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KR20190074487A - 스포츠 빙고 게임 운영 시스템 - Google Patents

스포츠 빙고 게임 운영 시스템 Download PDF

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KR20190074487A
KR20190074487A KR1020170175884A KR20170175884A KR20190074487A KR 20190074487 A KR20190074487 A KR 20190074487A KR 1020170175884 A KR1020170175884 A KR 1020170175884A KR 20170175884 A KR20170175884 A KR 20170175884A KR 20190074487 A KR20190074487 A KR 20190074487A
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KR
South Korea
Prior art keywords
game
sports
user
bingo
information
Prior art date
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Abandoned
Application number
KR1020170175884A
Other languages
English (en)
Inventor
김영훈
장용혁
Original Assignee
랭킹볼, 인코퍼레이티드
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 랭킹볼, 인코퍼레이티드 filed Critical 랭킹볼, 인코퍼레이티드
Priority to KR1020170175884A priority Critical patent/KR20190074487A/ko
Priority to US16/478,929 priority patent/US20190344160A1/en
Priority to PCT/KR2018/000852 priority patent/WO2018135880A1/ko
Priority to PCT/KR2018/001507 priority patent/WO2018143745A1/ko
Priority to US16/483,988 priority patent/US20200020202A1/en
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Abstract

본 발명은 스포츠 빙고 게임 운영 시스템에 관한 것으로서, 특히 스포츠 결과에 대한 프리셋 조건과, 사용자에 의해 선택된 사용자 예측 조건으로 구성된 스포츠 라이브 빙고 게임을 실시간 스포츠 데이터와 실시간 스포츠 이벤트의 결과를 반영하여 사용자에게 스포츠에 대한 예측과 관람 재미를 증대시키는 스포츠 빙고 게임 운영 시스템에 관한 것이다.
본 발명에 따른 운영 시스템은 네트워크를 통하여 운영 서버에 접속하여, 사용자가 스포츠 라이브 빙고 게임에 참여할 수 있도록 하는 클라이언트 단말기와, 스포츠 라이브 빙고 게임을 진행하며, 실시간 스포츠 데이터와 실시간 스포츠 이벤트의 결과를 반영하여 스포츠 라이브 빙고 게임의 결과를 결정하는 운영 서버와, 스포츠 경기 정보를 생성하여 네트워크를 통하여 운영 서버로 전송하는 데이터 제공 서버로 구성된다.

Description

스포츠 빙고 게임 운영 시스템{SPORTS BINGO GAME MANAGING SYSTEM}
본 발명은 스포츠 빙고 게임 운영 시스템에 관한 것으로서, 특히 스포츠 결과에 대한 프리셋 조건과, 사용자에 의해 선택된 사용자 예측 조건으로 구성된 스포츠 라이브 빙고 게임을 실시간 스포츠 데이터와 실시간 스포츠 이벤트의 결과를 반영하여 사용자에게 스포츠에 대한 예측과 관람 재미를 증대시키는 스포츠 빙고 게임 운영 시스템에 관한 것이다.
최근 정보통신기술의 급격한 발전에 따라 네트워크 시스템도 급격한 발전을 하였으며, 네트워크 시스템 중 인터넷은 폭발적으로 보급되어 여러 가지 형태의 서비스가 인터넷 상에서 제공되고 있으며, 그 중 온라인 게임시장은 수요층의 확산으로 인해 그 개발 속도 및 보급 속도가 급격히 증가하고 있는 추세이다.
일반적으로 빙고게임은 소정 규격의 줄과 칸을 배열한 표에 여러 가지 주제 중 하나를 설정하여 다수의 빙고게임 참가자가 자신이 알고 있는 내용을 주어진 표에 채우고 순번에 따라 사회자 또는 참가자가 임의로 선택하여 부르는 내용을 일치시켜 가장 빨리 가로, 세로, 대각선으로 연결하는 게임으로, 그 게임방법이 보편적으로 공지되어 별도의 게임방법 설명이 없어도 간편하게 즐길 수 있는 대표적인 게임이다.
그러나, 일반적인 빙고게임에서, 표에 내용이 일단 채워지면, 사회자 또는 참가자의 선택 이외에는 참가자가 다른 방법으로 게임의 승부에 영향을 미칠 수 없는 문제점을 지니고 있다.
판타지 스포츠 게임은 게임 사용자가 가상의 구단주가 되어 실제 스포츠 구단을 기초로 생성된 가상의 스포츠 구단을 운영하는 방식으로 진행된다. 여기에서, 판타지 스포츠 게임은 게임 사용자가 기존의 보유 선수를 방출하거나 새로운 선수를 영입하는 방식으로 팀원을 관리하거나, 새로운 리그를 개설하여 가상의 경기를 진행하고 팀 성적을 관리하도록 함으로써, 게임 사용자에게 실제 특정 구단을 운영하는 것과 같은 흥미를 유발할 수 있다.
한국공개특허 제10-2008-000403호는 ARS를 이용한 판타지 게임 제공 방법에 관한 것으로, 보다 구체적으로, (a)판타지 게임에 대한 사용자의 참여 서비스를 제공하는 게임 서버에 사용자가 전화기를 이용하여 연결을 함에 따라, 상기 게임 서버가 상기 판타지 게임의 참여에 필요한 안내 멘트를 ARS로 상기 전화기에 제공하는 단계, (b)상기 사용자가 상기 전화기를 조작하여 상기 사용자의 팀 구성에 대한 선택사항을 입력함에 따라, 상기 게임 서버가 상기 선택사항을 전달받아 상기 사용자에 대응되는 팀을 구성하는 단계, (c)상기 게임 서버가 상기 (b)단계 이후에 오프라인상의 실제 플레이에서 발생된 기록을 소정의 규칙에 따라 상기 (b) 단계에서 구성된 팀에 반영하여, 상기 팀의 성적을 산출하는 단계 및 (d)상기 게임서버가 상기 사용자에게 상기 성적을 제공하는 단계를 포함함으로써, 실제 오프라인 상에서의 기록을 기초로 게임 사용자에 의해 구성된 팀에 대한 성적을 산출할 수 있는 판타지 게임 제공 방법에 관한 것이다.
상기 선행 기술은 실제 스포츠 구단을 기초로 생성된 가상의 스포츠 구단을 생성하고, 오프라인 상의 실제 성적을 활용하여 사용자에 의해 구성된 선수들에 대한 성적을 평가할 수 있는 일반적인 판타지 게임을 제공하고 있다.
또한, 시즈널(Seasonal) 판타지 게임에서 발전한 데일리 판타지 스포츠(Daily Fantasy Sports) 게임의 경우, 대부분 거의 동일하게 연봉제한(Salary Cap)이 주어지며, 연봉 제한된 예산 안에 선수들을 영입하는 방식을 취하고 있다. 유명 선수는 연봉이 너무 높아서 연봉 제한으로 인하여 영입이 어려울 수 있고, 루키(Rookie)인 경우 연봉은 낮으나 성적 또는 실력이 잘 알려 지지 않아 포인트를 획득할 수 없는 경우가 빈번하다.
전문가들은 과학적인 분석을 통해 승률을 높이고 있으며, 이러한 전문가들의 철저한 분석 앞에 ‘직감’으로 도전하는 자(아마츄어)는 거의 패배하고 있다. 전문가와 아마츄어 간의 실력의 차이가 고려되지 않고, 동일한 조건 하에서 전문가와 아마츄어가 경쟁함에 따라 불공정한(Unfair) 형태의 게임이 되어 가고 있다. 이러한 상황은 2015년 메이저 리그 베이스볼((MLB)의 상반기 동안, 데일리 판타지 스포츠(daily fantasy sports)에서의 이익의 91%가 전체 참가자(전문가+아마츄어)의 1.3%의 참가자에 의해 획득되고 있음이 확인된다(McKinsey Report 2015). 이러한 점에서, DFS의 순기능인 스포츠의 재미를 더해주는 것보다 역기능인 재산적 피해가 커지고 있다고 볼 수 있다.
본 발명은 운영자에 의해 결정된 스포츠 결과에 대한 프리셋 조건과, 사용자에 의해 선택된 사용자 예측 조건으로 구성된 스포츠 라이브 빙고 게임을 실시간 스포츠 데이터와 실시간 스포츠 이벤트의 결과를 반영하여 사용자에게 스포츠에 대한 예측과 관람 재미를 증대시키는 스포츠 빙고 게임 운영 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
또한, 본 발명은 판타지 컨테스트의 수행 시에, 사용자가 판타지 컨테스트의 로스터 또는 라인업에 포함된 선수들의 예상 성적 결과를 포함하는 판타지 스포츠 라이브 빙고 게임에 참여하도록 하여, 판타지 스포츠 라이브 빙고 게임의 결과를 판타지 컨테스트의 결과에 반영하여 판타지 컨테스트의 순위나 승자를 확정하여 사용자의 기술과 지식을 활용한 스포츠 빙고 게임 운영 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
또한, 본 발명은 게임 포인트를 획득하여 선수카드를 업그레이드하는 노력(effort)에 대하여 데일리 판타지 스포츠(DFS) 게임에 참여시 해당 선수 영입에 따른 연봉 할인(Salary Discount) 등의 서비스를 제공하여 비전문가라도 노력을 통해서 보다 유리한 라인업을 구성할 수 있게 하며, 다수의 참가자들이 참여하는 DFS인 경우 연봉 제한이라는 조건 하에서도 전략적인 라인업을 다양하게 구성할 수 있게 하여 초심자나 비전문가의 승리 확률을 높일 수 있는 스포츠 빙고 게임 운영 시스템을 제공하는 것으로 목적으로 한다.
또한, 본 발명은 샐러리 캡 기반의 드래프트 대신에 샐러리 캡이 적용되지 않도록 하여, 선수나 게이머를 보다 자유롭게 선택할 수 있도록 하는 스포츠 빙고 게임 운영 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
운영 시스템은 네트워크를 통하여 운영 서버에 접속하여, 사용자가 스포츠 라이브 빙고 게임에 참여할 수 있도록 하는 클라이언트 단말기와, 스포츠 라이브 빙고 게임을 진행하며, 실시간 스포츠 데이터와 실시간 스포츠 이벤트의 결과를 반영하여 스포츠 라이브 빙고 게임의 결과를 결정하는 운영 서버와, 스포츠 경기 정보를 생성하여 네트워크를 통하여 운영 서버로 전송하는 데이터 제공 서버로 구성된다.
본 발명은 운영자에 의해 결정된 스포츠 결과에 대한 프리셋 조건과, 사용자에 의해 선택된 사용자 예측 조건으로 구성된 스포츠 라이브 빙고 게임을 실시간 스포츠 데이터와 실시간 스포츠 이벤트의 결과를 반영하여 사용자에게 스포츠에 대한 예측과 관람 재미를 증대시킬 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 발명은 판타지 컨테스트의 수행 시에, 사용자가 판타지 컨테스트의 로스터 또는 라인업에 포함된 선수들의 예상 성적 결과를 포함하는 판타지 스포츠 빙고 게임에 참여하도록 하여, 판타지 스포츠 빙고 게임의 결과를 판타지 컨테스트의 결과에 반영하여 판타지 컨테스트의 순위나 승자를 확정하여 사용자의 기술과 지식을 활용하여 비전문가라도 노력을 통해서 판타지 컨테스트에서 보다 좋은 순위를 얻도록 하며, 유리한 라인업을 구성할 수 있게 하며, 다수의 사용자들이 참여하는 DFS인 경우 연봉 제한이라는 조건 하에서도 전략적인 라인업을 다양하게 구성할 수 있게 하여 초심자나 비전문가의 승리 확률을 높일 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 발명은 샐러리 캡 기반의 드래프트 대신에 샐러리 캡이 적용되지 않도록 하여, 선수나 게이머를 보다 자유롭게 선택할 수 있으며, 자유롭에 배치할 수 있도록 하여, 전략적으로 빙고 게임을 구성할 수 있도록 하는 효과가 있다.
도 1은 스포츠 빙고 게임 운영 방법 중 스포츠 라이브 빙고 게임을 수행하는 운영 시스템의 제 1 실시예의 구성도이다.
도 2는 도 1의 스포츠 라이브 빙고 게임의 사용자 인터페이스의 예시이다.
도 3은 스포츠 빙고 게임 운영 방법 중 판타지 스포츠 빙고 게임을 수행하는 운영 시스템의 제 2 실시예의 구성도이다.
이하에서, 본 발명은 실시예와 도면을 통하여 상세하게 기재된다.
본 발명은 스포츠 라이브(LIVE) 빙고 게임 및/또는 판타지 스포츠 빙고 게임을 운행하는 방법 및/또는 그 방법을 수행하는 운영 시스템을 포함한다.
도 1은 스포츠 빙고 게임 운영 방법 중 스포츠 라이브 빙고 게임을 수행하는 운영 시스템의 제 1 실시예의 구성도이며, 도 2는 도 1의 스포츠 라이브 빙고 게임의 사용자 인터페이스의 예시이다.
운영 시스템은 네트워크(50)를 통하여 운영 서버(20)에 접속하여, 사용자가 스포츠 라이브 빙고 게임에 참여할 수 있도록 하는 클라이언트 단말기(10)와, 스포츠 라이브 빙고 게임을 진행하며, 실시간 스포츠 데이터와 실시간 스포츠 이벤트의 결과를 반영하여 스포츠 라이브 빙고 게임의 결과를 결정하는 운영 서버(20)와, 스포츠 경기 정보를 생성하여 네트워크(50)를 통하여 운영 서버(20)로 전송하는 데이터 제공 서버(40)로 구성된다. 다만, 네트워크(50)는 본 발명이 속하는 기술분야에 통상의 기술을 가진 자에게 당연히 이해되는 기술 정도에 불과하여 상세한 설명이 생략된다.
클라이언트 단말기(10)는 입력부와 표시부 등을 구비하는 정보 통신 기기에 해당하며, 운영 서버(20)로부터의 데이터(예를 들면, 사용자 인터페이스 화면, 스포츠 경기 정보 등)를 표시하고, 사용자로부터의 입력 또는 선택을 운영 서버(20)로 전송하여 사용자가 스포츠 라이브 빙고 게임 서비스 및 실시간 스포츠 이벤트 서비스를 제공받을 수 있도록 한다. 클라이언트 단말기(10)는 운영 서버(20)에서 제공하는 전용 어플리케이션이나, 인터넷 익스플로러 등과 같은 웹 프로그램을 통하여 운영 서버(20)에 접속한다.
데이터 제공 서버(40)는 스포츠 경기 정보를 Raw 또는 Compressed된 형태로 XML 형식으로 운영 서버(20)에 네트워크(50)를 통하여 전송한다.
여기서, 스포츠 경기 정보는 각 스포츠의 리그 정보와, 실시간 스포츠 데이터와, 부가 정보 등을 포함한다. 실시간 스포츠 데이터는 팀 정보(라인업 등), 이벤트 정보(축구의 경우, 볼 점유율, 공격상황, 센터링, 쓰로우인, 오프사이드, 골인, 유효슈팅, 또는 야구의 경우 이닝 현황(출루 상황, 볼 카운트), 타석 결과, 교체 정보 등)와 선수 이름(이벤트와 관련된 선수가 누구인지 표시할 수 있음) 등을 포함한다. 또한, 부가 정보는 팀 전적 및 선수 정보 등을 포함한다.
데이터 제공 서버(40)는 스포츠 라이브 빙고 게임과 실시간 스포츠 이벤트 서비스를 위해, 스포츠 경기 정보를 실시간으로 제공할 수도 있다.
운영 서버(20)는 네트워크(50)를 통하여 클라이언트 단말기(10) 및 데이터 제공 서버(40)와 통신을 수행하는 통신부(22)와, 스포츠 경기 정보, 스포츠 라이브 빙고 게임 정보와, 사용자 정보 및 스포츠 이벤트 정보 등을 저장하는 저장부(24)와, 스포츠 경기 정보를 이용하여 스포츠 라이브 빙고 게임을 생성하여 스포츠 라이브 빙고 게임 정보에 저장하며, 해당 스포츠 경기가 진행됨에 따라 실시간 스포츠 데이터를 이용하여 스포츠 라이브 빙고 게임의 결과를 결정하면서, 실시간 스포츠 이벤트를 진행하여 그 결과를 사용자가 스포츠 라이브 빙고 게임에 이용할 수 있도록 하여, 스포츠 라이브 빙고 게임의 최종 결과를 결정하는 제어부(26)로 구성된다. 다만, 운영 서버(20)는 통신부(22)와, 운영자로부터의 입력 등을 수행하는 입력부와 적절한 내용을 표시하는 표시부 등을 구비하나, 이러한 구성은 본 발명이 속하는 기술 분야에 통상의 기술을 가진 자에게 당연히 이해되는 기술 정도에 불과하여 상세한 설명이 생략된다.
여기서, 스포츠 경기 정보는 데이터 제공 서버(40)에서 수신된 정보이다.
또한, 스포츠 라이브 빙고 게임 정보는 N×N 그리드들(여기서, N은 3 이상인 자연수)로 구성된 빙고 게임에 대한 정보를 포함하는 것으로, 빙고 게임은 제어부(26)에 의해 내용이 결정되는 프리셋 조건 그리드들과, 제어부(26)에 의해 제공된 내용 중에서 사용자의 선택에 의해 결정된 사용자 선택 조건 그리드들로 구성된다. 또한, 프리셋 조건 그리드들과 사용자 선택 조건 그리드들에 포함되는 조건들은 스포츠 선수의 성적 결과에 대한 내용과 스포츠 팀의 성적 결과에 대한 내용을 포함한다. 우선, 프리셋 조건 그리드들은 예를 들면 A 선수가 안타 3개 이상을 치는 것과 같은 스포츠 선수의 성적 결과에 대한 것이나, a 팀이 3 득점 이상 획득하는 것과 같은 스포츠 팀의 성적 결과에 대한 것을 포함하며, 제어부 (26)는 스포츠 경기 정보를 이용하여 프리셋 조건 그리드들에 포함될 내용들을 결정한다. 다음으로, 사용자 선택 그리드들은 예를 들면 A 선수의 출루 여부(출루/아웃)와 같은 스포츠 선수의 성적 결과에 대한 것이나, 첫 득점을 하는 팀(a 팀/b 팀)과 같은 스포츠 팀의 성적 결과에 대한 것을 포함하며, 제어부(26)는 사용자가 하나의 결과(출루 또는 아웃), (a 팀 또는 b 팀)을 선택할 수 있도록 하고, 사용자가 클라이언트 단말기(10)를 통하여 선택한 결과를 사용자 선택 그리드들의 내용으로 저장한다.
다음으로, 스포츠 이벤트 정보는 스포츠 경기 정보에 포함된 정보에 따라 스포츠 이벤트 서비스를 수행하기 위한 트리거 이벤트 테이블을 저장한다.
트리거 이벤트 테이블을 하기의 표 1과 같다.
스포츠 종류 축구 야구
트리거 이벤트의 종류 유효슈팅, 골, 패널트킥, 코너킥, 파울, 선수교대 등 1루타, 2루타, 특정 선수의 등장, 특정 선수의 구체적인 결과, 팀의 득점 등
또한, 스포츠 이벤트 정보는 위의 트리거 이벤트에 대응하는 이벤트 액션을 저장한다. 이 이벤트 액션은 퀴즈(경기 상황이나 내용과는 상관없는 질문 등), 광고, 설문(이벤트 예측-경기 예측), 게임(경기 상황이나 내용과는 상관없는 게임) 등을 포함한다.
다음으로, 사용자 정보는 사용자 계정, 접속 기록, 빙고 게임의 결과(성공에 따른 혜택 또는 포인트), 이벤트 포인트 또는 누적 이벤트 포인트, 스포츠 라이브 빙고 게임의 참가 기록 등을 포함한다.
우선, 스포츠 라이브 빙고 게임을 수행하는 과정이 설명된다. 클라이언트 단말기(10)가 운영 서버(20)에 접속하면, 운영 서버(20)의 제어부(26)는 시합이 예정된 스포츠 종류와, 스포츠 종류에 따른 스포츠 경기를 클라이언트 단말기(10)로 전송하여, 사용자가 원하는 스포츠 종류의 스포츠 경기를 선택할 수 있도록 한다. 클라이언트 단말기(10)는 사용자에 의해 선택된 스포츠 종류의 스포츠 경기를 포함하는 메시지를 운영 서버(20)에 전송하면, 제어부(26)는 수신된 스포츠 종류의 스포츠 경기에 대응하는 빙고 게임을 생성한다. 이때, 제어부(26)는 저장부(24)에 저장된 수신된 스포츠 종류의 스포츠 경기에 대응하는 스포츠 경기 정보를 기반으로 하여, N×N 그리드들로 구성된 빙고 게임(도 2에서는 4×4 그리드들로 구성된 빙고 게임)을 생성하며, 생성된 빙고 게임(또는 빙고 게임을 수행하기 위한 사용자 인터페이스)을 네트워크(50)를 통하여 클라이언트 단말기(10)로 전송한다.
클라이언트 단말기(10)로 전송되어 표시되는 사용자 인터페이스(100)는 프리셋 조건 그리드들과 사용자 선택 조건 그리드들을 포함하는 빙고 게임(120)과, 사용자 선택 조건 그리드들의 내용을 표시하는 선택 표시부(130)와, 선택 표시부(130)에 표시된 4×4 그리드들(120-11 내지 120-44)에서 사용자 선택 조건 그리드들의 내용 중에서 하나의 결과를 선택하거나, 스포츠 이벤트의 예측을 선택할 수 있도록 하는 선택부(132)와, 스포츠 이벤트의 결과인 이벤트 포인트(또는 누적된 이벤트 포인트)를 표시하는 이벤트 포인트 표시부(140)를 포함한다.
클라이언트 단말기(10)는 빙고 게임(120) 중에서 모든 사용자 선택 조건 그리드들에 대한 사용자 선택을 선택부(132)를 통하여 획득하여, 운영 서버(20)로 전송하고, 제어부(26)는 모든 사용자 선택 조건 그리드들에 대한 선택을 포함하는 빙고 게임을 사용자에 대응하는 스포츠 라이브 빙고 게임 정보로 저장한다.
제어부(26)는 스포츠 경기 정보를 데이터 제공 서버(40)로부터 수신하여 사용자가 생성한 빙고 게임에 대응하는 경기가 시작된 것을 확인할 수 있고, 스포츠 경기 정보를 기준으로 저장된 빙고 게임에 포함된 각 그리드들의 조건 충족을 판단하여, 조건이 충족된 그리드들을 뒤집거나(flip) 상태 변환(성공으로의 변환)(daub)으로 변환시키면서 줄 단위로 모두 뒤집히거나 상태 변환되었는지를 판단하여, 빙고 완성 여부를 확인한다. 이러한 빙고 완성 또는 도달 여부는 일반적인 빙고 게임에서의 판단 과정과 동일하다.
또한, 제어부(26)는 상술된 빙고 게임을 수행하면서 또는 수행 이전부터 스포츠 이벤트 서비스를 생성하여 클라이언트 단말기(10)로 사용자 인터페이스로 제공한다.
다음으로, 스포츠 이벤트 서비스를 제공하는 과정이 설명된다.
제어부(26)는 스포츠 이벤트 서비스를 스포츠 라이브 빙고 게임과 함께 제공하면서, 데이터 제공 서버(40)로부터 스포츠 경기 정보를 수신하여, 스포츠 경기 정보 중에서 적어도 일부분(예를 들면, 야구의 경우, OPS이거나, 축구의 경우, 선수의 출전 경기당 유효슈팅 수 등)을 클라이언트 단말기(10)에 제공할 수도 있다.
제어부(26)는 수신된 스포츠 경기 정보 중에서, 스포츠 이벤트 정보와 트리거 이벤트 테이블에 대응하는 트리거 이벤트가 일치하거나 대응하는 경우, 일치하거나 대응하는 트리거 이벤트를 참조하여 이벤트 액션을 결정한다. 이 이벤트 액션은 퀴즈, 광고, 설문, 게임 중의 어느 하나이며, 본 실시예에서는 설문을 중심으로 기재된다. 제어부(26)는 이벤트 액션을 결정하여, 사용자 인터페이스에 포함시켜 클라이언트 단말기(10)로 전송하고, 클라이언트 단말기(10)는 이벤트 액션을 선택 표시부(130)에 표시한다. 클라이언트 단말기(10)는 사용자가 선택부(132)를 통하여 선택한 이벤트 액션의 예측을 운영 서버(20)로 전송하고, 제어부(26)는 선택된 이벤트 액션의 예측을 저장한다.
경기가 진행됨에 따라, 제어부(26)는 데이터 제공 서버(40)로부터 스포츠 경기 정보를 수신하여, 실시한 이벤트 액션의 결과를 수신하면, 사용자에 의해 선택된 이벤트 액션의 예측과, 스포츠 경기 정보에 포함된 이벤트 액션의 결과를 비교한다. 만약 서로 동일하면, 제어부(26)는 사용자의 예측이 성공한 것으로 판단하고, 그렇지 않으면 사용자의 예측이 실패한 것으로 판단한다. 또한, 제어부(26)는 그 판단 결과를 클라이언트 단말기(10)로 전송하고, 예측 성공에 따른 이벤트 포인트를 사용자 정보에 저장하거나, 기저장된 이벤트 포인트를 누적하여 저장한다.
예를 들면, 축구의 경우이다. 제어부(26)는 타임 어택 설문을 진행하며, 이 타임 어택 설문은 타임 어택에 대한 사용자 선택 시점부터 성공 기준 시간 이내에 골이 들어가면 설문에 대한 성공으로 판단하는 것이다. 이 타임 어택 설문의 시작도 스포츠 경기 정보에 포함된 트리거 이벤트에 의한 액션으로 시작될 수도 있고, 제어부(26)가 스포츠 경기 정보에 대하여 독립적으로 시작할 수도 있다. 제어부(26)는 타임 어택 설문을 포함하는 사용자 인터페이스를 클라이언트 단말기(10)에 전송하고, 클라이언트 단말기(10)는 구비된 표시부에 선택 표시부(132)에 타임 어택 설문의 시작을 표시하도록 하고, 이 타임 어택 설문이 진행 중에, 제어부(26)는 클라이언트 단말기(10)로부터 사용자 선택 입력을 수신하고, 수신된 사용자 선택 입력을 저장한다. 제어부(26)는 타이머를 내장하고, 타임 어택 설문의 시작 시점 이후에 사용자 선택 입력의 시점부터 골을 의미하는 스포츠 경기 정보가 수신되는 시점까지의 시간차와 성공 기준 시간(예를 들면, 사용자 선택 입력의 시점부터 5분)을 비교하여 만약 시간차가 성공 기준 시간 이내이면 사용자가 성공한 것으로 판단하고, 그렇지 않으면 사용자가 실패한 것으로 판단한다. 또한, 제어부(26)는 액션(설문)의 결과에 따라 사용자가 획득한 이벤트 포인트를 저장한다. 또한, 제어부(26)는 클라이언트 단말기(10)로 누적된 이벤트 포인트를 전송하고, 클라이언트 단말기(10)는 이벤트 포인트 표시부(140)에 표시하여 사용자가 확인할 수 있도록 한다.
야구의 경우로, 제어부(26)는 스포츠 경기 정보에 대응하여 트리거 이벤트인 특정 선수의 타선 결과에 대한 액션(예측 설문)을 진행할 수 있다. 타선 결과 예측 설문은 현재 등장한 특정 선수의 타격 결과를 예측하여 맞추는 설문이다. 제어부(26)는 타격 결과 예측 설문 중에 예를 들면, 1루타, 2루타, 3루타, 홈런, 삼진, 땅볼 아웃, 플라이아웃 중에서 사용자가 선택할 수 있도록 한다. 제어부(26)는 클라이언트 단말기(10)로부터 사용자 선택(예를 들면, 1루타 선택) 입력을 수신하여 저장한다. 이후에, 제어부(26)는 스포츠 경기 정보에 포함된 이벤트 결과와, 사용자 선택을 비교한다. 만약 이벤트 결과와 사용자 선택 입력이 동일하면, 즉 둘 다 1루타 이면, 제어부(26)는 설문 성공으로 판단하고, 그렇지 않으면 설문 실패로 판단한다. 제어부(26)는 액션(설문)의 결과에 따라 사용자가 획득한 이벤트 포인트를 저장하거나 누적하여 저장한다.
제어부(26)는 각 사용자에 따른 이벤트 포인트를 저장부(24)에 저장하며, 저장된(또는 누적된) 이벤트 포인트와 기설정된 기준 포인트를 비교하여, 저장된 이벤트 포인트가 기설정된 기준 포인트 이상이 되었는지를 판단한다. 여기서, 기준 포인트는 사용자가 현재 진행 중인 스포츠 라이브 빙고 게임에서의 적어도 하나 이상의 그리드를 뒤집거나(flip) 상태 변환(성공으로의 변환)으로 변환시킬 수 있는 값에 해당된다. 제어부(26)는 현재 스포츠 라이브 빙고 게임을 수행하면서 스포츠 이벤트 서비스를 진행하면서, 만약 사용자의 이벤트 포인트가 기준 포인트 이상이면, 사용자가 진행 중인 스포츠 라이브 빙고 게임 중에서 뒤집혀지지 않거나 미성공인 그리드들 중에서 적어도 하나 이상을 선택할 수 있는 사용자 인터페이스를 클라이언트 단말기(10)로 전송하며, 클라이언트 단말기(10)는 사용자로부터 하나 이상의 그리드에 대한 선택 입력을 획득하여 운영 서버(20)로 전송하며, 제어부(26)는 사용자에 의해 선택된 그리드를 뒤집거나(flip) 상태 변환(성공으로의 변환)으로 변환하여 스포츠 라이브 빙고 게임 정보에 반영하여 저장한다. 이렇게 스포츠 라이브 빙고 게임을 진행하면서, 사용자가 스포츠 이벤트 서비스에 참여하여 이벤트 포인트를 누적함으로써 그리드를 뒤집거나 상태 변환으로 변환할 수 있도록 하여, 타 사용자보다 신속하게 빙고 완성을 성취할 수 있도록 하는 효과가 있다.
만약 이러한 스포츠 라이브 빙고 게임 정보의 반영 시에 빙고가 완성되면, 제어부(26)는 빙고 완성을 클라이언트 단말기(10)로 전송하며, 빙고 완성에 따른 혜택(포인트 등)을 사용자 정보로 저장하며, 만약 빙고가 완성되지 않았으면 제어부(26)는 누적된 이벤트 포인트를 초기화하여 계속 스포츠 이벤트 서비스를 제공하여, 사용자가 다시 이벤트 포인트가 기준 포인트에 도달될 때까지 스포츠 이벤트 서비스에 계속 참여하여 하도록 유도한다.
또는, 만약 사용자의 이벤트 포인트가 기준 포인트 미만이면, 제어부(26)는 현재의 이벤트 포인트를 클라이언트 단말기(10)로 전송하여, 클라이언트 단말기(10)는 이벤트 포인트 표시부(140)를 통하여 표시하여 사용자가 현재의 이벤트 포인트를 확인할 수 있도록 하며, 제어부(26)는 계속 스포츠 이벤트 서비스를 제공한다.
또한, 제어부(26)는 조건이 충족되어 뒤집혀진 그리드들의 개수가 기준 개수에 도달하면, 사용자가 진행 중인 스포츠 라이브 빙고 게임 중에서 뒤집혀지지 않거나 미성공인 그리드들 중에서 적어도 하나 이상을 선택하여 뒤집을 수 있도록 하는 기회를 클라이언트 단말기(10)를 통하여 제공할 수 있다.
상술된 바와 같이, 운영 서버(20)는 스포츠 라이브 빙고 게임을 진행하면서, 사용자가 해당 스포츠 경기에 대한 시청이나 관심을 높이기 위해, 스포츠 경기 진행 이전에 진행 중에 스포츠 이벤트 서비스를 제공하며, 제공된 스포츠 이벤트 서비스의 결과와 사용자 선택을 스포츠 라이브 빙고 게임에 반영하여, 동일한 스포츠 라이브 빙고 게임 정보를 지닌 다수의 사용자들 중에서도 빙고를 보다 신속하게 완성할 수 있도록 하는 것을 기술적 특징으로 한다.
도 3은 스포츠 빙고 게임 운영 방법 중 판타지 스포츠 빙고 게임을 수행하는 운영 시스템의 제 2 실시예의 구성도이다.
운영 시스템은 스마트폰이나 태블릿 등과 같이 통신이 가능하며 사용자가 운영 서버(200)에 접속하도록 하는 게임 클라이언트 단말기(100a)와, 스포츠 경기 정보에 대한 처리와, 선수 카드 서비스와, 판타지 스포츠 게임 서비스 및 판타지 스포츠 빙고 서비스를 수행하는 운영 서버(200)와, 데이터 제공 서버(400)로부터 스포츠 경기 정보를 수신하여 처리하는 파서 서버(220)와, 알파 데이터베이스(320) 및 게임 데이터베이스(340)를 구비하는 데이터베이스 시스템(300)과, 스포츠 경기에 대한 정보를 제공하는 데이터 제공 서버(400)와, 케이블 방송이나 공중파 방송을 관리하는 방송국 시스템(500)과, 게임 클라이언트 단말기(100a)와, 운영 서버(200)와, 파서 서버(220)와, 데이터베이스 시스템(300)과, 데이터 제공 서버(400) 및 방송국 시스템(500) 간의 데이터 통신이 가능하도록 하는 네트워크(600)를 포함한다. 다만, 방송국 시스템(500) 및 네트워크(600)는 본 발명이 속하는 기술분야에 통상의 기술을 가진 자에게 당연히 이해되는 기술 정도에 불과하여 상세한 설명이 생략된다. 또한, 파서 서버(220)와 데이터베이스 시스템(30)과 운영 서버(20)는 하나의 장치로 구현될 수 있다.
게임 클라이언트 단말기(10)는 입력부와 표시부 등을 구비하는 정보 통신 기기(예를 들면, 스마트폰, 태블릿 pc 등)에 해당하며, 운영 서버(200)로부터의 데이터를 표시하고, 사용자로부터의 입력 또는 선택을 운영 서버(200)로 전송하여 사용자가 선수 카드 서비스와, 판타지 스포츠 게임 서비스 및 판타지 스포츠 빙고 서비스를 제공받을 수 있도록 한다. 게임 클라이언트 단말기(100a)는 운영 서버(200)에서 제공하는 전용 어플리케이션이나, 인터넷 익스플로어 등과 같은 웹 프로그램을 통하여 운영 서버(200)에 접속한다.
데이터 제공 서버(400)는 스포츠 경기 정보를 Raw 또는 Compressed된 형태로 XML 형식으로 파서 서버(220)에 네트워크(600)를 통하여 전송한다.
여기서, 스포츠 경기 정보는 각 스포츠의 리그 정보와, 실시간 경기 정보와, 부가 정보를 포함한다. 실시간 경기 정보는 팀 정보(라인업 등), 이벤트 정보(축구의 경우, 볼 점유율, 공격상황, 센터링, 쓰로우인, 오프사이드, 골인, 유효슈팅, 점수의 오버/언더, 경기 현황, 팀별 득점현황, 팀별 통계, 또는 야구의 경우, 이닝 현황(출루 상황, 볼 카운트), 타석 결과, 교체 정보, 점수의 오버/언더, 경기 현황, 팀별 득점현황, 팀별 통계 등)와 선수 이름 등을 포함한다. 또한, 부가 정보는 팀 전적 및 선수 정보 등을 포함한다.
데이터 제공 서버(400)는 판타지 스포츠 빙고 서비스를 위해 스포츠 경기 정보를 실시간으로 제공할 수도 있다. 이때, 스포츠 경기 정보는 경기 현황을 포함한다. 또한, 데이터 제공 서버(400)는 판타지 스포츠 게임 서비스를 위해 경기에서의 선수들이 행동한 결과(경기 성적 등) 또는 팀의 승패 결과를 통합적으로 포함하는 경기 통합 정보인 스포츠 경기 정보를 경기 중간 또는 종료 시점에 파서 서버(220)로 전송한다.
운영 서버(200)는 처리된 스포츠 경기 정보를 이용하여 선수 카드 서비스와, 판타지 스포츠 게임 서비스 및 판타지 스포츠 빙고 서비스를 수행한다.
파서 서버(220)는 데이터 제공 서버(400)로부터 전송된 XML 형태의 스포츠 경기 정보를 Decompress해서 일반 XML 형태의 스포츠 경기 정보로 변환하여 저장하며, 스포츠 경기 정보를 판독하여 분석 처리하여, 스포츠 경기 정보 중에서 게임 데이터(예를 들면, 경기 스케줄, 로스터, 선수의 활동 등)를 게임 데이터 처리부(220c)에 인가하고, 스포츠 경기 정보 중에서 실시간 경기 정보(예를 들면, 선수 및 팀 데이터 등)를 실시간 데이터 처리부(220b)에 인가하는 파서부(220a)와, 게임 데이터를 수신하여 알파 데이터 베이스(320)로 전송하는 게임 데이터 처리부(220c)와, 실시간 경기 정보를 알파 데이터 베이스(320)로 전송하는 실시간 데이터 처리부(220b)로 구성된다.
파서부(220a)는 기저장된 트리거 이벤트 테이블에 대응하는 이벤트가 스포츠 경기 정보에 포함된 경우, 포함된 이벤트 정보(트리거 이벤트의 종류)에 대한 통지 메시지(event-id)를 운영 서버(200)의 처리부(240a)로 전송하거나 전달한다. 트리거 이벤트 테이블을 상술된 표 1과 같다.
운영 서버(200)는 파서부(220a)로부터 트리거 이벤트의 종류에 따른 통지 메시지를 수신하여 스포츠 경기 정보를 데이터베이스 시스템(30)의 알파 데이터베이스(320)로부터 인가 받아 통지 메시지(event-id)를 운영부(200b)로 전송하여 통지 메시지(event-id)에 대응하는 트리거 이벤트에 대한 처리가 수행되도록 처리부(200a)와, 처리부(200a)로부터의 통지 메시지(event-id)를 수신하여 통지 메시지(event-id)에 대응하는 명령을 결정하고, 해당 명령을 게임부(200c)로 전송하는 운영부(200b)와, 해당 명령에 따라 처리를 수행하는 게임부(200c)를 포함한다.
먼저, 처리부(200a)는 스포츠 경기 정보를 알파 데이터베이스(32)로부터 수신하여 게임 클라이언 단말기(10)에 네트워크를 통하여 전송한다. 여기서 스포츠 경기 정보는 데이터 제공 서버(400)로부터 수신된 경기 정보이거나 가공된 경기 정보(예를 들면, 야구의 경우, OPS이거나, 축구의 경우, 선수의 출전, 경기당 유효슈팅 수 등)를 포함한다. 또한, 처리부(220a)는 알파 데이터베이스(320)로부터의 스포츠 경기 정보를 획득하여 처리하여 게임 데이터 베이스(340)로 전송한다.
운영부(200b)는 운영 서버(200)를 관리하며, 처리부(200a)와 게임부(200c)간의 통지 메시지(event-id)와 사용자 선택 또는 입력 등의 전송을 수행한다.
게임부(200c)는 선수 카드 서비스와, 판타지 스포츠 게임 서비스 및 판타지 스포츠 빙고 서비스에 사용자가 게임 클라이언트 단말기(100a)를 통하여 접속하여 참가할 수 있도록 한다. 이들 서비스들에 대한 처리 과정은 하기에서 상세하게 기재된다. 또한, 게임부(200c)는 통지 메시지(event-id)에 대응하는 처리를 수행한다.
데이터베이스 시스템(300)의 알파 데이터베이스(320)는 경기와 관련된 순수한 스포츠 경기 정보를 저장한다.
또한, 데이터베이스 시스템(300)의 게임 데이터베이스(340)는 서비스들의 진행을 위한 각종 정보를 저장한다. 선수 카드 서비스에 관련된 정보는 선수 카드의 등급, 상태, 속성, 업그레이드 이력 등을 포함하고, 판타지 스포츠 게임 서비스에 관련된 정보는 로스터 기록, 사용자에 의해 선택되거나 결정된 라인업, 컨테스트의 종류(예를 들면, 50/50s, ranking, qualifier/satellites, head to head, event contest 등), 컨테스트의 결과 및 포인트, 컨테스트 관련 정보(참가자, 참가비, salary cap, 선수별 연봉, 보상, 시작 스케쥴 등) 등을 포함한다. 또한, 판타지 스포츠 빙고 서비스에 관련된 정보는 N×N 타일 또는 그리드들(여기서, N은 3 이상인 자연수)로 구성된 빙고 게임에 대한 정보를 포함하며, 각 타일에는 각 타일이 뒤집혀질 조건(이하에서, '도빙 조건(daubing condition)'이 설정된다. 각 타일의 도빙 조건은 사용자의 라인업에 포함된 선수(타일에 지정된 선수)와, 그 선수(타일에 지정된 선수)가 성취해야 하는 경기 성적을 포함하는 것으로, 예를 들면, A 선수가 도루 5개 이상을 하는 조건 등이다. 사용자 관련 데이터는 사용자 계정, 접속 기록, 보유 게임 머니, 참가 기록 등을 포함하고, 게임 스코어, 랭킹, 보상, 퀴즈 등 및 운영 관련 로그 및 데이터 등도 저장된다. 또한, 각 사용자에 대응하여 선수 카드 정보, 사용자 계정, 보유 게임 머니는 서로 연동된다. 게임 머니는 사용자가 별도 구입할 수도 있다. 선수 정보는 선수의 상태, 라인업 및 경기 기록 등을 포함한다.
자세하게, 선수 카드는 각 스포츠 경기의 운동 선수에 대한 카드를 의미하며, 게임부(200c)에서 제공하는 기본 카드와 사용자가 게임 머니를 사용하여 구입할 수 있는 구입 카드로 구성된다. 선수 카드의 구입에서 단일 선수에 대한 선수 카드의 구입과, 복수의 선수들로 구성된 선수 카드 팩의 구입이 가능하다. 선수 카드는 게임 분야에서 널리 알려진 캐릭터의 강화 및 진화 등에 의해서 레벨이나 등급이 상승하게 된다.
또한, 선수 카드 정보는 각 선수 카드에 관련된 스킬세트(skill set)를 포함하며, 스킬세트는 각 상황에 따라 추가 포인트를 획득할 수 있도록 하는 기능을 지닌다. 표 2는 스킬세트의 예시들이다.
스킬 명칭 상황 등급 추가 포인트


해당 운동 선수가 1골을 기록할 경우
1 1
2 2
3 3

어시스트

해당 운동 선수가 1도움을 기록할 경우
1 1
2 2
3 3
이러한 스킬세트는 선수 카드 상의 운동 선수의 포지션에 상관없이 연동되며, 각 등급 별로 차등한 추가 포인트가 부여된다.
또한, 도빙 조건에 포함되는 선수는 사용자가 등록하거나 선택한 라인업(9명)에서 사용자에 의해 또는 운영 서버(200)의 게임부(200c)에 의해서 선택되며, 중복되어 선택된다. 또한, 각 타일에 지정된 선수가 성취해야 하는 경기 성적은 판타지 스포츠 게임의 판타지 포인트 규칙에 포함되는 포지션별 리스트 중에서 중복되어 선택된다. 하기의 표 3은 판타지 포인트 규칙의 예시이다.
Position List FP Base
Pitcher Inning Pitched 2.25
Strike Out 2
Win 4
Earned Run Allowed -2
Hit Against -0.6
Base on Balls Against -0.6
Hit Batsman -0.6
Complete Game 2.5
Complete Game Shut Out 2.5
No Hitter 5
Hitter Single 3
Double 5
Triple 8
Home Run 10
Run Batted In 2
Hit By Pitch 2
Base on Balls 2
Run 2
Stolen Base 5
예를 들면, 4×4 타일의 경우, 9명 선수(A, B, C, D, E, F, G, H, I 선수, I는 투수이며 다른 선수는 야수)를 중복하여 선택하여 도빙 조건을 설정할 경우, 16개의 타일은 하기의 표 4와 같이 구성될 수 있다. 4×4 타일에 도빙 조건을 설정하고 도빙 조건을 배치하는 것은 운영 서버(200)에 의해 수행된다. 운영 서버(200)는 표4와 같은 도빙 조건을 포함하는 판타지 스포츠 빙고 데이터를 생성하여 저장한다.
A(5+H) B(1+H) C(2+H) D(1+H)
E(2+BB) F(1+HR) G(2+SB) H(5+H)
A(3+H) I(7+SO) B(3+H) E(2+H)
D(1+HR) F(2+H) G(3+H) H(2+H)
여기서, H는 안타(HIT)(Single, Double, Triple, Home Run)를 의미하고, SB는 도루(stolen base)를 의미하고, SO는 스트라이크 아웃(strike out)을 의미하며, BB는 사구(base on balls)를 의미하여, 예를 들면 5+H는 안타가 5개 이상인 것을 의미한다.
또한, 운영 서버(200)는 사용자가 표 4와 같이 생성된 도빙 조건을 지닌 판타지 스포츠 빙고 데이터 중에서, 각 도빙 조건(타일)의 위치를 변경하여 도빙 조건(타일)을 이동시킬 수 있도록 한다. 이러한 도빙 조건의 이동을 위해, 운영 서버(200)는 게임 클라이언트 단말기(100a)로 판타지 스포츠 빙고 데이터를 전송하고, 게임 클라이언트 단말기(100a)는 표시부를 통하여 표시하여 사용자가 현재의 판타지 스포츠 빙고 데이터를 확인할 수 있도록 한다. 또한, 사용자가 입력부를 통하여 서로 이동시키고자 하는 적어도 2개의 도빙 조건을 선택하면, 운영 서버(200)는 선택된 도빙 조건의 위치를 서로 변경하여 이동시킨다. 예를 들면, 사용자가 입력부를 통하여 A(5+H)(즉, 타일 (1,1))을 선택하여, D(1+HR)(즉, 타일(4,1))의 위치에 이동시키면(즉, drag and drop 방식), A(5+H)는 타일(4,1)의 위치로 이동 배치되고, D(1+HR)은 타일(1,1)의 위치로 이동 배치된다.
또한, 운영 서버(200)는 사용자가 표 4와 같이 생성된 도빙 조건을 지닌 판타지 스포츠 빙고 데이터 중에서, 각 도빙 조건(타일) 중에서 각 타일에 지정된 선수 또는 그 선수의 경기 성적의 위치를 이동시킬 수 있도록 하여, 도빙 조건 중에서 일부만을 이동시킬 수도 있다. 예를 들면, 선수를 이동시키는 경우로, 사용자가 입력부를 통하여 A(5+H)(즉, 타일 (1,1))을 선택하여, D(1+HR)(즉, 타일(4,1))의 위치에 이동시키면(즉, drag and drop 방식), A는 타일(4,1)의 위치로 이동 배치되어 A(1+HR)로 변경되고, D는 타일(1,1)의 위치로 이동 배치되어 D(5+H)로 변경된다.
이하에서, 라인업은 예를 들면, 1명의 투수와 8명의 야수로 구성되며, 투수 포지션은 판타지 스포츠 게임 서비스에서의 판타지 포인트의 산정에만 포함되며, 판타지 스포츠 빙고 게임에서는 투수를 제외한 8명의 야수를 중복 선택하도록 하여 빙고 게임을 수행할 수도 있다.
또한, 운영 서버(200)는 타일에 지정된 선수가 성취해야 하는 경기 성적의 분포를 하기의 표 5와 같은 조건들 중에서 하나를 임의적으로 선택하거나 사용자가 택일하도록 할 수도 있다. 이 경우는 투수를 제외한 8명의 야수가 중복 선택된 경우이다. 다만, 운영 서버(200)는 동일한 컨테스트에 참가한 사용자들은 동일한 경기 성적의 분포를 지니도록 한다.
position list 조건1 조건2 조건3 조건4 조건5
Hitter Single 4 3 2 8 6
Double 2 2 2 4 5
Triple 1 1 1 2 2
Home Run 1 1 1 2 3
Run Batted In 2 3 3 0 0
Hit By Pitch 1 1 1 0 0
Base on Balls 1 1 2 0 0
Run 3 3 3 0 0
Stolen Base 1 1 1 0 0
Total 16 16 16 16 16
표 5에서, 조건1은 선택된 선수가 성취해야 하는 경기 성적은 4개의 타일에는 1루타로, 2개의 타일에는 2루타로, 1개의 타일에는 3루타로, 1개의 타일에는 홈런으로, 2개의 타일에는 타점 결과로, 1개의 타일에는 몸에 맞는 볼로, 1개의 타일에는 사구로, 3개의 타일에는 득점(run) 결과로, 1개의 타일에는 도루로 설정되는 것이다. 조건2 내지 5도 이와 유사한 방식으로 이해될 수 있다.
운영 서버(200)는 사용자가 라인업에 등록한 선수들 중복하여 선택하고, 선수가 성취해야 하는 경기 성적의 분포를 포함하는 도빙 조건을 지닌 판타지 스포츠 빙고 데이터를 생성하여 게임 데이터베이스(340)에 저장한다.
다음은 판타지 스포츠 게임 중에서 데일리 판타지 스포츠 게임 서비스를 예시로 하여 설명된다.
게임부(200c)는 경기 종목의 선택 및 컨테스트의 종류를 선택하도록 게임 클라이언트 단말기(100a)로 사용자 인터페이스를 제공한다.
우선 경기 종목과 컨테스트의 종류에 대한 선택(게임 선택)이 사용자에 의해서 수행되면, 게임부(200c)는 사용자가 게임에 참가하는 라인업을 게임 클라이언트 단말기(100a)를 통하여 작성하여 등록시킬 수 있도록 한다. 게임부(200c)는 기설정된 연봉 예산(Salary Cap) 이내에서 사용자가 선수들을 영입하여 라인업을 작성하도록 한다. 또한, 게임부(200c)는 사용자가 복수의 컨테스트에 참가하도록 할 수도 있다.
이때, 사용자가 라인업 작성시에 영입하려는 선수에 대한 선수 카드가 게임 데이터베이스(340)에 저장된 경우, 즉 사용자가 선수 카드를 보유한 경우에는 하기의 혜택이 주어진다.
1) 선수 연봉 할인 기능-보유한 선수 카드가 기준 등급 이상의 등급을 지니고 있을 경우, 영입하려는 선수의 연봉을 할인하여 보다 낮은 비용으로 선수를 영입할 수 있도록 한다.
물론, 이러한 보유한 선수 카드를 데일리 판타지 스포츠 게임 서비스에 사용(적용)하는 것은 사용자의 선택에 의해 이루어진다. 또한, 게임부(200c)는 하나의 컨테스트에서 하나의 선수 카드만을 사용하도록 제한할 수도 있다.
게임부(200c)는 게임 클라이언트 단말기(100a)로부터의 전송된 연봉 예산(Salary Cap) 이내에서 선수 영입에 의한 라인업을 저장하고, 사용자의 게임 머니의 지불이 이루어지도록 하여, 데일리 판타지 스포츠 게임 서비스에 참가하도록 한다. 이렇게 사용자들에 의해 지불된 게임 머니가 컨테스트 종료 이후에 랭킹별로 사용자들에게 배분된다.
게임부(200c)는 사용자가 선택한 경기 종목, 컨테스트의 종류, 라인업 및 선수 카드 사용 여부 등을 포함하는 데일리 판타지 스포츠 게임 참가 정보를 운영부(200b)를 통하여 처리부(200a)에 전송하고, 처리부(200a)는 각 사용자에 대응하는 데일리 판타지 스포츠 게임 참가 정보를 저장한다.
이상과 같이, 데일리 판타지 스포츠 게임에 대한 참가 과정이 완료되면, 운영 서버(200)는 판타지 스포츠 빙고 게임을 진행하며, 컨테스트의 경기가 시작되지 이전까지 완료되도록 한다.
운영 서버(200)의 게임부(200c)는 데일리 판타지 스포츠 게임 참가 정보에 포함된 사용자가 등록한 라인업에 포함된 8명의 야수들을 중복적으로 선택하며, 표 5와 같은 경기 성적의 분포(여기서는 조건 1)를 지니도록 된 도빙 조건을 지닌 판타지 스포츠 빙고 데이터를 생성한다.
A(5+SH) B(1+DH) C(2+SH) D(3+RBI)
E(2+BB) F(1+HR) G(2+SB) H(2+R)
C(1+HBP) C(4+R) B(3+RBI) E(2+R)
D(2+DH) F(2+SH) G(3+SH) H(1+TH)
여기서, SH는 SINGLE HIT를, DH는 DOUBLE HIT를, TH는 TRIPLE HIT를, HR은 HOME RUN을, RBI는 RUN BATTED IN을, HBP는 HIT BY PITCH를, BB는 BASE ON BALLS를, R은 RUN을, SB는 STOLEN BASE를 의미한다.
게임부(200c)는 생성된 판타지 스포츠 빙고 데이터를 게임 클라이언트 단말기(100a)로 전송하고, 게임 클라이언트 단말기(100a)는 표시부를 통하여 판타지 스포츠 빙고 데이터를 표시한다. 게임 클라이언트 단말기(100a)가 입력부를 통하여 사용자로부터 도빙 조건의 이동 명령을 획득하면, 이 획득된 이동 명령을 게임부(200c)로 전송하여 판타지 스포츠 빙고 데이터에 반영되도록 한다. 게임부(200c)는 추가적인 이동 명령이 수신되지 않으면, 판타지 스포츠 빙고 데이터를 확정하여 저장한다.
운영 서버(200)는 데일리 판타지 스포츠 게임과, 판타지 스포츠 빙고 게임을 진행하며, 처리부(200a)는 파서 서버(220)의 파서부(220a)로부터 해당 경기의 종료 이후의 경기 통합 정보에 대한 통지 메시지(event-id)를 수신한 이후에 알파 데이터베이스(320)로부터 스포츠 경기 정보에 포함된 경기 통합 정보를 획득하여, 표 3에 따라 각 사용자의 라인업에 포함된 선수별 경기 결과인 판타지 포인트(FP1)를 산정한다.
또한, 처리부(200a)는 경기 통합 정보를 기준으로 하여, 판타지 스포츠 빙고 데이터의 도빙 조건들이 성취(충족)되었는지를 확인한다. 도빙 조건이 성취(충족)된 타일은 뒤집혀지거나 상태 변환되는 것을 의미하며, 처리부(200a)는 4×4 타일들 중에서 도빙 조건들이 성취된 타일들이 빙고 형태(가로/세로/대각선)인지를 판단하여, 빙고의 개수를 확인한다. 처리부(200a)는 빙고의 개수에 정비례하는 판타지 포인트(FP2)를 산정한다. 예를 들면, 처리부(200a)는 빙고 1개당 1 판타지 포인트로 산정할 수 있다.
처리부(200a)는 각 사용자의 라인업에 포함된 선수별 경기 결과인 판타지 포인트(FP1)와, 판타지 스포츠 빙고 게임의 결과인 판타지 포인트(FP2)를 합산하여 전체 라인업에 의한 판타지 포인트(FP)를 합산한다.
여기서, 스킬세트가 연계된 선수 카드가 사용되지 않는 경우는, 경기 통합 정보에 따른 판타지 포인트의 산정 방법은 FP1+FP2=FP의 방법이 적용된다. 처리부(200a)는 산정된 판타지 포인트를 게임 데이터베이스(340)에 저장하고, 각 사용자의 판타지 포인트를 기준으로 하여 선택된 컨테스트 내에서의 랭킹을 판단하고, 선택된 컨테스트에서 확정된 게임 머니를 사용자의 랭킹에 따라 분배하고, 분배된 게임 머니를 각 사용자의 게임 머니에 합산하여 게임 데이터베이스(34)에 저장한다. 처리부(200a)는 운영부(200b) 및 게임부(200c)를 통하여 랭킹, 분배된 게임 머니 등을 포함하는 컨테스트 결과를 게임 클라이언트 단말기(100a)로 전송하여, 사용자가 확인하도록 한다.
라인업 작성 시에 스킬세트가 연계된 선수 카드가 사용된 경우, 처리부(200a)는 사용된 선수 카드에 대응하는 운동 선수가 경기 중에 실행한 실적이 스킬세트에 등록되었는지를 확인한다. 만약 운동 선수의 실적이 스킬세트에 등록되었으면, 처리부(200a)는 스킬세트에 따라 운동 선수의 실적에 대응하는 추가 포인트를 산정하여 이전에 산정된 판타지 포인트(FP=FP1+FP2)에 합산하여 판타지 포인트를 확정할 수도 있다. 처리부(200a)는 사용자들의 확정된 판타지 포인트들을 비교하여 해당 컨테스트에서의 랭킹을 결정하여, 결정된 랭킹에 따라 사용자들에게 게임 머니를 분해하고, 분배된 게임 머니를 각 사용자의 게임 머니에 합산하여 게임 데이터베이스(340)에 저장한다. 처리부(200a)는 운영부(200b) 및 게임부(200c)를 통하여 랭킹, 분배된 게임 머니 등을 포함하는 컨테스트 결과를 게임 클라이언트 단말기(100a)로 전송하여, 사용자가 확인하도록 한다.
상술된 바와 같이, 선수 카드를 보유하여 사용한 사용자는 선수 카드의 스킬세트를 통해 추가 포인트를 획득하여 랭킹을 상승시킬 수 있게 되며, 특히, 동일한 라인업을 가진 사용자에 대해서도 추가 포인트에 의해서 판타지 포인트에서 차별화된다.
또한, 컨테스트의 결과에 대한 보상 방법으로 게임 머니나 포인트 또는 선수 카드를 제공할 수도 있고, 다음 컨테스트 참가 자격 조건을 이전 컨테스트의 상위 30% 등과 같이 설정하는 형식으로 보상이 이루어질 수도 있다.
판타지 스포츠 빙고 게임의 다른 실시예로서, 판타지 스포츠 빙고 서비스에 관련된 정보는 N×N 타일 또는 그리드들(여기서, N은 3 이상인 자연수)로 구성된 빙고 게임에 대한 정보를 포함하며, 각 타일은 도빙 조건이 없으며, 사용자의 라인업에 포함된 선수(타일에 지정된 선수) 정보에만 대응된다. 또한, 사용자가 라인업을 구성할 때, 선수나 게이머의 연봉에 대한 연봉 제한이 적용되지 않도록 한다.
이러한 다른 실시예의 구현을 위해, 게임부(200c)는 경기 종목의 선택, 선택된 경기 종목의 특정 게임의 선택 및/또는 컨테스트의 종류를 선택하도록 게임 클라이언트 단말기(100a)로 사용자 인터페이스를 제공한다.
우선 경기 종목과, 특정 게임 및/또는 컨테스트의 종류에 대한 선택(게임 선택)이 사용자에 의해서 수행되면, 게임부(200c)는 게임 클라이언트 단말기(100a)를 통하여 사용자가 라인업을 작성하여 등록시킬 수 있도록 한다. 본 실시예에서의 라인업은 선택된 경기 종목의 특정 게임으로 시합을 하는 두 팀 내에서 선택된 선수를 포함하는 것으로 제한된다. 예를 들면, 야구 경기에서, LA 다저스와 LA 에인절스의 야구 시합이 선택된 경우, 양 팀의 선수들만이 라인업에 선택될 수 있으며, 그 라인업에 포함되는 선수의 수는 빙고 게임에 포함된 타일의 수 이내로 한정된다.
운영 서버(200)의 게임부(200c)는 데일리 판타지 스포츠 게임 참가 정보에 포함된 사용자가 등록한 라인업에 포함된 선수들을 한번만 선택하거나 중복적으로 선택하여 판타지 스포츠 빙고 데이터를 생성할 수도 있다. 이때, 각 타일은 도빙 조건을 포함하지 않고, 각 타일에 포함된 야수(선수)의 경기 성적만으로 빙고의 완성 여부만이 판단된다. 하기의 표 7은 사용자가 등록한 라인업에 의해 만들어진 판타지 스포츠 빙고 데이터의 예시이다.
A B C D
E F G H
I J K L
P O N M
표 7의 판타지 스포츠 빙고 데이터는 각 타일에 대응하는 선수(A 내지 P)만을 포함하여, 16명의 선수로 구성된 경우이다.
게임부(200c)는 생성된 판타지 스포츠 빙고 데이터를 게임 클라이언트 단말기(100a)로 전송하고, 게임 클라이언트 단말기(100a)는 표시부를 통하여 판타지 스포츠 빙고 데이터를 표시한다. 게임 클라이언트 단말기(100a)가 입력부를 통하여 사용자로부터 타일의 이동 명령을 획득하면, 이 획득된 이동 명령을 게임부(200c)로 전송하여 판타지 스포츠 빙고 데이터에 반영되도록 한다. 게임부(200c)는 수신된 타일의 이동 명령에 따라 판타지 스포츠 빙고 데이터를 수정하고, 추가적인 이동 명령이 수신되지 않으면, 판타지 스포츠 빙고 데이터를 확정하여 저장한다.
운영 서버(200)는 데일리 판타지 스포츠 게임과, 판타지 스포츠 빙고 게임을 진행하며, 처리부(200a)는 파서 서버(220)의 파서부(220a)로부터 해당 경기의 종료 이후의 경기 통합 정보에 대한 통지 메시지(event-id)를 수신한 이후에 알파 데이터베이스(320)로부터 스포츠 경기 정보에 포함된 경기 통합 정보를 획득하여, 표 7에 따라 각 사용자의 라인업에 포함된 선수별 경기 결과인 판타지 포인트(FP1)를 산정한다.
또한, 처리부(200a)는 스포츠 경기 정보를 기준으로 하여, 판타지 스포츠 빙고 데이터의 빙고 완성 여부를 판단한다. 처리부(200a)는 4×4 타일들 중에서 동일한 경기 성적을 포함하는 타일들이 빙고 형태(가로/세로/대각선)인지를 판단하여, 빙고의 개수를 확인한다.
안타 B C 플라이아웃
E 안타 플라이아웃 H
I 플라이아웃 안타 L
플라이아웃 O N 안타
표 8은 스포츠 경기 정보에 따라 경기 중에 또는 경기 종료 이후에 판타지 스포츠 빙고 데이터에 반영된 경우이며, 제 1 대각선(안타로 경기 성적이 동일함) 및 제 2 대각선(플라이아웃으로 경기 성적이 동일함)에 빙고가 완성된 경우이다. 또한, 본 빙고 게임에서는 동일한 가로줄/세로줄/대각선줄 방향에서 빙고가 중복되는 것도 가능하다. 예를 들면, 제 1 대각선 방향에서, 선수(A, F, K, M)이 모두 안타 2개의 성적을 거둔 경우, 제 1 대각선 방향으로 빙고의 개수는 2개가 된다. 또한, 처리부(200a)는 스포츠 경기 정보를 반영한 판타지 스포츠 빙고 데이터를 실시간으로 게임 클라이언트 단말기(10)에 전송하여 사용자가 실시간으로 빙고 게임의 상황을 인식할 수 있도록 한다.
또한, 처리부(200a)는 빙고의 개수에 정비례하는 판타지 포인트(FP2)를 산정한다. 예를 들면, 처리부(200a)는 빙고 1개당 1 판타지 포인트로 산정할 수 있다.
또한, 처리부(200a)는 각 사용자의 라인업에 포함된 선수별 경기 결과인 판타지 포인트(FP1)와, 판타지 스포츠 빙고 게임의 결과인 판타지 포인트(FP2)를 합산하여 전체 라인업에 의한 판타지 포인트(FP)를 산정한다. 처리부(200a)는 산정된 판타지 포인트를 게임 데이터베이스(340)에 저장하고, 각 사용자의 판타지 포인트를 기준으로 하여 선택된 컨테스트 내에서의 랭킹을 판단하고, 선택된 컨테스트에서 확정된 게임 머니를 사용자의 랭킹에 따라 분배하고, 분배된 게임 머니를 각 사용자의 게임 머니에 합산하여 게임 데이터베이스(340)에 저장한다. 처리부(200a)는 운영부(200b) 및 게임부(200c)를 통하여 랭킹, 분배된 게임 머니 등을 포함하는 컨테스트 결과를 게임 클라이언트 단말기(100a)로 전송하여, 사용자가 확인하도록 한다.
또한, 처리부(200a)는 빙고의 개수에 정비례하는 판타지 포인트(FP2)만으로 선택된 컨테스트 내에서의 랭킹을 판단하고, 선택된 컨테스트에서 확정된 게임 머니를 사용자의 랭킹에 따라 분배하고, 분배된 게임 머니를 각 사용자의 게임 머니에 합산하여 게임 데이터베이스(340)에 저장할 수도 있다.
또한, 상술된 스포츠 라이브 빙고 게임과 판타지 스포츠 빙고 게임은 동시에 또는 독립적으로 수행될 수 있다.
본 발명은 LOL(League of legends)과 같은 e-스포츠에도 적용될 수 있으며, 본 발명에서의 스포츠는 전통적인 스포츠(예를 들면, 야구, 축구, 미식축구 등)와 e-스포츠를 포함하는 개념으로 인식되어야 한다.
또한, 본 발명은 양팀으로 나뉘는 스포츠가 아니더라도 다수의 선수나 게이머들이 동시에 참여하는 경기(예를 들면, 마라톤)에도 적용이 가능하다. 또한, 실시간 경기 데이터에 기반해서 운영이 되기 때문에 어떠한 형태로든 경기 데이터를 받을 수 있다면, 동시접속 다중플레이 게임(MMO)도 빙고에 적용하여 판타지 스포츠 빙고를 적용할 수 있다.
하기에서는 스포츠 중에서 e-스포츠(예를 들면, 배틀그라운드)에 적용된 경우가 도 3의 시스템에서 구현되는 것으로, 도 1의 시스템에서도 수행될 수 있다. 특히, 하기에서는 판타지 스포츠 게임을 중심으로 설명된다.
데이터 제공 서버(400)는 e-스포츠 중에서 배틀 그라운드의 적어도 1개의 게임에 대한 스포츠 경기 정보(예를 들면, 게임 데이터(게이머 이름, 게이머의 성적, 맵 정보), 실시간 경기 정보, e-스포츠 리그 정보 및 부가 정보 등)을 파서 서버(220)에 적어도 1회 이상 또는 실시간으로 전송한다.
파서 서버(220)는 게임 데이터를 게임 데이터 처리부(220c)에 인가하고, 파서부(220a)는 실시간 경기 정보를 실시간 데이터 처리부(220b)에 인가하고, 실시간 데이터 처리부(220b)는 실시간 경기 정보를 알파 데이터 베이스(320)로 전송한다.
파서부(220a)는 기저장된 트리거 이벤트 테이블에 대응하는 이벤트가 스포츠 경기 정보에 포함된 경우, 포함된 이벤트 정보(트리거 이벤트의 종류)에 대한 통지 메시지(event-id)를 운영 서버(200)의 처리부(240a)로 전송하거나 전달한다. 트리거 이벤트 테이블은 예를 들면, KDA(킬/데스/어시스트)를 포함한다.
게임 클라이언트 단말기(10)는 네트워크를 통하여 운영 서버(200)에 접속하여, 게임부(200c)는 경기 종목의 선택, 선택된 경기 종목 내에서의 특정 경기의 선택 및/또는 컨테스트의 종류의 선택을 위한 사용자 인터페이스를 게임 클라이언트 단말기(100a)로 제공한다.
우선 게임부(200c)가 경기 종목, 특정 경기(예를 들면, 배틀 그라운드의 특정 게임) 및/또는 컨테스트의 종류에 대한 선택(게임 선택)을 게임 클라이언트 단말기(100a)로부터 수신하고, 게임부(200c)는 사용자가 컨테스트에 포함시킬 라인업(배틀 그라운드의 특정 게임에 참여한 게이머들로 구성됨)을 게임 클라이언트 단말기(100a)를 통하여 작성하여 등록시킬 수 있도록 한다. 게임부(200c)는 연봉 예산 기준이 없으므로, 사용자가 원하는 게이머들을 선택할 수 있도록 한다. 또한, 게임부(200c)는 사용자가 복수의 컨테스트에 참가하도록 할 수도 있다. 예를 들면, 배틀 그라운드는 100명의 플레이어가 특정 게임에 참여하여 시작되므로, 스포츠 경기 정보는 100명의 게이머의 정보(이름, 성적 등) 및/또는 맵을 포함하며, 게임부(200c)는 게임 클라이언트 단말기(100a)에 100명의 게이머들의 정보를 제공한다. 게임 클라이언트 단말기(100a)는 100명의 게이머들의 정보를 표시하며, 사용자로부터 예를 들면 16명의 게이머들에 대한 선택 입력을 획득하여 게임부(200c)에 전송한다.
게임부(200c)는 게임 클라이언트 단말기(100a)로부터의 게이머들에 대한 라인업을 저장하고, 사용자의 게임 머니의 지불이 이루어지도록 하여, 판타지 스포츠 게임에 참가하도록 한다. 이렇게 사용자들에 의해 지불된 게임 머니가 컨테스트 종료 이후에 랭킹별로 사용자들에게 배분된다.
게임부(200c)는 사용자가 선택한 경기 종목, 선택된 경기 종목의 특정 경기(게임) 및/또는 컨테스트의 종류, 라인업 등을 포함하는 판타지 스포츠 게임 참가 정보를 운영부(200b)를 통하여 처리부(200a)에 전송하고, 처리부(200a)는 각 사용자에 대응하는 판타지 스포츠 게임 참가 정보를 저장한다.
이상과 같이, 판타지 스포츠 게임에 대한 참가 과정이 완료되면, 운영 서버(200)는 판타지 스포츠 빙고 게임을 진행하며, 컨테스트의 경기가 시작되지 이전까지 완료되도록 한다.
운영 서버(200)의 게임부(200c)는 판타지 스포츠 게임 참가 정보에 포함된 사용자가 등록한 라인업에 포함된 게이머들을 한번만 선택하거나 중복적으로 선택하여 판타지 스포츠 빙고 데이터를 상술된 표 7과 같이 생성할 수도 있다. 이때, 각 타일은 도빙 조건을 포함하지 않고, 각 타일에 포함된 게이머들의 경기 성적만으로 빙고의 완성 여부만이 판단된다.
또한, 처리부(200a)는 스포츠 경기 정보를 기준으로 하여, 판타지 스포츠 빙고 데이터의 빙고 완성 여부를 판단한다. 처리부(200a)는 4×4 타일들 중에서 동일한 경기 성적을 포함하는 타일들이 빙고 형태(가로/세로/대각선)인지를 판단하여, 빙고의 개수를 확인한다.
1 kill B C 2 kills
E 1 kill 2 kills H
I 2 kills 1 kill L
2 kills O N 1 kill
표 9는 스포츠 경기 정보에 따라 경기 중에 또는 경기 종료 이후에 판타지 스포츠 빙고 데이터에 반영된 경우이며, 제 1 대각선( 1 kill로 경기 성적이 동일함)에는 1회의 빙고 성공이 제 2 대각선(2 kills로 경기 성적이 동일함)에는 2회의 빙고 성공(1 kill과, 2 kills)이 된 경우. 즉, 본 빙고 게임에서는 동일한 가로줄/세로줄/대각선줄 방향에서 빙고가 중복되는 것도 가능하다. 또한, 처리부(200a)는 스포츠 경기 정보를 반영한 판타지 스포츠 빙고 데이터를 실시간으로 게임 클라이언트 단말기(10)에 전송하여 사용자가 실시간으로 빙고 게임의 상황을 인식할 수 있도록 한다.
또한, 처리부(200a)는 빙고의 개수에 정비례하는 판타지 포인트(FP2)를 산정한다. 예를 들면, 처리부(200a)는 빙고 1개당 1 판타지 포인트로 산정할 수 있다.
또한, 처리부(200a)는 각 사용자의 라인업에 포함된 게이머별 경기 결과인 판타지 포인트(FP1)를 산정할 수 있다. e-스포츠에서의 판타지 포인트(FP1)의 산정 기준은 e-스포츠마다의 경기 특성을 고려하는 기준이 설정될 수 있다. 하기의 표 10은 배틀 그라운드에서의 판타지 포인트 규칙의 예시이다.
항목 종류(의미) FP BASE
이동 누적 이동 거리 + 포인트(누적 이동 거리에 비례함)
아이템 아이템 획득 + 포인트(아이템의 갯수에 비례함)
데미지 현재까지의 자신의 누적 피해량(damage) - 포인트(누적 피해량에 비례함)
공격 상대에 대한 누적 피해치 + 포인트(누적 피해치에 비례함)
Kill Kill 달성 횟수 + 포인트(kill 달성 횟수에 비례함)
death death - 포인트
기절 상대를 기절시킴 + 포인트
자신이 기절당함 - 포인트
기절한 아군을 회복시킴 + 포인트(회복시간 아군의 수에 비례함)
처리부(200a)는 라인업에 포함된 플레이어들 각각의 경기 성적(결과)를 판타지 포인트 규칙에 따라 판타지 포인트를 산정하고, 모든 플레이어들의 판타지 포인트를 합산하여 판타지 포인트(FP1)을 산정한다. 그리고, 처리부(200a)는 판타지 포인트(FP1)과 판타지 스포츠 빙고 게임의 결과인 판타지 포인트(FP2)를 합산하여 전체 라인업에 의한 판타지 포인트(FP)를 산정한다.
처리부(200a)는 산정된 판타지 포인트(FP)를 게임 데이터베이스(340)에 저장하고, 각 사용자의 판타지 포인트(FP)를 기준으로 하여 선택된 컨테스트 내에서의 랭킹을 판단하고, 선택된 컨테스트에서 확정된 게임 머니를 사용자의 랭킹에 따라 분배하고, 분배된 게임 머니를 각 사용자의 게임 머니에 합산하여 게임 데이터베이스(340)에 저장한다. 처리부(200a)는 운영부(200b) 및 게임부(200c)를 통하여 랭킹, 분배된 게임 머니 등을 포함하는 컨테스트 결과를 게임 클라이언트 단말기(100a)로 전송하여, 사용자가 확인하도록 한다.
또한, 처리부(200a)는 빙고의 개수에 정비례하는 판타지 포인트(FP2)만으로 선택된 컨테스트 내에서의 랭킹을 판단하고, 선택된 컨테스트에서 확정된 게임 머니를 사용자의 랭킹에 따라 분배하고, 분배된 게임 머니를 각 사용자의 게임 머니에 합산하여 게임 데이터베이스(340)에 저장할 수도 있다.
클라이언트 단말기(10) 및 게임 클라이언트 단말기(200)는 상술된 스포츠 라이브 빙고 게임 또는 판타지 스포츠 빙고 게임을 수행하기 위한 어플리케이션(APP)을 어플리케이션의 다운로드 및 업그레이드를 수행하는 운영 서버(20), (200)로부터 다운로드하여 설치하여 수행할 수도 있다. 또한, 본 발명의 스포츠 라이브 빙고 게임 또는 판타지 스포츠 빙고 게임을 수행하기 위한 프로그램은 상술된 어플리케이션 형태 이외에도, 컴퓨터 판독 가능한 프로그램을 저장하는 저장 매체의 형태로 제공될 수도 있다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명은 상술한 특정의 바람직한 실시예에 한정되지 아니하며, 청구범위에서 청구하는 본 발명의 요지를 벗어남이 없이 당해 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 누구든지 다양한 변형의 실시가 가능한 것은 물론이고, 그와 같은 변경은 청구범위 기재의 범위 내에 있게 된다.

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