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KR20090045015A - Game system and game method using solid board - Google Patents

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KR20090045015A
KR20090045015A KR1020080103738A KR20080103738A KR20090045015A KR 20090045015 A KR20090045015 A KR 20090045015A KR 1020080103738 A KR1020080103738 A KR 1020080103738A KR 20080103738 A KR20080103738 A KR 20080103738A KR 20090045015 A KR20090045015 A KR 20090045015A
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board
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Abstract

본 발명은 사이버 공간상에 각 면에 바둑판의 격자무늬가 그려진 육면체의 입체바둑판을 제공하고, 이 입체바둑판의 각 격자무늬의 교차점에 바둑돌을 놓는 게임을 할 수 있는 시스템 및 방법에 관한 것으로, 구체적으로 육면체의 외부를 구성하는 6면의 각 면에 바둑판의 격자 모양의 무늬가 있으며, 격자 무늬를 구성하는 가로줄 및 세로줄이 각각 인접한 면의 가로줄 및 세로줄과 연결되는 입체바둑판을 출력하는 단계; 게임을 하는 플레이어로부터 상기 바둑돌이 놓일 교차점의 위치를 선택받는 단계; 상기 선택된 교차점에 상기 플레이어의 바둑알이 놓이도록 출력하는 단계; 상기 게임플레이어가 선택한 바둑돌의 위치를 저장하는 단계; 및 상기 플레이어가 선택한 바둑돌의 위치를 이용하여 게임 전에 미리 설정된 룰에 따라 게임의 승패를 판단하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 입체바둑판을 이용한 게임 방법 및 이를 이용한 게임시스템에 관한 것이다.The present invention relates to a system and method for providing a three-dimensional checkerboard of hexahedron with a checkerboard lattice pattern on each side in cyberspace, and to play a game of placing the checkerboard at the intersection of each lattice of the three-dimensional checkerboard. There is a grid-like pattern of the checkerboard on each side of the six sides constituting the outside of the cube, and outputting a three-dimensional checkerboard connected to the horizontal line and the vertical line of the horizontal line and the vertical line constituting the grid, respectively; Receiving a selection of an intersection of the board to be placed by the player playing the game; Outputting the player's Go egg at the selected intersection; Storing the location of the selected block selected by the game player; And determining the winning or losing of the game according to a predetermined rule before the game by using the position of the checkerboard selected by the player. It relates to a game method using a three-dimensional board, and a game system using the same.

본 발명에 따르면 입체의 바둑판 상에서 게임을 하므로 게임의 재미를 보다 배가시킬 수 있으며, 또한 작은 출력화면에서도 충분히 게임을 즐길 수 있는 장점이 있다. According to the present invention, since the game is played on a three-dimensional board, the fun of the game can be more doubled, and there is an advantage that the game can be fully enjoyed even on a small output screen.

오목, 바둑, 입체 Concave, go, solid

Description

입체바둑판을 이용한 게임시스템 및 게임방법{Game system using cubic Baduk board and method thereof}Game system using cubic Baduk board and method

본 발명은 입체바둑판을 이용한 게임시스템 및 방법에 관한 것으로, 구체적으로 사이버 공간상에 각 면에 바둑판의 격자무늬가 그려진 육면체의 입체바둑판을 제공하고, 이 입체바둑판의 각 격자무늬의 교차점에 바둑돌을 놓는 게임을 할 수 있는 시스템 및 방법에 관한 것이다.The present invention relates to a game system and a method using a three-dimensional checkerboard, and more particularly, to provide a three-dimensional checkerboard of the cube in which the checkerboard grid is drawn on each side in cyberspace, and to check the checkerboard at the intersection of each grid pattern of the three-dimensional checkerboard The present invention relates to a system and a method for playing a game.

바둑판에 바둑돌을 놓는 게임으로는 오목, 바둑 등이 있으며, 이러한 게임은 바둑돌을 바둑판의 격자무늬의 각 선의 교차점에 바둑돌을 놓는 방식으로 게임이 진행된다. The game of putting the checkerboard on the board includes concave, go, etc. The game is played by placing the board at the intersection of each line of the checkerboard grid.

오목의 경우에는 바둑판의 가로방향, 세로방향 또는 대각선 방향으로 자신의 바둑돌이 연속하여 5개 이상 놓여져서 일직선으로 연결되었을 경우 승리하도록 게임룰이 정해져 있고, 바둑의 경우에는 상대방 바둑돌의 사방을 자신의 바둑돌로 감싸는 경우 그 안에 위치한 상대방 바둑돌을 획득하는 방식으로 게임룰이 정해져 있다.In the case of concave, the game rules are decided to win when five or more boards are placed in a row in the horizontal, vertical or diagonal direction of the board, and the boards are connected in a straight line. In the case of covering with a checkerboard game rules are determined in such a way as to acquire the opponent checkerboard located in it.

한편, 이러한 바둑판을 이용한 게임은 개인용 컴퓨터, 휴대폰 등의 단말기 내의 가상 공간에서 1인용 또는 2인용의 게임프로그램으로 제공이 되기도 한다. On the other hand, the game using the checkerboard may be provided as a game program for one or two persons in a virtual space in a terminal such as a personal computer, a mobile phone.

그러나, 현재의 오목이나 바둑 게임프로그램은 2차원의 평면상에서 이루어지므로 다른 게임들에 비하여 다소 싱거운 듯한 느낌을 주는 단점이 있다. However, the current concave or go game program is made in a two-dimensional plane has the disadvantage that it feels somewhat fresh compared to other games.

또한, 최근에는 휴대폰, PDA, PMP 등과 같은 모바일 단말기를 이용하여 게임을 즐기는 사람이 늘고 있는데, 19×19 줄의 바둑판을 모바일 단말기의 화면에 모두 보여주는 경우에는, 바둑판의 무늬가 너무 작아져서 육안으로 식별하기 어려운 단점이 있다. In recent years, more and more people are playing games using mobile terminals such as mobile phones, PDAs, and PMPs. When the boards of 19 × 19 lines are displayed on the screen of the mobile terminal, the patterns of the boards are so small that the naked eye can see them. There are disadvantages that are difficult to identify.

이러한 이유로 오목, 바둑 등의 게임에 대한 관심은 점점 멀어지고 있으며, 특히 모바일 단말기를 통한 게임프로그램의 공급은 전망이 매우 나쁜 상황이다. For this reason, interest in games such as engrave, go, etc. is getting farther away, especially the supply of game programs through mobile terminals is a very bad situation.

상기한 문제를 해결하기 위해서 본 발명에서는 육면체의 입체바둑판 상에서 오목, 바둑 등을 즐길 수 있는 게임 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.In order to solve the above problems, an object of the present invention is to provide a game system that can enjoy concave, go, etc. on the solid cube of the cube.

상기한 문제를 해결하기 위해서 본 발명에서는 육면체의 입체 바둑판에서 오목, 바둑 등을 즐길 수 있는 게임방법 및 그 방법을 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.SUMMARY OF THE INVENTION In order to solve the above problems, an object of the present invention is to provide a game method for enjoying concave, go, etc. in a three-dimensional checkerboard of a cube, and a computer-readable recording medium recording a program for realizing the method.

상기한 목적을 달성하기 위해서 본 발명은 육면체의 외부를 구성하는 6면의 각 면에 바둑판의 격자 모양의 무늬가 있으며, 격자 무늬를 구성하는 가로줄 및 세로줄이 각각 인접한 면의 가로줄 및 세로줄과 연결되는 입체바둑판을 출력하고, 상기 입체바둑판의 가로줄 및 세로줄의 교차점 중의 게임을 하는 플레이어가 선택한 교차점에 바둑돌이 놓이도록 출력하는 화면출력부; 상기 플레이어로부터 상기 바둑돌이 놓일 교차점의 위치 및 출력될 입체바둑판의 바둑면을 입력받는 입력부; 상기 플레이어가 선택한 바둑돌의 위치를 저장하는 저장부; 및 상기 플레이어가 선택한 바둑돌의 위치를 이용하여 게임 전에 미리 설정된 룰에 따라 게임의 승패를 판단하는 연산부;를 포함하는 것을 특징으로 하는 입체바둑판을 이용한 게임 시스템을 제공한다.In order to achieve the above object, the present invention has a grid-like pattern of the checkerboard on each side of the six sides constituting the outside of the cube, the horizontal line and vertical line constituting the grid pattern is connected to the horizontal line and vertical line of the adjacent surface, respectively A screen output unit which outputs a three-dimensional board and outputs the board at the intersection selected by the player playing the game among the intersections of the horizontal and vertical lines of the three-dimensional board; An input unit for receiving a position of an intersection where the board is to be placed and a board of a three-dimensional board to be output; A storage unit to store the location of the player selected by the player; And an operation unit for determining a game win or lose according to a predetermined rule before the game by using the position of the checkerboard selected by the player.

또한, 상기한 목적을 달성하기 위해서 본 발명은 육면체의 외부를 구성하는 6면의 각 면에 바둑판의 격자 모양의 무늬가 있으며, 격자 무늬를 구성하는 가로줄 및 세로줄이 각각 인접한 면의 가로줄 및 세로줄과 연결되는 입체바둑판을 출력하는 단계; 게임을 하는 플레이어로부터 상기 입체 바둑판에서 상기 바둑돌이 놓일 가로줄 및 세로줄의 교차점의 위치를 선택받는 단계; 상기 선택된 교차점에 상기 플레이어의 바둑알이 놓이도록 출력하는 단계; 상기 게임플레이어가 선택한 바둑돌의 위치를 저장하는 단계; 및 상기 플레이어가 선택한 바둑돌의 위치를 이용하여 게임 전에 미리 설정된 룰에 따라 게임의 승패를 판단하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 입체바둑판을 이용한 게임 방법을 제공한다.In addition, in order to achieve the above object, the present invention has a grid-like pattern of the checkerboard on each side of the six sides constituting the outside of the cube, the horizontal line and the vertical line of the grid line adjacent to the horizontal line and vertical line respectively Outputting a three-dimensional checker board to be connected; Receiving the selection of the position of the intersection of the horizontal line and the vertical line to be placed on the three-dimensional board from the player playing the game; Outputting the player's Go egg at the selected intersection; Storing the location of the selected block selected by the game player; And determining the winning or losing of the game according to a predetermined rule before the game by using the position of the checkerboard selected by the player.

여기서, 상기 게임은 오목 또는 바둑인 것이 바람직하다.Here, the game is preferably concave or go.

또한, 상기 입체바둑판의 각 면의 격자무늬를 나타내는 가로줄 및 세로줄의 수는 각각 6 - 9 줄인 것이 바람직하다.In addition, the number of horizontal lines and vertical lines representing the lattice pattern of each surface of the three-dimensional checkerboard is preferably 6-9 lines.

또한, 상기 바둑돌의 모양은 구형이며, 상기 선택된 교차점에 상기 바둑돌을 출력하는 단계는 상기 바둑돌의 중심점의 위치가 상기 교차점에 위치하도록 상기 바둑돌과 상기 입체바둑판을 출력하는 것이 바람직하다.In addition, the shape of the checkerboard is a sphere, the step of outputting the checkerboard to the selected intersection is preferably outputting the checkerboard and the three-dimensional checkerboard so that the position of the center point of the checkerboard is located at the intersection.

또한, 상기 입체바둑판의 꼭지점에 연결된 모서리를 따라 놓여진 바둑돌의 상기 꼭지점 이후의 직선방향의 교차점은 상기 꼭지점에 연결되어 있고, 상기 바둑돌이 놓여진 모서리와 접하지 않는 면의 교차점 중 상기 꼭지점에 가장 인접한 가로 방향의 교차점, 세로 방향의 교차점 및 대각선 방향의 교차점 중 적어도 하나이며, 상기 꼭지점 이후의 직선방향의 교차점의 위치에 관한 룰은 상기 플레이어로부터 게임 전에 설정받을 수 있도록 하는 것이 바람직하다.Further, a straight intersection point after the vertex of the checkerboard placed along the corner connected to the vertex of the three-dimensional board is connected to the vertex, the horizontal horizontal nearest to the vertex of the intersection of the surface does not contact the corner on which the checkerboard is placed At least one of an intersection point in a direction, an intersection point in a vertical direction, and an intersection point in a diagonal direction, and a rule regarding the position of the intersection point in a linear direction after the vertex is preferably made to be set before the game by the player.

한편, 상기한 목적을 달성하기 위해서 본 발명은 상기한 방법을 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공한다.On the other hand, in order to achieve the above object, the present invention provides a computer readable recording medium having recorded thereon a program for realizing the above method.

본 발명에 따르면 입체의 바둑판 상에서 게임을 하므로 게임의 재미를 보다 배가시킬 수 있으며, 또한 작은 출력화면에서도 충분히 게임을 즐길 수 있는 장점이 있다. According to the present invention, since the game is played on a three-dimensional board, the fun of the game can be more doubled, and there is an advantage that the game can be fully enjoyed even on a small output screen.

또한, 게임을 통하여 3차원에 대한 공간에 대한 감각을 키울 수 있는 장점도 있다. In addition, there is an advantage that can increase the sense of space for the three-dimensional through the game.

이하 본 발명의 바람직한 실시예를 도면을 참조하여 상세히 설명한다.Hereinafter, exemplary embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

도 1은 본 발명의 게임 화면의 일 예를 도시한 것이다. 1 illustrates an example of a game screen of the present invention.

도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명은 각 면에 바둑판의 격자 모양의 무늬가 있는 육면체의 입체 바둑판에 바둑돌을 놓는 방식에 의해 게임이 진행된다. As shown in Figure 1, the present invention is the game proceeds by placing a checkerboard on the three-dimensional checkerboard of the cube with a grid pattern of the checkerboard on each side.

이 때, 각 면은 별도로 분리된 바둑판을 구성하는 것이 아니라 각 면이 서로 연결된 하나의 바둑판을 구성한다. At this time, each side does not constitute a separate checkerboard, but each side constitutes a checkerboard connected to each other.

이러한 이유로, 육면체의 각 모서리의 선은 위치에 따라 바둑판의 가로선 또는 세로선 중의 어느 하나를 나타내게 되며, 각 면에서의 바둑판 격자 무늬를 구성하는 가로선 및 세로선은 인접한 다른 면의 바둑판 격자 무늬를 구성하는 가로선 및 세로선과 연결되게 된다. For this reason, the line at each corner of the cube represents either a horizontal line or a vertical line of the checkerboard, depending on its position, and the horizontal lines and vertical lines forming the checkerboard plaid on each side are the horizontal lines forming the checkerboard plaid of the other adjacent sides. And vertical lines.

본 발명의 입체바둑판은 직육면체일 수도 있으나, 휴대폰 등 작은 화면에서 바둑판의 최대한 많은 부분을 보여주기 위해서는 정육면체인 것이 바람직하다. The three-dimensional checkerboard of the present invention may be a rectangular parallelepiped, but in order to show as much of the checkerboard as possible on a small screen such as a mobile phone, it is preferable that it is a cube.

또한, 육면체의 각 면에 구현된 바둑판의 격자를 구성하는 가로선 및 세로선의 수는 6-9줄 사이인 것이 바람직하다. In addition, the number of horizontal lines and vertical lines constituting the grid of the checkerboard implemented on each side of the cube is preferably between 6-9 lines.

한 면에 구현되는 가로선 및 세로선의 수가 너무 많은 경우에는 휴대폰 등의 모바일 단말기의 작은 화면에서 바둑판의 격자무늬가 너무 작아서 식별이 어렵게 되는 단점이 있다. When the number of horizontal lines and vertical lines implemented on one side is too large, there is a disadvantage in that identification of the checkerboard is too small on a small screen of a mobile terminal such as a mobile phone.

또한, 한 면의 바둑판에 놓일 수 있는 바둑돌의 수가 너무 많아지면 육면체를 돌리면서 게임을 수행하도록 하여 재미를 배가시키고자 하는 본 발명의 취지가 희석되는 단점이 있다. In addition, when the number of the checkerboard can be placed on one side of the board too much has the disadvantage of diluting the purpose of the present invention to double the fun by playing the game while turning the cube.

반대로, 한 면에 구현되는 가로선 및 세로선의 수가 너무 적은 경우에는 원활한 게임을 진행하기가 어려울 수가 있고, 6면의 바둑판을 다 이용하더라도 게임의 승패가 갈리지 않을 위험이 있으므로 바람직하지 않다.On the contrary, if the number of horizontal lines and vertical lines implemented on one side is too small, it may be difficult to proceed smoothly, and even if the board of six sides is used, there is a risk that the game is not divided.

본 발명에 의해 구현되는 게임은 컴퓨터가 상대 플레이어로 이용되는 1인용 게임으로 이용될 수도 있고, 2명의 사용자가 수행하는 2인용 게임으로 이용될 수도 있다. The game implemented by the present invention may be used as a single-player game in which a computer is used as an opponent player, or as a two-player game played by two users.

2인용 게임으로 이용되는 경우, 하나의 장치 내에서 2사람이 번갈아 가면서 바둑돌을 놓는 방식으로 수행이 되도록 할 수도 있고, 각 플레이어가 서버에 접속하여 게임을 하는 온라인 게임의 방식으로 수행되는 것도 가능하다. When used as a two-player game, the game may be performed by alternately placing a checkerboard in a single device, or may be performed by an online game in which each player connects to a server and plays a game. .

바둑판을 육면체와 같은 입체로 하는 경우에도, 육면체의 6면을 전부 사용하는 것과 일부 면만을 사용하는 것은 게임을 할 때 고려해야 되는 사항, 게임 룰에 따라 누가 이겼는지를 연산하는 방식 등에서 큰 차이가 있다. Even when the checkerboard is a three-dimensional shape like a cube, using all six sides of a cube and using only a few sides has a big difference in what should be considered when playing a game, and how to calculate who has won according to game rules.

예를 들어, 육면체의 6면 중 사각기둥을 둘러싸는 면, 즉 육면체의 전개도 상에서 일직선상에 위치한 면만을 게임에 이용되는 면으로 한정하는 경우에는, 단순히 바둑판의 모양을 직사각형으로 길게 구성한 것과 게임하는 방식에 있어서 차이가 없게 된다. For example, in the case of limiting only one of the six surfaces of the cube that surrounds the square pillar, that is, the plane located in a straight line on the development of the cube, the shape of the checkerboard is long and rectangular. There is no difference in manner.

도 2에서와 같이 긴 직사각형의 6×24의 줄을 갖는 평면 바둑판(10) 전체를 하나의 화면에 출력할 수 없어서 점선친 부분(20)만을 화면상에 출력한다고 하면, 출력되는 부분(30)은 하나의 면에 가로, 세로 6개의 줄이 그어진 바둑판 화면으로, 이는 한 면이 6×6의 가로줄 및 세로줄을 갖고, 육면체 중 사각기둥의 모양에 해당하는 면만 바둑판 무늬가 있는 입체바둑판(40)의 어느 한 면만을 보여주는 경우와 크게 차이가 없게 된다. As shown in FIG. 2, when the entire flat board 10 having a long rectangular 6 × 24 line cannot be output on one screen, only the dotted line 20 is output on the screen. Is a checkerboard screen with six horizontal and vertical lines on one side, which has a horizontal line and a vertical line of 6 × 6, and a solid checkerboard with a checkerboard pattern that has only a shape corresponding to the shape of a square pillar of the cube. There is no significant difference from the case of showing only one side of.

즉, 긴 직사각형의 평면 바둑판(10)은 한면이 6×6의 줄을 갖는 바둑판으로 연결된 중간이 비어있는 사각기둥 바둑판(40)의 전개도와 동일한 형상을 지니게 되므로, 실제로 긴 직사각형의 평면 바둑판(10)에 게임을 하는 것과 입체 바둑판(40)에 게임을 하는 것에 있어서, 게임방식, 취할 수 있는 전략, 화면의 구성 등이 거의 동일하게 된다. That is, since the long rectangular flat checkerboard 10 has the same shape as the developed view of the square pillar checkerboard 40 having one side connected to the checkerboard having 6 × 6 rows, the rectangular rectangular checkerboard 10 actually has a long rectangular planar checkerboard 10 ), The game method, the strategy to be taken, the screen configuration, and the like are almost the same in playing the game on the three-dimensional board 40.

그러나, 앞의 4면 외에 다른 2면을 함께 이용하게 되면 육면체의 꼭지점에 위치한 좌표의 경우 여러 가지 룰 적용이 가능하고 그에 따른 다양한 전략의 수립이 가능하기 때문에 흥미를 유발시킬 수 있고, 또한 시스템에서 룰에 따른 승패를 결정하기 위한 방식도 많이 다르게 된다. However, if two other surfaces are used in addition to the previous four surfaces, the coordinates located at the vertices of the cube can be interesting because various rules can be applied and various strategies can be established accordingly. There are also many different ways to decide whether to win or lose according to the rules.

구체적인 방식에 대해서는 후술하도록 한다. A detailed method will be described later.

도 3은 본 발명의 시스템의 구성을 도시한 블록선도이다. 3 is a block diagram showing the configuration of the system of the present invention.

본 발명의 게임 시스템은 화면출력부(110), 입력부(120), 연산부(130) 및 저장부(140)를 포함하여 구성된다. The game system of the present invention includes a screen output unit 110, an input unit 120, an operation unit 130, and a storage unit 140.

화면출력부(110)는 출력되는 화면에 육면체의 각 면에 바둑판이 그려진 입체바둑판이 출력되도록 하고, 게임 플레이어가 출력될 바둑판의 면을 선택하는 경우, 그에 따라 입체 바둑판을 회전시키거나 단순히 출력되는 바둑면을 교체하는 등의 방식으로 출력되는 화면을 변경하고, 플레이어가 바둑판 상의 특정 교차점을 선택하는 경우 그 선택에 따라 바둑돌이 입체바둑판의 격자 무늬의 교차점에 놓인 바둑판의 화면이 출력되도록 화면을 제어한다. The screen output unit 110 outputs a three-dimensional checkerboard on which the checkerboard is drawn on each side of the cube on the output screen, and when the game player selects the checkerboard output, the three-dimensional checkerboard is rotated or simply outputted accordingly. Change the output screen by changing the board, and if the player selects a specific intersection on the board, control the screen so that the screen of the board placed at the intersection of the checkerboard's grid is displayed according to the selection. do.

화면출력부(110)에 의해 출력되는 바둑판은 육면체의 각 면에 바둑판 격자 무늬가 표현되어 있으며, 각 면의 바둑판의 가로줄 및 세로줄은 각각 인접하는 면의 바둑판의 가로줄 및 세로줄과 연결되어 있다. The checkerboard output by the screen output unit 110 has a checkerboard grid pattern is represented on each side of the cube, the horizontal line and vertical line of the checkerboard of each side is connected to the horizontal line and vertical line of the checkerboard of the adjacent surface, respectively.

이 때, 화면출력부(110)에 의해 출력되는 입체바둑판은 정육면체일 수도 있으며 직육면체일 수도 있으나, 정육면체인 경우가 더 바람직하고, 한 면에 그어진 줄의 수는 6-9 줄인 경우가 바람직함은 앞에서 살펴본 바와 같다. At this time, the three-dimensional checkerboard output by the screen output unit 110 may be a cube or a cube, but more preferably a cube, the number of lines drawn on one side is preferably 6-9 lines As we saw earlier.

또한, 입체바둑판을 출력할 때, 6면 중 어느 한 면만 보이도록 화면이 출력되도록 할 수도 있고, 도 1에서와 같이 사시도의 형태로 출력하여 꼭지점을 중심으로 인접한 3개의 면이 동시에 출력되도록 할 수도 있다. In addition, when outputting the three-dimensional checkerboard, the screen may be output so that only one of the six faces are visible, or may be output in the form of a perspective view as shown in Figure 1 so that three adjacent surfaces around the vertices are simultaneously output. have.

또한, 입체 바둑판의 어느 한 면이 출력되도록 하는 경우에도 플레이어가 선택한 하나의 면의 화면만이 출력되도록 할 수도 있고, 출력되는 화면을 복수 개로 분할하고, 각각의 분할된 화면에 각기 다른 면의 바둑판이 출력되도록 할 수도 있다. In addition, even if one side of the three-dimensional checkerboard is to be outputted, only the screen of one side selected by the player may be outputted, and the screen to be divided into a plurality of screens, and each of the divided screens on the different screens You can also make this output.

예를 들어, 입체바둑판의 각 면을 제1면, 제2면, 제3면, 제4면, 제5면, 제6면이라고 할 때, 출력되는 화면을 6개로 분할하고, 각각 분할된 구역에 제1면에서부터 제6면까지가 출력되도록 할 수도 있다. For example, when each surface of the three-dimensional checkerboard is called the first surface, the second surface, the third surface, the fourth surface, the fifth surface, and the sixth surface, the output screen is divided into six sections, and the divided sections are divided. From the first side to the sixth side may be output.

이러한 화면의 출력은 플레이어가 선택할 수 있도록 하는 것이 바람직하다.It is desirable for the output of such a screen to be selected by the player.

예를 들어, 개인용 컴퓨터와 같이 모니터의 화면이 소정 크기 이상인 경우에는 각각의 면이 모두 출력되도록 하여도 바둑돌의 식별 등을 하는데 별 문제가 없을 수 있지만, 휴대폰의 출력화면과 같이 출력화면이 작은 경우에는 각각의 면을 동시에 출력하도록 하는 경우에는 바둑돌의 위치를 식별하기 어려울 수 있으므로, 어느 한 면만을 보여주는 화면이 출력되도록 하는 것이 바람직할 것이다. For example, if the screen of the monitor is larger than a certain size, such as a personal computer, there may be no problem in identifying the checkerboard even if each side is output, but the output screen is small, such as the output screen of a mobile phone. In the case of outputting each face at the same time, it may be difficult to identify the location of the checkerboard, and it may be desirable to output a screen showing only one face.

한편, 본 발명의 화면출력부(110)를 통하여 출력되는 바둑돌의 모양은 구 또는 정다면체의 모양을 띠고, 구 또는 정다면체의 중심이 바둑판의 가로줄과 세로줄의 교차점에 위치하도록 출력하는 것이 바람직하다. On the other hand, the shape of the checkerboard output through the screen output unit 110 of the present invention has the shape of a sphere or a regular polyhedron, it is preferable to output so that the center of the sphere or regular polyhedron is located at the intersection of the horizontal line and the vertical line of the checkerboard.

도 4는 구형 모양의 바둑돌(210)이 바둑판(220)에 놓여진 경우를 도시한 것이다. 4 illustrates a case in which a rectangular checkerboard 210 is placed on the checkerboard 220.

도 4에서 보듯이 화면출력부(110)는 바둑돌(210)의 중심(221)과 바둑판(220)의 가로줄 및 세로줄의 교차점(221)이 일치하도록 바둑돌이 놓이는 위치를 결정하여 출력한다. As shown in FIG. 4, the screen output unit 110 determines and outputs the position where the checkerboard is placed so that the center 221 of the checkerboard 210 and the intersection 221 of the horizontal line and the vertical line of the checkerboard 220 coincide with each other.

바둑돌의 모양을 구 또는 정다면체로 하는 이유는, 그런 방식으로 화면상에 출력하는 경우 바둑돌의 위치에 따른 표현방식의 차이를 최소화할 수 있기 때문이다. The reason why the shape of the checkerboard is a sphere or a regular polyhedron is because when the output on the screen in such a manner can minimize the difference in the expression method according to the position of the checkerboard.

만약 바둑돌이 바둑판의 표면에 밀착되는 평면 형태로 출력되도록 한다면 도 5와 같이 모서리 및 꼭지점에 놓이는 바둑돌의 경우 바둑돌의 일부만이 보이게 되어 보기가 안좋게 된다. If the checkerboard is to be output in a plane form in close contact with the surface of the checkerboard, as shown in Figure 5 in the case of the checkerboard placed on the corners and vertices, only a part of the checkerboard will be seen is not good.

그러나, 도 4와 같이 바둑돌을 구형으로 하고, 바둑돌의 중심과 교차점이 일치하도록 하면 도 6에서와 같이 모서리 및 꼭지점에서도 그 모양을 유지하게 되어 보다 보기 좋게 출력할 수 있다. However, if the checkerboard is spherical as shown in FIG. 4 and the intersection point of the center of the checkerboard is matched, the shape is maintained at the corners and vertices as shown in FIG.

또한, 입체바둑판을 회전하는 경우에도 그 회전에 따른 위치변화에도 그 위치에 따라 바둑돌의 모양을 바꿀 필요가 없는 장점도 있다. In addition, even in the case of rotating the three-dimensional checkerboard, there is an advantage that does not need to change the shape of the checkerboard according to its position even in the position change according to the rotation.

도 15는 바둑돌이 구의 모양을 가지는 경우에 게임 중에 입체바둑판이 출력되는 모양을 나타낸 것이다. 도 15에서 보듯이 모서리나 꼭지점에 놓이 바둑돌의 경우도 모양이 부자연스럽지 않고 자연스럽게 시각적으로 들어오는 장점이 있다. FIG. 15 illustrates a state in which a three-dimensional checkerboard is output during a game when the checkerboard has a shape of a sphere. As shown in FIG. 15, in the case of the checkerboard placed at the corners or vertices, the shape is not unnatural and has a natural visual appearance.

입력부(120)는 플레이어로부터 출력되는 바둑판의 회전을 선택받으며, 바둑돌이 놓이는 위치를 선정받는다. The input unit 120 receives the rotation of the checkerboard output from the player, and receives the position where the checkerboard is placed.

저장부(140)는 바둑판의 각 면에서 각 플레이어별로 바둑돌이 놓인 위치를 저장한다. The storage unit 140 stores the positions where the checkerboard is placed for each player on each side of the checkerboard.

연산부(130)는 게임을 위한 룰이 적용되어 있으며, 바둑돌이 놓인 위치에 따라 게임의 승패를 연산한다. The operation unit 130 is applied to the rules for the game, and calculates the win or lose of the game according to the position of the checkerboard.

게임의 승패를 연산하는 방법은 우선 미리 설정된 게임의 룰에 따라 결정된 다. How to calculate the game win or lose is first determined according to a predetermined game rule.

예를 들어, 오목 게임의 경우 같은 색의 바둑돌이 5개가 연속해서 직선상에 배치될 때 그 바둑돌을 이용하여 게임을 하는 플레이어의 승리로 인정된다. For example, in the case of a concave game, when five checkers of the same color are arranged in a straight line, it is recognized as a victory of the player who plays the game using the checkerboard.

이 때, 본 발명에서 중요한 부분은 바둑돌이 모서리나 꼭지점에 위치한 경우, 연속된 바둑돌이 서로 다른 면의 바둑판에 배열되는 경우이다. At this time, an important part of the present invention is the case where the checkerboard is located at the corners or vertices, the case of the continuous checkerboard is arranged on the checkerboard of different surfaces.

본 발명에서 직선 여부를 판단하는 방법은 기본적으로 입체바둑판의 전개도 상에서 직선 상에 위치하는지 여부를 이용하여 판단한다. In the present invention, a method for determining whether a straight line is basically determined based on whether it is positioned on a straight line on the developed view of the three-dimensional board.

도 7은 본 발명의 입체바둑판의 전개도를 도시한 것이다.Figure 7 shows a development of the three-dimensional checker board of the present invention.

만약, 도 7의 바둑판이 평면 바둑판이라면 도 7의 제5면(705), 제3면(703) 및 제4면(704)의 바둑판에 놓여진 바둑돌을 보면 바로 승패를 알 수 있을 것이다. If the checkerboard of FIG. 7 is a flat checkerboard, the result of the checkerboard placed on the checkerboards of the fifth surface 705, the third surface 703 and the fourth surface 704 of FIG.

그러나, 전개도로 보이지 않고 입체로 보이거나 어느 한 면만을 보게 되면 바로 승패를 판단하는 것은 어려울 수 있다. However, it may be difficult to judge a win or lose immediately if you look in three dimensions or not in a developed view.

도 8 내지 도 10은 각각 도 7에 도시된 바둑판의 제3면(703), 제5면(705), 제4면(704)이 별도로 분리하여 출력될 때의 화면 모습을 도시한 것이고, 도 11은 도 7의 바둑판이 입체바둑판의 형태로 사시도의 형태로 출력되는 화면을 도시한 것이다. 8 to 10 illustrate screens when the third surface 703, the fifth surface 705, and the fourth surface 704 of the board shown in FIG. 7 are separately outputted. 11 illustrates a screen in which the board of FIG. 7 is output in the form of a perspective view in the form of a three-dimensional board.

도 8 내지 도 11에서 보는 바와 같이, 육면체의 6면을 전부 바둑판으로 이용하는 경우 단순히 평면상의 바둑판에 오목을 두는 경우나, 육면체 중 사각기둥을 둘러싸는 4면만을 이용하는 입체바둑판(전개도가 직사각형 모양이 되는 입체 바둑판)에 오목을 두는 경우보다 승패의 판단이 용이하지 않게 된다. As shown in FIGS. 8 to 11, when all six faces of the cube are used as a checkerboard, a concave recess is simply formed on a planar checkerboard, or a three-dimensional checkerboard using only four faces surrounding a square pillar of the cube (development diagram has a rectangular shape. It is not easy to judge whether or not the game is concave in the case of the concave three-dimensional checkerboard).

특히, 도 12에서와 같이, 꼭지점에 바둑돌이 놓인 경우, 룰의 적용이 문제가 될 수 있다. In particular, as shown in Figure 12, when the checkerboard is placed on the vertex, the application of the rule may be a problem.

도 12의 입체바둑판을 도 7에서와 같이 전개도 상에서 표현하면 도 13과 같이 된다.When the three-dimensional checkerboard of FIG. 12 is expressed on an expanded view as shown in FIG. 7, it is as shown in FIG. 13.

도 13에서와 같이, 검은 돌의 위치가 전개도 상의 가로 방향의 교차점(1301)에 놓이는 경우에도 전개도 상에서는 연속하여 5개의 검은 돌이 직선으로 연결된 것으로 볼 수 있고, 검은 돌의 위치가 전개도 상의 세로 방향의 교차점(1302)에 놓이는 경우에도 전개도 상에서는 연속하여 5개의 검은 돌이 직선으로 연결된 것으로 볼 수 있다. As shown in FIG. 13, even when the position of the black stone is placed at the intersection 1301 in the horizontal direction on the development view, it can be seen that five black stones are continuously connected in a straight line on the development view, and the position of the black stone is in the vertical direction on the development view. Even when placed at the intersection point 1302, it can be seen that five black stones are connected in a straight line in a development view.

이 경우에는 가로 및 세로 방향의 교차점(1301, 1302) 중 어느 하나의 교차점에 검은 돌이 놓여지기만 하면 검은 돌을 이용하여 게임을 하는 플레이어의 승리로 할 수도 있고, 두 교차점에 모두 검은 돌이 놓일 경우에만 그 플레이어의 승리가 되도록 할 수도 있다.In this case, as long as the black stone is placed at the intersection of one of the horizontal and vertical intersections 1301 and 1302, it may be a victory of the player who plays the game using the black stone, and only if the black stone is placed at both intersections. It may be that player's victory.

또한, 사시도로 보여지는 입체바둑판으로 볼 때 가장 일직선으로 보일 수 있는 대각선 방향의 교차점(1303)에 검은 돌이 놓여지는 경우에 그 플레이어의 승리로 할 수도 있다. In addition, when the black stone is placed at the intersection point 1303 in the diagonal direction, which can be seen as the most straight line when viewed from the perspective board shown in the perspective view, the player may win.

이렇게, 모서리 부분의 교차점을 중심으로 다양한 룰의 적용이 가능하고, 또한 그 룰에 따라 다양한 전략의 수립이 가능하므로 기존의 평면상에서 진행되는 오목게임에 비해 재미를 배가시킬 수 있는 장점이 있다. Thus, it is possible to apply a variety of rules around the intersection of the corner portion, and also possible to establish a variety of strategies according to the rule has the advantage that can double the fun compared to the concave game proceeding on the existing plane.

이 때, 게임을 하는 플레이어는 꼭지점에서의 직선 방향에 대해 자신이 직접 설정을 할 수 있도록 하면, 보다 흥미를 끌 수 있을 것이다. At this time, the player who plays the game can be more interesting if he or she can directly set the straight line direction at the vertex.

한편, 바둑의 경우 다른 부분에서의 룰의 적용은 전개도로 펼쳐진 평면상에서 적용되는 룰의 적용과 동일하게 할 수 있고, 꼭지점에 놓인 돌의 경우 그 꼭지점에 연결된 세모서리의 가장 인접한 교차점 3곳을 막는 경우 꼭지점에 놓인 돌을 획득할 수 있도록 하는 것이 바람직하다. On the other hand, in the case of Go, the application of the rule in other parts can be the same as the application of the rule applied on the plane spread out in the developed view, and in the case of stones placed at the vertices, the three adjacent points of the three edges connected to the vertices are blocked. In this case, it is desirable to be able to obtain a stone placed at a vertex.

연산부(130)는 이러한 룰에 입각하여 각 플레이어의 승패를 판단한다.The calculating unit 130 determines the winning or losing of each player based on these rules.

오목을 예로 들면, 연산부(130)에는 입체바둑판의 각 교차점별로 가로, 세로 및 대각선 방향으로 직선이 되는 다음 교차점의 위치 및 각 교차점의 위치가 기준이 되는 교차점으로부터 상, 하, 좌, 우, 좌상, 좌하, 우상, 우하 중 어느 방향인지에 대한 정보가 저장되어 있다. Taking the concave as an example, the operation unit 130 has an upper, lower, left, right, upper left from the intersection where the position of the next intersection and the position of each intersection become a straight line in the horizontal, vertical and diagonal directions for each intersection of the three-dimensional board. Information about which direction is left, bottom left, top right, and bottom right is stored.

또한, 꼭지점에서 직선이 되는 방향의 위치를 어떻게 할 지에 관한 룰도 저장이 되어 있어야 하며, 이 룰은 플레이어가 매 게임에 앞서 설정할 수 있음은 앞에서 설명한 바와 같다. In addition, a rule on how to position the straight line at the vertex should also be stored, and this rule can be set before each game by the player as described above.

어느 하나의 플레이어가 놓은 바둑돌이 이미 놓여진 바둑돌과 접한 교차점에 놓여진 경우, 연산부(130)는 새로 놓여진 바둑돌이 동일한 색상의 바둑돌인지 여부를 판단하고, 동일한 색상의 바둑돌인 경우 연이어진 바둑돌의 방향으로 몇 개의 바둑돌이 연이어 있는지를 판단하여 5개가 연이어 있는 것으로 판단되는 경우 그 플레이어의 승리로 판단한다. If the player's checkerboard is placed at the intersection with the already placed checkerboard, the operation unit 130 determines whether the new checkerboard is a checkerboard of the same color. If it is determined that five dogs are in a row, it is determined that the player wins.

도 14는 본 발명의 방법을 도시한 흐름도이다.14 is a flowchart illustrating a method of the present invention.

본 발명에 의해 구현되는 게임은 컴퓨터가 상대 플레이어로 이용되는 1인용 게임으로 이용될 수도 있고, 2명의 사용자가 수행하는 2인용 게임으로 이용될 수도 있으며, 2인용 게임으로 이용되는 경우, 하나의 장치 내에서 2사람이 번갈아가면서 바둑돌을 놓는 방식으로 수행이 되도록 할 수도 있고, 각 플레이어가 서버에 접속하여 게임을 하는 온라인 게임의 방식으로 수행되는 것도 가능하다는 점은 앞에서 설명한 바와 같다. The game implemented by the present invention may be used as a single-player game in which the computer is used as an opponent player, or may be used as a two-player game played by two users, and when used as a two-player game, one device As described above, it can be performed in a manner in which two people alternately place a checkerboard in the game, or in an online game in which each player connects to a server and plays a game.

이하에서는 어느 하나의 플레이어의 게임진행을 중심으로 본 발명의 방법을 설명한다. Hereinafter, the method of the present invention will be described mainly on the progress of the game of any one player.

게임을 시작하면, 화면출력부(110)는 화면에 입체바둑판을 출력한다(1401).When the game starts, the screen output unit 110 outputs a three-dimensional board on the screen (1401).

이 입체바둑판은 정육면체 또는 직육면체의 형상으로, 육면체의 각 면에 바둑판 격자 무늬가 표현되어 있으며, 각 면의 바둑판의 가로줄 및 세로줄은 각각 인접하는 면의 바둑판의 가로줄 및 세로줄과 연결되어 있고, 각 면의 바둑판에 그어진 줄의 수는 6-9 줄인 경우가 바람직함은 앞에서 살펴본 바와 같다.The three-dimensional checkerboard is a cube or cuboid shape, and a checkerboard grid pattern is expressed on each side of the cube, and the horizontal and vertical lines of the checkerboard of each side are connected to the horizontal and vertical lines of the checkerboard of adjacent sides, respectively. It is preferable that the number of lines drawn on the checkerboard is 6-9 lines.

또한, 입체바둑판은 6면 중 어느 한 면만 보이도록 화면이 출력되도록 할 수도 있고, 도 1에서와 같이 사시도의 형태로 출력하여 꼭지점을 중심으로 인접한 3개의 면이 동시에 출력되도록 할 수도 있으며, 입체 바둑판의 어느 한 면이 출력되도록 하는 경우에도 플레이어가 선택한 하나의 면의 화면만이 출력되도록 할 수도 있고, 출력되는 화면을 복수개로 분할하고, 각각의 분할된 화면에 각기 다른 면의 바둑판이 출력되도록 할 수도 있음은 앞에서 살펴본 바와 같다. In addition, the three-dimensional checkerboard may be a screen output so that only one of the six sides to be seen, or in the form of a perspective view as shown in Figure 1 may be output at the same time three adjacent to the vertex at the same time, the three-dimensional checkerboard Even if one side of the screen is to be outputted, the screen of only one side selected by the player may be outputted, or the screen to be divided into a plurality of screens, and the screens of different sides to be outputted to each divided screen may be output. May be as described above.

플레이어가 입력부(120)를 통하여 화면상에 출력된 바둑면을 선택하면(1402), 화면출력부(110)는 그 입력에 따라 입체바둑판을 회전하는 방식 또는 출 력되는 바둑면을 변경하는 방식 등으로 출력되는 화면을 변경하여 출력한다(1403).When the player selects the board output on the screen through the input unit 120 (1402), the screen output unit 110 rotates the three-dimensional board according to the input or the way to change the output board, etc. The output screen is changed and output (1403).

플레이어가 입력부(120)를 통하여 자신이 원하는 교차점을 선택하면(1404), 화면출력부(110)는 그 교차점에 플레이어의 바둑돌이 놓이도록 화면을 출력하고(1405), 저장부(140)는 각 플레이어가 선택한 바둑돌의 위치를 저장한다(1406).When the player selects the desired intersection point through the input unit 120 (1404), the screen output unit 110 outputs the screen so that the player's checkerboard is placed at the intersection point (1405), and the storage unit 140 stores each of the screens. The player selects the location of the selected block (1406).

또한, 연산부(130)는 각 플레이어가 선택한 바둑돌의 위치를 기초로 하여 미리 설정된 룰에 따라 게임의 승패를 판단하여 승패가 결정되면(1407), 게임을 종료시킨다. In addition, the operation unit 130 determines whether or not the game is determined according to a predetermined rule based on the position of the checkerboard selected by each player (1407), and terminates the game.

이 때, 화면출력부(110)를 통하여 출력되는 바둑돌의 모양은 구형이고, 구의 중심이 바둑판의 가로줄과 세로줄의 교차점에 위치하도록 출력되도록 하는 것이 바람직함은 앞에서 살펴본 바와 같다. At this time, the shape of the checkerboard output through the screen output unit 110 is a spherical shape, it is preferable to output so that the center of the sphere is located at the intersection of the horizontal line and the vertical line of the board as described above.

또한, 꼭지점에서의 직선의 방향을 어떻게 결정할지에 대한 룰은 게임을 하는 플레이어가 게임 전에 직접 설정할 수 있으며, 이 룰에 따라 연산부(130)가 승패를 판단한다는 점도 앞에서 설명한 바와 같다. In addition, the rules on how to determine the direction of the straight line at the vertex can be set directly by the player playing the game before the game, and the operation unit 130 as described above is also determined as described above.

본 발명의 상기 방법은 또한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현하는 것이 가능하다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광데이터 저장장치 등이 있으며, 또한 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어 분산방식으로 컴 퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.The method of the present invention can also be embodied as computer readable code on a computer readable recording medium. The computer-readable recording medium includes all kinds of recording devices in which data that can be read by a computer system is stored. Examples of computer-readable recording media include ROM, RAM, CD-ROM, magnetic tape, floppy disk, optical data storage, and the like, and may also be implemented in the form of a carrier wave (for example, transmission over the Internet). Include. The computer readable recording medium can also be distributed over network coupled computer systems so that the computer readable code is stored and executed in a distributed fashion.

도 1은 본 발명의 게임 화면의 일 예를 도시한 도면1 is a diagram illustrating an example of a game screen of the present invention.

도 2는 긴 직사각형의 평면 바둑판을 통한 출력화면과 사각기둥 모양의 입체바둑판의 출력화면의 일 예를 도시한 도면FIG. 2 is a view showing an example of an output screen of a long rectangular flat checkerboard and an output screen of a rectangular pillar-shaped three-dimensional checkerboard;

도 3은 본 발명의 구성을 도시한 블록선도3 is a block diagram showing a configuration of the present invention.

도 4는 구형 모양의 바둑돌이 바둑판에 놓여진 경우를 도시한 도면4 is a diagram illustrating a case where a rectangular-shaped checkerboard is placed on a checkerboard;

도 5는 본 발명의 입체바둑판에 이용된 바둑돌이 입체가 아닌 경우의 출력화면의 일 예를 도시한 도면5 is a view showing an example of the output screen when the checkerboard used in the three-dimensional board of the present invention is not three-dimensional

도 6은 본 발명의 입체바둑판에 이용된 바둑돌이 구형인 경우의 출력화면의 일예를 도시한 도면6 is a view showing an example of the output screen in the case of a checkerboard sphere used in the three-dimensional checkerboard of the present invention

도 7은 입체바둑판의 전개도를 도시한 도면7 is a view showing a developed view of a three-dimensional board.

도 8 내지 도 10은 각각 도 7에 도시된 바둑판의 제3면(703), 제5면(705), 제4면(704)이 별도로 분리하여 출력될 때의 화면 모습을 도시한 도면8 to 10 are views illustrating a screen when the third surface 703, the fifth surface 705, and the fourth surface 704 of the board shown in FIG. 7 are separately outputted.

도 11은 도 7의 바둑판이 입체바둑판의 형태로 사시도의 형태로 출력되는 화면을 도시한 도면FIG. 11 is a diagram illustrating a screen in which the board of FIG. 7 is output in the form of a perspective view in the form of a three-dimensional board.

도 12 및 도 13은 오목 게임의 경우, 꼭지점에서의 직선 방향의 설정을 설명하기 위한 도면12 and 13 are diagrams for explaining the setting of the linear direction at the vertex in the case of the concave game.

도 14는 본 발명의 방법을 도시한 흐름도14 is a flow chart illustrating a method of the present invention.

도 15는 본 발명의 바둑돌이 구형인 경우 게임이 진행 중인 화면의 일 예를 도시한 도면15 is a diagram illustrating an example of a screen in which a game is in progress in the case of a checkerboard sphere of the present invention.

Claims (15)

육면체의 외부를 구성하는 6면의 각 면에 바둑판의 격자 모양의 무늬가 있으며, 격자 무늬를 구성하는 가로줄 및 세로줄이 각각 인접한 면의 가로줄 및 세로줄과 연결되는 입체바둑판을 출력하고, 상기 입체바둑판의 가로줄 및 세로줄의 교차점 중의 게임을 하는 플레이어가 선택한 교차점에 바둑돌이 놓이도록 출력하는 화면출력부;Each side of the six sides constituting the outside of the cube has a checkerboard grid pattern, and outputs a three-dimensional checker board connected to the horizontal line and the vertical line of the horizontal lines and vertical lines constituting the grid, respectively, A screen output unit for outputting the checkerboard at the intersection selected by the player playing the game among the intersection of the horizontal line and the vertical line; 상기 플레이어로부터 상기 바둑돌이 놓일 교차점의 위치 및 출력될 입체바둑판의 바둑면을 입력받는 입력부; An input unit for receiving a position of an intersection where the board is to be placed and a board of a three-dimensional board to be output; 상기 플레이어가 선택한 바둑돌의 위치를 저장하는 저장부; 및A storage unit to store the location of the player selected by the player; And 상기 플레이어가 선택한 바둑돌의 위치를 이용하여 게임 전에 미리 설정된 룰에 따라 게임의 승패를 판단하는 연산부;를 포함하는 것을 특징으로 하는 입체바둑판을 이용한 게임 시스템.And a calculator configured to determine whether or not the game is won or not according to a predetermined rule before the game by using the position of the checkerboard selected by the player. 제1항에 있어서, 상기 게임은 오목인 것을 특징으로 하는 입체바둑판을 이용한 게임 시스템.The game system using a three-dimensional checker board according to claim 1, wherein the game is concave. 제1항에 있어서, 상기 게임은 바둑인 것을 특징으로 하는 입체바둑판을 이용한 게임 시스템.The game system using a three-dimensional checker board according to claim 1, wherein the game is Go. 제1항에 있어서, 상기 입체바둑판의 각 면의 격자무늬를 나타내는 가로줄 및 세로줄의 수는 각각 6 - 9 줄인 것을 특징으로 하는 입체바둑판을 이용한 게임 시스템.The game system using a three-dimensional checker board according to claim 1, wherein the number of horizontal and vertical lines representing the lattice pattern of each surface of the three-dimensional checkerboard is 6 to 9 lines, respectively. 제1항에 있어서, 상기 바둑돌의 모양은 구 또는 정다면체이며, According to claim 1, wherein the shape of the block is a spherical or regular polyhedron, 상기 화면출력부는 상기 바둑돌의 중심점의 위치가 상기 교차점에 위치하도록 상기 바둑돌과 상기 입체바둑판을 출력하는 것을 특징으로 하는 입체바둑판을 이용한 게임 시스템.The screen output unit is a game system using a three-dimensional checker board, characterized in that for outputting the checkerboard and the three-dimensional board so that the position of the center point of the checkerboard is located at the intersection. 제2항에 있어서, 상기 입체바둑판의 꼭지점에 연결된 모서리를 따라 놓여진 바둑돌의 상기 꼭지점 이후의 직선방향의 교차점은 상기 꼭지점에 연결되어 있고, 상기 바둑돌이 놓여진 모서리와 접하지 않는 면의 교차점 중 상기 꼭지점에 가장 인접한 가로 방향의 교차점, 세로 방향의 교차점 및 대각선 방향의 교차점 중 적어도 하나인 것을 특징으로 하는 입체바둑판을 이용한 게임 시스템.3. The vertex of claim 2, wherein a straight intersection point after the vertex of the checkerboard placed along an edge connected to the vertex of the three-dimensional board is connected to the vertex, and the vertex of the intersection point of the surface not contacting the corner where the checkerboard is placed. The game system using a three-dimensional board, characterized in that at least one of the intersection of the horizontal direction, the intersection of the vertical direction and the intersection of the diagonal direction nearest to the. 제6항에 있어서, 상기 입체바둑판의 꼭지점에 연결된 모서리를 따라 놓여진 바둑돌의 상기 꼭지점 이후의 직선방향의 교차점의 위치는 상기 플레이어가 게임 전에 설정할 수 있는 것을 특징으로 하는 입체바둑판을 이용한 게임 시스템.The game system using a three-dimensional checker board according to claim 6, wherein the position of a straight intersection point after the vertex of the checkerboard placed along an edge connected to the vertex of the three-dimensional checkerboard can be set before the game by the player. 육면체의 외부를 구성하는 6면의 각 면에 바둑판의 격자 모양의 무늬가 있으 며, 격자 무늬를 구성하는 가로줄 및 세로줄이 각각 인접한 면의 가로줄 및 세로줄과 연결되는 입체바둑판을 출력하는 단계;Outputting a three-dimensional checker board having a grid-like pattern of a checkerboard on each of six faces constituting the exterior of the cube, wherein the horizontal and vertical lines of the checkerboard are connected to the horizontal and vertical lines of adjacent surfaces, respectively; 게임을 하는 플레이어로부터 상기 입체 바둑판에서 상기 바둑돌이 놓일 가로줄 및 세로줄의 교차점의 위치를 선택받는 단계;Receiving the selection of the position of the intersection of the horizontal line and the vertical line to be placed on the three-dimensional board from the player playing the game; 상기 선택된 교차점에 상기 플레이어의 바둑알이 놓이도록 출력하는 단계;Outputting the player's Go egg at the selected intersection; 상기 게임플레이어가 선택한 바둑돌의 위치를 저장하는 단계; 및 Storing the location of the selected block selected by the game player; And 상기 플레이어가 선택한 바둑돌의 위치를 이용하여 게임 전에 미리 설정된 룰에 따라 게임의 승패를 판단하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 입체바둑판을 이용한 게임 방법.And determining the winning or losing of the game according to a predetermined rule before the game by using the position of the checkerboard selected by the player. 제8항에 있어서, 상기 게임은 오목인 것을 특징으로 하는 입체바둑판을 이용한 게임 방법.The method of claim 8, wherein the game is concave. 제8항에 있어서, 상기 게임은 바둑인 것을 특징으로 하는 입체바둑판을 이용한 게임 방법.The method of claim 8, wherein the game is a game of Go. 제8항에 있어서, 상기 입체바둑판의 각 면의 격자무늬를 나타내는 가로줄 및 세로줄의 수는 각각 6 - 9 줄인 것을 특징으로 하는 입체바둑판을 이용한 게임 방법.The game method using a three-dimensional checker board according to claim 8, wherein the number of horizontal and vertical lines representing the lattice pattern of each side of the three-dimensional checkerboard is 6 to 9 lines, respectively. 제8항에 있어서, 상기 바둑돌의 모양은 구 또는 정다면체이며, The method of claim 8, wherein the shape of the checkerboard is a spherical or regular polyhedron, 상기 선택된 교차점에 상기 바둑돌을 출력하는 단계는 상기 바둑돌의 중심점의 위치가 상기 교차점에 위치하도록 상기 바둑돌과 상기 입체바둑판을 출력하는 것을 특징으로 하는 입체바둑판을 이용한 게임 방법.And outputting the checkerboard to the selected intersection point by outputting the checkerboard and the three-dimensional checkerboard such that the position of the center point of the checkerboard is located at the crossing point. 제9항에 있어서, 상기 입체바둑판의 꼭지점에 연결된 모서리를 따라 놓여진 바둑돌의 상기 꼭지점 이후의 직선방향의 교차점은 상기 꼭지점에 연결되어 있고, 상기 바둑돌이 놓여진 모서리와 접하지 않는 면의 교차점 중 상기 꼭지점에 가장 인접한 가로 방향의 교차점, 세로 방향의 교차점 및 대각선 방향의 교차점 중 적어도 하나인 것을 특징으로 하는 입체바둑판을 이용한 게임 방법.10. The vertex of claim 9, wherein a straight intersection point after the vertex of the checkerboard placed along an edge connected to the vertex of the three-dimensional board is connected to the vertex and the vertex of the intersection point of the surface not contacting the corner on which the checkerboard is placed. The game method using a three-dimensional checker board, characterized in that at least one of the intersection in the horizontal direction, the intersection in the vertical direction and the intersection in the diagonal direction nearest to. 제13항에 있어서, 상기 게임 방법은 The method of claim 13, wherein the game method is 상기 입체바둑판의 꼭지점에 연결된 모서리를 따라 놓여진 바둑돌의 상기 꼭지점 이후의 직선방향의 교차점의 위치에 관한 룰을 상기 플레이어로부터 게임 전에 설정받는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 입체바둑판을 이용한 게임 방법.Receiving a rule about the position of the intersection of the straight line after the vertex of the checkerboard placed along the corner connected to the vertex of the three-dimensional board from the player before the game; further comprising a game method using a three-dimensional board . 제8항 내지 제14항 중 어느 한 항에 기재된 방법을 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.A computer-readable recording medium having recorded thereon a program for realizing the method according to any one of claims 8 to 14.
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