데 사용되기 위한 장면 구성 세트 및 장면 구성 요소가 포함된 레이저 콘텐츠를 송신기에서 생성하여 상기 단말로 전송하는 과정과, 상기 단말이 상기 레이저 콘텐츠를 수신하고, 상기 단말의 성능을 확인하여, 상기 확인한 단말의 성능과 상기 레이저 콘텐츠에 포함된 정보를 비교하는 과정과, 상기 단말이 상기 비교 결과에 따라 상기 복수의 장면 구성 세트 및 장면 구성 요소 중 상기 확인한 단말의 성능에 따른 장면 구성 세트 및 장면 구성 요소를 선택하고, 상기 선택된 장면 구성 세트의 및 장면 구성 요소 중 적어도 한 장면 구성 요소를 이용하여 상기 서비스될 장면을 구성하는 과정을 포함한다.
LASeR, 엠펙4, 장면구성.

Description

레이저 콘텐츠를 이용하여 장면을 구성하는 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR COMPOSING SCENE USING LASeR CONTENTS}
본 발명은 레이저(Lightweight Application Scene Representation: LASeR) 콘텐츠를 이용하여 서비스 장면을 구성하는 방법 및 장치에 관한 것이다.
상기 레이저는 이동 단말과 같이 가용 자원이 부족한 통신 환경에서 멀티미디어 서비스를 이용할 수 있도록 만들어진 멀티미디어 콘텐츠 포맷을 말한다. 멀티미디어 서비스를 위해 다양한 기술들이 최근 논의되고 있다. 특히, 모든 멀티미디어 콘텐츠에 대한 장면 기술(scene description)의 표준으로 MPEG(Moving Picture Experts Group)-4 BIFS(BInary Format for Scene)기술이 다양한 매체를 통하여 서비스 되고 있다.
상기 BIFS는 객체 단위로 구성되는 다양한 멀티미디어의 자유로운 표현과 사용자와의 상호 작용을 위한 시스템 표준으로 객체 기반 시스템을 대상으로 하며, 2차원 및 3차원 그래픽을 구현할 수 있고, 바이너리 형식으로 표현된다. 상기 객체 기반 시스템에서는 멀티미디어가 다수의 객체(media)로 이루어져 있으므로, 각 미디어가 시간적으로 공간적으로 어디에 위치하는가를 표시할 필요가 있다. 일기예보 를 하는 장면을 예로 들면 기상캐스터, 뒤에 배경으로 보여지는 기상도, 기상 캐스터가 하는 말, 배경음악 등 4개의 객체로 이루어져 있다고 생각할 수 있다. 이러한 다수 객체들이 독립적으로 존재할 때 일기예보를 하는 하나의 장면을 표현하기 위해서는 각각의 객체가 언제 나와서 언제 사라지는지, 또한 어디에 위치해야 하는지를 정해놓아야 한다. 이러한 정보들을 정해 놓는 것이 BIFS이며, BIFS는 상기 관련 정보를 바이너리 파일로 저장하여 저장 용량을 줄이게 된다.
그러나 상기 BIFS는 방대한 데이터 량으로 인하여 이동 단말과 같이 가용 자원이 부족한 통신 환경에서는 사용이 어려우므로 객체 단위의 표현 방식, 바이너리 포맷의 사용 등 상기 BIFS의 특징을 따르되 데이터의 용량을 줄여 표현할 수 있는 대안으로 제안된 것이 상기 레이저이다. 상기 레이저는 복잡도를 최소화하여 메모리와 전력의 제한이 있는 이동 단말에서 장면 기술, 비디오, 오디오, 이미지, 폰트, 메타데이터(metadata)와 같은 데이터들을 이용하여 다양한 멀티미디어의 자유로운 표현과 사용자와의 상호 작용을 위해 제안된 기술이다.
상기 레이저의 데이터들은 명령어를 포함하는 접근단위(access unit)로 구성되며, 상기 명령어는 특정 시간의 장면 특성을 변경하는데 이용된다. 동시에 수행되어야 하는 명령어들은 하나의 묶음으로 하나의 접근단위에 들어간다. 상기 접근단위는 하나의 장면, 소리 또는 짧은 애니메이션 등이 될 수 있다. 따라서 레이저 브라우저는 1. 패킷 수신, 2. 패킷 디코딩(접근 요소별 복원: 그림 한 장, 비디오 클립 하나 등), 3. 명령어의 실행, 4. 오디오/비디오 등 객체 렌더링, 5. 사용자 인터랙션 수행(선택, 드래깅 등), 6. 로컬 또는 외부 정보 소스와 연결과 같은 순 서로 장면을 표시한다.
한편 레이저는 W3C(World Wide Web Consortium)와 융합될 수 있도록 표준화가 진행되고 있으며, W3C의 SVG(Scalable Vector Graphics)과 SMIL(Synchronized Multimedia Integration Language)표준을 이용한다. 상기 SVG는 수학적인 방법으로 이미지를 표현하기 때문에 그 화면의 크기에 상관없이 어떤 해상도의 컴퓨터 디스플레이에서도 이미지를 볼 수 있으며, 텍스트 기반이므로 적은 데이터 용량으로 효과적인 이미지의 표현이 가능하다. 상기 SMIL은 멀티미디어 데이터의 시간적, 공간적 관계를 정의하고 도시한다. 상기 SVG와 SMIL을 이용하면, 오디오, 비디오, 문자, 영상, 다면체 등을 표현할 수 있다.
현재 기술의 트랜드는 DVB-CBMS(Convergence of Boradcasting and Mobile Service)나 IPTV와 같이 각 망이 통합되고 있는 추세이다. 즉, 하나의 망에 여러 종류의 단말이 연결되는 네트워크 모델이 가능하다. 유선 IPTV에 유무선 통합이 되어 단일 통합 사업자가 망을 운영하는 모델인 경우, 각 단말에 상관없이 동일한 서비스가 제공될 수 있다. 이러한 비즈니스 모델에서, 특히 방송 서비스인 경우, 해당 콘텐츠를 받을 단말의 종류가 다수임에도 불구하고 동일한 멀티미디어 서비스를 제공하는 경우에 레이저를 이용한 장면구성에서는 스크린사이즈가 큰 단말(예를 들면, Laptop)부터 스크린사이즈가 작은 단말까지 하나의 장면구성이 제공될 것이다. 즉 만일 핸드폰의 스크린 사이즈에 최적화된 장면구성의 경우, 상대적으로 간단한 장면구성이 사용될 것이고, 노트북 컴퓨터와 같은 스크린 사이즈가 큰 단말에 최적화 된 경우, 상대적으로 리치한(Rich) 장면구성이 필요할 것이다. 따라서 상기의 예와 같이 단말의 스크린 등의 단말의 특정 조건 등에 따라서 최적화 될 수 있도록 하나의 콘텐츠에 복수개의 장면구성이 가능하고 각 단말의 타입에 따라 선택하는 기능이 필요하다.
또한, 이동 단말에서 도 8과 같이 다수의 채널들(채널A~채널F)에 대해 상기 채널들에 대응하는 다수의 논리 채널들(채널A~채널F)을 하나의 논리채널에 다중화 하여 서비스하는 채널 모자이크(mosaic) 서비스를 제공하고자 할 경우, 기존 방송 단말이나 개인용 컴퓨터(PC) 시스템의 화면 크기와 비교하여 현격히 작은 이동 단말의 화면 크기를 또다시 모자이크 서비스를 위해 타일화하여 각각의 채널을 디스플레이 할 수 있다. 이 경우 서비스 중인 채널의 스트림 내용을 식별하는 데 따른 문제점이 발생할 수도 있다. 따라서 통합망에서 복수개의 종류의 단말에 상기와 같은 모자이크 서비스를 적용하고자 하였을 경우 스크린 사이즈가 큰 단말은 해당 서비스를 이용할 수 있을 것이나 이동단말은 상기의 설명과 같이 해당 서비스가 효율적으로 제공될 수 없을 것이다. 따라서 각 단말의 특성을 고려하여 이동단말인 경우에는 상기 모자이크 서비스를 제공하지 않고, 즉 모자이크서비스가 제공되는 장면구성을 선택하지 않도록 하고, 해당 단말이 스크린 사이즈가 큰 경우에는 모자이크서비스의 장면구성이 전달될 수 있도록 하는 기능이 요구된다.
또한 상기 모자이크 서비스가 아닌 일반적인 레이저 서비스인 경우에도 이러한 요구사항은 필요하다. 즉, 각 단말이 각각 사용될 수 있는 망, 예를 들면 PC를 위한 인터넷 망, 이동단말을 위한 이동통신망 등이 점차로 하나로 통합되는 추세를 고려할 때, 하나의 망에 이동단말뿐만 아니라 다른 타입의 단말도 연결되어 동일한 서비스를 제공받을 수 있다. 이러한 경우, 상기에서 언급한 모자이크서비스의 예처럼, 복잡하고 리치(Rich)한 장면구성은 이동단말에 최적이지 않을 것이고, 심플하고 간단한 장면구성은 스크린 크기가 크고 작업 처리 속도가 빠르고 성능이 우수한 기기에게 최적이지 않을 수 있다.
특히 해당 서비스가 방송서비스인 경우, 단일의 방송 스트림이 동시에 다양한 종류의 디스플레이 크기와 다양한 성능 및 특징의 단말로 전송되므로, 이 경우 점 대 점 방식에서처럼 각 단말의 디스플레이 크기나 성능 및 특징에 최적화하여 각각 별도로 보내줄 수가 없다. 따라서 하나의 레이저 서비스에서 각 단말의 특징을 고려한 특정 조건이나 특정 이벤트에 따라 레이저 콘텐츠를 이용하여 장면을 구성하는하는 방법 및 장치가 요구된다.
본 발명은 레이저 서비스에서 특정 조건이나 특정 이벤트의 발생에 따라 레이저 콘텐츠를 이용하여 장면을 구성하는 방법 및 장치를 제공한다.
본 발명에 따른 서비스될 장면을 구성하는 방법은, 특정 조건이나 특정 이벤트의 발생 및 단말의 성능(capability)을 나타내는 정보를 포함하고, 상기 정보에 따라 결정된 장면을 화면에 디스플레이 하는데 사용되기 위한 장면 구성 세트 및 장면 구성 요소가 포함된 레이저 콘텐츠를 송신기에서 생성하여 상기 단말로 전송하는 과정과, 상기 단말이 상기 레이저 콘텐츠를 수신하고, 상기 단말의 성능을 확인하여, 상기 확인한 단말의 성능과 상기 레이저 콘텐츠에 포함된 정보를 비교하는 과정과, 상기 단말이 상기 비교 결과에 따라 상기 복수의 장면 구성 세트 및 장면 구성 요소 중 상기 확인한 단말의 성능에 따른 장면 구성 세트 및 장면 구성 요소를 선택하고, 상기 선택된 장면 구성 세트의 및 장면 구성 요소 중 적어도 한 장면 구성 요소를 이용하여 상기 서비스될 장면을 구성하는 과정을 포함한다.
또한 본 발명에 따라 서비스될 장면을 구성하는 장치는, 단말의 성능(capability)을 나타낼 수 있는 정보를 포함하고, 상기 정보에 따라 결정된 장면을 화면에 디스플레이 하는데 사용되기 위한 장면 구성 세트 및 장면 구성 요소가 포함된 상기 레이저 콘텐츠를 생성하여 상기 단말로 전송하는 송신기와, 상기 레이저 콘텐츠 수신하고, 상기 단말의 성능을 확인하여, 상기 확인한 단말의 성능 과 상기 레이저 콘텐츠에 포함된 정보를 비교하여 상기 단말이 상기 비교 결과에 따라 상기 복수의 장면 구성 세트 및 장면 구성 요소 중 상기 확인한 단말의 성능에 따른 장면 구성 세트 및 장면 구성 요소를 선택하고, 상기 선택된 장면 구성 세트 및 장면 구성 요소 중 적어도 한 장면 구성 요소를 이용하여 상기 서비스될 장면을 구성하는 상기 단말 내의 수신기를 포함한다.
본 발명은 각 단말의 디스플레이 크기, CPU 처리 능력, 메모리나 배터리 량 등 특정 조건이나 특정 이벤트에 따라 단말의 조건에 최적화된 장면구성세트를 선택하여 적용할 수 있다.
이하 본 발명의 바람직한 실시 예를 도면을 참조하여 설명한다. 하기 설명 및 첨부 도면에서 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있는 공지 기능 및 구성에 대한 상세한 설명은 생략한다.
이하, 특정 조건이나 특정 이벤트의 발생에 따라 레이저 콘텐츠를 이용하여 장면을 구성하는 방법 및 장치에 대하여 설명하기로 한다.
도 1은 종래의 레이저 콘텐츠를 수신한 단말의 동작을 도시한 도면이다.
도 1에 따르면 단말은, (100)단계에서 레이저 서비스를 수신한다.
(110)단계에서 상기 수신된 레이저 콘텐츠를 복호화(Decoding) 한다.(120)단계에서는 레이저 명령어들을 확인하여 실행한다. (130)단계에서 상기 레이저 콘텐츠의 모든 이벤트들을 처리하고,(140)단계에서 상기 장면구성 명령어를 수행하여 장면을 도시한다. 상기 레이저 데이터를 수신한 단말 동작은 ISO/IEC 14496-20 : MPEG-4 LASeR 표준 문서의 실행 모델(표준 문서 6.4절 Execution Model)을 따른다.상기 설명한 레이저 콘텐츠는 <표 1>의 구문(syntax)으로 표현된다. 아래 <표 1>에 의하면 명령어가 수행될 때마다 해당 명령어 내에 포함된 장면(<svg>?lt;/svg>)를 구성하여 그리는 것을 알 수 있다.
Figure 112008028406855-PAT00001
도 2는 본 발명의 제 1 실시 예에 따라 레이저 콘텐츠를 수신한 단말의 동작을 도시한 흐름도이다.
도 2를 참조하여, 레이저 서비스에 기반하여 디스플레이 크기에 따라 다른 값을 가지는, 특정 조건 및 단말의 특징이나 성능(capability)을 나타낼 수 있는 정보를 포함하는 속성(attribute) 정보를 신규 생성하여 디스플레이 크기에 맞는 장면구성세트를 정의하고 각 장면구성세트의 사용여부를 장면변화의 단위마다 체크하는 방법에 대하여 상세히 설명한다. 상기 속성은 장면을 구성하는 요소의 특성을 의미한다.
도 2의 (200)단계에서 레이저 서비스를 수신하고 (210)단계에서 레이저 콘텐츠를 복호화(Decoding)한다. (220)단계에서 장면구성 명령어를 확인하여 실행하고, (230)단계에서 상기 레이저 콘텐츠의 모든 이벤트들을 처리한다. (240)단계에서 디스플레이사이즈 속성(DisplaySize attribute)을 확인하여 (250)단계에서 해당 단말의 디스플레이크기에 맞는 장면구성세트대로 장면을 구성할 수 있다. 이러한 장면구성은 새로운 명령어가 수행될 때마다 반복될 수 있다.
상기 설명한 본 발명의 제1 실시 예는 다음과 같은 변화도 가능하다. 즉, 디스플레이사이즈 속성(DisplaySize attribute)을 정의하여 스크린 크기에 맞는 장면 구성 세트의 정의하되, 가장 작은 스크린 사이즈의 단말을 위한 장면구성세트는 그 상위의 스크린 사이즈의 단말을 위해서는 기본적으로 사용되고(base scene component), 이에 새로운 장면구성요소(scene component)를 추가(enhancement scene component)하는 방식으로 구성하는 예이다. 즉, 본 발명의 제1 실시 예에서와 같이 단말의 스크린 크기를 "SMALL", "MEDIUM", "LARGE"의 세가지 타입으로 결정하였다면 모든 그룹에서 공통적으로 구성되어야 하는 장면구성요소들을 기본 장면 구성 세트로 정의하고, 그 외에 추가되는 부분만을 부가로 기술하는 방식이다.
아래 <표 2>는 레이저 장면의 헤더 정보에서 수신단말의 디스플레이(스크린) 사이즈 및 CPU의 작업 처리 가능 용량등의 단말의 특징 및 성능에 대한 확인 여부에 관한 속성 정의의 예이다. 레이저 헤더 정보는 상기 도 2의 (220)단계의 장면 구성 명령어를 확인하기 전에, 확인할 수 있다. <표 2>와 같이 레이저 헤더(LASeR Header)의 신규 속성은 레이저 헤더(LASeR Header)의 속성 그룹을 확장하여 정의할 수 있다. <표 2>에서 신규 속성으로 'DisplaySizeCheck'와 'CPU_PowerCheck'를 정의하고, 그 타입은 불린(Boolean)으로 정의한다. 'DisplaySizeCheck'나 'CPU_PowerCheck'외에도 단말의 특징 및 성능에 관한 정보, 예를 들어 단말의 메모리 사이즈나 배터리 소모량, 대역폭(BandWidth) 등을 나타내는 다양한 요소들도 상기 신규 속성과 같은 형태의 새로운 속성으로 정의될 수 있음은 물론이다. 상기 신규 속성의 속성값이 'True'일 경우, 단말은 상기 속성을 통하여 얻고자 하는 단말의 디스플레이(스크린) 사이즈 및 CPU 처리 속도 등의 단말의 특징 및 성능 정보를 확인한다.
<xs:complexType name="LASeRHeaderTypeExt"> <xs:complexContent> <xs:extension base=" lsr:LASeRHeaderType "> < attribute name =" DisplaySizeCheck " type =" boolean " use =" optional "/> < attribute name =" CPU _ PowerCheck " type =" boolean " use =" optional "/> </xs:extension> </xs:complexContent> </xs:complexType> <element name="LASeRHeader" type="lsr:LASeRHeaderTypeExt"/>
<표 2>와 같이 레이저 헤더(LASeR Header)에 새로운 속성을 추가로 정의하여 단말의 성능 즉 디스플레이 사이즈 또는 데이터의 처리 속도 및 능력을 확인하는 기능을 수행할 수 있다. 그러나 단말의 성능 즉 디스플레이 사이즈 또는 데이터의 처리 속도 및 능력을 확인하는 기능을 레이저 엔진 외부에서 구현상의 문제로 처리할 수 있으며, 단말의 상태의 변화를 확인할 수 있는 이벤트를 사용할 수도 있다. 그러므로 본 발명의 실시 예들에서 <표 2>의 방법을 사용하지 않을 수도 있다.아래 <표 3>는 상기 도 2의 (240)단계에서 설명한 신규 속성 정의의 예이다. <표 3>과 같이 신규 속성으로 'DisplaySize'를 정의하고 그 타입으로 'DisplaySizeType'을 정의한다. 'DisplaySize'는 기존의 장면 구성의 크기를 나타내는 정보로 사용될 수도 있으나, 'Cellphone', 'PMP', 'PC'와 같이 특정 DisplaySize 군을 대표하는 정보로도 사용될 수 있다.
본 발명에서는 "Small", "Medium", "Large" 의 세가지 타입을 정의하였다. 이는 각 단말의 사이즈에 따라 단계가 더 세분화되어 나뉠 수도 있고, 또한 해당 속성이나 속성값들의 이름이 다른 것으로 사용될 수 있음을 물론이다. 본 발명의 제1 실시 예에서는 상기 신규 속성을 단말의 스크린 사이즈에 따라서 나눌 수 있고, 해당 속성값의 의미에 따라 자신의 스크린 사이즈에 맞는 하나를 선택하는 메커니즘에 대해 설명하였으나, 디바이스 타입에 해당하는 팩터(factor)들의 추가 또는 변경에 의한 실시 예의 응용은 당업자에게 자명하다.
Figure 112008028406855-PAT00002
상기 <표 3>에서 정의된 'DisplaySize'속성은 장면을 구성하는 요소 중 다른 요소들을 포함하는 기능을 하는 'svg', 'g', 'defs', 'a', 'switch', 'lsr:selector'등과 같은 컨테이너(Container) 요소의 속성으로 동작할 수 있다.
아래 <표 4a>은 상기 속성을 사용한 'Refreshscene' 명령어의 사용 예이다. 또한 <표 4b>에서처럼 먼저 공통이 되는 장면구성세트를 구성한 후, 각각의 단말 사이즈에 따라 필요한 부분을 추가하는 방식으로 구성할 수 도 있다. 'Refreshscene' 명령어가 수행되고 상기 <표 2>에서 정의한 'DisplaySize' 속성값에 따른 각각의 장면구성 세트가 정의되어 컨테이너(Container) 요소인 'g'의 내부에 기술되며 각 단말의 디스플레이 사이즈에 따라 그 중 하나가 선택되어 장면이 구성되어 그려질 수 있다. 본 발명의 <표 3> 및 그 이하의 실시 예에서도 "Newscene" 및 "Refreshscene" 명령어를 예를 들었으나, 본 발명의 제1 실시 예는 장면을 구성하는 모든 명령어에서 다 구동될 수 있다.
<lsr:RefreshScene> <svg> <switch> <g lsr:DisplaySize=SMALL> </g> <g lsr:DisplaySize=MEDIUM/> </g> <g lsr:DisplaySize=LARGE/> </g> </switch> </svg> </lsr:RefreshScene>
<lsr:RefreshScene> <svg> <g> scene description for common part </g> <switch> <g lsr:DisplaySize=SMALL/> </g> <g lsr:DisplaySize=MEDIUM/> </g> <g lsr:DisplaySize=LARGE/> </g> </switch> </svg> </lsr:RefreshScene>
<표 5>는 상기 'DisplaySize'속성이 다른 방식으로 정의된 예이다.
레이저의 'requiredExtensions' 속성은 SVG(Scalable Vector Graphics)에 정의되어 있으며, 레이저에서 사용되는 것으로 확장된 내용을 반드시 사용해야 할 경우, 해당 내용의 정의를 참조한다. <표 4>의 예는 상기 'requiredExtensions' 속성을 사용하여, 특정 동작을 위한 'DisplaySize'라는 신규 속성을 레이저 내에 정의하지 않고 해당 내용의 정의를 외부에서 참조하여 사용한 것이다. 본 발명의 제1 실시 예에서는 디스플레이의 속성 값, 'SMALL', 'MEDIUM', 'LARGE'등을 레이저의 'urn:mpeg:mpeg4:LASeR:2005'를 네임스페이스(namespace)로 사용하여 정의하고 이를 참조하도록 하였다.
<lsr:RefreshScene> <svg> <switch> <g requiredExtensions=urn:mpeg:mpeg4:LASeR:2005:SMALL> </g> <g requiredExtensions=urn:mpeg:mpeg4:LASeR:2005:MEDIUM/> </g> <g requiredExtensions=urn:mpeg:mpeg4:LASeR:2005:LARGE/> </g> </switch> </svg> </lsr:RefreshScene>
상기 제 1 실시 예에서는 특정 조건 및 단말의 특징이나 성능(capability)으로 'DisplaySize'를 예로 들었으나, 다른 조건이나, 특징 및 성능 등도 상기 실시 예와 같은 방법으로 정의하여 사용할 수 있음은 물론이다. 예를 들어 'CPU', 'Memory','Battery'등도 상기 실시 예와 같은 방법을 사용하여 <표 5>와 같이 정의하여 사용할 수 있다.
<attribute name= CPU type=unsingedInt use=optional/> <attribute name= Memory type= unsingedInt use=optional/> <attribute name= Battery type=unsignedInt use=optional/>
<표 6>의 속성들의 타입은 상기 'DisplaySize'와 같이 표현할 수 있으며, 각기 조건 및 단말의 특징이나 성능(capability)에 대한 절대 값 혹은 상대 값 혹은 비율 등을 이용하여 표현 할 수도 있다. 예를 들어 단말의 특징이나 성능을 비교하는 단위로 CPU의 처리속도는 MIPS, Memory는 byte, Battery는 mAh(밀리암페어아워) 를 사용하여 표현할 수 있다. MIPS(Million Instructions Per Second)는 CPU가 1초동안 처리할 수 있는 명령수를 말하는 것으로 CPU가 1클럭당 처리하는 명령개수(IPC)*클럭(MHz)으로 계산한다. 예를 들어 A라는 단말의 CPU는 2GHz로 동작하고 하나의 명령을 처리하는데 2클럭이 걸리면 A의 CPU 처리 속도는 2GHz*1/2=1000MIPS가 된다. Memory의 경우는 2의 승수로 표현할 수 있다. 예를 들어 하여, 30MB는 2의 22승으로 표현하는 것이다. 이렇게 표현할 경우 상기 <표 8>에서 정의한 Memory는 2의 'Memory'승으로 표현될 수 있다.
또한 이러한 값들은 각 시스템에 따라 표기하는 방법이나 사용하는 값이 다를 수 있다. 예를 들어 CPU 처리 속도를 표현하는 방법은 alpha, arm, arm32, hppa1.1, m68k, mips, ppc, rs6000, vax, x86 등 다양한 방법으로 사용할 수 있으므로, 각 시스템에서 표기하는 방법으로 표현할 수 있다.
상기 실시 예에서와 같이 정의한 속성들은 <표 7>과 같이 특정 조건 및 단말의 특징이나 성능(capability)을 표현하는 여러 속성들을 함께 사용할 수 있다. 앞에서 설명한 단위대로 CPU는 MIPS, Memory는 2의 승수(2의 Memory승), Battery 는 mAh로 표현할 경우, ID가 'A01'인 요소는 DisplaySize가 'SMALL'군에 속하고, CPU 처리속도가 3000MIPS 이상이 단말에서 보여질 수 있음을 뜻한다. ID가 'A02'인 요소는 DisplaySize가 'SMALL'군에 속하고, CPU 처리속도가 4000MIPS 이상, Memory는 4MB이상(2의 22승), Bettery가 900mAh이상인 단말에서 보여질 수 있음을 뜻한다. ID가 'A03'인 요소는 DisplaySize가 'MEDIUM'군에 속하고, CPU 처리속도가 9000MIPS 이상, Memory는 64MB이상(2의 26승), Battery가 900mAh이상인 단말에서 보여질 수 있음을 뜻한다. <표7>의 레이저 콘텐츠를 받은 단말은 A01, A02, A03 중 자신의 성능에 맞는 장면을 골라 보여줄 수 있다.
<lsr:RefreshScene> <svg> <switch> <g id=A01 lsr:DisplaySize=SMALL lsr:CPU=3000/> </g> <g id=A02 lsr:DisplaySize=SMALL lsr:CPU=4000 lsr:Memory=22 lsr:Battery=900/> </g> <g id=A03 lsr:DisplaySize=MEDIUM lsr:CPU=9000 lsr:Memory=26 lsr:Battery=900/> </g> </switch> </svg> </lsr:RefreshScene>
도 3은 본 발명의 제 2 실시 예에 따라 레이저 콘텐츠를 수신한 단말의 동작을 도시한 흐름도이다.
레이저 데이터 스트림에서, 네트워크 세션의 관리, 복호화 과정 및 단말에서의 동작의 변화 또는 데이터 혹은 인터페이스에서의 입출력에 대한 내용을 이벤트로 정의할 수 있다. 정의된 이벤트를 레이저 엔진에서 감지하여, 해당하는 이벤트에 대한 장면의 변화나 단말의 동작의 변화로 연결할 수 있다. 이하, 도 3을 참조하여 특정 조건 및 단말의 특징이나 성능(capability)의 변화를 체크하는 신규 이벤트를 정의하는제2 실시 예를 설명하기로 한다.
도 3의 (300), (310), (320)단계는 도 2의 (200), (210), (220)단계와 각각 동일하다. (330)단계에서 상기 수신한 LASeR 콘텐츠의 모든 이벤트 및 본 발명에서 설명하는 특정 조건 및 단말의 특징이나 성능(capability)의 변화에 따른 신규 이벤트를 처리할 수 있다. (340)단계에서는 장면을 그린다. 이때 제 1실시 예의 상기 <표 4a>,<표 4b>, <표 5> 및 <표 7>에서와 같이 특정 조건 및 단말의 특징이나 성능(capability)을 나타내는 속성들 중 해당 단말의 맞는 속성을 확인하여 장면을 그릴 수도 있다. 이벤트의 발생은 (340)단계에서 바로 감지하여 처리할 수도 있고, (350)단계와 같이 장면이 그려진 후에 이벤트가 발생할 수도 있다. 발생한 이벤트 처리의 예로 단말 즉 레이저 엔진이 이벤트의 발생을 감지하면, ev:listener(listener) 엘리먼트를 통하여 연관된 스크립트 엘리먼트를 수행하도록 할 수 있다. 상기 설명한 본 발명의 제2 실시 예는 단말이 복잡한 장면구성으로 된 레이저 서비스를 받고 있다가 사용자의 입력으로 이동단말에 최적화된 장면구성으로 전환하는 시나리오도 가능하다. 예를 들어, 사용자의 입력이 들어오면, 제 2 실시 예에서 정의한 신규 이벤트가 발생하도록 할 수도 있다.
아래 <표 8a> 및 <표 8b>는 본 발명의 제2 실시 예에서 정의된 디스플레이 사이즈의 변화에 대한 신규 이벤트의 정의의 예이다.
아래 <표 8a> 및 <표 8b>와 같이, 상기 신규 이벤트는 해당 네임스페이스(namespace)를 사용할 수 있다. 네임스페이스(namespace)는 이를 정확히 구분할 수 있는 것이면('ID'처럼 사용될 수 있는 것이면) 어떤 것이든 사용할 수 있다.
Event name Namespace Description
DisplaySizeChanged(DisplayType) Urn:mpeg:mpeg4:laser:2008 이 이벤트는 단말의 디스플레이 사이즈가 DisplayType에 해당하는 값으로 바뀌는 경우 발생한다.
상기 <표 8a>에서 정의한 'DisplaySizeChanged'Event는 단말의 디스플레이 사이즈가 DisplayType에 해당하는 값으로 바뀌는 경우 발생할 수 있다. DisplayType의 값은 'SMALL', 'MEDIUM','LARGE'와 같이 표현할 수 있으며, 다른 방법으로도 표기 할 수 있음은 물론이다.
Event name Namespace Description
DisplaySizeChanged(ScreenWidth, ScreeenHeight) Urn:mpeg:mpeg4:laser:2008 이 이벤트는 단말의 디스플레이 사이즈가 바뀌는 경우 발생하며, 바뀐 단말의 디스플레이의 가로와 세로 길이를 반환한다.
상기 <표 8b>에서 정의한 'DisplaySizeChanged' 이벤트는 단말의 디스플레이 사이즈가 바뀌는 경우 발생하는 이벤트의 예이며, 바뀐 단말의 디스플레이 사이즈의 가로와 세로의 길이를 반환한다. 그러나, 상기에서 반환하는 값은 디스플레이 사이즈를 표현할 수 있는 다른 길이 정보가 추가될 수도 있고, 다른 길이 정보를 반환하는 예로도 변형 가능하다. 예를 들면, 대각선길이도 가로 및 세로의 길이와 함께 반환할 수 있고, 또는 디스플레이 사이즈의 가로 및 세로 길이가 아니라, 실제 장면이 보여질 영역의 가로와 세로를 반환할 수도 있다. 또한 이 길이의 단위는 길이를 표현할 수 있는 방법이면 어떤 것이든 가능하다.
아래 <표 8c>의 'DisplySizeEvent'인터페이스는 디스플레이 사이즈에 관한 정보(contextual information)를 제공할 수 있으며, 'DisplySizeEvent'인터페이스의 이벤트 타입은 상기 <표 8a> 및 <표 8b>에서 정의한 DisplaySizeChanged'이벤트 등이 될 수 있다. 인터페이스 정의 언어(IDL)는 인터페이스에 대한 정의와 함수들을 정의하는 언어이다. 인터페이스 정의 언어는 어떤 시스템 및 프로그램 언어에도 해석할 수 있는 형태로 되어 있어 서로 다른 프로그램을 사용하더라도 해석될 수 있다.
[ IDL ( Interact Definition Language ) Event Definition ] interface LASeREvent : events::Event(); // General IDL Definition of LASeR events interface DisplaySizeEvent : LASeR Event { readonly attribute DOMString DisplayType; readonly attribute unsigned long screenWidth; readonly attribute unsigned long screenHeight; // readonly attribute unsigned long clientWidth; // readonly attribute unsigned long clientHeight; // readonly attribute unsigned long diagonalLength; } No defined constants Attributes DisplayType : 이 값은 단말의 스크린 사이즈의 군(그룹)을 표현할 수 있다. screenWidth : 이 값은 새로운(혹은 바뀐) 단말의 디스플레이 또는 뷰포트의 가로 길이를 나타낸다. screenHeight : 이 값은 새로운(혹은 바뀐) 단말의 디스플레이 또는 뷰포트의 세로 길이를 나타낸다. clientWidth : 이 값은 새로운(혹은 바뀐) 뷰포트의 가로 길이를 나타낸다. clientHeight : 이 값은 새로운(혹은 바뀐) 뷰포트의 세로 길이를 나타낸다. diagonalLength : 이 값은 새로운(혹은 바뀐) 단말의 디스플레이 또는 뷰포트의 대각선 길이를 나타낸다.
<표 9>은 상기 <표 8a>에서 정의한 이벤트를 사용하여 장면을 구성하는 예 이다. 'DisplaySizeChanged(SMALL)' 이벤트가 발생하면, 즉, 단말의 디스플레이 사이즈가 SMALL에 속하는 단말로 바뀌면, 이벤트 리스너(event listener)가 이를 인지하여 이벤트 핸들러에게 'SMALL_Scene' 라는 동작을 수행하도록 명령한다. <표 8>의 예제에서 'SMALL_Scene'은 제 1 실시 예에서 정의한 'DisplaySize'속성이 SMALL인 장면을 그려주는 동작을 수행한다.
<ev:listener handler=#SMALL_Scene event=DisplaySizeChanged(SMALL)/> <script id=SMALL_Scene> <g lsr:DisplaySize=SMALL/> </g> </script>
<표 10a>과 같이 단말의 디스플레이 사이즈 뿐만 아니라, CPU 처리 속도, 단말이 사용가능한 메모리, 단말의 남아있는 배터리량 등의 변화도 각기 이벤트로 표현될 수 있다. 또한 본 실시 예에서 설명하지 않고 있더라도, 특정 조건 및 단말의 특징이나 성능(capability)을 나타내는 요소의 변화는 제 2 실시 예에서 정의한 것과 같이 이벤트로 표현할 수 있다.
[표 10a]
Event name Namespace Definition
CPU(value) Urn:mpeg:mpeg4:laser:2008 이 이벤트는 단말의 CPU처리 속도가 변화량 A이상 변하는 경우 발생하며, 단말의 바뀐 CPU 처리 속도를 반환한다.
Memory(value) Urn:mpeg:mpeg4:laser:2008 이 이벤트는 단말의 Memory가 변화량 A이상 변하는 경우 발생하며, 단말의 남아있는 Memory 량을 반환한다.
Battery(value) Urn:mpeg:mpeg4:laser:2008 이 이벤트는 단말의 배터리가 변화량 A이상 변하는 경우 발생하며, 단말의 남아있는 배터리 량을 반환한다.
<표 10a>에서 정의한 이벤트의 예에서 각기 이벤트가 발생하면 반환하는 값 'value'는 각기 조건 및 단말의 특징이나 성능(capability)에 대한 절대 값 혹은 상대 값 혹은 비율 등을 이용하여 표현 할 수도 있다. 또한 일정 그룹 혹은 군으로 나누어 상징적으로 표현할 수도 있다. <표 10a>의 각 이벤트에 대한 정의에서 '변화 량 A'이란, 상기 정의한 특정 조건 및 단말의 특징이나 성능(capability)을 나타내는 요소의 변화를 통하여 이벤트가 발생했음을 인지할 수 있는 값을 말한다. <표10a>에서 정의한 'CPU'이벤트의 동작을 다음과 같은 예를 들어 설명할 수 있다.'CPU'의 변화 값 'A'가 2000라고 했을 경우, 단말의 CPU처리 속도가 6000에서 4000으로 바뀌는 순간, 'CPU'이벤트가 발생하며, 'CPU' 이벤트는 'value'로 4000을 반환한다. 이때, 단말은 초당 4000이상의 계산 량이 드는 장면 구성 요소는 제외하고 장면을 그리는 등의 동작도 가능하다. 또한 이러한 값들은 각 시스템에 따라 표기하는 방법이나 사용하는 값이 다를 수 있으며, 제 1실시 예에서 설명한 바와 같이CPU는 MIPS, Memory는 2의 승수(2의 Memory승), Battery 는 mAh로 표현할수도 있다.
아래 <표 10b> 및 <표 10c>는 단말의 성능에 관한 이벤트를 인터페이스 정의 언어(IDL)로 정의한 것으로, <표 10b> 및 <표 10c>에서 정의한 'ResourceEvent' 인터페이스는 단말의 성능 즉, 리소스에 관한 정보(contextual information)를 제공할 수 있으며, 'ResourceEvent' 인터페이스의 이벤트 타입은 <표 10a>에서 정의한 이벤트들이 될 수 있다.
[ IDL ( Interact Definition Language ) Event Definition ] interface LASeREvent : events::Event(); // General IDL Definition of LASeR events interface ResourceEvent : LASeR Event { readonly attribute unsigned float absoluteValue; readonly attribute unsigned Boolean computableAsFraction; readonly attribute unsigned float fraction; readonly attribute unsigned long resourceDelta; } No defined constants Attributes absoluteValue : 이 값은 리소스의 현재 상태를 나타낸다. computableAsFraction : 이 값은 absoluteValue를 이용하여 리소스의 fraction을 계산할 수 있는지를 나타낸다. fraction : 이 값은 0에서 1사이의 값이며, 리소스의 현재 상태를 비율로 나타낸다. resourceDelta : 리소스의 변화 정도(변화 량)를 나타낸다.
[ IDL ( Interact Definition Language ) Event Definition ] interface LASeREvent : events::Event(); // General IDL Definition of LASeR events interface ResourceEvent : LASeR Event { readonly attribute unsigned float absoluteValue; readonly attribute unsigned Boolean computableAsFraction; readonly attribute unsigned float fraction; readonly attribute unsigned long resourceDelta; readonly attribute unsigned long resourceUnitValue; readonly attribute DOMString ResourceType; } No defined constants Attributes absoluteValue : 이 값은 리소스의 현재 상태를 나타낸다. computableAsFraction : 이 값은 absoluteValue를 이용하여 리소스의 fraction을 계산할 수 있는지를 나타낸다. fraction : 이 값은 0에서 1사이의 값이며, 리소스의 현재 상태를 비율로 나타낸다. resourceDelta : 리소스의 변화 정도(변화 량)를 나타낸다. resourceUnitValue : 시스템에서 정의된 리소스의 변화를 측정할 수 있는 최소 단위를 나타낸다. ResourceType : 이 값은 단말의 스크린 사이즈의 군(그룹)을 표현할 수 있다.
단말의 성능(capability)은 단말의 성능과 관계된 여러가지 요소들 즉, 디스플레이 사이즈, CPU 처리 속도, 단말이 사용 가능한 메모리, 단말의 남아있는 배터리 량 등의 복합적인 작용으로 인하여 달라질 수 있다. <표 10>에서는 단말의 성능과 관계된 요소들의 복합적인 작용으로 인한 상태의 변화를 인지할 수 있는 이벤트를 정의한 예이다.
단말 혹은 시스템 혹은 레이저 엔진이 단말의 성능의 변화에 따라TerminalCapabilityChanged이벤트를 감지하면, 이벤트 발생 이후 단말에서의 장면 구성은, 단말의 상태 변화에 따른 장면 표현 가능 기준에 따라 이루어 질 수 있다. 여기서 장면 표현 가능 기준이라 함은 단말의 데이터를 처리하는 초당 계산 능력 또는 표현 가능한 장면 구성 요소의 개수 등이 될 수도 있고, 단말의 성능과 관계된 요소들의 복합적인 작용으로 인한 변화량을 표준화(Normalization)을 통하여 표현할 수도 있다. 예를 들어, 초당 10000의 계산이 가능한 단말에서TerminalCapabilityChanged이벤트가 발생하면, 단말의 처리 능력을 계산한다. 그리하여 단말의 처리 능력이 초당 6000 이하의 데이터를 처리할 수 있다면, 초당 6000이상의 계산량이 드는 장면 구성 요소는 제외하고 장면을 그리는 등의 동작도 가능하다. 또 다른 예로, 단말의 장면 표현 가능 기준을 1에서 10까지로 나누어, 'TerminalCapabilityChanged'이벤트가 발생하면, 해당 값을 반환하여, 장면 구성의 기준으로 사용할 수도 있다,
Event name namespace Definition
TerminalCapabilityChanged(value) Urn:mpeg:mpeg4:laser:2008 이 이벤트는 단말의 성능이 변화량A이상 변하는 경우 발생하며, 장면 표현 가능 기준이 될 수 있는 값을 반환한다.
도 4는 본 발명의 제3 실시 예에 따라 레이저 콘텐츠를 수신한 단말의 동작을 도시한 흐름도이다.
도 4를 참조하여 레이저 서비스에 기반하여 특정 조건 및 단말의 특징이나 성능(capability)을 바탕으로, 장면 구성요소의 중요도(예를 들어, 장면 구성에 있어서의 우선 순위)에 따라 특정 조건이나 단말의 성능 및 특성에 최적화된 장면 구성요소를 선택하여 디스플레이 하는 방법에 대하여 상세히 설명한다.
(400)단계에서 레이저 데이터를 수신한 단말은 410 단계에서 레이저 콘텐츠를 복호화(Decoding) 하고, (420)단계에서 레이저 명령어를 실행한다.(420)단계의 레이저 명령어를 실행하기 전, 상기 제 1 실시 예의 <표 2>와 같이 레이저 헤더(LASeR Header)에 새로운 속성을 추가로 정의하여 단말의 성능 즉 디스플레이 사이즈 또는 데이터의 처리 속도 및 능력을 확인하는 기능을 수행할 수도 있다. 그러나 단말의 성능 즉 디스플레이 사이즈 또는 데이터의 처리 속도 및 능력을 확인하는 기능을 레이저 엔진 외부에서 구현상의 문제로 처리할 수 있으며, 단말의 상태의 변화를 확인할 수 있는 이벤트를 사용할 수도 있다. 그리고 상기 (430)단계에서 장면 구성 요소의 DisplaySizeLevel 속성을 확인하고, (440)단계에서 각 요소의 priority 속성을 확인하고, (450)단계에서 대체 요소 및 속성을 확인한다. 도 4의 (430)단계, (440)단계 및 (450)단계를 통하여, 단말의 특징 및 성능에 따라 실제 화면에 그려줄(디스플레이 할) 장면 구성 요소의 선별 과정을 수행할 수 있다.
상기 (430)단계, (440)단계 및 (450)단계의 동작은 각기 개별적으로 이루어 수행될 수 있다. 또한 다음과 같이 복합적으로 동작할 수도 있다. 먼저, (430)단계에서 상기 단말의 디스플레이 사이즈에 해당하는 DISPLAYSIZE_Level속성을 확인하여 장면 구성 세트를 선택할 수 있다. 그리고 (440)단계에서 상기 선택된 장면 구성 세트를 구성하는 장면 구성 요소들의 장면 구성에 있어서의 우선 순위(예를 들어, 장면 구성에 있어서의 중요도)를 나타내는 우선순위 (priority) 속성값을 확인하여상기 단말의 다른 특징 및 성능 바탕으로 우선 순위(priority)가 낮은 요소들부터 걸러낼 수 있다. 이 때, 장면을 구성에 있어서의 중요도는 높으나, CPU 처리량이 많다거나 메모리 사용량이 많아 최적화된 장면 구성에 어려움이 있는 요소가 있을 경우, (450)단계에서 상기 요소를 대체할 수 있는 요소가 있는지 확인하여 최적화된 장면을 구성할 수 있는 요소로 상기 요소를 대체할 수 있다. (460)단계에서 상기 선별 과정을 통해 선별된 장면을 디스플레이 할 수 있다.(430)단계, (440)단계 및 (450)단계의 동작은 상기 설명한 바와 같이 동작할 수 있으나, 반드시 도 4에와 같이 순차적으로 동작하는 것은 아니며, 각각 별개의 동작으로 수행될 수 있으며, 각 단계의 동작이 복합적으로 수행되는 경우에도 동작하는 순서가 바뀔 수 있다. 또한 (430)단계, (440)단계 및 (450)단계의 각 단계의 동작은 도 4의 단말 순서와 관계없이 각각 개별적으로 수행될 수도 있다.
아래 <표 12>은 단말의 디스플레이 사이즈를 바탕으로 장면 구성 세트를 선택하기 위한 'DiplaySizeLevel' 속성의 정의의 예이다. 'DiplaySizeLevel'속성은 장면 구성 세트를 선택하기 위한 것으로 장면을 구성하는 다양한 요소들을 포함하여 표현할 수 있는 'g', 'switch', 'lsr:selector' 등의 Container 요소의 속성으로 사용될 수 있다. 'DiplaySizeLevel'의 속성 값으로 'priorityType'을 신규로 정의하였다. 'priorityType'은 1,2,3,4와 같이 숫자로도 표현될 수 있고, 'CellPhone', 'PMP', 'PC'나 'Small', 'Medium', 'Large'등과 같이 상징적으로도 표현될 수 있다. 'DisplaySizeLevel'은 단말의 스크린 사이즈에 맞는 장면 구성 세트를 표현할 수 있을 뿐만 아니라, 장면 구성 세트의 우선순위도 나타낼 수 있다.
Figure 112008028406855-PAT00003
아래 <표 13a> 및 <표 13b>는 상기 <표 12>에서 새로이 정의한 속성의 사용 예이다. 단말의 디스플레이 사이즈를 확인하여, 해당 단말의 디스플레이 사이즈에 맞는 'DisplaySizeLevel'의 장면 구성 세트를 선택하여 화면에 그릴수 있다. 이 때, 장면 구성 세트는 <표 13a>와 같이 각각 별개의 세트로 구성될 수도 있고, <표 13b>와 같이 작은 단말 사이즈의 장면구성세트가 보다 큰 장면 구성 세트에 포함되는 식으로 구성할 수도 있다. <표 13a> 및 <표 13b>에서는 'DisplaySizeLevel'의 숫자가 작은 장면 구성 세트가 가장 작은 디스플레이 사이즈의 단말을 위한 것이며, 우선 순위도 높은 것으로 예를 들었으나, 장면 구성 세트를 선택하는 메커니즘만 동일하다면 속성값은 다양한 방법과 기준으로 표현 가능하다.
Figure 112008028406855-PAT00004
Figure 112008028406855-PAT00005
아래 <표 14>은 장면 구성에 있어 장면 구성에 있어서의 우선 순위(예를 들어, 해당 장면 구성 요소의 중요도)를 나타내는 'priority' 속성의 정의의 예이다. 'priority' 속성은 장면을 구성하는 다양한 요소들을 포함하여 표현할 수 있는 'g', 'switch', 'lsr:selector' 등의 컨테이너(Container) 요소의 속성뿐만 아니라, 'video', 'image'를 비롯한 media 요소나 'rect' 및 'circle'등 shape을 나타내는 요소 및 상기 속성이 적용 가능한 모든 장면 표현 기술 요소들의 속성으로 사용될 수 있다. 'priority' 속성의 속성 값으로 <표 13>에서 신규로 정의한 'priorityType'을 사용할 수 있다. 'priorityType'은 1,2,3,4와 같이 숫자로도 표현될 수 있고, 'High', 'Medium', 'Low'등과 같이 상징적으로도 표현될 수 있다. 또한 장면 트리에서 'priority' 속성을 가지고 있지 않은 요소의 우선순위, 즉 Default 우선순위를 정하는 기준은 단말이나 레이저 콘텐츠마다 다를 수 있다. 예를 들어, Default 우선순위를 'MEDIUM'수준으로 하는 단말이나 레이저 콘텐츠의 경우, 'priority' 속성을 가지고 있지 않은 요소가 priority 속성이 'LOW'인 요소보다 우선 순위가 높은 것으로 정해질 수 있다.
상기 'priority'는 다양한 장면 구성요소의 우선 순위 뿐만 아니라, 컨테이너(Container) 요소의 속성으로서 장면 구성 세트의 우선 순위를 나타낼 수도 있고, 장면을 구성하는 요소가 여러 가지의 대체 요소들을 가질 경우 그 중 하나를 골라야 하는 경우의 우선순위를 표현할 수도 있다. 이와 같이 상기 'priority' 속성은 장면구성에서의 우선순위를 표현할 수 있는 다양한 경우에 사용될 수 있다.
또한 priority 속성이 의미하는 바는. 장면 구성 요소로서의 본 실시 예에서 설명한 바와 같이 장면 구성 요소 자체로서의 중요도뿐만 아니라, 사용자의 선호도, 사업자 측에서의 장면 구성에서의 중요도 등을 표현하는 용도로 사용될 수 있다.
Figure 112008028406855-PAT00006
아래 <표 15>은 <표 14>에서 새로이 정의한 속성을 사용한 예이다. <표 15>에서는 'priority' 의 숫자가 큰 요소의 우선 순위가 높은 것으로 예를 들었으나, 속성값은 다양한 방법으로 표현 가능하다.
<lsr:NewScene> <svg> <g id=A01 priority=3/> <video id=video1 priority=1/> // 장면에서 가장 우선 순위가 높음. <image priority=2/> <text priority=3/> </g> <g id=A02 priority=2/> <text priority=1/> </g> <g id=A03 priority=1/> </g> </svg> </lsr:NewScene>
아래 <표 16>은 장면 구성 요소의 대체 요소를 표현하기 위한 'alternative' 요소 및 상기 요소의 속성의 정의 예이다. 장면 구성 요소의 대체 요소는 여러가지의 자식노드를 가지는 장면구성세트의 요소가 될 수도 있으므로, 본 발명에서는 상기 'alternative' 요소를 'g', 'switch' 나 'lsr:seletor'와 같은 Container 요소로 정의할 수 있다.. 상기 'alternative' 요소의 타입은 Container 요소로서의 기본적인 속성들을 가지는 'svg:groupType' 속성 그룹을 확장하여 정의할 수 있다. 'alternative' 요소는 기본 구성 요소의 대체 요소이므로 대체하고자 하는 구성 요소의 'ID' 나타내기(specify) 위한 'xlink:href' 속성을 정의할 수 있다. 만약 둘 이상의 대체 요소가 존재할 경우, 화면에 그려줄 대체 요소를 선택하기 위한 앞서 정의한'priority'속성을 이용할 수 있다.
상기 요소나 속성들이 가지는 의미가 동일한 경우 상기 요소 및 속성이나 속성값들의 이름이 다른 것으로 사용될 수 있음은 물론이다.
<complexType name=alternativeType> <extension base=svg:groupType> <attributeGroup ref="lsr:href"/> //<attribute name=xlink:href type=anyURI/> <attribute name=priority type=priorityType use=optional/> </extension> </complexType> <element name=alternative type=alternativeType use=optional/>
아래 <표 17>은 장면 구성 요소의 대체 요소를 표현하기 위한 'alternative' 요소의 사용 예이다. ID가 'video1'인 'video' 요소가 장면 구성에 있어 우선순위는 높으나 특정 조건 및 단말의 특징이나 성능(capability)에 적합한 장면을 구성하기에 적절치 않을 경우, 대체 요소의 여부를 확인할 수 있다. <표 17>의 사용 예와 같이 'alternative' 요소는 다양한 자식 요소들을 가지는 Container 요소로 사용될 수 있다. 'alternative' 요소들의 'xlink:href' 속성값이 'video1'이므로 이 대체 요소들은 'video1'의 대체 요소임을 알 수 있다. 본 사용 예에서는 대체 요소들 중 하나를 'video1'대신 사용 할 수 있으며, 'priority'에 따라 대체 요소들의 우선순위를 확인하여 화면에 그려줄 대체 요소를 선택할 수 있다. 장면 구성 요소는 여러 개의 대체요소를 가질 수 있으나, 하나의 장면 구성 요소를 대체하기 위한 'alternative' 요소들. 즉, 'xlink:href'의 속성값이 같은 대체 요소들은 그 중 하나만 장면에 그려지게 된다.
<lsr:NewScene> <svg> <g priority=3> </g> <video id=video1 priority=4/> <image priority=1/> <video priority=2/> <alternative xlink:href=#video1 priority=2> <image /> <image /> <text /> </alternative> <alternative xlink:href=#video1 priority=1> <image /> </alternative> </g> </svg> </lsr:NewScene>
<xs:complexType name="LASeRHeaderTypeExt"> <xs:complexContent> <xs:extension base=" lsr:LASeRHeaderType "> < attribute name =" MaxPriority " type =" Int " use =" optional "/> < attribute name =" MinPriority " type =" Int " use =" optional "/> </xs:extension> </xs:complexContent> </xs:complexType> <element name="LASeRHeader" type="lsr:LASeRHeaderTypeExt"/>
상기 <표 18>은 레이저 헤더에 장면을 구성할 수 있는 요소가 가질 수 있는 가장 높은 'priority'값과 가장 낮은 'priority'값을 정의한 것이다. 상기 정의한 속성을 참조하여, 단말은 서비스 하고자 하는 레이저 콘텐츠를 구성하는 요소들 중 'MaxPrioirity'에 가장 가까운 'priority'값을 가진 요소를 확인하여 우선적으로 그려줄 수 있다.
아래의 <표 19>은 본 발명의 실시 예가 사용되는 장면구성 요소들을 나타낸 것이다. 본 발명에서 새로 정의한 'DisplaySize', 'CPU', 'Memory', 'Battery',' DiplaySizeLevel'등의 속성은 장면을 구성하는 요소들의 속성으로 사용될 수 있다. 특히 다른 장면 구성 요소들을 포함할 수 있는 장면 구성 요소의 속성으로 사용할 수 있다. 'priority'속성은 LASeR 컨텐츠의 장면을 구성하는 모든 요소의 속성이 될 수 있다.
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도 5는 본 발명의 실시 예에 따른 송신기를 나타낸 블록도이다.
도 5를 참조하면, (500) 단계에서 본 발명의 실시 예들에서 설명한 특정 조건 이나 단말의 특징 및 성능을 나타내거나 확인할 수 있는 장면 구성 요소 및 속성 들을 포함하는 장면 구성요소들을 생성할 수 있다. 장면 구성 요소를 작성하는 단계에서 이벤트의 사용이나 이벤트 발생에 따른 동작에 대한 내용도 생성할 수 있다. (500)단계에서 생성된 레이저 콘텐츠를 (510)단계의 레이저 인코더로 전달하고, (510)단계에서 인코딩된 레이저 콘텐츠는 (520)단계의 레이저 콘텐츠 전송부를 거쳐 전송될 수 있다.
도 6은 본 발명의 실시 예에 따른 수신기의 구조를 나타낸 블록도이다.
도 6을 참조하면, 레이저 디코더(600)는 송신기로부터 레이저 콘텐츠를 수신한 후, 수신된 레이저 콘텐츠를 디코딩하여 레이저 장면 트리 관리부(LASeR Scene Tree Manager)(610)로 전달한다. 레이저 장면 트리 관리부는 디코딩된 레이저 데이터를 수신하여, 본 발명의 실시 예들에서 설명한 특정 조건 이나 단말의 특징 및 성능을 나타내거나 확인할 수 있는 장면 구성 요소 및 속성 들을 포함하는 장면 구성요소들을 확인할 수 있다. 또한 이벤트의 사용이나 이벤트 발생에 따른 동작에 대한 내용도 확인할 수 있다. (610)단계에서 확인된 정보들을 이용하여 (620)단계에서 레이저 렌더러는 단말화면에서 각 장면을 디스플레이하게 된다.
일반적으로 하나의 레이저서비스에 제공되는 장면구성세트는 하나가 제공된다. 제공되는 장면구성세트를 기반으로 장면갱신을 하거나 새로운 장면을 다시 그리거나 하는 방식으로 각 장면을 구성할 때 단말의 특징을 고려하는 팩터(factor)가 존재하지 않는다. 그러나 통합망에서 디스플레이 크기의 차이가 많이 나는 단말이 연결되어 있을 경우에는 복잡한 장면구성은 이동단말에 적합하지 않으며 해당 장면구성이 PC등의 스크린사이즈에 최적화되어있는 경우에는 이동단말에서는 각 장면 컴포넌트(component)의 구별 및 텍스트(text)의 판독이 어려울 수도 있다. 따라서 각 단말의 특징, 예를 들면 디스플레이크기를 고려한 다수개의 장면구성세트를 제공하여 단말 별로 선택하는 기능이 필요하다.
도 7a 및 도 7b는 본 발명의 실시 예와 종래기술을 비교한 도면이다.
이하, 도 7a 및 도 7b를 참조하여, 종래 다수개의 디스플레이에 각각에 해당하는 다수개의 레이저 파일(혹은 콘텐츠)을 생성하여 보내는 방식과, 본 발명에서 설명하는 하나의 레이저 파일(혹은 콘텐츠)에 다수개의 장면구성세트를 정의하여 보내는 방식을 비교하기로 한다.
도 7a를 참조하면 각각의 단말에 최적화된 장면구성세트가 정의된 레이저 파일(혹은 콘텐츠)이 참조번호 (710), (720), (730)으로서 참조번호 (700)의 미디어 스트림(파일)과 함께 단말(740)에 전송될 수 있다. 그러나 종래 방식은 상기 설명한 네 가지의 레이저 파일(700 내지 730)을 단말(740)이 받았을 경우, 어느 레이저 파일(혹은 콘텐츠)을 디코딩 해야 하는지를 알 수 없으며, 또한 세 개의 레이저파일이 단말의 특성 및 에 따른 최적화된 장면구성세트로서 전송되었다는 사실을 인지할 방법이 없다. 또한 단말 디스플레이사이즈에 최적화된 장면구성세트를 정의하기 위하여 다른 중복되는 명령어들을 세 레이저파일에 공통적으로 담아 보내야 하므로 전송측면에서도 비효율적이다.
반면에, 본 발명의 실시 예에 따른 도 7b에서 (750)의 미디어스트림(파일)과 다수의 장면구성세트가 속성 및 이벤트로 정의된 레이저혹은 콘텐츠단말 전송된다. 단말은 미리 정의된 속성 및 이벤트와, 단말의 성능 및 특성을 이용하여 단말에게 최적화된 장면구성세트 및 장면 구성 요소를 선택하여 사용할 수 있다.이들 장면 구성요소는 레이저 콘텐츠내 장면 구성 요소 외 명령어 등의 정보들을 공유하므로 전송측면에서도 보다 효율적이다. 한편, 본 발명의 상세한 설명에서는 구체적인 실시 예에 관해 설명하였으나, 본 발명의 범위에서 벗어나지 않는 한도 내에서 여러 가지 변형이 가능함은 물론이다. 그러므로 본 발명의 범위는 설명된 실시 예에 국한되어 정해져서는 아니 되며 후술하는 특허청구의 범위뿐만 아니라 이 특허청구의 범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 한다.
도 1은 종래의 레이저 데이터 스트림을 수신한 단말의 동작을 도시한 흐름도,
도 2는 본 발명의 제 1 실시 예에 따라 레이저 데이터 스트림을 수신한 단말의 동작을 도시한 흐름도,
도 3은 본 발명의 제 2 실시 예에 따라 레이저 데이터 스트림을 수신한 단말의 동작을 도시한 흐름도,
도 4는 본 발명의 제3 실시 예에 따라 레이저 데이터 스트림을 수신한 단말의 동작을 도시한 흐름도,
도 5는 본 발명의 실시 예에 따른 송신기를 나타낸 블록도,
도 6은 본 발명의 실시 예에 따른 수신기의 구조를 나타낸 블록도,
도 7a 및 도 7b는 본 발명의 실시 예와 종래기술을 비교한 도면,
도 8은 일반적인 모자이크 서비스 개념도.

Claims (12)

  1. 레이저 콘텐츠를 이용하여 장면을 구성하는 방법에 있어서,
    특정 조건이나 단말의 성능(capability) 및 특징을 나타내는 정보를 포함하고, 상기 정보에 따라 결정된 장면을 화면에 디스플레이하는데 사용되기 위한 장면 구성 세트 및 요소들이 포함된 상기 레이저 콘텐츠를 송신기에서 생성하여 상기 단말로 전송하는 과정과,
    상기 단말이 상기 레이저 콘텐츠를 수신하고, 상기 단말의 성능을 확인하여, 상기 확인한 단말의 성능과 상기 레이저 콘텐츠에 포함된 정보를 비교하는 과정과,
    상기 단말이 상기 비교 결과에 따라 상기 복수의 장면 구성 세트 및 장면 구성 요소 중 상기 확인한 단말의 성능에 따른 장면 구성 세트 및 장면 구성 요소를 선택하고, 상기 선택된 장면 구성 세트의 및 장면 구성 요소 중 적어도 한 장면 구성 요소를 이용하여 상기 서비스될 장면을 구성하는 과정을 포함함을 특징으로 하는 레이저 콘텐츠를 이용하여 장면을 구성하는 방법.
  2. 제 1항에 있어서, 상기 레이저 콘텐츠는,
    상기 장면구성세트의 장면구성요소를 대체하는데 사용가능한 장면구성요소들 포함함을 특징으로 하는 레이저 콘텐츠를 이용하여 장면을 구성하는 방법.
  3. 제 1항에 있어서, 상기 레이저 콘텐츠는,
    상기 단말의 디스플레이 크기와, 중앙처리장치의 처리 능력과, 상기 디스플레이 크기에 따른 상기 장면 구성 세트들의 우선 순위와, 상기 단말의 장면 구성에 있어 상기 장면 구성 세트들을 구성하는 각 장면 구성 요소의 우선순위, 상기 각 장면 구성 요소를 대체하는데 사용 가능한 장면 구성 요소의 우선순위 중 적어도 하나를 포함함을 특징으로 하는 레이저 콘텐츠를 이용하여 장면을 구성하는 방법.
  4. 제 1 항에 있어서, 상기 서비스될 장면을 구성하는 과정은,
    상기 성능정보 및 장면 구성정보의 우선순위 정보를 참조하여 상기 선택된 장면 구성 세트의 장면 구성 요소들을 필터링하고, 상기 필터링된 장면 구성 요소들로 선택하여 장면을 구성함을 특징으로 하는 레이저 콘텐츠를 이용하여 장면을 구성하는 방법.
  5. 제 1 항에 있어서, 상기 서비스될 장면을 구성하는 과정은,
    상기 성능정보 및 장면 구성정보의 우선순위 정보를 참조하여 기존의 장면 구성 요소를 다른 장면 구성 요소로 대체하여 장면을 구성함을 특징으로 하는 레이저 콘텐츠를 이용하여 장면을 구성하는 방법.
  6. 레이저 콘텐츠를 이용하여 장면을 구성하는 장치에 있어서,
    특정 조건이나 단말의 성능(capability) 및 특징을 나타내는 정보를 포함하고, 상기 정보에 따라 결정된 장면을 화면에 디스플레이하는데 사용되기 위한 장면 구성 세트 및 요소들이 포함된 상기 레이저 콘텐츠를 생성하여 상기 단말로 전송하는 송신기와,
    상기 레이저 콘텐츠 수신하고, 상기 단말의 성능을 확인하여, 상기 확인한 단말의 성능과 상기 레이저 콘텐츠에 포함된 정보를 비교하여 상기 단말이 상기 비교 결과에 따라 상기 복수의 장면 구성 세트 및 장면 구성 요소 중 상기 확인한 단말의 성능에 따른 장면 구성 세트 및 장면 구성 요소를 선택하고, 상기 선택된 장면 구성 세트 및 장면 구성 요소 중 적어도 한 장면 구성 요소를 이용하여 상기 서비스될 장면을 구성하는 상기 단말 내의 수신기를 포함함을 특징으로 하는 레이저 콘텐츠를 이용하여 장면을 구성하는 장치.
  7. 제 6 항에 있어서, 상기 송신기는,
    상기 복수의 장면 구성 세트를 구성하는 제어부와,
    상기 정보를 포함하고, 상기 복수의 장면 구성 세트가 포함된 상기 레이저 콘텐츠를 생성하는 레이저 콘텐츠 인코딩부를 포함함을 특징으로 하는 레이저 콘텐츠를 이용하여 장면을 구성하는 장치.
  8. 제 6 항에 있어서, 상기 수신기는,
    상기 장면 구성 세트를 선택하는 레이저 콘텐츠 디코딩부와,
    상기 적어도 한 장면 구성 요소를 이용하여 상기 서비스될 장면을 구성하는 레이저 서비스 제공부를 포함함을 특징으로 하는 레이저 콘텐츠를 이용하여 장면을 구성하는 장치.
  9. 제 6 항에 있어서, 상기 레이저 콘텐츠는,
    상기 장면구성세트의 장면구성요소를 대체하는데 사용가능한 장면구성요소들을 더 포함함을 특징으로 하는 레이저 콘텐츠를 이용하여 장면을 구성하는 장치.
  10. 제 6 항에 있어서, 상기 레이저 콘텐츠는,
    상기 단말의 디스플레이 크기와, 중앙처리장치의 처리 능력과, 상기 디스플레이 크기에 따른 상기 장면 구성 세트들의 우선 순위와, 상기 단말의 장면 구성에 있어 상기 장면 구성 세트들을 구성하는 각 장면 구성 요소의 우선순위, 상기 각 장면 구성 요소를 대체하는데 사용 가능한 장면 구성 요소의 우선순위 중 적어도 하나를 포함함을 특징으로 하는 레이저 콘텐츠를 이용하여 장면을 구성하는 장치.
  11. 제 8 항에 있어서, 레이저 서비스 제공부는,
    상기 성능정보 및 장면 구성정보의 우선순위 정보를 참조하여 상기 선택된 장면 구성 세트의 장면 구성 요소들을 필터링하고, 상기 필터링된 장면 구성 요소들로 선택하여 장면을 구성함을 특징으로 하는 레이저 콘텐츠를 이용하여 장면을 구성하는 장치.
  12. 제 8 항에 있어서, 상기 레이저 서비스 제공부는,
    상기 성능정보 및 장면 구성정보의 우선순위 정보를 참조하여 기존의 장면 구성 요소를 다른 장면 구성 요소로 대체하여 장면을 구성함을 특징으로 하는 레이저 콘텐츠를 이용하여 장면을 구성하는 장치.
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