KR20110106317A - 3d 감각과 함께 주변 광을 제공하기 위한 디스플레이 시스템, 제어 유닛, 방법, 및 컴퓨터 프로그램 제품 - Google Patents
3d 감각과 함께 주변 광을 제공하기 위한 디스플레이 시스템, 제어 유닛, 방법, 및 컴퓨터 프로그램 제품 Download PDFInfo
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Abstract
3D 주변 광 기능을 갖는 디스플레이 디바이스가 제공된다. 상기 시스템은 이미지 콘텐츠에 따라 컬러 및/또는 세기를 갖는 주변 광을 제공하기 위하여 적어도 광원을 포함한다. 상기 시스템은 깊이 정보에 적어도 부분적으로 기초하여, 3D 뷰잉 감각을 제공하기 위해 각각의 광원으로부터 방사되는 광의 컬러 및 세기를 제어하도록 구성되는 제어 유닛을 포함한다.
Description
본 발명은 주변 광 케이퍼빌리티(capability)들을 갖는 디스플레이 디바이스의 분야에 관한 것이다. 특히, 본 발명은 보이는 이미지 콘텐츠를 보는 뷰어(viewer)의 뷰잉 체험을 증가시키도록 주변 광과 함께 이미지 콘텐츠를 보여주는 디스플레이 디바이스를 포함하는 디스플레이 시스템에 관한 것이다.
주변 광을 투사하기 위한 광원들을 이용함으로써, TV와 같은 디스플레이 디바이스 상에서 보여주는 비디오를 시청할 때 뷰잉 체험을 증가시키는 디스플레이 시스템들이 당업계에 공지되어 있다.
특히 흥미있는 애플리케이션은 디스플레이 디바이스를 둘러싸고 그리고/또는 주변 광을 뷰어에게 투사하는 광원들을 이용하여 주변 광을 벽 상에 투사하는 것이다.
전형적으로, 디스플레이 디바이스는 벽 같은 표면에 걸릴 수 있거나, 표면의 앞에 배치될 수 있는 평면 TV(flat TV)이다. 디스플레이 디바이스에는 이미지들 또는 비디오 콘텐츠를 디스플레이할 수 있는 디스플레이 에어리어(area) 또는 스크린에 인접하여 위치되는, 발광 다이오드(Light Emitting Diode)들과 같은, 제어 가능한 광원들이 제공될 수 있다. 이용 시에, 광원들은 디스플레이 디바이스 뒤의 면으로 그리고/또는 디스플레이 디바이스의 앞에 있는 뷰어에게 주변 광을 방사할 수 있다.
통상의 주변 광 디스플레이 시스템에서 주병 광의 세기(intensity) 및 컬러(color)는 콘텐츠 또는 콘텐츠의 일부분들에서의 우세한 컬러 정보, 특히 디스플레이 디바이스 상에서 보여지는 콘텐츠의 경계 주위에 있는 콘텐츠의 컬러에 좌우된다. 예를 들어, 디스플레이 디바이스의 하나의 측 또는 모서리 부분의 비디오 콘텐츠가 녹색 컬러라면, 녹색 광은 광원으로부터 역류하는 적어도 녹색 광을 갖는 벽의 영역으로 제공된다. 유사하게, 디스플레이 디바이스의 다른 측 부근의 비디오 콘텐츠가 노랑 컬러를 갖는다면, 노랑 광은 광원들로부터 역류하는 적어도 노랑 광을 갖는 벽의 영역으로 제공된다. 이 방식에서 벽들의 상이한 영역들은 동시에 상이한 컬러의 광을 한번에 반사할 수 있다.
주변 광을 제공하는 이점들은 일반적으로: 더 깊고 더욱 몰입하는 뷰잉 체험, 개선된 컬러, 가장 양호한 영상 품질을 위한 명도 및 디테일(detail), 및 더욱 편안한 뷰잉을 위한 눈의 긴장의 감소를 포함한다. 백라이팅(backlighting)이 상이한 장점들을 가지면 백라이팅 시스템은 상이한 세팅(setting)들을 요구한다. 더욱 몰입하는 뷰잉 체험은 스크린 콘텐츠의 확장을 요구할 수 있는 반면에, 눈의 긴장의 감소는 컬러들의 느린 변화 및 밝기의 다소간의 고정을 요구하므로, 즉, 동일한 밝기는 스크린 콘텐츠와 동일한 속도로 변한다.
그러나, 현재 해법들의 문제는 뷰어가 일부 환경들 하에서 주변 광을 비현실적인 것과 같은 것으로 체험할 것이라는 점이다.
그러므로, 그리고 주변 광을 제공하기 위한 개선된 디스플레이 시스템이 유용할 것이다.
따라서, 본 발명은 바람직하게도 상기에 식별된 당업계에서의 결함들 및 단점들 중 하나 이상을 단독으로 또는 임의의 결합으로 경감하거나, 줄이거나 또는 제거하려고 하며, 첨부된 특허 청구항들에 따른 디스플레이 시스템 디바이스, 제어 유닛, 방법, 및 컴퓨터 프로그램 제품을 제공함으로써 적어도 상술한 문제들을 해결한다.
일부 실시예들에 따른 개념은 깊이 정보에 기초하여 디스플레이 디바이스 주변의 디스플레이 시스템에서 주변 광을 제어하는 것이다. 이는 뷰어로부터 멀리 떨어져 있는 물체 또는 물체들의 컬러 및 세기에 기초하여 디스플레이 디바이스 뒤의 주변 광을 제어함으로써 그리고 뷰어에 가까이 있는 물체 또는 물체들의 컬러 및 세기에 기초하여 디스플레이 디바이스의 앞에 있는 주변 광을 제어함으로써 달성될 수 있다.
양태에 따르면 디스플레이 시스템이 제공된다. 디스플레이 시스템은 이미지 신호에 포함되는 이미지 콘텐츠를 디스플레이하기 위한 디스플레이 디바이스를 포함한다. 디스플레이 디바이스는 주변 광을 제공하기 위한 광원을 더 포함한다. 더욱이 디스플레이 시스템은 상기 이미지 신호의 광 속성 정보 및 상기 이미지 신호로부터 획득 가능한 깊이 정보에 기초하여 상기 광원으로부터 주변 광의 방사를 제어하도록 구성되는 제어 유닛을 포함한다.
다른 양태에서 제어 유닛이 제공된다. 제어 유닛은 이미지 신호의 광 속성 정보, 및 상기 이미지 신호로부터 획득 가능한 깊이 정보에 기초하여 광원으로부터의 주변 광의 방사를 제어하도록 구성된다.
다른 양태에 따르면, 방법에 제공된다. 상기 방법은 이미지 콘텐츠를 구비한 이미지 신호를 수신하는 단계를 포함한다. 상기 방법은 상기 이미지 신호의 깊이 정보를 획득하는 단계를 추가로 포함한다. 더욱이, 상기 방법은 상기 이미지 콘텐츠의 광 속성들, 및 상기 깊이 정보에 기초하여 광원의 주변 광의 방사를 제어하는 단계를 포함한다.
또 다른 양태에서 데이터 프로세싱 장치에서 수행될 때 일부 실시예들에 따른 방법의 단계들을 실행하도록 적응되는 소프트웨어 코드를 포함하는 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램 제품이 제공된다.
실시예에 따른 장점은 3D-뷰잉 감각이 제공되기 때문에 디스플레이 디바이스 상에 디스플레이되는 비디오 콘텐츠를 뷰잉하는 뷰어들에게 더욱 현실적인 뷰잉 체험이 달성될 수 있다. 이미지 신호의 각각의 이미지 프레임에서의 물체의 깊이 지점에 따라 주변 광원들이 상이하게 제어될 수 있다. 예를 들어, "디스플레이 디바이스"로부터 뷰어 쪽으로 날아오는 비디오 신호 내의 물체의 광 속성 정보는 우선 디스플레이 시스템의 후방 역 투사 주변 광원들 내에 디스플레이되고나서 물체가 뷰어에게 더 근접하게 이동할 때 선택적으로 전방 투사 주변 광원들로 점차 계속 진행할 수 있다. 물체가 뷰어에게 더 근접하게 이동할 때 후방 역 투사 주변 광원들은 감소하면서 물체의 광 속성 정보를 디스플레이할 것이고, 물체가 특정 깊이 지점을 통과했을 때 분명하게 배경 이미지 정보를 단지 디스플레이할 것이다. 이는 뷰어에게, 멀리 떨어져 있는 지점으로부터 뷰어 방향으로 물체가 이동하고나서 뷰어를 통과하는 체험을 개선한 3D 감각을 제공할 것이다.
도 1은 실시예에 따른 디스플레이 시스템의 블록도.
도 2a는 실시예에 따른 디스플레이 시스템을 도시한 도면.
도 2b는 실시예에 따른 디스플레이 시스템을 도시한 도면.
도 3a는 실시예에 따른 디스플레이 시스템을 도시한 도면.
도 3b는 실시예에 따른 디스플레이 시스템을 도시한 도면.
도 4는 실시예에 따른 디스플레이 시스템을 도시한 도면.
도 5는 실시예에 따른 디스플레이 시스템을 도시한 도면.
도 6은 실시예에 따른 방법의 흐름도.
도 7은 실시예에 따른 컴퓨터 프로그램의 코드 세그먼트들을 도시한 도면.
도 2a는 실시예에 따른 디스플레이 시스템을 도시한 도면.
도 2b는 실시예에 따른 디스플레이 시스템을 도시한 도면.
도 3a는 실시예에 따른 디스플레이 시스템을 도시한 도면.
도 3b는 실시예에 따른 디스플레이 시스템을 도시한 도면.
도 4는 실시예에 따른 디스플레이 시스템을 도시한 도면.
도 5는 실시예에 따른 디스플레이 시스템을 도시한 도면.
도 6은 실시예에 따른 방법의 흐름도.
도 7은 실시예에 따른 컴퓨터 프로그램의 코드 세그먼트들을 도시한 도면.
본 발명이 행할 수 있는 상기 및 다른 양태들, 특징들 및 장점들은 첨부 도면들을 참조하는, 본 발명의 실시예들의 다음의 설명으로부터 분명하고 명확해질 것이다.
본 발명의 여러 실시예들은 당업자가 본 발명을 실행할 수 있도록 하기 위해서 아래에서 첨부 도면들을 참조하여 더욱 상술하게 설명될 것이다. 그러나, 본 발명은 많은 상이한 형태들로 구현될 수 있고 본원에 설명되는 실시예들로 제한되는 것으로 해석되어서는 안 된다. 오히려, 상기 실시예들은 본 명세서가 철저하고 완전하고, 발명의 범위를 당업자에게 완전하게 전달하도록 제공된다. 실시예들은 본 발명을 제한하지 않지만, 본 발명은 단지 첨부된 특허 청구항들에 의해서 제한된다. 더욱이, 첨부 도면들에서 도시된 특정 실시예들의 상세한 설명에서 사용되는 용어는 본 발명을 제한하도록 의도되지 않는다.
본원에서 사용되는 바에 따른 용어 "주변 광"은 뷰어 방향(전방 투사) 그리고/또는 뷰어로부터 멀어지도록(후방 투사), 예를 들어 디스플레이 디바이스 뒤의 벽 상 이 둘 모두로 디스플레이될 수 있는, 디스플레이 디바이스 상에 제공되는 이미지 콘텐츠에 좌우되는, 밝기, 휘도, 컬러, 또는 색차와 같은 특성들을 갖는 것으로 해석될 수 있다.
용어 "주변 광 디바이스"는 주변 광을 방사할 수 있는 디바이스인 것으로 고려된다.
다음의 설명은 주변 광 기능을 갖는 디스플레이 디바이스 및/또는 디스플레이 시스템에 적용 가능한 본 발명의 실시예에 초점을 맞춘다.
실시예에서, 도 1에 따르면, 디스플레이 시스템(10)이 제공된다. 디스플레이 시스템(10)은 이미지 신호(11)에 기초하여 이미지 콘텐츠를 디스플레이하기 위한 디스플레이 디바이스(12)를 포함한다. 디스플레이 시스템(10)은 주변 광을 제공하기 위한 하나 이상의 광원들(14)을 추가로 포함한다. 더욱이, 디스플레이 시스템(10)은 이미지 신호로부터 획득되는 광 속성 정보 및 깊이 정보에 기초하여 각각의 광원(14)으로부터 주변 광의 방사를 제어하도록 구성되는 제어 유닛(13)을 포함한다.
디스플레이
디바이스
디스플레이 디바이스는 이미지 콘텐츠를 뷰어에게 디스플레이하기 위한 CRT-, LCD- 또는 플라즈마 디스플레이, 또는 임의의 다른 디스플레이일 수 있다.
주변 광원들 및 광 속성들
실시예에서 주변 광의 광 속성 정보는 예를 들어 이미지 신호의 이미지 콘텐츠의 선택된 부분의 컬러, 색차, 세기, 또는 휘도일 수 있다. 선택된 부분은 제공될 때 디스플레이 디바이스의 디스플레이 영역의 경계 부분에 위치됨으로써 주변 광에 선택적으로 제공되는 정보를 포함하는 부분일 수 있다.
실시예에서 광원들은 하나 이상의 발광 다이오드(LED)들 또는 인간의 눈에서 볼 수 있는 광을 제공할 수 있는 임의의 다른 광원일 수 있다.
광원들은 좌측, 우측, 상부 및/또는 하부 측과 같이, 디스플레이 디바이스의 하나 이상의 측면들을 따라 디스플레이 디바이스의 주변부 둘레에 제공될 수 있다.
광원들은 광들의 복수의 개별 제어 가능 세트로 분리될 수 있다.
광원들은 광 램프들과 같이 룸에서 자유로이 이동 가능한 개별 광 유닛들로서 제공될 수 있고, 또는 광원들은 룸의 지붕 또는 벽에 고정되어 설치될 수 있는 광들일 수 있다.
광원들이 3D-공간에서 분산되어 있을 때, 광원들은 뷰어로 또는 뷰어로부터 멀리 이동하는 물체들이 3D-뷰잉 감각을 생성하도록 개별적으로 제어될 수 있는 서라운드-광 체험을 제공하도록 제어될 수 있다.
이미지 신호
실시예에서 이미지 신호는 비디오 신호이다.
실시예에서 이미지 신호는 각각의 이미지 프레임 내의 물체들 및 물체들 각각의 위치들에 대한 정보, 즉 깊이 지점을 포함하는 3D 콘텐츠 신호이다.
깊이 정보
실시예에서, 깊이 정보는 일반적으로 공지되어 있는 이미지 분석 알고리즘들을 이용하여 2D 이미지와 같은 이미지 신호로부터 획득될 수 있다. 일반적으로 공지되어 있는 비디오 신호들은 광 정보 속성들만을 포함하고 깊이 정보를 포함하지 않으므로, 따라서 상기 신호들은 단지 2D 이미지 정보만을 포함하는 2D 비디오 신호들로 칭해질 수 있다. 추출 알고리즘들을 이용하면 깊이 정보는 2D 이미지 정보로부터 추출될 수 있고 본 발명의 일부 실시예들에 따라 제어 유닛(13)에 의해 이용될 수 있다.
실시예에서, 깊이 정보는 이미지 신호의 연속 이미지 프레임들로부터, 물체들의 깊이 지점들, 배경, 또는 각각의 이미지 프레임의 영역들을 근사화함으로써 일반적으로 공지되어 있는 알고리즘들을 이용하는 이미지 신호로부터 추출된다.
이미지 콘텐츠의 영역과 관련되는 깊이 정보는 영역 내에 도시된 물체(들)가 뷰어로부터 얼마나 멀리 떨어져 있는지에 대한 정보를 제공한다.
다른 실시예에서 깊이 정보는 이미지 신호가 이미지 정보 및 깊이 정보 이 둘 모두를 포함할 때 이미지 신호로부터 직접적으로 획득된다. 그와 같은 이미지 신호는 3D 이미지 또는 3D 비디오 신호로 칭해질 수 있다. 그와 같은 신호의 예는 RGBD 신호이다.
이미지 신호의 깊이 정보는 이미지 콘텐츠 내의 각각의 물체, 영역 또는 픽셀의 깊이에 관한 정보와 관련된다. 그러므로 깊이 정보는 각각의 이미지 프레임에서의 배경과 대비되는 특정한 물체의 상대적인 깊이 지점을 결정하는데 이용될 수 있다. 실시예들에서 이 깊이 정보는 광원(들)에 의해 방사되는 주변 광의 광 속성들을 제어할 때 제어 유닛에 의해 고려된다.
일부 실시예들에서, 깊이 정보는 RGBD 신호 또는 이미지 콘텐츠와 관련되는 깊이 정보를 제공할 수 있는 임의의 다른 유형의 신호로부터 획득될 수 있다.
일부 실시예들에 따른 디스플레이 시스템은 깊이 정보를 획득하는 방식으로 제한되지 않음이 인식되어야 한다. 깊이 정보를 획득하기 위한 임의의 수단이 이용될 수 있다.
도 2a는 실시예에 따른 디스플레이 시스템을 도시한다. 도 2a는 현재 회색 배경(24) 및 백색 정사각형 물체(25)를 포함하는 이미지 프레임을 제공하는 디스플레이 디바이스(21)의 디스플레이 영역(22)을 도시한다. 디스플레이 영역 주위에는 주변 광을 디스플레이하기 위한 주변 광원들의 어레이(23)가 제공된다.
도 2b는 도 2a에 따른 디스플레이 시스템을 도시하고, 여기서 디스플레이 디바이스는 도 2a의 이미지 프레임의 깊이 정보를 포함하는 깊이 맵(26)을 제공한다. 깊이 맵(26)으로부터 정사각형 물체(25)는 배경(24)에 비해 상이한 깊이를 갖는 것이 분명하다. 이 경우 정사각형 물체(25)는 배경보다 뷰어에게 더 근접하게 유치된다.
깊이 맵은 일반적으로 그레이 스케일(gray-scale) 이미지이고, 여기서 맵의 영역의 세기는 맵의 상기 영역의 깊이를 기술한다. 예를 들어, 도 2b의 디스플레이된 깊이 맵에서의 검은 영역은 도 2a에 도시된 이미지 프레임의 정사각형 물체(25)가 뷰어 근처에 위치되는 것을 나타낸다. 도 1에 도시된 비디오 콘텐츠의 정사각형 영역이 뷰어로부터 멀리 위치되었다면, 깊이 맵의 대응하는 에어리어는 백색이었을 것이다.
실시예에서 미리 결정된 값보다 더 높은 깊이 값을 갖는 물체들, 즉, 미리 결정된 깊이 지점보다 뷰어에 더 근접한 물체들은 주변 광의 광 속성들을 제어할 때 고려되지 않는다. 따라서, 상기 미리 결정된 깊이 지점의 측면에서 뷰어에게 더 근접하게 위치되는 물체들의 컬러 또는 세기를 이용하는 대신, 배경의 컬러가 주변 광원들의 상기 특정 에어리어에 대해 이용된다. 이 실시예는 이미지 콘텐츠에서의 물체들 및 배경 사이의 상대적인 깊이 차를 더욱 시각화하는 것과 같이, 주변 광의 후방 투사를 제공하도록 구성되는 디스플레이 시스템에서 유용하다.
이 해법은 깊이 정보가 주변 광원의 광 속성들을 제어할 때 고려되지 않기 때문에 현재의 해법들과 상이하다. 이와 같으므로, 디스플레이 영역의 경계에 근접하게 위치되는 물체들은 자신들의 깊이 지점과는 관계없이 주변 광 내에 항상 존재할 것이다. 이는 주변 광을 일부 환경들에서 비현실적이 되도록 한다.
도 3a는 도 2a에 따른 디스플레이 시스템을 도시하고, 여기서 주변 광원은 후방 투사를 제공하도록 구성된다. 도 3a로부터 제공된 정사각형 물체(25)의 좌측으로의 주변 광원들은 정사각형 물체로부터 뷰어로 백색 광을 방사하지 않는 것이 관찰될 수 있는데, 왜냐하면 정사각형 물체(25)는 배경보다 뷰어에 더 근접하게 위치되기 때문이다.
대조적으로, 전방 투사를 제공하도록 구성되는 디스플레이 시스템의 경우, 미리 결정된 깊이 지점보다 뷰어에게 더 근접한 깊이 지점을 갖는 물체들은 이미지 콘텐츠 내의 물체들 및 배경 사이의 상대적인 깊이 차를 더욱 시각화하기 위해 주변 광에서 디스플레이될 것이다.
도 3b는 실시예에 따른 디스플레이 시스템을 도시하고, 여기서 주변 광원 어레이는 턴온(turn on)되고 전방 투사를 제공하도록 구성된다. 제공된 정사각형 물체(25)의 좌측으로의 주변 광원들은 제공된 이미지 프레임의 뷰잉 체험을 확장하는 것과 같이, 뷰어로 백색 광을 방사하는 것이 도 3b로부터 관찰될 수 있다.
전방 및 후방 투사를 제공하도록 구성되는 디스플레이 시스템에서, 미리 결정된 깊이 지점보다 뷰어에게 더 근접한 깊이 지점을 갖는 물체들은 뷰어로 투사되는 주변 광에서, 즉 전방 투사로 디스플레이될 것이고, 반면에 미리 결정된 지점보다 뷰어로부터 더 멀리 있는 깊이 지점을 갖는 배경은 디스플레이 디바이스 뒤의 면 방향으로, 즉 후방 투사로 디스플레이될 것이다.
물체 및 배경
컬러 사이의
그레디언트(
gradient
)
실시예에서, 제어 유닛은 물체 및 배경 사이의 상대적인 깊이 차를 계산하도록 구성되고, 여기서 상대적인 깊이 차는 주변 광에서 제공되는 물체 및 배경 컬러들의 비를 결정한다. 따라서, 영(0)에 근접하는 상대적인 깊이 차는 물체 및 배경이 거의 동일한 깊이에 위치되는 것을 나타낸다. 그와 같은 조건들 하에서, 물체 및 배경 이 둘로부터의 컬러들 및/또는 세기들의 혼합은 주변 광으로 제공될 수 있다.
물체 및 배경 사이의 상대적인 깊이 차가 증가하는 경우, 배경의 컬러들 및/또는 세기들은 점진적으로 후방 투사 주변 광에서 증가할 것이다. 그와 같은 경우 물체의 컬러들 및/또는 세기들은 전방 투사 주변 광에서 점차 증가할 수 있다.
실시예에서, 깊이 맵은 예를 들어 -1 및 1 사이의 깊이 값들을 가질 수 있고, -1은 뷰어 뒤에 있는 것이고, 0은 뷰어의 바로 옆에 있는 것이며, 1은 뷰어의 앞에 있는 것이다. 이미지 콘텐츠의 선택된 영역의 깊이가 예를 들어 깊이 값 0.3에 의해 규정되는 미리 결정된 깊이 지점보다 뷰어에게 더 근접한 경우, 제어 유닛은 디스플레이 디바이스 뒤로 투사된 주변 광의 컬러에 영향을 미치는 이 영역의 컬러를 이용하지 않도록 선택하고 대신 미리 결정된 한계, 예를 들어 0.4보다 뷰어로부터 더 멀리 떨어져 있는 영역들을 둘러싸는 평균 배경 컬러를 이용하도록 선택한다. 미리 결정된 한계는 고정된 깊이일 수 있거나 또는 이것은 현재의 장면/장면들의 깊이 범위에 적응할 수 있다.
둘 이상의 후속 이미지 프레임들
실시예에서, 제어 유닛은 적어도 후속하는 이미지 프레임들로부터의 이미지 콘텐츠 및 깊이 정보를 이용하여 주변 광원의 방사를 제어하도록 구성된다. 이 방식에서 예를 들어 물체의 이동에 대한 정보는 시간에서의 특정한 지점에서, 주변 광원에 의해 방사되는 광 속성들을 제어할 때 고려될 수 있다. 이 실시예는 물체들이 후속 이미지들에서 깊이에 따라 이동하고 있을 때, 예를 들어 비행기가 뷰어로 날아오는 영화 시퀀스에서 유용하다.
도 4는 실시예에 따른 디스플레이 시스템(40)을 도시한다. 디스플레이 시스템은 디스플레이 디바이스(41)를 포함하고, 이는 전방 투사 주변 광을 디스플레이하기 위한 제 1 주변 광 어레이(41)이다. 디스플레이 시스템은 후방 투사 주변 광을 디스플레이하기 위한 제 2 주변 광 어레이(42)를 추가로 포함한다. 디스플레이 시스템은 주변 광을 제공하기 위한 두 개의 외부 광원들(43, 44)을 추가로 포함한다. 두 외부 광원들은 뷰어(45)의 전방에 위치되는 물체들 및/또는 배경의 주변 광을 디스플레이하는데 이용된다. 이 실시예에서, 미리 결정된 두 깊이 지점들은 주변 광의 방사를 제어하기 위한 제어 유닛에 의해 이용될 수 있다. 제 1의 미리 결정된 깊이 지점은 제 1 및/또는 제 2 주변 광 어레이에 대하여 주변 광을 디스플레이하는 것과 관련될 수 있다. 제 2 미리 결정된 깊이 지점은 제 1 주변 광 어레이 및/또는 두 외부 주변 광원들에 대하여 주변 광을 디스플레이하는 것과 관련될 수 있다.
일반적으로, 주변 광원으로부터 방사되는 컬러는 이미지 신호 및/또는 깊이 정보에서의 임의의 밝기 및/또는 컬러 정보에 기초할 수 있다. 이것은 방사되는 주변 광 밝기 및/또는 컬러들이 이미지 신호 및/또는 깊이 정보에서의 밝기 및/또는 컬러와 정확하게 매칭(matching)하는 것을 의미한다. 다른 선택사양은 방사되는 주변 광의 밝기 및/또는 컬러가 보간에 기초하거나 미리 결정된 깊이 지점에서 밝기 및/또는 컬러에 대한 오프 셋(off set)을 가지는 것이다. 미리 결정된 깊이 지점은 또한 상술한 바와 같이, 깊이 차의 계산을 참조하여 점진적일 수 있다.
주변 광의 밝기 및/또는 컬러를 제어하는 상이한 설정(setting)들은 뷰어가 원하는 주변 광 효과를 선택할 수 있는 뷰어 인터페이스에서 구현될 수 있다.
임의의 수효의 외부 광원들 및 이들의 공간 지점이 이용될 수 있다. 도 5는 네 외부 주변 광원들을 포함하는 디스플레이 시스템을 도시한다.
실시예에서, 외부 주변 광원의 주변 광의 방사는 제어 유닛에 의해 제어됨으로써 그것은 공간 지점 주변 광원에 좌우된다. 따라서, 뷰어의 옆에 위치되는, 즉, 대략 뷰어와 동일한 깊이 지점을 갖는 외부 광원은 대체로 동일한 깊이 지점을 갖는 물체들 또는 배경을 디스플레이할 것이다.
실시예에서, 외부 광원의 깊이 지점과 필수적으로 동일한 깊이 지점을 갖는, 즉 외부 광원의 공간 위치에 기초하는 물체가 이미지 프레임 내에서 검출될 때를 제외하고, 외부 광원은 시간 내의 모든 지점들에서 각각의 이미지 프레임의 배경에 좌우되는 주변 광을 방사하도록 구성된다.
실시예에서, 주변 광원은 제어되는, 즉 주변 광원으로부터 방사되는 주변 광은 이미지 신호의 다수의 후속 이미지 프레임들의 분석에 기초한다. 예를 들어, 주변 광원으로부터 방사되는 주변 광은 디스플레이 디바이스 상에 아직 디스플레이되지 않는 이미지 프레임으로부터 기원하는 밝기 및/또는 컬러에 기초할 수 있다. 다른 실시예에서, 주변 광원으로부터 방사되는 주변 광은 디스플레이 디바이스 상에 이미 디스플레이된 이미지 프레임으로부터 기원하는 밝기 및/또는 컬러에 기초할 수 있다. 예를 들어 비행기가 뷰어의 뒤로부터 뷰어 쪽으로 날아 들어오고 그 후에 뷰어로부터 멀리 지나가는 영화 시퀀스를 생각해보자. 그와 같은 경우, 디스플레이 디바이스가 비행기를 포함하는 제 1 이미지 프레임을 디스플레이하기 전에, 비행기 컬러 및 세기는 후방 외부 주변 광원들(43, 44)로, 그 후에 뷰어의 옆에 위치되는 선택적인 광원들로 계속되고, 그 후에 최종적으로 비행기를 도시하는 디스플레이 영역과 동시에 발생하는 전방 투사 주변 광원으로, 그리고 후방 투사 주변 광원들로 디스플레이될 수 있다. 이 실시예는 뷰잉 체험을 현저하게 증가시킬 것이다.
실시예에서, 도 6에 따르면, 방법(60)이 제공된다. 상기 방법은
이미지 콘텐츠를 포함하는 이미지 신호를 수신하는 단계(61),
상기 이미지 신호의 깊이 정보를 추출하는 단계(62), 및
상기 이미지 콘텐츠의 광 속성들, 및 상기 깊이 정보에 기초하여 광원의 주변 광의 방사를 제어하는 단계(63)를 포함한다.
실시예에서, 상기 방법은 일부 실시예들에 따른 디스플레이 시스템의 기능 또는 기능들을 실행하기 위한 단계들을 포함한다.
실시예에서, 도 7에 따르면, 컴퓨터 판독 가능 매체 상에 저장되는 컴퓨터 프로그램 제품(70)이 제공된다. 컴퓨터 프로그램 제품은 데이터 프로세싱 장치에 의해 프로세싱하기 위한 소프트웨어 코드를 포함한다. 소프트웨어 코드는 이미지 콘텐츠를 포함하는 이미지 신호를 수신하기 위한 코드 세그먼트(71)를 포함한다. 소프트웨어 코드는 상기 이미지 신호의 깊이 정보를 추출하기 위한 코드 세그먼트(72)를 추가로 포함한다. 더욱이, 소프트웨어 코드는 상기 이미지 콘텐츠의 광 속성들, 및 상기 깊이 정보에 기초하여 광원의 주변 광의 방사를 제어하기 위한 코드 세그먼트(73)를 포함한다.
실시예에서 데이터-프로세싱 장치상에서 수행될 때 실시예에 따른 방법의 단계들을 실행하도록 적응되는 소프트웨어 코드를 포함하는 컴퓨터 판독 가능 매체 상에 저장되는 컴퓨터 프로그램 제품이 제공된다.
실시예에서 데이터-프로세싱 장치상에서 수행될 때 일부 실시예들에 따라 적어도 디스플레이 시스템의 기능을 실행하도록 적응되는 소프트웨어 코드를 포함하는 컴퓨터-판독 가능 매체 상에 저장되는 컴퓨터 프로그램 제품이 제공된다.
본 발명에 따라 상술되는 디스플레이 시스템의 적용들 및 이용은 다양하며 홈 엔터테인먼트, 영화들, 3D-시뮬레이션 등과 같은 예시적인 분야들을 포함한다.
제어 유닛은 메모리를 구비한 프로세서와 같이, 수반된 업무들을 실행하는데 통상적으로 이용되는 임의의 디바이스, 예를 들어 하드웨어일 수 있다.
본 발명은 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 또는 이들의 임의의 결합을 포함하는 임의의 적절한 형태로 구현될 수 있다. 그러나, 바람직하게도, 본 발명은 하나 이상의 데이터 프로세서들 및/또는 디지털 신호 프로세서들 상에서 운영되는 컴퓨터 소프트웨어로서 구현될 수 있다. 실시예의 요소들 및 컴포넌트들은 물리적, 기능적, 그리고 논리적으로 임의의 적절한 방식으로 구현될 수 있다. 실제로, 기능은 단일 유닛에서, 복수의 유닛들에서, 또는 다른 기능 유닛들의 일부로 구현될 수 있다. 그와 같으므로, 본 발명은 단일 유닛에서 구현되거나, 또는 상이한 유닛들 및 프로세서들 사이에서 물리적 그리고 기능적으로 분배될 수 있다.
본 발명이 특정한 실시예들을 참조하여 상술되었을지라도, 본원에 진술되는 특정한 형태로 제한되도록 의도되지 않는다. 오히려, 본 발명은 첨부 청구항들에 의해서만 제한되고, 상기에 서술된 것 이외의 실시예들이 마찬가지로 상기 첨부된 청구항들의 범위 내에서 가능하다.
청구항들에서, 용어 "comprises/comprising"은 다른 요소들 및 단계들의 존재를 배제하지 않는다. 더욱이, 개별적으로 기재될지라도, 복수의 수단, 요소들 또는 방법 단계들은 예를 들어 단일 유닛 또는 프로세서에 의해 구현될 수 있다. 추가로, 개별 특징들이 상이한 청구항들에서 포함될 수 있을지라도, 이것들은 가능한 한 유용하게 결합될 수 있고, 상이한 청구항들에 포함되는 것은 특징들의 결합이 실현 불가능하고/하거나 유용하지 않음을 의미하지 않는다. 게다가, 단수를 언급하는 것이 복수를 배제하지 않는다. 용어들 "a", "an", "first", "second" 등은 복수를 배제하지 않는다. 청구항들 내의 참조 신호들은 단지 명확한 예로 제공되고 어떤 식으로도 청구항들의 범위를 제한하는 것으로 해석되어서는 안 된다.
10 : 디스플레이 시스템 40 : 디스플레이 시스템
45 : 뷰어 70 : 컴퓨터 프로그램 제품
45 : 뷰어 70 : 컴퓨터 프로그램 제품
Claims (14)
- 디스플레이 시스템(10)에 있어서:
이미지 신호(11) 내에 포함되는 이미지 콘텐츠를 디스플레이하기 위한 디스플레이 디바이스(12);
주변 광을 제공하기 위한 광원(14); 및
상기 이미지 신호의 광 속성 정보, 및 상기 이미지 신호로부터 획득 가능한 깊이 정보에 기초하여 상기 광원(14)으로부터의 주변 광의 방사를 제어하도록 구성되는 제어 유닛(13)을 포함하는, 디스플레이 시스템. - 제 1 항에 있어서, 상기 광 정보는 컬러, 색차, 세기, 또는 상기 이미지 신호의 선택된 부분의 색차와 관련되는, 디스플레이 시스템.
- 제 1 항에 있어서, 상기 이미지 신호의 이미지 프레임의 배경과 관련되는 광 속성들은 제 1 광원에 의해 디스플레이되고, 상기 이미지 프레임 내의 전경 물체와 관련되는 광 속성들은 제 2 광원에 의해 디스플레이되며, 상기 배경 및 상기 전경 물체의 정보는 상기 깊이 정보에 포함되는, 디스플레이 시스템.
- 제 1 항에 있어서, 상기 방사되는 주변 광의 광 속성들은 상기 이미지 신호의 이미지 프레임의 배경과 관련되는 광 속성들에 부분적으로 기초하고, 상기 이미지 프레임 내의 전경 물체와 관련되는 광 속성들에 부분적으로 기초하며, 상기 배경 및 상기 전경 물체의 정보는 상기 깊이 정보에 포함되는, 디스플레이 시스템.
- 제 1 항에 있어서, 상기 제 1 광원으로부터 방사되는 주변 광은 이미지 신호 내의 물체의 깊이 지점에 좌우되고, 상기 깊이 지점은 상기 깊이 정보에 포함되는, 디스플레이 시스템.
- 제 1 항에 있어서, 상기 제 1 광원으로부터 방사되는 주변 광은 상기 이미지 신호 내의 물체의 상기 깊이 지점에 좌우되고, 상기 깊이 지점은 미리 결정된 깊이 범위 내에 있으며, 상기 깊이 지점은 상기 깊이 정보에 포함되는, 디스플레이 시스템.
- 제 1 항에 있어서, 상기 제 1 광원으로부터 방사되는 주변 광은 상기 제 1 광원의 공간 위치, 이미지 신호 내의 물체의 깊이 지점, 및 상기 물체의 광 정보 속성에 기초하고, 상기 깊이 지점은 상기 깊이 정보에 포함되는, 디스플레이 시스템.
- 제 1 항에 있어서, 상기 이미지 신호는 이미지 정보를 포함하는 2D 비디오 신호, 또는 상기 이미지 정보와 관련되는 깊이 정보 및 이미지 정보를 포함하는 레드 그린 블루 깊이(Red Green Blue Depth : RGBD) 신호인, 디스플레이 시스템.
- 제 1 항에 있어서, 상기 제 1 광원은 뷰어에게 주변 광을 방사하도록 구성되고, 상기 디스플레이 시스템은 뷰어로부터 멀어지도록 주변 광을 방사하도록 구성되는 제 2 광원을 추가로 포함하고, 미리 결정된 깊이 지점보다 뷰어에게 더 근접한 깊이 지점을 갖는 물체들의 광 속성들은 상기 제 1 광원에 의해 방사될 것이며, 상기 미리 결정된 지점보다 뷰어로부터 더 멀리 있는 깊이 지점을 갖는 물체들의 광 속성들은 상기 제 2 광원에 의해 방사될, 디스플레이 시스템.
- 제 1 항에 있어서, 상기 제어 유닛은 상기 이미지 신호 내에 포함되는 배경 이미지 정보 및 물체 사이의 상대적인 깊이 차를 계산하도록 구성되고, 상기 상대적인 깊이 차는 상기 제 1 광원에 의해 방사될 물체 및 배경 밝기 또는 컬러들의 비를 결정하고, 상기 배경 및 상기 전경 물체의 정보는 상기 깊이 정보 내에 포함되는, 디스플레이 시스템.
- 제 1 항에 있어서, 상기 제어 유닛은 상기 이미지 신호의 적어도 두 후속 이미지 프레임들로부터의 상기 이미지 신호에 포함되는 물체의 깊이 정보 및 이미지 콘텐츠를 이용하여 상기 광원으로부터의 주변 광의 방사를 제어하도록 구성되는, 디스플레이 시스템.
- 이미지 신호(11)의 광 속성 정보 및 상기 이미지 신호로부터 획득 가능한 깊이 정보에 기초하여 광원(14)으로부터 주변 광의 방사를 제어하도록 구성되는 제어 유닛(13).
- 방법(60)에 있어서:
이미지 콘텐츠를 포함하는 이미지 신호를 수신하는 단계(61),
상기 이미지 신호의 깊이 정보를 획득하는 단계(62), 및
상기 이미지 콘텐츠의 광 속성들 및 상기 깊이 정보에 기초하여 광원의 주변 광의 방사를 제어하는 단계(63)를 포함하는 방법(60). - 데이터-프로세싱 장치상에서 수행될 때 제 12 항에 따른 방법의 단계들을 실행하도록 적응되는 소프트웨어 코드를 포함하는 컴퓨터-판독 가능 매체 상에 저장되는, 컴퓨터 프로그램 제품.
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