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WO1996030844A1 - Systeme de support destine a l'automatisation de la preparation de structures d'histoires - Google Patents

Systeme de support destine a l'automatisation de la preparation de structures d'histoires Download PDF

Info

Publication number
WO1996030844A1
WO1996030844A1 PCT/JP1996/000813 JP9600813W WO9630844A1 WO 1996030844 A1 WO1996030844 A1 WO 1996030844A1 JP 9600813 W JP9600813 W JP 9600813W WO 9630844 A1 WO9630844 A1 WO 9630844A1
Authority
WO
WIPO (PCT)
Prior art keywords
story
narrative
agt
event
tree
Prior art date
Application number
PCT/JP1996/000813
Other languages
English (en)
French (fr)
Inventor
Takashi Ogata
Original Assignee
Takashi Ogata
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Takashi Ogata filed Critical Takashi Ogata
Publication of WO1996030844A1 publication Critical patent/WO1996030844A1/ja

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING OR CALCULATING; COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F40/00Handling natural language data
    • G06F40/40Processing or translation of natural language
    • G06F40/55Rule-based translation
    • G06F40/56Natural language generation

Definitions

  • the present invention improves the human interface capability of a computer based on a mechanism for automatically creating a story outline (art line) more efficiently and diversified than a human being, thereby improving human creativity. More specifically is to M to a system that is intended to support the idea specific working process c, the narrative structure created automated support system, descriptions of fractional one or more events (out Raikoto) And inputting the setting of multiple parameters that mean the request from the user (input by the user), referred to as core stories, stories, pros, professionals, without the need for human intervention. In three stages, the description of the conceptual structure (called ⁇ story structure j), which is the outline of the story, is automatically created.
  • ⁇ story structure j which is the outline of the story
  • a story means a form of discourse composed of an organic combination of a number of events.
  • the story structure means the data in the description format inside the computer system of the story.
  • the present invention is based on the background described above, and considers the extent of human creativity and the sexual factors.
  • Communication iSK and I Cormorant is intended to contribute to the realization of the major goals r
  • the present invention is, usually to the culture of soft toe in the culture of the people ⁇ ;.. Focusing on the story should be called r Ma, this story ability to create computer software Touea By providing a fundamental method for realizing the goal.
  • r Ma this story ability to create computer software Touea
  • the distinctive functions of narrative and human narrative generation are the aesthetic expression function that evokes catharsis or excitement.
  • the semantic generation function through the arrangement of fragmentary thoughts, the concrete expression of abstract thoughts Emotional expression function for transmitting knowledge.
  • a basic system for effectively utilizing and realizing these characteristics of the material is provided as one of the above-mentioned bet requirements for the future machine technology. We thought that it could be used as nuclear technology.
  • natural language interface, marriage meti-me interface, gaming & simulation, intellectual education system decision support 3 ⁇ 4 support creation of thousands of skulls. Support for creation of scenarios and advertisements, ideas and embroidery.
  • the present invention provides a narrative structure that can support creative activities and can be applied to various fields of application such as Humanintuff X-S, in view of the current state of the multimedia age.
  • This is a W to create automation support system.
  • the current state of computer software including the latest technologies such as Multimetia, is that software that can achieve the specific goals (in this case, narrative structure) that human soft-to-X creators want to create. Designed and described one by one, this software cannot play any role other than the operation originally assumed.
  • the present invention realizes the function of automatically creating a story structure by the user only by setting some requirements by the user, thereby realizing the conventional computer software. It is a way to further improve the way of the wear, and based on the above-mentioned zero technical background, it goes beyond the mere extension and improvement of the existing technology, and this book! It can be said that it has unique novelty.
  • a basic method that can integrate the knowledge necessary for creating a story structure into the process of creating a story as a tree structure (hereinafter referred to as a “story tree”) is used.
  • the creation of the story structure corresponds to the expansion or transformation of the story tree, and the mechanisms for these operations are central to the methodology.
  • Such a structure is configured based on the structure. Of this, shouting that of the former hand * 3 ⁇ 4-out 3 ⁇ 4> knowledge and "The Story technique," said Kohi, ⁇ product ⁇ that of the latter-controlled knowledge ".
  • the narrative branch method requires a reference to a knowledge base that stores «minds and other knowledge» for the narrative expression.
  • the ability to use a fragmentary knowledge group to enable the flexible automatic generation of stories without having to trace the first-speed steps to create a specific story structure in advance. can get.
  • the creation of a story structure corresponding to the connection of the terminal nodes of the story tree in the above story and plot means such an extension or transformation of the story story.
  • the story-making section the main part of the story is expanded, and in the professional / 's story-making section, the story tree is mainly transformed into a story. Narrative technique means the means to concretely execute these works.
  • each narrative technique which performs an extension or transformation of narrative II in various styles, defines how the narrative tree is manipulated in a particular way, each of which is a fragmentary piece that performs a single task. It constitutes a simple handicraft module.
  • a networked knowledge base is consulted.
  • the expansion of the story mainly creates another event or subtree that has some M factor for a specific event or subtree that constitutes the last part of the story, thereby extending the story tree as a whole. It is done through doing. Recognition of such an entity for a certain event or subtree is performed through a network-like knowledge base.
  • this system divides the knowledge used in creating the narrative structure into three main parts: the narrative technique, the narrative update, and the knowledge base. Utilization is handled by the rules of the story strategy, which means the control mechanism of the entire story structure creation process, without having to write a fixed algorithm that matches the creation of a particular type of story in advance.
  • the rules of the story strategy means the control mechanism of the entire story structure creation process, without having to write a fixed algorithm that matches the creation of a particular type of story in advance.
  • the conventional story generation system is often positioned as an experimental system for verifying a specific ethical framework in the information processing field such as artificial intelligence. It is based on the principle of operation limited to the theoretical framework of the above, and aims to be a basic technology for constructing a new framework of computer systems by analyzing the structural characteristics of the story itself from many aspects. As a result, nothing was configured as an integrated system. In addition, these conventional systems aim at verifying the rationale in artificial intelligence through a simple simulation of human behavior in a very small story world. (The real human world is too complicated. This is a virtual realization of the world of object 1 ⁇ for the experiment), and did not bring a new architecture on the system.
  • the diversity of the story development is only a mere selection from several possibilities fixed by the creator in advance. Do not have the ability to create stories at all.
  • the present invention realizes a completely automated mechanism for creating a story structure by introducing a story strategy based on story parameters, and in that sense, adopts a conventional approach such as simulation and simulation. On the other hand, it is an inherently different approach.
  • the S-type connection between the “marketing advertisement automation support system”, which is a type of invention previously submitted by the present inventors, and the present invention is as follows.
  • the system creates a series of event sequences (scenes) in which a specific segment (person type) acts, and uses it to create a complex
  • scenes event sequences
  • person type person type
  • a fixed algorithm consisting of a combination of rules is described in advance as a normal procedural processing procedure, and the above rules are limited to a small number and have a mechanism depending on the specific field of advertisement .
  • the types and mechanisms of story techniques for creating a story structure are greatly enhanced and expanded, and a unified principle of expansion and deformation processing at the end of the story is established.
  • the types of material and techniques are classified and systematically organized.
  • some of the rules overlap with the rules in the above-mentioned marketing advertisement automation support system.
  • the application of the technique has been strengthened and expanded compared to the conventionally proposed rules W, and many other branch methods have been added and expanded.
  • Kibatsu BB the most important novelty in Kibatsu BB is the creation of a story structure.
  • the thing that controls the entire process. By elaborating the collection of rules called iSdft abbreviations. It is possible to create various types of narrative structures without having to pre-write the target argo-sum. This is a mechanism that does not exist in the conventional marketing advertisement automation support system based on the fixed draft algorithm. In other words, the creation of the story takes into account the requirements of the user at the time. The rules of the story war, or the rules of the simple story branch and the end of the story can be redeemed. The e- equipment-and-branch method group executed by will function more effectively only in conjunction with this automated mechanism.
  • each moshur is composed of a set of fragmentary procedures and rules, it is easy to add and delete these rules, and they do not make the system inoperable. It also has the property of This is associated with the advantages of easy scalability and changeability of the system. These characteristics are also the characteristics that flexible automation control based on the above-mentioned story moth scheme is achieved by controlling the entire process.
  • the present invention is based on the existence of a flexible control mechanism, that is, a story strategy, at the core, and speeds up compared to the method in the conventional marketers' advertisement automation support system. It has features such as expansion and systematicity, system expandability and changeability, versatility, etc., so that new functions can be realized.
  • a flexible control mechanism that is, a story strategy, at the core. It has features such as expansion and systematicity, system expandability and changeability, versatility, etc., so that new functions can be realized.
  • the system automatically creates texts with a story's structure to create various types of users.
  • a system that can be used for creative work and can be used as an advanced human interface in various computer systems. Did not exist.
  • a scene in which a user conceives an outline of an easy-to-use or business story and an idea line can be assumed.
  • the system is required to have the ability to create stories of various configurations in winter, but at the same time, the ability to narrow down to a small number of stories and present it to users according to the needs of users. It is necessary to have the ability to easily test different possibilities.
  • a general purpose system that can be easily expanded or changed according to the type of story desired by the user and the purpose of use is also required. (Note that the usage status is also used in a system that requires a kind of simulation, such as education or games.) Or calculate the progress of the simulation automatically while using the system.)
  • Narrative structure creation * The present invention also envisages the possibility of generating a story or acting as a kind of stimulant for human creative or imaginary tasks. There is a need for a method that can easily and flexibly realize a new story. In order to solve such a technical section S, it is impossible with an algorithm limited to the creation of a story of a specific structure in advance, and many combinations can be easily realized from a set of more fragmentary elements. We need a mechanism that can create
  • an event is a description of an event that is composed of ginseng (moving subject, object, time, embankment).
  • the material information is (Kill Ichiro Kozuki 1 midnight 1 place 1). This is "Ichiro kills Kozuki at location 1 at midnight 1”.
  • each element in the list is a specific narrative in each knowledge base.
  • the system corresponds to an item, and a specific data value is stored in the item.
  • the user sets values for a plurality of parameters (referred to as ⁇ story parameters overnight j) as a description of the required items that are used in the strategy for creating the story structure.
  • the system will automatically create a name from then on.
  • the process is divided into three stages: core story one story story one story plot.
  • the processing of these three-step swords is all realized by the same excision mechanism, but different physical structures are created depending on the amount of knowledge units used and the order of use. , Its construction is mainly caused by the achievement of the above parameters.
  • the system is roughly divided into four parts: the object creation management module, the object technique module, the object path module, and the knowledge base module.
  • the basic way to create a story is The rules stored in the word strategy module determine the specific material techniques in the narrative technique module to be used by referring to the values of the narrative parameters that were initially input. This is done by repeating the cycle of executing a specific part of the story and expanding the story.
  • the story moth road is best suited for each of the following stages: core story creation, story creation ⁇ pro, and story creation, and what is the value of the story parameter. Select a narrative technique and implement a specific narrative technique for any part of the story that is being developed.
  • a core story is the first template of a story that results from applying a single narrative technique to material information.
  • a narrative technique that develops the minimum basic pattern of the story corresponding to the theme of "murder by heritage" is used.
  • using different narrative techniques creates another core story from the same human power.
  • Hayakawa owned a huge amount of property.
  • Hayakawa had Ichiro as a child.
  • Hayakawa had a child, Kozuki.
  • Ichiro wanted to monopolize Hayakawa's property.
  • Ichiro killed Kozushi. Ichiro robbed Koizuna of money, Saya exposed who killed Kozuka, police searched for -ro, police confirmed Ichiro, and c.
  • Storiichi means an era based on the chronological order of events.
  • time progresses straight from the first event to the ft ⁇ ⁇ event.
  • the story is created by repeatedly applying several narrative techniques to each event in the core story, and is an art line that follows the time sculpture of the entire story.
  • -6- It is structured as a successful and poor narrative structure based on a particular theme.
  • a story structure is created from a single event group based on the differences in story parameters in the order of core story, story, pro, and story.
  • the knowledge processing required to create a story structure is integrated into the process of creating a story structure as a tree structure (hereinafter referred to as a “story tree”). It is constructed in an integrated manner, focusing on techniques that can be embedded.
  • the creation of the story structure corresponds to the expansion or transformation of the story tree, and the mechanisms for these operations are at the center of the method wheel.
  • Such a mechanism is constructed based on two types of knowledge structures: manual knowledge for expanding or transforming the story tree in a convenient way, and rule-based knowledge for controlling its use. .
  • Handicraft requires a knowledge base that stores concepts and other knowledge for the narrative expression.
  • the process of creating a story structure can be roughly divided into two parts: the creation of the conceptual structure (herein called the story structure) and the creation of the surface s-words.
  • the story structure means the internal representation of the intentional structure in the story within the computer.
  • the invention treats the term narrative as follows: e. Narrative simply means not only the narrative as a surface natural language level, but in a broader sense, including its structural aspects.
  • the story in the meaning is used in correspondence with the English word N a. Rr ⁇ tive ⁇ ⁇ ⁇ And the whole story in such a broad sense is divided into several structural levels and considered.
  • Each story , Professional, '/ Bok, co-Nsu Torakushiyon are to be referred to by use of special ⁇ that Tex me.).
  • Figure 1 shows the basic method of creating a tank structure. The technical points of this method can be summarized in the following five items.
  • a story is a structure based on the temporal pyogenesis of an event
  • a plot means a structure that is transformed according to the structure of an expression as a story.
  • the process of creating a story structure as a physical tree and its work The conceptual structure of a story is expressed as a story tree with one vertex at all levels.
  • the terminal nodes of the story tree correspond to individual events.
  • the other nodes correspond to the relationships that control the lower nodes.
  • stories and stories are a quick link between the end nodes of this story.
  • Creating a story structure is an extension or transformation of such a thing. The main part is to expand the story tree, and in the part of creating the project, the c- story technique, which mainly performs the transformation of the developed narrative as a story, It means a specific action to be taken.
  • Each narrative branch method defines a specific way of manipulating the end of a narrative, each of which constitutes a fragmentary handicraft module responsible for a single task.
  • the main narrative technique for expanding narrative II is to use various types of relational concepts that can serve as nodes in the narrative tree, and to use events and partial segments in the narrative tree (hereinafter referred to as “partial end” in the narrative tree). Is called).
  • the narrative technique for transforming botanical trees is based on a story tree that has been composed once. Using a viewpoint of a specific appearance or a pattern of development of a specific genre, etc. Add operations.
  • a story moth scheme that controls the use of narrative techniques narrative knowledge that means control to determine at what point in the story tree to apply which narrative technique to which part of the narrative tree Call.
  • Narrative strategies are defined in fragmentary rules and are driven by control mechanisms.
  • the description of the main rules refers to the story parameter j and the current state of the story tree that specify the characteristics of the story to be created in the condition section, and specifies the story technique to be executed in the conclusion section.
  • the system will automatically create a story based on those requirements.
  • the story structure of the form desired by the user is flexibly created.
  • Creating a story structure using a network-like knowledge base The expansion of a story is mainly based on a specific event that dazzles a part of a story tree or another event or subtree that has some relation to the subtree. This is done through the creation of a story tree, thereby extending the story tree as a whole. Recognition of such relationships for certain events or capital-ary tree, the value is performed through 7 Bok work-like knowledge base.
  • each element (event, thing, thing, etc.) that constitutes the knowledge base has multiple characteristics, and this component and the description of another component that has a specific M
  • the narrative technique creates events and subtrees that have some kind of M-factor with the events that were the target of the work, through the imaginary W-factor of the nature of the character.
  • Create Core Story Create ft's first story tree from a set of one or more fragmentary input events.
  • a fragmentary event set means a set of events that do not constitute the end of the story.
  • the story tree first constructed in the story creation described below is especially called the core story in the sense that it is the first unit of ft in the creation of the contradictory structure. Same as creation.
  • Pro creator: Transforms a story tree that follows the temporal progress of human interaction into a sculpture that follows the composition of the sculpture, or text, of the narrative. Therefore, it corresponds to the creation of the expressive aspect of the story with respect to the creation of the story content.
  • task B leaves instead of g leaves.
  • the story to be processed is made into a story, and the processing of that part is handed over to the next project / creation, and when that is done, the task returns to the story creation task again. It is assumed that a pass is also possible. Or, first, conceive the thing ⁇ expression, that is, the professional ", u, and * f It is possible to create a good story content, story 1 / one.
  • the conceptual structure of the story is expressed as a story tree at all levels.
  • the terminal nodes of the story tree correspond to events, and the other nodes control lower nodes by some M factor. This is called the “r-relationship”.
  • the sequence of events from left to right at the end of the story is equivalent to the core story, story, pro, and book, respectively.
  • the target tree takes the form of a hierarchical list.
  • each event is expressed as a list containing several pairs of sexes and sex values, with the verb concept (called the r-event concept j) first as follows: (For the notation, the following example shows one example. If the above conditions are satisfied, other methods may be used.) ⁇ Characters include characters, time, places, objects, etc. e The factors that can be the IS nature of these events are called r-story-off'sect.
  • Entities are high-order nodes for one or more low-order M or low-level events, as follows. This is shown in FIG.
  • One event can be made into a different story tree using a few different relationships. For example, (Eat ((subject Taro) (target breakfast) (time morning) (place home)) ("Taro eats breakfast at home in the morning. J) A different tree is formed by combining with the events and sub-ends of the M that make up the M-factor.
  • the attribute of the event concept and other attribute values that make up the event have corresponding items in the knowledge base, and specific values are described in them.
  • the name of each item of the character knowledge pace, the object knowledge arrow base, the place knowledge base, and the time knowledge base is described as the gender value of the subject, subject, place, time, etc. that constitute the event. .
  • attribute values such as date of birth and gender are described in the item “Taro” in the character knowledge base.
  • Story making is done through such expansion and transformation of the story tree.
  • a skirting tree is expanded by combining a particular event or branch tree in the story tree with another event or tree that has some M factor.
  • the transformation of a physical tree is performed by reorganizing the narrative tree or subtree from a specific viewpoint.
  • Story expansion is basically possible for any node in the story tree.
  • An extension of a story tree to a node other than the terminal node means an extension to a subtree of the story below that node.
  • story transformation is basically possible for terminal nodes, that is, for any node other than a single event (ie, a subtree of a story).
  • story technique j the intuitive knowledge for expanding or transforming a story tree is called "story technique j.
  • a story technique is basically a single task.
  • the narrative branch method is a type that extends a narrative tree, it is defined as one physical technique for each type of relationship that is valid for a certain event.
  • the narrative techniques include not only the type that creates such a narrative tree, but also the elements that change the character of the narrative object, that is, the components of characters and objects used in the end of the narrative. In the end, any kind of intellectual knowledge used in the creation of a narrative structure, centered on narrative tree operations. Each of them is basically a narrative technique that performs a single task.
  • the story structure as a whole On the other hand, the process of making a story shall be performed by a combination of the use of narrative techniques, but in the practice of using narrative techniques, it is natural that the strategy differs depending on the type of story to be created.
  • Different kinds of knowledge are required to control the use of the narrative branch method, for example, the question B, which narrative technique is used for which nodes in the disjunction tree, is solved in the actual creation. need to come out.
  • ⁇ story iS shown the knowledge to make a decision process in the control for the story branch method ".
  • the storyline iS must be used.
  • the basic policy of what kind of object you want to create needs to be determined, and it is expressed as r object parameter j. .
  • the story SS stands for knowledge to control the specific use of the story branch method according to a specific story parameter combination.
  • Ss »Abbreviation is a ⁇ d report that shows the story of each story and the current status of the end of the wis. It is expressed in the form of rules with the conclusion of the story technique to be specified, and has a separate controller for executing rules and resolving conflicts.
  • the method of creating a story structure is thus composed mainly of two concepts, story technique and story strategy, but a knowledge base is also an essential component.
  • a particular narrative technique creates another event that has some relation to one event in the object-reception tree, refer to the sex information of the components, including the concept of events in the knowledge base.
  • the knowledge base exists mainly as a means for narrative techniques to provide basic data for expanding and transforming story trees.
  • each narrative technique is not a technique that defines knowledge for a specific type of story, but a fragmentary technique that defines general narrative structure creation knowledge, albeit with different degrees of abstraction. It is a flexible method with versatility and extensibility, as it constitutes a framework that can be added and defined and added in combination. .
  • defining a narrative schema specific to a particular type of story This is possible not only through narrative techniques but also through narrative moth schemes. For example, in a case where a story with a shorter and simpler structure or a story with a remarkably impressive structure is required, setting values for the length and complexity of the story parameters and defining rules that reflect them are necessary. You can knot.
  • the method of wood invention solves the technical problems mentioned above *.
  • tactical knowledge corresponds to knowledge for the task of creating a deep conceptual structure
  • branching or tactical knowledge corresponds to knowledge for the task of creating a superficial natural B word.
  • each level of the story tree, ie, story creation, and story expression, ie, “pro”, and story creation in the creation of the IS structure is actually manipulated in some way to manipulate the story tree.
  • a hand-knotted weir to be a forensic knowledge
  • the argument of the object technique for expansion is an event or a subtree.
  • a new event or tree having this argument and some IWI relation is created, and a tree in which the user is connected by this M relation is returned.
  • the transformation-object branch method uses the following: object: *: The whole or part of the argument is returned as an argument.
  • Other types are those that combine or tie together multiple arguments, and those that change the attribute value of a particular narrative oashect contained in a tutor. Keyword is used, for example, if you want to specify a special case divided into ⁇
  • the object 1 ⁇ branch method is applied to a specific node of the story tree as an argument, and returns a new value obtained by expanding or changing the node. And update the end of the story as a whole by replacing it with this new value.
  • the application of the narrative technique is not necessarily determined at the terminal nodes of the narrative story, but may be at other nodes, that is, subtrees. There is also a feature that it becomes possible. While the terminal nodes in the story tree are progressively refined, it is possible to create them manually, but on the other hand, the story to the node of the story tree '.' If you apply the technique repeatedly, the story tree will gradually grow upward. If the former corresponds to the story of the story, .'butown generation (Fig. 7>), the viewer corresponds to a kind of bottom-up (Fig. 8>). The choice of nodes to use a certain e- story technique is done through the execution of a story moth scheme.
  • Narrative technique using a local cabinet between concepts Create another event or a branch tree with a specific local relationship with the event or part end of the argument, and return a value that combines the two.
  • a narrative branching method that uses knowledge that is used as a local relation between concepts such as “reason” or “cause” relation, and “result” relation.
  • the definition of this kind of local M-factor it is mainly described in the context of the event concept in the arrowhead base.
  • Narrative techniques for creating narrative objects x-cuts characters, objects, places. Time-of-day narratives that appear during events, such as changing the attribute values of r. Or create a new instance of a story object. For example: A. Change the age of a person or set the character's current occupation. This is done for the corresponding climb in the knowledge base linked by the link.
  • Narrative techniques using the method of the narrative of the narrative Extensions aimed at impressing the narrative-There are physical techniques that use the art of the initiative for transformation. For example, reconstructing a story or a part of it from the viewpoint of a specific character who climbs there; There are narrative techniques.
  • Narrative techniques as the definition of a narrative schema For some types of narratives, certain narrative techniques can be applied at a fixed location. In such a case, a plurality of narrative branch methods can be combined into one independent object S technique, which is a framework that defines the method of narrative. Call.
  • the article advisory strategy includes the next node in the current story tree to be expanded or transformed (this is called the “story branch method application point” or “growth point”), and There are two types: those that determine the narrative technique to be applied to the node.
  • the narrative PS consists of a set of these two types of rules and a control mechanism for controlling these rule groups.
  • Each rule in the story strategy consists of a conditional city and an execution unit.
  • the condition capital is mainly composed of parameters that define the betting characteristics of the story to be created, and these parameters are called r story parameters.
  • the execution unit there is a K predicate of a node that can be used in a feasible proof technique or a word branch method, that is, a point for a story technique.
  • the story parameters used in the condition part of the rule include * theme *, * length *, * character uniqueness *, * »article *, * view *, * poma * other species There is an amount, and the value is set by the user at the beginning of the story creation.
  • Each story parameter has a plurality of value candidates.
  • * length * is long / medium / short
  • * character unique figure * is ⁇ Z medium / low.
  • Accordance connection as such sets created story in such a way as to ⁇ the value of the story parameters is performed, there are necessary things 3 ⁇ 4 ⁇ rule is configured e
  • the first type of narrative strategy the method of determining the point of application of narrative techniques, can be any of the following concrete implementation methods, from simple balance to more complex control.
  • Simple formal method This is a method of determining the application point of the story technique by changing the nodes in the story tree in a formal manner at a certain level. For example, move the narrative branch method point from the terminal node (event) at the left end of the story tree to the right with I-spurt, and when it reaches the right end, repeat the same processing for the newly created event ( Figure 9) (Similar processing may be performed from the right pheasant tree to the left.) It is possible to use the method as a point of use (Fig. 10) or a combination of the two methods. There is a method of intensively processing only the terminal node of.
  • Focusing method It is a method to set the focus to be expanded intensively in the skirting tree. For example, it is conceivable to set a particular character as the focus, and to focus on the event in which it appears as the application point of the physical IS technique. By switching the focus during the creation, you can create a story part centered on another character or other story object.
  • More complex strategic method refers to multiple story parameters, the current story tree shape, etc., and determines the optimal story branch method point for each point in the creation.
  • the above two methods can also be regarded as two alternatives in such an IftBS-like determination method.
  • the narrative to drive the narrative technique is based on the value of the narrative parameter, the amount of the current task such as story creation, pro, and zol, the type of the target node (event or part).
  • Information such as the node that controls the branch tree) or the position of the target node in the story tree (mainly the depth repertoire) is required.
  • the node that controls the branch tree or the position of the target node in the story tree (mainly the depth repertoire) is required.
  • the * theme * is a story, it is thought that the whole story needs to be supported by this * ema *.
  • the subsequent narrative composition would have to be done exclusively for nodes other than the top-level nodes. Because this type of information may be needed, the conclusion of the narrative strategy rule should specify a specific narrative technique and be able to describe information that will serve as constraint knowledge for subsequent creation. I will need it.
  • the physical parameters are classified into those related to physical structure, those that apply M to the world structure (characters, space, and time), and those that apply M to expression.
  • the parameters that are categorized into the story structure are directly related to the composition of the box tree itself! Echoes.
  • WI which is the main part of the story.
  • the * theme * mentioned above implies the use of a particular theme pattern
  • the * narrative * controls the use of knowledge to develop events specific to the IS, such as entities.
  • the expression strategy is a parameter that is more strongly related to the narrative of the narrative expression.
  • * viewpoint * is a specification of the type of viewpoint that is the main subject of expression of the object, and this affects the structure of the professional ".
  • the world structure specifies the types of narrative objects and other characteristics of the narrative composed of events. However, if W example there are also parameters on the saturation »the opportunity 3 ⁇ 4 at the end of the story * registered person ⁇ -. 3R 0 ⁇ * eyes in W ⁇ .” - plan M engagement and M Hayashi and are r 3.2.7.2 Story structure creation cycle
  • the creation of a story structure based on story strategies and techniques is basically accomplished by repetition of cycles as shown in Fig. 11.
  • the first type of narrative, 3 ⁇ 4 then applies some narrative techniques to determine the nodes to be expanded and deformed, that is, the application points of the narrative techniques, and then the second type of narrative strategies Determine and execute the story branch method to be applied to this. Then, the execution result is combined with the story tree as a whole, and the cycle ends. This is repeated until the termination condition is dropped.
  • this process is performed from the creation of the core story to No. I. (In this case, we decided on the point of the material technique and the technique, and then decided the narrative technique to be used quickly.
  • next narrative technique or candidate to be executed is determined first, and then the applicable point of the narrative technique is determined.
  • selection of the story is also determined by the story strategy.
  • the processing of the story strategy includes resolving conflicts between executable rules, processing rules that have been used once (reusable, unusable or priority processing, etc.), and end conditions for each task of creation.
  • Process of creating IS structure The process of creating a story structure is defined as consisting of three tasks: core story, story creation, and plot creation. Of these, the former two are responsible for the creation of the story contents, while the professional and zoto are responsible for the creation of physical expressions. All of these are treated as a unitary process of expanding or transforming the story tree.
  • Narrative expression-Narrative tree A narrative is expressed as a narrative tree in which the event is the final contraction node and the subordinate nodes are the other nodes. Each event consists of a list of attribute-values of event concepts and other narrative object concepts, and the event concepts and attribute values are linked to the knowledge base components *.
  • Physical structure creation method Physical structure creation is performed through expansion and transformation of the story tree.
  • the expansion of the object tree corresponds to the creation of the content of the story, while the transformation of the story tree corresponds to the creation of the object box representation.
  • These processes are performed by a narrative technique, which is a set of fragmentary handicrafts defined for performing operations on the object a tree. In doing so, an object consisting of fragmentary rules and their control mechanisms controls the use of narrative techniques.
  • the narrative structure is created by repeating a cycle in which the narrative warfare determines the point of the narrative technique in the bargaining tree, executes a specific narrative technique, and combines the result into the narrative tree as a whole. Done.
  • the method of the object-branch method The function of the narrative technique is as described above, but it is a technique that uses the local relationship between concepts.
  • the technique of creating a narrative object, the rhetorical branch of a narrative It can be divided into five types: techniques using techniques, techniques using macro structures of «» » and techniques as narrative schemas.
  • the article advisory law can be freely defined and added.
  • This output gives the input fragmentary phenomena meanings such as causality, refinement, and context, and also provides the user's request in the form of story parameters.
  • the story structure of the tie corresponding to them is automatically created. Users can use this output story machine as a basic data. It can be further converted to a detailed surface expression such as natural language, or used as a hint for creating various stories. It can be used to support ideas. It is also possible to use this system as a narrative human interface for educational systems. By simply changing the settings of the material parameters, different types of narrative structures are automatically created, so that it is possible to repeat the work * for each of these various purposes in a short period of time. It contributes to improving the efficiency of use, supporting creativity and imagination abilities, and making the interface friendly. BRIEF DESCRIPTION OF THE FIGURES
  • Figure 1 is a diagram showing the outline of the method of the story structure creation automation support system.
  • Fig. 2 is a diagram showing the process of creating a story structure in the automated story structure creation support system.
  • Figure 3 is P1 showing an example of a story tree format.
  • FIG. 4 is a diagram showing another example of a story tree format.
  • Figure 5 is a diagram showing an extended form of a story tree.
  • Figure 6 shows how story trees of different formats are created from the same input.
  • FIG. 7 is a diagram showing a state in which the story tree is expanded in the lower direction.
  • FIG. 8 is a diagram showing a state in which the story tree is expanded in the upper direction.
  • FIG. 9 is a diagram showing, as an example of a technique for determining the application point of the story branch method, a method in which only the terminal node is used as the application point first.
  • FIG. 10 is a diagram showing another example of a technique for determining a point of application of a story technique, in which a top-level node is used as an application point in a track number.
  • Fig. 11 is a diagram showing an outline of a story structure creation cycle in the object structure creation automation support system.
  • Figure 12 is a diagram related to the system configuration and the processing flow, showing the system configuration and input / output relationships in the port structure creation automation support system.
  • Figure 13 shows the operation style of narrative thick by the combined narrative branch method for one event.
  • Figure 14 shows an inclusive narrative branching method for events in a basin! Is the operation format at the end.
  • Figure 15 is a diagram showing a narrative operation format using the element-substitution type-branch method for a single event.
  • Figure 16 is a diagram showing the operational form of an object
  • 17 is a diagram showing a narrative type of narrative operation based on an introductory narrative branching method for phenomena.
  • Figure 18 is a diagram showing the operation style of story tree by (1) deformation for one event, (2) story technique.
  • FIG. Fig. 21 is a diagram showing the operation format of a story tree by an element replacement type story technique targeting a subtree.
  • Fig. 22 is a diagram showing the operation format of a story tree by the argument substitution type story branch method for a city tree.
  • Figure 23 is a processing flow diagram showing the procedure for generating a story by the automated story structure creation support system.
  • Figure 24 is a diagram in which the opening scene in the novel of the analysis example is composed of a story tree.
  • 0 25 is the first figure in which the novels of the analysis examples are constructed as professionals and / or trees.
  • Fig. 26 is a second diagram in which the novel of the analysis example is similarly configured as a professional's tree.
  • Fig. 27 is the third figure, which is also composed of the novels of the analysis example as professional and ⁇ trees.
  • Fig. 28 is the fourth diagram in which the novel of the analysis example is similarly constructed as a plot.
  • Fig. 29 is the fifth diagram in which the novel of the analysis example is similarly constructed as a professional and a sot tree.
  • Fig. 30 is the sixth diagram, which is also composed of the novel of the analysis example as the end of the program.
  • Figure 31 is the seventh diagram, which is also composed of the novel of the analysis example as a professional, ',' tree.
  • Fig. 32 is the eighth diagram, which is also composed of the novel of the analysis example as a professional.
  • Figure 33 is the ninth diagram in which the novel of the analysis example is similarly constructed as a plot tree.
  • Figure 34 is the 10th figure, which is also composed of the novel of the analysis example as a professional tree.
  • Fig. 35 is the first diagram in which the novel of the analysis example is similarly constructed as a plot tree.
  • Figure 36 is the first figure in which the novel in the analysis example was configured as story thick.
  • Figure 37 is the second diagram in which the novel in the analysis example is configured as a story tree.
  • Figure 38 is the third diagram in which the novel of the analysis example is configured as a story tree.
  • Figure 39 is the fourth diagram in which the novel in the analysis example is configured as a story tree.
  • Figure 40 is the fifth diagram in which the novel of the analysis example is configured as story II.
  • Figure 41 is a diagram showing the deformation relationship between the plot tree and the story tree.
  • Fig. 42 is a diagram describing, in a physical tree format, an example of a core story, that is, an example of a core story 1> created by the material structure creating execution.
  • Fig. 43 is a horizontal view showing the process of creating a physical structure by using the real K.
  • Table 1 shows the main species 18 of the story branch method and their functions! ! This is the first table arranged as follows.
  • Table 2 is a second table that lists the main naming methods « «! And their respective functions.
  • Table 3 is the third table that also sorts the seed value of the main ⁇ -branch method and each function as one R.
  • Table 4 is the first ft table that lists the story parameters »and the main items
  • Table 5 is a second table that lists the story parameters, the types of the main story parameters, and their definitions.
  • Table 6 is the first ft table to show the analysis results (summary at the plot level) of the plots and plot structures of novel works taken as analysis examples.
  • Table 7 is the second table illustrating the analysis results of plot structures (summary at the level of the box 'and the box) in a novel work also taken as an analysis example.
  • Table 8 is the third table that illustrates the analysis results of the professional structure of the novel work, which was also taken as an example of analysis.
  • Table 9 is the first table that illustrates the analysis results (summary at the story level) of the story-by-story structure of a novel work taken as an example of analysis.
  • Table 10 is the second table illustrating the results of the story-by-story structure analysis ("summary at the story-level") of a novel that was also taken as an example of analysis.
  • Table 11 is the third table illustrating the analysis results (summary at the story level) of the story structure in the novel work also taken as an analysis example.
  • Table 12 is the fourth table that illustrates the results of story-structure analysis (summary at the story level) in a novel that was also taken as an example of analysis.
  • the story technique expands or transforms the story tree in whole or in whole under the control of the story ift, against the background of a network-like knowledge base, and the story creation management module summarizes the result as a whole.
  • Create a narrative structure by repeating the cycle of integrating with the thing advisory tree.
  • the automated system for creating a story structure is composed of the following four main modules.
  • Story creation management module First, set the initial values required for the core story, story, and plot creation tasks. Then, a story tree or a fragmentary event group that is currently being processed is given, and the processing is delegated to the name moth abbreviation module and the story technique module. When a merchant is returned by the rain module, it usually expands or transforms the object IS tree by replacing this ancestor with the nodes in the current narrative tree that have become points for the narrative technique. This process is repeated until the end condition of each task is satisfied.
  • Physical strategy module Includes physical strategy rules and their control mechanism (physical strategy control mechanism). Once the point of narrative technique success and the narrative branch method to be executed are determined, the execution of the object branching method is entrusted to this narrative technique in the narrative technique module. This module realizes automation of story structure creation.
  • Story branch method Contains a library of story techniques. At the point where the narrative technique is determined by the Compensation Law strategic rules, the material techniques in this library also determined by that are used.
  • Knowledge base module Seven types of concept arrowhead base of each concept of event, thing, thing, condition, person, place, and time, script, causal M, goal total, ⁇ , mental It consists of a rule-based knowledge base for reactions and theme structures.
  • the latter type of knowledge base is referred to herein as the "story knowledge base.”
  • the concept knowledge base is a set of frame-form concepts, and the link between the concepts is a network. It is stretched.
  • the narrative knowledge arrow pace is a set of rules for creating a concept with a particular concept and another concept with a specific relationship with it. This rule name is mainly described as the slot value of the event concept in the concept knowledge pace.
  • the experimental system is described in the programming language IfCommonLisp.
  • C ommon L isp language Ri beneficial languages der for list processing, such as. Strings, but c are used often in artificial intelligence research, the present algorithm is rather a language-dependent, the other programming Nge Language It is of course possible to realize it.
  • each component in the system is agreed as follows.
  • the name of each branching method is expressed as tech ⁇ proper name>.
  • the notation for the name of each story strategy rule is str & ⁇ unique name>.
  • a frame in the conceptual knowledge base (the name of an abstract type, such as "station") is, for example, objS! Beer.
  • the symbol that represents the type of concept (here, obj) and the unique name are ⁇ symbols.
  • instances names of concrete values, such as “Kyuko DT” for the above “ku” use the two connected with an & symbol, such as ob.j & beer1 .
  • Human power into the system is (1) a set of values for the story parameters and (2) a set of one or more fragmentary events, ie, events that do not form a tree structure. These are entered first by the user. (2) means the material that first triggers the creation of the system's narrative, rather than the semantic content that should be spoken by the system, and is referred to here as "" material information "”. Based on these, more and more core stories are created, and then stories and pros are created. In the current implementation, these are processed step by step with this tongue. However, looking at each task unit does not necessarily mean that the story is elaborated from the top down. As noted in the previous chapter, when expanding or transforming a story as a story tree, it has the characteristic that any node in the story tree can be processed equally.
  • the heels of story creation in each task are as follows. First, when the user manually inputs the material information and the value of the story parameter through the plow of the story creation management module, the control is transferred to the material ⁇ & brief controller «and the core task, which is the first task of ft, is created. .
  • Outline The rules of the story branch method to be applied to the material information are determined by the rules, and the e -coast story creation task that executes this task. Processing ends once the story end is constructed. . In the task of story creation and brochure creation, the variables required by the story creation management module are used. After the value is set, control is transferred to the story strategy control mechanism.
  • the story technique in the story technique library is executed, and the result value is again processed by the story creation management module in the story tree as a whole.
  • the story tree as a whole is expanded or transformed.
  • the cycle of the narrative determining the application point and the narrative technique by the narrative is repeated until the end condition is satisfied. In this way, in each task, the processing of determining the application point of the story branch method, determining the story technique, executing the story technique, and expanding and transforming the entire story tree are performed in common.
  • the knowledge base is broadly divided into a concept knowledge base and a narrative knowledge base.
  • the concept knowledge base is used to store the attributes and values of various concepts used as components of events in a story.Each concept is a set of lists consisting of sex / value pairs. Defined. There are two types of concepts, those that mean the generic name of a class and those that mean its concrete substance. Here, the former is called a frame and the latter is called an instance.
  • Conceptual knowledge bases are categorized into the following types.
  • Event concept knowledge base A knowledge base that stores verb concepts. The concept of events is an essential element in the composition of all events, and is the most basic purple essential for the development of a story.
  • Knowledge Conceptual Knowledge Base This is a knowledge base for the concept of a physically existing thing, that is, a substance. In many cases, the concept of a thing and the concept of a thing represent two aspects of the same concept (for example, a school as a building and a school as a matter). Include in knowledge base. Equivalent to a noun with physical mass.
  • Thing concept knowledge base A knowledge base for abstract things (things) that do not physically exist. It is represented by the noun form of the verb concept.
  • Modified Concept Knowledge Base A knowledge base of concepts for modifying other concepts, and is equivalent to adjectives and adjective verbs.
  • Person concept knowledge base Knowledge base that stores instance information of characters. Each instance sweeps into an occupational frame on a knowledge-based basis.
  • Time concept knowledge base A knowledge base that stores time instance information. The information that is used for time divisions such as morning and noon is included in the concept knowledge base.
  • Space concept knowledge pace This is a knowledge base that stores instance information on spaces such as specific lands and shops.
  • R be " ⁇ column of the definition of the frame of the gutter ⁇ event concept.
  • evc kill is the name of this frame, where "kill” means the form displayed during the event ⁇ :.
  • attribute-value pairs are described.
  • each of the properties from agt to tim can be used as the required purple when an event is created.
  • an event force such as (kill (agt agt & ota-nobimaga) (ob.j agtisuzuki-yusule) (timt & asal) (loc loc & suzuk u ke)) is composed.
  • Attribute values are frames in the concept knowledge pace
  • the previous example is an instance of the instance of the person to be killed, named agt & siizuki-yusuke. This is equivalent to the instance of the frame named thX child included in the concept knowledge base.
  • thX child included in the concept knowledge base.
  • Each) »The value described for gender may be the name of another component in the knowledge base (for example, thX elementary school) or a simple constant (for example, Suzuki).
  • the definition of an event concept that is causally related to a certain event concept it is necessary to create different event concepts depending on the difference in attribute values in the vehicle phenomena including the event concept, and this must be created in the event concept knowledge base. If it is directly expressed as the attribute value in, it becomes popular. Therefore, the base of the definition of such a complex relational concept, the attribute value of a specific concept describes the name of a specific item in the word knowledge base, and by referring to it, Let's create the concept of M-person. For example, in the example above, the causal M (result and reason clerk).
  • Script Knowledge Base Includes rules for creating scripts that develop target events as sales of lower-level abstract events. The script, if t e is supervised by a succession w engagement, "" strangle to death "that event, pouncing r, strangle, suffer, choking to. To ⁇ , are deployed on the speed chain that is the script of the event of death”.
  • Theme pattern knowledge base Contains the rules for creating main patterns that include certain events. For example: "One version of the theme, Murder by Succession J, owns a ⁇ parent or ⁇ large property, and one of the children kills his brother to monopolize it or the murder is exposed. He is arrested. "
  • Story-related knowledge base Contains rules that create a bank of events based on a story and developed from the story.
  • the story W engagement "prohibition - violation", ⁇ perpetrators - Fixed “,” instruction - compliance ",” Problem One solution ", ⁇ desire - sufficiency”, and the like.
  • the above-mentioned “r-building-plan” relation can be considered as a kind of story M section.
  • In one example of the offense-elimination j relationship,
  • a pattern is created that consists of “recovering” (dissolving) the (perpetrated) object and awarding the reward.
  • Compound story-related knowledge base Based on an event, it contains rules that create a quick chain of events developed by the compound story M section.
  • Mental reaction knowledge base Contains rules for creating mental reactions that occur with the occurrence of events as external actions. Mental reactions are expressed as a concept of modification. For example, a “broken” event may result in a mental reaction such as “pain”, “painful”, or “discomfort J”.
  • the collection of concepts in the conceptual knowledge base constitutes a network of frames / instances / networks.
  • each concept has some properties that define its properties, but in many cases these properties are linked to other concepts.
  • the attributes of the event concept may describe the name of this concept and other ideas that have a specific M role, or the name of a rule in the narrative knowledge base . This makes it possible to directly search for other concepts that have a specific relationship with this creed, or indirectly obtain related concepts through the rules in the narrative knowledge base. In the latter case, other event concepts having some relationship with the original event concept and the sequence thereof are calculated on condition that the original event concept has a value.
  • the nature of the M family in such event concepts is used in the definition of narrative techniques.
  • the narrative branch method is defined as an I »! Number that returns an event or tree with one or more elephants or narrative parts of the narrative as arguments.
  • many narrative techniques perform calculations by using the link M between components in the knowledge base.
  • Each component in the conceptual knowledge base is represented in the form of a frame with multiple attributes-values ⁇ , and the attribute value is often the other component in the conceptual knowledge base * or a specific rule in the narrative knowledge base.
  • the main type of the object 1 ⁇ branch method is to create a new output W report by taking this link and searching for other concepts that have a specific relation to the argument.
  • the argument of the narrative technique in the narrative creation cycle is the application point of the particular narrative technique in the narrative tale, which is the current sweater, and this node is disguised as the inclination given by the narrative technique.
  • the whole story tree is expanded or transformed.
  • . 1 was a specific event an argument in ⁇ it ⁇ line operations to O..: 2. Take a specific subtree in the story tree as an argument and operate on it.
  • 3 is the case of the “synthesis” group of the narrative branch method
  • 4 is the case of adding and updating the character of a specific narrative forefact.
  • the difference between 1 and 2 is that the argument is only a single event or a partial bold, and from the difference in the way bold is made. Both can be divided into the following six types. The pattern is shown in Fig. 13 to Fig. 18 and that of type 2 is shown in Fig. 9 to Fig. 22
  • Containment type Returns a subtree containing the event or subtree of the argument as part of a larger tree.
  • Story technique 1 "main S of: inclusion", ⁇ eye building - Planning: inclusion ", r script: inclusion” such as corresponds to this.
  • the narrative branch method “Script: Inclusion” retrieves a script that contains the event of the argument in the script knowledge base in the narrative knowledge base, and outputs this script.
  • Kasuga replacement type One of the elements of the Kasuga required to be replaced with another. For example, instantiation of a frame during an event, instantiation of an instance, implementation of the concept of an event, and abstraction.
  • the narrative techniques “embodiment”, “abstraction”, “case”, “classification j”, etc. are equivalent to this.
  • the story branch method “case J” is any component of the argument event. With its instance.
  • Argument substitution type Replaces a newly created event or subtree with an argument event or subtree.
  • Narrative techniques such as “script: development j” and “goal-plan: development” correspond to this. For example, by referring to the rules in the knowledge base, which is the value of the narrative branch method “Script: Evolution j, the slot of the concept of the event in the argument event, the script,” Creates a first-speed event chain that composes the script for the event, and replaces it with the event of the argument.
  • Insertion type Insert a newly created event or subtree in the middle of the argument part.
  • the story-branch method import J group corresponds to this.
  • the narrative technique rKase J inserts one or more events in between the events given as arguments to prevent the arrest of subsequent events.
  • Modification type Modifies the ellipse at the end of the argument, that is, the way events are combined.
  • the narrative branch method r deformation from the viewpoint "corresponds to this.
  • the story technique r deformation from viewpoint '' is to rearrange the structure of this capital based on the viewpoint of a specific character appearing in the argument.
  • Desire-satisfaction An event of an argument is regarded as a hope, an event sequence for satisfying it is generated, and both are connected by a really-satisfaction relation. Similarity) ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ )))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))
  • Problem-Solution Generates a sequence of events to solve the problem of the argument and solves the problem. Similar to the goal-planning (deployment) method. > Interrogation-Solution (Inclusion): A problem in which the event or subtree of the argument is included in the sequence of events for solving the problem. Is included in this sequence of events. (Similar to the goal-total (include) method.)
  • Prohibition-Violation Searches the knowledge base for a sequence of prohibited ones that includes the argument event or subtree in the sequence of violations against prohibition, and searches the event or subtree of the argument in this event sequence. (Similar to the Goal-Plan (Inclusion) method.)
  • Instruction-Compliance An instruction that includes the event or subtree of the argument in the event sequence for complying with the instruction.
  • the event sequence of compliance is searched from the knowledge base, and the event or subtree of the argument is searched for this event. Include in a row. (Similar to the Goal-Plan (Inclusion) method.)
  • Damage-elimination Search the knowledge base for the damage-elimination event sequence that includes the argument event or subtree in the event sequence for eliminating the damage, and find the argument event or subtree as this event. Include in a row. (Similar to the goal-total (include) method.)
  • a second event or subtree that occurs as a reaction to the first event or subtree is connected by a reaction relationship.
  • Recollection Creates a sequence of recollected past events for any object in the current situation. aThe event sequence must have actually occurred.
  • Movement Transform a story structure by moving a specific event or subtree in a subtree.
  • the event or source of the move is marked with an “omitted” symbol e
  • EVENT Xte tribeishai! '(AGT AGT &) (TIM T1M & Time 1) (LOC L0C & Location!>): EVENT); This key: EVENT specifies the contrast of the event concept. In addition, it is possible to specify the character and the object;
  • Target ($ W Section-Purpose (Want ((AGT AGT & X) (TIM NIL) (LOC NIL)))
  • the argument is the inclusion form of the event.
  • Previous Is defined as a set of rules for determining the nodes in the story tree to which the narrative technique is to be applied next, and the latter is defined as a set of rules for determining the accepted technique that should actually apply to that node. Then
  • story wartime rules may be referred to as story technique application point decision strategy rules and story technique decision strategies rules, respectively.
  • Each rail has in its conditional part story parameters and other information that define the characteristics of the story to be created, and a conclusion about the application points or story branching methods of the candidate story techniques.
  • the story parameters are basically given to the system by the user at the beginning of ft, but the value of the story parameters is set to a global variable, and the system refers to the story parameters in each cycle of story creation, so the value can be changed at any time. Even if it is changed, it is possible to operate and train as it is based on the changed story parameters. Therefore, the story parameters can be arbitrarily changed during the creation of the material.
  • the system has the ability to create stories with different structures at any time.
  • the terminal node is set as the application point # from left to right, and the same process is repeated for the terminal node of the newly added subtree.
  • Each rule consists of a condition part and a conclusion part.
  • the story parameter * story type * specifies the type of story, such as "novel”, and includes the story of advertisement j and "scenario".
  • the M number check-gp-type determines the type of application point of the parent-parent technique, that is, whether the terminal node is an event or the other nodes are subtrees.
  • the W-number check-gp-level checks the position of the current application point of the story technique in the story tree as a level. 0 corresponds to the,, / pre-level node, and one less is added.
  • the M-number set-gp-const used in the conclusion describes the constraints on nodes that can be applied to the story technique in the subsequent expansion of the story tree.
  • * frowth- list * is e example is ⁇ one eye of the rules are stored or story technique-class point as a argument in the , * Story of eve * power r novel j. Place person-intention * value is 1 "high”.
  • Task is r story creation ", argument type is arbitrary and S and L bells are"
  • Story type * "Specify the type of story, such as novel j or ⁇ scenario j. Such a story type creation is mainly based on a framework that can be realized through the way of constructing story narratives. Has become. 2.
  • ma * Instruct the use of a specific pattern provided in the system. For example, a theme pattern such as " ⁇ Murder by inheritance J.” ing.
  • Length Specify the length of story, professional, and / or video. This is currently determined by the number of events contained in each, and the relationship between length and structure has not yet been specifically examined.
  • Character-Intention * Specify the color of the character's intentional action that affects the structure of the story. This is a strong stand, and the story tends to be developed by the planning action based on the character's goal.
  • Point of View Specify the viewpoint to tell the story.
  • the types of viewpoints can be broadly classified into omnidirectional viewpoints and partial viewpoints.
  • the former is a kind of divine point of view that knows all the characters and situations in the story.
  • the latter is the intimate point of view of a particular character. This is especially effective at reorganizing the once created narrative content into narrative expressions.
  • events that a particular character does not know directly need to be indirectly introduced into the story by communication based on discourse or recollection.
  • Repeatability * Specifies the degree to which an event or its repetition, characters with similar characteristics, etc. are repeated.
  • the system proceeds with story creation by repeating the cycle of determining the point of passing on the story technique, determining and executing the story branch method, and expanding or changing the story tree as a whole.
  • Figure 23 shows such a
  • the determination and execution of the narrative technique is performed by the following procedure I ⁇ .
  • Rule that determines the condition part of the narrative technique determination rules Collect all the rules that can be passed You.
  • the rule for determining the narrative technique is as follows: the condition part is the current face ', the value of the narrative parameter, the type of applicable narrative technique application point (event or subtree), the position of the narrative technique application point in the narrative tree (story ⁇ , Etc.) are described.
  • the user sets the importance of each story parameter in advance, and the addition of this importance determines the priority of the applicable rule. Performed on application points. This is one cycle of executing the language technique. Note that the priority of a rule once executed is decremented at a fixed rate. At the end of this, a new cycle starts with the collection of available rules again until the termination conditions in each phase are satisfied.
  • the end conditions are determined by applying one story technique for the creation of a core story, creating a professional story, and creating a story, and judging the story creation by the value of the story parameter * length *. I have.
  • the narrative technique is given the power to be given an event or subtree as an argument, as described above, which corresponds to any node or part in the narrative tree.
  • the resulting event or subtree returned by the end of the story replaces this part of the argument, thereby forming the story as a whole.
  • the story tree is expanded or transformed by replacing the new subtree created by applying the story technique to the points where the story branch method is applied in the story tree with the points for the compost. This replacement is done simply Te L isp W the subst of l3 ⁇ 4 was use Rere following structure-expander (Koyo' ⁇
  • a story tree is constructed at several levels from the target story text, and the characteristics of the story tree and the relationships used in the story tree are described with reference to the various backgrounds described above. organize.
  • the process of creating the story can be assumed as a process to reverse this, and at this time, it is shown that the story branch method as described above is used.
  • the subject of analysis is short story fiction f by Maisa Yamamura f Maiko Murder Case J.
  • the following analysis is performed along the following hand jet. Increasingly, the sentences that make up the superficial text of the story are divided into phrase levels, and each phrase becomes a single elephant, and the entire e WIS that composes a story based on the speed of events is swiftly. It is difficult to bundle a single story.
  • the word tree is basically made up of "scenes" that follow. Next, each scene is considered as one event, and the whole structure of the story is formed into one tree. The above is equivalent to the pro / exposure analysis.
  • the events in the narrative composed here are not necessarily arranged according to the order of time in the narrative world. A new story tree is constructed by restoring the engagement. This story tree corresponds to the story level.
  • a scene is a group of semantic units in a narrative determined by the same characters, timeliness and location. Therefore, a plurality of such story-unit story trees are configured. This is called an “r scene tree”.
  • the level of the fast chain of events at the terminal node in the scene tree is called "construction”. Since a story is a unique form of discourse that revolves around a chain of events based on a time cabinet, it is useful to introduce such a unit of scene defined by time and space. (However, there is no criterion for the continuity of the time and the identity of the place. For example, some scenes are converted at the second level, while others are longer-term.
  • Figure 24 shows an example in which the following S-head scene is represented by a story tree.
  • Lips are pale pink, like a peach blossom.
  • Tables 6 to 8 summarize the narratives composed of scenes as basic units. When a scene cannot be represented by one event, the scene is represented as a succession of several events. In these tables, this is indicated as “Scene ⁇ Event”.
  • pro pattern As a set of nodes below the vertices in the story tree, leading to a chain of events that correspond to the scene or the sub-events needed to create the scene.
  • the thing ⁇ tree is called “pro” / to tree j.
  • the story summarized at the level of the terminal node of the professional ', / tota, that is, at the level of the scene or its lower event, is referred to as "pro', / to j. Is divided into Figure 25 and Figure 35.
  • Embedded scenes may not always be real (for a story), but they may be fictional scenes, false guesses, predictions / estimations, etc. (a kind of possible world).
  • the temporal non-linearity of the development of such cases is most pronounced in reasoning novels, or similar structures are frequently found in many other stories.
  • the character may go back to the childhood reminiscence, or in some parts of the story, past episodes may be recollected as flashba's.
  • flashba's The reader understands the story as a whole by restoring these intricate times into a series of lines.
  • the mystery novel When the culprit and his motive are known, the mystery is resolved when the story is restored along a single time axis, and the story ends.
  • the narrative that evolves along the time axis that is, the narrative content, is called “ r story for a program”. Therefore, the structure of the narrative content must then be clarified by restoring the story as another structural level based on professionals.
  • the structure of the story can be restored by rearranging the end of the pro ',.'
  • the professional tree is governed by an abstract knowledge unit of professional, y-patterns.
  • the story's story is called “story.
  • a story is (This refers to the chain of terminal nodes in the story tree.)
  • is considered to be controlled by a knowledge unit called theme pattern j.
  • theme pattern j In the case of this example.
  • Dg Property Acquisition Assuming that one of the bars is used, it is assumed that the heir is used. The emergence of-genuine killing (losing) "and ⁇ investigation, reasoning-arrest (success) J are interposed between them (and the introduction of the detective role is added).
  • This puma pattern is a different concept from the above-mentioned professional pattern, and the same story created using a certain theme pattern can be expressed by various different plot patterns.
  • the plot tree and the story tree are governed by different principles, as shown in Tables 9 to 12.
  • Table 9 to Table 12 show the fast chain of the scene or its constituent elements.
  • the plots from Table 6 to Table 8 were transformed into a story. 2 means the embedding scene, and the number in the brackets "/" also means the lower event.
  • For example--46 25-1-1 indicates the embedded scene 1 of the scene 25 in the professional game.
  • Table 9 Power and Tables 12 show that professionals, as a representation of objects, are organized according to the order of narrative of the time mechanism in the narrative world. . This is shown in Fig. 36 through Fig. 40, which is a story story structured based on the theme pattern.
  • Fig. 41 shows the relationship between the professional tree and the tree; the tree has the following responsive relationship.
  • this theme pattern is dazzling in such a way that the development centered on the murderer (Niro Sugino) and the development centered on the detective roles (Kogiku, Sawaki) are mixed. I get stuck.
  • the * marked above is the development of Murderer II.
  • the pattern of “pro” is based on the development centered on the detective role. «!
  • the development of the detectives in the theme patterns is almost the same as each « component in the professional ',' pattern, that is, 'Detective appearance introduction, murder
  • the "make up of false heirs" in the poma pattern is a professional, through a speech based on Kogiku's recollections and inferences in “investigation and reasoning (2)” in the professional pattern, (25-1- ⁇ 25-1-5, 28-1).
  • "Genuine appearance” is based on Kogiku's inference in "key S.
  • Creating a story from a theme is an extension of the theme pattern that expresses the theme to a story tree.
  • This section describes the structural transformation from one story tree to a plot tree, which is the end of the story for expressing the story.
  • the input to the European system is one or more fragmentary events, but here we have an example (kill ((agt agt &-ro) (ob.iagt & small)) (tim tim & midnight 1) (loc loc & Place 1))) as input.
  • An event concept such as "kill” is put at the top, followed by a number of character pairs such as subject (agt), object (0 bj), time (tim), and location (loc>) and their value pairs.
  • the list is called an “event.”
  • Each value is the name of a component in the knowledge base, and the & symbol is used in the value to indicate an instance in the knowledge base.
  • agt &-ro, agt & small, tim & midnight 1, lac & location 1 are instances, whereas in the case of a frame, the 3 ⁇ 4 symbol is like an agtY dancer.
  • Each instance contains some specific characteristics: "Ichiro kills Kozuzu at midnight 1 at location 1 J .
  • the core story is a form of ft.'S first story tree format that converts a fragmentary event of input into a story tree format.
  • the object is a hierarchical tree with the event as the terminal node and the cabinet member as the other node.
  • the name of the M department is preceded by a $ sign. This is illustrated in FIG.
  • the fast starvation of events in this story tree is the core story. this is,
  • Hayakawa made Kozuki. Long wanted to monopolize Hayakawa's property.
  • Ichiro killed Kozuki. Ichiro robbed Kozushi of money. Sava reveals who killed Kozushi.
  • Police arrested Ichiro. Police confirmed Ichiro.
  • the narrative technique to be executed at each point in the creation is determined through a flurry of narrative strategies that refer to narrative parameters such as.

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Description

明細害 物語構造作成自動化支援システム 技術分野
本発明は、 物語の概要 (ァゥ 卜ライ ン) を人間と比べてより効率的 · 多様に自動作成す るメカニズムに基づき、 計算機におけるヒューマンイ ンタフェース能力を向上させ、 人閱 の各種創造的 · 発想的作業過程を支援することを目的とするシステムに Mするものである c より具体的には、 本物語構造作成自動化支援システムは、 断片的な 1 つ以上の事象 (出 来事) の記述及び使用者からの要求を意味する複数のパラメータの設定を入力 (使用者が 入力する〉 として、 以降人間の介入を必要とするこ となく、 コアス トーリー、 ス トーリー、 プロ、、/ 卜と呼んでいる 3つの段階に液って物語の概要たる概念構造 (これを Γ物語構造 j と呼ぶ) の記述を自動的に作成する。
なお、 ここで物語とは、 裱数の事象の蕙味的に有機的な結合から構成される談話の一形 懸を意味する。 また物語構造とは、 物語の計算機システム内部の記述様式によるテータを 意味する。
本発明は、 汎用的なメカニズムとしてどのようなジャンルの物語にも対応できる基本的 原理を中核としているが、 本明細害においては、 特に推理小説 a物語の自動的な物語機造 の作成の実施例が示されている。 背景技術
1 枝術の背景と概要
計算機枝術を基 «とする情報技術の進歩はこれまで社会やビジネスの運営に甚大な彩響 を与えて来たが、 今後 2 1世紀にかけて、 この傾向はますます加速され、 情報枝術に基づ く社会の知能化やネ、' / 卜ワーク化が進展するものと予想される。 その陳重要になるのは、 ft報技術が人間にとって協調的に機能することであり、 結局のところ、 情報枝術を媒介と して人々の様々な領城における多様な能力の関花や可能性の探求がより容易になることか 望まれる。 こうしたマクロな見地から見れば、 情報技術とは人類の文明を新たな段階に押 し進めるための Λも重要な社会的 · 文化的 »本の一つであると言える。
このような情報枝術の一 gを担う人工知能もしく は知識工学は、 特にソフ トウヱァ技術 の進展にとって不可欠の研究領域であり、 これまで専門家の発見的知識の表現と獲得、 自 然 s捃の理解等を初めとする分野において多くの成果を挙げて来た。 さらに現在では. 人 間との自然なイ ン々フ; Lース装置としての計算機、 人間の惑忤的惻面を支 «する装置と し ての計露樣、 人 Mの割港的活動のヅールと しての計簾棟など、 広い窻味での知 ¾†«報 押 の文脈の で. 計 β!»の新しい役割が期待されまた要求されている。 こ όした計 S «枝術 の新たな可能性の閣拓と拡張をめさす研究は、 伝統的な、ェ知能の他にも、 ヒューマン ' コンピュータ . イ ンタラクショ ン、 マルチ ティア、 計露機支援協 作業、 発想 · ί|ΐ1ϋ ¾ 動支援などの領«でさかんに行われるようになっている,
本発明は、 長期的 · 載略的な観点から gえば、 以上のような背景を Bまえ、 人 の創造 性の增幅、 ®性的要因を考 *した人 Mと計算《 との自 なコミ ュニケーションの iS Kと I う大きな目標の実現に貢献するものである r. 特に本発明は、 人閱の文化において普通的に 文化のソフ トウ; r.マとも言うべき物語に着目し、 この物語作成能力を計算機ソフ トウエア と して実現するための基盤的方法を提供することによって. 「産業上の利用可能性」 の素 にき己逑するよ 0な諸産業分野、 諸枝術分野の発展に貢献することを目的としている。
物語や人間の物語生成能力が持つ特徴的機能としては、 カタルシスないし感動を喚起す る美的表出機能. 断片的思考の整序による意味生成機能、 抽象的思考を具体的に表現した いわば情を通じた知の伝達を frう感性的表出機能. 仮想世界でのシミユ レーシヨ ンを行 う仮想現実的機能などがある。 本発明では、 物瑭が持つこれらの特徴を有効に活用しまた 実現するための基盤的シズ亍ムを、 上述のような今後の計篡機技術に求められる賭要求を 達成するための一つの核技術と して利用することができると考えた。 例えは、 自然言語ィ ンタフェース、 マル午メティマイ ンタフェース、 ケーミ ンク ' &シミュ レーション、 知的教 育シス ム 意思決 ¾支援 千クス 卜作成支援. シナリオや広告作成支援、 発想 · 刺造活 動支拷、 イ ン々ラ イブなゲーム '映画 ' ドラマなどの娛楽及び芸術システム、 電子出 版シス千ムなどは.. 本格的な計箪機ソフ トウ τ_ァ技術に幕づく今後の発展が大ぃに期待さ れる技術分野であると同時に、 2 1世紀へ向けた 大の基幹産業の一つである高度電¾通 ί言事業のィ ンテリシエ ン ト化を椎進するための応用ソフ トウ J.ァ群であるが、 物語が持つ 上述のような本 ¾的性格から、 物語作成自動化支援枝術の将来の産業上に果たす役割は非 常に大きいことが予想される。
このように、 本発明は、 マルチメディア化の時代の現状を見据えて、 創造的活動の支援 やヒューマンィンタフ X—スを初めとした諸種の応用铕域への適用を可能とする物語構造 作成自動化支援システムに Wするものである。 しかし、 マルチメティアを初めとする最新 の技術をも含め、 現在の計算機ソフ トウェアの現状は、 人間のソフ トゥ Xァ制作者が作り たい特定の目標 (この場合物語構造) を実現できるソフ トウヱァを逐一設計 · 記述し、 こ のソフ トゥ アは当初想定した動作以外の役割を果たせない。 これに対して、 本発明は、 使用者がいくつかの要求事項を設定することだけで、 自動的に物語 «造を計算機自体が作 成するという機能を実現することによって、 従来の計算機ソフ 卜ウェアのあり方をさらに 向上させるものであり、 上述したよ 0な技術的背景に基づきながらも、 既存技術の単なる 延長 , 改良の域を超えて、 本! Ϊ的な新規性を備えたものと言うことができる。
本発明では、 物語構造の作成にとって必要になる知識ゃ理輪を木構造 (以下 「物語木」 と呼ぶ) と しての物語の作成という過程の中に統合的に組み込むことができる基本的方法 を提示する。 この方法においては、 物語構造の作成とはこの物語木の拡張ないし変形裸作 に対応し、 これらの操作のための機構が方法論の中心を成す。 物語末を都分的に拡張ある いは変形して行くための断片的な手統き型知織とそれらの使用を制御するための同じく断 片的なルール型知識との二種翻の知識構造に基づいてこのような櫬構を構成している。 こ のうち、 前者の手 *¾き¾>知識のことを 「物語技法」 と呼ひ、 後者の制御型知 のことを Γ 物 駱」 と叫んでいる。 さらに. 物語枝法の手^きは物語の表現のための «念その他の 諸知 ¾を格納する知識ベースの 照を必要とする。 この機構により、 断片的な知識群を利 用して、 予め特定の物語構造に Mする一速の手^きを紀迹しておく必要なく、 物語の柔軟 な自動生成を可能とする能力が得られる。
本発明の技術的なポイン トとしては、 以下のようなものがある。 ( ¾の意で詳述する まず、 物語構造の作成を大き く 2つの側面に分割した。 一つをス トーリーと及び、 もう —つをプロ " 卜と呼んでいる。 このうち、 ス トーリーとは事象の時間的 I噴序に基づく構造 であるのに対して、 プロ'、/ 卜とはそれを物語としての表現の構造に従って変換したものを 意味する。
次に、 物語構造の表現を物語木によって行い、 物諝構造作成通程を物語木に対する揀作 と して統一的に実現した。 上記ス トーリーとプロッ トは、 この物語木の終端節点を連結し たものに相当する 物語構造の作成とはこのような物語太の拡張ないしは変形を意味する。 ス 卜一り一作成の部分では主に物語太の拡張を行い、 プロ、'/ 卜作成の部分では主にス ト一 リーと して構成された物語木の変形を行う。 物語技法とは、 これらの搮作を具体的に実行 する手統きを意味する。
次に、 物語木を操作する断片的な手統き的知雜を物語技法と して定義した。 これは、 主 に物語术の拡張ないしは変形を様々な什方で実行する 個々の物語技法は特有の仕方での 物語木の操作方法を定義しており、 それぞれは単一のタスクを受け持つ断片的な手統きモ ジュールを構成している。
次に、 物語枝法の使用を制御するルール型知識群を物語戦略として定義した。 これは、 物語の作成におけるどの時点で物語木におけるどの部分にいずれの物語技法を適用するか を決定するための生成制御を意味する知識である。 物語敝略は断片的なルール形式で定義 され、 制御機構によって駆動される。 この機構により、 断片的な物語技法の通用噴序を使 用者の要求たる 「物語パラメ一々」 の値を参照することによって逋宜決定することができ るようになり、 物語構造作成の柔軟性と多様性が容易に実現される。
最後に、 物語の作成に当たってはネッ トワーク状の知識ベースが參照される。 物語の拡 張は主にある物語末の都分を成す特定の事象や部分木に対して何らかの M係を有する別の 事象や部分木を作成し、 これによつて全体としての物語木を拡張することを通じて行われ る。 ある事象や部分木に対するこのような閫係の認識は、 ネ'、 / 卜ワーク状の知識ベースを 通じて行われる。
本システムでは、 上述のように、 物語構造の作成に当たって利用する知識を、 物語技法、 物語敝略及び知識ベースという 3つの主要な部分に分割し、 さらに、 物語技法の利用及び それに伴う知識ベースの利用を、 物語構造作成の全体通程の制御機構を意味する物語戦略 のルール群が担当することによって、 予め特定のタイプの物語の作成に ¾合する固定的ァ ルゴリズムを記述しておく ことなく、 それぞれは断片的な物語枝法群、 知識ベース項目群 を協翻的 · 組み合せ的に利用することを通じて、 使用者による要求事項たる物語パラメ一 タの設定の違いに応じて、 異なる《様な物語構造が自動的に作成される機構が実現される e 2 従来の技術
本システムにおける物語構造の作成方式と直接比較されるような従来枝術は存在しない が、 本発明において利用している要素技術のいくつかと M速する従来技術としては、 以下 のようなものがある。
人工知能や認知科学などの情報処理分野においては、 自然言瑭処理の最も高度な形想と して物諮を対象とするアプローチがいくつかあった。 例えば、 S己憶や要約等の人間の認知 機構において物語的な知識構造が重要な役割を果たしているという仮定に基づいて、 米国 において物語文法が提唱された。 類似の仮定に基づいた ¾論的枠組みと して、 同じく米 S においてズゥ リブ 卜. コール -プラン等が提案され、 自然言 理解システムの S礎理输と して一部の実^シス干ムにおいて利用されて来た。 しかしこれらの研究の利用目的は大部 分物語の作成ではなく 自然 H語の理解であり、 物語の作成 動化を高度ヒユーマンィ ンタ フ: ースゃ創造 · 発想的活動の支援のための一つの基盤に据えることを意図し、 そのため に物諝の特徴的機能を有効に通用することをめさす本発明の本質的ァィティアと齊接閱速 するものではない。
また、 従来の物語生成システムとしては、 上述のゴール -プラン理論を検証するための
T a l e - S p i n (米国) 以来最近までいくつかのシステムが拭みられて来た。 これら のシステムを通じて、 ゴール一プランの他にもエピソード記憶、 動的記憶やあるいは ¾悄 機構などの働きが実験された。 このように、 従来の物語生成システムは人工知能を初めと する情報処理分野における特定の理癬的枠組みを検証するための実験システムとしての位 置付けがなされることが多く、 従って多くは単一の理論枠組みに限定された動作原理に基 づくものであり、 物語そのものの持つ構造特性を多くの側面から分析することによって、 計算機システムの新たな枠組みを構成するための基盤技術となることを目標として統合的 なシステムとして構成されたものは存在しなかった。 また、 これら従来のシステムは、 めて狭い物語の世界を対象に、 単純な人間行動のシミュ レーションを通じて 工知能にお ける理 3&を検証することをめざすもの (現実の人間世界は裱雑過ぎるので、 実驗のために 物 1§の世界を仮想的に実現したもの) であり、 システム上の新規なマーキテクチャをもた らすものではなかった。
一方、 広い意味での物瑭の特性を情報メディア技術の構築に当たって « «的に利用しよ うという研究も近年提唱されつつある。 例えば、 マルチメディアや人工現実感技術の使用 を通じて人間と機械の新しい関係を求める L a u r e l らの研究グループは、 アリス 卜テ レスの詩学やフライタークの演劇通程論を初めとする物語やドラマの理«を検討し、 それ を情報メディアにおける対髂的なユーザィンタフェースやドラマ 卜ウルギ一の基礎と して 導入する方法を検討している。 B a t e s らも、 自律性を持った登場人物達が物語的ない しはドラマ的な仮想環境の枠組みの中でユーザとィ ンタラクションしながら行動する人工 現実感システムを関発する O zプロジェク ト (米国) を展開している。 しかし、 これらの プロジェク 卜において物語作成機能そのものは提案されておらす、 重点はイ ンタラクティ ブマルチメディアという側面にある。 さらに、 前段落で述べたような人工知能や認知科学 における物語的知識構造をいくつか提案した S c h a n kら (米国) も、 現在、 従来の物 語理解の研究とメティア技術とを融合し、 物語性に加え柔軟な対話性を持った教育システ ムの開発をいくつか報告している。 これらの研究の主眼は、 マルチメディアを初めとする 新しい情報メティァの構成法として物語的方法を一部利用するという点に置かれており. 計算機による物語自動作成枝術そのものの新規且つ現実的な提案がなされているわけでは ない。 この点で、 自動的な物語作成機構を核に裾えてこれを各種の創造 · 発想的活動や © 度ヒューマンィンタフェースのための強力な基盤枝術にするこ とを主要動機とし、 そのた めの铳合的な枝術的手段を推示する本発明のアブロー千とは本 S的に異なるものである, 広い意味で物^忤に M連した計算機ゾフ トウヱマ W)速のアブローチと して、 ケー ミ ン やシミ ュ レーシ ョ ンかある 例えば、 ア ドペン千ヤーゲームやロールプレイ ン々ケームを 初めと したケーミ ン々ェン々一千イ ンメ ン トでは、 *くは昔 的なス トーリー展開の中に ゲームが埋め込まれている。 これは、 使用者との対括性ないしはユーザの参加可能性、 物 語展開の分岐性、 映像 · 音声 · ナレーションによる総合芸術性という顯著な特徴を持つ物 s表現の新しいあり方の萌芽を示すものである。 また、 状況の内部での使用者によるァク ション等の逷枳ゃ状況設定の違いにより亊懋の進展が変化するシミュレーシヨンシステム も、 上述の娛楽的ケーミ ングシステムが持つのと同様の諸特徴を持っている。 しかし、 こ れらの従来枝術においては、 物語展開の多様性 (分岐性) は、 予め制作者によって固定的 に設計されたいくつかの可能性からの遍択であるに過ぎす、 それ自体が物語の作成能力を 有するわけでは全くない。 これに対して、 本発明は物語パラメータに基づく物語戦略の導 入によって、 物語構造の作成の完全な自動化メカニズムを実現しており、 その意味で従来 のケーミ ンク、 シミ ュ レーショ ン等のアプローチに対して、 本質的な異 II性 . 新規性を持 つアプローチとなっている。
総じて. 上述のような諸アプローチは物語の自動的作成技術を実現するものではなく、 既存の計算機ゾフ トウヱァ及ひマルチメティア枝術の延長上に応用として構成されたもの であり.. 本発明における技術上の手法はこれらとは本貧的に種類を異にするものであると いうことが言える。
なお、 本発明者らが以前に提出した刖種の発明である 「マーケティ ング広告自動化支援 システム」 と本発明との本 S的相連について以下に迹ベる。 マーケティ ング広告自動化支 援システムでは、 マーケティングデータに基づいて、 システムが特定のセグメン ト (人物 類型) が行動する一連の事象系列 (情景〉 を作成し、 さらにそれを物語的な方法を使って 複雑化する。 これらを行う知織として、 複数の事象どうしを結合するための複数の規刖を 内蔵している。 しかしこの発明においては、 いくつかのタイプの広告作品を作成するため の、 上 K規則の組み合せから成る固定的なアルゴリズムを通常の手続き的処理手艱として 予め記述しており、 また上述の規則は少数のものに留まっており、 広告という特定の分野 に依存した機構となっている。
これに対して、 本発明では、 物語構造の作成のための物語技法の種類とメカニズムが大 幅に強化 · 拡充されており、 また物語末に対する拡張 · 変形処理という統一的な原理を確 立することによって、 物耩技法のタイプを分類してこれを体系的に整理している。 より具 体的には、 本発明におけるいくつかの種額の物語技法において、 上記マーケティング広告 自動化支援システムにおける規則と一部名称が重複するものがあるが、 それらを含めて本 発明における個々の物語技法の用途は、 従来提案された諸規 Wと比較して強化, 拡張され ており、 またその他の多くの物 II枝法が追加 · 拡充されている。
さらに木発 BBにおける最も重要な本質的新規性と して举げられるのは. 物語構造の作成 通稃全体を制御する物 iSdft略というルールの集台を 緻することによって. 特定の手^き 的ァルゴりスムを予め記述しておく ことなく棟々なタイプの物語構造の作成を可能とする 原琛か' *現されている点である。 これは、 固定した手輓き的マルゴリスムに基づいていた 従来のマーケ亍ィ ング広告自動化支援システムにおいては存在しなかつたメカニズムであ る。 すなわち、 物語の作成はその時々の使用者による要求事項を養照しつつ. 物語戰■»の ルール群か、 通切な物語枝法と物語末における通用可能 »所を緑り返し判断するこ とによ つて実行される e 前圮物捃枝法群も、 この自動化メカニズムと連動することによって初め て、 より有効に機能することになる。 また、 それぞれのモシュールは断片的な手続きやルールの集合と して構成されているの で、 これら手統きゃルールの付加や削除が簡単にできる、 またそれらによってシステムが 動作不能になることはない、 という特性も持っている。 これは、 シス亍ムの容易な拡張性 , 変更性という利点と閱連している。 これらの特性もまた、 上記物語蛾略による柔軟な自 動化制御が全体通程を統御することによって生じる特徴である。
このように、 本^明は、 従来のマーケテイ ン々'広告自動化支援システムにおける方法と 比較して. 柔軟な制御機構すなわち物語戦略の存在を中核に, それと関速して. 物語技法 の強化 · 拡充と体系性、 システムの拡張性 · 変更忤 , 汎用性などの特徴を持っており、 新 しい機能を実現できるようになつている。 発明の閧示
1 本発明が解決しょうとする課題
従来、 物語の結構を持ったテクス トを自動的にシステムが構成するこ とによって、 使用 者の各種創造 ♦ 発想作業を支採したり、 各種計算機システムにおける高度ヒユーマンイ ン タフエースとして利用できるようなシステムは存在しなかった。
本発明の使用状況と しては、 例えば、 使用者が 楽用ないし業務用の物語の概略、 ァゥ 卜ラインを発想する場面を想定できる。 その際、 シス亍ムは、 様々な構成の物語を冬様に 作成できる能力を求められるが、 同時に. 使用者の要求に台わせてその中から少数の物語 に絞り込んで使用者に提示できる能力が必要である., また、 使用中. 容易に異なる様々な 可能性を試せる能力も要る。 さらに、 使用者が求める物語のタイプや使用目的に応じて ffi 単に拡張したり変更できる汎用忤も要求される。 (なお、 使用状況と しては、 その他、 例 えば、 教育やゲームのような一種のシミュ レーショ ンを必要とするシステム中に組み込み 方式で使用し. . その時々の状況を物語的に表現したり. あるいはシミュ レーションの進行 をシステムを使用している最中に自動的に計算する. などの方法がある。 )
これらの技術的課 Sと、 その解決のために必要な事項の概略を以下に整理して示す。
1 . 物語構造作成の *棟性: 本発明では、 物語の生成か人間の創造的ないしは想像的タス クに対する一種の刺激剤として作用する可能性をも想定しており、 そのためには様々な異 なる物語を容易に、 且つ柔軟に実現できる方式が求められる。 そのような技術的課 Sを解 決するためには、 予め特定の構成の物語の作成に限定されたアルゴリズムをもってしては 不可能であり、 より断片的な要素の集合から、 多くの組み合せを容易に作り出せる機構が 必要になる。
2 . 柔軟な自動化制御方式: 物語の作成の手躓を予め決めておく ことなく、 その時々の使 用者の要求に基づいて作成方略を自動的に決定し、 使用者の介入を経ることなく自動的に 生成を継統 · 完了することができる方式を実現することか重要な技術的課 ¾の一つである。 このような方式が実現されれは、 予め決まり きったタイプの物語作成を行うのではなく. 使用者の時々の要求に応じて異なる物語を作成できるようになり、 使用者の多様なニース に * «:に対処てきるようになる。 そのためには、 使用者の要求を表現する記述を^照して、 それに じて物^の作成のための諸知 ¾の組み台せ的使用をその都度決定して行けるよう な ttfllが必要になる。
2 . Λ用忤: 使用者の冬様な要求に応じるには. 物語構造作成に利用される諸知 ¾か. 定の物語のタイブのみを想定したものではなく、 様々な物語において一般的に利用される 技法や知識を定藪した断片的な単位の集台であるこ とが必要である。 そして、 上述のよう に、 その使用の什方ないしは組み合せ方、 すなわち物語の作成のための運用的知鏃=物語 戦絡によって各種の物鼯構造を柔軟に作り出せる必要がある。 また、 各種知識の追加ゃ拡 張が容易でなければならない。 そのためには、 多くの知識単位が断片的に定義されている 必要がある。
4 . 応用の容易性: 上と関連して、 特定の使用者の要求に応じて、 個々の応用分野への力 スタマイズも容易にできることが要求される。 そのためには、 上述のように、 個々の知識 単位を断片化することによって、 これをライブラリ化して蓄積 · 拡張して行くことが可能 でなければならない。 また、 拡張した部分に対して特定の手統き的アルゴリズムを紀述す る必要なく、 上述の柔軟な自動化制御方式に基づいて、 応用分野へも容易に対処できるよ うな機構が必要である。
2 課 Bを解決するための手段
この項目では、 物捃構造作成自動化支援システムにおける基軸となるいくつかの概念を 中心に、 本発明の基本的方法簾を説明する。
2 . 1 処理の流れ
その前に、 本システムの処理全体の流れを紀述する。
ます最初に、 使用者がシステムへの最初の入力テータの一種である断片的な 1 つ以上の 事象データを人力する。 この事象データのことをここでは Γ素材情報 j と呼ぶ。 事象とは、 蔘本的に (動作 主体 客体 時間 堤所) から構成される出来事の記述である。 ここで は、 推理小説 ftの物語の概要の作成を想定して、 例えば、 (殺す 一郎 小靜 夜中 1 場所 1 ) という素材情報を仮定しょう。 これは、 「一郎が夜中 1 に場所 1で小靜を殺す。 J という意味を表現する巢一の物語構造である。 ここで、 リス ト中のそれぞれの要素は、 各 種知識ベースにおける特定の項目と対応しており、 その項目中に具体的なデータ値が格納 されている。 システムは、 以下、 この素材情報を有機的に利用することによって、 すなわ ち、 これを中に含むより大きな物語全体の構成を導入したり、 これを詳細化したり、 等の 処理を実行することによって、 物 ¾構追を自動的に作成して行く。
さらに使用者は、 物語構造の作成方略に Mする要求項目の記述として、 複数のパラメ一 タ (これを Γ物語パラメ一夕 j と呼ぶ〉 に値を設定する。 物語パラメータには、 *物語の タイプ *、 *テーマ *、 *テーマ性 *、 *餘理性 *など複数のタイプがあり、 それぞれが 複数の値の候補を持っているので、 使用者がいすれかの候補を選択することになる。 例え ば、 *物稱のタイプ * = " 推理小説"、 *テーマ 邋産相統による殺人" のように値 を 定することができる,
これら二種類のデータを初期入力とすることによって、 以降システムが物稱を自動的に 作成するが、 その通程は、 コアス トーリ一作^ ス トーリ一作 プロッ ト作成の三段階 に分かれる。 これら三段瞎の処理は、 いすれも同一の剔御機構によって実現されるが、 そ こで利用される知識単位の種額と利用鼷序等の違いによって、 異なる物 ϋ構造が作成され る, その建いは、 主に上記物旃パラメータの達いによって生じるものである。
システムは、 物 ¾作成管理モジュール、 物旃技法モジュール、 物瑭戮路モジュール、 知 Κベースモシユールという大き く 4つの部分に分かれる。 物語作成の基本的な方法は、 物 語戦略モジュール中に格納されたルール群が、 最初に入力された物語パラメータの値を参 照することによって、 使用すべき物語技法モジュール中の特定の物瑭技法を決定、 現在作 成途上にある物語中の特定の箇所に対してそれを実行して物語を拡張する、 というサイク ルを線り返すことによって行われる。 物語蛾路は、 現在コアス トーリー作成、 ス トーリー 作 ^ プロ、 7 卜作成のいすれの作成段階にあるか、 物語パラメータの値は何であるか、 と いうことを桊照してその都度最適な物語技法を選定、 作成途上の物語のいすれかの箇所に 対して具体的な物語技法を実行する。
例えば、 上述の秦材情報から Γ早川は巨万の財産を所有していた。 早川は一郎を子供と してもうけた。 早川は小靜を子供としてもうけた。 一郎は早川の財産を独占することを望 んだ。 一郎は小静を殺した。 さやは誰が小静を殺したのかを暴露した。 警察は一郎を逮捕 した。 」 というコアス トーリーが作成される (これは簡単のため自然言語で表現したもの であるが. 実際の出力は階層を持つリス 卜形式から成る物語構造である。 実黢システムに よる実際の出力洌は、 次意に述べられている) 。 コアス トーリーとは、 素材情報に対して 単一の物語技法を適用した結果できるス トーリーの最初の雛型を意味する。 この場合、 " 遺産枏統による殺人" というテーマと対応した物語の最小基本パターンを展開する物語技 法が使用されている。 従って、 別の物語技法を使用すれば同一の人力から別のコアス ト一 リ一が作成される。
次に、 このコアス トーリーをさらに展開した結果、 例えば、 次のようなス トーリーが作 成される。 「早川は巨万の財産を所有していた。 早川は一郎を子供としてもうけた。 早川 は小靜を子供としてもうけた。 一郎は早川の財産を独占することを望んだ。 一郎は小靜を 殺した。 一郎は小靜から金銭を奪った。 さやは誰が小靜を殺したのかを暴露した。 警察は —郎を捜索した。 警察は一郎を確かめた c 警察は一郎に警察手帳を表示した。 警察は一郎 に手錠をした。 警察は一郎を逮捕した。 警察は一郎を拘引した。 」 ここで、 ス ト一り一と は事象の時間嫩序に基づいた展闢を意味する。 すなわち、 上例では、 最初の事象から ft ¾ の事象に向かって時間は一直練に進行している。 ス ト一';一の作成は、 コアス ト一り一に おける各事象に対して、 いくつかの物語技法を繰り返し適用することによって作成される、 物語全体の時間雕序に沿ったァゥ トラインを意味する。
さらに、 このス トーリーがプロッ トとして例えば次のように展閱される。 Γ早川は小静 を子供としてもうけた。 その後、 その妻が小静に Βつたところでは、 彼は財産を相続した ので、 財産を所有することになり、 喜んだ。 早川の妻は一郎を出産したので、 早川は一郎 を子供としてもうけた。 一郎は小靜を殺した。 ある人が別のある人に言ったところでは、
—郎は財産を独占することを望み、 小静を殺してその死体を処置した。 ある人が 811のある 人に言ったところでは、 さやが誰が小静を殺したか暴露したので、 警察が一郎を逮捕し、 拘引した。 j このプロ '' トは、 小靜が生まれるところから始まり、 統いて過去に遡り、 再 び小靜の殺人に進行し. 次に過去に遡ってその理由が語られ、 再び時間が進行する、 とい う形で時 Mが通去と現在を往復してジグザグに進行している。 物語における時聞暱序はス トーリーであるが、 実 Rの物瑭の表現においては、 これがそのまま語られるのではなく、 搭り手の視点等に従って様々に変形されて語られることが多い。 従って、 プロッ トとは実 際に捃られる物語における事象の展開噴序を意味している,
このように、 本システムによって、 隼一の断片的事象群 (この場合は 1つ) に摹づき、
-6- それが特定のテーマに基づいて首尾一貧した物語構造として構成される。 プロセスとして は、 単一の事象群から、 物語パラメータの違いに基づいて、 コアス トーリー、 ストーリー、 プロ、、 卜という頃序で物語構造が作成されることになる。
作成される物語のバ '(エーシ ョ ンは、 それぞれが断片的な物語作成知識である物語技法 の冬棟忤によって大き く広がるか. それを使用者が与える物語パラメータの糟 に主に募 づいて一つの物語構造に絞り込む。
2 . 2 方法の概要
物瑭構追作成自動化支援システムでは、 物語構造の作成にとって必要になる知識ゃ理 を木構造 (以下 「物語木」 と呼ぶ) としての物語構造の作成という通程の中に統合的に組 み込むことができる手法を中心に統合的に構成される。 この方法においては、 物語構造の 作成とは物語木の拡張ないし変形橾作に対応し、 これらの操作のための機構が方法輪の中 心を成す。 物語木を都分的に拡張あるいは変形して行く ための手統き型知識とその使用を 制御するためのルール型知雜との二種類の知識構造に基づいてこのような機構が構成され る。 このうち、 前者の手統き型知識のことを前述のように 「物語枝法」 と呼び、 後者のル ール型知識のことを前述のように 「物耩戦略 j と呼ぶ。 物語技法の手統きは物語の表現の ための概念その他の諸知識を格納する知識ベースを必要とする。
なお、 物語構造作成通程は大きく概念構造 (ここでは物語構造と呼んでいる〉 の作成部 分と表層 s語の作成都分との二つに分離して考えることができる。 これは、 自然言語生成 における何を語るかといかに語るかの処理の区分に対応する。 ここで物語構造とは、 物語 における意 的構造の計算機内部における表現のことを意味する ( このことと M速して、 本発明では物語という用語を次のように扱っている e ます、 単に物語と言う場合、 表層的 な自然言語のレベルとしての物語だけでなく . その構造的側面も含めたより広い意味で用 いる。 この意味での物語を英語の N a. r r Ά t i v eとい ό言葉と対応させて用いている そして、 このよ ήな広い意味での物語全体をいくつかの構造的レベ^に分けて考えており そのそれぞれをス トーリー、 プロ、'/ 卜, コ ンス トラクシヨン、 テクス 卜 という特別な用^ で呼ぶことにしている。 ) 。
物瑭槽造作成の基本的方法を図 1 に示す。 この方法の技術的ポイン トを、 次の 5つの項 目にまとめることができる。
1 . 物語の概念構造を 2つの恻面に分割: 物語の概念構造をス トーリー、 プロッ トという 2つの侧面に分けて考える。 このうち、 ス トーリーとは事象の時間的膿序に基づく構造で あるのに対して、 プロッ トとはそれを物語としての表現の構造に従って変換したものを意 味する。
2. 物捃木としての物瑭表現とその搡作と しての物語構造作成通程: 物語の概念構造はす ベてのレベルに渡って頂点を一つ持つ物語木として表現される。 物語木の終端節点は個々 の事象に相当し. それ以外の節点は下位節点を統括する関係に相当する。 ス トーリーとプ 口 "/ トは、 この物語末の終端節点を速結したものである。 物語構造の作成とはこのような 物 ¾术の拡張ないしは変形を意味する。 ス トーけ一作成の部分では主に物語木の拡張を行 い、 プロ "/ ト作成の部分では主にス ト一り一として «成された物語太の変开 ίを行う c 物語 技法とは、 これらの操作を具体的に実行する手 きを意味する。
3 . 物^末を »作する ϋ抟 キに ^太の柁 *ないしは変《を棟々な仕^で行う手^ きを物語技法と呼ふ.. 個々の物語枝法は特有の仕方での物語末の操作方法を定 ¾しており、 それぞれは単一のタスクを受け持つ断片的な手統きモシユールを構成している。 物語术を 拡張するための主要な物語技法は、 物語木の節点となり得る諸種の 係概念を利用して、 物語太における事象や部分的なセグメン ト (以下、 これを物語木における 「部分末」 と呼 ぶ) を拡張する。 一方、 物誇木を変形するための物語技法は、 一旦構成された物語术ゃ部 分木に対して.. 特定の登場ん物の視点や特定のジヤンルの展開のパターンなどを利用して 変形操作を加える。
4 . 物語技法の使用を制御する物語蛾略: 物語構造作成のどの時点で物語木におけるどの 部分にいすれの物語技法を適用するかを決定するための制御を意味する知識を物語 «&略と 呼ぶ。 物語戦略は断片的なルール形式で定義され、 制御機構によって駆動される。 主要な ルールの記述は、 条件部において作成したい物語の特徴を定 »した 「物語パラメータ j や 現在の物語木の状態などを参照し、 結論部において実行すべき物語技法を指定する。 これ により、 使用者が予め特定個数の物語パラメータに値を設定しておきさえすれば、 以降シ ズテムがそれらの要求を考虑した物語を自動的に作成する。 従って、 物語敝略の違いに応 じて使用者が希望する形懋の物語構造が柔軟に作成される。
5 . ネッ ト ワーク状の知識ベースを利用した物語構造の作成: 物語の拡張は主にある物語 木の部分を眩す特定の事象や部分木に対して何らかの 係を有する別の事象や部分木を作 成し、 これによつて全体としての物語木を拡張することを通じて行われる。 ある事象や都 分木に対するこのような関係の認識は、 ネ、7 卜ワーク状の知識ベースを通じて行われる。 すなわち. 知織ベースを構成する個々の要 * (事象、 物、 物など) は複数の厲性を持つ ており、 この構成要素と特定の M係を有する別の構成要素の記述や、 あるいは種々の厲性 値の閽での速想的 W係を通じて、 物語技法はその搡作対象となつた事象や都分木と何らか の M係を有する事象や部分木を作成する。
2 . 3 物語構造作成通程
物語構造の作成は次のような 3つのタスクから構成される (図 2 ) 。
1 . コアス トーリー作成: 一つ以上の断片的な入力事象の組から ft初の物語木を作成する。 断片的な事象の組とは、 物語末を構成しない事象の集合を意味する。 次に述べるス トーリ 一作成において最初に構成された物語木を、 物齬構造作成における ft初の単位という意味 で特刖にコアス トーり一と呼んでいるもので. 本 S的にはス トーリー作成と変わらない。
2 . ス ト一り一作成: 入力された物語木を時間的進行に沿って拡張する。 これは物語の内 容的側面の作成部分に相当する。
3 . プロ、、/ 卜作成: 人力された時閱的進行に沿った物語木を語りの雕序すなわちテクス ト と しての構成に則った隈序に変形する。 従って、 物語内容の作成に対する物語の表現的側 面の作成都分に相当する。
これらのタスクは、 必すしも各タスクの処理を完全に終了してから次のタスクに移行し なければならないという処理の曜序を強く規定しているわけではない。 そのため、 フエ一 ズという g葉ではなく、 タスクという B葉を使っている。 例えは、 処理対象の物語术を都 分的にス トーリー化し、 その部分の処理を次のプロ '' / ト作成に渡し、 それが終わった時点 で再びス トーリー作成のタスクに尾るような通程も可能であることを想定している。 ある いは、 最初に物^表現すなわちプロ ", 卜を構想し、 それに *fいてそのプロ、'/ 卜にとって都 合のよい物語内容すなわちス トー 1/一を作るという通程もあり得る。
2. 物語太 -物語の概念構造の表現方法
物語の概念構造はすべてのレベルに渡って物語木として表現される。 物語木の終端節点 は事象に相当し、 それ以外の節点は下位節点を何らかの M係によって統括する。 これを r 係」 と呼ぶ。 前節で示した各タスクによって作成される物語木において、 基本的に、 事 象を物語末の左から右へ並べたものがそれぞれコアス トーリー、 ス トーリー、 プロ、、/ 卜に 相当する。 これから説明して行く ように、 物譖木は階層的なリ ス ト形式を取る。 ます、 個 々の事象は、 次のように動詞的概念 (これを r事象概念 j と呼ぶ) を先顬要紫と し、 いく つかの厲性と厲性値の対を含むリス 卜で表現される (記法については、 以下の例で示すの はその一例に通ぎす. このような条件を満たすものなら他の方法を採用しても当然よい。 ) 。 厲性としては、 登場人物、 時間、 場所、 物などがある e これら事象の IS性となり得る要 寥を r物語オフ'シ ク ト」 と呼ふ。
1. ( <事象概念 > ( ( <属性 1 > <値 1 > ) < <厲性 2 > <値 2 > ) · · ·
< <厲性 n > <値 n > ) ) )
係は、 次のように、 一つ以上の下位 M係もしく は下位事象にとっての上位節点に当た る。 これを図 3に示す。
2. (<関係 1 > <事象 1 > ( <|»|係 2 > <事象 2 > <事象 3 > ) )
事象や M係を様々な仕方で組み合わせることによって、 物語木の豊富なバリエーシヨン すなわち作成される物語のバリエーションが生じる。 次のリス トは、 2の事象く事象 2 > と M係 <M係 3 >を持つ新たな事象である <事象 2 ' >を作成し、 <関係 3 >によって統 括される部分的な木によって初めの物語木を拡張した例である (図 4 ) 。 なお、 全体とし ての物語木の構成要秦を成す部分的な木のことを、 「部分木」 と呼ぶ。
3. ( <M係 1 > <事象 1 >
( <関係 2 > (<|«係3 > <事象2 > <事象2 ' > ) <事象 3 > ) )
—つの事象を裱数の異なる関係を利用して異なる物語木にすることができる。 例えば、 (食べる ( (主体 太郎) (対象 朝食) (時間 朝〉 (場所 自宅) ) ( 「太郎は朝 自宅で朝食を食べる。 j ) という事象は、 次の例のように、 それに対して様々な M係を成 す别の事象や部分末と結合することによって、 異なる物銪木を形成する。
4. (原因一結果
(すく ( (主体 太郎〉 (対象 腹) (時間 衂〉 (場所 自宅〉 ) )
(食べる (主体 太郎) (対象 朝食) (時間 朝) (場所 自宅) ) 〉 〉
5. (原因 -結果 (食べる ( (主体 太郎) (対象 莉食) (時間 朝)
(場所 自宅) ) )
(満足する ( (主体 太郎) (対象 朝食〉 (時間 朝〉
(場所 自宅) 〉 ) )
6. (継起 (食べる ( (主体 太郎 > (対象 朝食) (時 朝) (場所 自宅〉 ) )
(磨く ( (主体 太郎) (対象 歯) (時間 朝) (場所 自宅) ) ) >
7. (继起
(原因一結果 (食べる ( (主体 太郎) (対象 朝食) (時間 瑚)
(場所 自宅) ) ) (満足する ( (主体 太郎) (対象 朝食) (時間 朝)
(場所 自宅) ) ) )
(原因 -結果 (する
( (主体 太郎) (対象 サ、、 /カー) (時間 # ) (場所 学校) ) ) (すく
( (主体 太郎) (対象 腹) (時間 昼) (場所 学校) ) ) ) ) このように、 ある事象もしくは部分木に対して適用する 係の違いによって物語木の多 様性が生じることになる。
なお、 多くの場合、 事象を構成する事象概念やその他の属性値の属性は、 知識ベース中 の対応する項目を持ち、 その中に具体的な値が記述されている。 例えば、 事象を構成する 主体、 対象、 場所、 時闉などの «性値として、 それぞれ登場人物知識ペース、 物知鏃ベー ス、 場所知雜ベース、 時間知識ベースの各項目の名称が記述される。 上の例の太郎なら、 登場人物知識ベース中の太郎という項目に、 その生年月日、 性別を初めとする属性値が記 述されることになる。
2 . 5 物語構造作成の基本的方法
物語の作成はこのような物語木の拡張や変形を通じて行われる。 物裙木を拡張するには、 物語木中の特定の事象もしくは都分木を、 それと何らかの M係を有する別の事象や木と結 合することによって行われる。 また物瑭木の変形は、 物語木もしくは部分木を特定の観点 から操作して再組織化することを通じて行われる。 物語の拡張は、 基本的に物語木におけ るどの節点に対しても可能である。 終維節点以外の節点に対する物語木の拡張とは、 その 節点以下の物語の部分木に対する拡張を意味する。 一方物語の変形は、 基本的に終端節点 すなわち単一の事象以外のいすれの節点 (すなわち物語の部分木) に対しても可能である。 このような. 物語木の拡張や変形を行うための手統き的知識のことを、 これまでにも述 ベたように 「物語技法 j と呼ぶ。 物語技法は、 基本的に単一のタスクを遂行する単位ごと に複数定 される。 例えは、 物語木を拡張するタイプの物語枝法なら、 ある事象に対して 通用される関係の種類ごとに一つの物捂技法として定義される。 なお、 物語技法には、 こ のような物語木を橾作するタイプだけでなく、 物語末の中で使用される登場人物、 物など の構成要素すなわち物語ォブジェク 卜の厲性を変更するものなどその他のタイプのものも 含まれる。 結局、 物語木の操作を中心として物語構造の作成において使用される一切の手 統き的知織を. それぞれは基本的に単一のタスクを実行する物語技法として定 ¾し、 全体 と しての物語構造作成過程は物語技法の使用の組み合わせによって遂行されるものとする。 一方、 実陳に物語技法を使用するに当たっては、 作成したい物語のタイプによってその 方略が異なって来るのが自然である。 従って、 物語枝法の使用を制御するための別種の知 識が必要になる。 例えば、 物齬木中のどの節点に対してどの物語技法を使用するのかとい う問 Bを、 実際の作成においては解決する必要が出て来る。 このような制御における決定 処理を行う知識を物語枝法に対して Γ物語 IS略」 と呼ぶ。 物語戦 iSの使用に当たっては、 上述のように. どのような物 ϋを作成したいのかという基本的な方針が決定されている必 要があるが、 それを r物捂パラメータ j と して表現する。 従って、 物語 SS略は特定の物語 パラメータの組み合わせに従って、 物語枝法の具体的な使用を制御するための知 ¾を意味 する。 物 ss»略は物語べラ メ一々や現在の wis末の状懋を示す†d報を *件部に^ち, 使 すべき物語技法の指定を結論部に持つルールの形式で表現され、 ルールの実行や競合解消 を行うための制御機 «を別に持つ。
物語構造作成の方法は、 このように物語技法と物語戦略という二つの概念を中心に構成 されるが、 さらに必須の構成要素として知識ベースが存在する。 例えば、 特定の物語技法 が物譖木の中のある事象に対して何らかの 係を持つ別の事象を作成する場合、 知織べ一 スにおける事象概念を初めとする構成要素の厲性情報を参照することによってそれを行い、 また事象中の構成要素の厲性を変更する場合も、 実際は物瑭木中の事象にリンクした知識 ベース中の対応する構成要素に対してそれを行う。 このように、 知識ベースは主に物語技 法が物語木を拡張 · 変形するための基本的データを提供するものとして存在する。
以上のように、 個々の物語技法は特定のタイプの物語のための知識を定«した手統きで はなく、 抽象度の違いはあれ一般的な物語構造作成知雜を定 した断片的手統き群であり、 また新たに追加することや組み合わせ的に定義 · 追加して行く ことが可能な枠組みを構成 しているため、 汎用性や拡張可能性を持った柔軟な方法となっている。 例えば、 特定のタ イブの物語に特有の語りのスキーマを定義するなどして. 各種の応用も可能になる。 これ は、 物語技法だけでなく物語蛾略を通じても可能である。 例えば、 より短く単純な構成の 物語あるいは修捽的に印象深い構成の物語が要求されるような例では、 物語パラメータの 中の長さや複雑度に対する値の設定とそれらを反映したルールの定義によつて網節できる。 このように、 木発明の方法綸は、 前 *で挙げた技術的諸課題を解決するものとなっている。 なお、 自然 s語生成研究においては、 戦 ¾的知識を深い概念構造の作成タスク用の知繳 に、 一方枝法的ないしは戰術的知識を表層的な自然 B語の作成タスク用の知識に対応させ て用いることが多い。 これに対して本発明では、 物 IS構造作成における物語内容すなわち ス トーリー作成、 物語表現すなわちプロ ", 卜作成の各レベルに渡って、 物語木を実際に何 らかの形で操作する個々の手 き的知織のことを枝法的知識と考え、 この枝法的知織の使 用を制御するための知識をまとめて戦略的知鏃と考えている。
以下、 物語枝法と物語戦略の基本的概念について顚次説明して行く。
2. 6 物語枝法の概念
2. 6 . 1 基本的方法
物語木における事象ゃ钿分木に対して適用され、 それらを拡張したり変形したりするた めの手統きのことを物綞技法と呼んだが、 これは、 次のように一つ以上の事象もしくは部 分木を引数とする M数として定餞される。
( く名称 > く引数 1 > · · · <引数 n > <キーワード値 > )
拡張用の物瑭技法の引数は事象か部分木であり、 この引数と何らかの IWI係を持つ新たな 事象や木を作成し、 两者をこの M係によって結合した木を返す。 一方. 変形用の物 ϋ枝法 は、 物瑭: *:全体かその部分末を引数とし、 その構造を特定の観点に基づいて冉組織化した 木を返す。 その他のタイプとして、 複数の引数を合成ないしは結台するものや. 引教の中 に含まれた特定の物語オアシェク トの属性値を変 gするものなどがある。 キーワー ドは、 特別な場合分けを指定したい場合などに使用する β
通常の場合、 物語構造作成のサイクルにおいて、 物 1§枝法は物語木の特定の節点を引数 と してそれに通用され、 その節点を拡張ないしは変更した新しい値を返すが、 引数とされ た節点とこの新しい値とを置き換えることによって全体としての物語末を更新して行く。 例えば、 今全体としての物語木が ( R 1 E l E 2 ) であるとして、 この中の事象 E 1 に 対して ( T E C H E 1 ) のように物語技法を適用した結果、 ( R 2 E 1 E 1 ' 〉 という 値が物語枝法から返されたとすれば、 その結果をもとの引数 E 1 と置き換えることによつ て、 更新された全体と しての物語木 ( R 1 ( R 2 E 1 E 1 * ) E 2 ) ができる。 これ を繰り返すことによって物語木が徐々に拡張ないしは変形されて行く。 このような物語枝 法を介した物語木の更新 (この場合拡張) のイメージを図 5に示す。
物語技法を使用することの主要な利点の一つは、 同一の対象に対して複数の物語枝法を 逋用するこ とができるため、 その定義の多様性に応じて作成される物語構造全体の多様性 が增すということである。 本方法では、 ある節点に対してどの物語技法を逋用するかは予 め決っていない。 従って、 物 |§末を構成する各節点に対して様々なタイプの物諝枝法を通 用することによって、 一つの物語木における任意の節点を多様な仕方で拡張 · 変形し、 全 体としての物語構造の多様性を実現するこ とが可能になる。 図 6はこのような同一入力に 対する異なる複数の物語技法の適用によっていくつかの展開が可能となる様子を表してい る。 物語技法の定義と しては、 一定の理論や手法に拘らす様々な理簾や手法を利用するこ とができる。 従来の物語生成システムは同一の理 i&や手法を再搿的に逋用することによつ て物語を生成するものが多かつたが、 本方法は任意の時点で物語木中の任意の簡所を任意 の方法 (物語技法) で拡張 · 変形可能であるという点で、 より柔軟で動的な枠組みとなつ ている。
もう一つの利点として、 追加 · 拡張 · 変更あるいは組み合わせが任意であるということ がある。 これは、 個々の物銪技法が基本的に一つのタスクを実行するモジュラーな手統き として «成されており、 その他の物 S技法との、 あるいは物語作成の 1W御面との干渉関係 を持たないという特徴に基づいている。 また、 特定の物語のタイプに特有な物語構造作成 のためのアルゴリズムが固定的に定義されるのではなく、 あく までも物瑭技法のライブラ リは一般的且つ断片的定義の集積に過ぎないため、 その使用方法の達いによって様々のタ イブの物語の作成に対応できるという特徴が生じる。
これらに加えて、 物語技法の適用対象は必すしも物語太における終端節点に決まつてい るわけではなく、 その他の節点つまり部分木でもよいため、 棟々な方向での物 S末の拡¾ が可能になるという特徴もある。 物語木における終端節点を漸進的に詳細化して行く とい ぅ手疃での作成も可能であるが、 他方、 物語木の卜 '.'プレベルの節点への、 すなわち物語 末全体を対象とした物語技法の適用を繰り返して行けは、 物語木は徐々に上方向に延びて 行く ことになる。 前者が物語の 卜、、.'ブタウン生成 (図 7 > に対応するとすれは、 ¾者は一 種のボトムァ 'vプ生眩 (図 8 > に対応する 当然、 これらの混合形艨も可能である e 物語 技法を逋用する節点の邁択は、 物語蛾略の実行を通じて行われる。
2 . 6 . 2 物語技法の分類
物 ϋ技法を、 利用する知 *の違いから次のような種類に分糠 * 体系化する。
1 . 概念間の局所的閣係を利用した物語技法: 引数の事象もしくは部分末と特定の局所的 Μ係を持つ別の事象もしくは都分木を作成し、 両者を結合した値を返す。 例えは、 「¾由」 もしくは 「原因」 Μ係、 「結果」 Μ係などの概念どうしの局所的 Μ係に Mする知 ¾を利用 した物語枝法がある。 この種の局所的 M係の定 itは、 主に知鏃ベース中の事象概念の都分 に記述される。 2 . 物語ォブジ xク 卜を搡作する物語技法: 登場人物、 物、 場所. 時間など事象中に現れ る物語オフ'ジ; r.ク 卜が持つ属性値を変更したり、 あるクラスに厲する物語オブジェク 卜の イ ンスタンスを新たに作成したりする。 例えは. 登 A 人物の年齢の変更や登場人物の現在 の職業の設定などの^璦をする。 これは.. リ ンクで結ばれた知識ベース中の対応する要攀 に対して行われる。
3 . 物語の條辞的方法を利用した物語技法: 物語を印象深くすることを狙いとした拡張 - 変形のための條辞的技巧を用いた物 ϋ技法がある。 例えば、 ス トーリーやその一部分をそ こに登堤する特定の登場人物の r視点によって再構成」 したり、 「面想 j のための事象を r挿入 J したり、 特定の事象を繰り返し 「反復」 したりする物語技法がある。
4 . 物語のマクロ構造を利用した物瑭技法: 1のような二つの概念間の局所的 M係ではな く、 より多くの概念どうしを統括する特殊な M係に基づく物語技法である。 例えば、 特定 の事象を裱数のより粒度の低い禳数の下位事象から成る過程の表現と ¾なして下位事象の 連鑲の形に展闋する 「 スクリプト」 M係を利用した物語技法、 特定の事象をその主体にと つての目棟と見なしてそれを速成するための計圃行為の速鎖によって展開する 「目標一計 画 j M係を初めとする物語 (WI係を利用した物語技法の他、 物語の主題全体を統括する 「テ 一マパターン」 、 ジャンルに特有の物語のパターンを規定する 「プロッ トパターン」 ゃ榷 合物語 M係を利用した物語枝法などが考えられる。
5 . 語りのスキーマの定義としての物語技法: 物語のタイプによっては、 一定の陬序でい く つかの物語技法を適用することができるものがある。 このような場合、 複数の物語枝法 を組み合わせて一つの独立した物 S技法とすることができ、 これを語り方の黻序を規定し た枠組みという意味で、 語りのスキーマとしての物語技法と呼ぶ。
2 . 7 物語戦略の概念
2 . 7 . 1 基本的方法
物語技法の利用に当たっては、 作成の各時点において物諮木中のどの節点に対してどの 物語技法を適用するかを決定する必要がある。 このような物語技法の具体的な使用方法を 決定するための知識を 「物語載略」 と呼ぶ。 すなわち、 物諮戦略には、 現在の物語木にお ける次に拡張ないしは変形すべき節点 (これを 「物語枝法適用点」 ないしは 「成長点」 と 呼ぶ) を決定するためのものと、 この節点に対して適用すべき物語技法を決定するための ものとの二つのタイプがある。
物語戦 PSは、 これら二つの種類のルールの集合と、 このルール群を制御するための制御 機構とから構成される。 物語戦略における個々のルールは条件都と実行部から成る。 条件 都は主に作成されるべき物語の賭特徴を定義するパラメータから構成され、 このパラメ一 タのことを r物語パラメータ」 と呼ぶ。 一方実行部には、 実行可能な物證技法もしくは物 語枝法を通用可能な節点すなわち物語技法逋用点の K述が置かれる。 ルールの条件部で使 用される物語パラメータには、 *テーマ *、 *長さ *、 *登場人物一意図性 *、 * »条性 *、 *視点 *、 *亍ーマ性 *その他の種額があり、 物語作成の Λ初の時点でユーザによつ てそれぞれに値が設定される。 物語パラメータはそれぞれ複数の値の候補を持つ。 例えば、 *長さ *なら長/中/短、 *登場人物一意図性 *なら ¾ Z中/低のようなものである。 従 つて、 このような物語パラメータの値の組を满足するような形で物語の作成が実行される ように、 物 ¾戰略ルールが構成されている必要かある e 物語戦略の第一のタイプである物語技法適用点の決定方法と しては、 単純な制衡からよ り複雑な制御まで次のようないくつかの具体的実現方法が考えられる。
1 . 単純な形式的方法: 物語木における節点を一定の賑序で形式的に推移して行く ことに よって物語技法適用点を決定する方法である。 例えば、 物語木の左端の終端節点 (事象) から右側へという I噴序で物語枝法通用点を移動し、 最右端へ達したら、 新たに作成された 事象に対して同様の処理を練り返すという事象の均等な詳細化 (図 9 ) (物語木の右雉か ら左側へ向かって同様の処理を行う方式もあり得る。 > や、 あるいは物語木のトツプレべ ルの節点だけを物語技法逋用点とする方法 (図 1 0 ) 及び両者の複合的方法が考えられる。 複合的方法としては、 終端節点と ト、' /プレベル節点の処理を交互に繰り返す方法や、 物語 木における特定の位置の終端節点のみを集中的に処理する方法などがある。
2. 焦点化による方法: 物裙木において集中的に拡張すべき焦点を設定する方法である。 例えば、 特定の登場人物を焦点として設定し、 これが出現する事象を集中的に物 IS技法適 用点とするようなやり方が考えられる。 作成の途中で焦点を切り換えることによって、 別 の登場人物ないしはその他の物語オブジェク 卜を中心とした物語の部分を作り出すことか できる。
3 . より複雑な戦略的方法: 複数の物語パラメータや現在の物語木の状懋などを参照して、 作成の各時点ごとに最適な物語枝法逋用点を決定する方法である。 上述の二つの方法も、 このような IftBS的決定方法における二種類の «択肢と見なすことができる。
次に、 物語技法を駆動するための物語 は、 物語パラメータの値の他に、 ス トーリー 作成、 プロ、ゾ 卜作成など現在のタスクの種額、 対象となっている節点のタイプ (事象か部 分木を統括する節点か) 、 物語木中での対象節点の位置付け (主に深さのレペル) などの 情報を必要とする。 例えば、 何らかの *テーマ *が存在し、 *テーマ性 *が镰ぃ物語の塲 合、 この *亍ーマ *によって物語全体が支 Eされる必要があると考えられ、 これを実現す るには、 テーマパターンを物 IS木の最上位レペルで使用することが望まれる。 この場合、 テーマパターンを物語木の卜 '、/プレベル節点で ¾用する必要がある。 また、 もしこの場合 コアス トーリー作成の段階でテーマパターンが利用されたとすれば、 以降の物語太の構成 は、 専ら トップレベル節点以外の節点に対して行われなければならない。 この種の情報が 必要になることもあるので、 物語戰略ルールの結論部に特定の物語技法の指定とともに、 以後の作成にとっての制約知識として働く情報を記述することができるようにしておくこ とも必要になろう。
物瑭パラメータは、 物耩構造に関するもの、 世界構造 (登場人物、 空間、 時間) に Mす るもの、 表現方 «に Mするものなどの種類に分類される。 物語構造に分類されるパラメ一 タは、 物箱木そのものの構成に直接!^響する。 また、 物語内容の俩面とよ 獺く WI係する。 例えば、 上述の *テーマ *は特定のテーマパターンの使用を示唆するし、 *物語性 *は物 Ι§ Μ係を初めとする物 ISに特有な事象展開のための知識の利用を制御する。 一方表現方略 は、 特に物語表現の惻面とより強く M係するパラメータである。 例えば、 *視点 *は物誥 の表現主体となる視点の種類の指定であり、 これによつてプロ '' / 卜の構成が左右される。 これらに対して世界構造は. 事象を通じて構成される物語における物語ォブジェク トのタ イブ その他の特徴を指定する。 但し、 物語末の機 ¾に彩»を及ぼすパラメータもある Wえば. *登 人 ^— 3R 0忤 *は. W铕末における目《 -計画 M係と M速している r 3 . 2 . 7 . 2 物語構造作成サイクル
物語戦略と物語技法に基づく物語構造の作成は、 基本的に図 1 1 に示すようなサイクル の練り返しによって遂行される。 ます第一のタイプの物語敝 ¾が、 次にいすれかの物語技 法を適用して拡張 · 変形すべき節点すなわち物語技法適用点を決定し、 次に第二のタイプ の物語戟略が、 これに対して適用すべき物語枝法を決定 · 実行する。 そして、 実行結果を 全体としての物語木に W合して一サイクルを終了する。 これを終了条件を滴たすまで繰り 返す。 基本的にこの処理は、 コアス トーリー作成から I噘番に行われる (ここでは、 物瑭技 法逋用点を決定してからそれに速用すべき物語技法を決定するという艱序で述べた。 しか し、 次に実行すべき物語技法あるいはその候補を先に決定してから、 その物語技法を適用 可能な物瑭技法適用点を決定するという逆の雕序もあるはずである。 あるいは、 これらの 遍択もまた物語戦略によって決まるということも考えられる β 物語構造の作成が必ずしも コアズ トーリー作成から段階的に行われる必要はないという点を含めて、 物語の作成制御 には非常に多くの自由度がある。 本方法は、 こうした自由度を取り込める形で構成されて いる) 。 物語戦略の処理に際しては、 実行可能なルールどうしの競合解消、 一旦使用され たルールの処理 (再使用可能、 不可あるいは優先度の処理など)、 作成の各タスクにおけ る終了条件を初めとしたいくつかの問 IIを解決する必要がある。
2 . 8 まとめ
1 . 物 IS構造作成通程: 物語構追の作成通程を、 コアス トーリ一作 ス トーリー作成、 プロッ ト作成という 3つのタスクから成るものとして定義する。 このうち、 前二者は物語 内容の作成を担い、 プロ、ゾ ト作成は物瑭表現の作成を担う。 これらはすべて、 物語木の拡 張ないしは変形の過程として統一的に処理される。
2 . 物語の表現 -物語木: 物語は、 事象を終縮節点と し下位節点を統括する Μ係をそれ以 外の節点とする物語木として表現される。 個々の事象は、 事象概念とその他の物語ォブジ ェク 卜の概念の属性 -値のリス 卜から構成され、 事象概念や属性値は知識ベースの構成要 *とリンクしている。
3 . 物格構造作成方法: 物瑭構造の作成は、 物語木の拡張と変形を通じて行われる。 この うち物 »木の拡張は物瓱内容の作成に対応し、 一方物語木の変形は物箱表現の作成に対応 する。 これらの処理は、 物 a木に対する搡作を行うために定 I された断片的手統きの集合 である物語技法によって遂行される。 その際、 断片的なルールとその制御機構から成る物 us戮■«が物語技法の使用を制御する。 物語構造作成は、 物語戰½が物賠木における物語技 法速用点を決定して特定の物語技法を実行し、 その結果を全体としての物語木に Ιΐ合する、 というサイ クルの繰り返しによって行われる。
4. 物瑭枝法の方法: 物語技法の機能は上記の通りであるが、 これは、 概念間の局所的閱 係を利用した技法. 物語オブジェク トを橾作する技法、 物語の修辞的枝巧を利用した技法、 «» »のマクロ構造を利用した技法、 語りのスキーマとしての技法という 5つのタイプに分 » ·体 *化できる。 物諮枝法は、 自由に定», 追加することが可能である。
5. «J»lfe略の方法: 物語 ift略を機能させるためには、 作成すべき物語猪側面の特徴を定 Λした物梧バラメータへの値の設定を必要とする。 物瑭パラメータは、. 物 ¾末の «I造に M わるもの. 登場人物や時間を初め物語世界の構造に Mするもの、 物梧の表現に IWIわるもの などに分 »できる c 物語構造作成自動化支援システムを構成するための前述のよ 0な手段によって、 断片的 な 1 つ以上の事象を人力どして. それをもとに物語の概念構造を、 基本的に、 コアス ト一 リー、 ス ト一り一、 プロ、ソ 卜の各段階ごとに作り出すシステムが実現される。 この出力は、 入力の断片的事象に対して、 因果閱係付与、 詳細化、 文脈付与を初めと したー霣した意味 付けを与えたものであり、 また、 ユーザの要求を物語パラメータの形で指定することによ つてそれらに適合するタイブの物語構造が自動的に作成される。 ユーザはこの出力物語機 造を基本的なテータと して利用することによって. これをさらに自然言語を初めとする詳 細な表層的表現に変換したり、 各種物語作成のためのヒン 卜と して発想支援的に用いたり することができる。 また、 このシステムを教育等システムのための物語型ヒューマンイン タフエースと して利用することも可能である。 物誥バラメータの設定を変更するたけで、 異なる形式の物語構造が自動作成されるので, これら諸種の使用目的に合わせた作 *を短 時間で繰り返し行うことができるようになり、 使用者における計算機利用の効率向上、 創 造 · 発想能力の支援、 イ ンタフヱ一スの親しみやすさ等に貢献する。 図面の簡単な説明
図 1 は. 物語構造作成自動化支援システムの方法の概要を示す図である。
図 2は、 物語構造作成自動化支援システムにおける物語構造の作成通程を示す図である。 図 3は、 物語木の形式の一例を示す P1である。
図 4は、 物語木の形式の別の一例を示す図である。
図 5は、 物語木の拡張形式を示す図である。
図 6は、 同一入力から異なる形式の物語木が作られる様を示す囟である。
ある。
図 7は、 物語木の下位方向への拡張の様子を示す図である。
図 8は、 物語木の上位方向への拡張の様子を示す図である。
図 9は、 物語枝法適用点決定技法の一例として、 終端節点のみを鼷番に適用点と して行 く方法を示す図である。
図 1 0は、 物語技法適用点決定技法のもう一つの例として、 トップレベル節点を履番に 適用点として行く方法を示す図である。
図 1 1は、 物捃構造作成自動化支援システムにおける物語構造作成サイクルの概要を示 す図である。
図 1 2は、 物港構造作成自動化支援システムにおけるシステム構成と入出力関係を示す、 システム構成及び処理フローに関する囡である。
図 1 3は、 巢一の事象を対象とした結合型物語枝法による物語太の操作形式を示す Ξで ある》
図 1 4は、 盥一の事象を対象と した包含型物語枝法による物! §末の操作形式を示す で ある。
図 1 5は、 単一の事象を対象とした要素置換型物瑭枝法による物語太の操作形式を示す 図である。
図 1 6は、 単一の事象を衬象と した引数曆換型物語技法による物 |§术の操作形式を示す 図である。
- 1B- 1¾| 1 7は、 «—の事象を対象と した揷入型物語枝法による物語太の棵作形式を示す図で ある。
図 1 8は、 巢一の事象を対象と した変形 ¾物語技法による物語木の操作形式を示す図で ある。
図 1 9は、 部分木を対象とした結合型物語技法による物語木の操作形式を示す図である c 図 2 0は、 部分木を対象とした包含型物語技法による物語木の揀作形式を示す図である。 図 2 1 は、 部分木を対象とした要素置換型物語技法による物語木の搡作形式を示す図で ある。
図 2 2は、 都分木を対象とした引数置換型物語枝法による物語木の搡作形式を示す図で ある。
図 2 3は、 物語構造作成自動化支援システムによる物語生成の手 I噴を示す、 処理フロー の図である。
図 2 4は、 分析例の小説における冒頭シーンを物語木で構成した図である。
0 2 5は、 分析例の小説をプロ '、/ 卜木と して構成した最初の図である。
図 2 6は、 同じく分析例の小説をプロ 'ソ 卜木として構成した 2番目の図である。
図 2 7は、 同じく分析例の小説をプロ、、/ ト木として構成した 3番目の図である。
図 2 8は、 同じく分析例の小説をプロッ 卜太として構成した 4番目の図である。
図 2 9は、 同じく分析例の小説をプロ、ソ 卜木として構成した 5番目の図である。
図 3 0は.. 同じく分析例の小説をプロ" 卜末として構成した 6番目の図である。
図 3 1 は、 同じく分析例の小説をプロ、',' ト木として構成した 7番目の図である。
図 3 2は、 同じく分析例の小説をプロ "/ 卜末として構成した 8番目の図である。
図 3 3は、 同じく分析例の小説をプロッ 卜木として構成した 9番目の図である。
図 3 4は、 同じく分析例の小説をプロ、、/ ト木として構成した 1 0番目の図である。
図 3 5は、 同じく分析例の小説をプロッ 卜木として構成した 1 1番目の図である。
図 3 6は、 分析例の小説をス トーリー太として構成した最初の図である。
図 3 7は、 分析例の小説をス トーリー木として構成した 2番目の図である。
図 3 8は、 分析例の小説をス トーリー木と して構成した 3番目の図である。
図 3 9は、 分析例の小説をス トーリー木として構成した 4番目の図である。
図 4 0は、 分析例の小説をス トーリー术として構成した 5番目の図である。
図 4 1は、 プロッ 卜木とス トーリー木の変形関係を示す図である。
図 4 2は、 物諝構造作成実黢によって作成された、 コアス トーリーの一例くコアス 卜一 リーの作成例 1 >を物捃木形式に紀述した図である。
図 4 3は、 本実 Kによる物捂構造作成通程に Mする横式図である。
表 1 は、 主要な物語枝法の種 18とそれぞれの機能を一!!として整理した最初の表である。 表 2は、 同じく主要な物稱枝法の « «!とそれぞれの機能を一覧と して If理した 2番目の 表である。
表 3は、 同じく主要な物 β枝法の種額とそれぞれの機能を一 Rとして整理した 3番目の 表である,
表 4は、 物語パラメータの分 »及び主要な物 |§パラメータの種額とそれぞれの定 »を一 覧として整理した ft初の表である, 表 5は、 同じく物語パラメータの分顛及ひ主要な物語パラメータの種類とそれぞれの定 義を一覧として整理した 2番目の表である。
表 6は、 分析例として取り上げた小説作品におけるプロ '、/ ト構造の分析結果 (プロッ 卜 のレベルでの要約) を例示する ft初の表でである。
表 7は、 同じく分析例として取り上げた小説作品におけるプロッ 卜構造の分析結果 (プ 口 '、/ 卜のレベルでの要約) を例示する 2番目の表である。
表 8は、 同じく分析例として取り上げた小説作品におけるプロ、" ト構造の分析結果 (プ 口、、/ 卜のレベルでの要約〉 を例示する 3番目の表である。
表 9は、 分析例と して取り上げた小説作品におけるス 卜一り一構造の分析結果 ( ス 卜一 リーのレベルでの要約) を例示する最初の表である。
表 1 0は、 同じく分析例として取り上げた小説作品におけるス ト一り一構造の分析結果 ("ス トーリ一のレベルでの要約 ) を例示する 2番目の表である。
表 1 1 は. 同じく分析例として取り上げた小説作品におけるス トーリー構造の分析結粜 ( ス トーリーのレベルでの要約) を例示する 3番目の表である。
表 1 2は、 同じく分析例として取り上げた小説作品におけるス トーり一構造の分析結果 ( ス 卜一リーのレベルでの要約) を例示する 4番目の表である。 発明を実施するための最良の形想
この輋では、 物語構造作成自動化支援システムのシステム構築方法と実 Kシステムによ る物諮構造作成実験について述べる。
本システムは、 ネッ トワーク状の知識ベースを背景として、 物語 ift略の制御下に物語技 法が物語木の都分もしくは全体を拡張ないしは変形し、 物語作成管理モジュールがその結 果を全体としての物諮木に統合する、 というサイ クルを繰り返すことによって物語構造を 作成する。 ここでは、 ます、 前述の課題解決手段に基づくシステムの構成形懋を示し、 そ の各要素すなわち知識ベース、 物語技法、 物語蛾略のそれぞれのメカニズムを咩細に説明 する。 次に、 推理小説風の物語構造の作成の例を使って、 システムにおける物語作成過程 の概要を示す。
1 システム構成
物語構造作成自動化支援システムは、 図 1 2に示すように次の 4つの主要なモジュール から構成される。
1 . 物語作成管理モジュール: ます、 コアス トーリー、 ス トーリー、 プロッ トの各作成'タ スクにおいて必要な初期値の設定を行う。 そして、 現在処理対象となっている物語木もし くは断片的な事象群を与えて物稱蛾略モジュール及び物語技法モジュールに処理を委ねる。 雨モジュールによって傭が返されると、 通常この僮を現在の全体としての物語木中の物語 技法逋用点となった節点と置き換えて、 物 IS木を拡張ないし変形する。 各タスクにおける 終了条件を満たすまでこの処理を線り返す。
2 . 物瑭戦略モジュール: 物耩戟略のルール群とその制御機構 (物捂戦略制御機構) を含 む。 物語技法通用点と実行すべき物語枝法を決定すると、 物譖枝法の実行を物語技法モジ ユール中のこの物語技法に委ねる。 このモジュールにより、 物語構造作成の自動化が実現 される。 3 . 物語枝法モシユール: 物語技法を格納したライブラリを含む。 物賠枝法戦略ルールに よって決定された物語技法通用点に、 同じくそれによつて決定されたこのライブラリ中の 物瑭技法が逋用される。
4. 知識ベースモジュール: 事象、 物、 事、 條飾、 人物、 場所及び時間の各概念の七種類 の概念知鏃ベースと、 スク リプ ト、 因果 M係、 目標一計酾 Ββ係、 心的反応、 テーマ構造な どのためのルール型知識ベースから成る。 後者のタイプの知雜ベースをここでは 「物語知 識ベース」 と呼ぶ このうち. 概念知識ベースはフ レーム形式の概念の集合であり、 概念 どうしの 係付けのリ ンクはネ '' ' 卜ワーク状に張られる。 一方, 物語知鏃ペースは、 ある 概念に対してその展閧形やそれと特定の Μ係を持つ別の概念を作成するルールの集合であ る。 このルール名は主に概念知識ペース中の事象概念のスロッ 卜値として記述される。 なお、 この実験システムはプログラミング言 If C o m m o n L i s pで記述されてい る。 C o m m o n L i s p言語は. 文字列のようなリス ト処理にとって有益な言語であ り、 人工知能研究において多く利用されている c しかし、 本アルゴリズムは言語依存でな く、 その他のプログラミ ンゲ言語によって実現することももちろん可能である。
システムにおける各構成要素の記法については次のように取り決めている。 ます、 各物 語枝法の名称は tech <固有名 >と表現する。 各物語戦略ルールの名称の記法は str&<固有 名 >である。 概念知識ベースにおけるフレーム (抽象的な種類の名称、 例えば" 駅" のよ うなもの) は、 例えば objS!ビールのように. 概念の種類を表す記号 (ここでは obj ) と固有 名とを Ϊ記号で桔ひ、 一方イ ンスタンス (具体的な値の名称、 例えば上記" 釈" に対する" 桷港 DT のようなもの) は ob.j&ビール 1のように、 両者を&記号で結んだものを用いる。
2 物語作成通程の概要
システムへの人力は、 ( 1 ) 物語パラメータへの値設定及ひ ( 2 ) —つ以上の断片的な 事象すなわち木構造を成さない事象の組である。 これらはユーザが最初に入力する。 ( 2 ) は、 シス亍ムによって音語化されるべき意味内容と Bうより、 システムの物語作成を最初 に触発する素材を意味しており、 ここではこれを ""素材情報」 と呼ぶ。 これらをもとに、 ますコアス トーリーが作成され、 次にス トーリーとプロ、、.' 卜の作成が行われる。 現在の実 現においてはこれらはこの噸番で段階的に処理される。 しかし、 各タスク単位で見れは、 必ずしも物語がトップダウンに詳細化されて行くわけではない。 前章にも迹ベたように、 物語木としての物語の拡張ないし変形を行うに当たっては、 物語木中のどの節点をも等し く処理対象にできるという特徴を持っている。 従って、 例えばコアス トーリーをもとにこ れを徐々に下位方向に詳細化して行く という作成が可能であると同時に、 このコアス ト一 リーを物語木の下位節点として徐々に上位方向に木を延ばして行く という方向での作成も 可能である。 無 Ιϋ、 こうした一方向的な作成だけでなく、 様々な節点に基づく様々な方向 への作成を可能とする自由度が備わっている。
各タスクでの物語作成の手踵は次のようになっている。 ます、 物語作成管理モシユール の鋤きを通じてユーザが素材情報及び物語パラメータの値を人力すると、 物捂 Ι&略制御機 «に制御が移され、 ft初のタスクであるコアス ト一り一作成を行う。 ここでは. 物語 |¾略 ルールによって素材情報に対して通用すべき物語枝法が決定され、 これが実行される e コ ァス トーリー作成タスクは. 一旦物語末が構成された時点で処理が終了する。 ス トーリー 作成及びブロ "' k作成のタスクにおいては, 物語作成管理モシユールによって必要な変数 値の設定などが行なわれた後、 物語戦略制御機構に制御が移される。 そして、 物語技法適 用点と通用すべき物語技法が'決定されると物語技法ライブラリ中のその物語技法が実行さ れ、 再び物語作成管理モジュールによって結果の値が全体としての物語木中の処理対象と なった部分木と置き換えられることによって、 全体としての物語木が拡張ないしは変形さ れる。 そして再び、 物語 によって物語技法適用点及び物語技法の決定が行われる、 と いうサイクルが終了条件を満足するまで繰り返される。 このように、 それぞれのタスクに おいて、 物語枝法適用点の決定、 物語技法の決定、 物語技法の実行、 物語木全体の拡張 - 変形という処理が共通に行なわれる。
3 知識ベースと概念ネッ トワーク
知識ベースは、 大き く概念知雜ベースと物語知識ベースに分かれる。 概念知織ベースは、 物語における事象の構成要素と して使用される各種の概念の属性と値を格納するためのも ので、 個々の概念は厲性/値の対から成る リス 卜の集合として定義される。 概念には、 あ るクラスの総称を意味するものとその具体的な実体を意味するものとの二種類が存在し、 こ こでは前者をフ レームと呼び後者をイ ンスタンスと呼ぶ。 概念知識ベースは、 以下のよ うな種類に類別される。
1 . 事象概念知繊ベース: 動詞的概念を格納する知識ベースである。 事象概念は、 すべて の事象の構成にとって必須の要素であり、 物語の展闢にとって最も基礎的な要紫である。
2 . 物概念知識ベース: 物理的に存在するモノすなわち物質の概念のための知識ベースで ある。 物概念と事概念は、 同一の概念の二面を表現している場合が多い (例えば、 建物と しての学校と事柄としての学校) カ 物質と しての側面を備えた概念は物概念知識ベース に含める。 物理的質量を持った名詞に相当する。
3 . 事概念知識ベース: 物理的に存在しない抽象的なモ ノ (事柄) のための知識ベースで ある。 動詞的概念の名詞形に代表される。
4 . 修飾概念知識ベース: 他の概念を修飾するための概念の知識ベースであり、 形容詞や 形容動詞に相当する。
5 . 人物概念知識ベース: 登場人物のイ ンスタンス情報を格納した知 asベースである。 各 イ ンスタンスは、 事概念知 «ベースにおける職業フ レームなどに掃厲する。
6 . 時間概念知識ベース: 時間のイ ンスタンス情報を格納した知識ベースである。 朝、 昼 などの時間区分に Mする情報は事概念知識ベース中に含まれている。
7 . 空閱概念知識ペース: 具体的な土地、 店など、 空閱のインスタンス情報を格納した知 ¾ベースである。
以下に、 システムにおける実際の例によって、 概念定義の形式を説明する。
ぐ事象概念の定《の実例 >
( defFraae evcXおす ; korosu 名称
' (殺す 表示形式
( ( type ( frame ) ) フ レームかイ ンスタンスかの区別
( naie ( evcX殺す)) 名称
(agt ( ) ) 主体
( obj ( ) ) 客体
( l oc ( ) ) 場所 (tin ( ) ) 時間
(res ( rule§inga-korosu ) ) 結果閱係知識ベース中の対応するルールの名称
( cau (cau ! korosu ) ) 理由関係知識ベース中の対応するルールの名称
(tme ( rule^smen-karosu ) ) 心的反応知識ベース中の対応するルールの名称
(gpl ( pin ! karasu) ) 目棟 -計睡知 ¾ベース中の対応するルールの名称
(scr (scr!shimekorosu)^ ス々 リプ卜知識ベース中の対応するルールの名称
(the (thm! isari-sauzoku-niyoru-satsujin) ) ;;: テーマパターン知識ベース中の対
;;; 応するルールの名称
(up (evc 赏罰/犯罪)) ;;; 上位概念
(ako-dn (evc¾絞め殺す evcX殴り殺す evc¾殺生する evc¾暗殺する evcX麿殺する))
:;; 具体的な方法を示す事象概念
(con (evc¾蘇生させる)い)) ::: 対照事象概念
これは. r す」 とい ό事象概念のフレームの定義の ί列である。 evc 殺すがこのフレー ムの名称であり、 「殺す」 が事象中に表示される形^:を意味する。 三行目からは、 属性と 値の対が記述される。 このうち、 agtから timまでの各.厲性は、 事象が作られた場合の構成 要紫と して利用することができるものである。 例えば、 (殺す (agt agt&ota-nobimaga) ( ob.j agtisuzuki-yusule) ( tim t &asal) ( loc loc&suzuk卜 ke))のような事象力、'構成され る。 res以下の展性の値として、 この事象概念と閱連する物語知識ベース中のルールや他の 事象概念の名称が記述されている。 これは事象概念どう しの W係を示すリンクを意味する。 物語技法は、 これらのルールや概念どうしの W係を利用して、 この事象概念を含む事象や 部分木を拡張 · 変形する。
< 人物概念の定義の実例 1 >
^ def Instance agt&suzuki - yusuke
'(鈴木裕介
((type (instance))
(nane (agt&suzuld - yusuke))
(帰厲 (th¾子供)) ; このィンスタンスが帰厲するフレーム名
(姓 (鈴木)) ; 属性値は定数
(名 (裕介))
(職業 (thX小学生)) ; 属性値は事概念知識ペース中のフレーム
(年齢 (9))
(性別 (thX男))
(収入 nil)
(学 IS nil)
(家族人数 (4))
(父親 (agt&suzukト shigeo))
(母親 (agt&suzukト yuriko))
(兄弟 (鈴木恵子))
(祖父 nil)
(祖母 nil) (居住地 (横浜市緑区))
(勳務地 (緑小学校))
(性格 nil)
(状態 (raodX空 «)))))
<人物概念の定義の実例 2 >
(def Instance agt&ota-nobunaga
' (ota-nobunaga
((type (instance)
(name (agt&ota-nobunaga) )
(帰厲 (agt¾新人社員).)
(姓 (太田))
(名 (信長))
(職業 (t サラ リ一マン))
(年齡 (18))
(性別 (th¾男))
(収入 (3000000 ))
(学 S (obj¾离等学校))
(家族人数 (D)
(父親 nil)
(母親 nil)
(兄弟 nil)
(祖父 nil)
(祖母 nil)
(居住地 (京都府宇治市))
(勤務地 (京都工業))
(性格 nil)
(状態 mod¾忙しい))))
前の例は、 殺される対象である agt&siizuki-yusukeという名称を持つ人物のィンスタンス の例である。 これは、 事概念知識ベースに含まれる thX子供というフ レームのイ ンスタンス に相当する。 各) »性に記述された値は、 知識ベース中の別の構成要素の名称の場合 (例え ば、 thX小学生) と単なる定数の場合 (例えば、 鈴木) がある。
<時閜概念の定義の実例 >
'(朝
((type (instance))
(naiie (tin&asal))
( K 朝))
(年 (1994年))
(月 (9月))
(日 (2日))
■Α- (時 ( 7時))
(分 (30分))
(秒 ())
(区分-—日 (th¾朝
(季節 は11¾晚夏))
(行事 ( ) ) ) )
<空間概念の定義の実例 >
(def I nstan ce obj&suzuki - ke
' (鈴木家
( ( type ( instance) )
(name ( abj&suzuki-ke) )
(帰厲 (ab, 民家 l oc¾locat ion ) )
(所在地 (棱^市緑区)))))
上の事象概念の説明で述べたように、 事象概念の属性値を参照することによって、 その 反対概念や類似概念など比較的単純な閱係に基づく事象概念を直接検索することができる。 例えば上の事象概念の例では、 「殺す」 を具体的に実現するための方法を示す辜象概念と して、 r綠め殺す」 、 「殴り殺す」、 「殺生する」 、 「暗殺する」、 「虐殺する j が定義 されており、 また 「殺す」 の対象概念として r蘇生させる」 が定義されている。 し力、し、 事象の継起閣係ゃ因果 M係を初めとする、 通常の概念知識ベースの属性値として記述する には榱雑な概念どう しの M係を定義する場合は、 物語知織ベース中のルールと してこれを 記述しておく ことにする。 例えば、 ある事象概念と因果的に 係付けられる事象概念の定 義の埸合、 その事象概念を含む車象における属性値の違いによって異なる事象概念を作成 する必要が生じ、 これを事象概念知識ベースにおける属性値と して直接表現すると繁雜に なる。 そこて, このような複雑な関係概念の定義の場台、 特定の概念における属性値に 語知識べ一ス中の特定の項目の名称を記述しておき、 それを参照することによって何らか の M係概念を作成することにする。 例えば、 上の では、 因果 M係 (結果及ひ理由閱係 > . 心的反応、 目棟一計画 W係、 スクリブ テーマパターンの各物語知織ベースにおける特 定の構成要素が、 「殺す j という事象概念に結び付けられている。 物語知識ベースの各項 目はルール形式で表現する。 このルールの条件部には当該の概念における参照することが 必要な項目が記述され、 これを滴足する場合結 11部の概念を出力とすることができるよう にする。 物語知識ベースには以下のような種類がある。
1 . スクリプト知識ベース: 対象となる事象を抽象度の低い下位事象の速銷として展開し たスクリプトを作成するルールを含む。 スクリプトは、 継起 w係によって統括される t えば、 ""絞め殺す」 という事象は、 r飛びかかる、 絞める、 苦しむ、 窒息する. 氕艳する、 死ぬ」 という事象の速鎖すなわちスクリプトに展開される。
2 . 因果 M係知識ベース: ある事象をもたらした原因もしくはそれから 結される結果を 推 jfeするルールを含む。 例えば、 「傲ける J ことの理由は r働く J、 商売に 「成功する」 などであり. 喉が r乾く j ことの結果は飲み物を ""飲む」 ことなどである。
3 . 目棵一計 B «¾ペース: ある辜象を目的と して. それを if fitするための計睡列 ¾ひ '最 終結 *を作吒する 'レー を含む 例えは. Γ «?ける 」 ためには^心に 「働く 」 ことか必^ であり、 その結果成功すれば儲かり失敗すれば儲からない。
4 . テーマパターン知識ベース: ある事象をその中に含む主 ¾のパターンを作成するルー ルを含む。 例えは. 「通産相続による殺人 J というテーマの一つのバージョンは、 Γ親か 荑大な財産を所有しており、 子供の一人がそれを独占するために兄弟を殺すか, 殺人が暴 露され逮捕される」、 という事象の流れと して展開される。
5 . 物語 係知識ベース: ある事象をもとに、 それを物語関係によって展開した事象の連 銀を作成するルールを含む。 物語 W係としては、 「禁止 -違反」、 Γ加害-解消」、 「命 令 -遵守」 、 「問題一解決」、 Γ願望-充足」 などがある。 上述の r目棟 -計画」 関係を 物語 M係の一種と見なすこともできる。 例えば、 「加害-解消 j 関係の一例では、 「略奪.
(加害) された物の 「奪回」 (解消) とその結果の報償の授与から成るパターンが作成さ れる。
6 . 複合物語関係知識ベース: ある事象をもとに、 それを複合物語 M係によって展開した 事象の速鎖を作成するルールを含む。
7 . 心的反応知識ベース: 外的行為ゃ状懋と しての事象の生起に伴って起こる心的反応を 作成するためのルールを含む。 心的反応は修飾概念として表現される。 例えば、 「骨折す る」 という事象から 「痛い」、 「苦しい」 、 「不快 J などの心的反応が生じる。
概念知識ベースにおける概念の集合はフ レーム /イ ンスタンスのネ、、 / 卜ワークを構成す る。 前述のように、 個々の概念はその性質を定義するいくつかの厲性を持っているが、 多 くの場合、 これらの厲性の储はその他の概念にリンクしている。 特に事象概念の属性の中 には、 この概念と特定の M係を持つその他の機念の名称が記述されているものや、 物語知 識ベース中のルールの名称が記述されている場合がある。 これによつて、 この櫞念と特定 の閱係を持つ他の概念を直接求めたり、 物語知 ¾ベース中のルールを介して関係概念を間 接的に求めたりすることができる。 この後者の場合、 もとの事象概念が持つ値などを条件 として、 それと何らかの閱係を持つ他の事象概念やその並びを計算する。 このような事象 概念中の M係の厲性は、 物語技法の定義において利用される。
4 物語技法
4 . 1 物語技法の定義
物語枝法は、 一つもしくは複数の奉象あるいは物語の部分太を引数と して、 事象もしく は木を返す I»!数として定義される。 上述のように、 多くの物語技法は知識ベースにおける 構成要素間のりンク M係を利用して計算を行う。 概念知識ベースにおける個々の構成要攀 は複数の属性 -値衬を持つフレーム形式で表現され、 属性値は多くの場合概念知識ベース における他の構成要 *か物語知雜ベースにおける特定のルー'レにリ ンク している。 物 1§枝 法の主要なタイブは. このけンクを迪り、 引数に対して特定の 係を有するその他の概念 を神、索することによって 新しい出力 W報を作 する。 物語作成のサイ クルにおいて物語 技法の引数となるのは, 現汗吋象としている物語太中の特定の物語技法適用点であり、 こ の節点が物語技法によって迟された傾に贋き換えられることによって. 全体と しての物語 木が拡張ないしは変开';される。
4 . 2 木の構成方法から毘た物語技法の分 «
物捂枝法に衬する引 ϊ< [の々ィプとしては次の 4種 $8がある。
1 . 物捃太中の特定の事象を引数と し. それに衬する操作を行 ό .: 2 . 物語木中の特定の部分木を引数とし、 それに対する操作を行う。
3 . 禳数の事象もしくは部分木を引数と し.、 その合成を行う。
4 . 特定の物語オブジェク トを引数とし、 それに対する揀作を行う。
このうち、 3は物語枝法 「合成」 グループの場合であり、 4は特定の物語ォフ ジエク ト の厲性を付与 · 更新する場合である。 1 と 2は. 引数が単一の事象か部分太か異なるだけ で, 太の作られ方の違いから. ともに次の 6通りのタイプに分けることができる, 1 の々 イブの木の操怍バターンを図 1 3から図 1 8に、 2のタイプのそれを図 ] 9から図 2 2に 示す
1 . 結合型: 新たに作成された事象や部分木を引数の前後に結合し、 両者を 係によって 束ねる o 物語技法 「対照」、 「並列」、 「描写」、 「説明」、 「理由 j、 「反復」 などが これに相当する。 例えば、 物語技法 Γ対照」 は、 引数の事象における事象概念のフ レーム のスロ 卜 「対照」 の値である事象概念を持つ事象を作成してこれを引数の事象の後に結 合し、 両者を 「対照』 關係によって束ねる。 また、 物語技法 「理由 j は、 引数の事象にお ける事象概念のフレームのス口、、/ 卜 「理由」 の値である物語知識ベース中の特定のルール を参照することによって, 引数の事象に対する 「理由 j を構成する别の事象を作成してこ れを引数の事象の前に結合し、 両者を 「理由」 関係によって束ねる。
2 . 包含型: 引数の事象や部分木をより大きな木の一部分として包含した部分木を返す。 物語技法 1"主 S化: 包含」、 Γ目棟-計画: 包含」、 rスクリプト: 包含」 などがこれに 相当する。 例えば、 物語枝法 「 スクリプト: 包含」 は、 物語知識ベースにおけるスク リブ 卜知識ベースから引数の事象をその中に通切に包含するスクリブ'卜を検索し、 このスクリ ブトを出力とする。
3 . 要秦置換型: 引数の事象の構成要秦のいずれかの要素を別のものに置換する。 例えば、 事象中のフ レームのイ ンスタンス化ゃィンスタンスのフ レーム化、 事象概念の具体化ゃ抽 象化などである。 物語技法 「具体化」 、 「抽象化」、 「事例化」、 「類化 j などがこれに 相当する。 例えば、 物語枝法 「事例化 J は、 引数の事象中のいすれかの構成要素をそのィ ンスタンスと置換する。
4 . 引数置換型: 新たに作成された事象や部分木を引数の事象や部分木と置換する。 物語 技法 「スク リプト: 展開 j、 「目標-計画: 展開」 などがこれに相当する。 例えば、 物語 枝法 「スク リプト: 展闢 j は、 引数の事象における事象概念のフ レームのスロ ト Γ スク リプ卜」 の値である物捂知識ベース中のルールを參照することによって、 引数の事象に対 するスクリプ卜を構成する一速の事象速鎖を作成し、 これを引数の事象と重換する。
5 . 挿入型: 新たに作成された事象や部分木を引数の部分太の中間に襌入する。 物語枝法 Γ揷入 J のグループがこれに相当する。 例えば、 物語技法 rカセ J は、 引数として与えら れた複数の事象の中間に、 その後の事象の逮成を妨害するための一つ以上の事象を神入す る。
6 . 変形型: 引数の部分末における楕造すなわち事象の結合の仕方を変形する。 物語枝法 r視点による変形」 などがこれに相当する。 例えば、 物語技法 r視点による変形」 は、 引 数の物捃太中に出現する特定の登場人物の視点に基づいて、 この都分太の機造を組み替え る,
4 . 3 定 »されている物 |§枝法 表 1 から表 3に主要な物譖枝法の一 を示す。 それ以外のものでは. 以下のような物語 技法が定義される。
讕望 -充足 (展開〉 : 引数の事象を瞩望と して、 それを充足するための事象列を生成し、 両者を朦望 -充足 係によって結合する。 (目標 -計画 (展開) の方法と類似。 ) 蹶望-充£ (包含) : 引数の事象もしくは部分木を朦望を充足するための事象列の中に含 む噸望 -充足の事象列を、 知識ベースから検索し、 引数の事象もしくは都分木をこの事象 列中に包含する。 (目標 -計画 (包含) の方法と類似。 >
問題 -解決 (展開) : 引数の事象を問題として、 それを解決するための事象列を生成し、 両者を問題 -解決 M係によって結合する。 目標-計画 (展開) の方法と鑲似。 > 問纜-解決 (包含) : 引数の事象もしくは部分木を問題を解決するための事象列の中に含 む問題 -解決の事象列を、 知識ベースから検索し、 引数の事象もしくは都分木をこの事象 列中に包含する。 (目標 -計酾 (包含) の方法と親似。 )
禁止 -違反 (包含〉 : 引数の事象もしくは部分木を禁止に対する違反の事象列の中に含む 禁止一建反の事象列を、 知識ベースから検索し、 引数の事象もしくは部分木をこの事象列 中に包含する。 (目標-計画 (包含) の方法と類似。 )
命令 -遵守 (包含) : 引数の事象もしくは部分木を命令を遵守するための事象列の中に含 む命令 -遵守の事象列を、 知識ベースから検索し、 引数の事象もしくは部分木をこの事象 列中に包含する。 (目標 -計画 (包含) の方法と親似。 )
加害 -解消 (包含) : 引数の事象もしくは部分木を加害を解消するための事象列の中に含 む加害 -解消の事象列を、 知識ベースから検索し、 引数の事象もしくは部分木をこの事象 列中に包含する。 (目標 -計酾 (包含) の方法と類似。 )
反応: 第一の事象もしくは部分木に対する反応として生じた第二の事象もしくは部分木を、 反応関係によって結合する。
継起: 第一の事象もしくは部分木に時間的に継統する第二の事象ないしは部分木を、 継起
M係によって結合する。 対照、 並列、 反応等の意味的特性を持っていない結合 M係を言う。 質問-応答: 二者間で一方が他方にある事柄を質問し、 後者がそれに応答する過程を統括 する M係を言う。
f 定-事件: 第二の事象ないしは都分木のための場面設定が明示的に示されている場合を 言う。 すなわち、 何らかの事象が開始される前に、 登場人物やその他の物等がクローズァ ップされるなどして、 現在の状況が示される場合である。 (地-図の方法と類似。 ) 推理: 現在の状況における何らかの対象について、 推測された過去の事象列を作成する。 通去に実際に生起した事象列であってもそうでない事象列であっても良い。
回想: 現在の状況における何らかの対象について、 回想された過去の事象列を作成する。 a去に実際に生起した事象列である必要がある。
移動: 部分木中の特定の事象もしくは都分木を移動することによって物語構造を変形する。 移動もとの事象ないしは都分术には 「省略」 符号が付せられる e
4 . 4 物語技法の具体例
以下に、 主要な物捂技法のシンタ '' /クス及び入出力の具体例を示す。 記述方法と しては、 左辺が (物捂枝法 入力のタイプ) を意味し、 右辺が (出力リ ス 卜 ) を意味する。 これら 物語枝法の定義については、 前出の表 1から表 3を養照されたい。
-2Θ- <対照 (事象) >
(teche対照 く事象 0>) -> ($対照 く事象 Q> く事象 1>)
Xtechetaishai! '(梗せる ((AGT AGT& ) (TIM T1M&時間 1) (LOC L0C&場所!)>) : EVENT) ; このキー 一ド: EVENTは. 事象概念の対照を指定する。 その他にも、 登場人物、 物の ; 対照関係が指定可能である。
($対照 (瘦せる ((AGT AGT&X) (TIM TIM&時間 1) (LOC L0C&場所 1).))
(太る ((AGT AGT&X) (LOC #:G961) (TIM #:G960))))
<並列 (事象) >
(teche並列 く事象 0>) -〉 ($並列 く事象 0> <事象い)
Xtecheheiretsu '(瘦せる ((AGT AGT&X) (TIM 時間 1) (LOC LGC&場所 1))) : EVENT) ($並列 (瘦せる ((AGT AGT&X) (TIM TIM&時間 I) (LGC L0C&場所 1)))
(ひょ ろひょ ろする ((AGT AGT&X) (LOC l:G969) (TIM «:G968) ) ))
ぐ描写 >
(teche描写 く辜象 ()>、 -' 描写 く事象 Π> く辜象い...く事象 η>い
<描写 >
(teche描写 く部分木 0>) -> ($描写 く部分木 0> く事象い... <事象 n>))
<説明 >
(teche説明 <事象 0>) -> ($説明 く事象 0> く事象 ... <事象 n>))
Xtechisetsumei '(殺す ((AGT AGT&X) (AIT AGT&小静) (TIM 時間 1)
(LOC L0C&場所 1))) : CHARACTER)
($説明 (殺す ((AGT AGT&X) (AIT AGT&小靜) (T1H 時間い (LOC L0C&場所 I)))
(ある ("GT AGT&X) (姓 (杉野)))) (ある ((AGT AGT&X) (名 (二郎) >))
(ある ((AGT AGT&X (職業 (TH¾サラリーマン))))
(ある ((AGT AGT&X) (年齡 (36)))、 (ある ((AGT AGT&X) (性別 (TH 男)))、 (ある ((AGT AGT&X) (居住地 (東京.
(ある ((AGT AGT&X) (出身地 (長野:
(ある ((AGT AGT&X) (状懋-生死 (生))))
(ある ((AGT AGT&小靜) (姓 IL)))
(ある ((AGT AGT&小靜) (名 NIL)))
(ある ((AGT AGT&小靜) 業 (TH 舞妓))))
(ある ((AGT AGT&小靜) (年齡 (18))))
(ある ((AGT AGT&小静) (性別 (TH¾女))い
(ある ((AGT AGT&小靜) (居住地 (京都))))
(ある ( GT AGT&小靜〗 (出身地 勢))))
(ある ((AGT AGT&小靜) (状 生死 (死)))))
ぐ説明 >
(teche説明 く都分太 0 -> 部分末 0> く辜 ftい.. 事象 n>) )
<理由 >
(teche理由 く事象 0>) -> ($理由 く事象い く事象 0>)
Figure imgf000031_0001
' < t ' < AGT AGT&X > (OBJ AGT&小靜、 'TIH T1H&時間い (LQC LOC&場所 1))))
理由 (憎む ((AGT AGT&X) (OBJ AGT&小靜) (TIH <t:G972) (LOC #:G973))>
(殺す ((AGT AGT&X) (QBJ AGT&小静) (TIM TIM&時間 1) (LOC LOC&場所 1)))) <結粱>
(teche結果 <事象 ) -> く事象 Π> く事象い)
>(techekekka
'(渴く ((AGT AGT&小靜) (TIM TIM&時間 1) (LOC LOC&場所 1) (OBJ OBJX喉)))) ($理由 (港く ((AGT AGT&小静) (TIH ΠΜ&時間 I ) (LOC LOC&場所 1) (OBJ OBJ 喉)))
(飲む ((AGT AGT&小靜) (TIH #:G908、 (LOC #:G909) (QBJ OBJ 水)))) ぐ具体化 >
(teche具体化 く事象 0>) -> <事象 1>
Xtechigutaika '(食べる ((AGT AGT¾子供) (OBJ OBJX料理) (TIM TH¾おやつ時))) : event)
(つまみ食いする ((AGT AG 子供) (OBJ 0B ^料理) (TIH THXおやつ時)))
<具体化 >
(teche具体化 く部分木 0>) -> く部分木 0'>
ぐ抽象化 >
(techS抽象化 く事象 0>) -> く事象
>(tech#chuu8hauka
'(つまみ食いする ((AGT AGT¾子供) (OBJ 0BJ3;料理) (TIM TH¾おやつ時))) : event) (食べる ((AGT AGTX子供) (OBJ 0BJ¾料理) (TIM TH¾おやつ時)))
ぐ抽象化 >
(teche抽象化 く部分木 0>) - > く部分木 0'>
ぐ事例化 >
(techS事例化 く事象 0>) -> く事象 1>
>(tech@.jireika-all '(つまみ食いする ((AGT AGT&X) (TIM 時間 1) (LOC L0C&場所 1)
(OBJ 0BJ¾料理)))
(つまみ食いする
((AGT AGT&X) (TIM TIM&時間1) (LOC L0C&場所 1) (OBJ 0BJ&天ぶら 1 )))
ぐ事例化 >
(teche事例化 く部分木 0>) -> く部分木 0' >
ぐ額化 >
(teche類化 く事象 0>) -> く事象い
Xtechiruika-all '(つまみ食いする ((AGT AGT&X) (TIM TIM&時間 1) (LOC L0C&場所 1)
(OBJ 0BJ&天ぶら 1 )))
(つまみ食いする ((AGT AGT&X) (TIM TIM&時間 1) (LOC L0C&場所 1) (OBJ 0BJX料理))) <類化 >
(tecW類化 <都分木 0>) -> く部分木 0'>
ぐ要約 >
(teche結果 <鄘分木 0>) -> く都分木い <心的状懋の作成 >
(teche心的状懋作成 く事象 >) -> く心的状態 >
X tech§make-men
'(酔う ((AGT AGT&X (TIM TIK&時間 1) (LOC L0C&場所 1) (OBJ 0BJ¾酒))))
(X ((TYPE (INSTANCE)) (NAME (AGT&X))
(MEN (MODX快い 満足 MODX夢心地 M0D うっとり)) : 心的状懋
(姓 NIい (名 NIい (職業 (TH サラリーマン)) (年齢 NIい (性別 (TH¾男))
(居住地 NIい (出身地 HIい (状態-生死 い (揚厲 (AG CHARACTER)))) ぐ心的状態による事象の作成 >
(techS心的状態による事象作成 く心的状憊〉) -> く事象 >
ぐ目標一計画 (展開) >
(teche目標-計画 (展開) く事象 0>)
-> ($目標-計画 ($目棟 く事象 0'>) ($計画 く事象い...〈事象 n>) ($効果 く事象 0'>)') X tech§goal-plan-exp
'(慊ける ((agt agt&x) (tim tiin&時 |W|1) (loc ioc&場所 I) (obj obj¾金))))
($目標-計酾
($目標 ($W係-目的 (望む ((AGT AGT&X) (TIM NIL) (LOC NIL)))
(儲ける ((AGT AGT&X) (TIM TIM&時間 1)
(LOC L0C&場所 1) (OBJ 0BJ¾金)))))
($計画 (働く ((AGT AGT& ) (TIM TIM&時間い (LOC L0C&場所 1))))
(《効果 (慵ける ((AGT AGT&X) (TIM TIM&時間1) (LOC L0C&場所 1) (OBJ 0BJ¾金))))) ぐ目標一計面 (包含) >
引数が事象の場合。 「包含 j とは、 引数を出力中の一要素と して包含する機造を出力と する方法である。 従って、 同じ項目の物語技法にも、 多くの場合、 「展開 j 形式と 「包含」 形式の、 異なる二種類の形式がある。
(techS目標-計画 (包含) く事象 0>)
-> ($目標一計画 ($目標 〈事象い)
($計画 く事象 2>..〈事象 0>· 事象 n>)
($効果 く事象 Γ>))
>(tech§goal-plan-inc
'(妊娠する ((AGT AGT&X) (TIM TIH&時閱1) (LOC L0C&場所 1))))
($目標-計画
目標 ($ 係-目的 (望む ((AGT AGT&X) (TIM NIL) (LOC NIL)))
(産む ((AGT AGT&X) (OBJ 0BJ5S子供) (TIM NIL) (LOC NIい)))、 ( 計画 (妊娠する ((AGT AGT&X) (TIH TIK&時間 1) (LOC L0C&場所 I))))
(ί効果 (産む ((AGT AGT&X) (OBJ 0BJ3!子供) (TIM NIL) (LOC NIL)))))
<目標一計酾 (包含) >
同じく包含形式であるが、 引数が事象ではなく钿分木の場合。 この部分木を要素として 包含する構造を出力とする。 従って、 包含形式にも、 多くの場合、 引数が事象である場合 と部分太である場合とがある。 ( tech 目棟-計画 (包含〉 く部分木 0>)
-> 目棟-計画 目標 く事象 1>) ($計画 く事象 2〉..く部分木 0>..く事象 π>)
($効果 く事象 Γ>))
>( tech^goal-plan-inc
($継起 (入る ((AGT AGT&X) (TIM TIM&時間 1) (LOC TH¾銀行)))
(<Sかす ((AGT AGT&X) (AIT TH¾銀行員) (TIM 時閱 1) ( LOC TH¾銀行))) ($M係-目的
(命令する
(CAGT AGT&X) CAIT THX銀行員) (TIM TIM&時間 1〉 (LOC TH¾銀行))) (開ける
((AIT ΤΗ5ί銀行貝) (TIM TIH&時間 1) (LOC TH3!銀行) (OBJ 0BJ¾金 K)))) (閱く ((AIT TH¾銀行員) (TIM 時間 1) (LOC TH¾銀行) (OBJ (^^金庫))) ($ 係-目的
(命令する
((AGT AGT&X) (AIT TH¾銀行興) (TIM TIM&時間]) (LOC TH¾銀行))、 (詰める
((AGT TH¾銀行員) (OBJ 0BJ5;金) (TIM TIH&時閣 1) (LOC THX銀行)))) (詰める ((AGT AGT&X) (TIK TIM&時間 1) (LOC TH¾銀行)
(OBJ 0BJ¾金) (TO 0BJ%|g))
(渡す ((AGT TfU銀行員) (AIT AGT&X) (OBJ 0BJ¾IS)
(TIM TIH&時間 1) (LOC THX銀行)))
(受け取る ((AGT AGT&X) (AIT THX銀行員) (OBJ 0BJ%IS)
(TIH TIM&時間 1) (LOC ΤΗΪ銀行)))
(出る ((AGT AGT&X) (TIM 時間 1) (LOC TH¾銀行)))
(逃走する ((AGT AGT&X) (TIM 時間 1) (LOC Τ1Π銀行)))))
($目標-計画
($目標 ($(W係-目的 (望む ((AGT AGT&X) (TIM NIL) (LOC NIL)))
(所有する ((AGT AGT&X) (OBJ 0BJ¾金) (LOC NIL) (TIM NIL)))) ($計画 継起 (人る ((AGT AGT&X) (TIM 時閱 1) (LOC TH¾銀行)))
(¾かす ((AGT AGT&X) (AIT TH¾銀行員) (TIM TIM&時間 1)
(LOC THX銀行)))
($閱係-目的
(命令する ((AGT AGT&X) (AIT T1U銀行具) (TIM TIM&時間 1)
(LOC TH¾銀行)))
(開ける ((AIT THX銀行員) (TIH TIM&時間 1) (LOC TH¾銀行)
(OBJ OBJX金庫))))
(関く ((AIT THX銀行員) (TIH TIH&時間 1) (LOC TH!l銀行)
(OBJ 0BJ¾i金 It)))
($M係-目的
(命令する ((AGT AGT&X) (AIT ΤΗΪ銀行 R) (TIM T1M&時間い (LOC TH¾銀行)))
(詰める ((AGT TH¾銀行 R) (OBJ OBJ¾金) (TIM TIM&時間 1)
(LOC THX銀行))))
(詰める ((AGT AGT&X) (TIM 時間 1) (LOC TH¾銀行)
(OBJ OBJ¾金) (TO OBJ%½)))
(渡す ( (AGT THX銀行員) (AIT AGT&X) (OBJ OBJ¾fg >
(TIM TIH&時間 1) (LOC THX銀行)))
(受け取る ((AGT AGT&X) (AIT TH¾銀行員) (OBJ OBJXlg)
(TIH T1H&時間 1) (LOC TH 銀行)))
(出る ((AGT AGT&X) (TIM 時間 1) (LOC TH¾銀行)))
(逃走する ((AGT AGT&X ) (TIM TIM&時間 1) (LOC TH 銀行)))))
( 効果 (所有する ((AGT AGT&X) (OBJ OBJ¾金) (LOC NIL) (TIM NIL)))))
くスクリプト (展開) >
(techeスク リプ卜 (展開 ) く事象 0>) -> ($継起 く事象い... <事象 n>)
X techiscript-exp
'(絞め殺す ((AGT AGT&X) (TIH 時間 1) (LOC LOC&場所 1) (OBJ AGT&小靜: ($継起 (飛びかかる ((AGT AGT&X) fQBJ AGT&小静) (TIM TIH&時間 1) (LOC LOC&場所 1))) (締める ((AGT AGT&X) (TIK TIM&時間 1) (LOC LOC&場所 1) (OBJ OBJX首))) (苦しむ ((AGT AGT&小静) (TIM TIH&時閱 1) (LOC LOC&場所 1)))
(窒息する ((AGT AGT&小静) (TIM TIM&時間 1) (LOC LOC&場所 1)))
(芄艳する ((AGT AGT&小静) (TIM TIM&時閱 1) (LOC LOC&場所 1)))
(死ぬ ((AGT AGT&小靜) (TIM TIM&時間 1) (LOC LOC&場所 1))))
<スクリプト (包含) >
引数が事象の場合の包含形式。
(techeスク リプト (包含〉 く事象 0>) -> 継起 〈事象い.. <事象 0>·.く事象 n>)
>(tech§script-inc
'(食べる ((AGT AG 子供) (OBJ OBJ&OCHAZUKE) (TIM THXおやつ時))))
(S継起 (料理する ((AGT AGTX子供) (OBJ OBJ&OCHAZUKE) (LOC OBJX居酒屋)
(TIM THXおやつ時〉))
(盛る ((AGT AGTX子供) (OBJ OBJ&OCHAZUKE) (TO OBJ¾食器)
(LOC OBJX居酒)!) (TIH THXおやつ時)))
(運ぶ ((AGT AGT¾子供) (OBJ OBJ&OCHAZUKE) (TO OBJXテーフ ル)
(LOC OBJX居酒麗) (TIH THXおやつ時い)
(着席する ((AGT AGTX子供) (TO OBJXテーアル) (LOC OBJX居酒屋)
(TIM THXおやつ時)))
(M係-目的 (始める ((AGT AGTX子供) (LOC OBJX居酒 Ji) (TIM THXおやつ時)))
(食べる ((AGT AGTX子供) (OBJ OBJ&OCHAZUKE)
(LOC OBJi居酒 g) (TIM THXおやつ時)))))
(食べる ((AGT AG 子供) (OBJ OBJ&OCHAZUKE) (LOC OBJX居 ¾壓)
(TIM THXおやつ時))) (談笑する ((AGT AGT¾子供、 (LOC 0BJ 居酒歷) (TIM TH おやつ時)))
(閱係-目的 (終わる ((AGT AGT¾子供) (LOC 0BJ¾居酒鼴) (TIM TH¾おやつ時)))
(食べる ( (AGT TH¾給仕) (OBJ 0BJ&0CHAZU E)
(LQC 0BJ¾居酒歷) (TIM TH¾おやつ時)))))
(立つ ((AGT' AG 子供) (F GM 0BJ テーブル) (LOC 0BJ¾居酒層)
'T1H TH お つ時)))
( 付ける ((AGT AGT¾子供) (OBJ 08J¾食器) (LGC 0B ¾酒 )
(TIM TH おやつ時))))
くスクリプ ト (包含) >
引数が部分木の場合の包含形式。
(techSスク リプト (包含) く部分太 0>) -> ($継起 <事象 1>..〈部分木 0>· .く事象 n>) >ctech@script-inc
($継起
(準備する ((AGT TH¾料理人) (OBJ 0BJX酒) (LOC L0C&場所 Π (TIM TIM&時間 1))) (準備する ((AGT TH¾料理人) (OBJ 0BJ 料理) (LOC L0C&場所 1) (TIM TIH&時間 1))) (道ぶ ((AGT TH5!給仕) (OBJ 0BJ¾酒) (OBJ 0BJ¾テーブル, CLOC L0C&場所 1)
(TIM 時閏1)))
(邋ぶ ((AGT TH¾給仕) (OBJ 0BJ¾料理) (OBJ 0BJ¾テーブル)
(LQC L0C&場所 1) (TIM TIM&時間 1)))
(着席する ((AGT AGT&X) (OBJ 0BJ2テーブル) (LOC L0C&場所 1) (TIM TIM&時間 1))) (乾杯する ((AGT AGT&X) (LOC L0C&場所 1) (TIM TIM&時間 1)))
係-目的
(始める ((AGT AGT&X) (LQC L0C&場所 1) (TIK TIM&時間 1)))
(飲む ((AGT AGT&X) fQBJ 0BJ¾酒) (LQC LOC&fll所 1) (TIM TIM&時間 1 )))
($Μ係-目的
(始める ((AGT AGT&X) (LOC L0C&場所 Π (TIK ΤΙΜ&時間 1)))
(食べる AGT AGT&X) (OBJ 0BJ 料理) (LOC L0C&場所 1) ίΤΙΚ ΤΙΜ&時間 I))))
(食べる ((AGT AGT&X) (OBJ 0BJ 料理) (LOC L0C&場所 1) (TIK 時
(飲む ((AGT AGT&X) (OBJ 0BJ2酒) (LOC L0C&場所 1) (TIM 時間 1)))
(談笑する ((AGT AGT&X) (LOC L0C&場所 1) (TIM TIH&時間 1)))
(酔う ((AGT AGT&X) (LOC L0C&場所 1) (TIM TIM&時 WI)))
(けんかする ((AGT AGT&X) (LOC L0C&場所 1) (TIM TIK&時間 1)))
($M係-目的 (終わる ((AGT AGT&X) (LOC L0C&場所 Π (TIM TIM&時間1)))
(食べる ((AGT AGT&X) (OBJ OBJX料理) (LOC L0C&場所 1)
(TIM TIH&時間 1))))
($閱係-目的 (終わる ((AGT AGT&X) (LOC L0C&場所 1) (TIK TIM&時 Ml)))
(飲む ((AGT AGT&X) (OBJ OBJXS) (LOC L0C&場所 1)
(TIH TIM&時間 1))))
(立つ ((AGT AGT&X) (OBJ OBJXテーブル) (LOC L0C&場所 1) (TIM 時閱ぃ)) (片付ける (( AGT TH 給仕) (OBJ 0BJ 食器) (LOC L0C&場所 1) (TIM 時間 I ) ) ) ) )
($継起
(あう ( (AGT AGT&X (OBJ AGT%CHARACTE ) (LOC L0C&場所 1) (T1H &時閱】))) (散歩する ((AGT AGT&X) (QBJ AGTXCHA ACTER ) (LOC LC1C&場所 Π (TI 時間 1))) (遊ぶ ((AGT AGT&X) (GBJ AGT¾CHARACTER ) (LOC LOC&場所 1) (T1H TIK&時間 1))> (話し合う ((AGT AGT&X) (OBJ AGT%CHARACTER ) (LOC LOC&場所 1) (TIM TIM&時間】))) 継起
(準備する ((AGT TH¾料理人) (OBJ OBJ%}S) (LOC LOC&場所 1> (TIM TIM&時間 1))) (準備する ((AGT THX料理人) (OBJ OBJ¾料理) (LOC LOC&場所 1)
(TIM TIH&時間 1)))
(運ぶ ((AGT TH¾給仕) (OBJ OBJX酒) (OBJ 0BJ5!テーブル)
(LOC LOC&埸所 1) (TIM TIM&時間 1)))
(運ぶ ((AGT TH¾給仕) (OBJ 0BJ¾料理) (OBJ 0BJ¾テーブル)
(LOC L0C&場所 1) (TIK TIM&時間 1)))
(着席する ((AGT AGT&X) (OBJ 08<1 亍一ブル) (LOC LOCSi場所 1)
(TIH 時間 1)))
(乾杯する ((AGT AGT&X) (LOC L0C&場所 1> (TIM 時間 1)))
($ 係-目的
(始める ((AGT AGT&X) (LOC L0C&場所 1) (TIM TIM&時間 1)))
(飲む ((AGT AGT&X) (OBJ 0BJX酒) (LOC L0C&埸所 1) (TIM T1M&時閣1))))
($M係-目的
(始める ((AGT AGT&X) (LOC L0C&場所 1) (TIM TIM&時間1)))
(食べる ((AGT AGT&X) (0BJ 0Β 料理) (LOC L0C&場所 1) (TIM TIM&時間 1))り (食べる ((AGT AGT&X ) (OBJ 0BJX料理) (LOC L0C&場所 1) (T1H TIM&時閱1))) (飲む ((AGT AGT&X) (OBJ 0BJ 酒) (LOC L0C&場所 1) (TIM TIM&時間 1))) (談笑する ((AGT AGT&X) (LOC L0C&場所 1) (TIM TIM&時間 1)))
(酔う ((AGT AGT&X) (LGC L0C&場所 1) (TIK TIM&時閣 1)))
(けんかする ((AGT AGT&X) (LGC L0C&場所 1) (TIM TIM&時閣 1)))
係-目的
(終わる ((AGT AGT&X) (LOC L0C&場所 1) (TIM TIM&時間 1)))
(食べる ((AGT AGT&X) COBJ OBJ)!料理) (LOC L0C&場所 1) (TIM TIM&時間 1)))) 係-目的
(終わる ((AGT AGT&X) (LOC L0C&塲所 1) (TIK TIM&時間 1)))
(飲む ((AGT AGT&X) (OBJ OBJX酒) (LOC L0C&場所 Π (TIM 時間 1))い
(立つ
((AGT AGT&X) (OBJ 0BJ2千一アル) (LGC L0C&場所 1) (TIK TIH&時
(片付ける
((AGT THX給仕) (OBJ 0BJX食器) (LOC L0C&場所 1) (TIM TIM&時間!)))) (别れる
((AGT AGT&X) (OBJ AGT2CHA ACTER ) (LOC L0C&場所 1) (TIM 時間 1)))) <禁止一違反 (展開) >
(teche禁止—違反 (展闢) <事象 0>)
-> 禁止 -違反 ($禁止 く事象 0'>) ($違反 く事象 0>) ($効果 く事象 1>))
X tech@kinshi-ihan-exp
'(食べる ((AGT AG 子供) (OBJ OBJ&OCHAZUKE) (TIM TH¾おやつ時))))
($禁止-違反
($禁止 ($関係-目的
(禁止する
((AGT AG 異人) (OBJ AG 子供) (TIM ΤΗ5ίおやつ時) (LOC NIL)))
(食べる ((AGT AGT¾子供) (OBJ OBJ&OCHAZUKE) (TIM TH¾おやつ時))))) 達反 (食べる ((AGT AG 子供) (OBJ OBJ&OCHAZUKE) (TIK TH¾おやつ時)))) ($結果
(変身する ((AGT AGT¾子供) (OBJ OBJX動物) (TIM TH おやつ時) (LOC NIL)) ))) ぐ禁止 -進反 (包含) >
引数が事象の場合の包含形式。
(techS禁止-違反 (包含) <事象 0>)
-> ^禁止 -違反 ($禁止 く事象い) ($遵反 く事象 ..〈事象 0>..<事象 n>))
<禁止一連反 (包含) >
引数が部分木の場合の包含形式。
(teche禁止-違反 (包含) く部分木 0>)
-> ($禁止-連反 (ί禁止 <事象 ) ($違反 く事象 2>..〈都分木 0>..<事象 η>))
ぐ命令一遵守 (展開 ) >
(teche命令 -遵守 (展開) <事象 0>)
-) ($命令一遵守 命令 く事象 0'>) (1;遵守 く事象 0〉) ($効果 く事象 ))
X techimeirei-.iunshu-exp
'(食べる ((AGT AG 子供) (OBJ 0BJ&QCHAZUKE ) (TIM ΤΗϋίおやつ時)))
命令-遵守
($命令 (1関係-目的
(命令する
((AGT ΤΗΧ異人) (TO AGT5;子供) (OBJ OBJ&OCHAZUKE) (TIM TH¾おやつ時) (LOC NIL)))
(与える ((AGT AGT¾子供) (TO THX異人 ' (OBJ OBJ&OCHAZUKE)
(TIM NIL) (LOC NIL)))))
($遵守 (与える ((AGT AGT 子供) (TO THX異人) (OBJ OBJ&OCHAZUKE)
(TIK TH!tおやつ時) (LOC NIL))))
($結果 (食べる ((AGT THX異人) (OBJ OBJ&OCHAZUKE) (TIM THXおやつ時) (LOC HIいい (惑謝する ((AGT ΤΗΪ異人) (OBJ AG 子供) (TIM TH2おやつ時) (LOC NIL))' (与える ((AGT ΤΗΪ異人) (TO AGTX子供) (OBJ OBJX飲み物)
(TIM THXおやつ時) (LOC NIL)))))
<命令一遵守 (包含) > 引数が事象の場合の包含形式。
(teche命令-遵守 (包含〉 〈事象 0>)
-> ^命令 -遵守 ($命令 く事象い) ($遵守 <事象 2>..<事象 0>..〈事象 n>))
<命令一遵守 (包含) >
引数が部分木の場合の包含形式。
(teche侖令 -遵守 (包含) <部分木 0>、
-> ($命令 -遵守 命令 く事象い) ($遵守 <事象 2、. .く部分太 0>..く事象 n>)) <顧望一充足 (展開) >
(techS顧望一充足 (展開) く事象 0>>
-> ($願望 -充足 ($禰望 <辜象 0'>) ($計画 く事象 1> く事象 n>) <$¾足 く事象 0>)) <願望-充足 (包含) >
引数が事象の場合の包含形式。
(techS騸望 -充足 (包含) 〈事象 0>)
-> ($嬲望-充足 ^翻望 く事象い) 充足 く事象 2>..<事象 0>..〈事象 n>)) ぐ釅望一充足 (包含) >
引数が部分木の場合の包含形式。
(techS願望 -充足 (包含〉 く部分木 0>)
-> ($顧望 -充足 (ί願望 く事象い) ($充足 <事象 2>..〈部分木 0>..〈事象 η») ぐ問題ー解决 (展開〉 >
(teche問 Β-解決 (展開) 〈事象 0>)
-> ($問 )8-解決 ^問 ffi く事象 0'>) ^計画 く事象 1〉 く事象 n>) ^解決 く事象 0>)) ぐ問題—解決 (包含) >
引数が事象の場合の包含形式。
(teche問 S-解決 (包含) く事象 0>)
-> ($問 H -解決 ($問題 く事象い) 解決 <事象 2>..く事象 0>..く事象 n>)) ぐ問 B -解決 (包含) >
引数が都分木の場合の包含形式。
(teche問 fi -解決 (包含) く部分木 0>)
-> ($問ほ-解決 ($問題 く事象い) ($解決 く事象 2>..〈部分木 Q>..<事象 n>)) ぐ加害一解消 (包含) >
引数が事象の場合の包含形式。
(techS加害-解消 (包含) く事象 0>)
-> ($加害-解消 ($加害 く事象い) ($解消 く事象 2>..〈事象 0>..〈事象 n>))
<加害-解消 (包含) >
引数が ffi分末の場合の包含形式。
(teche加害-解消 (包含) く新分木 0>)
-> ($加害-解消 ($加害 <事象い) 解消 <事象 2>..く部分末 C>..く事象 n>)) <主题 (包含) >
引数が事象の «合の包含形式。
(tecW主 Β (包含) く事象 0>> -> ($主 B <事象レ.メ事象 0 ·..<事象 n>> ( tech^theme-inc '(殺す f (agt ft&x )( ai t afft&小 |S >(Ura tim&時間】)
( loc loc&場所 1))))
($主題 (所有する ((AGT AGT&HAYAKA A) (TIM «:G954 ) (LOC LOC&場所 1)
f OBJ TH&遺産) (DEG MOD¾巨万))、
(もうける ((AGT AGT&HAYAKAWA) (TIM #:G952 ) (LOC LOC&場所 1)
(OBJ AGT&X ( ΑΓΤ TH 子供)))
(もうける "AGT AGT&HAYAKAWA) (TIM #:G950 ) (LOC LOC&場所 Π
(OBJ AGT&小静) (AIT TH 子供))))
($目標-計画
($目標 (ϋΜ係-目的
(望む ((AGT AGT&X) (TIM #:G948) (LOC LOC&場所 1)))
(独占する ((AGT AGT&X (OBJ TH&遗産) (TIM NIL) (LOC NIL))))) ($計画 (殺す ((AGT AGT&X) (AIT AGT&小靜) (TIM TIM&時間])
(LOC LOC&場所 1))))
($効果 ^理由 ($ 係-目的
(暴露する
((AGT AGT&SAYA) (TIM #:G956) (LOC LOC&場所 I))〉 (殺す ((AGT NIL) (AIT AGT&小静)
(TIM «:G956) (LOC LOC&場所 1))))
(逮捕する ((AGT TH¾警察官 (OBJ AGT&X)
(TIM #:G958 (LOC LOC&場所 1 )))))) )
<主« (包含) >
引数が部分太の場合の包含形式。
(teche主題 (包含) 〈都分木 0>) -> ($主题 く事象い. ·<部分木 D>..<事象 n>)
<継起>
(teche継起 く事象 0>) -> ($継起 く事象 0> く事象 1>)
<継起 >
(techS継起 く部分末 Q>) -> ($継起 く部分木 Q> く事象 1>)
<反応 >
(teche反応 く事象 0>) -> ($継起 く事象 0> く事象い)
<反応 >
(techS反応 く部分木 Q>) -> ($継起 く部分木 0> 〈事象 1>)
<推理 >
(techS推理 く事象 0>) -> ($推理 く事象 0> く事象 1>...〈事象 π>)
<回想 >
(techS回想 く事象 0>) -> 回想 く事象 0> く事象 .. ·<事象 n>)
<移動 >
(teche移動 <都分木 0>) -> ($移動 <都分木 0'>)
- (ίΜ係? 〈事象い <事象 2>) - (ί移動 <搴象】 省略 > 〈事象 <事象い)
<視点による組 ΜΗ匕 > ( teche視点による組織化 く部分太 0>) -> く部分太 1>
部分末の構造を、 拡張ではなく、 変形する。
> *視点 * = 部分知
> *current- narrati e*
($主超 (所有する ((AGT AGT&早川) (TIM #:G1093) (LOC #:G1099)
(OBJ TH&財産) (DEG MODS!巨万)))
^並列
(もうける ((AGT AGT&早川) (TIM #:G1091) (LOC #:G1100) (OBJ AGT&—郎))) (もうける ((AGT AGT&早川) (TIM «:G1089) (LOC #:G1101) (OBJ AGT&小静)))) ($目棟-計画
($目標 ($閱係-目的 (望む ((AGT AGT&—郎) (TIM #:G1087) (LOC #:G1102)))
(独占する ((AGT AGT&—郎) (OBJ TH&財産)
(TIM NIL) (LOC NIL)))))
($計画
(殺す ((AGT AGT&—郎) (OBJ AGT&小靜) (TIM TIM&時間 1) (LOC <t:G1103)))) ($効果 ($理由 ($ 係-目的
(暴露する ((AGT AGT&SAYA) (TIM «:G1095) (LOC #:G1104)) ) (殺す ((AGT NIL) (OBJ AGT&小静) (TIM #:G1095)
(LOC L0C&場所 1))))
(逮捕する ((AGT TH¾警察官) (OBJ AGT&—郎) (TIH #:G1097)
(LOC #:G1105))))))))
X techS lot-by-view *current- narrative*)
Select: (Π (AGT&早川.)) (2 (AGT&—郎)〉 (. (AGT&SAYA)))1 ;:: 視点人物
($主 ffi (所有する ((AGT AGT&早川) (TIH TIM&時閣 I) (LOC L0C&場所 1)
(OBJ TH&財産) (DEG M0DX巨万)))
($並列 (もうける ((AGT AGT&早川) (TIH TIM&時間 1) (LOC L0C&場所 1)
(OBJ AGT&—郎)))
(もうける ((AGT AGT&早川) (TIM TIM&時間 1) (LOC L0C&場所 1)
(OBJ AGT&小靜))))
^目標-計画
($目棟 ($M係-目的
(望む ((AGT AGT&—郎) (TIM 時間 1) (LOC L0C&場所 1))>
(独占する ((AGT AGT&—郎) (OBJ TH&財産) (TIH NIL
(LOC NIL))) 省略))
計睡
(殺す ((AGT AGT&—郎) (OBJ AGT&小靜) (TIM ΠΜ&時間 1)
(LOC L0C&場所 1) 省 ¾)))
効果 (ί理由 ($WI係-目的
(暴露する ((AGT AGT&SAYA) (TIM TIM&時間 1)
(LOC L0C&場所 1))) (殺す ((AGT NIL) (OBJ AGT&小峥)
(TIM TIMSt時間 1) (LOC LOC&場所 1))) 省略)) ($移動 (逮捕する ((AGT TH¾警察官) (OBJ AGT&—郎)
(TI TIH&時間い (LOC L0C&場所 1) 省略)〉 ($談話 (言う ((AGT AGTXCHA ACTE (QBJ N1L) )
($継起 ($関係-目的
(望む "AGT AGT&—郎) (TIM T1M&時間 1)
(LOC L0C&場所 1)い
(独占する ((AGT AGT&—郎) (OBJ TH&財産:)
(TIM NIL) (LOC NIL))) ) (殺す ((AGT AGT&—郎) (OBJ AGT&小静)
CTIM TIM&時間 1> (LOC L0C&場所 1))> 係-目的
(暴露する ((AGT AGT&SAYA)
CTIM TIM&時間 I)
(LOC L0C&場所 1)))
(殺す ((AGT NIL) (OBJ AGT&小靜)
(TIK 時間 1)
(LQC LGC&場所 1))))
(逮捕する ((AGT TIU警察官)
(QBJ AGT&—郎)
(TIM TIM&時間 1)
(LOC L0C&場所 1)))))))))) ぐ反復 >
(teche反復 :事象 0>) -> ( $継起 く 0>...<事象 n>)
<枷>
(teche枷 く事象い く事象 2>) ·> (く事象 1> < 3>...く事象 3n> く事象 2>)
>(tech8kase
'(理由 (僧む ((AGT AGT&杉野) (TIM 時 l) (LOC L0C&場所 1) (OBJ AGT&小鈴)) (殺す ((AGT AGT&杉野) (TIM TIH&時間 2) (LOC L0C&場所 2)
(OBJ AGT&小鈴)))))
($理由
(糟む ((AGT AGT&杉野) (TIM 時間 1) (LOC L0C&場所 1) (OBJ AGT&小鈴))
($継起
理由 (逃げる ((AGT AGT&小鈴) (TIM «:1079) (L0C *: 1081)))
(捕まえる ((AGT AGT&杉野) (TIM «:1083 ) (L0C #:1085) (AGT AGT&小舲 (殺す AGT AGT&杉野) (TIM 時聞 2) (LOC L0C&場所 2) (OBJ AGT&小舲))))) <地一 >
(techS地一図 く都分木 >) -> ($地-図 く都分木 >')
>( tech?chi-zu '($継起 (飛ひ付く ((AGT AGT&OTA-NOBUNAGA) (AIT AGT&YAMADA-KUNl KO )
(TIM TIH&YONAKAl ) (LQC OBJ&UENO- OIJEN) ) )
(締める ((AG? AGT&OTA-NOBUNAGA) (AIT AGT&YAHADA-KUN1 KO)
(TIM TIM&Y0NAKA1 ) (LOC OB J&UENO-KOURN ) (OBJ OBJ¾首 )
(苦しむ ( GT AGT&YAMADA-KUN1K0) (TIM TIM&爾 AKAI ) (LOC QBJ&UENO-KOUEN ) ) ) (窒息する ( ( AGT AGT&YAMADA-KUNIKO) (TIM T1M&YGNA A1 )
(LOC OBJ&UENO-KOUEN)))
(気絶する ((AGT AGT&YAKADA- UNIKO) (TIM TI &YONAKAl)
(LOC OBJ&UENO-KOUEN)))
(死ぬ ((AGT AGT&YAMADA-KUNI O) (TIM TIM&YONAKAl) (LOC OBJ&UENO-KOUEN)))) 地-図 ($地 ($理由 命令 ($W係-目的
(命令する ((AGT AGTX異人) (OBJ AGT CHARACTE )
(TIM TIMXJIKAN) (LQC NIL)))
(物語る ((AGT AGT¾CHA ACTE ) (OBJ AGTXCHARACTER )
(TIM TIM%JI AN) (LQC NIL)))))
(始める ((AGT AGTXCHARACTE ) (OBJ TH¾物語)
(TIM TIMXJIKAN) (LOC NIL)))))
($図 ($継起 (飛び付く ((AGT AGT&OTA-NOBUNAGA) (AIT AGT&yAMADA- UNIKO)
(TIM TIH&YONAKAl) (LOC OBJ&UENO-KOUEN)))
(締める ((AGT AGT&OTA-NOBUNAGA) (AIT AGT&YAMADA-KUNIKO)
(TIH TIM&YONAKAl) (LOC OBJ&UENO-KOUEN)
(OBJ OBJ¾首)))
(苦しむ ( (AGT AGT&YAWADA-KUNIKO) (TIM TIM&YONAKAI )
(LQC OBJ&UENG- OUEN) ) )
(窒息する ((AGT AGT&VAMADA-KUNIKO) (TIM TIM&YONAKAl )
(LOC OBJ&UENO-KOUEN)))
(気絶する ((AGT AGT&YAMADA-KUNIKO) (TIM TIM&YONAKAl )
(LOC OBJ&UENO-KOUEN)))
(死ぬ ((AGT AGT&YAMADA-KUNIKO) (TIM TIM&YONAKAl)
(LOC OBJ&UENO-KOUEN)))) )
($地 (終了する ((AGT AGHCHA ACTE ) (OBJ THX物語) (TIH TIM¾JIKAN)
(LQC NIL)))
理由 (感動する ((AGT AGHCHARACTER) (TIM TIMXJIKAN) (LOC NIL))) (与える ((AGT AGHCHARACTER) (OBJ AGT2CHA ACTER)
(OBJ OBJX報償) (TI TIMXJIKAN) (LOC NIL)))))) ぐ設定一事件 >
(techSlJ定一事件 分木〉) -> ^設定-事件 く都分太 >')
5 物捂敝略
5. 1 物捃 iK略ルールの定義
物語戦略には、 物語技法通用点決定戦略と物語枝法決定 ¾略の二つのタイプがある。 前 者は、 次に物語技法を適用すべき物語木中の節点を決定するためのルールの組として定義 され、 後者はその節点に実際に通用すべき物譖技法を決定するためのルールの組と して定
¾される。 これら二種糠のルール群とそれを制御する機構を併せて物語 s¾略と呼ぶ。 特に、 前者を物語戦略ルールと呼び、 後者を物語戦略制御機構と呼ぶ。 物語戦時ルールは、 上の 分類に従って、 それぞれ物語技法適用点決定戦略ルールと物語技法決定戦略ルールと呼ぶ 場合がある。 各 レールは、 作成すべき物語の特徴を定義する物語パラメータその他の情報 を条件部に持ち、 候補となる物語技法適用点ないしは物語枝法に関する記述を結論都に持 つ。 物語パラメータは基本的に ft初にユーザがシステムに付与するが、 物語パラメータの 値は大域変数に設定され、 システムは物語作成の各サイクルで物語パラメータを参照する ので、 任意の時点でその値を変更しても変更された物語パラメータに基づいてそのまま動 作し練けることが可能である。 従って、 物諝作成の進行途中で物語パラメータを任意に変 化させることができる。
この物語パラメータの値の組の違いによつて、 システムは異なる構造の物語を随時作成 する能力を持つ。
なお、 物語技法適用点決定 ift略としては、 単純な方法から複雜な方法までいくつかの方 法があることを前章で迹べたが、 以下の例では、 単純な方法の一つとして、 物語木におけ る終端節点を左嬸から右方向へ向かって釅番に適用点として行き、 新たに追加された部分 木の終端節点に対しても同様の処理を繰り返すという方法を利用している。
次に示すのは、 物語技法決定戦 B§ルールの実例である。
<物語戦略ルール (物語技法決定 lift略ルール) の実例 1 >
(def Str-tech str- tech^theme- inc3 '
(if (and (equal *物語のタイプ * '小説) (equal *テーマ性 * '低)
(equal *物語性 * '低) (equal *登場人物-意図性 * '低)
(equal *詳細性 * '低) (equal *論理性 * '低)
(equal *対照性 * '低) (equal *並列性 * '低)
(equal *phase* : narrative- planning) )
(progn ( set-gp-const '全節点) ( techPtheme- inc *growth-list*))) )
<物瑭戦略ルール (物語技法決定戦略ルール) の実例 2 >
(defStr-tech str-techigoal-plan-ex l '
(if (and (equal *物語の々ィプ * '小説) (equal *登場人物-意図性 * ' )
(or (equal *テーマ * '無) (equal *テーマ性 * '中)
(equal *チーマ性 * '低))
(or (equal *物語性 * '中) (equal *物語性 * '低))
(equal phase* 'narrative- lanning))
(progn (set-gp-const ' 卜ヅプ以外) ( tech^Koal-plan-exp *growth-l ist* ) ) ) ) <物語戰½ルール (物語技法決定戦 ルール) の実例 3 >
(defStr-tech str-tech@goal-plan-exp4 '
(if (and (equal *物語のタイプ * '小説) (equal *登場人物-意図性 * 'S)
(equal *phase* , story - feneration")
(or (equal ' rel ( check-gp- type growth- 1 ist ( equal ' eve ( check - - type *gro th-list*)))
(not (equal 0 (check - gp-level *?rowth-] ist*))))
(progn ( set-gp-const ' 卜、ゾプ以下) ( tech@goal-plan-inc *growth-list*))>) <物語戦略ルール (物耩技法決定戦略ルール〉 の実例 4 >
(defStr-tech str-tech©riyuu8 ,
(if (and (equal *物語のタイプ * '小説) (equal *論理性 * '低)
(equal *phase* 'story-generation)
(or (equal ' rel ( check-gp- type *growth- 1 ist*) )
(equal ' eve ( check-Rp-type *^rowth- 1 i st*) ) )
(<= 2 (check - gp -】 evel *growth-list*)))
( roKD ( set-gp-canst '全節点) ( tech^ri vim *gro th-list*)) ) )
<物語蛾 Wルール (物語枝法'/ ¾定蛾略ルール、 の実例 5 >
(defStr-tech str-tech@taishoul '
(if (and (equal *物語のタイプ * '広告) (equal *対照性 * '高)
( equal *phase* 'narrative-planning)
(or ( equal ' rel ( check-gp- type *growth- list*))
(equal ' eve ( check-gp- type *growth-list*)))
(not (equal 0 ( check-gp- level *growth-list*))))
(pragn (set-gp-const '全節点) ( techetaishou *growth-list*))))
個々のルールは条件部と結論部から構成され、 条件部には現在のタスク
(♦Phase*) 、 物語パラメータとその値、 現在の物語木の状懋を始めとした情報が記述され る。 物語パラメータ *物語のタイプ *は、 「小説」 を初めとした物語のタイプを指定する もので、 その中には 広告 j や 「シナリオ」 の物語なども含まれる。 M数 check-gp-typeは、 物親技法適用点のタイプ、 すなわち終端節点 =事象かそれ以外の節点 =部分木かを判定す る。 同じく W数 check-gp-levelは、 現在の物語技法適用点の物語木中での位置を^さのレ ベルとして調べるものである。 0が卜、、/プレベル節点に当たり、 それ以下 1すつ加篡される。 結 部で使用されている M数 set-gp-constは、 以降の物語木の拡張において物語技法適用 点となり得る節点に関する制約を記述するものである。 結論部におけるもう一つのり ス 卜 が実行可能な物語枝法の記述であり、 *frowth- list*の中には引数となる物語技法通用点か 格納されている e 例えは Ξつ目のルールは、 *物語の々イブ *力 r小説 j で. 場人物 -意図性 *の値が 1"高」 く. タスクは rス トーリー作成」 て、 引数のタイプは任意で Sつ L ベルは 「 卜 '、'プレベル」 の場台 物語技法 techegaa卜 plart-inr ' 「目楝計画: ' 含」 ^ 技法のプログラム内都で定 ί されている名称) を実行し、 以降の物語技法適用点は 「 プレベル節点を除いたそれ以下のレベルの節点」 に限定せよ、 というこ とを意味している- 5. 2 物語パラメータ
物語パラメータと物語枝法適用点決定戦略との 1¾係について以下に述べる。 (表 4及ひ 表 5は、 物語パラメータの分 *|と主要な物語パラメータを示す。 )
1. *物語のタイプ * : 「小説 j や Γシナリオ j などの物語のタイプを指定する。 このよ うな物語のタイプに応じた作成は、 主に物語戡略の構成の仕方を通じて実現できる枠組み となっている。 2 . * ーマ * : システムに用意された特定の亍一マパターンの使用を指示する 例えは、 「遗 相続による殺人 J . 「愛情のもつれによる殺人」 のようなテーマパターンが予め用 窻されている。
3 . *亍ーマ性 * : 上述の各テーマパターンは事象速鎖による一種のスキーマを構成する が、 この物語全体に及ぼす支配力の強弱を指定する。 例えは、 *テーマ性 *が最も強力な 場合は.. 物語全体を統括する最上位レベルでテーマパターンを利用することが要請される が、 これが弱い場台は、 物語木におけるより下位のレベルでテーマパターンを使用するこ とになる。
4. *長さ ス トーリー及びプロ、、/ 卜の長さを指定する。 これは現在、 それぞれの中に 含まれる事象の倜数で判定しており、 長さと構造との関係についてはまだ具体的に検討し ていない。
5 . *論理性 *: 物語の展開が論理的であるかどうかを指定する。 SS?理的な場合、 できる たけ明確な因果的関係によって事象を展開することが求められる。 これは必ずしも物語に おける空想性の程度とは一致しない。 厳密なあるいは常識的 · 日常的な因果闋係によって 展開しながらも、 空想的な物語は存在する。
6 . *具体性 * : 物語中に現れる物語オブジェク トや事象展闢が具体的かどうかを指定す る。 例えば、 物語オブジェク トが具体的な場合, それらはインスタンスとして表現されな ければならす、 逆に抽象的な場合、 フレームのままで表現されて構わない。 また、 事象展 開が具体的である場合、 粒度の高い事象すなわち可能な限り スクリプト化した表現が必要 とされる。
7 . *登場人物 -意図性 * : 物語の構成に及ぼす登場人物の意図的な行為の彩 »を指定す る。 これが強い場台、 物語は登場人物の目標に基づく計画行為によって展開される傾向を 強くする。
8. *登場人物 -心理性 * : 登場人物の心的状態が物語中で占める重要度を指定する。
9 . *視点 * : 物語を語る視点を指定する。 視点のタイプとしては、 大きく分けると全知 視点及ひ部分視点がある。 前者は、 登場人物や物語中の状況の一切を知っている一種の神 の視点であり. 逆に後者は、 特定の登場人物の主親的な視点を意味する。 これは特に一旦 作成された物語内容を物語表現に再編成する時点で効果を持つ。 部分視点によって展開さ れる物語においては、 特定の登場人物が直接知らない事象は談話や回想などに基づく伝達 によって間接的に物語中に導入される必要がある。
1 0 . *反復性 *: 事象あるいはその連麒、 顇似した性格を持った登場人物などの反復が 行われる度合いを指定する。
1 1 . *詳細度 *: 事象展開の詳細化の指定であり、 詳細度が高い場合、 事象は可能な限 り下位レベルの事象に ¾とされる必要があり、 スク リプ卜の使用が求められる。
5 . 3 物語戦略に基づく物語作成サイ クル
システムは. 物語技法通用点の決定、 物語枝法の決定 · 実行, 全体としての物語木の拡 張ないしは変开 ίというサイクルを繰り返すことによつて物語作成を進める。 このような物 |§作成サイ クルを図 2 3に示す。 物語技法の決定 · 実行は、 以下に説明するような手 I犋で 行われる。
1 . 物語技法決定ルールのうち条件部を するルール =通用可能ルールをすベて収集す る。
2 . それが複数ある場合、 各パラメータにユーザが付与した重要度に基づいて適用可能ル ールの優先度を計算する。
3 . 最も優先度が高いルールを一つだけ実行する。
4 . 特定の物語技法が駔動されて物語末が更新されると、 実行されたルールの優先度を低 下させる。 物語末の状懋変化を反映して、 再ひ 1に戻り、 終了条件を満足するまでこの処理 を緣り返す。
物語技法決定ルールは、 条件部には現在のフェース'、 物語パラメータの値、 適用可能な 物語技法適用点のタイプ (事象か部分木か) 、 物語木中の物語技法適用点の位置 (物語术 における深さのレベルなど) が記述される。 各物語パラメータに対してはユーザが予めそ の重要度を設定しておく ことと し、 この重要度の加算によって適用可能ルールの優先度が 決定され、 それが最も离ぃルールが現在の物語技法適用点に対して実行される。 これを物 語技法実行の一サイクルとする。 なお一度実行されたルールの優先度は一定の割合で減算 される。 これが終わると、 各フェーズにおける終了条件を満足するまで、 再び通用可能ル ールの収集から新たなサイクルが始まる。 終了条件については、 現在、 コアス 卜一り一作 成とプロ、ゾ 卜作成については一つの物語技法の適用で終了とし、 ス トーリー作成について は物語パラメータ *長さ *の値によって判定することにしている。
この作成サイクルにおいて、 物語技法には引数として上述のように事象や部分木が与え られる力、 これらは物語木におけるいすれかの節点もしくは部分に相当する。 物語末によ つて返された結果としての事象ないしは部分木が、 この引数の部分に取って替わることに よって、 全体としての物語が構成されるこ とになる。 すなわち、 物語木中の物語枝法適用 点への物語技法の適用によって作成された新たな部分木を、 その逋用点と渥き換えること によって物語木の拡張ないしは変形が行われる。 この置き換えは、 単純に L i s p W l¾の substを用レヽた次の structure-expander (こよって行われる β
( defun structure- ex pander ( n ew-el emen t old-e lement l is)
( subst new-el enen t o ld-el ement l i s : test # ' equal ) )
6 物語構造の分析の実例
以上のシステムによる物語作成の実歐例を示す前に、 参考のため、 現実の推理小説の分 析結果を示すことにより、 本発明の方法 »を補足する。 この分析により、 M係を節点とす る «5語木と しての物語構造の作成、 ス トーリー及びプロッ トとの両者の間速、 という本シ ステムにおける物語構造作成の基本的方法簾に対する、 現実例理に基づく正当性が明らか になる。
以下の分析では、 まず対象とする物語テクス 卜からいくつかのレベルに渡って物語木を 構築し、 上述のような諸理^的背景を参考に、 物語木の特徴とそこで利用される関係を整 理する。 これを逆に迪る過程として物語作成通程を想定することができ、 その際、 これま でに述べたような物語枝法が利用されていることが示される。 分析対象としては、 山村美 紗による短編推理小説 f舞妓殺人事件 J を取り上げる。
以下の分析は次のよ όな手噴に沿って行う。 ます、 物語の表層的なテクス トを構成する 文を句のレベルに分け、 それぞれの句を一亊象と ¾なして事象の速掊 Μ係に皋づく物語 を構成する e W IS全体をいきなり一つの物語太に束ねるのは困 Itなのて、 このレベルの物 語木は基本的に後迹する 「シーン」 ことに作られるものとする。 次に、 個々のシーンを一 事象と ¾なして物語の全体構造を一つの物 木の形に構成する。 ここまでがプロ、、/ 卜の分 折に相当する:. さらに、 ここで構成された物語太における事象は必ずしも物語世界におけ る時間の鳜序関係に従って並んだものではないため、 これから時間 Ml係を復元することに よって新たな物語木を構成する。 この物語木はス 卜一リーのレベルに相当する。
6. 1 テクス トからシーンへ
まず小説のテクス 卜を構成するすべての文を句のレベルで分割し、 それぞれを一つの事 象とする。 例えば、 S頭の Γ画家の沢木澗一郎が、 祇園の舞妓、 小菊と知り合つたのは、 去年の秋だった。 」 という文は、 (沢木瀾一郎は小菊と去年の秋知り合う ) という形の事 象と考える。 このように一つの事象を、 一つの事象概念 (知り合う) 、 人物 (沢木潤一郎、 小菊) 、 時間 (去年の秋〉 及びここには現れないが場所その他から) ¾立するものとする。 なお 「画家の」 、 「祇園の舞妓 J 等脩飾的な厲性の説明については人物を初めとするォブ ジェク 卜の情報の中に属性値と して含まれているものとし、 事象の表現には含めないこ と とする。
次にこれらの事象どうしを逋当な 係によって意味的に接練する。 この閱係は二つの事 象どうしを接統するだけでなく、 物語木の部分的なセグメン トに対しても適用される。 こ のようにして終端節点を事象とし、 それ以外の節点を関係とする階層的な物語木が構成さ れる。 これらの関係は、 本発明において物語技法によって作られるものと して定式化した ものに対応する。
しかし、 物語に含まれるすべての事象を一度に一つの物語木として構造化するのは困難 であり、 ある程度の大きさの物 1§木を束ねる単位としてシーンを導入した。 シーンとは、 同一の登場人物、 時間の速統性及び場所の同一性によって判刖された物語における一まと まりの意味的単位である。 従って、 このようなシーン単位の物語木が複数構成される。 こ れを rシーン木」 と呼ぶ。 なお、 シーン木における終端節点の事象の速鎖のレベルを 「コ ンス トラクシヨン」 と呼ふ。 物語は時間閣係に基づく事象の連鎖を中心として展開される 談話の特有な形態であるため、 このような時間及び空間によって定 IIされるシーンという 単位を導入することは有益である。 (但し、 ここで Bう時間の連統性及び場所の同一性に ί&対的な基準があるわけではない。 例えば、 秒レベルで転換されるシーンもあれはより長 ぃ期閱的なシーンもある。 〉 図 2 4に、 下記の S頭シーンを物語木によって表現した例を 示す。
a . 画家の沢木潤一郎力 衹圍の舞妓、 小菊と知り合つたのは、 去年の秋だった。
b . 沢木が、 ァ 卜リエを出て、
c ぶらぶらと嚯峨野を散歩していると、
d . 道端で、 絵を描いている女の子がいた。
e . 黑く . 長い髮をした; ¾校生く らいの女の子である。
f . 何 ¾なくのぞいていみると、
g . 淡彩だが、 秋の嵯峨野が実にうまく描いてある。
h . 純日本的な a景が、 マチスや、 ピカソのような、 シャレた感覚で描いてあるのか、 新だった。
i . 若いが、 曰展の謇 S員をしているほどの、 ¾名な B家てある沢木は、 j . めったに、 素人の絵などに、 関心を持つことはなかったか、
k . そのときは、 なんとなぐ. 立ち止まって、
1 . 絵をじっとみていた。
m. 人の気配で、 ふりあおいだ少女
n . の顔は、 化粧つ気はなかったが、
o . まつ毛の長い, 切れ長の目が印象的だった。
P . 唇が、 ひらきかけの桃の花のように、 薄いピンク色をしている。
q . 「なかなか. うまく描けているねえ」
Γ . 思わす、 沢木は、 声をかけた。
s . rでも、 速くの山の色か. όまく出ないの」
t . 少女は、 そう答えたが、
u . そのあとは、 絵に夢中になってしまい、
V . 沢木の方を、 見むきもしなくなった。
W . 少女が、 昆知らぬ男と嚟るのを好まないのだと思い、
X . 沢木は、 そっと、 その場を離れた。
6 . 2 シーンの速鑲構造とプロ ト構造
表 6から表 8に示すのは、 シーンを基本的な単位として構成された物語の要約である。 シーンを一つの事象で表現できない場合は、 いくつかの事象の継起としてシーンを表現し ている。 これらの表では、 これは 「シーン內事象」 として示されている。
これはシーンの速錶のレベルで要約されたテクス トである。 このテクス トは 「殺人事件 が発生し、 警察やま人公達による調査と推理が行われ、 その結果犯人が逮捕される」 とい う推理小説の典型的顚序によつて展開されている。 このように抽象的な構造が認識される ためには、 様々な入り乱れた事象の絡み合いから成るテクス 卜構造 (プロッ 卜) を高次レ ペルでまとめ上げる知鏃単位の存在を想定する必要がある。 ここでは、 このような知識単 位を 「プロ '、/ 卜パターン」 と名づける。 すなわち、 プロ'、/ 卜パターンとは物語表現におけ るシーンの速鎖のレベルをより抽象的に構造化するための知雜単位である。 この例では、 Γ事件の発生一調査 . 推理-犯人の発見」 というプロッ トパターンが使用されており、 こ のプロッ トパターンは推理小説において典型的なものと考えられる。 (但しこの場合、 辜 件発生の前に主人公達を r導入」 する部分が置かれ、 また 「事件の発生」 は二度 「反復 j される。 r導人 j は多くの物語でよく出現するので、 上記のプロ、、' 卜パターンを r *入一 事件の発生一調査 · 推理一犯人の発見 j と拡張することができる。 また " "反復」 は、 物語 木拡張のための一方法と考えることができる。 ) 最下位レベルの事象をシーンが統括して 構造化したように、 いくつかのシーンが集まってさらに上位の意味的単位を橋眩するか、 この窻呋的単位はプロ、'/ トパターンの各構成要素によって統括される。
ここでは、 プロ"/ トパターンを物語木における頂点の下に位置する節点の並ひと して含 み、 シーンに相当する事象もしくはシーンを «I成するのに必要な下位事象の遭鎖に至る物 捃木のことを 「プロ"/ ト木 j と呼ぶ。 そして、 プロ '、/ ト太の終端節点の速錶すなわちシー ンもしくはその下位事象のレベルで要約された物語のことを 「プロ '、/ ト j と啐ぶ。 例の物 扭のプロッ ト木を図 2 5から 0 3 5 までに分割して示す。
プロ '" トのレペルでは、 殺人事件の原因, それに至る は. Rtに事件が起こった に 登場人物の推測、 面想、 談話等を通じて初めて 者に明かされる。 シーン連鎖の中には一 つのシーンの中にいくつかのシーンが埋め込まれている場合がある。 このパターンは登場 人物によってそのシーンが展開されている現在の時空とは の時空におけるシ一ンが導入 されていることを表している 表 6から表 8では、 これは 「埋め込みシーン」 として示さ れている。 例えば シーン 25のシーン内事象 2の中には、 小菊の回想に基づく過去のシーン が埋め込まれており、 殺 事件の謎を解き明かすための鍵となっている。 なお、 ここで 1 ( 1 )のような表現はシーンを構成する下位事象を表しており、 一方卜 1のような表現は埋め込 まれたシーンの中にさらに別のシーンが埋め込まれていることを表している。 埋め込まれ たシーンは必ずしも (物語にとって) 現実のものであるとは限らす、 空想、 誤った推測、 予想 · 予測等架空のシーン (一種の可能世界) の場合もある。 こうした事件の展開の時間 的非線条性は推理小説において最も顕著に現れるか、 その他の多くの物語にも同様の構造 は頻繁に見られる。 例えば、 物語の途中で登場人物の子供時代の回想に逆行したり、 物語 中の所々で過去の挿話がフラ シュバ'、 'クと して回想されるなどである。 読者は、 こう し た入り組んだ時間を一筋の系列に復元することによって、 全体としての物語内容を把握す る。 推理小説の場合. 犯人とその動機が分かり、 物語が一本の時間軸に沿って復元された 時点ですベての謎が解消し、 物語は終了する。 ここでは時間軸に沿って展開する物語すな わち物語内容のことをプロ " 卜に対して r ス 卜一リー」 と呼ぶ。 従って、 次に、 プロ "/ 卜 に基づいてもう一つの構造的レベルとしてのス トーリーを復元することによって、 物語内 容の構造を明らかにしなければならない。
6 . 3 物語内容の復元とテーマパターン
プロ'、.' ト末を時間醺に配列し直すことによって、 ス トーリーの構造を復元することがで きる。 プロ '、' ト木がプロ、 y トパターンという抽象的な知識単位によって統括されたのに対 して. ス トーリーの物語太 ( 「 ス トーリー太」 と呼ぶ。 正確には、 ス トーリーとはこのス 卜一リー木の終端節点の連鎖を指すものとする) は Γテーマパターン j と呼ぶ知識単位に よって統括されるものと考える。 この例の場合なら. dg 財産獲得 ーマの一つのバり エーシヨンが使用されているものと考え、 「二セ相続人のでっち上け一財産獲得 (失敗) 」 という大枠の中に、 「本物の出現 -本物の殺害 (失畋) 」 と Γ調査 , 推理 -逮捕 (成功) J という二つのパターンが挟み込まれた (さらに探偵役の導入部分が付加されている〉 、 次 のようなパターンを想定することができる。 「二セ相統人のでつち上げ一探偵登場-本物 の出現 -本物の殺害 (失敗) -調査 · 推理 -逮捕 =財産獲得 (失敗) 」。 この中の 「本物 の殺害 (失敗) 」 と 「調査 · 推理」 は二度反復されているので、 r二セ相輓人のでつち上 げ-探偵登場-本物の出現 -本物の殺害 (失敗) -翻査 ' 推理 -本物の殺害 (失敗) -鉀 査 · 推理-逮捕 =財産獲得 (失敗〉 」 という形に展開される。
この亍ーマパターンと先に述べたプロ", トパターンとは異なる概念であり、 あるテーマ パターンを利用して展闢された同一のス トーリーでも様々な異なるプロッ トパターンによ つて表現されることが可能である、 という M係にある。 このように、 プロッ ト木と ス ト一 リー木は別個の原理によって支配される。 表 9から表 1 2は、 シーンあるいはその構成要 素の速鎖と して表現されていた表 6から表 8のプロッ 卜をス トーリーに変形したものであ る。 この表の Γプロ、'/ 卜中の位置づけ J て. 横練-で結合された数字は図 2における埋め込 みシーンを意味し、 力 "/コ内に記述された数字は同じく下位事象を意味している。 例えは- - 46· 25-1-1はプロ、、' トにおけるシーン 25の埋め込みシーン卜 1ということを表している。 表 9力、 ら表 1 2を ¾ると. 物譖表現と してのプロ '、/ 卜が物語の世界における時間機造を語り と し ての秩序に従って組織化していることが明らかになる。 これをテーマパターンに基づいて 構造化したス トーリー太を図 3 6から図 4 0 までに分割して示す,
図 4 1 は、 プロ " / 卜木とス ト一 ';一木の関係を示している。 両者の間には次のような衬 応関係がある。
<プロ '、, 卜パターン > <テーマパターンにおける構成要素 >
導入 探偵登場
事件発生(1) 殺人露見 Π)
讕査 · 推理(Π 本物の殺害 Π)、 翻査 · 推理(1)
事件発生(2、 殺人露見(2)
調査 · 推理(2) 二セ相統人のでつち上け、 本物の殺害(1)、 本物の出現、
本物の殺害(2)、 調査 · 推理(2>
解決 本物の殺害(1)、 本物の殺害(2)、 逮捕-財産獲得 (失牧) テーマパ々—ンの進行陬序は下記の通りであるか これが上記のようにプロ、', 卜パター ンによって編集されることによって、 この物語のプロ、ソ 卜すなわち物語表現が構成される と考えられる <,
Γニセ相続人のでっち上げ -探偵登場 -本物の出現 -本物の殺害(1)一殺人露見(1)-調査 • 推理 Π) -本物の殺害(2) -殺人露見(2) -調査 · 推理(2)-逮捕 =財産獲得 (失敗) j このようなテーマパターンの進行躍序を基準にすれば、 次のような対応 W係が成り立つ。
<テーマパターン > <プロッ トパターンにおける構成要素 >
*二セ相統人のでつち上げ 調査 · 推理(2)
探偵登場 導入
*本物の出現 調査 · 推理(2)、 解決
*本物の殺害(1 ) 事件発生(1). 辋査 · 推理(】)、 翻査 · 推理(2)、 解決 殺人露見(1) 事件発生(1)
綢査 · 推理(1) 翻査 · 推理(Π
*本物の殺害(2) 翻査 · 推理(2)、 解決
殺人露見(2) 事件発生(2)
調査 · 推理(2) 調査 · 推理(2)
逮捕 - 解決
ところて、 このテーマパターンは、 殺人者 (杉野ニ郎) を中心とした展開と探偵役 ί小 菊、 沢木) を中心とした展開との二つの展開が混じり合う形で眩立していることに氕付く。 上で *を付けたのが殺人者侧の展開である。 そして、 主にプロ "/ 卜パターンにおけろ r |Ηί 寰 · 推理」 及ひ Γ解決」 の中に、 テーマパターンにおける殺人者側の構成要 すなわち r ニセ相^人のでっち上げ」 、 r本物の出現 j、 r本物の殺害(】 >j、 r *物の殺害(2 か 埋め込まれる てプロ '·. ' 卜が構成されている。 プロ "/ 卜パターンは、 探偵役を中心と した 展開によって «!成されているため、 テーマパ々一ンにおける探偵側の展開は、 プロ '、' トパ ターンにおける各 «成要素とほぼそのまま対応する すなわち、 「探偵登場一導入、 殺人
Κ¾(ι '一事件 生(い. iffls■ 椎 ¾(】)-調? r · 椎理(1), 殺人? 5¾(2 事件発玍 ). isj 査 . 推理(2> -調査 · 推理(2)、 逮捕 -解決」 という対応 係が成り立つ。 そして、 プロ'、' 卜における主に 「調査 · 推理」 と 「解決」 の中に、 テーマパターンの構成要素のうちの殺 人者側の要素である 「二セ相続人のでっち上げ、 本物の出現、 本物の殺害(1)、 本物の殺害 (2) j が断片的に導入されている。 この埋め込みは、 探偵役の推澜ゃ回想を通じて行われる ことになる。 プロ、、/ 卜における初期の段階ではス 卜一リー中の出来事は詳細に渡って導入 されることはなく、 あるいは誤った推測が成されたりもし、 プロ、、/ 卜が進行するにつれて より詳細かつ正確な記述が成されるようになり、 最終的に {¥dg 解決トの段階でス トーリー における残されたすべての疑問も解明されるに至る。
具体的には、 亍ーマパターンの中の Γニセ相続人のでっち上げ」 は、 プロ '、/ 卜パターン の中の 「調査 · 推理(2)」 における小菊の回想や推理に基づく発話を通じてプロ、、/ 卜中に導 入され (25-1 - 〜 25-1-5、 28-1 ) . 「本物の出現」 は 「調 S · 推理」 における小菊の推理 に基づく発話 ( 25-1 (!)〜 25-1 (5)) 及ひ 「解決」 における狩矢の回想に基づく発話 ( 35-5 -1〜35-5-2) と小菊の推理に基づく発話 ( 36-2(い〜 36-2(2) ) を通じて、 「本物の殺害 Π )」 は 「調査 ' 推理(2)」 における小菊の推理に基づく発話 (25-3(1)〜25-3(2)) 及び 「解 決 j における狩矢と小菊の推理に基づく発話 ( 35-4( 〜 36-2(3 を通じて、 「本物の殺 害(2)」 は 「解決 j における狩矢の推理に基づく発話 (35-2〜35-3〉 と小菊の推理に基づく 発 ¾ (36-ΐΠ)〜36- 3)) 及び 「調査 . 推理(2>_| における小菊の推理に基づく発話 ( 22- 1〜22-3) を通じて、 それぞれプロッ 卜中に導入されている。
結論として、 殺人者と探偵役によって構成される推理小説では、 この例のような探偵役 の側を中心に構成されたプロッ 卜においては、 その回想や推理を通じてス トーリーの構成 要素を成す殺人者側の事件の展開が徐々に明らかにされて行く という一般的法則の存在を 仮定することができる。
7. 5 物語作成通程のモデル
物語作成をこれまで述べたような物語分析を逆に迪る過程として考えれば、 本発明で遇 程した物語作成通程の正当性が証明される。
1.テーマからス トーリーへ: 物語内容を統括するテーマがス 卜一リーとして具体化される。 例の物語では、 Γ二セ相統人のでつち上げ -財産獲得 (失敗) 」 というテーマに基づいて、 ニセの相統人のでつち上げとその露顯を ¾れた殺人及びその暴露という物語内容が組み立 てられた。
2.ス トーリーからプロ、'/ 卜へ: 時閱雕序に従った物語内容の展開がテクス 卜の I犋序と して の物語表現に変換される。 例の物語では、 主に登場人物による回想や推理の発話により、 現在のシーンの中に通去のシーンが断片的に導入されるという方式を通じて、 殺人事件と その辋査 · 推理という時間的に限定された過程の中に物語全体の流れが集約されて示され た。
これらはすべて物 IS末の拡張ないしは詳細化通程及びその変換ないしは変形通程を通じ て行われる。 テーマからのス 卜一リーの作成はテーマを表現するテーマパターンのス 卜一 リー木への拡張であり、 ス トーリーからのプロ、、/ 卜の作成は物語内容を表現する物語太と してのス トーり一木から物語表現のための物語末であるプロッ ト木への構造変換を窻呋す る。
なお、 ここでは推理小説という特定の物捃のタイプに限定して分析を行ったが、 ここて 明らかにした構造的特徴は、 推理小説においてのみ特有のものであるのではなく、 その他 の物語にも共通に見られるものであることが明らかにされている。 従って、 この分析結果 を本発明における物語作成のモデルとしての妥当性を示すものとして使用することができ る。
7 物語構造作成の実験例
ここでは、 前記システム構築方法に基づいて «I築された実験システムによる、 物語構造 作成の実驗例を示す。 実歐システムへの入力は一つ以上の断片的な事象であるが、 ここで は例として(殺す ((agt agt&—郎) (ob.i agt&小靜) (tim tim&夜中 1) (loc loc&場所 1))) を入力とする。 「殺す」 のような事象概念を先頭に置き、 その後に主体 (agt) 、 客体 (0 bj) 、 時間 ( tim) 、 場所 ( loc> のようないくつかの厲性とその値の対を連ねたリ ス 卜を 「事象」 と呼ぶ。 それぞれの値は、 知雜ベースにおける構成要素の名称となっている。 な お、 値で &とい ό記号が使用されているのは知識ベースにおけるィンスタンスを意味する。 この例では、 agt&—郎、 agt&小餑、 tim&夜中 1、 lac&場所 1がイ ンスタンスに相当する。 こ れに対して、 フ レームの場合は、 agtY舞踊家のように ¾記号が使用される。 各イ ンスタンス 中には、 いくつかの具体的な厲性が含まれている。 この入力例は、 「一郎は小靜を夜中 1に 場所 1で殺す J という意味を表している。
7. 1 コアス トーリーの物語構造作成の例
この入力から、 ます次のような 「コアス トーリー」 が作成される。 コアス トーリーとは、 前述のように、 入力の断片的な事象を ft初の物語木形式に変換した形慰のことを言う。
<コァス トーリーの作成例 1 >
($主 B (所有する
((AGT AGT&早川) (TIM #:G1093 ) (LOC #:G1099) (OBJ TH&財産)
(DEG MOD《巨万)) ; a
($並列 (もうける ((AGT AGT&早川) (TIM #:G1091) (LOC #:G1100)
(OBJ AGT&—郎))) : b
(もうける ((AGT AGT&早川) (TIH «:G10B9) (LOC *:G110D
(OBJ AGT&小靜)))) ; c
(ί目標-計画
($目標 係-目的 (望む ((AGT AGT&—郎) (TIM #:G1087)
(LOC »:G1102))) ; d
(独占する ((AGT AGT&—郎) (OBJ TH&財産)
(TIH NIL) (LOC NIL))))) ; e
($計画 (殺す ((AGT AGT&—郎) (OBJ AGT&小静) (TIM TIM&時間 1)
(LOC L0C&場所 1)))) ; f
($効果 ^理由 ^関係-目的
(暴露する ((AGT AGT4SAYA) (TIM #:G1095)
(LOC l:G1104))) ; g
(殺す ((AGT NIL) (OBJ AGT&小靜) (TIH »:G1095)
(LOC し 0C&«所 1))) : h
(逮捕する ((AGT THX警察官) (OBJ AGT&—郎) (TIM #:G1097) (LOC Gl 105 )))))) ) ; i 理解のために各事象を単純に自然 B語表現すると次のようになる。 但し. すべて通去時 制を用いた記述とする。
Γ早川は巨万の財産を所有していた。 早川は一郎をもうけた。 早川は小靜をもうけた。 —郎は早川の財産を独占するこ とを望んた Ρ —郎は小静を殺した。 sayaは誰が小静を殺し たのか暴露した。 警察官は一郎を逮捕した。 」。
上例のように、 物^末は事象を終端節点と し、 閣係をその他の節点とする階層的な木で ある。 M係の名称には $記号が前置されている。 これを図示すると図 4 2のようになる。 こ の物語木における事象の速饑がコアス 卜一リーとなる。 これは、
Γ財産獲得を目的とした殺人とその暴露」 という、 推理小説にしばしば現れる主題の表現 の中に、 入力の事象を文脈的に一貫した形で包含したパターンである。 これ以外にも、 同 じ入力から異なる形態のコアス ト一 1 '一を作成することができる。 原則として、 素材情報 に対して適用可能な物語技法の個数分のコアス 卜一リーを作成することができる。
<コァス トー ーの作成例 2 >
($目標-計画
目標 ($関係-目的 (望む ((AGT AGT&—郎) (TIM NIL) (LOC NIL.)))
(殺す ((AGT AGT&—郎) (OBJ AGT&小静)
(TIM TIM&時間 1) (LOC L0C&場所 1)))))
($計画 (絞め殺す ((AGT AGT&—郎) (OBJ AGT&小靜) (TIM 時間 1)
(LOC L0C&場所 1))>)
($効果 (死ぬ ((AGT AGT&—郎) (OBJ AGT&小靜) (TIM TIM&時間 1)
(LOC L0C&場所】)))))
<コァス トー 一の作成例 3 >
($継起 (飛びかかる ((AGT AGT&—郎) (OBJ AGT&小静) (TIM TIH&時間 1)
(LOC L0C&場所〗)))
(締める ((AGT AGT&—郎) (ΤΙΚ 時 l) (LOC LCJC&場所 1) (OBJ 0BJX首))) (苦しむ ((AGT AGT&—郎) (TIM TIM&時間 1) (LOC L0C&場所 1)))
(窒息する ((AGT AGT&—郎) (TIM TIM&時間 1) (LOC L0C&場所 1)))
(氕艳する ((AGT AGT&—郎) (TIH 時間 1) (LOC L0C&場所 1)))
(死ぬ ((AGT AGT&-IB) (TIM TIM&時間 1) (LQC L0C&場所 1))))
<コアス ト一 '(一の作成例 4 >
維起 (殺す ((AGT AGT&—郎) (OBJ AGT&小静) (TIM TIM&時間 1) (LOC L0C&場所 1))) (奪う ((AGT AGT&—郎) (FRM AGT&小静) (OBJ 0BJ5S金銭)
(TIM TIM&時間 1) (LOC L0C&場所 1))))
<コアス トーリーの作成例 5 >
($理由 (憎む ((AGT AGT&-SR ) (OBJ AGT&小靜〗 (TIM *:G888) (LOC «:G889)))
(殺す ((AGT AGT&—郎) (OBJ AGT&小峥) (TIM T1M&時間い (LOC L0C&場所 1 い <コァス トーリーの作成例 6 >
($理由 (殺す ((AGT AGT&-IR ) (OBJ AGT&小靜) (TIM TIK&時間 1) (LOC L0C&堪所 1))) («0;»する ((AGT AGT&—郎) (OBJ AGT&小峥) (TIM »:G890) (LOC «:G89I ) )) ' これらすベてのコマス トー 一から複数のス トーリ一が作成されるが、 ここではくコア ス トーリ一の作成例 1 >からのス 卜一 一作成を示す。 コアス トーリ一及びス 卜一リーは、 基本的に時間的な事象の進行に沿った物語木を構成している。 物語木の拡張は、 特定の節 点を拡張し. それを全体と しての物語末の中に埋め込むことの繰り返しによって行われる, 7. 2 ス トーリーの物語構造作成の例
<ス トーリ一の作成例 1 >
Γ早川は巨万の財産を所有していた。 早川は一郎をもうけた。 早川は小静をもうけた。 —郎は早川の財産を独占することを望んだ。 一郎は小靜を殺した。 一郎は小静から金銭を 奪った。 savaは誰が小靜を殺したのか暴露した。 警察官は一郎を搜索した。 警察官は一郎 を逮捕した。 警察官は一郎を確かめた。 警察官は一郎に警察手帳を表示した。 警察官は一 郎に手錠をした。 警察官は一郎を警察に拘引した。 」
($主題 (所有する
C(AGT AGT&早川) (TIM #:G903) (LOC *:G909 ) (OBJ TH&財産)
(DEG M0D¾巨万)))
($並列 (もうける ((AGT AGT&早川) (TIM #:G901) (LOC #:G910
(OBJ AGT&—郎)))
(もうける ((AGT AGT&早川) (TIM <t:G899) (LOC #:G911)
(OBJ AGT&小靜))))
($目標-計画
($目標 ($ 係-目的 (望む ((AGT AGT&—郎) (TIH <t:G897)
(LOC #:G912)))
(独占する ((AGT AGT&—郎) (OBJ TH&財産)
(TIM NIL) (LOC NIL)))))
計画 ($継起 (殺す ((AGT AGT&—郎) (OBJ AGT&小靜)
(TIK 時間 1) (LOC L0C&場所 1)))
(奪う ((AGT AGT&—郎) (FRH AGT&小靜)
(OBJ 0BJ¾金銭) (TIM TIM&時間 1)
(LOC #:G913)))))
($効果 ($理由 ($ 係-目的
(暴 15する ((AGT AGT&SAYA) (TIH «:G905)
(LOC #:G914)))
(殺す ((AGT NIL) (OBJ AGT&小靜)
(TIM #:G905) (LOC L0C&»所 1))))
($継起
(捜索する ((AGT ΤΗ¾ί警察官)
(OBJ AGT&—郎) (TIH «:G907 )
(LOC #:G915)))
(捕える ((AGT THX警察官) (OBJ AGT&—郎)
(TIH #:G907) (LOC *:G9I5))、
(確かめる ((AGT ΤΗ5!»察官) (OBJ AGT&—郎) (TIM #:G907 )
(LOC #:G915)))
(表示する ((AGT TH¾警察官) (TO AGT&—郎)
(QBJ OBJ¾警察手帳) (TIM *:G907) (LOC #:G915) ))
(する ((AGT TH¾g察官) (TO AGT&—郎)
(OBJ QBJ¾手錠) (TIM #:G907 )
(LOC #:G915)))
(拘引する ((AGT TH¾警察官) (OBJ AGT&—郎)
(TO TH¾警察) (TIM #:G907 )
(LOC j»:G915)))))))))
物語技法かこの特定の節点の拡張というタス々を遂行するが、 作成の各時点でどの物語 技法を実行するかは、 のような物語バラメータを参照する物語戦略の齪動を通じて決定 される。
< ス トーリ一の作成例 1 の物語パラメータ >
((*亍ーマ * 遗産相統による殺人) (*テーマ性 * 高) (*ジャンル * NIL) (*長さ * 短) (*冗長性 * 高) (*物語性 * 高) (*簾理性 * 高) (*具体性 * ¾ ) (*登場人物-意図性 * 高) (*登場人物-心理性 * 中) (*視点 * 都分知) (*反復性 * 中) (*詳細度 * 高)
(*物語のタイプ * 小説))
従って、 物語パラメータの設定の達いによって、 同じコアス トーリーから次に示すよう な異なるス 卜一リーが自動的に作成されることになる β
< ス トーリ一の作成例 2 >
「早川は巨万の財産を所有することを望んだ。 早川は巨万の財産を儲けた。 早川は巨万 の財産を所有した。 早川は子供をもうけることを望んだ。 早川は agtJ!characterに子供を産 ませた。 早川は一郎をもうけた。 早川は子供をもうけることを望んだ。 早川は agt¾charac terに子供を産ませた e 阜川は小静をもうけた c —郎は早川の財産を独占することを望んた: —郎は小静を殺すことを望んだ。 一郎は小靜を虐殺した。 小靜は死んだ。 sayaは誰が小靜 を殺したのか暴??することを望んだ。 sayaは誰が小静を殺したのか推測した。 sayaは誰が 小靜を殺したのか確かめた。 sayaは誰が小靜を殺したのか暴露した。 警察官は一郎を逮捕 することを望んだ c 警察官は一郎を捕えた。 警察官は一郎を逮捕した。 J
( テーマ * 遗産相統による殺人.) (*テーマ性 * ¾) (*シャンル * NIL) (*長さ * 短)
(*冗長性 * 中) (*物語性 * ¾ ) (*输理性 * 中) (*具体性 * 中) (*登場人物-意図性 * ¾)
(*登場人物-心理性 * 中) (*視点 * 部分知) (*反復性 * 中) (*詳細度 * 中)
(*物裙のタイプ 小説 *))
($主 Β ($目標-計画
目標 ($Μ係-目的 (望む ((AGT AGT&早川) (TIM NIL) (LOC NIL)))
(所有する ((AGT AGT&早川) (TIH #:G903)
(LOC «:G90g> (OBJ TH&財産)
(DEG HODX巨万: ($計睡 (儲ける ((AGT AGT&早 ΠΠ (TIM # :G90^ ) (LOC #:G909 )
(OBJ TH&財産) (DEG H0D¾巨
<$効果 (所有する ((AGT AGT&早川) (TIM «:G903 ) (LOC «:G909
(OBJ TH&財産) (DEG M0D¾巨万)))い
並列 ($目標-計画
($目榑 ($W係-目的 (望む ((AGT AGT&早川) (TIM NIL) (LOC NIL)))
(もうける ((AGT AGT&早 Π| > (TIM #:G901 )
(LOC #:G910) (OBJ TH¾子供)))) ($計画 (産ませる ((AGT AGT&早 ΙίΠ CTIM #:G901) (LOC #:G910)
(OBJ TH¾子供) (MED AGT¾CHARACTER))))
($効果 (もうける ((AGT AGT&早川) (TIM #:G901)
(LOC #:G910) (OBJ AGT&—郎)))))
($目棟-計画
($目標 ($関係-目的 (望む ((AGT AGT&早川) (TIM NIL) (LOC NIL)) )
(もうける ((AGT AGT&早川) (TIM #:G899)
(LOC #:G911) (OBJ TH¾子供))))
計画 (産ませる ((AGT AGT&早川) (TIM *:G899) (LOC #:G911)
(OBJ TH 子供) (MED AGHCHA ACTE ))))
($効果 (もうける "AGT AGT&早川) (TIM «:G899)
CLOC <t:G911) (OBJ AGT&小靜))))))
($目標-計画
($目標 関係-目的 (望む ((AGT AGT&—郎) (TIM #:G897) (LOC #:G912))>
(独占する ((AGT AGT&—郎) (OBJ TH&財産)
(TIM NIL) (LOC NIL)) )
($計画 ^目標-計画
($目棟 ($ 係-目的 (望む ((AGT AGT&—郎) (TIM NIL) (LOC NIL) ) )
(殺す ((AGT AGT&—郎) (OBJ AGT&小靜:)
(TIK 時間 1) (LOC *:G913))))) ($計画 (It殺する ((AGT AGT&—郎) (OBJ AGT&小静)
(TIM TIM&時間 1) (LOC L0C&場所 1))))
($効果
(死ぬ ((AGT AGT&小靜) (TIM TIM&時間い CLOC L0C&場所 1 ) ) ) ) ) ) ($効果 ($理由 ($目標-計画
目棵 ($M係-目的
(望む ((AGT AGT&SAYA) (TIH NIL) (LOC NIL))) ($M係-目的
(暴 ΪΪする ((AGT AGT&SAYA) (TIM #:G905)
(LOC #:G914)))
(殺す ((AGT NIL) (OBJ AGT&小靜 *) (TIM «:G905 ) (LOC LOC&fllFFfl )))) ) ($計画 閱係-目的
椎澗する ( ( AGT AGT&SAYA) (TIM *t:G905>
(LOC #:G914)))
(殺す ((AGT NIL) (OBJ AGT&小静)
(TIK #:G905) (LOC LOC&場所 1))))
($ 係-目的
(確かめる ((AGT AGT&SAYA) (TIM #:G905)
(LOC #:G914)))
($関係-目的
(推測する ((AGT AGT&SAYA) (TIM #:G905)
(LOC «:G914)))
(殺す ((AGT NIL) (OBJ AGT&小静)
(TIM #:G905)
(LOC LOC&場所 1)))))〉
($効果 ($閱係-目的
(暴露する ((AGT AGT&SAYA) (TIM <t:G905 )
(LOC »:G914)))
(殺す ((AGT NIL) (OBJ AGT&小靜)
(TIM <t:G905) (LOC LOC&場所 1 ) ) ) ) ) )
($目標-計画
($目標 ($M係-目的
(望む ((AGT THX警察官) (TIM NIL)
(LOC NIL)))
(逮捕する ((AGT TIU警察官) (OBJ AGT&—郎)
(TIM «:G907) (LOC #:G915) ))) ($計睡 (捕える ((AGT TH¾警察官) (OBJ AGT&—郎)
(TIM *:G907) (LOC #:G915))))
($効果 (逮捕する ((AGT TH5S警察官) (OBJ AGT&—郎)
(TIM #:G907)
(LOC »:G915)))))))))
次のス トーリーの例では、 物語パラメータの *テーマ性 *を ¾く設定してあるため、 「 道産相統による殺人」 というテーマパ々一ンを物語末の卜、',プレベルで使用し、 それ 下 方向に詳細化したス ト一り一になつている c —方、 くス トーリーの作成例 4 >は、 上 己の くコマス トー ーの作成例 3 >を拡張した版である。 これは. 特定の亍一マパター ン に ¾ づかない断 的なス トーリーになっている。 (この実験例では、 すべて " 推理小説" 1Lの 物語という ^楝を立てているか. 物語バラメータ中に他のタイブの物語の値設定を可能に し、 他のタイプの物語の典型的パターンの作成アルコ'りズムを物語枝法として登録してお けは、 推理小説以外の々イブの物語を自動作成することも可能になる。 )
<ス トーリ一の作成例 3 >
早川は金を盗んたのて、 巨万の財産を所有し. 彼は gんた。 agt characterは一郎を 出産したので、 早川は一郎を (子供と して〉 もうけた。 早川は小靜をも (子供として ) も うけた。 一郎は財産を独占しようと望み、 小静を殺して、 (その死体を) 処置した。 agt¥ ¾sayaは誰が小靜を殺したかを暴露したので、 警察官が一郎を逮捕し、 彼を拘引した。 」 ((*テーマ * 遺産相統による殺人) (*テーマ性 * ) (*ジャンル * NIL) (*長さ * 短)
(*冗長性 * 中) (*物語性 * 中) (*論理性 * 高) (*具体性 * 低〉 (*登場人物-意図性 * 中) (*登場人物-心理性 * 中) (*物語のタイプ 小説" (*視点 * 部分知) (*反復性 * 低) (*詳細度 * 低))
($主題 ($理由 ($理由 (盗む ((AGT AGT&早 ΙΠ) (OBJ 0BJ¾金) (TIM #:G934 )
(LOG #:G935) )
(所有する ((AGT AGT&早川) (TIM #:G903 ) (LOC #:G909)
COBJ TH&財産) (DEG M0D¾巨万))))
(喜ぶ ((AGT AGT&早川) (TIM «:G918) (LOC #:G919))) )
($並列 ($理由 (出産する ((AGT AGT&CHARACTE ) (TIM U:G922)
(LOC tt:G923 > (OBJ AGT&—郎 ) ) )
(もうける ( (AGT AGT&早川) (TIM #:G901 )
(LOC «:G910) (OBJ AGT&—郎))))
("もうける ((AGT AGT&早川) (TIM #:G899) (LOC *:G911)
(OBJ AGT&小靜))))
目標-計画
($目標 ($閱係-目的
(望む ((AGT AGT&—郎) (TIM « :G897) (LOC #:G912)))
(独占する ((AGT AGT&—郎) (OBJ TH&財産) (TIM NIL)
(LOC NIL)))))
計画 ($理由 (殺す ((AGT AGT&—郎) (OBJ AGT&小靜)
(TIM TIM&時間 1) (LOC L0C&場所 1)))
(処置する ((AGT AGT&—郎) (OBJ AGT&小峥)
(TIM 4t:G926) (LOC »:G927)))))
($効果 ($理由 ($関係-目的
(暴 Sする ((AGT AGT&SAYA) (TIM #:G905 ) (LOC »:G914)い (殺す ((AGT NIL) (OBJ AGT&小静) (TIH #:G905 )
( LOC L0C&場所 1 ))))
($理由 (逮捕する AGT TH¾饕察官) (OBJ AGT&-Sli )
(TIM #:G907) (LOC #:G915) ) )
(拘引する ((AGT TH¾警察官) (OBJ AGT&—郎、
(TIM «:G930 ) (LOC *: G931 ))))))) ;
<ス トーり一の作成例 4 >
Γ一郎は小 Wを殺そうと望んた。 一郎は彼女を絞め殺そうと望んだ。 一郎は小孵に飛ひ かかり、 首を校めた t. 小 Wは苦しみ. 窒おした。 小峥は ¾絶し、 死んだ。 j
((*烊細度 * « ) (*反 «性 * 中、 "視卢 * 部分知) (*登場人物-心理性 * 中)
<聿登埚 意 * 具体性 * S;、 (*物 1§性 * Ά ) (*冗長 * SS ' (*長さ * 短) ジャンル * KID (*亍一マ性 * 低) (*亍ーマ * NIL)
(*物語のタィプ * 小説))
目棟-計画
($目標 ($関係-目的 (望む UAGT AGT&—郎) (TIM NIL) (LOC NIL)))
(殺す ((AGT AGT&—郎) (ΟΒ,] AGT&小靜)
(TIM TIH&時間 1) (LOC L0C&場所 1)))))
($計画 目標-計画
($目棟 (!;關係-目的
(望む ((AGT AGT&—郎) (TIM NIL) (LOC NIL)))
(絞め殺す ((AGT AGT&—郎) (OBJ AGT&小静)
(TIH TIM&時間 1) (LOC L0C&場所 1)))))
($計画
($継起 (飛びかかる (CAGT AGT&—郎) (OBJ AGT&—郎)
(TIM TIM&時間 1) (LOC L0C&場所 1)))
(綿める ((AGT AGT&—郎) (TIM TIM&時間 1)
(LOC L0C&場所 1) (OBJ 0BJ¾首)))
(苦しむ ((AGT AGT&小靜) (TIM TIM&時間 1)
(LOC L0C&場所 1)))
(窒息する ((AGT AGT&小静) (TIM TIM&時閱 1)
(LOC L0C&場所 1)))
(気絶する ((AGT AGT&小静) (TIM TIM&時閱1)
(LOC L0C&場所 1)))
(死ぬ ((AGT AGT&小静) (TIM TIM&時間 1)
(LOC L0C&場所 1)))))
($効果 (死ぬ ((AGT AGT&小静) (TIH TIM&時間 I)
(LOC L0C&場所 1)))))))
次に、 <ス トーリーの作成例 1 >に基づいて、 次のようなプロッ トが作成される (本来 は、 それぞれのス トーリーから複数のプロッ トが自動作成される。 〉 。 このプロッ トは、 登場人物の一人である agt&早川の視点に基づいて構成されている (視点の指定も物語パラ メータへの設定として行われる。 ) 。 すなわち、 この人物が直接知らない事象には物語木 中で 「省略」 記号が付加され、 時閱的に後の時点で他の人物の談話を通じてこの事象が物 語中に導入される。 従って、 物語の展開は事象が生起した隈序とは異なって来る。 このよ うにして、 時闓的進行に基づく事象の進行であるス トーリーを表現する物語木が、 物語と しての事象の進行を意味するプロッ トを表現する物語木に変形される。 (なお、 日本語化 では、 視点の所有人物を 「私」 として表現している。 >
7. 3 プロッ トの物語構造作成の例
<プロッ 卜の作成例 1 >
Γ私は金を盗んだ。 私は巨万の財産を所有した。 私は喜んだ。 ag«characterは一郎を出 産した。 私は一郎をもうけた。 私は小静をもうけた。 agtXcharacterは私に次のことを語つ た。 一郎は私の財産を独占したいと望んた。 一郎は小静を殺した。 一郎は小 Wを 50;置した f sayaは誰か小静を殺したのか暴露した。 餮察官は一郎を逮捕した。 警察官は一郎を拘引し た。 J
($主題 理由 理由 (盗む 〔(AGT AGT&早川) (OBJ 0BJX金) (TIM #:G934 )
(LOC #:G935))
(所有する ((AGT AGT&早川) (TIM *:G903 ) (LOC »:G909)
(OBJ TH&財産) (DEG H0D¾巨万))))
(喜ぶ ((AGT AGT&早川) (TIM *:G918) (LOC #:G919)))) ) ($並列 理由 (出産する ((AGT AGTXCHARACTE ) (TIM #:G922)
(LOC #:G923 ) (OBJ AGT&—郎)))
(もうける ((AGT AGT&早川) (TIM »:G901) (LOC »:G910)
(QBJ AGT&—郎))))
(もうける ((AGT AGT&早川) (TIH #:G899) (LOC #:G911 )
(OBJ AGT&小静))))
($目標-計画
($目標 ($関係-目的
(望む ((AGT AGT&—郎) (TIM #:G897) (LOC #:G912)))
(独占する ((AGT AGT&—郎) (OBJ TH&財産) (TIM NIL)
(LOC NIL))) 省略))
($計画 ($理由 (殺す ((AGT AGT&—郎) (OBJ AGT&小靜)
(TIM TIM&時間 1) (LOC #:G913)) 省略)
(処置する ((AGT AGT&—郎) (OBJ AGT&小靜)
(TIM <t:G926 (LOC «:G927)) 省略)))
(ί効果 ($理由 ($W係-目的
(暴露する ((AGT AGT&SAYA) (TIM »:G905)
(LOC #:G914)))
(殺す ((AGT NIL) (OBJ AGT&小靜)
(TIM *:G905) (LOC L0C&場所 1))) 省略)
($理由 (逮捕する ((AGT THX警察官) (OBJ AGT&—郎)
(TIM #:G907) (LOC #:G915)) 省略) ($移動 (拘引する ((AGT THX警察官) (OBJ AGT&—郎)
(TIM #:G930) (LOC #:G93D) 省略)
($锬括
(言う ( (AGT2CHA ACTE ) (OBJ AGT&早川))) ($継起
($M係-目的
(望む ((AGT AGT&—郎) (TIM #:G897)
(LOC *:G912)))
(独占する ((AGT AGT&—郎)
(OBJ TH&財産)
(TIM NIL; (LOC NIL) ) ) (殺す
((AGT AGT&—郎) (OBJ AGT&小静)
(TIM TIM&時間 1) (LOC *:G913)))
(処置する
((AGT AGT&—郎) (OBJ AGT&小靜)
(TIM #:G926) (LOC #:G927)))
($ 係-目的
(暴露する ((AGT AGT&SAYA) (TIM i:G905 )
(LOC #:G914)))
(殺す ((AGT NIL) (OBJ AGT&小靜)
(TIM i:G905) (LOC L0C&場所 1))) > (逮捕する
((AGT TH 警察官) (OBJ AGT&—郎) (TIM i:G907) (LOC #:G915)))
(拘引する
((AGT TH¾警察官) (OBJ AGT&—郎)
(TIM #:G930)
(LOC l:G931)))))))))))
一方、 次のプロ '、' 卜は, 別の登場人物 agt&sayaの視点に基づく同じス トーリーからの物 語木の変形の例である。
<プロ、'/ 卜の作成例 2 >
Γ私は誰が小靜を殺したのか暴露した。 agt¾characterは私に言つた。 早川は財産を相続 した。 早川は巨万の財産を所有した。 早川は安心した。 早川は一郎をもうけた。 早川は小 静をもうけた。 一郎は早川の財産を独占することを望んた e —郎は小静を殺した。 一郎は 小靜を処置した。 (その後) agt¾characterは私に言った。 警察官は一郎を逮捕した。 警察 官は一郎を拘引した。 j
($主 S ($理由 ($理由 (相続する AGT AGT&早川) (OBJ TH¾財産)
(TIM «:G958) (LOC »:G959)) 省略)
(所有する ((AGT AGT&早川) (TIM #:G927) (LOC «:G933 )
(OBJ TH&財産) (DEG H0D¾巨万)) 省略))
(安心する ((AGT AGT&早川) (TIM « :G942 (LOC «:G943 ) 省略)))
($並列 ($理由 (出産する ((AGT AGTXCHARACTER) (TIM #:G946)
(LOC #:G947) ( OBJ AGT&—郎) (AIT TH .子供) 省 Bft ) ' (もうける ((AGT AGT&早川) (TIM *:G925 ) (LOC #:G934 )
(OBJ AGT&—郎) 省略)"
(もうける ((AGT AGT&早川) (T1H # :G923 ) (LOC *:G935
(OBJ AGT&小孵 ) 省略 ) )
($目棟-計睡
($目標 ($M係-目的
(望む ((AGT AGT&—郎) (TIM #:G921 ) (LOC *:G936))) (独占する ((AGT AGT&—郎) (OBJ TH&財産) (TIM NIL) (LOC NIL))) 省略))
($計画 理由 (殺す ((AGT AGT&—郎) (OBJ AGT&小静)
(TIM 時間い (LOC L0C&場所 Π) 省略) (処置する ((AGT AGT&—郎) (OBJ AGT&小靜)
(TIM #:G950 ) (LQC #:G951 ) 省略 ))) ($効果 ($理由 ($移動 ($閱係-目的
(暴露する ((AGT AGT&SAYA) (TIM #:G929^
(LQC #:G938)))
(殺す ((AGT NIL) (OBJ AGT&小静)
(TIM #:G929 (LOC L0C&場所 1))、) ($謹 (言う ( (AGT AGT%CHA ACTE )
(OBJ AGT&SAYA)))
($継起 (相続する
((AGT AGT&早川 ) (OBJ THX財産) (TIM #:G958) (LOC #:G959))> (所有する
((AGT AGT&早川) (TIM #:G927) (LQC #:G933 ) (OBJ TH&財産) (DEG H0D¾巨万)))
(安心する
((AGT AGT&早川) (TIH #:G942) (LOC #:G943)))
(もうける
((AGT AGT&早川) (TIM *:G925 ) (LOC #:G934) (OBJ AGT&—郎))) (もうける
((AGT AGT&早川) (TIM #:G923) (LOC «:G935) (OBJ AGT&小靜)) ) M係-目的
(望む
((AGT AGT&—郎) (TIM «:G921 ) (LOC *:G936)))
(独占する
((AGT AGT&—郎) (OBJ TH&財産) (TIM NIL) (LOC NIL))))
(«す
((AGT AGT&-IB ) (OBJ AGT&小靜) (TIM T1M&時間 1) (LOC L0C&場所 1))) (処置する ( (AGT AGT&—郎) (OBJ AGT&小靜)
(TIM #:G950) (LOC #:G951)))))) ($理由 (逮捕する ((AGT TH¾警察官)
(OBJ AGT&—郎) (TIM #:G931)
(LOC #:G939 ) ) 省略)
(J5移動 (拘引する
( (AGT THX警察官) (OBJ AGT&—郎)
(TIM #:G954 ) (LOC «:G955)) 省略) 談話
(言う
((.AGT AGT¾CHAHACTE ) (OBJ AGT&SAYA) )) ($継起
(逮捕する
((AGT T1U警察官) (OBJ AGT&—郎) (TIH it:G931) (LOC #:G939)))
(拘引する
((AGT THX警察官) (OBJ AGT&—郎) (TIM *:G954)
(LOC :G955 )) ) ))))) )))
<プロ、、; 卜の作成例 3 >は、 小靜を視点人物としており、 く作成例 4 >は一郎を視点人 物としている。 後者は殺人犯 λ自身の視点に基づいているので、 事件に至る経緝は初めか ら銃者にとって明らかにされる (従って、 通常の推理小説とは異なる構成になる。 ) <プロ トの作成例 3 >
Γ早川は私を (子供として) もうけた。 (その後) agtXcharacterが私に言ったところて は、 彼は財産を相統したので、 財産を所有することになり、 喜んだ。
(そして) agt haracterは一郎を出産したので、 早川は一郎を (子供と して ) もうけた。 一郎は私を殺した。 agt¾characterが agt¾characterに言つたところによれば、 一郎は財産 を独占することを望んだ。 一郎は私の (死体を〉 処置した。 (その後〉 agtXcharacterが a gtXcharacterに Bつたところでは、 sayaが誰が私を殺したかを暴露したので、 警察官が一 郎を逮捕し、 拘引した。 j
X techPplot-by-view *story*)
Select: (U (AGT&早川)) (2 (AGT&小靜)) (3 (AGT&SAYA)) (4 (AGT&—郎)))2
($主ほ 理由 ($理由 (相続する ((AGT AGT&早川) (OBJ TH5!財産)
(TIM *t:G1016) (LOC <t:G1017) ) 省略)
(所有する ((AGT AGT&早川) (TIM *:G985 (LOC *:G991)
(OBJ TH&財産) (DEG M0D¾巨万)) 省略))
(Sふ ((AGT 早川) (TIM #:GI000 ) (LOC #:G1001 ) 省略))))
($並 (S理由 (出産する ((AGT AGTXCHA ACTE ) (TIM «:G1004 )
(LOC i:G1005 ) (OBJ AGT&-6R 省略))
(もうける ((AGT AGT&早川) (TIM #:G983 ) (LOC <t:G992) (OBJ AGT&—郎.) 省略)))
($移動 (もうける ((AGT AGT&早川) (TIM «:G981 ) (LOC #:G993 )
(OBJ AGT&小靜)))
($談話 (言う ((AGT AGT%CHA ACTER) (OBJ AGT&小靜)))
継起 (相続する
((AGT AGT&早川) (OBJ TH¾財産)
(TIM #:G1016) (LOC «:G1017)))
(所有する
((AGT AGT&早川) (TIM #:G985) (LOC #:G991) (OBJ TH&財産) (DEG H0D¾巨万)))
(喜ぶ ((AGT AGT&早川) (TIM #:G1000)
(LOC #:G1001)))
(出産する ( (AGT AGHCHA ACTER)
(TIM T¾T¾«:GI 004 ) (LOC #:G1005 ) ) ) (もうける ((AGT AGT&早川) (TIM #:G983)
(LOC #:G992) (GBJ AGT&—郎))))))) 計函 ($目標 ($閱係-目的
(望む ( (AGT AGT&—郎) (TIM «:G979) (LOC «:G994 ))) (独占する ((AGT AGT&—郎) (OBJ TH&財産)
(TIK NIL) (LOC NIL))) 省 ))
($計画 ($理由 (SI移動 (殺す
((AGT AGT&—郎) (OBJ AGT&小静)
(TIM TIM&時間 1) (LOC #:G995)))
($談話
(言う ((AGT AGTXCHA ACTER)
(OBJ AGT2CHA ACTE )))
($闥係-目的
(望む ((AGT AGT&—郎) (TIM #:G979)
(LOC #:G994)))
(独占する
((AGT AGT&—郎) (OBJ TH&財産)
(T1H NIL) (LOC NIL))))))
(処置する
((AGT AGT&—郎) (OBJ AGT&小靜)
(TIM «:G1008) (LOC *:G1009)))))
効果 ($理由 ($関係-目的
(暴露する ((AGT AGT&SAYA) (TIM #:G987)
(LOC #:G996)))
(殺す ((AGT NIL) (OBJ AGT&小靜) (TIM #:G987) (LOC L0C&場所 1))) 省略) ($理由 (逮捕する
((AGT 警察官) (OBJ AGT&—郎)
(TIM «:G989) (LQC «:G997 )) 省略) ($移動
(拘引する
i(AGT TH%Sf察官) (OBJ AGTii—郎、 (TIM »:G10I2)
( LOC *:G1013)) 省哺)
($談話 (言う
(.(AGT AGTXCHA ACTE )
(OBJ AGT¾CHA ACTE )))
($継起
($閣係-目的
(暴露する ((AGT AGT&SAYA)
(TIM «:G987 ) (LQC «:G996 ) ) ) (殺す
((AGT NIL) (OBJ AGT&小靜)
(T1K «:G987) (LQC LOC&場所 1)))) (逮捕する
((AGT TH¾警察官) (OBJ AGT&—郎) (TIM «:G989) (LOC *t:G997)))
(拘引する
((AGT TH 警察官) (OBJ AGT&—郎) (TIM <t:GI012)
(LOC *:G1013)))))))))))
<プロッ 卜の作成例 4 >
「agt¥¾characterは私を出産したので、 早川は私を (子供と して) もうけた c (その後) agtXcharac terが私に言ったところでは、 早川は金を盗んだので巨万の財産を所有し、 安心 した。 (その後) 私は財産を独占することを望んだ。 agt¾characterが私に言ったところて は、 早川は小靜という子供をもうけた。 私は小静を殺し、 (死体〉 を処置した。 (その ¾, 警察官は私を逮捕した。 agtYXcharacterが言つたところでは、 sayaが私か小 Wを殺し卞:こ とを暴^し からてある。 警察官は私を拘引した。 」 }
>(techSplot-bv-view story
Select: ((1 (AGT&早川)) (2 (AGT&小静)) (3 (AGT&SAYA)) (4 (AGT&—郎))"
( 主ほ 理由 (S理由
(盗む
((AGT AGT&mill ) (OBJ 0BJX金) (TIH l:G992) (LOC #:G993 ) ) 省略) (所有する ((AGT AGT&早川) (T1K «:G961 > (LOC »:G967)
(OBJ TH&財産) (DEG HODX巨万)) 省 ½))
(安心する AGT AGT&草川、 (TIM »:G976 < (LOC «:G977 ) 省略 ')) ($並列 ($理由 (出^する ((AGT AGT%CHARACTE ) (TIM #:G980 )
(LOC #:G981) (QBJ AGT&—郎)))
($移動 (もうける ((AGT AGT&早川) (T1H i:G959)
(LOC #:G968« (OBJ AGT&—郎 )))
($談話 (言う ((AGT AGT¾CHA ACTE )
(OBJ AGT&—郎)))
($継起
(盗む ((AGT AGT&早川.) (OBJ OBJ 金)
(TIM #:G992) (LOC »:G993)))
(所有する ((AGT AGT&早川)
fTIM #:G961) (LOC #:G967)
(QBJ TH&財産) (DEG M0D¾巨万)))
(安心する ((AGT AGT&早川) (TIM «:G976)
(LOC #:G977) )))
(もうける ((AGT AGT&早川) (TIM *:G957) (LOC #:G969
(OBJ AGT&小靜) 省略)))
($目棟-計面 ($目標 ($移動 ($閱係-目的
(望む ((AGT AGT&—郎) (TIM #:G955) (LOC #:G970)) (独占する ((AGT AGT& 郎)
(OBJ TH&財産) (TIM NIL) (LOC NIL)))) ($談話 (言う ((AGT AGHCHARACTER)
(OBJ AGT&—郎)))
f あうける
((AGT AGT&早川 ) (TIM l:G957)
(LOC «:G969) (QBJ AGT&小靜))))) (ί計画 ($理由 (殺す ((AGT AGT&—郎) (OBJ AGT&小靜)
(TIM TIK&時間 1) (LOC »:G971)))
(処置する ((AGT AGT&—郎) (OBJ AGT&小靜)
(TIM «:G984) (LOC #:G985)))))
($効果 ($理由 ($閣係-目的
(暴 Rする ((AGT AGT&SAYA) (TIM *:G963 )
(LOC *:G972)))
(殺す ((AGT NIL) COBJ AGT&小静)
(TIH #:G963 ) (LOC L0C&場所 1))) 省略) 理由 (ί移動
(逮捕する
((AGT THXS察官) (OBJ AGT&—郎) CTIH «:G965) (LOC #:G973)))
( Rう ((AGT AGTXCHA ACTER' (OBJ AGT&—郎 )))
($関係-目的
(暴露する ((AGT AGT&SAYA)
(TIM <I:G963 ) (LOC #:G972 )) (殺す ((AGT NIL) (OBJ AGT&小静)
(TIM i:G963)
(LOC L0C&場所 1 ))))))
(拘引する ((AGT TH¾警察官)
(OBJ AGT&-II5 )
(TIM «:G988)
(LOC i:G989)) ))) ))
このように、 本実験を通じて、 物語パラ メータの設定の違いに基づいて、 異なる物語構 造が自動作成されることが示された。 物語パラメータとそれに基づく物語戦略ルールの個 数が増せば増す程、 作成される物語のバリエ一ショ ンは增加する c
8 シス亍ム構成枝術に関するまとめ
以上、 物語構造作成自動化支援システムの実縢システムの構成及び物語構造作成の実験 例について述べた。 本発明では、 断片的情報からの多様な物語作成の基礎的方法、 AIにお ける各種知識表現やその他の物語のための知識を有機的に統合 · 拡張できる枠組み、 各種 システムへの応用可能性を持った汎用的枠組みを実現することを技術的課題として設定し たが、 シス亍ム構築と実驗により、 物語木を拡張 · 変形する物語枝法とその使用を制御す る物語戦略の分離、 物語技法や物語蛾略の拡張ないしはカスタマイズ可能性、 物語内容と 物語表現の区別に基づく多様な構造作成の可能性などにより、 上記の課 Sに対する解決の 実例を示し、 本方法論の有効性を実証した。
1. システム椅成と物語作成過程: システムは、 物語作成管理モジュール、 物語戦略モシ ユール、 物語技法モジュール、 概念知識ベース及び物語知識ベースから成る知識ベースモ ジュールから構成される。 物語作成通程は、 コアス ト一リー作成、 ス 卜一リー作成、 フ'口 >v 卜作成の各タスクに分かれ、 ユーザによる物語パラメータと素材情報の入力をもとに基 本的に各タスクごとに遂行される。 いすれのタスクも、 物語戦略の制御下で知識ベースを 背景とした物語技法が、 物語木としての物語を拡張ないしは変形するサイクルを通じて行 われる。
2. 知鏃ベース: 知識ベースは、 概念的知識を格納する概念知織ベースと、 スク リプトを 初めとする物語型知鏃の使用の際に利用する物語知 Iftベースから構成される。 前者は. 事 象概念、 物概念、 事概念、 修飾概念、 人物概念、 時間概念、 空間概念の各知識ベースに分 かれ、 後者はスクリプト、 因果関係、 目標一計画関係、 テーマパターン. 物語 W係などの 各知譏ベースに分かれる c 物語木における事象の «成要素である各概念の属性は. 概念知 識ベース中の構成要素に対応する。 概念知 ¾ベース中の各項目の厲性値は多くの場合他の 概念にリ ンク している。
3. 物語枝法と物語 主要な物語技法は、 引数の種 とそれに衬する揀作のパ々一二 から、 結合型, a含型、 要素置換型、 引 置換型. 挿入型. 変形型の六種類に分 する二 とができる。 物語轂略による物語作成サイ クルは、 物語枝法通用点の決定. 実行ォへき!^ 語技法の決定、 物語技法の実行、 物語技法の返り値の全体としての物語木との融台という 順序で統一的に行われる。 これらによ "、 多様な物語構造の柔軟な自動作成が可能となる。 9 物語構造作成自動化支援システムによってもたらされる効果
本物語構造作成自動化支援システムによって得られる効果を、 主に技術的な観点から以 下の通り整理する。
1 . 物語構造作成の多様性の実現
実施例において示した実驗によれば、 ] つの素材情報から 7つのコアス トーリーが作成 され、 そのうちの 1 つから 3つのス 卜一け一が作成され、 さらにそのうちの〗 つから 4つ のプロ、'/ 卜が作成された。 しかしこれは可能な物語のうちのごく一部分に過ぎない。 厣珲 的には、 物語パラメータの組み合わせの個数の異なる物語の作成が可能であり、 実際に. 実黢例で用いた単一の人力から. 物語パラ メータの異なる設 パターンに応じて Sなる作 成が行なえることが確認された。
この W係を図 4 の模式図で示す,
このような出力における多様性は、 物語木を構成する特定の節点に基づく多くの拡張な いし変形が可 なことによっている。 例えば、 事象概念 「殺す J は、 直接リ ンクを迪れる 他の閱係する 6つの事象概念を持っており、 さらに 6種類の物語知識ベースへのリ ンクを 持っている。 従って、 これら 1 2種類の直接関係する概念やルールを利用して様々な形で 新しい事象や木を作成することができる。 さらに、 事象を構成する物語オブジェク トの属 性を起点とする種々の速想閱係も利用できる。 このように、 特定の対象を一律の方法によ ることなく 多様な方法で拡張ないしは変形できるため、 全体と しての物語木の多様性を実 現することができるようになる。
また、 各タスクにおける物語木の拡張 · 変形は、 必ずしも上位節点から下位節点へ向か つて行われるのではなく、 いすれのレベルの節点に注目することも可能であり、 卜ップダ ゥンとボトムァ ' '/プが混在した形で実現することができる。 例えば、 ある事象を下位事象 の速鑌として拡張することも可能であれば、 この事象を一つの構成要素として包含する連 鎮を利用して物語を拡張することもできる。 物語木に対する物語技法の適用にはこのよう な自由度があり、 拡張や変形の手隈を予め限定しておく という必要がない。
このよ 0な物語作成における多様性の実現は、 その他、 まず概念及び物語知識ベースの IE述の量を增大させ、 その質を向上させればさらに顕著なものになる。 例えば、 個々の概 念が持つ関係概念や物語知織ベースへのリ ンクが精密になればそれだけ物語の可能性は增 加する。 また、 より興味深い物語が作成されるため. 実際の物語のドメ イ ン知識ゃ レ ト リ カルな物語技法を導人することも、 同じ方法によって可能である。
2 . 柔軟な自動的制御方式の実現
同じく実験結果によって. 物語パラメータの部分的な変化を反映して作成結粜か大き く 変わることも確認された P 例えは、 *テーマ *の有焦や *テーマ性 *の大小は物語の全休 構造のレベルで作成に 響を及ぼし、 *登場人物 -意図性 *め *詳細度 *の大小はマ. " > ' ブトの使用や目標行為の使用など物語の事象展開のあり方に 響を及ぼす e さらに. 物語 木の上位レベルの f¾点に物語技法が通用されれは、 その物語枝法の種類を問わす物 ό 全体 の構造的変化となるし. 下位レベルの節点への適用てあれば局所的な変化となる。 例えば. <ス ーリーの作成例 3 , 4 >では, * ーマ *の有無 ¾ひ前者の * 一マ *が萵いこ とによって、 前者は予め物語構造を作り込まれた物語となり、 後者はより断片的な物語と なっていることが分かる。 このように、 物語構造作成の違いが物語パラメータへの値設定 の違いに応じて柔軟に実現できる。
3 . 汎用性及ひ拡張 · 変更の容易さの実現
本実験洌は、 推理小説風物語に限定して行ったか、 例えは、 別のシャンルの物語作成を 指定できるようにシステムを拡張するには. 基本的には当該シャンルの物語の全体構造を 規定するパ々ーン的知識を物語知識ペース中に追加し, さらに必要であればその他の知識 をも追加すればよい: これによって, 実^例においては推理小說風パ々ーンを選択してい たが物語戟畔が. 当^シ ン のパターンを選択し その他のより局所的な閱係について は共通の知識をそのまま利甲することができる。 そのため、 当該ジャンルの特定の形式の 物語を作成すろためのマルコ' "スムを新たに記述することなく, 物語知識ベース中に断片 的知識を追 71Πするたけて、 あとは物語ペラ メータを参照する物語戦略の 理によって、 異 なるシャン ^の物語構造の作成が可能になる。 産業上の利用可能性
物語構造自動化支援システムは、 娯楽 · 芸? ίί · 経営等様々な領域における人間の創造的 な活動や発想的作業における物語の作成過程を自動化し. その発想力や創造的能力の効率 性を向上させたり、 可能性を拡大したり、 また各種意思決定に当たっての柔軟性を増すと いう役割を果たす計算機システムである。 これまでの計算機における S語処理技術では、 単語から文にかけてのレベルの処理が限界であり、 その実用的応用は —ドプロセ 'ゾサ、 機械翻訳等人間の基礎的作業における効率向上を達成するものに限られていた。 これに対 して、 物語構造自動化支援システムは、 文と文との関係及び文意と文章との Μ係すなわち 談話の中でも最も高度なレペルである物語の作成を支援するシステムであり、 これにより、 単に 間の作業効率の向上に留まらない . 創造的 · 発想的レベルにおける利用 · 支援かネ" めて実現される 発明は、 上迹したように物語における構造的惻面 ( これを物誘構造と 呼ぶ) の作成を受け持つシステムであり、 これを基礎的な計篦機内部テータと して利用す ることによって、 自然言語 · 映像 · 音亩などを含めた物語の表現階層における処 «へと結 合させて行く ことが可能になる。 このシステムは、 次のような諸目的で利用するこ とが可 能である。
第一に、 物語機造自動化支援システムを様々な情報処理システムにおける高度ヒユーマ ンイ ンタフ: rースとして利用することが可能であり、 第二に、 これを人間の様々な創造的 及び発想的活動を支援するための計驟機ヅールのための基盤技術として利用する:: とが可 能である。 これらの方向からの物語作成の適用対象としては、 各種の社会的アプリ ーシ ヨンだけでなく . より直接的に物語の創作や表現に W速するものも存在しょう。 ¾者にお いては、 第一のアプローチは物語表現のためのメディアに相当し、 第二のアプローチは W 捃創作のためのメティァもしくはヅールに相当するものと考えることができる。 これは. 大きくはマルチメティアシステムに対して本 Η的に新規な付加価値ないしは新しい制作方 法 ifeを与えるものとして考えることがてきる。 以下. これらの諸側面における利用に Mlし て述べる。
1 . 离度ヒューマンイ ンタフェース
-66- 本 明は. 特定の意味内容を複数の表現形式で物語構造化する能力を持つ, 従来の計茛 機におけるヒューマンインタフェースにおいては. 一定のユーザのィベン 卜に対して決ま り きった形で応答する能力しか備えていなかった。 これに対して, 一定のイベン トから袴 数の応答を自動作成.できる能力を備えている木発叫を利用することによって. より柔軟な ユーザイ ンタフェースを実現することが可能にある„ また- 物語は抽象的な意味内容であ つてもそれをより ^件^ ' 美的に表出するとい 0特 ¾を持ってお 、 このような点からも、 人間-計算機間のより親密なコ ミ ュニケーションを達成する上での一解決法を与える えは.. 教育システム、 ^—ミ ン ' シ ミュ レーシ ョ ンシステムなどにおいては. こ ή した 要因がユーザがシス干ムを使用する上でのモティべーションを高め、 作業の効 ¾性 · 創造 性を高める。
2 . 創造的 · 発想的活動支援
一般に 間は、 各人の知識や経験内容に制約されているため一度に くの代替的候補を 頭の中で考え出すことは不可能である。 これに対して、 本発明は計算機の柔軟な組み合せ 能力を利用することによって. 特定の入力から異なる袴数の物語候補を容易に出力する二 とができる。 このような計練機による物語作成機能を積極的に利用するこ とを通じて、 人 間の様々な創造的 · 発想的活動や意思決定活動の支援に本発明を利用することができる, このようなタス々においては. 計算機が人間の代替物として必すしも単一の完全な解答を 作成するのではなく、 同一の問いに対する様々な解の候補ないしは異なる視点や文脈から する賭々の考え方を物語という开 ίで提示するこ とを通じて、 間の発想や思考活動を刺激 する役削を果たォと認識する::とが重要である:. 本発明が持つ二つの «I能. すなわち輋一 の入力から複数の物語を柔軟に作成できるという多様化の機能及び断片的な事象群を一定 のテーマによつて意呋的に有機的に統合できるという収束の機能の兩者を活用することを 通じて、 上述のような創造 · 発想支援方法を実現てきる。
例えば 政治や経営活動のシミュ レーションに基づく意思決定支援のような作業にとつ ては、 多様な代替案の提示や可能性の作成によって. ユーザに多面的な視点を提供するこ とが大切になる。 また、 広告作成やドラマや映画のシ十りォ作成支援のようなより高次い ベルの創造活動支援への応用においては、 より直接的に物語作成機構を導入するこ とが可 能である。 このような応用を実現する技術は現在の産業領域では存在しないか、 今後惰報 処理機器のマルチメディァ化を進展させるに当たって、 非常に有効な 'ゾールとなる。
3 . 物語の表現 · 創作用ツール
これまで物語の表現のための数々のシャンルとメティァが開拓され利用されて来た。 こ こで、 物語のジャンルとは小説、 演劇、 漫画など物語表現のためのソフ ト的な容器を意 I* し、 これに対して物語のメディアとは本、 映 ί象機器、 CDなど物語表現のためのハー ド的な 容器を意味する。 例えば、 『源氏物語 J という一つの物語は、 小説、 洧劇 (能 ' 软舞伎 - 現代劇) 、 映画、 テレビドラマ、 漫画を初めと した種々の物語ジャンルに変換され、 本、 舞台 (劇場) 、 テレビ. 映像機器を初めとした種々のメティアに乗せられて表現されて来 た。 現在. 物語のための新しいジャンルと して. 前述したようなコンビユータケ一ムゃハ ィパ一 々ス トを利用した冬分岐型ス トーり一が現れており、 同時に計算機がそれらを搭 載する新しい^語表現のためのメティァと して利甲されるようになって ¾ている. 二れ : の W語表 には ユーサない しは^者との衬 それに^う^書き ifi f あろ i は冬可能忤の許^ 映像 ' 昔声 ' 十レーシ ョ ンの統台性といつた特徴がある しかし、 現在実現されている物語の分岐忤や統台性は. 予め制作者か物^全体のフロー を設計しておく ものであり. 軟性はない。 また、 最初に非常に IS雜な分岐図を組み込ん でおく必要かあろため. 作業に膨大な時間か必要なのか実状てある., このような分野に: r- 発 である物 自動作成機能を組み込むこ とによつて、 ハイパー千キス ト¾物語の制作過 程を効率化できるとともに、 物語展開の冬様忡 (あるいは収束性 ' の制御を自動的に実現 することが可能になる。 現在も多くの広告やシナリオ. 文学的作品などかマルチメ亍イマ 型シスチムと して実現されており . この趨勢は強まり こそすれ弱まるこ とはなかろう。 そ れ以外にも、 例えはカラオケを初めと した物語性を含んだ娯楽装置への展開 (個々の使用 者に合わせた物語の構成など) も考えられる。 本発明はこれらメティアや娯楽を中心とし たシステムにおける一基盤技術として利用可能である。
■7(·- 【 ¾ リ
物^技法 定¾の概 :
対! (^象概念) 引 ¾の-7 象屮の.7 なと対 にある- 概今を ί·,ϊ:つ: を 1 ΐι!.ί
者を対!! (U¾J係によつて結合する。
引 ¾の3 ^屮の ¾人物と対 Η ί的 ¾忡 ί つ別の ¾;·人物を 1 ^む^ Uif1を 4- 成し、 両者を対照 I¾]係によって結合する。
対照 (物) 3 11 の S2巾の物 J f ,tlfl· J 1な Φ 1丄Ψ ^培つ 5111の ϊ¾ J ^ J :& ^ Φ ΐ¾ 1 ϊ |WJί¾3- ί c.- 対照 係によって結合する。
並列 ( 概念) 引数の 象中の 今と 列 ($Μΐ) na係にある ¾χ 概令を持つ-7 ΐί·ίρを生
成し、 両者を並列 ί¾係によって結合する。
並列 (弪¾人物) 引数の事象中の登 人物と並列的な (類似した) 屈性を持つ別の登場人物を 含む事象を生成し、 両者を並列閬係によって結合する。
並列 (物) 引数の ¾象中の物と並列的な (頸似した) 屈性を持つ別の物を含む亊¾1を 成し、 両者を並列関係によって結合する。
描写 引数の事象中の指定された要素について知識ベース中の展性を検索し、 情 、
Figure imgf000073_0001
つ - て ム口寸 説明 引数の事象中の指定された要素について知識ベース中の屈性を検索し、一AS:
的属性の説明の速錤を生成し、 これらを説明 1¾係によって結合する 。
理由 (原因) 引数の事象中の事象概念に対する理由 (原因) を成す別の事象概念を知^ヘ- スから検索し、 その事 概念を含む Φ象を引数の亊象の前に置き、 両者を因 果閱係によって桔合する。
結果 引数の事象中の事象概念に対する結果を成す別の事象概念を知識ベースから 検索し、 その亊象概念を含む事象を引数の事象の後に置き、 両者を因采 ra係 によって桔合する。
具体化 引数の事象中の指定された -素を、 知撖ベース中のリンク !¾係を下 するこ とによってより具体ィ匕し、 この具体化された 5?素を含む Φ象によって引数の 事象を匿换する。 【表 2 】
Figure imgf000074_0001
■7: 【表:リ
Figure imgf000075_0001
-7:(- 【表 "
タイブ 名称 内容 , 物 ϋίί 氺タイブ * 物 のタイプを指 する。 例えば小説、 広 など。
*テーマ * 物 ¾全体を統 ¾するテーマを指定する。 テーマパターンの使 川と Μ連する。
ジャンル * 物語のジャンルに特有なパターンを指定する。
* βさ * 物 の ¾さを指定する。
*冗長性 * 物語の展 1¾が冗長か緊密か、 その程度を指定する。
*物 ϊ¾性 * 物語的な 成の強さの程度を指定する。 主に物語 1¾係の使川 と Milする。
*具体性 * ( *抽象 構成、 表現が具体的か抽象的か、 その程度を指定する。
性 * )
物語展開における * 例えば、 死んだ人間が容易に生き返るようなことが可能か? 現実性 * こうした意味での物語の現実性、 非現実性の程度を指定する。
* ドラマ性 * ドラマ的な盛り上がりや構造の程度を示す。 これが強い ¾合、 例えば事件の 「投入」 や fcgaj 、 「力セ」 などの挿入技法 が頻繁に利用される。
*祓 ½性 * 物語展 153の祓雑さの程度を指定する。 これが祓雑な場合、 例 えば、 「入れ子の物語」 のような技法が利用される。
*テーマ性ネ テーマが存在する場合、 それが物語全体に及ぼす支配力の強 さの程度を指定する。 支配力が強い場合は、 テーマパターン が物語木の上位階 に現れる。
*反 ¾性 * 出来 、 人物等の り返しが多いかどうかを指定する。 主に
反 ¾と[¾係する。
*詳細度 * の粒度の大小を指定する。 主にスクリプトと IMjiする。 【表、Γ) 】
Figure imgf000077_0001
-7 - 【表ら' 】
Figure imgf000078_0001
-7Γ,- 【表 7 】
Figure imgf000079_0001
【表 8 】
Figure imgf000080_0001
-7H- 【表 ί
ノ ロッ 卜 概 要
) ΙΐΐΒ. ノ
25-1-1 子は 川が );都の ϊί · に生ませた子で,
25-1-2 い問放っておいたが,
25-1-3 一年 n;i, -川の Rリ jが自 事故で死に,
25-1-4 跡継ぎがいなくなった.
28-1 (杉野は二セ信子を仕立て上げて早川の財産をせしめようと: え,) ·川家の) から <2 の
「手がかり」 の品を探した.
25-1- ι 杉野はいくつかの 「手がかり j 力'らニセ佶子を本物の ·ϊ·に仕-立て上げた.
1 去年の秋, 沢木と小¾は嵯 野で知リ合つた.
2 一週問後, 小药が出ている座敷で二人は «会した.
3 次の休みの 11 , 小菊は i尺木のァトリエを訪問した.
4— 5 その後二度程沢木は小菊のお茶屋を訪間し, 二人の付き合いが始まった.
25-1 ί 1 ) 今年の正 fi, 金持ちの -川が娘の信子や秘書の杉 を連れて座敉に来た.
25-1 f2) その席で, 行方不 になっていた 子力 索された が語られた.
25-1 (3) その時小 ¾ 'は, 杉? ί·と 了-の様子がどう も変だと思っていた.
25-1 (4) ίιίをかぷつた舞妓の小 ί&が部) に人って *たが,
25-1 (5) 小鈴も信子を探す Γ手がかり」 と一致することが ¾ssになった. (その時小 ½は, 殺され た芸者と同じ色と模様の着物を着ていた.)
35-5-1 杉野は, 早川の本当の娘らしい舞妓の顔がはっきりせず,
35-5-2 名前もコシズかコスズかわからなかった.
36-2 ( 1) 杉野は, 面をかぶっていて顔の分からない小鈴
36-2 (2) の帯の ¾に, 目印に, とっさだったのであわてて自分の名 SWの切れ ·を入れてしまった.
25-3 (1) 節分の夜, 小菊の店の女将が(東京の)早川宅に ¾誌した.
35-4 (1) ボタン ¾話のト りックのせいで,
25-3 (2) その時, 杉野が; ε¾に出た.
J 5-4 {2} 女将の «¾に杉野が出た.
c (i) S5分の夜, 沢木は犮人 iiと のクラブ花祇 ISIで遊んでいた.
G (2) その時, そこにいた小静にクラブ京にいる石上から米るようにという ΐ があつた.
14-5 小 »への ¾話は男の声だつた .
14-2 (事実は,)石上は京を訪れていなかった.
14-3 (事実は,)誰も小靜を呼んでいなかった.
14-6 小) IIへの ΐ¾はニセの誘いの ¾sであった.
C (3) 小静は出て行った.
6 (4) 沢木もすぐに店を出た.
35-2 杉野はニセ信子の正体がばれるのを »れて,
35-3 次々に舞妓を殺して行つた(小 »を殺した Sした).
3C-1 ( 1 ) 杉野は花見小路で. 小靜の着物の袖を切り,
36-1 (2) 手がかりの pである の火傷の跡を調べた.
36-2 (3) (杉野は, 面をかぶっていて顔の分からない小 (36·2 ( 1))の' -の 38に, tl印に. とっさ だったのであわてて自分の名刹の jれ ¾を入れてしまった. (30"2 (2)) そのため した とき带を切って網べた. 【表 【 o 】
1ϋ- 1 小 ίί はロープによって絞殺された.
7 (1 ) そのあとすぐ, i尺木は^い冷ましに步いていた花兄小路で,
7 (2) 小^の死体を ¾兑した.
8 (1 ) 通 入が叫び,
8 (2) 誰かが臂察に連^し,
ϋ «··矢^邡ゃ檎 I J他の Tf ^Τίが した.
1ϋ (1 ) 狩矢は, 殺された舞妓が着物を着, 带ゃ袖が切り裂かれているのを ¾た.
1U (2) 検死官は推理した,
10-1 小靜はローブによって絞殺された.
10 (3) »S Uは推理した,
Ιϋ-2 小静は愛のもつれや,
1()-3 怨恨によって殺された.
11 死体は所轄署に運ばれた.
12 ( 1 ) ί矢は沢木に? 5情聴取した.
12 (2) 沢木は回忠し, ¾iした,
12-1 花祇圓での出来事 (6 ( 1 ) ~C (4))を.
12 (3) 沢木は If察官に署へ連行された.
13 狩矢と椟ロはクラブ花 ittSlへ行き,
14 ( 1 ) マネージャーに 取した.
14 (2) マネージャ一は回忠し, 話した,
14-1 花祇 ISIでの小静の様子 (6 (2卜 6(3))を.
14 (3) 狩矢はクラブ京へ 話し事悄¾取した.
14 (4) 京のママは言った.
14-2 石上は を訪れていない,
14-3 誰も小静を呼んでいない.
14 (5) 狩矢は再び花 のマネ一ジャーに事情聡取した.
14 (6) マネージャ一は回想し, した,
14-5 小»への ¾S£は男の声だった(6 (2)).
14 (7) 狩矢と校口は断定した,
14-ϋ 小»への ¾はニセの誘いの であった.
14 (8) «5口は推理した,
14-7 計 Bfl な «1罪でぁリ,
14-8 怨恨による殺人である.
14 (9) IS口は推理した,
14-9 沢木が共 illであり,
14-10 共 ill者が二セ«¾をかけた.
15 二人は所轄? Ϊへ帰った.
16 それから, 警察は容疑者の i い出しを行った.
17 同時に, 警察は凶 Sの調査を行った.
18 同時に, IT察は W1込みを行った.
35-2 杉盱はニセ信子の正体がばれるのを »れて.
35- 3 次々に舞妓を ¾していった(今回は小千津を殺した).
22-1 ill入は小 »を«したが,
22-2 入 ¾いであることが分かリ,
22-3 次に小千 ίϊを «した.
36- 1 ( 1 ) 杉扦は の袖を切リ,
■8(1- 【 表 I 1 C- 1 (2) -T-がかリの一^ 3である J¾の火傷の跡を調べた.
C-2 (3) (杉 ϊί'は, 而をかぶっていて顔の分からない小 i& (3G-2 ( 1 ))の'; 1ί·の ¾に, 印に, とっさ だったのであわてて自分の名刺の切れ端を入れてしまった. ( 36- 2 ( 2 )) そのため ¾したと き带を切って調べた.
9 ( 1 ) 三 Π後の夜, 沢木は のお茶尾で小菊逮と遊んでいた.
9 (2) その時パトカーがお茶 ϋの前で止まった.
0 窓から外を兒ると, 路上に着物を ftた人が倒れていた.
1 (1 ) 小 ¾と沢木は外へ ίΐ',て,
1 (2) 二人は. 背中をナイフで刺された舞妓風の死体が倒れているのを 31た.
2 ( 1 ) 翌早朝. 小菊は沢木のァトリエを訪問した.
2 (2) 小菊は, 夕べの死 は小千^という観光舞妓であることを説 Iリ Iした.
2 (3) 小菊は推理した,
2-1 i入は小睁を殺したが.
2-2 人違いであることが分かリ,
2-3 次に小千 を殺した.
2 (4) 沢木は推理した,
2-4 犯人は人から依 Κίされて殺した.
2 (5) 小菊は, 殺された二入と共通点を待つもう一人の舞 小 に 5づいた.
2 (6) 沢木は推理した,
2- 5 ίΐι人は刃物で ¾したが がれたので殺した.
3 同じ 警察は事件の調査を絞けていた.
3 (1 ) 警察は推理した,
3- 1 同一犯人が n¾姿の女性を狙って殺した.
4 橋口は, 沢木が怪しいと疑っていた.
5 (1) 小菊はお茶尾が休みの B , 沢木のァトリエを訪問した.
5 (2) 小菊は話した,
5-1 (1) 今年の正月. 金待ちの早川が娘の信子や秘誉の杉野を連れて座 ftに来た.
5-1 (2) その席で, 行方不明になっていた信子 *ίί索された β*«が ¾られた. それによれば,5-1-1 信子は早川が京都の芸者に生ませた子で.
5-1-2 長い間放っておいたが,
5-1-3 —年荊, 早川の長 ¾が自動車事故で死に,
5-1-4 跡 «ぎかいなくなったため,
5-1-5 いっくかの 1 "手がかり j をもとに aし出された.
5-1 (3) その時小 ¾は, 杉野と信子の様子がどうも変だと思っていた.
5-1 (4) 面をかぶった錄妓の小鈴が部屢に入って来たが,
5-1 (5) 小鈴も信子を探す 「手がかり」 と一致することが ¾κになった. (その時小 &は»された 芸者と同じ色と模様の着物を着ていた.)
5 (3) 小菊と沢木は推理した.
5-2 次は小 f が狙われる.
5-3 ( 1 ) 235分の夜. 小菊の i の女将が(束京)の早川 ΐに ¾¾した.
5-3 (2) その時, 杉 ffが ΪΚに出た.
5 ( 小 ¾と沢木は推理した.
5-3 (3) そのアリバイには何かトリックがある.
C 二日が過ぎた.
7 夕方, 小菊から, 早川が今夜祇 K1に来るという ΐ¾が沢木にかかった.
•« I - 【表 1 2 】
28 その夜, 小¾, 小 ½, 沢木は. 祇 1¾1の料坝 fiで ¾ち ί- !·つた.
28 (1) 小¾は推现した,
28-1 ニセ ίΓ, が^つていた- Τ·がか ')の品は, +·ίϊί·が V川 «の) から 17!した.
2リ (1) 九時に, 女: t'iから小鈴に ¾ΐΛがあリ .
29 (2) ¥川の ¾敉に行くよう命じられた.
30 小 になリすました小¾が出て ίιつた.
35-1-1 小菊が小鈴の ΙΗ わリだったことを.
31 <木は, 扦矢に応拔を求める をかけ,
32 小 ¾の後を illつた.
:" (1) ¾が れ,
33 (2) 小 ¾を »つたので.
3 (:" 沢木は }に飛びかかリ,
:" (4) した.
34 (I) —時 IK1程度後. 沢木が を取リ ½すと,
34 (2) 苻矢から
34-'. ϋΐΐ人逮捅の報と
34- 2 小菊の無 を Μき,
34 (3) び, S:¾を失った.
35 (1) 翌 Π, 沢木は, 病 Kのベッ ドで意識を取り Kした.
35 (2) 狩矢が横に立っていた.
35 (3) 狩矢は言った,
35- 1 逮捕後, 杉野はくやしがった,
35-1-1 小菊が小鈴の身代わリだつたことを.
35 (4) 狩矢は推理した,
35-2 杉野はニセ信子の正体がばれるのを Sれて,
35-3 次々に簿妓を殺していった.
35 (5) 狩矢は言った,
35-4 (1) IJ5—の事件の当夜, ボタン ¾話のト リックのせいで,
35-4 (2) 女将の ¾:¾に杉? fが出た.
35 (6) 狩矢は Sつた,
35-5 逮捕後, 杉野は言った,
35-5-1 早川の本当の娘らしい舞妓の顔がはっきリせず,
35- 5-2 名荊もコシズかコスズかわからなかった.
36 (1) 小菊と小鈴が病室に入って来た.
3C (2) 狩矢は推理した,
3C-1 (1) 杉野は «物の袖を切リ,
36- 1 (2) 手がかりの一つである Wの火偽の跡を調べた.
36 (3) 小 »は, 小鈴から Kつた杉 ffの名刺の切れ を ½せた.
30 (4) 小¾は推理した.
36-2 (1) 杉野は, jfiiをかぶっていて顔の分からない小
3G-2 (2) の の裏に. 0印に. とっさだったのであわてて fJ分の名剌の ¾れ ·を人れてし; 'た. 3G-2 (3) そのため Kしたとき wを Wつて べた.
36 (5) 小 ¾と小 は. 肋けて Itつたお扎に i尸、木の ½のモデルになることを約 *した.
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Claims

請求の範囲
1 . 断片的な事象ないしは部分木及び物語パラメータを入力と して、 物語生成管理モジュ ールの物語構造作成サイクルにより、 知識ベース中に格納された概念ないしは概念どうし の諸関係に閱する記述を利用して、 物語戦略の諸ルール (物語戦略モジュール〉 を利用し て物語技法の諸手続き (物語技法モシユール) を自動的に動作させ、 入力情報を物語構造 に変換して出力する、 物語構造作成自動化支援システム。
2 . 請求項 〗 において、 入力情報や生^途中の事象ないしは部分太、 あるいは物語木全体 を処理対象と し. . その処理対象を拡張ないしは変形した事象あるいは物語木を. もとの物 語太と翮合して新たな物語木を作成するサイクルを繰り返すこ とによって、 物語構造の作 成を実行すろ物語生成管理機構を備えた、 物語構造作成,自動化支拷シス ム。
3 . 請求項 1 において、 力惰報ゃ生成途中の事象ないしは部分木, あるいは物語木全体 を対象に適用され それらを拡張ないしは変形する物語技法群から構成される物語技法モ ジュールを備えた、 物語 «I造作成自動化支援システム。
4. 請求項 1 において、 入力された物語バラメータを参照して. 当該処理対象である物語 木における物語技法適用点及びそれに対して適用すべき物語技法を推論 · 決定する、 物語 戦略群から構成される物語戰略モジュールを備えた、 物語構造作成自動化支援システム。
5 . 請求項 4において、 人力された物語パラメータを参照して、 物語構造作成の各サイク ルにおいて. 当該 ¾理対象である物語太における物語枝法適用点を推論 · 決定する. 物語 戦略群から構成される物語戦略モジュールを備えた、 物語構造作成自動化支援システム。
6 . 請求項 4において、 入力された物語パラメータを参照して、 物語構造作成の各サイク /レにおいて、 該当する物語枝法適用点に対して適用すべき物語技法を推 S¾ ■ 決定する、 物 語戦略群から構成される物語戦略モジュールを備えた、 物語構造作成自動化支援シ テム。
7 . §S求項 1 において、 物語技法による物語構造の拡張 · 変形過程において利用される諸 概念に する情報及び概念の結^方式に閜する諸定義を格納する知識ベースを備えた、 物 語構造作成自動化支援システム。
8. 育求項 7 において、 物語技法の実行に当たって参照 · 利用される、 事象、 物、 事、 條 飾、 登場人物、 空間、 時間に閣する、 ネ "ノ トワーク形式の概念知識ベースを備えた、 物語 構造作成自動化支援システム。
9. 請求項 7において、 物語枝法の実行に当たって参照 ' 利用される概念どうしの結合関 係の諸定»を格納する物語知識ベースを備えた、 物語構造作成自動化支援システム。
1 0 . 請求項 1 において、 初期人力である断片的な奉象ないしは部分木及び物語ハ'ラ メ一 タに基づいて、 これをコアス トーリー、 ス トーリー、 プロ"/ トという手 I噴で、 物語構造を 自動的に展開する機能を備えた、 物語構造作成自動化支探シスチム。
1 1 . ifl宋項 1 0において, 初期入力である断片的な事象ないしは部分木を、 物語 '、'ラメ 一タの储に基づいて. 物捂構造の ft初の展開形であるコアス トーリーの物語構造化に自 的に展開する機能を備えた. 物語構造作成自動化支接システム。
1 2. §育求項 1 0において、 コアス トーリーを入力と して、 物語パラメータの値に基づい て、 これを時間顒序に従った事象系列であるス ト一リーの物語構造に自動的に展開する機 能を備えた. 物 ISfll造作成自動化支採シスチム。
1 3 . 請求項 1 0において、 ス トーリーを入力として、 物語パラメータの値に基づいて、 これをテクス 卜表出の I噴序に従つた事象系列であるプロッ 卜の物語構造に自動的に展開す る機能を備えた、 物語構造作成自動化支援システム。
1 4 . 請求項 3において、 単一の事象もしくは物語構造の部分木に対して適用され、 概念 知識べ一スを参睽して その中の特定の要素について諸厲性を构索し. 情景 . 容貌等の描 写から成る事象の速鎖を生成し. これらを結合した物語構造を作り出す 「描写」 物語技法 を備えた、 物語機造作成自動化支援システム。
1 5 . 請求項 3において. 隼一の事象もしくは物語構造の部分木に衬して適用され. 概念 知識ベースを桊 ^して その中の特定の要素について諸厲性を検索し、 人物の年齢や住^ を初めとする一般的厲性を表現する事象の連鎖を生成し、 これらを結台した物語構造を作 り出す 「説明 j 物語技法を備えた, 物語構造作成自動化支援システム。
1 6 . 請求項 3 において, 単一の事象もしくは物語構造の部分木に対して適用され、 概念 知識ベースを参^して、 その中の特定の事象概念をより具体化した事象概念を検索し、 そ れを上記事象概念と置換する 「具体化」 物語技法を備えた、 物語構造作成自動化支援シス テム。
1 7 . 請求項 3において、 単一の事象もしくは物語構造の部分木に対して適用され、 概念 知識ベースを参照して、 その中の特定の事象概念をより抽象化した事象概念を検索し、 そ れを上記事象概念と置換する 「抽象化」 物語技法を備えた、 物語構造作成自動化支援シス テム。
1 8. 請求項 3において、 単一の事象もしくは物語構造の部分木に対して逋用され、 概念 知識ベースを参照して、 その中の特定の事象概念のィンスタンスに相当する事象概念を検 索し、 このイ ンスタンスを上記事象概念と置換する 「事例化」 物語技法を備えた、 物語構 造作成自動化支援システム。
1 9. 育求項 3において、 単一の事象もしくは物語構造の部分木に対して適用され. 概念 知識ベースを参照して、 その中の特定の事象概念のフレームに相当する事象概念を検索し、 このフレームを上記事象概念と置換する 「額化」 物語枝法を備えた、 物語構造作成自動化 支援システム。
2 0. 求項 3において、 物語構造の部分木に対して適用され、 これを要約した新たな物 語構造を作成する 「要約」 物語技法を備えた、 物語構造作成自動化支援システム。
2 1 . i青求項 3において、 単一の事象に対して逋用され、 物語知雜ベースを参照して、 こ の事象の生起によってもたらされるこの事象中の登場人物の心的状態を作成する 「心的状 態の作成」 物語技法を備えた. 物語構造作成自動化支援システム。
2 2. i育求項 3において、 隼一の事象に対して適用され、 物語知識ベースを参照して、 こ の事象中の特定の登場人物の心的状態によって駆動される新たな事象を生成する 「心的状 態による事象作成 j 物語技法を備えた、 物語構造作成自動化支援システム。
2 3 . i育求項 3 において、 単一の事象もしくは部分木に対して逋用され、 物語知鏃ベース を参照して、 入力の事象ないしは部分木を目標及び結果 (効果) とする計画列を作成し、 これらを目標一計画 M係によって結合する 「目棟-計画 (展開) J 物語技法を備えた、 物 語構造作成自動化支援システム。
2 4 . 育求項 3において、 輋一の事象もしくは部分末に対して適用され. 物語知 ¾ベース を参照して、 人力の事象ないし部分末を計画列の中に含む目標-計画の事象列を作成し. これらを目椁-計画関係によって結合する 「目榑 -計画 (包含) 」 物語技法を備えた、 物 語構造作成自動化支拷システム,,
2 5 . 請求項 3 において、 単一の事象もしくは部分木に対して適用され、 物語知識ベース を泰照して、 入力の事象ないしは部分太を願望としてそれを充足するための事象列を作成 し、 これらを願望 -充足關係によって結台する 「睇望 -充足 (展開) 」 物語枝法を備えた、 物語構造作成自動化支援システム。
2 6 . 請求項 3において、 単一の搴象もしくは物語構造の部分木に対して逋用され、 物語 知識ベースを参照して、 入力の事象ないし部分木を願望を充足するための事象列中に含む 讕望-充足の事象列を作成し、 これを願望 -充足關係によって結合する 「II望-充足 (包 含) 」 物語技法を備えた、 物語構造作成自動化支援システム。
2 7 . 請求項 3において、 単一の事象もしくは部分太に対して適用され、 物語知識ベース を参照して、 人力の事象ないし部分木を含む主題構造の事象列を作成し、 これを主題関係 によって結合する 「主題 (包含 '' 」 物語技法を備えた、 物語構造作成自動化支援システム: 2 8 . 讅求項 3において、 単一の事象ないしは部分木に対して適用され、 その中の特定の 位置に回想内容と して特定の事象ないしは部分末を挿入し、 これを直前の事象と回想閣係 によって結台する 「回想 J 物語技法を備えた、 物語構造作成自動化支援システム。
2 9 . 請求項 3において、 単一の事象ないしは部分术に対して通用され、 その中の特定の 位置に推理内容と して特定の事象ないしは部分木を抻入し. これを直前の事象と推理関係 によって結合する 「推理」 物語技法を備えた、 物語構造作成自動化支援システム。
3 0 . 請求項 3において、 崖一の事象もしくは部分木に対して適用され、 概念知織へース を参^して それらに対する反応閱係と して生じる事象もしく は部分太を 応閱係によ て結合する 「反応」 物語技法を備えた、 物語構造作成自動化支援システム。
3 1 . 請求項 3において、 単一の事象もしくは部分太に対して適用され、 概念知識ベース を參照して. それらに対する継起 W係として生じる事象もしくは部分木を継起関係によ て結合する Γ継起」 物語技法を備えた、 物語構造作成自動化支援システム。
3 2 . き育求項 3において. 物語構造の部分木に対して適用され、 それを特定の登場人物の 視点に基づいて再組織化 (変形) した部分木を作成する Γ視点による組織化」 物語技法を 備えた、 物語構造作成自動化支援システム。
3 3 . 育求項 3において、 単一の寧象もしくは物語構造の部分木に対して通用され、 概念 知鏃ベースを彔照して、 その中の特定の登場人物のフレームに) 5するイ ンスタンスを作成 する 「登場人物の作成」 物語技法を備えた、 物語構造作成自動化支援システム。
3 4 . 請求項 3において、 輋一の事象もしくは物語構造の部分末に対して適用され、 入 中の特定の登場人物と名前及ひその他の任 の厲性を変更した 3リの登場人物のィン マ.々二 スを作成する 「 場人物の分割」 物語技法を備えた、 物語《I造作成自動化支援シ ステム: 3 5 . 育求項 3において. 巌一の事象もしくは物語 «I造の部分末に対して適用され. ffll 知班ベースを $照して, その中の特定の空間のフ レームに厲するイ ンスタンスを作 ¾ォる Γ空間の作 j 物語枝^を儂えた. 物語機造作成肖動化支拷シマ.テム,
3 6 . 誧 ιϋ 3において. ^—の事象もしくは物^ «I造の部分^:に衬し て通用され. 《5 知 へ一マ.を^ BS I て その中の^定の! W " レームに JSすろ ィ : マ.々 : fHL ろ 物の作成」 物語抟法を備えた、 物語構造作成自動化支援シ フ.テム。
3 7 . 請求項 3において、 単一の事象もしくは物語構造の部分末に対して適用され、 それ を指定された Θ数だけ繰り返した事象列を生成する 「反復」 物語技法を備えた、 物語構造 作成自動化支援シ ステム
3 8 . 請求項 3において、 単一の事象もしくは物語構造の部分木に対して適用され、 それ を図と見なして、 その枠組みを成す地の構造をその前ないしは前後に地 -図関係によって 結合する 「地 -図」 物語技法を備えた、 物語構造作成自動化支援システム。
3 9 . 請求項 3において、 単一の事象もしくは物語構造の部分木に対して適用され、 それ を ί要な事件と見なして、 その導人を成す設定の構造をその前に設定-事件閱係によって 結合する 「設定 -事件」 物語技法を備えた、 物語構造作成自動化支援システム。
4 0 . 育求項 3において、 物語構造の部分木に対して逋用され、 その中の特定の事象もし くは部分木を移動することによって物語 «造を変形する 「移動」 物語技法を備えた、 物語 構造作成自動化支援シ ステム。
4 1 . 請求項 3において. 物語構造の部分木に対して適用され、 物語知識べ一スを桊照し て、 入力中の二つの事象の中間に後の事象の実現を遜らせるための事象か部分木を故意に 挿入し、 それらをカセ関係によって結合する 「カセ J 物語技法を備えた、 物語構造作成自 動化支援システム。
4 2 . 請求項 8において、 動詞 (事象〉 的概念とその厲性及び関係する他の概念を記述し た事象概念知織ベースを備えた、 物語構造作成自動化支援システム。
4 3 . 請求項 8において、 物理的に存在するモノすなわち物 fl fflt念とその属性を及び関係 する他の概念を記述した物概念知識ベースを備えた、 物語構造作成自動化支援システム。
4 4 . 請求項 8において、 物理的に存在しない抽象的なモノ (事柄) の概念とその属性及 び 係する他の概念を記述した事概念知識ベースを備えた、 物語構造作成自動化支援シ ス テム。
4 5 . 請求項 8において、 他の概念を修飾するための形容的概念とその属性及び関係する 他の概念を記述した條飾概念知鏃ベースを備えた、 物語構造作成自動化支援システム。 4 6 . 請求項 8において、 登場人物のイ ンスタンスとその厲性及び関係する他の概念を記 述した人物概念知鏃ベースを備えた、 物譖構造作成自動化支援システム。
4 7 . 請求項 8において、 時間のイ ンスタンスとその厲性及び M係する他の概念を記述し た時間概念知識ベースを備えた、 物語構造作成自動化支援システム。
4 8 . 青求項 8において、 空間のイ ンスタンスとその属性及び関係する他の概念を記述し た空間概念知識ベースを備えた、 物語構造作成自動化支援システム。
4 9 . i胄求項 9において. 特定の車象を目的と して、 それを達成するための計画 W|及ひ最 終結果を推論するルールを含む目棟 -計画知識ベースを備えた、 物語構造作成自動化支援 システム。
5 0 . W求項 9において、 物語における主題 M係を表現するテーマパターンの定 ¾を格納 したテーマパターン知織ベースを備えた、 物語構造作成自動化支援システム。
5 1 . ί齊求項 9において、 特定の事象の生起に伴って起こる人物の心的反応を推 する / L ールを格納する心的反応知識ベースを備えた、 物語構造作成自動化支援シ スチム c 補正害の請求の範囲
[1 996年 9月 9日 (09. 09. 96) 国際事務局受理:出顧当初の請求の範囲 23 , 2 7, 49及び 50は取り下げられた:出願当初の請求の範囲 1 , 2, 4, 5, 6, 1 0, 1 1 , 1 2及び
1 3は補正された;新しい請求の範囲 52- 55が加えられた ;他の請求の範囲は変更無し。 (5 頁) ]
1. (補正後) Wi片的な事象ないしは部分木 ¾び物 ¾'、'ラ 一タ群を人力と して、 物語 作成管理モジュー ルの物 SS¾造作成サ ί 々 ルにおいて、 ¾ssベース中に格納された概念な いしは «念どう しの ¾Π8係に する記述を利用し て、 杓¾戦略モジュー ル中に断片的に定 義された杓語戦略群を駆動することによって、 杓 is技法モジュー ル中に断片的に定義され た物: s技法群を ΰ動的に選 · ^行するこ とによ り、 入 愤報をその違いに敏 ¾に¾応し て漸次的 · に杓^ ts造に変換し て出力する こ と を u にする、 ^¾稱造作成白動化 tsシ スチム r
2. 正後) ^求项 1において、 人力 報や ΓΡ成途中の ¾ないしは部分木、 あるい は物 全体を処理吋 *と し、 それ を拡張ないしは変形し た事 ¾あるいは杓 ¾木を も との 物語木と融台して折たな物 S木を作成するサ ί ウ ルを栈り .; ίίすこ とによって、 ftr¾t«造の *次的な作成を可能にする^ ¾作 | ΐ?理機 を «6えた、 ィ .15構造^成 S ¾化支 シ ス テ ム .
3. ^求项 1 において、 人力情報や^成途中の ' 象ない し は ;分木、 あるいは杓 木 を ΐί¾に適 fflさォ 1、 そわ を拡1 Ιίέない し ^开;すろ杓 技法 ST.か «成さわ る杓 ^技法モ ジ ユ ー 'レを确えた、 f' ¾ Π *¾ it Jii ίδ ステム
4. (袖正後) ,;S求 ¾ 1において、 人りされた杓 ¾パ メ ー ク群を ^照し て、 、 処 1¥
¾である物語木における fti ί:ί m点 &ひ'それに対し て滷 fflすべき ft , HI ii;を推論 - 決定する、 断片的な 'レ一'レ定 の实台である fti!SWi略群とその制御機構から W成される杓 ^戦略モ ン ュ一 'レを備えた、 1 ^ffiSi乍成 A ¾化 シ ステム <·
5. (補 IF.後) 求項 4において、 人力された ί¾όίίハラ ー ゥ群を^照して、 杓^構¾ 作成の各サ ί ク ル において、 j¾ffiili'J ¾である 木における杓 ^技法適 を推論 - 定するために利 fflされる、 断 的な 'レ ー 'ϋ¾の 台である^ 1 i¾ ^'レ ー 'レ ^とその; liij 御機 «?を «&えた, ^¾«5^ 成 ΰί力化支 ^シ ステム
6. ^求 ίΠ4において, 人 された^ Sハ ー を 照し て、 rt¾W5造 it 成の ^サ イ ウ ^において, ナる ^技 '-is .Ίに し て適 fflオペき杓^技 を推^ -
Λ するために利 fflさわる、 片的な 'レ ー ? ζの i ;てある BfP'— 'L STと その ift an機 ii?を «sえた、 i^' ffi造 ί :成 力 iiiJi sシ スチム . -
7. ^求 ¾U において、 ; ::5 による杓 5 ^の拡¾ · 0:形過 ίΜにおいて Wされる,;/; κ念に raする怙報 び溉. の ¾台 くに する ¾定? ¾を格納ォる ¾ ぺー スを えた、 s構造 ί乍成 ΰ¾化支投シ スチム ,.
8. 求 において、 : π 'ίίΛの ^ ίϊに ' L'iたって · リ Wされる、 †f¾、 r?、 J ί'ί 飾、 人 ft、 空問、 時 rJ]に PUする、 ソ ト π—ウ ^式の ffi [念 へー スを tffiえた、 杓 成 A動化 ½ン スチム - 9. 求 ¾7において、 杓 レ の^ に た - て ! · lfflさ る溉 どう し の 台 IV] 係の; fi定義を格納する杓, 5知 25へ一フ-を «Iえた、 ^¾«5;≥^ 1"]¾化支援シ ス子ム ..
10. (補正 ¾ > ί,求ァ 1において、 iyi人 'てある I 的な事- 5ιないしは -Z ·} ¾ 物 ¾ '、' メ 一 ク群に き、 杓^ ί ¾せ ¾モ z 一' 、 ^技 モ ン ユ ー ' - 、 ί*7 ^ Ϊ略モ ジ ユ ー ノ L &ひ ' ¾j aへー ス を ft]し て、 ^本的に、 こ れ を コ 丁 ス ト ー リ ー , ス ト ー リ ー 、 つ α .., ト と いう ク ス ごと に、 ^ sg ffi 3を !《次 f!'. ■ fi Π';に ί : する ½ ifcを «sえた ' A ί¾
-87 - 補 された ii:;:: /'i 19条 造作成自動化支援シ ステム
1 1. (補正後) ^求項 1 0において、 初期入力である断片的な ^象ないしは部分木を. 物 I吾パラ メ ー タ群の値に基づき、 物語作成管理モジュ ー ル、 物語技法モ ジュ ー ル、 物語戦 略モジュー ル) ¾び知識ベー スを利用し て、 物語の最初の展開形であるコアス トー リ ーの物 ¾構造を Θ動的に (乍成する機能を備えた、 物語構造作成自動化支援シ ステム。
1 2. (補正後) 請求 1 0において、 コアス ト ー リ ーを入力と して、 物語パラ メ 一 々 の fiSに Sづき、 物語 f乍成管 ΪΪモ ジュ ー ル、 物語技法モ ジュ ー ル、 物語戦略モ ジュ ー ル及び ¾識ペー スを利用し て、 時問顺序に従った ^象系列である ス 卜一 リ ーの物 ¾構造を自動的 に作成する機能を備えた、 ^語構造作成自動化支援シ ステム。
1 3. (補正後) ^求項 1 0において、 ス ト ー リ 一を入力と して、 ^語パラ ータの値 に基づき、 杓語作成管 ffiモジ ュ ー ル、 物語技法モジュ ー ル、 物語戦 ^モ ジ ュ ー ¾び知識 ベー スを利用して、 テ ク ス ト表出の《II序に従った事象系列であるブロ ソ 卜 の物語 造を Θ ®的に作成する機能を備えた、 物語構造作成自動化支援シ ステム c
1 . ^求項3において、 中.一の书象もし く は物語 -造の部分木に対して適用され、 概念 ¾識ベー スを参 して、 その屮の特 の :素について 0 属性を^'おし、 ¾ · 貌??の描 写か 成る书象の連鎖を生成し、 これらを結^した物語撗造を ('ト:り出す I描写」 物 ¾技法 を備えた、 物語構造作成 S動化支援シ スチム t-
1 5. ^求項 3において、 単一の亊¾1もし く は物語 M5造の^ ' ^に対して適用され、 概念 ¾識ベー スを参照して、 その中の特定の要尜について 性を検索し、 人物の年齢や tt所 を初めとする -般的厲性を^現する书象の速鎖を生成し、 これらを し た杓 ¾撗造を ·: り出す I説明」 物^技法を備えた、 物 構 ^作成 動化 ;! シ ステム r
1 6. ^求項 3において、 中-一の ^象も し く は物^ ffi造の部分木に し て適 fflされ、 概念 ¾1識ベー スを参照して、 その中の W定の事 *概念をよ り ¾沐化した事 *)8 [念を^索し、 そ れを 1:記事 *概念と K換する Γ Pv体化 I 物語技法を備えた、 杓語構造作成 β®)化支援シ ス チム
1 7. ^求項 3において、 中. の书 *もし く は物 ^構造の ;分木に対し て適 fflされ、 β念 ¾J織へー スを参照して、 その中の特定の^象概念をよ り抽 *化した 概念を ;' し、 そ れを上 ad^象概念と S換する I 抽象化」 杓 ¾技法を備えた、 ^^ 造作成 A勅化 iSシ つ、 ÷ム <:
1 8. ^求 3において、 yi—の亊 *もし く は物語 Μί造の ') "木に ί寸して; iSfflされ、 溉念 ¾識ベー スを ^照して、 その中の特定の亊 ¾概念の ί ン ス タ ン スに相当する 概念を ^ ' し、 この ί ン ス タ ン スを上 ^¾概念と置換する I '!«例化」 物^技法を備えた、 杓 W ¾ :成?1動化: 投シ スチム
1 9. 求項 3において、 中. ·の ^象もし く は物^ ffi Sの部分木に Wし て適用さわ、 概念 ¾1¾ベー スを^照し て、 その中の特定の事 念のフ レー ムに相当する事 念を ¾ し、 このフ レームを ヒ¾事 *概念と ^換する 「頹化 1 物語技 を備えた、 ¾«s; rp½ ΰ ©化 支援シ スチム r
2 0. ^求項 3において、 杓^ の部 木に対して適 fflされ、 これを要^し た W?たな杓 を作成する I g約 j 杓^技法を備えた、 造 成 β動化 ϋίδシ ステム -
2 1. ^求項 3において、 Ψ- - -の ^ ¾に対し て jfifflさ 、 ^ ベー スを ^照し て、 こ
- 88 - 補正された ffl紙 (条約第 19 の事象の生起によってもたらされる この书象中の 入杓の心的状態を作成する I 心的状 態の作成」 物語技法を備えた、 杓¾稱造作成自動化支拔シ ステム
22. ^求項 3において、 一の事象に対して適用さわ、 杓語知識べ一 スを参照して、 こ の亊¾中の特定の登場人物の心的状態によつて駆動される新たな事 ¾を生成する 「心的状 態による事 ¾ΓΡ成 I ^語技法を備えた、 物語構造作成自動 ί匕支援シ スチム
23. (削除)
24. ^求 ¾ 3において、 Φ—の亊¾もし く は ^木に して適用され、 杓 ¾知識ベー ス を参照して、 人力の 象ないし部 木を '画列の中に む目^一 画の ί象 を作成し、 こわ らを目標一 画関係によつて結合する 1 目棕ー '画 ( ί2έ、) 」 物 技法を備えた、 物 ^¾造作成 動化支援シ ステム
25. , 求¾3において、 単一の亊 *もし く は ^ ^木に ¾し て適用され、 杓語 ¾1識ベース を 照して、 入力の事 ¾ないしは ^分木を願 と してそれを充足するための事 *列を作成 し、 これ らを願 s—充足 係によって結台する 「願^一充足 ( 開) ! 物語技法を满えた、 杓^ ¾造作成 β動化 ½シ ステム
26. 求項 3において、 - -の ¾ し く は ft 6it m の部分木に し て適川さわ、 杓 ¾
¾遴ベ- - スを参照して、 人力の ·1ί ¾ないし 21: ^木を願 を充!tlするための 象列中に ^む 願 ¾一充足の事 列を ί乍成し、 これを願^— 足 係によって結 すろ 「 ^一 足 ( ίϋ ) i物語技 ¾を Miえた、 物 w造 rp成 ΰ狗化支授シ ステ ム。
27. (削 Pit )
28. ¾求項 3において、 ^一の ί¾ないしは :分木に対し て適 fflされ、 その中の特定の 位 Sに回 ί 内 と し て特定の ' fi ¾ないしは部 '、木を 人し 、 こわ を E前の ¾と 想関係 によっ て ΛΓΐする I Ιο).*ϋ」 杓^技法を術えた、 ; ¾構造 成 ΑίΗ匕 ίδシ ステム。
29. 求 ¾3において、 —の亊 *ないし は; 分木に し て適 fflされ、 その中の: (ΐ定の ti ^に椎 ffi内容と して 定の亊^ないしは , ' 木を ίΦ入し、 これを ift 1!;1の亊 と推理閱係 によって する 「推 ¾ ! 技 <;を «¾-えた、 杓 ^作成 β動 ί匕支授シ スチム
30. 求項 3において、 Ψ- -の') もし く は ¾分木に 7ίし て適 Wさ ίι、 概念 識ベー ス を して、 そわ らに 7すする i 関係と し て生し る ¾ し く は を ^応 係によ て SWTする 1 ¾応」 杓 技法を ffiiえた、 物 <«¾Γ 成 A¾化 tiSシ ス子 ム
31. ¾求¾3において、 ΐ一の事 も し く は ί'ίΠ > に ^して適用され、 概念 ベー ス を ^照して、 それらに する継起 ra係と して ' じる亊 *も し く は 分木を継起 ra係によつ て½台する 「継起 I 技法を えた、 物語 ½造 ΓΡ成 EJ3¾i匕支 ^シ ステム
32. » ^项3において、 杓 の ra; 木に し て適 wさわ、 それを特定の 人杓の
¾, に¾づぃて再糾¾化 ( 形) し た部分木を Γト:成する I による組織化 I ^ 技法を KSえた、 ί¾ ^ «5造作成 A ft化 ί¾シ スチム .-
33. ,;5求 ¾3において、 —の事 ¾iも し く は ft 5¾i≤の;' 3: ' ィ に W Lて; fifflさ 、 概念 ¾1 ¾ベー スを ^照し て、 その中の ¾の ¾場入杓のマ レー ムに!^する ί ン ス ゥ ン スを作 すろ 〖 場人^の 成 I ^¾技 を えた、 ^ 《is作 ΰ ft化支援ン マ、チム.
34. ^^項 3において、 Ψ.—の も し く は^^ W¾の Π!:分木に し て適 Wさわ、 人力 屮の特 2!の ! ¾入杓と f,前 &びその他の fT: の ®性を ¾ ΐし た 1の 人^の ί ン ス ? ン スを作成する ; 「チ の ^割 ! ^^技 ^を «Sえた、 ^ A 化 ϋίίン マ-チム
-89 - 捕正された 条^ *19条)
35. 求項 3において、 ^一の事象もし く は物浯構造の部分木に対して適用され、 概念 ¾識ベー スを参照して、 その中の特定の空間のフ レームに) iする ィ ン ス タ ン スを作成する
I空問の作成」 物語技法を備えた、 物語構造作成自動化支援シ ステム。
36. 5求項 3において、 M—の事象もし く は物語構造の部分木に対して適用され、 概念 ¾1識ベー スを ^照して、 その中の特定の物のフ レームに ¾gする ィ ン スタ ン スを作成する
「物の ^成〗 物語技法を備えた、 物語構造作成 Θ動化支援シス千ム、
37. ¾求 3において、 準一の事 *もし く は物語搆造の部 ' 木に対して適用され、 それ を指定された回数だけ繰り した ί象列を生成する I ¾」 杓 技法を備えた、 構造 ί 成 Θ勅化 援シ ス千ム,,
38. ^求項 3において、 一の ί象も し く は物 ¾«5造の部分木に対して適用され、 それ を 0と见なして、 その枠組みを成す地の構造をその前ないしは的後に地一 RI関係によって 結台する 「地一 ^語技法を ϋえた、 物 Ϊ5¾造作成 Θ動化支援シ ステム。
39. ^求 ¾ 3において、 -一の事 ¾もし く は物^ ½造の^分木に し て適用され、 それ を上 な ' 件と ¾なして、 その 人を成す,; · 定の構造をその前に 定ー 件関係によつて ¾ ^する I 定一 ^件」 ^^技法を備えた、 i^ SiSi' 成 D i¾ iL i &シ ステム.、
40. ^求项 3において、 杓 ¾ ISの部分木に ί.ίして適 wされ、 その中の特定の ¾も し く は;'; π分木を^動する こ と によ っ て物 造を变形する r ^動 I杓 技法を ffiえた、 物語 ½造作成 ϋ動化支投シ ス千ム c
41. , 求 ¾3において、 物語 ½造の^分木に対して適 fflされ、 物; 15知 S¾ペー スを ^照し て、 人力中の :つの†f象の屮問に後の ¾の ¾を ¾ らせるための ^ か部分木を故.きに 揷人し、 それ らをカセ関係によ -'て ¾ する I カセ 」 物^技法を镧えた、 i^^ffia作成 A 動 ilii;拔シ ステム, -
42. ^求 ¾8において、 : BJ^ ( ^( ) 的概念とその ½fk び ra係する他の概念を記述し た事 ¾概念 ai ベー スを is*えた、 ί¾ ,5 ¾造 it成 mii支投シ ステム .,
43. · 求 ¾8において、 杓 IS的に存在するモ ノ すなわち杓 S概念とその) 性を ¾び[¾係 する他の概念を ii iiし た杓概念如識ぺー ス を ffiiえた、 ^^構造 ί' 成 A *H匕 シ スチム
44. ^求項 8において、 物 ffil'Jに Λ;し ない油^的なモ ノ ( 柄) の W念とその ¾性¾ び関係する他の ia念を ^述し た · 概念如識ベー スを備えた、 ^^稱造 ί乍成 η ¾化 ¾シ ス 千 .
45. , 求 ¾8において、 他の概念を t¾飾ォるための 的概念とその^忡 び f¾係する 他の概念を記述した修飾概念 ベー ス を «δえた、 ^^橘造作成 ΰϊ¾化支援シ スチム。
46. ·;Α求项 8において、 人^の 1 ン ス ク ン スとその S性 び関係する他の概念を dii 还した人物概念 ベ一スを備えた、 ft fi : >≤ ('卜:成 匕 i£i8シ ス千ム
47. 求 ¾ 8において、 時問の ί ン ス タ ン ス とその ¾性 ¾ひ'関係する他の ffil念を rii!Hlし た時 IH】 «念 ΪΠ ί ベー スを えた、 3 «5 Υ (t El ¾化支 ½シ スチム r
48. 求 Jfl8において、 IHjの ί ス タ ス と その «忡 び[¾係する他の概念を,记.; £し た 間«1;≥:¾13¾ベー スを Mlえた、 ^¾ '' 1 ¾化 $¾シ スチム r
49. ( )
Figure imgf000092_0001
51. i水 fi 9において、 ^定の · ^の' ;に ^ て こる 人^の心的 を推《する '
- 90 - 補正された ffl¾ (条約 *19条) —ルを格納する心的反応知識べ一スを備えた、 物語構造 f乍成自動化支援シ ステム。
5 2 . (追加) ¾求項 4において、 「チーマ」 、 「テーマ性」 、 「長さ」 、 「論理性」 . ( 具体性」 、 「登場人物—意図性」 、 「登場人物一心理性」 、 .「視点」 、 「反復性」 、 「詳細度」 等の物語パラ メー タ に対する人力 ^の違いに応じて、 使用する物語技法の種類. 物 ¾木中での物語技法適 ffl点の位瞪、 適 fflのタイ ミ ンゲ等を変更するこ と によ っ て、 物語 ί 成の多様性を容易 ■ 柔軟に実現するこ とを可能にする、 断片的なルー ル定義の集台であ る物 戦略ルー ル群とその制御機構から捃成される、 物 構造作成自動化支援シ ステム。 5 3 . (追加) ^求項 4において、 入力された物 π パラ メ ー タ群に基づき、 対応する物 敉略ルール群をすベて 31択し、 その中からパラ メ ー タ にはされた優先度等によって一つ のルールを S択する過程における物語戦略ルール群の使用を制御するために利用される、 物 ¾戦 Bftにおける制御機 を備えた、 物語構造作成自動化支援シ ステム。
5 4 . (追加) 請求項 5において、 人力された物語パラ メータ群に基づき、 物語木にお ける節点を一定の順序で形式的に 移して行く こ と によ り物語技法適 ffl点を決定する方法、 物 木において集中的に拡¾すべき焦点を設定する方法、 杓語パラメータ値や現? Ϊの物語 の状態などを参照して作成の? V時 .Ίごとに ffi適な杓 技法適 ffl点を決定する方法等によ つて、 杓語技法適用点を決定するための物語1 i¾ BSル ー ル群を備えた、 物語 ffi造作成自動化 支援シ ステム。
5 5 . (追加) 請求 ¾ 6において、 に ¾在の作成タ ス ク、 パラ メ ー タお、 物語技 法を適用可能な木のタ イ プ、 物語技法を適 ffl可能な木の位置等の fflを持ち、 結論部に適用 可能な物語技法とその木におけるそれを適 ffl可能な位置の情報等を持つ、 物語技法適用点 に対して適用すべき物 ¾技法を推論 · 決定するために利 fflさわる物 戦略ルー ル群を備え た、 物 ^ ffi造作成 S動化支 ¾シ ステム
- 91
補正された. 約 ¾19条) 条約 1 9条に基づく説明害
^求の SS囲第 1項は、 杓語 f乍成管理モジュ ー ル、 知識べ一ス、 杓 吾技法モジュー ル、 ft ; Ϊ5戦略モジュールから成る本発明の全体 ¾成と主要な処理機能を示したものである c 引用 ί列は、 物語作成の一 の能力を実現するシ スチムについて記述した文献であるか、 その作成力-法は、 ^ 入物のゴー ル一フ ラ ン i f動によるシ ミ ュ レー シ ョ ン等少数の一律に 定められた方法に づく 固定的なァルゴり ズム? ¾び mに ら依 する ものである こわ に ¾して、 ¾明は、 断片的に定; ¾された ¾識ベー ス、 物 ¾技法モジュー ル、 杓 ¾ 戦略モジュー ルの s在な組み台せを通じて、 チめ物 ¾作成の w定的な手頓ァ 'レゴ リ ズムを ¾:述する ことな く、 ¾雑な物語構造を s ¾的に ^り出すシ ステムについてのものであり、 人力 f¾報に敏感に反応して 様な t¾語 ί乍成を可能にする能力、 バラ メー ク の設定に ¾づく
Π ίΗヒ処 fflによって ^ な形態の杓 を A勐 it'j · 钦に Γ 成できる能力によって、 引 ffl例 における機 ffiとは .1 的に wなる能力を s成し ている r. これは、 に ^ 技 モジュー ^ &び物^戦略モジユ ー 'レによって されており、 ¾述する.、 求の範 ffl第 2 ¾は、 本発明の 成 ¾ぶのうち、 :|勿 作成管 ¾モジュー ルの; ¾!述である ,
^求の; ίδ囲 3項は、 ¾明の ^成 素のうち、 ^ ^技法モジュー ルの 述である。
^求の S5 W ¾ 4項は、 本¾明の ¾成 ^素の όち、 杓^戦略モジュールの 述である。
¾求の Ϊ5西 7 if?は、 本発叫の W成要ぶのうち、 ¾Π識ベー スの記还である,.
W上、 ϊ ^の; ¾Β两第 2 、 3 、 4、 7项は、 ¾明における上¾な ^成 の上 ^ ^て あり、 うち^ ^の ¾5两 3项の杓 ait技法モ シ ユ ー 'し の ド^ ^述は^求の; 1 か ¾ 4 1 ¾にかけて、 ^の IS两 ¾ 4项の物^戦略モジュー ル のド ίί 述は 求の ίδ两; R 5 、 6 ¾ ¾び新たに追 IJUし た ¾ 5 2 ¾から Ϊ 5 5 ¾にかけて、 ;:5求の ϋΰί 1¾ 7 ¾の へー ス の下位記述は; 求の範囲第 4 2 ¾から 5 1 ¾にかけて、 それぞれ される
^求の ¾5两第 1 4 ¾から ¾ 4 1 項は、 杓 ¾技 モジュ一 'レにおける、 断片 ii'jに: H ¾さ た各物 技法についての項冃である このう ち、 際出願における^求の ffi ffl S 2 3 ^ び ¾ 2 7項は、 引 W例における in!述と関連する 2i: rがある と 1¾断されたため、 i'i1] Vf.さわ た '、 て、 この 2 つは ^ ,Trとなる, -
,!S求の《ΰ ffl '75 5 Hi、 "5 6 び;? i 5 2 ¾か ? 5 5 5 Wは、 杓 ,ΐ5 ¾略モジユ ー 'レ f¾迚の ,;,·, ^項の ド ¾ である。 - ¾明における j'l 大の利 : · 徴は、 この^ ^ ^略モン 二 一 'レにお る》ί片 に^ ίίさ れた ¾数の規則群 7¾びその制御機構を利 fflする ことによっ て、 同じ く 断 的に定 された 物語技法群を A Λに活用して、 杓語作成を極めて ¾钦な方法で ¾行てきる点にある c すな わち、 引用例に^述されている杓語生成機楕においては、 (4く 少数の生成のための手続き を使用した、 f め [¾定された手晒的なアルゴリ ズムが定義されており、 どのよ όな場台で ~ f な手 «Ηで ' 成が ίίわわる のとなっており、 從つて ί"]一の ¾造を つた物 が生成 されるだけである c これに対して、 本発明においては、 來の固定的な 成ァルゴリ ズム に 応する ものが、 IIに 連を ί.ϊたない物語戦略規則群の ¾軟 · ΰ在な組み ^せとなつ ており、 その^果それ に駆動されて杓 木を^ Rに搆造化する^ ^技法群の ¾めて ¾ な組み せが πΐ能とな り、 r卜:成される杓^の ffi造に 大きな ^性が じ る。 從来の方法 では 定のアプリ ヶーシ ヨ ン ' / " ト エア ( すなわち ¾求さわる杓 の ¾造) ごとにその ためのアルゴリ ズムを 案してシ ステムをいちいち(乍り ήす必耍が出て ¾るのに対して、 本発明によれば、 —の榨構に ¾ついてそのルール適用のす 1 を手 し ォるだけで、 タパ のア プ リ ケ―ン ョ ン フ トウ丄 ァ に ί·,ί応できる こ とにな り、 ,.¾業 ト.の利 ffl · 応用可能性が 大き く 広がる「 また、 定的 · . なァ 'レゴり ズムの屮に « 85のル ー 'レ群ゃ技法群が ¾め ま ていす、 そわ は · r.にモジユ ー 'レ化 ' :«ί ίヒさわていろため、 : ΰ加 ' 除 · ϋ などの ¾理が ¾めて ¾にできる とい ^ ツ フ ト 丄 ァ ι ¾上の効果を^ ' ている r. こわま では —可能であっ たこのような ¾々の幼 を可能とする点で、 本発明は引 例に Ψίされ た 栊に wし て ¾ ,な圻 |¾性 ½び進 * n.を fiする ^
:求の as两 ¾ 5 は、 杓 ¾戦 BSにおける ^ ^技法適 w点の 定機 t»の 述である、、 ί 求 の ϊδ两第 6项は、 ^じ く ; 用物 技 を决定ォる栲 ¾の, iL述である,.: ^たに追加し た^求 の範两第 5 2 では、 ^ ^戦略が *照する ^ ft '、ラ 一 ?の^ ¾を 匕し、 その^いに C じて杓「15作 hiの 様件の' ¾を可能にする本免 n)jにおける本 ¾的利点を叫確に L た。 i'il じ く mした ^求の 55 11H 5 3 :は、 4勿 ¾ ¾略モジュー におけるル ー 選択の制御 ¾ ¾の ,记述である μじ く ;[1加した 求の ϊΰ ίί!ί 5 4 ¾は、 技 適用点決定のい く つかのゾ/ に関する である, ヒ く ;£1 ^し た ^の 两 5 5項は、 ; S fflォべき杓,; ft技 を ^定す るための(W 々 の 'レ ー の^ ; ΐを めた ji! である <· 1'上上の に、 ¾明の屮心を ¾ す^ 戦略モジユ ー に する 求内 を w成する c
,is求の ¾ a ii 4 2 ¾から 5 1 は、 ¾ι識へースに する下位 求 ¾の; a . である。 う ち、 ι¾際 Mi における 求の ¾ϊ5 a 4 9 ¾ び 5 1 mは、 引 ffl例の ^述と ϋする:';r分かあ る と刊断さわたため、 i'jij除された, - つて、 二の 2つは '/ となる η,Ί の ¾i两; S 1 し flは、 ½叫における πίΐ Λ n'jな (')·: ht丁: Hidを '下す のてある,. :1 ;!', における ¾ (乍 li! の R休例 ^の; ¾明 、 に ffl の ί さを! I的と し て、 本的に この手 inを んだ ί,のとなつている力 '·、 この手 L'I ^か本 « Rリにおいて卞 s的な *点て あるのではない -rのため、 w ^;!; ^の , において、 必ずし こ か ¾ ηの》Ή r'-を «i ' ' ォる のではな く 、 の T: «ft Ηϋである こ とか llFl π さ ている ^ ¾叫において H fi'j .'.'.'·.は、 こ つよ όな T かチめ 1ώ '' さ た - Γ コ リ スムによってではな く 、 ^片 ί!' な Α — Ί <1! と し ての^ ¾ tt¾と ^し く n'jな T ¾ き W Γτと し ての^ i 技 ,ί:の (1 · ¾ t¾な ili み台せによって実現できる点であり、 またそれによつて、 上述したような利用上 ' 開発上 ^のこれまでは不可能であった種々の効果が得られる点である。 これ の点で、 本発明は' 引用例の記述とは本質的に異なるものであるに また、 各 f乍成タ ス クの稱成 S体も、 定義が 明確 ' 妥当なものとなっているなど、 引用例の記述と比 して異なる ものとなっている。 これらの理由で、 本発明は新規性 · 進歩性を主張し ' る c
, 求の w四第 1 1 ¾から 1 3项は、 ヒ 3己の & ί乍成ク ス クが 4つの構成要^、 すなわち物
^生成せ理モジュ 一 ,レ、 杓語技法モ シ ユー ,し、 ft ^戦略モジュール ¾び¾識ベー スから ¾ ¾できる ことの^述であ り、 ぞれそ'れのタ ス 々の定 ¾は本 ¾明において独自のものである <
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