KR20230052459A - 아바타 콘텐츠 생성 방법 및 시스템 - Google Patents
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Abstract
본 개시는 아바타 콘텐츠 생성 방법 및 시스템에 관한 것이다. 아바타 콘텐츠 생성 방법은, 사용자로부터 제1 아바타 및 제2 아바타의 시계열적인 동작들이 포함된 콘텐츠를 선택하는 제1 사용자 입력을 수신하는 단계, 콘텐츠 내의 제1 아바타 및 제2 아바타 중 하나를 선택하기 위한 제1 사용자 인터페이스를 표시하는 단계, 제1 사용자 인터페이스를 통해 사용자로부터 제1 아바타를 선택하는 제2 사용자 입력을 수신하는 단계 및 제2 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 선택된 제1 아바타와 동일한 동작을 수행하는 사용자와 연관된 제3 아바타를 콘텐츠에 추가하여 사용자 맞춤형 콘텐츠를 생성하는 단계를 포함한다.
Description
본 개시는 아바타 콘텐츠 생성 방법 및 시스템에 관한 것으로, 구체적으로, 하나 이상의 아바타의 시계열적인 동작들이 포함된 콘텐츠에, 콘텐츠 내의 적어도 하나의 아바타와 동일한 동작을 수행하는 사용자와 연관된 아바타를 추가하여, 사용자 맞춤형 콘텐츠를 생성하는 방법 및 시스템에 관한 것이다.
카메라가 부착된 스마트폰, 태블릿 PC, 랩탑(laptop) 컴퓨터, 데스크탑 컴퓨터 등과 같은 단말기의 보급이 널리 확대되고 있다. 이러한 환경에서 단말기에 부착된 카메라를 활용하는 사례가 늘어나고 있다. 대표적인 예로, 단말기에 부착된 카메라를 이용하여 가상 공간에서 사용자의 역할을 대신하는 캐릭터인 아바타를 사용하는 서비스들이 제공되고 있다.
아바타 서비스가 제공됨에 따라, 아바타를 이용하여 다양한 콘텐츠(예: 아바타 비디오 등)를 제작하고자 하는 수요가 있다. 그러나, 아바타들의 여러 동작을 콘텐츠에 추가하거나 아바타들의 동작을 편집하는 등 아바타 콘텐츠를 제작 또는 편집하는 작업은 숙련된 기술을 요하는 경우가 많으며, 아바타 콘텐츠를 쉽게 제작하고 편집하기 위한 기술이 부재한다는 문제점이 있다.
본 개시는 상기와 같은 문제를 해결하기 위한 아바타 콘텐츠 생성 방법, 기록 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램 및 시스템(장치)을 제공한다.
본 개시는 방법, 시스템(장치) 또는 판독 가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램을 포함한 다양한 방식으로 구현될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 단말의 적어도 하나의 프로세서에 의해 수행되는 아바타 콘텐츠 생성 방법은, 사용자로부터 제1 아바타 및 제2 아바타의 시계열적인 동작들이 포함된 콘텐츠를 선택하는 제1 사용자 입력을 수신하는 단계, 콘텐츠 내의 제1 아바타 및 제2 아바타 중 하나를 선택하기 위한 제1 사용자 인터페이스를 표시하는 단계, 제1 사용자 인터페이스를 통해 사용자로부터 제1 아바타를 선택하는 제2 사용자 입력을 수신하는 단계 및 제2 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 선택된 제1 아바타와 동일한 동작을 수행하는 사용자와 연관된 제3 아바타를 콘텐츠에 추가하여 사용자 맞춤형 콘텐츠를 생성하는 단계를 포함한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 맞춤형 콘텐츠에서 선택된 제1 아바타에 적용된 아이템 세트가 제3 아바타에 동일하게 적용된다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 맞춤형 콘텐츠에서 제1 아바타가 제거되고, 제1 아바타 대신에 제3 아바타가 표시된다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 맞춤형 콘텐츠는 제1 아바타, 제2 아바타 및 제3 아바타의 시계열적인 동작들을 포함하고, 사용자 맞춤형 콘텐츠에서 제3 아바타는 제1 아바타와 동일한 동작을 수행하고, 제1 아바타에 적용된 아이템 세트가 제3 아바타에 동일하게 적용된다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 맞춤형 콘텐츠에서 제2 아바타는 제1 아바타 및 제3 아바타와 상이한 동작을 수행한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 아바타 콘텐츠 생성 방법은 사용자 맞춤형 콘텐츠에 포함된 시계열적인 동작들을 편집하기 위한 제2 사용자 인터페이스를 표시하는 단계를 더 포함하고, 제2 사용자 인터페이스는 시계열적인 동작들 각각에 대응하는 슬롯들을 포함하고, 각 슬롯은 각 동작에 대한 미리보기를 나타낸다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 아바타 콘텐츠 생성 방법은 제2 사용자 인터페이스를 통해 사용자로부터 시계열적인 동작에 포함된 제1 동작을 제2 동작으로 변경하기 위한 제3 사용자 입력을 수신하는 단계 및 제3 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 사용자 맞춤형 콘텐츠에서 제2 아바타 및 제3 아바타가 제1 동작을 수행하는 것에서 제2 동작을 수행하는 것으로 변경하는 단계를 더 포함한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 아바타 콘텐츠 생성 방법은 제2 사용자 인터페이스를 통해 사용자로부터 시계열적인 동작들에 제3 동작을 추가하기 위한 제4 사용자 입력을 수신하는 단계 및 제4 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 사용자 맞춤형 콘텐츠에 제2 아바타 및 제3 아바타가 제3 동작을 수행하는 장면을 추가하는 단계를 더 포함한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 아바타 콘텐츠 생성 방법은 사용자 맞춤형 콘텐츠 내의 배경 이미지를 편집하기 위한 제3 사용자 인터페이스를 표시하는 단계, 제3 사용자 인터페이스를 통해 사용자로부터 배경 이미지를 제1 이미지에서 제2 이미지로 변경하기 위한 제5 사용자 입력을 수신하는 단계 및 제5 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 사용자 맞춤형 콘텐츠 내의 배경 이미지를 제1 이미지에서 제2 이미지로 변경하는 단계를 더 포함한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 아바타 콘텐츠 생성 방법은 사용자 맞춤형 콘텐츠 내의 배경 음악을 편집하기 위한 제4 사용자 인터페이스를 표시하는 단계, 제4 사용자 인터페이스를 통해 사용자로부터 배경 음악을 제1 음악에서 제2 음악으로 변경하기 위한 제6 사용자 입력을 수신하는 단계, 제6 사용자 입력을 수신하는 것에 기초하여, 사용자 맞춤형 콘텐츠 내의 배경 음악을 제1 음악에서 제2 음악으로 변경하는 단계를 더 포함한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 아바타 콘텐츠 생성 방법은 사용자 맞춤형 콘텐츠 내의 배경 음악이 제1 음악에서 제2 음악으로 변경되는 것에 응답하여, 시계열적인 동작들에 포함된 제1 동작을 제2 음악과 연관된 제2 동작으로 변경하도록 제안하는 제5 사용자 인터페이스를 표시하는 단계를 더 포함한다.
본 개시의 일 실시예에 따른 아바타 콘텐츠 생성 방법을 컴퓨터에서 실행하기 위해 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 제공된다.
본 개시의 일 실시예에 따른, 정보 처리 시스템은 통신 모듈, 메모리 및 메모리와 연결되고, 메모리에 포함된 컴퓨터 판독 가능한 적어도 하나의 프로그램을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 적어도 하나의 프로그램은, 사용자 단말로부터 제1 아바타 및 제2 아바타의 시계열적인 동작들이 포함된 콘텐츠에 대한 정보를 수신하고, 사용자 단말로부터 콘텐츠 내의 제1 아바타 및 제2 아바타 중 제1 아바타에 대한 정보를 수신하고, 사용자 단말로부터 사용자와 연관된 제3 아바타에 대한 정보를 수신하고, 제1 아바타와 동일한 동작을 수행하는 제3 아바타를 콘텐츠에 추가하여 사용자 맞춤형 콘텐츠를 생성하기 위한 명령어들을 포함한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 맞춤형 콘텐츠에서 제1 아바타에 적용된 아이템 세트가 제3 아바타에 동일하게 적용된다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 맞춤형 콘텐츠에서 제1 아바타가 제거되고, 제1 아바타 대신 제3 아바타가 표시된다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 맞춤형 콘텐츠는 제1 아바타, 제2 아바타 및 제3 아바타의 시계열적인 동작들을 포함하고, 사용자 맞춤형 콘텐츠에서 제3 아바타는 제1 아바타와 동일한 동작을 수행하고, 제1 아바타에 적용된 아이템 세트가 제3 아바타에 동일하게 적용된다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 적어도 하나의 프로그램은, 사용자 단말로부터 시계열적인 동작들에 포함된 제1 동작을 제2 동작으로 변경하기 위한 요청을 수신하고, 사용자 맞춤형 콘텐츠에서 제2 아바타 및 제3 아바타가 제1 동작을 수행하는 것에서 제2 동작을 수행하는 것으로 변경하기 위한 명령어들을 더 포함한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 적어도 하나의 프로그램은, 사용자 단말로부터 시계열적인 동작들에 제3 동작을 추가하기 위한 요청을 수신하고, 사용자 맞춤형 콘텐츠에 제2 아바타 및 제3 아바타가 제3 동작을 수행하는 장면을 추가하기 위한 명령어들을 더 포함한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 적어도 하나의 프로그램은, 사용자 단말로부터 사용자 맞춤형 콘텐츠 내의 배경 이미지를 제1 이미지에서 제2 이미지로 변경하기 위한 요청을 수신하고, 사용자 맞춤형 콘텐츠 내의 배경 이미지를 제1 이미지에서 제2 이미지로 변경하기 위한 명령어들을 더 포함한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 적어도 하나의 프로그램은, 사용자 단말로부터 배경 음악을 제1 음악에서 제2 음악으로 변경하기 위한 요청을 수신하고, 사용자 맞춤형 콘텐츠 내의 배경 음악을 제1 음악에서 제2 음악으로 변경하고, 시계열적인 동작들에 포함된 제1 동작을 제2 음악과 연관된 제2 동작으로 변경하도록 제안하는 메시지를 사용자 단말로 전송하기 위한 명령어들을 더 포함한다.
본 개시의 일부 실시예에 따르면, 기존의 아바타 콘텐츠를 간편하게 편집함으로써 사용자 맞춤형 콘텐츠를 제작할 수 있어, 사용자들은 자신이 원하는 콘텐츠를 쉽고 간편하게 제작할 수 있다.
본 개시의 일부 실시예에 따르면, 기존의 아바타 콘텐츠에 포함된 아바타를 자신의 아바타로 대체하거나, 기존의 아바타 콘텐츠에 자신의 아바타를 추가함으로써, 사용자들은 자신이 원하는 콘텐츠를 용이하게 제작할 수 있다.
본 개시의 일부 실시예에 따르면, 콘텐츠에 포함된 아바타들이 수행하는 동작을 동작 목록, 슬롯을 이용하여 쉽게 편집할 수 있어, 콘텐츠 내의 아바타들의 동작을 용이하게 제어할 수 있다.
본 개시의 일부 실시예에 따르면, 기존의 아바타 콘텐츠에 포함된 배경 음악이 변경된 경우, 변경된 음악에 어울리는 동작을 제안함으로써, 사용자는 음악에 어울리는 동작을 포함하는 콘텐츠를 쉽게 제작할 수 있다.
본 개시의 효과는 이상에서 언급한 효과로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 다른 효과들은 청구범위의 기재로부터 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자(“통상의 기술자”라 함)에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
본 개시의 실시예들은, 이하 설명하는 첨부 도면들을 참조하여 설명될 것이며, 여기서 유사한 참조 번호는 유사한 요소들을 나타내지만, 이에 한정되지는 않는다.
도 1은 본 개시의 일 실시예에 따라 사용자 단말에서 동작하는 어플리케이션을 통해 아바타 콘텐츠 생성 서비스가 제공되는 예시를 나타내는 도면이다.
도 2는 본 개시의 일 실시예에 따른 아바타 콘텐츠 생성 서비스를 제공하기 위하여, 정보 처리 시스템이 복수의 사용자 단말과 통신 가능하도록 연결된 구성을 나타내는 개요도이다.
도 3은 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 단말 및 정보 처리 시스템의 내부 구성을 나타내는 블록도이다.
도 4는 본 개시의 일 실시예에 따라 콘텐츠를 선택하는 방법의 예시를 나타내는 도면이다.
도 5는 본 개시의 일 실시예에 따라 콘텐츠에 사용자와 연관된 아바타를 추가하는 방법의 예시를 나타내는 도면이다.
도 6은 본 개시의 일 실시예에 따라 콘텐츠 내의 배경 이미지 및/또는 배경 음악을 변경하는 방법의 예시를 나타내는 도면이다.
도 7은 본 개시의 일 실시예에 따른 콘텐츠 내의 아바타에 적용된 아이템을 변경하는 방법의 예시를 나타낸다.
도 8은 본 개시의 일 실시예에 따른 콘텐츠에 포함된 시계열적인 동작들의 적어도 일부를 편집하는 방법의 예시를 나타낸다.
도 9는 본 개시의 일 실시예에 따라 콘텐츠에 사용자와 연관된 아바타를 추가하는 방법의 예시를 나타내는 도면이다.
도 10은 본 개시의 일 실시예에 따른 아바타 콘텐츠를 생성하는 방법의 예시를 나타내는 흐름도이다.
도 11은 본 개시의 일 실시예에 따른 아바타 콘텐츠를 생성하는 방법의 예시를 나타내는 흐름도이다.
도 1은 본 개시의 일 실시예에 따라 사용자 단말에서 동작하는 어플리케이션을 통해 아바타 콘텐츠 생성 서비스가 제공되는 예시를 나타내는 도면이다.
도 2는 본 개시의 일 실시예에 따른 아바타 콘텐츠 생성 서비스를 제공하기 위하여, 정보 처리 시스템이 복수의 사용자 단말과 통신 가능하도록 연결된 구성을 나타내는 개요도이다.
도 3은 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 단말 및 정보 처리 시스템의 내부 구성을 나타내는 블록도이다.
도 4는 본 개시의 일 실시예에 따라 콘텐츠를 선택하는 방법의 예시를 나타내는 도면이다.
도 5는 본 개시의 일 실시예에 따라 콘텐츠에 사용자와 연관된 아바타를 추가하는 방법의 예시를 나타내는 도면이다.
도 6은 본 개시의 일 실시예에 따라 콘텐츠 내의 배경 이미지 및/또는 배경 음악을 변경하는 방법의 예시를 나타내는 도면이다.
도 7은 본 개시의 일 실시예에 따른 콘텐츠 내의 아바타에 적용된 아이템을 변경하는 방법의 예시를 나타낸다.
도 8은 본 개시의 일 실시예에 따른 콘텐츠에 포함된 시계열적인 동작들의 적어도 일부를 편집하는 방법의 예시를 나타낸다.
도 9는 본 개시의 일 실시예에 따라 콘텐츠에 사용자와 연관된 아바타를 추가하는 방법의 예시를 나타내는 도면이다.
도 10은 본 개시의 일 실시예에 따른 아바타 콘텐츠를 생성하는 방법의 예시를 나타내는 흐름도이다.
도 11은 본 개시의 일 실시예에 따른 아바타 콘텐츠를 생성하는 방법의 예시를 나타내는 흐름도이다.
이하, 본 개시의 실시를 위한 구체적인 내용을 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명한다. 다만, 이하의 설명에서는 본 개시의 요지를 불필요하게 흐릴 우려가 있는 경우, 널리 알려진 기능이나 구성에 관한 구체적 설명은 생략하기로 한다.
첨부된 도면에서, 동일하거나 대응하는 구성요소에는 동일한 참조부호가 부여되어 있다. 또한, 이하의 실시예들의 설명에 있어서, 동일하거나 대응되는 구성요소를 중복하여 기술하는 것이 생략될 수 있다. 그러나, 구성요소에 관한 기술이 생략되어도, 그러한 구성요소가 어떤 실시예에 포함되지 않는 것으로 의도되지는 않는다.
개시된 실시예의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나, 본 개시는 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 개시가 완전하도록 하고, 본 개시가 통상의 기술자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것일 뿐이다.
본 명세서에서 사용되는 용어에 대해 간략히 설명하고, 개시된 실시예에 대해 구체적으로 설명하기로 한다. 본 명세서에서 사용되는 용어는 본 개시에서의 기능을 고려하면서 가능한 현재 널리 사용되는 일반적인 용어들을 선택하였으나, 이는 관련 분야에 종사하는 기술자의 의도 또는 판례, 새로운 기술의 출현 등에 따라 달라질 수 있다. 또한, 특정한 경우는 출원인이 임의로 선정한 용어도 있으며, 이 경우 해당되는 발명의 설명 부분에서 상세히 그 의미를 기재할 것이다. 따라서, 본 개시에서 사용되는 용어는 단순한 용어의 명칭이 아닌, 그 용어가 가지는 의미와 본 개시의 전반에 걸친 내용을 토대로 정의되어야 한다.
본 명세서에서의 단수의 표현은 문맥상 명백하게 단수인 것으로 특정하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 또한, 복수의 표현은 문맥상 명백하게 복수인 것으로 특정하지 않는 한, 단수의 표현을 포함한다. 명세서 전체에서 어떤 부분이 어떤 구성요소를 포함한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있음을 의미한다.
또한, 명세서에서 사용되는 '모듈' 또는 '부'라는 용어는 소프트웨어 또는 하드웨어 구성요소를 의미하며, '모듈' 또는 '부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만, '모듈' 또는 '부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '모듈' 또는 '부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서, '모듈' 또는 '부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로 코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들 또는 변수들 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 구성요소들과 '모듈' 또는 '부'들은 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '모듈' 또는 '부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '모듈' 또는 '부'들로 더 분리될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, '모듈' 또는 '부'는 프로세서 및 메모리로 구현될 수 있다. '프로세서'는 범용 프로세서, 중앙 처리 장치(CPU), 마이크로프로세서, 디지털 신호 프로세서(DSP), 제어기, 마이크로제어기, 상태 머신 등을 포함하도록 넓게 해석되어야 한다. 몇몇 환경에서, '프로세서'는 주문형 반도체(ASIC), 프로그램가능 로직 디바이스(PLD), 필드 프로그램가능 게이트 어레이(FPGA) 등을 지칭할 수도 있다. '프로세서'는, 예를 들어, DSP와 마이크로프로세서의 조합, 복수의 마이크로프로세서들의 조합, DSP 코어와 결합한 하나 이상의 마이크로프로세서들의 조합, 또는 임의의 다른 그러한 구성들의 조합과 같은 처리 디바이스들의 조합을 지칭할 수도 있다. 또한, '메모리'는 전자 정보를 저장 가능한 임의의 전자 컴포넌트를 포함하도록 넓게 해석되어야 한다. '메모리'는 임의 액세스 메모리(RAM), 판독-전용 메모리(ROM), 비-휘발성 임의 액세스 메모리(NVRAM), 프로그램가능 판독-전용 메모리(PROM), 소거-프로그램가능 판독 전용 메모리(EPROM), 전기적으로 소거가능 PROM(EEPROM), 플래쉬 메모리, 자기 또는 광학 데이터 저장장치, 레지스터들 등과 같은 프로세서-판독가능 매체의 다양한 유형들을 지칭할 수도 있다. 프로세서가 메모리로부터 정보를 판독하고/하거나 메모리에 정보를 기록할 수 있다면 메모리는 프로세서와 전자 통신 상태에 있다고 불린다. 프로세서에 집적된 메모리는 프로세서와 전자 통신 상태에 있다.
본 개시에서, '시스템'은 서버 장치와 클라우드 장치 중 적어도 하나의 장치를 포함할 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 시스템은 하나 이상의 서버 장치로 구성될 수 있다. 다른 예로서, 시스템은 하나 이상의 클라우드 장치로 구성될 수 있다. 또 다른 예로서, 시스템은 서버 장치와 클라우드 장치가 함께 구성되어 동작될 수 있다.
본 개시에서, '사용자'는 아바타 콘텐츠 생성 어플리케이션을 이용하는 사용자 또는 아바타 콘텐츠 생성 어플리케이션의 사용자 계정을 지칭할 수 있다. 여기서, 사용자 계정은 사용자가 아바타 콘텐츠 생성 어플리케이션에서 생성하고 이용하는 계정 또는 이와 관련된 데이터를 나타낼 수 있다.
본 개시에서, '아바타'는 가상 환경에서 사용자를 나타내는 캐릭터로서, 눈 모양, 코 모양, 입 모양, 얼굴형, 체형, 헤어 스타일 등에 의해 정의될 수 있다.
본 개시에서, '아이템'은 아바타에 적용될 수 있는 의상, 신발, 안경, 액세서리 등을 지칭할 수 있다.
본 개시에서, '아바타의 동작' 또는 '아바타의 시계열적인 동작'은 사용자 아바타의 신체부위(머리, 팔, 다리, 몸통, 관절 등을)를 통해 나타낼 수 있는 움직임을 지칭할 수 있다. 일부 실시예에서, '아바타의 동작'은 동작, 안무 등의 동적인 것뿐만 아니라, 포즈, 표정 등의 정적인 것을 포함할 수 있다.
본 개시에서, '기계학습 모델'은 주어진 입력에 대한 해답(answer)을 추론하는데 사용하는 임의의 모델을 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 기계학습 모델은 입력 레이어(층), 복수 개의 은닉 레이어 및 출력 레이어를 포함한 인공신경망 모델을 포함할 수 있다. 여기서, 각 레이어는 복수의 노드를 포함할 수 있다.
본 개시에서, '디스플레이'는 컴퓨팅 장치와 연관된 임의의 디스플레이 장치를 지칭할 수 있는데, 예를 들어, 컴퓨팅 장치에 의해 제어되거나 컴퓨팅 장치로부터 제공된 임의의 정보/데이터를 표시할 수 있는 임의의 디스플레이 장치를 지칭할 수 있다.
도 1은 본 개시의 일 실시예에 따라 사용자 단말(120)에서 동작하는 어플리케이션을 통해 아바타 콘텐츠 생성 서비스가 제공되는 예시를 나타내는 도면이다. 하나의 콘텐츠(130)는 하나 이상의 아바타, 하나 이상의 아바타 각각이 수행하는 시계열적인 동작들을 포함할 수 있다. 콘텐츠(130)에 포함된 아바타(132)는 다양한 아이템을 착용하고 있을 수 있으며, 콘텐츠(130)는 배경 음악, 배경 이미지(또는 배경 영상)등을 포함할 수 있다. 사용자(110)는 사용자 단말(120)을 이용하여 콘텐츠(130)를 편집함으로써, 사용자 맞춤형 콘텐츠를 제작할 수 있다. 예를 들어, 사용자(110)는 기존의 콘텐츠(130)에 포함된 아바타(132), 아바타가 착용하고 있는 아이템, 동작, 배경 이미지, 배경 음악 등을 편집함으로써, 아바타 콘텐츠를 제작할 수 있다.
도 1에는 사용자 단말(120)에 표시된 콘텐츠 편집 화면의 예시가 도시되어 있다. 콘텐츠 편집 화면은 복수 개의 슬롯을 포함할 수 있으며, 각 슬롯은 콘텐츠(130)에 포함된 시계열적인 동작 각각과 대응될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 콘텐츠(130) 내에 포함된 아바타들이 각 슬롯에 대응되는 동작을 순서대로 수행함으로써 콘텐츠(130)가 재생될 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠(130) 내에 포함된 세 개의 아바타가 세 개의 슬롯에 대응되는 세 개의 동작들을 순서대로 수행함으로써 콘텐츠(130)가 재생될 수 있다. 콘텐츠(130)에 배경 이미지 및/또는 배경 음악이 포함된 경우, 배경 이미지(또는 배경 영상), 배경 음악 등이 함께 재생될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 사용자 단말 또는 정보 처리 시스템은 콘텐츠(130) 내에 포함된 아바타들이 수행하는 각 동작 사이에, 각 동작을 자연스럽게 연결시키기 위한 중간 동작을 추가할 수 있다. 예를 들어, 제1 동작은 아바타가 팔을 들고 있는 자세로 끝나고, 제2 동작은 아바타가 팔을 내린 자세로 시작하는 경우, 사용자 단말 또는 정보 처리 시스템은 제1 동작과 제2 동작 사이에 아바타가 팔을 들고 있는 자세로 시작해서 팔을 내리는 자세로 끝나는 동작을 추가할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 사용자는 콘텐츠(130)에 새로운 아바타를 추가할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 콘텐츠(130) 내의 제1 아바타(132)와 동일한 동작을 수행하는 제2 아바타를 추가하거나, 제1 아바타(132)를 제1 아바타(132)와 동일한 동작을 수행하는 제2 아바타로 대체할 수 있다. 여기서, 제2 아바타는 사용자와 연관된 아바타일 수 있으며, 제2 아바타에는 제1 아바타(132)에 적용된 아이템이 동일하게 적용될 수 있다. 사용자가 콘텐츠(130)에 새로운 아바타를 추가하는 예시는 도 5 및 도 9을 참조하여 상세히 후술된다.
일 실시예에 따르면, 사용자는 콘텐츠(130) 내의 배경 이미지, 배경 음악 및/또는 콘텐츠(130) 내의 아바타에 적용된 아이템을 변경할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말은 배경 이미지를 편집하기 위한 사용자 인터페이스, 배경 음악을 편집하기 위한 사용자 인터페이스, 아바타에 적용된 아이템을 편집하기 위한 사용자 인터페이스를 표시할 수 있으며, 사용자는 이러한 인터페이스를 통해 콘텐츠(130) 내의 배경 이미지, 배경 음악 및/또는 아이템을 변경할 수 있다. 일 실시예에서, 배경 음악이 변경되는 경우, 사용자 단말 또는 정보 처리 시스템은 콘텐츠(130) 내에 포함된 동작 중 일부를 변경된 배경 음악에 더 어울리는 동작으로 변경하도록 제안할 수 있다. 사용자가 콘텐츠(130) 내의 배경 이미지, 배경 음악 및/또는 아바타에 적용된 아이템을 변경하는 예시는 도 6 및 도 7을 참조하여 상세히 후술된다.
일 실시예에서, 사용자는 콘텐츠 내에 포함된 시계열적인 동작들의 적어도 일부를 편집할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말은 동작 편집을 위한 사용자 인터페이스를 표시할 수 있으며, 사용자는 동작 편집을 위한 사용자 인터페이스를 통해 콘텐츠(130) 내에 포함된 동작의 일부를 삭제하거나, 다른 동작으로 변경하거나, 콘텐츠(130)에 새로운 동작을 추가하거나, 콘텐츠(130) 내에 포함된 시계열적인 동작들의 순서를 변경할 수 있다. 일 실시예에 따르면 콘텐츠(130) 내의 적어도 일부의 동작이 편집된 경우, 사용자 단말 또는 정보 처리 시스템은 각 동작 사이의 중간 동작 또한 편집할 수 있다. 예를 들어, 제1 동작 내지 제3 동작 중 제2 동작이 삭제된 경우, 사용자 단말 또는 정보 처리 시스템은 제1 동작과 제2 동작 사이에 추가된 제1 중간 동작, 제2 동작과 제3 동작 사이에 추가된 제2 중간 동작을 삭제할 수 있으며, 제1 동작과 제3 동작 사이에 제1 동작과 제3 동작을 자연스럽게 연결하기 위한 제3 중간 동작을 추가할 수 있다.
상술한 바와 같이, 사용자(110)는 사용자 단말(120)을 이용하여 콘텐츠(130)를 편집함으로써, 사용자 맞춤형 콘텐츠를 제작할 수 있다. 일 실시예에서, 사용자(110)는 제작한 콘텐츠(또는 그 일부)를 사용자 단말(120)에 저장하거나, 네트워크를 통해 온라인 커뮤니티, 콘텐츠 공유 사이트, 소셜 네트워크 서비스 등에 업로드함으로써, 다른 사용자들에게 제작한 사용자 맞춤형 콘텐츠를 공유할 수 있다.
도 2는 본 개시의 일 실시예에 따른 아바타 콘텐츠 생성 서비스를 제공하기 위하여, 정보 처리 시스템(230)이 복수의 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)과 통신 가능하도록 연결된 구성을 나타내는 개요도이다. 도시된 바와 같이, 복수의 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)은 네트워크(220)를 통해 아바타 콘텐츠 생성 서비스를 제공할 수 있는 정보 처리 시스템(230)과 연결될 수 있다. 여기서, 복수의 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)은 아바타 콘텐츠 생성 서비스를 제공받을 사용자의 단말을 포함할 수 있다. 정보 처리 시스템(230)은 네트워크(220)를 통해 아바타 콘텐츠 생성 서비스를 제공할 수 있는 시스템(들)을 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 정보 처리 시스템(230)은 아바타 콘텐츠 생성과 관련된 컴퓨터 실행 가능한 프로그램(예를 들어, 다운로드 가능한 어플리케이션) 및 데이터를 저장, 제공 및 실행할 수 있는 하나 이상의 서버 장치 및/또는 데이터베이스, 또는 클라우드 컴퓨팅 서비스 기반의 하나 이상의 분산 컴퓨팅 장치 및/또는 분산 데이터베이스를 포함할 수 있다. 예를 들어, 정보 처리 시스템(230)은 아바타 콘텐츠 생성 서비스를 제공하기 위한 별도의 시스템(예를 들어, 서버)들을 포함할 수 있다.
정보 처리 시스템(230)에 의해 제공되는 아바타 콘텐츠 생성 서비스는, 복수의 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)의 각각에 설치된 아바타 콘텐츠 생성 어플리케이션 또는 웹 브라우저 등을 통해 사용자에게 제공될 수 있다.
복수의 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)은 네트워크(220)를 통해 정보 처리 시스템(230)과 통신할 수 있다. 네트워크(220)는 복수의 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)과 정보 처리 시스템(230) 사이의 통신이 가능하도록 구성될 수 있다. 네트워크(220)는 설치 환경에 따라, 예를 들어, 이더넷(Ethernet), 유선 홈 네트워크(Power Line Communication), 전화선 통신 장치 및 RS-serial 통신 등의 유선 네트워크, 이동통신망, WLAN(Wireless LAN), Wi-Fi, Bluetooth 및 ZigBee 등과 같은 무선 네트워크 또는 그 조합으로 구성될 수 있다. 통신 방식은 제한되지 않으며, 네트워크(220)가 포함할 수 있는 통신망(일례로, 이동통신망, 유선 인터넷, 무선 인터넷, 방송망, 위성망 등)을 활용하는 통신 방식뿐 아니라 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3) 사이의 근거리 무선 통신 역시 포함될 수 있다.
도 2에서 휴대폰 단말(210_1), 태블릿 단말(210_2) 및 PC 단말(210_3)이 사용자 단말의 예로서 도시되었으나, 이에 한정되지 않으며, 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)은 유선 및/또는 무선 통신이 가능하고 아바타 콘텐츠 생성 어플리케이션 등이 설치되어 실행될 수 있는 임의의 컴퓨팅 장치일 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말은, 스마트폰, 휴대폰, 내비게이션, 컴퓨터, 노트북, 디지털방송용 단말, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 태블릿 PC, 게임 콘솔(game console), 웨어러블 디바이스(wearable device), IoT(internet of things) 디바이스, VR(virtual reality) 디바이스, AR(augmented reality) 디바이스 등을 포함할 수 있다. 또한, 도 2에는 3개의 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)이 네트워크(220)를 통해 정보 처리 시스템(230)과 통신하는 것으로 도시되어 있으나, 이에 한정되지 않으며, 상이한 수의 사용자 단말이 네트워크(220)를 통해 정보 처리 시스템(230)과 통신하도록 구성될 수도 있다.
일 실시예에서, 정보 처리 시스템(230)은 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)로부터 제1 아바타 및 제2 아바타의 시계열적인 동작들이 포함된 콘텐츠에 대한 정보를 수신할 수 있다. 또한, 정보 처리 시스템(230)은 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)로부터 콘텐츠 내의 제1 아바타 및 제2 아바타 중 제1 아바타에 대한 정보를 수신할 수 있다. 이 경우, 정보 처리 시스템(230)은 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)에 설치된 아바타 콘텐츠 생성 어플리케이션 등을 통해 콘텐츠에 대한 정보, 제1 아바타에 대한 정보를 수신할 수 있다. 그 후, 정보 처리 시스템(230)은 콘텐츠에 제1 아바타와 동일한 동작을 수행하는 제3 아바타를 추가함으로써 사용자 맞춤형 콘텐츠를 생성할 수 있다.
도 3은 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 단말(210) 및 정보 처리 시스템(230)의 내부 구성을 나타내는 블록도이다. 사용자 단말(210)은 아바타 콘텐츠 생성 어플리케이션 등이 실행 가능하고 유/무선 통신이 가능한 임의의 컴퓨팅 장치를 지칭할 수 있으며, 예를 들어, 도 2의 휴대폰 단말(210_1), 태블릿 단말(210_2), PC 단말(210_3) 등을 포함할 수 있다. 도시된 바와 같이, 사용자 단말(210)은 메모리(312), 프로세서(314), 통신 모듈(316) 및 입출력 인터페이스(318)를 포함할 수 있다. 이와 유사하게, 정보 처리 시스템(230)은 메모리(332), 프로세서(334), 통신 모듈(336) 및 입출력 인터페이스(338)를 포함할 수 있다. 도 3에 도시된 바와 같이, 사용자 단말(210) 및 정보 처리 시스템(230)은 각각의 통신 모듈(316, 336)을 이용하여 네트워크(220)를 통해 정보 및/또는 데이터를 통신할 수 있도록 구성될 수 있다. 또한, 입출력 장치(320)는 입출력 인터페이스(318)를 통해 사용자 단말(210)에 정보 및/또는 데이터를 입력하거나 사용자 단말(210)로부터 생성된 정보 및/또는 데이터를 출력하도록 구성될 수 있다.
메모리(312, 332)는 비-일시적인 임의의 컴퓨터 판독 가능한 기록매체를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 메모리(312, 332)는 RAM(random access memory), ROM(read only memory), 디스크 드라이브, SSD(solid state drive), 플래시 메모리(flash memory) 등과 같은 비소멸성 대용량 저장 장치(permanent mass storage device)를 포함할 수 있다. 다른 예로서, ROM, SSD, 플래시 메모리, 디스크 드라이브 등과 같은 비소멸성 대용량 저장 장치는 메모리와는 구분되는 별도의 영구 저장 장치로서 사용자 단말(210) 또는 정보 처리 시스템(230)에 포함될 수 있다. 또한, 메모리(312, 332)에는 운영체제와 적어도 하나의 프로그램 코드(예를 들어, 사용자 단말(210)에 설치되어 구동되는 인스턴트 메시징 어플리케이션 등을 위한 코드)가 저장될 수 있다.
이러한 소프트웨어 구성요소들은 메모리(312, 332)와는 별도의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체로부터 로딩될 수 있다. 이러한 별도의 컴퓨터에서 판독가능한 기록매체는 이러한 사용자 단말(210) 및 정보 처리 시스템(230)에 직접 연결가능한 기록 매체를 포함할 수 있는데, 예를 들어, 플로피 드라이브, 디스크, 테이프, DVD/CD-ROM 드라이브, 메모리 카드 등의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체를 포함할 수 있다. 다른 예로서, 소프트웨어 구성요소들은 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체가 아닌 통신 모듈(316, 336)을 통해 메모리(312, 332)에 로딩될 수도 있다. 예를 들어, 적어도 하나의 프로그램은 개발자들 또는 어플리케이션의 설치 파일을 배포하는 파일 배포 시스템이 네트워크(220)를 통해 제공하는 파일들에 의해 설치되는 컴퓨터 프로그램(예를 들어, 아바타 콘텐츠 생성 서비스를 제공하는 어플리케이션)에 기반하여 메모리(312, 332)에 로딩될 수 있다.
프로세서(314, 334)는 기본적인 산술, 로직 및 입출력 연산을 수행함으로써, 컴퓨터 프로그램의 명령을 처리하도록 구성될 수 있다. 명령은 메모리(312, 332) 또는 통신 모듈(316, 336)에 의해 프로세서(314, 334)로 제공될 수 있다. 예를 들어, 프로세서(314, 334)는 메모리(312, 332)와 같은 기록 장치에 저장된 프로그램 코드에 따라 수신되는 명령을 실행하도록 구성될 수 있다.
통신 모듈(316, 336)은 네트워크(220)를 통해 사용자 단말(210)과 정보 처리 시스템(230)이 서로 통신하기 위한 구성 또는 기능을 제공할 수 있으며, 사용자 단말(210) 및/또는 정보 처리 시스템(230)이 다른 사용자 단말 또는 다른 시스템(일례로 별도의 클라우드 시스템 등)과 통신하기 위한 구성 또는 기능을 제공할 수 있다. 일례로, 사용자 단말(210)의 프로세서(314)가 메모리(312) 등과 같은 기록 장치에 저장된 프로그램 코드에 따라 생성한 요청 또는 데이터(예를 들어, 사용자 맞춤형 콘텐츠 생성 요청, 동작 변경 요청 등)는 통신 모듈(316)의 제어에 따라 네트워크(220)를 통해 정보 처리 시스템(230)으로 전달될 수 있다. 역으로, 정보 처리 시스템(230)의 프로세서(334)의 제어에 따라 제공되는 제어 신호나 명령이 통신 모듈(336)과 네트워크(220)를 거쳐 사용자 단말(210)의 통신 모듈(316)을 통해 사용자 단말(210)에 수신될 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(210)은 정보 처리 시스템(230)으로부터 생성/편집된 사용자 맞춤형 콘텐츠, 동작 변경 제안 메시지 등을 수신할 수 있다.
입출력 인터페이스(318)는 입출력 장치(320)와의 인터페이스를 위한 수단일 수 있다. 일 예로서, 입력 장치는 오디오 센서 및/또는 이미지 센서를 포함한 카메라, 키보드, 마이크로폰, 마우스 등의 장치를, 그리고 출력 장치는 디스플레이, 스피커, 햅틱 피드백 디바이스(haptic feedback device) 등과 같은 장치를 포함할 수 있다. 다른 예로, 입출력 인터페이스(318)는 터치스크린 등과 같이 입력과 출력을 수행하기 위한 구성 또는 기능이 하나로 통합된 장치와의 인터페이스를 위한 수단일 수 있다.
도 3에서는 입출력 장치(320)가 사용자 단말(210)에 포함되지 않도록 도시되어 있으나, 이에 한정되지 않으며, 사용자 단말(210)과 하나의 장치로 구성될 수 있다. 또한, 정보 처리 시스템(230)의 입출력 인터페이스(338)는 정보 처리 시스템(230)과 연결되거나 정보 처리 시스템(230)이 포함할 수 있는 입력 또는 출력을 위한 장치(미도시)와의 인터페이스를 위한 수단일 수 있다. 도 3에서는 입출력 인터페이스(318, 338)가 프로세서(314, 334)와 별도로 구성된 요소로서 도시되었으나, 이에 한정되지 않으며, 입출력 인터페이스(318, 338)가 프로세서(314, 334)에 포함되도록 구성될 수 있다.
사용자 단말(210) 및 정보 처리 시스템(230)은 도 3의 구성요소들보다 더 많은 구성요소들을 포함할 수 있다. 그러나, 대부분의 종래기술적 구성요소들을 명확하게 도시할 필요성은 없다. 일 실시예에서, 사용자 단말(210)은 상술된 입출력 장치(320) 중 적어도 일부를 포함하도록 구현될 수 있다. 또한, 사용자 단말(210)은 트랜시버(transceiver), GPS(Global Positioning system) 모듈, 카메라, 각종 센서, 데이터베이스 등과 같은 다른 구성요소들을 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(210)이 스마트폰인 경우, 일반적으로 스마트폰이 포함하고 있는 구성요소를 포함할 수 있으며, 예를 들어, 가속도 센서, 자이로 센서, 마이크 모듈, 카메라 모듈, 각종 물리적인 버튼, 터치패널을 이용한 버튼, 입출력 포트, 진동을 위한 진동기 등의 다양한 구성요소들이 사용자 단말(210)에 더 포함되도록 구현될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 사용자 단말(210)의 프로세서(314)는 아바타 콘텐츠 생성 서비스를 제공하는 아바타 콘텐츠 생성 어플리케이션 또는 웹 브라우저 어플리케이션을 동작하도록 구성될 수 있다. 이 때, 해당 어플리케이션과 연관된 프로그램 코드가 사용자 단말(210)의 메모리(312)에 로딩될 수 있다. 어플리케이션이 동작되는 동안에, 사용자 단말(210)의 프로세서(314)는 입출력 장치(320)로부터 제공된 정보 및/또는 데이터를 입출력 인터페이스(318)를 통해 수신하거나 통신 모듈(316)을 통해 정보 처리 시스템(230)으로부터 정보 및/또는 데이터를 수신할 수 있으며, 수신된 정보 및/또는 데이터를 처리하여 메모리(312)에 저장할 수 있다. 또한, 이러한 정보 및/또는 데이터는 통신 모듈(316)을 통해 정보 처리 시스템(230)에 제공될 수 있다.
아바타 콘텐츠 생성 어플리케이션이 동작되는 동안에, 프로세서(314)는 입출력 인터페이스(318)와 연결된 터치 스크린, 키보드, 오디오 센서 및/또는 이미지 센서를 포함한 카메라, 마이크로폰 등의 입력 장치를 통해 입력되거나 선택된 음성 데이터, 텍스트, 이미지, 영상 등을 수신할 수 있으며, 수신된 음성 데이터, 텍스트, 이미지 및/또는 영상 등을 메모리(312)에 저장하거나 통신 모듈(316) 및 네트워크(220)를 통해 정보 처리 시스템(230)에 제공할 수 있다. 일 실시예에서, 프로세서(314)는 입력 장치를 통해 콘텐츠를 선택하는 사용자 입력, 콘텐츠 내의 제1 아바타를 선택하는 사용자 입력을 수신하고, 해당 데이터/요청을 네트워크(220) 및 통신 모듈(316)을 통해 정보 처리 시스템(230)에 제공할 수 있다.
정보 처리 시스템(230)의 프로세서(334)는 복수의 사용자 단말 및/또는 복수의 외부 시스템으로부터 수신된 정보 및/또는 데이터를 관리, 처리 및/또는 저장하도록 구성될 수 있다. 일 실시예에서, 프로세서(334)는 사용자 단말(210)로부터 수신한 콘텐츠에 대한 선택 정보, 제1 아바타에 대한 선택 정보 등을 저장, 처리 및 전송할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(334)는 수신한 콘텐츠에서, 제1 아바타와 동일한 동작을 수행하는 제3 아바타를 추가하여 사용자 맞춤형 콘텐츠를 생성할 수 있다.
도 4는 본 개시의 일 실시예에 따라 콘텐츠를 선택하는 방법의 예시를 나타내는 도면이다. 일 실시예에 따르면, 사용자는 제1 동작(410) 및 제2 동작(420)을 통해 복수의 콘텐츠 중 하나의 콘텐츠 또는 그 일부를 선택할 수 있다. 사용자는 이렇게 선택된 콘텐츠를 기초로 사용자 맞춤형 콘텐츠를 제작할 수 있다.
제1 동작(410)은 사용자가 콘텐츠 선택 화면에서 복수의 콘텐츠 중 하나의 콘텐츠를 선택하는 예시를 나타낸다. 예를 들어, 콘텐츠 선택 화면은 복수의 콘텐츠들의 목록을 포함할 수 있다. 하나의 콘텐츠는 하나 이상의 아바타, 하나 이상의 아바타 각각이 수행하는 시계열적인 동작들을 포함할 수 있다. 콘텐츠에 포함된 아바타는 다양한 아이템을 착용하고 있을 수 있으며, 콘텐츠는 배경 음악, 배경 이미지(또는 배경 영상)등을 포함할 수 있다. 도시된 것과 같이, 사용자는 콘텐츠 선택 화면에서 복수의 콘텐츠 중 "ChanChan"을 클릭 또는 터치하고, 표시된 "Add" 버튼(412)을 클릭 또는 터치함으로써, 사용자 맞춤형 콘텐츠 제작의 기초가 되는 콘텐츠를 선택할 수 있다.
제2 동작(420)은 사용자가 선택된 콘텐츠의 일부를 선택하는 예시를 나타낸다. 예를 들어, 도시된 바와 같이 사용자 단말에서 선택된 콘텐츠가 재생될 수 있다. 사용자는 시작 막대(422) 및/또는 종료 막대(424)를 드래그 앤 드롭함으로써, 시작 부분 및/또는 종료 부분을 적절히 조절하여 선택된 콘텐츠 중 사용자 맞춤형 콘텐츠 제작에 사용할 부분을 선택할 수 있다. 사용자는 사용할 부분을 선택한 후, "다음" 버튼을 클릭 또는 터치함으로써 선택된 부분을 기초로 사용자 맞춤형 콘텐츠를 제작할 수 있다.
도 5는 본 개시의 일 실시예에 따라 콘텐츠에 사용자와 연관된 아바타를 추가하는 방법의 예시를 나타내는 도면이다. 도시된 바와 같이, 콘텐츠 편집 화면에는 콘텐츠에 포함된 하나 이상의 아바타가 표시될 수 있다. 콘텐츠 내의 각 아바타는 콘텐츠에 포함된 시계열적인 동작들을 수행할 수 있다. 각 아바타는 서로 동일한 동작을 수행하거나, 부분적으로 동일한 동작을 수행하거나, 상이한 동작을 수행할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 사용자는 제1 동작 내지 제3 동작(510, 520, 530)을 통해 콘텐츠 내의 아바타를 선택하여, 선택된 아바타를 선택된 아바타와 동일하게 동작하는 다른 아바타(예를 들어, 사용자의 아바타)로 대체할 수 있다.
제1 동작(510)은 사용자가 콘텐츠 내의 아바타들(512, 514) 중 하나의 아바타(514)를 선택하는 예시를 나타낸다. 예를 들어, 사용자는 사용자 단말에 표시된 콘텐츠 내의 제1 아바타(512) 및 제2 아바타(514) 중 하나를 선택할 수 있다. 제1 아바타(512) 및 제2 아바타(514)의 테두리에는 선택 가능함을 나타내는 굵은 선 등이 표시될 수 있다. 사용자는 제2 아바타(514)를 클릭 또는 터치함으로써, 제2 아바타(514)를 대체될 아바타로 선택할 수 있다.
제2 동작(520)은 사용자가 콘텐츠에 추가할 본인의 아바타를 선택하는 예시를 나타낸다. 예를 들어, 사용자 단말에는 아바타 추가를 위한 사용자 인터페이스가 표시될 수 있다. 아바타 추가를 위한 사용자 인터페이스는 하나 이상의 아바타 목록을 포함할 수 있다. 여기서, 하나 이상의 아바타는 사용자와 연관된 아바타(예: 사용자 계정과 연관되어 저장된 아바타, 사용자가 생성한 아바타 등)일 수 있다. 사용자는 아바타 목록 중 하나의 아바타(제3 아바타)(522)를 클릭 또는 터치하여 선택하고, "Done" 버튼을 클릭 또는 터치함으로써, 제3 아바타(522)를 콘텐츠에 추가될 아바타로 선택할 수 있다.
도 5에서는 콘텐츠 내의 아바타를 선택하는 것으로 도시하였으나, 일부 실시예에서는 다르게 구현될 수 있다. 이러한 다른 실시예에서는, 사용자에 의해 콘텐츠와 연관된 캐릭터 중 적어도 하나가 선택되면, 해당 캐릭터와 연관되어 저장된 아이템 세트가 사용자의 아바타에 적용될 수 있다.
또한, 도 5에서는 미리 저장된 사용자의 아바타 중에서 콘텐츠에 추가될 제3 아바타(522)를 선택하는 것으로 도시하였으나, 일부 실시예에서는 다르게 구현될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 아바타 콘텐츠 생성 어플리케이션 등에서 제공되는 아바타 생성 도구를 이용하여 아바타를 새롭게 생성할 수 있고, 생성된 아바타를 콘텐츠에 추가할 수 있다. 다른 예로, 사용자는 사용자 단말의 카메라로 사용자의 모습을 촬영하거나, 사용자 단말에 저장된 사진을 선택할 수 있으며, 사용자 단말 또는 정보 처리 시스템은 아바타 생성 모델(예: 기계학습 모델)을 이용하여, 촬영되거나 선택된 사진을 기초로 사진에 포함된 인물 또는 동물 등과 유사한 아바타를 생성할 수 있다. 사용자는 이렇게 생성된 아바타를 콘텐츠에 추가할 수 있다.
제3 동작(530)은 사용자가 선택한 사용자 아바타가 콘텐츠에 추가되는 예시를 나타낸다. 예를 들어, 도시된 바와 같이, 콘텐츠에서 제2 아바타(514)가 제거되고, 그 자리에 제2 아바타(514)와 동일한 동작을 수행하는 제3 아바타(532)가 추가될 수 있다. 여기서, 제3 아바타(532)에는 콘텐츠 내의 제2 아바타(514)에 적용된 아이템 세트(의상, 신발, 액세서리 등)와 동일한 아이템 세트가 적용될 수 있다. 아이템 세트는, 제2 아바타(514)에 적용된 아이템 중 적어도 하나의 아이템을 포함하며, 제2 아바타에 해당하는 캐릭터와 연관되어 저장된 것일 수 있다. 도 5에서는 제2 아바타(514)의 의상 및 신발이 제3 아바타(532)에 동일하게 적용되는 것으로 도시되었으나, 이에 한정되지 않으며 일부 실시예에서는 다르게 구현될 수 있다. 예를 들어, 제2 아바타(514)의 의상, 신발, 액세서리뿐만 아니라 헤어 등도 제3 아바타(532)에 동일하게 적용될 수 있다.
도 5 및 상술한 설명은 하나의 예시일 뿐이며, 일부 실시예에서는 다르게 구현될 수 있다. 예를 들어, 도 5에서는 제2 아바타(514)가 제3 아바타(532)로 교체되는 것으로 도시하였으나, 일부 실시예에서는 콘텐츠에 제2 아바타(514)가 그대로 포함되고, 제2 아바타(514)와 동일하게 동작하는 제3 아바타(532)가 새롭게 추가될 수 있다. 기존의 아바타가 유지되고 콘텐츠 내에 새로운 아바타가 추가되는 예시는 도 9를 참조하여 상세히 후술된다.
도 6은 본 개시의 일 실시예에 따라 콘텐츠 내의 배경 이미지 및/또는 배경 음악을 변경하는 방법의 예시를 나타내는 도면이다. 일 실시예에 따르면, 하나의 콘텐츠는 적어도 하나의 배경 이미지 및/또는 적어도 하나의 배경 음악을 포함할 수 있다. 일 실시예에서 배경 이미지는 배경 영상을 포함할 수 있으며, 배경 영상은 배경 음악을 포함하는 영상(예: 뮤직 비디오 등)일 수 있다. 도 6에 도시된 바와 같이, 사용자 단말에 표시된 콘텐츠 편집 화면은 배경 이미지 변경 버튼(612), 배경 음악 변경 버튼(614)을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 사용자는 제1 동작(610) 및 제2 동작(620)을 통해, 콘텐츠 내의 배경 이미지를 변경할 수 있다. 제1 동작(610)은 사용자가 배경 이미지 변경 버튼(612)을 클릭 또는 터치하는 예시를 나타낸다. 예를 들어, 사용자는 콘텐츠 편집 화면에 표시된 배경 이미지 변경 버튼(612)을 클릭 또는 터치하여, 배경 이미지 변경을 위한 사용자 인터페이스(622)로 진입할 수 있다.
제2 동작(620)은 사용자 단말에 배경 이미지 변경을 위한 사용자 인터페이스(622)가 표시되는 예시를 나타낸다. 배경 이미지 변경을 위한 사용자 인터페이스(622)는 선택 가능한 배경 이미지(또는 배경 영상)들의 목록을 포함할 수 있다. 사용자는 목록 중 하나의 배경 이미지(또는 배경 영상)를 클릭 또는 터치하여 선택함으로써, 콘텐츠 내의 배경 이미지를 선택된 배경 이미지로 변경할 수 있다. 사용자는 콘텐츠 전체 구간 동안 사용될 배경 이미지(또는 배경 영상)를 변경할 수 있으며, 대안적으로 콘텐츠 일부 구간 동안 사용될 배경 이미지(또는 배경 영상)를 변경할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 사용자는 콘텐츠 내의 전체 구간 또는 일부 구간의 배경 음악을 변경할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 콘텐츠 편집 화면에 표시된 배경 음악 변경 버튼(614)을 클릭 또는 터치하는 경우, 사용자 단말은 배경 음악 변경을 위한 사용자 인터페이스(미도시)를 표시할 수 있다. 사용자는 배경 음악 변경을 위한 사용자 인터페이스에 포함된 선택 가능한 배경 음악들의 목록 중 하나를 선택함으로써, 콘텐츠 내의 배경 음악을 선택된 배경 음악으로 변경할 수 있다. 또한, 사용자는 배경 음악 변경뿐만 아니라 콘텐츠 내의 전체 구간 또는 일부 구간에 효과음을 추가할 수 있다.
추가적으로, 사용자 단말 또는 정보 처리 시스템은 콘텐츠 내의 전체 또는 일부 구간의 배경 음악이 변경되는 경우(배경 음악이 포함된 배경 영상으로 변경됨으로써 배경 음악이 변경되는 경우 포함), 컨텐츠 내에 포함된 동작들 중 적어도 하나의 변경을 제안할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말은 콘텐츠의 제1 구간에 포함된 제1 동작을, 제1 구간의 변경된 배경 음악과 연관된 제2 동작으로 변경하도록 제안하는 사용자 인터페이스를 표시할 수 있다. 여기서, 제2 동작은 제1 동작과 비교하여 변경된 배경 음악과 더 어울리는 동작일 수 있다.
일 실시예에 따르면, 특정 배경 음악과 연관된 동작은 아바타 콘텐츠 생성 서비스의 제공자, 운영자 또는 관리자 등에 의해 직접 설정되거나, 아바타 콘텐츠 생성 서비스의 사용자들의 아바타 콘텐츠 생성 데이터를 통해 결정될 수 있다. 예를 들어, 아바타 콘텐츠 생성 서비스의 운영자, 관리자 등에 의해 제1 구간의 배경 음악은 제2 동작과 연관되는 것으로 설정될 수 있다. 다른 예로, 사용자들이 제1 구간의 배경 음악과 제2 동작과 매칭하여 아바타 콘텐츠를 다수 생성한 경우, 제1 구간의 배경 음악은 제2 동작과 연관되는 것으로 설정될 수 있다. 또 다른 예로, 특정 구간의 배경 음악과 연관된 동작은 음악-동작 매칭 모델을 이용하여 결정될 수 있다. 구체적으로, 음악-동작 매칭 모델은 다수의 음악 데이터-동작 데이터 쌍(예: 아바타 콘텐츠 생성 서비스의 운영자, 관리자 등에 의해 직접 설정된 데이터 쌍 또는 사용자들의 아바타 콘텐츠 생성 데이터를 이용하여 만들어진 데이터 쌍 등)을 포함하는 학습 데이터를 통해 지도 학습된 기계학습 모델일 수 있다. 사용자 단말 또는 정보 처리 시스템은 음악-동작 매칭 모델을 이용하여, 제1 구간의 배경 음악과 제1 구간에 포함된 제1 동작 간의 매칭률을 결정할 수 있다. 매칭률이 미리 정의된 임계치 미만인 경우, 사용자 단말 또는 정보 처리 시스템은 제1 구간의 배경 음악과의 매칭률이 미리 정의된 임계치 이상인 제2 동작으로 변경하도록 제안할 수 있다. 사용자는 배경 음악 변경에 따른 동작 변경 제안을 검토한 후, 콘텐츠 내의 제1 동작을 제안된 제2 동작으로 변경할 지 여부를 결정할 수 있다.
도 7은 본 개시의 일 실시예에 따른 콘텐츠 내의 아바타에 적용된 아이템을 변경하는 방법의 예시를 나타낸다. 일 실시예에 따르면, 사용자는 제1 동작(710) 및 제2 동작(720)을 통해 콘텐츠 내에 포함된 하나 이상의 아바타에 적용된 아이템을 변경할 수 있다. 여기서, 아이템은 아바타에 적용될 수 있는 의상, 신발, 안경, 액세서리 등을 지칭할 수 있다.
제1 동작(710)은 사용자가 아이템을 변경할 아바타를 선택하는 예시를 나타낸다. 예를 들어, 사용자는 콘텐츠 내의 하나 이상의 아바타 중 제1 아바타(712)를 클릭 또는 터치함으로써, 아이템을 변경할 대상 아바타를 선택할 수 있다.
제2 동작(720)은 사용자가 선택된 아바타에 적용할 아이템을 선택하는 예시를 나타낸다. 예를 들어, 사용자 단말에는 도시된 바와 같이, 선택된 제1 아바타(712)에 대한 미리보기 및 아이템 변경을 위한 사용자 인터페이스가 표시될 수 있다. 아이템 변경을 위한 사용자 인터페이스는 제1 아바타에 적용 가능한 아이템 목록을 포함할 수 있다. 사용자가 아이템 목록 중 제1 아이템(722)을 터치 또는 클릭하는 경우, 도시된 것과 같이 제1 아바타에 제1 아이템(722)이 적용된 미리보기가 사용자 단말에 표시될 수 있다. 사용자는 우측 상단의 "Save" 버튼을 클릭 또는 터치함으로써, 콘텐츠 내의 제1 아바타(712)에 제1 아이템(722)을 적용시킬 수 있다. 또는, 사용자는 좌측 상단의 "Cancel"버튼을 클릭 또는 터치함으로써, 아이템의 변경을 취소할 수 있다. 사용자가 우측 상단의 "Save" 버튼을 클릭 또는 터치함으로써, 콘텐츠 내의 제1 아바타(712)의 의상 아이템을 제1 아이템(722)으로 변경시킨 경우, 사용자 단말에는 제1 아이템(722)을 착용한 제1 아바타가 콘텐츠 내에 포함된 시계열적인 동작을 수행하는 화면이 표시될 수 있다.
도 8은 본 개시의 일 실시예에 따른 콘텐츠에 포함된 시계열적인 동작들의 적어도 일부를 편집하는 방법의 예시를 나타낸다. 도시된 바와 같이, 콘텐츠 편집 화면에는 하나 이상의 슬롯(812)이 표시될 수 있다. 각 슬롯(또는 동작 슬롯)은 콘텐츠 내의 하나 이상의 시계열적인 동작 각각과 대응될 수 있으며, 각 슬롯은 대응되는 동작의 미리 보기(예: 썸네일)를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 사용자는 제1 동작(810) 및 제2 동작(820)을 통해, 콘텐츠 내의 시계열적인 동작 중 일부를 변경할 수 있다. 제1 동작(810)은 사용자가 변경 대상이 되는 동작에 대응되는 슬롯을 선택하는 예시를 나타낸다. 예를 들어, 사용자는 5개의 슬롯(812) 중 두 번째 슬롯을 터치 또는 클릭하여, 해당 슬롯을 선택할 수 있다. 사용자가 두 번째 슬롯을 선택하는 경우, 사용자 단말은 콘텐츠 내의 아바타들이 두 번째 슬롯에 대응되는 동작을 수행하는 장면을 표시할 수 있다. 사용자는 두 번째 슬롯이 선택된 상태에서 동작 편집 버튼(814)을 터치 또는 클릭함으로써, 두 번째 슬롯을 변경 대상 슬롯으로 선택할 수 있다.
제2 동작(820)은 사용자가 변경할 동작을 선택하는 예시를 나타낸다. 예를 들어, 사용자 단말에는 변경 가능한 동작들의 목록(822)이 표시될 수 있다. 사용자는 목록(822) 중 하나 이상의 동작을 선택함으로써, 제2 슬롯에 대응되는 동작을 선택된 동작(들)로 대체할 수 있다. 변경 가능한 동작들의 목록에 각 동작들에 대한 미리보기가 표시될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 사용자는 콘텐츠에 새로운 동작을 추가할 수 있다. 콘텐츠에 새로운 동작을 추가하는 과정은 상술한 동작 변경 과정과 유사하게 수행될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 5 개의 슬롯(812) 중 어느 하나를 선택하지 않고, 동작 편집 버튼(814)을 터치 또는 클릭할 수 있다. 이 경우, 사용자 단말에는 추가 가능한 동작들의 목록(822)이 표시될 수 있으며, 사용자는 목록(822) 중 하나 이상의 동작을 선택함으로써, 콘텐츠에 선택된 동작(들)을 추가할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 사용자는 콘텐츠 내의 동작들 중 일부를 삭제하거나, 동작들의 순서를 변경할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 슬롯(812)이 표시된 부분을 길게 터치하는 경우, 동작 삭제 또는 동작 순서 변경을 위한 사용자 인터페이스가 표시될 수 있다. 사용자는 각 슬롯에 표시된 삭제 버튼을 터치하여 각 슬롯을 삭제함으로써, 각 슬롯에 대응되는 동작을 콘텐츠에서 삭제할 수 있다. 또한, 사용자는 각 슬롯을 원하는 위치로 드래그 앤 드롭함으로써, 각 슬롯에 대응되는 동작들의 순서를 변경할 수 있다.
도 8에서는 사용자가 동작 목록 중 하나를 선택함으로써 콘텐츠에 동작을 추가하거나, 콘텐츠 내의 동작을 변경하는 것으로 도시하였으나, 이에 한정되지 않는다. 예를 들어, 일부 실시예에서, 사용자는 아바타 콘텐츠 생성 어플리케이션 등에서 제공되는 동작 생성 도구를 이용하여 동작을 새롭게 생성할 수 있고, 생성된 동작을 콘텐츠에 추가하거나 콘텐츠 내의 동작을 생성된 동작으로 변경할 수 있다. 다른 예로, 사용자는 사용자 단말의 카메라로 사용자의 동작을 촬영하거나, 사용자 단말에 저장된 사진 또는 영상을 선택할 수 있으며, 사용자 단말 또는 정보 처리 시스템은 동작 생성 모델(예: 기계학습 모델)을 이용하여, 촬영되거나 선택된 사진 또는 영상을 기초로 사진 또는 영상에 포함된 동작과 유사한 동작을 생성할 수 있다. 사용자는 이렇게 생성된 동작을 콘텐츠에 추가할 수 있다.
도 9는 본 개시의 일 실시예에 따라 콘텐츠에 사용자와 연관된 아바타를 추가하는 방법의 예시를 나타내는 도면이다. 일 실시예에 따르면, 사용자는 제1 동작 내지 제3 동작(910, 920, 930)을 통해 콘텐츠 내의 아바타를 선택하여, 선택된 아바타와 동일하게 동작하는 다른 아바타(예를 들어, 사용자의 아바타)를 콘텐츠에 추가할 수 있다.
제1 동작(910)은 사용자가 콘텐츠 내의 아바타들(912, 914, 916) 중 하나의 아바타(916)를 선택하는 예시를 나타낸다. 예를 들어, 사용자는 사용자 단말에 표시된 콘텐츠 내의 제1 아바타 내지 제3 아바타(912, 914, 916) 중 하나를 선택할 수 있다. 제1 아바타 내지 제3 아바타(912, 914, 916)의 테두리에는 선택 가능함을 나타내는 굵은 선 등이 표시될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 제3 아바타(916)를 클릭 또는 터치함으로써 선택할 수 있다.
제2 동작(920)은 사용자가 콘텐츠에 추가할 본인의 아바타를 선택하는 예시를 나타낸다. 예를 들어, 사용자 단말에는 아바타 추가를 위한 사용자 인터페이스가 표시될 수 있다. 아바타 추가를 위한 사용자 인터페이스는 하나 이상의 아바타 목록을 포함할 수 있다. 여기서, 하나 이상의 아바타는 사용자와 연관된 아바타(예: 사용자 계정과 연관되어 저장된 아바타, 사용자가 생성한 아바타 등)일 수 있다. 사용자는 아바타 목록 중 하나의 아바타(제4 아바타)(922)를 클릭 또는 터치하여 선택하고, "Done" 버튼을 클릭 또는 터치함으로써, 제4 아바타(922)를 콘텐츠에 추가될 아바타로 선택할 수 있다.
도 9에서는 미리 저장된 사용자의 아바타 중에서 콘텐츠에 추가될 제4 아바타(922)를 선택하는 것으로 도시하였으나, 일부 실시예에서는 다르게 구현될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 아바타 콘텐츠 생성 어플리케이션 등에서 제공되는 아바타 생성 도구를 이용하여 아바타를 새롭게 생성할 수 있고, 생성된 아바타를 콘텐츠에 추가할 수 있다. 다른 예로, 사용자는 사용자 단말의 카메라로 사용자의 모습을 촬영하거나, 사용자 단말에 저장된 사진을 선택할 수 있으며, 사용자 단말 또는 정보 처리 시스템은 아바타 생성 모델(예: 기계학습 모델)을 이용하여, 촬영되거나 선택된 사진을 기초로 사진에 포함된 인물 또는 동물 등과 유사한 아바타를 생성할 수 있다. 사용자는 이렇게 생성된 아바타를 콘텐츠에 추가할 수 있다.
제3 동작(930)은 사용자가 선택한 사용자 아바타가 콘텐츠에 추가되는 예시를 나타낸다. 예를 들어, 도시된 바와 같이, 콘텐츠에 제3 아바타(916)와 동일한 동작을 수행하는 제4 아바타(932)가 추가될 수 있다. 여기서, 제4 아바타(932)에는 콘텐츠 내의 제3 아바타(916)에 적용된 아이템 세트(의상, 신발, 액세서리 등)와 동일한 아이템 세트가 적용될 수 있다. 도 9에서는 제3 아바타(916)의 의상 및 신발이 제4 아바타(532)에 동일하게 적용되는 것으로 도시되었으나, 이에 한정되지 않으며 일부 실시예에서는 다르게 구현될 수 있다. 예를 들어, 제3 아바타(916)의 의상, 신발, 액세서리뿐만 아니라 헤어 등도 제4 아바타(932)에 동일하게 적용될 수 있다.
도 10은 본 개시의 일 실시예에 따른 아바타 콘텐츠를 생성하는 방법(1000)의 예시를 나타내는 흐름도이다. 방법(1000)은 사용자 단말의 적어도 하나의 프로세서가 사용자로부터 제1 아바타 및 제2 아바타의 시계열적인 동작들이 포함된 콘텐츠를 선택하는 제1 사용자 입력을 수신함으로써 개시될 수 있다(S1010). 일 실시예에 따르면 콘텐츠는 하나 이상의 아바타, 하나 이상의 아바타들의 복수의 시계열적인 동작들, 배경 이미지, 배경 음악 등을 포함할 수 있다.
그런 다음, 프로세서는 콘텐츠 내의 제1 아바타 및 제2 아바타 중 하나를 선택하기 위한 제1 사용자 인터페이스를 표시할 수 있으며(S1020), 제1 사용자 인터페이스를 통해 사용자로부터 제1 아바타를 선택하는 제2 사용자 입력을 수신할 수 있다(S1030).
프로세서는 제2 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 선택된 제1 아바타와 동일한 동작을 수행하는 사용자와 연관된 제3 아바타를 상기 콘텐츠에 추가하여 사용자 맞춤형 콘텐츠를 생성할 수 있다(S1040). 일 실시예에 따르면, 제1 아바타 및 제2 아바타의 시계열적인 동작이 포함된 콘텐츠에 제3 아바타를 추가하여, 제1 아바타, 제2 아바타 및 제3 아바타의 시계열적인 동작이 포함된 사용자 맞춤형 콘텐츠를 생성할 수 있다. 여기서, 제3 아바타는 제1 아바타와 동일한 동작을 수행할 수 있고, 제2 아바타는 제1 아바타 및 제3 아바타와 동일하거나 상이한 동작을 수행할 수 있다. 대안적으로, 사용자 맞춤형 콘텐츠에서 선택된 제1 아바타가 제거되고, 제1 아바타 대신에 기존의 제1 아바타와 동일한 동작을 수행하는 제3 아바타가 표시될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 사용자 맞춤형 콘텐츠에서, 선택된 제1 아바타에 적용된 아이템 중 적어도 하나가 사용자와 연관된 제3 아바타에 동일하게 적용될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서는 사용자 맞춤형 콘텐츠에 포함된 시계열적인 동작들을 편집하기 위한 제2 사용자 인터페이스를 표시할 수 있다. 여기서 제2 사용자 인터페이스는 시계열적인 동작들 각각에 대응하는 슬롯들을 포함할 수 있고, 각 슬롯은 각 동작에 대한 미리보기를 나타낼 수 있다. 일 실시예에서, 프로세서는 사용자로부터 동작을 변경하기 위한 사용자 입력을 수신하고, 사용자 맞춤형 콘텐츠에 포함된 적어도 일부의 동작을 변경할 수 있다. 예를 들어, 프로세서는 제2 사용자 인터페이스를 통해 사용자로부터 시계열적인 동작에 포함된 제1 동작을 제2 동작으로 변경하기 위한 제3 사용자 입력을 수신하고, 이에 응답하여, 사용자 맞춤형 콘텐츠에서 제2 아바타 및 제3 아바타가 제1 동작을 수행하는 것에서 제2 동작을 수행하는 것으로 변경할 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 프로세서는 사용자로부터 동작을 추가하기 위한 사용자 입력을 수신하고, 사용자 맞춤형 콘텐츠에 새로운 동작을 추가할 수 있다. 예를 들어, 프로세서는 제2 사용자 인터페이스를 통해 사용자로부터 시계열적인 동작들에 제3 동작을 추가하기 위한 제4 사용자 입력을 수신하고, 이에 응답하여, 사용자 맞춤형 콘텐츠에 제2 아바타 및 제3 아바타가 제3 동작을 수행하는 장면을 추가할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서는 사용자 맞춤형 콘텐츠 내의 배경 이미지를 편집하기 위한 제3 사용자 인터페이스를 표시할 수 있다. 또한, 프로세서는 사용자로부터 배경 이미지를 변경하기 위한 사용자 입력을 수신하고, 사용자 맞춤형 콘텐츠 내의 배경 이미지를 변경할 수 있다. 예를 들어, 프로세서는 제3 사용자 인터페이스를 통해 사용자로부터 배경 이미지를 제1 이미지에서 제2 이미지로 변경하기 위한 제5 사용자 입력을 수신하고, 이에 응답하여, 사용자 맞춤형 콘텐츠 내의 배경 이미지를 제1 이미지에서 제2 이미지로 변경할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서는 사용자 맞춤형 콘텐츠 내의 배경 음악을 편집하기 위한 제4 사용자 인터페이스를 표시할 수 있다. 또한, 프로세서는 사용자로부터 배경 음악을 변경하기 위한 사용자 입력을 수신하고, 사용자 맞춤형 콘텐츠 내의 배경 음악을 변경할 수 있다. 예를 들어, 프로세서는 제4 사용자 인터페이스를 통해 사용자로부터 배경 음악을 제1 음악에서 제2 음악으로 변경하기 위한 제6 사용자 입력을 수신하고, 이에 기초하여, 사용자 맞춤형 콘텐츠 내의 배경 음악을 제1 음악에서 제2 음악으로 변경할 수 있다.
추가적으로, 프로세서는 사용자 맞춤형 콘텐츠 내의 배경 음악과 연관된 동작을 추천 또는 제안할 수 있다. 예를 들어, 사용자 맞춤형 콘텐츠 내의 배경 음악이 제1 음악에서 제2 음악으로 변경되는 것에 응답하여, 시계열적인 동작들에 포함된 제1 동작을 제2 음악과 연관된 제2 동작으로 변경하도록 제안하는 제5 사용자 인터페이스를 표시할 수 있다. 사용자는 표시된 제5 사용자 인터페이스를 통해 사용자 맞춤형 콘텐츠 내의 제1 동작을 제안된 제2 동작으로 변경(또는 변경 요청)할 수 있다.
이렇게 생성된 사용자 맞춤형 콘텐츠는 사용자에 의해 사용자 단말에 저장되거나, 네트워크를 통해 온라인 커뮤니티, 콘텐츠 공유 사이트, 소셜 네트워크 서비스 등에 업로드되어, 다른 사용자들에게 공유될 수 있다.
도 11은 본 개시의 일 실시예에 따른 아바타 콘텐츠를 생성하는 방법(1100)의 예시를 나타내는 흐름도이다. 방법(1100)은 정보 처리 시스템의 적어도 하나의 프로세서가 사용자 단말로부터 제1 아바타 및 제2 아바타의 시계열적인 동작들이 포함된 콘텐츠에 대한 정보를 수신함으로써 개시될 수 있다(S1110). 일 실시예에 따르면 콘텐츠는 하나 이상의 아바타, 하나 이상의 아바타들의 복수의 시계열적인 동작들, 배경 이미지, 배경 음악 등을 포함할 수 있다.
그런 다음, 프로세서는 사용자 단말로부터 콘텐츠 내의 제1 아바타 및 제2 아바타 중 제1 아바타에 대한 정보를 수신하고(S1120), 사용자 단말로부터 사용자와 연관된 제3 아바타에 대한 정보를 수신할 수 있다(S1130).
프로세서는 제1 아바타와 동일한 동작을 수행하는 제3 아바타를 콘텐츠에 추가하여 사용자 맞춤형 콘텐츠를 생성할 수 있다(S1140). 일 실시예에 따르면, 제1 아바타 및 제2 아바타의 시계열적인 동작이 포함된 콘텐츠에 제3 아바타를 추가하여, 제1 아바타, 제2 아바타 및 제3 아바타의 시계열적인 동작이 포함된 사용자 맞춤형 콘텐츠를 생성할 수 있다. 여기서, 제3 아바타는 제1 아바타와 동일한 동작을 수행할 수 있고, 제2 아바타는 제1 아바타 및 제3 아바타와 동일하거나 상이한 동작을 수행할 수 있다. 대안적으로, 사용자 맞춤형 콘텐츠에서 제1 아바타가 제거되고, 제1 아바타 대신에 기존의 제1 아바타와 동일한 동작을 수행하는 제3 아바타가 표시될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 사용자 맞춤형 콘텐츠에서, 제1 아바타에 적용된 아이템 중 적어도 하나가 사용자와 연관된 제3 아바타에 동일하게 적용될 수 있다. 이렇게 생성된 사용자 맞춤형 콘텐츠는 사용자 단말로 전송될 수 있으며, 사용자 단말은 수신한 사용자 맞춤형 콘텐츠를 디스플레이 상에 출력할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서는 사용자 단말로부터 동작을 변경하기 위한 사용자 입력을 수신하고, 사용자 맞춤형 콘텐츠에 포함된 적어도 일부의 동작을 변경할 수 있다. 예를 들어, 프로세서는 사용자 단말로부터 시계열적인 동작에 포함된 제1 동작을 제2 동작으로 변경하기 위한 요청을 수신하고, 이에 응답하여, 사용자 맞춤형 콘텐츠에서 제2 아바타 및 제3 아바타가 제1 동작을 수행하는 것에서 제2 동작을 수행하는 것으로 변경할 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 프로세서는 사용자 단말로부터 동작을 추가하기 위한 요청을 수신하고, 사용자 맞춤형 콘텐츠에 새로운 동작을 추가할 수 있다. 예를 들어, 프로세서는 사용자 단말로부터 시계열적인 동작들에 제3 동작을 추가하기 위한 요청을 수신하고, 이에 응답하여, 사용자 맞춤형 콘텐츠에 제2 아바타 및 제3 아바타가 제3 동작을 수행하는 장면을 추가할 수 있다. 이렇게 편집된 동작이 포함된 사용자 맞춤형 콘텐츠는 사용자 단말로 전송되어, 사용자 단말의 디스플레이 상에 표시될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서는 사용자 단말로부터 배경 이미지를 변경하기 위한 요청을 수신하고, 사용자 맞춤형 콘텐츠 내의 배경 이미지를 변경할 수 있다. 예를 들어, 프로세서는 사용자 단말로부터 배경 이미지를 제1 이미지에서 제2 이미지로 변경하기 위한 요청을 수신하고, 이에 응답하여, 사용자 맞춤형 콘텐츠 내의 배경 이미지를 제1 이미지에서 제2 이미지로 변경할 수 있다. 이렇게 배경 이미지가 변경된 사용자 맞춤형 콘텐츠는 사용자 단말로 전송되어, 사용자 단말의 디스플레이 상에 출력될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서는 사용자 단말로부터 배경 음악을 변경하기 위한 요청을 수신하고, 사용자 맞춤형 콘텐츠 내의 배경 음악을 변경할 수 있다. 예를 들어, 프로세서는 사용자 단말로부터 배경 음악을 제1 음악에서 제2 음악으로 변경하기 위한 요청을 수신하고, 이에 기초하여, 사용자 맞춤형 콘텐츠 내의 배경 음악을 제1 음악에서 제2 음악으로 변경할 수 있다. 이렇게 배경 음악이 변경된 사용자 맞춤형 콘텐츠는 사용자 단말로 전송되어, 사용자 단말의 디스플레이 상에 출력될 수 있다.
추가적으로, 프로세서는 사용자 맞춤형 콘텐츠 내의 배경 음악과 연관된 동작을 추천 또는 제안할 수 있다. 예를 들어, 사용자 맞춤형 콘텐츠 내의 배경 음악이 제1 음악에서 제2 음악으로 변경되는 경우, 시계열적인 동작들에 포함된 제1 동작을 제2 음악과 연관된 제2 동작으로 변경하도록 제안하는 메시지를 사용자 단말로 전송할 수 있다. 사용자 단말은 수신된 메시지에 기초하여, 제1 동작을 제2 동작으로 변경하도록 제안하는 제5 사용자 인터페이스를 표시할 수 있으며, 이를 통해 사용자는 사용자 맞춤형 콘텐츠 내의 제1 동작을 제2 동작으로 변경(또는 변경 요청)할 수 있다.
상술한 방법은 컴퓨터에서 실행하기 위해 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로 제공될 수 있다. 매체는 컴퓨터로 실행 가능한 프로그램을 계속 저장하거나, 실행 또는 다운로드를 위해 임시 저장하는 것일 수도 있다. 또한, 매체는 단일 또는 수개 하드웨어가 결합된 형태의 다양한 기록수단 또는 저장수단일 수 있는데, 어떤 컴퓨터 시스템에 직접 접속되는 매체에 한정되지 않고, 네트워크 상에 분산 존재하는 것일 수도 있다. 매체의 예시로는, 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM 및 DVD 와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical medium), 및 ROM, RAM, 플래시 메모리 등을 포함하여 프로그램 명령어가 저장되도록 구성된 것이 있을 수 있다. 또한, 다른 매체의 예시로, 애플리케이션을 유통하는 앱 스토어나 기타 다양한 소프트웨어를 공급 내지 유통하는 사이트, 서버 등에서 관리하는 기록매체 내지 저장매체도 들 수 있다.
본 개시의 방법, 동작 또는 기법들은 다양한 수단에 의해 구현될 수도 있다. 예를 들어, 이러한 기법들은 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어, 또는 이들의 조합으로 구현될 수도 있다. 본원의 개시와 연계하여 설명된 다양한 예시적인 논리적 블록들, 모듈들, 회로들, 및 알고리즘 단계들은 전자 하드웨어, 컴퓨터 소프트웨어, 또는 양자의 조합들로 구현될 수도 있음을 통상의 기술자들은 이해할 것이다. 하드웨어 및 소프트웨어의 이러한 상호 대체를 명확하게 설명하기 위해, 다양한 예시적인 구성요소들, 블록들, 모듈들, 회로들, 및 단계들이 그들의 기능적 관점에서 일반적으로 위에서 설명되었다. 그러한 기능이 하드웨어로서 구현되는지 또는 소프트웨어로서 구현되는지의 여부는, 특정 애플리케이션 및 전체 시스템에 부과되는 설계 요구사항들에 따라 달라진다. 통상의 기술자들은 각각의 특정 애플리케이션을 위해 다양한 방식들로 설명된 기능을 구현할 수도 있으나, 그러한 구현들은 본 개시의 범위로부터 벗어나게 하는 것으로 해석되어서는 안된다.
하드웨어 구현에서, 기법들을 수행하는 데 이용되는 프로세싱 유닛들은, 하나 이상의 ASIC들, DSP들, 디지털 신호 프로세싱 디바이스들(digital signal processing devices; DSPD들), 프로그램가능 논리 디바이스들(programmable logic devices; PLD들), 필드 프로그램가능 게이트 어레이들(field programmable gate arrays; FPGA들), 프로세서들, 제어기들, 마이크로제어기들, 마이크로프로세서들, 전자 디바이스들, 본 개시에 설명된 기능들을 수행하도록 설계된 다른 전자 유닛들, 컴퓨터, 또는 이들의 조합 내에서 구현될 수도 있다.
따라서, 본 개시와 연계하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록들, 모듈들, 및 회로들은 범용 프로세서, DSP, ASIC, FPGA나 다른 프로그램 가능 논리 디바이스, 이산 게이트나 트랜지스터 로직, 이산 하드웨어 컴포넌트들, 또는 본원에 설명된 기능들을 수행하도록 설계된 것들의 임의의 조합으로 구현되거나 수행될 수도 있다. 범용 프로세서는 마이크로프로세서일 수도 있지만, 대안으로, 프로세서는 임의의 종래의 프로세서, 제어기, 마이크로제어기, 또는 상태 머신일 수도 있다. 프로세서는 또한, 컴퓨팅 디바이스들의 조합, 예를 들면, DSP와 마이크로프로세서, 복수의 마이크로프로세서들, DSP 코어와 연계한 하나 이상의 마이크로프로세서들, 또는 임의의 다른 구성의 조합으로 구현될 수도 있다.
펌웨어 및/또는 소프트웨어 구현에 있어서, 기법들은 랜덤 액세스 메모리(random access memory; RAM), 판독 전용 메모리(read-only memory; ROM), 비휘발성 RAM(non-volatile random access memory; NVRAM), PROM(programmable read-only memory), EPROM(erasable programmable read-only memory), EEPROM(electrically erasable PROM), 플래시 메모리, 컴팩트 디스크(compact disc; CD), 자기 또는 광학 데이터 스토리지 디바이스 등과 같은 컴퓨터 판독가능 매체 상에 저장된 명령어들로 구현될 수도 있다. 명령들은 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행 가능할 수도 있고, 프로세서(들)로 하여금 본 개시에 설명된 기능의 특정 양태들을 수행하게 할 수도 있다.
이상 설명된 실시예들이 하나 이상의 독립형 컴퓨터 시스템에서 현재 개시된 주제의 양태들을 활용하는 것으로 기술되었으나, 본 개시는 이에 한정되지 않고, 네트워크나 분산 컴퓨팅 환경과 같은 임의의 컴퓨팅 환경과 연계하여 구현될 수도 있다. 또 나아가, 본 개시에서 주제의 양상들은 복수의 프로세싱 칩들이나 장치들에서 구현될 수도 있고, 스토리지는 복수의 장치들에 걸쳐 유사하게 영향을 받게 될 수도 있다. 이러한 장치들은 PC들, 네트워크 서버들, 및 휴대용 장치들을 포함할 수도 있다.
본 명세서에서는 본 개시가 일부 실시예들과 관련하여 설명되었지만, 본 개시의 발명이 속하는 기술분야의 통상의 기술자가 이해할 수 있는 본 개시의 범위를 벗어나지 않는 범위에서 다양한 변형 및 변경이 이루어질 수 있다. 또한, 그러한 변형 및 변경은 본 명세서에 첨부된 특허청구의 범위 내에 속하는 것으로 생각되어야 한다.
110: 사용자
120: 사용자 단말
130: 콘텐츠
132: 제1 아바타
120: 사용자 단말
130: 콘텐츠
132: 제1 아바타
Claims (20)
- 사용자 단말의 적어도 하나의 프로세서에 의해 수행되는 아바타 콘텐츠 생성 방법에 있어서,
사용자로부터 제1 아바타 및 제2 아바타의 시계열적인 동작들이 포함된 콘텐츠를 선택하는 제1 사용자 입력을 수신하는 단계;
상기 콘텐츠 내의 제1 아바타 및 제2 아바타 중 하나를 선택하기 위한 제1 사용자 인터페이스를 표시하는 단계;
상기 제1 사용자 인터페이스를 통해 상기 사용자로부터 상기 제1 아바타를 선택하는 제2 사용자 입력을 수신하는 단계; 및
상기 제2 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 상기 선택된 제1 아바타와 동일한 동작을 수행하는 상기 사용자와 연관된 제3 아바타를 상기 콘텐츠에 추가하여 사용자 맞춤형 콘텐츠를 생성하는 단계
를 포함하는, 아바타 콘텐츠 생성 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 사용자 맞춤형 콘텐츠에서 상기 선택된 제1 아바타에 적용된 아이템 세트가 상기 제3 아바타에 동일하게 적용된, 아바타 콘텐츠 생성 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 사용자 맞춤형 콘텐츠에서 상기 제1 아바타가 제거되고, 상기 제1 아바타 대신에 상기 제3 아바타가 표시되는, 아바타 콘텐츠 생성 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 사용자 맞춤형 콘텐츠는 상기 제1 아바타, 상기 제2 아바타 및 상기 제3 아바타의 시계열적인 동작들을 포함하고,
상기 사용자 맞춤형 콘텐츠에서 상기 제3 아바타는 상기 제1 아바타와 동일한 동작을 수행하고, 상기 제1 아바타에 적용된 아이템 세트가 상기 제3 아바타에 동일하게 적용된, 아바타 콘텐츠 생성 방법.
- 제4항에 있어서,
상기 사용자 맞춤형 콘텐츠에서 상기 제2 아바타는 상기 제1 아바타 및 상기 제3 아바타와 상이한 동작을 수행하는, 아바타 콘텐츠 생성 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 사용자 맞춤형 콘텐츠에 포함된 시계열적인 동작들을 편집하기 위한 제2 사용자 인터페이스를 표시하는 단계
를 더 포함하고,
상기 제2 사용자 인터페이스는 상기 시계열적인 동작들 각각에 대응하는 슬롯들을 포함하고,
각 슬롯은 각 동작에 대한 미리보기를 나타내는, 아바타 콘텐츠 생성 방법.
- 제6항에 있어서,
상기 제2 사용자 인터페이스를 통해 상기 사용자로부터 상기 시계열적인 동작에 포함된 제1 동작을 제2 동작으로 변경하기 위한 제3 사용자 입력을 수신하는 단계; 및
상기 제3 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 상기 사용자 맞춤형 콘텐츠에서 상기 제2 아바타 및 상기 제3 아바타가 제1 동작을 수행하는 것에서 제2 동작을 수행하는 것으로 변경하는 단계
를 더 포함하는, 아바타 콘텐츠 생성 방법.
- 제6항에 있어서,
상기 제2 사용자 인터페이스를 통해 상기 사용자로부터 상기 시계열적인 동작들에 제3 동작을 추가하기 위한 제4 사용자 입력을 수신하는 단계; 및
상기 제4 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 상기 사용자 맞춤형 콘텐츠에 상기 제2 아바타 및 상기 제3 아바타가 상기 제3 동작을 수행하는 장면을 추가하는 단계
를 더 포함하는, 아바타 콘텐츠 생성 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 사용자 맞춤형 콘텐츠 내의 배경 이미지를 편집하기 위한 제3 사용자 인터페이스를 표시하는 단계;
상기 제3 사용자 인터페이스를 통해 상기 사용자로부터 배경 이미지를 제1 이미지에서 제2 이미지로 변경하기 위한 제5 사용자 입력을 수신하는 단계; 및
상기 제5 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 상기 사용자 맞춤형 콘텐츠 내의 배경 이미지를 제1 이미지에서 제2 이미지로 변경하는 단계
를 더 포함하는, 아바타 콘텐츠 생성 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 사용자 맞춤형 콘텐츠 내의 배경 음악을 편집하기 위한 제4 사용자 인터페이스를 표시하는 단계;
상기 제4 사용자 인터페이스를 통해 상기 사용자로부터 배경 음악을 제1 음악에서 제2 음악으로 변경하기 위한 제6 사용자 입력을 수신하는 단계;
상기 제6 사용자 입력을 수신하는 것에 기초하여, 상기 사용자 맞춤형 콘텐츠 내의 배경 음악을 제1 음악에서 제2 음악으로 변경하는 단계
를 더 포함하는, 아바타 콘텐츠 생성 방법.
- 제10항에 있어서,
상기 사용자 맞춤형 콘텐츠 내의 배경 음악이 상기 제1 음악에서 상기 제2 음악으로 변경되는 것에 응답하여, 상기 시계열적인 동작들에 포함된 제1 동작을 상기 제2 음악과 연관된 제2 동작으로 변경하도록 제안하는 제5 사용자 인터페이스를 표시하는 단계
를 더 포함하는, 아바타 콘텐츠 생성 방법.
- 제1항 내지 제11항 중 어느 한 항에 따른 방법을 컴퓨터에서 실행하기 위해 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
- 정보 처리 시스템으로서,
통신 모듈;
메모리; 및
상기 메모리와 연결되고, 상기 메모리에 포함된 컴퓨터 판독 가능한 적어도 하나의 프로그램을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서
를 포함하고,
상기 적어도 하나의 프로그램은,
사용자 단말로부터 제1 아바타 및 제2 아바타의 시계열적인 동작들이 포함된 콘텐츠에 대한 정보를 수신하고,
상기 사용자 단말로부터 상기 콘텐츠 내의 제1 아바타 및 제2 아바타 중 상기 제1 아바타에 대한 정보를 수신하고,
상기 사용자 단말로부터 사용자와 연관된 제3 아바타에 대한 정보를 수신하고,
상기 제1 아바타와 동일한 동작을 수행하는 상기 제3 아바타를 상기 콘텐츠에 추가하여 사용자 맞춤형 콘텐츠를 생성하기 위한 명령어들을 포함하는, 정보 처리 시스템.
- 제13항에 있어서,
상기 사용자 맞춤형 콘텐츠에서 상기 제1 아바타에 적용된 아이템 세트가 상기 제3 아바타에 동일하게 적용된, 정보 처리 시스템.
- 제13항에 있어서,
상기 사용자 맞춤형 콘텐츠에서 상기 제1 아바타가 제거되고, 상기 제1 아바타 대신 상기 제3 아바타가 표시되는, 정보 처리 시스템.
- 제13항에 있어서,
상기 사용자 맞춤형 콘텐츠는 상기 제1 아바타, 상기 제2 아바타 및 상기 제3 아바타의 시계열적인 동작들을 포함하고,
상기 사용자 맞춤형 콘텐츠에서 상기 제3 아바타는 상기 제1 아바타와 동일한 동작을 수행하고, 상기 제1 아바타에 적용된 아이템 세트가 상기 제3 아바타에 동일하게 적용된, 정보 처리 시스템.
- 제13항에 있어서,
상기 적어도 하나의 프로그램은,
상기 사용자 단말로부터 상기 시계열적인 동작들에 포함된 제1 동작을 제2 동작으로 변경하기 위한 요청을 수신하고,
상기 사용자 맞춤형 콘텐츠에서 상기 제2 아바타 및 상기 제3 아바타가 제1 동작을 수행하는 것에서 제2 동작을 수행하는 것으로 변경하기 위한 명령어들을 더 포함하는, 정보 처리 시스템.
- 제13항에 있어서,
상기 적어도 하나의 프로그램은,
상기 사용자 단말로부터 상기 시계열적인 동작들에 제3 동작을 추가하기 위한 요청을 수신하고,
상기 사용자 맞춤형 콘텐츠에 상기 제2 아바타 및 상기 제3 아바타가 상기 제3 동작을 수행하는 장면을 추가하기 위한 명령어들을 더 포함하는, 정보 처리 시스템.
- 제13항에 있어서,
상기 적어도 하나의 프로그램은,
상기 사용자 단말로부터 상기 사용자 맞춤형 콘텐츠 내의 배경 이미지를 제1 이미지에서 제2 이미지로 변경하기 위한 요청을 수신하고,
상기 사용자 맞춤형 콘텐츠 내의 배경 이미지를 제1 이미지에서 제2 이미지로 변경하기 위한 명령어들을 더 포함하는, 정보 처리 시스템.
- 제13항에 있어서,
상기 적어도 하나의 프로그램은,
상기 사용자 단말로부터 배경 음악을 제1 음악에서 제2 음악으로 변경하기 위한 요청을 수신하고,
상기 사용자 맞춤형 콘텐츠 내의 배경 음악을 제1 음악에서 제2 음악으로 변경하고,
상기 시계열적인 동작들에 포함된 제1 동작을 상기 제2 음악과 연관된 제2 동작으로 변경하도록 제안하는 메시지를 상기 사용자 단말로 전송하기 위한 명령어들을 더 포함하는, 정보 처리 시스템.
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