발명의 개시
발명이 해결하고자 하는 과제
그러나, 가상공간에서의 게임에서는, 각각의 플레이어는, 게임의 결과 화면 등을 그 때마다 표시시켜서 보거나 항상 감시하고 있지 않으면, 게임 중에 발생한 이벤트가 언제 어떤 플레이어에 의해서 야기된 것인가라고 하는 게임의 경과나 성적 등의 자세한 정보를 아는 것은 용이하지 않았다. 또, 많은 플레이어가 네트워크 게임을 할 경우, 전화, 전자우편, 채팅 등 다른 통신 수단을 이용해서 서로 연락을 취하지 않는 한, 각 플레이어가 어떻게 성공·실패에 도달하였는지를 본인에게서 듣는 것은 용이하지 않았다. 예를 들어, 많은 플레이어가 각각 캐릭터(character)를 조작해서 가상공간 내에서 줄넘기를 하는 네트워크 게임과 같이, 어떤 플레이어의 성공·실패가 다른 모든 플레이어에게 영향을 미치는 바와 같은 네트워크 게임에서는, 실패한 플레이어에게는 자신의 실패를 석명할 기회가 없고, 그 밖의 플레이어에게는 실패한 플레이어로부터의 석명을 들을(볼) 기회가 없다. 또한, 예를 들어, 승패를 겨루는 게임에서는, 승리한 플레이어에 있어서는 승리해도 다른 플레이어에게 자랑하거나 해설하거나 할 수 있는 기회는 한정되어 있고, 반대로 패배한 플레이어에 있어서는 변명하거나 해명을 하거나 할 수 있는 기회는 한정되어 있다. 그 때문에, 종래의 네트워크 게임에서는, 승리 플레이어, 패배 플레이어, 게임 진행의 열쇠를 쥐고 있는 중요한 플레이어라고 하는 당사자로부터 제공되는 정보가 적어, 긴장감이 결여되어버린다고 하는 문제가 있었다.
본 발명은 이러한 과제를 해결하기 위한 것으로, 게임 진행에 따라서 게임 정보를 각 플레이어에게 용이하게 주지시키기 위하여 바람직한 통신시스템, 통신장치, 통신 서버, 통신방법, 정보기록매체 및 프로그램을 제공하는 것을 목적으로 한다.
과제를 해결하기 위한 수단
이상의 목적을 달성하기 위하여, 본 발명의 원리에 따라서, 하기의 발명을 개시한다.
본 발명의 제1관점에 따른 통신시스템은, 서버와 복수의 통신장치를 네트워크에 의해 접속한 통신시스템으로서, 서버는 판별부, 통지 송신부, 메시지 수신부 및 송신부를 구비하고, 통신장치는 통지 수신부, 메시지 접수부, 메시지 송신부 및 출력부를 포함한다.
우선, 서버에 있어서, 판별부는, 복수의 통신장치의 각각에 대해서, 메시지 데이터의 송신을 허가할 것인지의 여부를 판별한다.
통지 송신부는, 복수의 통신장치 중, 판별부에 의해 허가하지 않는 것으로 판별된 통신장치에, 상기 메시지 데이터의 송신을 허가하지 않는 것을 나타내는 불허가 통지를 송신한다.
또, 통신장치의 각각에 있어서, 통지 수신부는 상기 불허가 통지를 서버로부터 수신한다.
메시지 접수부는, 통지 수신부가 상기 불허가 통지를 수신하고 있지 않을 경우, 상기 메시지 데이터의 입력을 사용자로부터 접수한다.
메시지 송신부는, 메시지 접수부가 접수한 메시지 데이터를 서버에 송신한다.
또한, 서버에 있어서, 메시지 수신부는 상기 메시지 데이터를 통신장치로부터 수신한다.
송신부는, 메시지 수신부가 수신한 상기 메시지 데이터를 통신장치의 각각에 송신한다.
그리고, 통신장치의 각각에 있어서, 출력부는 서버로부터 송신된 메시지 데이터를 출력한다.
본 발명에 의하면, 통신시스템은 각 통신장치의 사용자로부터 메시지를 입수하여 송신한다. 그때, 통신시스템은, 특정 통신장치로부터의 메시지의 송신만을 허가하고, 그 이외의 통신장치로부터의 메시지의 송신을 허가하지 않도록 할 수 있다. 즉, 특정한 플레이어가 다른 플레이어보다도 우선해서 메시지를 보낼 수 있도록 함으로써, 특정 플레이어로부터의 메시지 등의 게임 정보를, 참가 플레이어에게 주지시킬 수 있다.
예를 들어, 네트워크 게임이나 채팅 등의 실행 중에, 특정 사용자로부터의 기입(즉, 써넣기)이나 발언 등을 모든 참가 사용자에게 보이거나 들려주거나 하고자 할 경우, 그 특정 사용자가 사용하는 통신장치 이외의 통신장치에 메시지의 입력을 허가하지 않는 취지를 통지함으로써, 그 특정 사용자만 기입이나 발언 등이 가능하도록 제어할 수 있다. 예를 들어, 네트워크 게임에 있어서, 어떤 플레이어가 승리하면, 승리한 플레이어만 기입이나 발언을 허가하거나, 패배한 플레이어만 기입이나 발언을 허가하거나 함으로써, 당사자의 메시지나 승패결과를 전원에게 용이하게 알게 할 수 있다. 당사자는, 승패에 관련된 플레이어뿐만 아니라, 게임의 진행을 행함에 있어서 중요한 열쇠를 쥐고 있는 플레이어, 게임을 관전하는 플레이어, 그 밖의 플레이어라도 된다.
메시지 접수부는, 또한, 최후에 상기 불허가 통지를 수신하고 나서 소정 시간이 경과한 경우, 상기 메시지 데이터의 입력을 상기 사용자로부터 접수해도 된다.
즉, 통신장치는, 한번 메시지의 입력을 허가하지 않는 취지가 통지되어도, 소정 시간이 경과하면 재차 메시지의 입력을 접수할 수 있다. 통신시스템은, 동일한 통신장치에 대해서 메시지의 송신을 허가하거나 허가하지 않거나 하는 바와 같이 반복해서 제어할 수 있다.
통신장치의 각각은, 통신장치를 식별하기 위한 식별 정보를 미리 기억하는 식별 정보기억부를 추가로 포함해도 된다.
또, 통지 송신부는, 판별부에 의해 허가하지 않는 것으로 판별된 통신장치를 포함하는 통신시스템을 구성하는 모든 통신장치에, 판별부에 의해 허가하지 않는 것으로 판별된 통신장치에 대응하는 상기 식별 정보를 포함하는 상기 불허가 통지를 송신해도 된다.
그리고, 메시지 접수부는, 통지 수신부가 수신한 상기 불허가 통지가 나타내는 식별 정보와, 식별 정보기억부에 기억된 식별 정보가 일치하지 않을 경우, 상기 메시지 데이터의 입력을 사용자로부터 접수해도 된다.
본 발명에 의하면, 통신시스템의 서버는, 어느 통신장치에서의 메시지의 송신을 허가할지 허가하지 않을지를 나타내는 통지의 송신처를 그때마다 선택할 필요는 없으므로, 서버의 처리 부담을 경감할 수 있다.
통신장치의 각각은, 상기 사용자에 의한 조작 입력을 접수하는 조작 입력 접수부와, 조작 입력 접수부에 의해 접수된 조작 입력을 나타내는 정보를 서버에 송신하는 조작 입력송신부를 추가로 포함해도 된다.
또, 서버는, 상기 조작 입력을 나타내는 정보를 통신장치로부터 수신하는 조작 입력 수신부를 추가로 포함해도 된다.
그리고, 판별부는, 복수의 통신장치의 각각에 대해서, 조작 입력 수신부에 의해 수신된 상기 조작 입력을 나타내는 정보와, 통신장치에 미리 할당된 소정 조건에 의거해서, 상기 소정 조건을 충족시키는지의 여부를 판별하고, 상기 소정 조건을 충족시키는 통신장치에 의한 메시지 데이터의 송신을 불허가인 것으로 판별해도 된다.
본 발명에 의하면, 통신시스템의 서버는, 소정 조건을 충족시키는지의 여부에 의해서, 메시지의 송신을 허가하는/허가하지 않는 통신장치를 결정할 수 있다.
예를 들어, 네트워크 게임에 있어서, 게임을 클리어하는 것을 소정 조건으로 하면, 서버는, 클리어한 플레이어의 통신장치만, 혹은 클리어하지 못한 플레이어의 통신장치에 대해서만, 메시지의 송신을 허가할 수 있다. 그 결과, 참가 플레이어는, 특별한 조작을 하는 일없이, 누가 클리어하였는지(하지 못했는지)라고 하는 게임 정보를 얻을 수 있고, 또한, 클리어한(하지 못한) 플레이어의 코멘트 등을 들을(볼) 수 있다.
메시지 접수부는, 음성에 의한 상기 메시지 데이터의 입력을 상기 사용자로부터 접수해도 된다.
그리고, 출력부는, 서버로부터 송신되는 메시지 데이터를 음성으로 재생해서 출력해도 된다.
본 발명에 의하면, 통신시스템은, 음성에 의한 메시지의 송신을 허가/불허가할 수 있다. 예를 들어, 음성 채팅에 있어서, 특정 사용자로부터의 음성 메시지만을 우선해서 송신할 수 있다.
상기 불허가 통지에는, 상기 메시지 데이터의 송신을 허가하는 통신장치를 식별하기 위한 식별 정보가 포함되어도 된다.
또, 통신장치의 각각은, 통신장치의 식별 정보와, 소정의 캐릭터 대상체의 화상 데이터를 대응시켜서 기억하는 화상 기억부를 추가로 포함해도 된다.
그리고, 출력부는, 통지 수신부가 상기 불허가 통지를 수신하고 있지 않을 경우, 화상 기억부에 기억된 상기 소정의 캐릭터 대상체의 화상 데이터의 각각을 소정의 표시형식으로 표시하고, 그렇지 않을 경우, 상기 불허가 통지에 포함되어 있지 않은 상기 식별 정보에 대응하는 화상 데이터를 강조해서 표시해도 된다.
본 발명에 의하면, 통신시스템의 각 통신장치는, 메시지의 송신을 허가되어 있는 통신장치와 허가되어 있지 않은 통신장치를 명료하게 구별해서 표시할 수 있으므로, 사용자는 현재 어느 통신장치 혹은 어느 플레이어가 기입이나 발언 등을 할 수 있는 상태인지를 용이하게 인식할 수 있게 된다.
예를 들어, 메시지의 송신이 허가되어 있는 통신장치에 대응하는 화상을 상대적으로 크게 표시하거나, 허가되어 있는 상태를 나타내는 모션 화상과 허가되어 있지 않은 상태를 나타내는 모션 화상을 구별하여 표시하거나 함으로써, 사용자에게 허가/불허가를 알릴 수 있다.
통신장치의 각각은, 네트워크를 개재한 네트워크 게임을 실행하고, 서버는, 상기 네트워크 게임의 진행을 관리하며, 또한, 서버는, 상기 네트워크 게임의 소정의 타이밍과 소정의 스테이지와 소정의 장면과 소정의 이벤트 중 적어도 어느 하나와, 상기 소정 시간을 구하기 위한 수치 파라미터를 대응시켜서 미리 기억하는 파라미터 기억부; 및 상기 네트워크 게임에 있어서, 상기 소정의 타이밍과 상기 소정의 스테이지와 상기 소정의 장면 중 어느 하나에 도달한 것인지의 여부, 또는, 소정의 이벤트가 발생한 것인지의 여부를 판정하는 게임 판정부를 추가로 포함해도 된다.
또한, 통지 송신부는, 게임 판정부에 의해, 상기 소정의 타이밍과 상기 소정의 스테이지와 상기 소정의 장면 중 어느 하나에 도달한 것으로 판정된 경우, 또는, 상기 소정의 이벤트가 발생한 것으로 판정된 경우, 판별부에 의해 허가하지 않는 것으로 판별된 통신장치에, 상기 소정의 타이밍과 상기 소정의 스테이지와 상기 소정의 장면과 상기 소정의 이벤트 중 적어도 어느 하나에 대응된 상기 수치 파라미터를 파라미터 기억부로부터 취득하여, 해당 취득한 수치 파라미터에 의거해서 상기 소정 시간을 계산하고, 해당 계산된 소정 시간을 포함하는 상기 불허가 통지를 송신해도 된다.
그리고, 메시지 접수부는, 최후에 상기 불허가 통지를 수신하고 나서, 통지 수신부가 수신한 상기 불허가 통지가 나타내는 상기 소정 시간이 경과했을 경우, 상기 메시지 데이터의 입력을 사용자로부터 접수해도 된다.
본 발명에 의하면, 통신시스템은, 네트워크 게임의 진행 상황에 따라서, 메시지의 송신을 허가하는 통신장치와 허가하지 않는 통신장치를 결정할 수 있고, 허가하는(허가하지 않는) 시간을 게임의 전개나 성적 등에 의해서 변경할 수 있다. 예를 들어, 특정 통신장치에 대해서, 게임의 중요한 타이밍·스테이지·장면·이벤트에서는 긴 시간에 메시지의 송신을 할 수 있게 하고, 그다지 중요하지 않은 타이밍·스테이지·장면·이벤트에서는 짧은 시간에 메시지의 송신을 할 수 있도록 제어할 수 있다. 예를 들어, 득점을 겨루는 게임에 있어서, 고득점을 획득할수록 긴 시간에 메시지의 송신이 가능하게 제어해도 된다. 예를 들어, 어느 플레이어가 게임에 미친 영향도가 높을수록 긴 시간에 메시지의 송신을 할 수 있게 제어해도 된다.
통지 송신부는, 상기 네트워크 게임을 개시하고 나서 상기 소정의 타이밍과 상기 소정의 스테이지와 상기 소정의 장면 중 적어도 어느 하나에 도달할 때까지의 경과 시간, 또는, 상기 네트워크 게임을 개시하고 나서 상기 소정의 이벤트가 발생할 때까지의 경과 시간에 대해서 단조증가하도록, 상기 소정 시간을 계산해도 된다.
본 발명에 의하면, 통신시스템은, 네트워크 게임의 진행 상황에 따라서, 메시지의 송신을 허가하는(또는 허가하지 않는) 시간을 변경할 수 있다. 예를 들어, 게임이 오래 계속된 호승부로 결판이 난 경우에는 긴 시간 메시지의 송신을 할 수 있게 해도 된다.
통신장치의 각각은, 상기 사용자에 의한 상기 소정 시간의 연장의 요구를 접수하는 리퀘스트(request) 접수부와, 리퀘스트 접수부에 의해 접수된 리퀘스트를 나타내는 정보를 서버에 송신하는 리퀘스트 송신부를 추가로 포함해도 된다.
또, 서버는, 상기 리퀘스트를 나타내는 정보를 통신장치로부터 수신하는 리퀘스트 수신부를 추가로 포함해도 된다.
또한, 판별부는, 리퀘스트 수신부가 수신한 상기 리퀘스트의 총수와, 네트워크에 접속된 통신장치의 총수에 의거해서 상기 소정 시간을 연장할 것인지의 여부를 추가로 판별해도 된다.
그리고, 판별부에 의해 연장하는 것으로 판별된 경우, 통지 송신부는, 최후에 상기 불허가 통지를 송신한 통신장치에, 상기 메시지 데이터의 송신을 허가하지 않는 것을 나타내는 불허가 통지를 재차 송신해도 된다.
본 발명에 의하면, 통신시스템은, 메시지의 송신을 허가하는(허가하지 않는) 시간을 리퀘스트에 따라서 연장하는 것이 가능해진다. 예를 들어, 승리 플레이어만이 소정 시간 메시지의 송신이 허가되어, 발언 중에 중도에서 소정 시간을 오버해버린 경우, 다른 플레이어는 계속해서 발언하도록 리퀘스트할 수 있고, 다수의 리퀘스트가 있으면 연장하도록 제어할 수 있다. 예를 들어, 실패 플레이어만이 소정 시간 메시지의 송신이 허가되어, 발언 내용에 납득할 수 없을 경우, 다른 플레이어는 추가의 코멘트를 리퀘스트할 수 있고, 다수의 리퀘스트가 있으면 연장하도록 제어할 수 있다.
송신부는, 통신장치의 각각 중, 메시지 수신부가 수신한 메시지 데이터의 송신원의 통신장치 이외의 통신장치에, 상기 메시지 데이터를 송신해도 된다.
본 발명에 의하면, 서버는, 적어도 메시지 데이터를 송신한 통신장치 이외의 통신장치에, 수신한 메시지 데이터를 송신하면 된다. 예를 들어, 메시지가 실시간으로 송신될 경우, 메시지를 입력한 사용자는, 스스로가 입력한 메시지를 보거나 듣거나 하는 일은 없으므로, 입력 화면과 출력 화면을 동시에 보거나, 입력 음성과 출력 음성을 동시에 듣거나 하는 번거로움을 회피할 수 있다. 예를 들어, 메시지가 실시간으로 송신되지 않을 경우, 메시지를 입력한 사용자는, 스스로가 입력한 메시지를 재차 다시 보거나 다시 듣거나 하는 번거로움을 회피할 수 있다. 서버는, 메시지 데이터를 송신하는 처리의 부하를 경감할 수 있다.
본 발명의 그 밖의 관점에 따른 통신시스템은, 서버와 복수의 통신장치를 네트워크에 의해서 접속한 통신시스템으로서, 서버는 판별부, 통지 송신부, 메시지 수신부 및 송신부를 포함하고, 통신장치는 통지 수신부, 메시지 접수부, 메시지 송신부 및 출력부를 포함한다.
우선, 서버에 있어서, 판별부는, 복수의 통신장치의 각각에 대해서, 메시지 데이터의 송신을 허가할 것인지의 여부를 판별한다.
통지 송신부는, 복수의 통신장치 중, 판별부에 의해 허가하는 것으로 판별된 통신장치에, 상기 메시지 데이터의 송신을 소정 시간 허가하는 것을 나타내는 허가 통지를 송신한다.
또, 통신장치의 각각에 있어서, 통지 수신부는, 상기 불허가 통지를 서버로부터 수신한다.
메시지 접수부는, 통지 수신부가 상기 허가 통지를 수신한 경우, 상기 메시지 데이터의 입력을 사용자로부터 접수한다.
메시지 송신부는, 메시지 접수부가 접수한 메시지 데이터를 서버에 송신한다.
또, 서버에 있어서, 또한, 메시지 수신부는 상기 메시지 데이터를 통신장치로부터 수신한다.
송신부는 메시지 수신부가 수신한 상기 메시지 데이터를 통신장치의 각각에 송신한다.
그리고, 통신장치의 각각에 있어서, 출력부는 서버로부터 송신된 메시지 데이터를 출력한다.
본 발명에 의하면, 통신시스템은 각 통신장치의 사용자로부터 메시지를 입수하여 송신한다. 그때, 통신시스템은, 특정 통신장치로부터의 메시지의 송신만을 허가하고, 그 이외의 통신장치로부터의 메시지의 송신을 허가하지 않도록 할 수 있다. 즉, 특정 통신장치로부터의 메시지를, 우선해서 모든 보내야 할 통신장치에 보내서 주지시킬 수 있다.
예를 들어, 네트워크 게임이나 채팅 등의 실행 중에, 어떤 특정 사용자로부터의 기입이나 발언 등을 모든 참가 사용자에게 보이거나 들려주거나 하고자 할 경우, 그 특정 사용자가 사용하는 통신장치에 메시지의 입력을 허가하는 취지를 통지함으로써, 그 특정 사용자만 기입이나 발언 등을 할 수 있도록 제어할 수 있다. 네트워크 게임에서 어떤 플레이어가 승리하면, 승리한 플레이어만 기입이나 발언을 허가하거나, 패배한 플레이어만 기입이나 발언을 허가하거나 함으로써, 당사자의 메시지나 승패결과를 전원에게 알게 하는 것을 용이하게 할 수 있다. 당사자는, 승패에 관련된 플레이어뿐만 아니라, 게임의 진행을 행함에 있어서 중요한 열쇠를 쥐고 있는 플레이어, 게임을 관전하는 플레이어, 그 밖의 플레이어라도 된다.
메시지 접수부는, 통지 수신부가 상기 허가 통지를 수신하고, 또한, 현재 일시가 상기 허가 통지가 나타내는 상기 소정 시간에 포함될 경우, 상기 메시지 데이터의 입력을 상기 사용자로부터 접수해도 된다.
예를 들어, 통신장치가 소정 시간만큼 메시지의 입력을 허가하는 취지의 통지를 입수하면, 소정 시간 이내이면 사용자는 메시지를 입력할 수 있다. 통신시스템은, 동일 통신장치에 대해서 메시지의 송신을 허가하거나 허가하지 않거나 하도록 반복해서 제어할 수 있다.
본 발명의 그 밖의 관점에 따른 통신장치는, 화상 기억부, 통지 수신부, 메시지 접수부, 메시지 송신부, 출력부 및 표시부를 포함한다.
화상 기억부는, 복수의 통신장치의 식별 정보의 각각에 대응해서, 소정의 캐릭터 대상체의 화상 데이터를 기억한다.
통지 수신부는, 메시지 데이터의 송신을 허가하지 않는 통신장치의 식별 정보를 포함하는 불허가 통지를 서버로부터 수신한다.
메시지 접수부는, 통지 수신부가 상기 불허가 통지를 수신하고 있지 않을 경우, 상기 메시지 데이터의 입력을 사용자로부터 접수한다.
메시지 송신부는 메시지 접수부가 접수한 메시지 데이터를 서버에 송신한다.
출력부는 서버로부터 송신된 메시지 데이터를 출력한다.
표시부는, 통지 수신부가 상기 불허가 통지를 수신하고 있지 않을 경우, 화상 기억부에 기억된 상기 소정의 캐릭터 대상체의 화상 데이터의 각각을 소정의 표시형식으로 표시하고, 그렇지 않을 경우, 상기 불허가 통지에 포함되는 상기 식별 정보에 대응하는 화상 데이터를 강조해서 표시한다.
본 발명에 의하면, 통신장치는, 현재 어느 통신장치가 메시지의 송신이 허가되어 있는지 허가되어 있지 않은지를, 통신장치마다 미리 할당된 화상의 각각의 표시형식을 변화시킴으로써, 명료하게 사용자에게 알릴 수 있다. 예를 들어, 메시지의 송신이 허가되어 있는 통신장치에 대응하는 화상을 상대적으로 크게 표시하거나, 허가되어 있는 상태를 나타내는 모션 화상과 허가되어 있지 않은 상태를 나타내는 모션 화상을 구분하여 표시하거나 함으로써, 사용자에게 허가/불허가를 알릴 수 있다.
본 발명의 그 밖의 관점에 따른 통신 서버는, 판별부, 통지 송신부, 메시지 수신부 및 송신부를 포함한다.
판별부는, 네트워크에 의해 접속된 통신장치의 각각에 대해서, 메시지 데이터의 송신을 허가할 것인지의 여부를 판별한다.
통지 송신부는, 판별부에 의해 허가하지 않는 것으로 판별된 통신장치에, 상기 메시지 데이터의 송신을 소정 시간 허가하지 않는 것을 나타내는 불허가 통지를 송신한다.
메시지 수신부는, 상기 메시지 데이터를 판별부에 의해 허가하는 것으로 판별된 통신장치로부터 수신한다.
송신부는, 메시지 수신부가 수신한 상기 메시지 데이터를 통신장치의 각각에 송신한다.
본 발명에 의하면, 통신 서버는, 특정 통신장치로부터 메시지를 우선해서 수신하여 송신할 수 있다. 예를 들어, 특정 사용자로부터 송신되어온, 게임의 승패 코멘트 등의 게임 정보를 다른 사용자에게 주지시키고자 할 경우, 그 특정 사용자가 사용하는 통신장치 이외의 통신장치에 메시지의 송신을 소정 시간 허가하지 않는 취지를 통지함으로써, 통신 서버는 그 특정 사용자가 사용하는 통신장치로부터만 게임 정보를 수신해서 다른 통신장치에 송신한다. 소정 시간 동안, 특정 통신장치 이외의 통신장치는, 메시지의 송신이 허가되지 않고 특정 통신장치로부터의 게임 정보를 입수하는 것뿐이므로, 다른 통신장치를 사용하는 사용자는, 특정 통신장치를 사용하는 사용자로부터의 게임 정보를 얻을 수 있다.
본 발명의 그 밖의 관점에 따른 통신방법은, 화상 기억부를 구비한 통신장치에서 실행되는 통신방법으로서, 통지 수신스텝, 메시지 접수스텝, 메시지 송신스텝, 출력스텝 및 표시스텝을 포함한다.
화상 기억부에는, 복수의 통신장치의 식별 정보의 각각에 대응해서, 소정의 캐릭터 대상체의 화상 데이터가 기억된다.
통지 수신스텝은, 메시지 데이터의 송신을 허가하지 않는 통신장치의 식별 정보를 포함하는 불허가 통지를 서버로부터 수신한다.
메시지 접수스텝은, 통지 수신스텝이 상기 불허가 통지를 수신하고 있지 않을 경우, 상기 메시지 데이터의 입력을 사용자로부터 접수한다.
메시지 송신스텝은, 메시지 접수스텝이 접수한 메시지 데이터를 서버에 송신한다.
출력스텝은 서버로부터 송신된 메시지 데이터를 출력한다.
표시스텝은, 통지 수신스텝이 상기 불허가 통지를 수신하고 있지 않을 경우, 화상 기억부에 기억된 상기 소정의 캐릭터 대상체의 화상 데이터의 각각을 소정의 표시형식으로 표시하고, 그렇지 않을 경우, 상기 불허가 통지에 포함되는 상기 식별 정보에 대응하는 화상 데이터를 강조해서 표시한다.
본 발명에 의하면, 통신장치는, 현재 어느 통신장치가 메시지의 송신이 허가되어 있는지 허가되어 있지 않은지를, 통신장치마다 미리 할당된 화상의 각각의 표시형식을 변화시킴으로써, 명료하게 사용자에게 알릴 수 있다. 예를 들어, 메시지의 송신이 허가되어 있는 통신장치에 대응하는 화상을 상대적으로 크게 표시하거나, 허가되어 있는 상태를 나타내는 모션 화상과 허가되어 있지 않은 상태를 나타내는 모션 화상을 구분하여 표시하거나 함으로써, 사용자에게 허가/불허가를 알릴 수 있다.
본 발명의 그 밖의 관점에 따른 통신방법은, 판별스텝, 통지 송신스텝, 메시지 수신스텝 및 송신스텝을 포함한다.
판별스텝은, 네트워크에 의해 접속된 통신장치의 각각에 대해서, 메시지 데이터의 송신을 허가할 것인지의 여부를 판별한다.
통지 송신스텝은, 판별스텝에 의해 허가하지 않는 것으로 판별된 통신장치에, 상기 메시지 데이터의 송신을 소정 시간 허가하지 않는 것을 나타내는 불허가 통지를 송신한다.
메시지 수신스텝은, 상기 메시지 데이터를 판별스텝에 의해 허가하는 것으로 판별된 통신장치로부터 수신한다.
송신스텝은, 메시지 수신스텝이 수신한 상기 메시지 데이터를 통신장치의 각각에 송신한다.
본 발명에 의하면, 통신 서버는, 특정 통신장치로부터 메시지를 우선해서 수신하여 송신할 수 있다. 예를 들어, 특정 사용자로부터 송신되어온, 게임의 승패 코멘트 등의 게임 정보를 다른 사용자에게 주지시키고자 할 경우, 그 특정 사용자가 사용하는 통신장치 이외의 통신장치에 메시지의 송신을 소정 시간 허가하지 않는 취지를 통지함으로써, 통신 서버는 그 특정 사용자가 사용하는 통신장치로부터만 게임 정보를 수신해서 다른 통신장치에 송신한다. 소정 시간 동안, 특정 통신장치 이외의 통신장치는 메시지의 송신이 허가되지 않고 특정 통신장치로부터의 게임 정보를 받는 것뿐이므로, 다른 통신장치를 사용하는 사용자는, 특정 통신장치를 사용하는 사용자로부터의 게임 정보를 얻을 수 있다.
본 발명의 그 밖의 관점에 따른 컴퓨터 판독가능한 정보기록매체는, 컴퓨터를 화상 기억부, 통지 수신부, 메시지 접수부, 메시지 송신부, 출력부 및 표시부로서 기능시키는 프로그램을 기억한다.
화상 기억부는, 복수의 통신장치의 식별 정보의 각각에 대응해서, 소정의 캐릭터 대상체의 화상 데이터를 기억한다.
통지 수신부는, 메시지 데이터의 송신을 허가하지 않는 통신장치의 식별 정보를 포함하는 불허가 통지를 서버로부터 수신한다.
메시지 접수부는, 통지 수신부가 상기 불허가 통지를 수신하고 있지 않을 경우, 상기 메시지 데이터의 입력을 사용자로부터 접수한다.
메시지 송신부는, 메시지 접수부가 접수한 메시지 데이터를 서버에 송신한다.
출력부는, 서버로부터 송신된 메시지 데이터를 출력한다.
표시부는, 통지 수신부가 상기 불허가 통지를 수신하고 있지 않을 경우, 화상 기억부에 기억된 상기 소정의 캐릭터 대상체의 화상 데이터의 각각을 소정의 표시형식으로 표시하고, 그렇지 않을 경우, 상기 불허가 통지에 포함되는 상기 식별 정보에 대응하는 화상 데이터를 강조해서 표시한다.
본 발명에 의하면, 컴퓨터는, 현재 어느 컴퓨터가 메시지의 송신이 허가되어 있는지 허가되어 있지 않은지를, 컴퓨터마다 미리 할당된 화상의 각각의 표시형식을 변화시킴으로써, 명료하게 사용자에게 알릴 수 있는 통신장치로서 기능한다. 예를 들어, 메시지의 송신이 허가되어 있는 통신장치에 대응하는 화상을 상대적으로 크게 표시하거나, 허가되어 있는 상태를 나타내는 모션 화상과 허가되어 있지 않은 상태를 나타내는 모션 화상을 구분하여 표시하거나 함으로써, 사용자에게 허가/불허가를 알릴 수 있다.
본 발명의 그 밖의 관점에 따른 컴퓨터 판독가능한 정보기록매체는, 컴퓨터를, 판별부, 통지 송신부, 메시지 수신부 및 송신부로서 기능시키는 프로그램을 기억한다.
판별부는, 네트워크에 의해 접속된 통신장치의 각각에 대해서, 메시지 데이터의 송신을 허가할 것인지의 여부를 판별한다.
통지 송신부는, 판별부에 의해 허가하지 않는 것으로 판별된 통신장치에, 상기 메시지 데이터의 송신을 소정 시간 허가하지 않는 것을 나타내는 불허가 통지를 송신한다.
메시지 수신부는, 상기 메시지 데이터를 판별부에 의해 허가한다고 판별된 통신장치로부터 수신한다.
송신부는, 메시지 수신부가 수신한 상기 메시지 데이터를 통신장치의 각각에 송신한다.
본 발명에 의하면, 컴퓨터는, 특정 통신장치로부터 메시지를 우선해서 수신하여 송신할 수 있는 통신 서버로서 기능한다. 예를 들어, 특정 사용자로부터 송신되어온, 게임의 승패 코멘트 등의 게임 정보를 다른 사용자에게 주지시키고자 할 경우, 그 특정 사용자가 사용하는 통신장치 이외의 통신장치에 메시지의 송신을 소정 시간 허가하지 않는 취지를 통지함으로써, 통신 서버는 그 특정 사용자가 사용하는 통신장치로부터만 게임 정보를 수신해서 다른 통신장치에 송신한다. 소정 시간 동안, 특정 통신장치 이외의 통신장치는, 메시지의 송신이 허가되지 않고 특정 통신장치로부터의 게임 정보를 입수하는 것뿐이므로, 다른 통신장치를 사용하는 사용자는, 특정 통신장치를 사용하는 사용자로부터의 게임 정보를 얻을 수 있다.
본 발명의 그 밖의 관점에 따른 프로그램은, 컴퓨터를, 화상 기억부, 통지 수신부, 메시지 접수부, 메시지 송신부, 출력부 및 표시부로서 기능시킨다.
화상 기억부는, 복수의 통신장치의 식별 정보의 각각에 대응해서, 소정의 캐릭터 대상체의 화상 데이터를 기억한다.
통지 수신부는, 메시지 데이터의 송신을 허가하지 않는 통신장치의 식별 정보를 포함하는 불허가 통지를 서버로부터 수신한다.
메시지 접수부는, 통지 수신부가 상기 불허가 통지를 수신하고 있지 않을 경우, 상기 메시지 데이터의 입력을 사용자로부터 접수한다.
메시지 송신부는, 메시지 접수부가 접수한 메시지 데이터를 서버에 송신한다.
출력부는 서버로부터 송신된 메시지 데이터를 출력한다.
표시부는, 통지 수신부가 상기 불허가 통지를 수신하고 있지 않을 경우, 화상 기억부에 기억된 상기 소정의 캐릭터 대상체의 화상 데이터의 각각을 소정의 표시형식으로 표시하고, 그렇지 않을 경우, 상기 불허가 통지에 포함되는 상기 식별 정보에 대응하는 화상 데이터를 강조해서 표시한다.
본 발명에 의하면, 컴퓨터는, 현재 어느 컴퓨터가 메시지의 송신이 허가되어 있는지 허가되어 있지 않은지를, 컴퓨터마다 미리 할당된 화상의 각각의 표시형식을 변화시킴으로써, 명료하게 사용자에게 알릴 수 있는 통신장치로서 기능한다. 예를 들어, 메시지의 송신이 허가되어 있는 통신장치에 대응하는 화상을 상대적으로 크게 표시하거나, 허가되어 있는 상태를 나타내는 모션 화상과 허가되어 있지 않은 상태를 나타내는 모션 화상을 구분하여 표시하거나 함으로써, 사용자에게 허가/불허가를 알릴 수 있다.
본 발명의 그 밖의 관점에 따른 프로그램은, 컴퓨터를, 판별부, 통지 송신부, 메시지 수신부 및 송신부로서 기능시킨다.
판별부는, 네트워크에 의해 접속된 통신장치의 각각에 대해서, 메시지 데이터의 송신을 허가할 것인지의 여부를 판별한다.
통지 송신부는, 판별부에 의해 허가하지 않는 것으로 판별된 통신장치에, 상기 메시지 데이터의 송신을 소정 시간 허가하지 않는 것을 나타내는 불허가 통지를 송신한다.
메시지 수신부는, 상기 메시지 데이터를 판별부에 의해 허가하는 것으로 판별된 통신장치로부터 수신한다.
송신부는, 메시지 수신부가 수신한 상기 메시지 데이터를 통신장치의 각각에 송신한다.
본 발명에 의하면, 컴퓨터는, 특정 통신장치로부터 메시지를 우선해서 수신하여 송신할 수 있는 통신 서버로서 기능한다. 예를 들어, 특정 사용자로부터 송신되어온, 게임의 승패 코멘트 등의 게임 정보를 다른 사용자에게 주지시키고자 할 경우, 그 특정 사용자가 사용하는 통신장치 이외의 통신장치에 메시지의 송신을 소정 시간 허가하지 않는 취지를 통지함으로써, 통신 서버는 그 특정 사용자가 사용하는 통신장치로부터만 게임 정보를 수신해서 다른 통신장치에 송신한다. 소정 시간 동안, 특정 통신장치 이외의 통신장치는, 메시지의 송신이 허가되지 않고 특정 통신장치로부터의 게임 정보를 받는 것뿐이므로, 다른 통신장치를 사용하는 사용자는, 특정 통신장치를 사용하는 사용자로부터의 게임 정보를 얻을 수 있다.
또한, 본 발명의 프로그램은, 컴팩트 디스크, 가요성 디스크, 하드 디스크, 광자기 디스크, 디지털 비디오 디스크, 자기 테이프, 반도체 메모리 등의 컴퓨터 판독가능한 정보기록매체에 기록할 수 있다.
상기 프로그램은, 해당 프로그램이 실행되는 컴퓨터와는 독립해서, 컴퓨터 통신망을 경유해서 배포·판매될 수 있다. 또한, 상기 정보기억매체는, 컴퓨터와는 독립해서 배포·판매할 수 있다.
발명의 효과
본 발명에 의하면, 게임 진행에 따라서 게임 정보를 각 플레이어에게 용이하게 주지시킬 수 있다.
(
실시예
1)
도 1은 본 실시예의 통신시스템(1)의 구성을 도시한 도면이다. 통신시스템(1)은, N개(N은 1 이상의 정수)의 통신장치(10)(도면 중에서는 (10-1), (10-2), (10-N)이라 기재)와 통신 서버(20)를 구비한다. 통신장치(10)는, 각각의 사용자가 조작하는 단말이다. 예를 들어, 통신시스템(1)을 경유해서 네트워크 게임을 할 경우, 전형적으로는 한 사람의 플레이어가 1개의 통신장치(10)를 조작해서 게임을 한다. 통신 서버(20)는, 통신시스템(1) 전체를 관리하는 서버이며, 사용자(플레이어)의 인증이나 네트워크 게임의 진행 관리 등을 행한다. 통신장치(10)와 통신 서버(20)는 통신 네트워크(30)와 서로 접속된다. 본 실시예에서는 통신 네트워크(30)는 인터넷이지만, LAN(Local Area Network)이나 WAN(Wide Area Network) 등 다른 통신 수단을 이용해도 된다.
예를 들어, 사용자는, 통신장치(10)를 조작해서 온라인(on-line) 야구 게임 등의 네트워크 게임을 하거나, 텍스트·음성·화상 등을 이용한, 소위 채팅이라고 불리는 메시징 시스템에서 회화를 하거나 할 수 있다. 통신 서버(20)는, 통신시스템(1)에 포함되는 각각의 통신장치(10)로부터 송신되는 메시지 데이터를 수신하여, 각각의 통신장치(10)에 송신한다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 통신장치(10)가 실현되는 전형적인 게임 장치의 개요 구성을 도시한 도면이다. 통신장치(10)는, CPU(Central Processing Unit)(101), ROM(Read Only Memory)(102), RAM(Random Access Memory)(103), 인터페이스(interface)(104), 컨트롤러(105), 외부 메모리(106), DVD-ROM(Digital Versatile Disk-ROM) 드라이브(107), 화상 처리부(108), 음성 처리부(109) 및 NIC(Network Interface Card)(110)를 포함한다.
또, 게임용 프로그램 및 데이터를 기억한 DVD-ROM을 DVD-ROM 드라이브(107)에 장착해서, 통신장치(10)의 전원을 투입함으로써, 해당 프로그램이 실행되어, 본 실시예의 통신장치(10)가 실현된다.
CPU(101)는 통신장치(10) 전체의 동작을 제어하여, 각 구성요소와 접속되어 제어신호나 데이터를 주고받는다. 예를 들어, CPU(101)는, 각 부를 제어해서, 사용자로부터 입력된 메시지 데이터를 통신 서버(20)에 송신하거나, 다른 통신장치(10)에 의해서 송신된 메시지 데이터를 통신 서버(20)로부터 수신하거나 하는 처리(이하 「통신 처리」라 칭함)를 행한다. 상세는 후술한다.
ROM(102)에는 전원 투입 직후에 실행되는 IPL(Initial Program Loader)이 기록되고, 이것이 실행됨으로써, DVD-ROM에 기록된 프로그램을 RAM(103)에 읽어내어(즉, 독출해서), CPU(101)에 의한 실행이 개시된다. 또, ROM(102)에는, 통신장치(10) 전체의 동작 제어에 필요한 오퍼레이팅 시스템의 프로그램이나 각종 데이터가 기록된다.
RAM(103)은, 데이터나 프로그램을 일시적으로 기억하기 위한 것으로, DVD-ROM으로부터 독출한 프로그램이나 데이터, 기타 게임의 진행이나 채팅 통신에 필요한 데이터 등이 유지된다.
인터페이스(104)를 경유해서 접속된 컨트롤러(105)는, 사용자가 게임을 실행할 때에 행하는 조작 입력을 접수한다. 예를 들어, 컨트롤러(105)에는, A 버튼, B 버튼, X 버튼, Y 버튼이나 네 방향을 나타내는 각 방향 버튼(방향 키(key)) 등이 배치되어 있다. 그리고, 이들 버튼이 사용자에 의해 눌리면, 눌린 버튼에 따른 조작 입력을 접수한다.
인터페이스(104)를 경유해서 착탈가능하게 접속된 외부 메모리(106)에는, 게 임의 진행 상태를 나타내는 데이터, 채팅 통신의 로그(기록)의 데이터 등이 다시 기록하는 것이 가능하도록 기억된다. 사용자는, 컨트롤러(105)를 경유해서 지시 입력을 행함으로써, 이들 데이터를 적절하게 외부 메모리(106)에 기록할 수 있다.
DVD-ROM 드라이브(107)에 장착되는 DVD-ROM에는, 게임을 실현하기 위한 프로그램과 게임에 부수되는 화상 데이터나 음성 데이터가 기록된다. CPU(101)의 제어에 의해서, DVD-ROM 드라이브(107)는, 이것에 장착된 DVD-ROM에 대한 독출 처리를 행하여, 필요한 프로그램이나 데이터를 독출하고, 이들은 RAM(103) 등에 일시적으로 기억된다.
화상 처리부(108)는, DVD-ROM으로부터 독출된 데이터나 수신한 문자나 화상 등의 메시지 데이터를 CPU(101)나 화상 처리부(108)가 구비하는 화상 연산 프로세서(도시 생략)에 의해서 가공 처리한 후, 이것을 화상 처리부(108)가 구비하는 프레임 메모리(도시 생략)에 기록한다. 프레임 메모리에 기록된 화상정보는, 소정의 동기 타이밍에서 비디오 신호로 변환되어 화상 처리부(108)에 접속되는 모니터(도시 생략)에 출력된다. 이것에 의해, 각종 화상표시가 가능해진다.
화상 연산 프로세서는, 2차원의 화상의 중첩 연산이나 α블렌딩 등의 투과 연산, 각종 포화 연산을 고속으로 실행할 수 있다.
또, 가상 3차원 공간에 배치되어, 각종 텍스처 정보가 부가된 다각형 정보를, Z버퍼법에 의해 렌더링(rendering)해서, 소정의 시점 위치로부터 가상 3차원 공간에 배치된 다각형을 내려다본 렌더링 화상을 얻는 연산의 고속 실행도 가능하다.
또한, CPU(101)와 화상 연산 프로세서가 협조 동작함으로써, 문자의 형상을 정의하는 폰트 정보에 따라서, 문자열을 2차원 화상으로서 프레임 메모리에 묘화하거나, 각 다각형 표면에 묘화하는 것이 가능하다. 폰트 정보는, ROM(102)에 기록되어 있지만, DVD-ROM에 기록된 전용의 폰트 정보를 이용하는 것도 가능하다.
음성 처리부(109)는, DVD-ROM으로부터 독출한 음성 데이터나 수신한 음성의 메시지 데이터를 아날로그 음성신호로 변환하고, 이것에 접속된 스피커(도시 생략)로부터 출력시킨다. 또, CPU(101)의 제어 하, 게임의 진행 중에 발생시켜야 할 효과음이나 악곡 데이터를 생성하고, 이것에 대응한 음성을 스피커로부터 출력시킨다. 또한, 음성 처리부(109)는, CPU(101)의 제어 하, 마이크로폰(도시 생략)으로 수집한 음성을 디지털 음성신호로 변환하여, 음성 데이터를 생성한다.
NIC(110)는 통신장치(10)를 인터넷 등의 통신 네트워크(30)에 접속하기 위한 것으로, LAN(Local Area Network)을 구성할 때에 이용되는 10BASE-T/100BASE-T 규격에 따르는 것이나, 전화 회선을 이용해서 인터넷에 접속하기 위한 아날로그 모뎀, ISDN(Integrated Services Digital Network) 모뎀, ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line) 모뎀, 케이블 텔레비전 회선을 이용해서 인터넷에 접속하기 위한 케이블 모뎀 등과, 이들과 CPU(101)와의 중개를 행하는 인터페이스(도시 생략)에 의해 구성된다.
그 밖에, 통신장치(10)는, 하드 디스크 등의 대용량 외부 기억 장치를 이용해서, ROM(102), RAM(103), 외부 메모리(106), DVD-ROM 드라이브(107)에 장착되는 DVD-ROM 등과 마찬가지 기능을 하도록 구성해도 된다. 또한, 사용자로부터의 문자 열의 편집 입력을 접수하기 위한 키보드나, 각종 위치의 지정 및 선택 입력을 접수하기 위한 마우스 등을 접속하는 형태도 채용할 수 있다.
또한, 본 실시예의 통신장치(10) 대신에, 일반적인 컴퓨터(범용의 퍼스널 컴퓨터 등)를 통신장치로서 이용할 수도 있다. 예를 들어, 일반적인 컴퓨터는, 상기 통신장치(10)와 마찬가지로, CPU, RAM, ROM, DVD-ROM 드라이브 및 NIC를 구비하고, 통신장치(10)보다도 간이한 기능을 갖춘 화상처리부를 구비하고, 외부기억장치로서 하드 디스크를 가진 것 외에, 가요성 디스크, 광자기 디스크, 자기 테이프 등이 이용될 수 있도록 되어 있다. 또한, 컨트롤러가 아니라, 키보드나 마우스 등을 입력장치로서 이용할 수 있다. 그리고, 게임 프로그램을 설치한 후에, 그 프로그램을 실행시키면, 통신장치로서 기능한다.
도 3은 본 실시예에 따른 통신 서버(20)의 개요 구성을 도시한 도면이다. 통신 서버(20)는 제어부(201), 통신부(202) 및 기억부(203)를 포함한다.
제어부(201)는, CPU 등으로 구성되어, 기억부(203)에 기억되는 OS나 프로그램 등에 따라서 통신 서버(20)의 각 부를 제어한다. 예를 들어, 제어부(201)는, 통신부(202)를 제어하여, 통신장치(10)로부터 송신된 메시지 데이터를, 통신시스템(1)에 포함되는 통신장치(10)의 각각에 송신한다.
통신부(202)는, NIC나 라우터, 모뎀 등의 소정의 통신용 디바이스로 구성된다. 통신부(202)는, 제어부(201)의 제어에 의해, 통신 네트워크(30)에 접속된 통신장치(10)의 각각과 통신한다.
기억부(203)는, 하드 디스크 장치, 작업 영역으로 되는 RAM 등의 기억장치, ROM 등의 기억장치로 구성된다. 예를 들어, 기억부(203)는, 통신 서버(20) 전체를 제어하기 위한 프로그램이나 OS를 ROM에 미리 기억하고, 상기의 수신한 메시지 데이터 등을 하드 디스크 장치나 RAM에 기억한다.
또한, 본 실시예에서는, 통신 서버(20)는, 통신 네트워크(30)를 개재해서 행해지는 네트워크 게임의 진행을 관리하지만, 도시하지 않은 게임 서버가 네트워크 게임의 진행을 관리하는 구성이라도 된다. 네트워크 게임의 내용은 본 발명에 의해서 한정되지 않는다. 게임이 아니어도 되고, 복수의 사용자가 참가하는 SNS(Social Networking Service) 등의 임의의 커뮤니케이션(communication) 서비스 등이어도 된다.
다음에, 본 실시형태에 따른 통신장치(10)와 통신 서버(20)의 기능적인 개요 구성에 대해서, 도 4를 사용하여 설명한다. 각각의 통신장치(10)는, 가상공간 내의 네트워크 게임을 실행하면서, 사용자로부터 메시지 데이터의 입력을 접수해서 통신 서버(20)에 송신한다. 또한, 통신 서버(20)는, 수신처로 지정된 통신장치(10)에 메시지 데이터를 송신한다. 이하의 설명에서는, 네트워크 게임의 각 플레이어가, 통신장치(10)의 각 사용자인 것으로 한다.
또한, 본 도면에는, 본 발명의 이해를 쉽게 하기 위해서, 통신장치(10)와 통신 서버(20)가 각각 1개밖에 기재되어 있지 않지만, 복수의 통신장치(10)와 복수의 통신 서버(20)로 구성되어도 된다. 복수의 통신 서버(20)를 구비할 경우에는, 각 통신 서버(20)는, 소정 시간 간격으로, 기억부(203)에 기억된 각종 정보의 동기를 취하면 된다.
메시지 데이터는, 임의의 텍스트 데이터, 화상 데이터, 음성 데이터 중 적어도 1개를 포함하는 데이터로 구성된다. 메시지 데이터는, 플레이어(P1)가 조작하는 통신장치(10-1)로부터 플레이어(P2)가 조작하는 통신장치(10-2)를 향해서 송신하는 유니캐스트나, 플레이어(P1)가 조작하는 통신장치(10-1)로부터 다른 복수의 플레이어(P2), (P3), … 가 각각 조작하는 통신장치(10-2), (10-3), …를 향해서 동보 송신하는 멀티캐스트나, 플레이어(P1)가 조작하는 통신장치(10-1)로부터 모든 플레이어가 조작하는 통신장치(10-1), (10-2), …, (10-N)를 향해서 송신하는 브로드캐스트 등의 방법에 의해 송신된다. 여기에서는, 본 발명을 보다 이해하기 쉽게 하기 위해서, 일례로서, 네트워크 게임에 참가하고 있는 플레이어가 조작하는 통신장치(10)의 각각에, 메시지 데이터가 브로드캐스트에서 송신되는 것으로서 설명한다. 다만, 본 발명의 내용은 브로드캐스트에 한정되는 것은 아니고, 유니캐스트, 멀티캐스트, 기타 송신 방법이어도 된다.
통신 서버(20)는 판별부(401), 통지 송신부(402), 메시지 수신부(406) 및 송신부(407)를 포함한다. 또, 통신장치(10)는 통지 수신부(403), 메시지 접수부(404), 메시지 송신부(405) 및 출력부(408)를 포함한다. 이하, 이들 각 부가 행하는 처리를 이해하기 쉽게 하기 위해서, 각 구성을 통신시스템(1)의 통신 처리의 처리 순서에 따라서 설명한다.
판별부(401)는, 통신장치(10)의 각각에 대해서, 메시지 데이터의 송신을 허가할 것인지의 여부를 판별한다. 각 통신장치(10)는 사용자로부터 입력된 메시지 데이터를 통신 서버(20)에 송신하는 것이 가능하지만, 네트워크 게임의 실행 중의 어느 타이밍이어도 무조건 메시지 데이터를 송신할 수 있는 것은 아니다. 즉, 통신장치(10)마다, 메시지 데이터의 송신이 허가되는 타이밍, 혹은 메시지 데이터의 송신이 허가되지 않는 타이밍이 판별부(401)에 의해서 판별된다. 제어부(201)가 판별부(401)로서 기능한다.
예를 들어, 마작 게임에 있어서, 어떤 플레이어가 리치(リ-チ), 론(ロン), 츠모(ツモ), 폰(ポン), 치(チ-), 칸(カン) 등을 했을 경우, 그들의 행위를 한 플레이어가 조작하는 통신장치(10)로부터의 메시지 데이터의 송신만을 허가하고, 그 밖의 플레이어가 조작하는 통신장치(10)로부터의 메시지 데이터의 송신을 허가하지 않는다. 혹은, 반대로, 그러한 행위를 당한 플레이어, 예를 들어, 론(ロン)된(남이 이기게 되는 패를 던진) 플레이어가 조작하는 통신장치(10)만을 허가하고, 그 밖의 플레이어가 조작하는 통신장치(10)는 허가하지 않는 것으로 판별하도록 해도 된다.
예를 들어, 야구 게임에 있어서, 어떤 플레이어의 팀 혹은 선수 캐릭터가, 홈 런을 친(또는 맞은) 경우, 역전한(또는 역전된) 경우, 동점으로 따라붙은(또는 따라잡힌) 경우, 파인(fine) 플레이를 한 경우, 실수한 경우, 선수 교대할 경우 등에, 그 플레이어가 조작하는 통신장치(10)로부터의 메시지 데이터의 송신만을 허가하고, 그 밖의 플레이어가 조작하는 통신장치(10)로부터의 메시지 데이터의 송신을 허가하지 않는 것으로 판별한다. 그 밖에, 게임 중의 임의의 이벤트가 발생했을 때에 허가/불허가를 판별할 수 있다.
예를 들어, 사커 게임에 있어서, 하프타임이 되면, 그 시점에서 이기고 있 는(또는 지고 있는) 팀에 대응하는 플레이어가 조작하는 통신장치(10)로부터의 메시지 데이터의 송신만을 허가하고, 지고 있는(또는 이기고 있는) 팀에 대응하는 플레이어가 조작하는 통신장치(10)로부터의 메시지 데이터의 송신을 허가하지 않는 것으로 판별한다. 게임 시작 전이나 게임 종료 후의 소정 시간 내에 대해서, 허가/불허가를 판별해도 된다.
예를 들어, 집단으로 줄넘기를 하는 게임에 있어서, 어떤 플레이어가 조작하는 캐릭터가 뛰어넘는데 실패해서 줄에 걸려버렸을 경우, 실패한 캐릭터에 대응하는 플레이어가 조작하는 통신장치(10)로부터의 메시지 데이터의 송신만을 허가하고, 그 밖의 플레이어가 조작하는 통신장치(10)로부터의 메시지 데이터의 송신을 허가하지 않는 것으로 판별한다.
예를 들어, 복수의 플레이어가 세션(session)을 하거나 연주를 겨루거나 하는 음악 게임에 있어서, 어떤 플레이어가 연주에 실패했을 경우, 실패한 플레이어가 조작하는 통신장치(10)로부터의 메시지 데이터의 송신만을 허가하고, 그 밖의 플레이어가 조작하는 통신장치(10)로부터의 메시지 데이터의 송신을 허가하지 않는 것으로 판별한다. 고득점을 획득한 플레이어가 조작하는 통신장치(10)로부터의 메시지 데이터의 송신만을 허가하고, 그 밖의 플레이어가 조작하는 통신장치(10)로부터의 메시지 데이터의 송신을 허가하지 않는 것으로 판별해도 된다.
이와 같이 판별부(401)는, 네트워크 게임에서 소정의 타이밍, 스테이지, 장면으로 되거나, 소정의 이벤트가 발생하거나 하면, 특정 통신장치(10)로부터의 메시지 데이터의 송신을 허가하고, 그 이외의 통신장치(10)로부터의 메시지 데이터의 송신을 허가하지 않는다. 게임 내용은 본 발명에 의해서 한정되지 않는다.
통지 송신부(402)는, 통신시스템(1)에 포함되는 통신장치(10) 중, 판별부(401)에 의해 메시지 데이터의 송신을 허가하지 않는 것으로 판별된 통신장치(10)에, 메시지 데이터의 송신을 허가하지 않는 것을 나타내는 불허가 통지를 송신한다. 즉, 제어부(201)는, 통신부(202)를 제어하여, 해당 제어부(201)에 의해 메시지 데이터의 송신이 불허가로 판별된 통신장치(10)에, 불허가 통지를 포함하는 패킷을 생성해서 송신한다. 제어부(201)와 통신부(202)가 협동해서 통지 송신부(402)로서 기능한다.
불허가 통지에는, 메시지 데이터의 송신을 허가하지 않는 소정 시간(불허가 기간)을 나타내는 정보가 포함된다. 예를 들어, 불허가 기간은, 「불허가 통지를 수신(또는 송신)하고 나서 X초간」, 「시각 T1로부터 시각 T2까지」 등으로 지정된다. 불허가 기간은 고정값이어도 되고 가변값이어도 된다. 즉, 통지 송신부(402)는, 네트워크 게임 중의 타이밍, 스테이지, 장면, 이벤트 등의 종류에 따라서 다른 시간을 불허가 기간으로서 설정해도 된다. 게다가, 불허가 기간으로서 「다음에, 소정 이벤트가 발생할 때까지의 사이」 등과 같이 불특정 기간을 지정해도 된다. 또한, 불허가 기간을 항상 고정값으로 할 경우, 불허가 통지에 불허가 기간을 나타내는 정보를 포함시킬 필요는 없다.
통지 수신부(403)는, 불허가 통지를 통신 서버(20)로부터 수신하고, 수신한 불허가 통지를 메시지 접수부(404)에 입력한다. 즉, NIC(110)가 불허가 통지를 포함하는 패킷을 수신하고, CPU(101)가 패킷을 해석해서 불허가 통지를 취득한다. CPU(101)는, 수신한 날짜와 시각에 대응시켜, 불허가 통지를 RAM(103)에 일시 기억시킨다. CPU(101), RAM(103) 및 NIC(110)가 협동해서 통지 수신부(403)로서 기능한다.
메시지 접수부(404)는, 통지 수신부(403)가 불허가 통지를 수신하고 있지 않을 경우, 메시지 데이터의 입력을 플레이어(사용자)로부터 접수한다. 즉, CPU(101)는 통신 서버(20)로부터 불허가 통지를 수신한 것인지의 여부를 판별하고, 수신하고 있지 않은 것으로 판별된 경우, 인터페이스(104)는 컨트롤러(105)로부터 메시지 데이터를 입수해서 CPU(101)에 입력한다. 또, CPU(101)에 의해 불허가 통지를 수신하고 있지 않은 것으로 판별된 경우, 음성 처리부(109)는 마이크로폰에서 수집한 음성을 디지털 데이터로 변환해서 CPU(101)에 입력한다. 이와 같이, 통신장치(10)가 불허가 통지를 수신하지 않고 있으면, 그 통신장치(10)의 플레이어는 다른 플레이어 앞으로 메시지를 송신할 수 있다.
또한, 메시지 접수부(404)는, 통신 서버(20)로부터 최후에 불허가 통지를 수신하고 나서 전술한 소정 시간이 경과했을 경우, 메시지 데이터의 입력을 플레이어로부터 접수한다. 즉, 통신장치(10)가 불허가 통지를 수신하고 있어도, 수신하고 나서 소정 시간이 경과하면, 플레이어는 메시지를 송신할 수 있게 된다. CPU(101), 인터페이스(104) 및 음성 처리부(109)가 협동해서 메시지 접수부(404)로서 기능한다.
또한, 플레이어는, 컨트롤러(105)를 이용해서 임의의 문자·숫자·기호·화상 등을 메시지 데이터로서 입력할 수 있고, 마이크로폰을 이용해서 음성을 메시지 데이터로서 입력할 수도 있다. 본 실시예에서는, 플레이어는 컨트롤러(105)를 이용한 문자 등의 입력과, 마이크로폰을 이용한 음성의 입력과의 양쪽이 가능하도록 구성하고 있지만, 어느 쪽인가 한쪽만의 입력이 가능하도록 구성해도 된다. 또한, 통신장치(10)가 플레이어의 모습 등을 촬영하는 카메라를 추가로 구비하여, 카메라로 촬영한 동화상이나 정지 화상을 메시지 데이터로서 입력할 수 있도록 구성해도 된다.
메시지 송신부(405)는, 메시지 접수부(404)가 사용자로부터 접수한 메시지 데이터를 통신 서버(20)에 송신한다. 즉, CPU(101)는, 메시지 데이터인 텍스트 데이터, 화상 데이터, 음성 데이터 등과, 송신원으로 되는 통신장치(10)의 식별 정보를 소정의 암호화 알고리즘에 의해서 암호화해서 패킷을 생성하여, NIC(110)를 제어해서 통신 서버(20)에 송신한다. 식별 정보는, 통신장치(10)에 미리 할당된 단말번호, 단말 이름, IP(Internet Protocol) 주소, MAC(Media Access Control) 주소 또는 플레이어의 회원번호, 사용자 이름, 닉네임, 전자메일 주소 등이며, 외부 메모리(106)나 RAM(103) 등에 미리 기억된다. 암호화 수법이나 데이터의 포맷은 본 발명에 의해서 한정되지 않는다. CPU(101)와 NIC(110)가 협동해서 메시지 송신부(405)로서 기능한다.
또, 메시지 데이터를, 네트워크 게임의 플레이어가 조작하는 통신장치(10)의 모두에 송신하는 것이 아니라, 특정 플레이어가 조작하는 통신장치(10)에만, 또는, 특정 그룹에 소속된 플레이어가 조작하는 통신장치(10)에만 송신할 경우, 메시지 송신부(405)는, 메시지 데이터와 대응시켜서, 수신처를 나타내는 정보(송신처로 되 는 통신장치(10)의 식별 정보)를 추가로 송신하면 된다.
메시지 수신부(406)는, 메시지 데이터를 통신장치(10)로부터 수신한다. 즉, 통신부(202)가 메시지 데이터를 포함하는 패킷을 수신하고, 제어부(201)가 패킷을 해석해서 복호화하여, 메시지 데이터를 취득한다. 제어부(201)는, 취득한 메시지 데이터를 기억부(203)에 기억시킨다. 예를 들어, 제어부(201)는, 수신한 메시지 데이터와, 수신한 일시와, 수신한 메시지 데이터의 송신원을 나타내는 전술한 식별 정보를 대응시켜서 기억부(203)에 기억시킨다. 기억부(203)에는, 통신장치(10)의 각각으로부터 수신한 메시지 데이터가 기억된다. 제어부(201), 통신부(202) 및 기억부(203)가 협동해서 메시지 수신부(406)로서 기능한다.
송신부(407)는, 메시지 수신부(406)가 수신하여 기억된 메시지 데이터를 통신장치(10)의 각각에 송신한다. 즉, 제어부(201)는, 수신해서 기억부(203)에 기억된 메시지 데이터를 독출하여, 그 독출된 메시지 데이터를 포함하는 패킷을 생성하고, 통신부(202)를 제어해서 통신장치(10)의 각각에 송신한다. 수신처가 지정되어 있을 경우에는, 지정된 수신처에만 메시지 데이터를 송신한다. 본 실시예에서는, 메시지 데이터는 네트워크 게임에 참가하고 있는 플레이어가 조작하는 통신장치(10)의 각각에 동시에 송신된다. 제어부(201), 통신부(202) 및 기억부(203)가 협동해서 송신부(407)로서 기능한다.
여기서, 송신부(407)는, 메시지 수신부(406)가 수신한 메시지 데이터의 송신원의 통신장치(10)에는 같은 메시지 데이터를 송신하지 않고, 송신원의 통신장치(10) 이외의 다른 통신장치(10)에 송신하도록 구성해도 된다. 예를 들어, 송신 부(407)는, 수신한 메시지 데이터와 대응시켜 기억부(203)에 기억된 송신원을 나타내는 식별 정보를 취득한다. 그리고, 송신부(407)는, 통신 네트워크(30)에 접속된 통신장치(10) 중, 취득한 식별 정보가 나타내는 송신원의 통신장치(10) 이외의 통신장치(10)에 메시지 데이터를 송신한다. 즉, 송신부(407)는, 적어도 메시지 데이터를 송신한 통신장치(10) 이외의 통신장치(10)에, 수신한 메시지 데이터를 송신하면 되고, 송신원의 통신장치(10)에는 송신하지 않아도 된다.
예를 들어, 음성 채팅과 같이 음성의 메시지를 실시간에 송신할 경우나, 영상의 메시지를 실시간에 송신할 경우에는, 음성이나 영상의 메시지를 입력하는 사용자는, 스스로 입력한 음성이나 영상의 송신을 받아서 다시 청취하거나 다시 보거나 할 필요는 없는 일이 많다. 사용자는, 자신의 메시지를 다시 청취하거나 다시 보거나 하는 번거로움을 회피할 수 있다. 서버는, 메시지 데이터의 송신처를 한정함으로써 송신 처리의 부하를 경감할 수 있다.
또한, 송신부(407)는, 미송신의 메시지 데이터가 있는지의 여부를 감시하여, 미송신의 메시지 데이터가 있으면, 통신장치(10)의 각각에 송신한다라고 하는 처리를 반복해서 실행한다. 그때, 송신부(407)는, FIFO(First In First Out)로 메시지 데이터를 송신한다.
출력부(408)는, 통신 서버(20)로부터 송신된 메시지 데이터를 수신해서 모니터나 스피커 등에 출력한다. 즉, CPU(101)는 NIC(110)에 의해 수신한 메시지 데이터를 포함하는 패킷을 해석해서 메시지 데이터를 취득하고, 메시지 데이터가 텍스트 데이터나 화상 데이터이면 텍스트나 화상을 화상 처리부(108)에서 모니터에 표 시시켜, 음성 데이터이면 음성을 음성 처리부(109)에서 스피커에 출력시킨다. CPU(101), 화상 처리부(108), 음성 처리부(109) 및 NIC(110)가 협동해서 출력부(408)로서 기능한다.
(메시지 데이터의 등록)
다음에, 통신장치(10)의 각각이 통신 서버(20)에 메시지 데이터를 송신하는 처리에 대해서, 도 5와 도 6의 순서도를 이용해서 설명한다. 예를 들어, 통신장치(10)는, 네트워크 게임 중에 메시지 데이터의 입력을 사용자로부터 접수하여, 통신 서버(20)에 송신한다. 통신 서버(20)에는, 각 통신장치(10)에 송신해야 할 메시지 데이터가 등록된다. 이하의 설명에서는, 각 통신장치(10)가, 네트워크 마작 게임을 실행하고, 통신 서버(20)가, 이 마작 게임에 참가하고 있는 각 플레이어로부터의 메시지를 수신해서 송신하는 것으로 한다.
우선, 마작 게임의 소정의 타이밍, 스테이지, 장면으로 되거나, 소정의 이벤트가 발생하거나 하면, 통신 서버(20)의 판별부(401)는, 통신장치(10)의 각각에 대해서, 메시지 데이터의 송신을 허가할 것인지의 여부를 판별한다(스텝 S501). 예를 들어, 판별부(401)는, 마작 게임에서 플레이어의 누군가가 승리한(이긴) 때, 승리 플레이어가 조작하는 통신장치(10)로부터의 메시지 데이터의 송신을 허가하고, 그 이외의 플레이어로부터의 메시지 데이터의 송신을 불허가로 하는 것으로 판별한다.
여기서, 승리 플레이어가 복수 존재할 경우, 그들의 모든 승리 플레이어에 대해서 메시지 데이터의 송신을 허가해도 되고, 오야(親)인가 코(子)인가라고 하는 플레이어끼리의 상호 관계, 플레이어마다의 통산 성적, 승패의 정도 등을 비교해서 우선 순위를 결정하고, 가장 우선 순위가 높은 승리 플레이어만, 메시지 데이터의 송신을 허가해도 된다.
또, 메시지 데이터의 송신이 허가되지 않는 「승리 플레이어 이외의 플레이어」에는, 패배 플레이어(남이 이기게 되는 패를 내놓은 또는 소유 점수가 감소된 플레이어)뿐만 아니라, 직접 플레이에는 참가하지 않고 게임을 관전할 뿐인 관전 플레이어도 포함된다.
메시지 데이터의 송신을 허가하는 것으로 판별된 경우(스텝 S501: 예), 메시지 수신부(406)는, 통신장치(10)의 각각으로부터의 메시지 데이터의 수신을 대기한다(도 6, 스텝 S601). 한편, 메시지 데이터의 송신을 허가하지 않는 것으로 판별된 경우(스텝 S501: 아니오), 통지 송신부(402)는, 허가하지 않는 것으로 판별된 통신장치(10)에 불허가 통지를 송신한다(스텝 S502). 허가하지 않는 것으로 판별된 통신장치(10)가 복수 존재할 경우, 허가하지 않는 그들 모두의 통신장치(10)에 불허가 통지를 송신한다.
허가되지 않는 것으로 판별된 통신장치(10)의 통지 수신부(403)는, 통신 서버(20)로부터 불허가 통지를 수신한다(스텝 S503).
메시지 접수부(404)는, 통신 서버(20)로부터 최후에 불허가 통지를 수신하고 나서 소정 시간이 경과한 것인지의 여부를 판별한다(스텝 S504). 바꿔 말하면, 메시지 접수부(404)는, 현재 일시가 불허가 기간에 포함되는지의 여부를 판별한다.
여기에서, 통신 서버(20)의 판별부(401)는, 네트워크 게임의 진행 상황에 의 해서 허가/불허가를 판별하므로, 동일 통신장치(10)에 복수회 불허가 통지를 송신할 경우가 있다. 예를 들어, 1회째의 불허가 통지로 지정된 불허가 기간이 종료하기 전에, 2회째의 불허가 통지를 송신할 가능성이 있다. 이러한 경우, 메시지 접수부(404)는, 수신한 모든 불허가 통지 중에서 가장 현재 일시에 가까운 것으로 지정된 불허가 기간이 종료한 것인지의 여부를 판별한다.
소정 시간이 경과하지 않고 있을 경우(스텝 S504: 아니오), 메시지 접수부(404)는, 소정 시간이 경과할 때까지, 메시지 데이터의 입력을 접수하지 않는다(스텝 S505). 예를 들어, 음성 채팅과 같이, 음성에 의한 메시지 데이터의 입력을 접수하는 구성에서는, 메시지 접수부(404)는, 음성을 입수하는 마이크로폰을 오프(OFF)로 하거나, 입수한 음성 데이터를 파기하거나 한다. 예를 들어, 영상에 의한 메시지 데이터의 입력을 접수하는 구성에서는, 메시지 접수부(404)는, 화상을 촬영하는 카메라를 오프로 하거나, 촬영한 영상데이터를 파기하거나 한다. 예를 들어, 문자 등에 의한 메시지 데이터의 입력을 접수하는 구성에서는, 메시지 접수부(404)는, 문자 등의 키 입력을 무효로 하거나, 메시지 입력 폼(form)을 오프로 하거나, 입력 폼에 입력된 데이터를 파기하거나 한다.
한편, 소정 시간이 경과한 경우(스텝 S504: 예), 메시지 접수부(404)는, 메시지 데이터의 입력을 사용자로부터 접수한다(도 6, 스텝 S602). 예를 들어, 음성에 의한 메시지 데이터의 입력을 접수하는 구성에서는, 메시지 접수부(404)는, 음성을 입수하는 마이크로폰을 온(ON)으로 해서, 취득한 음성을 A/D 컨버터에 의해 디지털 음성 데이터로 변환하고, 음성에 의한 메시지 데이터를 생성한다. 예를 들 어, 영상에 의한 메시지 데이터의 입력을 접수하는 구성에서는, 메시지 접수부(404)는, 화상을 촬영하는 카메라를 온으로 해서, 취득한 화상을 디지털 화상 데이터로 변환하고, 영상에 의한 메시지 데이터를 생성한다. 예를 들어, 문자 등에 의한 메시지 데이터의 입력을 접수하는 구성에서는, 메시지 접수부(404)는, 문자 등의 키 입력을 유효로 하거나, 메시지 입력 폼을 온으로 하거나 해서, 문자 등에 의한 메시지 데이터를 생성한다.
그리고, 메시지 송신부(405)는, 생성한 메시지 데이터를 통신 서버(20)에 송신한다(스텝 S603).
통신 서버(20)의 메시지 수신부(406)는, 통신장치(10)로부터 메시지 데이터를 수신해서(스텝 S604), 기억부(203)에 격납한다(스텝 S605). 메시지 수신부(406)는, 수신한 메시지 데이터와, 수신한 일시와, 메시지 데이터의 송신원을 나타내는 정보를 대응시켜서 기억한다. 송신처가 지정되어 있을 경우에는, 메시지 데이터의 송신처를 나타내는 정보를 추가로 격납한다.
이와 같이 해서, 통신 서버(20)의 기억부(203)에는, 통신장치(10)의 각각으로부터 송신된 메시지 데이터가 격납된다. 어느 통신장치(10)에도 불허가 통지가 송신되어 있지 않을 경우, 또는, 현재 일시가 통신장치(10)에 송신된 어느 불허가 통지가 지정하는 불허가 기간에도 포함되지 않을 경우, 모든 통신장치(10)로부터의 메시지 데이터의 송신이 허가되어 있는 상태이므로, 임의의 통신장치(10)로부터 송신된 메시지 데이터가 기억부(203)에 격납되어간다. 한편, 현재 일시가 통신장치(10) 중 어느 하나에 송신된 불허가 통지가 지정하는 불허가 기간에 포함될 경 우, 허가된 통신장치(10)로부터 송신된 메시지 데이터만이 기억부(203)에 격납된다.
(메시지 데이터의 송신)
다음에, 통신 서버(20)가 통신장치(10)에 메시지 데이터를 송신하는 처리에 대해서, 도 7의 순서도를 이용하여 설명한다. 통신 서버(20)의 제어부(201)는, 기억부(203)에 격납된 메시지 데이터 중에 미송신인 것이 있으면, 이하의 처리에 의해서 메시지 데이터를 송신한다.
우선, 통신 서버(20)의 제어부(201)는, 기억부(203)에 격납된 메시지 데이터 중에 미송신인 것이 있는지의 여부를 판별한다(스텝 S701). 예를 들어, 제어부(201)는, 스텝 S605에서 메시지 데이터를 격납할 때에, 메시지 데이터와 대응 시켜서, 송신 완료인가의 여부를 나타내는 송신 플래그를 "0(미송신)"으로 설정해서 기억시킨다. 그리고, 후술하는 바와 같이 메시지 데이터를 송신한 후에, 송신 플래그를 "1(송신 완료)"로 갱신한다. 이와 같이 하면, 송신 플래그를 참조해서 메시지 데이터가 송신 완료인지 미송신인지를 판별할 수 있다. 혹은, 제어부(201)는, 미송신의 메시지 데이터만 기억부(203)에 격납하고, 송신 완료 후, 송신한 메시지 데이터를 기억부(203)로부터 삭제하도록 해도 된다. 이 경우, 송신 플래그를 생략할 수 있다.
미송신의 메시지 데이터가 없을 경우(스텝 S701: 아니오), 제어부(201)는 통신 처리를 종료한다. 이 경우, 각 통신장치(10)에는, 메시지 데이터는 송신되지 않는다.
한편, 미송신의 메시지 데이터가 있을 경우(스텝 S701: 예), 제어부(201)는, 미송신의 메시지 데이터를 기억부(203)로부터 독출하고, 그 독출된 메시지 데이터를 각 통신장치(10)(혹은 지정된 수신처의 통신장치(10))에 송신한다(스텝 S702).
각 통신장치(10)의 출력부(408)는, 통신 서버(20)로부터 송신된 메시지 데이터를 수신해서(스텝 S703), 메시지 데이터가 나타내는 메시지를 모니터나 스피커 등에 출력한다(스텝 S704). 음성에 의한 메시지 데이터이면, 출력부(408)는, 메시지 데이터인 음성 데이터를 디코드(decode)해서 음성을 스피커에 출력한다. 문자 등이나 화상에 의한 메시지 데이터이면, 출력부(408)는, 문자 등이나 화상을 모니터에 표시한다.
본 실시예에 의하면, 어느 통신장치(10)에도 불허가 통지가 송신되어 있지 않을 경우, 혹은, 현재 일시가 통신장치(10)에 송신된 어느 불허가 통지가 지정하는 불허가 기간에도 포함되지 않을 경우, 임의의 통신장치(10)로부터 송신된 메시지 데이터가 각 통신장치(10)에 송신된다. 한편, 현재 일시가 통신장치(10)의 어느 하나에 송신된 불허가 통지가 지정하는 불허가 기간에 포함될 경우, 허가된 통신장치(10)로부터 송신된 메시지 데이터만이 각 통신장치(10)에 송신된다.
예를 들어, 마작 게임에 있어서, 어떤 플레이어(P1)가 다른 플레이어(P2)에 대해서 이기게 되는 패를 내놓아 이긴(론한) 때, 승리 플레이어(론한 플레이어)(P1)가 조작하는 통신장치(10)로부터의 메시지 데이터의 송신만을 허가하고, 그 이외의 플레이어로부터의 메시지 데이터의 송신을 불허가로 한다고 결정할 수 있다. 아직 결판이 나 있지 않은(누구도 이기고 있지 않은) 장면에서는, 모든 플레 이어는 임의의 타이밍에서 메시지를 보낼 수 있다. 그러나, 플레이어(P1)가 플레이어(P2)에 대해서 이기게 되는 패를 내놓아 이기면, 판별부(401)는 플레이어(P1)가 조작하는 통신장치(10)만, 메시지 데이터의 송신을 허가하고, 플레이어(P2), (P3), …, (PN)(관객 플레이어를 포함함)가 조작하는 통신장치(10)로부터의 메시지 데이터의 송신을 허가하지 않는다. 즉, 플레이어(P1)가 승리하면, 소정 시간, 플레이어(P1)만이 발언할 수 있고, 다른 플레이어는 발언할 수 없다. 승리 플레이어는, 소정 시간이 경과할 때까지, 감상, 해설, 승리 선언 등을 할 수 있으므로, 우월감에 잠길 수 있어, 게임의 취향성이 증가한다.
예를 들어, 마작 게임에 있어서, 어떤 플레이어(P1)가 다른 플레이어(P2)에 대해서 이기게 되는 패를 내놓아 이긴(론한) 때, 패배 플레이어(론된 플레이어)(P2)가 조작하는 통신장치(10)로부터의 메시지 데이터의 송신만을 허가하고, 그 이외의 플레이어로부터의 메시지 데이터의 송신을 불허가로 한다고 결정할 수 있다. 아직 결판이 나있지 않은 장면에서는, 모든 플레이어는 임의의 타이밍에서 메시지를 송신할 수 있다. 그러나, 플레이어(P1)가 플레이어(P2)에 대해서 이기게 되는 패를 내놓아 이기면, 판별부(401)는 패배한 플레이어(P2)가 조작하는 통신장치(10)만, 메시지 데이터의 송신을 허가하고, 플레이어(P1), (P3), …, (PN)(관객 플레이어를 포함함)가 조작하는 통신장치(10)로부터의 메시지 데이터의 송신을 허가하지 않는다. 즉, 플레이어(P1)가 승리하면, 소정 시간, 패배한 플레이어(P2)만이 발언하지 않으면 안되고, 다른 플레이어는 발언할 수 없다. 패배 플레이어는, 소정 시간이 경과할 때까지, 감상, 변명, 사과 회견, 패배 선언 등을 하지 않으면 안되므로, 다른 플레이어는 우월감에 잠길 수 있어, 게임의 취향성이 증가한다. 또한, 패배하면, 발언하지 않으면 안되므로, 게임의 긴장감이 증가하여, 보다 현실감이 있는 게임으로 된다.
본 실시예에서는, 통지 송신부(402)는 메시지 데이터의 송신을 허가하지 않는 통신장치(10)에만 불허가 통지를 송신하고 있다. 그러나, 메시지 데이터의 송신을 허가하지 않는 통신장치(10)(혹은 메시지 데이터의 송신을 허가하는 통신장치(10))를 식별하기 위한 식별 정보를 불허가 통지에 포함시키고, 모든 통신장치(10)에 불허가 통지를 송신하도록 구성해도 된다. 예를 들어, 불허가 통지에는, 「단말 이름 Q1의 통신장치(10) 이외로부터의 메시지 데이터의 송신을 소정 시간 불허가로 한다」 혹은 「단말 이름 Q1의 통신장치(10)로부터의 메시지 데이터의 송신만을 소정 시간 허가로 한다」는 것을 나타내는 정보가 포함되고, 이 불허가 통지가 모든 통신장치(10)에 송신된다. 그리고, 메시지 접수부(404)는, 통지 수신부(403)가 수신한 불허가 통지가 나타내는 불허가의 통신장치(10)의 식별 정보와, 자신의 (수신한 통신장치(10)의) 식별 정보를 비교해서, 일치하면 스텝 S504 이후의 처리를 실행하고, 일치하지 않으면, 스텝 S602로 이행하여 메시지 데이터의 입력을 접수한다. 이와 같이 하면, 통신 서버(20)가 불허가 통지를 송신하는 처리를 단순화할 수 있다. 또, 모든 통신장치(10)가, 어느 통신장치(10)가 불허가로 되어 있는 것인지 인식할 수 있으므로, 불허가 기간 동안의 게임 연출을 다양화할 수 있다. 예를 들어, 불허가로 된 통신장치(10)의 CPU(101)는, 불허가 기간에 들어가기 전에, 「바로 지금부터 단말 이름 Q1인 플레이어가 기자회견을 여니 관람하여 주십 시오.」 등으로 모니터에 표시시켜, 모든 플레이어에게 고지할 수 있다.
본 실시예에서는, 송신부(407)는, 기억부(203)에 기억된 메시지 데이터를 각 통신장치(10)에 송신하고 있지만, 반드시 메시지 데이터의 최초부터 최후까지의 모두를 마저 수신하고 나서 송신하지 않아도 된다. 즉, 스트리밍(streaming) 재생과 같이, 메시지 데이터의 수신과 송신을 병행해서 행해도 된다. 예를 들어, 음성에 의한 메시지 데이터를 송신할 경우, 통신장치(10)가 소정 시간의 경과할 때까지 메시지 데이터의 입력을 접수하고, 소정 시간이 경과 후에 메시지 데이터를 송신하고, 통신 서버(20)가 모든 메시지 데이터를 마저 수신하고 나서 송신하는 것에서는 한층 더 시간이 걸려버린다. 따라서, 데이터량이 많을 경우나, 모든 메시지 데이터를 마저 송신할 때까지 시간이 걸릴 경우에는, 스트리밍 재생이나 일방통행의 전화와 같이, 메시지 송신부(405)는 소정 시간분의 메시지 데이터를 단편적으로 통신 서버(20)에 계속해서 송신하고, 메시지 수신부(406)는 단편적으로 수신한 메시지 데이터를 순차 결합해서 보존하며, 송신부(407)는 보존된 메시지 데이터를 순차 송신해가는 것이 바람직하다.
이와 같이, 본 실시예에 의하면, 메시지 데이터의 송신이 허가된 승리 플레이어는 소정 시간 독점해서 메시지를 보낼 수 있으므로, 각 플레이어는 될 수 있는 한 고득점·좋은 성적을 올리려고 해서, 게임에의 의욕이 증가한다. 메시지 데이터의 송신이 허가된 패배 플레이어는, 소정 시간 독점해서 메시지를 보내는(보내지 않으면 안되는) 것으로 되므로, 각 플레이어는 될 수 있는 한 고득점·좋은 성적을 올리려고 해서, 게임에 긴장감을 갖게 할 수 있다. 또한, 승리 플레이어나 패배 플레이어는 물론, 승패에 관련되지 않았던 플레이어나 관전 플레이어 등도, 예를 들어, 성적화면을 표시시킨다고 하는 바와 같은 특별한 조작을 필요로 하는 일없이, 「누가 이겼(졌)는지」를 그때마다 명확하게 파악할 수 있게 된다. 당사자만 독점해서 메시지를 보낼 수 있는 소정 시간 내에서는, 당사자 이외에 의한 새치기 발언은 허가되지 않으므로, 당사자로부터의 메시지를 각 플레이어에게 주지시킬 수 있다. 통신시스템(1)은, 게임 진행에 따라, 성적이나 플레이어의 메시지 등을 무리없이 각 플레이어에게 주지시킬 수 있다.
(
실시예
2)
다음에, 본 발명의 그 밖의 실시예에 대해서 설명한다. 본 실시예에서는, 통신 서버(20)는, 메시지 데이터의 송신을 허가하지 않는 불허가 기간의 길이를, 네트워크 게임의 진행 상황이나 게임 전개에 의해 변화시킨다. 또, 전술한 실시예와 다른 구성에 대해서만 상세히 설명하는 것으로 하고, 마찬가지 구성부분에 대해서는 설명을 생략한다.
판별부(401)는, 스텝 S501에서 메시지 데이터의 송신을 허가하지 않는 것으로 판별한 경우(스텝 S501: 아니오), 게임의 진행 상황 등에 의해서 불허가 기간을 결정한다. 그리고, 통지 송신부(402)는, 메시지 데이터의 송신을 허가하지 않는 통신장치(10)에, 결정한 불허가 기간을 나타내는 정보를 포함하는 불허가 통지를 송신한다.
예를 들어, 전술한 마작 게임에 있어서, 플레이어(P1)가 플레이어(P2)에 대해서 이기게 되는 패를 던져 이긴(론한) 경우, 판별부(401)는, 번(飜), 부(符), 점 수, 오야코(親子)관계 등에 의거해서 불허가 기간의 길이를 변화시킨다. 도 8a는, 충족시켜야 할 조건과 불허가 기간의 길이와의 대응 관계의 일례를 도시한 도면이다. 예를 들어, 오야(親)인 플레이어가, 3번, 40부로 이긴 것으로 하면, 불허가 기간의 길이는 T2×C2+T5로 된다. 그리고, 판별부(401)는, 결정된 불허가 기간을 나타내는 정보를 포함하는 불허가 통지를 통신장치(10)에 송신한다. 승리한 플레이어(P1)는, 계산된 불허가 기간에 자신만, 예를 들어, 승리 코멘트 등을 발언할 수 있고, 그 밖의 플레이어는 불허가 기간에 발언할 수 없고 듣는 것뿐이다.
마작 게임에 한하지 않고, 플레이어끼리의 소유점 등을 겨루는 임의의 게임의, 득실점수, 득실점율, 승패수, 승패율, 소지 아이템수, 게임 시간 등을 나타내는 수치 파라미터의 크기에 의거해서 불허가 기간을 결정할 수 있다. 예를 들어, "최근 1개월간"이라고 하는 바와 같이, 소정 기간 내에서의 성적(총 득실점수, 총 득실점율, 통산 승패수, 통산 승패율, 순위, 게임 횟수 등)에 의거해서 불허가 기간을 결정해도 된다. 또, 수치에 한하지 않고, 네트워크 게임 중의 소정의 타이밍, 스테이지, 장면, 이벤트 등의 종류에 의거해서 불허가 기간을 결정해도 된다. 수치 파라미터는, 게임 중의 소정의 타이밍과 소정의 스테이지와 소정의 장면과 소정의 이벤트 중 적어도 어느 하나와 대응해서, 기억부(203)에 기억된다.
예를 들어, 전술한 집단 줄넘기 게임에 있어서, 플레이어(P1)가 줄에 걸려서 게임이 끝나거나 플레이가 중단하거나 했을 경우, 줄넘기의 시작으로부터 게임이 끝날(중단할) 때까지의 경과 시간이 길수록 불허가 기간도 길게 하고, 경과 시간이 짧을수록 불허가 기간도 짧게 한다. 줄넘기 게임의 계속시간(Ta)에서는 불허가로 하는 시간을 T1로 하고, 계속시간(Tb)(Ta<Tb)에서는 불허가로 하는 시간을 T2(T1 <T2)로 한다. 도 8b는 줄넘기 게임의 계속시간과 불허가 기간의 길이와의 대응 관계의 일례를 도시한 도면이다. 본 도면에서는 비례 관계에 있지만, 임의의 함수에 의해서 결정할 수 있다. 그리고, 판별부(401)는, 결정된 불허가 기간을 나타내는 정보를 포함하는 불허가 통지를 통신장치(10)에 송신한다. 실패한 플레이어(P1)는, 계산된 불허가 기간에, 자신만, 예를 들어, 사죄(즉, 사과) 코멘트 등을 발언하지 않으면 안되고, 그 밖의 플레이어는 불허가 기간에 발언할 수 없다.
기억부(203)는, 도 8a나 도 8b에 예시한 바와 같은 대응 관계를 규정하는 파라미터를 미리 기억하고, 제어부(201)는 기억부(203)로부터 적절하게 이 대응 관계를 규정하는 파라미터를 독출해서, 불허가 기간의 길이를 계산한다.
집단 줄넘기 게임에 한하지 않고, 임의의 게임의 개시로부터 종료까지의 계속시간, 임의의 게임 내의 스테이지, 장면, 이벤트 등의 계속시간에 의거해서 불허가 기간을 결정할 수 있다. 예를 들어, 테니스 게임이나 탁구 게임에 있어서, 길게 랠리(rally)가 이어진 후에 결판이 난 경우에는 불허가 기간을 길게 하고, 짧으면 불허가 기간을 짧게 한다. 예를 들어, 격투 게임에 있어서, 상대를 쓰러뜨릴 때까지 긴 시간을 필요로 하는 호승부의 경우에는 불허가 기간을 길게 하고, 짧으면 불허가 기간을 짧게 한다.
본 실시예에 있어서도, 메시지 데이터의 송신을 허가하지 않는(또는 허가하는) 통신장치(10)를 식별하기 위한 식별 정보를 불허가 통지에 포함시키고, 모든 통신장치(10)에 불허가 통지를 송신하도록 구성해도 된다.
이와 같이, 본 실시예에 의하면, 메시지 데이터의 송신이 허가된 승리 플레이어는, 소유점 등이 많을수록 긴 시간 독점해서 메시지를 보낼 수 있다. 따라서, 각 플레이어는 될 수 있는 한 고득점·좋은 성적을 올리려고 하므로, 게임에의 의욕이 증가한다. 메시지 데이터의 송신이 허가된 패배 플레이어는, 소유점이 적을수록 긴 시간 독점해서 메시지를 보낸다(보내지 않으면 안된다). 따라서, 각 플레이어는 될 수 있는 한 고득점·좋은 성적을 올리려고 하므로, 게임에 긴장감을 갖게 할 수 있다. 또한, 승리 플레이어나 패배 플레이어는 물론, 승패에 관여하지 않았던 플레이어나 관전 플레이어 등도, 예를 들어, 성적화면을 표시시킨다고 하는 바와 같은 특별한 조작을 필요로 하는 일없이, 「누가, 어느 정도, 이겼(졌)는지」를 그때마다 명확하게 파악할 수 있게 된다. 통신시스템(1)은, 게임 진행에 따라서, 성적이나 플레이어의 메시지 등을 무리없이 각 플레이어에게 주지시킬 수 있다.
(
실시예
3)
다음에, 본 발명의 그 밖의 실시예에 대해서 설명한다. 본 실시예에서는 통신 서버(20)의 판별부(401)는, 네트워크 게임에 있어서 각각의 통신장치(10)에 부여된 소정 조건을 충족시키는지의 여부(과제가 달성되었는지의 여부)에 의해서, 메시지 데이터의 송신을 허가/ 불허가하는 점에서, 전술한 실시예와 다르다. 또한, 전술한 실시예와 다른 구성에 대해서만 상세히 설명하는 것으로 하고, 마찬가지 구성 부분에 대해서는 설명을 생략한다. 이하 상세히 설명한다.
도 9는 본 실시예의 통신장치(10)와 통신 서버(20)의 구성을 도시한 도면이 다. 본 도면에 나타낸 바와 같이, 통신장치(10)는 조작 입력 접수부(901)와 조작 입력 송신부(902)를 추가로 포함하고, 통신 서버(20)는 조작 입력 수신부(903)를 추가로 포함한다.
조작 입력 접수부(901)는, 네트워크 게임의 플레이어(통신장치(10)의 사용자)에 의한 게임의 조작 입력을 접수한다. 예를 들어, 전술한 집단 줄넘기 게임에 있어서, 컨트롤러(105)는, 점프의 타이밍이나 점프의 높이를 지정하는 조작 입력을 플레이어로부터 접수해서 CPU(101)에 입력한다. CPU(101)는, 조작 입력의 내용을 나타내는 정보(이하 「조작 입력 정보」라 칭함)를 RAM(103)에 기억한다. CPU(101), RAM(103) 및 컨트롤러(105)가 협동해서 조작 입력 접수부(901)로서 기능한다.
조작 입력 송신부(902)는 조작 입력 접수부(901)에 의해 접수된 조작 입력 정보를 통신 서버(20)에 송신한다. CPU(101), RAM(103) 및 NIC(110)가 협동해서 조작 입력 송신부(902)로서 기능한다.
조작 입력 수신부(903)는, 조작 입력정보를 통신장치(10)의 각각으로부터 수신하여, 기억부(203)에 기억한다. 제어부(201), 통신부(202) 및 기억부(203)가 협동해서 조작 입력 수신부(903)로서 기능한다.
판별부(401)는, 전술한 스텝 S501에서, 통신장치(10)의 각각에 대해서, 미리 할당된 과제가 달성되었는지의 여부에 의거해서 메시지 데이터의 송신을 허가할 것인지의 여부를 판별한다. 판별부(401)는, 조작 입력 수신부(903)에 의해 수신된 조작 입력을 나타내는 정보와, 통신장치(10)에 할당된 소정 조건(과제)을 대비해서 소정 조건이 충족되어 있는지의 여부를 판정하고, 소정 조건을 충족시키고 있지 않은(과제가 달성되어 있지 않은) 경우, 과제가 달성된 통신장치(10)에 의한 메시지 데이터의 송신을 불허가인 것으로 판별하고, 그 이외의 통신장치(10)에 의한 메시지 데이터의 송신을 허가인 것으로 판별한다.
과제란, 예를 들어, 전술한 집단 줄넘기 게임에 있어서, 「줄에 걸리지 않도록 뛰는 것」이다. 조작 입력 수신부(903)가, 플레이어가 조작하는 캐릭터가 줄에 걸리지 않도록 뛰기 위한 지시 입력을 통신장치(10)로부터 수신한 경우, 판별부(401)는, 그 통신장치(10)에 대해서 「과제가 달성되었다」라고 판정한다. 한편, 조작 입력 수신부(903)가, 플레이어가 조작하는 캐릭터가 줄에 걸려버리는 바와 같이 뛰는 지시 입력을 통신장치(10)로부터 수신한 경우, 혹은, 조작 입력 수신부(903)가 아무런 지시 입력도 수신하지 않은 경우, 판별부(401)는, 그 통신장치(10)에 대해서 「과제가 달성되지 않았다」라고 판정한다. 이 경우, 줄에 걸린(과제가 달성되지 않은) 플레이어가 조작하는 통신장치(10)는 허가로 되고, 그 이외의 (과제가 달성된) 통신장치(10)는 불허가로 된다. 즉, 줄에 걸린 플레이어만이 메시지를 보내게 된다. 예를 들어, 줄에 걸려서 다른 사람에 폐를 끼친 플레이어는, 변명, 사과, 해명 등을 할 기회가 부여된다.
예를 들어, 마작 게임에 있어서, 「다른 플레이어로부터 이기게 되는 패를 내놓아지지 않는 것」이 과제이다. 플레이어(P1)가 플레이어(P2)에 대해서 이기게 되는 패를 내놓는 지시 입력을, 조작 입력 수신부(903)가 통신장치(10)로부터 수신한 경우, 판별부(401)는, 그 이기게 되는 패를 내놓은 플레이어(P2) 이외의 플레이 어가 조작하는 통신장치(10)에 대해서 「과제가 달성된」 것으로 판정한다. 한편, 남이 이기게 되는 패를 내놓은 플레이어(P2)가 조작하는 통신장치(10)에 대해서 「과제가 달성되지 않았다」라고 판정한다. 이 경우, 남이 이기게 되는 패를 내놓은(과제가 달성되지 않은) 플레이어(P2)가 조작하는 통신장치(10)는 허가로 되고, 그 이외의 (과제가 달성된) 통신장치(10)는 불허가로 된다. 즉, 남이 이기게 되는 패를 내놓은 플레이어(P2)만이 메시지를 보내게 된다. 예를 들어, 패배한 플레이어(P2)는, 변명, 사과, 해명, 패배 선언 등을 할 기회가 부여된다.
예를 들어, 마작 게임에 있어서, 「플레이어(자신)가 이기지 않는(승리하지지 않는) 것」을 과제로 해도 된다. 플레이어(P1)가 츠모로 이기는 지시 입력, 또는, 다른 플레이어(P2)에게 론으로 이기는 지시 입력을, 조작 입력 수신부(903)가 통신장치(10)로부터 수신한 경우, 판별부(401)는, 승리한 플레이어(P1)가 조작하는 통신장치(10)에 대해서 「과제가 달성되지 않았다」라고 판정한다. 한편, 플레이어(P1) 이외의 플레이어가 조작하는 통신장치(10)에 대해서 「과제가 달성되었다」라고 판정한다. 이 경우, 승리한(과제가 달성되지 않은) 플레이어(P1)가 조작하는 통신장치(10)는 허가로 되고, 그 이외의 (과제가 달성된) 통신장치(10)는 불허가로 된다. 즉, 승리한 플레이어(P1)만이 메시지를 보내게 된다. 예를 들어, 승리한 플레이어(P1)는, 자랑, 해설, 승리 선언 등을 할 기회가 부여된다.
이와 같이, 본 실시예에 의하면, 메시지 데이터의 송신이 허가된 "과제를 달성할 수 없었던" 플레이어는, 다른 플레이어에게 메시지를 보내는(보내지 않으면 안되는) 것으로 되고, 그것을 피하기 위하여 가능한 한 과제를 달성하려고 하므로, 게임에 긴장감을 갖게 할 수 있다. 또한, 달성한 플레이어나 달성하지 못한 플레이어는 물론, 성공·실패에 관여하지 않았던 관전 플레이어 등도, 예를 들어, 성적화면을 표시시킨다고 하는 바와 같은 특별한 조작을 필요로 하는 일없이, 「누가 달성하지 못했는지(달성했는지)」를 그때마다 명확하게 파악할 수 있게 된다. 통신시스템(1)은, 게임 진행에 따라서, 성적이나 플레이어의 메시지 등을 무리없이 각 플레이어에게 주지시킬 수 있다.
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실시예
4)
다음에, 본 발명의 그 밖의 실시예에 대해서 설명한다. 본 실시예에서는, 통신장치(10)는 메시지 데이터의 송신이 허가되어 있는지의 여부에 의해서 화면의 표시 사양을 변화시킨다. 본 실시예는 전술한 각 실시예의 어느 것과도 조합시켜서 이용할 수 있지만, 여기에서는 실시예 1과 조합시킨 구성에 대해서 설명한다. 또한, 전술한 실시예와 다른 구성에 대해서만 상세히 설명하는 것으로 하고, 마찬가지 구성 부분에 대해서는 설명을 생략한다. 이하, 상세히 설명한다.
도 10은 본 실시예의 통신장치(10)와 통신 서버(20)의 각 구성을 도시한 도면이다. 통신장치(10)는 화상 기억부(1001)를 추가로 구비한다.
화상 기억부(1001)는, 통신시스템(1)을 구성하는 각각의 통신장치(10)의 식별 정보와, 소정의 캐릭터 대상체의 화상 데이터를 대응시켜서 미리 기억한다. 소정의 캐릭터 대상체란, 전형적으로는 가상공간 내에서 플레이어의 분신으로 되는 소위 아바타라고 불리는 캐릭터 대상체이다. 다만 화상 데이터는 정지화상이어도 동화상이어도 된다. 화상 데이터의 포맷은 임의이고, CPU(101)가 정상으로 독출해 서 모니터에 표시시킬 수 있는 소정의 포맷이면 된다. 외부 메모리(106)가 화상 기억부(1001)로서 기능한다.
출력부(408)는, 화상 기억부(1001)로부터 화상 데이터를 독출해서 모니터에 표시시킨다. 여기서, 출력부(408)는, 메시지 데이터의 송신이 허가되어 있는지의 여부에 의해서 화상 데이터의 표시 방법을 변화시킨다.
즉, (a) 통지 수신부(403)가 통신 서버(20)로부터 불허가 통지를 수신하고 있지 않을 경우, 또는, (b) 최후에 불허가 통지를 수신하고 나서 소정 시간이 경과했을 경우, 출력부(408)는, 화상 기억부(1001)에 기억된 소정의 캐릭터 대상체의 화상 데이터의 각각을 소정의 표시형식으로 표시한다. 이들은, 즉, 현재 메시지 데이터를 송신할 수 없는 통신장치(10)가 없을 경우인 것이다. 예를 들어, 출력부(408)는, 독출한 화상 데이터를 결정된 위치에 그대로 표시한다.
한편, 상기 (a)와 (b)의 어느 것도 아닐 경우, 즉, 메시지 데이터를 송신할 수 없는 통신장치(10)가 있을 경우, 메시지 데이터의 송신이 허가로 되어 있는 식별 정보에 대응하는 화상 데이터를 강조해서 표시한다. 메시지 데이터의 송신이 허가되어 있지 않은 식별 정보에 대응하는 화상 데이터는 소정의 표시형식으로 표시한다.
도 11a 내지 도 11c는 출력부(408)에 의해서 모니터에 표시되는 화면의 구성예이다. 도 11a는, 노멀 모드, 즉, 모든 통신장치(10)에 대해서 메시지 데이터의 송신이 허가되어 있는 상태에 있어서의 표시예이다. 한편, 도 11b와 도 11c는, 어느 쪽인가의 통신장치(10)만 메시지 데이터의 송신이 허가되어 있는 상태에 있어서 의 표시예이다. 이 예는, 어떤 네트워크 게임의 패배 플레이어가 조작하는 통신장치(10)만 메시지 데이터의 송신이 허가되는 "사과 모드"이다.
"강조해서 표시한다"란, 구체적으로는 예를 들어, 도 11b에 나타낸 바와 같이 메시지 데이터의 송신이 허가로 되어 있는 통신장치(10)의 식별 정보에 대응하는 화상 데이터(1100)만 종횡 크기를 확대해서 표시하고, 그 밖의 화상 데이터는 확대하지 않고 소정의 크기인 채로 표시하는 것이다. 혹은, 도 11c에 나타낸 바와 같이, 메시지 데이터의 송신이 허가로 되어 있는 통신장치(10)의 식별 정보에 대응하는 화상 데이터(1100)의 종횡 크기를 확대하거나 또는 원래의 크기인 채로 표시하고, 그 밖의 화상 데이터를 상대적으로 작아지도록 종횡 크기를 축소해서 표시한다.
이 밖에 각종 방법이 있다. 예를 들어, 메시지 데이터의 송신이 허가로 되어 있는 통신장치(10)의 식별 정보에 대응하는 화상 데이터만 줌업(zoom up)해서 표시하고, 그 밖의 화상 데이터는 표시하지 않는다. 확대율은 임의이다. 다만 반드시 확대하지 않아도 되고, 메시지 데이터의 송신이 허가로 되어 있지 않은 통신장치(10)의 식별 정보에 대응하는 화상 데이터를 모두 표시하지 않도록 해도 된다. 혹은, 확대 대신에 축소해도 되며, 화상의 대강의 크기가 상대적으로 다르면 된다.
예를 들어, 메시지 데이터의 송신이 허가로 되어 있는 통신장치(10)의 식별 정보에 대응하는 화상 데이터만, "모자이크", "농담법", "눈가림" 등을 넣어서 일부러 보기 흉하게 표시하고, 그 밖의 화상 데이터는 소정의 표시형식으로 그대로 표시한다. 이것은 패배 플레이어의 캐릭터 대상체를 표시하는데 효과적이다.
예를 들어, 메시지 데이터의 송신이 허가로 되어 있는 통신장치(10)의 식별 정보에 대응하는 화상 데이터만 컬러 표시하고, 그 밖의 화상 데이터는 흑백표시나 단색 표시로 한다고 하는 바와 같이, 화상 데이터의 색채, 색조, 밝기 등을 변경한다.
예를 들어, 메시지 데이터의 송신이 허가로 되어 있는 통신장치(10)의 식별 정보에 대응하는 화상 데이터만 굵은 빨강 테두리 등 한층 눈에 띄는 테두리로 둘러싸고, 그 밖의 화상 데이터는 소정의 표시형식으로 그대로 표시한다.
예를 들어, 메시지 데이터의 송신이 허가로 되어 있는 통신장치(10)의 식별 정보에 대응하는 화상 데이터만 점멸시키고, 그 밖의 화상 데이터는 소정의 표시형식으로 그대로 표시한다.
예를 들어, 메시지 데이터의 송신이 허가로 되어 있는 통신장치(10)의 식별 정보에 대응하는 화상 데이터만 "손을 드는" 것과 같은 시각적으로 눈에 띄는 모션으로 변화시키고, 그 밖의 화상 데이터는 소정의 표시형식으로 (손을 들고 있지 않은 모션으로) 표시한다. 이 경우, 화상 기억부(1001)는, 허가로 된 경우에 표시시키는 제1화상 데이터와, 허가로 되어 있지 않을 경우에 표시시키는 제2화상 데이터를 기억하고, 출력부(408)는 허가/불허가에 의해서 독출하는 화상 데이터를 선택하면 된다. 어떤 모션으로 할지는 "손을 드는" 것으로 한정되지 않고 자유이다.
이들은 강조 표시를 위한 수법의 예시 열거이며, 그 밖의 수법에 의해서 강조해도 된다. 이들의 일부 혹은 전부를 조합시켜서 사용해도 된다.
본 실시예에 의하면, 메시지 데이터의 송신이 허가로 되어 있는지 불허가로 되어 있는지에 의해서 화상 데이터의 표시 방법을 변화시키므로, 더한층 「누가 이겼는(졌는)지」를 그때마다 명확하게 파악할 수 있게 된다. 예를 들어, 메시지 데이터를 음성으로 송수신할 경우에는, 음성을 재생하는 것만이 아니라 화상도 표시하므로, 게임 경과나 게임 결과가 청각적으로도 시각적으로도 파악되기 쉬워지도록 각 플레이어에게 주지시킬 수 있다.
또한, 게임의 진행 상황, 게임 전개, 승패의 정도에 따라서, 강조의 정도를 변화시켜도 된다. 강조의 정도도 변화시키면, 더한층 「누가 어느 정도 이겼는(졌는)지」를 그때마다 명확하게 파악할 수 있게 된다.
예를 들어, 전술한 마작 게임에 있어서, 플레이어(P1)가 플레이어(P2)에 대해서 이기게 되는 패를 내놓아 이긴 경우, 출력부(408)는, 번, 부, 점수 등에 의거해서 확대/축소율을 변화시킨다. 이들 수치가 클수록 상대적으로 확대/축소율을 크게 한다. 득실점이 많을수록 이득(손해)은 크므로, 득실점이 많을수록 확대/축소율을 크게 변화시켜 표시한다.
예를 들어, 전술한 집단 줄넘기 게임에 있어서, 플레이어(P1)가 줄에 걸려서 게임이 끝나거나 플레이가 중단하거나 했을 경우, 출력부(408)는, 화상 데이터의 확대/축소율을, 줄넘기의 개시로부터 게임이 끝날(중단될) 때까지의 경과 시간이 길수록 상대적으로 크게 하고, 경과 시간이 짧을수록 상대적으로 작게 하도록 결정한다. 경과 시간이 길 때에 실패할수록 책임은 무거우므로, 경과 시간이 길수록 확대/축소율을 크게 변화시켜 책임의 무게를 알기 쉽게 표시한다.
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실시예
5)
다음에, 본 발명의 그 밖의 실시예에 대해서 설명한다. 본 실시예에서는 전술한 불허가 기간을 연장하는 것이 가능한 점에서, 전술한 각 실시예와 다르다. 이하, 상세히 설명한다.
도 12는 본 실시예의 통신장치(10)와 통신 서버(20)의 구성을 도시한 도면이다. 본 도면에 나타낸 바와 같이, 통신장치(10)는 리퀘스트 접수부(1201)와 리퀘스트 송신부(1202)를 추가로 포함하고, 통신 서버(20)는 리퀘스트 수신부(1203)를 추가로 포함한다.
리퀘스트 접수부(1201)는, 메시지 데이터의 송신이 제한되는 전술한 소정 시간(불허가 기간)을 연장하는 취지의 요구를 사용자로부터 접수한다. CPU(101) 및 인터페이스(104)가 협동해서 리퀘스트 접수부(1201)로서 기능한다.
다만, 메시지 데이터의 송신이 허가되어 있지 않은 통신장치(10)의 리퀘스트 접수부(1201)가, 이 소정 시간을 연장하기 위한 리퀘스트를 접수하는 것으로 한다. 바꿔 말하면, 불허가 기간 동안에 메시지 데이터를 송신한 통신장치(10)의 리퀘스트 수신부(1201)는 리퀘스트를 접수하지 않는다. 불허가 기간 동안에 메시지 데이터를 수신해서 메시지를 들은(본) 플레이어가, 불허가 기간을 연장하는 리퀘스트를 할 수 있다.
리퀘스트 송신부(1202)는, 리퀘스트 접수부(1201)에 의해 접수된 리퀘스트를 나타내는 정보(이하 「리퀘스트 정보」라 칭함)를 통신 서버(20)에 송신한다. CPU(101) 및 NIC(110)가 협동해서 리퀘스트 송신부(1202)로서 기능한다.
리퀘스트 수신부(1203)는, 리퀘스트 정보를 통신장치(10)의 각각으로부터 수 신한다. 제어부(201) 및 통신부(202)가 협동해서 리퀘스트 수신부(1203)로서 기능한다.
판별부(401)는, 리퀘스트 수신부(1203)가 수신한 리퀘스트 정보의 총수와, 통신 네트워크(30)에 접속된 통신장치(10)의 총수(통신시스템(1)에 포함되는 통신장치(10)의 총수 N)에 의거해서, 메시지 데이터의 송신을 제한하는 시간(불허가 기간)을 연장할 것인지의 여부를 추가로 판별한다.
구체적으로는, 판별부(401)는, 리퀘스트 정보의 총수가 통신장치(10)의 총수 N의 과반수에 도달하고 있는지의 여부를 판별한다. 즉, 연장을 희망하는 플레이어의 비율이 50%보다 큰지의 여부를 판별한다. 다만 과반수가 아니어도 되고, 비율이 임의의 소정값보다 큰지의 여부를 판별하는 다수결이어도 된다. 또, 1개의 통신장치(10)는 1번만 리퀘스트 정보를 통신 서버(20)에 송신할 수 있게 하는 것이 바람직하다. 또한, 리퀘스트가능한 시간에 제한을 마련하여, 리퀘스트의 접수를 개시하고 나서 미리 결정된 접수시간 내에 리퀘스트 수신부(1203)가 수신한 리퀘스트 정보를 유효로 하고, 그 이외를 무효로 하는 것이 바람직하다.
연장하는 시간의 길이는, 최초의 불허가 통지로 지정된 시간과 같은 길이여도 되고, 1회째는 T1, 2회째는 T2, …, i회째에서는 Ti(i는 1 이상의 정수)라고 하는 바와 같이 횟수에 따라서 미리 결정된 시간으로 해도 된다.
판별부(401)는, 리퀘스트 정보의 총수가 많을수록, 연장시간을 길게 해도 된다. 판별부(401)는, 통신장치(10)의 총수에 대한 리퀘스트 정보의 총수의 비율이 클수록, 연장시간을 길게 해도 된다.
통지 송신부(402)는, 판별부(401)에 의해 연장하는 것으로 판별된 경우, 최후에 불허가 통지를 송신한 통신장치(10)에, 메시지 데이터의 송신을 허가하지 않는 것을 나타내는 불허가 통지를 재차 송신한다.
여기서, 불허가 기간의 길이를 미리 결정된 값이 아니라 총수나 비율에 따라서 가변으로 할 경우, 통지 송신부(402)는, 불허가 기간의 연장시간을 나타내는 정보를 포함하는 불허가 통지를 송신하면 된다.
다음에, 본 실시예의 통신장치(10)와 통신 서버(20)가 행하는 통신 처리에 대해서, 도 13의 순서도를 이용해서 설명한다. 이 순서도는, 전술한 실시예 1에서 설명한 순서도의 계속이다.
우선, 리퀘스트 접수부(1201)는, 네트워크 게임의 플레이어(통신장치(10)의 사용자)로부터, 불허가 기간을 연장하기 위한 리퀘스트의 입력을 접수한다(스텝 S1301). 예를 들어, 스텝 S704에서, 불허가 기간 동안에 메시지 데이터의 송신이 허가되어 있는 통신장치(10)로부터의 메시지 데이터를 출력한 후, 그 이외의 허가되어 있지 않던 통신장치(10)의 리퀘스트 수신부(1201)가, 연장의 리퀘스트를 접수한다.
리퀘스트 송신부(1202)는, 불허가 기간을 연장하는 리퀘스트가 있는지의 여부를 판별한다(스텝 S1302). 리퀘스트가 없을 경우(스텝 S1302: 아니오), 전술한 실시예와 마찬가지로, 메시지 접수부(404)는 메시지 데이터의 입력을 접수한다(스텝 S602). 이것 이후의 처리는 상기와 같다. 한편, 리퀘스트가 있을 경우(스텝 S1302: 예), 리퀘스트 송신부(1202)는, 불허가 기간을 연장하는 리퀘스트를 나타내 는 리퀘스트 정보를 통신 서버(20)에 송신한다(스텝 S1303).
리퀘스트 수신부(1203)는, 리퀘스트 정보를 통신장치(10)로부터 수신해서(스텝 S1304), 판별부(401)에 리퀘스트 정보를 입력한다.
판별부(401)는, 불허가 기간을 연장할 것인지의 여부를 판별한다(스텝 S1305). 리퀘스트 수신부(1203)는, 통신시스템(1)에 포함되는 모든 (N개의) 통신장치(10)로부터 마찬가지로 리퀘스트 정보를 수신할 수 있으므로, 1건뿐만 아니라 복수건의 리퀘스트 정보를 수신할 경우가 있다. 예를 들어, 판별부(401)는, 리퀘스트 정보의 총수가 통신장치(10)의 총수 N의 과반수에 도달하고 있는지의 여부를 판별하고, 과반수에 도달하고 있으면(50% 이상이면) 연장하는 것으로 판별하고, 그렇지 않으면(50% 미만이면) 연장하지 않는 것으로 판별한다. 혹은 다수결로 결정한다.
불허가 기간을 연장하지 않는 것으로 판별된 경우(스텝 S1305: 아니오), 스텝 S601로 되돌아와, 메시지 데이터의 수신을 대기한다. 이것 이후의 처리는 전술한 바와 같다. 한편, 불허가 기간을 연장하는 것으로 판별된 경우(스텝 S1305: 예), 스텝 S502로 이행하여, 통지 송신부(402)는 불허가 통지를 재송신한다.
이와 같이, 본 실시예에 의하면, 플레이어는 메시지를 다시 보내도록 리퀘스트할 수 있고, 다수의 플레이어로부터 동일하게 리퀘스트 되면, 예를 들어, 다수결에 의해서, 메시지를 다시 보내게 할 수 있다.
예를 들어, 전술한 집단 줄넘기 게임에 있어서, 줄에 걸려서 다른 사람에게 폐를 끼친 플레이어(P1)에게만, 변명, 사과, 해명 등을 하는 기회로서 메시지의 송 신이 허가되어, 이것을 받아서 플레이어(P1)가 메시지를 보낸 것으로 한다. 이것을 들은(본) 다른 플레이어(P2), (P3), …, (PN) 중 반 정도 이상이 "성의가 없다", "반성하고 있지 않다" 등의 이유로 납득이 가지 않아, 추가의 코멘트를 리퀘스트했을 경우, 통신 서버(20)는 재차 플레이어(P1)에게만 메시지의 송신을 허가한다. 플레이어(P1)는 재차 메시지를 보낸다. 이러한 처리를, 통신 서버(20)가 기간을 연장하지 않는 것으로 판별할 때까지 반복해서 행한다. 통신시스템(1)은, 단순한 네트워크 게임으로서의 기능뿐만 아니라, 게임을 개재한 커뮤니케이션 툴(communication tool)로서의 기능을 구비한다.
예를 들어, 전술한 마작 게임에 있어서, 승리 플레이어만이 소정 시간 메시지의 송신이 허가되어, 이것을 받아서 게임 해설의 메시지를 보내는 것으로 한다. 메시지를 말하고 있는(기입하고 있는) 한가운데에 소정 시간이 끝나버려 어중간한 곳에서 도중에 단절되어 버리면, 다른 플레이어는 시간의 연장을 리퀘스트할 수 있다. 다수의 플레이어가 리퀘스트를 하면, 재차 메시지의 송신을 허가하고, 승리 플레이어는 게임 해설을 계속 말하는(기입하는) 것이 가능하고, 다른 플레이어는 계속 듣는(보는) 것이 가능하다.
(
실시예
6)
다음에, 본 발명의 그 밖의 실시예에 대해서 설명한다. 전술한 각 실시예에서는, 통신 서버(20)는, 메시지의 송신을 "허가하는" 통신장치(10)에 "허가통지"를 송신하는 것이 아니라, 메시지의 송신을 "허가하지 않는" 통신장치(10)에 "불허가 통지"를 송신하고 있다. 이것은, 일반적으로 널리 보급되어 있는 메시징 시스템, 채팅, 게시판 등에서는, 사용자 인증을 정확하게 받으면, 명시적으로 허가통지를 수신하지 않아도 자유롭게 기입이나 발언을 할 수 있는 사양이 많기 때문이다. 그 때문에, 상기 각 실시예에서는 불허가 통지를 수신하지 않는 한, 혹은, 현재가 불허가 기간이 아닌 한, 어느 플레이어도 자유롭게 기입이나 발언을 할 수 있는 사양으로 하였다. 물론, 이하에 설명한 바와 같이, "불허가 통지" 대신에 "허가 통지"를 발행하도록 구성할 수도 있다.
도 14는 본 실시예의 통신장치(10)와 통신 서버(20)의 구성을 도시한 도면이다. 실시예 1과의 차이는, 통지 송신부(402)가 불허가 통지 대신에 허가통지를 송신하는 점이다. 또한, 전술한 실시예와 다른 구성에 대해서만 상세히 설명하는 것으로 하고, 마찬가지 구성 부분에 대해서는 설명을 생략한다. 이하, 상세히 설명한다.
통지 송신부(402)는, 통신시스템(1)에 포함되는 통신장치(10) 중, 판별부(401)에 의해 메시지 데이터의 송신을 허가하는 것으로 판별된 통신장치(10)에, 메시지 데이터의 송신을 허가하는 것을 나타내는 허가 통지를 송신한다. 즉, 제어부(201)는, 통신부(202)를 제어하고, 해당 제어부(201)에 의해 메시지 데이터의 송신이 허가인 것으로 판별된 통신장치(10)에, 허가 통지를 포함하는 패킷을 송신한다.
허가 통지에는, 메시지 데이터의 송신을 허가하는 소정 시간(허가 기간)을 나타내는 정보가 포함된다. 예를 들어, 허가 기간은, 「허가 통지를 수신(또는 송신)하고 나서 X초간」, 「시각 T1으로부터 시각 T2까지」 등으로 지정된다. 허가 기간은 고정값이어도 되고 가변값이어도 된다. 즉, 통지 송신부(402)는, 네트워크 게임 중의 타이밍, 스테이지, 장면, 이벤트 등의 종류에 따라서 다른 시간을 허가 기간으로서 설정해도 된다. 게다가, 허가기간으로서 「다음에, 소정 이벤트가 발생할 때까지의 사이」 등과 같이 불특정 기간을 지정해도 된다. 또한, 허가 기간을 항상 고정값으로 할 경우, 허가 통지에 허가 기간을 나타내는 정보를 포함시킬 필요는 없다.
허가기간의 만료 후에도 계속해서 메시지 데이터의 송신을 허가한다라고 판별부(401)에 의해 판별된 경우, 통지 송신부(402)는, 허가 기간이 만료하기 전에, 재차 허가 통지를 송신한다. 말하자면, 면허의 갱신이다. 한편, 허가 기간의 만료 후에는 메시지 데이터의 송신을 허가하지 않는다라고 판별부(401)에 의해 판별된 경우, 통지 송신부(402)는 허가 통지를 송신하지 않으므로, 만료 후, 그 통신장치(10)의 메시지 송신부(405)는 메시지 데이터의 송신을 할 수 없게 된다.
통지 수신부(403)는, 허가통지를 통신 서버(20)에서 수신하고, 그 수신한 허가통지를 메시지 접수부(404)에 입력한다.
메시지 접수부(404)는, 통지 수신부(403)가 현재 일시가 허가 기간으로 지정되어 있는 허가통지를 수신하고 있을 경우, 메시지 데이터의 입력을 플레이어(사용자)로부터 접수한다. 즉, 통신장치(10)가 허가 통지를 수신하고 있어도, 수신하고 나서 소정 시간이 경과하면, 플레이어는 메시지를 송신할 수 없게 된다.
(메시지 데이터의 등록)
다음에, 통신장치(10)의 각각이 통신 서버(20)에 메시지 데이터를 송신하는 처리에 대해서, 도 15의 순서도를 이용해서 설명한다.
우선, 판별부(401)는, 통신장치(10)의 각각에 대해서, 메시지 데이터의 송신을 허가할 것인지의 여부를 판별한다(스텝 S1501).
예를 들어, 전술한 집단 줄넘기 게임에 있어서, 줄넘기를 시작하기 전, 혹은, 줄넘기의 한창때에는, 모든 통신장치(10)에 대해서, 소정 시간 메시지 데이터의 송신을 허가하는 것으로 판별한다. 아직 아무도 실패하지 않고 줄넘기가 계속 중이면서, 메시지 데이터의 송신을 계속해서 허가할 경우, 판별부(401)는, 모든 통신장치(10)에 대해서, 더욱 소정 시간 메시지 데이터의 송신을 허가하는 것으로 판별한다.
한편, 플레이어가 조종하는 캐릭터 대상체 중 어느 하나가 줄에 걸려서 뛰는데 실패했을 경우, 실패 플레이어가 조작하는 통신장치(10)는 허가로 하고, 그 밖의 통신장치(10)는 불허인 것으로 판별한다.
메시지 데이터의 송신을 허가하지 않을 경우(스텝 S1501: 아니오), 통신 서버(20)는 통신 처리를 종료한다. 이 경우, 메시지 데이터는 통신 서버(20)에 송신되지 않는다. 한편, 메시지 데이터의 송신을 허가할 경우(스텝 S1501: 예), 통지 송신부(402)는, 허가하는 통신장치에 허가통지를 송신한다(스텝 S1502).
또, 본 실시예에 있어서도, 메시지 데이터의 송신을 허가하는 통신장치(10)(혹은 메시지 데이터의 송신을 허가하지 않는 통신장치(10))를 식별하기 위한 식별 정보를 허가통지에 포함시키고, 모든 통신장치(10)에 허가통지를 송신하도록 구성해도 된다. 예를 들어, 허가 통지에는, 「단말 이름 Q1의 통신장치(10)로부터 의 메시지 데이터의 송신을 소정 시간 허가로 하는」 것을 나타내는 정보가 포함되고, 이 허가 통지가 모든 통신장치(10)에 송신된다. 그리고, 메시지 접수부(404)는, 통지 수신부(403)가 수신한 허가 통지가 나타내는 허가로 되어 있는 통신장치(10)의 식별 정보와, 자신의 (수신한 통신장치(10)의) 식별 정보를 비교하여, 일치하면 스텝 S1502 이후의 처리를 실행하고, 일치하지 않으면 통신 처리를 종료한다. 이와 같이 하면, 통신 서버(20)가 허가 통지를 송신하는 처리를 단순화할 수 있다. 또, 모든 통신장치(10)가, 어느 통신장치(10)는 허가로 되어 있는지(불허가로 되어 있는지)를 인식할 수 있게 되어, 게임 연출을 다양화할 수 있다.
통지 수신부(403)는 통신 서버(20)로부터 허가 통지를 수신한다(스텝 S1503).
메시지 접수부(404)는, 최후에 허가 통지 수신하고 나서 소정 시간이 경과한 것인지의 여부를 판별한다(스텝 S1504). 즉, 메시지 접수부(404)는, 현재 일시가 허가 기간에 포함되는지의 여부를 판별한다.
소정 시간이 경과하고 있을 경우(스텝 S1504: 예), 메시지 접수부(404)는 메시지 데이터의 입력을 접수하지 않고, 통신 처리를 종료한다. 이 경우, 통신 서버(20)에는 메시지 데이터는 송신되지 않는다. 한편, 소정 시간이 경과하고 있지 않을 경우(스텝 S1504: 아니오), 메시지 접수부(404)는 메시지 데이터의 입력을 접수한다(스텝 S1505).
메시지 송신부(405)는, 메시지 접수부(404)가 접수한 메시지 데이터를 통신 서버(20)에 송신한다(스텝 S1506).
메시지 데이터 수신부(406)는, 통신장치(10)로부터 메시지 데이터를 수신하여(스텝 S1507), 기억부(203)에 격납한다(스텝 S1508). 메시지 수신부(406)는, 수신한 메시지 데이터와, 수신한 일시와, 메시지 데이터의 송신원을 나타내는 정보를 대응시켜서 기억한다. 송신처가 지정되어 있을 경우에는, 메시지 데이터의 송신처를 나타내는 정보를 추가로 격납한다.
이와 같이 해서, 통신 서버(20)의 기억부(203)에는, 통신장치(10)의 각각으로부터 송신된 메시지 데이터가 격납된다. 모든 통신장치(10)로부터의 메시지 데이터의 송신이 허가되어 있을 경우, 임의의 통신장치(10)로부터 송신된 메시지 데이터가 기억부(203)에 격납되어 간다. 한편, 현재 일시가 허가 통지가 지정하는 허가 기간에 포함될 경우, 혹은, 허가 기간의 갱신이 되지 않은 통신장치(10)가 있을 경우, 허가되어 있는 통신장치(10)로부터 송신된 메시지 데이터만이 기억부(203)에 격납된다.
또한, 메시지 데이터를 송신하는 처리에 대해서는, 실시예 1과 마찬가지므로, 그 설명은 생략한다.
이상과 같이, 허가 통지를 이용하는 수법과 불허가 통지를 이용하는 수법의 어느 것도 채용할 수 있다. 모든 통신장치(10)에 대해서 항상 허가해야 할 것인지의 여부를 관리하고자 할 경우에는 허가통지를 이용하는 수법이 바람직하고, 어떤 타이밍에서 일제히 송신을 제한하고자 할(불허가로 하고자 할) 경우에는 불허가 통지를 이용하는 수법이 바람직하다. 어떻든 간에, 게임에 있어서의 중요한 타이밍, 스테이지, 장면, 이벤트 등으로 메시지 데이터의 송신을 제한함으로써, 게임 성적 이나 키맨(key man)으로 되는 플레이어로부터의 메시지 등의 게임 정보를, 각 플레이어에게 용이하게 주지시킬 수 있다.
본 발명은, 전술한 실시예로 한정되지 않고, 각종 변형 및 응용이 가능하다. 또한, 전술한 실시예의 각 구성요소를 자유롭게 조합시키는 것도 가능하다.
전술한 각 실시예에서는, 통신장치(10) 이외에 별도의 통신 서버(20)를 설치하는 구성으로 하고 있지만, 복수의 통신장치(10) 중 어느 1개 이상이 전술한 통신 서버(20)로서도 기능하도록 구성해도 된다. 이 경우, 통신 서버(20)를 별도로 준비할 필요는 없어, 통신시스템(1)의 구성을 간략화할 수 있다.
통신장치(10)나 통신 서버(20)를 장치나 서버의 전부 또는 일부로서 동작시키기 위한 프로그램을, 메모리 카드, CD-ROM, DVD, MO(Magneto Optical disk) 등의 컴퓨터 판독가능한 기록 매체에 격납하여 배포하고, 이것을 다른 컴퓨터에 설치하여, 상기의 수단으로서 동작시키거나, 또는, 상기의 공정을 실행시켜도 된다.
또, 인터넷상의 서버 장치가 가진 디스크 장치 등에 프로그램을 격납해두고, 예를 들어, 반송파에 중첩시켜서, 컴퓨터에 다운로드하는 것 등으로 해도 된다.
또한, 본원에 대해서는, 일본국 특허원 특원2007-223938호를 기초로 하는 우선권을 주장하고, 해당 기초출원의 내용을 모두 본원에 원용하는 것으로 한다.